MASTINI DELLA GUERRA d i Ales sio Cavat o r e e T il ea.net TE AM Questa è una storia del mondo di Warhammer: un mondo di banditi e di signori della guerra, di mercenari, di pirati e di coraggiosi avventurieri disposti a rischiare la vita sul campo di battaglia in cambio di fama e denaro. Questi sono i Mastini della Guerra! La lista dell'esercito qui proposta è stata modificata e riadattata per poter essere finalmente giocabile, divertente e ironica nella settima edizione di Warhammer. Ci piacerebbe che i Mercenari tornassero sui tavoli da gioco e rappresentassero l’esercito ideale dell’Hobbysta! A differenza degli altri Eserciti di Warhammer, i Mastini della Guerra non provengono da una specifica zona geografica e non sono composti da creature appartenenti ad un'unica razza, anche se la maggior parte di essi sono esseri umani. Sono bande di guerrieri che basano le loro esistenze sul combattimento: combattono per denaro, combattono per il gusto dell'avventura, ma più di tutto, combattono nella speranza di diventare immensamente ricchi. Alcuni non sono altro che banditi, pirati e tagliole della peggior specie, mentre altri sono principi e bucanieri valorosi che guidano coraggiosi guerrieri alla ventura e alla conquista in terre lontane. Come precedentemente spiegato, non tutti i mercenari sono umani, anche se molti di loro lo sono. Fra i Mastini della Guerra i pirati provenienti dalle distese ghiacciate di Norsca combattono al fianco dei Corsari d'Arabia e di misteriosi monaci guerrieri provenienti da oriente. I mercenari formano normalmente delle bande girovaghe sotto la guida di un capo carismatico o particolarmente brutale. Le più famose di queste bande sono spesso conosciute con il nome del loro capo, come gli Ex Predoni di Hagar Zannabianca, i Cecchini di Khalag e i famosi Ogri di Golgfag. Un esercito composto completamente da Mastini della Guerra è formato da un numero cospicuo di tali bande sotto il comando di un Condottiero di Ventura. SEMPRE E DOVUNQUE... Eserciti mercenari di Mastini della Guerra si trovano a combattere ovunque nel mondo di Warhammer. Vengono attirati da quei luoghi dove spietati avventurieri possono accaparrarsi grandi fortune. I tesori degli Uomini Lucertola a Lustria costituiscono dei premi allettanti e hanno attratto numerosi aspiranti conquistatori. Verso oriente, le Misteriose Isole del Drago e le oscure terre del Catai hanno tentato numerosi soldati di ventura. Il mondo è pieno di piccoli eserciti di mercenari che si nutrono di sogni di ricchezza! Nonostante i Mastini della Guerra prosperino in tutto il mondo, Tilea è nota per essere un vero e proprio covo di mercenari. Da tutti i regni del Vecchio Mondo e da alcune terre ancora più lontane, i soldati di ventura giungono a Tilea, dove trovano velocemente impieghi molto remunerativi. Tilea è una terra ingovernabile e in preda all'anarchia dove individui interessati solo al proprio tornaconto, governano per breve tempo su città fieramente indipendenti. Il vero potere è però nelle mani dei ricchi Principi Mercanti che cospirano costantemente con il medesimo entusiasmo contro qualsiasi autorità tenti di imporre loro delle tasse e gli uni contro gli altri. La tradizione del mercenariato è talmente radicata nella terra di Tilea che qualsiasi esercito, non importa quali ne siano le dimensioni, è costituito da mercenari al soldo di un principe facoltoso, un infido mercante o un ambizioso tiranno. DUE NOTE SULLA TERMINOLOGIA Le diciture “Mercenari” e “Mastini della Guerra” sono usati in modo intercambiabile. Le Compagnie di Ventura sono unità speciali con un eroe che prende le vesti di un campione che le rende uniche rispetto a qualsiasi altra unità del gioco. Tilea: Terra di Mercenari Tilea è terra di mercenari dove i Mastini della Guerra si recano in cerca di impiego e dove aspiranti governanti li vanno ad assoldare. E’ divisa in molte piccole e instabili repubbliche e principati, che fanno si che ci sia sempre lavoro per un guerriero disposto a battersi per denaro. Nessun abile Mercenario finisce per annoiarsi a Tilea! Ogni anno, grandi e piccole spedizioni salpano alla volta della Lustria e del Catai in cerca di nuove rotte commerciali o semplicemente di bottino. Questo fa di Tilea una calamita per tutti i furfanti con la passione per l’oro, e il desiderio d’avventura. Ciò ne fa il punto di partenza per gli eroi di innumerevoli racconti di imprese ardite, salvataggi coraggiosi e imprese impossibili. Alcune di tali storie sono anche vere! LISTA DELL’ESERCITO DEI MASTINI DELLA GUERRA L’originale di questa Lista dell'Esercito fa parte del progetto Orde Sanguinarie il cui scopo era quello di consentire ai giocatori veterani di convertire i loro eserciti in un formato adatto alla nuova edizione di Warhammer. Orde Sanguinarie non era inteso come aggiunta permanente alla gamma dei prodotti di Warhammer, serviva bensì a consentire ai giocatori di continuare ad usare i propri eserciti fino al momento dell'uscita dei nuovi supplementi della serie gli Eserciti di Warhammer. La Games Workshop non ha tuttavia rilasciato alcun Libro per la sesta edizione, per cui un gruppo di appassionati ha deciso di sviluppare, sulla base di quella lista originale, la presente che state leggendo. Il progetto Tilea.net prevedeva in origine la creazione di un portale d’incontro per tutti i giocatori Mercenari, dove si potesse discutere di qualsiasi aspetto di Warhammer e in particolare per testare e sviluppare la presente Nota Ufficiale, al fine di “proporre” alla Games Workshop un lavoro frutto di tante ore di divertente playtesting ed avere così un aggiornamento vero alla Lista degli Eserciti, sul modello di quello che fece Druchii.net per mettere a posto gli Elfi Oscuri e le incongruenze che il libro in sesta edizione riportava. Il progetto è comunque più ampio e gravoso, mancando del tutto un Libro degli Eserciti di Sesta Edizione… e di Settima. Con la seguente Nota Ufficiale vorremmo, almeno per quanto riguarda le associazioni, dare un punto di riferimento oltre che un incentivo a giocare, collezionare, convertire e amare questo esercito. Queste sono regole NON UFFICIALI: semplicemente ci auguriamo che tale lavoro venga preso per spunto per il nuovo Libro degli Eserciti o, perché no, reso ufficiale e disponibile proprio tramite internet. SCEGLIERE UN ESERCITO L'esercito dei mastini della Guerra utilizza lo stesso sistema di selezione dell'armata utilizzato dalle altre liste della settima edizione, riportate qui sotto, con una sola eccezione. Come sono organizzati gli eserciti La lista è divisa in quattro sezioni: • PERSONAGGI • TRUPPE • TRUPPE SPECIALI • TRUPPE RARE I personaggi rappresentano gli elementi più abili, brutali e vincenti del tuo esercito. Comandanti straordinari, come Eroi o Maghi, che formano una parte potente e vitale delle tue forze. Le Truppe rappresentano il tipo più comune di guerrieri dell'esercito. Di solito costituiscono la massa dell'armata e spesso sono chiamate a sostenere l'urto della battaglia. Le Truppe Speciali sono composte dai migliori guerrieri e alcune di queste sono le più comuni macchine da guerra. Le Truppe Speciali sono però disponibili in numero limitato per il tuo esercito. Le Truppe Rare sono così chiamate poiché sono rare rispetto alle truppe ordinarie. Rappresentano unità uniche, creature non comuni e insolite macchine da guerra. Come scegliere un esercito Entrambi i giocatori scelgono un esercito del valore in punti concordato. Qualunque valore venga concordato equivale al massimo numero di punti che si possono spendere per la composizione dell'esercito. E possibile non utilizzare il valore concordato per intero e sarà probabilmente quasi impossibile riuscire ad utilizzarlo fino all'ultimo punto. La maggior parte dei giocatori ritiene che 2'000 punti sia un valore adatto per una battaglia che duri una serata. Molti degli eserciti da 2'000 punti saranno probabilmente di soli 1'998 o 1' 999 punti, ma conteranno comunque come eserciti da 2' 000 punti. Scegliere i personaggi. I personaggi sono divisi in due ampie categorie: Grandi Eroi (i personaggi più potenti) ed Eroi (tutti gli altri). Il numero massimo di personaggi che il tuo esercito può includere è mostrato nella tabella qui sotto. Questa tabella I neofiti ed i veterani scopriranno che i Mastini della Guerra può essere applicata a tutte le armate, tranne a quelle dei Bretoniani che ne formano un esercito versatile ed unico dal punto di vista del gioco e hanno una versione personale all'inizio della loro Lista dell'Esercito. soprattutto del modellismo, nel quale possono convergere truppe di molte razze diverse ed avere modelli dalle araldiche più sparute tutte insieme nella stessa fazione! E’ inoltre un esercito che fa appassionare all’Hobby in senso ampio, dal background tra i più divertenti, passando per tattiche di guerra più raffinate per arrivare alle conversioni dei modelli di diversi eserciti a rappresentare le svariate scelte che un giocatore Mercenario possiede! Valore Esercito fino a 1999 2000 - 2999 3000 - 3999 + 1000 Massimo numero di personaggi Grandi Eroi 3 4 (+1) 6 (+1) +2 massimo 0 fino a 1 fino a 2 +1 massimo IMPORTANTE: il numero massimo di personaggi indica il numero totale di personaggi che è possibile inserire nell'esercito, inclusi i Grandi Eroi. Un esercito di Mastini della Guerra del valore di 2500 punti potrà includere fino a 4 personaggi, di cui 1 potrà essere un Grande Eroe (cioè 1 Grande Eroe + 3 Eroi). Un esercito non deve per forza includere il numero massimo di personaggi permessi, può sempre includerne meno di quelli indicati fino a d un minimo di uno (il Generale, il Tesoriere). Allo stesso modo non è obbligatorio includere Grandi Eroi, se preferisci tutti i personaggi possono essere Eroi. All’inizio della battaglia scegli quale dei personaggi sarà il Generale e dichiaralo al tuo avversario. Il tuo Generale dovrà sempre essere il personaggio con la Disciplina più alta nell’esercito. Ovviamente può esserci un solo generale, dovrai decidere chi designare se due o più personaggi hanno valore di Disciplina più alto. Se il tuo generale è un Condottiero di Ventura o non includi Compagnie di Ventura nella tua armata, hai una scelta eroe in più rispetto al normale. Ad esempio, in una lista da 2,,500 punti puoi avere fino a 5 personaggi in totale, uno dei quali può essere un Grande Eroe (per esempio 1 Grande Eroe e 4 eroi). Carri e mostri cavalcati Schierare i Mastini della Guerra in altri eserciti In certi casi i personaggi possono cavalcare mostri o essere a bordo di carri. Ad ogni personaggio dovrà essere assegnato un proprio carro o una propria cavalcatura, non è possibile stipare più personaggi su un unico carro o un'unica cavalcatura. Nei libri degli Eserciti di Sesta edizione era indicato che qualsiasi unità di truppa normale (vanilla) potesse essere inclusa come scelta rara nell’esercito. Queste opzioni stanno scomparendo con i nuovi Libri degli Eserciti di settima edizione. Il Team di Tilea.net crede che il futuro degli eserciti Mercenari I personaggi possono scegliere oggetti magici tra quelli comuni o tra quelli consista nell’applicare le regole che troverete in coda a questo elencati nrlla propria Lista dell'Esercito. Non è possibile scegliere oggetti lavoro come magici da altre Liste degli Eserciti. I Grandi Eroi possono avere fino a 100 EXTRA – LE 3 STRADE DEI MERCENARI. punti di oggetti magici, gli Eroi possono averne fino ad un valore massimo di Punti importanti da ricordare 50 punti. • Il numero di personaggi è il numero totale di personaggi che si Scegliere le truppe possono includere nell'esercito, compresi i Grandi Eroi. L'esercito è diviso in: Truppe, Truppe Speciali e Truppe Rare. Il numero di unità di ogni tipo disponibili dipende dal valore in punti del tuo esercito, come indicato nella tabella Il numero di Truppe equivale al numero minimo che deve essere incluso nell'esercito, il numero di Truppe Speciali e di Truppe Rare qui sotto. equivale al numero massimo che può essere incluso nell'esercito. Valore dell’esercito Truppe Speciali Rare Oggetti magici <2,000 2,000-2,999 3,000-3,999 +1,000 2+ 3+ 4+ +1 0-3 0-4 0-5 +1 0-1 0-2 0-3 +1 Per esempio se hai scelto un esercito del valore di 2' 000 punti dovrai includere almeno 3 Truppe e potrai scegliere di includere fino a 4 Truppe Speciali e/o fino a 2 Truppe Rare. Inoltre se un singolo dato riporta una limitazione numerica (es. 0-1), allora è possibile includere solo quella quantità nell'esercito, altrimenti è possibile includerne tante quanto specificato nella tabella qui sopra e fino a che i punti lo permettono. Diffidenza Razziale Alcune razze non sono…. molto felici di combattere fianco a fianco con altre per quali provano ancestrali rancori, odi e diffidenza. La seguente tabella mostra quali razze hanno diffidenza razziale nei confronti di altre: RAZZA Nani Alti Elfi Elfi Oscuri Goblin DIFFIDENZA VERSO Elfi (tutti i tipi), pelleverde Nani, Elfi Oscuri Alti Elfi Nani Tutte le unità ricevono –1 D fin quando si trovano entro 8” da un’unità amica non in fuga nella quale provano diffidenza razziale. Per esempio un’unità di Nani è entro 8” ad Asarnil il Cavalcadraghi e/o ad un’unità di Orchi Corazzati di Ruglud; Profili. Le caratteristiche delle truppe sono- fornite nel profilo delle unità. l’unità di nani riceve –1 D (da 9 passa ad 8, la penalità non è Quando sono necessari profili diversi vengono specificati, anche se in cumulativa), e vale lo stesso per Asarnil ma gli Orchi di Ruglud molti casi sono opzionali. non hanno alcuna penalità perché loro non odiano i nani! Le unità Dimensioni dell'unità. Per ogni unità è specificata la dimensione minima, sono immuni al panico generato dalle unità nelle quali hanno per alcune è specificata anche la dimensione massima. diffidenza. ES: i nani non testeranno mai se vedranno Asarnil Equipaggiamento. Per ogni unità sono specificate le armi e le armature di fuggire. Unità Ogni unità è rappresentata da un nome nella Lista dell'Esercito. Con il nome troverai le spiegazioni per tutte le eventuali limitazioni. base. Il costo di questi oggetti è incluso nel costo in punti del modello. Armi e armature addizionali o opzionali sono elencate tutte insieme con il loro costo in punti. Regole speciali. A molte unità vengono applicate delle regole speciali, che sono specificate nel profilo dell'unità. Personaggi speciali e Compagnie di Ventura Nella prossima sezione del file troverete una serie di Compagnie di Ventura. Il team di Tilea.net con l’ausilio di tutti i giocatori Mercenari sta già sviluppando l’adattamento delle regole delle più recenti Compagnie di Ventura e dei più datati Personaggi Speciali di questo esercito (li trovate nel file special Part II). La Games Workshop ha continuato a produrre nuove Compagnie di Ventura di cui sono state promulgate le regole tramite White Dwarf, internet e gli Annuari: speriamo che tutto ciò non si fermi mai! I personaggi speciali possono essere schierati solo da un esercito composto unicamente da Mastini della Guerra, mentre le Compagnie di Ventura possono essere schierate da qualsiasi altro esercito di Warhammer, applicando però le regole e le eccezioni indicate nella sezione 'Al soldo", inclusa nella descrizione di ogni Compagnia. OGGETTI MAGICI E’ possibile sceglier e oggetti magici per I personaggi e le unità dalla seguente lista (per i dettagli, vedi il regolamento base) Lama lacerante (arma magica): 5 p.ti -1 al tiro armatura. 10 Spada della forza (arma magica): 15 p.ti Il portatore riceve un bonus di +1 alla Forza Spada della guerra (arma magica): 15 p.ti Il portatore riceve +1 Attacco. Spada incantata (arma magica): 15 p.ti Il portatore riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire. Scudo incantato (armatura magica): 15 p.ti Conta come uno scudo, tiro armatura 5 + Talismano di Protezione (talismano): 15 p.ti Tiro Salvezza di 6+ contro tutte le ferite Pergamena di dispersione (arcano): 25 p.ti Disperde automaticamente un incantesimo nemico (un solo uso). Pietra del potere (arcano): 20 p.ti Consente di aggiungere +2 Dadi Potere per lanciare un incantesimo (un solo uso) Bastone della stregoneria (arcano): 35 p.ti +1 ai tiri dispersione del portatore. Stendardo da guerra (stendardo): 25 p.ti +1 alla risoluzione del combattimento. REGOLE SPECIALI E ARMERIA MERCENARIA • Tesoriere: il Tesoriere è la persona responsabile del denaro che verrà utilizzato per pagare l’esercito. Porta sempre con sé la chiave dello scrigno che lo contiene e ciò, agli occhi dei mercenari, lo rende importante quanto il Generale. Per rappresentare ciò, la chiave del Tesoriere è trattata come uno Stendardo da Battaglia (+1 alla risoluzione del combattimento, ripetere i test di Rotta falliti entro 12” può essere catturata dal nemico ecc.) e l’unità al quale è aggregato è immune al panico. In aggiunta, se il Tesoriere viene ucciso, ogni unità nell’esercito deve effettuare un test di panico alla fine di tale fase (unità immuni al panico ignorano tale test). Da quel momento in poi, tutte le unità nell’esercito odiano l’unità che ha catturato la chiave del Tesoriere. • Incantesimi: I Maghi Mercenari possono utilizzare una delle seguenti sfere del sapere: Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie, Empireo, Luce. Picca tileana: I modelli armati di picca tileana combattono in quattro ranghi; richiede due mani. I modelli armati di picca tileana colpiscono sempre per primi durante il primo turno di combattimento, anche se sono stati caricati. Nota che i nemici che hanno diritto di colpire per primi grazie ad abilità speciali o alla magia mantengono tale vantaggio anche contro truppe armate di picca tileana. I modelli armati di picca tileana ricevono un bonus di +1 Fo durante la fase di Corpo a Corpo, del turno in cui vengono caricati da modelli con FoU2 o maggiore. Tali regole speciali non vengono applicate contro nemici che abbiano ingaggiato sul fianco o sul retro l’unità armata di picche tileane. NOMEE DEGLI EROI MERCENARI Alcuni tra i Capitani di ventura del vecchio mondo sono molto popolari (spesso impopolari!) per imprese compiute, metodi di lavoro e talvolta anche per alcune loro… stravaganze! Per questo alcuni di loro hanno soprannomi, nomee ed appellativi, a volte non troppo lusinghieri… Ogni personaggio (ad eccezione degli Eroi delle Compagnie di Ventura) può acquistare Nomee fino al massimo di punti consentito per gli oggetti magici; non possono esserci 2 nomee uguali nello stesso esercito. IL MAGNIFICO 65 punti Il generale sa come farsi voler bene dai suoi uomini; egli paga bene i valorosi, brinda con le sue truppe alla fine dello scontro e non è mai troppo rigido sul comportamento che il battaglione deve tenere. Un mercenario farà di tutto per seguire un capo del genere ed eseguirà ogni suo ordine nel migliore dei modi possibile Solo Condottieri di Ventura. Chi la possiede deve essere il generale dell’armata; la sua disciplina è estesa a 15” invece dei normali 12”, inoltre, la prima volta che deve effettuare un test di rotta, lo supera automaticamente; se è aggregato ad un’unità farà superare il test anche all’unità. IL VENDICATORE 50 punti L’idea della vendetta in Tilea è molto radicata, faide familiari, torti subiti e rancori ancestrali sono ottime motivazioni per un colpo di stato, una guerra e in fine per guadagnare potere; contrariamente dai Rancori dei nani una Vendetta non si cancella mai e viene spesso riutilizzata nei momenti più opportuni. Il Vendicatore è colui che dichiara Vendetta in modo intelligente per far si che molti si uniscano alla causa.. Solo Generale dell’armata Se il Generale o l'unità del generale uccide o distrugge il generale nemico, il giocatore con i mercenari guadagna +150 PV addizionali se il Vendicatore è in vita alla fine della partita. Se un eroe nemico viene ucciso nello stesso modo, guadagnerà 25 punti addizionali. IL SACCHEGGIATORE 35 punti È il più spietato dei condottieri, molti che portano questa nomea sono originari di Norsca, tuttavia anche Tileani ed Estaliani si sono guadagnati spesso questa reputazione. Il saccheggiatore non si accontenta della paga ricevuta all’ingaggio, ma depreda villaggi, carovane, insediamenti e gli accampamenti degli avversari. Le creature più avide e spietate accorrono per unirsi ad un esercito guidato da un tale spregevole individuo! Solo generale dell’armata. I Predoni Norsomanni diventano scelta truppa base. Tutte le unità amiche entro 12” dal Saccheggiatore aggiungono +1 al risultato di ogni dado tirato per inseguire un’unità nemica in fuga. Il Saccheggiatore è l’unità alla quale è aggregato devono sempre inseguire il nemico. IL CONQUISTATORE 30 punti Il conquistatore è una leggenda. Porta con se la fama di guerriero invincibile e conquistatore di terre lontane. Nelle taverne i menestrelli compongono canzoni su di lui che incendiano gli animi. Gli uomini al servizio di un tale generale sono portati a gesta eroiche e combattono con grande vigore forti del fatto che egli non sarà mai sconfitto. Solo Generale dell’armata. L’unità alla quale è aggregato “Il conquistatore” può sommare +1 alla risoluzione del combattimento e ripetere qualsiasi 1 nei tiri per colpire in corpo a corpo, (tranne se l’unità è immune alla psicologia). Se il conquistatore viene ucciso, tutte le unità della tua armata ad eccezione di quelle immuni alla psicologia e delle Compagnie di Ventura non potranno più contare il +1 dato alla risoluzione del combattimento dagli stendardi (il tesoriere e gli effetti degli stendardi magici non cessano di funzionare) IL MALEDETTO 20 punti Durante l’invasione di Archaon nella Tempesta del Caos, il Capitano fu a Bohsenfels riuscendo a respingere i nemici durante il lungo e sanguinoso assedio Il personaggio odia tutti i demoni del caos e i modelli col marchio di Tzeentch in tutti i turni di corpo a corpo, inoltre è immune alla paura e al terrore provocato da questi modelli. LA CAROGNA 20 punti Alcuni Capitani Mercenari sono talmente famosi per la loro assenza di scrupoli che nessuno oserà mai sfidarli, sicuro del fatto che “la singolar tenzone” sarebbe presto interrotta da un pugnale ben conficcato nella propria schiena, un dardo avvelenato o qualsiasi altro tipo di sfortunato incidente…essendo certi di un agguato. Quando è possibile lanciare una sfida che potrebbe accettare "la carogna", questa non può essere dichiarata, a meno che il personaggio non sia obbligato a farlo. IL MASTRO CANNONIERE 15 punti Alcuni capitani si sono specializzati nell’utilizzo di colubrine e macchine da guerra… questo gli consente di guadagnarsi una buona paga stando lontano dai guai. Solo Capitani. Quando si unisce ad una macchina da guerra può fare da servente addizionale ma non potrà sparare con la propria arma da tiro. Se l’eroe è aggregato ad una macchina da guerra che fa avaria ed esplode, egli esploderà con essa. Se aggregato ad un macchina da guerra, permette di ritirare un dado deviazione o un dado artiglieria per turno, ma non il tiro per determinare il rimbalzo delle palle delle colubrine! Se l’eroe usa questa abilità, non può sparare con le armi da tiro. Quando spara con armi da tiro può prendere di mira un’unità diversa da quella a cui ha sparato la macchina da guerra alla quale è aggregato.). Può agire solo su normali colubrine e catapentole. Se hai un Mastro Cannoniere nella tua armata, puoi scegliere una colubrina (vanilla) come scelta Truppa Speciale che potrà comunque montare I Devastanti. LE 7 MERAVIGLIE DI LEONARDO DA MIRAGLIANO Sappiamo di certo che prima di trasferirsi nell’impero Leonardo distribuì ai vari principi mercanti e ricchi generali Tileani ed Estaliani i propri geniali appunti nella speranza che prima o poi qualcuno potesse finanziare un suo progetto o applicare una qualche sua brillante intuizione. Molti di questi appunti furono pensati per migliorare la vita di tutti i giorni, migliorie nell’architettura, nello studio dei ponti e applicazioni matematiche e geometriche per gli studiosi. Molti degli appunti del grande genio di Miragliano andarono distrutti o perduti, mentre altri non possono ancora essere realizzati con le attuali conoscenza scientifiche. Tuttavia la categoria di invenzioni più ricercata e maggiormente sviluppata è quella nel campo militare. Sebbene Leonardo abbia raggiunto l’apice dei suoi studi in terra Imperiale alcune delle sue intuizioni giovanili sono ora divenute realtà grazie agli investimenti e ai collaudi sul campo di uomini spietati e temerari. Attualmente il valore di un progetto di Leonardo è inestimabile; solo i principi mercanti e i generali più ricchi possono permettersi di acquistarne uno; molto spesso si è sentito di guerre iniziate per il possesso di una sola di queste meraviglie…. Le meraviglie di Leonardo sono talmente rare che puoi includerne solo una per ogni mille punti completi di esercito. Siccome le meraviglie hanno impieghi ed utilizzi disparati i loro punti potrebbero venire inclusi indifferentemente su un personaggio o una macchina da guerra; nel caso che la meraviglia in questione venga pagata da un personaggio, questa non conterà nel punteggio massimo spendibile in oggetti magici né conterà come tale ai fini del gioco essendo a tutti gli effetti un “oggetto scientifico”. Ricorda che gli eroi delle Compagnie di Ventura non possono acquistare Meraviglie. Copie della stessa meraviglia non sono consentite, con l’eccezione dei Devastanti e della Scintillante; inoltre ogni copia di una meraviglia occupa uno slot Meraviglie dell’esercito. L’INCREDIBILE -bussola di argento meteorico 70 punti La bussola di argento meteorico è probabilmente il più raro, costoso e difficile da realizzare degli oggetti scientifici di Leonardo! Per costruire una bussola meteorica è necessario trovare o acquistare (a prezzi veramente esorbitanti persino per un principe mercante) dell’argento meteorico. Anche possedendo il materiale giusto la realizzazione è tutt’altro che semplice ed economica; un principe che voglia costruirne una deve riunire i migliori studiosi “Leonardiani” di Tilea ed Estalia e anche questo non garantisce che il pezzo funzioni correttamente. L’indicatore della bussola rotea vorticosamente nelle mani del suo possessore bloccandosi di colpo nella direzione di un oggetto magico che attrae l’influenza dell’argento meteorico al suo interno. Le proprietà dell’argento meteorico fanno si che gli oggetti magici sotto il suo influsso cessino di funzionare per un breve periodo. Oggetto per personaggio.Tutti gli oggetti magici a contatto di basetta con il portatore della bussola perdono le loro abilità magiche. Il portatore non può essere dotato di alcun oggetto magico, ma può scegliere normalmente le Nomee. IL LUNGIMIRANTE -telescopio a lente doppia 45 punti Oltre ad avere grandi applicazioni nel ambito dell’astrologia il telescopio permette di individuare facilmente nemici nascosti nel campo di battaglia. Oggetto per personaggio. L’avversario deve dichiarare la posizione esatta di tutte le sue unità nascoste (come fanatici e assassini). Inoltre, per ogni unità nemica con la regola “esplorazione” il giocatore mercenario tira 1D6 e con un risultato di 4+ quell’unità dovrà schierare normalmente entro la propria zona di schieramento. LA SCINTILLANTE -sfera alchemica 35 punti Leonardo si dilettava con l’alchimia ed ideò una polvere da miscelare e rinchiudere in una sfera di bronzo. Quando viene lanciata la sfera si infiamma ed esplode a contatto dell’aria, causando danni ed accecando i malcapitati. Oggetto per personaggio. Un solo uso. La sfera può essere lanciata dal personaggio anche se questi ha mosso; scegli un punto entro 8” in vista del possessore e fai deviare la sfera dividendo per due il risultato del dado artiglieria (se ottieni il risultato di avaria la sfera non sarà esplosa). Poni la sagoma piccola con il centro nel punto colpito dalla sfera e risolvi i danni come se si trattasse di un colpo di Catapentola (il modello sotto il centro subisce un normale colpo a Fo3 senza TA). Le unità che hanno subito perdite avranno AC ed AB ridotte ad 1 fino al prossimo turno del giocatore con i Mercenari a causa della luce abbagliante. Gli attacchi sono considerati a base di fuoco. Nota che è possibile resistere e tirare con la Scintillante (trattala come arma da lancio e risolvi il colpo non appena l’unità nemica entra a raggio d’utilizzo). Ogni Scintillante conta come una scelta Meraviglia di Leonardo. IL METAFISICO -prisma del potere 40 punti E’ un raffinato prisma di vetro che sfrutta complicate proprietà scientifiche in modo da assorbire i venti della magia aumentando la possibilità che questi vengano dispersi attorno ad esso. Solo personaggi non maghi. Il possessore e la sua unità guadagnano resistenza alla magia 2. Nessun mago può lanciare magie o usare artefatti entro 6” dal portatore. I DEVASTANTI -proiettili ogivali 20 punti Contrariamente alle normali palle “tonde” da cannone, progettate per rimbalzare e bucare i ranghi dell’avversario, Leonardo applicò a i suoi proiettili una forma appuntita dotandoli di una speciale coda forata “stabilizzante”. Come risultato si ha una maggiore precisione nel colpire i bersaglio; e un esplosione più vasta adatta a devastare le unità di fanteria. Solo colubrine. (non colubrine leggere). La colubrina spara proiettili come se fosse una catapulta (usa normalmente la tabella della colubrina per i malfunzionamenti), usa per i colpi la sagoma da 3” di diametro risolvendoli a Fo4 con penetrazione, il modello sotto il foro centrale subisce un colpo a Fo8 che non concede TA che causa D3 ferite. Essendo molto affidabili, è possibile ritirare il dado deviazione in ogni turno di fuoco ed inoltre il risultato del dado artiglieria deve essere diviso per due. I modelli parzialmente toccati dalla sagoma subiscono il colpo solo al 4+. Ogni colubrina con i Devastanti conta come una scelta Meraviglia di Leonardo I CURATISSIMI -appunti di strategia guerresca 60 punti Pur non richiedendo costi di costruzione come tutte le altre invenzioni di Leonardo gli appunti di strategia militare rimangono uno dei più rari e gelosamente custoditi dei suoi segreti. I generali tanto fortunati da poter mettere le mani su questa vera e propria meraviglia fanno di tutto perché le nozioni ivi descritte non finiscano nelle mani di nessun altro all’infuori di loro stessi, tale è il vantaggio che traggono dalla sapienza del maestro. Solo Condottiero di Ventura che sia anche generale dell’armata. In tutti i casi dove è richiesto il tiro del dado per l’inizio della partita il giocatore con i Mercenari ha +1 sul tiro per incominciare. Dopo aver completato lo schieramento, il giocatore con i mercenari può schierare nuovamente una truppa del suo esercito. Se si scontrano due Generali con i Curatissimi, nessuno dei due beneficerà dei loro effetti. IL MIRABOLANTE -aliante a pedali 30 punti Il Mirabolante è una delle invenzioni più famose di Leonardo, in quanto un marchingegno simile è usato dagli Sparvieri di Catrazza, anche se il Mirabolante è molto più stabile in volo. Solo personaggi a piedi (non tesoriere). L’eroe può volare e, se vola, può sparare con qualsiasi arma “muovere o tirare” senza alcuna penalità, visto che l’aliante lascia entrambe le mani libere. Il personaggio che utilizza l’aliante non può portare armature pesanti o scudi (neanche magici) a causa dell’eccessivo peso ed ingombro di tali equipaggiamenti, che ne impedirebbero il movimento e quindi l’utilizzo dell’aliante. Un personaggio su “Il Mirabolante” usa la basetta 25x25mm e può aggregarsi a qualsiasi unità come se fosse un normale modello a piedi ed in più può unirsi anche agli Sparvieri di Catrazza. BOTTINO DI GUERRA Gli oggetti magici comuni sono descritti nelle pagine precedenti (vedi p. 4 della presente o consulta il manuale di Warhammer per le descrizioni complete). Questi sono seguiti da una lista di oggetti magici “solo per Mastini della Guerra”. Questi oggetti possono essere usati solo da questa lista e possono essere scelti con i punti riservati a tali scelte. ARMATURA DELL’EST ARMI MAGICHE SPADA DELLA CONQUISTA 60 punti Se il possessore della spada si dimostra un degno guerriero riceverà il dono di rovesciare gli esiti di una battaglia Solo Condottiero di Ventura. La Spada della Conquista attacca per ultima e dona +2Fo. Se il possessore colpisce almeno 4 attacchi in corpo a corpo (prima di eventuali ritiri), l’unità alla quale è aggregato vince automaticamente il corpo a corpo di 1 (se l’unità vincerebbe normalmente il corpo a corpo puoi decidere di ignorare quest’abilità) L’AMMAZZADRAGHI 50 punti l'Ammazzadraghi è un enorme arma di metallostella più simile ad una grezza barra d'acciaio che ad una spada. In origine era brandita dal Tiranno ogre Themu-Gyn; la spada si guadagnò il suo nome il giorno che fu rinvenuta ancora stretta fra le mani del suo possessore morente. Accanto al corpo dell'ogre giaceva la carcassa di un enorme drago nero con la testa mozzata. 40 punti Armatura fatta forgiare dall’imperatore Wu del Catai in onore e secondo i gusti di Ricco e Robbio, i due esploratori che percorsero la vie della seta verso est Armatura pesante: conferisce TS 4+ in Corpo a Corpo. ARMATURA DEL PROTETTO DI LUCREZIA 25 punti Lucrezia Belladonna donò quest'armatura ad uno dei propri pupilli per evitare che venisse assassinato da qualche geloso pretendente. Armatura pesante: il personaggio è immune al colpo mortale ed agli attacchi venefici di qualsiasi tipo. Considera i 6 come normali tiri per colpire o per ferire. ROZZA ARMATURA DI FERRO RUNATA 25 punti Un'armatura nanica deformata che riesce ad essere vestita anche da un umano impedendogli però di cavalcare correttamente. Solo modelli a piedi. Armatura pesante: fornisce un TA di 2+ non migliorabile in alcun modo. +1 Fo, non sono permessi tiri armatura contro le ferite inflitte con quest’arma, richiede due mani per essere brandita, attacca per ultima in corpo a corpo (analogamente ad una grande arma). Uno scudo di legno incredibilmente capace di sopportare colpi che spaccherebbero scudi ben più resistenti! LA CACCIATRICE Scudo, normalmente combinabile con altre armature. Il portatore può ripetere tutti i tiri armatura falliti. 40 punti I quadrelli che vengono posizionati nelle tre scanalature di questa balestra si tingono immediatamente di smeraldo veleno. La Cacciatrice conta come una balestra con le seguenti abilità: tiro multiplo x3, i dardi contano avere attacchi venefici. PUGNALE DEL DUELLO 25 punti Colui che impugna questo micidiale pugnale riesce ad individuare facilmente i punti deboli del proprio avversario. Chi utilizza il pugnale può ripetere tutti i tiri per ferire falliti durante ogni fase di corpo a corpo. SQUARTARATTI 15 punti Questo mazzafrusto fu forgiato secoli addietro appositamente per debellare la minaccia crescente degli Skaven. Quando uno spregevole uomo-ratto fissa colui che brandisce quest'arma non può fare a meno di sprizzare il marchio della paura Squartaratti conta come un mazzafrusto ma dona al possessore +2Fo nel turno di carica. Il possessore causa paura agli Skaven. ARMATURE MAGICHE ELMO DI TYLOS 65 punti Un antico elmo sormontato da una grande cresta rossa. Molti studiosi sostengono che sia appartenuto al mitico progenitore di tutti i Tileani, Tylos in persona LO SCUDO FORTUNATO 20 punti TALISMANI ZAMPA DEL MAIALE 40 punti Questo portafortuna è una zampa del porco che i nobili contendenti di Tobaro elessero come principe per risolvere le loro liti. Il maiale rimase al potere per 12 anni e Tobaro non fu mai così pacifica. Il possessore può usare la zampa di maiale all’inizio di ogni fase di un corpo a corpo in cui è coinvolto; per ogni attacco a cui decide di rinunciare, il personaggio che ne è dotato può sottrarre un attacco ad un modello avversario in contatto di base per quello turno di corpo a corpo. E’ consentito negare attacchi anche a più di un modello contemporaneamente ma l’eroe dovrà comunque rinunciare ad un suo attacco per ogni singolo attacco levato ad ogni nemico. ( Es. Il possessore rinunciando a tre attacchi può scegliere di togliere tre attacchi da un unico modello avversario a contatto di base oppure un solo attacco a tre modelli avversari in contatto di base). I modelli immuni alla psicologia o muniti di attacchi speciali , come il Gigante, non subiscono gli effetti di questo oggetto. FETICCIO D’ORCO 35 punti Gargaruk mascelladiMork, capoguerra orco, terrorizzò la terra di Estalia per molti anni. Si diceva che il segreto della tremenda forza di questo invasore risiedesse nell'anello magico che portava al dito. Quando finalmente il prode generale mercenario Diego Gonzaga sconfisse il temuto pelleverde non riuscì a sfilargli il prezioso oggetto; fu così che senza troppi complimenti l'Estaliano mozzò il dito dell'avversario legandolo saldamente all'elsa della propria spada L'elmo dona TA 6+ normalmente combinabile con altre armature. Il possessore guadagna +1Fe +2AC Ogni ferita inferta dal personaggio in corpo a corpo si trasforma in due ferite dopo i tiri protezione (TA e TS). Ricorda che le ferite in eccesso non contano ai fini della risoluzione del combattimento (ad esclusione delle sfide). SCUDO DEL SOLE SPLENDENTE AMULETO BENEDETTO 35 punti Solamente gli individui dalla volontà più ferrea riescono a superare la malia contenuta in questo scudo Scudo. Nessuno può reindirizzare gli attacchi sul modello con lo Scudo ad eccezione degli eroi. Se un eroe vuole reindirizzare gli attacchi, deve prima effettuare un test di disciplina: se lo fallisce, non attaccherà in quel turno di Corpo a corpo. SCUDO DEL CAMPIONE 30 punti Per i principi Mercanti è consuetudine armare i propri campioni e questo scudo rappresenta appieno la fiducia ed il rispetto che i Principi nutrono nei loro Campioni. Solo generale dell’armata. Lo Scudo del Campione fornisce un TA di 4+ ed è normalmente combinabile con altre armature. Il portatore passa automaticamente tutti i test di Attento Signore. 30 punti Si narra che questo amuleto di ferro grezzo sia rimasto per più di 50 anni immerso nella fontana sacra di Myrmidia senza arrugginirsi nè rovinarsi. L’amuleto dona al portatore un TS di 5+ GUANTI DELLA RAPIDITA’ 15 punti Guanti dorati che conferiscono innaturale velocità e scaltrezza a chi l'indossa; a patto che egli possa concentrarsi su un solo avversario. In sfida, il personaggio può ripetere tutti i tiri per colpire falliti. AUSPICIO DELLA VITTORIA 10 punti Ogni guerriero fa visita ad un tempio per far si che le proprie armi ricevano la benedizione degli dei. Tutti gli attacchi portati in Corpo a Corpo dall’eroe sono considerati magici. OGGETTI INCANTATI POZIONE DI VIGORE 25 punti Inizialmente messa a punto da Lucrezia Belladonna per aumentare le prestazioni dei suoi amanti divenne un oggetto comune quando uno di questi le rubò una dose per sperimentarla in battaglia. Si dice che almeno la metà degli eroi mercenari abbia una di queste pozioni. Un solo uso. Il Personaggio può bere la pozione in qualsiasi momento della partita: fino alle fine del turno, riceve un bonus di +2 alla resistenza. POZIONE DI FORZA 20 punti Gli alchimisti di tutta Tilea studiano da anni pozioni che possano aumentare la possanza di chi le ingurgita. Molti sono disposti a pagare profumatamente una di queste fiale. Un solo uso. Il Personaggio può bere la pozione in qualsiasi momento della partita: fino alle fine del turno, riceve un bonus di +1d3 alla forza. TISANA RIGENERANTE 20 punti Una speciale foglia che cresce solamente sui monti Appuccini è il segreto di questa sorprendente medicina. Un solo uso. Cura una ferita persa dal modello. E’ possibile bere la tisana solo alla fine di qualsiasi fase propria o dell’avversario. BRANDY MALAVIGNA 15 punti La famiglia Malavigna produce da generazioni un Brandy ad altissima concentrazione alcolica che i capitani mercenari acquistano con l'intento di far marciare allegramente le truppe senza che si preoccupino del nemico. Un solo uso. Il personaggio (e l’unità alla quale è aggregato), può bere il brandy in qualsiasi momento della partita: fino alla fine del turno, egli (e l’unità alla quale aggregato) diventa immune alla psicologia e può marciare anche se nemici troppo vicini non consentono tale manovra, ma dovrà ridurre AC, AB ed I di 1 per tutto il turno seguente a causa della sbronza. POZIONE DI CAFFE’ 10 punti Il caffé è solo una delle componenti misteriose di questa pozione; il risultato comunque è quello di acutizzare i sensi e i riflessi di chi la beve, anche se probabilmente non dormirà per almeno un paio di notti. Un solo uso. Il Personaggio può bere la pozione in qualsiasi momento della partita: fino alle fine del turno, conta la sua I pari a 9 ed ignora tutte le penalità “colpisce per ultimo” dovute alle armi che impugna. ARCANI PERGAMENA DELLE ROVINE 75 punti LIBRO DELL’ALCHIMISTA 20 punti Studiosi alchemici si specializzano su questo pregiato libro nella speranza di scoprire il segreto per tramutare il piombo in oro. Il libro rende il mago esperto della sfera del Metallo, per cui aggiunge +1 a tutti i suoi tentativi di lanciare un incantesimo di tale sfera. TOMO DEL COLLEGIO 15 punti I maghi che decidono di intraprendere la carriera di mercenari solitamente fuggono dai loro collegi sottraendo quanti più tomi magici possibile. Non è inconsueto quindi vedere maghi Estaliani o Tileani avere tomi provenienti dagli stessi collegi magici di Altdorf. Il mago conosce un incantesimo addizionale. STENDARDI MAGICI VESSILLO DI MONNA LISSA 50 punti Questo vessillo mostra ritratta la famosa eroina Monna Lissa che cadde eroicamente difendendo con ardore la fortezza di Monte Castello, da quel giorno divenne simbolo di fortuna e vittoria per tutte le genti Tileane. Solo fanteria. L’unità e gli eroi aggregati sono determinati. Nessun eroe in arcione può unirsi all’unità. STENDARDO DI TILEA 40 punti Il sole dipinto su questo vessillo pare proteggere coloro che lo innalzano al cielo. Si narra che i fortunati che possono combattere sotto tale insegna vivranno un altro giorno per vedere una nuova battaglia Nessun nemico può colpire i modelli di quest’unità, compresi i personaggi ad essa aggregati, con un risultato migliore di 4+, anche se beneficiasse di bonus per colpire o avesse AC superiore; nota che gli attacchi che colpiscono in automatico manterranno tale abilità. L’unità può aggiungere +1 a tutti i propri tiri fuga. EFFIGE DI BOHSENFELS 20 punti L’effige sotto la quale si batterono gli eroici mercenari che rifiutarono di cedere Bohsenfels alla terribile orda di Archaon! L’unità odia tutti i demoni del caos ed i modelli che hanno il marchio di Tzeentch; inoltre, se ha aggregata a se un eroe con la Nomea “Il Maledetto”, diventa immune alla paura e al terrore provocato dai modelli che odia. STENDARDO DELLA BEFFA 15 punti Il famoso arcimago Estaliano Julio il Moro intesse un formidabile incantesimo di preveggenza in questo vessillo. Le unità che lo portano riescono a vedere chiaramente come e quando saranno attaccate dal nemico.. Un solo uso. Quando un nemico dichiara una carica sull'unità che porta questo stendardo puoi misurare se il tuo avversario è nel raggio o meno prima di dichiarare la tua reazione alla carica. RICOMPENSE DEL TESORIERE Un’antica pergamena ritrovata tra le rovine della colonia elfica nei pressi della quale sorge Tobaro, che sembra avere particolari poteri magici i quali però sfuggono facilmente a chi riesce a leggerla. Capita talvolta che un Tesoriere abbia a disposizione delle monete addizionali prestate da un Usuraio per “motivare” maggiormente la truppa che lo deve proteggere (pagandola più delle altre). Un solo uso. Prima di lanciare un incantesimo, dichiara di voler usare la pergamena delle rovine. Se l’incantesimo riesce, entra automaticamente con forza inarrestabile. Se non riesce, conta come incantesimo fallito. Devono essere usati almeno 3 dadi per lanciare l’incantesimo. Le Ricompense sono considerate normali stendardi magici, ma sono specifiche per il Tesoriere ed è l’unico tipo di stendardo che può portare. Un Tesoriere può portare una sola Ricompensa, questa non gli occupa mani ed è acquistabile normalmente con i punti riservati agli oggetti magici. BASTONE D’OTTONE 40 punti Un antico bastone d'ottone che ha la particolarità di avere 3 fori che cambiano di posizione sull'impugnatura. Si narra che sia stato fabbricato dai discepoli di Balthasar Gelt. Artefatto. Livello di potere 5. Il Bastone contiene l’incantesimo “Comandamento dell’ottone” della sfera del metallo (vedi regolamento di Warhammer). PIETRA PROTETTIVA 25 punti Acquistare una di queste pietre elfiche può fare la differenza fra la vita e la morte nell'ipotesi che un incantesimo sfugga al controllo di chi lo lancia; purtroppo molto spesso questi oggetti non si rivelano essere degli autentici talismani elfici. Un solo uso. Quando il mago dotato di questo oggetto ottiene un incantesimo fallito lancia 1d6: se il risultato è 2+ diventa immune agli effetti di tale incantesimo. Nota che l’incantesimo fallisce ugualmente. CORONE D’ORO 50 punti Solo tesorieri in arcione. Il personaggio e l'unità alla quale è aggregato è soggetta all'odio, anche se normalmente immune alla psicologia. Il personaggio che l'ostenta non può unirsi ad unità di fanteria. SCUDI D’ARGENTO 35 punti Ogni stendardo catturato dall'unità mentre il Tesoriere è aggregato ad essa vale 200 punti vittoria addizionali invece che 100. Se lo scenario non prevede l’assegnazione di punti vittoria addizionali, ignora quest’abilità. Inoltre, l’unità alla quale è aggregato il tesoriere non concede mai il proprio stendardo ai nemici. TALLERI DI BRONZO 20 punti Il personaggio e l'unità alla quale è aggregato può ritirare 1 dado per determinare il movimento d’inseguimento. Il personaggio e l'unità alla quale è aggregato non possono effettuare alcun test per trattenere l'inseguimento. GRANDI EROI TRUPPE Duri veterani coperti dalle cicatrici di una vita passata combattendo o misteriosi maghi provenienti da terre lontane. Il generale di un esercito di Mastini della Guerra è un individuo potente, temuto e rispettato in tutto il Vecchio Mondo. CONDOTTIERO DI VENTURA ….............…........... 80 p.ti per modello ARCIMAGO MERCENARIO .......................…...... 175 p.ti per modello PICCHIERI..................................................................... 8 p.ti per modello Le Picche Tileane sono le armi preferite della fanteria Tileana. Sono lunghe due volte una picca e più lunghe della lancia di un cavaliere. Il fronte di un'unità armata in Condottiero tal modo costituisce un muro impenetrabile di acciaio affilato. Arcimago M AC AB Fo R Fe I A D Equipaggiamento: Arma a una mano. Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Regole speciali : L’Arcimago Mercenario è un mago di Terzo° livello e conosce Centurione M AC 4 6 4 3 AB 5 3 Fo 4 3 R 4 4 Fe 3 3 I 6 3 A 4 1 D 9 8 incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie, Empireo, Luce Opzioni (Condottiero di Ventura – con ** anche Arcimago Mercenario): Armi da mischia (una sola scelta): Cavalcatura (una sola scelta): Destriero**……………....15 p.ti Alabarda …………………….6 p.ti Grande Arma………………... 6 p.ti può essere bardato…… +6 p.ti Lancia pesante……………….6 p.ti Pegaso……………………50 p.ti Mazzafrusto………………......3 p.ti Arma bianca addizionale……..6 p.ti Oggetti Magici (includono le Nomee): Fino ad un totale di……100 p.ti** Armi da tiro (una sola scelta): Balestra………………………15p.ti Pistola………………………..10p.ti Magia: Coppia di pistole……………..20p.ti Promozione a Mago di 4° Livello 35 p.ti Armature (*non può avere entrambe): Armatura leggera*……………3 p.ti Armatura pesante*……………6 p.ti Scudo………………………….3 pti Meraviglie di Leonardo fino a 2 fino ad un totale di 100 p.t una per un massimo di 40 p.ti** EROI Il Tesoriere è il custode dello scrigno contenente le paghe dell’esercito e ciò ne fa un personaggio molto popolare. I Capitani mercenari sono esperti comandanti, individui furfanteschi e spesso amati dai loro soldati. I Maghi Mercenari sono individui non accettati oppure esclusi dai Collegi di Magia e sopravvivono vendendo i loro poteri magici al miglior offerente. 1 TESORIERE ..........……….…................................ 50 p.ti per modello CAPITANO MERCENARIO ................................... 60 p.ti per modello MAGO MERCENARIO ............................................ 60 p.ti per modello AB Fo R Fe I A D M AC Tesoriere 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Capitano 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Mago 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Equipaggiamento: Arma a una mano. Dimensioni dell’unità: 10+ Equipaggiamento: • Arma a una mano • Armatura leggera • Picca Tileana Regole speciali: • Picca tileana Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Picchieri a Centurione……………………… 8 p.ti Promuovere uno dei Picchieri a Musico …………………………. 4 p.ti Promuovere uno dei Picchieri ad Alfiere ………………………… 8 p.ti Una unità di Picchieri dell’esercito può avere uno stendardo magico del valore massimo di …………………. 50 p.ti Armatura: Armatura pesante …………………………………… 1 p.to per modello BALESTRIERI ……..............……………................... 8 p.ti per modello La maggior parte delle truppe dotate di armi da tiro in un esercito di Mastini della Guerra è costituita da balestrieri provenienti da Tilea, dall'Estalia e dai Principati di Confine. M AC AB Fo R Fe I A D Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Mastro tiratore 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Dimensioni dell’unità: 10+ Equipaggiamento: • Arma a una mano • Balestra Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Balestrieri a Mastro Tiratore………………… 8 p.ti Promuovere uno dei Balestrieri a Musico …………………………. 4 p.ti Promuovere uno dei Balestrieri ad Alfiere ………………………… 8 p.ti DUELLISTI ................................................................ 4 p.ti per modello Regole speciali : Il Mago Mercenario è un mago di Terzo° livello e conosce Piccole unità di schermagliatori armati in modo leggero, normalmente incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie, utilizzati per proteggere i fianchi delle unità armate di Picca Tileana. Empireo, Luce M AC AB Fo R Fe I A D Opzioni (Capitano e Tesoriere – con ** anche Mago - ++ solo Capitano): Armi da mischia (una sola scelta): Cavalcatura (una sola scelta): Alabarda …………………….4 p.ti Destriero**……………....12 p.ti Grande Arma………………... 4 p.ti può essere bardato…… +4 p.ti Lancia………………………..2 p.ti Pegaso ++………………50 p.ti Lancia pesante……………….4 p.ti Mazzafrusto………………......2 p.ti Oggetti Magici (includono le Nomee): Arma bianca addizionale……..4 p.ti Fino ad un totale di……50 p.ti** Armi da tiro (una sola scelta): Balestra………………………10p.ti Magia (solo Mago): Promozione a Mago di 2° Livello 35 p.ti Pistola………………………..7p.ti Coppia di pistole……………..14p.ti Meraviglie di Leonardo Armature (*non può avere entrambe): Armatura leggera*……………2 p.ti una per un massimo di 40 p.ti** Armatura pesante*……………4 p.ti Scudo………………………….2 pti BESTIARIO Destriero Pegaso M 8 8 AC 3 3 Regole speciali: il Pegaso può volare. AB 0 0 Fo 3 4 R 3 4 Fe 1 3 I 3 4 A 1 2 D 5 6 Duellista Bravo 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 1 1 4 4 1 2 7 7 I Duellisti non contano ai fini del numero minimo di unità di Truppa che devono essere incluse nella tua armata Dimensioni dell’unità: 8-20 Opzioni: Equipaggiamento: • Arma a una mano Regole speciali: • Schermagliatori Gruppo comando: Promuovere uno dei Duellisti a Bravo……………………… 5 p.ti Armi (una sola scelta): Arma bianca addizionale …………………………… 1 p.to per modello Pistola …………………………………….…………. 4 p.ti per modello Coltelli da lancio …………………………………….. 1 p.to per modello Armature: Brocchiere (scudo) …………………………………… 1 p.to per modello CAVALLERIA PESANTE............................….......... 19 p.ti per modello NANI ……...................................................................... 8 p.ti per modello Figli cadetti dei nobili di Bretonnia, dell'Impero e di Tilea formano il grosso La razza dei Nani è maledetta da uno spropositato amore per l'oro e non della cavalleria in molti eserciti mercenari. disdegna il combattimento (specialmente contro i pelleverde). È quindi facile comprendere come alcuni giovani Nani decidano di guadagnare l'oro M AC AB Fo R Fe I A D combattendo, piuttosto che passare una vita intera a scavare montagne in Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8 cerca di ricchi filoni di minerale grezzo. Veterano 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Destriero Dimensioni dell’unità: 5+ 8 3 0 3 3 1 3 1 5 M 3 3 Nano Tracannatore Equipaggiamento: • Arma a una mano • Lancia • Armatura pesante • Scudo Dimensioni dell’unità: 10+ AC 4 4 AB 3 3 Equipaggiamento: • Arma a una mano • Armatura leggera Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Cavalieri a Veterano……………………… 14 p.ti Promuovere uno dei Cavalieri a Musico………………………… 8 p.ti Promuovere uno dei Cavalieri a Alfiere………………………… 14 p.ti Una unità di Picchieri dell’esercito può avere uno stendardo magico del valore massimo di …………………. 50 p.ti Armature: Bardatura per il destriero…………………………… 2 p.ti per modello Fo 3 3 R 4 4 Fe 1 1 I 2 2 A 1 2 D 9 9 Regole speciali: • Scappano ed inseguono di 2D6”-1 • Odiano i pelleverde • Possono sempre marciare Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Nani a Tracannatore………….…………… 10 p.ti Promuovere uno dei Nani a Musico…………………...………… 5 p.ti Promuovere uno dei Nani ad Alfiere ..…………..……………… 10 p.ti Armatura: Armatura pesante……………..……………………… 1 p.to per modello Scudo ………………………………………………… 1 p.to per modello Armi: CAVALLEGGERI ….................................................. 11 p.ti per modello Perlustrare l’area antistante il grosso dell'esercito, attaccare le linee di rifornimento Grande Arma…..………….…………….…………..… 2 p.to per modello nemiche, lanciare assalti ai danni di macchine da guerra isolate e attaccare i Balestra………………………………………………... 3 p.ti per modello fianchi dello schieramento nemico sono solo alcuni dei compiti svolti da queste PREDONI NORSOMANNI......................................... 7 p.ti per modello preziose truppe. Saccheggiare e depredare sono le cose in cui i Norsomanni sono particolarmente bravi. Il modo migliore di tenerli tranquilli è quello di offrir M AC AB Fo R Fe I A D loro un lavoro… Cavalleggero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cacciatore 4 3 4 3 3 1 3 1 7 M AC AB Fo R Fe I A D Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Predone 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Capotribù 4 4 3 3 3 1 4 2 7 Dimensioni Equipaggiamento: Regole speciali: dell’unità: • Arma a una mano • Cavalleria Dimensioni Equipaggiamento: Regole speciali: 5+ Leggera • Armatura leggera dell’unità: • Arma a una mano • Furia 10+ • Armatura leggera Opzioni: Opzioni: Gruppo comando: Gruppo comando: Promuovere uno dei Cavalleggeri a Cacciatore………………… 12 p.ti Promuovere uno dei Predoni a Capotribù .……….…………… 10 p.ti Promuovere uno dei Cavalleggeri a Musico…………………… 7 p.ti Promuovere uno dei Predoni a Musico….…………...………… 4 p.ti Promuovere uno dei Cavalleggeri ad Alfiere…………………… 12 p.ti Promuovere uno dei Predoni ad Alfiere………....……………… 8 p.ti Armature: Armatura: Scudo……………………….………………………… 2 p.ti per modello Scudo ………………………………………………… 1 p.to per modello Armi: Armi (una sola scelta): Lancia……………………….………………………… 1 p.to per modello Grande Arma…..………….…………….…………..… 2 p.to per modello Arco …………………………………………………... 3 p.ti per modello Arma bianca addizionale ……………………………... 2 p.ti per modello Flagello ……………………………………………….. 1 p.to per modello TRUPPE SPECIALI 0-1 SCORTA DEL TESORIERE….......................... 8 p.ti per modello Solo i guerrieri più esperti e fidati vengono scelti dai tesorieri come guardie del corpo. Questi OGRE .....................................................…................. 30 p.ti per modello Enormi, feroci, resistenti e non troppo svegli, gli ogri sono mercenari veterani sono pagati profumatamente e ciò dà loro una motivazione più che valida per perfetti. la loro abilità di mangiare praticamente qualsiasi cosa li rende proteggere i Tesorieri al costo delle proprie vite.... beh, quasi sempre. anche facili da mantenere. M AC AB Fo R Fe I A D Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 M AC AB Fo R Fe I A D Ufficiale 4 4 3 3 3 1 4 2 8 Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Alito pesante 6 3 2 4 4 3 2 4 7 Dimensioni Equipaggiamento: Regole speciali: Dimensioni dell’unità: 3+ Equipaggiamento: • Arma a una mano • Armatura pesante Regole speciali: • Paura dell’unità: 10+ • • • Arma a una mano Armatura Pesante Alabarda • Guardie: determinati finché il Tesoriere è aggregato all’unità Opzioni: Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno degli Ogre ad Alito Pesante….…….………… 20 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico…………..……………… 10 p.ti Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere…………….…………… 20 p.ti Gruppo comando: Promuovere uno dei Predoni a Capotribù .……….…………… 12 p.ti Promuovere uno dei Predoni a Musico….…………...………… 6 p.ti Promuovere uno dei Predoni ad Alfiere………....………………12 p.ti Può avere uno stendardo magico del valore massimo di…. 50 p.ti Armature: Scudo……………………….………………………… 3 p.ti per modello Armi (una sola scelta) : Arma bianca addizionale …...………………………… 4 p.ti per modello Grande arma…………………………………………... 6 p.ti per modello Armatura: Scudo ………………………………………………… 1 p.to per modello Armi: Scambiare l’alabarda per una grande arma …………………….. gratis 0-1 MEZZUOMINI....................................................... 6 p.ti per modello I Mezzuomini non sono una razza guerriera, ma fra loro ci sono individui che non riescono ad adattarsi alla vita tranquilla della Contrada. Questi "strani individui amanti dell'avventura'; come vengono chiamati dagli altri Mezzuomini, decidono spesso di riunirsi in gruppi e di girare il mondo come Arcieri Mercenari. Mezzuomo Occhiofino Dimensioni dell’unità: 10+ M 4 4 AC 2 2 AB 4 5 Equipaggiamento: • Arma a una mano • Arco Fo 2 2 R 2 2 Fe 1 1 I 5 5 A 1 1 D 8 8 Regole speciali: • Passaforesta: non subiscono penalità quando attraversano terreni boscosi Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Mezzuomini a Capotribù . …….…………… 8 p.ti Promuovere uno dei Mezzuomini a Musico….…………...……… 4 p.ti Promuovere uno dei Mezzuomini ad Alfiere………....…………… 8 p.ti Armi e Armatura: Scambiare l’arco per una lancia e uno scudo e armatura leggera ….. gratis CATAPENTOLA* ………............................................ 50 p.ti per modello I Generali Mercenari sanno benissimo che la presenza di cuochi Mezzuomini è un elemento importante per attirare combattenti al soldo nel proprio esercito. Un altro vantaggio nell'assoldare degli chef di tale livello consiste della possibilità di disporre di una Catapentola, una strana macchina da guerra simile ad una grossa fionda che scaglia un proiettile costituito da un calderone colmo di zuppa bollente. Questo pezzo d'artiglieria improvvisato viene utilizzato solo nelle circostanze più disperate (convincere un Mezzuomo a rinunciare al proprio cibo non è un'impresa facile!). Catapentola Servente M 4 AC 2 Dimensioni dell’unità: 1 catapentola con 3 serventi AB 4 Fo 2 R 4 2 Fe 2 1 Equipaggiamento: • Arma a una mano I 5 A 1 D 8 Regole speciali: • Catapentola TRUPPE RARE Catapentola: usa la Catapentola come se si trattasse di una catapulta (vedi regolamento base) applicando però le seguenti modifiche: COLUBRINA .............................................................. 85 p.ti per modello - La gittata massima è di 36”. I colpi sono inflitti a Fo3 senza alcuna Dato che gli eserciti dei Mastini della Guerra sono in continuo movimento, possibilità di effettuare un tiro Armatura. non sono in condizione di trasportare e tenere i grossi cannoni tipici - Il modello posto sotto il foro centrale della sagoma subisce un colpo a Fo6, dell’Impero. Per questa ragione cannoni di calibro inferiore ma più che non concede Tiri Armatura e causa D3 ferite. facilmente trasportabili, costituiscono l’artiglieria perfetta per gli Eserciti *Puoi includere fino a 2 Catapentole come singola scelta truppa rara ma Mercenari. non più di una singola Catapentola ogni 1000 punti completi d’armata. M AC AB Fo R Fe I A D Colubrina 7 3 Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7 TRUPPE EXTRA Dimensioni dell’unità: 1 colubrina con 3 serventi Equipaggiamento: • Arma a una mano Regole speciali: • Cannone Toriogre – Ruttapiombo – Panzetosteferrose – Mangiauomini Consulta il libro degli eserciti Regni degli Ogre per le regole complete. Tutte queste unità possono avere solo lo Stendardo da Guerra in battaglia. Cavalcarinocebuoi – Gigante Consulta i file distribuiti gratuitamente sul sito ufficiale Il TEAM di Tilea.net si augura che ti piaccia questo lavoro! ☺ http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?s=81e9c6c556d90dcd4fa33f3c46a368ed&showforum=111 http:///www.tilea.org - http://www.tilea.net COMPAGNIE DI VENTURA di Alessio Cavatore e Tilea.net TEAM Benvenuti alla seconda parte della Lista dell'Esercito dei Mastini della Guerra, una lista temporanea per i Generali veterani. Alessio Cavatore e il Team di Tilea.net illustreranno le Compagnie di Ventura: spavaldi mercenari, tristemente famosi e disposti a combattere per qualsiasi esercito... In questo secondo articolo ho raccolto tutte le Compagnie di Ventura pubblicate in passato. I1 nome Compagnie di Ventura (CdV), servirà per distinguerli dalle normali unità che si possono trovare nella lista dell’esercito di base dei Mastini da Guerra. Ovviamente potrete schierare questi modelli come normali Mastini della Guerra, ma queste regole consentono ora di mettere in campo queste 'versioni speciali' delle tipiche unità mercenarie. Sfortunatamente non abbiamo a disposizione abbastanza spazio per potere includere il colorito background che Nigel Stillman e altri autori hanno scritto per queste Compagnie. Questi racconti possono essere trovati sul libro dell'Esercito dei Mercenari della quinta edizione di Warhammer e in vari articoli di White Dwarf Sono sicuro che i Troll del Mail Order saranno in grado di fornirei il materiale necessario. Equipaggiamento. Questa voce elenca tutte le armi e le armature di cui la Compagnia è dotata. Il valore di tali oggetti è incluso nel costo in punti del modello. Regole speciali. A molte unità vengono applicate delle regole speciali, che sono specificate nel profilo dell'unità. Oggetti magici. Alcuni personaggi sono dotati di oggetti magici, le cui regole sono descritte in questo paragrafo. Nota che i giocatori non possono acquistare oggetti magici per i personaggi appartenenti alle Compagnie di Ventura. Se uno stendardo magico delle Compagnie di Ventura è trasportato da un modello con nome specifico, nessun altro modello nell’unità potrà raccogliere tale stendardo se l’alfiere venisse ucciso in corpo a corpo. Ci sono alcune Compagnie di Ventura che non troverai di seguito e sono: In che cosa sono dunque speciali? Beh, prima di tutto queste compagnie Mengil Pelleumana: è scelta SPECIALE per Mercenari ed Elfi Oscuri (tutte le hanno un nome, sono guidate da uno o più personaggi unici e spesso liste) e può essere assoldato come RARA in tutti gli altri eserciti ad eccezione di beneficiano di regole o equipaggiamenti particolari che le differenziano Bretonnia, Alti Elfi, Elfi Silvani e Nani.. dalle comuni unità di Mercenari. Schermagliatori – esploratori-scout (usciti a Novembre 2004) Tutti i modelli delle Compagnie di Ventura che abbiano un nome specifico vengono considerati personaggi ai fini del gioco. Tali Tagliagoblin di Malakai Makaisson: è una scelta RARA ed EROE per i Mercenari, Impero e l’esercito dei nani e può essere assoldata come personaggi non possono abbandonare le proprie unità (a meno che non sia diversamente specificato), ma non costituiscono scelte Personaggi e RARA in un esercito di Nani Sventratori. Macchina da guerra (uscita a Luglio 2004 durante la campagna mondiale non precludono quindi la possibilità di includerne altri nel modo usuale Tempesta del Caos) (a meno che non sia diversamente specificato). Se un personaggio è equipaggiato in modo differente dal resto dell'unità, Emissario Oscuro, è una scelta RARA ed EROE per gli eserciti di Elfi Oscuri e dei Mercenari. tali differenze sono chiaramente indicate nella lista degli equipaggiamenti. Notate che, indipendentemente dal loro valore di Stregone (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure ) Disciplina, tali personaggi non possono mai essere scelti come Generale. Veriloquante, è una scelta RARA ed EROE per gli eserciti di Alti Elfi, In alcuni casi, come per gli Sparvieri di Catrazza o i Giganti di Albione, Nani e dei Mercenari. questi reggimenti sono veramente particolari e divertenti, e quindi l'uso Mago (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure ) è limitato ai soli eserciti di Mastini della Guerra per mantenere equilibrato il gioco. Malabestia: fino a 3 formano una scelta RARA per le armate che hanno incluso un Emissario Oscuro o un veriloquante. Le Malabestie montano COMPAGNIE AL SOLDO la basetta da 40x40 mm. Nelle prossime pagine troverete tutte le informazioni necessarie per Mostro (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure ) mettere in campo le Compagnie di Ventura. Cacciatori di streghe: sono una scelta RARA per i Mastini della Guerra, Al soldo. Questo paragrafo elenca gli eserciti al fianco dei quali una l’Impero, i Nani, gli Alti Elfi, gli Elfi Silvani e gli Uomini Lucertola. particolare Compagnia di Ventura può combattere e quale tipo di scelta Eroi (usciti nel 2001, consulta Annuario 2002) costituisce (Base , Speciali, Truppe Rare) nelle liste corrispondenti. Gli eserciti non menzionati non possono assoldare la Compagnia. Gotrek Gournisson e Felix Jaegar sono una scelta RARA per I Nani, Punti. Ogni Compagnia ha un diverso costo in punti che include tutto l’Impero, Bretonnia (!) e i Mercenari. Eroi (usciti nel 2001, consulta Annuario 2002) l'equipaggiamento, i personaggi e i loro oggetti magici. Questi non possono essere modificati in alcun modo. Esistono anche personaggi speciali per i Mercenari (puoi trovarne le Profili. Le caratteristiche delle truppe sono fornite nel profilo delle regole su Cronache 2003): Mydas la Carogna, Lucrezia Belladonna, Borgio l’Assediatore, Ghazak Khan terrore dell’est, Lorenzo Lupo. unità. Dimensioni dell'unità. Per ogni unità è specificata la dimensione Tutti questi personaggi e Compagnie di Ventura minima, per alcune è specificata anche la dimensione massima. Sono presenti sullo SPECIAL – PART II Eroi Aggregati: nessun eroe, ad eccezione di quelli dei Mastini della Scaricalo! http://www.tilea.org Guerra, può aggregarsi alle Compagnie di Ventura. LA LEGIONE PERDUTA DI PIRAZZO Al soldo: può essere assoldata come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra o in alternativa come scelta Truppe Rare da tutti gli altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia, dei Conti Vampiro e dei Demoni. Punti: Pirazzo, 5 Picchieri e 4 balestrieri inclusi musico e alfiere, costano un totale di 150 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri picchieri al costo di 9 punti l'uno e altri balestrieri al costo di 9 punti l’uno. Pirazzo Legionario Balestriere Legionario Picchiere M 4 4 AC 5 3 AB 5 3 Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1 I 5 3 A 3 1 D 8 7 4 3 3 3 3 1 3 1 7 o , non sembravano certo pericolosi, avevano l’aspetto di un gruppo di ragazzini ricchi che vogliono mettere in mostra le loro nuove armature. Erano splendenti, tutti sete e gemme. Ci divertiremo, pensavano. Un combattimento facile. Beh, tutti possono sbagliare. Povero vecchio Capitano Malvino, il suo ultimo errore… N Conversazione udita al Porco e il Fischio di Marienburg LA GUARDIA REPUBBLICANA DI RICCO Al soldo: può essere assoldata come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra o in alternativa come scelta Truppe Rare dagli altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e dei Demoni. Punti: Ricco lo 'Straccione' e nove picchieri, inclusi musico e alfiere, Dimensioni dell’unità: 10+ hanno un costo totale di 155 p.ti. Queste sono le dimensioni minime Equipaggiamento: Armatura Pesante, arma bianca. I Balestrieri hanno dell'unità: Puoi aggiungere altri picchieri al costo di +10 p.ti l'uno inoltre una balestra, mentre i Picchieri una Picca Tileana. Pirazzo è M AC AB Fo R Fe I A D equipaggiato con due armi bianche, balestra e armatura pesante. Ricco 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Picchiere 4 4 3 3 3 1 3 1 7 REGOLE SPECIALI Formazione Mista: La Legione Perduta di Pirazzo adotta una caratteristica formazione mista, con i suoi Legionari armati di balestra sempre nei ranghi frontali ed i Legionari armati di picca tileana nei ranghi posteriori. Quando schieri l’unità, rispetta tale formazione schierando prima i balestrieri vicini tra loro nel rango frontale e completando i successivi ranghi con i picchieri solo dopo aver esaurito i balestrieri. Posiziona normalmente Pirazzo e il gruppo di comando nel rango frontale: alfiere e musico sono a tutti gli effetti dei Legionari Balestrieri. Se subisci qualsiasi tipo di perdita, le balestre perse dai caduti vengono raccolte dai Picchieri dei ranghi posteriori, quindi rimuovi le perdite tra i Legionari Picchieri partendo dal retro, utilizzando le normali regole di Warhammer. Nota che in Corpo a Corpo, sebbene i Legionari Balestrieri ed i Legionari Picchieri utilizzino armi diverse e siano rappresentati da modelli diversi, sono considerati come un unico tipo di modello. La via del Legionario: per diventare un Legionario è necessaria maestria nell’uso sia della Balestra che della Picca tileana; per questo, dopo qualsiasi tipo di manovra dell’unità (riorganizzazione, cambio di fronte, cambio di formazione etc.) sposta i modelli armati di Picca tileana e quelli armati di balestra rispettandole regole della Formazione Mista: questo non è considerato un movimento e non richiede alcuna misurazione, poiché i Legionari si scambiano semplicemente tra di loro le armi in modo da rimanere in Formazione Mista. Dimensioni dell’unità: 10+ Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura pesante. Ricco è equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante. I LEOPARDI DI LEOPOLDO Al soldo: i Leopardi Leopoldo possono essere assoldati come scelta Truppe da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia e Demoni. Punti: Leopoldo e nove picchieri costano un totale di 160 p.ti inclusi alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri picchieri al costo di +9 p.ti l'uno. Leopoldo Picchiere M 4 4 AC 5 3 AB 5 3 Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1 I 5 3 A 3 1 D 8 7 Dimensioni dell’unità: 10+ Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura pesante. Leopoldo è equipaggiato con arma a una mano, pistola e armatura pesante. REGOLE SPECIALI Immuni alla psicologia: i soldati di questa compagnia di ventura ritengono di doversi redimere agli occhi del Dio Leopardo di Luccini. Per rappresentare tale condizione, Leopoldo e i suoi uomini sono immuni alla psicologia. LA FRATELLANZA ALCATANA Al soldo: può essere assoldata come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra o in alternativa, come scelta Truppe Rare dagli altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e Demoni. Punti: Roderigo Delmonte e nove picchieri, inclusi musico e alfiere, hanno un costo totale di 105 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri picchieri al costo di +7 p.ti l'uno. Roderigo Picchiere M 4 4 AC 4 2 AB 4 3 Fo 4 3 R 3 3 Fe 2 1 I 4 3 A 2 1 D 8 7 Dimensioni dell’unità: 10+ Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura leggera. Roderigo è equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante. I SICARI DI VESPERO Al soldo: i Sicari di Vespero possono essere assoldati come scelta Truppa in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da Impero, Re dei Sepolcri e Conti Vampiro. Punti: Vespero e quattro Sicari costano 130 punti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Sicari al costo di +11 p.ti per modello. Vespero Sicario M 4 4 AC 6 4 AB 5 3 Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1 I 6 4 A 3 1 D 8 7 Dimensioni dell’unità: 5+ Equipaggiamento: due armi bianche, coltelli da lancio e mantelli (vedi sotto). REGOLE SPECIALI Schermagliatori: i Sicari sono esperti combattenti da strada, abituati a battersi negli stretti vicoli delle città Tileane e ad operare individualmente. I Sicari di Vespero adottano quindi la formazione aperta come spiegato nel regolamento di Warhammer. Mantelli e pugnale: i Sicari sono armati con due armi bianche, una delle quali è un pugnale. Indossano anche un mantello che avvolgono attorno al braccio con cui tengono tale pugnale, allo scopo di parare i colpi dell'avversario. I nemici dei Sicari e di Vespero (Vespero incluso) hanno quindi –1 su tutti i tiri per colpire in corpo a corpo. GLI SCIACALLI DI AL MUKTAR Al soldo: possono essere assoldati come scelta Truppa Speciale in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia, Skaven, Re Dei Sepolcri e Demoni. Punti: AI Muktar, Sheikh Ahmed Shufti, Ibn l'alfiere, un musico e due Colpo Preciso: I duellisti sono esperti nel colpire i punti Sciacalli hanno un costo totale di 215 p.ti. Queste sono le dimensioni scoperti dei loro nemici quindi, se ottengono 6 su qualsiasi tiro minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Sciacalli al costo di +15 p.ti per ferire, quel colpo non concederà alcun Tiro Armatura. I l'uno . modelli immuni al Colpo Mortale sono immuni anche al Colpo M AC AB Fo R Fe I A D Preciso. Al Muktar 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Sceicco Shufti 4 4 4 4 3 2 4 2 8 Colpo Mortale: Vespero ha l’abilità Colpo Mortale. Ibn 4 3 3 3 3 1 3 0 7 OGGETTI MAGICI Sciacallo 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Beffarda Maschera di Morte (artefatto) Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 La maschera, che rappresenta il beffardo volto della morte, è l'ultima Dimensioni dell’unità: 6-15 cosa che gli avversari di Vespero vedono prima della loro morte repentina. Per rappresentare il terrificante effetto della maschera, Vespero causa Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera, scudo e Destriero. paura nei propri nemici. REGOLE SPECIALI Cavalleria leggera: vedi regolamento base BALESTRIERI DI MIRAGLIANO Al soldo: i Balestrieri di Miragliano possono essere assoldati come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Orchi e Goblin, Bretonnia, Skaven, Orde del Caos, Bestie del Caos, Demoni e Nonmorti. Punti: Massimiliano Damira e nove balestrieri costano un totale di 165 p.ti inclusi alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri balestrieri al costo di +11 p.ti l'uno Massimiliano Balestriere M 4 4 AC 5 3 AB 5 4 Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1 I 5 4 A 3 1 D 8 7 Dimensioni dell’unità: 10+ Equipaggiamento: arma a una mano, armatura leggera e balestra. L’assassinio è uno sporco lavoro, ma qualcuno deve pur farlo! Vespero . Protetto di Al Muktar: Nessuno può reindirizzare gli attacchi su Ibn fin quando Al Muktar è in vita. Carica a sorpresa: Gli Sciacalli sono veramente abili nel nascondersi alla vista del nemico sfruttando la luce solare; quindi non è possibile dichiarare di Resistere e Tirare come reazione a una loro carica. Urla Agghiaccianti: Se gli Sciacalli caricano un’unità con FoU inferiore alla loro, questa dovrà superare un test di panico prima di continuare a combattere: se lo fallisce, fuggirà. Ricorda che bisogna verificare che la carica non sia fallita prima di effettuare il test di panico. Le unità immuni alla psicologia, che causano paura o terrore ignorano questa regola. O GG ET T I M AGIC I Lo Sceicco porta la Scimitarra di Dakisir, cimelio della sua tribù. Il vessillo nero è portato da Ibn, il giovane mendicante cieco che, non potendo vedere il pericolo che fronteggia, è sempre nel vivo dello scontro. Scimitarra di Dakisir (arma magica) Questa scimitarra è il cimelio degli Sceicchi degli Sciacalli. Venne forgiata secoli fa nella Kasbah di Dakisir, distrutta e saccheggiata dai Nonmorti molto tempo fa. La lama è decorata con testi magici dai caratteri dorati. Grazie a quest’arma impressionante, lo Sceicco Ahmed Shufti benefica sempre di un bonus di +1Fo e di +2Fo nel turno in cui carica. Il Vessillo Nero dei Muktarhin (stendardo magico) Al momento di calcolare il risultato del combattimento, il vessillo aggiunge +D3 al risultato degli Sciacalli. I BALESTRIERI DI BRAGANZA Al soldo: i Balestrieri di Braganza possono essere assoldati come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. Possono essere assoldati come scelta Truppe Rare in qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Skaven, Nonmorti, tutto il Caos. Punti: Braganza e nove Balestrieri costano 175 p.ti inclusi alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Balestrieri al costo di +12 p.ti l'uno. Braganza Balestriere M 4 4 AC 5 3 Dimensioni dell’unità: 10+ AB 5 3 Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1 I 5 4 A 3 1 D 8 7 I VENATORI DI VOLAND Al Soldo: i Venatori di Voland possono essere assoldati come scelta Equipaggiamento: arma bianca, balestra, armatura pesante e pavese. Luca Braganza Truppe Speciali in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, è equipaggiato con arma bianca, balestra, pistola indossa un’armatura pesante ed ha un possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e Demoni. pavese. Punti: Voland e quattro Venatori costa un totale di 195 p.ti inclusi alfiere REGOLE SPECIALI Pavese: è uno grosso scudo che i balestrieri possono conficcare nel terreno. Conferisce e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere un tiro Armatura di 5+, sia in combattimento corpo a corpo che contro le armi da altri Venatori al costo di +25 p.ti l'uno. tiro, ai modelli che ne sono dotati (questo tiro Armatura non può essere migliorato in M AC AB Fo R Fe I A D corpo a corpo combinando l'uso dello scudo con l'arma bianca). Voland 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Venatore 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Esperti assediatori: I Balestrieri di Braganza sono veterani degli assedi: qualsiasi Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 riparo sfruttato dal bersaglio del tiro dei balestrieri di Braganza è sempre considerato “leggero” anche se questi si trova effettivamente dietro ad un riparo “solido” (vedi Dimensioni dell’unità: 5+ regolamento per ulteriori chiarimenti). Durante una partita di “assedio” dove i Equipaggiamento: arma bianca, lancia pesante, armatura pesante, scudo, Braganza siano dalla parte degli assedianti, puoi spostare in avanti l’unità (verso il Destriero bardato castello) di 2d6 prima dell’inizio del primo turno di gioco. BEORG URSIFORME E GLI UOMINI ORSO DI URSLO Al Soldo: Beorg e gli Uomini Orso possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia, Alti Elfi, Elfi Silvani, Uomini Lucertola e Nani. Punti: Beorg e nove Uomini Orso, inclusi Oerl il Giovane (l'alfiere) e il musico costano un totale di 240 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Uomini Orso al costo di 9 p.ti l'uno . Beorg Oerl Uomo Orso M 4 4 4 AC 5 4 4 AB 0 3 3 Fo 5 4 4 R 5 3 3 Fe 3 1 1 I 3 4 4 A 4 2 1 D 8 7 7 Dimensioni dell’unità: 1 0 + Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera e scudo. Beorg è un orso mannaro, quindi non indossa armature e combatte usando i propri artigli e le proprie zanne! REGOLE SPECIALI Furia: Beorg e i suoi uomini sono soggetti alla furia. OGGETTI MAGICI Zanna dell'Orso (talismano) Questa antica e gigantesca zanna ingiallita costituisce il sacro simbolo del comando nella tribù di Beorg. Beorg la porta attorno al collo. Il talismano protegge il portatore da colpi che altrimenti sarebbero fatali, conferendo un tiro Salvezza di 4+. Stendardo dell'Orso (stendardo magico) Oerl porta in battaglia il totem della tribù: l'intera pelle di un orso, sormontata dal muso selvaggio della bestia. Il potere della pelle è immenso, inducendo nei guerrieri un furore quasi inarrestabile. Per rappresentare ciò, l'intera unità riceve un bonus di +1 al tiro per colpire nel primo turno di ogni combattimento. I CAVALCALUPI DI OGLAH KHAN Al Soldo: i Cavalcalupi di Oglah Khan possono essere assoldati come scelta Truppe da un esercito di mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Impero, Nani, Demoni, Alti Elfi ed Elfi Sivlani Punti: Oglah Khan e cinque Cavalcalupi Hobgoblin, inclusi Alfiere e Musico, hanno un costo totale di 170 punti. Queste sono le dimensioni minime dell’unità Puoi aggiungere altri Hobgoblin al costo di +16 p.ti l’uno. M 4 4 9 Oglah Khan Hobgoblin Lupo AC 5 3 3 AB 4 3 0 Fo 4 3 3 R 4 3 3 Fe 2 1 1 I 3 2 3 A 3 1 1 D 7 6 3 Dimensioni dell’unità: 6-20 Equipaggiamento: arma bianca, lancia, arco, armatura leggera e scudo. Cavalcano Lupi Giganti. REGOLE SPECIALI GLI OGRE DI GOLGFAG Al Soldo: gli Ogri Mercenari di Golgfag possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Demoni, Alti Elfi ed Elfi Silvani. Cavalleria leggera OGGETTI MAGICI Pelliccia di Wulfag (oggetto incantato) Quando sono in grado di inseguire un nemico in fuga, I Cavalcalupi di Oglah Khan sono obbligati a farlo e possono aggiungere +D6 al movimento di inseguimento. I GALLI COMBATTENTI DI LUMPIN GALLETTO Punti: Golgfag e tre Ogri, incluso Skaff l'alfiere e il musico, costano un totale di 255 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Ogri al costo di +40 p.ti l'uno. Golgfag Skaff Ogre M 6 6 6 AC 5 3 3 AB 2 2 2 Fo 5 4 4 R 5 4 4 Fe 4 3 3 I 3 2 2 A 5 4 3 D 8 7 7 Dimensioni dell’unità: 4+ Equipaggiamento: due armi bianche e armatura pesante. Al Soldo: i Galli Combattenti possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere REGOLE SPECIALI assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione Paura: gli Ogri di Golgfag incutono paura e i loro attacchi beneficiano di Bretonnia,, Orchi e Goblin, tutto il caos. della regola Penetrazione dell’Armatura Punti: Lumpin Galletto e cinque Mezzuomini, inclusi Ned (per la precisione Neddly) Zampone l'alfiere e il musico, per un costo totale di 90 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Mezzuomini al costo di +7 p.ti l'uno. Lumpin Galletto Ned Zampone Mezzuomo M 4 4 4 AC 3 2 2 AB 5 5 4 Fo 3 2 2 R 3 2 2 Fe 2 1 1 I 6 5 5 A 2 1 1 D 9 8 8 I PIRATI SVENTRATORI DI DRONG IL LUNGO Al Soldo: i Pirati Sventratori di Drong il Lungo possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra o di Nani. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da Impero ed Uomini Lucertola. Dimensioni dell’unità: 6-20 Punti: Drong il Lungo e nove Pirati, inclusi musico e alfiere, costano Equipaggiamento: arma bianca e arco. Lumpin Galletto è equipaggiato con arma un totale di 150 punti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. bianca, arco, scudo e armatura leggera Puoi aggiungere altri Pirati, fino ad un totale massimo di 30 modelli, al costo di +10 p.ti l'uno . REGOLE SPECIALI Schermagliatori Drong Pirata Esploratori M 3 3 AC 6 4 AB 3 3 Fo 4 3 R 5 4 Fe 2 1 I 4 2 A 3 1 D 10 9 Dimensioni dell’unità: 10-30 I Rinomati GALLI COMBATTENTI Esperti tiratori, battitori e cacciatori. Specialità: protezione dei carri delle masserizie. Chiedere di Lumpin alla taverna Del Maiale Grasso Equipaggiamento: tante pistole! REGOLE SPECIALI Risoluti e Implacabili: come tutti I nani, I Pirati Sventratori di Drong il Lungo fuggono ed inseguono di 2D6-1” e possono marciare anche quando il nemico si trova a meno di 8”. Irriducibili: come tutti gli Sventratori, i Pirati di Drong il Lungo sono irriducibili. Essendo Nani prima che Sventratori, odiano tutti i pelleverde. Nota che non si applicano altre regole specifiche per gli Sventratori ai Pirati Sventratori di Drong il Lungo Ricoperti di pistole: tutti i Pirati, incluso Drong il Lungo, ottengono un attacco addizionale, poiché combattono con una pistola in ogni mano. Dato che sono armati con un'infinità di pistole, che scaricano in un uragano di distruzione, tutti i loro attacchi hanno Fo4 con penetrazione. I Pirati hanno talmente tante pistole e sono così abituati ad usarle che sparano con le proprie armi anche in corpo a corpo e in tutti i turni di combattimento. Nota che in corpo a corpo nonostante usino le pistole sparando, combattono con il proprio valore di AC. LE COLUBRINE TRAINATE DI BRONZINO Al Soldo: le Colubrine Trainate di Bronzino possono essere assoldate come scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra. Possono essere assoldate come scelta Truppe Rare da Impero e Nani. Punti: il Capo Artigliere Bronzino e una colubrina costano 150 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altre colubrine al costo di +100 p.ti l'una. Ogni colubrina addizionale conta come un'ulteriore scelta Truppe Rara. Bronzino Destriero Servente Colubrina leggera M 4 8 4 8 AC 5 3 3 - AB 4 0 3 - Fo 3 3 3 - R 4 3 3 6 Fe 2 1 1 2 I 5 3 3 - A 3 1 1 - D 8 5 7 - Dimensioni dell’unità: ogni colubrina ha un equipaggio di tre serventi, dei quali uno cavalca un destriero. Equipaggiamento: arma bianca. Bronzino è equipaggiato con arma bianca e armatura pesante e pistola. Cavalca un Destriero. REGOLE SPECIALI Artiglieria Le colubrine di Bronzino seguono le regole sulle macchina da guerra del regolamento di Warhammer. con le seguenti eccezioni: Piccolo Calibro : La gittata massima di queste armi è 24”. I colpi vengono risolti a Fo5, negano il Tiro Armatura e causano D3 ferite. Movimento Rapido: le Colubrine Trainate sono agganciate al giogo di un Destriero, cavalcato da uno dei serventi. Ciò consente alla colubrina e all'equipaggio di spostarsi di 8" (gli altri due serventi si aggrappano all'affusto della colubrina). ASARNIL IL CAVALCADRAGHI Le colubrine trainate possono muovere e marciare. Se la colubrina trainata muove, può sparare comunque; se ottiene avaria, tira sulla tabella delle avarie con il Al Soldo: Asarnil il Cavalcadraghi può essere assoldato come scelta Truppa Rara modificatore di –1. Se la colubrina trainata viene caricata, i serventi possono resistere o da un esercito di Mastini della Guerra. Nota che allo stesso tempo costituisce anche fuggire. Se fuggono, la colubrina viene velocemente agganciata al giogo, senza penalità una scelta Eroe. In alternativa, può essere assoldato come scelta Truppa Rara più al movimento. Se la colubrina viene raggiunta, viene distrutta normalmente. una scelta eroe dai seguenti eserciti di Warhammer: Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero e La Colubrina Trainata usufruisce della regola Fuga Simulata delle unità di Cavalleria Uomini Lucertola. Leggera (vedi regolamento di Warhammer). Punti: Asarnil e il suo possente Drago Zannamorte costano un totale di 430 p.ti Corpo a corpo: i serventi combattono normalmente in corpo a corpo, il servente a cavallo combatte dal dorso del cavallo. Schieramento e fase di tiro: le Colubrine Trainate vengono schierate Asarnil separatamente, ogni colubrina e il suo equipaggio operano come unità Zannamorte indipendente. Bronzino deve essere schierato con una delle colubrine, ma Dimensioni dell’unità: enorme! può cavalcare da un pezzo all'altro, oppure può agire come Eroe Equipaggiamento: arma bianca, lancia pesante, armatura del drago e indipendente. Quando si unisce ad una delle colubrine, segue le regole per i personaggi aggregati alle macchine da guerra (vedi regolamento di scudo.Cavalca il Drago Zannamorte. Warhammer). Bronzino può sostituire un servente morto ma se lo fa non può sparare con la pistola durante la stessa fase di tiro. Durante la fase di REGOLE SPECIALI tiro nemica, il servente in arcione conta essere a piedi e il destriero viene Asarnil: come tutti gli Alti Elfi, può ripetere qualsiasi test di psicologia rimosso sempre con l’ultimo servente perso. quando combatte contro gli Elfi Oscuri, ha l’Armatura del Drago che gli conferisce TA 5+ e l’immunità al fuoco, inoltre Attacca sempre per primo M 5 6 AC 7 6 AB 4 0 Fo 4 6 R 3 6 Fe 2 6 I 7 5 A 4 5 D 9 8 Zannamorte: Il leale Drago di Asarnil costituisce un bersaglio grande, può volare, causa terrore , ha pelle a scaglie 3+ ed è dotato di un soffio a Fo 4 (vedi il regolamento di Warhammer per le regole appropriate). Ogniqualvolta un’unità subisce perdite a causa del soffio di Zannamorte deve effettuare immediatamente un test di panico (consulta il libro degli eserciti degli Alti Elfi per maggiori dettagli). Quando tiri per Zannamorte sulla tabella delle Reazioni dei Mostri aggiungi +1 al risultato. Se ottieni un 6, puoi scegliere il risultato che preferisci. OGGETTI MAGICI Amuleto Cuordidrago (artefatto) Questo amuleto era uno dei potenti artefatti creati da Caledor il Signore dei Draghi per i Principi Draghi degli Elfi. Si dice che la gemma che Asarnil porta al collo sia una pietra trovata nel cuore di una montagna e incantata dallo stesso Caledor. L'abbagliante luce dell'Amuleto Cuordidrago rende confusa e sfocata l'immagine di Asarnil e della sua cavalcatura, come osservata attraverso la nebbia. Tutti gli attacchi con armi da tiro contro Asarnil e il Drago subiscono una penalità di -1 al tiro per colpire e tutti i nemici considerano Asarnil a lunga distanza se si trovano oltre 8”, indipendentemente dall’arma che stanno usando. Il giocatore può ritirare il dado deviazione se un’arma che devia ottiene uno Splat su Asarnil o sul suo Drago . GLI SPARVIERI DI CATRAZZA Al Soldo: gli Sparvieri di Catrazza possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati coma scelta Truppe Rare da un esercito dell'Impero. Punti: Dedalo e quattro Sparvieri costano 120 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Sparvieri al costo di +16 p.ti l'uno. Dedalo Sparviero M 4 4 AC 4 3 AB 4 4 Fo 4 3 R 3 3 Fe 2 1 I 4 3 A 2 1 D 8 7 Dimensioni dell’unità: 5-10 Equipaggiamento: due armi bianche e balestra leggera (è considerata un arco con la regola speciale penetrazione). Usano la base da 25x25 mm. REGOLE SPECIALI Unità volante: come tutte le unità volanti, gli Sparvieri possono volare e sono sempre schermagliatori. Nonostante ciò, Dedalo deve aggregarsi all’unità e non può mai abbandonarla. Tiratori volanti: le ali degli Sparvieri sono azionate da pedali. Ciò lascia libere entrambe le mani, per cui possono utilizzare agevolmente la balestra durante il volo. Di conseguenza, gli Sparvieri non soffrono penalità per muovere e tirare, a meno che non siano costretti a spostarsi a piedi. Bologs il tira-massi: Bologs è il più grande gigante del mondo, quindi ha R6 invece di 5, ma non è altrettanto intelligente ed è Al Soldo: Hengus e i Giganti di Albione possono essere assoldati da un infatti soggetto alla stupidità. Può lanciare un grosso masso esercito di Mastini della Guerra e contano come due scelte Truppe Rare. durante la fase di tiro come fosse una catapulta. Quando tiri un Nessun altro esercito di Warhammer può assoldarli! masso con Bologs, valgono tutte le regole delle catapulte ma ricorda che puoi bersagliare solo un’unità nel suo arco di vista (è Punti: Hengus, Cachtorr e Bologs costano 460 punti. un mostro e non può ruotare su se stesso) quindi nomina un M AC AB Fo R Fe I A D bersaglio, stima, tira un dado avaria ed uno artiglieria Hengus 4 3 3 3 3 2 3 1 8 (dimezzandone il risultato) e determina dove cade il masso. La Bologs 6 3 3 6 6 5 3 S 7 gittata massima di Bologs è di 15”, risolvi i colpi con la sagoma Catchorr 6 3 3 6 5 5 3 S 8 piccola a Fo4 con penetrazione (-2 al TA), il modello sotto il foro centrale subisce un colpo a Fo5 che nega i TA e causa D3 Dimensioni dell’unità: enorme! ferite, i modelli coperti parzialmente sono colpiti al 4+. Bologs Equipaggiamento: sia I giganti hanno un’arma bianca, Hengus ha il può tirare il suo masso anche se muove (non se marcia). bastone Oggum che vale come arma bianca in corpo a corpo. GIGANTI DI ALBIONE Mago: Hengus il Druido è un Mago di primo livello e utilizza la Sfera delle Bestie o quella dei Veriloquianti. REGOLE SPECIALI Il Bastone Oggum: Hengus ha un bastone Oggum, uno speciale oggetto magico unico dei Druidi di Albione. I simboli Oggum sul bastone conferiscono al portatore il potere necessario a controllare i giganti e conferisce ad Hengus un Tiro Salvezza 4 + Se ottieni il risultato di avaria tira un D6 sulla seguente tabella: Bologs cade (tira sulla tabella) e subisce 1colpo automatico a Fo 6 Bologs cade Bologs perde la presa e il masso gli cade sulla testa: subisce colpo automatico a Fo 6 4 Bologs lancia il masso in direzione causale di 3D6” 5-6 Bologs ha solo distrutto il masso stringendolo troppo. Non succede nulla ma non spara in questo turno. 1 2 3 Modelli indipendenti: Hengus, Cachtorr e Bologs sono modelli Volontà di Hengus: Se Hengus utilizza la regola “a spasso coi indipendenti e si muovono separatamente e non possono unirsi a nessun giganti” con Bologs, consentirà a questo di ripetere ogni test di reggimento. Il nemico guadagna i Punti Vittoria separatamente per ogni modello ucciso. Hengus vale 90 punti, Bologs 175 punti e Catchorr 195 stupidità fallito. Se la utilizza con Cachtorr, permetterà a questi di ripetere qualsiasi test di rotta fallito. punti. Giganti di Albione: Catchorr e Bologs sono b e r s a g l i g r a n d i e causano T e r r o r e e s o n o D e t e r m i n a t i . Bologs è affetto da Stupidità. I Giganti considerano gli ostacoli come terreno aperto, ma tendono a cadere. Tira un D6 ogni volta che scavalcano un ostacolo o che perdono un combattimento. Con un risultato di 1, il Gigante cade schiacciando chi si trova sotto di lui. Usa il dado Deviazione per stabilire la direzione in cui cade e utilizza il modello stesso come sagoma d'effetto. I modelli sotto la “sagoma” subiscono un colpo a Fo6 che causa D3 Ferite. I Giganti caduti non possono combattere e vengono colpiti automaticamente in corpo a corpo, inoltre subiscono 1 ferita che non concede tiro armatura e tale ferita conta nella risoluzione del combattimento se è ingaggiato in corpo a corpo. Se fuggono dal combattimento mentre sono a terra, vengono uccisi automaticamente. Un Gigante necessita di un intero turno per rialzarsi. I Giganti cadono anche quando muoiono. I PREDATORI DI TICHI HUICI Al Soldo: i Predatori di Tichi-Huichi possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Demoni, tutto il Caos, Nani del Caos, Skaven, Re dei Sepolcri, Conti Vampiro ed Elfi Oscuri. Punti: Tichi-Huichi e quattro Scinchi su Naggaroceronte, inclusi alfiere e musico, costano un totale di 190 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Scinchi su Naggaroceronte al costo di +21 p.ti l'uno. In combattimento, è necessario tirare un dado una volta per turno per determinare M AC AB Fo R il comportamento dei Giganti. Contro altri bersagli grandi con un risultato di 1-3 i 6 4 4 4 3 Giganti urlano e strepitano (I Giganti non attaccano, ma il nemico perde Tichi Huici 6 2 3 3 2 automaticamente il combattimento di 2 punti ed i modelli che non hanno ancora Scinco Grande attaccato perdono tale opportunità per questo turno); con 4-6 i Giganti tirano una Cresta testata (causa una ferita automatica senza TA, l’avversario perde i suoi attacchi per Naggaroceronte 8 3 0 4 4 quel turno o se ha già attaccato per il turno successivo). Contro avversari più piccoli i Giganti urlano e strepitano con un risultato di 1-2; con 3-4 saltano sul nemico (2D6 di Dimensioni dell’unità: 5-20 colpi a Fo6 sull'unità, distribuiti a caso come perle armi da tiro, prima però verifica Equipaggiamento: arma bianca, lancia e scudi. se cadono usando le regole sopra illustrate e continuano a saltare fin quando non cadono o non termina il combattimento) e con un risultato di 5-6 effettuano una REGOLE SPECIALI spazzata (D6 colpi a Fo6 sull'unità, distribuiti a caso come per le armi da tiro). A spasso coi Giganti: Bologs e Catchorr cercheranno sempre di proteggere il possessore del bastone Oggum. Il modo migliore per farlo è quello di trasportare il mago in battaglia per non perderlo mai di vista, magari infilandolo in un sacchettino o posandolo in spalla. Per rappresentare questo Hengus può iniziare la partita in contatto di base con uno dei due giganti. Alla fine del movimento di quel gigante Hengus viene sempre riposizionato in un qualsiasi punto in contatto con la base del gigante anche se questo lo ha effettivamente spostato oltre la sua normale distanza di movimento. Se il gigante carica un’unità Hengus può essere posizionato a contatto di un lato della sua base che non sia coinvolta nel combattimento, anche sul retro o su un fianco. Se Hengus viene caricato con successo mentre è a contatto di base con un Gigante disingaggiato, allinea la carica direttamente sul Gigante (anche se questi dovesse essere fuori dalla distanza di carica) e posiziona di nuovo Hengus. Se invece Hengus viene caricato mentre il gigante con cui è a contatto è già ingaggiato in corpo a corpo dovrà mantenere la posizione. In caso di fuga si usa sempre il valore di movimento del gigante ed Hengus viene riposizionato a contatto con esso dopo aver stabilito la distanza percorsa. Ai fini del tiro sarà sempre il gigante ad essere bersagliato. Se il gigante cade, Hengus non potrà abbandonarlo finché questi non si rialza inoltre sarà colpito normalmente se si trova sotto la sagoma del gigante stesso; se il gigante viene distrutto automaticamente anche Hengus seguirà il suo destino. Hengus può decidere di spostarsi da un gigante all’altro proprio come se si spostasse da un unità ad un'altra oppure può decidere di agire come modello indipendente. Fe 2 1 I 5 4 A 3 1 D 6 5 1 3 1 3 Sangue freddo: gli Scinchi sono creature a sangue freddo, quindi le loro reazioni psicologiche sono più lente. Effettua i test di Disciplina tirando tre dadi e scegliendo i due risultati più bassi. Naggaroceronti: il naggaroceronte è un progenitore del naggaronte. Il naggarocertone causa paura ed offre +1 al Tiro Armatura del proprio cavaliere invece del normale +2 dei Naggaronti, inoltre I Naggaroceronti contano come Cavalleria Leggera (non sono soggetti invece alla stupidità) Benedetti dagli Antichi: Tichi-Huichi e i suoi Predatori beneficiano del favore degli Antichi. Appartengono ad una generazione appositamente creata per una misteriosa missione concepita millenni addietro e sono quindi pervasi da un'aura protettiva. Ciò è rappresentato dal fatto che gli avversari non possono mai inseguire i Predatori di Tichi-Huichi quando li sconfiggono in combattimento corpo a corpo. Uno strano torpore cala sui nemici, assicurando a Tichi-Huichi una possibilità di salvezza in modo che possa tornare a combattere un'altra volta. Animosità: gli Orchi di Ruglud subiscono l'Animosità come le altre unità di R U G L U D pelleverde e devono effettuare un test ad ogni turno fintanto che l'unità non è ingaggiata in corpo a corpo, non sta fuggendo e comprende almeno cinque modelli. Nella fase di Inizio Turno, tira un D6 per gli Orchi Corazzati di Ruglud: con un risultato di 2+ l'unità supera il test e per quel turno si muove/combatte normalmente. Con un risultato di 1 l'unità fallisce il test. Per determinare cosa accada, tira un D6 e consulta la tabella in basso (nota che questa tabella è diversa da quella delle altre unità di pelleverde). D6 1 I M A G E GLI ORCHI CORAZZATI DI RUGLUD 2-5 Grido di battaglia: "Gobbi per cena! Gobbi per merenda! Gobbi kuando li vuoi! Gobbi per me!" (nota: gli Orchi sostituiscono la parola ‘Gobbo’ con nomi appropriati per l'occasione, come ‘Tappi’, ‘Omi’ o ‘Rattacci’). Punti: Ruglud, Larva, un musico e sette Orchi corazzati costano un totale di 165 punti. Questa è la dimensione minima di un reggimento al soldo. Le dimensioni dell'unità possono essere incrementate al costo di 9 punti per modello. Ruglud Larva Orco Corazzato M 4 4 4 AC 5 2 3 AB 3 3 3 Fo 4 3 3 R 5 3 4 Fe 2 1 1 I 3 2 2 A 3 1 1 D 8 6 7 Dimensioni dell’unità: 10+ Equipaggiamento: Zpakka, balestra e armatura pesante. REGOLE SPECIALI Ignorano il panico dei pelleverde: Ruglud e i suoi Orchi Corazzati disprezzano la propria razza. Quando un'unità di pelleverde amica viene distrutta, va in rotta o fugge oltre la loro unità, Ruglud e i suoi Orchi (incluso Larva) non devono effettuare nessun test di Panico. Zpakka: gli Orchi Corazzati di Ruglud portano brutali mannaie e mazze che aggiungono +1 alla loro Forza durante il primo turno di combattimento (nota che Larva NON porta uno zpakka, solo una normale arma bianca). Larva: Larva il Goblin accompagna Ruglud ovunque egli vada, fungendo da alfiere personale. Egli è sopravvissuto a innumerevoli battaglie ed è considerato una sorta di portafortuna. La sua presenza incoraggia gli Orchi a combattere più ferocemente. Lo stendardo che Larva sventola entusiasticamente fa si che Ruglud possa imporre, una volta per partita, il risultato di 1 o quello di 6 prima di dover tirare sulla tabella dell’Animosità. In aggiunta, Larva sembra condurre una vita fortunata e di conseguenza ha un tiro Salvezza di 3+. Non può accettare sfide, perché in effetti non è un personaggio, solo un Goblin particolarmente fortunato. Se Larva muore, lo stendardo viene perduto assieme a lui e nessun altro Orco può raccoglierlo. Larva non porta una balestra, ma un Orco che si trovi alle sue spalle può tirare oltre la sua testa, come se si trovasse sul rango frontale. La gittata viene misurata normalmente dalla base di Larva (l'Orco alle sue spalle sporge la balestra sulla sua testa). Larva è immune alla Diffidenza Razziale finché si trova nell’unità degli Orchi Corazzati di Ruglud. Gli Orchi Corazzati di Ruglud tirano contro l'unità più vicina, amica o nemica. Tutti i modelli dell'unità possono tirare senza penalità di movimento al bersaglio più vicino, in qualsiasi direzione, ignorando le normali restrizioni per la linea di vista e l'arco di tiro. Si tratta in effetti di un'eccezione alle normali regole di tiro. I colpi sono risolti immediatamente, non nella fase di Tiro, e i modelli stessi non vengono mossi. L'unità non può fare nient'altro per quel turno. Se non ci sono bersagli entro la gittata, l'unità inizia una Rissa (vedi sotto) Rissa Un diverbio interno tra i ranghi ben presto sfocia in una rissa minore con pugni e improperi che volano. Ciò provoca disordine nell’unità e per quel turno impedisce tutti i movimenti e il tiro. L’unità non può fare nulla per questo turno finché Ruglud non spacca un paio di teste per ristabilire l’ordine. Capitano: Ruglud Maztikozza Al soldo: a parte Bretonnia, Demoni, Nani, Alti Elfi ed Elfi Silvani, qualunque esercito di Warhammer può assoldare gli Orchi Corazzati di Ruglud come scelta Rara. Le armate di Mastini della Guerra e Orchi e Goblin possono scegliere gli Orchi Corazzati di Ruglud come Truppa. Risultato Facciamogli vedere coza fanno 'zte baleztre! 6 Diamo l’ezempio.. FUOKOOOOOO! Pervasa dal potere della Waaagh! l’unità carica freneticamente le balestre e tira contro il nemico in vista più vicino (se non ci sono nemici in linea di vista o entro la gittata, si scatena una Rissa) applicando -1 di penalità al tiro per colpire. Questa fase extra di tiro non influirà in alcun modo con le fasi successive degli orchi di Ruglud, che potranno normalmente dichiarare cariche, tirare ecc..” LA COMAPGNIA MALEDETTA Capitano: Richter Kreugar il Dannato. Grido di battaglia: il grido di battaglia di Richter Kreugar è stato ormai dimenticato dalla gente del Vecchio Mondo. II silenzio della tomba pende sulla Compagnia Maledetta mentre viaggia per il mondo, marciando in guerra accompagnata solo dallo scricchiolare del cuoio vetusto e dal raspare del metallo rugginoso. Al soldo: qualunque esercito di Warhammer, esclusi Bretonnia, Conti Vampiro e Re dei Sepolcri e Demoni, può assoldare la Compagnia Maledetta e il reggimento conta come scelta Rara (Richter brucia di un odio eterno nei confronti di chi ha segnato il suo fato e di conseguenza non combatterà per i Nonmorti). Le armate di Mastini della Guerra possono scegliere la Compagnia Maledetta e conta come scelta Speciale. Punti: Richter Kreugar e nove Scheletri della Compagnia Maledetta, incluso Musico e Alfiere, costano 245 punti. Queste sono le dimensioni minime del reggimento. Le dimensioni del reggimento possono essere incrementate al costo di 8 punti per modello, fino a una dimensione dell'unità massima di 30 modelli Ritcher Kreugar Scheletri della Compagnia Maledetta M 4 AC 4 AB 0 Fo 4 R 5 Fe 3 I 4 A 3 D 9 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Armi/Armature: Richter Kreugar è equipaggiato con scudo, armatura pesante, la Gemma Oscura del Maledetto e la sua empia spada, Rovina. Gli Scheletri della Compagnia Maledetta sono equipaggiati con scudi, armature leggere e armi bianche, l'Alfiere porta lo Stendardo della Maledizione (nota: nonostante l'aspetto dei modelli singoli della Compagnia Maledetta, per semplicità si presume che siano tutti equipaggiati con armatura leggera) Indipendente La Compagnia Maledetta è un'unità che agisce in maniera totalmente Rovina -Arma Magicaindipendente. Richter e la Compagnia Maledetta non utilizzeranno mai la Rovina è una lama dall'oscuro potere, antica di secoli e soffusa di magia Disciplina del Generale, anche se migliore della loro. In più, nessun empia. personaggio può unirsi alla Compagnia Maledetta. Rovina conferisce +1 in Forza a tutti gli attacchi in corpo a corpo portati Odio da Richter. Inoltre, l'arma possiede la regola speciale Colpo Mortale . Richter Kreugar odia tutti gli altri Nonmorti. Si applica solo a Richter nonostante sia immune alla psicologia. Gemma Oscura del Maledetto -TalismanoLa Gemma Oscura del Maledetto riluce di un bagliore rosso sangue che si intensifica quando un colpo è diretto alla volta di Richter, proteggendolo dai Nonmorta La Compagnia Maledetta è Nonmorta, pertanto le si applicano le seguenti danni. regole: Tiro Salvezza di 4+. Leader Lo Stendardo della Maledizione -Stendardo MagicoSe Richter viene ucciso, la Compagnia Maledetta comincerà a ridursi Il sinistro stendardo della Compagnia Maledetta è stato portato per secoli velocemente in polvere. Al termine della fase nella quale Richter viene da diversi guerrieri resi schiavi da Richter. Esso è l'oscura parodia di quello ucciso e all'inizio di ogni turno successivo, la Compagnia Maledetta deve che un tempo fu l'originale e sventurato stendardo di compagnia. effettuare un test di Disciplina. Se il test viene fallito, l'unità subisce un numero di ferite uguale allo scarto per il quale ha fallito il test (ovvero se La Compagnia Maledetta subisce una ferita in meno rispetto al normale, se perde di tre, subirà tre ferite). Non sono concessi tiri protezione di nessun sconfitta in combattimento. Ovvero, se la Compagnia Maledetta perde il genere. combattimento di 3, dovrebbe perdere altri 3 modelli, ma grazie allo Stendardo della Maledizione ne perde solo 2. Test di rotta La Compagnia Maledetta non va in rotta. Se viene sconfitta in REGOLE SPECIALI combattimento, subisce una ferita extra per ogni punto di scarto, senza “Unisciti alla dannazione...' poter effettuare nessun tipo di tiro protezione (lo Stendardo della Come parte della maledizione di Kreugar, qualunque nemico ucciso da lui o Maledizione riduce di uno le ferite così subite). da un membro della compagnia viene prosciugato dalla magia oscura, la sua carne invecchia, come se fossero passate decine d'anni in un batter di Immune alla Psicologia ciglia. La vittima esanime viene istantaneamente ridotta in schiavitù della La Compagnia Maledetta è Immune alla Psicologia. l'unica eccezione è volontà di Richter, sorgendo per accompagnarlo nella sua maledizione costituita dal fatto che Richter Kreugar odia i Nonmorti. eterna.. Reazioni alla carica OGGETTI MAGICI Se un modello qualunque della Compagnia Maledetta (incluso lo stesso Kreugar) uccide un modello che possiede una sola ferita sul profilo delle caratteristiche, al suo posto viene creato uno Scheletro. I modelli così creati vengono aggiunti alla Compagnia Maledetta e sono armati alla stessa maniera della Compagnia. Il valore in Punti Vittoria dell'unità rimane invariato. Questa regola vale solo per i modelli uccisi in corpo a corpo, non per modelli uccisi in qualsiasi altra maniera (ad esempio raggiungendo truppe in fuga). La Compagnia Maledetta può solamente reagire mantenendo la posizione. Marciare La Compagnia Maledetta può marciare fintanto che Richter è ancora vivo. Se Richter muore, la Compagnia Maledetta non può più marciare. Causa paura La Compagnia Maledetta e Richter causano paura. © Copyright Games Workshop Limited 2008 Tilea.net TEAM si augura che ti sia piaciuto e che ci aiuti a migliorarlo! ☺ http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?s=81e9c6c556d90dcd4fa33f3c46a368ed&showforum=111 http:///www.tilea.org - http://www.tilea.net EXTRA - LE 3 STRADE DEI MERCENARI La seguente pagina contiene tre nuovi modi di giocare i Mercenari, sulla base delle regole sopra-descritte: considerale come liste aggiuntive, oppure analizzale come un futuro sviluppo delle armate mercenarie. Unità assoldabili: Le unità “standard” (vanilla) diventano esclusive dei Mercenari (nessuna può essere assoldata dagli altri eserciti di Warhammer), ad eccezione delle unità dei Nani e degli Ogre (e, ovviamente, le Compagnie di Ventura). ESERCITO MERCENARIO Segue tutte le regole fin qui esposte. ESERCITO TILEANO Le seguenti unità contano come personaggi, Truppe, Truppe Speciali e Truppe Rare nella lista dell’esercito Tileano GRANDI EROI EROI TRUPPE TRUPPE SPECIALI TRUPPE RARE Condottiero di Ventura* Arcimago* Capitano* Mago* 0-1 Tesoriere* / *** 1+ Picchieri Balestrieri Duellisti Cavalleggeri Cavalleria Pesante 0-1 Nani 0-1 Predoni Norsomanni 0-1 Mezzuomini 0-2 Compagnie di Ventura (umane) 0-1 Guardia del Tesoriere** Colubrina 0-1 Catapentola 0-1 Compagnie di Ventura (altre) * Se includi il Condottiero di Ventura ed egli è anche il generale del tuo esercito, il Tesoriere non è obbligatorio. Se non includi nessun Condottiero di Ventura, devi includere almeno un Capitano come generale del tuo esercito e dovrai includere il Tesoriere ** La Guardia del Tesoriere non può essere scelta se il Tesoriere non è incluso nell’esercito *** Non può portare in nessun caso Ricompense del Tesoriere Le compagnie di Ventura umane sono considerate Pirazzo, Alcatani, Compagnia Repubblicana, Beorg etc. Tutte le rimanenti (composte principalmente da elfi, nani, mezzuomini, orchi, ogre, uomini lucertola etc.) fanno parte delle “altre”. Nota che in nessun caso puoi ingaggiare Veriloquante, Emissario Oscuro, Malabestie, La Compagnia Maledetta né Gotrek e Felix. Queste regole sostituiscono quelle singole delle Compagnie di Ventura REGOLE SPECIALI: GUARDIA DEL PRINCIPATO: L’unità alla quale è aggregato il tuo generale dell’esercito è determinata. SU CON QUELLE PICCHE!: Le unità di Picchieri non testano mai disciplina a causa delle unità di Cavalleggeri e Duellisti MERCENARI DELLE TERRE DI FUORI L’esercito Mercenario delle Terre di Fuori è considerato un normale Esercito Mercenario, con l’aggiunta delle seguenti regole: GENERALE NON UMANO: Il generale dell’esercito dovrà essere a scelta tra un Elfo Alto, un Elfo Oscuro, un Nano, un Ogre o un Orco. LEGGE MARZIALE: non potranno essere incluse nel tuo esercito unità verso le quali il tuo generale prova Diffidenza Razziale. 1 GRANDI EROI (DEVE ESSERE IL GENERALE DELL’ESERCITO) Alto Elfo Elfo Oscuro Nano Orco Ogre M 5 5 3 4 6 AC 4 8 7 6 6 AB 4 6 4 3 4 Fo 3 4 4 5 5 R 3 3 5 5 5 Fe 3 3 3 3 5 I 4 8 4 4 4 A 1 4 4 4 5 D 9 10 10 9 9 Dove previsto, il generale dell’esercito può comprare una lancia pesante (6) o una grande arma o un’alabarda (6), o una seconda arma bianca (4), uno scudo (2), un’armatura pesante (6) o leggera (3), Destriero Elfico o Lupo (15) bardato (3). Una balestra (12) o una balestra a ripetizione (12) o un arco lungo (12) o pistola (10). BESTIARIO Destriero Elfico Lupo Viverna* M 9 9 4 AB 3 3 5 AC 0 0 0 Fo 3 3 6 R 3 3 5 Fe 1 1 5 I 4 4 3 A 1 1 3 D 5 3 6 *Regole Speciali: volare, terrore, attacchi venefici, Pelle a Scaglie (4+) GRANDI EROI EROI TRUPPE TRUPPE SPECIALI TRUPPE RARE Condottiero di Ventura Arcimago Capitano Mago 1 Tesoriere 1+ Picchieri Balestrieri Nani (se Generale è Nano) 1-2 Ogre (se generale è Ogre) 0-1 Guardia del Tesoriere Cavalleria Pesante Duellisti Cavalleggeri Nani Ogre Predoni Norsomanni 0-1 Mezzuomini Colubrina Catapentola REGOLE SPECIALI: Le regole speciali si applicano a seconda della razza del Generale dell’Esercito delle Terre di Fuori. I Generali di altre razze possono scegliere Nomee ed Oggetti magici come il Condottiero di Ventura: l’Alto Elfo invece segue le regole dell’Arcimago. ALTO ELFO (225 p.ti): E’ un mago di 3° livello, può essere promosso a mago di 4° per 35 punti. Conosce gli incantesimi delle sfere del sapere del libro base, ad eccezione di Ombra e Morte. Può montare su un Destriero Elfico che può essere bardato e scegliere un arco lungo. All’inizio della battaglia, scegli un’unità amica: questa avrà resistenza alla magia (1) fin quando l’Alto Elfo generale sarà in vita. ELFO OSCURO (140 p.ti): può scegliere una grande arma o un’alabarda o un’arma bianca addizionale, uno scudo, un’armatura pesante o leggera, può cavalcare un Destriero Elfico che può essere bardato, inoltre può scegliere una balestra a ripetizione. Ha un Mantello di Drago Marino (vd. Libro Elfi Oscuri) e la sua disciplina è estesa fino a 15” rispetto ai normali 12”. NANO (140 p.ti): Indossa un’armatura di Gromgil (TA 4+) che può combinare allo scudo o sostituire con una magica. Può scegliere una pistola o una balestra e 2 oggetti incantati. Odia i pelleverde, insegue di 2D6-1 (e con lui la sua unità). L’unità nella quale è aggregato somma +1 a tutte le risoluzioni al combattimento. ORCO (120 p.ti): Armato di Zpakka (vd. Libro Orchi e Goblin) può scegliere un’armatura leggera o pesante, uno scudo, una Zpakka addizionale (4 p.ti), una grande arma o una lancia pesante. Può cavalcare un Lupo che può essere bardato o una Viverna (200 p.ti). L’unità alla quale è aggregato ignora il panico generato da unità con FU minore di 10. OGRE (195 p.ti): ha armatura pesante, pistola e grande arma che può sostituire gratuitamente con un’arma bianca addizionale. Tutti i suoi attacchi beneficiano della regola “penetrazione dell’armatura”. Causa paura. In carica causa 1D3 colpi d’impatto a Fo4 (con penetrazione). Non può usare la “Rozza Armatura di Ferro Runata” . L’unità alla quale è aggregato guadagna +1AC ~ RINGRAZIAMENTI, VERSIONE E NOTE LEGALI ~ RINGRAZIAMENTI NOTE, COPYRIGHT E DISCLAIMER UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE alla Games Workshop per una delle migliori armati mai prodotte in assoluto ed ad Alessio Cavatore per aver scritto le regole ufficiali per la sesta edizione dei Mastini della Guerra e a tutti i Game Designers che hanno scritto o scriveranno le regole di una Compagnia di Ventura! Grazie ai fratelli Perry per l’eccellente lavoro di scultura delle miniature dei Mastini da Guerra. Il presente file è creato e distribuito senza scopo di lucro, è completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla Games Workshop. E’ inoltre inteso che questo file, in qualunque momento per qualunque motivo, sia disponibile, utilizzabile, modificabile, pubblicabile per qualsiasi scopo, in qualsiasi forma e con qualsiasi mezzo conosciuto o non ancora creato dalla Games Workshop. Il team di Tilea.net ringrazia GamesWorkshop Italia per il sostegno e tutte le autorizzazioni. Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Questo file è il risultato di un grande ed appassionato Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, Space·Fleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman, lavoro di squadra. Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso. I Componenti iniziali del TEAM di Tilea.net (Pker868, Thorsen, Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Raven, The Jawa, Vraneth, Gotrek, Gelidalama) desiderano dedicare uno speciale grazie a Longino e Franz che ci hanno aiutato Helbrass, Amon ÕChakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black nel difficilissimo compito di tradurre il nostro lavoro in inglese! Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Il TEAM di Tilea.net è ora composto da Pker868 e Thorsen con Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death l’eccezionale e illuminante aiuto di Shadownet. Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Vorremmo inoltre ringraziare di cuore i nostri avversari che, con infinita pazienza, hanno testato con noi le nuove regole, in particolare Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, The Young King e Teclis_is_back. Gretchin, Grey Knight, Grot, Dogs of War, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Si ringrazia per il supporto Metallaro Maledetto Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Il Team di Tilea.net ringrazia inoltre tutti gli utenti del forum che Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, ogni giorni scrivono, supporto, sopportano e provano la Nota Man OÕ War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Ufficiale. Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Noi speriamo che voi vi divertiate quanto noi quando giochiamo, dipingiamo o solo guardiamo le miniature dei Mastini della Guerra !!! Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, TILEA.NET NOTA UFFICIALE Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir VERSIONE: 1.75 -7^ edizionethe Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, RILASCIATA: 26-FEB-2009 Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in ULTIME MODIFICHE: Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione • Inclusi i Demoni nelle sezioni “Al soldo!” ha disegno registrato No. 2017484. e tutti i nomi riportati nel file sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza • Aggiornata la grafica della prima parte alla settima edizione • Modificata la sezione “Al Soldo!” dei Pirati di Drong permesso. No challenge to their status is intended. • I duellisti ora sono 8-20 e non 8+ Le immagini e le foto di questo file sono tutte di proprietà della Games Workshop ed usate senza permesso. HAI GIOCATO QUESTE REGOLE? Il file è stato creato prendendo spunto dalla lista dei Mastini della ENTRA NEL NOSTRO GRUPPO Guerra e delle Compagnie di Ventura che trovi sul libro E DIVERTITI CON NOI! “Warhammer – Cronache 2004”, un supplemento per Warhammer PER LA PAGA! il gioco delle battaglie fantasy, edito da Games Workshop nel http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic= 2003. Codice ISBN 1-84154-425-6 per l’Italia. Tutti i diritti di questo libro sono riservati, copyright Games Workshop Ltd 200057846 2003. E’ inoltre stato utilizzato parte del materiale di White Dwarf Magazine #251 (edizione UK) edito e distribuito da Games http://www.tilea.org Workshop. Tutto è stato usato senza permesso. Il materiale ufficiale è disponibile sul sito ufficiale Games Workshop www.gamesworkshop.com Disclaimer Games Workshop Qui di seguito potete trovare informazioni sui Copyrights e sui Marchi Registrati della Games Workshop. POLITICA GAMES WORKSHOP SULLA PROPRIETA` INTELLETTUALE Contenuti 1. Introduzione 2. La Politica 3. Che effetto ha su di te 4. Infrazioni 5. Licenze 6. Come contattarci 1. Introduzione Qui di seguito puoi trovare le linee guida su come comportarsi per utilizzare Proprieta` Intellettuali della GW. Tuttavia se dovessero sussistere ulteriori dubbi, non esitare a contattarci come descritto al punto 7. Piu` in specifico questo documento definisce la nostra politica sull'uso non autorizzato e senza licenza delle nostre immagini e marchi registrati protetti da copyright da parte di fans dei nostri prodotti, come parte del loro hobby, non per fini commerciali. I principali destinatari sono coloro che vogliano scambiare notizie, informazioni, regole "fatte in casa" e cosi` via attraverso Internet in generale e la world-wide web in particolare. Questi principi valgono anche per altre attivita` hobbistiche, per esempio fanzine. Cosa significa PI? PI e` la sigla per "Proprieta` Intellettuale". Si chiama intellettuale (in contrapposizione con tangibile/fisica) poiche` concerne creazioni e concetti provenienti dall'intelletto, che non puoi fisicamente toccare. Si chiama inoltre proprieta` poiche` puo` essere venduta o ceduta da una persona ad un'altra - proprio come qualsiasi altra proprieta`. Per esempio se scolpisco un modello, posso vendere l'oggetto fisico a qualcuno pur mantenedo sempre il diritto di riprodurre quello stesso modello quante volte voglio (copyright). Per i fini di questo documento, ci siamo interessati in particolar modo a due aspetti della proprieta` intellettuale - il copyright (il diritto di copiare un lavoro). Ed i marchi registrati - i nomi, i distintivi, i loghi ed i simboli usati per distinguere i prodotti di una ditta da quelli di un'altra. La parte Legale (ovvero "Perche` ci serve una politica sulla PI?) La ragione per cui e` necessaria una politica sulla PI e` molto semplice. La legge che governa la proprieta` intellettuale e` formulata in modo da obbligarci a pattugliare e proteggere i nostri diritti, o rischiamo di perderli. L'uso non autorizzato della proprieta` intellettuale di qualcuno (sia esso fatto da un individuo che da una societa`) e` disonesto e contro la legge. E` considerato in parole povere, furto. Oltre vent'anni di duro lavoro e enormi somme di denaro sono state investite per creare il nostro immaginario, sviluppare i nostri giochi, costruire e promuovere l'hobby in tutto il mondo e produrre le piu` belle miniature che possiamo. Siamo fieri delle nostre creazioni e comprensibilmente protettivi dei nostri diritti, e non siamo pronti a lasciare altri beneficiare in modo ingiusto dal risultato dei nostri sforzi, nello stesso modo in cui voi non vorreste che qualcuno abbia la possibilita` di prendere cio` che vuole dalla vostra casa. E` per questo che preverremo qualsiasi uso non autorizzato della nostra PI, se necessario per vie legali. La nostra linea di pensiero La maggior parte dei dipendenti Games Workshop sono hobbisti. E come tutti gli altri hobbisti sparsi per il mondo ci piace parlare del nostro hobby… in eterno. Percio` capiamo benissimo i desideri simili ai nostri, di altri hobbisti. Infatti si puo` dire che il parlare di una partita giocata, di che armate collezioni di come hai completamente devastato l'armata del caos barbina del tuo amico, ecc. e` uno degli aspetti piu` entusiasmanti dell'hobby. Siamo continuamente positivamente stupiti dall'alta qualita` di alcune attivita` legate ai nostri prodotti in cui talvolta ci imbattiamo, siano esse fanzine, siti Web, modelli autocostruiti, animazioni o artwork o … la lista e` infinita, ma sapete cosa intendiamo. Ci riempie d'orgoglio lavorare in un hobby cosi` fantastico. Pensiamo she sia una cosa stupenda che cosi` tante persone dedichino tali energie a progetti ispirati dai nostri giochi e dalle nostre immagini. Tale entusiasmo merita lode e incoraggiamento, non censura. Cosa c'entra la politica di PI con questo discorso? Uno degli obbiettivi di questo documento e` di fornire delle linee guida su cosa puoi e cosa non poui fare con i marchi registrati ed i copyright della Games Workshop. Seguili attentamente e non avrai problemi - tu decidi quello che puoi fare e noi manteniamo la nostra` proprieta` intellettuale. Ma se hai qualsiasi dubbio, contattaci! Molto Importante: Anche se segui tutte le linee guida, non possiamo garantire di non obbiettare a parte o a tutto il tuo Sito Web, fanzine, organizzazione di giochi di ruolo dal vivo, MUD o altro. Ci riserviamo il diritto in qualunque caso di prendere provvedimenti in qualsiasi momento senza preavviso. Siccome e` impossibile formulare un insieme di linee guida che copra tutte le eventualita` e circostanze, abbiamo piu` semplicemente cercato di spieghiare cosa infrange i nostri diritti e cosa invece e ammesso, di conseguenza ti mostriamo cosa ci farebbe muovere provvedimenti e cosa no. Ti invitiamo a controllare questo documento periodicamente (una volta al mese, per esempio) per tener traccia di eventuali cambiamenti. Circostanze e leggi cambiano, e noi dobbiamo cambiare le nostre politiche di conseguenza. Come sempre, se non sei sicuro di alcuni cambiamenti, contattaci. Torna ai Contenuti 2. La Politica I soli a poter utilizzare i marchi registrati (trade marks) della Games Workshop (siano essi registrati o meno) i materiali protetti da copyright (illustrazioni, icone, testo da libri, ecc.) sono: (i) Le compagnie della Games Workshop e (ii) licenziatari che operano con formale contratto. (Vedi la sezione 4 qui sotto, per i dettagli di come cio` influenza voi) Se vuoi, puoi aggiungere un po' di colore al tuo sito includendo foto di modelli nostri dipinti, scannerizzati da te o presi dal White Dwarf o da nostri giochi. Questo e` permesso, ma se le prendi da prodotti GW devi: (i) non usarne troppi, (ii) non usarli per promuovere o pubblicizzare qualsiasi attivita` commerciale (in modo diretto o indiretto), (iii) non usarli in modo da portare detrimento e (iv) dargli i crediti appropriati (vedi la sezione 4 qui sotto). Torna ai Contenuti 3. Che effetto ha su di te Marchi Registrati Non puoi usare i nostri marchi registrati per identificare direttamente il tuo sito, p.e. "La Home Page di Space Hulk". Questo diritto e` riservato solo alle compagnie GW e ai licenzatari ufficiali. Cio` non vuol dire che non puoi usare i nostri marchi per parlare del nostro prodotto, significa semplicemente che devi chiarire al di la` di qualsiasi dubbio qual'e` il motivo per cui li stai utilizzando, p.e. "Purifica e Brucia - la mia pagina Web dedicata al gioco della Games Workshop Space Hulk", qusta dicitura va bene poiche` stai utilizzando un nostro marchio semplicemente per descrivere di cosa tratta il tuo sito e perche` identifica noi come i produttori del gioco. Se utilizzi questo formato, puoi sostituire le parole "Space Hulk" e "Games Workshop" con gli appropriati loghi che non devono essere alterati in nessun modo (p.e. troncati, schiacciati, ricolorati, ecc.). Puoi anche utilizzare i nostri loghi per dare piu` colore al tuo sito (non solo nella pagina iniziale) ma devi comunque usarli nel loro formato originale e farli in hypertext solo per linkarle ad altre pagine del vostro sito. Se usi marchi registrati/loghi come descritto qui sopra, devi assicurarti di (i) chiarire molto bene che il tuo sito e` NON ufficiale ed in nessun modo connesso con la Games Workshop (vedi Un'altra nota molto importante piu` sotto) e (ii) includere un apposito disconoscimento sul tuo sito rendendo molto chiaro che:- " (lista di marchi registrati) sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza permesso. No challenge to their status is intended". Per evitare confusione i nostri marchi registrati sono: Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, Space·Fleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso. Nota: Non c'e` una registrazione separata per Warhammer 40,000 - non ne necessitiamo. Secondo le leggi sui marchi registrati, i numeri non sono distintivi - aggiungendo alcune cifre ad un marchio registrato esistente non crea un nuovo marchio. Alcuni dei nostri marchi piu` comunemente usati sono: Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon ÕChakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man OÕ War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No. 2017484. Per una piu` completa e aggiornata lista di marchi registrati controlla l'ultimo numero della nostra rivista White Dwarf. Non c'e` bisogno di inserire nella lista la traduzione dei vari marchi poiche` e` inclusa nella registrazione dei marchi in inglese. Foto di modelli dipinti Usale solo nel loro formato originale (non alterato) e aggiungici l'apposita dichiarazione di copyright. p.e. " © Copyright Games Workshop Limited 20** " L'anno deve essere quello in cui la foto e` stata pubblicata la prima volta. Se non sei sicuro quale sia, metti l'anno corrente. Un'altra Nota Importante:Devi rendere assolutamente chiaro che il tuo Sito Web e qualsiasi materiale in esso contenuto e` completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla Games Workshop. Questo deve essere ovvio sia dall'aspetto del vostro sito (p.e. non avere un enorme logo Games Workshop sulla pagina principale che la fa sembrare simile ad una nostra pagina principale!) e includendo una nota ben visibile dove si esprime senza dubbi quasto concetto, per esempio, "Questo sito web e` completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games Workshop Limited". Se il vostro sito potrebbe essere confuso all'apparenza con uno creato dalla Games Workshop, dovete avvertire tutti che non e` affiliato o connesso con la GW in nessun modo. Torna ai Contenuti 4. Infrazioni E` un'errata credenza generale che se si usa il diritto di copyright di qualcuno senza il suo permesso, non si puo` avere guai ammesso che lo si usi solo per uso personale (non commerciale). Cio` semplicemente non e` vero. Secondo le leggi sul copyright, non si distingue la differenza tra l'effettuare millioni di copie non autorizzate per un enorme profitto e l'effettuare una sola copia per uso personale - ambedue sono infrazioni alla legge che possono essere bloccate dalle corti di giustizia. L'unica differenza e` che chi guadagna illecitamente del profitto da queste azioni sara` tenuto ad un risarcimento danni. E in casi estremi una sentenza puo` obbligare a ulteriori danni aggiuntivi e/o addirittura a sanzioni penali. Games Workshop e` la ditta produttrice di wargames e miniature piu` grande al mondo. Siamo giunti a questi livelli dopo 20 anni di duro lavoro e d enormi investimenti che ci hanno portato a creare giochi evocativi e miniature ai piu` alti livelli di qualita`. In un mercato libero come il nostro, chiunque abbia il tempo, la voglia e le risorse monetarie per cominciare dove abbiamo cominciato noi, ha il diritto di farlo. Accogliamo positivamente tale "competizione legale" - infatti non la considereriamo nemmeno come competizione, poiche` aiuta a diffondere il nostro stesso hobby. Tuttavia, tristemente, ci sono pochi individui senza scrupoli che cercano di trovare scorciatoie per il successo, copiando il design dei nostri giochi e dei nostri modelli e profittando illecitamente dal lavoro che cosi` duramente abbiamo fatto in questi anni. Vogliamo percio` che sia completamente chiaro che la Games Workshop non tollerera` in nessun caso l'uso non autorizzato di propri marchi registrati, materiali con copyright o qualsiasi altro uso NON autorizzato della propria Proprieta` Intellettuale e che cerchera` sempre di perseguire chi infrange questi diritti con il massimo delle pene civili e/o penali che la legge prevede. Cosa fare se ti imbatti in miniature false Raduna la piu` grande quantita` di informazioni prima di contattarci - dove le hai viste, chi le vendeva, dove vengono stampate, ecc. Se puoi, compra un campione rappresentativo CON UNA RICEVUTA. Ti rimborseremo rimpiazzando il falso con un pezzo vero (soggetto a disponibilita`). Ci sono dettagli su come contattarci alla fine di questo documento. Torna ai Contenuti 5. Licenze Al momento abbiamo licenze in atto con un numero di ditte, le quali producono una vasta gamma di prodotti legati al nostro universo (p.e. Talisman, il gioco di ruolo Martelli da Guerra, svariati giochi per computer). Le licenze ci permettono di tenere in vita giochi che altrimenti non potrebbero piu` esistere e in piu` ci permettono di esplorare e sviluppare gli universi dei nostri giochi in un modo non possibile attraverso simulazioni di battaglie. Per esempio in un gioco per computer sei in grado di sentire le urla degli orchi mentre caricano per andare in battaglia. Se hai delle idee brillanti su qualcosa che vuoi produrre, usando il nostro immaginario, ed hai un adeguato supporto finanziario per farle divenire realta`, ci piacerebbe moltissimo che ci contattassi. La persona con cui parlare e` il nostro Projects Manager, Jon Gillard. Torna ai Contenuti 6. Come Contattarci Se hai domande su qualsiasi punto trattato su questo documento, vuoi ottenere informazioni su una potenziale infrazione o sei interessato ad ottenere una licenza da noi, contattaci presso: Intellectual Property Department, Games Workshop Limited, Willow Road, Lenton, Nottingham, NG7 2WS UK Tel: 0115 916 8000 Fax: 0115 916 8008 E-mail: Games Workshop Legal Department Per qualsiasi altro chiarimento o per un intermediario italiano, contatta la Games Workshop Italia: Games Workshop Italia, Via dei Settemetri 11/E Morena Roma 00118 Italy Tel: 06/45211300 Fax: 06/45211313 e-mail: Games Workshop Italy COPYRIGHTS E MARCHI REGISTRATI COPYRIGHTS Tutti i loghi, gli artwork e le immagini contenute in questo sito sono state prodotte da dipendenti Games Workshop o da artisti esterni appositamente retribuiti. 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