Designing the User Experience
Sistemi Informativi Aziendali – A.A. 2014/2015
Obiettivi
1.
2.
3.
2
Sviluppare un design incentrato sull’utente
Regole con cui viene sviluppato il design
Integrarsi nel ciclo si sviluppo del Sistema Informativo
Sistemi Informativi Aziendali
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Argomenti
Introduzione all’usabilità
Progettazione human centered
Mockup di interfacce



3
Sistemi Informativi Aziendali
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Il ruolo dell’interfaccia
4
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Come?
5
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Sensi e strumenti
INPUT
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Livelli di complessità
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Livelli di complessità
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Complexity
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Progettazione dell’usabilità
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Tecnologie di interazione
Wearable
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User goals
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Il modello di Norman
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Donald Norman
http://it.wikipedia.org/wiki/Donald_Norman
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Nielsen Norman Group



15
Jakob Nielsen
Co-founded with Don
Norman
http://www.nngroup.com/a
rticles/
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Don’t make me think


The “motto” of usability
Steve Krug, http://www.sensible.com/
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Affordance: fornelli
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Affordance
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Sistemi Informativi Aziendali
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Feedback
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Discipline coinvolte
http://userflow.tumblr.com/post/3877937295/uxd-ia-ui-ixd
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Sistemi Informativi Aziendali
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L’approccio tradizionale
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L’approccio tradizionale
Es.: Ascensore
- Andare al piano n
- Aprire / chiudere
porta
- Fermarsi
- Inviare allarme
Ci chiediamo quali funzioni
il sistema deve fornire al suo utente,
le progettiamo e le realizziamo
(Progettazione orientata al sistema)
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Il nuovo approccio
Es.: Ascensore
- Chiama l'ascensore
- Entra nell'ascensore
- Seleziona un piano
- Ferma l'ascensore
- Chiede aiuto
- Esce dall'ascensore
Es.: Ascensore
- Andare al piano n
- Aprire / chiudere
porta
- Fermarsi
- Inviare allarme
Ci chiediamo quali sono i “casi d’uso”
dell’utente rispetto al sistema...
(Progettazione orientata all'utente)
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Sistemi Informativi Aziendali
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Il nuovo approccio
CALL
3
2
CALL
3
Es.: Ascensore
- Chiama l'ascensore
- Entra nell'ascensore
- Seleziona un piano
- Ferma l'ascensore
- Chiede aiuto
- Esce dall'ascensore
2
1
0
Stop
Alarm
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… e progettiamo l’interazione di
conseguenza
(Interaction Design)
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Esempio: Un altro ascensore
Casi d'uso
- Chiama l'ascensore
per scendere
per salire
- Entra nell'ascensore
- Seleziona un piano
- Ferma l'ascensore
- Chiede aiuto
- Apre porte
- Chiude porte
- Esce dall'ascensore
Fuori
Dentro
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Misteri….
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Progettazione human centered
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Definire i
requisiti
insieme
all’utente
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Step di progettazione




Schizzo
Wireframes
Immagine statica (static comps)
Functional mockups
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Le 3 interfacce
Web
32
Desktop
Sistemi Informativi Aziendali
Mobile
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Problematiche del progetto



Come sono collegati gli elementi tra di loro
Come verranno percepiti dall’utente
Che cosa deve avere visibilità immediata: meno azioni per
raggiungere l’obiettivo
33
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Prototipi


Prototype =
An easily modified and extensible model (representation,
simulation or demonstration) of a planned software
system, likely including its interface and input/output
functionality
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Procedere per prototipi
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Caratteristiche dei prototipi
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Prototipi: caratteristiche
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Prototipi: caratteristiche
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Prototipi: caratteristiche
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Sistemi Informativi Aziendali
A.A. 2015/2016
Prototipi: caratteristiche
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Prototipi: caratteristiche
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Sistemi Informativi Aziendali
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Prototipi: caratteristiche
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Sistemi Informativi Aziendali
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Schizzo: step 0
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Schizzi / Storyboard
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Mockup vs Wireframe
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Prototipi di carta
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Prototipi ipertestuali (es. Powerpoint)
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Stencil per prototipi ipertestuali
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La grammatica dell’interfaccia

Information architecture


Layout




Organizzazione delle informazioni
Organizzazione degli spazi
Ogni spazio ha una valenza informativa specifica (“cosa”
contiene?)
Ogni spazio ha una valenza funzionale specifica (“a che cosa”
serve?)
Interaction


49
Quali tecniche offro all’utente per interagire con i dati?
Quali widget utilizzo?
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Interaction: cosa può fare l’utente?










Leggere, visualizzare (testi, immagini, …)
Analizzare (elenchi, tabelle, grafici, …)
Inserire (testo, numeri, date, …)
Scegliere (da elenchi, liste, …)
Ricercare (partendo da criteri)
Filtrare (su elenchi esistenti)
Confermare (ok, annulla, inserisci, elimina, …)
Navigare (slideshow, paginazione, gruppi, tabs, …)
Selezionare (uno o più elementi, parti di testo, …)
Spostare (drag, swipe, …)
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Controls / Widgets


Button
Text (but also numbers, dates, …)





Radio buttons
Check box
List box



Single line / multiple lines
Display only / editable
Visible
Drop down
Combo box
51
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Windows XP widgets
52
Sistemi Informativi Aziendali
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JavaFX widgets
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iPhone widgets
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Sistemi Informativi Aziendali
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Android widgets
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Sistemi Informativi Aziendali
A.A. 2015/2016
Mockup design guidelines
Sistemi Informativi Aziendali – A.A. 2012/2013
Problematiche del progetto



Come costruisco la navigazione?
Quale ordine di lettura dare?
Che elementi visualizzare?
57
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Metriche di Usabilità





Facilità di apprendimento
Efficienza d’uso
Memorizzazione
Frequenza e gravità di errori
Soddisfazione
58
Sistemi Informativi Aziendali
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Choosing controls
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Sistemi Informativi Aziendali
A.A. 2015/2016
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Sistemi Informativi Aziendali
A.A. 2015/2016
61
Sistemi Informativi Aziendali
A.A. 2015/2016
62
Sistemi Informativi Aziendali
A.A. 2015/2016
63
Sistemi Informativi Aziendali
A.A. 2015/2016
Grouping





Border
Tabs
Accordion
Pop-up
Menu
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Layout

Gerarchia degli spazi
Riconoscibilità delle funzioni
Spazi
Include la navigazione
“Scannable”

Adattabile al dispositivo?




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Use cases vs UI Mockups

Use cases (normally) describe round-trips between the
system and the user

System-to-user:



User-to-system



Some information to show (for the user to read/view)
A set of interactive controls
Some specific data (provided by means of interaction with the
controls)
Main requirement: UI elements should be consistent with
the exchanged data
Secondary requirements: UI elements should be used
correctly, maximizing usability
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Esempi
Sistemi Informativi Aziendali – A.A. 2012/2013
Esempio
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Esempio
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Sistemi Informativi Aziendali
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Esempio
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Look & Feel
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Pattern: alcuni esempi






Menu’ di navigazione
Login e registrazione
Search e pagine di risultati
Paging o scrolling
Date Picker o Compilazione
Call for action
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A.A. 2015/2016
Pattern References




http://quince.infragistics.com/
http://interface.fhpotsdam.de/infodesignpatterns/patterns.php
http://www.welie.com/patterns/index.php
http://patterntap.com/
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Best Practice: alcuni esempi





Gestione dello spazio: all in one window, scrolling,
ridimensionamento
Selezione degli oggetti: selezioni multiple da liste,
drag&drop, comandi da tastiera
Messaggi di errore
Pannelli: accordion, modal panel (LightBox)
Wizard
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Riferimenti e fonti



Facile da Usare - Una Moderna Introduzione all’Ingegneria
dell’Usabilità, R. Polillo,
http://www.slideshare.net/rpolillo/facile-da-usare-unamoderna-introduzione-allingegneria-dellusabilit
The Essential Guide to User Interface Design: An
Introduction to GUI Design Principles and Techniques ,
W.O. Galitz, Wiley, 2007, ISBN: 978-0-470-05342-3
http://www.slideshare.net/guestc86d7a4/progettazione-diinterfaccie-e-tassonomia
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Licenza d’uso


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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/it/
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