Unita' di apprendimento Le Matrici maria musumarra Le regole La progettazione di un percorso didattico, eventualmente articolato in unità o moduli, relativo ad un argomento La progettazione dovrà indicare, sotto forma di schema, in un contesto scolastico dato, la collocazione dell'argomento scelto all'interno del sistema di conoscenze proprie della disciplina, con riferimento alla struttura curricolare in cui l'unità didattica è inserita e alle connessioni interdisciplinari. Lo schema farà riferimento agli obiettivi da raggiungere, all'itinerario didattico, alle motivazioni delle scelte metodologiche operate e ai sussidi e agli strumenti didattici anche multimediali, da utilizzare. La progettazione potrà anche segnalare eventuali metodologie alternative rispetto a quelle proposte ed essere arricchita dalla indicazione di elementi strutturali idonei alla definizione di una ipotesi di ricerca o di approfondimento su uno o più aspetti del percorso didattico progettato. L'unita' di apprendimento Contesto Prerequisiti Si riferisce a Si basa su Percorso Si collega a Altre discipline definisc e Si avvale del Linguaggio Quale/i? Pro e contro L'unita' didattica La scuola e l'anno Pro e contro Riferimenti curriculari Strategia Si propone Obiettivi Oltre l'argomento attraverso Modelli d'ispirazione Il contesto I.T. Industriale 4 anno Perché il 4? ● Progetti di media complessità ● Riferimenti a Sistemi del 3 anno Vantaggi ITI ● Tempo dedicato e' > ● Collegamenti a Sistemi e Statistica I.T. Commerciale 4 anno Perché il 4? ● Problemi di media complessità ● Nozioni di architettura del computer gia sedimentati Adattamento ● Astraendo i concetti della fase 5 ● Introducendo attività di intervento sul codice altrui La Strategia ● ● ● ● ● ● Meglio la qualità che la quantità Jerome Bruner Isolare ogni difficoltà in un modulo a sè Passare da un modulo critico al successivo dopo aver esaminato tutte le prospettive di analisi Inserire l'argomento in un contesto sensato sin dal primo momento Modeling prima del Coaching La padronanza é raggiunta nel lavoro di progetti di media complessità attinenti al mondo reale Situated learning Cognitve apprenticeship Prerequisiti ● ● ● ● ● ● Architettura di un calcolatore Array monodimensionali Puntatori Funzioni Algoritmi Linguaggio C Obiettivi ● ● ● ● Autonomia di scelta Consapevolezza computazionale Abilità di manipolazione Collaborazione in progetti di gruppo Imparare ad imparare Il Linguaggio ● ● ● C VB Java Pro C gestione della memoria ● Pro Java motivazione, focus sulla logica ● Il percorso La necessità Contestualizzare motivare La ragion d'essere Matrici in 1 ora astratto 2 ore Consapevolezza e sedimentazione del sapere A basso livello 2 ore L'ottica strategica Alla radice del problema 5 ore La manipolazione Strumenti di lavoro 2 ore Verifica in itinere 1 ora Recupero 2 ore ???? Costruzione delle abilità Mettiamoci all'opera 3 ore Lavoro di gruppo Laboratorio Totale 23 ore La collaborazione Verifica sommativa 4 +1 ore La ragion d'essere necessità La lezione utilizza Problem solving stimola Idee nuove Si pone l'obiettivo di Creare una necessita' attraverso esercizio in aula Le matrici in astratto motivazione La lezione Pensare e simulare operazioni sulle matrici E Si pone l'obiettivo di Riconoscere un nuovo mezzo di rappresentazione dati E tramite Cooperative learning Favorendo la collaborazione Nella proposta 1 di lavoro di gruppo Contestualizzare le matrici nel mondo reale tramite Discussione attiva in aula Contestualizza negli ambiti elaborazione di immagini Analisi e previsioni statistiche Giochi 2D Proposta 1 di lavoro di gruppo ogni studente propone un esempio di un contesto in cui e' necessario rappresentare i dati in una matrice e delle operazioni opportune sui dati, producendo: una dichiarazione di matrice un esempio con i dati elenco operazioni per manipolare i dati della matrice (es. Se e' una scacchiera muovi pedina, se sono dati e' la media delle colonne o righe) Ogni alunno in seguito propone l'esempio al suo gruppo che ne valuta la correttezza e presentera' all'insegnante gli esempi corretti e quelli scorretti indicando perche' sono scorretti. Strumenti di lavoro manipolazione La lezione Si pone l'obiettivo di Manipolare Per imparare a parti della matrice mediante ponendo Esempi e Vincoli su collegamenti indici alla geometria del piano Che implicano utilizzo di Cicli (a volte annidati) Scoprire gli indici mediante Discovery learning Punto di forza Permanenza dell'apprendimento Verifica e Recupero Matrici e loro manipolazione tramite l'uso appropriato degli indici Recupero si basa sulle esercitazioni mirate a rinforzare cio che non è stato appreso. Il livello computazionale consapevolezza La lezione Si pone l'obiettivo di e Intervenire su errori Saper scegliere le matrici piatte agli array di array mediante mediante Esercizi ed esempi in laboratorio Discussione guidata in su Array e puntatori e Simulazione di Ram e CPU Alla radice del problema ottica strategica La lezione Si pone l'obiettivo di e Imparare a collaborare sui progetti e Sviluppare abilità di risoluzioni strategiche Ragionare sulle strategie da applicare ai problemi che richiedono uso di matrici mediante mediante in mediante aula Cognitive apprenticeship 2. coaching Confronto sull'esperienza di gruppo Lavoro di gruppo x dfd di giochi 1.modeling Campo o fiorito (DFD) Analisi statistiche Mettiamoci all'opera costruire le abilità La lezione Si pone l'obiettivo di Manipolare le matrici mediante il linguaggio C laboratorio in mediante Learning by example 1.modeling Campo fiorito in C Verifica sommativa collaborazione Verifica di gruppo l'esame consiste nello sviluppo del progetto di cui si e' costruito il DFD in classe Presentazione il gruppo mostrera' alla classe: ●specifiche del progetto generale ●diagramma di flusso del progetto intero ●Utilizzo del programma ogni studente presentera' una tesina con ●diagramma di flusso e commenti della parte di cui si e' occupato lo studente ●commenti personali sul lavoro di gruppo e sulla difficolta' del problema