Unita' di apprendimento
Le Matrici
maria musumarra
Le regole
La progettazione di un percorso didattico, eventualmente
articolato in unità o moduli, relativo ad un argomento
La progettazione dovrà indicare, sotto forma di schema, in un
contesto scolastico dato, la collocazione dell'argomento scelto
all'interno del sistema di conoscenze proprie della disciplina, con
riferimento alla struttura curricolare in cui l'unità didattica è
inserita e alle connessioni interdisciplinari. Lo schema farà
riferimento agli obiettivi da raggiungere, all'itinerario didattico,
alle motivazioni delle scelte metodologiche operate e ai sussidi e
agli strumenti didattici anche multimediali, da utilizzare.
La progettazione potrà anche segnalare eventuali metodologie
alternative rispetto a quelle proposte ed essere arricchita dalla
indicazione di elementi strutturali idonei alla definizione di una
ipotesi di ricerca o di approfondimento su uno o più aspetti del
percorso didattico progettato.
L'unita' di apprendimento
Contesto
Prerequisiti
Si riferisce a
Si basa su
Percorso
Si collega a
Altre
discipline
definisc
e
Si avvale del
Linguaggio
Quale/i?
Pro e contro
L'unita'
didattica
La scuola e l'anno
Pro e contro
Riferimenti curriculari
Strategia
Si propone
Obiettivi
Oltre
l'argomento
attraverso
Modelli
d'ispirazione
Il contesto
I.T. Industriale
4 anno
Perché il 4?
●
Progetti di media complessità
●
Riferimenti a Sistemi del 3 anno
Vantaggi ITI
●
Tempo dedicato e' >
●
Collegamenti a Sistemi e
Statistica
I.T. Commerciale
4 anno
Perché il 4?
●
Problemi di media complessità
●
Nozioni di architettura del
computer gia sedimentati
Adattamento
●
Astraendo i concetti della fase 5
●
Introducendo attività di intervento
sul codice altrui
La Strategia
●
●
●
●
●
●
Meglio la qualità che la quantità
Jerome Bruner
Isolare ogni difficoltà in un modulo a
sè
Passare da un modulo critico al
successivo dopo aver esaminato
tutte le prospettive di analisi
Inserire l'argomento in un contesto
sensato sin dal primo momento
Modeling prima del Coaching
La padronanza é raggiunta nel lavoro
di progetti di media complessità
attinenti al mondo reale
Situated learning
Cognitve apprenticeship
Prerequisiti
●
●
●
●
●
●
Architettura di un calcolatore
Array monodimensionali
Puntatori
Funzioni
Algoritmi
Linguaggio C
Obiettivi
●
●
●
●
Autonomia di scelta
Consapevolezza computazionale
Abilità di manipolazione
Collaborazione in progetti di gruppo
Imparare ad imparare
Il Linguaggio
●
●
●
C
VB
Java
Pro C
gestione della memoria
●
Pro Java
motivazione, focus sulla logica
●
Il percorso
La necessità
Contestualizzare
motivare
La ragion
d'essere
Matrici in
1 ora
astratto
2 ore
Consapevolezza e
sedimentazione del sapere
A basso
livello
2 ore
L'ottica strategica
Alla radice del
problema
5 ore
La manipolazione
Strumenti di
lavoro
2 ore
Verifica in
itinere
1 ora
Recupero
2 ore ????
Costruzione delle abilità
Mettiamoci
all'opera
3 ore
Lavoro di gruppo
Laboratorio
Totale 23 ore
La collaborazione
Verifica
sommativa
4 +1 ore
La ragion d'essere
necessità
La lezione
utilizza
Problem
solving
stimola
Idee nuove
Si pone l'obiettivo di
Creare una
necessita'
attraverso
esercizio
in
aula
Le matrici in astratto
motivazione
La lezione
Pensare e
simulare
operazioni sulle
matrici
E
Si pone l'obiettivo di
Riconoscere
un nuovo mezzo di
rappresentazione
dati
E
tramite
Cooperative
learning
Favorendo la collaborazione
Nella proposta 1
di lavoro di gruppo
Contestualizzare le
matrici nel mondo
reale
tramite
Discussione
attiva
in
aula
Contestualizza negli ambiti
elaborazione
di immagini
Analisi e previsioni
statistiche
Giochi 2D
Proposta 1 di lavoro di gruppo
ogni studente propone un esempio di un contesto in cui e' necessario
rappresentare i dati in una matrice e delle operazioni opportune sui dati,
producendo:
una dichiarazione di matrice
un esempio con i dati
elenco operazioni per manipolare i dati della matrice (es. Se e' una
scacchiera muovi pedina, se sono dati e' la media delle colonne o righe)
Ogni alunno in seguito propone l'esempio al suo gruppo che ne valuta la
correttezza e presentera' all'insegnante gli esempi corretti e quelli
scorretti indicando perche' sono scorretti.
Strumenti di lavoro
manipolazione
La
lezione
Si pone l'obiettivo di
Manipolare
Per imparare a
parti
della matrice
mediante
ponendo
Esempi e
Vincoli su
collegamenti
indici
alla geometria del
piano
Che implicano utilizzo di
Cicli (a volte annidati)
Scoprire gli
indici
mediante
Discovery
learning
Punto di forza
Permanenza
dell'apprendimento
Verifica e Recupero
Matrici e loro manipolazione tramite l'uso appropriato degli
indici
Recupero si basa sulle esercitazioni mirate a rinforzare cio che
non è stato appreso.
Il livello computazionale
consapevolezza
La
lezione
Si pone l'obiettivo di
e
Intervenire
su errori
Saper scegliere le matrici piatte
agli array di array
mediante
mediante
Esercizi ed
esempi
in
laboratorio
Discussione
guidata
in
su
Array e
puntatori
e
Simulazione
di
Ram e CPU
Alla radice del problema
ottica strategica
La lezione
Si pone l'obiettivo di
e
Imparare a
collaborare
sui progetti
e
Sviluppare abilità di
risoluzioni strategiche
Ragionare sulle
strategie da
applicare ai problemi
che
richiedono uso di matrici
mediante
mediante
in
mediante
aula
Cognitive
apprenticeship
2. coaching
Confronto
sull'esperienza
di gruppo
Lavoro di gruppo x dfd
di giochi
1.modeling
Campo
o
fiorito
(DFD)
Analisi
statistiche
Mettiamoci all'opera
costruire le abilità
La lezione
Si pone l'obiettivo di
Manipolare le matrici
mediante il linguaggio C
laboratorio
in
mediante
Learning by
example
1.modeling
Campo fiorito in C
Verifica sommativa
collaborazione
Verifica di gruppo
l'esame consiste nello sviluppo del progetto di cui si e' costruito il DFD in classe
Presentazione
il gruppo mostrera' alla classe:
●specifiche del progetto generale
●diagramma di flusso del progetto intero
●Utilizzo del programma
ogni studente presentera' una tesina con
●diagramma di flusso e commenti della parte di cui si e' occupato lo studente
●commenti personali sul lavoro di gruppo e sulla difficolta' del problema
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