La Pallacanestro
Storia
• La pallacanestro vide la luce il
15 dicembre 1891, grazie a
James Naismith, professore di
ginnastica presso la YMCA
International Training School a
Springfield nel Massachusetts.
• Inizialmente regolato da
tredici norme, con un cesto di
vimini per le pesche appeso
alle estremità della palestra del
centro sportivo e due squadre
di nove giocatori.
• Lo sport divenne popolare
negli Stati Uniti in brevissimo
tempo, cominciando subito
dopo a diffondersi in tutto il
mondo, attraverso la rete degli
ostelli YMCA
• 1921 F.I.P.
• Sport olimpico da Berlino
1936.
• 1951 Earl Lloyd
Il campo
• Il campo misura 28 x15
misurate dal bordo interno
delle linee perimetrali.
• Sono approvati campi di gioco
già esistenti con dimensioni
minime di 26x14
• Le linee non fanno parte del
terreno di gioco
Canestro e tabellone
• Il canestro ha un diametro di
cm. 45 ed è posto a m. 3,05 da
terra su un tabellone di cm.
180x120
• La linea del tiro libero è situata a
m.5,60 dal canestro ed è lunga m.
3,60
• L’area dei 3” è delimitata dalla
linea di fondo campo, dal bordo
esterno della linea del tiro libero e
da 2 linee che partono da 2 punti
della linea di fondo campo
distanti m. 3 dal punto medio di
questa.
• L’area del tiro libero è costituita
dall’aria dei 3” ampliata da una
semicirconferenza di raggio di m.
1,80 con centro nel punto medio
della linea del tiro libero
• L’area di tiro da 3 punti di una
squadra è costituita dall’intera
superficie di gioco tranne
l’area vicino al canestro
avversario limitata da e
comprensiva di: 2 linee
parallele che partono dalla
linea di fondo e distano m. 1,25
dalle linee laterali ; un arco
(semicerchio) di m. 6,25 di
raggio che interseca le linee
parallele.
• Il cerchio centrale deve avere
un raggio di m. 1,80 con centro
al centro del terreno di gioco.
Nuove regole
• Area dei tre secondi
• Le aree dei tre secondi devono
essere rettangolari e non più
trapezoidali.
• Area di tiro da tre punti
La linea da tre punti deve
essere tracciata a m 6,75 dal
canestro. (anzichè all’attuale m
6,25)
Linee delle rimesse
• Le due piccole linee devono
essere tracciate fuori dal
campo, sul lato opposto al
tavolo degli Ufficiali di campo
e alle panchine, con il bordo
esterno a m 8,325 dal bordo
interno della linea di fondo, in
altre parole in corrispondenza
del punto della linea da tre
punti più vicino alla linea di
metà campo.
• Durante gli ultimi due minuti
sia del tempo regolamentare
sia del tempo supplementare,
a seguito di un time-out
richiesto dalla squadra in
possesso di palla nella propria
metà campo, la rimessa
successiva deve avvenire dal
lato opposto del tavolo degli
Ufficiali di Campo, dalla linea
della rimessa e non dalla linea
di metà campo.
Semicerchi “no-sfondamento”
• I semicerchi “no-sfondamento”
devono essere tracciati sul
campo di gioco, sotto i
canestri.
• La distanza del bordo interno
del semicerchio dal centro del
canestro (sul campo) deve
essere di m 1.25.
• Un fallo di sfondamento
(offensivo) non deve mai
essere fischiato se il contatto
del giocatore in attacco
avviene con un difensore
all’interno del semicerchio.
Ventiquattro secondi
• Per una rimessa da effettuare nella propria metà campo, se richiesto
dalle regole di riferimento, il cronometro dei 24 secondi deve essere
resettato a 24 sec.
• Per una rimessa da effettuare nella metà campo d’attacco, se
richiesto dalle regole di riferimento, il cronometro dei 24 secondi
deve essere resettato come segue:
• Se quando il tempo viene bloccato il display segna 14 sec o più, il
cronometro dei 24 non va resettato e deve rimanere com’è.
• Se quando il tempo viene bloccato il display segna 13 sec o meno, il
cronometro dei 24 sec. deve essere resettato a 14 sec.
Fondamentali di gioco
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Palleggio
Tiro
Passaggio
Arresto
Blocco
Tagliafuori
• I giocatori: una squadra è
composta da 5 giocatori in
campo e fino ad un massimo
di 7 in panchina.
• E’ considerato fallo ogni
contatto fisico con l’avversario.
• Un giocatore che compie 5 falli
esce definitivamente dal
campo e viene sostituito.
• Ciascuna squadra ha un bonus
di 4 falli per ogni tempo.
• Chi commette un fallo deve
auto accusarsi alzando un
braccio.
Regolamento
• Il tempo di gioco è effettivo.
• Una partita dura 40’ divisi in 4
tempi da 10’ ciascuno.
• Ci saranno intervalli di 2‘ tra il
primo ed il secondo periodo
(prima semi-gara), tra il terzo e il
quarto (seconda semi-gara) e
prima di ogni tempo
supplementare. 10’ tra il secondo
e terzo periodo
• E’ possibile chiedere 2 time out
durante la prima semigara 3 nella
seconda semigara 1 per ogni
supplementare.
• Una squadra deve superare
con la palla la propria metà
campo al massimo in 8” ed
effettuare un tiro in 24”.
• Un giocatore in attacco non
può rimanere per più di 3”
nell’area detta appunto dei 3”.
• Un giocatore non può tenere la
palla ferma in mano per più di
5”.
• Punteggio: il tiro libero vale 1
punto; ogni canestro realizzato
su azione vale 2 punti; 3 punti
se scoccato dietro la linea posta
a m. 6,25 dal canestro.
• Vince chi fa più punti.
• Gli arbitri sono 2 e sono
assistiti da 1 cronometrista, da
1 segnapunti, da 1 assistente
del segnapunti e da 1 addetto
all’apparecchio dei 24”.
I ruoli
• Durante i primi cinque
decenni dell'evoluzione della
pallacanestro, un giocatore
poteva occupare una posizione
tra tre. In campo, infatti,
c'erano: due guardie, due ali
ed un centro.
• Dagli anni '80, invece, le
posizioni si sono evolute in
maniera più specifica,
diversificando ognuno dei
cinque giocatori sul parquet
• Playmaker: è colui che chiama
gli schemi offensivi della squadra.
• Solitamente è il giocatore dotato
di maggiore rapidità e di migliore
controllo di palla con entrambe le
mani.
• Le caratteristiche fondamentali di
questo ruolo rimangono
comunque la grande visione di
gioco e la capacità di servire i
compagni con passaggi smarcanti.
• Guardia: Aiuta il playmaker
nella costruzione del gioco è il
giocatore dotato del miglior
tiro della squadra.
• Spesso i compagni fanno
"blocchi" al suo difensore per
permettergli di tirare più
libero.
• Centro o Pivot: è il giocatore
più alto e più pesante della
squadra.
• Questo giocatore gioca nel
cuore dell'area e i suoi
movimenti palla in mano sono
"spalle a canestro".
• Sfruttando la sua mole deve
prendere la maggior parte dei
rimbalzi, cercare di stoppare
gli avversari e portare blocchi
per liberare i propri compagni.
• Ala piccola: questo ruolo è
ricoperto solitamente da un
giocatore molto dotato fisicamente
e in grado di marcare sia avversari
più piccoli e veloci che più alti e
pesanti.
• Per quanto riguarda l'attacco
talvolta viene definito come
"giocatore a due dimensioni"
perché può essere in grado sia di
giocare lontano da canestro
sfruttando il suo tiro dalla
distanza, sia di prendere
posizione vicino al ferro se
marcato da avversari più piccoli.
• Ala grande: è uno dei giocatori
più alti della squadra ma non
il più forte fisicamente.
• Generalmente si tratta di un
giocatore di alta statura ma
con una discreta velocità di
piedi.
• Nella pallacanestro del terzo
millennio i top team tendono
ad avere nel proprio roster ali
forti con un eccellente tiro da
fuori mentre in passato si
preferiva puntare su forti
rimbalzisti e giocatori d'area.
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Dispensa n.3