v 2.0 PANORAMICA World of Tanks, popolare gioco online, arriva sul tuo tavolo. Il gioco “World of Tanks: Rush” illustrato dagli stessi artisti che hanno lavorato per la versione digitale del gioco, fa uso degli stessi artwork originali e stessa terminologia. In “World of Tanks: Rush” ogni giocatore assume il ruolo di Comandante di una squadra di Carri Armati. L’idea principale del gioco è di selezionare strategicamente le proprie carte tra le dozzine disponibili per formare la squadra più forte. I giocatori comanderanno i loro Carri Armati in battaglia, difenderanno le proprie Basi, riceveranno Rinforzi e guadagneranno Medaglie. L’obiettivo del gioco è ottenere più Medaglie degli altri. Ci sono tre modi per guadagnare una Medaglia: 1. si ottiene una Medaglia per ogni Veicolo nemico distrutto; 2. si ottengono tre Medaglie per la distruzione di una Base nemica; 3. si ottengono cinque Medaglie per il raggiungimento degli Obiettivi. 15 Carte Base (5 set da 3 carte) Mazzi Veicoli Cimitero Garage + Mano del giocatore Carta Riferimento 48 Carte Medaglia, 12 carte per nazione (USSR, Germania, USA e Francia) ×9 ×3 ×9 ×3 ×9 ×3 30 Carte Caserma (5 set da 6 carte) ×20 ×5 12 Carte Obiettivo 5 Carte Riferimento (fronte-retro) Mazzi Medaglie Obiettivi Riserva SQUADRA DI CARRI ARMATI DI UN GIOCATORE 100 Carte Veicolo, 25 carte per nazione (USSR, Germania, USA e Francia) 1 Carta Cimitero Preparazione per 5 giocatori Pila scarti CONTENUTO 1 Carta Primo Giocatore PREPARAZIONE ×9 Carta Primo Giocatore ×3 ×5 Deposito (vuoto) Garage Basi Mano del giocatore 1. Il giocatore che ha giocato più recentemente alla versione online di World of Tanks pone la carta Primo Giocatore di fronte a sé. Questa carta rimarrà in suo possesso fino alla fine della partita. 2. Ogni giocatore prende 3 carte Base e le pone a faccia in su di fronte a sé. Il gioco termina non appena tutte le Basi appartenenti ad un giocatore sono distrutte. 3. Ad ogni giocatore viene assegnata una dotazione iniziale di carte contenente 6 carte di tipo Caserma: 4 carte Ingegnere; 1 carta Tecnico, 1 carta Volontari (pag. 11). 4. Ogni giocatore mescola il suo mazzo Caserma e lo pone di fronte a sé coperto. Queste carte costituiscono la squadra di Carri Armati del giocatore. Il mazzo di carte coperto prende il nome di Garage e la pila degli scarti scoperta vicino ad esso prende il nome di Deposito. Il giocatore può esaminare le carte nel suo Deposito in ogni momento durante il gioco. 5. Ogni giocatore pesca 3 carte dal suo Garage: queste costituiranno la mano iniziale. I giocatori possono vedere le carte che hanno in mano in qualsiasi momento. All’inizio del turno, il giocatore pone la mano di carte scoperta di fronte a sé. 6. Mescola le 100 carte del mazzo Veicoli e ponile coperte al centro del tavolo in pila, lasciando spazio per quella degli scarti, scopri 4 carte da questo mazzo e ponile a formare una riga al suo fianco. Essa è chiamata la Riserva comune. 7. Poni la carta Cimitero dei Carri Armati al centro del tavolo. Questa indicherà l’area dove verranno messe le carte eliminate dal gioco. Fare attenzione a lasciare dello spazio tra il Cimitero ed il mazzo dei Veicoli, in modo che le carte poste nel Cimitero non si confondano con le carte che vanno nella pila degli scarti del mazzo Veicoli. Le carte nel mazzo degli scarti saranno usate di nuovo quando il mazzo Veicoli sarà esaurito, mentre le carte nel Cimitero non potranno mai tornare a far parte del gioco. 8. Si dividono le carte Medaglia in 4 pile: Americane, Francesi, Tedesche e Sovietiche. Le pile vengono posizionate scoperte sul tavolo. I giocatori possono sempre esaminare e contare le carte nelle pile delle Medaglie durante la partita. 9. Si mescola il mazzo degli Obiettivi e si pesca un numero carte Obiettivo pari al numero di giocatori più una. Queste vengono poste scoperte al centro del tavolo (per esempio con 5 giocatori ci saranno 6 carte Obiettivo sul tavolo). Queste carte costituiscono gli Obiettivi disponibili per la partita in corso. 10. Viene consegnata una carta Riferimento a ciascun giocatore; questa carta riassume le Abilità dei Veicoli. 11. Le rimanenti carte Obiettivo, Caserma, Base e Riferimento vanno riposte nella scatola. Non saranno necessarie durante il gioco. TURNO Il giocatore che ha ricevuto la carta Primo Giocatore effettua il primo turno, seguito da tutti gli altri giocatori in senso orario. Durante il suo turno il giocatore deve eseguire la seguente serie di azioni: riparare i danni e rivelare la propria mano (I), giocare le carte dalla propria mano (II), rifornire la Riserva e pescare nuove carte (III). I. Riparare i danni e rivelare la mano Se il giocatore ha Basi e/o Veicoli danneggiati (le carte danneggiate sono ruotate di lato), egli ruota tutte queste carte in verticale nella posizione originale, riparando i danni. Quindi il giocatore pone tutte le carte dalla sua mano (normalmente 3 carte) scoperte davanti a sé. II. Giocare carte dalla propria mano Ogni carta dalla mano del giocatore può essere giocata in uno dei tre modi seguenti: 1. le Risorse della carta possono essere usate per fare un acquisto; 2. le Abilità della carta possono essere usate per il loro effetto e in seguito la carta posizionata, se possibile, a difendere una Base del giocatore; 3. la carta può essere utilizzata per attaccare Basi e/o Veicoli nemici. Se una carta può essere utilizzata in più modi è il giocatore a decidere quale opzione scegliere. Se una carta non può essere usata in alcuno dei modi precedenti (o se il giocatore non desidera giocarla) la carta viene posta nel Deposito del giocatore. Continua a pagina 6. OBIETTIVI Gli Obiettivi sono di primaria importanza per assicurarsi la vittoria: un singolo Obiettivo vale 5 Medaglie, molto più di quello che si guadagna distruggendo Veicoli o Basi nemiche. Alla fine del gioco, ogni carta Obiettivo viene consegnata al giocatore che soddisfa le condizioni indicate dall’Obiettivo. Solo un giocatore può ricevere una data carta Obiettivo. Se le condizioni dell’Obiettivo sono soddisfatte da più giocatori (per esempio, due giocatori hanno il massimo numero di Carri Armati Pesanti nella loro Squadra), nessuno riceve la carta Obiettivo. E’ consigliato che i giocatori leggano gli Obiettivi disponibili prima di cominciare a giocare. Sono disponibili i seguenti 12 Obiettivi: 1. Basi Distrutte. Assegnato al giocatore che ha distrutto il maggior numero di Basi. 2. Carri Armati Leggeri. Assegnato al giocatore che, a fine partita, ha il maggior numero di Carri Armati Leggeri nella sua Squadra; non dipende dalla loro Nazionalità. 3. Carri Armati Medi. Assegnato al giocatore che, a fine partita, ha il maggior numero di Carri Armati Medi nella sua Squadra; non dipende dalla loro Nazionalità. 4. SPG. Assegnato al giocatore che, a fine partita, ha il maggior numero di Veicoli SPG nella sua Squadra; non dipende dalla loro Nazionalità. 5. Carri Armati Pesanti. Assegnato al giocatore che, a fine partita, ha il maggior numero di Carri Armati Pesanti nella sua Squadra; non dipende dalla loro Nazionalità. 6. Unità Ausiliarie. Assegnato al giocatore che, a fine partita, ha il maggior numero di Unità Ausiliarie nella sua Squadra; non dipende dalla loro Nazionalità. 7. Medaglie Sovietiche. Assegnato al giocatore che, a fine partita, ha il maggior numero di Ordini della Bandiera Rossa. 8. Medaglie Tedesche. Assegnato al giocatore che, a fine partita, ha il maggior numero di Croci di Ferro. 9. Medaglie Americane. Assegnato al giocatore che, a fine partita, ha il maggior numero di Medaglie d’Onore. 10.Medaglie Francesi. Assegnato al giocatore che, a fine partita, ha il maggior numero di Medaglie Militari. 11. Leader nelle Carte con Medaglie Doppie. Assegnato al giocatore che, a fine partita, ha il maggior numero di Carte con Medaglie Doppie nella sua Squadra. 12. Leader delle Carte. Assegnato al giocatore che, a fine partita, ha il maggior numero di Carte nella sua Squadra, incluse Medaglie e carte Base. (1) (4) (7) (10) (2) (5) (8) (11) (3) (6) (9) (12) Se un giocatore, durante il suo turno, deve pescare una carta dal suo Garage e non ve ne sono disponibili, deve mescolare tutte le carte del proprio Deposito e metterle coperte di fronte a sé per formare il nuovo Garage. Quindi pescherà la carta dal Garage. Le carte della mano del giocatore possono essere giocate in qualsiasi ordine. Il giocatore può giocare una sola carta Veicolo specifica per turno: cioè, se il giocatore ha usato una carta Veicolo che per una qualsiasi ragione, rimescolata nel Garage, gli è tornata in mano nello stesso turno, è vietato giocare questa carta ancora una volta in tale turno. Questo garantisce l’assenza di cicli infiniti. Riserva (c) Mazzo Veicoli Una carta senza che si deve usare il cui costo è 0. a meno che non si valore Risorsa, non può essere utilizzata per fare acquisti. Si noti una carta con un valore Risorsa anche volendo acquistare una carta Non è possibile acquistare più di una carta per turno dalla Riserva usi l’abilità di Reclutamento (si veda pagina 15). (b) (a) Deposito 1) Usare le Risorse di una carta per effettuare Acquisti Carte Veicolo, Ingegnere e Medaglia hanno un valore Risorse che varia da 0 a 6. Queste Risorse possono essere usate per fare Acquisti. I giocatori possono fare Acquisti giocando una o più carte con il simbolo Risorse dalla propria mano ed effettuando le seguenti operazioni: 1. scartare le carte usate in questo modo nel proprio Deposito; 2. scegliere una carta Veicolo dalla Riserva comune, facendo attenzione che il suo costo sia minore o uguale al valore totale delle Risorse ottenute dalle carte giocate e porre la carta scelta in cima al proprio Deposito; 3. scorrere, allontanandole dal mazzo Veicoli, le carte nella riga della Riserva, lasciando sufficiente spazio tra il mazzo e la Riserva comune per potervi posizionare una nuova carta. 4. Pescare una carta dal mazzo Veicoli e porla scoperta nello spazio libero appena creato. Esempio di Acquisto Il giocatore usa due carte che valgono un totale di 3 Risorse (a). compra una carta che costa 3 dalla Riserva comune (b). quindi pone una carta dal mazzo dei Veicoli nello spazio libero della Riserva (c). Garage Ogni catore zero), subito Mano del giocatore Basi carta Veicolo ha un dato valore di Difesa. Quando un giogioca una carta con un valore di Difesa pari a 1 o 2 (non deve usare questa carta per difendere una delle sue Basi dopo che le Abilità della carta si sono risolte. Il giocatore dovrà quindi effettuare la seguente serie di passi: 1. risolve le azioni descritte dalle Abilità della carta; 2. sceglie una delle sue Basi (non si può scegliere una Base attualmente difesa se ce n’è una non difesa); 3. pone la carta Veicolo giocata sulla propria base in modo che il bordo della Base sia ancora visibile da sotto la carta Veicolo che la difende. Una Base può essere difesa solamente da un Veicolo. Se tutte le Basi di un giocatore sono difese, il giocatore deve sceglierne una e rimpiazzare la vecchia carta che la difende con la nuova appena giocata. La vecchia carta va messa nel Deposito. Una Base difesa non può essere attaccata direttamente dagli avversari. 2) Usare le abilità di una carta e quando possibile porla su una Base per proteggerla La maggior parte delle carte Veicolo e alcune carte Caserma hanno dei simboli speciali rappresentanti una o più abilità. Si veda pagina 15 per la descrizione delle abilità e dei simboli corrispondenti. Le Abilità vengono eseguite una dopo l’altra. Il giocatore deve risolvere completamente la prima Abilità della carta giocata per poter procedere alla seconda della stessa carta. Il giocatore deve risolvere tutte le Abilità di una carta prima di passare alla carta successiva. Una carta con delle abilità si considera giocata quando lascia la mano del giocatore ed è posta nel Deposito, nel Cimitero oppure è usata per rinforzare le difese di una Base. Esempio di difesa Il giocatore esegue le azioni descritte dall’Abilità di Reclutamento della carta e pone il Carro Armato a difendere una sua Base, (a), spostando il SPG che era prima a difendere la Base, nel Deposito (b). (b) (a) Deposito Garage Basi Mano del giocatore Alcune delle carte Veicolo con 1 o 2 punti di Difesa non hanno Abilità speciali. Queste carte possono essere usate come difesa per la Base. Tutte le carte hanno l’Abilità: “nessuna abilità esistente”. Se un giocatore non volesse usare l’Abilità sulla carta Veicolo, ma comunque volesse usarla per difendere una propria Base, può utilizzare l’Abilità “nessuna abilità esistente”. In tal modo si potrà usare la carta per difendere la propria Base senza dover necessariamente compiere l’azione descritta dalla sua Abilità. Le carte senza punti Difesa o con 0 punti Difesa non possono essere usate per difendere la Base. Una volta che si sono esaurite le Abilità, queste carte vanno nel Deposito (o nel Cimitero, se così citato dall’Abilità stessa). Quindi, ricapitolando, una volta usata l’Abilità di una carta si ha: 1. La carta va a difendere la Base in caso di Difesa maggiore di 0; 2. La carta va posta nel Deposito se non utilizzabile per difendere la Base; 3. La carta va scartata nel Cimitero (solo se esplicitamente citato dal testo dell’Abilità). 3) Attaccare una Base o un Veicolo nemico Un giocatore può usare le carte nella propria mano per lanciare un singolo attacco per turno. Uno o più Veicoli posso essere usati a tale scopo. Tutte le carte Veicolo usate per l’assalto devono sottostare ai seguenti criteri: devono avere 1 o 2 punti Attacco (non zero); devono appartenere alla stessa Nazionalità. Due carte possono Quando un giocatore lancia un assalto, deve dichiarare essere usate in un quali carte userà. singolo attacco In seguito il giocatore sceglie una delle carte attaccanti e dichiara l’obiettivo dell’attacco di tale carta. Un obiettivo potrà essere: una carta Veicolo a difesa della Base di un avversario, o una Base non protetta di un avversario. Una volta risolti gli effetti dell’attacco della prima carta, questa viene posta nel Deposito del giocatore. Il giocatore a questo punto procede nello scegliere un bersaglio per la seconda carta e così via di seguito. Il giocatore ha diritto di attaccare lo stesso bersaglio più di una volta o sceglierne uno nuovo anche appartenente ad un avversario differente. Attaccare un Veicolo nemico Se la carta attaccante ha un numero di punti Attacco maggiore o uguale ai punti Difesa della carta bersaglio avversaria, quest’ultima viene distrutta e posta nel Deposito del proprietario. Se i punti di Attacco sono inferiori, la carta avversaria viene danneggiata e girata di 90 gradi su un lato. Se la carta bersaglio era stata danneggiata in precedenza (ruotata) viene distrutta e spostata nel Deposito del proprietario. Ricordiamo che le carte distrutte vanno nel Deposito del proprietario e non in quello dell’attaccante o nel Cimitero. Attaccare una Base nemica non protetta Se un giocatore attacca una Base nemica, questa riceve danno, rappresentato dalla rotazione su un lato di 90 gradi. Se la Base sotto attacco era stata danneggiata in precedenza allora viene distrutta. Se un giocatore fa uso di un Carro Armato Pesante per attaccare una Base nemica, allora questa viene distrutta. Solo un Carro Armato Pesante distrugge una Base con un singolo Attacco. La Base distrutta viene posta nel Deposito dell’attaccante che l’ha attaccata. I giocatori ricevono tre Medaglie nel computo finale del punteggio per ogni Base nemica distrutta. Da notare che un giocatore non può attaccare una Base protetta da un Veicolo. Sarà comunque possibile distruggere un Veicolo a difesa di una Base e in seguito la Base stessa in un singolo attacco con due o più carte attaccanti. La ricompensa dell’attaccante Una volta terminato l’attacco, l’attaccante riceve una Medaglia per ogni Veicolo distrutto. Il giocatore prende la quantità di Medaglie corrispondente al numero di Veicoli distrutti, della stessa Nazionalità dei Veicoli attaccanti. Se un giocatore ha distrutto due o più Veicoli in un singolo attacco, si raccomanda di prendere una carta DoppiaMedaglia. Le Medaglie guadagnate vengono poste nel Deposito del giocatore attaccante. Da notare che i giocatori non ricevono Medaglie per aver distrutto una Base: la carta Base stessa costituisce la ricompensa. Questo significa che il giocatore effettua le seguenti azioni durante un singolo assalto: 1. dichiara le carte attaccanti utilizzate; 2. sceglie un bersaglio per la carta attaccante; 3. danneggia o distrugge il bersaglio e dopo mette la carta attaccante nel suo Deposito; 4. sceglie lo stesso o un altro bersaglio per la prossima carta attaccante e così via. Questo procedimento si ripete fino ad esaurimento delle carte attaccanti. 5. Riceve il corrispondente numero di Medaglie alla fine dell’attacco e queste vengono poste nel suo Deposito. Esempio di Ricompensa Uso di Carri Armati sovietici per distruggere 3 Veicoli nemici nel corso di un singolo Attacco (a). Il giocatore prende una Doppia-Medaglia e una Medaglia singola come ricompensa (b). Mazzo Medaglie Carte del giocatore attaccante (b) (a) Carte del giocatore attaccato Ricompensa III. Ripristinare la Riserva e pescare una nuova mano di carte. Il giocatore ripristina la Riserva. Per far ciò compie le seguenti azioni: 1. Mette la carta Riserva, cioè la più lontana dal mazzo Veicoli, scoperta, nella pila degli scarti Veicoli; 2. allontana le carte Riserva dal mazzo Veicoli fino a lasciare lo spazio esatto per una carta; 3. gira la prima carta dalla cima del mazzo Veicoli e la pone nello spazio vuoto appena creato. Se il giocatore ha ancora qualche carta non giocata, la mette nel suo Deposito, poi pesca tre nuove carte dalla cima del suo mazzo Garage per formare la nuova mano. Se non ci sono sufficienti carte nel Garage, pesca tutte le rimanenti e poi mischia il mazzo Deposito e lo pone coperto a creare il nuovo mazzo Garage e continua a pescare fino ad avere tre carte nella sua mano. A questo punto il turno passa all’avversario alla sua sinistra. CONCLUSIONE Il gioco termina in uno dei seguenti casi: • Quando tutte e tre le Basi di un qualunque giocatore sono completamente distrutte; • quando viene presa l’ultima carta Medaglia singola da un uno dei mazzi Medaglie. In questi due casi, il gioco non termina immediatamente. Quando si verifica una delle condizioni sopra elencate, il giocatore termina il suo turno e si continua fino ad arrivare al giocatore alla destra di quello che ha iniziato il primo turno. Terminato quest’ultimo, termina anche il gioco. Durante questo turno finale ogni giocatore rimasto svolge il suo turno normalmente anche se le proprie Basi sono tutte distrutte. In questo caso le carte vanno tutte nel Deposito dopo averle giocate, non avendo più Basi a disposizione. Un giocatore PUÒ vincere anche se le sue Basi sono tutte distrutte. COME SI VINCE Ogni giocatore forma la sua squadra finale di Carri Armati che consterà di tutte le carte nella mano, nel Garage, e nel proprio Deposito. Da notare che le Basi ancora presenti non prendono parte alla squadra. Il primo giocatore nomina la condizione di una delle carte Obiettivo sul tavolo all’inizio del gioco. I giocatori controlleranno se hanno raggiunto l’Obiettivo nominato (ad esempio quale giocatore ha il maggior numero di Carri Armati Medi nella sua squadra). Il giocatore che raggiunge l’obiettivo riceve la carta Obiettivo corrispondente. Se due o più giocatori raggiungono lo stesso obiettivo decritto nella carta (ad esempio due giocatori hanno lo stesso numero di Carri Armati Medi) allora nessuno riceve la carta Obiettivo. I giocatori proseguono con le altre carte Obiettivo, scoprendo chi guadagna gli Obiettivi. Si noti che le carte Obiettivo non vengono incluse nella squadra del giocatore. In seguito, ogni giocatore conta il numero di Medaglie ricevute: • 1 Medaglia per ogni carta Medaglia e 2 per ogni Doppia-Medaglia nella sua squadra; • 3 Medaglie per ogni Base nella sua squadra; • 5 Medaglie per ogni carta Obiettivo ottenuta. Il giocatore con il maggior numero di Medaglie vince. Se più giocatori ottengono lo stesso numero di Medaglie il vincitore sarà quello che ha distrutto il maggior numero di Veicoli. In caso di parità, il vincitore sarà quello ad aver distrutto più Basi. In caso di parità il vincitore sarà quello con il maggior numero di Obiettivi ottenuti. Se il punteggio dovesse ancora rimanere uguale, il gioco avrà più di un vincitore. TIPI DI CARTE Una squadra di Carri Armati può includere carte di molti tipi differenti. Il tipo di una carta definisce come essa vada nella squadra e come possa essere giocata. Quando una nuova carta è aggiunta alla squadra essa viene sempre posta a scoperta sopra il Deposito. Deve sempre essere messa nella pila degli scarti, Deposito, e mai nel Garage, o sull’attuale mazzo di pesca. Carte Caserma Le carte Caserma sono le carte usate nel mazzo iniziale di un giocatore. Vi sono tre tipi di carte Caserma: Ingegneri, Tecnici e Volontari. Le carte Ingegnere forniscono una singola Risorsa e possono essere utilizzate solo per fare Acquisti. Tecnici e Volontari hanno una singola Abilità, rispettivamente: Ricerca 1 ( ) e Arruolamento ( ). Le carte Tecnico e Volontario possono essere usate solo per le loro Abilità (si veda la descrizione dell’Abilità nella corrispondente sezione). Le carte Caserma non possono essere usate per difendere le Basi. Carte Veicolo I Veicoli possono essere acquistati dalla Riserva e sono: Light Tanks (Carri Armati Leggeri), Medium Tanks (Carri Armati Medi), SPGs, Heavy Tanks (Carri Armati Pesanti), e Auxiliary Units (Unità Ausiliarie). I primi quattro Veicoli (Light Tanks, Medium Tanks, SPGs e Heavy Tanks) appartengono al sottotipo chiamato Veicoli Armati. Light Tanks sono classificati come Veicoli Armati. Tutti i Veicoli Leggeri hanno gli stessi valori Attacco e Difesa. Medium Tanks sono classificati Veicoli Armati. Tutti i Carri Armati Medi hanno gli stessi valori Attacco e Difesa. SPG valori sono classificati come Veicoli Armati. Tutti i veicoli SPG hanno gli stessi Attacco e Difesa. Heavy Tanks sono classificati come Veicoli Armati. Tutti i Carri Armati Pesanti hanno gli stessi valori Attacco e Difesa. Sono gli unici Veicoli in grado di distruggere una Base nemica con un singolo attacco. Per distruggere una Base usando altri tipi di Veicolo, devono essere utilizzati almeno due Veicoli nello stesso attacco. L’icona dei Carri Armati Pesanti è sottolineata in rosso per ricordare ai giocatori questa Abilità. Auxiliary Units non sono classificate come Veicoli Armati. I loro valori di Attacco, Difesa e Risorse possono essere molto differenti ed hanno Abilità differenti. Carte Medaglia Si ottengono carte Medaglia quando una squadra riesce a distruggere uno o più Veicoli nemici. Ci sono quattro tipi di Medaglia, ciascuno corrispondente ad un particolare Paese: L’Ordine della Bandiera Rossa (USSR), la Croce di Ferro (Germania), la Medaglia d’Onore (USA), e la Medaglia militare (Francia). Anatomia di una carta (a) Titolo della carta Il nome storico del Veicolo, scritto nella lingua della sua Nazione (Russo, Tedesco, Inglese o Francese). (b) Nazionalità Ciascun Veicolo appartiene ad una delle quattro Nazionalità rappresentate nel gioco: USSR USA Germania Il mazzo Medaglie di ciascuna Nazionalità ha 9 carte Medaglia singola e 3 carte Doppia-Medaglia. Quando sarà stata assegnata l’ultima carta Medaglia singola, il gioco terminerà. Le carte Medaglia possono essere utilizzate per acquistare Veicoli. Con una carta Medaglia singola può essere ottenuta una Risorsa, mentre con una doppia si possono ottenere due Risorse (come specificato sulle carte). La quantità di Medaglie di una squadra, determina il vincitore della partita. Carte Base Le carte Base vengono ottenute quando un giocatore è riuscito a distruggere una Base. All’inizio della partita ciascun giocatore ha tre carte Base. Quando una Base viene distrutta, la carta viene aggiunta alla squadra del giocatore che l’ha distrutta. Quando un giocatore perde la sua terza Base, il gioco termina (vedi pag. 10). Continua a pagina 14. (f) (g) (a) (c) Francia (c) Classe I Veicoli appartengono ad una delle seguenti 5 classi: — Light Tank, — Medium Tank, o — SPG, — Heavy Tank, — Auxiliary Unit. (d) Costo La quantità di Risorse necessarie per ottenere la carta dalla Riserva. Se un giocatore riesce a distruggere due Veicoli nemici in un singolo turno, ha l’opzione di prendere una carta Medaglia doppia (Doppia-Medaglia), anziché due carte Medaglia singole (una doppia e una singola per tre Veicoli distrutti, due doppie per quattro Veicoli distrutti, ecc.). Il giocatore prende le Medaglie appartenenti alla pila della stessa Nazionalità dei suoi Veicoli. Se non sono più disponibili carte Doppia-Medaglia nella pila, il giocatore prende soltanto carte Medaglia singola. (b) (d) (h) (e) (e) Risorse La quantità di Risorse che la carta fa ottenere al giocatore quando viene usata per acquistare carte dalla Riserva. (f) Punti Attacco Il numero di Punti Attacco riassume le caratteristiche di un Veicolo, come velocità e potenza di fuoco, potenza del motore, quantità di armamenti, ecc. I valori sono espressi con numeri da 0 a 2: 0 — il Veicolo non può essere utilizzato per attaccare un Nemico, 1 — se il Veicolo viene utilizzato in un attacco, fa 1 danno al bersaglio, 2 — se il Veicolo è utilizzato in un attacco, fa 2 danni ad un singolo bersaglio. (g) Punti Difesa Il valore Difesa riassume le caratteristiche passive di un Veicolo, come lo spessore della corazza, il profilo, l’usura, ecc. I valori sono espressi con numeri tra 0 e 2: 0 — il Veicolo non può essere usato per difendere una Base, 1 — il Veicolo può essere usato per difendere una Base; sarà distrutto se riceve un punto danno, 2 — il Veicolo può essere usato per difendere una Base; sarà distrutto se riceve due danni. Abilità (h) Le Abilità sono rappresentate sulle carte con simboli speciali. Le abilità sono descritte in dettaglio a pag. 15. Le carte Base che un giocatore ha in mano non possono essere giocate, ma vanno messe immediatamente nel Deposito. Tuttavia, non sono completamente inutili. Sebbene rallentino la squadra e questo possa sembrare strano, all’inizio, riflettono il fatto che nelle vere battaglie, le squadre (anche se vincono) si deteriorano nel tempo a causa di perdite, usura, mancanza di carburante, di munizioni ecc. Alla fine del gioco, sia le carte Medaglia che le Basi distrutte aiutano i giocatori a vincere la partita (una Base distrutta vale tre Medaglie, come specificato su ogni carta Base). F.A.Q. — Perché una singola squadra può possedere Veicoli di nazioni differenti? Questo non riflette la realtà della Seconda Guerra Mondiale! — World of Tanks: Rush è basato sul gioco online World of Tanks, dove l’uso di veicoli di nazioni differenti è normale. Se questo può suscitare dubbi, tenete presente che Veicoli sottratti al nemico durante le reali battaglie della Seconda Guerra Mondiale potevano essere utilizzati dall’esercito che li aveva catturati. — Perché non vengono assegnate Medaglie per aver mantenuto intatta una o più Basi fino alla fine della partita? La difesa non è importante come l’attacco? — Gli sviluppatori di World of Tanks premiano i giocatori sicuri e aggressivi. Arroccarsi in difesa prolunga soltanto la durata del gioco e questo causa malcontento in molti giocatori. — Qual è il vantaggio ad avere carte Medaglia doppie? Non sembra essere molto differente dall’avere due carte Medaglia singole. — Le carte Medaglia non sono molto utili (ricevi una risorsa per Medaglia) durante la partita. Se ne hai troppe, ti riempiono esclusivamente la mano, perciò è meglio avere una carta “inutile” in un mazzo anziché due! Ecco perché per avere una carta Medaglia doppia devi distruggere due bersagli nemici in un turno. — Cosa farà un giocatore se ha ottenuto una carta Medaglia singola, ma nel mazzo della nazione prescelta non ce ne sono più? — Il giocatore non riceve Medaglie in questo caso. — All’inizio del mio turno ho una mano di 3 Veicoli. Posso fare un assalto con due e poi usare l’abilità del terzo, e poi prendere una carta a costo 0 dalla Riserva e metterla nel mio Deposito? — No, non puoi prendere gratuitamente carte dalla Riserva anche se a costo 0. Devi acquistarle usando almeno una carta risorsa dalla tua mano. Puoi usare una carta il cui valore risorsa è 0, ma non puoi usare una carta senza valore risorsa (per esempio carte Volontario o Base distrutta). Rinforzi. Abilità Attive Pesca il numero specificato di carte dal proprio Garage. Arruolamento. Permette di acquistare un qualunque numero di Veicoli durante questo turno. L’ammontare di punti Risorse sulle carte usate per effettuare l’acquisto deve essere maggiore o uguale al costo totale dei Veicoli oggetto dell’acquisto. Avanscoperta. Poni tutte le carte Riserva nella pila degli scarti dei Veicoli. Pesca 4 carte Veicolo e ponile scoperte nella Riserva. Sabotaggio. Ognuno dei tuoi avversari sceglie una carta dalla sua mano e la pone nel suo Deposito. Non pescano carte extra per ripristinare la propria mano. Assedio Principale. Seleziona una Base nemica o un Veicolo Armato che la difenda. Danneggialo (girando di fianco la carta) o distruggilo se precedentemente danneggiato. Si può attaccare usando un Veicolo di una Nazionalità e un’Assedio Principale di un’altra Nazionalità. La Base distrutta viene posta nel tuo Deposito. L’Assedio Principale può essere usato direttamente sulla Base anche se protetta. Una volta distrutta la Base, il Veicolo a protezione viene posto nel Deposito del suo proprietario. Un Veicolo distrutto viene messo normalmente nel Deposito del proprietario e si ottiene un Medaglia della nazionalità dell’Assedio Principale. Ricerca. Poni questa carta nel Cimitero. Ottieni un Veicolo dalla Riserva il cui costo non ecceda quello specificato e ponilo nel tuo Deposito. Ripristina la Riserva dalla pila dei Veicoli. Non si può combinare questa Abilità con le Risorse di altre carte per ottenere acquisti di maggior valore, ma si può usare il valore di Risorse della carta al posto dell’Abilità di Ricerca per effettuare Acquisti. Riparazione. Scegli una o due carte dal tuo Deposito e ponile nel Cimitero. Nota che la carta Riparazione non finisce anch’essa nel Cimitero. Invulnerabilità. Prendi una Medaglia dalla pila della Nazionalità della carta con questa Abilità e ponila nel tuo Deposito. Abilità Passive Le Abilità Passive non sono azioni che possono essere eseguite. Queste semplicemente limitano l’uso di carte Veicoli ad alcune fattispecie. Attaccare Solo Basi. La carta non può essere usata per attaccare i Veicoli. Attaccare Solo Veicoli. La carta non può essere usata per attaccare Basi. Risorse Nazionali. Le Risorse della carta con quest’Abilità possono essere usate solo per acquistare carte appartenenti alla Nazionalità corrispondente. Per l’acquisto tramite quest’Abilità possono essere combinate anche le usuali Risorse di altre carte. Possono essere acquistate più carte della stessa Nazionalità solo se si utilizza una carta con l’Abilità Arruolamento. REGOLAMENTO v 2.0 Le seguenti regole sono pensate per integrare ed estendere il precedente regolamento alla versione 2.0 Potete giocare utilizzando una o tutte le regole aggiuntive garantendo al gioco un maggior livello tattico e battaglie sempre più avvincenti. Aumentare la riserva La riserva a disposizione dei giocatori passa da 4 a 5 carte aumentando il ventaglio dell e possibili scelte. Buon divertimento e restate in contatto radio, presto nei nostri "Garage" arriverà la prima espansione, Second Front Novità introdotte con “Second Front” : - carte base e caserma per giocare fino a 6 giocatori, - una nuova nazione con i suoi carri e medaglie: L’Inghilterra, - una nuova base: il Quartier Generale, - una nuova zona di gioco: La retroguardia, - dodici nuovi obiettivi, - due nuove abilità: Pianificazione e Dislocazione. 17 16 Ripristinare la Riserva Quante volte avete visto sparire dalla riserva proprio un veicolo interessante? Ora starà a voi decidere se ripristinare e ricordate che il vostro nemico guarda attentamente... All’inizio del proprio turno il giocatore di turno decide se ripristinare o meno la riserva. Il nuovo turno di gioco sarà quindi il seguente: I. Riparare i danni, rivelare la mano, e Ripristinare la riserva (a discrezione) II. Giocare carte dalla propria mano III. Pescare nuove carte Attaccare una base o un veicolo nemico Quando un giocatore attacca una Base od un Veicolo nemico, questi deve scegliere uno dei veicoli attaccanti che abbia la difesa maggiore di 0 e porlo a difesa di una sua Base. Quindi attaccare ci esporrà comunque alla inevitabile ritorsione del nostro avversario... occhio!!! Sviluppatori Progettista: Nikolay Pegasov Sviluppatore: Dmitry Sobyanin Illustrazioni sulla scatola e Carte Veicolo: Wargaming.net Illustrazioni su altre carte: Sergey Dulin Casa Editrice: Hobby World LLC Produttori: Mikhail Akulov e Ivan Popov Editori: Alexander Kiselev, Petr Tyulenev Layout: Ivan Sukhovey Scrivi a [email protected] con oggetto “Game publication” per qualunque domanda sulla pubblicazione del gioco Un ringraziamento speciale a Ilya Karpinskiy. Ogni copia o pubblicazione del regolamento, componenti o illustrazioni senza autorizzazione dell’editore e distributore locale è proibita. Versione Regolamento 1.3 international.hobbyworld.ru La Mongolfiera SAS di Valentina Fornari & C. [email protected] World of Tanks® e ™ Wargaming.net LLP. World of Tanks e il logo WOT sono marchi o marchi registrati di proprietà di Wargaming.net LLP e sono usati sotto licenza © 2014 Hobby World LLC. © 2014 Wargaming.net LLP (art).