Applicazioni progettuali di
grafica computerizzata
a.a. 2008/2009
Rendering grafico
Texture mapping
Illuminazione
Modelli di illuminazione
 presentare facce visibili tenendo conto dei principi
fisici che regolano la diffusione e riflessione dei
raggi luminosi che incidono sulle superfici esterne
degli oggetti della scena.
 è necessario tenere conto non solo della geometria,
ma anche di aspetti ottici e fisiologici correlati alla
diffusione, riflessione e percezione della luce.
 la radiazione incidente su un corpo può essere:
 Assorbita
 trasmessa (=passa attraverso)
 riflessa, sia diffusamente che specularmente
Modelli di illuminazione
 modello di illuminazione =è usato per denotare
la scelta di qualche particolare equazione per
calcolare l’ntensità luminosa in un punto dello
spazio
 funzione dell’intensità della radiazione incidente
 proprietà geometriche e fisiche della superficie cui il
punto appartiene.
 Tali modelli consentono di calcolare l’intensità
luminosa sulle superfici della scena
Radiazioni luminose
Radiazione assorbita

La porzione di radiazione incidente assorbita da un corpo. Se il corpo
assorbisse tutta la luce incidente non sarebbe visibile. Un tale corpo
perfettamente assorbente è chiamato corpo nero
Radiazione trasmessa

La radiazione incidente è trasmessa, in parte, nel corpo quando questo è
trasparente
Radiazione riflessa diffusamente

porzione di luce incidente che è assorbita dallo strato superficiale del corpo,
e viene poi emessa in tutte le direzioni consentite dalla posizione e
orientamento delle superfici esterne

il corpo, nel caso di diffusione perfetta della radiazione, si comporta
esattamente come un corpo emittente
Radiazione riflessa specularmente

radiazione incidente non attraversi lo strato esterno del corpo, ma sia
riflessa direttamente nel piano definito dalla direzione della normale alla
superficie nel punto considerato e dalla direzione della luce incidente
Modello di Phong

Quando un raggio di luce
passa da un mezzo ad un
altro con diverso indice di
rifrazione raggiunta la
superficie di separazione
parte del raggio viene
trasmessa e parte riflessa

La somma delle energie dei
due raggi è uguale all’energia
del raggio originale

Semplifico: non c’è
trasmissione e si ha solo
riflessione

L’angolo di incidenza è
uguale all’angolo di
riflessione

Vale per materiali molto lisci
e lucidi
Pipeline 3d
Introduzione
 Pipeline grafica:= sequenza di trasformazioni
che i dati grafici devono attraversare per il
rendering
 Foley, van Dam, Feiner, Hughes. Computer
Graphics, Principles and Practise. Addison-Wesley
 Standard grafico PHIGS per il 3D
 Obiettivo: scelta dei modelli di vista (insieme di
parametri) per generare immagini realistiche o
disegni tecnici
L’operazione di proiezione
 Proiezione := una trasformazione geometrica con
il dominio in uno spazio di dimensione n ed il
codominio in uno spazio di dimensione n-1 (o
minore):
 In computer graphics le trasformazioni di proiezione
utilizzate sono quelle dallo spazio 3D (il mondo
dell’applicazione) al 2D (la superficie del dispositivo
di output)
Il mondo in 3D della visione umana
 Il processo di formazione
dell’immagine in un sistema
ottico
 I raggi di luce riflessi dalla
scena raggiungono l’occhio
dell’osservatore e sono
intercettati dalla retina
 La retina e’ una piccola
porzione di superficie sferica:
approssimazione con il piano
tangente
 L’immagine percepita dai
recettori luminosi e’ trasmessa
ai centri cerebrali superiori
Un tipo semplice di proiezione: la macchina fotografica virtuale
 La metafora utilizzata per descrivere le relazioni
scena/osservatore è quella della macchina fotografica
virtuale (synthetic camera).
La macchina fotografica virtuale
 La macchina fotografica virtuale è costituita da un
parallelepipedo in cui la faccia anteriore presenta un foro
di dimensioni infinitesime (pinhole camera) e sulla
faccia posteriore si formano le immagini;
 Immagini nitide, nessun problema di luminosità, l’
angolo di vista può essere modificato variando il
rapporto tra la distanza focale (d) e la dimensione del
piano immagine.
La macchina fotografica virtuale
 Per convenzione si assume l’esistenza di un piano
immagine tra la scena ed il centro di proiezione
La macchina fotografica virtuale
 La matrice di trasformazione prospettica in
coordinate omogenee:
La macchina fotografica virtuale
 La matrice di trasformazione prospettica in
coordinate omogenee: :
Determinante nullo.
Proiezioni prospettiche. Caratteristiche
Proiezioni prospettiche. Caratteristiche
Proiezioni prospettiche. Caratteristiche
Proiezioni prospettiche. Caratteristiche
Proiezioni prospettiche. Caratteristiche
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radiazione incidente