Metodi e tecniche per l’E-Tutor nella scuola Modulo 2 Lezione 2 Criteri di valutazione del software comune e speciale Docente: Maura Gelati Modulo 1 – Tecnologie didattiche e comunicazione multimediale Metodi e tecniche per l’E-Tutor nella scuola 1.Il computer a scuola L’informatica offre in campo psicologico, pedagogico e riabilitativo la possibilità di realizzare compiti che, pur essendo simili a quelli tradizionali, modificano in realtà il significato e le competenze messe in gioco. Pensando allora alle difficoltà di apprendimento non solo rispetto alle prestazioni deficitarie, ma anche nei termini di strategie utilizzate, vediamo che l’uso del computer può offrire numerosi vantaggi. Il software può essere considerato un “laboratorio” in cui si possono controllare le variabili del compito stesso e delimitare gli ambiti all’interno dei quali lavorare. Inoltre il computer consente una registrazione di tutti i passaggi che si effettuano, permette quindi di valutare a posteriori le strategie utilizzate nell’esecuzione del compito. Il computer nella scuola può rispondere a molteplici esigenze di tipo didattico, in grado di svolgere diverse funzioni, tante volte complementari e rispondenti ad una gamma di bisogni, i più vari, compresi quelli derivati dalle disabilità. Non si vuole con ciò affermare che il computer può risolvere ogni tipo di difficoltà, né che di per sé possiede attributi taumaturgici capaci di rimuovere le disabilità dei soggetti, ma che può dare un aiuto quando siano stati definiti con chiarezza i bisogni ai quali deve fornire risposte. Importante è dunque fare una esatta valutazione dei requisiti del mezzo, sempre in rapporto agli obiettivi che si vogliono raggiungere attraverso esso. Gli obiettivi dovranno essere posti non come vaghi auspici, ma come ben definiti comportamenti verificabili. La chiarezza degli obiettivi da raggiungere consente infatti di cercare il programma ad hoc o di modificarlo adeguatamente a seconda delle difficoltà dell’alunno, della sua velocità di risposta, delle sue possibilità motorie ecc. Di una cosa dobbiamo in ogni modo essere consapevoli il computer non renderà nessun alunno più intelligente, ma gli permetterà di sfruttare al meglio le proprie capacità di apprendimento. La selezione dello stimolo che il software didattico, nella maggior parte dei casi, propone attraverso le successive schermate, favorisce l’apprendimento. Grazie all’uso del computer sarà inoltre possibile realizzare un incremento delle capacità attentive del soggetto, capacità che possono essere allertate dalle immagini in movimento, dai colori, dai suoni e dal linguaggio verbale. Il computer offre l’importante sostegno del feedbak, che ogni azione compiuta determina. Questo rende possibile e una più rapida memorizzazione dell’eventuale forma corretta L’interazione con il computer sviluppa nell’alunno una mentalità orientata alla soluzione dei problemi In molti tipi di disabilità il soggetto ha maggiori impedimenti per ciò che attiene la possibilità di comunicare verbalmente un contenuto, rispetto alla possibilità di mettere in pratica la stessa informazione. In questo il PC favorisce la risposta Le ricerche dimostrano che il PC favorisce “l’indirizzamento” delle risorse cognitive del soggetto per il raggiungimento dell’obiettivo prefissato. Con altre parole la scansione con cui sono previsti i passaggi da un livello all’altro del programma sono studiati per favorire l’utilizzazione delle conoscenze, funzionali rispetto all’obiettivo posto. Quelle conoscenze che già il soggetto possiede e che gli permetteranno di acquisirne una nuova. 2.Valutare il software Ogni programma al di là delle caratteristiche che presenta, può, di volta in volta, per determinati elementi che presenta o per le possibilità che offre, risultare idoneo ad un progetto didattico i cui obiettivi siano coerenti con gli elementi strutturali del programma stesso. Un buon software deve • sfruttare al massimo gli aspetti iconici, • offrire situazioni di simulazione in cui sia richiesto all'utente di prendere decisioni, di assumere un comportamento attivo, • di individualizzare il proprio percorso didattico, • di realizzare un buon livello di autonomia. Si apprende quando si è all'interno di un rapporto emotivo significativo e soddisfacente, in cui vi è gratificazione per le energie impiegate. Un programma aperto ed interattivo • può influenzare l'utente oltre che negli aspetti sensoriali, • anche rispetto alla voglia di conoscere, • allo spirito di avventura, • alla curiosità, • alla creatività, • all'originalità. Contemporaneamente possono esistere programmi che prevedono attività addestrative, necessarie per accedere ad altri livelli di apprendimento I requisiti di un software Vanno valutati in rapporto ai bisogni educativi speciali degli utenti. Requisiti da ricercare • essere un ambiente stimolante per il ragionamento; • favorire la discussione; • facilitare l'apprendimento; • stimolare gli interessi e la curiosità dell'alunno; • lasciare spazio a fantasia, a creatività e all'espressione dei sentimenti; Ed ancora che l’alunno • abbia il tempo di ripensare e di rielaborare le conoscenze acquisite; • abbia modo di organizzare e potenziare le abilità che già possiede. In un software qualitativamente valido le forme di accesso all'informazione devono essere rapide ed incisive, per coinvolgere anche gli alunni i cui tempi d'attenzione sono, per le più varie ragioni, ridotti. Fondamentali sono gli aspetti di • trasferibilità di quanto si è appreso grazie all'uso di un certo programma. • E' fondamentale che ciò che si è appreso sia decontestualizzabile, perché in questo sta l'effettivo apprendimento A questo punto sono da privilegiare i programmi che utilizzano ambienti "aperti" , che hanno cioè la caratteristica di essere strumenti per... (scrivere, disegnare, ecc..), rispetto ai programmi strutturati come ambienti "chiusi", che incorporano cioè al loro interno l'obiettivo didattico (riconoscere lettere dell'alfabeto, fare somme ecc..). I messaggi e i testi scritti contenuti in un software non possono essere dati sulla falsa riga di quelli stampati in un manuale. Dovendo essere letti attraverso lo schermo, hanno la necessità di: • essere brevi, • essenziali nelle informazioni, • strutturati in modo da evidenziare gli elementi più importanti del messaggio, • scanditi in frasi che contengano ciascuna una sola informazione. Ed anche • · organizzati in periodi con una struttura semplice, • · privi di termini difficili e prevedibilmente ignoti ad un lettore di medie competenze. Costruire la scheda di valutazione del software esaminato può risultare un sussidio per il docente impegnato a progettare il proprio percorso didattico. Dovrà contenere 1° Informazioni Generali: • Dunque i dati anagrafici del programma (autore, editore, distributore, anno di costruzione, lingua in cui è disponibile il programma ecc.). 2° Tipo di Programma: • l’ambito disciplinare in cui si colloca il programma, • il target di popolazione per cui il programma è proposto • il prevalente obiettivo che si prefigge di far raggiungere all’utente. 3 Valutazione Didattica: • esaminando i requisiti che l’utente deve possedere per poterlo utilizzare, • le strategie didattiche su cui poggia il software, • gli effetti didattici che possono essere previsti in rapporto all’uso del materiale, • l’interattività del software. 4° Valutazione tecnica: comprende sia elementi che devono essere eventualmente noti a chi deve lanciare il programma, sia adattamenti speciali che possono essere predisposti: come riconoscimento vocale, apparecchi d’ingresso modificati, tastiere speciali ecc.. 5°Note parte è da utilizzare per proporre, nei suoi elementi centrali, il contenuto del programma. Per concludere Tutti gli ausili, sia tecnologicamente avanzati, sia semplicissimi, sono da considerare delle risorse per consentire all’alunno di sviluppare al massimo le proprie potenzialità, ma l’interazione tra utente e ausilio va sempre mediata dall’esperienza dell’insegnante L’insegnante dovrà, di caso in caso valutarne • • • • l’adeguatezza, i tempi e i modi d’uso, i risultati raggiunti e, di conseguenza, l’opportunità o meno di proseguire nell’uso di determinati strumenti e materiali. E. P. Goldenberg scrive: “Il computer non solo non sostituisce l’insegnante, ma richiede lo stesso duro lavoro di osservazione, domande, guida e supporto che l’attività didattica ha sempre richiesto”. Infatti un interessante software didattico non potrà mai sostituire il docente, ma dovrà essere proposto da questi all’alunno dopo un’accurata valutazione e sperimentazione, che solo potranno nascere da impegno e da conoscenza.