Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa. ANNO 14 - N° 16 - DICEMBRE 2015 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment ULTIMA ORA: COLPO GROSSO DI MILESTONE a pagina 15 Arriva il videogioco di Valentino Rossi SCENARI a pagina 10 Il retail tradizionale? Sempre più digitale L’Osservatorio promosso dal Politecnico di Milano. Crescono gli investimenti in omnicanalità e innovazione sia nel negozio, sia nel back-end. L’e-commerce è sempre più protagonista, mentre il Click & Collect si fa spazio nei comparti del food e dell’elettronica di consumo. Il titolo, che uscirà a giugno per Ps4, Xbox One e Pc, è stato annunciato lo scorso 27 novembre, in occasione del Rally di Monza. Alla presenza del mitico ‘Dottore’. ANNO 14 - N° 16 - DICEMBRE 2015 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI PRIMO PIANO. Nintendo vince la battaglia legale contro PC Box C’È UN GIUDICE A MILANO La sentenza del Tribunale coincide con la prima applicazione, da parte di uno Stato membro, delle norme di orientamento della Corte di Giustizia dell’Ue: “L’utilizzo primario di dispositivi come game copier e mod chip, che permettono di aggirare le misure tecnologiche, è un’elusione delle misure di protezione con l’obiettivo di consentire la riproduzione di giochi pirata”. F inalmente. Chiarezza è fatta. Ed è stato compiuto un primo significativo passo nell’aspra lotta alla pirateria che si sta combattendo in Italia. Il Tribunale di Milano ha emesso la sentenza di primo grado nei confronti dell’importatore e rivenditore locale PC Box s.r.l., per elusione di misure tecnologiche di protezione integrate nei sistemi Nintendo. Il Tribunale aveva richiesto un parere alla Corte di Giustizia dell’Unione Europea in merito a due questioni inerenti l’interpretazione delle disposizioni della legge europea sul copyright, che consentono ai titolari legittimi di implementare misure di protezione al fine di tutelarsi da episodi di pirateria. Il Tribunale ha dunque disposto che l’utilizzo primario di dispositivi come game copier e mod chip, che permettono di aggirare le misure tecnologiche, è un’elusione delle misure di protezione con l’obiettivo di consentire la riproduzione di giochi pirata. Ha inoltre stabilito che le misure di sicurezza di Nintendo sono completamente adeguate e quindi tutelate dalla legge italiana sul copyright. (...) segue a pagina 2 LIFE IS STRANGE Gli strani casi della vita MERCATO ITALIA Db-Line, tre new-entry nel portafoglio a pagina 6 & MORE TOYS by Gamestore Magazine GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI L’azienda festeggia i 65 anni di attività Buon compleanno, Quercetti Mentre prosegue il piano di ampliamento per il network GamePeople, la società guidata da Marco Salmini amplia i brand distribuiti. Con Hasbro, Emtec e Go Clever nel comparto hitech. a pagina 6 TREND Digital advertising, la svolta è vicina Un’avventura grafica che affronta il tema del tempo e delle conseguenze delle decisioni di tutti i giorni. Il nuovo titolo, pubblicato da Square Enix e distribuito in Italia da Koch Media, sarà disponibile dal 22 gennaio 2016. a pagina 13 Koch Media, accordo di distribuzione con Codemasters Il rapporto New Ads on the Block di Goldman Sachs. I grandi dell’hitech stanno cambiando le modalità di fruizione della pubblicità in rete. E forse le adv del futuro saranno più sostenibili, meno invasive e più rispettose della privacy. a pagina 12 Warner, Mattel e Turner insieme per Batman Unlimited Barbie, un Natale tra tech e moda da pagina 17 a 20 Benvenuti nel paese dei balocchi G! come Giocare 2015. La manifestazione, giunta ormi alla sua ottava edizione, chiude con un’affluenza di oltre 37mila visitatori. Oltre cento i marchi presenti, in tre giorni di divertimento per grandi e piccoli. a pagina 16 PRIMO PIANO. Segue dalla prima C’È UN GIUDICE A MILANO (...) Pertanto Nintendo, nell’esprimere soddisfazione per quanto deciso, sottolinea come la sentenza sia coerente con una lunga serie di precedenti giuridici stabiliti da tribunali nazionali di alcuni Stati membri, dal Belgio alla Francia, dalla Germania ai Paesi Bassi, dalla Spagna alla Gran Bretagna. Non soltanto. Sempre secondo Nintendo, la sentenza è inoltre totalmente allineata a molteplici sentenze emesse dalla Corte di Cassazione italiana (sezione penale) a carico di rivenditori di dispositivi illegali per l’elusione di misure tecnologiche, così come a una recente sentenza della Corte di Appello di Firenze, che ha riconfermato una sentenza penale di primo grado a carico dei proprietari di Pc Box. Importare e rivendere dispositivi illegali per l’elusione di misure tecnologiche è illegale ai sensi della legge italiana e i rivenditori possono dover affrontare condanne penali, sanzioni e pesanti risarcimenti. Per questa ragione, Nintendo consiglia ai suoi clienti di non sovvenzio- nare la pirateria acquistando o rivendendo tali dispositivi. Dal canto suo Aesvi - l’Associazione di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia – ha accolto con soddisfazione la decisione del Tribunale di Milano. ”La sentenza giunge al termine di un lungo iter giudiziario”, si legge in una nota, “e si rivela del tutto in linea rispetto a svariate sentenze emesse dalla sezione penale della Corte di Cassazione italiana a carico di rivenditori di dispositivi illegali creati per eludere tali misure di sicurezza anti-pirateria. L’importazione e la vendita di dispositivi atti a eludere le misure di protezione tecnologica delle console sono un atto illecito e arrecano un enorme danno all’industria videoludica. La lotta al dilagare del fenomeno della pirateria è indispensabile, proprio per favorire la legalità nel settore dei videogiochi”. Insomma, c’è un giudice a Milano. Riccardo Colletti Sei nuove aziende entrano a far parte dell’associazione Aesvi, aumentano i soci developer C resce l’impegno di Aesvi, l’associazione di categoria che rappresenta i videogiochi in Italia, nel supporto e nella promozione delle aziende di sviluppo nel nostro Paese, spesso piccole realtà indipendenti composte da poche persone, ma con grande potenziale a livello economico e creativo. È del mese di novembre l’adesione di sei nuovi soci developer: IndieConstruction, IndieGala, redBit games, Reddoll, Studio Clangore e Unreal Vision. IndieConstruction è uno studio di sviluppo milanese nato nel 2013 e specializzato nella produzione di giochi per piattaforme mobile. Il secondo titolo che ha ideato, Bacterica, è stato mostrato a Milan Games Week 2015, nello stand dedicato ai videogiochi italiani, riscuotendo grande successo tra il pubblico e la stampa. IndieGala è una società di distribuzione digitale di videogiochi nata a Roma nel dicembre 2011. Nel corso degli anni si è diversificata nella produzione e nella pubblicazione di vari titoli, tra cui Blockstorm. Il team attualmente è al lavoro sul suo ultimo progetto, Die Young, presentato a Milan Games Week Indie 2015. E passiamo a redBit games: è un’azienda romana costituita nel 2013, che opera nel mercato del mobile gaming come publisher e developer. In due anni lo studio è cresciuto molto, pubblicando oltre 30 titoli sulle piattaforme iOS e Android, per un totale di più di 80 milioni di download nel mondo. Il titolo di punta è Cookie Clickers. Reddoll è una giovane realtà di sviluppo di videogiochi. Fondata a Roma nel 2014, opera nel mondo della computer graphic e dell’informatica. L’obiettivo principale della società è quello di sviluppare videogiochi per personal computer, quali uBuzz, Justintime e Il Burraco, e console di ultima generazione. Studio Clangore è uno studio di sviluppo indipendente con sede a Monza, nato da una parte del team che ha sviluppato Magnifico - Da Vinci’s Art of War. Composto da giovani talenti del game development, Studio Clangore è al lavoro su Bellavita 1920, un videogioco sulla malavita di in izio ‘900. Unreal Vision è focalizzata sul servizio di outsourcing per videogiochi e sviluppo di applicazioni B2B per piattaforma mobile e desktop. Nell’ultimo anno il team ha lavorato su titoli come SLR Evo, MotoGP15 e l’appena annunciato MXGP 2. Al momento, sta lavorando a un proprio titolo per Xbox One e PlayStation 4. Il 2015 si chiude quindi con l’ingresso di 14 nuovi soci developer in Aesvi, per un totale di 38 studi di sviluppo che lavoreranno insieme all’associazione per favorire la crescita dell’industria di videogiochi italiana oltre alla sua affermazione sul piano internazionale. La Missione Italia @ Slush 2015 In collaborazione con dPixel, società di consulenza specializzata nel Venture Capital capitanata da Gianluca Dettori, Aesvi ha guidato una delegazione di game developer italiani a Slush 2015, uno dei principali eventi per start up e investitori d’Europa, che si è tenuto a Helsinki l’11 e il 12 novembre scorsi. Della delegazione guidata da Aesvi e dPixel hanno fatto parte cinque start up operanti nel settore dei videogiochi selezionate all’esito di una call pubblicata lo scorso agosto: si tratta di Bad Seed, Broken Arms Games, Digital Tales, Mash&Co e Untold Games. La missione ha visto la partecipazione di altri sviluppatori italiani, come 48h Studio, Just Funny Games, Mangatar e Unreal Vision. L’obiettivo è mettere in contatto le start up italiane con investitori internazionali nell’ambito di un evento come Slush 2015, che ha registrato la presenza di circa 15mila partecipanti e ha fatto incontrare più di 1700 start up di tutta Europa a oltre 800 investitori, per un totale di quasi 4mila appuntamenti. Una missione, questa, che vuole avvicinare sempre di più il settore dei videogiochi al mondo del Venture Capital, favorendo un migliore accesso alle opportunità di finanziamento privato, con lo scopo di promuovere la crescita del settore del gaming a livello nazionale. L’Osservatorio B2C promosso dalla School of Management del Politecnico di Milano e da Netcomm Commercio online: l’Italia cresce Prosegue la crescita dell’e-commerce in Italia: lo dicono i numeri stilati dall’Osservatorio e-commerce B2C promosso dalla School of Management del Politecnico di Milano e da Netcomm, e illustrato lo scorso 19 ottobre a Milano. Il valore degli acquisti online degli italiani raggiunge nel 2015 la soglia dei 16,6 miliardi di euro, con un incremento in valore del 16% rispetto al 2014, pari a oltre 2,2 miliardi di euro. Il nostro Paese è ancora lontano dalle performance dei principali mercati sviluppati (Francia, Germania, Gran Bretagna e Usa) e raggiunge il 4% delle vendite retail. Ma il trend si conferma in apprezzabile rialzo. La crescita dell’e-commerce è trainata, nell’Informatica ed Elettronica di consumo, dagli acquisti di Tv, telefonia, tablet e Pc, ma anche di elettrodomestici bianchi (che nell’insieme cubano circa il 13%), mentre nell’Editoria, la crescita è trainata dai libri, anche da quelli scolastici. Ma non meno interessante è il trend registrato dal segmento Food&Grocery, che cuba il 2% del mercato, per un volume d’affari di 377 milioni di euro, superiore a quello dell’arredamento e home living (2% del mercato, pari a 370 milioni di euro), mentre il segmento beauty si attesta all’1% del mercato, pari a 190 milioni di euro. Ma c’è un altro dato interessante. Gli acquirenti che effettuano almeno un acquisto online nell’arco di tre mesi rappresentano più del 36% della popolazione Internet italiana, con 11,1 milioni di consumatori abituali (ossia che effettuano online almeno un acquisto al PAGINA 4 – N.16 – DICEMBRE 2015 mese). Lo scontrino medio è di 89 euro, con una ripartizione quasi equivalente tra prodotti e servizi. Nell’esperienza d’acquisto del consumatore, i dispositivi mobili giocano un ruolo sempre più rilevante: gli acquisti online tramite smartphone aumentano del 64%, superano il valore di 1,7 miliardi di euro e valgono il 10% dell’ecommerce nel 2015, il 21% se aggiungiamo quelli via tablet. Sempre più imprese tradizionali, sia commerciali che produttrici, stanno cogliendo l’opportunità di avviare una strategia multicanale per consentire ai propri clienti di proseguire l’esperienza d’acquisto online. Al tempo stesso, molti retailer o produttori tradizionali vanno online attraverso i marketplace (Amazon, eBay ma anche ePrice) per affiancare un ulteriore canale al sito di e-commerce. I marketplace inoltre sono utilizzati da chi vuole approcciare il canale online senza velleità di leadership e/o dai piccoli operatori che non hanno i mezzi per investire adeguatamente nello sviluppo di un sito proprio. Un altro vantaggio degli aggregatori è che favoriscono il cross-border e-commerce. Ad esempio per una piccola e media impresa italiana che vuole vendere in Usa è ragionevolmente semplice utilizzare eBay o il marketplace di Amazon piuttosto che attivarsi con un’iniziativa sviluppata in casa. Bene anche l’export, inteso come il valore delle vendite da siti italiani a clienti stranieri, che aumenta del 22% e supera quota 3 miliardi di euro. Raffaella Cordera Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIO Direttore Editoriale RICCARDO COLLETTI Editore: Edizioni Turbo srl Redazione: Palazzo di Vetro Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616 Registrazione al Trib. di Milano - n° 340 del 10 giugno 2002 Periodico mensile - Anno 14 - n° 16 - dicembre - 2015 Stampa: Ingraph - Seregno (MB) Una copia 1,00 euro - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% LO/MI L’editore garantisce la massima riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti e per l’invio di informazioni commerciali. In base all’Art. 13 della Legge n° 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l. Responsabile dati: Riccardo Colletti Corso della Resistenza, 23 20821 Meda (MB) Questo numero è stato chiuso in redazione il 30 novembre 2015 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Koch Media, siglato l’accordo di distribuzione con Codemasters Koch Media e Codemasters hanno annunciato un accordo di distribuzione e co-publishing a livello globale. In base ai termini di tale partnership, Koch Media si occuperà della distribuzione in esclusiva dei titoli Codemasters nel 2016 nei territori Emea ed esclusivamente di co-publishing in America. “Siamo molto orgogliosi di riavviare una partnership commerciale di ampio respiro con Codemasters”, ha dichiarato Klemens Kundratiz, ceo di Koch Media. “Questo importante publisher andrà ad integrare il nostro portfolio di giochi AAA che comprendono titoli Ps4, oltre 30,2 milioni le unità vendute nel mondo Oltre 30,2 milioni di unità. A tanto ammontano le Ps4 vendute da Sony nel mondo al 22 novembre. Il colosso nipponico ha confermato inoltre che il portafoglio di videogame per il sistema Ps4, attualmente disponibile in 124 tra paesi e regioni nel mondo, continuerà ad espandersi, con titoli attesi come Dragon Quest Builders, sviluppato da Square Enix, Ryu Ga Gotoku Kiwami di Sega Games, Bloodborne The Old Hunters Edition, Gravity Rush Remastered, e Uncharted 4: A Thief’s End, sviluppato da Sce Worldwide Studios. Anche la comunità degli sviluppatori indipendenti proseguirà nello sviluppo di nuovi titoli innovativi per Ps4. Tra questi Galak-Z (17-BIT) e Super Time Force Ultra (Capybara Games). Activision apre una divisione dedicata a cinema e Tv Activison ha annunciato ufficialmente l’apertura della divisione denominata Activision Blizzard Studios che si occuperà di realizzare film e serie Tv basati sui propri franchise. La divisione sarà guidata da Nick van Dyk (ex Disney) e tra i primi titoli che realizzerà ci sarà una serie animata dal titolo Skylanders Academy, scritta dall’autore di Futurama Eric Rogers. In cantiere anche il progetto di un film dedicato alla serie di Call of Duty. Sébastien Loeb protagonista in Milestone Ospite d’eccezione in casa Milestone. Sébastien Loeb, pluridecorato campione del mondo di rally, è il testimonial del nuovo videogioco Sébastien Loeb Rally Evo che la società italiana di sviluppo e publishing lancerà sul mercato italiano a partire dal prossimo 29 gennaio 2016 per le piattaforme Ps4, Xbox One e Pc. In vista del lancio di questa nuova Ip, Sébastien Loeb (al centro della foto con la maglietta bianca e a fianco di Virgilio Bixio) ha fatto visita ai nuovi studi milanesi di Milestone. Klemens Kundratiz Deep Silver, Bethesda, Square Enix, Sega e di molti altri partner strategici. Come parte dell’accordo, la nostra solida rete di distribuzione fisica e digitale rafforzerà il lancio di alcuni dei giochi di corsa più belli mai prodotti”. Anche Frank Sagnier, ceo di Codemasters, ha espresso la propria soddisfazione per l’accordo raggiunto: “Siamo certi che l’importante line up di nuovi titoli, unita alla rete di distribuzione e alla profonda conoscenza del territorio di Koch Media, renderà il 2016 un anno di successo per noi”. Frank Sagnier Mentre prosegue il piano di ampliamento per il network GamePeople Db-Line, tre new entry nel portafoglio delle distribuzioni A cura di Raffaella Cordera Finale d’anno intenso per la società di distribuzione Db-Line, guidata da Marco Salmini (foto), che alle porte della peak season natalizia ha ampliato il portafoglio di referenze. Nell’ambito toys figura il marchio Hasbro, società leader nell’ambito dell’entertainment, grazie a un portafoglio di brand fra i più conosciuti a livello internazionale e a un assortimento ricchissimo di giocattoli e giochi da tavolo. Nell’ambito hi-tech, invece, sono stati introdotti due nuovi brand: si tratta di Emtec e Go Clever. Emtec è un’azienda francese nata dalla Basf, uno dei brand più importanti della storia dell’elettronica di consumo, che offre un’ampia gamma di prodotti di consumo, da flash drive (di rilievo sono quelle ispirate ai fumetti degli anni ’50, ai personaggi di Hanna & Barbera o ai Looney Tunes) alle memorie SD, micro SD, dai Cd/Dvd alle videocassette, dagli hard disc multimediali alla gamma completa di accessori wireless. Di rilievo sono le Flash Drive ispirate ai fu- metti degli Anni ’50, ai personaggi di Hanna & Barbera o ai Looney Tunes. Go Clever fornisce soluzioni nel campo dell’elettronica che offrono il miglior rapporto qualità-prezzo, il target di riferimento sono clienti alla ricerca di attrezzature tecnologicamente avanzate e facili da usare, conformi alle normative europee ed al miglior prezzo. DbLine è pronta dunque a lanciare gli Smartwatch, le Action Camere DVR e il nuovo Zoom.Me, una cornice digitale che permette di ricevere direttamente le immagini dagli smartphone. Sul versante retail, invece, pro- segue il percorso di sviluppo e crescita del network GamePeople, che fa capo a Db-Line. Infatti, nel quadro di un piano di ampliamento, la catena franchising indipendente dedicata al mondo del videogame, ha partecipato alla 30esima edizione del Salone del Franchising. Obiettivo: consolidare il proprio progetto di espansione sul territorio nazionale, individuando nuovi partner con cui progredire nel programma di sviluppo. La strategia di espansione di GamePeople si basa sulla proposta di un’affiliazione indipendente che assicura un’assistenza costante prima, durante e dopo l’apertura del punto vendita attraverso un percorso di formazione e affiancamento continuo. “Siamo molto soddisfatti della nostra prima partecipazione al Salone del Franchising”, ha commentato Walter Marzullo, responsabile del progetto GamePeople, “poiché abbiamo registrato rilevanti contatti sia dal punto di vista qualitativo che quantitativo. Il Salone del Franchising è stata anche un’ottima occasione per far conoscere il brand GamePeople e il suo programma di partnership ai numerosi visitatori della manifestazione”. Stranger Of Sword City in Europa a marzo 2016 NIS America ha annunciato che Stranger of Sword City arriverà in Nord America il 22 marzo e in Europa il 25 marzo 2016 per PlayStation Vita in versione fisica e digitale. Il nuovo titolo si indirizza verso un approccio più occidentale rispetto al dungeon tradizionale e infonde al gioco toni dark fantasy, nuovi elementi di gameplay e la capacità di competere contro altri giocatori attraverso un sistema di classifiche. Unico sopravvissuto nella terra sconosciuta di Escario, Sword City, il protagonista del gioco viene riconosciuto come il prescelto, Stranger of Sword City: dovrà difendere questo luogo, scegliere con attenzione i propri alleati e trovare il modo per tornare a casa. Tra le caratteristiche del gioco spicca l’atmosfera fantasy, risultato di immagini, musica e racconto. PAGINA 6 – N.16 – DICEMBRE 2015 Da sinistra: Walter Marzullo (responsabile del progetto GamePeople) e Angelo Carmine (national key account) Walter Marzullo insieme a potenziali clienti Opengames: a Bologna un nuovo store in partnership con Asus È stato inaugurato lo scorso 14 novembre a Bologna il nuovo store di Opengames, catena di negozi specializzati nel settore videoludico che fa capo alla società Promovideo. In Emilia Romagna si tratta del quarto punto vendita aperto dalla catena guidata da Antonello Chiara e Igor Manakoff in collaborazione con Asus, dopo quelli inaugurati nei comuni di Vignola, Formigine e Carpi, in provincia di Modena. Lo store di Bologna si trova nella centralissima piazza VIII agosto, ha una superficie di 150 metri quadrati dislocata su due piani, è stato dotato di maxischermi sia in ingresso che al piano superiore e propone un’offerta completa di videogiochi, console, accessori e gadget. ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Gaming, le nuove Sulle ali strade del publishing di Halo La classifica mondiale di Newzoo vede primeggiare realtà che hanno un Mercato Usa: il franchise di Microsoft spinge in alto Xbox One. profilo di business complesso. Di contro, chi si concentra sulle vendite di E aiuta a consolidare il business nel mese di ottobre, con gli accessori che la fanno da padrone. Meno performanti le altre new release. titoli di gioco è più legato alla performance dell’ultima parte dell’anno. R isale a inizio novembre la notizia della “scalata” di Activision Blizzard nel ranking delle maggiori società gaming per fatturato, grazie all’acquisizione dello sviluppatore di Candy Crush. A stilare la classifica è l’istituto di ricerche di mercato Newzoo, e la nuova graduatoria offre certamente lo spunto per una riflessione sui cambiamenti epocali cui è andato incontro il settore negli ultimi cinque anni. Anzitutto, c’è da dire della leadership di Tencent. Un lustro fa, in pochi fuori dalla Cina ne avevano sentito parlare. Quella che è la più grande Internet company del Paese trainante dell’economia mondiale, grazie a piattaforme come il servizio di messaging QQ e alla chat mobile WeChat, in patria opera come publisher nel segmento dei game online, e ha nel proprio portfolio titoli come lo shooter CrossFire. Nella prima metà del 2015, Tencent vanta una revenue di 4,2 miliardi di dollari, mentre nel 2014 è arrivata a 7,2 miliardi, ma ancora nel 2011 si attestava al numero 6 del ranking, con “appena” 2,5 miliardi. Oggi la società ha investito in maniera molto consistente in Occidente, facendo “shopping” in Activision Blizzard, Epic Games, Riot Games, Glu Mobile, Miniclip e Pocket Gems. Il suo valore di mercato è oggi stimato in 220 miliardi di dollari, grazie al mix tra servizi di rete e posizionamento nel business del gaming. Una cifra impressionante, se consideriamo che il valore del player numero 2, Activision Blizzard, anche dopo l’acquisizione di King non va oltre i 27,2 miliardi. La stessa King non era nella classifica delle prime 25 società nel 2011, e nella prima parte di quest’anno è arrivata al numero 10. Activision Blizzard ha una revenue di 4,7 miliardi (2,3 a metà 2015), e nel 2014 era a 4,4 miliardi. Grazie all’acquisizione di King è passata in un colpo solo dal quinto al secondo posto del ranking. La rivale diretta nel business console e nel mobile gaming, Electronic Arts, è oggi la quarta società in assoluto del mondo del gaming. Nel 2011 la sua revenue era di 3,8 miliardi di dollari, nel 2014 è salita a 4,4 miliardi, e nella prima parte di quest’anno ha raggiunto quota 2,4 miliardi, con un risultato che in proiezione supererà quello di dodici mesi fa. Visto alla luce di questi numeri, il gaming può sembrare un business ormai riservato ai “colossi”, al pari di consumer electronics e telecomunicazioni. Ma se si operano delle distinzioni tra le società per cui il videogame è il core business, le cose cambiano. Si prenda Ubisoft: è certamente rilevante come publisher, al punto che nel 2011 era al nono posto della classifica e al decimo ancora nel 2015. Nella prima metà dell’anno la società francese è però scivolata fuori dalle prime 25 posizioni, per il semplice fatto di non aver editato release di punta. Il che è la riprova di un settore estremamente dinamico, come dimostrano anche i numeri di big dell’entertainment come Disney e Warner. La prima era al quindicesimo posto nel 2011, posizione che ha mantenuto a fine 2014, la seconda nel 2011 non era nei primi 25 posti, l’anno scorso era arrivata all’undicesima posizione, e ora è nona, grazie a una sequenza di trimestri molto brillanti, segnata da titoli come Dying Light, Batman: Arkham Knight, Mad Max e Lego Dimensions. “I publisher tradizionali stanno cercando in tutti i modi di adattarsi al nuovo ruolo che è loro imposto nell’industria del gaming, e tuttora sviluppano performance molto importanti nell’ultima parte dell’anno”, spiega Peter Warman, ceo di Newzoo. “Ma il 2015 sarà l’anno in cui per entrare nella classifica delle prime 15 company bisognerà mettere a segno un risultato spettacolare a Natale. In caso contrario si rischia di scivolare molto in basso, anche fuori dal rank dei top 25”. Andrea Dusio S ull’onda di Halo e soprattutto del segmento accessori, sempre più trainante, il mercato videoludico torna a crescere negli Usa. A ottobre il gaming fa infatti segnare un risultato di 805,9 milioni di dollari (dato Npd Group, dunque limitato alle superfici retail), in crescita anno su anno del 2%. A fare la differenza è la categoria degli interactive toys, tra cui spiccano referenze come Amiibo e Skylanders, ma anche le chitarre di Rock Band: l’incremento registrato è pari al 18%, e vale un fatturato di 197 milioni di dollari, contro i 168,2 milioni del 2014. Un numero che la dice lunga, se pensiamo che l’intero comparto valeva dodici mesi fa 788,7 milioni di dollari. Senza accessori ottobre sarebbe dunque un mese in marcato decremento, e infatti i numeri di hardware e software fanno segnare un calo. Nel caso dei titoli di gioco, la diminuzione è del 3%, con 337,7 milioni di dollari contro i 349,4 dello scorso ottobre, mentre le vendite di console e dispositivi mobile sono sostanzialmente piatte: 270,3 milioni contro i 271,1 dell’annata precedente. Anche qui però è più corretto fare due ragionamenti distinti. Le macchine di ultima generazione conservano una crescita del 3%, ma è il sell-out negativo di 3DS e PS Vita a zavorrare il risultato. Il dispositivo Nintendo nel periodo di riferimento nel 2014 aveva vissuto un momento di forte incremento delle vendite, grazie alla release di Super Smash Bros. Tra i titoli di gioco, Halo 5 è al primo posto, il che costituisce comunque un risultato notevole, se si pensa che è stato rilasciato per una sola piattaforma. Ma la forza di questa release non è bastata da sola a spingere il software, a causa dell’andamento non entusiasmante delle altre uscite. Una flessione molto forte - pari al 42% - contraddistingue infatti i titoli per le piattaforme portatili (a sua volta conseguenza dell’uscita di SSB nel 2014). In classifica compaiono Assassin’s Creed: Syndicate, Yoshi’s Wooly World, Uncharted: The Nathan Drake Collection e Rock Band 4. Da rimarcare invece l’assenza di Guitar Hero Live. I due franchise musicali si sono contesi l’ingresso in top ten, con Rock Band 4 che alla fine l’ha spuntata inserendosi al decimo posto, mentre GHL è risultato undicesimo. Non dimentichiamo però che il primo è uscito il 6 ottobre e il secondo il 20 dello stesso mese, avendo dunque molto meno tempo a disposizione per macinare numeri. Nel mondo console, la crescita è concentrata su Xbox One e Ps4, che hanno avuto un incremento del 62% anno su anno, compensato però dal fatto che le macchine della generazione precedente hanno fatto segnare una contrazione del 63%, ancor più pronunciata dell’anno scorso, quando il decremento era stato del 51%. Va detto che proprio Halo potrebbe aver accelerato i tempi del passaggio da Xbox 360 a One. La console di Microsoft è la più venduta del mese (e questo era prevedibile) e la consistenza di quella che viene giudicata tra le line up più forti in assoluto nella storia di Xbox (ricordiamo in tal senso le uscite di Forza Motorsport 6, Gears of War: Ultimate Edition, Rock Band 4, Assassin’s Creed: Syndicate) ha prodotto anche il record di utilizzo di Xbox Live. La console ha fatto segnare un incremento delle vendite dell’81% rispetto all’ottobre 2014. Secondo una stima effettuata dal blogger Zhugeex, sarebbero 305mila le unità di Xbox One vendute a ottobre. Un numero certamente notevole, anche se la comparazione con il sell-out delle console Microsoft in coincidenza della release di Halo 3 (2007), Halo: Reach (2010) e Halo 4 (2012) ci dice che storicamente il franchise ha prodotto indirettamente performance a livello di vendite hardware più alte di quella registrata a ottobre. Allora però le console rappresentavano la realtà più consistente di tutto il mercato del gaming, mentre oggi devono misurarsi con la concorrenza del digitale e del mobile. Halo mantiene sempre il suo ruolo, insomma, ma all’interno di un contesto di business in cui tanto packaged media quanto hardware sono stati ridimensionati. Il che complica non poco i paragoni con il passato. Disney sceglie di stare con Vue Come intende giocarsi la partita dello streaming Disney? Con l’annuncio dell’accordo che consentirà di portare Espn, Abc Tv e Disney Channel su PlayStation Vue, la start up di Sony nel segmento dei servizi di Svod, una risposta è possibile. Parola di Bob Iger, ceo di The Walt Disney Co., che ha spiegato che bundle online/Tv come quelli oggi veicolati da Sling Tv, Charter Spectrum Tv, Time Warner Cable Tv e la stessa PlayStation Vue rappresentino la possibilità di accedere in maniera meno costosa a un profilo di offerta simile a quello degli operatori tradizionali di Pay-Tv, con l’opportunità a valore aggiunto del mobile. Disney lancerà a breve nel Regno Unito la piattaforma DisneyLife, che rappresenta il tentativo di varare un servizio Svod stand-alone. “Siamo intenzionati a sfidare tutti i distributori per veicolare i nostri contenuti in modalità Ott, perché crediamo che oggi esista un problePAGINA 8 – N.16 N.11 – DICEMBRE 30 SETTEMBRE 20152015 ma relativo alla scarsissima propensione dei ‘millennials’ (il pubblico più giovane) a sottoscrivere abbonamenti alla Pay-Tv. Allo stesso tempo, pensiamo che le nuove piattaforme digitali, per sfondare, abbiano bisogno di contenuti legati a brand molto conosciuti, senza i quali non è possibile attrarre il target dei teenager ed affini. Sony Vue è in tal senso l’esempio ideale”, ha detto Bob Iger. “Questo tipo di servizio non può essere lanciato con successo senza un gruppo di canali come quello che noi andremo a proporre. E non dobbiamo nasconderci il fatto che il prodotto che Sony aveva lanciato non aveva penetrato il mercato secondo le aspettative”. La strategia di Disney continua a essere articolata e legata ai singoli prodotti. Quando allo stesso ceo della major è stato chiesto perché Abc abbia ceduto a Netflix i diritti di How to Get Away With Murder invece che con- servarne l’esclusiva, Bob Iger ha spiegato che l’obiettivo resta quello di monetizzare ogni contenuto al massimo e nella maniera più economica. Nel contempo il chief operating officer della major, Tom Staggs, ha confermato che il segmento di business affidato a Hulu (che appartiene a una joint-venture tra Disney, 21st Century Fox e Comcast) dovrebbe continuare a registrare forti spese relative a costi infrastrutturali e acquisizione dei contenuti. Walt Disney Studios ha riportato nel terzo quarter un risultato operativo di 530 milioni di dollari, superiore del 108% rispetto ai 254 milioni del periodo di riferimento nel 2014. La revenue ha raggiunto 1,78 miliardi di dollari. Il risultato è in buona parte legato alla distribuzione Tv/Svod, ma anche al buon andamento del theatrical e dei prodotti consumer, che hanno compensato i numeri dell’home entertainment. Unieuro: a novembre nove aperture e quattro negozi rinnovati Sono in totale 13 i negozi inaugurati da Unieuro nel mese di novembre, di cui nove nuove aperture e quattro punti vendita rinnovati in diverse regioni italiane. Continua il progetto “Unieuro Partners” pensato dall’insegna per valorizzare l’imprenditoria locale: ai nuovi affiliati viene infatti offerta l’opportunità di riqualificare i propri punti vendita e di aprirne di nuovi, con un supporto costante e completo dalla sede centrale Unieuro, senza rinunciare alla propria autonomia sul territorio di riferimento, coerentemente con la strategia Unieuro di integrare competenze e capacità manageriali con competenze e capacità imprenditoriali. Un nuovo punto vendita Trony a Piazza Armerina (EN) SCENARI. L’Osservatorio promosso dal Politecnico di Milano Il retail tradizionale? Sempre più digitale Crescono gli investimenti in omnicanalità e innovazione sia nel negozio, sia nel back-end. L’e-commerce è sempre più protagonista, mentre il Click & Collect si fa spazio nei comparti del food e dell’elettronica di consumo. A cura di Francsca Radaelli “ Trony ha inaugurato lo scorso 19 novembre un nuovo punto vendita a Piazza Armerina, in provincia di Enna. Presso il nuovo negozio lavorano cinque addetti alla vendita coordinati dal direttore Massimo Sanalitro. Con 800 mq di superficie, due casse e un parcheggio da 80 posti auto, il nuovo negozio conta un bacino d’utenza stimato di oltre 100.000 potenziali clienti. Il Trony di Piazza Armerina è parte integrante di Papino Elettrodomestici, società che, con questa nuova apertura, conta 35 punti vendita in totale di cui ben 34 in Sicilia: questo in particolare è il secondo nella provincia di Enna. Situato in Via Machiavelli 15, sarà facilmente raggiungibile anche da fuori città, grazie alla vicina Strada Statale 117Bis. Con questa nuova apertura il numero complessivo dei punti vendita Trony in Italia sale a 199. Compass Banca e Euronics: siglata una nuova partnership Compass Banca, società del Gruppo Mediobanca attiva nel mercato del credito al consumo, ed Euronics, insegna specializzata nella distribuzione di elettrodomestici ed elettronica, hanno siglato il 16 ottobre scorso un accordo con l’obiettivo di ampliare l’offerta di credito al consumo finalizzato dedicata ai consumatori. Grazie a questa nuova iniziativa, Compass Banca estende le opportunità di finanziamento ai clienti per l’acquisto di beni o servizi di un settore in forte crescita. Euronics Italia rappresenta per Compass Banca un partner di eccellenza: è uno dei più prestigiosi operatori del settore e conta 12 soci indipendenti con oltre 400 punti vendita distribuiti sull’intero territorio nazionale. Bilancio positivo per la prima Notte Bianca dell’e-commerce Sugli oltre 140 siti che hanno partecipato, si è registrato un notevole incremento nel numero delle visite, pari a 85mila visite in più e a +12,8% di traffico in termini relativi, rispetto allo stesso periodo delle tre/quattro settimane precedenti, nonché una redemption del 67,2%. È questo il bilancio con cui si è conclusa la prima edizione della #AllNightShopping, la Notte Bianca dedicata allo shopping online promossa da Netcomm, il consorzio italiano per il commercio elettronico, e ideata in collaborazione con QVC Italia. L’iniziativa si è tenuta dalle 18.00 di sabato 7 alle 9.00 di domenica 8 novembre 2015, e ha fatto registrare 1 milione di euro nel totale degli acquisti. Tenendo in considerazione lo stesso periodo di tempo, l’incremento dei volumi di acquisto effettuati attraverso i siti web dei merchant e app è stato del 22,6%; il 3,1% dei merchant ha registrato una crescita di oltre il 100%. Inoltre, rispetto ai sabati precedenti, il valore degli acquisti effettuati ha registrato il +16,2% e l’8,6% dei merchant ha segnato una crescita di oltre il 100%. Nel corso dell’evento, su 100 clienti esistenti, 9 sono stati nuovi acquirenti. PAGINA 10 – N.16 N.11 – DICEMBRE 30 SETTEMBRE 20152015 Investire nella digital transformation è ormai una scelta obbligata per il retail tradizionale, come per la quasi totalità dei settori dell’economia. Le imprese devono guardare ai profondi cambiamenti avvenuti nei comportamenti degli acquirenti”. Con queste parole Alessandro Perego, direttore scientifico degli Osservatori Digital Innovation del Politecnico di Milano, commenta i risultati che emergono dall’Osservatorio innovazione digitale nel retail, promosso dalla School of Management del Politecnico di Milano e giunto quest’anno alla sua seconda edizione. In Italia, nel 2015, gli utenti Internet sfiorano quota 38 milioni, in crescita del 3% rispetto al 2014, mentre gli italiani che acquistano sul web arrivano a 17,7 milioni, in rialzo dell’11% rispetto allo scorso anno. In uno scenario che vede dunque i consumatori italiani sempre più connessi e digitali, l’Osservatorio ha condotto una survey sui i primi 300 retailer per fatturato, presenti in Italia con negozi fisici. Sotto esame sono stati posti sia il livello di adozione di 30 innovazioni digitali nel 2015 (e negli anni precedenti) sia le intenzioni di adozione per il 2016. Le innovazioni digitali sono state classificate in tre categorie: innovazioni nel back-end (che comprendono processi di interazione retailer-fornitori o processi interni del retailer), innovazioni nella customer experience in punto vendita e innovazioni a supporto dell’omnicanalità. I trend complessivi Dallo scenario delineato dalla ricerca emerge che un top retailer su due punta all’omnicanalità e uno su tre all’innovazione del punto vendita. Le innovazioni digitali nel back-end sono quelle su cui negli ultimi periodi si è investito di più e di conseguenza oggi risultano le più consolidate. L’86% del campione ha già digitalizzato almeno una parte dei processi di back-end e completerà il percorso nei prossimi anni. Se concentriamo l’attenzione sul 2015, il 40% dei retailer rispondenti al sondaggio ha sviluppato un progetto nel back-end. Le innovazioni che hanno catalizzato i maggiori investimenti sono le soluzioni di Customer relationship management (Crm) con il 18% del campione, i sistemi di business intelligence analytics (21%) per mappare il comportamento dei propri clienti e le soluzioni a supporto della fatturazione elettronica e dematerializzazione (18%). Ma l’area che quest’anno più di tutte ha attirato l’attenzione dei retailer è stata l’omnicanalità: nel 2015 il 50% dei rispondenti ha investito in innovazioni per interagire con i propri clienti a distanza. Nel dettaglio, il 21% ha sviluppato o potenziato il sito informativo, il 22% ha sviluppato o potenziato il sito e-commerce, il 29% ha sviluppato una app o mobile site e il 18% ha implementato programmi social. Per quanto riguarda le innovazioni nella customer experience in punto vendita, queste sono state introdotte dal 33% dei rispondenti. Tra quelle più adottate, lo sviluppo o il potenziamento di app o mobile site con funzionalità in negozio (27%), ma anche i sistemi per l’accettazione di pagamenti innovativi (18%) e i sistemi di automazione della forza vendita o di vendita online in negozio (17%). Le tendenze nei diversi comparti merceologici Dai dati dell’Osservatorio emergono poi trend differenziati a seconda dei diversi comparti merceologici in cui operano i retailer. Così, se il settore dell’abbigliamento punta soprattutto su soluzioni “esperienziali” all’interno del punto vendita e oltre il 40% del campione ha dichiarato di voler investire in almeno uno tra digital signage e vetrine intelligenti e interattive, chioschi, totem o touch point, sistemi per l’accettazione di couponing e di loyalty, l’alimentare nel 2015 ha puntato invece soprattutto su app o mobile site informativi da usare a distanza o in negozio, nonché sull’e-commerce, preparandosi nei prossimi anni a investire su sistemi che velocizzeranno il pagamento, come sistemi di cassa evoluti e Mobile Pos. Per quanto riguarda l’informatica ed elettronica di consumo cresce il ruolo del Click & Collect, uno tra i modelli omnicanale evoluti più interessanti per i retailer tradizionali, sempre più presente e utilizzato anche dai retailer del food. E sempre più apprezzato dai consumatori finali. La possibilità di ordinare online un prodotto e di ritirarlo in negozio coniuga, infatti, i principali punti di forza dei canali fisico e online: è possibile, da un lato, accedere ai prezzi e alla gamma dell’online e acquistare in qualsiasi momento e, dall’altro, vedere e provare la merce prima di finalizzare l’acquisto. Dai dati dell’Osservatorio emerge che oltre il 70% dei siti e-commerce di retailer attivi nei comparti di food ed elettronica offrono servizio Click & Collect, registrando oltre il 30% del totale ordini attraverso questa modalità. Il ruolo dell’e-commerce D’altro canto, l’e-commerce in sé, inteso come la vendita da siti italiani a consumatori italiani e stranieri, nella sola componente di prodotto, ha superato nel 2015 i 7,2 miliardi di euro (in crescita del 28% rispetto al 2014). Tra i comparti di prodotto più interessati da questo canale di acquisto emergono in particolare abbigliamento (con un peso del 32% sul totale e-commerce) e informatica ed elettronica di consumo (con il 27%). Nelle vendite e-commerce di prodotto, il peso delle Dot Com, ossia le società che basano il proprio business principalmente sul web, è superiore al 70%. I retailer tradizionali, nonostante abbiano nel 61% dei casi sviluppato una propria iniziativa di e-commerce, pesano ancora poco sul valore delle vendite. Se però la convivenza con il canale tradizionale e una scarsa propensione all’innovazione hanno, in passato, rallentato diverse imprese nello sviluppo del canale online, ora sono diversi i retailer che, in questi ultimi anni, stanno approcciando le vendite online in modo più convinto. Promuovendo, così, non solo un cambiamento tecnologico, ma anche organizzativo e culturale con l’intento di sviluppare una strategia realmente omnicanale. La digitalizzazione nei retailer medio-piccoli L’omnicanalità non è ancora una priorità, invece, per i retailer mediopiccoli, che pure utilizzano l’innovazione digitale per migliorare l’esperienza dei propri consumatori in negozio e per rendere più efficienti i processi di back-end. L’88% dei rispondenti dichiara, infatti, di aver investito in almeno un’innovazione digitale per migliorare la customer experience, mentre otto rispondenti su dieci pubblicizzano la propria attività commerciale tramite almeno un canale innovativo (sistemi di pubblicità via web, email, sms o social network), sei su dieci hanno attivato sistemi promozionali (via sms o con coupon digitali), tre su dieci hanno adottato sistemi di sales force automation o installato sistemi di cassa evoluti e Mobile Pos, due su dieci hanno attivato sistemi di loyalty (tramite carta dotata di banda magnetica o codice a barre) e meno di uno su dieci ha installato chioschi, totem o touch point all’interno del negozio per fornire informazioni aggiuntive ai propri consumatori. Il 60% dei rispondenti ha abilitato innovazioni a supporto dell’omnicanalità, anche se con un approccio molto timido. Sei rispondenti su dieci sono presenti online con un sito informativo, ma solo due su dieci permettono di acquistare online (sito e-commerce) o hanno attivato una presenza sul mobile (con app o mobile site). TREND. Il rapporto New Ads on the “Block” di Goldman Sachs Digital advertising, la svolta è vicina I grandi dell’hitech stanno cambiando le modalità di fruizione della pubblicità in rete. E forse le adv del futuro saranno più sostenibili, meno invasive e più rispettose della privacy. 5,2% 5% 4,9% Governo/ Settore legale 5,4% Organizzazioni benefiche Relazioni personali/Dating 6,9% Salute 6,9% Viaggi 10% Ristoranti/ Food 10,5% Patrocinio politico-sociale Motori di ricerca/Portali 11,2% Automobilismo 13,3% Servizi finanziari 15,5% Sport/ Ricreazione 16,9% Educazione 17% Tech/ Internet Social Networking Gaming 19,1% Immobiliare TASSO DI “AD BLOKING” PER TIPOLOGIA DI SITO (Q2 2015) 26,5% 2,5% fonte: Pagefair and Adobe | 2015 Ad Blocking Report A cura di Annalisa Pozzoli I l digital advertising ha raggiunto un valore di 142 miliardi di dollari a livello globale e si prevede un’ulteriore crescita del 25% nei prossimi tre anni. Tuttavia, siamo a un punto di svolta nell’advertising online. O almeno questo è ciò che sostiene Goldman Sachs, una delle più grandi banche d’affari del mondo, in un report intitolato New Ads on the “Block”, che analizza le più recenti evoluzioni in materia di pubblicità su Internet. A breve, le adv sui siti web saranno presto costrette a una ristrutturazione generale, e le cause di questo cambiamento possono essere riassunte in tre concetti: la crescita del mobile, il cambiamento dell’esperienza utente e, soprattutto, l’aumento esponenziale di programmi in grado di bloccare gli annunci pubblicitari (vedi box). Quali possono essere le conseguenze della situazione attuale dell’advertising online è presto detto: l’infrastruttura che sostiene l’ecosistema digitale si sposterà, in maniera graduale ma significativa, da una serie di contenuti pubblicitari indistinti a una maggiore concentrazione sulle piattaforme (social, soprattutto) e sugli utenti finali. E gli attori di questo cambiamento saranno i principali protagonisti del mondo dell’hitech. La politica di Apple su adv e privacy È ormai da tempo che Apple ha adottato una politica di blocco dei contenuti pubblicitari, che potrebbe presto portare al varo di programmi proprietari. Un esempio ci arriva dalla strategia della casa di Cupertino nell’ambito della musica digitale. Dopo aver introdotto l’iPod nel 2001, iTunes Music Store è stato lanciato due anni dopo, accelerato dalla vendita di singole canzoni al prezzo aggressivo di 0,99 dollari ciascuna. Al lancio del primo iPhone, nel 2007, Apple poteva già essere considerata un player di rilievo nel panorama musicale, e la sua strategia in questo senso è andata rafforzandosi nel corso degli anni, con programmi e applicazioni preinstallate tese a rafforzare quello che a tutti gli effetti è un ecosistema autonomo e, soprattutto, chiuso. Lo stesso principio può essere applicato alle strategie di Apple verso il blocco della pubblicità, destinate ad allinearsi sempre più con la visione che la società ha nei confronti dei dati personali e della privacy che, come lo stesso ceo Tim Cook ha ammesso, oggi sono a rischio su diversi fronti. “Alcune delle realtà di maggior successo della Silicon Valley hanno costruito il loro business fingendo noncuranza nei confronti delle informazioni personali dei loro utenti, per poi fagocitare tutto ciò che riescono a scoprire sul loro conto e monetizzarlo”, ha dichiarato di recente Cook. “Secondo noi è sbagliato, e non è il genere di società che vogliamo essere”. Apple possiede una sua piattaforma di ad- Annunci e pop-up, odiati e bloccati Quando si naviga in Internet esistono poche cose più fastidiose di una finestra pop-up che spunta dal nulla, coprendo per intero la pagina che stiamo consultando, o un video che parte da chissà quale parte della schermata, senza che si sia fatto niente per attivarlo. Non sorprende, quindi che l’uso di software in grado di bloccare le pubblicità – invasive e non – sia in rapida crescita. Secondo un rapporto pubblicato da PageFair e Adobe, nel 2014 le persone che si sono servite di programmi “ad blocking” sono aumentate del 41% su base annua, arrivando a 198 milioni di utenti attivi mensilmente. Anche se questa cifra rappresenta una fetta marginale della popolazione del web (circa il 6%), il blocco delle adv costa agli inserzionisti oltre 21,8 miliardi di dollari all’anno in mancati ricavi, e si stima che il costo globale possa salire ancora, raggiungendo perdite pari a 41,4 miliardi di dollari alla fine del 2016. La frequenza di utilizzo dei software che bloccano le pubblicità varia a seconda del territorio. Negli Stati Uniti, gli utenti che se ne servono sono circa 45 milioni al mese. In Europa, il 35% di chi naviga in Internet (circa 77 milioni di persone) li usa almeno una volta al mese, con picchi del 36,7% in Grecia. Tra i motivi che spingono gli utenti a rifiutare la pubblicità sul web, il più importante non è la riduzione dei tempi di caricamento, bensì la paura di un abuso delle proprie informazioni personali presenti in rete. Segno che la protezione della privacy resta un tema scottante, anche se spesso preso con leggerezza da chi frequenta il web. I 52 classici Disney in Dvd con una nuova veste grafica La magia dei Classici Disney torna in Dvd con una nuova veste grafica. Decisamente di grande appeal, si propone come una strenna natalizia di indubbio valore. Per la prima volta, infatti, in un’unica data sono disponibili tutti i 52 Classici dell’animazione, da Biancaneve e i Sette Nani a Frozen – Il Regno di Ghiaccio (con l’unica eccezione di Make Mine Music che sarà disponibile solo in lingua originale). Un’occasione imperdibile che permetterà al pubblico di tutte le età, famiglie, fan e non solo di rivedere i meravigliosi capolavori Disney che hanno fatto la storia dell’animazione. Così, per tutti sarà possibile continuare a sognare e a rivivere tutta la magia dei grandi classici Disney insieme ai propri personaggi prefe- PAGINA 12 – N.16 N.11 – DICEMBRE 30 SETTEMBRE 20152015 riti al prezzo speciale e consigliato di 9,99 euro a film. Le sorprese tuttavia non finiscono qui, dal momento che questa collezione completa è disponibile in edizione limitata e numerata in soli 500 pezzi, custodita in un prezioso forziere di legno realizzato a mano, acquistabile sia nei punti vendita che online, al prezzo consigliato di 399 euro. vertising, iAd, che rappresenta poco meno del 3% del mercato adv statunitense, ma che secondo Goldman Sachs potrebbe crescere nel prossimo futuro, grazie alle sue caratteristiche di rispetto della privacy e in particolar modo grazie al tipo di pubblico a cui si rivolge, considerato da molti advertiser il target più ambito in termini economici. Il ruolo di Google per una pubblicità sostenibile Anche Google potrebbe diventare la molla per uno sviluppo più sostenibile della pubblicità sul web, in particolar modo attraverso l’impiego di adv “native”, chiaramente indicate come contenuti promozionali, in linea con gli argomenti trattati dal sito su cui sono ospitati e che soprattutto non interrompano l’esperienza di consultazione della pagina. È un tipo di format, questo, già sperimentato con successo da Facebook e Twitter, con gli annunci sponsorizzati, ed è stato adottato anche da Yahoo e BuzzFeed. Sono in molti gli sviluppatori che stanno investendo nell’accelerazione dei tempi di caricamento delle pagine Internet, ma non è, al momento, una regola universale. Purtroppo, gli esempi di pop-up, video che partono in totale autonomia, o di pubblicità inserite nel bel mezzo dell’articolo sono ancora ben radicati sulle pagine web di tutto il mondo. DoubleClick di Google è una delle maggiori piattaforme adv al mondo, e presto potrebbe diventare molto più selettiva sui tipi di pubblicità ammesse, eliminando in tronco quelle che rallentano i tempi di caricamento, ma anche permettendo di selezionare i formati consentiti. Del resto Google ha una potenza di fuoco pressoché impareggiabile quando si tratta di introdurre cambiamenti nel modo di vedere e vivere il web (si pensi al cosiddetto “Mobilegeddon”, quando nei risultati di ricerca “puniva” sistematicamente i siti non ottimizzati per i dispositivi mobili). Nel caso di Google, la testa d’ariete per sfondare il muro delle pubblicità invasive può essere riassunta in una sola parola: Android. Specie se il diretto competitor, iOS, adotta politiche di blocco consistenti. Che cosa ci aspetta nel prossimo futuro In pratica, nello scenario profilato da Goldman Sachs, chi si limiterà a riciclare contenuti pubblicitari sarà penalizzato dalle nuove dinamiche competitive, mentre chi sarà in grado di bilanciare tali contenuti rendendoli unici e personalizzati, pur con un ragionevole rispetto della privacy, consoliderà le proprie relazioni con partner come Facebook, Google o Apple e migliorerà la propria visibilità. Se un tempo gli editori erano estremamente sospettosi nel distribuire i propri contenuti a terze parti, magari con metodi innovativi come Facebook Instant (che – a pagamento – consente una visualizzazione immediata della pagina web dal link sul social network, riducendo sensibilmente i tempi di navigazione), ora la situazione è cambiata. Oggi sono sempre più numerose le società che scelgono questo tipo di strumento perché lo considerano un’opportunità importante in termini di visibilità e di esperienza positiva da parte dell’utente finale. E, tra qualche anno, non si parlerà più dell’acquisto o vendita di media e di pubblicità, ma di “abilitazione dati”. DENTRO IL GIOCO. Life is Strange Gli strani casi della vita Un’avventura grafica che affronta il tema del tempo e delle conseguenze delle decisioni di tutti i giorni. Il nuovo titolo, pubblicato da Square Enix e distribuito in Italia da Koch Media, sarà disponibile dal 22 gennaio 2016. A cura di Annalisa Pozzoli I n un panorama videoludico fatto da tanti sequel e spesso poche idee nuove, di tanto in tanto appare un titolo che cerca di cambiare le carte in tavola e proporre qualcosa di completamente diverso. È questo il caso di Life is Strange, sviluppato dalla società francese Dontnod Entertainment – a cui lavorano professionisti che provengono da esperienze importanti in Ubisoft ed Electronic Arts – già responsabile della realizzazione del particolare Remember me, uscito del 2013. Con quest’ultimo, Life is Strange condivide la presenza di una protagonista femminile di cui approfondisce il carattere dalle mille sfaccettature, ma il nuovo titolo presenta due ulteriori elementi di originalità: il fatto di essere un’avventura grafica e l’essere uscito solo in digitale, a partire da fine gennaio 2015, a puntate, una ogni sette settimane circa. Il 22 gennaio 2016 il titolo sarà disponibile per intero, in tutti i suoi cinque episodi, pubblicato da Square Enix e distribuito in Italia da Koch Media. Dimentichiamoci i giochi d’azione e l’uso sconsiderato delle armi: in Life is Strange l’elemento centrale è la narrazione, seguito a ruota dall’introspezione e – soprattutto – dalla straordinaria capacità della protagonista, la studentessaaspirante fotografa Max Caulfield, di riavvolgere il tempo a proprio piacimento. Insieme alla sua amica Chloe Price, si ritroverà a indagare sulla misteriosa scomparsa di una loro compagna di studi, Rachel Amber, che farà emergere un lato oscuro dell’apparentemente tranquilla città di Arcadia Bay. Ma in tutto questo, Max presto scoprirà che cambia- re ciò che è accaduto nel passato, a volte, può portare a un futuro devastante. La possibilità di riavvolgere il tempo, infatti, apre la storia a tutta una serie di sviluppi interessanti, permettendo ai giocatori di tornare indietro e modificare le azioni già intraprese e, di conseguenza, anche i loro effetti, nel breve e nel lungo termine. Anche i dialoghi possono essere “riavvolti”, scegliendo un’altra opzione di risposta. Ma niente è come sembra, e parole o azioni che possono portare a risultati positivi nell’immediato, in seguito potrebbero rivelarsi l’esatto opposto… La decisione di fare uscire il gioco “a puntate” deriva da una precisa scelta di indipendenza creativa da parte del team di sviluppo, ma è stata presa anche per ragioni economiche, per riuscire a creare un gioco che avesse qualcosa di nuovo da dire pur potendo disporre di un budget limitato. E il feedback da parte di critica e pubblico non si è fatto attendere, tanto da spingere Square Enix a realizzare un’edizione pacchettizzata del titolo, come spiega Luc Baghadoust, producer presso Dontnod Entertainment: “La risposta a Life is Strange ci ha così colpito da voler condividere l’esperienza con i nostri fan anche in una versione fisica più tradizionale che racchiudesse tutti e cinque gli episodi. Ed è proprio per soddisfare direttamente le richieste dei fan che abbiamo deciso di includere degli extra per la Limited Edition”. Questa versione speciale, disponibile dal 22 gennaio in Europa per Ps4, Xbox One e Pc, comprende i commenti dei game director, un artbook di 32 pagine, otto brani del compositore Jonathan Morali, i 14 brani della colonna sonora ufficiale del gioco – tutti scelti dal panorama indie – e sarà completamente sottotitolata in italiano. Life is Strange, un’avventura a puntate Episodio 1 – Chrysalis Max, una giovane studentessa appassionata di fotografia, scopre di avere il potere di tornare indietro nel tempo quando assiste a uno spaventoso incidente che coinvolge la sua migliore amica Chloe. Questo episodio unisce ancora di più le due ragazze, che si trovano a dover affrontare delle scelte importanti, che influenzeranno in maniera decisiva il loro destino. Chrysalis è fondamentalmente un’introduzione al mondo di Life is Strange e alle sue meccaniche di gioco, anche se negli episodi successivi si assisterà a un’evoluzione nelle modalità di combinazione delle diverse interazioni con il tempo. Episodio 2 – Out of Time Le due amiche imparano gradualmente a capire quali sono le conseguenze del piegare il tempo alla propria volontà, e Chloe convince Max a sperimentare questa sua abilità eccezionale mentre cercano di aiutare un’altra ragazza, Kate Marsh, che è vittima di bullismo a causa di un video virale che viene trasmesso in rete contro la sua volontà. C’è anche un’altra questione in sospeso, scoprire che fine ha fatto Rachel Amber, un’amica di Chloe misteriosamente scomparsa… Episodio 3 – Chaos Theory L’indagine di Max e Chloe sulla scomparsa di Rachel Amber le conduce al campus della Blackwell Academy, nascoste dal buio della notte, alla disperata ricerca di risposte. Nuovi segreti verranno svelati e Max scoprirà un altro possibile utilizzo del suo straordinario potere. Episodio 4 – Dark Room Oltre alla scomparsa di Rachel Amber, altri strani avvenimenti si stanno verificando ad Arcadia Bay, che sta diventando una città sempre più misteriosa e imprevedibile. Max deve usare le sue abilità per riuscire a rimettere tutti i pezzi del puzzle al proprio posto. La verità verrà alla luce una volta risolto il mistero della “camera oscura”. Episodio 5 - Polarized Max, mentre va inesorabilmente incontro alla decisione più dolorosa della sua vita, scopre che controllare il tempo è impossibile. Arcadia Bay, intanto, si appresta a resistere a una grande tempesta, in una conclusione di Life is Strange che lascerà tutti a bocca aperta. 5102PAGINA ERBMET13 TE–S N.16 03 – 1 – 1DICEMBRE .N – 31 AN2015 IGAP ACCESSORI. Le schede prodotto Auricolare wireless LP1 Cuffie Rig 500 HS Produttore: Gioteck Distributore: Cidiverte Piattaforme: Ps4, tablet, smartphone, device dotati di Bluetooth Produttore: Plantronics Distributore: Bigben Interactive Piattaforme: Ps4, Ps Vita, smartphone, tablet Descrizione delle caratteristiche Per chi ama una linea minimal e al tempo stesso comoda e semplice da indossare, Gioteck ha realizzato l’auricolare da gioco LP1, disponibile in tre diversi colori, che sfrutta la tecnologia Bluetooth per collegarsi a Ps4, tablet, smartphone e a qualsiasi altro device supporti questo protocollo. Completamente reversibile, LP-1 si adatta alla perfezione all’orecchio destro così come al sinistro, isolandolo dai rumori esterni, in modo da garantire massima chiarezza di trasmissione di voci e musica. Gli intuitivi controlli on-ear consentono di giocare o chattare senza interruzioni. Descrizione delle caratteristiche Le cuffie gaming Rig 500 HS, prodotte da Plantronics e distribuite da Bigben Interactive, sono compatibili con Ps4, Ps Vita e dispositivi mobili come smartphone e tablet. I driver dinamici a 40 mm, combinati con risuonatori a bassa frequenza, incrementano la risposta dei bassi, che risultano pieni e profondi. L’asta portamicrofono flessibile con microfono a cancellazione del rumore può essere piegata, escludendo la funzione voce, e può anche essere facilmente rimossa nei momenti in cui non si sta giocando ma si desidera ascoltare musica o guardare un film. I punti di forza • Design leggero, classico ed elegante. • Disponibile in tre colori: blu, nero e rosso. • Suono cristallino, grazie all’isolamento dai rumori esterni. Cuffie Y-300X I punti di forza • Microfono escludibile, per alternare i momenti di gioco alla fruizione di altri contenuti multimediali. • I cuscinetti in schiuma a isolamento acustico bloccano il rumore, favorendo la concentrazione nelle fasi più concitate del gioco. • Licenza ufficiale PlayStation. Produttore: Thrustmaster Distributore: Thrustmaster Piattaforme: Xbox One Descrizione delle caratteristiche Thrustmaster espande la propria gamma di cuffie per videogiochi con un nuovo prodotto accompagnato da licenza ufficiale Xbox One. Grazie ai potenti diffusori da 60 mm, le Y-300X generano un audio cristallino con una super-amplificazione delle basse frequenze. Queste cuffie sono inoltre dotate di auricolari progettati per l’amplificazione elettro-acustica dei bassi. La curva della risposta in frequenza, perfettamente bilanciata, garantisce un’estrema fedeltà audio, ottimizzata per i videogiochi. Il microfono unidirezionale è stato concepito per catturare la voce del giocatore, per comunicazioni chiare ed efficienti. Inoltre, è regolabile e removibile, per adattarsi al meglio al profilo e alle dimensioni della testa di qualsiasi giocatore. I punti di forza • La banda sopra la testa e gli auricolari sono rivestiti in memory foam, per il massimo comfort anche durante le sessioni di gioco più lunghe. • Totalmente Plug and Play, funzionano in combinazione con i gamepad Xbox One dotati di connettore jack da 3,5 mm. • Compatibili con smartphone e tablet. Nacon Stereo Gaming Headset GH-MP100ST Produttore: Nacon Distributore: Bigben Interactive Piattaforme: Ps4, Xbox One, Ps Vita, smartphone, tablet Descrizione delle caratteristiche Queste cuffie gaming stereo offrono una qualità di suono ottimale per ogni tipo di esperienza di gioco. Regolabili in altezza, presentano ampi altoparlanti da 40 mm dalle comode imbottiture e telecomando sul cavo da cui è possibile controllare il volume e disattivare l’audio del microfono. Il connettore 4 poli da 3,5 mm può essere utilizzato anche con i dispositivi mobili dotati di input jack 3,5 mm. I punti di forza • Microfono regolabile e staccabile. • La confezione include un adattatore Y per collegare il Pc. • Lunghezza del cavo di circa 3 metri. Tastiera gaming CL-200 Produttore: Nacon Distributore: Bigben Interactive Piattaforme: Pc Descrizione delle caratteristiche Questa tastiera prodotta da Nacon è stata pensata appositamente per il gaming, grazie alla retroilluminazione di colore blu che permette di giocare anche al buio e a cinque tasti macro che memorizzano le impostazioni “presses & timing” e le mantengono anche quando la tastiera è disconnessa dal Pc. Sono impostabili tre diversi profili di gioco, in modo da poter assegnare macro diverse ai diversi videogame. I punti di forza • Compatibile con Windows XP, Vista, 7, 8, 10. • Cavo della lunghezza di 150 cm, finitura soft touch. • Hardware basato su registrazione macro, senza la necessità di alcun software di installazione. PAGINA 14 – N.16 N.11 – DICEMBRE 30 SETTEMBRE 20152015 Gaming mouse D-Face Produttore: ADJ Distributore: ADJ Piattaforme: Pc Descrizione delle caratteristiche ADJ Gaming mouse D-Face è un mouse ottico wireless che offre due tipologie di utilizzo in un solo dispositivo. Con un solo tocco è possibile passare dalla modalità Normale (o Business) alla modalità Gaming e viceversa. Il mouse presenta sette tasti a risposta immediata, tra cui il tasto per il pollice, il tasto per il ritorno immediato al desktop e quello per il doppio click. La connettività wireless 2.4 GHz Dual-mode è garantita dal ricevitore Usb nano gold plated, per una massima qualità di connessione pur mantenendo un ingombro minimo. L’impiego di un materiale antiscivolo e l’alto grado di precisione rendono questo mouse la soluzione ideale per chi cerca un dispositivo di qualità per un utilizzo quotidiano e nelle sessioni di gioco. I punti di forza • Qualità a un prezzo conveniente. • Pratico e affidabile sia nell’utilizzo per il lavoro, sia per il gioco. Scheda audio Strix Raid DLX Produttore: Asus Distributore: Asus Piattaforme: Pc Descrizione delle caratteristiche Asus Strix Raid DLX è una scheda audio che impiega componenti di fascia alta ed è destinata ai gamer che richiedono sempre il massimo, anche nelle prestazioni sonore. La scheda adotta infatti un DAC (Digital-To-Analog Converter) ESS SABRE9016 a 32 e 24 bit, che offre ottime prestazioni per riprodurre suoni estremamente chiari, sofisticati e coinvolgenti, con un rapporto segnale/disturbo (SNR) di 124 dB, ovvero il migliore del mercato. Dal punto di vista del software, la modalità Strix Raid permette, a chi usa questa scheda audio, di salvare le proprie regolazioni audio preferite in preselezioni personalizzabili, attivabili istantaneamente con l’apposito pulsante Raid presente sul controller audio fornito a corredo. Il controller audio offre inoltre una comoda manopola per regolare il volume e il livello di intensità della modalità Raid, utilizzabile anche come pulsante di selezione dell’output per passare dalle cuffie agli altoparlanti e viceversa. I punti di forza • Integra un amplificatore per cuffie da 600 Ohm, in grado di gestire un’ampia gamma di headset fornendo un suono chiaro e dettagliato con bassi profondi e coinvolgenti. • Surround-sound a 7.1 canali e tecnologia di eliminazione dei disturbi Perfect Voice. • A corredo di Strix Raid DLX viene fornito Sonic Studio, il pannello di controllo audio che raggruppa in modo logico le funzioni di regolazione, garantendo massima facilità d’uso. Quadcopter X-705C Produttore: Ariete Informatica Distributore: Ariete Informatica Descrizione delle caratteristiche Questo nuovo modello di quadricottero con camera FPV ad alta definizione consente di effettuare riprese video con trasmissione a distanza su dispositivi Android e iOS. La stabilità del drone è garantita dal giroscopio a sei assi. Il modello Quadcopter X-750 è dotato di luci a Led, delle funzioni Headless, Key Return ed evoluzioni semplificate, oltre che di un pratico radiocomando a 2,4 Ghz munito di schermo Lcd. Tre le velocità e quattro le modalità di volo disponibili. I punti di forza • Drone adatto sia ai principianti che agli esperti. • Particolarmente stabile in volo, offre la possibilità di effettuare evoluzioni semplificate. • Ottimo rapporto qualità/prezzo. FOCUS ON. Appuntamento dal prossimo giugno 2016 Colpo grosso: arriva il videogioco di Valentino Rossi Da sinistra: Marco Saletta (Sce Italia), Valentino Rossi e Luisa Bixio (Milestone) Il titolo, che uscirà per Ps4, Xbox One e Pc, è firmato dall’italiana Milestone. E’ stato annunciato in anteprima mondiale, lo scorso 27 novembre, in occasione del Rally di Monza. Ovviamente alla presenza del mitico ‘Dottore’. I l mito è pronto a salire in sella della MotoGP in una versione decisamente nuova, unica e altrettanto affascinante. Il mito in questione è Valentino Rossi, il nove volte campione del Mondo, uno personaggi più famosi e amati dello sport. Che dal prossimo giugno sarà assoluto testimonial e protagonista del nuovo videogioco firmato dall’italiana Milestone. Che si conferma sempre più una società internazionale, ma di forte matrice e connotazione italiana, specializzata nell’ambito racing. Da ormai tre anni la società guidata da Virgilio e Luisa Bixio pubblica MotoGP. Dopo aver lanciato MXGP, dedicato al Motocross, e la nuova Ip, Ride, dal 29 gennaio Milestone sarà sugli scaffali con Sébastien Loeb Rally Evo, dedicato al fenomeno assoluto vincitore del Campionato Mondiale Rally. E dal prossimo giugno, sarà la volta del ‘Dottore’. Infatti, Valentino Rossi: The Game, questo il titolo del videogioco, è stato annunciato in anteprima mondiale in occasione del Rally di Monza Show 2015, lo scorso 27 novembre, e sarà disponibile per PlayStation 4, Xbox One e Pc. C’era proprio Valentino Rossi in persona a celebrare questo importante evento: “Realizzerò Valentino Rossi: The Game insieme ai ragazzi di Milestone e per me sarà divertente cimentarsi nel gioco non solo come videogiocatore ma anche come tester collaudatore. Lavorerò col team di sviluppo per assicurare a tutti i fan la migliore esperienza che abbiano mai visto”, ha detto il fenomeno di Tavullia. Raggiante ed emozionata Luisa Bixio, vice presidente di Milestone: “E’ per noi un’emozione e un onore poter lavorare a fianco di un talento come Valentino Rossi. La nostra società Milestone sviluppa MotoGP ormai da alcuni anni, ma adesso vogliamo compiere un ulteriore salto di qualità. Pensando a garantire ai fan un’esperienza unica, davvero speciale come è Valentino. Credo che il nuovo videogioco Valentino Rossi: The Game possa costituire un altro esempio e modello di eccellenza italiana. E siamo convinti che anche nell’ambito videoludico, così come è abituato a fare in pista, Valentino saprà regalare emozioni fantastiche. A tutti”. E allora, attenzione ai semafori, tutti in piedi sul divano: si parte! Semplicemente Valentino Valentino Rossi nasce a Urbino il 16 febbraio 1979. Tra i piloti più titolati del motociclismo in virtù dei nove titoli conquistati, è l’unico nella storia del Motomondiale ad aver vinto il mondiale in quattro classi differenti: 125 (1), 250 (1), 500 (1) e MotoGP (6). A Tavullia, comune in provincia di Persaro e Urbino, Rossi inizia a prendere confidenza con i motori fin da piccolo.A 13 anni prova per la prima volta la Aprilia Futura 125 e debutta nel campionato Sport Production nel 1993 in sella alla Cagiva Mito 125, gestita da Claudio Lusuardi. Nel 1995 vince il campionato italiano della classe 125 e si classifica terzo nell’europeo della stessa categoria. Da quando ha debuttato in classe 125, nel 1996, fino al GP del Mugello 2010 Rossi non ha mai saltato una gara. Proprio la stagione 1996 del motomondiale sancisce l’esordio nel campionato del mondo di Valentino. A partire dal 1998 corre nella classe 250. Il 2000 è l’anno del passaggio alla classe 500 e del cambio di scuderia. Firma infatti un contratto con la Honda. Nel 2001, ultima stagione prima della sostituzione di questa classe con la MotoGP, vince il terzo titolo iridato. Il Motomondiale 2002 fu il primo della nuova classe caratterizzata dai nuovi motori a quattro tempi da 990 cm³. Rossi, alla guida della nuova RC211V vince il quarto titolo mondiale. Nell’anno successivo vince nuo- vamente il titolo con 357 punti. Nella stagione 2004 Rossi passa dalla Honda alla Yamaha e ottiene l’iride, a dodici anni di distanza dall’ultima vittoria di un pilota Yamaha, lo statunitense Wayne Rainey. Anche nel 2005 Rossi vince la competizione mondiale con 367 punti. Il biennio 2006-2007 è scandito da una crisi di risultati. Ma nel 2008 - ancora in sella alla Yamaha, mentre il suo compagno di squadra diventa Jorge Lorenzo, campione del mondo in carica della classe 250 - torna a laurearsi campione del mondo, arrivando a 8 titoli iridati. Nel 2009, anno in cui conquista il nono titolo mondiale, ad Assen Valentino festeggia la centesima vittoria in carriera, eguagliando Carlo Ubbiali e Mike Hailwood. La stagione 2010, durante le prove del Gran Premio d’Italia presso il circuito del Mugello, è funestata dall’infortunio (frattura scomposta ed esposta di tibia e perone) che ne compromette la performance. E nel dopo-gara del GP della Repubblica Ceca arriva l’annuncio ufficiale del passaggio del centauro di Tavullia dalla Yamaha alla Ducati per le stagioni 2011 e 2012. Dopo l’incolore biennio in Ducati, per la stagione 2013 Rossi decide di tornare in Yamaha, dove va nuovamente a far coppia con lo spagnolo Lorenzo, campione in carica. E si arriva al 2015. Che si apre col successo nel Gran Premio del Qatar. Nel Gran Premio d’Argentina, dopo una rimonta dall’ottava casella della griglia, trionfa avendo la meglio su Márquez alla fine di un serrato duello, conquistando la vittoria numero 110 in carriera. A Phillip Island chiude a ridosso del podio, quarto, dietro al vincitore Márquez, Lorenzo e Iannone, disputando nell’occasione il suo 328° gran premio nel Motomondiale, condividendo quindi, in tal modo, il record appartenuto fino ad allora da Loris Capirossi. Il Motomondiale entra nella fase clou. In Malesia giunge terzo dietro Pedrosa e Lorenzo, ma è protagonista di un serrato duello con Márquez, al termine del quale quest’ultimo cade in un contatto sospetto con l’italiano: a fine gara, la Direzione Gara sanziona l’episodio con una multa di 3 punti sulla patente pilota di Rossi, il quale è costretto, nella gara conclusiva di Valencia, a partire dall’ultima posizione, benché con ancora sette punti di vantaggio su Lorenzo. Nell’ultimo Gran Premio, partendo dal fondo in 26ª posizione, riesce a recuperarne ventidue e a concludere al quarto posto. Ma la contemporanea vittoria di Lorenzo lo porta a concludere il campionato in seconda posizione, a cinque punti dal rivale spagnolo. Si chiude il mondiale, si aprono le polemiche. Le accuse si riferiscono al ‘biscottone’ spagnolo (tra Lorenzo e Marquez), che ha precluso all’eterno ragazzino di Tavullia di centrare il decimo trionfo in carriera. La sfida continua nel 2016. RELEASE. I lanci di dicembre 2015 e gennaio, febbraio 2016 Halifax Uscite di gennaio Ps4 Resident Evil Origins Collection Xbox One Resident Evil Origins Collection Pc Resident Evil Origins Collection Uscite di febbraio Ps4 Arslan:The Warriors Of Legend Street Fighter V Xbox One Arslan:The Warriors Of Legend Pc Street Fighter V Dragon’s Dogma Dark Arisen Warner Bros. I.E. Uscite di gennaio Ps4 Lego Marvel’s Avengers Ps3 Lego Marvel’s Avengers Xbox 360 Lego Marvel’s Avengers Xbox One Lego Marvel’s Avengers Pc Lego Marvel’s Avengers 3DS Lego Marvel’s Avengers Ps Vita Lego Marvel’s Avengers Wii U Lego Marvel’s Avengers Ubisoft Uscite di dicembre Ps4 Rainbow Six Siege Xbox One Rainbow Six Siege Pc Rainbow Six Siege Uscite di febbraio Ps4 Far Cry Primal Xbox One Far Cry Primal Bandai Namco Uscite di febbraio Ps4 Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 Xbox One Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 Pc Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 3DS Project X Zone 2 2K Uscite di febbraio Pc Xcom 2 Nintendo Uscite di febbraio 3DS Pokémon Super Mystery Dungeon Electronic Arts Uscite di febbraio Ps4 Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 Xbox One Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 Xbox 360 Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 Pc Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 Koch Media Uscite di gennaio Ps4 Life is Strange Limited Edition This War of Mine: The Little Ones Sebastien Loeb Rally Evo Ps3 Trails of Cold Steel Xbox One Life is Strange Limited Edition This War of Mine: The Little Ones Sebastien Loeb Rally Evo Pc Life is Strange Limited Edition Sebastien Loeb Rally Evo Ps Vita Trails of Cold Steel 3DS Final Fantasy Explorers Uscite di febbraio Ps4 Mighty No.9 Day1 Edition Zombie Vikings: Ragnarök Edition Xbox One Mighty No.9 Day1 Edition Wii U Mighty No.9 Day1 Edition Pc Mighty No.9 Day1 Edition 3DS The Legend of Legacy 5102PAGINA ERBMET15 TE–S N.16 03 – 1 – 1DICEMBRE .N – 51 AN2015 IGAP EVENTI. G! come Giocare 2015 Benvenuti nel paese dei balocchi La manifestazione, giunta ormai alla sua ottava edizione, chiude con un’affluenza di oltre 37mila visitatori. Oltre cento i marchi presenti, in tre giorni di divertimento per grandi e piccoli. A cura di Annalisa Pozzoli P er tre giorni, dal 20 al 22 novembre, il Padiglione 3 di Fieramilanocity a Milano si è trasformato nel paese dei balocchi. G! come Giocare riunisce ogni anno le più importanti aziende nazionali e internazionali del settore del giocattolo, per mettere a disposizione del pubblico i propri prodotti e le ultime novità in vista del Natale, e per permettere ai genitori di scegliere il regalo giusto per i propri piccoli. Diverse le aree tematiche della manifestazione, come quella per i giochi in scatola. Ancora più grande rispetto agli anni passati, la sezione dedicata ai board game era una vera e propria ludoteca in cui provare, dimostrare, giocare e scoprire tutte le novità del mondo ludico sfidandosi, confrontandosi e partecipando alle dimostrazioni sui tavoli da gioco messi a disposizione gratuitamente dalle aziende per tutta la durata della manifestazione. Tra i giochi disponibili New York 1901, Sushi Dice, Splash, About Face – vincitore del Toy Award 2014 “Premio della Critica” per la categoria Giochi in scatola – Dobble, Attenti al Tentacolo e Gigamon. Grande spazio anche alle iniziative dedicate all’apprendimento e all’educazione nel segno del gioco. Torna l’amatissima Ghisalandia, la pista urbana animata dalla Polizia Locale del Comune di Milano che, grazie ad automobiline, motociclettine elettriche e biciclette, ha insegnato agli automobilisti e motociclisti di domani il rispetto della segnaletica e della buona educazione stradale. Nell’anno di Expo non poteva certo mancare Mangiando s’Impara, il progetto dedicato all’alimentazione per insegnare ai bambini le regole fondamentali per mangiare bene e sano. Grazie alla presenza dell’Istituto Italiano di Sicurezza del Giocattolo i genitori hanno potuto chiedere informazioni su come scegliere il giocattolo più sicuro e adatto per il loro bambini, imparando a leggere le etichette con maggior attenzione e avvicinandosi alle norme dell’anticontraffazione. Anche il Consorzio Remedia era a disposizione con uno stand, PAGINA 16 – N.16 N.11 – DICEMBRE 30 SETTEMBRE 20152015 con divertenti iniziative per insegnare come smaltire i rifiuti, gli imballaggi dei giochi e soprattutto le batterie scariche. E poi, attività di cake design e laboratorio dolciario, oltre a tante altre attività e laboratori creativi e coinvolgenti per grandi e piccini. Per i bambini con disabilità è stato riproposto il progetto Gioco Anch’io dedicato ai bambini con disabilità, mentre grazie alla presenza della Commissione Difesa Vista, per tutti e tre i giorni si potranno effettuare controlli gratuiti della vista con ottici e oculisti. In attesa dell’uscita nelle sale di Episodio VII – Il Risveglio della Forza, G! come Giocare ha poi proposto ai suoi giovani (e meno giovani) visitatori un viaggio nella “galassia lontana lontana” nella Star Wars Arena. Animata dalla presenza dei figuranti della 501st Legion Italica Garrison e della Rebel Legion Italian Base, i due gruppi internazionali di costuming Star Wars ammirati in tutta Italia per l’accuratezza dei loro costumi, l’arena ha ospitato giochi, tornei, dimostrazioni e prove gratuite con i giochi messi a disposizione da tutte le aziende produttrici di giochi a licenza Star Wars. Attorno a un grande X-Wing, il mitico caccia stellare con qui Luke Skywalker si getta all’attacco della Morte Nera, si sono tenuti divertenti photo set con Darth Vader, gli Stormtrooper, Han Solo, la principessa Leila, i cavalieri Jedi e tutti gli altri eroi della saga. Non solo, grazie alla presenza dei combattenti di Jedi Generation si è potuto assistere a veri e propri duelli a colpi di spada laser e portarsi a casa l’ambito diploma di Cadetto Imperiale. Come da tradizione a G! come Giocare si sono tenute le votazioni per il Toy Award, il premio che incorona i giocattoli più belli dell’anno scelti da tutti i piccoli visitatori del salone. I giocattoli candidati erano esposti in una grande area, dove tutti i piccoli giudici hanno potuto vederli da vicino e studiarli per decidere a chi dare il proprio voto. Il voto del pubblico si aggiungerà così a quello “tecnico” già attribuito nel mese di settembre da una Giuria di Esperti. Per i piccoli non sono mancati i personag- gi più amati, specie quelli legati all’universo cinematografico e televisivo. Tra assolute novità e piacevoli conferme erano presenti Peppa Pig, in speciale versione principessa, Masha e Orso, divenuti ormai un successo per le famiglie di tutto il mondo, Paw Patrol, la squadra di cuccioli capaci di intervenire in qualsiasi sfida, le sempre favorite Winx e Ninja Turtles. Sempre molto apprezzati anche i settori più tradizionali come il modellismo, le costruzioni e i videogame di ultima generazione, con lo stand di Activision interamente dedicato a Skylanders SuperChargers, che domenica 22 novembre ha ospitato il giovane pilota Enea Bastianini del Gresini Racing Team direttamente dal Campionato Mondiale di Moto3, in cui ha conquistato il terzo posto in classifica, arrivando primo al Gran Premio di Misano indossando una tuta creata in collaborazione proprio con Skylanders SuperChargers. Presenti anche Multiplayer Edizioni e Asus, che ha partecipato per il terzo anno consecutivo a G! Come Giocare con i notebook 2-in-1 e convertibili delle serie Transformer Book e Transformer Book Flip; i tablet da 7, 8 e 10 pollici ZenPad, i leggerissimi EeeBook; i dispositivi All-in-One e Vivo Mini, gli smartphone di ultima generazione delle serie ZenFone (ZenFone 2 Laser e ZenFone Selfie), fino ad arrivare alle soluzioni notebook e desktop espressamente dedicate al gaming della linea Republic of Gamers. Puntuale il commento di Paolo Taverna, direttore di Assogiocattoli, in chiusura della manifestazione: “Siamo molto soddisfatti per l’andamento di questa fiera, sia per la qualità dell’evento, in grado di produrre ogni anno iniziative sempre nuove e intercettare i sentimenti dei visitatori, sia da un punto di vista dei numeri. Le note vicende di questi giorni e il conseguente clima di prudenza a muoversi e a frequentare spazi affollati”, prosegue Taverna, “facevano temere una ridotta affluenza. Rispetto allo scorso anno, tuttavia, il calo è stato minimo e attribuibile principalmente alla mancata presenza nelle giornate di venerdì e sabato di alcune scuole che, per comprensibile cautela, hanno rinunciato alle uscite fuori classe”. MORE & TOYS by Gamestore Magazine GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI L’azienda festeggia i 65 anni di attività Buon compleanno, Quercetti U no degli esempi più longevi dell’industria del giocattolo in Italia celebra un importante anniversario. A Torino, 65 anni fa, un giovane Alessandro Quercetti, dopo aver prestato servizio in guerra nell’aviazione e una breve esperienza come operaio in una fabbrica di giocattoli, fonda la Quercetti & C. Oggi, a guidare l’azienda è sempre la stessa famiglia, grazie al lavoro dei suoi figli: Andrea, Alberto e Stefano. La gamma dei giochi e delle proposte è decuplicata: le linee, i giochi, i materiali indicano una grande differenziazione. Non solo chiodini, vero “marchio di fabbrica” di Quercetti, ma biglie, costruzioni, aerei, magneti. Il chiodino c’è ancora, ma non è più solo un gioco per bambini. Si è adattato ai tempi, ed è cresciuto anche per rivolgersi ai bimbi di ieri, ormai adulti. E viene prodotto interamente in Italia, nel suo intero ciclo di produzione: concept, prototipazione, sviluppo, costruzione stampi, stampaggio, confezionamento, spedizione è svolto a Torino con manodopera residente, sviluppando un indotto sul territorio. Anche la filosofia è rimasta la stessa; per fare giocattoli che durino nel tempo, è necessario avere un’alta stima dell’intelligenza dei bambini. Per il Natale 2015, Frozen e Disney Princess sono i protagonisti dei nuovi Pixel Photo di Quercetti, l’evoluzione dei tradizionali chiodini. Pixel Photo Frozen permette di realizzare i ritratti di Elsa e Anna, le protagoniste del film di animazione campione di incassi Frozen – Il Regno di ghiaccio. Invece, Pixel Photo Princess è dedicato a due delle principesse Disney più amate, Cenerentola e la Sirenetta. Ogni ritratto è composto da 4.800 chiodini da inserire su quattro tavolette traforate, seguendo gli schemi e i colori indicati dalle schede guida. Le tavolette, una volta completate, vengono attaccate alla cornice, inclusa nella confezione, per dar vita ad un quadro dalle dimensioni 33x25. Per i più piccoli, arrivano invece Migoga Junior, il tradizionale gioco delle biglie rivisitato in chiave moderna: grandi sfere con sonagli e incastri facili e intuitivi, pensati proprio per i piccolissimi dai 18 mesi in su. I percorsi cambiano in continuazione e gli incastri invitano i piccoli a trovare soluzioni sempre diverse. In concomitanza con l’arrivo nei cinema il nuovo film di animazione Disney Pixar Il viaggio di Arlo (nelle sale italiane dal 25 novembre), Quercetti ha lanciato una nuova pista per biglie, dedicata proprio al personaggio Disney. Skyrail XL “The Good Dinosaurs” (titolo originale del film) permette di realizzare percorsi sospesi, fino a 4 metri di lunghezza, dove ambientare straordinarie avventure preistoriche. Il set comprende quattro grandi biglie, con i personaggi del nuovo film Disney, da posizionare sui binari sospesi e da guardare nella loro folle corsa verso la base. Clementoni: partnership con Tim per Clempad Call Il mondo dei Peanuts in mostra a Wow Spazio Fumetto Si chiama Clempad Call il nuovo tablet educativo di Clementoni, progettato specificatamente per i bambini tra i 5 e i 10 anni. Dotato di tutte le funzionalità di un Clempad, questo innovativo device consente di giocare con le app educative Clementoni e tantissimi contenuti multimediali, ma anche di effettuare, ricevere chiamate e scambiare messaggi solo con i numeri abilitati da mamma e papà. Grazie al sistema di Parental Control, i genitori potranno autorizzare l’uso di numeri sicuri da cui ricevere o inviare telefonate e messaggi, abilitare la funzione chiamata esclusivamente con auricolare, selezionare app, siti web e contenuti multimediali, specificatamente scelti dal team Clementoni e definire il tempo di utilizzo del device. Grazie al Gps integrato nel tablet, poi, i genitori potranno sempre sapere dove si trova il proprio bambino e potranno anche impostare “un’area sicura” ricevendo una notifica sul proprio cellulare ogni volta che il tablet esce dalla zona definita. Ad arricchire ulteriormente l’aspetto sicurezza c’è il tasto SOS, attivabile con un semplice tocco, che farà partire dal Clempad Call un messaggio preimpostato verso la lista dei contatti prestabiliti dal genitore. Clempad Call ha uno schermo Multitouch capacitivo da 5”, processore quad core da 1,3 GHz, 1 GB di Ram, fotocamera frontale da 2.0 Megapixel e fotocamera posteriore da 5.0 Megapixel. Per questo junior smartphone, Clementoni ha avviato una partnership con Tim: con Clempad Call è disponibile la tariffa Tim Young Junior, che grazie a questa partnership, viene proposta con il primo mese già incluso e una Tim Card con 5 euro di traffico prepagato. L’offerta prevede ogni mese 60 minuti di chiamate, 60 sms verso tutti, chiamate illimitate verso un numero mobile Tim, 500 MB di Internet con parental control per navigare in sicurezza e tutti i giochi di Tim games Junior. Dal 17 e fino al 10 gennaio 2016, Wow Spazio Fumetto – Museo del Fumetto, dell’Illustrazione e dell’Immagine animata di Milano, in Viale Campania 12, ospita in collaborazione con Bic Licensing una mostra per festeggiare il sessantacinquesimo anniversario dalla nascita dei Peanuts, creati dal disegnatore statunitense Charles Schulz nel 1950. L’impacciato Charlie Brown, la scorbutica Lucy, il tenero Linus, l’intraprendente Piperita Patty, il solitario Schroeder e naturalmente l’insuperabile Snoopy, più tutti gli altri membri della compagnia, svelano ai visitatori i segreti del loro successo grazie all’esposizione di tavole originali, panelli biografici, photoset, statue, installazioni multimediali, video, volumi, riviste, quotidiani d’epoca, gadget, giochi, documenti, comic books, manifesti cinematografici e ogni genere di memorabilia e documento in grado di testimoniare un successo lungo sessantacinque anni. Il tutto inserito in una cornice espositiva che permette al visitatore di leggere più di 500 strisce, rivedere le puntate più belle della storica serie animata, scattarsi divertenti fotografie in compagnia del suo Peanut preferito e scoprire nuovi contenuti del film Snoopy & Friends e del nuovo videogioco La Grande Avventura di Snoopy (pubblicato da Activision). La mostra, intitolata Il fantastico mondo dei Peanuts, è strutturata in un doppio percorso, tematico e cronologico, che illustra al visitatore come le storie dei Peanuts si sono evolute nei contenuti e nella grafica. La mostra, che gode del patrocinio del Charles M. Schulz Museum di Santa Rosa (California), ospiterà incontri e tavole rotonde con esperti e studiosi, eventi e laboratori di disegno dedicati a scuole, grandi e piccini. 5102PAGINA ERBMET17 TE–S N.16 03 – 1 – 1DICEMBRE .N – 71 AN2015 IGAP TOYS& MORE Barbie, un Natale tra tech e moda Il Natale di Barbie è come al solito ricco di novità, tra nuove fashion doll, gadget tecnologici e licenziatari nell’ambito dell’abbigliamento. Barbie Mio Watch è il nuovo orologio touch screen ideato dal Gruppo Lisciani, completamente personalizzabile. Oltre ad essere un orologio digitale o analogico, Mio Watch di Barbie è anche una mini macchina fotografica. Scatta fotografie personalizzabili con sfondi e cornici in puro stile Barbie. I momenti immortalati si potranno sfogliare tramite la funzione Galleria. Inoltre, tutte le composizioni realizzate si potranno trasferire su un computer tramite il cavo Usb incluso nella confezione. Sette le differenti funzioni, con giochi e attività didattiche: tra le altre, una speciale funzione “English Tutor” insegna alle piccole native digitali l’alfabeto, i numeri da uno a dieci e l’orario in lingua inglese. Mio Watch include anche la funzione Registratore Vocale, per registrare messaggi vocali da condividere con le amiche. Barbie, da sempre legata al mondo della moda, quest’anno è stata protagonista di molte collezioni di abbigliamento donna, con retailer di tutto il mondo. Per l’autunno-inverno 2015-16, Barbie espande ulteriormente le partnership nell’abbigliamento, legandosi al brand Mango Kids con top dedicati alle giovanissime. La collezione in stile retro, ispirata alla pop-art, include una t-shirt ed una felpa con l’iconico logo Barbie e l’immagine della bambola. Anche l’alta moda si interessa a Barbie: a inizio novembre è stata lanciata la collezione Barbie Moschino con otto capi ready-to-wear. Per l’occasione, è stata creata una speciale Barbie da collezione vestita con un outfit inconico dell’atelier: una t-shirt con slogan, crop-top e leggings a rete, una giacca bomber trapuntata in eco-pelle e una gonna a tubino. Gli accessori classici Moschino completano il look: un berretto con visiera in eco-pelle, una mini borsa a tracolla con trama trapuntata e una shopping bag. Questa Barbie indossa orecchini spaiati, una vistosa collana multigiri, occhiali da sole, una valigetta da motociclista in eco-pelle, uno zainetto e l’inconfondibile cintura a catena Mio Phone, lo smartphone per bambini di Lisciani Dopo la gamma di tablet dedicata ai più piccoli, il Gruppo Lisciani presenta “Mio Phone”, uno smartphone educativo per bambini dai 6 anni in su, totalmente parental control e dal design moderno e maneggevole, proprio come un cellulare per adulti. Specializzata da oltre 40 anni nelle strategie di apprendimento dei bambini, l’azienda teramana - attraverso il suo centro di ricerca e sperimentazione - ha creato un telefonino, unico nel suo genere, in grado di soddisfare le esigenze dei più piccoli senza tralasciare l’aspetto che più di tutti preoccupa i genitori: la sicurezza. Infatti, Mio Phone – grazie al Parental Control e al Firewall 3 plus – con- trolla e filtra chiamate e messaggi (in entrata e in uscita), app, numeri di telefono, siti Internet e contenuti audio-video. Inoltre, scaricando un’apposita applicazione, mamma e papà potranno mettere il loro smartphone in comunicazione con Mio Phone e, attivando la geolocalizzazione, sapranno sempre dove si trovano i propri figli. Mio Phone contiene infine numerose e originali applicazioni per lo sviluppo dell’intelligenza e delle conoscenze. Su Mio Phone è prevista la funzione Auricolari Parental Control, che consente di effettuare e ricevere chiamate esclusivamente attraverso Cranio Creations, attenzione alla Torre dei Mostri l’utilizzo delle cuffie in dotazione, evitando così il surriscaldamento dell’apparecchio a contatto con l’orecchio. “Ad oggi impedire ai nostri figli di venire a contatto prematuramente con la tecnologia è quasi impossibile”, spiega Franco Lisciani, ad del Gruppo. “Secondo Eurispes, in Italia a 8 anni il 72% dei bambini gioca regolarmente con i device dei genitori. Quindi è normale che a 6 anni chiedano già un cellulare. Per questo motivo, in linea con la nostra filosofia aziendale e mettendo il nostro know how al servizio delle famiglie, abbiamo creato un telefonino in grado di intrattenere i bambini in maniera educativa e garantire tranquillità ai genitori”. Mio Phone è dotato di sistema operativo Android, processore quad core, memoria Ram da 1 GB, doppia foto-videocamera e ha oltre 70 giochi e applicazioni già installate. Warner, Mattel e Turner insieme per Batman Unlimited Warner Bros. Entertainment Italia, Mattel e Turner hanno annunciato la loro collaborazione per portare Batman Unlimited in Tv, home video e in una linea di giocattoli ispirata all’uomo pipistrello targato DC Comics. Due i film di animazione protagonisti di questa iniziativa, Batman Unlimited – Istinti Animali e Batman Unlimited – L’Alleanza dei Mostri, andati in onda su Cartoon Network tra fine ottobre e inizio novembre e a fine novembre anche su Boing. L’11 novembre i due lungometraggi animati sono usciti anche in Dvd e digital downlo- ad, editi da Warner Bros Home Entertainment e arricchiti da ricchi contenuti extra: inserti speciali, DC Nation Shorts da collezione e due Vintage Cartoon DC Comics. È già a scaffale anche la linea di giocattoli firmata Mattel, che include tanti personaggi da collezionare ispirati alle nuovissime avventure di Batman. Ogni pezzo è alto 10 cm e curato nei minimi dettagli che riproducono fedelmente i protagonisti dei film. Il PAGINA 18 – N.16 N.11 – DICEMBRE 30 SETTEMBRE 20152015 dorata con il lettering Moschino. La collezione adult prêt-à-porter include alcuni di questi capi a grandezza reale, con l’aggiunta di due nuovissime t-shirt stampate con l’immagine di Barbie Moschino. Per celebrare il decimo anniversario del brand lifestyle Tokidoki, Barbie è la protagonista di due nuove bambole da collezione in edizione limitata, che riflettono lo stile originale di questo marchio. Due le fashion doll disponibili: quella con i capelli viola è una limited edition Platinum Label, l’etichetta che contraddistingue le bambole più rare, e per questo motivo è disponibile in soli 1000 esemplari al mondo. La Barbie Tokidoki con capigliatura rosa, invece, è una Black Label, etichetta per le bambole ispirate alla moda contemporanea. Le Barbie Tokidoki possono essere ammirate (e acquistate) al Mudec, il Museo delle Culture di Milano, che fino al 13 marzo 2016 ospita la mostra Barbie. The Icon. set Batman personaggi base include un personaggio e un accessorio per coinvolgere il bambino in un combattimento senza risparmio di colpi. La Batmobile trasformabile, invece, nasconde nelle sue corazze mobili feroci artigli per speronare il nemico e con semplici passaggi si trasforma in un vero e proprio Bat-carroarmato con cui dar vita a sorprendenti azioni. Packaging accattivante, regole immediate e una struttura di gioco pronta all’uso: sono questi gli ingredienti principali della Torre dei Mostri, il nuovo board game firmato Cranio Creations. Pensato come passatempo di abilità adatto a qualsiasi età, a differenza dei classici giochi da tavolo si sviluppa in verticale, in una sorta di torre-palazzo già montata e ricca di aperture. Lo svolgimento è immediato: dopo aver lanciato tutti i “mostri” nell’ultimo piano della torre, si gira la clessidra e comincia la caccia. Tutti i giocatori contemporaneamente dovranno riconoscere al tatto i propri mostri – rappresentati da pedine di quattro forme differenti – cercando di spingerli verso il basso per poterli catturare. Per far questo, introdurranno le proprie dita attraverso le finestre per farli scivolare – piano dopo piano – fino alla base. Terminato il tempo a disposizione, si solleva la torre e si contano i mostri che hanno raggiunto terra. Il giocatore che raggiunge per primo i 15 mostri catturati, in più manche, si aggiudica la vittoria. TOYS& MORE Spin Master, 10 nuove campagne Tv per il Natale 2015 Sono in onda da ottobre i 10 diversi spot con cui Spin Master presenta al pubblico le novità per il Natale 2015: 10 innovativi giochi – dai radiocomandi ai tech toy, dalle activities alle costruzioni, fino al preschool e ai games – che rappresentano la perfetta sintesi della creatività e dell’innovazione dell’azienda canadese. La nuova versione del cagnolino robotico Zoomer, già grande successo dello scorso Natale, il nuovissimo dinosauro interattivo Zoomer Dino e il radiocomando supertecnologico Rollercopter della linea Air Hogs sono tre delle novità Spin Master in campagna Tv, insieme allo spot della sfera volante Atmosphere. Per le bambine, spazio alla creatività con Sew Cool, la macchina per cucire senza filo, mentre per gli appassionati della saga Dreamworks Dragon Trainer e della linea di giochi Dragons torna sugli scaffali e in Tv Sdentato, nella nuovissima versione Toothless Blast&Roar in grado di mostrare i denti e lanciare dalla bocca un dardo luminoso. Nell’ottica del rilancio globale del brand Meccano, Spin Master lancia Mountain Rally 25 Models con uno spot che rappresenta l’evoluzione della storica azienda di costruzioni verso il futuro dopo l’acquisizione da parte di Spin Master, con prodotti totalmente rinnovati, dal logo al packaging, dal design alla funzionalità, e l’integrazione di nuove e sofisticate tecnologie. Spin Master è in Tv anche con una campagna dedicata al preschool e ai games. Per il preschool, sono stati pianificati due spot dedicati al fenomeno Paw Patrol, in onda con la serie tv su Nick Jr. e Cartoonito, e presente sugli scaffali con la linea giocattoli firmata Spin Master. Peppa Pig diventa principessa La stagione natalizia vede Peppa Pig indossare le vesti di una principessa, con nuove linee di prodotti. In questa inedita versione, Peppa ha una preziosa corona e uno scettro, mentre il fratellino George è un prode cavaliere con una scintillante armatura. E non mancano gli altri personaggi della famiglia Pig, tutti ovviamente in versione reale. La gamma di prodotti Peppa Principessa comprende innanzitutto una varietà di giochi colorati e divertenti, distribuiti da Giochi Preziosi, e studiati per stimolare la fantasia dei più piccoli, come Il Castello della Principessa, La Torre della Principessa Peppa, La Carrozza Reale, Il Treno Reale, Sir George e il Drago (nella doppia versione con e senza suoni) e La Famiglia Reale, una confezione che contiene due personaggi della serie articolati e un accessorio. Giunti e Pon Pon Edizioni pubblicano invece i nuovi Giocastorie di Peppa Pig: una serie di volumi ricchi di immagini colorate e tanti sticker, oltre a Il Castello di Peppa Pig, una struttura distribuita da Centauria, che si apre e rivela i dettagli delle stanze interne, per immaginare tante avventure fiabesche. Tra le property più amate dai più piccoli, oggi Peppa Pig è presente in oltre 180 territori nel mondo, e ha vinto il premio Bafta (British Academy of Film and Television Arts) nel 2005, 2011 e 2012. In Italia, Peppa Pig è gestita da oltre oltre 70 partner e licenziatari. Protagonisti dei due spot, il set di gioco Paw Patrol Quartier Generale e il veicolo Paw Patroller. Per gli appassionati dei giochi da tavolo, Spin Master lancia Occhio allo squalo, innovativo gioco della linea Games dalla dinamica di gioco intuitiva quanto appassionante, pensata per il divertimento dei più piccoli. Tutti gli spot, in onda fino a Natale sui principali canali a target kids, sono adattati per l’Italia da Cinestudio, con pianificazione a cura di Vizeum Media. Per il quarto anno Spin Master torna poi a riempire gli spazi de La Rinascente di Milano: ogni weekend a partire da sabato 7 novembre, alcuni animatori intratterranno i visitatori del celebre La nuova sfida di PowerUp Toys PowerUp Toys, in collaborazione con Parrot, ha lanciato su Kickstarter una campagna di raccolta fondi per realizzare il primo esemplare al mondo di aeroplanino di carta dotato di videocamera. Non è la prima volta che la società si serve di questo strumento, il crowfunding, per realizzare un suo progetto: già in passato era riuscita a raccogliere fondi da oltre 21mila donatori per realizzare ciò che all’apparenza poteva sembrare impossibile, un aeroplanino di carta pilotabile da smartphone. Ora che il sogno è divenuto realtà – ed è diventato un drone di carta commercializzato con il nome di PowerUp 3.0 – la sfida continua, con il progetto per applicare alla struttura una live action cam in grado di trasmettere in tempo reale le immagini riprese dall’aeroplanino in volo. Non solo: è previsto l’utilizzo di uno speciale visore, in cui verrà inserito lo smartphone, e che consentirà, attraverso il giroscopio del device, di pilotare il drone con semplici movimenti della testa. In alternativa, lo smartphone potrà essere usato anche come controller, e la videocamera potrà essere girata in diverse direzioni – verso le ali del drone, o persino rivolta verso la coda, per scattarsi un selfie al momento del lancio. negozio meneghino facendo scoprire ai bambini e ai loro genitori la magia dei giocattoli. Le costruzioni Meccano, i tech toy Zoomer e i radiocomandi Air Hogs sono i brand scelti per riempire di atmosfera natalizia il prestigioso negozio. L’allestimento del corner è a cura di Pollo Design, partner di Spin Master per il quarto anno consecutivo. L’allestimento rimarrà aperto per tutta la durata del periodo natalizio. Le giornate di presenza degli animatori si susseguiranno ogni sabato e domenica fino a Natale, con alcune giornate speciali per Sant’Ambrogio e per l’Immacolata, oltre che giovedì 19 e venerdì 20 dicembre. Selegiochi, le costruzioni della linea Magformers Indicato per i bambini dai tre anni in su, Magformers è un gioco di costruzioni magnetiche educativo, creativo e ludico, basato sul semplice principio delle forme geometriche di base (quadrati, triangoli, pentagoni) dai colori vivaci. A partire da pochi semplici elementi si possono realizzare infinite costruzioni 3D. Oppure realizzare figure in piano e trasformarle in costruzioni 3D con un semplice gesto: ogni lato di ciascuna forma contiene un magnete che ruota su se stesso, permettendo di collegarle senza alcuna limitazione, perché i pezzi non si respingono mai. Magformers permette quindi di scoprire in modo intuitivo le prime nozioni di geometria, ma stimola anche i processi logici, l’immaginazione e la fantasia. Per i bambini a partire dai 3 anni sono disponibili playset dai colori tenui e facili esempi da riprodurre, mentre le costruzioni più complesse sono destinate ai bambini dai 5 anni in su. Accanto alle confezioni con diverse quantità di pezzi, ci sono i playset a tema, come il Carnival Set, con cui è possibile costruire alcune attrazioni da luna park, il Set Veicoli, i Mezzi di emergenza e il Robot. Magformers è stato lanciato per la prima volta in Corea del Sud nel 2008, e da allora ha venduto oltre 700mila scatole di gioco, guadagnando diversi premi di settore tra cui il Best Toy for Kids Award e l’Oppenheim Toy Portofolio. In Italia a distribuire questi prodotti è Selegiochi, fondata nel 1977 da Carlo Basso, ideatore dei negozi Città del sole, e specializzata in giochi di alta qualità provenienti da una ventina di Paesi nel mondo, tutti improntati ai più rigorosi criteri di sicurezza. eOne: vittoria contro la contraffazione di Peppa Pig Entertainment One Licensing (eOne), la multinazionale britannica che è proprietaria del marchio Peppa Pig, ha reso noto che la Corte Distrettuale di Bari ha dichiarato nullo il marchio “PEPP PIG 22”, di proprietà della società L.M del. Group di Matino Raffaele. Viene così confermato che il marchio di Matino è identico a quello di eOne sia dal punto di vista visivo, sia concettuale – ad eccezione del numero 22, riprodotto però in caratteri molto piccoli e quindi non sufficiente a differenziare i due marchi. Questa vittoria in ambito legale è un esempio della precisa politica di eOne, profondamente impegnata nella tutela del brand Peppa Pig e decisa a mettere in atto tutte le strategie possibili per combattere la pirateria e la contraffazione. PAGINA 20 – N.16 N.11 – DICEMBRE 30 SETTEMBRE 20152015