Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI
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ANNO 14 - N° 16 - DICEMBRE 2015
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
ULTIMA ORA: COLPO GROSSO DI MILESTONE
a pagina 15
Arriva
il videogioco
di Valentino
Rossi
SCENARI
a pagina 10
Il retail tradizionale?
Sempre più digitale
L’Osservatorio promosso dal Politecnico di Milano. Crescono
gli investimenti in omnicanalità e innovazione sia nel negozio, sia nel
back-end. L’e-commerce è sempre più protagonista, mentre il Click &
Collect si fa spazio nei comparti del food e dell’elettronica di consumo.
Il titolo, che uscirà a giugno per Ps4,
Xbox One e Pc, è stato annunciato lo scorso
27 novembre, in occasione del Rally di Monza.
Alla presenza del mitico ‘Dottore’.
ANNO 14 - N° 16 - DICEMBRE 2015
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI
PRIMO PIANO. Nintendo vince la battaglia legale contro PC Box
C’È UN GIUDICE A MILANO
La sentenza del Tribunale coincide con la prima applicazione, da parte di uno Stato membro,
delle norme di orientamento della Corte di Giustizia dell’Ue: “L’utilizzo primario di dispositivi
come game copier e mod chip, che permettono di aggirare le misure tecnologiche, è un’elusione
delle misure di protezione con l’obiettivo di consentire la riproduzione di giochi pirata”.
F
inalmente. Chiarezza è fatta. Ed
è stato compiuto un primo significativo passo nell’aspra lotta alla
pirateria che si sta combattendo
in Italia. Il Tribunale di Milano ha emesso la sentenza di primo grado
nei confronti dell’importatore e rivenditore locale PC Box s.r.l., per elusione di misure tecnologiche di protezione integrate
nei sistemi Nintendo.
Il Tribunale aveva
richiesto un parere alla Corte di Giustizia
dell’Unione Europea in merito a due questioni inerenti l’interpretazione delle disposizioni della legge europea sul copyright,
che consentono ai titolari legittimi di implementare misure di protezione al fine di
tutelarsi da episodi di pirateria. Il Tribunale
ha dunque disposto che l’utilizzo primario
di dispositivi come game copier e mod chip,
che permettono di aggirare le misure tecnologiche, è un’elusione delle misure di protezione con l’obiettivo di consentire la riproduzione di giochi pirata. Ha inoltre stabilito
che le misure di sicurezza di Nintendo sono
completamente adeguate e quindi tutelate
dalla legge italiana sul copyright.
(...)
segue a pagina 2
LIFE IS STRANGE
Gli strani casi
della vita
MERCATO ITALIA
Db-Line,
tre new-entry
nel portafoglio
a pagina 6
&
MORE
TOYS
by Gamestore Magazine
GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI
L’azienda festeggia i 65 anni di attività
Buon compleanno, Quercetti
Mentre prosegue il piano
di ampliamento per il network
GamePeople, la società guidata
da Marco Salmini amplia i brand
distribuiti. Con Hasbro, Emtec e
Go Clever nel comparto hitech.
a pagina 6
TREND
Digital advertising,
la svolta è vicina
Un’avventura grafica che affronta il tema
del tempo e delle conseguenze delle
decisioni di tutti i giorni. Il nuovo titolo,
pubblicato da Square Enix e distribuito
in Italia da Koch Media, sarà disponibile
dal 22 gennaio 2016.
a pagina 13
Koch Media,
accordo
di distribuzione
con Codemasters
Il rapporto New Ads on the Block
di Goldman Sachs. I grandi
dell’hitech stanno cambiando le
modalità di fruizione della pubblicità
in rete. E forse le adv del futuro saranno più sostenibili, meno invasive
e più rispettose della privacy.
a pagina 12
Warner, Mattel e Turner insieme
per Batman Unlimited
Barbie, un Natale
tra tech e moda
da pagina 17 a 20
Benvenuti
nel paese dei balocchi
G! come Giocare 2015. La manifestazione, giunta ormi alla sua ottava
edizione, chiude con un’affluenza di oltre 37mila visitatori. Oltre cento
i marchi presenti, in tre giorni di divertimento per grandi e piccoli. a pagina 16
PRIMO PIANO. Segue dalla prima
C’È UN GIUDICE A MILANO
(...) Pertanto Nintendo, nell’esprimere soddisfazione
per quanto deciso, sottolinea come la sentenza sia
coerente con una lunga serie di precedenti giuridici
stabiliti da tribunali nazionali di alcuni Stati membri,
dal Belgio alla Francia, dalla Germania ai Paesi Bassi,
dalla Spagna alla Gran Bretagna.
Non soltanto. Sempre secondo Nintendo, la sentenza è inoltre totalmente allineata a molteplici sentenze emesse dalla Corte di Cassazione italiana (sezione
penale) a carico di rivenditori di dispositivi illegali
per l’elusione di misure tecnologiche, così come a
una recente sentenza della Corte di Appello di Firenze, che ha riconfermato una sentenza penale di primo
grado a carico dei proprietari di Pc Box.
Importare e
rivendere dispositivi illegali per l’elusione di misure
tecnologiche è illegale ai sensi della legge italiana e i
rivenditori possono dover affrontare condanne penali, sanzioni e pesanti risarcimenti. Per questa ragione,
Nintendo consiglia ai suoi clienti di non sovvenzio-
nare la pirateria acquistando o rivendendo tali dispositivi.
Dal canto suo Aesvi - l’Associazione di categoria che
rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia – ha
accolto con soddisfazione la decisione del Tribunale
di Milano.
”La sentenza giunge al termine di un lungo iter giudiziario”, si legge in una nota, “e si rivela
del tutto in linea rispetto a svariate sentenze emesse
dalla sezione penale della Corte di Cassazione italiana a carico di rivenditori di dispositivi illegali creati per eludere tali misure di sicurezza anti-pirateria.
L’importazione e la vendita di dispositivi atti a eludere
le misure di protezione tecnologica delle console sono
un atto illecito e arrecano un enorme danno all’industria videoludica. La lotta al dilagare del fenomeno
della pirateria è indispensabile, proprio per favorire la
legalità nel settore dei videogiochi”.
Insomma, c’è un giudice a Milano.
Riccardo Colletti
Sei nuove aziende entrano a far parte dell’associazione
Aesvi, aumentano
i soci developer
C
resce l’impegno di Aesvi, l’associazione
di categoria che rappresenta i videogiochi
in Italia, nel supporto e nella promozione
delle aziende di sviluppo nel nostro Paese,
spesso piccole realtà indipendenti composte da poche persone, ma con grande potenziale a livello economico e creativo. È del mese di novembre
l’adesione di sei nuovi soci developer: IndieConstruction, IndieGala, redBit games, Reddoll, Studio Clangore e Unreal Vision.
IndieConstruction è uno studio di sviluppo milanese nato nel 2013 e specializzato nella produzione di
giochi per piattaforme mobile. Il secondo titolo che
ha ideato, Bacterica, è stato mostrato a Milan Games
Week 2015, nello stand dedicato ai videogiochi italiani, riscuotendo grande successo tra il pubblico e la
stampa.
IndieGala è una società di distribuzione digitale di
videogiochi nata a Roma nel dicembre 2011. Nel corso
degli anni si è diversificata nella produzione e nella
pubblicazione di vari titoli, tra cui Blockstorm. Il team
attualmente è al lavoro sul suo ultimo progetto, Die
Young, presentato a Milan Games Week Indie 2015.
E passiamo a redBit games: è un’azienda romana
costituita nel 2013, che opera nel mercato del mobile gaming come publisher e developer. In due anni
lo studio è cresciuto molto, pubblicando oltre 30 titoli
sulle piattaforme iOS e Android, per un totale di più
di 80 milioni di download nel mondo. Il titolo di punta
è Cookie Clickers.
Reddoll è una giovane realtà di sviluppo di videogiochi. Fondata a Roma nel 2014, opera nel mondo
della computer graphic e dell’informatica. L’obiettivo
principale della società è quello di sviluppare videogiochi per personal computer, quali uBuzz, Justintime
e Il Burraco, e console di ultima generazione.
Studio Clangore è uno studio di sviluppo indipendente con sede a Monza, nato da una parte del team
che ha sviluppato Magnifico - Da Vinci’s Art of War.
Composto da giovani talenti del game development,
Studio Clangore è al lavoro su Bellavita 1920, un videogioco sulla malavita di in izio ‘900.
Unreal Vision è focalizzata sul servizio di
outsourcing per videogiochi e sviluppo di applicazioni B2B per piattaforma mobile e desktop. Nell’ultimo
anno il team ha lavorato su titoli come SLR Evo, MotoGP15 e l’appena annunciato MXGP 2. Al momento,
sta lavorando a un proprio titolo per Xbox One e PlayStation 4. Il 2015 si chiude quindi con l’ingresso di 14
nuovi soci developer in Aesvi, per un totale di 38 studi
di sviluppo che lavoreranno insieme all’associazione
per favorire la crescita dell’industria di videogiochi
italiana oltre alla sua affermazione sul piano internazionale.
La Missione
Italia @ Slush 2015
In collaborazione con dPixel, società di consulenza specializzata nel Venture Capital capitanata da
Gianluca Dettori, Aesvi ha guidato una delegazione
di game developer italiani a Slush 2015, uno dei principali eventi per start up e investitori d’Europa, che si è
tenuto a Helsinki l’11 e il 12 novembre scorsi.
Della delegazione guidata da Aesvi e dPixel hanno
fatto parte cinque start up operanti nel settore dei videogiochi selezionate all’esito di una call pubblicata
lo scorso agosto: si tratta di Bad Seed, Broken Arms
Games, Digital Tales, Mash&Co e Untold Games. La
missione ha visto la partecipazione di altri sviluppatori
italiani, come 48h Studio, Just Funny Games, Mangatar e Unreal Vision. L’obiettivo è mettere in contatto le
start up italiane con investitori internazionali nell’ambito di un evento come Slush 2015, che ha registrato
la presenza di circa 15mila partecipanti e ha fatto incontrare più di 1700 start up di tutta Europa a oltre 800
investitori, per un totale di quasi 4mila appuntamenti.
Una missione, questa, che vuole avvicinare sempre
di più il settore dei videogiochi al mondo del Venture
Capital, favorendo un migliore accesso alle opportunità di finanziamento privato, con lo scopo di promuovere la crescita del settore del gaming a livello nazionale.
L’Osservatorio B2C promosso dalla School of Management del Politecnico di Milano e da Netcomm
Commercio online: l’Italia cresce
Prosegue la crescita dell’e-commerce in Italia: lo dicono i numeri stilati dall’Osservatorio e-commerce B2C
promosso dalla School of Management del Politecnico
di Milano e da Netcomm, e illustrato lo scorso 19 ottobre
a Milano. Il valore degli acquisti online degli italiani
raggiunge nel 2015 la soglia dei 16,6 miliardi di euro,
con un incremento in valore del 16% rispetto al 2014,
pari a oltre 2,2 miliardi di euro. Il nostro Paese è ancora
lontano dalle performance dei principali mercati sviluppati (Francia, Germania, Gran Bretagna e Usa) e raggiunge il 4% delle vendite retail. Ma il trend si conferma
in apprezzabile rialzo.
La crescita dell’e-commerce è trainata, nell’Informatica ed Elettronica di consumo, dagli acquisti di
Tv, telefonia, tablet e Pc, ma anche di elettrodomestici
bianchi (che nell’insieme cubano circa il 13%), mentre
nell’Editoria, la crescita è trainata dai libri, anche da
quelli scolastici.
Ma non meno interessante è il trend
registrato dal segmento Food&Grocery, che cuba il 2%
del mercato, per un volume d’affari di 377 milioni di
euro, superiore a quello dell’arredamento e home living
(2% del mercato, pari a 370 milioni di euro), mentre il
segmento beauty si attesta all’1% del mercato, pari a
190 milioni di euro.
Ma c’è un altro dato interessante.
Gli acquirenti che
effettuano almeno un acquisto online nell’arco di tre
mesi rappresentano più del 36% della popolazione Internet italiana, con 11,1 milioni di consumatori abituali (ossia che effettuano online almeno un acquisto al
PAGINA 4 – N.16 – DICEMBRE 2015
mese). Lo scontrino medio è di 89 euro, con una ripartizione quasi equivalente tra prodotti e servizi. Nell’esperienza d’acquisto del consumatore, i dispositivi mobili
giocano un ruolo sempre più rilevante: gli acquisti online tramite smartphone aumentano del 64%, superano
il valore di 1,7 miliardi di euro e valgono il 10% dell’ecommerce nel 2015, il 21% se aggiungiamo quelli via
tablet.
Sempre più imprese tradizionali, sia commerciali
che produttrici, stanno cogliendo l’opportunità di avviare una strategia multicanale per consentire ai propri clienti di proseguire l’esperienza d’acquisto online.
Al tempo stesso, molti retailer o produttori tradizionali
vanno online attraverso i marketplace (Amazon, eBay
ma anche ePrice) per affiancare un ulteriore canale al
sito di e-commerce.
I marketplace inoltre sono utilizzati
da chi vuole approcciare il canale online senza velleità
di leadership e/o dai piccoli operatori che non hanno i
mezzi per investire adeguatamente nello sviluppo di un
sito proprio. Un altro vantaggio degli aggregatori è che
favoriscono il cross-border e-commerce. Ad esempio per
una piccola e media impresa italiana che vuole vendere in Usa è ragionevolmente semplice utilizzare eBay
o il marketplace di Amazon piuttosto che attivarsi con
un’iniziativa sviluppata in casa.
Bene anche l’export, inteso come il valore delle vendite da siti italiani a clienti stranieri, che aumenta del
22% e supera quota 3 miliardi di euro.
Raffaella Cordera
Direttore Responsabile
ANGELO FRIGERIO
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Responsabile dati: Riccardo Colletti
Corso della Resistenza, 23
20821 Meda (MB)
Questo numero è stato chiuso in redazione
il 30 novembre 2015
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
Koch Media, siglato l’accordo di distribuzione con Codemasters
Koch Media e Codemasters hanno annunciato un
accordo di distribuzione e co-publishing a livello globale. In base ai termini di tale partnership, Koch Media si occuperà della distribuzione in esclusiva dei
titoli Codemasters nel 2016 nei territori Emea ed esclusivamente di co-publishing in America.
“Siamo molto orgogliosi di riavviare una partnership commerciale di ampio respiro con Codemasters”,
ha dichiarato Klemens Kundratiz, ceo di Koch Media.
“Questo importante publisher andrà ad integrare il
nostro portfolio di giochi AAA che comprendono titoli
Ps4, oltre 30,2 milioni
le unità vendute nel mondo
Oltre 30,2 milioni di unità. A tanto ammontano le Ps4 vendute da Sony nel mondo al 22
novembre.
Il colosso nipponico ha confermato inoltre che
il portafoglio di videogame per il sistema Ps4,
attualmente disponibile in 124 tra paesi e regioni
nel mondo, continuerà ad espandersi, con titoli
attesi come Dragon Quest Builders, sviluppato
da Square Enix, Ryu Ga Gotoku Kiwami di Sega
Games, Bloodborne The Old Hunters Edition,
Gravity Rush Remastered, e Uncharted 4: A
Thief’s End, sviluppato da Sce Worldwide Studios. Anche la comunità degli sviluppatori indipendenti proseguirà nello sviluppo di nuovi titoli
innovativi per Ps4. Tra questi Galak-Z (17-BIT) e
Super Time Force Ultra (Capybara Games).
Activision apre una divisione
dedicata a cinema e Tv
Activison ha annunciato ufficialmente l’apertura della divisione denominata Activision Blizzard
Studios che si occuperà di realizzare film e serie
Tv basati sui propri franchise. La divisione sarà
guidata da Nick van Dyk (ex Disney) e tra i primi
titoli che realizzerà ci sarà una serie animata dal
titolo Skylanders Academy, scritta dall’autore
di Futurama Eric Rogers. In cantiere anche il
progetto di un film dedicato alla serie di Call of
Duty.
Sébastien Loeb
protagonista in Milestone
Ospite d’eccezione in casa Milestone. Sébastien Loeb, pluridecorato campione del mondo
di rally, è il testimonial del nuovo videogioco
Sébastien Loeb Rally Evo che la società italiana di
sviluppo e publishing lancerà sul mercato italiano
a partire dal prossimo 29 gennaio 2016 per le
piattaforme Ps4, Xbox One e Pc.
In vista del lancio di questa nuova Ip, Sébastien
Loeb (al centro della foto con la maglietta bianca
e a fianco di Virgilio Bixio) ha fatto visita ai nuovi
studi milanesi di Milestone.
Klemens
Kundratiz
Deep Silver, Bethesda, Square Enix, Sega e di molti
altri partner strategici. Come parte dell’accordo, la nostra solida rete di distribuzione fisica e digitale rafforzerà il lancio di alcuni dei giochi di corsa più belli mai
prodotti”.
Anche Frank Sagnier, ceo di Codemasters, ha espresso la propria soddisfazione per l’accordo raggiunto:
“Siamo certi che l’importante line up di nuovi titoli,
unita alla rete di distribuzione e alla profonda conoscenza del territorio di Koch Media, renderà il 2016 un
anno di successo per noi”.
Frank
Sagnier
Mentre prosegue il piano di ampliamento per il network GamePeople
Db-Line, tre new entry
nel portafoglio
delle distribuzioni
A cura di
Raffaella Cordera
Finale d’anno intenso per la società di distribuzione Db-Line,
guidata da Marco Salmini (foto),
che alle porte della peak season
natalizia ha ampliato il portafoglio
di referenze.
Nell’ambito toys figura il marchio Hasbro, società leader
nell’ambito
dell’entertainment,
grazie a un portafoglio di brand
fra i più conosciuti a livello internazionale e a un assortimento ricchissimo di giocattoli e giochi da
tavolo.
Nell’ambito hi-tech, invece, sono
stati introdotti due nuovi brand: si
tratta di Emtec e Go Clever.
Emtec è un’azienda francese
nata dalla Basf, uno dei brand più
importanti della storia dell’elettronica di consumo, che offre un’ampia gamma di prodotti di consumo,
da flash drive (di rilievo sono quelle ispirate ai fumetti degli anni
’50, ai personaggi di Hanna & Barbera o ai Looney Tunes) alle memorie SD, micro SD, dai Cd/Dvd
alle videocassette, dagli hard disc
multimediali alla gamma completa di accessori wireless. Di rilievo
sono le Flash Drive ispirate ai fu-
metti degli Anni ’50, ai personaggi
di Hanna & Barbera o ai Looney
Tunes.
Go Clever fornisce soluzioni nel
campo dell’elettronica che offrono
il miglior rapporto qualità-prezzo,
il target di riferimento sono clienti alla ricerca di attrezzature tecnologicamente avanzate e facili
da usare, conformi alle normative
europee ed al miglior prezzo. DbLine è pronta dunque a lanciare
gli Smartwatch, le Action Camere DVR e il nuovo Zoom.Me, una
cornice digitale che permette di
ricevere direttamente le immagini
dagli smartphone.
Sul versante retail, invece, pro-
segue il percorso di sviluppo e crescita del network GamePeople, che
fa capo a Db-Line. Infatti, nel quadro di un piano di ampliamento, la
catena franchising indipendente
dedicata al mondo del videogame,
ha partecipato alla 30esima edizione del Salone del Franchising.
Obiettivo: consolidare il proprio
progetto di espansione sul territorio nazionale, individuando nuovi
partner con cui progredire nel programma di sviluppo. La strategia
di espansione di GamePeople si
basa sulla proposta di un’affiliazione indipendente che assicura
un’assistenza costante prima, durante e dopo l’apertura del punto
vendita attraverso un percorso di
formazione e affiancamento continuo. “Siamo molto soddisfatti
della nostra prima partecipazione al Salone del Franchising”, ha
commentato Walter Marzullo, responsabile del progetto GamePeople, “poiché abbiamo registrato
rilevanti contatti sia dal punto di
vista qualitativo che quantitativo.
Il Salone del Franchising è stata
anche un’ottima occasione per far
conoscere il brand GamePeople e
il suo programma di partnership
ai numerosi visitatori della manifestazione”.
Stranger Of Sword City
in Europa a marzo 2016
NIS America ha annunciato che Stranger of
Sword City arriverà in Nord America il 22 marzo
e in Europa il 25 marzo 2016 per PlayStation
Vita in versione fisica e digitale.
Il nuovo titolo si indirizza verso un approccio
più occidentale rispetto al dungeon tradizionale e infonde al gioco toni dark fantasy, nuovi
elementi di gameplay e la capacità di competere
contro altri giocatori attraverso un sistema di
classifiche.
Unico sopravvissuto nella terra sconosciuta
di Escario, Sword City, il protagonista del gioco
viene riconosciuto come il prescelto, Stranger
of Sword City: dovrà difendere questo luogo,
scegliere con attenzione i propri alleati e trovare
il modo per tornare a casa. Tra le caratteristiche
del gioco spicca l’atmosfera fantasy, risultato di
immagini, musica e racconto.
PAGINA 6 – N.16 – DICEMBRE 2015
Da sinistra: Walter Marzullo (responsabile del progetto
GamePeople) e Angelo Carmine (national key account)
Walter Marzullo insieme a potenziali clienti
Opengames: a Bologna un nuovo store in partnership con Asus
È stato inaugurato lo scorso 14
novembre a Bologna il nuovo store
di Opengames, catena di negozi
specializzati nel settore videoludico che fa capo alla società Promovideo.
In Emilia Romagna si tratta del
quarto punto vendita aperto dalla catena guidata da Antonello
Chiara e Igor Manakoff in collaborazione con Asus, dopo quelli
inaugurati nei comuni di Vignola,
Formigine e Carpi, in provincia
di Modena. Lo store di Bologna
si trova nella centralissima piazza VIII agosto, ha una superficie
di 150 metri quadrati dislocata su
due piani, è stato dotato di maxischermi sia in ingresso che al piano superiore e propone un’offerta
completa di videogiochi, console,
accessori e gadget.
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
Gaming, le nuove
Sulle ali
strade del publishing di Halo
La classifica mondiale di Newzoo vede primeggiare realtà che hanno un Mercato Usa: il franchise di Microsoft spinge in alto Xbox One.
profilo di business complesso. Di contro, chi si concentra sulle vendite di E aiuta a consolidare il business nel mese di ottobre, con gli accessori
che la fanno da padrone. Meno performanti le altre new release.
titoli di gioco è più legato alla performance dell’ultima parte dell’anno.
R
isale a inizio novembre la
notizia della “scalata” di
Activision Blizzard nel ranking delle maggiori società
gaming per fatturato, grazie
all’acquisizione dello sviluppatore di
Candy Crush.
A stilare la classifica è l’istituto di ricerche di mercato Newzoo, e la nuova
graduatoria offre certamente lo spunto per una riflessione sui cambiamenti
epocali cui è andato incontro il settore
negli ultimi cinque anni.
Anzitutto, c’è da dire della leadership
di Tencent. Un lustro fa, in pochi fuori
dalla Cina ne avevano sentito parlare.
Quella che è la più grande Internet
company del Paese trainante dell’economia mondiale, grazie a piattaforme
come il servizio di messaging QQ e alla
chat mobile WeChat, in patria opera
come publisher nel segmento dei game
online, e ha nel proprio portfolio titoli
come lo shooter CrossFire. Nella prima
metà del 2015, Tencent vanta una revenue di 4,2 miliardi di dollari, mentre nel 2014 è arrivata a 7,2 miliardi,
ma ancora nel 2011 si attestava al numero 6 del ranking, con “appena” 2,5
miliardi. Oggi la società ha investito in
maniera molto consistente in Occidente, facendo “shopping” in Activision
Blizzard, Epic Games, Riot Games, Glu
Mobile, Miniclip e Pocket Gems. Il suo
valore di mercato è oggi stimato in 220
miliardi di dollari, grazie al mix tra servizi di rete e posizionamento nel business del gaming. Una cifra impressionante, se consideriamo che il valore del
player numero 2, Activision Blizzard,
anche dopo l’acquisizione di King non
va oltre i 27,2 miliardi. La stessa King
non era nella classifica delle prime 25
società nel 2011, e nella prima parte di
quest’anno è arrivata al numero 10. Activision Blizzard ha una revenue di 4,7
miliardi (2,3 a metà 2015), e nel 2014
era a 4,4 miliardi. Grazie all’acquisizione di King è passata in un colpo solo dal
quinto al secondo posto del ranking. La
rivale diretta nel business console e nel
mobile gaming, Electronic Arts, è oggi
la quarta società in assoluto del mondo
del gaming. Nel 2011 la sua revenue
era di 3,8 miliardi di dollari, nel 2014 è
salita a 4,4 miliardi, e nella prima parte di quest’anno ha raggiunto quota 2,4
miliardi, con un risultato che in proiezione supererà quello di dodici mesi fa.
Visto alla luce di questi numeri, il gaming può sembrare un business ormai
riservato ai “colossi”, al pari di consumer electronics e telecomunicazioni.
Ma se si operano delle distinzioni tra
le società per cui il videogame è il core
business, le cose cambiano. Si prenda
Ubisoft: è certamente rilevante come
publisher, al punto che nel 2011 era al
nono posto della classifica e al decimo
ancora nel 2015.
Nella prima metà dell’anno la società francese è però scivolata fuori dalle
prime 25 posizioni, per il semplice fatto
di non aver editato release di punta. Il
che è la riprova di un settore estremamente dinamico, come dimostrano anche i numeri di big dell’entertainment
come Disney e Warner. La prima era al
quindicesimo posto nel 2011, posizione che ha mantenuto a fine 2014, la
seconda nel 2011 non era nei primi 25
posti, l’anno scorso era arrivata all’undicesima posizione, e ora è nona, grazie a una sequenza di trimestri molto
brillanti, segnata da titoli come Dying
Light, Batman: Arkham Knight, Mad
Max e Lego Dimensions. “I publisher
tradizionali stanno cercando in tutti i
modi di adattarsi al nuovo ruolo che è
loro imposto nell’industria del gaming,
e tuttora sviluppano performance molto importanti nell’ultima parte dell’anno”, spiega Peter Warman, ceo di Newzoo. “Ma il 2015 sarà l’anno in cui per
entrare nella classifica delle prime 15
company bisognerà mettere a segno un
risultato spettacolare a Natale. In caso
contrario si rischia di scivolare molto in
basso, anche fuori dal rank dei top 25”.
Andrea Dusio
S
ull’onda di Halo e soprattutto
del segmento accessori, sempre più trainante, il mercato
videoludico torna a crescere
negli Usa. A ottobre il gaming
fa infatti segnare un risultato di 805,9 milioni di dollari (dato Npd Group, dunque
limitato alle superfici retail), in crescita
anno su anno del 2%. A fare la differenza
è la categoria degli interactive toys, tra cui
spiccano referenze come Amiibo e Skylanders, ma anche le chitarre di Rock Band:
l’incremento registrato è pari al 18%, e vale
un fatturato di 197 milioni di dollari, contro
i 168,2 milioni del 2014. Un numero che la
dice lunga, se pensiamo che l’intero comparto valeva dodici mesi fa 788,7 milioni
di dollari. Senza accessori ottobre sarebbe
dunque un mese in marcato decremento, e
infatti i numeri di hardware e software fanno segnare un calo. Nel caso dei titoli di
gioco, la diminuzione è del 3%, con 337,7
milioni di dollari contro i 349,4 dello scorso
ottobre, mentre le vendite di console e dispositivi mobile sono sostanzialmente piatte: 270,3 milioni contro i 271,1 dell’annata
precedente. Anche qui però è più corretto
fare due ragionamenti distinti. Le macchine di ultima generazione conservano una
crescita del 3%, ma è il sell-out negativo
di 3DS e PS Vita a zavorrare il risultato. Il
dispositivo Nintendo nel periodo di riferimento nel 2014 aveva vissuto un momento
di forte incremento delle vendite, grazie
alla release di Super Smash Bros.
Tra i titoli di gioco, Halo 5 è al primo
posto, il che costituisce comunque un risultato notevole, se si pensa che è stato
rilasciato per una sola piattaforma. Ma la
forza di questa release non è bastata da
sola a spingere il software, a causa dell’andamento non entusiasmante delle altre
uscite. Una flessione molto forte - pari al
42% - contraddistingue infatti i titoli per
le piattaforme portatili (a sua volta conseguenza dell’uscita di SSB nel 2014). In
classifica compaiono Assassin’s Creed:
Syndicate, Yoshi’s Wooly World, Uncharted:
The Nathan Drake Collection e Rock Band
4. Da rimarcare invece l’assenza di Guitar
Hero Live. I due franchise musicali si sono
contesi l’ingresso in top ten, con Rock Band
4 che alla fine l’ha spuntata inserendosi al
decimo posto, mentre GHL è risultato undicesimo. Non dimentichiamo però che il
primo è uscito il 6 ottobre e il secondo il 20
dello stesso mese, avendo dunque molto
meno tempo a disposizione per macinare
numeri.
Nel mondo console, la crescita è concentrata su Xbox One e Ps4, che hanno avuto un incremento del 62% anno su anno,
compensato però dal fatto che le macchine
della generazione precedente hanno fatto
segnare una contrazione del 63%, ancor
più pronunciata dell’anno scorso, quando
il decremento era stato del 51%. Va detto
che proprio Halo potrebbe aver accelerato
i tempi del passaggio da Xbox 360 a One.
La console di Microsoft è la più venduta
del mese (e questo era prevedibile) e la
consistenza di quella che viene giudicata tra le line up più forti in assoluto nella
storia di Xbox (ricordiamo in tal senso le
uscite di Forza Motorsport 6, Gears of War:
Ultimate Edition, Rock Band 4, Assassin’s
Creed: Syndicate) ha prodotto anche il record di utilizzo di Xbox Live. La console ha
fatto segnare un incremento delle vendite
dell’81% rispetto all’ottobre 2014. Secondo
una stima effettuata dal blogger Zhugeex,
sarebbero 305mila le unità di Xbox One
vendute a ottobre. Un numero certamente
notevole, anche se la comparazione con il
sell-out delle console Microsoft in coincidenza della release di Halo 3 (2007), Halo:
Reach (2010) e Halo 4 (2012) ci dice che
storicamente il franchise ha prodotto indirettamente performance a livello di vendite hardware più alte di quella registrata a
ottobre. Allora però le console rappresentavano la realtà più consistente di tutto il
mercato del gaming, mentre oggi devono
misurarsi con la concorrenza del digitale e
del mobile. Halo mantiene sempre il suo
ruolo, insomma, ma all’interno di un contesto di business in cui tanto packaged media quanto hardware sono stati ridimensionati. Il che complica non poco i paragoni
con il passato.
Disney sceglie di stare con Vue
Come intende giocarsi la partita dello streaming Disney? Con l’annuncio dell’accordo che consentirà di portare Espn, Abc Tv e Disney Channel su PlayStation Vue,
la start up di Sony nel segmento dei servizi di Svod, una
risposta è possibile. Parola di Bob Iger, ceo di The Walt
Disney Co., che ha spiegato che bundle online/Tv come
quelli oggi veicolati da Sling Tv, Charter Spectrum Tv,
Time Warner Cable Tv e la stessa PlayStation Vue rappresentino la possibilità di accedere in maniera meno costosa a un profilo di offerta simile a quello degli operatori
tradizionali di Pay-Tv, con l’opportunità a valore aggiunto del mobile. Disney lancerà a breve nel Regno Unito la
piattaforma DisneyLife, che rappresenta il tentativo di varare un servizio Svod stand-alone. “Siamo intenzionati a
sfidare tutti i distributori per veicolare i nostri contenuti in
modalità Ott, perché crediamo che oggi esista un problePAGINA 8 – N.16
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20152015
ma relativo alla scarsissima propensione dei ‘millennials’
(il pubblico più giovane) a sottoscrivere abbonamenti alla
Pay-Tv. Allo stesso tempo, pensiamo che le nuove piattaforme digitali, per sfondare, abbiano bisogno di contenuti
legati a brand molto conosciuti, senza i quali non è possibile attrarre il target dei teenager ed affini. Sony Vue è
in tal senso l’esempio ideale”, ha detto Bob Iger. “Questo
tipo di servizio non può essere lanciato con successo senza un gruppo di canali come quello che noi andremo a
proporre. E non dobbiamo nasconderci il fatto che il prodotto che Sony aveva lanciato non aveva penetrato il mercato secondo le aspettative”.
La strategia di Disney continua a essere articolata e
legata ai singoli prodotti. Quando allo stesso ceo della
major è stato chiesto perché Abc abbia ceduto a Netflix i
diritti di How to Get Away With Murder invece che con-
servarne l’esclusiva, Bob Iger ha spiegato che l’obiettivo
resta quello di monetizzare ogni contenuto al massimo e
nella maniera più economica. Nel contempo il chief operating officer della major, Tom Staggs, ha confermato che
il segmento di business affidato a Hulu (che appartiene a
una joint-venture tra Disney, 21st Century Fox e Comcast)
dovrebbe continuare a registrare forti spese relative a costi infrastrutturali e acquisizione dei contenuti.
Walt Disney Studios ha riportato nel terzo quarter un
risultato operativo di 530 milioni di dollari, superiore del
108% rispetto ai 254 milioni del periodo di riferimento
nel 2014. La revenue ha raggiunto 1,78 miliardi di dollari. Il risultato è in buona parte legato alla distribuzione
Tv/Svod, ma anche al buon andamento del theatrical e
dei prodotti consumer, che hanno compensato i numeri
dell’home entertainment.
Unieuro: a novembre nove
aperture e quattro negozi rinnovati
Sono in totale 13 i negozi inaugurati da Unieuro
nel mese di novembre, di cui nove nuove aperture
e quattro punti vendita rinnovati in diverse regioni
italiane. Continua il progetto “Unieuro Partners”
pensato dall’insegna per valorizzare l’imprenditoria
locale: ai nuovi affiliati viene infatti offerta l’opportunità di riqualificare i propri punti vendita e di
aprirne di nuovi, con un supporto costante e completo dalla sede centrale Unieuro, senza rinunciare
alla propria autonomia sul territorio di riferimento,
coerentemente con la strategia Unieuro di integrare competenze e capacità manageriali con competenze e capacità imprenditoriali.
Un nuovo punto vendita Trony
a Piazza Armerina (EN)
SCENARI. L’Osservatorio promosso dal Politecnico di Milano
Il retail tradizionale?
Sempre più digitale
Crescono gli investimenti in omnicanalità e innovazione
sia nel negozio, sia nel back-end. L’e-commerce è sempre
più protagonista, mentre il Click & Collect si fa spazio
nei comparti del food e dell’elettronica di consumo.
A cura di
Francsca Radaelli
“
Trony ha inaugurato lo scorso 19 novembre un
nuovo punto vendita a Piazza Armerina, in provincia di Enna. Presso il nuovo negozio lavorano
cinque addetti alla vendita coordinati dal direttore
Massimo Sanalitro. Con 800 mq di superficie, due
casse e un parcheggio da 80 posti auto, il nuovo
negozio conta un bacino d’utenza stimato di oltre
100.000 potenziali clienti. Il Trony di Piazza Armerina è parte integrante di Papino Elettrodomestici,
società che, con questa nuova apertura, conta
35 punti vendita in totale di cui ben 34 in Sicilia:
questo in particolare è il secondo nella provincia di
Enna. Situato in Via Machiavelli 15, sarà facilmente
raggiungibile anche da fuori città, grazie alla vicina
Strada Statale 117Bis. Con questa nuova apertura
il numero complessivo dei punti vendita Trony in
Italia sale a 199.
Compass Banca e Euronics:
siglata una nuova partnership
Compass Banca, società del Gruppo Mediobanca attiva nel mercato del credito al consumo, ed
Euronics, insegna specializzata nella distribuzione
di elettrodomestici ed elettronica, hanno siglato
il 16 ottobre scorso un accordo con l’obiettivo di
ampliare l’offerta di credito al consumo finalizzato
dedicata ai consumatori. Grazie a questa nuova
iniziativa, Compass Banca estende le opportunità
di finanziamento ai clienti per l’acquisto di beni
o servizi di un settore in forte crescita. Euronics
Italia rappresenta per Compass Banca un partner
di eccellenza: è uno dei più prestigiosi operatori
del settore e conta 12 soci indipendenti con oltre
400 punti vendita distribuiti sull’intero territorio
nazionale.
Bilancio positivo per la prima Notte
Bianca dell’e-commerce
Sugli oltre 140 siti che hanno partecipato, si è
registrato un notevole incremento nel numero
delle visite, pari a 85mila visite in più e a +12,8%
di traffico in termini relativi, rispetto allo stesso
periodo delle tre/quattro settimane precedenti,
nonché una redemption del 67,2%. È questo il
bilancio con cui si è conclusa la prima edizione
della #AllNightShopping, la Notte Bianca dedicata
allo shopping online promossa da Netcomm, il
consorzio italiano per il commercio elettronico, e
ideata in collaborazione con QVC Italia. L’iniziativa si è tenuta dalle 18.00 di sabato 7 alle 9.00 di
domenica 8 novembre 2015, e ha fatto registrare 1
milione di euro nel totale degli acquisti. Tenendo in
considerazione lo stesso periodo di tempo, l’incremento dei volumi di acquisto effettuati attraverso
i siti web dei merchant e app è stato del 22,6%;
il 3,1% dei merchant ha registrato una crescita di
oltre il 100%. Inoltre, rispetto ai sabati precedenti, il valore degli acquisti effettuati ha registrato il
+16,2% e l’8,6% dei merchant ha segnato una
crescita di oltre il 100%. Nel corso dell’evento, su
100 clienti esistenti, 9 sono stati nuovi acquirenti.
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30 SETTEMBRE
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Investire nella digital transformation è ormai una
scelta obbligata per il retail tradizionale, come per
la quasi totalità dei settori
dell’economia. Le imprese devono
guardare ai profondi cambiamenti avvenuti nei comportamenti degli
acquirenti”. Con queste parole Alessandro Perego, direttore scientifico
degli Osservatori Digital Innovation
del Politecnico di Milano, commenta i risultati che emergono dall’Osservatorio innovazione digitale nel
retail, promosso dalla School of Management del Politecnico di Milano
e giunto quest’anno alla sua seconda
edizione.
In Italia, nel 2015, gli utenti Internet sfiorano quota 38 milioni, in crescita del 3% rispetto al 2014, mentre
gli italiani che acquistano sul web
arrivano a 17,7 milioni, in rialzo
dell’11% rispetto allo scorso anno. In
uno scenario che vede dunque i consumatori italiani sempre più connessi
e digitali, l’Osservatorio ha condotto
una survey sui i primi 300 retailer per
fatturato, presenti in Italia con negozi
fisici. Sotto esame sono stati posti sia
il livello di adozione di 30 innovazioni digitali nel 2015 (e negli anni precedenti) sia le intenzioni di adozione
per il 2016. Le innovazioni digitali
sono state classificate in tre categorie: innovazioni nel back-end (che
comprendono processi di interazione
retailer-fornitori o processi interni del
retailer), innovazioni nella customer
experience in punto vendita e innovazioni a supporto dell’omnicanalità.
I trend complessivi
Dallo scenario delineato dalla ricerca emerge che un top retailer su
due punta all’omnicanalità e uno su
tre all’innovazione del punto vendita.
Le innovazioni digitali nel back-end
sono quelle su cui negli ultimi periodi si è investito di più e di conseguenza oggi risultano le più consolidate.
L’86% del campione ha già digitalizzato almeno una parte dei processi
di back-end e completerà il percorso nei prossimi anni. Se concentriamo l’attenzione sul 2015, il 40% dei
retailer rispondenti al sondaggio ha
sviluppato un progetto nel back-end.
Le innovazioni che hanno catalizzato i maggiori investimenti sono le
soluzioni di Customer relationship
management (Crm) con il 18% del
campione, i sistemi di business intelligence analytics (21%) per mappare
il comportamento dei propri clienti e
le soluzioni a supporto della fatturazione elettronica e dematerializzazione (18%).
Ma l’area che quest’anno più di
tutte ha attirato l’attenzione dei retailer è stata l’omnicanalità: nel 2015
il 50% dei rispondenti ha investito in
innovazioni per interagire con i propri clienti a distanza. Nel dettaglio, il
21% ha sviluppato o potenziato il sito
informativo, il 22% ha sviluppato o
potenziato il sito e-commerce, il 29%
ha sviluppato una app o mobile site
e il 18% ha implementato programmi
social.
Per quanto riguarda le innovazioni
nella customer experience in punto
vendita, queste sono state introdotte
dal 33% dei rispondenti. Tra quelle
più adottate, lo sviluppo o il potenziamento di app o mobile site con funzionalità in negozio (27%), ma anche
i sistemi per l’accettazione di pagamenti innovativi (18%) e i sistemi di
automazione della forza vendita o di
vendita online in negozio (17%).
Le tendenze nei diversi comparti
merceologici
Dai dati dell’Osservatorio emergono poi trend differenziati a seconda
dei diversi comparti merceologici
in cui operano i retailer. Così, se il
settore dell’abbigliamento punta soprattutto su soluzioni “esperienziali”
all’interno del punto vendita e oltre
il 40% del campione ha dichiarato
di voler investire in almeno uno tra
digital signage e vetrine intelligenti
e interattive, chioschi, totem o touch
point, sistemi per l’accettazione di
couponing e di loyalty, l’alimentare
nel 2015 ha puntato invece soprattutto su app o mobile site informativi da
usare a distanza o in negozio, nonché
sull’e-commerce, preparandosi nei
prossimi anni a investire su sistemi
che velocizzeranno il pagamento,
come sistemi di cassa evoluti e Mobile Pos.
Per quanto riguarda l’informatica ed elettronica di consumo cresce
il ruolo del Click & Collect, uno tra
i modelli omnicanale evoluti più interessanti per i retailer tradizionali,
sempre più presente e utilizzato anche dai retailer del food. E sempre
più apprezzato dai consumatori finali. La possibilità di ordinare online
un prodotto e di ritirarlo in negozio
coniuga, infatti, i principali punti di
forza dei canali fisico e online: è possibile, da un lato, accedere ai prezzi
e alla gamma dell’online e acquistare
in qualsiasi momento e, dall’altro, vedere e provare la merce prima di finalizzare l’acquisto. Dai dati dell’Osservatorio emerge che oltre il 70% dei
siti e-commerce di retailer attivi nei
comparti di food ed elettronica offrono servizio Click & Collect, registrando oltre il 30% del totale ordini attraverso questa modalità.
Il ruolo dell’e-commerce
D’altro canto, l’e-commerce in sé,
inteso come la vendita da siti italiani a consumatori italiani e stranieri,
nella sola componente di prodotto,
ha superato nel 2015 i 7,2 miliardi di
euro (in crescita del 28% rispetto al
2014). Tra i comparti di prodotto più
interessati da questo canale di acquisto emergono in particolare abbigliamento (con un peso del 32% sul totale
e-commerce) e informatica ed elettronica di consumo (con il 27%). Nelle vendite e-commerce di prodotto, il
peso delle Dot Com, ossia le società
che basano il proprio business principalmente sul web, è superiore al 70%.
I retailer tradizionali, nonostante abbiano nel 61% dei casi sviluppato
una propria iniziativa di e-commerce,
pesano ancora poco sul valore delle
vendite. Se però la convivenza con il
canale tradizionale e una scarsa propensione all’innovazione hanno, in
passato, rallentato diverse imprese
nello sviluppo del canale online, ora
sono diversi i retailer che, in questi
ultimi anni, stanno approcciando le
vendite online in modo più convinto.
Promuovendo, così, non solo un cambiamento tecnologico, ma anche organizzativo e culturale con l’intento
di sviluppare una strategia realmente
omnicanale.
La digitalizzazione nei retailer
medio-piccoli
L’omnicanalità non è ancora una
priorità, invece, per i retailer mediopiccoli, che pure utilizzano l’innovazione digitale per migliorare l’esperienza dei propri consumatori in
negozio e per rendere più efficienti
i processi di back-end. L’88% dei rispondenti dichiara, infatti, di aver
investito in almeno un’innovazione
digitale per migliorare la customer
experience, mentre otto rispondenti su dieci pubblicizzano la propria
attività commerciale tramite almeno
un canale innovativo (sistemi di pubblicità via web, email, sms o social
network), sei su dieci hanno attivato
sistemi promozionali (via sms o con
coupon digitali), tre su dieci hanno
adottato sistemi di sales force automation o installato sistemi di cassa
evoluti e Mobile Pos, due su dieci
hanno attivato sistemi di loyalty (tramite carta dotata di banda magnetica o codice a barre) e meno di uno
su dieci ha installato chioschi, totem
o touch point all’interno del negozio
per fornire informazioni aggiuntive
ai propri consumatori.
Il 60% dei rispondenti ha abilitato innovazioni a
supporto dell’omnicanalità, anche se
con un approccio molto timido. Sei rispondenti su dieci sono presenti online con un sito informativo, ma solo
due su dieci permettono di acquistare online (sito e-commerce) o hanno
attivato una presenza sul mobile (con
app o mobile site).
TREND. Il rapporto New Ads on the “Block” di Goldman Sachs
Digital advertising,
la svolta è vicina
I grandi dell’hitech stanno cambiando le modalità di fruizione della pubblicità in rete.
E forse le adv del futuro saranno più sostenibili, meno invasive e più rispettose della privacy.
5,2%
5%
4,9%
Governo/
Settore legale
5,4%
Organizzazioni
benefiche
Relazioni
personali/Dating
6,9%
Salute
6,9%
Viaggi
10%
Ristoranti/
Food
10,5%
Patrocinio
politico-sociale
Motori di
ricerca/Portali
11,2%
Automobilismo
13,3%
Servizi
finanziari
15,5%
Sport/
Ricreazione
16,9%
Educazione
17%
Tech/
Internet
Social
Networking
Gaming
19,1%
Immobiliare
TASSO DI “AD BLOKING”
PER TIPOLOGIA DI SITO (Q2 2015)
26,5%
2,5%
fonte: Pagefair and Adobe | 2015 Ad Blocking Report
A cura di
Annalisa Pozzoli
I
l digital advertising ha raggiunto un valore
di 142 miliardi di dollari a livello globale e
si prevede un’ulteriore crescita del 25% nei
prossimi tre anni. Tuttavia, siamo a un punto di svolta nell’advertising online. O almeno
questo è ciò che sostiene Goldman Sachs, una delle
più grandi banche d’affari del mondo, in un report
intitolato New Ads on the “Block”, che analizza le
più recenti evoluzioni in materia di pubblicità su Internet.
A breve, le adv sui siti web saranno presto costrette
a una ristrutturazione generale, e le cause di questo
cambiamento possono essere riassunte in tre concetti: la crescita del mobile, il cambiamento dell’esperienza utente e, soprattutto, l’aumento esponenziale
di programmi in grado di bloccare gli annunci pubblicitari (vedi box).
Quali possono essere le conseguenze della situazione attuale dell’advertising online è presto detto:
l’infrastruttura che sostiene l’ecosistema digitale si
sposterà, in maniera graduale ma significativa, da
una serie di contenuti pubblicitari indistinti a una
maggiore concentrazione sulle piattaforme (social,
soprattutto) e sugli utenti finali. E gli attori di questo cambiamento saranno i principali protagonisti del
mondo dell’hitech.
La politica di Apple su adv e privacy
È ormai da tempo che Apple ha adottato una politica di blocco dei contenuti pubblicitari, che potrebbe
presto portare al varo di programmi proprietari. Un
esempio ci arriva dalla strategia della casa di Cupertino nell’ambito della musica digitale. Dopo aver introdotto l’iPod nel 2001, iTunes Music Store è stato
lanciato due anni dopo, accelerato dalla vendita di
singole canzoni al prezzo aggressivo di 0,99 dollari
ciascuna. Al lancio del primo iPhone, nel 2007, Apple
poteva già essere considerata un player di rilievo nel
panorama musicale, e la sua strategia in questo senso è andata rafforzandosi nel corso degli anni, con
programmi e applicazioni preinstallate tese a rafforzare quello che a tutti gli effetti è un ecosistema
autonomo e, soprattutto, chiuso. Lo stesso principio
può essere applicato alle strategie di Apple verso il
blocco della pubblicità, destinate ad allinearsi sempre più con la visione che la società ha nei confronti
dei dati personali e della privacy che, come lo stesso
ceo Tim Cook ha ammesso, oggi sono a rischio su diversi fronti. “Alcune delle realtà di maggior successo
della Silicon Valley hanno costruito il loro business
fingendo noncuranza nei confronti delle informazioni personali dei loro utenti, per poi fagocitare tutto
ciò che riescono a scoprire sul loro conto e monetizzarlo”, ha dichiarato di recente Cook. “Secondo noi
è sbagliato, e non è il genere di società che vogliamo
essere”. Apple possiede una sua piattaforma di ad-
Annunci e pop-up,
odiati e bloccati
Quando si naviga in Internet esistono poche cose
più fastidiose di una finestra pop-up che spunta dal
nulla, coprendo per intero la pagina che stiamo consultando, o un video che parte da chissà quale parte della schermata, senza che si sia fatto niente per
attivarlo. Non sorprende, quindi che l’uso di software in grado di bloccare le pubblicità – invasive
e non – sia in rapida crescita. Secondo un rapporto
pubblicato da PageFair e Adobe, nel 2014 le persone che si sono servite di programmi “ad blocking”
sono aumentate del 41% su base annua, arrivando
a 198 milioni di utenti attivi mensilmente. Anche se
questa cifra rappresenta una fetta marginale della
popolazione del web (circa il 6%), il blocco delle adv
costa agli inserzionisti oltre 21,8 miliardi di dollari all’anno in mancati ricavi, e si stima che il costo
globale possa salire ancora, raggiungendo perdite
pari a 41,4 miliardi di dollari alla fine del 2016. La
frequenza di utilizzo dei software che bloccano le
pubblicità varia a seconda del territorio. Negli Stati Uniti, gli utenti che se ne servono sono circa 45
milioni al mese. In Europa, il 35% di chi naviga in
Internet (circa 77 milioni di persone) li usa almeno
una volta al mese, con picchi del 36,7% in Grecia.
Tra i motivi che spingono gli utenti a rifiutare la pubblicità sul web, il più importante non è la riduzione
dei tempi di caricamento, bensì la paura di un abuso
delle proprie informazioni personali presenti in rete.
Segno che la protezione della privacy resta un tema
scottante, anche se spesso preso con leggerezza da
chi frequenta il web.
I 52 classici Disney in Dvd
con una nuova veste grafica
La magia dei Classici Disney
torna in Dvd con una nuova veste
grafica. Decisamente di grande appeal, si propone come una strenna
natalizia di indubbio valore.
Per la prima volta, infatti, in
un’unica data sono disponibili tutti i 52 Classici dell’animazione, da
Biancaneve e i Sette Nani a Frozen
– Il Regno di Ghiaccio (con l’unica eccezione di Make Mine Music
che sarà disponibile solo in lingua
originale). Un’occasione imperdibile che permetterà al pubblico di
tutte le età, famiglie, fan e non solo
di rivedere i meravigliosi capolavori Disney che hanno fatto la storia
dell’animazione.
Così, per tutti sarà possibile continuare a sognare e a rivivere tutta
la magia dei grandi classici Disney
insieme ai propri personaggi prefe-
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N.11 – DICEMBRE
30 SETTEMBRE
20152015
riti al prezzo speciale e consigliato
di 9,99 euro a film.
Le sorprese tuttavia non finiscono
qui, dal momento che questa collezione completa è disponibile in
edizione limitata e numerata in soli
500 pezzi, custodita in un prezioso
forziere di legno realizzato a mano,
acquistabile sia nei punti vendita
che online, al prezzo consigliato di
399 euro.
vertising, iAd, che rappresenta poco meno del 3% del
mercato adv statunitense, ma che secondo Goldman
Sachs potrebbe crescere nel prossimo futuro, grazie
alle sue caratteristiche di rispetto della privacy e in
particolar modo grazie al tipo di pubblico a cui si rivolge, considerato da molti advertiser il target più
ambito in termini economici.
Il ruolo di Google per una pubblicità sostenibile
Anche Google potrebbe diventare la molla per uno
sviluppo più sostenibile della pubblicità sul web, in
particolar modo attraverso l’impiego di adv “native”,
chiaramente indicate come contenuti promozionali, in linea con gli argomenti trattati dal sito su cui
sono ospitati e che soprattutto non interrompano
l’esperienza di consultazione della pagina. È un tipo
di format, questo, già sperimentato con successo da
Facebook e Twitter, con gli annunci sponsorizzati, ed
è stato adottato anche da Yahoo e BuzzFeed. Sono in
molti gli sviluppatori che stanno investendo nell’accelerazione dei tempi di caricamento delle pagine
Internet, ma non è, al momento, una regola universale. Purtroppo, gli esempi di pop-up, video che partono in totale autonomia, o di pubblicità inserite nel
bel mezzo dell’articolo sono ancora ben radicati sulle
pagine web di tutto il mondo.
DoubleClick di Google è una delle maggiori piattaforme adv al mondo, e presto potrebbe diventare
molto più selettiva sui tipi di pubblicità ammesse,
eliminando in tronco quelle che rallentano i tempi di
caricamento, ma anche permettendo di selezionare i
formati consentiti. Del resto Google ha una potenza
di fuoco pressoché impareggiabile quando si tratta di
introdurre cambiamenti nel modo di vedere e vivere
il web (si pensi al cosiddetto “Mobilegeddon”, quando nei risultati di ricerca “puniva” sistematicamente
i siti non ottimizzati per i dispositivi mobili). Nel caso
di Google, la testa d’ariete per sfondare il muro delle
pubblicità invasive può essere riassunta in una sola
parola: Android. Specie se il diretto competitor, iOS,
adotta politiche di blocco consistenti.
Che cosa ci aspetta nel prossimo futuro
In pratica, nello scenario profilato da Goldman Sachs, chi si limiterà a riciclare contenuti pubblicitari
sarà penalizzato dalle nuove dinamiche competitive,
mentre chi sarà in grado di bilanciare tali contenuti
rendendoli unici e personalizzati, pur con un ragionevole rispetto della privacy, consoliderà le proprie
relazioni con partner come Facebook, Google o Apple e migliorerà la propria visibilità. Se un tempo gli
editori erano estremamente sospettosi nel distribuire
i propri contenuti a terze parti, magari con metodi innovativi come Facebook Instant (che – a pagamento
– consente una visualizzazione immediata della pagina web dal link sul social network, riducendo sensibilmente i tempi di navigazione), ora la situazione
è cambiata. Oggi sono sempre più numerose le società che scelgono questo tipo di strumento perché lo
considerano un’opportunità importante in termini di
visibilità e di esperienza positiva da parte dell’utente
finale. E, tra qualche anno, non si parlerà più dell’acquisto o vendita di media e di pubblicità, ma di “abilitazione dati”.
DENTRO IL GIOCO. Life is Strange
Gli strani casi
della vita
Un’avventura grafica che affronta il tema del tempo e delle conseguenze
delle decisioni di tutti i giorni. Il nuovo titolo, pubblicato da Square Enix
e distribuito in Italia da Koch Media, sarà disponibile dal 22 gennaio 2016.
A cura di
Annalisa Pozzoli
I
n un panorama videoludico fatto
da tanti sequel e spesso poche
idee nuove, di tanto in tanto appare un titolo che cerca di cambiare le carte in tavola e proporre
qualcosa di completamente diverso. È
questo il caso di Life is Strange, sviluppato dalla società francese Dontnod Entertainment – a cui lavorano professionisti
che provengono da esperienze importanti in Ubisoft ed Electronic Arts – già
responsabile della realizzazione del particolare Remember me, uscito del 2013.
Con quest’ultimo, Life is Strange condivide la presenza di una protagonista
femminile di cui approfondisce il carattere dalle mille sfaccettature, ma il nuovo
titolo presenta due ulteriori elementi di
originalità: il fatto di essere un’avventura
grafica e l’essere uscito solo in digitale,
a partire da fine gennaio 2015, a puntate, una ogni sette settimane circa. Il 22
gennaio 2016 il titolo sarà disponibile
per intero, in tutti i suoi cinque episodi,
pubblicato da Square Enix e distribuito
in Italia da Koch Media.
Dimentichiamoci i giochi d’azione e
l’uso sconsiderato delle armi: in Life is
Strange l’elemento centrale è la narrazione, seguito a ruota dall’introspezione
e – soprattutto – dalla straordinaria capacità della protagonista, la studentessaaspirante fotografa Max Caulfield, di
riavvolgere il tempo a proprio piacimento. Insieme alla sua amica Chloe Price,
si ritroverà a indagare sulla misteriosa
scomparsa di una loro compagna di studi, Rachel Amber, che farà emergere un
lato oscuro dell’apparentemente tranquilla città di Arcadia Bay. Ma in tutto
questo, Max presto scoprirà che cambia-
re ciò che è accaduto nel passato, a volte,
può portare a un futuro devastante. La
possibilità di riavvolgere il tempo, infatti,
apre la storia a tutta una serie di sviluppi interessanti, permettendo ai giocatori
di tornare indietro e modificare le azioni
già intraprese e, di conseguenza, anche
i loro effetti, nel breve e nel lungo termine. Anche i dialoghi possono essere
“riavvolti”, scegliendo un’altra opzione
di risposta. Ma niente è come sembra, e
parole o azioni che possono portare a risultati positivi nell’immediato, in seguito
potrebbero rivelarsi l’esatto opposto…
La decisione di fare uscire il gioco “a
puntate” deriva da una precisa scelta di
indipendenza creativa da parte del team
di sviluppo, ma è stata presa anche per
ragioni economiche, per riuscire a creare un gioco che avesse qualcosa di nuovo da dire pur potendo disporre di un
budget limitato. E il feedback da parte
di critica e pubblico non si è fatto attendere, tanto da spingere Square Enix a
realizzare un’edizione pacchettizzata del
titolo, come spiega Luc Baghadoust, producer presso Dontnod Entertainment:
“La risposta a Life is Strange ci ha così
colpito da voler condividere l’esperienza con i nostri fan anche in una versione
fisica più tradizionale che racchiudesse
tutti e cinque gli episodi. Ed è proprio
per soddisfare direttamente le richieste
dei fan che abbiamo deciso di includere
degli extra per la Limited Edition”. Questa versione speciale, disponibile dal 22
gennaio in Europa per Ps4, Xbox One e
Pc, comprende i commenti dei game director, un artbook di 32 pagine, otto brani del compositore Jonathan Morali, i 14
brani della colonna sonora ufficiale del
gioco – tutti scelti dal panorama indie – e
sarà completamente sottotitolata in italiano.
Life is Strange, un’avventura a puntate
Episodio 1 – Chrysalis
Max, una giovane studentessa appassionata di fotografia, scopre di avere il potere di tornare indietro nel tempo quando assiste a uno spaventoso incidente che
coinvolge la sua migliore amica Chloe. Questo episodio unisce ancora di più le
due ragazze, che si trovano a dover affrontare delle scelte importanti, che influenzeranno in maniera decisiva il loro destino. Chrysalis è fondamentalmente un’introduzione al mondo di Life is Strange e alle sue meccaniche di gioco, anche se
negli episodi successivi si assisterà a un’evoluzione nelle modalità di combinazione delle diverse interazioni con il tempo.
Episodio 2 – Out of Time
Le due amiche imparano gradualmente a capire quali sono le conseguenze del
piegare il tempo alla propria volontà, e Chloe convince Max a sperimentare questa
sua abilità eccezionale mentre cercano di aiutare un’altra ragazza, Kate Marsh,
che è vittima di bullismo a causa di un video virale che viene trasmesso in rete
contro la sua volontà. C’è anche un’altra questione in sospeso, scoprire che fine ha
fatto Rachel Amber, un’amica di Chloe misteriosamente scomparsa…
Episodio 3 – Chaos Theory
L’indagine di Max e Chloe sulla scomparsa di Rachel Amber le conduce al campus della Blackwell Academy, nascoste dal buio della notte, alla disperata ricerca
di risposte. Nuovi segreti verranno svelati e Max scoprirà un altro possibile utilizzo del suo straordinario potere.
Episodio 4 – Dark Room
Oltre alla scomparsa di Rachel Amber, altri strani avvenimenti si stanno verificando ad Arcadia Bay, che sta diventando una città sempre più misteriosa e imprevedibile. Max deve usare le sue abilità per riuscire a rimettere tutti i pezzi del
puzzle al proprio posto. La verità verrà alla luce una volta risolto il mistero della
“camera oscura”.
Episodio 5 - Polarized
Max, mentre va inesorabilmente incontro alla decisione più dolorosa della sua
vita, scopre che controllare il tempo è impossibile. Arcadia Bay, intanto, si appresta
a resistere a una grande tempesta, in una conclusione di Life is Strange che lascerà
tutti a bocca aperta.
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03 – 1
– 1DICEMBRE
.N – 31 AN2015
IGAP
ACCESSORI. Le schede prodotto
Auricolare wireless LP1
Cuffie Rig 500 HS
Produttore: Gioteck
Distributore: Cidiverte
Piattaforme: Ps4, tablet, smartphone, device dotati di Bluetooth
Produttore: Plantronics
Distributore: Bigben Interactive
Piattaforme: Ps4, Ps Vita, smartphone, tablet
Descrizione delle caratteristiche
Per chi ama una linea minimal e al tempo stesso comoda e semplice da indossare, Gioteck
ha realizzato l’auricolare da gioco LP1, disponibile in tre diversi colori, che sfrutta la tecnologia Bluetooth per collegarsi a Ps4, tablet, smartphone e a qualsiasi altro device supporti
questo protocollo. Completamente reversibile, LP-1 si adatta alla perfezione all’orecchio
destro così come al sinistro, isolandolo dai rumori esterni, in modo da garantire massima
chiarezza di trasmissione di voci e musica. Gli intuitivi controlli on-ear consentono di giocare
o chattare senza interruzioni.
Descrizione delle caratteristiche
Le cuffie gaming Rig 500 HS, prodotte da Plantronics e distribuite da Bigben Interactive,
sono compatibili con Ps4, Ps Vita e dispositivi mobili come smartphone e tablet. I driver dinamici a 40 mm, combinati con risuonatori a bassa frequenza, incrementano la risposta dei
bassi, che risultano pieni e profondi. L’asta portamicrofono flessibile con
microfono a cancellazione del rumore può essere piegata, escludendo la
funzione voce, e può anche essere facilmente rimossa nei momenti in cui non si sta giocando ma si desidera ascoltare musica o
guardare un film.
I punti di forza
• Design leggero, classico ed elegante.
• Disponibile in tre colori: blu, nero e rosso.
• Suono cristallino, grazie all’isolamento dai rumori esterni.
Cuffie Y-300X
I punti di forza
• Microfono escludibile, per alternare i momenti di gioco alla
fruizione di altri contenuti multimediali.
• I cuscinetti in schiuma a isolamento acustico bloccano il
rumore, favorendo la concentrazione nelle fasi più concitate del
gioco.
• Licenza ufficiale PlayStation.
Produttore: Thrustmaster
Distributore: Thrustmaster
Piattaforme: Xbox One
Descrizione delle caratteristiche
Thrustmaster espande la propria gamma di cuffie per videogiochi con un nuovo prodotto accompagnato da licenza ufficiale Xbox One. Grazie ai potenti diffusori da 60 mm, le
Y-300X generano un audio cristallino con una super-amplificazione delle basse frequenze.
Queste cuffie sono inoltre dotate di auricolari progettati per l’amplificazione elettro-acustica
dei bassi. La curva della risposta in frequenza, perfettamente bilanciata,
garantisce un’estrema fedeltà audio, ottimizzata per i videogiochi. Il
microfono unidirezionale è stato concepito per catturare la voce del
giocatore, per comunicazioni chiare ed efficienti. Inoltre, è regolabile e
removibile, per adattarsi al meglio al profilo e alle dimensioni della testa di qualsiasi giocatore.
I punti di forza
• La banda sopra la testa e gli auricolari sono rivestiti in
memory foam, per il massimo comfort anche durante le
sessioni di gioco più lunghe.
• Totalmente Plug and Play, funzionano in combinazione
con i gamepad Xbox One dotati di connettore jack da
3,5 mm.
• Compatibili con smartphone e tablet.
Nacon Stereo Gaming Headset GH-MP100ST
Produttore: Nacon
Distributore: Bigben Interactive
Piattaforme: Ps4, Xbox One, Ps Vita, smartphone, tablet
Descrizione delle caratteristiche
Queste cuffie gaming stereo offrono una qualità di suono ottimale
per ogni tipo di esperienza di gioco. Regolabili in altezza, presentano ampi altoparlanti da 40 mm dalle comode imbottiture
e telecomando sul cavo da cui è possibile controllare il volume e
disattivare l’audio del microfono. Il connettore 4 poli da 3,5 mm
può essere utilizzato anche con i dispositivi mobili dotati di input
jack 3,5 mm.
I punti di forza
• Microfono regolabile e staccabile.
• La confezione include un adattatore Y per collegare il Pc.
• Lunghezza del cavo di circa 3 metri.
Tastiera gaming CL-200
Produttore: Nacon
Distributore: Bigben Interactive
Piattaforme: Pc
Descrizione delle caratteristiche
Questa tastiera prodotta da Nacon è stata pensata appositamente per il gaming, grazie alla
retroilluminazione di colore blu che permette di giocare anche al buio e a cinque tasti macro
che memorizzano le impostazioni “presses & timing” e le mantengono anche quando la
tastiera è disconnessa dal Pc. Sono impostabili tre diversi profili di gioco, in modo da poter
assegnare macro diverse ai diversi videogame.
I punti di forza
• Compatibile con Windows XP, Vista, 7, 8,
10.
• Cavo della lunghezza di 150 cm, finitura soft touch.
• Hardware basato su registrazione macro,
senza la necessità di alcun software di installazione.
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N.11 – DICEMBRE
30 SETTEMBRE
20152015
Gaming mouse D-Face
Produttore: ADJ
Distributore: ADJ
Piattaforme: Pc
Descrizione delle caratteristiche
ADJ Gaming mouse D-Face è un mouse ottico wireless che offre
due tipologie di utilizzo in un solo dispositivo. Con un solo tocco è possibile passare dalla modalità Normale (o Business) alla modalità Gaming e viceversa. Il mouse
presenta sette tasti a risposta immediata, tra cui il tasto per il pollice, il tasto per il ritorno immediato al desktop e quello per il doppio click. La connettività wireless 2.4 GHz Dual-mode
è garantita dal ricevitore Usb nano gold plated, per una massima qualità di connessione pur
mantenendo un ingombro minimo. L’impiego di un materiale antiscivolo e l’alto grado di
precisione rendono questo mouse la soluzione ideale per chi cerca un dispositivo di qualità
per un utilizzo quotidiano e nelle sessioni di gioco.
I punti di forza
• Qualità a un prezzo conveniente.
• Pratico e affidabile sia nell’utilizzo per il lavoro, sia per il gioco.
Scheda audio Strix Raid DLX
Produttore: Asus
Distributore: Asus
Piattaforme: Pc
Descrizione delle caratteristiche
Asus Strix Raid DLX è una scheda audio che
impiega componenti di fascia alta ed è destinata ai gamer che richiedono sempre il massimo,
anche nelle prestazioni sonore. La scheda adotta
infatti un DAC (Digital-To-Analog Converter) ESS
SABRE9016 a 32 e 24 bit, che offre ottime prestazioni per riprodurre suoni estremamente
chiari, sofisticati e coinvolgenti, con un rapporto segnale/disturbo (SNR) di 124 dB, ovvero il
migliore del mercato. Dal punto di vista del software, la modalità Strix Raid permette, a chi
usa questa scheda audio, di salvare le proprie regolazioni audio preferite in preselezioni personalizzabili, attivabili istantaneamente con l’apposito pulsante Raid presente sul controller
audio fornito a corredo. Il controller audio offre inoltre una comoda manopola per regolare il
volume e il livello di intensità della modalità Raid, utilizzabile anche come pulsante di selezione dell’output per passare dalle cuffie agli altoparlanti e viceversa.
I punti di forza
• Integra un amplificatore per cuffie da 600 Ohm, in grado di gestire un’ampia gamma di
headset fornendo un suono chiaro e dettagliato con bassi profondi e coinvolgenti.
• Surround-sound a 7.1 canali e tecnologia di eliminazione dei disturbi Perfect Voice.
• A corredo di Strix Raid DLX viene fornito Sonic Studio, il pannello di controllo audio che
raggruppa in modo logico le funzioni di regolazione, garantendo massima facilità d’uso.
Quadcopter X-705C
Produttore: Ariete Informatica
Distributore: Ariete Informatica
Descrizione delle caratteristiche
Questo nuovo modello di quadricottero con camera
FPV ad alta definizione consente di effettuare riprese
video con trasmissione a distanza su dispositivi Android e
iOS. La stabilità del drone è garantita dal giroscopio a sei assi. Il
modello Quadcopter X-750 è dotato di luci a Led, delle funzioni Headless,
Key Return ed evoluzioni semplificate, oltre che di un pratico radiocomando a 2,4 Ghz
munito di schermo Lcd. Tre le velocità e quattro le modalità di volo disponibili.
I punti di forza
• Drone adatto sia ai principianti che agli esperti.
• Particolarmente stabile in volo, offre la possibilità di effettuare evoluzioni semplificate.
• Ottimo rapporto qualità/prezzo.
FOCUS ON. Appuntamento dal prossimo giugno 2016
Colpo grosso:
arriva il videogioco
di Valentino Rossi
Da sinistra: Marco Saletta (Sce Italia), Valentino Rossi
e Luisa Bixio (Milestone)
Il titolo, che uscirà per Ps4, Xbox One e Pc, è firmato dall’italiana Milestone.
E’ stato annunciato in anteprima mondiale, lo scorso 27 novembre, in occasione
del Rally di Monza. Ovviamente alla presenza del mitico ‘Dottore’.
I
l mito è pronto a salire in sella della MotoGP
in una versione decisamente nuova, unica e
altrettanto affascinante. Il mito in questione
è Valentino Rossi, il nove volte campione del
Mondo, uno personaggi più famosi e amati
dello sport. Che dal prossimo giugno sarà assoluto testimonial e protagonista del nuovo videogioco firmato
dall’italiana Milestone. Che si conferma sempre più
una società internazionale, ma di forte matrice e connotazione italiana, specializzata nell’ambito racing.
Da ormai tre anni la società guidata da Virgilio e Luisa Bixio pubblica MotoGP. Dopo aver lanciato MXGP,
dedicato al Motocross, e la nuova Ip, Ride, dal 29 gennaio Milestone sarà sugli scaffali con Sébastien Loeb
Rally Evo, dedicato al fenomeno assoluto vincitore del
Campionato Mondiale Rally. E dal prossimo giugno,
sarà la volta del ‘Dottore’. Infatti, Valentino Rossi: The
Game, questo il titolo del videogioco, è stato annunciato in anteprima mondiale in occasione del Rally
di Monza Show 2015, lo scorso 27 novembre, e sarà
disponibile per PlayStation 4, Xbox One e Pc. C’era
proprio Valentino Rossi in persona a celebrare questo
importante evento: “Realizzerò Valentino Rossi: The
Game insieme ai ragazzi di Milestone e per me sarà
divertente cimentarsi nel gioco non solo come videogiocatore ma anche come tester collaudatore. Lavorerò col team di sviluppo per assicurare a tutti i fan la
migliore esperienza che abbiano mai visto”, ha detto
il fenomeno di Tavullia.
Raggiante ed emozionata Luisa Bixio, vice presidente di Milestone: “E’ per noi un’emozione e un onore
poter lavorare a fianco di un talento come Valentino
Rossi. La nostra società Milestone sviluppa MotoGP
ormai da alcuni anni, ma adesso vogliamo compiere un ulteriore salto di qualità. Pensando a garantire
ai fan un’esperienza unica, davvero speciale come è
Valentino. Credo che il nuovo videogioco Valentino
Rossi: The Game possa costituire un altro esempio e
modello di eccellenza italiana. E siamo convinti che
anche nell’ambito videoludico, così come è abituato a
fare in pista, Valentino saprà regalare emozioni fantastiche. A tutti”.
E allora, attenzione ai semafori, tutti in piedi sul divano: si parte!
Semplicemente Valentino
Valentino Rossi nasce a Urbino il
16 febbraio 1979. Tra i piloti più titolati del motociclismo in virtù dei
nove titoli conquistati, è l’unico nella storia del Motomondiale ad aver
vinto il mondiale in quattro classi
differenti: 125 (1), 250 (1), 500 (1) e
MotoGP (6).
A Tavullia, comune in provincia di
Persaro e Urbino, Rossi inizia a prendere confidenza con i motori fin da
piccolo.A 13 anni prova per la prima
volta la Aprilia Futura 125 e debutta
nel campionato Sport Production nel
1993 in sella alla Cagiva Mito 125,
gestita da Claudio Lusuardi. Nel
1995 vince il campionato italiano
della classe 125 e si classifica terzo
nell’europeo della stessa categoria.
Da quando ha debuttato in classe
125, nel 1996, fino al GP del Mugello
2010 Rossi non ha mai saltato una
gara. Proprio la stagione 1996 del
motomondiale sancisce l’esordio nel
campionato del mondo di Valentino.
A partire dal 1998 corre nella classe
250. Il 2000 è l’anno del passaggio
alla classe 500 e del cambio di scuderia. Firma infatti un contratto con
la Honda. Nel 2001, ultima stagione
prima della sostituzione di questa
classe con la MotoGP, vince il terzo
titolo iridato. Il Motomondiale 2002
fu il primo della nuova classe caratterizzata dai nuovi motori a quattro
tempi da 990 cm³. Rossi, alla guida
della nuova RC211V vince il quarto
titolo mondiale.
Nell’anno successivo vince nuo-
vamente il titolo con 357 punti. Nella stagione 2004 Rossi passa dalla
Honda alla Yamaha e ottiene l’iride,
a dodici anni di distanza dall’ultima vittoria di un pilota Yamaha, lo
statunitense Wayne Rainey. Anche
nel 2005 Rossi vince la competizione
mondiale con 367 punti. Il biennio
2006-2007 è scandito da una crisi di risultati. Ma nel 2008 - ancora
in sella alla Yamaha, mentre il suo
compagno di squadra diventa Jorge
Lorenzo, campione del mondo in carica della classe 250 - torna a laurearsi campione del mondo, arrivando
a 8 titoli iridati. Nel 2009, anno in cui
conquista il nono titolo mondiale, ad
Assen Valentino festeggia la centesima vittoria in carriera, eguagliando Carlo Ubbiali e Mike Hailwood.
La stagione 2010, durante le prove del Gran Premio d’Italia presso
il circuito del Mugello, è funestata
dall’infortunio (frattura scomposta
ed esposta di tibia e perone) che ne
compromette la performance. E nel
dopo-gara del GP della Repubblica
Ceca arriva l’annuncio ufficiale del
passaggio del centauro di Tavullia
dalla Yamaha alla Ducati per le stagioni 2011 e 2012. Dopo l’incolore
biennio in Ducati, per la stagione
2013 Rossi decide di tornare in Yamaha, dove va nuovamente a far coppia
con lo spagnolo Lorenzo, campione
in carica. E si arriva al 2015. Che si
apre col successo nel Gran Premio
del Qatar. Nel Gran Premio d’Argentina, dopo una rimonta dall’ottava
casella della griglia, trionfa avendo la meglio su Márquez alla fine
di un serrato duello, conquistando
la vittoria numero 110 in carriera.
A Phillip Island chiude a ridosso
del podio, quarto, dietro al vincitore
Márquez, Lorenzo e Iannone, disputando nell’occasione il suo 328° gran
premio nel Motomondiale, condividendo quindi, in tal modo, il record
appartenuto fino ad allora da Loris
Capirossi. Il Motomondiale entra
nella fase clou. In Malesia giunge
terzo dietro Pedrosa e Lorenzo, ma
è protagonista di un serrato duello
con Márquez, al termine del quale
quest’ultimo cade in un contatto sospetto con l’italiano: a fine gara, la
Direzione Gara sanziona l’episodio
con una multa di 3 punti sulla patente pilota di Rossi, il quale è costretto,
nella gara conclusiva di Valencia, a
partire dall’ultima posizione, benché
con ancora sette punti di vantaggio
su Lorenzo. Nell’ultimo Gran Premio,
partendo dal fondo in 26ª posizione,
riesce a recuperarne ventidue e a
concludere al quarto posto. Ma la
contemporanea vittoria di Lorenzo
lo porta a concludere il campionato
in seconda posizione, a cinque punti dal rivale spagnolo. Si chiude il
mondiale, si aprono le polemiche. Le
accuse si riferiscono al ‘biscottone’
spagnolo (tra Lorenzo e Marquez),
che ha precluso all’eterno ragazzino di Tavullia di centrare il decimo
trionfo in carriera.
La sfida continua nel 2016.
RELEASE. I lanci di dicembre 2015 e gennaio, febbraio 2016
Halifax
Uscite di gennaio
Ps4
Resident Evil Origins Collection
Xbox One
Resident Evil Origins Collection
Pc
Resident Evil Origins Collection
Uscite di febbraio
Ps4
Arslan:The Warriors Of Legend
Street Fighter V
Xbox One
Arslan:The Warriors Of Legend
Pc
Street Fighter V
Dragon’s Dogma Dark Arisen
Warner Bros. I.E.
Uscite di gennaio
Ps4
Lego Marvel’s Avengers
Ps3
Lego Marvel’s Avengers
Xbox 360
Lego Marvel’s Avengers
Xbox One
Lego Marvel’s Avengers
Pc
Lego Marvel’s Avengers
3DS
Lego Marvel’s Avengers
Ps Vita
Lego Marvel’s Avengers
Wii U
Lego Marvel’s Avengers
Ubisoft
Uscite di dicembre
Ps4
Rainbow Six Siege
Xbox One
Rainbow Six Siege
Pc
Rainbow Six Siege
Uscite di febbraio
Ps4
Far Cry Primal
Xbox One
Far Cry Primal
Bandai Namco
Uscite di febbraio
Ps4
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4
Xbox One
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4
Pc
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4
3DS
Project X Zone 2
2K
Uscite di febbraio
Pc
Xcom 2
Nintendo
Uscite di febbraio
3DS
Pokémon Super Mystery Dungeon
Electronic Arts
Uscite di febbraio
Ps4
Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2
Xbox One
Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2
Xbox 360
Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2
Pc
Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2
Koch Media
Uscite di gennaio
Ps4
Life is Strange Limited Edition
This War of Mine: The Little Ones
Sebastien Loeb Rally Evo
Ps3
Trails of Cold Steel
Xbox One
Life is Strange Limited Edition
This War of Mine: The Little Ones
Sebastien Loeb Rally Evo
Pc
Life is Strange Limited Edition
Sebastien Loeb Rally Evo
Ps Vita
Trails of Cold Steel
3DS
Final Fantasy Explorers
Uscite di febbraio
Ps4
Mighty No.9 Day1 Edition
Zombie Vikings: Ragnarök Edition
Xbox One
Mighty No.9 Day1 Edition
Wii U
Mighty No.9 Day1 Edition
Pc
Mighty No.9 Day1 Edition
3DS
The Legend of Legacy
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IGAP
EVENTI. G! come Giocare 2015
Benvenuti
nel paese dei balocchi
La manifestazione, giunta ormai alla sua ottava edizione, chiude con un’affluenza di oltre
37mila visitatori. Oltre cento i marchi presenti, in tre giorni di divertimento per grandi e piccoli.
A cura di
Annalisa Pozzoli
P
er tre giorni, dal 20 al 22 novembre, il Padiglione 3 di Fieramilanocity a Milano si è trasformato
nel paese dei balocchi. G! come
Giocare riunisce ogni anno le più
importanti aziende nazionali e internazionali del settore del giocattolo, per mettere
a disposizione del pubblico i propri prodotti
e le ultime novità in vista del Natale, e per
permettere ai genitori di scegliere il regalo
giusto per i propri piccoli.
Diverse le aree tematiche della manifestazione, come quella per i giochi in scatola. Ancora più grande rispetto agli anni passati, la sezione dedicata ai board game era
una vera e propria ludoteca in cui provare,
dimostrare, giocare e scoprire tutte le novità del mondo ludico sfidandosi, confrontandosi e partecipando alle dimostrazioni sui
tavoli da gioco messi a disposizione gratuitamente dalle aziende per tutta la durata
della manifestazione. Tra i giochi disponibili New York 1901, Sushi Dice, Splash,
About Face – vincitore del Toy Award 2014
“Premio della Critica” per la categoria Giochi in scatola – Dobble, Attenti al Tentacolo
e Gigamon.
Grande spazio anche alle iniziative dedicate all’apprendimento e all’educazione nel
segno del gioco. Torna l’amatissima Ghisalandia, la pista urbana animata dalla Polizia
Locale del Comune di Milano che, grazie
ad automobiline, motociclettine elettriche
e biciclette, ha insegnato agli automobilisti e motociclisti di domani il rispetto della
segnaletica e della buona educazione stradale. Nell’anno di Expo non poteva certo
mancare Mangiando s’Impara, il progetto
dedicato all’alimentazione per insegnare ai
bambini le regole fondamentali per mangiare bene e sano. Grazie alla presenza
dell’Istituto Italiano di Sicurezza del Giocattolo i genitori hanno potuto chiedere
informazioni su come scegliere il giocattolo più sicuro e adatto per il loro bambini,
imparando a leggere le etichette con maggior attenzione e avvicinandosi alle norme
dell’anticontraffazione. Anche il Consorzio
Remedia era a disposizione con uno stand,
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N.11 – DICEMBRE
30 SETTEMBRE
20152015
con divertenti iniziative per insegnare come
smaltire i rifiuti, gli imballaggi dei giochi e
soprattutto le batterie scariche. E poi, attività di cake design e laboratorio dolciario,
oltre a tante altre attività e laboratori creativi e coinvolgenti per grandi e piccini. Per
i bambini con disabilità è stato riproposto il
progetto Gioco Anch’io dedicato ai bambini
con disabilità, mentre grazie alla presenza
della Commissione Difesa Vista, per tutti e
tre i giorni si potranno effettuare controlli
gratuiti della vista con ottici e oculisti.
In attesa dell’uscita nelle sale di Episodio
VII – Il Risveglio della Forza, G! come Giocare ha poi proposto ai suoi giovani (e meno
giovani) visitatori un viaggio nella “galassia lontana lontana” nella Star Wars Arena.
Animata dalla presenza dei figuranti della
501st Legion Italica Garrison e della Rebel
Legion Italian Base, i due gruppi internazionali di costuming Star Wars ammirati in
tutta Italia per l’accuratezza dei loro costumi, l’arena ha ospitato giochi, tornei, dimostrazioni e prove gratuite con i giochi messi
a disposizione da tutte le aziende produttrici di giochi a licenza Star Wars. Attorno a
un grande X-Wing, il mitico caccia stellare
con qui Luke Skywalker si getta all’attacco
della Morte Nera, si sono tenuti divertenti
photo set con Darth Vader, gli Stormtrooper,
Han Solo, la principessa Leila, i cavalieri
Jedi e tutti gli altri eroi della saga. Non solo,
grazie alla presenza dei combattenti di Jedi
Generation si è potuto assistere a veri e propri duelli a colpi di spada laser e portarsi a
casa l’ambito diploma di Cadetto Imperiale.
Come da tradizione a G! come Giocare si
sono tenute le votazioni per il Toy Award,
il premio che incorona i giocattoli più belli dell’anno scelti da tutti i piccoli visitatori del salone. I giocattoli candidati erano
esposti in una grande area, dove tutti i piccoli giudici hanno potuto vederli da vicino
e studiarli per decidere a chi dare il proprio
voto. Il voto del pubblico si aggiungerà così
a quello “tecnico” già attribuito nel mese di
settembre da una Giuria di Esperti.
Per i piccoli non sono mancati i personag-
gi più amati, specie quelli legati all’universo cinematografico e televisivo. Tra assolute
novità e piacevoli conferme erano presenti
Peppa Pig, in speciale versione principessa,
Masha e Orso, divenuti ormai un successo
per le famiglie di tutto il mondo, Paw Patrol,
la squadra di cuccioli capaci di intervenire
in qualsiasi sfida, le sempre favorite Winx e
Ninja Turtles.
Sempre molto apprezzati anche i settori
più tradizionali come il modellismo, le costruzioni e i videogame di ultima generazione, con lo stand di Activision interamente dedicato a Skylanders SuperChargers,
che domenica 22 novembre ha ospitato il
giovane pilota Enea Bastianini del Gresini
Racing Team direttamente dal Campionato
Mondiale di Moto3, in cui ha conquistato
il terzo posto in classifica, arrivando primo al Gran Premio di Misano indossando
una tuta creata in collaborazione proprio
con Skylanders SuperChargers. Presenti
anche Multiplayer Edizioni e Asus, che ha
partecipato per il terzo anno consecutivo a
G! Come Giocare con i notebook 2-in-1 e
convertibili delle serie Transformer Book
e Transformer Book Flip; i tablet da 7, 8 e
10 pollici ZenPad, i leggerissimi EeeBook; i dispositivi All-in-One e Vivo Mini, gli
smartphone di ultima generazione delle serie ZenFone (ZenFone 2 Laser e ZenFone
Selfie), fino ad arrivare alle soluzioni notebook e desktop espressamente dedicate al
gaming della linea Republic of Gamers.
Puntuale il commento di Paolo Taverna,
direttore di Assogiocattoli, in chiusura della
manifestazione: “Siamo molto soddisfatti per l’andamento di questa fiera, sia per
la qualità dell’evento, in grado di produrre
ogni anno iniziative sempre nuove e intercettare i sentimenti dei visitatori, sia da un
punto di vista dei numeri. Le note vicende
di questi giorni e il conseguente clima di
prudenza a muoversi e a frequentare spazi affollati”, prosegue Taverna, “facevano
temere una ridotta affluenza. Rispetto allo
scorso anno, tuttavia, il calo è stato minimo
e attribuibile principalmente alla mancata
presenza nelle giornate di venerdì e sabato di alcune scuole che, per comprensibile
cautela, hanno rinunciato alle uscite fuori
classe”.
MORE
&
TOYS
by Gamestore Magazine
GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI
L’azienda festeggia i 65 anni di attività
Buon compleanno,
Quercetti
U
no degli esempi più longevi dell’industria del giocattolo in Italia celebra un
importante anniversario. A Torino, 65
anni fa, un giovane Alessandro Quercetti, dopo aver prestato servizio in guerra
nell’aviazione e una breve esperienza come operaio
in una fabbrica di giocattoli, fonda la Quercetti & C.
Oggi, a guidare l’azienda è sempre la stessa famiglia,
grazie al lavoro dei suoi figli: Andrea, Alberto e Stefano. La gamma dei giochi e delle proposte è decuplicata: le linee, i giochi, i materiali indicano una grande
differenziazione. Non solo chiodini, vero “marchio di
fabbrica” di Quercetti, ma biglie, costruzioni, aerei,
magneti. Il chiodino c’è ancora, ma non è più solo un
gioco per bambini. Si è adattato ai tempi, ed è cresciuto anche per rivolgersi ai bimbi di ieri, ormai adulti. E
viene prodotto interamente in Italia, nel suo intero ciclo di produzione: concept, prototipazione, sviluppo,
costruzione stampi, stampaggio, confezionamento,
spedizione è svolto a Torino con manodopera residente, sviluppando un indotto sul territorio. Anche la filosofia è rimasta la stessa; per fare giocattoli che durino
nel tempo, è necessario avere un’alta stima dell’intelligenza dei bambini.
Per il Natale 2015, Frozen e Disney Princess sono i
protagonisti dei nuovi Pixel Photo di Quercetti, l’evoluzione dei tradizionali chiodini. Pixel Photo Frozen
permette di realizzare i ritratti di Elsa e Anna, le protagoniste del film di animazione campione di incassi Frozen – Il Regno di ghiaccio. Invece, Pixel Photo
Princess è dedicato a due delle principesse Disney più
amate, Cenerentola e la Sirenetta. Ogni ritratto è composto da 4.800 chiodini da inserire su quattro tavolette
traforate, seguendo gli schemi e i colori indicati dalle
schede guida. Le tavolette, una volta completate, vengono attaccate alla cornice, inclusa nella confezione,
per dar vita ad un quadro dalle dimensioni 33x25. Per
i più piccoli, arrivano invece Migoga Junior, il tradizionale gioco delle biglie rivisitato in chiave moderna: grandi sfere con sonagli e incastri facili e intuitivi,
pensati proprio per i piccolissimi dai 18 mesi in su. I
percorsi cambiano in continuazione e gli incastri invitano i piccoli a trovare soluzioni sempre diverse. In
concomitanza con l’arrivo nei cinema il nuovo film di
animazione Disney Pixar Il viaggio di Arlo (nelle sale
italiane dal 25 novembre), Quercetti ha lanciato una
nuova pista per biglie, dedicata proprio al personaggio Disney. Skyrail XL “The Good Dinosaurs” (titolo
originale del film) permette di realizzare percorsi
sospesi, fino a 4 metri
di lunghezza, dove ambientare straordinarie
avventure preistoriche.
Il set comprende quattro grandi biglie, con i
personaggi del nuovo
film Disney, da posizionare sui binari
sospesi e da guardare nella loro folle
corsa verso la base.
Clementoni: partnership
con Tim per Clempad Call
Il mondo dei Peanuts
in mostra a Wow Spazio Fumetto
Si chiama Clempad Call il nuovo tablet educativo di Clementoni, progettato
specificatamente per i bambini tra i 5 e i 10 anni. Dotato di tutte le funzionalità di
un Clempad, questo innovativo device consente di giocare con le app educative
Clementoni e tantissimi contenuti multimediali, ma anche di effettuare, ricevere
chiamate e scambiare messaggi solo con i numeri abilitati da mamma e papà. Grazie al sistema di Parental Control, i genitori potranno autorizzare l’uso di numeri
sicuri da cui ricevere o inviare telefonate e messaggi, abilitare la funzione chiamata esclusivamente con auricolare, selezionare app, siti web e contenuti multimediali, specificatamente scelti dal team Clementoni e definire il tempo di utilizzo
del device.
Grazie al Gps integrato nel tablet, poi, i genitori potranno sempre sapere dove si
trova il proprio bambino e potranno anche impostare “un’area sicura” ricevendo
una notifica sul proprio cellulare ogni volta che il tablet esce dalla zona definita. Ad arricchire ulteriormente l’aspetto sicurezza c’è il tasto SOS, attivabile con
un semplice tocco, che farà partire dal Clempad Call un messaggio preimpostato
verso la lista dei contatti prestabiliti dal genitore. Clempad Call ha uno schermo
Multitouch capacitivo da 5”, processore quad core da 1,3 GHz, 1 GB di Ram, fotocamera frontale da 2.0 Megapixel e fotocamera posteriore da 5.0 Megapixel.
Per questo junior smartphone, Clementoni ha avviato una partnership
con Tim: con Clempad Call è disponibile la tariffa Tim Young Junior, che
grazie a questa partnership, viene
proposta con il primo mese già incluso
e una Tim Card con 5 euro di traffico
prepagato. L’offerta prevede ogni mese
60 minuti di chiamate, 60 sms verso tutti, chiamate illimitate verso un numero
mobile Tim, 500 MB di Internet con parental control per navigare in sicurezza
e tutti i giochi di Tim games Junior.
Dal 17 e fino al 10 gennaio 2016, Wow Spazio Fumetto – Museo del Fumetto,
dell’Illustrazione e dell’Immagine animata di Milano, in Viale Campania 12,
ospita in collaborazione con Bic Licensing una mostra per festeggiare il sessantacinquesimo anniversario dalla nascita dei Peanuts, creati dal disegnatore
statunitense Charles Schulz nel 1950. L’impacciato Charlie Brown, la scorbutica Lucy, il tenero Linus, l’intraprendente
Piperita Patty, il solitario Schroeder e naturalmente l’insuperabile Snoopy, più tutti gli altri
membri della compagnia, svelano ai visitatori
i segreti del loro successo grazie all’esposizione di tavole originali, panelli biografici, photoset, statue, installazioni multimediali, video,
volumi, riviste, quotidiani d’epoca, gadget,
giochi, documenti, comic books, manifesti
cinematografici e ogni genere di memorabilia e documento in grado di testimoniare un
successo lungo sessantacinque anni. Il tutto
inserito in una cornice espositiva che permette al visitatore di leggere più di 500 strisce,
rivedere le puntate più belle della storica serie animata, scattarsi divertenti fotografie in
compagnia del suo Peanut preferito e scoprire
nuovi contenuti del film Snoopy & Friends e
del nuovo videogioco La Grande Avventura di
Snoopy (pubblicato da Activision). La mostra,
intitolata Il fantastico mondo dei Peanuts, è
strutturata in un doppio percorso, tematico e cronologico, che illustra al visitatore come le storie dei Peanuts si sono evolute nei contenuti e nella grafica. La
mostra, che gode del patrocinio del Charles M. Schulz Museum di Santa Rosa
(California), ospiterà incontri e tavole rotonde con esperti e studiosi, eventi e
laboratori di disegno dedicati a scuole, grandi e piccini.
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ERBMET17
TE–S N.16
03 – 1
– 1DICEMBRE
.N – 71 AN2015
IGAP
TOYS& MORE
Barbie,
un Natale tra tech e moda
Il Natale di Barbie è come al solito ricco di novità, tra nuove fashion
doll, gadget tecnologici e licenziatari nell’ambito dell’abbigliamento.
Barbie Mio Watch è il nuovo orologio touch screen ideato dal Gruppo
Lisciani, completamente personalizzabile. Oltre ad essere un orologio
digitale o analogico, Mio Watch di
Barbie è anche una mini macchina fotografica. Scatta fotografie personalizzabili con sfondi e cornici in puro
stile Barbie. I momenti immortalati si
potranno sfogliare tramite la funzione
Galleria. Inoltre, tutte le composizioni realizzate si potranno trasferire su
un computer tramite il cavo Usb incluso nella confezione. Sette le differenti funzioni, con giochi e attività
didattiche: tra le altre, una speciale
funzione “English Tutor” insegna alle
piccole native digitali l’alfabeto, i numeri da uno a dieci e l’orario in lingua
inglese. Mio Watch include anche la
funzione Registratore Vocale, per registrare messaggi vocali da condividere con le amiche.
Barbie, da sempre legata al mondo della moda, quest’anno è stata
protagonista di molte collezioni di
abbigliamento donna, con retailer di
tutto il mondo. Per l’autunno-inverno
2015-16, Barbie espande ulteriormente le partnership nell’abbigliamento,
legandosi al brand Mango Kids con
top dedicati alle giovanissime. La
collezione in stile retro, ispirata alla
pop-art, include una t-shirt ed una
felpa con l’iconico logo Barbie e l’immagine della bambola.
Anche l’alta moda si interessa a
Barbie: a inizio novembre è stata lanciata la collezione Barbie Moschino
con otto capi ready-to-wear. Per l’occasione, è stata creata una speciale
Barbie da collezione vestita con un
outfit inconico dell’atelier: una t-shirt
con slogan, crop-top e leggings a
rete, una giacca bomber trapuntata in
eco-pelle e una gonna a tubino. Gli
accessori classici Moschino completano il look: un berretto con visiera in
eco-pelle, una mini borsa a tracolla
con trama trapuntata e una shopping
bag. Questa Barbie indossa orecchini spaiati, una vistosa collana multigiri, occhiali da sole, una valigetta da
motociclista in eco-pelle, uno zainetto e l’inconfondibile cintura a catena
Mio Phone, lo smartphone
per bambini di Lisciani
Dopo la gamma di tablet dedicata ai più piccoli, il Gruppo Lisciani presenta “Mio Phone”, uno
smartphone educativo per bambini dai 6 anni in su, totalmente parental control e dal design moderno e maneggevole, proprio
come un cellulare per
adulti. Specializzata da
oltre 40 anni nelle strategie di apprendimento
dei bambini, l’azienda
teramana - attraverso
il suo centro di ricerca
e sperimentazione - ha
creato un telefonino,
unico nel suo genere,
in grado di soddisfare le esigenze dei più
piccoli senza tralasciare l’aspetto che più di
tutti preoccupa i genitori: la sicurezza. Infatti, Mio Phone – grazie
al Parental Control e al
Firewall 3 plus – con-
trolla e filtra chiamate e messaggi (in entrata e in uscita), app,
numeri di telefono, siti Internet
e contenuti audio-video. Inoltre,
scaricando un’apposita applicazione, mamma e papà potranno
mettere il loro smartphone in comunicazione con Mio Phone
e, attivando la geolocalizzazione, sapranno sempre dove si
trovano i propri figli.
Mio Phone contiene infine numerose
e originali applicazioni per lo sviluppo
dell’intelligenza
e
delle conoscenze. Su
Mio Phone è prevista la funzione Auricolari Parental Control, che consente di
effettuare e ricevere
chiamate
esclusivamente attraverso
Cranio Creations, attenzione
alla Torre dei Mostri
l’utilizzo delle cuffie in dotazione,
evitando così il surriscaldamento
dell’apparecchio a contatto con
l’orecchio.
“Ad oggi impedire ai nostri figli di venire a contatto prematuramente con la tecnologia è quasi
impossibile”, spiega Franco Lisciani, ad del Gruppo. “Secondo
Eurispes, in Italia a 8 anni il 72%
dei bambini gioca regolarmente
con i device dei genitori. Quindi è
normale che a 6 anni chiedano già
un cellulare. Per questo motivo, in
linea con la nostra filosofia aziendale e mettendo il nostro know
how al servizio delle famiglie,
abbiamo creato un telefonino in
grado di intrattenere i bambini
in maniera educativa e garantire
tranquillità ai genitori”. Mio Phone è dotato di sistema operativo
Android, processore quad core,
memoria Ram da 1 GB, doppia foto-videocamera e ha oltre 70 giochi e applicazioni già installate.
Warner, Mattel e Turner insieme
per Batman Unlimited
Warner Bros. Entertainment
Italia, Mattel e Turner hanno annunciato la loro collaborazione
per portare Batman Unlimited in
Tv, home video e in una linea di
giocattoli ispirata all’uomo pipistrello targato DC Comics. Due i
film di animazione protagonisti
di questa iniziativa, Batman Unlimited – Istinti Animali e Batman
Unlimited – L’Alleanza dei Mostri, andati in onda su Cartoon
Network tra fine ottobre e inizio
novembre e a fine novembre anche su Boing. L’11 novembre i due
lungometraggi animati sono usciti anche in Dvd e digital downlo-
ad, editi da Warner Bros
Home Entertainment e
arricchiti da ricchi contenuti extra: inserti speciali, DC Nation Shorts da
collezione e due Vintage Cartoon DC Comics.
È già a scaffale anche
la linea di giocattoli firmata Mattel, che include tanti
personaggi da collezionare
ispirati alle nuovissime avventure di Batman. Ogni
pezzo è alto 10 cm e curato nei minimi dettagli che
riproducono fedelmente
i protagonisti dei film. Il
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N.11 – DICEMBRE
30 SETTEMBRE
20152015
dorata con il lettering Moschino. La
collezione adult prêt-à-porter include alcuni di questi capi a grandezza
reale, con l’aggiunta di due nuovissime t-shirt stampate con l’immagine di
Barbie Moschino.
Per celebrare il decimo anniversario
del brand lifestyle Tokidoki, Barbie è
la protagonista di due nuove bambole da collezione in edizione limitata,
che riflettono lo stile originale di
questo marchio. Due le fashion
doll disponibili: quella con i capelli viola è una limited edition
Platinum Label, l’etichetta che
contraddistingue le bambole più rare, e per questo
motivo è disponibile in soli
1000 esemplari al mondo.
La Barbie Tokidoki con
capigliatura rosa, invece,
è una Black Label, etichetta per le bambole ispirate
alla moda contemporanea.
Le Barbie Tokidoki possono
essere ammirate (e acquistate) al Mudec, il Museo
delle Culture di Milano,
che fino al 13 marzo 2016
ospita la mostra Barbie.
The Icon.
set Batman personaggi
base include un personaggio e un accessorio
per coinvolgere il bambino in un combattimento senza risparmio
di colpi. La Batmobile
trasformabile,
invece, nasconde nelle sue
corazze mobili feroci
artigli per speronare il
nemico e con semplici
passaggi si trasforma
in un vero e proprio
Bat-carroarmato con cui
dar vita a sorprendenti
azioni.
Packaging accattivante, regole immediate e una
struttura di gioco pronta all’uso: sono questi gli ingredienti principali della Torre dei Mostri, il nuovo board game firmato Cranio Creations. Pensato
come passatempo di abilità adatto a qualsiasi età,
a differenza dei classici giochi da tavolo si sviluppa
in verticale, in una sorta di torre-palazzo già montata e ricca di aperture. Lo svolgimento è immediato:
dopo aver lanciato tutti i “mostri” nell’ultimo piano
della torre, si gira la clessidra e comincia la caccia.
Tutti i giocatori contemporaneamente dovranno
riconoscere al tatto i propri mostri – rappresentati da pedine di quattro forme differenti – cercando
di spingerli verso il basso per poterli catturare. Per
far questo, introdurranno le proprie dita attraverso
le finestre per farli scivolare – piano dopo piano –
fino alla base. Terminato il tempo a disposizione, si
solleva la torre e si contano i mostri che hanno raggiunto terra. Il giocatore che raggiunge per primo
i 15 mostri catturati, in più manche, si aggiudica la
vittoria.
TOYS& MORE
Spin Master, 10 nuove
campagne Tv per il Natale 2015
Sono in onda da ottobre i 10 diversi
spot con cui Spin Master presenta al
pubblico le novità per il Natale 2015:
10 innovativi giochi – dai radiocomandi ai tech toy, dalle activities alle costruzioni, fino al preschool e ai games
– che rappresentano la perfetta sintesi della creatività e dell’innovazione
dell’azienda canadese. La nuova versione del cagnolino robotico Zoomer,
già grande successo dello scorso Natale, il nuovissimo dinosauro interattivo Zoomer Dino e il radiocomando
supertecnologico Rollercopter della linea Air Hogs sono tre delle novità Spin
Master in campagna Tv, insieme allo
spot della sfera volante Atmosphere.
Per le bambine, spazio alla creatività
con Sew Cool, la macchina per cucire
senza filo, mentre per gli appassionati
della saga Dreamworks Dragon Trainer e della linea di giochi Dragons
torna sugli scaffali e in Tv Sdentato,
nella nuovissima versione Toothless
Blast&Roar in grado di mostrare i denti
e lanciare dalla bocca un dardo luminoso.
Nell’ottica del rilancio globale del
brand Meccano, Spin Master lancia
Mountain Rally 25 Models con uno spot
che rappresenta l’evoluzione della storica azienda di costruzioni verso il futuro dopo l’acquisizione da parte di Spin
Master, con prodotti totalmente rinnovati, dal logo al packaging, dal design alla funzionalità, e l’integrazione
di nuove e sofisticate tecnologie. Spin
Master è in Tv anche con una campagna dedicata al preschool e ai games.
Per il preschool, sono stati pianificati
due spot dedicati al fenomeno Paw Patrol, in onda con la serie tv su Nick Jr. e
Cartoonito, e presente sugli scaffali con
la linea giocattoli firmata Spin Master.
Peppa Pig
diventa principessa
La stagione natalizia vede Peppa Pig indossare le
vesti di una principessa, con nuove linee di prodotti.
In questa inedita versione, Peppa ha una preziosa
corona e uno scettro, mentre il fratellino George è
un prode cavaliere con una scintillante armatura. E
non mancano gli altri personaggi della famiglia Pig,
tutti ovviamente in versione reale. La gamma di prodotti Peppa Principessa comprende innanzitutto una
varietà di giochi colorati e divertenti, distribuiti da
Giochi Preziosi, e studiati per stimolare la fantasia
dei più piccoli, come Il Castello della Principessa, La
Torre della Principessa Peppa, La Carrozza Reale,
Il Treno Reale, Sir George e il Drago (nella doppia
versione con e senza suoni) e La Famiglia Reale, una
confezione che contiene due personaggi della serie
articolati e un accessorio. Giunti e Pon Pon Edizioni pubblicano invece i nuovi Giocastorie di Peppa
Pig: una serie di volumi ricchi di immagini colorate
e tanti sticker, oltre a Il Castello di Peppa Pig, una
struttura distribuita da Centauria, che si apre e rivela i dettagli delle stanze interne, per immaginare
tante avventure fiabesche. Tra le property più amate
dai più piccoli, oggi Peppa Pig è presente in oltre
180 territori nel mondo, e ha vinto il premio Bafta
(British Academy of Film and Television Arts) nel
2005, 2011 e 2012. In Italia, Peppa Pig è gestita da
oltre oltre 70 partner e licenziatari.
Protagonisti dei due spot, il set di gioco
Paw Patrol Quartier Generale e il veicolo Paw Patroller. Per gli appassionati
dei giochi da tavolo, Spin Master lancia Occhio allo squalo, innovativo gioco della linea Games dalla dinamica di
gioco intuitiva quanto appassionante,
pensata per il divertimento dei più piccoli. Tutti gli spot, in onda fino a Natale
sui principali canali a target kids, sono
adattati per l’Italia da Cinestudio, con
pianificazione a cura di Vizeum Media.
Per il quarto anno Spin Master torna
poi a riempire gli spazi de La Rinascente di Milano: ogni weekend a partire da
sabato 7 novembre, alcuni animatori
intratterranno i visitatori del celebre
La nuova sfida
di PowerUp Toys
PowerUp Toys, in collaborazione con Parrot, ha
lanciato su Kickstarter una campagna di raccolta
fondi per realizzare il primo esemplare al mondo di
aeroplanino di carta dotato di videocamera. Non è
la prima volta che la società si serve di questo strumento, il crowfunding, per realizzare un suo progetto: già in passato era riuscita a raccogliere fondi da
oltre 21mila donatori per realizzare ciò che all’apparenza poteva sembrare impossibile, un aeroplanino
di carta pilotabile da smartphone. Ora che il sogno
è divenuto realtà – ed è diventato un drone di carta commercializzato con il nome di PowerUp 3.0 –
la sfida continua, con il progetto per applicare alla
struttura una live action cam in grado di trasmettere
in tempo reale le immagini riprese dall’aeroplanino
in volo. Non solo: è previsto l’utilizzo di uno speciale visore, in cui verrà inserito lo smartphone, e che
consentirà, attraverso il giroscopio del device, di pilotare il drone con semplici movimenti della testa. In
alternativa, lo smartphone potrà essere usato anche
come controller, e la videocamera potrà essere girata in diverse direzioni – verso le ali del drone, o
persino rivolta verso la coda, per scattarsi un selfie
al momento del lancio.
negozio meneghino facendo scoprire
ai bambini e ai loro genitori la magia
dei giocattoli. Le costruzioni Meccano,
i tech toy Zoomer e i radiocomandi Air
Hogs sono i brand scelti per riempire di
atmosfera natalizia il prestigioso negozio. L’allestimento del corner è a cura
di Pollo Design, partner di Spin Master
per il quarto anno consecutivo. L’allestimento rimarrà aperto per tutta la durata del periodo natalizio. Le giornate
di presenza degli animatori si susseguiranno ogni sabato e domenica fino
a Natale, con alcune giornate speciali
per Sant’Ambrogio e per l’Immacolata,
oltre che giovedì 19 e venerdì 20 dicembre.
Selegiochi, le costruzioni
della linea Magformers
Indicato per i bambini dai tre anni in su, Magformers è
un gioco di costruzioni magnetiche educativo, creativo e
ludico, basato sul semplice principio delle forme geometriche di base (quadrati, triangoli, pentagoni) dai colori vivaci. A partire da pochi semplici elementi si possono realizzare infinite costruzioni 3D. Oppure realizzare figure
in piano e trasformarle in costruzioni 3D con un semplice
gesto: ogni lato di ciascuna forma contiene un magnete
che ruota su se stesso, permettendo di collegarle senza
alcuna limitazione, perché i pezzi non si respingono mai.
Magformers permette quindi di scoprire in modo intuitivo
le prime nozioni di geometria, ma stimola anche i processi logici, l’immaginazione e la fantasia. Per i bambini a
partire dai 3 anni sono disponibili playset dai colori tenui
e facili esempi da riprodurre, mentre le costruzioni più
complesse sono destinate ai bambini dai 5 anni in su. Accanto alle confezioni con diverse quantità di pezzi, ci sono
i playset a tema, come il Carnival Set, con cui è possibile
costruire alcune attrazioni da luna park,
il Set Veicoli, i Mezzi di emergenza
e il Robot. Magformers è stato lanciato per la prima volta in Corea
del Sud nel 2008, e da allora ha
venduto oltre 700mila scatole
di gioco, guadagnando diversi premi di settore tra cui
il Best Toy for Kids Award e
l’Oppenheim Toy Portofolio.
In Italia a distribuire questi
prodotti è Selegiochi, fondata
nel 1977 da Carlo Basso, ideatore dei negozi Città del sole, e
specializzata in giochi di alta qualità provenienti da una ventina di
Paesi nel mondo, tutti improntati
ai più rigorosi criteri di sicurezza.
eOne: vittoria contro la
contraffazione di Peppa Pig
Entertainment One Licensing (eOne), la multinazionale
britannica che è proprietaria del marchio Peppa Pig, ha
reso noto che la Corte Distrettuale di Bari ha dichiarato
nullo il marchio “PEPP PIG 22”, di proprietà della società
L.M del. Group di Matino Raffaele. Viene così confermato
che il marchio di Matino è identico a quello di eOne sia
dal punto di vista visivo, sia concettuale – ad eccezione
del numero 22, riprodotto però in caratteri molto piccoli e
quindi non sufficiente a differenziare i due marchi. Questa
vittoria in ambito legale è un esempio della precisa politica
di eOne, profondamente impegnata nella tutela del brand
Peppa Pig e decisa a mettere in atto tutte le strategie possibili per combattere la pirateria e la contraffazione.
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N.11 – DICEMBRE
30 SETTEMBRE
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