Idef 2014: le aziende italiane non partecipano A Taormina l’edizione 2014 di Ies Activision Blizzard mette il turbo Gamescom punta a un nuovo record Salta, per gli operatori del nostro Paese, l’evento B2B previsto a Cannes dal 24 al 26 giugno. Dopo il boom della scorsa edizione, la manifestazione videoludica europea torna a Colonia dal 13 al 17 agosto. A pagina 4 A pagina 8 TOYS&MORE Una “botta” e via... La ricerca stilata da Swrve. L’indagine sul mobile gaming dimostra che il 66% degli utenti abbandona dopo solo 24 ore i titoli disponibili in modalità freemium. Solo il 5,5% continua a giocare per più di un mese. A pagina 12 Anno 2014: andamento lento. Crescita dal 2015 GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI Spin Master: lotta dura ai prodotti contraffatti Bandai Namco: le action figure di Naruto Shippuden Il bilancio del 2013 e le prospettive per quest’anno. Le novità, le strategie marketing e commerciali. Intervista con Paolo Chisari, senior director e general manager di Activision Italy and Emerging Markets. Ubisoft: la miniatura di Watch_Dogs A pagina 28 a pagina 30 Telefonia sempre di corsa. Frenata tablet Alle pagine 10 e 11 Dopo l’acquisizione da parte della compagine societaria di Sgm Distribuzione Nasce la nuova Unieuro. Verso la quotazione in Borsa Digital device: i trend del mercato su scala mondiale secondo le stime GfK. A pagina 24 Oltre 400 punti vendita in tutta Italia. Un fatturato di 1,4 miliardi di euro. Previsto un grande rilancio del brand. Da ottobre la campagna pubblicitaria su scala nazionale. A pagina 14 Il mercato degli smartphone totalizza 277 milioni di unità. E si prepara a un ulteriore rialzo. A pagina 26 POLE POSITION. Commenti & analisi Editoriale Il meteo, il marketing e i ‘malatoni’ RICCARDO COLLETTI Aspettando l’E3 2014, che dovrà dare il vero calcio d’inizio al primo giro di giostra del nuovo vivo economico videoludico, il mercato italiano fa i conti con la pagella del primo quadrimestre. Seppur in modo timido e faticoso, il segno più continua a resistere su scala complessiva. Infatti, la ricaduta a valore delle vendite di nuove console – con Ps4 in pole position – si fa sentire in positivo, nonostante prosegua nella sua erosione. Ma le cifre relative alle quantità – di hardware e di software – sono sotto. Due i fattori che hanno contribuito a determinare questo trend, al netto della perdurante crisi dei consumi. Il primo è il meteo. La primavera metereologica anticipata in molte aree della nostra Penisola ha incentivato a stare fuori di casa. Per fortuna, o purtroppo, piace la vita all’aria aperta. Il calendario, con l’infilata di festività ravvicinate, ha ulteriormente fatto saltare alcuni schemi classici nello sviluppo del sell-out. Il secondo fattore è legato al marketing. Come da copione, nella prima parte dell’anno il cosiddetto tam tam mediatico non esprime un’elevata intensità. Dunque, diventa difficile attirare l’attenzione dei consumatori. Tuttavia, lo zoccolo duro degli appassionati non perde la buona e sana abitudine di videogiocare. Quelli che simpaticamente vengono chiamati ‘malatoni’, magari facendo di conto o distribuendo in maniera differente i propri soldini, dimostrano fedeltà e attaccamento al prodotto videoludico. È un dato importante, che però da solo non può bastare. A differenza della scorsa stagione il mese di maggio porterà sugli scaffali alcune new release, che possono dare un apprezzabile contributo al sell-out, soprattutto sul versante next-gen. Poi si accenderanno i riflettori sull’E3 di Los Angeles. Dalla kermesse californiana il mercato conta di ricevere l’imbeccata giusta per la fase calda della stagione. In effetti, resterà da scollinare il periodo estivo, confidando che la barca tenga la rotta e il mare. Dalla fine di agosto la navigazione sarà impetuosa. In agenda ci sono tante questioni da affrontare. A cominciare dalle politiche commerciali – qualcuno si è mosso per tempo e in maniera intelligente – per gestire il software sulle piattaforme ‘current gen’, rispetto a quelle nuove, lanciate nello scorso mese di novembre. A queste spetta il compito di fare la strada e l’andatura. Ma sulle care e vecchie Ps3 e Xbox One c’è ancora un bel lavoro da fare e ultimare. C’è attesa e curiosità per le politiche di prezzo – principalmente in relazione al software – che verranno adottate. Dal versante dei consumatori alcuni segnali sono arrivati forti e chiari fin dallo scorso Natale. La selettività nel processo d’acquisto deve indurre a strategie attente, che conducano a comportamenti riconoscibili. Il discorso vale anche per i suddetti ‘malatoni’ del gaming. Che sono una risorsa imprescindibile e un patrimonio da non disperdere. Urge che questa community riesca ad allargare i propri confini. È questa la garanzia per un futuro più solido. FIORI D’ARANCIO Ilaria Amodeo, conosciuta e apprezzata pr manager di Aesvi, è convolata a nozze sabato scorso 3 maggio con Samuele Perseo, producer della casa di sviluppo Forge Reply. Cerimonia e ricevimento si sono svolti nell’affascinante contesto del Convento dell’Annunciata, nella campagna mantovana in fiore. A celebrare il matrimonio il sindaco di Medole. Ac- compagnata da papà Saverio, visibilmente emozionato, e seguita a vista da mamma Nina, altrettanto commossa, la sposa era bellissima e raggiante di felicità. Gli amici hanno omaggiato gli sposi con un simpatico striscione a tema videoludico. La festa è continuata fino a notte fonda. Congratulazioni a Ilaria e a Samuele, da tutta la redazione di Gamestore. Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIO Direttore Editoriale RICCARDO COLLETTI Editore: Edizioni Turbo srl Redazione: Palazzo di Vetro Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: +39 0362 600616 Registrazione al Trib. di Milano n° 340 del 10 giugno 2002 Periodico mensile - Anno 13 - n° 5 - maggio 2014 Stampa: Ingraph - Seregno (MB) Una copia 1,00 euro - Poste Italiane S.P.A. - Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI L’editore garantisce la massima riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti e per l’invio di informazioni commerciali. In base all’Art. 13 della Legge n° 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l. - Responsabile dati: Riccardo Colletti Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Questo numero è stato chiuso in redazione il 12 maggio 2014 pagina 2 – n°5 – maggio 2014 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Idef 2014: le aziende italiane non partecipano Driveclub: svelata data d’uscita e dettagli di gioco Salta, per gli operatori del nostro Paese, l’appuntamento B2B previsto a Cannes dal 24 al 26 giugno. Sono state svelate importanti novità su Driveclub, il titolo in arrivo in Europa quest’autunno in esclusiva per PlayStation 4. Lo scorso 29 aprile, sul blog PlayStation, Shuhei Yoshida, presidente di Sony’s Worldwide Studios di Sony Computer Entertainment, ha annunciato la data di uscita del titolo, che sarà l’8 ottobre 2014. Sempre sul blog PlayStation, è stato poi pubblicato un post nel quale Evolution Studio, casa di sviluppo di Driveclub, racconta il titolo, le fasi di sviluppo del gioco e le novità su cui sta lavorando il team. Il gioco promette un’ esperienza di guida coinvolgente, nella quale si potrà provare l’ebbrezza di mettersi al volante delle auto più potenti e accattivanti del mondo, tutte realizzate con un alto grado di dettaglio grafico dentro e fuori l’abitacolo. Elemento chiave del titolo è il suo carattere social: per dimostrare di essere veri piloti bisognerà fare lavoro di squadra, correre e vincere per sé e per gli altri, accumulando trofei per il proprio team e condividendo l’emozione pura di ogni gara. E3, un nuovo programma di comunicazione per Nintendo A cura di Riccardo Colletti La notizia è clamorosa: le aziende italiane del settore videogiochi hanno deciso di non partecipare all’edizione 2014 di Idef, la manifestazione B2B per gli operatori dei mercati italiani e francesi e del Benelux. L’evento – fissato in agenda dal 24 al 26 giugno a Cannes, e giunto alla nona edizione – non vedrà dunque la presenza di alcun esponente del nostro mercato. La decisione ha rappresentato un autentico fulmine a ciel sereno per gli organizzatori. “Nel confermare la notizia”, dichiara a Gamestore Andrea Persegati, presidente di Aesvi, “ci tengo a sottolineare che la decisione è meramente delle aziende italiane. E che dunque l’associazione non ha potuto che prenderne atto”. Idef per otto edizioni aveva costituito la piattaforma privilegiata e momento d’incontro tra industria e retail – essendo collocato nel calendario appena dopo l’E3 di Los Angeles – per far toccare con mano le novità di prodotto in vista del Natale e delineare iniziative e strategie al supporto dei lanci. A seguito di questa decisione, pertanto, la manifestazione rimane per ora rivolta agli operatori dei mercati di Francia e Benelux. Un’annotazione, infine, riguardo alla serata di premiazione degli Italian Games Awards organizzati dal nostro giornale, Gamestore Magazine. Gli IGA da sempre hanno rappresentato un momento di festeggiamento e di riconoscimento per l’attività svolta da vendor e publisher: quanto prima vi daremo informazioni su data e location. Un dato è certo: gli Italian Games Awards di Gamestore ci saranno. Ci spiace Ci spiace. Ci spiace moltissimo. L’appuntamento di Cannes costituiva un’occasione, l’unica, per un incontro fra industria e retail del mercato italiano. L’esperienza delle otto edizioni andate in scena è stata comunque positiva. Oggi si volta pagina. Un evento come Idef non viene più considerato strategico. L’auspicio è che il patrimonio acquisito in questi anni non venga dilapidato. Per l’E3 2014 Nintendo ha messo a punto un nuovo programma di comunicazione, con una serie di nuovi canali attraverso cui trasmettere le notizie direttamente al pubblico di fan, media, analisti, investitori e partner commerciali. In programma un nuovo format per svelare le novità, il Nintendo Digital Event, un torneo Super Smash Bros., e un elenco completo di demo approfondite e dal vivo direttamente dallo stand Nintendo. Tutte le esperienze offerte da Nintendo durante l’E3 2014 sono racchiuse sotto il nome di “Play Nintendo”. Tutte le attività di Nintendo all’E3, si possono seguire sulle pagine Facebook di Nintendo, Twitter e sul canale YouTube. Ps4, arriva l’aggiornamento 1.70 A partire dal 30 aprile è disponibile l’aggiornamento 1.70 del firmware per PlayStation 4 che introduce nuove funzioni per ampliare le capacità social del sistema, facilitando la condivisione delle esperienze di gioco da parte degli utenti. Insieme al firmware per Ps4, viene aggiornato anche il software di sistema per PlayStation Vita (Ps Vita) e Playstation App, al fine di garantire una maggiore integrazione e migliorare la compatibilità con Ps4 attraverso l’aggiunta di nuove funzioni e modifiche. “Siamo orgogliosi del successo che sta riscuotendo Ps4, come testimoniano le oltre sette milioni di unità già vendute in tutto il mondo”, ha sottolineato Isabelle Tomatis, direttore marketing Scee. “Il segreto del nostro successo sta nell’aver creato un sistema pensato per i giocatori e questo aggiornamento rappresenta un ulteriore, ottimo esempio di tale filosofia. Abbiamo ascoltato i suggerimenti della nostra community e implementato le funzioni più attese e richieste. Essere la console più connessa dal punto di vista social è molto importante per noi, e con questo aggiornamento contiamo di raggiungere tale obiettivo per offrire un’esperienza unica e incredibile”. Per conoscere l’elenco completo delle funzioni introdotte con i vari aggiornamenti, è possibile consultare il sito: http://it.playstation.com pagina 4 – n°5 – maggio 2014 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti EA, se il gioco corre via cavo Disney Infinity 2.0: arrivano i supereroi Marvel Usa: secondo l’indiscrezione dell’agenzia Reuters, sarebbe ‘quasi’ conclusa la partnership tra il publisher e Comcast, per la distribuzione di titoli di gioco in streaming. A cura di Andrea Dusio punto di forza nella competizione con sistemi di video streaming come Fire Tv di Amazon, con una line up di titoli di gioco a disposizione in day one, o con Apple Tv, che consente di effettuare lo streaming dei giochi da iPhone e tablet su Tv set. L’obiettivo dei due colossi è di rendere la fruizione dei videogame semplice come l’acquisizione di un film su una piattaforma pay-per-view, andando così di fatto a istituire una modalità di distribuzione del prodotto gaming a oggi del tutto inedita, in competizione tanto con i servizi di Svod quanto con le console. La strategia va letta anche alla luce della possibile approvazione da parte delle autorità Antitrust, dell’acquisizione, da parte di Comcast di Time Warner Cable (un’operazione del valore di 45 miliardi di dollari). Il deal che farebbe di Comcast la leader incontrastata nel segmento cable Tv, mira a creare un provider di entertainment a 360 gradi, capace di sfidare le varie Netflix, Hulu Plus, Prime Instant non solo sul fronte degli investi- Dopo due anni di test arriva l’indiscrezione, pubblicata dalla Reuters, e ripresa senza smentite dai magazine generalisti e specializzati. Electronic Arts è a un passo dal siglare una partnership con Comcast, che renderà disponibili in modalità streaming alcuni dei titoli di gioco di maggior successo del publisher, da Fifa e Madden. Il parco di utenti raggiungibili attraverso quest’accordo è stimato in 22 milioni di unità. Tale è la capacità su territorio Usa dell’operatore via cavo, che veicolerà i giochi di EA attraverso un sistema operativo video denominato X1. A oggi non esistono precedenti di cable Tv che abbiano provato a competere nel settore dominato per la parte hardware da colossi come Microsoft e Sony o da società specializzate come Nintendo. Ma l’intenzione di Comcast appare quella di sfruttare la sinergia con Electronic Arts come menti nell’infrastruttura, ma anche sul piano dei contenuti. Per Electronic Arts la partnership costituisce la possibilità di aprirsi a una nuova area di business. La company di Redwood mira a consolidare il proprio portfolio di titoli a target casual gamer anche su piattaforme diverse dalle tradizionali console. A oggi mancano informazioni relative sull’entità della revenue di EA, ma va considerato che tra le possibilità offerte da X1 c’è anche quella di archiviare i prodotti in modalità cloud. Può anche darsi che lo streaming non sia in tal senso l’unica risorsa del nuovo servizio, e che a tariffe flat siano affiancate alcune funzioni premium. Lo scorso autunno Comcast ha iniziato a veicolare film per download e streaming attraverso il proprio set-top box e il sito Xfinity Tv. In un momento in cui Xbox e PlayStation diventano produttori e per alcuni aspetti veri e propri broadcaster di contenuti televisivi, è naturale che un operatore televisivo cerchi di ‘contrastare’ questa strategia. Anche acquisendo videogiochi. Il rugby va in meta sulle console next gen 2K annuncia Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Bigben Interactive annuncia, per l’autunno 2014, l’arrivo di Rugby 15: il primo gioco di rugby per console di prossima generazione (PlayStation 4 e Xbox One, all-inone games ed entertainment system di Microsoft). Sviluppato in collaborazione con lo studio canadese HB Studios, autore di numerose simulazioni sportive tra cui Rugby World Cup 2011, questo nuovo simulatore di rugby verrà rilasciato anche su Ps3, Xbox 360 ed entertainment system di Microsoft, Ps Vita, e Pc. Bigben Interactive e HB Studios confermano inoltre l’esclusivo inserimento delle licenze ufficiali per il campionato professionista di rugby, la Top 14 e il Pro D2. “Con questo nuovo simulatore sportivo stiamo perseguendo la nostra strategia per rimanere nella fascia alta del mercato con forti licenze e partnership di qualità, come quella con HB Studios”, ha spiegato Alain Falc, ceo di Bigben Interactive. Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, il nuovo capitolo ad ambientazione fantascientifica della pluripremiata serie Civilization, è al momento sotto sviluppo per Pc da Firaxis Games. Lo annunciano 2K e Firaxis Games. Il gioco sarà disponibile anche per Mac e Linux via Aspyr Media. In uscita questo autunno, Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth invierà i giocatori in una spedizione dalla Terra allo scopo di trovare un altro pianeta abitabile. Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth spingerà lo sviluppo della civiltà umana oltre la tradizionale sequenza cronologica dei titoli Civilization, esplorando il futuro umano in un mondo alieno. Si preannunciano nuove esperienze di gioco, incluso un progresso tecnologico non lineare, personalizzazioni più profonde delle fazioni prescelte e un intero mondo alieno che modificherà l’identità di ogni fazione in base alle scelte prese. Nel corso di un evento che si è tenuto il 30 aprile al Pacific Theatres’ Cinerama Dome di Los Angeles, ripreso in diretta streaming per la stampa di tutto il mondo, è stato presentato in anteprima Disney Infinity 2.0: Marvel Super Heroes, l’edizione aggiornata del videogioco/giocattolo numero uno nelle classifiche di vendita retail del 2013 secondo i dati Npd. Dopo aver introdotto numerosi personaggi del suo ricchissimo catalogo di film e cartoni animati, Disney ha finalmente deciso di sfruttare un’altra divisione delle sue attività, quella relativa alle licenze Marvel, arricchendo così Disney Infinity con oltre 20 supereroi. Capitan America, Iron Man e Thor sono solo alcuni dei personaggi interattivi tratti dall’universo Marvel, tutti con storie originali realizzate dal premiato scrittore di fumetti Brian Michael Bendis. In Disney Infinity 2.0 sarà presente poi una nuova modalità Scatola dei Giochi che permette ai giocatori di creare e condividere più facilmente con la famiglia e gli amici i livelli e i minigiochi nati dalla propria fantasia. Tutti i personaggi e i gettoni Disney Infinity attualmente disponibili saranno compatibili con la Scatola dei Giochi di Disney Infinity 2.0: Marvel Super Heroes. “Disney Infinity è stato ideato sin dall’inizio per essere un’esperienza interattiva dove i giocatori possano unire i personaggi e le storie Disney preferiti per creare nuove avventure”, ha commentato Jimmy Pitaro, presidente di Disney Interactive. “Con l’introduzione di Disney Infinity 2.0: Marvel Super Heroes, inauguriamo un nuovo capitolo di avventure, con il cast dei supereroi più popolari del mondo Marvel”. “Abbiamo lavorato a stretto contatto con il team di Disney per offrire sia un’incredibile line up di personaggi, sia una grande narrazione”, ha aggiunto Peter Phillips, evp e general manager Interactive & Digital Distribution di Marvel Entertainment. “La 2.0 Edition consentirà agli appassionati di interagire con i supereroi Marvel preferiti in modi completamente nuovi, fra cui una modalità di gioco avvincente e una nuova linea di personaggi interattivi da collezione”. Questo autunno, quindi, con il lancio del gioco, debutteranno gli Avengers, compresi Iron Man, La Vedova Nera, Thor, Capitan America, Hulk e Occhio di Falco, insieme a nuovi Play Set di gioco e personaggi provenienti da altre popolari franchise Marvel e Disney, che saranno annunciati nei prossimi mesi. Disney Infinity 2.0: Marvel Super Heroes sarà disponibile per PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, Wii U, Pc e smartphone e tablet iOS. Usa: il Rapporto Special 301 L’Italia fuori dalla watch list dei Paesi ad alto tasso di pirateria e contraffazione. “L’Italia esce dalla watch list dopo venticinque anni in cui venivamo considerati un Paese critico per quanto riguarda la protezione dei diritti e la tutela del copyright”. Con queste parole il presidente di Confindustria Cultura Italia, Marco Polillo, ha salutato la nuova edizione del Rapporto Special 301, il documento annuale con cui l’ufficio del commercio statunitense (Ustr) analizza la situazione internazionale relativamente alla tutela della proprietà intellettuale nei Paesi che sono partner commerciali degli Stati Uniti. Il rapporto comparativo è da sempre considerato uno strumento rilevante per misurare i livelli di protezione del settore culturale e per stimolare gli investimenti in innovazione e creatività. “Una decisione importante”, ha sottolineato Marco Polillo. “E un riconoscimento all’Italia che in quest’ultimo anno si è distinta con misure concrete e innovative per contrastare la pirateria e assicurare protezione al lavoro intellettuale”. Il riferimento è all’adozione del Regolamento Agcom e ad una recente legge approvata dal Parlamento italiano con cui si è confermata la rilevanza penale dei reati in materia di proprietà intellettuale e industriale. “Come Industria Culturale Italiana abbiamo seguito molto da vicino questi interventi e siamo pienamente soddisfatti del fatto che que- sti passi avanti vengano apprezzati anche all’estero”, ha concluso Marco Polillo. Confindustria Cultura Italia è la Federazione Italiana dell’Industria Culturale, costituita alla fine del 2006 come Sistema Cultura Italia. Riunisce le associazioni delle imprese editoriali, discografiche, multimediali, dei videogiochi, televisive, dell’intrattenimento audiovisivo e dal vivo, nonché le imprese distributrici di tali beni e servizi che già facevano parte del sistema Confindustria. Tra gli obiettivi della nuova Federazione vi è la tutela dei diritti e degli interessi collettivi degli associati sul piano nazionale, comunitario ed internazionale; la promozione della salvaguardia del diritto d’autore e la proprietà intellettuale in ogni sua forma; la lotta alla pirateria audiovisiva, discografica, editoriale e multimediale in ogni sua forma, modalità di espressione e manifestazione. pagina 6 – n°5 – maggio 2014 EVENTI. Appuntamento a Colonia dal 13 al 17 agosto Gamescom punta a un nuovo record Dopo il boom della scorsa edizione, la manifestazione videoludica europea è pronta a tornare sulla ribalta. IL COMMENTO La lezione tedesca Prima notizia: il numero delle prenotazioni per l’edizione 2014 è già aumentato del 50% rispetto al 2013. Questo il biglietto da visita con cui si presenta Gamescom. La fiera videoludica B2B e B2C, giunta alla sesta edizione, andrà in scena dal 13 al 17 agosto 2014 a Colonia, promossa da Koelnmesse in partnership con Biu, la confederazione tedesca del software interattivo per l’intrattenimento. “Gamescom non è solo una fiera. E’ il più grande evento mondiale dell’industria dell’intrattenimento interattivo. Ed è l’unica a vantare un’offerta merceologica adatta per tutti i player operanti sul mercato internazionale del gaming”, ha dichiarato Katharina C. Hamma, ceo di Koelnmesse, alla conferenza stampa di presentazione della manifestazione, svoltasi lo scorso 30 aprile a Milano. “Quella del 2013 è stata l’edizione di maggior successo di sempre. I visitatori sono stati oltre 340mila da 88 Paesi, con un aumento del 23% rispetto all’edizione precedente. E’ cresciuta anche l’affluenza degli operatori che, con 29.600 presenze, ha raggiunto il 21%. Sono stati 635 gli espositori presenti, da 40 nazioni, con il lancio in anteprima tedesca, europea e mondiale di circa 400 prodotti, tra cui Ps4, Xbox One e Wii U. E siamo convinti che la formula del successo di Gamescom darà i suoi frutti anche nel 2014”. Nel corso delle varie edizioni i numeri registrati da Gamescom sono stati in continua crescita, sia per quanto riguarda l’adesione degli espositori, sia a livello di affluenza di visitatori. Nel 2009 la manifestazione ha esordito con 257 espositori dalla Germania e 201 dall’estero: nel 2013 c’erano 273 aziende tedesche e 362 straniere. Altrettanto positivi i dati sul versante visitatori: si è passati dalle 17.362 presenze totali nel 2009 ai numeri record del 2013, con 14.208 operatori solo alla Germania più altri 15.392 visitatori dall’estero. Anche nel 2014 saranno quattro i pilastri in cui si articolerà la fiera, che coprirà una superficie espositiva totale di 140mila metri quadrati. L’area business, innanzitutto, che occuperà i padiglioni 4/5 con una superficie di 52mila metri quadrati: nel 2013 oltre 29.600 operatori hanno utilizzato Gamescom come piattaforma per gli affari e nel 2014 ci sarà anche un’importante novità per incentivare le relazioni business, l’“European Top Buyer Programme”. Grande rilievo anche per il secondo pilastro della manifestazione, l’area entertainment, cui sono riservati i padiglioni da 6 a 9 e il padiglione 10.1, con una superficie di oltre 88mila metri quadrati: qui i player di punta del settore presenteranno, come ogni anno, spettacolari eventi gaming, tra cui Retro (vecchie slotmachine), Headis ( tennis da tavolo giocato con la testa) e il sempre apprezzato Cosplay Village. Gamescom City Festival, terzo pilastro su cui si fonda la manifestazione, coinvolgerà l’intera città, con momenti di intrattenimento per famiglie e concerti di band famose: nel 2013 il festival ha attirato a Colonia altri 120mila visitatori. Infine, quarto pilastro del successo di Gamescom non può che essere la Game Developer Conference Europe, che quest’anno si terrà ancora a Colonia dall’11 al 13 agosto. Oltre 2.250 congressisti hanno partecipato alla GDC nel 2013 con un incremento del 7% rispetto al 2012. Quest’anno l’attenzione sarà focalizzata sul panorama di mutamento costante del mercato videogiochi, che vede l’ascesa dei videogame indipendenti, degli sviluppi per smartphone, delle piattaforme per alternate games. L’edizione 2014 di Gamescom si preannuncia ancora una volta tra gli appuntamenti mondiali da non perdere per i player del settore dell’intrattenimento videoludico. Il ruolo di primo piano della kermesse è confermato dai risultati record della campagna promozionale. Tra i big che hanno confermato la propria presenza, spiccano Bethesda, Deep Silver/Koch Media, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, Ubisoft, mentre tra le aziende che utilizzeranno Gamescom 2014 per presentarsi ai visitatori ci saranno Bigben Interactive, caseking, epay, G.A.M.E. Bundesverband, gaya, Marketpoint, Nvidia, Oculus Rift e Roccat. Per quanto riguarda il settore dei videogiochi online hanno aderito, tra gli altri, Bigpoint, Gaijin, Goodgame, Riot Games, Wargaming e Turtle Entertainment. Sul versante italiano, infine, è confermata la presenza nella entertainment area di A.I.SAS di M. Mostaroini, Imhladris e Videogiochi per Passione di Giuseppe Zarrella. Raffaella Cordera A margine della conferenza stampa di Gamescom 2014 sono stati evidenziati i principali dati relativi mercato videoludico tedesco nell’esercizio 2013. Nel complesso, ha sottolineato il portavoce della Biu (l’associazione tedesca dei publisher), il mercato ha generato un fatturato di 2,41 miliardi di euro. A determinare questa performance sono stati i lanci di PlayStation 4 e Xbox One che si sono confermati motori della crescita. Di contro, il mondo dei giochi per piattaforma Pc ha registrato una flessione. In totale sono stati venduti 23,5 milioni di titoli contro i 24,7 milioni 2012, per un ammontare di 392 milioni di euro (erano 464 milioni nel 2012). Il segmento dei videogiochi per console ha generato invece un fatturato totale di 1,82 miliardi di euro. Più in generale, in Germania ammontano a 34,2 milioni i tedeschi che videogiocano: 15,8 milioni sono uomini e i restanti 13,5 milioni sono donne. Si è registrato un leggero incremento dei dati legati al mobile gaming rispetto al 2012. Ma le vendite di prodotto pacchettizzato – tra versioni console e Pc – continuano ad essere decisive cubando oltre il 70% del business a valore. Al di là di questi numeri – comunque apprezzabili – c’è un altro aspetto che merita di essere sottolineato. In Germania, il settore videoludico occupa stabilmente oltre 29mila addetti. E l’industria è dislocata su sei hub, nelle aree più rappresentative del Paese. Tutto questo è possibile, sicuramente, per la forza che la locomotiva tedesca è in grado di sprigionare in termini economici e di consumo. Ma non solo. Come ha tenuto a sottolineare a più riprese il portavoce della Biu, l’industria videoludica tedesca è sostenuta dal governo. Tanto a parole, quanto con i fatti. Ad essa non è attribuito un riconoscimento solamente a corrente alternata, in occasioni particolari o speciali, che comunque non vanno sottovalutate. Il mondo del gaming in Germania è considerato come una risorsa, capace di generare innovazione, business e anche occupazione. Sappiamo bene che in Italia, quando ci sono di mezzo finanziamenti o sovvenzioni di natura statale, spesso e volentieri si commettono errori, tanto per dirla con un eufemismo. Non per questo, però, bisogna rinunciare a percorrere questa strada. Il nostro Paese non perde occasione per guardare fuori dal proprio orticello, per indicare opzioni e soluzioni adottate da altri Stati. Ma anche in questo caso ci piace farlo all’italiana. Ossia, portando ad esempio alcune situazioni, che in un dato periodo storico possono tornare utili. La nostra irrefrenabile voglia di esterofilìa prende il sopravvento quando dobbiamo correre ai ripari o ci tocca rimettere in carreggiata le cose. Di contro, però, accade raramente – sempre per restare all’eufemismo – che qualcuno si prenda la briga di guardare a esempi positivi che pure vengono attuati con successo a pochi chilometri da noi. Il gaming in Italia – al pari di altre forme di intrattenimento – merita di essere sostenuto. A tutti i livelli. Anche, per non dire soprattutto, attivando i necessari controlli. Non è facile? Forse. Ma almeno ci si può provare. R.C. pagina 8 – n°5 – maggio 2014 PRIMO PIAN0. A Taormina l’edizione 2014 di Ies Activision Blizzard mette il turbo Il bilancio del 2013 e le prospettive per quest’anno. Le novità, le strategie marketing e commerciali. A tu per tu con Paolo Chisari, senior director e general manager di Activision Italy and Emerging Markets Dal nostro inviato Riccardo Colletti Taormina (Me) - E cinque. Come le dita di una mano, che simboleggia la partnership con i clienti, siano essi retailer o consumatori. Cinque. Come le edizioni di Ies, la convention di primavera di Activision che chiama a raccolta gli operatori italiani e dei mercati emergenti. L’appuntamento del 2014 fa tappa a Taormina, dopo le precedenti edizioni di Roma, Venezia, Sorrento e Firenze. Un rendez-vous ormai tradizionale per illustrare le novità che scandiranno il business dei prossimi mesi, in un mercato che sta cambiando velocemente, specialmente sull’onda delle nuove console. Sulle quali si sta focalizzando l’attenzione del mercato videoludico, alla ricerca di una ripartenza convincente. Dopo il lancio di The Amazing SpiderMan 2 (sviluppato su multipiattaforma da Beenox e a scaffale dallo scorso 2 maggio), la griglia di titoli vede primeggiare i franchise ‘storici’ con i nuovi capitoli di Call of Duty e Skylanders. Ma non si può nascondere che un’aspettativa altrettanto elevata è legata a Destiny, la nuova Ip in arrivo dal 9 settembre. Ma al contempo, il portafoglio di referenze del publisher statunitense sarà implementato dalle release in licenza tra le quali spicca Transformers: The Dark Spark. Sul fronte Blizzard invece, in agenda ci sono Diablo III: Ultimate Evil Edition per Ps4, World of Warcraft - Warlords of Draenor (per Pc e Mac entro fine anno), Hearthstone in versione iPad (già disponibile) e Heroes of the Storm. Il bello deve ancora cominciare. Paolo Chisari “Con i nostri gioielli saremo in pole position” Paolo Chisari, riavvolgendo il nastro del 2013, qual è lo stato dell’arte per il mercato videoludico italiano? Il mercato italiano è reduce da una stagione 2013 in flessione, inutile negarlo. Credo, tuttavia, che se guardiamo al rush natalizio ci siano fattori molto positivi da considerare. Vale a dire? Il lancio delle due nuove console PlayStation 4 e Xbox One ha certificato che ci sono le giuste premesse per far tornare i motori a pieno regime. I consumatori hanno reagito in modo convincente. La giusta dose di innovazione ha saputo fare breccia. Ed è stato possibile recuperare almeno parzialmente il terreno perduto. Tuttavia, non possiamo nasconderci le difficoltà che permangono. Credo però sia venuto il momento di svoltare e cambiare atteggiamento e approccio. Qual è stato il trend per Activision Blizzard? Nell’anno archiviato confermiamo il nostro secondo posto nel ranking europeo. Un risultato importante, generato dai nostri top seller quali Call of Duty: Ghosts, Skylanders Giants, Skylanders Swap Force e Call of Duty: Black Ops II, che si sono attestati stabilmente nella top ten europea delle vendite. Questi due franchise, anche nella passata stagione, dopo i record collezionati nel 2012, non hanno disatteso le aspettative. Che aria tira sul versante del retail? Come prevedibile, anche su questo fronte il cambiamento c’è stato. Speriamo che il processo si sia completato e che dunque si possa ripartire con rinnovata fiducia. Ribadisco, come insegna la nostra storia, che il canale retail è e resta per noi prioritario. L’impegno di risorse e mezzi che abbiamo profuso per creare allestimenti ancora più coinvolgenti all’interno dei vari store, è una te- stimonianza tangibile. E non intendiamo abbandonare questa linea di condotta. Un primo banco di prova sarà il lancio della nuova Ip che risponde al nome di Destiny… L’appuntamento è sugli scaffali a partire dal 9 settembre. Si tratta di una produzione che, non ho dubbi, saprà sorprendere. Da parte nostra metteremo in campo, come sempre, risorse, passione e un’azione di marketing senza precedenti per il lancio di questa nuova Ip, che ha già riscosso un grandissimo consenso da parte della critica mondiale. Sarà poi la volta dei due acclamatissimi franchise delle saghe di Skylanders e Call of Duty… Diciamo semplicemente che costituiscono ormai un must per noi, ma più in generale per tutto il mercato. E che testimoniano l’attitudine di Activision di saper parlare con linguaggi differenti e innovativi a un pubblico variegato. E veniamo alle prospettive del 2014. Il primo trimestre di quest’anno dimostra che la nostra share evolution sta progredendo. L’auspicio è che le console next gen sappiano conferire il giusto impulso alla ripresa. Del resto, l’attach rate delle nostre release su Ps4 e Xbox One è davvero soddisfacente. E quindi, cosa dobbiamo aspettarci? Il 2014 ci mette di fronte a una fase nuova. La voglia di videogiocare, come dicevo, non si è spenta. Tutti noi lo abbiamo toccato con mano anche all’ultima edizione della fiera Games Week. Serve uno sforzo comune per riaccendere definitivamente la passione. Activision Blizzard è, come sempre, in prima linea e pronta a mettere il turbo. pagina 10 – n°5 – maggio 2014 “Fiducia ed entusiasmo per tornare a crescere” Parla Maurizio Pedroni, sales director di Activision Italia. Maurizio Pedroni I fenomeni scendono in campo Destiny Realizzato per Activision da Bungie, lo studio di sviluppo che ha creato Halo, il 9 settembre arriverà a scaffale Destiny (per Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One), un’epica avventura in prima persona ambientata in un nuovo e ambizioso universo, caratterizzato da una combinazione di attività cooperative, competitive, pubbliche e di community perfettamente integrate in un mondo online in costante espansione. Il giocatore è chiamato a vestire i panni di un Guardiano dell’ultimo luogo abitato ancora sicuro del nostro pianeta, dopo la fine dell’Età dell’oro dell’umanità. Maurizio Pedroni, sales director di Activision Italia, è un ottimista per natura. Ma il suo pensare positivo è corroborato più dall’esperienza che dalla semplice speranza. Che cosa dobbiamo aspettarci per i prossimi mesi in relazione al business videoludico italiano? Io credo che abbiamo il dovere di essere fiduciosi, pur considerando il quadro generale dei consumi che sta colpendo l’economia italiana. Più nel dettaglio per quel che riguarda il nostro settore, si è completata la chiusura di un ciclo e di una generazione di console. Ora siamo ripartiti. Guai a fermarsi. Il mercato è tornato a valori antecedenti la crisi, facendoci tornare con la memoria e con i numeri ad almeno sette-otto anni fa… E’ vero. In questi anni la contrazione del business sul mercato retail c’è stata. Le ragioni le conosciamo bene e sono state adeguatamente indagate. Non va dimenticato, invece, che nei consumi generali deve rientrare anche quello dei prodotti in digital delivery. Ma a parte questo la storia ci insegna altro. E cioè? Beh, come accadde nel 2005, quando eravamo alla viglia di un nuovo ciclo di console, dobbiamo tornare a crederci, a essere propositivi. Lo scenario è cambiato, dunque bisogna comprendere quel che accade, ma poi mettersi a lavorare e ad agire. Il business italiano dei videogiochi deve essere sostenuto senza ulteriori indugi. Troppe volte si è preferito assumere atteggiamenti all’insegna dello ‘stop and go’. I dati del rush natalizio hanno dimostrato che, in occasione di lanci importanti e innovativi, il nostro pubblico è pronto a reagire con passione. Aggiungo un ulteriore elemento di considerazione. Prego. Sotto il profilo generale, i dati ricordano che nella top 25 dei prodotti entertainment del 2013 ci sono ben sei produzioni videoludiche, due delle quali guidano la classifica. E se consideriamo il dato a valore generato, il peso del gaming diventa ancora più significativo. Non possiamo e non dobbiamo negarci questa evidenza e questo fattore positivo. E allora qual è la ricetta per vincere le prossime sfide? Io dico che la formula non è semplice. Tuttavia, non è possibile restare immobili. I prodotti di qualità non mancheranno. E come sempre saranno il traino decisivo. Ma è altrettanto importante che tutti gli operatori sappiano ritrovare l’entusiasmo e la giusta dose di coraggio. pagina 11 – n°5 – maggio 2014 Destiny è molto di più di un semplice videogioco, è un universo online persistente popolato da altri giocatori. Le diverse destinazioni di Destiny includono aree chiamate Spazi Pubblici dove i giocatori, da soli o in compagnia di amici, incontreranno altri giocatori e Squadriglie, alcuni impegnati nelle stesse missioni, altri occupati in attività totalmente differenti. Con il crescere e l’espandersi del mondo nel tempo, si amplieranno anche la storia, le destinazioni che sarà possibile raggiungere, le attività che si potranno provare e le ricompense da guadagnare. Call of Duty: Advanced Warfare È fissato per il 4 novembre il day one di Call of Duty: Advanced Warfare, creato dal nuovo studio Sledgehammer Games e il cui sviluppo è durato ben tre anni. Call of Duty: Advanced Warfare immerge i giocatori in un futuro plausibile, nel quale tecnologia e tattiche si sono evolute e hanno dato il via a una nuova era di combattimenti. Nell’anno 2054, è una compagnia militare privata (PMC) che ha il potere di salvare l’umanità da un mondo devastato, e che fatica a riprendersi dopo un attacco globale scagliato contro le sue infrastrutture e le sue attrezzature militari. Dotati di nuove, avanzatissime abilità, grazie all’esoscheletro e a un equipaggiamento altamente tecnologico, i giocatori si uniscono alle fila di un’unità specializzata e altamente addestrata con il compito di riportare l’ordine in uno stato di guerriglia avanzata. Call of Duty: Advanced Warfare è stato sviluppato specificatamente per le console di nuova generazione e il Pc. Oltre alla straordinaria resa grafica di un mondo quasi fotorealistico, il nuovo Call of Duty vanta la partecipazione straordinaria di Kevin Spacey, che ha prestato la sua voce e il suo volto a Jonathan Irons, un “cattivo” più carismatico che mai. Skylanders Trap Team A partire dal 10 ottobre (in Europa e in Italia), Activision Publishing lancerà il nuovo capitolo del brand Skylanders, che amplierà ulteriormente l’universo di gioco di questo fortunato franchise. Con Skylanders Trap Team, i Signori del Portale potranno sconfiggere i cattivi più famigerati di tutta Skylands, ed estrarli dal gioco catturandoli in una Trappola magica. Il gioco includerà infatti il Traptanium Portal, un nuovo anello di energia magica che consentirà non solo di portare in vita i propri Skylanders, ma anche di catturare magicamente i cattivi. Una volta che i giocatori avranno sconfitto i ne- mici, inserendo una Trappola nel nuovo portale li potranno catturare e potranno anche sentire le voci dei cattivi imprigionati dentro le Trappole. Questo nuovo schema di gioco consente di passare in modo istantaneo dal giocare con un eroe Skylander all’impersonare un cattivo, creando così ulteriore divertimento e varietà di gameplay. Inoltre, i giocatori potranno continuare a condividere le loro Trappole e i loro amati personaggi Skylanders a casa degli amici per giocare insieme, e condividere avventure su qualsiasi piattaforma. Skylanders Trap Team sarà disponibile per Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii e Wii U, mentre per 3DS sarà pubblicata un’avventura completamente diversa. Transformers: The Dark Spark Direttamente dal nuovo film Transformers: L’Era dell’Estinzione, il 27 giugno arriverà Transformers: The Dark Spark, destinato a piattaforme Xbox One, Xbox 360, Ps3, Ps4, Wii U, 3DS e Pc (quest’ultimo solo in edizione digitale). In questo gioco d’azione in terza persona sarà possibile combattere sia sulla Terra che su Cybertron, in un’indimenticabile battaglia per recuperare un’antica e potente reliquia, la Spark Oscura. I personaggi giocabili sono oltre 40, e includono i protagonisti più amati e potenti della serie, come Optimus Prime, Bumblebee e Megatron. Per il multiplayer è prevista una modalità Escalation cooperativa fino a quattro giocatori, con nuove difese potenziabili e pericolosi nemici da affrontare. Basato sulla stessa storia, il gioco nel formato Nintendo 3DS è rivolto ai giocatori più giovani, che verranno messi alla prova con un gameplay strategico ed epiche battaglie uno contro uno. ANALISI. La ricerca stilata da Swrve Una “botta” e via... L’indagine sul mobile gaming dimostra che il 66% degli utenti abbandona dopo solo 24 ore i titoli disponibili in modalità freemium. Solo il 5,5% continua a giocare per più di un mese. A cura di Andrea Dusio Il mobile gaming? Non è tutto oro quel che luccica. Soprattutto per ciò che riguarda il cosiddetto “free to play”. Lo suggerisce uno studio di Swrve, una società californiana che si occupa di e-commerce e monetizzazione del business in rete. Secondo la ricerca, il 66% degli utenti che accedono a un titolo di gioco disponibile in modalità freemium dopo solo 24 ore lo abbandona, mentre il 19% ci gioca una sola volta. Swrve ha, infatti, tracciato le abitudini di consumo di oltre 10 milioni di gamer per un periodo di 90 giorni, individuando il campione tra coloro che scaricano giochi dal proprio network (l’analisi è stata compiuta su trenta titoli). Il report ha così potuto stabilire, per ciascun gioco, quanti utenti rimangono attivi dopo il primo giorno, e, ancora, alla fine della prima settimana e del primo mese. Anche se un titolo riesce a conquistare l’attenzione dei gamer oltre il primo giorno di utilizzo, il calo di consumo nel breve periodo è estremamente sensibile. “Possiamo paragonare questa tendenza a quel che avviene al primo appuntamento. Per funzionare, deve accadere subito”, ha spiegato Hugh Reynold, ceo di Swrve. Al settimo giorno, infatti, solo il 16,5% dei download viene ancora utilizzato, e dopo un mese la quota si restringe a un residuale 5,5%. Il mobile gaming vive dunque grazie al “mordi e fuggi”? Di certo il ciclo di vita del prodotto è molto breve. E la modalità freemium molto difficilmente si trasforma in propensione all’acquisto: durante i 90 giorni posti sotto monitoraggio, solo il 2,2% degli utenti ha comperato almeno un titolo. La spesa media è di 20,62 dollari per utente, spalmati su tre pagamenti. La media per download è di 0,45 dollari. Secondo qualcuno, come Ben Cousins, head of European Game Studios per DeNA (che controlla una piattaforma di mobile gaming estremamente popolare, soprattutto in Giappone), il modello del free to play è sostenibile anche con una percentuale di ritorni degli utenti, al secondo giorno, di poco superiore al 30%. Il ragionamento di Cousins è semplice: il mercato freemium si basa sull’ampiezza dell’utenza, non sulla loro fidelizzazione e tanto meno sulla quota pro capite di consumo pay su quello free. Resta il fatto che la ricerca di Swrve conferma come il mercato delle app, pur redditizio, vada valutato con attenzione. Al di là del successo clamoroso di Clash of Clans o Candy Crush Saga, il livello di retention della maggior parte dei giochi resta molto basso. Secondo il report, il 46% delle entrate viene da solo il 10% dei giocatori. Come rivelava una ricerca di Business Insider, basata sui dati raccolti alla Game Developers Conference di San Francisco tra 2.500 sviluppatori, il 60% ha focalizzato i propri progetti sul mobile (con percentuali molto più alte per gli operatori indipendenti). Alla base di questa scelta non ci sono solo ragioni di costo. In molti sperano di fare un “colpaccio”. La realtà è che molti titoli raccolgono pochissimo, a fronte degli indici di crescita del segmento, confermati anche nel primo trimestre 2014. Il mercato delle microtransazioni, l’anno scorso, ha portato solo dieci titoli a sviluppare un fattu- rato superiore a 100 milioni di dollari (stima di SuperData ripresa da Fortune). Ma dietro a questi numeri che abbagliano, ci sono anche percorsi di redditività molto complicati, che si possono fermare dopo poche ore. Il flop è, insomma, dietro l’angolo. E senza appello. Sboccia la primavera per il gaming Usa A marzo ancora in calo il software, compensato dal trend positivo dell’hardware. La crescita complessiva del comparto è pari al 3%. Npd Group ha rilasciato i dati relativi al mese di marzo, in cui il comparto del gaming registra un calo del 28% nel software (inclusi i titoli per Pc), attestandosi a 432 milioni di dollari. Ma il risultato è compensato dalla crescita pari al 78% dell’hardware, sulla spinta delle nuove console, che hanno consentito di raggiungere 395 milioni di dollari. Anche gli accessori hanno avuto un incremento, nella misura del 4%, arrivando a 224 milioni di dollari. Il risultato complessivo è di 1,03 miliardi di dollari, pari a un +3%. Da notare che le new release pubblicate nel mese di marzo 2014 hanno venduto il 42% in meno rispetto al mese di marzo 2013. Titanfall, inFamous Second Son, South Park: The Stick Of Truth e Dark Souls II sono rimasti lontani dai risultati di sell-out sviluppati 12 mesi prima dai vari Bioshock Infinite, Tomb Raider, Gears of War: Judgment e God of War: Ascension. Ps4 e Xbox One continuano invece a sviluppare numeri altissimi, e nei primi cinque mesi dal loro rilascio hanno totalizzato un risultato di vendita che vale più del doppio di quanto realizzato da Ps3 e Xbox 360 al lancio. Grande soddisfazione in merito ai risultati di marzo è stata espressa da Yusuf Mehdi, corporate vice president of Marketing, Strategy and Business di Xbox. Nel proprio blog, il manager di Austin ha rimarcato come Titanfall sia stato il titolo più venduto in assoluto, nonostante fosse un’esclusiva Xbox One. E ha confermato che a oggi il sellin della console è pari a 5 milioni di pezzi, con un risulta- to che equivale al 60% in più di quanto totalizzato nello stesso arco di tempo da Xbox 360. Yusuf Mehdi ha ribadito di avere molta fiducia in merito agli apporti di titoli già in rampa di lancio, come Sunset Overdrive e Project Spark, e ha ricordato che Xbox One ha venduto negli Usa 311mila unità solo a marzo, ma che anche Xbox 360 ha registrato un sell-out di 111mila pezzi, più di ogni altra macchina della sua generazione. La piattaforma Xbox ha inoltre venduto 4,1 milioni di titoli di gioco, totalizzando il 49% del valore complessivo del segmento software. Dopo l’annuncio dei 7 milioni di pezzi raggiunti da Ps4, è dunque la volta di Microsoft: marzo va in archivio come uno dei mesi più positivi in assoluto nella storia di Xbox. pagina 12 – n°5 – maggio 2014 RETAIL. Dopo l’acquisizione da parte della compagine societaria di Sgm Distribuzione Nasce la nuova Unieuro. Verso la quotazione in Borsa Oltre 400 punti vendita in tutta Italia. Un fatturato di 1,4 miliardi di euro. Previsto un grande rilancio del brand. Da ottobre la campagna pubblicitaria su scala nazionale. A cura di Riccardo Colletti Ci siamo. Nasce la nuova Unieuro. Lo scorso 9 maggio - nella convention #Volare, andata in scena al Teatro della Luna di Milano - il Gruppo ha spiegato ai più importanti player dell’industria di riferimento le imminenti tappe del processo di completa ribrandizzazione del nuovo gruppo. Una giornata intensa, che ha permesso di svelare le strategie e il percorso che il network ha di fatto intrapreso. Nasce così un nuovo polo commerciale e distributivo, una catena che s’insedia al secondo posto sul mercato italiano in termini di fatturato con circa 1,4 miliardi di euro, e in testa al ranking, in ordine alla copertura del territorio. Infatti, sono oltre 400 i punti vendita che costituiscono il network, computando i 173 diretti e i 230 affiliati. Non soltanto: come ha ricordato l’amministratore delegato Andrea Scozzoli (foto), in totale la nuova Unieuro occupa circa 5mila addetti e vanta una superficie complessiva di vendita che ammonta a più 400mila metri quadrati. Dopo la fase iniziale – successiva all’operazione dello scorso 29 novembre che aveva dato vita alla creazione della holding Italian Electronics che detiene al 100% Sgm Distribuzione srl e Unieuro – nei primi quattro mesi di lavoro quasi unificato è stata varata la creazione di un unico polo logistico a Piacenza su una superficie di 50mila metri quadrati, laddove Unieuro aveva stabilito il proprio headquarter. Cambiano in modo evidente gli equilibri sul mercato retail italiano dell’elettronica di consumo. Il gruppo romagnolo Sgm, guidato da Giuseppe Silvestrini – operativo sul mercato con l’insegna Marcopolo Expert – integra alla propria rete i punti vendita di Unieuro: dopo i primi mesi di percorso congiunto la nuova compagine è pronta alla sfida, unita da un brand con un nuovo posizionamento e una nuova veste grafica, che saranno ufficialmente visibili dal prossimo mese di giugno. La scelta del brand è stata dettata dalla necessità di avere un marchio di proprietà per raggiungere l’obiettivo a medio termine di quotazione in Borsa e dalla forte notorietà di Unieuro. E ancora: dalla definizione del nuovo logo parte un percorso di rinnovamento di tutti i punti vendita, che inizierà dalla Lombardia mercoledì 25 giugno per proseguire con l’adeguata copertura su tutto il territorio nazionale. Un percorso di rebranding che, secondo i piani, dovrà ultimarsi entro il mese di settembre. Data prevista anche per il lancio del nuovo sito di ecommerce. Obiettivo: essere pronti per il trimestre più intenso del business (ottobre/dicembre) con un’attività di comunicazione ad ampio spettro, che prevede il lancio televisivo sulle Tv nazionali mediante una massiccia campagna pubblicitaria istituzionale. La nuova realtà intende mettere a fattore i punti di eccellenza dell’esperienza acquisita da Sgm Distribuzione. A cominciare dalla multicanalità, ma senza trascurare la forza e la capillarità sul territorio di Unieuro. Del resto, l’insegna vanta un sistema di touch point fisici e digitali, una piattaforma e-commerce che nasce dall’integrazione dei due portali esistenti, 400 punti vendita tutti abilitati alla consegna/ritiro degli ordini digitali. La partita comincia. Davvero e definitivamente. Parla Giancarlo Nicosanti Monterastelli, amministratore delegato di Sgm Distribuzione “Un unico obiettivo: essere i migliori” In effetti, il cambiamento del business in Italia sta avvenendo in maniera estremamente veloce. Concorda che ci sia un eccesso di negozi di elettronica di consumo? Certamente. Lo sostengo da tempo. Eppure nessuno sembra intenzionato a fare un passo indietro, oppure a chiudere quegli store poco performanti… Ribadisco che a fare il mestiere del retailer nel nostro settore in Italia siamo sicuramente in troppi. E, inevitabilmente, qualcuno presto o tardi morirà. A mio parere molti nodi potrebbero venire già al pettine nel corso del 2014. E allora qual è la strada giusta per competere e stare sul mercato? La ricetta è semplice: bisogna essere più bravi degli altri. Non possiamo trascurare alcun aspetto. Dobbiamo essere chiari nella proposta e incisivi nell’operatività. Su ogni versante. A proposito, lo sviluppo dell’e-commerce si annuncia poderoso. E allora come competere? Per il nostro gruppo il tema del commercio online si combina con quello dei negozi fisici. Non potrebbe essere altrimenti visto che abbiamo 400 store. Dunque, la parola d’ordine della multicanalità, che per primi abbiamo abbracciato e attuato, diventa ancor più un imperativo per andare incontro alle esigenze del cliente. Ma c’è un ma… “Stiamo vivendo un momento storico e importante per il nostro Gruppo. Il lancio della nuova Unieuro cambia gli equilibri del mercato e le responsabilità. Ma non ci tiriamo indietro davanti alla sfida di diventare l’insegna di elettronica di consumo e tecnologia di riferimento in Italia”. Parole e musica sono di Giancarlo Nicosanti Monterastelli (foto), amministratore delegato di Sgm Distribuzione, che con la solita schiettezza ha trattato i temi di più scottante attualità. Cominciamo riavvolgendo per qualche istante il nastro della vostra recente storia. Che ne sarà della vostra presenza in Expert? La scelta è chiara: per ora restiamo nella compagine associativa di Expert. C’è una storia che non possiamo dimenticare. Ci auguriamo che questo esperimento sortisca buoni frutti. Poi vedremo. Come sono stati questi primi mesi di vita congiunta tra Sgm e la ‘vecchia’ Unieuro? Intensi, faticosi ma entusiasmanti. Abbiamo dovuti operare su vari settori. E il lavoro non è stato ancora completato. Ma diciamo che al momento abbiamo rimesso la barca in mare e sulla rotta giusta. Le performance dei negozi Unieuro è nettamente migliorata, dopo un finale di 2013 davvero al ribasso, e a marzo hanno collezionato una performance in rialzo. Non ancora allineata a quella tipica dei punti vendita Sgm, ma in territorio positivo. Insomma, gli effetti della cura si stanno vedendo. Diciamo così. Ma siamo soltanto all’inizio. Dobbiamo proseguire sia sul fronte dell’efficienza, sia in termini di operatività dell’offerta commerciale. Il mercato non fa sconti e non perdona. Quale? È indispensabile che il differenziale di prezzo dei prodotti commercializzati sui due canali venga ridotto e sia contenuto al massimo in un 5%. Altrimenti la partita diventa impari, tanto più se ci dobbiamo confrontare con alcuni colossi che possono beneficiare in termini fiscali e di tassazione di alcuni evidenti vantaggi. E allora come si può fare? Come abbiamo ribadito oggi ai nostri partner dell’industria, è fondamentale un modus operandi condiviso in termini di responsabilità. Quanto incide sul vostro fatturato il business dell’e-commerce? Siamo intorno al 5-6%. Ma, più generale, sono persuaso che il comparto sia destinato a crescere per importanza e volume d’affari. Del resto, è il cliente che detta le regole del gioco. La variabile prezzo, specialmente in una fase di contrazione dei consumi, ha un’incidenza elevata. E induce a nuovi comportamenti. È dura allora la battaglia per chi vuole conservare una presenza di negozi fisici in modo strutturato. Dura, ma non impossibile. Se il commercio online dovesse anche arrivare a cubare fino al 25% del fatturato globale, ci sarà sempre una grande fetta di consumatori che priviligeranno l’acquisto in negozio. Per questo bisogna essere i migliori di tutti. Il lavoro non manca e non mancherà. E la nuova Unieuro, con il nuovo sito e con oltre 400 punti vendita in tutta Italia vuole raccogliere questa sfida. Giocando la sua partita per vincerla. pagina 14 – n°5 – maggio 2014 PRIMO PIANO. Dps Group sulla ribalta Comincia l’era Trony per i punti vendita con insegna Fnac Al via i lavori di ristrutturazione dei megastore di Milano, Verona e Napoli. Con un’offerta ben bilanciata tra tecnologia, elettrodomestici, cultura e marchi premium. A cura di Annalisa Pozzoli Lo storico spazio commerciale Fnac di via Torino a Milano a breve diventerà un punto vendita Trony. I lavori di ristrutturazione sono partiti nella mattina di lunedì 14 aprile e la loro conclusione è prevista giusto in tempo per l’inizio della grande campagna pubblicitaria a livello nazionale che precederà i Mondiali di Calcio. Per un primo momento il nuovo layout interesserà solo il piano strada, ma i progetti a lungo termine prevedono un ripensamento complessivo dell’intera struttura, e non si esclude un ridimensionamento degli spazi destinati alla vendita. Che cosa cambierà, oltre all’insegna e al layout interno? L’ex Fnac di via Torino verrà allineata a tutti gli altri punti vendita Trony, e includerà Grandi e piccoli elettrodomestici, oltre a bruno e Ict, con una spiccata predilezione per i marchi di fascia medio-alta. Non mancheranno neppure le aree destinate all’entertainment, che verranno però ridotte dal 40% attuale al 15-20% del totale presente in negozio. “Il futuro punto vendita Trony di via Torino a Milano diventerà il nostro flagship store”, spiega Yves Di Benedetto, amministratore delegato di Dps Group - socio del Gruppo Gre-Trony, che ha di recente completato il processo di acquisto di cinque negozi Fnac avviato nel 2013. “Se nel 2010 il fatturato di questo megastore era pari a 34 milioni di euro, nel 2013 questa cifra è scesa a soli 6-7 milioni. Per questo motivo è stato necessario rivalutare le opportunità legate a questo spazio. Oggi ha un potenziale molto alto, che abbiamo stimato in circa 15-20 milioni di euro”. Dopo l’esempio virtuoso dell’ex Fnac di Genova, la cui ristrutturazione è avvenuta lo scorso novembre e ha portato a dei primissimi risultati incoraggianti, oltre a Milano saranno coinvolte dal cambio di insegna anche le Fnac di Verona e Napoli. In stand-by per il momento lo store di Torino: se non ci sarà un accordo tra la proprietà dell’edificio e Dps, il 30 giugno l’insegna sarà costretta a lasciare i locali attualmente occupati. L’acquisizione del marchio francese da parte dell’italiana Dps Group era iniziata nel 2013 con un accordo tra le parti che prevedeva l’affitto dei negozi con vincolo di futuro acquisto. Per questa operazione finanziaria, Dps ha costituito la società Frc Group srl. Da qui prende quindi il via il processo di cambio di insegna dei negozi Fnac in Trony, che ha molteplici obiettivi: l’uniformità del marchio sul territorio e la maggior riconoscibilità dei valori di Dps, l’ampliamento dell’offerta in segmenti hi-tech di ultima generazione, e l’ottimizzazione degli investimenti dal punto di vista commerciale. I clienti fedelissimi al marchio Fnac non verranno delusi: il cambio di insegna comporterà infatti migliorie in Nel 2013 Dps cresce del 40%. E per il 2014 punta sui centri cittadini e commerciali Yves Di Benedetto termini di layout e maggiore profondità di assortimento. I nuovi store uniranno il meglio dei due brand: tecnologia all’avanguardia e ampio spazio alla cultura, su Milano e Verona, in continuità con il calendario di eventi musicali. Il termine dei lavori di ristrutturazione di Milano, Napoli e Verona è previsto entro l’estate 2014, per un investimento totale - comprese le spese di rilancio - che supererà i 3 milioni di euro. “Con questa operazione la nostra società si conferma una realtà lungimirante”, commenta Yves Di Benedetto. “Il fenomeno di concentrazione che sta attraversando il mercato dell’elettronica di consumo se da un lato elimina player storici, dall’altro rafforza chi è in grado di attuare cambiamenti coraggiosi e sfidanti. La scelta di mantenere gli addetti alla vendita della gestione precedente è comunque un segnale rassicurante e di attenzione nei confronti della nostra clientela. Abbiamo la necessità di concentrare le nostre risorse e attività su negozi ad altissimo potenziale, e questi punti vendita ne sono esempi eclatanti”. Media World: un nuovo punto vendita a Marghera Media World ha inaugurato lo scorso 17 aprile un nuovo punto vendita a Marghera, in provincia di Venezia. Si tratta del terzo megastore della catena nella provincia e il decimo in Veneto. Questa nuova apertura rafforza l’investimento dell’azienda sul territorio, regione di rilevanza strategica per l’espansione del brand, e soddisfa la domanda per i beni di elettronica di consumo di un bacino di utenza di 100mila nuclei familiari. Media World Marghera si colloca all’interno del Centro Commerciale “Nave de Vero”, il primo edificio di questo genere in Italia a ottenere la certificazione Breem, criterio di riferimento per valutare la performance ambientale degli edifici. Il punto vendita offre lo stato dell’arte della tecnologia: grandi e piccoli elettrodomestici, Pc, tablet, smartphone, Tv di ogni dimensione, videogame, film, libri e musica. In particolare, il reparto telefonia propone una nuova tipologia espositiva definita “Now Connected” che aiuta i clienti a orientarsi e scegliere device e contenuti più adatti per le loro esigenze. I prodotti dell’area sono collegati tra loro, permettendo così di sperimentare maggiori servizi, contenuti e funzionalità e migliorando l’esperienza di shopping degli utenti. Lo store ha una superficie di vendita di circa 2.800 metri quadri con 4 casse in barriera, 2 presso il centro servizi e una presso il box telefonia. I collaboratori sono circa 40. I clienti possono usufruire del parcheggio del centro commerciale che contiene oltre 1.900 posti auto. Alla fine del 2013, i ricavi totali del gruppo Dps, socio del gruppo Gre, proprietario del marchio Trony, si sono attestati su 232 milioni di euro. La crescita rispetto all’anno precedente è del 40%, ed è l’effetto dele due importanti acquisizioni di Darty e di Fnac. A livello di like-for-like (ossia, a parità di perimetro) i 34 negozi storici a marchio Trony hanno fatto registrare nel 2013 una crescita dell’1%, al netto dell’impatto delle vendite registrate in Puglia a seguito del passaggio al digitale terrestre, in controtendenza con la contrazione del mercato di riferimento dei technical superstore, che ha fatto segnare un decremento del 3,2% rispetto all’anno precedente. Nel corso degli anni, Dps ha registrato uno sviluppo significativo diventando punto di riferimento in tutte le regioni in cui è presente (Lombardia, Veneto, Piemonte, Liguria, Puglia, Emilia Romagna, Basilicata, Valle d’Aosta e Campania). A inizio 2014 il Gruppo contava 66 negozi, con due piattaforme logistiche dislocate a Piacenza e Bari per coprire in modo rapido ed efficiente tutta la penisola. Nel recente passato, Dps ha avviato un processo di razionalizzazione della sua rete di negozi, optando per la chiusura di quelli poco performanti (per un totale di 15), e l’apertura di altri 27 in zone a più alto potenziale di pedonabilità. Il gruppo ha infatti investito su city center e shopping center, che hanno fatto registrare dal 2012 al 2014 una crescita dell’incidenza sul totale del fatturato, rispettivamente del +20% e del +30%, e ha ridotto invece i retail park e gli stand alone che hanno segnato una flessione rispettivamente del -7% e del -16%. Inoltre, il gruppo ha concluso due importanti operazioni commerciali, acquisendo la titolarità di 20 negozi ad insegna Darty, presenti prevalentemente nel Nord Italia, e di cinque negozi ad insegna Fnac, a Milano, Torino, Genova, Verona e Napoli. Euronics: una campagna Sottocosto per festeggiare i 15 anni Per celebrare i 15 anni di attività Euronics ha ribadito il proprio impegno nel rispondere alle esigenze del consumatore con una promozione Sottocosto, on air dall’8 al 17 maggio. Il volantino messo a punto per l’occasione ha proposto numerose offerte pensate per chi aspetta i prodotti più all’avanguardia ed è attento ai costi, in particolare i gettonatissimi smart device. Ma non solo: proprio da questo mese di maggio l’insegna Euronics si schiera al fianco di ‘Save the Children’ nel progetto “Illuminiamo il Futuro” che combatte la povertà educativa dei minori nei contesti più disagiati in Italia. L’iniziativa prevede “doti educative”, per sostenere economicamente bambini e adolescenti nell’apprendimento, e la creazione dei cosiddetti “Punti Luce”, spazi di incontro ricavati in edifici urbani da riqualificare che metteranno a disposizione di ragazzi e ragazze dai 6 ai 16 anni laboratori, giochi, attività motorie e nuove tecnologie. I primi “Punti Luce” saranno aperti nel 2014 a Torino, Bari, Milano, Roma, Palermo, Catania, Gioiosa Ionica (Reggio Calabria) e Genova. Acquistando una DonorCard, del valore di 2 euro, alle casse di tutti i negozi del Gruppo ogni cliente potrà sostenere Save the Children e dare il proprio contributo a questa importante campagna. pagina 16 – n°5 – maggio 2014 DENTRO IL GIOCO. Murdered: Soul Suspect 50 sfumature di noir Appuntamento il 6 giugno con il nuovo titolo firmato Square Enix. Un thriller dalle tonalità cupe, in cui il detective protagonista, ormai morto, deve risolvere il mistero legato al proprio omicidio. A cura di Annalisa Pozzoli Accanto ai molti sequel di titoli blasonati e amatissimi dai videogiocatori, Square Enix lascia anche spazio alla sperimentazione, con videogame dal concept innovativo e dalla trama piuttosto insolita. È questo il caso di Murdered: Soul Suspect, un thriller noir dalle tonalità davvero cupe, che mette in scena una serie di misteriosi delitti avvenuti nella città di Salem. Starà al detective Ronan O’Connor dipanare il mistero e arrivare a trovare un colpevole. L’unico problema? Lo stesso O’Connor è rimasto vittima di un omicidio. Dopo essere stato scagliato brutalmente da una finestra, il detective si ritrova in una specie di limbo, uno spazio al limite tra la vita e la morte, e da qui dovrà riuscire a svolgere le proprie indagini e arrivare a un colpevole. Il suo nuovo status di fantasma gli garantirà alcuni vantaggi, come il potersi muovere liberamente negli scenari di gioco, ascoltare conversazioni e assistere ad eventi senza essere visto. Ma gli svantaggi sono altrettanti: per compiere molte azioni e influenzare il corso delle indagini, sarà costretto ad elaborare alcuni escamotage, come ad esempio cercare di “possedere” gli altri personaggi ancora in vita, per leggerne i pensieri e tentare di influenzarne le azioni. Tuttavia, Ronan O’Connor non sarà l’unico fantasma in circolazione. A fargli compagnia ci saranno diverse altre creature sovrannaturali: a volte si tratterà di spiriti pronti ad assecondarlo e aiutarlo, altre volte saranno demoni malvagi e incredibilmente spaventosi, che si incontreranno in sequenze dal forte impatto emotivo. Nelle diverse ambientazioni, Ronan si imbatterà poi in alcune tracce di memoria “residua”, con cui potrà rivivere fatti già accaduti, carpendo informazioni che si potranno rivelare preziose ai fini della storia. L’avvincente trama di Murdered: Soul Suspect si dipana tra esplorazione, puzzle, raccolta di indizi e dialoghi a scelta multipla, il tutto accompagnato da un forte taglio cinematografico. La stessa struttura narrativa si sviluppa in diversi episodi, che ricordano da vicino lo stile delle più recenti serie Tv, che invogliano il giocatore a proseguire nella trama per cercare di capire che cosa accadrà nel capitolo successivo. Mentre è sulle tracce del serial killer che è responsabile anche della sua morta, Ronan O’Connor incontra Joy, una ragazza ancora in vita con il dono di saper parlare con gli abitanti dell’Aldilà. Grazie al suo aiuto, le indagini proseguiranno in nuovi modi inaspettati, che mescolano le caratteristiche da essere soprannaturale di O’Connor con le abilità fisiche della giovane donna. Sfruttando punti di forza e di debolezza di entrambi i personaggi, il giocatore si troverà a elaborare due piani distinti su come affrontare le diverse situazioni - come ad esempio entrare furtivamente in un’area riservata - con una logica di gameplay cooperativo. Con il proseguire della trama, O’Connor si renderà conto anche di avere una forte connessione con il mondo animale e potrà prendere controllo, ad esempio, dei gatti, per riuscire a raggiungere aree altrimenti inaccessibili. Per Murdered: Soul Suspect è prevista anche un’edizione speciale, che includerà il diario segreto utilizzato da Ronan nel corso delle indagini, una serie di immagini inedite degli omicidi e l’accesso libero alla guida strategica digitale interattiva, una guida online accessibile via computer o tablet che consentirà di trovare centinaia di oggetti collezionabili, partecipare a missioni secondarie e non perdersi nemmeno un dettaglio del nuovo titolo Square Enix. Murdered: Soul Suspect sarà in vendita a partire dal 6 giugno nelle versioni Ps4, Xbox One, Pc, Ps3 e Xbox 360. Per quanto riguarda le attività di marketing, Koch Media, che si occupa della distribuzione del titolo Square Enix in Italia, ha predisposto diversi allestimenti per i punti vendita. Negli store di maggiori dimensioni verranno posizionati dei totem dedicati a Murdered, mentre le aree di vendita verranno personalizzate con la presenza di materiali pop che riprendono lo stile noir del gioco. Infine, chi prenoterà il gioco riceverà 10 euro di sconto sull’acquisto del titolo. pagina 18 – n°5 – maggio 2014 VIDEOGIOCHI. Le schede prodotto One Piece Unlimited World Red Lego Ninjago: Nindroids Genere: Action/Rpg Tipo piattaforma: Ps, PS Vita, Wii U,3DS Publisher: Bandai Namco Games Sviluppatore: Ganbarion Distributore: Bandai Namco Games Lingua: Italiano Rating Pegi: 12 Prezzo al pubblico consigliato: 60 euro Ps3; 50 euro Wii U; 40 euro PS Vita e 3DS Genere: Azione/Avventura Tipo piattaforma: 3DS, Ps Vita Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment Sviluppatore: Hellbent Games in partnership con TT Games Distributore: Warner Bros. Interactive Entertainment Lingua: Italiano Rating PEGI: Tbd Prezzo al pubblico consigliato: 39,99 euro Descrizione del videogioco Gioco di ruolo d’azione e avventura basato sull’acclamata serie manga di One Piece, creata dal celebre mangaka Eiichiiro Oda. Gli appassionati di One Piece potranno impersonare i loro membri preferiti della ciurma di Cappello di Paglia in una trama davvero avvincente, che li porterà ad affrontare alcuni boss del calibro di Crocodile, Rob Lucci, Caesar Clown e molti altri ancora. Principali caratteristiche tecniche • La nuova Modalità Coliseum assomiglierà molto agli ultimi episodi di One Piece e porterà tanta azione nell’arena mentre i pirati combattono senza sosta per guadagnare posizioni in classifica. • Combattimenti e tantissime altre attività. • Tornano tutti i personaggi che hanno reso One Piece uno dei manga più amati in Italia. Comunicazione e marketing Programma di Dlc per incentivare la campagna di prenotazione promossa sulle principali insegne. Importante la presenza in store al lancio con materiale Pop e sui principali volantini e cataloghi. Le attività a supporto del titolo si concentreranno sul web: i social network saranno i primi canali interessati, in particolare Facebook e YouTube, ma anche strumenti quali WeSpread e le AdWords di Google. I principali siti specializzati daranno copertura al titolo in fase preorder e di lancio. I tre punti di forza del titolo • Due edizioni imperdibili per i fan: Una Day1 Edition chiamata “Straw Hat Edition” e una Collector’s Edition – la “Chopper Edition”. • Nuovi personaggi per una storia davvero originale, legata agli ultimi episodi dell’arco narrativo di Dressrosa. • Il mondo di Unlimited World sbarca per la prima volta su PlayStation 3 e PS Vita. Descrizione del videogioco Il popolarissimo franchise di videogiochi Lego Ninjago torna con incredibili colpi d’azione e avventura. Basato sui primi cinque nuovi episodi della serie animata Tv, i giocatori si batteranno per difendere New Ninjago City, dove i Ninjas affrontano una minaccia tecnologica rappresentata dal malvagio Overlord e dalla sua armata robotica di Nindroids. Usando una combinazione di attacchi veloci, mosse di combattimento uniche, armi speciali e nuovi veicoli, i Ninjas devono combattere con tutti i loro poteri per salvare Ninjago. Principali caratteristiche tecniche • È possibile giocare con il proprio ninja preferito e sconfiggere i nemici grazie a movimenti e attacchi combinati che includono pugni, calci, salti, tiri e Spinjitsu. • Le nuove Technoblades possono essere usate per hackerare computer, risolvere puzzle e partecipare a divertenti mini-giochi. • È possibile percorrere New Ninjago City giocando con mech giganti ed eliminando i nemici con veicoli straordinari, come il Kai Fighter, il Ninjacopter, il Thunder Raider, l’Earth Mech e molti altri. Comunicazione e marketing Attività di comunicazione con focus principale sui media in target bambino. I tre punti di forza del titolo • Franchise di grande successo. • Immediato e semplice da giocare. • Tratto dall’omonima serie Tv. MotoGP 14 Wolfenstein: The New Order Genere: Racing Tipo piattaforma: Ps4, Ps3, Ps Vita, Xbox 360, Pc Publisher: Milestone Sviluppatore: Milestone Lingua: Italiano Rating PEGI: 3 Prezzo al pubblico consigliato: Pc 49,99 euro; Ps3 e Xbox 360 59,99 euro; Ps4 e Xbox One 69,99 euro Genere: First Person Action-Adventure Shooter Tipo piattaforma: Pc, Ps3, Xbox 360, Ps4, Xbox One Publisher: Bethesda SoftWorks Sviluppatore: MachineGames Distributore: Koch Media Lingua: Italiano Rating PEGI: 18 Prezzo al pubblico consigliato: Pc 49,99 euro; Ps3 e Xbox 360 59,99 euro; Ps4 e Xbox One 69,99 euro Descrizione del videogioco Forte di un’esperienza che lo scorso anno l’ha portata a ottenere i primi posti delle classifiche console e Pc nella prima settimana dal lancio di MotoGP 13, quest’anno Milestone ripropone una simulazione fedele del campionato motociclistico, con ulteriori miglioramenti al già eccellente lavoro svolto sinora. Principali caratteristiche tecniche • Un multiplayer online sempre più ricco ed evoluto. • Grand Prix offre la possibilità di scegliere ogni impostazione di gara e scendere direttamente in pista. • World Championship permette di indossare i panni di un vero pilota e affrontare un’intera stagione di gare, grazie alla presenza dei team e dei piloti dell’edizione 2014 delle categorie Moto3, Moto2 e MotoGP. Comunicazione e marketing MotoGP 14 verrà promosso con attività di advertising sui principali magazine online e offline, di settore e mainstream. Sono pianificate anche attività di pre-order con i principali retailer sul territorio italiano, accompagnate da incentive con gli store manager. Inoltre, è stata stretta una partnership con il team Ngm Forward Racing per la promozione del videogioco nei principali circuiti del Motomondiale. I tre punti di forza del titolo • MotoGP 14 conterrà i circuiti e i piloti previsti nella stagione MotoGP 2014, i piloti della classe MotoGP 2013 e i campioni del passato con oltre 100 piloti disponibili, tutti i costruttori ufficiali, le classi di gara e 18 circuiti. • Un engine completamente rinnovato vedrà la sua massima estensione non solo su PlayStation 4 ma anche su tutte le piattaforme della generazione passata. • Un nuovo motore audio, nuovi effetti di luce in tempo reale, un dettaglio grafico mai visto prima su un gioco dedicato alle due ruote. Descrizione del videogioco Dotati di un arsenale segreto spaventoso e di una tecnologia misteriosa, i nazisti hanno piegato con la forza e l’intimidazione le nazioni più potenti. Risvegliatosi dopo 14 anni di coma, l’eroe di guerra B.J. Blazkowicz si trova in un mondo profondamente cambiato. Un luogo dove il regime nazista ha vinto la seconda guerra mondiale e governa il mondo con pugno di ferro. E sarà proprio B.J. Blazkowicz l’unico uomo in grado di riscrivere la storia. Principali caratteristiche tecniche • Gameplay frenetico e veloce. • Mix di elementi adventure e stealth. Comunicazione e marketing Massificazione punti vendita con materiale Pop: cubi e fascette su tutto il territorio ed espositori dedicati Wolfenstein nelle catene di negozi specializzati. Chi prenoterà la versione standard del gioco verrà omaggiato da un Cd audio con la colonna sonora ufficiale del videogame. Contestualmente all’uscita della versione standard del gioco, sarà proposta una Limited Edition esclusiva con packaging dedicato, una guida illustrata, cartoline storiche e un porta carte di credito. Forte presenza web. Attività di adv verticali sui siti gaming di riferimento. Campagna YouTube. Estesa campagna sui social media. I tre punti di forza del titolo • Un’esperienza action-adventure indimenticabile. • Una storia intensa e dal ritmo incessante, in un gioco altamente immersivo e ricco di personaggi memorabili. • Comparto grafico eccellente. Gamestore magazine numero 7 / 2014 SPECIALE LISTINI EDIZIONE STRAORDINARIA TUTTE LE NOVITÀ VIDEOLUDICHE IN USCITA PER IL CANVASS NATALIZIO 2014 Appuntamento dal 30 giugno pagina 20 – n°5 – maggio 2014 ACCESSORI. Le schede prodotto Gamer’s Mono HS-12M Hub 4X Pro Produttore: Gamehoo Distributore: ‘Njoy Media Piattaforme: Ps4, mobile Produttore: Gamehoo Distributore: ‘Njoy Media Piattaforme: Xbox One Descrizione delle caratteristiche La comoda mono cuffia per console Ps4 è dotata di microfono, ed è compatibile con il gamepad Ps4, ma anche con smartphone e tablet. Descrizione delle caratteristiche La nuova Hub multi-porta, creata per l’utilizzo con Xbox One, permette la connessione diretta con la console attraverso quattro porte Usb, ed è ideata per ricaricare tutte le periferiche compatibili con la nuova piattaforma prodotta da Microsoft. I punti di forza • Un’unica cuffia per il game e il mobile. • È dotata di funzione chat & game e microfono. I punti di forza • Un solo accessorio per ampliare a quattro il numero di porte Usb di Xbox One. • Consente connettere (e ricaricare) fino a quattro diverse periferiche. Pad Ps3 Usb e Bluetooth “Mundial Flags” Hdmi Cable Ultra HD 3D Produttore: Ariete Informatica Distributore: Ariete Informatica Piattaforme: Ps3 Produttore: TwoDots Distributore: X-Joy Piattaforme: Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One Descrizione delle caratteristiche Due nuovi controller per Ps3 in edizione limitata, creati per celebrare gli ormai prossimi Mondiali di Calcio, saranno disponibili sia nella versione con cavo che Bluetooth e riporteranno a tutta superficie le bandiere dei Paesi partecipanti all’importante evento sportivo. I pad sono analogici, dal design ergonomico con tasti frontali allungati e joystick concavi, con doppia vibrazione ove supportata dai giochi. Per la versione senza filo, sono multi-asse e dotati di sensori di movimento. Descrizione delle caratteristiche Cavo Hdmi con supporto alla risoluzione Ultra HD 4K (anche in 3D) e colorazione esclusiva: nero e blu per la versione dedicata al mondo PlayStation, nero e verde per quella dedicata all’universo Microsoft. Connettori in oro per garantire la massima qualità audiovisiva, profondità colori 48-bit, data rate massimo 18 Gbps, supporto Dolby TrueHD e Dts-HD, lunghezza cavo 2 metri. I punti di forza • Edizione limitata dedicata ai Mondiali di Calcio. • Buon rapporto qualità/prezzo. I punti di forza: • Supporto 4K e 3D. • Connettori in oro ed elevate specifiche tecniche. Neo Mote Plus Play & Charge Xbox One Produttore: TwoDots Distributore: X-Joy Piattaforme: Wii,Wii U Produttore: TwoDots Distributore: X-Joy Piattaforme: Xbox One Descrizione delle caratteristiche Motion controller per Wii e Wii U disponibile in tre colorazioni esclusive (azzurro, verde acido e rosa). Piena compatibilità con qualsiasi gioco grazie alla tecnologia Gyroscope Plus, effetto vibrazione, speaker audio integrato. Descrizione delle caratteristiche Kit Play & Charge per Xbox One, con cavo di ricarica da tre metri e batteria a lunga durata. Discreto e funzionale, il pacco batteria si inserisce direttamente all’interno del controller con un click: la soluzione ideale per non smettere mai di giocare, non perdendosi nemmeno un istante della nextgen targata Microsoft. I punti di forza • Compatibilità con qualsiasi gioco per Wii e Wii U, grazie alla tecnologia Gyroscope Plus. • Colorazioni esclusive. I punti di forza • Cavo di ricarica lungo 3 metri. • Batteria di lunga durata. Sagemcom: con Screeneo emozioni spettacolari Screeneo è il primo smart led projector a focale ultra corta, a marchio Philips e commercializzato da Sagemcom, grazie al quale diventa possibile proiettare un’immagine di 100 pollici semplicemente ponendo il proiettore a una breve distanza dal muro. Screeneo è in grado di gestire ogni contenuto multimediale da qualsiasi fonte, web, satellite, digitale terrestre, console e offre un sistema integrato audio con altoparlanti da 26W e subwoofer. All’eleganza di un design ricercato si unisce la comoda trasportabilità offerta dal peso contenuto e dalla presenza di una maniglia in pelle. La possibilità di utilizzare l’apparecchio senza schermo lo rende una scelta ideale per l’utilizzo nelle abitazioni moderne. Il device ha ricevuto quest’anno l’iF Product Design Award, uno dei maggiori riconoscimenti al mondo: semplice da installare e utilizzare, è stato realizzato per essere non solo un prodotto tecnologico ma anche un oggetto di interior design. pagina 21 – n°5 – maggio 2014 L’iniziativa “Football2Go” Lo stadio a casa propria. Può diventarlo Philips Screeneo per tutti i tifosi e gli appassionati, che potranno godersi i Mondiali 2014 direttamente sulle pareti di casa. Una minima distanza è infatti sufficiente per proiettare un’immagine di grandi dimensioni, regolabile da 50 a 100 pollici, mentre il soundsystem integrato garantisce un’esperienza estremamente coinvolgente. E proprio in occasione dei Mondiali Sagemcom lancia un’importante iniziativa promozionale, indirizzata a chi acquisterà un proiettore Philips Screeneo Smart Led 1590TV o HDP1590 nel periodo compreso tra il 12 maggio e il 12 luglio, in uno di negozi di elettronica aderenti. Dopo l’acquisto, sarà infatti possibile ottenere una cashback card personale del valore di 200 euro: occorre registrare online il prodotto acquistato, andando sul sito www.philips.it/screeneocashback o rilevando il QR Code, compilando il modulo online e caricando una foto della prova di acquisto e del numero di serie entro il 19 luglio 2014. Entro 30 giorni si riceverà il rimborso, direttamente sul proprio conto corrente. MERCATO ITALIA. Gli accessori firmati Microsoft Protagonisti dell’intrattenimento Presentate le nuove soluzioni per Pc. Sullo scaffale, il Wireless Mobile Mouse 1850 e l’All-in-One Media Keyboard. tiamo oggi rispondono proprio a queste esigenze”. La ricerca ha rilevato che l’89,8% degli italiani intervistati vorrebbe un device unico per gestire la Tv nel tempo libero. In linea con questo tipo di richiesta del mercato consumer, Microsoft ha lanciato la tastiera All-inOne Media Keyboard. Caratterizzata da un trackpad multi-touch integrato e da un keyset completo, la tastiera consente di digitare, scorrere rapidamente, trascinare, eseguire lo zoom e fare clic con estrema facilità: è sufficiente connetterla al Pc per un utilizzo wireless semplice e flessibile. Ma non solo. Se si Ha avuto luogo lo scorso 8 maggio a Milano l’evento stampa di presentazione dei nuovi accessori per Pc lanciati da Microsoft: il Wireless Mobile Mouse 1850 e l’All-in-One Media Keyboard. Lorena Landini (foto), category manager Accessori Pc, ha presentato i risultati della ricerca svolta da Microsoft Italia allo scopo di indagare il legame tra tecnologia e intrattenimento nel nostro Paese. L’indagine è stata condotta su un campione di oltre 1.700 italiani, attraverso i siti Internet MS.com e MSN.it. “Gli accessori Pc risultano sempre più protagonisti della quotidianità degli utenti, non solo sulla scrivania ma anche in salotto, per gestire l’intrattenimento sulla propria Tv con la stessa semplicità di Pc e tablet, e diventano lo strumento per rendere quanto più personale e colorato il proprio mondo”, ha spiegato Lorena Landini. “E i nuovi accessori Pc che presen- desidera un input e una navigazione più rapidi su schermi di dimensioni elevate, la tastiera è dotata anche di funzionalità di base per Smart Tv e console di gioco, Xbox One su tutte. Un altro dato emerge dal sondaggio, ossia il ruolo degli accessori Pc nella personalizzazione della scrivania: il 53,2% degli intervistati, per esempio, dichiara di apprezzare particolarmente quelli colorati. E il nuovo Wireless Mobile Mouse 1850 di Microsoft, con design ambidestro e tecnologia wireless a 2,4 GHz, è disponibile in cinque vivaci colori, proprio per soddisfare tutti i gusti e rendere unica la propria scrivania. RELEASE. Le uscite di maggio, giugno e luglio 2014 Ubisoft Uscite di maggio Ps3, Xbox 360, Ps4, Xbox One, Pc Watch_Dogs Koch Media Uscite di maggio Xbox 360, Xbox One, Ps4, Ps3 Wolfenstein: The New Order Ps3 Nascar 2014 Pc Wolfenstein: The New Order Killer is Dead Nightmare Edition Goat Simulator Uscite di giugno Xbox 360, Ps3 Murdered Soul Suspect MotoGP ‘14 Xbox One Murdered Soul Suspect The Elder Scrolls Online Ps4 Murdered Soul Suspect The Elder Scrolls Online MotoGP ‘14 Ps Vita MotoGP ‘14 Pc Murdered Soul Suspect MotoGP ‘14 DS 3 in 1 - La mia scuderia - Il mio cavallo del west Scuola di cuccioli 3 in 1: Il mio cavallo - Clinica veterinaria - Clinica in campagna 3 in 1: Scuola dei cuccioli - L’albergo dei cuccioli La mia scuderia 3DS Io e i Miei Pazienti Animali 3D 2 in 1: La mia clinica veterinaria 3D - L’albergo dei cuccioli 3D Wii 2 in 1: Pony Friends 2 - La mia scuderia Una vita per i cavalli Namco Bandai Uscite di maggio Ps4 Worms Battlegrounds Xbox 360 xxx Xbox One Worms Battlegrounds Pc Tropico 5 Uscite di giugno Ps3 Enemy Front Grid Autosport One Piece Unlimited World Red Ps Vita One Piece Unlimited World Red Xbox 360 Enemy Front Tropico 5 Grid Autosport Pc Enemy Front Grid Autosport Wii U One Piece Unlimited World Red 3DS One Piece Unlimited World Red Uscite di luglio Ps3 Dragon Trainer 2 Xbox 360 Dragon Trainer 2 Wii Dragon Trainer 2 Wii U Dragon Trainer 2 3DS Dragon Trainer 2 ’Njoymedia Uscite di giugno Ps4 Air Conflicts Vietnam Ultimate Edition Nintendo Uscite di maggio Wii U Mario Kart 8 3DS Mario Golf: World Tour Kirby: Triple Deluxe OneWay Uscite di maggio Pc American Truck Simulator California Farming World Uscite di giugno Pc Taxi! Halifax Uscite di maggio Ps3, Ps4, Xbox 360, Pc Bound By Flame Uscite di giugno Ps3 Sniper Elite 3 Ps4 Sniper Elite 3 Xbox 360 Sniper Elite 3 Xbox One Sniper Elite 3 Ps Vita, 3DS Farming Simulator 2014 Pc Company Of Heroes 2 Armies Warner Bros. I.E. Uscite di giugno Ps3, Xbox 360, Xbox One, Ps4, Pc Dying Light Electronic Arts Uscite di giugno Ps4, Xbox One EA Sports UFC NOTE NOTE Sony Comp. Ent. Uscite di maggio Ps Vita God of War Collection NOTE Activision Cidiverte Uscite di maggio Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, 3DS, Pc The Amazing Spider-Man 2 Uscite di maggio Ps Vita Borderlands 2 NOTE Uscite di giugno Pc Wildstar NOTE NOTE NOTE pagina 22 – n°5 – maggio 2014 ANALISI. I trend del mercato su scala mondiale secondo le stime Gfk Anno 2014: andamento lento. La crescita è rimandata al 2015 A cura di Raffaella Cordera La Global Press Conference di Ifa 2014 è stata anche l’occasione per tracciare un’analisi e un bilancio sullo stato di salute per il settore dell’elettronica di consumo, dell’Ict e del bianco. Lo scenario complessivo sta subendo importanti cambiamenti. La pervasività di Internet e delle comunicazioni mobili si è definitivamente combinata con la convergenza tecnologica. Ed ecco che allora, se da una parte tendono a ‘sparire’ alcune tipologie di referenze e i consumi connessi – pensiamo ad esempio alle fotocamere compatte, mentre crescono le cosiddette action camera, i sistemi di navigazione o i sistemi per l’ascolto portatile della musica – dall’altra s’impennano le performance sul mondo della rete. Ammontano a 1,28 miliardi gli account di Facebook, e hanno superato la soglia di un miliardo quelli mobili. Così come su YouTube si vedono oltre 4,5 miliardi di video al giorno. Non è un caso che la tendenza in atto sia quella di parlare di ‘digital world’. Guardando ai trend di mercato, Juergen Boyny, global director Consumer Electronics di GfK Retail and Technology, ha affermato: “In seguito alla stagnazione del 2013, il mercato dell’elettronica di consumo sperimenterà una nuova fase di crescita nel 2014 (+1%) e nel 2015 (+5%). Questo sarà possibile grazie a una migliore situazione dell’economia mondiale e a un aumento delle vendite dei comparti Tv e Pc. Una crescita che vedrà nel Medio Oriente, nell’Africa e nel Sud America i paesi più dinamici, come anche i mercati asiatici emergenti. L’Europa, invece, contribuirà solo in parte ridotta alla crescita, mentre il Nord America e i territori asiatici consolidati sperimenteranno un declino”. Sul settore del bianco si è invece soffermato Klaus Wührl, deputy chairman di Zvei Household Appliances: “Nel 2013 il mercato degli elettrodomestici crescerà tra l’uno e oltre i cinque punti percentuali, a seconda del territorio. Un processo che si protrarrà per tutto il 2014. I mercati che sperimenteranno la crescita maggiore saranno il Nord America (con più del 5%), seguito da America Latina, Asia, Europa dell’Est, Medio Oriente e Africa (tra l’1 e il 5%). Anche i piccoli elettrodomestici registreranno una crescita in quasi tutte le regioni, con tassi tra l’uno e un massimo di oltre il 15%”. Ifa 2014: più spazio grazie a CityCube Berlin L’appuntamento con l’edizione 2014 dell’Ifa di Berlino è fissato dal 5 al 10 settembre. E per il prossimo evento, l‘organizzazione ha messo a punto alcune importanti novità, che sono state illustrate nel corso della Global Press Conference, andata in scena a Belek (Turchia) dal 24 al 27 aprile scorsi, nella sontuosa cornice del Regnum Carya Resort. E’ stato Christian Göke (foto), ceo di Messe Berlin, ad annunciarle in anteprima nel corso della Gpc. “Attendiamo con impazienza Ifa 2014, e per la prima volta siamo in grado di offrire un’area espositiva maggiore, in risposta alla crescente domanda da parte degli espositori. Con CityCube Berlin da un lato abbiamo guadagnato 6mila metri quadrati di superficie, che necessitavamo con urgenza, dall’altro abbiamo anche creato nuove opportunità per rispondere alle esigenze degli espositori”. Gli organizzatori stanno pianificando un nuovo concept per il congresso di Ifa 2014. Un appuntamento moderno e internazionale che s’intitolerà ‘Ifa+Summit’ e riunirà le menti più brillanti e i dirigenti di maggior rilievo nel campo delle tecnologie e dei contenuti. Oltre ad affrontare le principali tematiche del settore, l’evento fornirà anche l’opportunità per discutere del futuro del digitale, stabilire nuovi trend e fomentare nuove idee. La parola ancora a Christian Göke: “Proprio come abbiamo perseguito uno sviluppo continuo e prolungato della grande kermesse tedesca, desideriamo anche far crescere sempre più “Ifa+Summit”, rendendolo un forum mondiale di primo piano”. Gli hanno fatto eco le parole di Hans-Joachim Kamp, chairman di Gfu (Gesellschaft für Unterhaltungs - und Kommunikationselektronik), ossia l’associazione che riunisce le aziende leader del consumer electronics. “Per tutti i visitatori, che siano operatori dell’industria, del commercio, dei media o consumatori, Ifa rappresenta la piazza d’affari più importante in vista della stagione natalizia, la più significativa per volumi di vendite. Si tratta di un evento che sarà in grado di conferire, ancora una volta, nuova linfa al mercato. Grazie a un rinnovato congresso, al sempre elevato numero di prodotti esposti – ma anche al debutto di soluzioni originali e prodotti unici e innovativi – Ifa 2014 stabilirà nuovi standard per il settore”. In chiusura, da segnalare il tradizionale appuntamento con i keynote: quello d’apertura per l’edizione 2014 è stato affidato a Boo-Keun Yoon, presidente & ceo di Samsung Electronics. Il lungo viaggio verso Berlino è cominciato. AUMENTA PROGRESSIVAMENTE L’INCIDENZA DELLE AREE EMERGENTI America Latina, Africa, Sud-Est Asiatico CONSUMI GLOBALI DEL MONDO DIGITALE: SI PREVEDE UN’ULTERIORE ACCELERAZIONE DELLA CRESCITA Miliardi di euro Europa Occidentale Nord America Paesi asiatici emergenti Europa Orientale Paesi asiatici sviluppati Sudamerica Medio Oriente e Africa 21% 19% 19% 18% 6% 6% 6% 6% 1.100 € 17% 5% 1% 0% Ripresa Crescita guidata da Crescita Miglioramenro economica smartphone, Smart Tv, ridotta nei nell’economia globale e tablet e mercati emergenti mercati maggiore crescita emergenti di Pc e Tv 835 797 786 783 730 694 950 € 800 € 650 € 23% 23% 23% 24% 599 500 € 9% 10% 7% 5% 2009 2010 2011 2012 2013 2014 13% 12% 22% 24% 26% 26% Fonte: GfK/CEA 8% 7% 7% 8% 7% 8% 8% 9% 2011 2012 2013 MA IL MONDO DIGITALE ENTRA ANCHE IN CASA. E LA TV RESTA IL CORE DEVICE IN SALOTTO Vendite globali in unità rispetto al totale 2014 di Tv Lcd 2014 previsione Previsioni 2014 Vs. 2013 0% Smart Tv 36% Soundbar: Oltre 40 pollici 66% 2013: 6,9 milioni 3D 22% 2014: 8,7 milioni previsione 2015 previsione 2015: 10 milioni previsti 1% -2% GLI SCHERMI LCD MOSTRANO UN GRANDE SVILUPPO (IN UNITÀ) Milioni di unità a livello globale -6% 3% 8% 104,4 8% Valore Globale delle vendite (%) Stima 2013 100,9 99,1 99,8 95,7 93,7 79,6 72,2 DISPOSITIVI GIÀ CONNESSI A INTERNET Tv a schermo piatto accesso a internet 67% Senza Con internet Media player portatili 33% 18% accesso a internet 82% Senza Fotocamere digitali 13% accesso a internet 87% Senza Lettori Blu-Ray accesso a internet 31% Senza Con internet 69% Fonte: GfK Retail Panel / global w.o. NA / 2013 Units % 109,2 147,4 191 212,7 209,9 220,1 229,3 234,3 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Vendite in miliardi di euro Vendite in milioni di unità Fonte: GfK 2013 | Aprile 2014 NEL 2014 SARANNO VENDUTI QUASI 2 MILIARDI DI “CORE INTERNET DEVICE”. TRA QUESTI 1,2 MILIARDI SARANNO SMARTPHONE SMARTPHONE E TABLET IN CRESCITA DI OLTRE IL 50% A VALORE 1972 1610 Altro Pc portatile Macchine fotografiche digitali Tablet Desk Pc Cellulare Tv Lcd Smartphone 28% 4% 8% 14% 15% 4% 9% 18% 2011 24% 3% 7% 13% 14% 6% 6% 27% 2012 1202 21% 20% 3% 6% 2% 6% 2% 5% 13% 12% 12% 8% 3% 11% 2013 9% 2% 38% 2014 previsione • Spinta ininterrotta da parte dei mobile internet device • I mobile internet device hanno assunto le funzioni di altri dispositivi digitali • Il Tv Lcd rimane il dispositivo più importante nell’home entertainment 1264 1010 881 18% 34% previsione previsione 12% 10% 10% 1% 419 7 139 155 118 2009 Smartphone 42% 685 615 267 18 185 441 17 128 136 2010 2011 Tablet 130 61 206 Notebook/ Netbook 195 37 130 62 2012 Desk Pc/ All in one 228 326 177 116 80 169 109 104 2013 Tv 2014 previsione Milioni di unità Vendite globali (milioni di unità) - Fonte: GfK 2013 | Aprile 2014 2015 previsione Valore Globale delle vendite (%) - Stima 2014/2015 pagina 24 – n°5 – maggio 2014 SCENARI. Le analisi sul primo trimestre 2014 La telefonia continua a correre. Tablet, arriva la frenata Il mercato degli smartphone totalizza 277 milioni di unità. E si prepara a un ulteriore rialzo. Apple in sofferenza. A cura di Andrea Dusio Ancora una volta la telefonia si conferma come il segmento anticiclico per eccellenza: nel primo quarter 2014 sono stati commercializzati a livello mondiale 277 milioni di unità. Lo rivela TrendForce, attestando come il mercato sia cresciuto dell’1,1% rispetto ai 266,9 milioni di pezzi del trimestre precedente. La proiezione per il secondo trimestre 2014 è invece di una crescita più consistente, pari al 6,7%, corrispondente a un forecast di sell-out di 284,5 milioni di unità. Il contesto positivo di mercato non vede però tutti i player egualmente gratificati. Molto salda è la leadership di Samsung, che conferma una quota di mercato superiore al 30% anche nel quarter di riferimento. In sofferenza invece Apple, il cui nuovo iPhone non dovrebbe essere rilasciato prima della seconda parte dell’anno. Per Cupertino il quarter appena iniziato potrebbe rivelarsi in tal senso una vera e propria camminata nel deserto. In forte crescita invece il prodotto proveniente dalle società cinesi: tanto Huawei Device, quanto Lenovo e Xiaomi incassano proprio nei primi tre mesi di quest’anno tassi di crescita superiori al 20%. In chiave Lenovo va letta con interesse anche la buona perfor- mance messa a segno da Motorola. Con un tweet, il nuovo presidente della società americana Rick Osterloh ha annunciato infatti che il sell-out del primo trimestre è pari a 6,5 milioni di pezzi: un buon viatico per il passaggio da Google al produttore cinese, che ha acquisito a fine gennaio Motorola Mobility per 2,91 miliardi di dollari (a fronte dei quali Mountain View ha comunque trattenuto la parte più consistente del portafoglio libretti). Il primo trimestre si rivela invece negativo per un altro dei segmenti trainanti del mondo del consumer electronics. Le vendite di tablet ammontano infatti complessivamente a 58,56 milioni di unità, con un calo del 30% sul quarter precedente, ma con un incremento del 4,6% anno su anno. Secondo le stime di Digitimes Research (istituto di Taipei), anche in questo caso a costituire il punto debole del mercato sono i risultati di Apple: gli iPad non superano i 15,85 milioni di pezzi, mentre il calo degli altri tablet non va oltre il 20% rispetto al trimestre precedente. Ma se prendiamo come riferimento il primo quarter 2013, il prodotto “non-iPad” cresce del 30%, grazie alla forte domanda registrata da Samsung, Lenovo e Asus. Apple è insomma al centro di una piccola crisi, che si manifesta in entrambi gli asset che avevano trainato lo sua crescita negli ultimi anni: smartphone e tablet. E se i numeri di Cupertino dovessero continuare a stagnare, cinesi e taiwanesi sembrano pronti a cogliere la grande occasione. Home video: il digitale non basta Primo trimestre 2014 in contrazione per il business sul mercato Usa. Forte ripresa invece a Pasqua. La crescita, rispetto allo stesso periodo dell’anno scorso è stata del 25%. Una forte crescita del digitale, trainata dall’electronic sell- thru. Ma anche una stagnazione dei volumi di vendita, determinata dal calo del supporto fisico. I dati del primo trimestre 2014 pubblicati dal Digital Entertainment Group fotografano un contesto di mercato in cui Dvd e Bd non hanno performato secondo le attese. Va detto che le rilevazioni delle ultimissime settimane, e in particolare i numeri relativi le vacanze pasquali (da sempre un periodo chiave per i consumi di entertainment degli americani) segnano un forte rialzo. Ma andiamo con ordine. Il primo trimestre si è chiuso al 31 marzo con un balzo in avanti dell’electronic sell-thru, pari al 43% anno su anno. Una parte consistente di questa crescita è attribuita dagli analisti alla strategia delle major, che sempre più spesso concedono al prodotto sell in configurazione digitale due o tre settimane di window di vantaggio rispetto al prodotto fisico. La crescita del consumo elettronico non basta però a consolidare i numeri di un mercato che soffre del decremento del supporto fisico, in calo del 13,7%, con un fatturato complessivo che è passato dai 2,1 miliardi di dollari a 1,82 miliardi di quest’anno. Il digitale complessivamente vale 330,25 milioni di dollari. Un settimo del prodotto fisico, ancora troppo poco per parlare di una migrazione della modalità di fruizione. Le prime tre settimane del secondo quarter sarebbero in crescita anno su anno del 34% per ciò che riguarda il packaged media. Il periodo pasquale ha visto un sell-out pari a un incremento del 25% rispetto a dodici mesi fa. È pro- babile che la Pasqua bassa abbia fatto slittare il picco di vendita della prima parte dell’anno di qualche settimana. Il dato di chiusura del trimestre parla però di una contrazione del 5,3%, pari a 4,53 miliardi di dollari, contro i 4,71 miliardi del 2013. Va detto che il box office delle release uscite nel primo trimestre era inferiore del 3,5% rispetto a un anno fa. Dunque l’home video rispecchia i numeri del theatrical. Se il dato della vendita - a prescindere dalla modalità, “fisica” o digitale - viene scorporato dalle altre voci, il calo è del 7,6%, per un valore complessivo di 2,15 miliardi di dollari, contro i 2,33 miliardi del 2013. Ancora una volta in rialzo si confermano le piattaforme di Svod, che hanno totalizzato 928 milioni di dollari, pari a un +26,5% se confrontato con i 743 milioni del primo trimestre del 2013. Di contro, il noleggio tradizionale in videoteca, quello che gli americani chiamano “brick and mortar” è pari a 175 milionidi dollari, il che significa una diminuzione del 33% anno su anno, per un segmento che dopo l’uscita di scena definitiva di Blockbuster Usa si regge ora sulle catene indipendenti come Family Video. Anche il rental veicolato attraverso i chioschi di Redbox e altre soluzioni di automazione delle attività di noleggio registra un calo del 5,5. I servizi di noleggio attraverso abbonamento, a cui appartiene il rental by mail di Netflix, valgono complessivamente 224 milioni di dollari, per una contrazione del 17%. Secondo i numeri stilati da Digital Entertainment Group il peso specifico delle new release sul totale delle vendite sarebbe in crescita dell’83%. E ancora: il BD registrerebbe un incremento dell’installato che ha portato la tecnologia a raggiungere ulteriori 4,2 milioni di famiglie Usa (inclusi set-top box, console e sistemi home theatre), per un totale di 75 milioni di lettori. Un altro numero che, proiettato nel medio-lungo periodo, fa capire come, al netto dei risultati trimestrali, la strada per la conversione fisico/digitale sia ancora molto lunga. Andrea Dusio Bsa/The Software Alliance Crescono i costi legati all’uso di software illegale nelle aziende italiane Anche se un numero sempre inferiore di aziende viene sorpreso nell’utilizzare software illegale, in Italia la somma dei costi sostenuti in ambito extra-giudiziale e di quelli per sostituire i programmi contraffatti con prodotti originali ammonta a tre volte e mezzo il valore registrato nel 2009. Secondo Bsa/The Software Alliance, organizzazione del settore software che rappresenta circa 70 aziende di livello mondiale, le segnalazioni di illegalità sono calate del 29% rispetto al 2009, ma ad aumentare è stato il valore delle transazioni per i risarcimenti alle società produttrici di software: 388mila euro, con una crescita del 205% se confrontato con il 2009, e ben superiore al trend complessivo registrato all’interno della regione Emea (che ammonta oggi al +119%). Al valore dei risarcimenti si aggiunge il prezzo pagato dalle imprese per acquistare prodotti originali in sostituzione di quelli installati illegalmente. In Italia, nel 2013, l’importo totale è di 186 mila euro circa, quasi sei volte il valore raggiunto nel 2009. Mentre il costo complessivo pagato dalle imprese della regione Emea, nel quinquennio, è di circa 4 milioni e 256 mila euro. Secondo l’analisi condotta da Bsa, dal 2009 è aumentato il prezzo pagato dall’azienda per l’utilizzo di software illegale che, in Italia, può arrivare a 165mila euro circa (+574%). E, nel quinquennio preso in esame, è quadruplicato il numero di aziende che hanno scelto la via extra giudiziale per regolarizzare l’impresa. “Nel nostro Paese, il valore complessivo dei risarcimenti è notevole”, ha dichiarato Simonetta Moreschini, presidente di Bsa Italia. “Soprattutto se consideriamo che tale denaro poteva essere investito in modo costruttivo, rispettando la legge sul diritto d’autore, in un periodo di crisi come quello attuale”. Raffaella Cordera pagina 26 – n°5 – maggio 2014 & MORE TOYS by Gamestore Magazine GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI Al via il Lucca Project Contest 2014 Bandai Namco: arrivano le action figure di Naruto Shippuden Max Steel: la collezione scuola firmata Seven Il Lucca Project Contest giunge quest’anno alla sua decima edizione. Il concorso per progetti di storie a fumetti, dedicato agli aspiranti professionisti del settore, è organizzato da Lucca Comics & Games con la collaborazione di Edizioni BD. Il concorso anche quest’anno mira all’individuazione di un progetto di storia a fumetti che, selezionato da una giuria di professionisti, si trasformerà in una vera e propria pubblicazione cartacea. Lo scopo è quello di dare ad aspiranti giovani fumettisti una prima possibilità per trasformare la propria passione e il proprio talento in una professione. In questi dieci anni, il Lucca Project Contest ha rappresentato in più casi un esordio nel mondo del lavoro e dell’editoria a fumetti, ed è diventato in Italia un trampolino di lancio unico nel suo genere. Il concorso è aperto: sono ammessi progetti di opere a fumetti indipendentemente dalla tipologia, genere narrativo, target di riferimento, tecniche utilizzate, età, nazionalità e professione dei proponenti. Tra i partecipanti saranno selezionati i finalisti, tra i quali la giuria di esperti individuerà il progetto che sarà pubblicato da Edizioni BD, presentato in occasione di Lucca Comics & Games 2015 e distribuito a livello nazionale. Inoltre, per il progetto vincitore, è previsto un contributo in denaro di 1.800 euro. La finestra per partecipare va dal 9 giugno al 19 settembre 2014 e l’iscrizione andrà effettuata sull’apposita area del sito www.luccacomicsandgames.com, dove è consultabile anche il bando ufficiale. Si chiama Naruto Shippuden Shinobi Relations ed è la linea di action figure che include i quattro personaggi più famosi e amati dell’universo Naruto Shippuden. Prodotte per Bandai Namco da Banpresto, la collezione comprende le perfette riproduzioni di Itachi, Minato, Sasuke e, ovviamente, Naruto. Tutte le action figure sono vendute in confezione singola al prezzo consigliato a pubblico di 30 euro, e misurano circa 16 cm di altezza. La linea Naruto Shippuden Shinobi Relations è disponibile dall’8 maggio nei principali canali online e in store. Max è un teenager come tanti altri, il classico bravo ragazzo: conduce una vita normale tra scuola e amici. Un giorno, però, Max scopre di avere un super potere: un’energia devastante, che da solo non riesce a controllare. Nel suo cammino per diventare un supereroe Max incontra Steel, un combattente alieno, grazie al quale riuscirà a gestire i suoi superpoteri e insieme diventeranno l’imbattibile Max Steel. Il brand si propone quindi di ispirare i bambini, incoraggiandoli a sbloccare la propria forza segreta e a scoprire il proprio potenziale più nascosto. Negli ultimi 10 anni, Max Steel ha avuto un successo impressionante in America Latina trainando la crescita delle vendite del mercato toys e consumer product. Nel 2013 Max Steel diventa un prodotto di respiro globale, attraverso il lancio in tutto il mondo della prima stagione di cartoni animati. La seconda stagione della serie animata Max Steel è on air da dopo le vacanze pasquali 2014 su Cartoon Network, e verrà successivamente ritrasmessa da Boing. Sfruttando la scia di visibilità garantita dalla programmazione televisiva del cartone animato, Max Steel sarà presente anche online, con un canale YouTube dedicato e un’app per dispositivi mobili ricca di contenuti speciali. Max Steel sarà protagonista anche del back to school 2004, con una linea creata e prodotta dal gruppo Seven. A partire da maggio nel canale cartoleria, e a seguire nella Grande distribuzione, è in arrivo la collezione scuola Max Steel, che comprende zaini, astucci, bustine e un coordinato di diari e prodotti di cartotecnica. Seven è tra le aziende leader nel mondo della scuola: i suoi prodotti sono funzionali ed hanno un design estremamente giovane. L’elevata qualità di realizzazione rende gli zaini Max Steel affidabili compagni durante le ore di lezione o nelle attività all’aria aperta Le linee sono disponibili in diversi colori, stampe e disegni, e con l’acquisto dello zaino sdoppiabile, i piccoli fan di Max Steel riceveranno la speciale spada allungabile “Glow in the dark”. Ubisoft presenta la miniatura del protagonista di Watch_Dogs È sicuramente il gioco più atteso della primavera 2014. Watch_Dogs è in uscita il 27 maggio per Ps3, Ps4, Xbox One, Xbox 360 e Pc (successivamente sarà disponibile anche una versione per Wii U), e Ubisoft e UBIcollectibles hanno creato una miniatura da collezione dedicata al suo protagonista, Aiden Pearce. Brillante hacker, ma anche ex criminale, il suo turbolento passato ha causato una violenta tragedia nella sua famiglia. Aiden è in grado di accedere ai dati personali di chiunque e di controllare i sistemi della città di Chicago per fermare i semafori, far esplodere le condutture del gas, disattivare la rete elettrica e molto altro ancora. “Aiden Pearce_Execution” è un’action figure che riproduce fedelmente il protagonista del gioco mentre fissa il suo nemico a terra, pronto a premere il grilletto per infliggere la sua giustizia personale. Un oggetto di alta qualità e assolutamente imperdibile per tutti i fan di Watch_Dogs, disponibile su Uplay Shop, nelle catene specializzate e nei principali store online. Cranio Creations: le novità per il 2014 Non mancano le novità da parte dell’azienda milanese Cranio Creations. Tra le new entry già a scaffale figura Taluva, che la società di Lorenzo Tucci ha importato e tradotto in lingua italiana. Giocabile da un massimo di quattro persone, per una durata media di 46 minuti, il titolo mette a disposizione dei partecipanti 12 templi, otto torri e 80 capanne in quattro colori differenti, 48 tessere vulcano e un regolamento. Ciascuna tessera vulcano è composta da tre esagoni: un vulcano e altre due caselle, che possono essere di vari tipi. Tutti i terreni connessi che sono occupati da costruzioni dello stesso colore costituiscono un insediamento di quel colore. All’inizio un insediamento è formato da una singola capanna, ma successivamente può espandersi. Lo scopo principale del gioco è quello di costruire il maggior numero di templi alla fine della partita. In caso di pareggio, conta il numero di torri costruite. Se neanche questo spezza il pareggio, a vincere è il giocatore col maggior numero di capanne. Esiste anche un caso di vittoria anticipata: se, prima della fine della partita, un giocatore riesce a costruire tutti gli edifici di due dei tre diversi tipi (templi, torri e capanne) vince immediatamente la partita. Bisogna stare però attenti a non sprecare tutte le proprie costruzioni, altrimenti non si è più in grado di costruire e si viene immediatamente eliminati dal gioco. E’ disponibile per la vendita anche Concordia, un gioco in cui ci si trova a capo di una famiglia romana. Lo scopo è inviare coloni da Roma verso le città che producono mattoni, cibo, utensili, vino e stoffa. Ogni giocatore inizia con una serie identica di carte, ma ne acquisterà di nuove durante la partita. Queste carte consentono al giocatore di intraprendere svariate azioni durante il gioco, inoltre valgono come punti vittoria al termine della partita. Il titolo può essere utilizzato in due differenti maniere: un lato del tabellone mostra l’intero Impero Romano con 30 città (per 3-5 giocatori), mentre l’altro lato mostra l’Italia romana con 25 città (per 2-4 giocatori). Il vincitore, in entrambi i casi, è il giocatore col maggior numero di punti vittoria assegnati agli dei. Per quanto concerne le novità di prodotto in agenda per i prossimi mesi, infine, si segnala Adventure Baxar, previsto per settembre. pagina 28 – n°5 – maggio 2014 TOYS& MORE Spin Master: lotta dura ai prodotti contraffatti La società denuncia due produttori cinesi per violazione del copyright e dei brevetti dei prodotti a marchio Flutterbye Flying Fairy. “Non abbiamo ancora registrato casi di Flying Fairy contraffatte in Italia. Ma è certo che Spin Master difenderà, con ogni mezzo che la legge consente, le sue proprietà intellettuali, al fine di non permetterne la falsificazione”. Questo il commento di Dino Canuti, country manager di Spin Master Italy, agente per l’Italia del gruppo Spin Master, in seguito alle cause civili intentate dalla società contro due produttori cinesi, Shantou Chenghai Hui Ying Toy Factory (“Hui Ying”) e Shantou Chenghai Hua Cai Ke Yi Industry and Trade (“Hua Cai”), diffidate dall’ulteriore produzione di ciò che Spin Master asserisce siano le copie illegali dei loro prodotti più venduti a marchio Flutterbye Flying Fairy. Quello delle “fatine volanti” è un vero e proprio successo mondiale, che ha ottenuto numerosi premi e riconoscimenti internazionali tra cui due nomination “Toy of the Year” dalla Toy Industry Association e che in Italia è stato il prodotto di punta Spin Master dello scorso Natale piazzandosi al terzo posto della sua categoria, dopo Furby ed Emiglio, nella classifica delle vendite di dicembre. Per il momento non sono state intraprese azioni legali da Spin Master in Italia, ma si stanno attuando forti misure di controllo e di monitoraggio per impedire che questi o altri prodotti che ledono la proprietà intellettuale dell’azienda vengano commercializzati nel nostro Paese. Le presunte contraffazioni sono vendute con i nomi “Beautiful Flying Fairy”, “BaoNiu Flying Fairy” e “Flower Fairy”. “Continueremo a proteggere i nostri interessi e a dimostrare che se i nostri diritti vengono violati siamo pronti a muoverci per vie legali”, ha affermato Ben Gadbois, presidente e chief operating officer di Spin Master Ltd. “Riteniamo che sia una decisione importante, non solo per la nostra azienda, ma per proteggere i nostri importatori legittimi, i distributori e il pubblico”. Per frenare l’infrazione e l’esportazione illegale, Spin Master ha adottato una serie di misure, tra cui il monitoraggio online e l’applicazione amministrativa. Ad oggi, Spin Master è riuscita a far chiudere oltre 100 siti web che stavano tentando di capitalizzare il successo dei prodotti Flutterbye Flying Fairy, tentando di venderne versioni contraffatte nel mercato globale su Internet. Molti di questi siti sono risultati essere venditori proprio dei prodotti fabbricati dai convenuti nelle cause legali, Hui Ying e Hua Cai. “Aziende come la nostra investono milioni di dollari ogni anno in ricerca e sviluppo per creare idee originali e per produrre giocattoli sempre più entusiasmanti e innovativi”, ha commentato Chris Harrs, general counsel di Spin Master Ltd. “I contraffattori non solo danneggiano il nostro lavoro, ma anche i consumatori che fanno affidamento sulla qualità dei nostri prodotti e del nostro buon nome. Spin Master continuerà a far valere i propri diritti nei tribunali e a lavorare diligentemente con le organizzazioni per la protezione quali Dogane e Frontiere in tutto il mondo, per far valere i nostri diritti di proprietà intellettuale contro la contraffazione”. “Vedere arrivare sul mercato delle copie di un prodotto significa che quel prodotto ha avuto un incredibile successo, e fa parte dei rischi che si corrono quando si innova”, conclude Dino Canuti. “Tuttavia Spin Master crede che l’innovazione sia l’unico modo per continuare a far prosperare un mercato come quello del giocattolo, che richiede sempre prodotti nuovi e tecnologicamente avanzati. Per questo saremo sempre grati a chi nella selezione dei prodotti vorrà supportare chi porta nuove idee, progetti e giochi innovativi”. La partnership con Crazy Dance Contest Dall’idea di far incontrare il mondo della danza con quello del gioco è nata la partnership tra Spin Master e Crazy Dance Contest, VIII edizione del concorso ideato da Mauro Dall’Olio, andato in scena domenica 27 aprile sul palco dello storico Teatro del Verme di Milano. Tra gli sponsor ufficiali della manifestazione, l’azienda di giocattoli ed entertainment Spin Master ha premiato i vincitori della categoria Junior con i suoi due giochi di maggior successo: la sfera volante AtmoSphere e la fatina magica Flying Fairy. A decretare l’esito delle esibizioni, una giuria d’eccezione composta da tre artisti internazionali: il ballerino e coreografo francese Stephane Fournial per la danza classica, la ballerina Eleonora Scopelliti, per cinque anni ballerina professionista di Amici di Maria De Filippi ed esperta in danza moderna, infine il ballerino e coreografo emergente Roberto Carrozzino, volto della Tv e del teatro, per la parte hip hop. Un mondo, quello della danza, non così lontano dai giochi di Spin Master, che già in passato ha attivato importanti collaborazioni nel mondo hip hop. Grazie a dei sofisticati sensori di prossimità, infatti, la sfera volante AtmoSphere fluttua nell’aria e può essere comandata con ogni parte del corpo a distanza, caratteristica che la rende perfetta per originali performance di breakdance. L’iniziativa a bordo delle navi Costa Crociere Vacanze sempre più divertenti per tutti i bambini e i ragazzi in viaggio sulle navi Costa Crociere. Dopo il debutto, lo scorso Natale, dei giochi Spin Master su Costa Pacifica e Costa Serena, e visto il successo dell’iniziativa, da marzo 2014 l’offerta dei giochi Spin Master è stata estesa su tutta la flotta Costa, con l’arrivo di una nuova linea di giochi. In questa seconda fase di collaborazione tra Spin Master Italy (agente esclusivo per l’Italia di Spin Master) e Costa Crociere, il programma di intrattenimento “New Costa Adventure” è stato arricchito con i giochi Meccano, storico sistema di costruzioni giocattolo che da più di 100 anni appassiona intere generazioni di baby ingegneri e non solo, recentemente acquisito da Spin Master. Gli ospiti baby di Costa Crociere potranno vivere una vacanza davvero speciale a bordo di Costa Fascinosa, Costa Favolosa, Costa Deliziosa, Costa Pacifica, Costa Luminosa, Costa Serena, Costa Magica, Costa Fortuna, Costa Mediterranea, Costa neoRiviera, Costa neoRo- mantica e Costa Classica, divertendosi con giochi coinvolgenti, che stimolano la curiosità e l’interazione con gli altri bambini, ma anche con animatori e genitori. Oltre alla novità di Meccano, saranno presenti sull’intera flotta anche tutte le attività di intrattenimento da svolgersi con uno o più giochi Spin Master: missioni impossibili con l’equipaggiamento per agenti segreti Spy Gear; laboratori di pittura per i più piccoli e le loro mamme con il tappetino magico Aquadoodle; sfide di giocoleria con la sfera volante AtmoSphere; gare di volo acrobatico con i radiocomandi Air Hogs; e corsi per diventare delle vere fate con Flying Fairy. Questa seconda fase di collaborazione tra Spin Master Italy e Costa Crociere continuerà a novembre 2014, in occasione del lancio della prossima ammiraglia Costa Diadema. Flutterbye: da inizio maggio è in onda la nuova campagna televisiva A partire da domenica 4 maggio, con una nuova campagna televisiva, Spin Master presenta tre dei giochi di punta della primavera 2014 dedicati alle bambine. Il magico mondo Flutterbye, dopo il successo di Flying Fairy, si arricchi- pagina 29 – n°5 – maggio 2014 sce con Dance&Fly Fairy, fatine che prendono il volo da una boccetta di profumo, e Flutterbye Diary, un vero e proprio diario segreto che nasconde una sorpresa. I tre giochi saranno in Tv per tre settimane, con uno spot proposto alle piccole tele- spettatrici di Boing, Cartoonito, Super, K2, Frisbee, Raigulp, RaiYoyo, Disney Channel, Super, e Nickelodeon, per un totale di 1000 passaggi Tv. Lo spot è adattato per l’Italia da Cinestudio. La pianificazione è affidata a Vizeum. TOYS& MORE Mattel: La Scatola dei Giocattoli raggiunge i bimbi del Comitato Letizia Verga Nel pomeriggio del 15 aprile, i bimbi ospiti del Residence del Comitato Letizia Verga hanno trascorso un pomeriggio insieme a Linus di Radio Deejay. Che è arrivato a Monza con un grande camion carico di tantissimi giocattoli Mattel, destinati proprio alla struttura che ospita le famiglie dei bambini in cura alla Fondazione Mbbm presso l’Ospedale di Monza. Questa bella sorpresa si deve all’iniziativa sociale “Più Like più sorrisi”, parte del progetto inaugurato lo scorso novembre da Mattel, “La Scatola dei Giocattoli”. In questa occasione Mattel ha coinvolto il Comitato Letizia Verga e altre strutture che si occupano della cura dei più piccoli, in una maratona sociale online che ha interessato gli utenti che hanno contribuito in prima persona alla donazione di giocattoli a favore dei bambini meno fortunati. La consegna dei giocattoli è avvenuta all’interno del Residence del Comitato Maria Letizia Verga, che lavora ogni giorno per garantire la migliore assistenza ai giovani pazienti in cura presso il Centro di Ematologia della Fondazione Monza e Brianza per il bambino e la sua mamma, presso l’ospedale di Monza. “Abbiamo realizzato questa struttura grazie alla volontà e all’impegno quotidiano di medici, ricercatori, personale paramedico, volontari, genitori e aziende”, ha dichiarato Giovanni Verga, presidente del Comitato. “È anche grazie a realtà come Mattel che siamo riusciti a portare avanti un progetto ambizioso, che ci permette di supportare numerose famiglie in difficoltà. Ogni contributo, grande o piccolo, ha un enorme valore per noi e testimonia una grande partecipazione nei confronti della nostra causa”. Da sinistra: Giovanni Verga, Filippo Agnello, Linus e Momcilo Jankovic, pediatra emato-oncologo dell’ospedale San Gerardo di Monza Linus di Radio Deejay ha così commentato il suo ruolo di ambasciatore nell’ambito del progetto no profit: “È un grande onore per me prendere parte a questa nobile iniziativa e soprattutto partecipare a questa giornata speciale, che mi ha permesso di toccare con mano il bellissimo lavoro che il Comitato Letizia Verga sta portando avanti da oltre 30 anni, al fianco dei bambini che ogni giorno affrontano una difficile battaglia contro la malattia”. Alla presenza delle famiglie ospiti del Residence, ha partecipato alla consegna dei giocattoli anche Filippo Agnello, amministratore delegato di Mattel Italy che a chiusura dell’evento ha dichiarato: “Mattel è un’azienda creata per i bambini, e questa iniziativa sociale è per noi la concretizzazione e il punto di arrivo di un progetto nato, pensato e costruito per loro”. Continua la partnership tra Varta e Mattel La collaborazione tra Varta – società specializzata in batterie monouso e ricaricabili – e Mattel, avviata lo scorso settembre in occasione del Festival del Giocattolo, si rinnova. E a partire da aprile darà vita al concorso a premi “Gioca e Vinci con Varta”. Sui blister di batterie e caricatori Varta i consumatori troveranno uno sticker dedicato al concorso, contente un codice univoco. Collegandosi a La Scatola Dei Giocattoli.it, potranno inserire il codice e i propri dati per partecipare al concorso e vincere una scatola di giocattoli. Sarà possibile scegliere la propria scatola premio fra tre modelli: giocattoli per bambino, per bambina o per i più piccini. L’iniziativa proseguirà fino a settembre, con una scatola di gio- cattoli in palio a settimana e un superpremio finale: un viaggio a Disneyland Paris per tutta la famiglia. Oltre al concorso “Gioca e Vinci con Varta”, le due società stanno collaborando con altre attività di co-marketing nel canale tradizionale, tra cui la realizzazione di vetrine animate “powered by Varta” in 140 negozi di giocattoli in tutta Italia per i brand Max Steel ed Ever After High, e sono previste nuove promozioni nella seconda parte dell’anno. Varta propone linee di batterie progettate specificatamente per i giocattoli, come le monouso High Energy e le ricaricabili Toys Accu, in grado di offrire una soluzione di risparmio economico e di garantire un divertimento immediato e di lunga durata. Oliphante: arriva il board game Radio Londra Hasbro e Cartoonito: al via il concorso Rainbow Power Nolangroup, i caschi firmati Barbie e Hotwheels Radio Londra era l’insieme dei programmi radiofonici trasmessi, dal 1938 in poi, dalla BBC per le “sorelle” europee continentali impegnate a combattere il nemico nazista. Radio Londra – Ora e sempre resistenza è il nuovo gioco di Oliphante che cattura l’atmosfera di quel particolare periodo della storia contemporanea, e ha come protagonisti quegli stessi messaggi in codice trasmessi sulle onde medie nelle ore serali. I giocatori dovranno fare ricorso a tutta l’immaginazione del caso – utilizzando quattro diverse tipologie di trasmissione – nel pronunciare le parole segrete che dovranno arrivare ai capi della resistenza, non dimenticando mai che il nemico è sempre in ascolto. Scopo del gioco è trasmettere ai propri compagni dei messaggi criptati, cercando di non farne capire il contenuto segreto al nemico o, nei panni dei “nazisti”, cercare di decifrare il contenuto di questi messaggi. Le carte a disposizione ricorderanno visivamente ai giocatori tutti i messaggi possibili che Radio Londra dovrà cercare di trasmettere ai membri della resistenza. Lo Speaker dovrà quindi lanciare un messaggio sufficientemente comprensibile ai partigiani per far indovinare i soggetti raffigurati sulle loro carte, ma abbastanza criptico perché il nemico non riesca a interpretarlo. Il messaggio sarà composto da un soggetto, da un verbo e da un complemento e, pur esprimendosi con fantasia, cercherà di far riferimento ai simboli indicati sulle carte Messaggio pescate. Tutte le appassionate di My Little Pony, l’Amicizia è Magica, la serie animata in onda su Cartoonito, il canale 46 del digitale terrestre dedicato ai più piccoli, da oggi potranno vincere fantastici premi grazie al concorso Rainbow Power. Per partecipare basta collegarsi al sito Cartoonito.it, che ospiterà un’intera sezione dedicata al concorso Hasbro. Le bambine avranno così la possibilità di partecipare a un divertente test per scoprire il My Little Pony più affine al loro carattere. Tutte le piccole fan che giocheranno con il test potranno partecipare all’estrazione e vincere uno dei tanti premi My Little Pony di Hasbro in palio. Inoltre, potranno attivare il Potere Magico dell’Amicizia, come nell’amata serie, e formare il Rainbow Power abbinando i nomi di cinque amiche ai profili dei My Little Pony per avere la possibilità di vincere i Rainbow Dash Magiche Capriole. Dopo aver completato il gioco ogni bambina potrà ricevere lo Stendardo dell’Amicizia, un vero e proprio diploma con un codice segreto firmato My Little Pony da stampare o salvare e condividere con le amiche, così da poter vincere sei Rainbow Dash Magiche Capriole per giocare tutte insieme. Il concorso sarà promosso inoltre dall’originale “Rainbow News”, il rotocalco Tv in onda su Cartoonito, prodotto internamente dai creativi del gruppo Sponsorship&Production di Turner Broadcasting System per Hasbro, che promuove l’iniziativa insieme a una campagna on air e online pianificata dal 4 maggio fino all’8 giugno. Le aspettative per questa iniziativa sono molto elevate: i piccoli pony sono conosciuti dal 96% delle bimbe tra i 3 e i 5 anni. Nati nel 1983, sono il giocattolo più collezionato in assoluto, con ben oltre 100 milioni di My Little Pony venduti in tutto il mondo. Dall’unione tra Mattel e Nolangroup è nato un casco, declinato nelle due versioni Barbie e Hot Wheels, per bambini e bambine in età compresa fra i 5 e i 14 anni. Una nuova categoria di prodotto per il licensing dei brand Mattel, che ha messo in campo tutta la creatività e il know-how dei suoi designer per l’ideazione di un casco con lo stile glamour di Barbie per le bambine e con l’adrenalinico mondo Hot Wheels per i maschietti. Il modello si chiama G1.1 Visor, ha una calotta esterna in policarbonato Lexan, mentre quella interna è in Eps ed è stampata con densità differenziate. Gli interni sono realizzati in tessuto traspirante e il trattamento Sanitized assicura igiene e freschezza nel tempo. Per Barbie i designer Mattel hanno pensato a una cascata di riccioli biondi che ne decorano completamente la superficie; il look è completato da un paio di occhiali da sole totally pink disegnati sopra la visiera. Il casco Hot Wheels presenta invece loghi e decorazioni dalla grafica in puro stile graffiti. In entrambi i casi, le taglie vanno dalla XXXS alla S. pagina 30 – n°5 – maggio 2014