Idef 2014:
le aziende italiane
non partecipano
A Taormina l’edizione 2014 di Ies
Activision
Blizzard
mette il turbo
Gamescom
punta a un
nuovo record
Salta, per gli operatori
del nostro Paese, l’evento B2B
previsto a Cannes
dal 24 al 26 giugno.
Dopo il boom della scorsa
edizione, la manifestazione
videoludica europea torna
a Colonia dal 13 al 17 agosto.
A pagina 4
A pagina 8
TOYS&MORE
Una “botta”
e via...
La ricerca stilata da Swrve.
L’indagine sul mobile gaming
dimostra che il 66% degli utenti
abbandona dopo solo 24 ore
i titoli disponibili in modalità
freemium. Solo il 5,5% continua
a giocare per più di un mese.
A pagina 12
Anno 2014:
andamento lento.
Crescita dal 2015
GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI
Spin Master: lotta dura
ai prodotti contraffatti
Bandai Namco: le action
figure di Naruto Shippuden
Il bilancio del 2013 e le prospettive
per quest’anno. Le novità, le strategie
marketing e commerciali.
Intervista con Paolo Chisari,
senior director e general manager
di Activision Italy and Emerging Markets.
Ubisoft: la miniatura
di Watch_Dogs
A pagina 28 a pagina 30
Telefonia
sempre di corsa.
Frenata tablet
Alle pagine 10 e 11
Dopo l’acquisizione da parte della compagine societaria di Sgm Distribuzione
Nasce la nuova Unieuro.
Verso la quotazione in Borsa
Digital device: i trend
del mercato su scala mondiale
secondo le stime GfK.
A pagina 24
Oltre 400 punti vendita in tutta Italia. Un fatturato
di 1,4 miliardi di euro. Previsto un grande rilancio del brand.
Da ottobre la campagna pubblicitaria su scala nazionale.
A pagina 14
Il mercato degli smartphone
totalizza 277 milioni di unità.
E si prepara a un ulteriore rialzo.
A pagina 26
POLE POSITION. Commenti & analisi
Editoriale
Il meteo, il marketing
e i ‘malatoni’
RICCARDO COLLETTI
Aspettando l’E3 2014, che dovrà
dare il vero calcio d’inizio al primo giro di giostra del nuovo vivo
economico videoludico, il mercato italiano fa i conti con la pagella del primo quadrimestre. Seppur in modo timido e faticoso, il
segno più continua a resistere su
scala complessiva.
Infatti, la ricaduta a valore delle vendite di nuove console – con
Ps4 in pole position – si fa sentire
in positivo, nonostante prosegua
nella sua erosione. Ma le cifre relative alle quantità – di hardware
e di software – sono sotto. Due
i fattori che hanno contribuito a
determinare questo trend, al netto della perdurante crisi dei consumi.
Il primo è il meteo. La primavera
metereologica anticipata in molte aree della nostra Penisola ha
incentivato a stare fuori di casa.
Per fortuna, o purtroppo, piace la
vita all’aria aperta. Il calendario,
con l’infilata di festività ravvicinate, ha ulteriormente fatto saltare alcuni schemi classici nello
sviluppo del sell-out.
Il secondo fattore è legato al
marketing. Come da copione,
nella prima parte dell’anno il cosiddetto tam tam mediatico non
esprime un’elevata intensità.
Dunque, diventa difficile attirare l’attenzione dei consumatori.
Tuttavia, lo zoccolo duro degli
appassionati non perde la buona
e sana abitudine di videogiocare.
Quelli che simpaticamente vengono chiamati ‘malatoni’, magari
facendo di conto o distribuendo
in maniera differente i propri soldini, dimostrano fedeltà e attaccamento al prodotto videoludico.
È un dato importante, che però
da solo non può bastare.
A differenza della scorsa stagione il mese di maggio porterà
sugli scaffali alcune new release,
che possono dare un apprezzabile contributo al sell-out, soprattutto sul versante next-gen. Poi si
accenderanno i riflettori sull’E3
di Los Angeles. Dalla kermesse
californiana il mercato conta di
ricevere l’imbeccata giusta per la
fase calda della stagione. In effetti, resterà da scollinare il periodo
estivo, confidando che la barca
tenga la rotta e il mare. Dalla fine
di agosto la navigazione sarà impetuosa.
In agenda ci sono tante questioni da affrontare. A cominciare dalle politiche commerciali –
qualcuno si è mosso per tempo e
in maniera intelligente – per gestire il software sulle piattaforme
‘current gen’, rispetto a quelle
nuove, lanciate nello scorso mese
di novembre. A queste spetta il
compito di fare la strada e l’andatura. Ma sulle care e vecchie
Ps3 e Xbox One c’è ancora un bel
lavoro da fare e ultimare. C’è attesa e curiosità per le politiche di
prezzo – principalmente in relazione al software – che verranno
adottate. Dal versante dei consumatori alcuni segnali sono arrivati forti e chiari fin dallo scorso
Natale.
La selettività nel processo d’acquisto deve indurre a strategie
attente, che conducano a comportamenti riconoscibili. Il discorso vale anche per i suddetti
‘malatoni’ del gaming. Che sono
una risorsa imprescindibile e un
patrimonio da non disperdere.
Urge che questa community riesca ad allargare i propri confini.
È questa la garanzia per un futuro più solido.
FIORI D’ARANCIO
Ilaria Amodeo, conosciuta e apprezzata pr manager
di Aesvi, è convolata a nozze sabato scorso 3 maggio
con Samuele Perseo, producer della casa di sviluppo Forge Reply. Cerimonia e ricevimento si sono svolti nell’affascinante contesto del Convento dell’Annunciata, nella
campagna mantovana in fiore.
A celebrare il matrimonio il sindaco di Medole. Ac-
compagnata da papà Saverio, visibilmente emozionato,
e seguita a vista da mamma Nina, altrettanto commossa, la sposa era bellissima e raggiante di felicità. Gli amici hanno omaggiato gli sposi con un simpatico striscione
a tema videoludico. La festa è continuata fino a notte
fonda. Congratulazioni a Ilaria e a Samuele, da tutta la
redazione di Gamestore.
Direttore Responsabile
ANGELO FRIGERIO
Direttore Editoriale
RICCARDO COLLETTI
Editore: Edizioni Turbo srl
Redazione: Palazzo di Vetro
Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB)
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del 10 giugno 2002
Periodico mensile - Anno 13 - n° 5 - maggio 2014
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Questo numero è stato chiuso in redazione il 12 maggio 2014
pagina 2 – n°5 – maggio 2014
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
Idef 2014: le
aziende italiane
non partecipano
Driveclub: svelata
data d’uscita e dettagli di gioco
Salta, per gli operatori del nostro Paese,
l’appuntamento B2B previsto a Cannes dal 24 al 26 giugno.
Sono state svelate importanti novità su Driveclub, il titolo in arrivo in Europa quest’autunno in esclusiva per PlayStation 4. Lo scorso 29 aprile, sul blog PlayStation, Shuhei
Yoshida, presidente di Sony’s Worldwide Studios di Sony
Computer Entertainment, ha annunciato la data di uscita
del titolo, che sarà l’8 ottobre 2014. Sempre sul blog PlayStation, è stato poi pubblicato un post nel quale Evolution
Studio, casa di sviluppo di Driveclub, racconta il titolo, le
fasi di sviluppo del gioco e le novità su cui sta lavorando
il team. Il gioco promette un’ esperienza di guida coinvolgente, nella quale si potrà provare l’ebbrezza di mettersi
al volante delle auto più potenti e accattivanti del mondo,
tutte realizzate con un alto grado di dettaglio grafico dentro e fuori l’abitacolo. Elemento chiave del titolo è il suo carattere social: per dimostrare di essere veri piloti bisognerà
fare lavoro di squadra, correre e vincere per sé e per gli altri, accumulando trofei per il proprio team e condividendo
l’emozione pura di ogni gara.
E3, un nuovo programma
di comunicazione per Nintendo
A cura di
Riccardo Colletti
La notizia è clamorosa: le aziende italiane del settore videogiochi hanno deciso di
non partecipare all’edizione 2014 di Idef,
la manifestazione B2B per gli operatori
dei mercati italiani e francesi e del Benelux.
L’evento – fissato in agenda dal 24 al
26 giugno a Cannes, e giunto alla nona
edizione – non vedrà dunque la presenza
di alcun esponente del nostro mercato. La
decisione ha rappresentato un autentico
fulmine a ciel sereno per gli organizzatori.
“Nel confermare la notizia”, dichiara a
Gamestore Andrea Persegati, presidente
di Aesvi, “ci tengo a sottolineare che la
decisione è meramente delle aziende italiane. E che dunque l’associazione non ha
potuto che prenderne atto”.
Idef per otto edizioni aveva costituito la
piattaforma privilegiata e momento d’incontro tra industria e retail – essendo collocato nel calendario appena dopo l’E3 di
Los Angeles – per far toccare con mano
le novità di prodotto in vista del Natale e
delineare iniziative e strategie al supporto dei lanci.
A seguito di questa decisione, pertanto,
la manifestazione rimane per ora rivolta
agli operatori dei mercati di Francia e Benelux.
Un’annotazione, infine, riguardo alla
serata di premiazione degli Italian Games
Awards organizzati dal nostro giornale,
Gamestore Magazine. Gli IGA da sempre hanno rappresentato un momento di
festeggiamento e di riconoscimento per
l’attività svolta da vendor e publisher:
quanto prima vi daremo informazioni su
data e location. Un dato è certo: gli Italian
Games Awards di Gamestore ci saranno.
Ci spiace
Ci spiace. Ci spiace moltissimo. L’appuntamento di Cannes costituiva un’occasione, l’unica, per un incontro fra industria e retail del mercato italiano. L’esperienza delle otto
edizioni andate in scena è stata comunque positiva. Oggi si
volta pagina. Un evento come Idef non viene più considerato strategico. L’auspicio è che il patrimonio acquisito in
questi anni non venga dilapidato.
Per l’E3 2014 Nintendo ha messo a punto un nuovo programma di comunicazione, con una serie di nuovi canali
attraverso cui trasmettere le notizie direttamente al pubblico di fan, media, analisti, investitori e partner commerciali. In programma un nuovo format per svelare le novità,
il Nintendo Digital Event, un torneo Super Smash Bros., e
un elenco completo di demo approfondite e dal vivo direttamente dallo stand Nintendo. Tutte le esperienze offerte da Nintendo durante l’E3 2014 sono racchiuse sotto
il nome di “Play Nintendo”. Tutte le attività di Nintendo
all’E3, si possono seguire sulle pagine Facebook di Nintendo, Twitter e sul canale YouTube.
Ps4, arriva
l’aggiornamento 1.70
A partire dal 30 aprile è disponibile l’aggiornamento
1.70 del firmware per PlayStation 4 che introduce nuove
funzioni per ampliare le capacità social del sistema, facilitando la condivisione delle esperienze di gioco da parte
degli utenti. Insieme al firmware per Ps4, viene aggiornato
anche il software di sistema per PlayStation Vita (Ps Vita) e
Playstation App, al fine di garantire una maggiore integrazione e migliorare la compatibilità con Ps4 attraverso l’aggiunta di nuove funzioni e modifiche. “Siamo orgogliosi
del successo che sta riscuotendo Ps4, come testimoniano
le oltre sette milioni di unità già vendute in tutto il mondo”, ha sottolineato Isabelle Tomatis, direttore marketing
Scee. “Il segreto del nostro successo sta nell’aver creato un
sistema pensato per i giocatori e questo aggiornamento
rappresenta un ulteriore, ottimo esempio di tale filosofia.
Abbiamo ascoltato i suggerimenti della nostra community
e implementato le funzioni più attese e richieste. Essere
la console più connessa dal punto di vista social è molto
importante per noi, e con questo aggiornamento contiamo di raggiungere tale obiettivo per offrire un’esperienza
unica e incredibile”. Per conoscere l’elenco completo delle
funzioni introdotte con i vari aggiornamenti, è possibile
consultare il sito: http://it.playstation.com
pagina 4 – n°5 – maggio 2014
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
EA, se il gioco
corre via cavo
Disney Infinity 2.0:
arrivano
i supereroi Marvel
Usa: secondo l’indiscrezione dell’agenzia Reuters,
sarebbe ‘quasi’ conclusa la partnership tra il publisher e Comcast,
per la distribuzione di titoli di gioco in streaming.
A cura di
Andrea Dusio
punto di forza nella competizione con sistemi di video streaming
come Fire Tv di Amazon, con una
line up di titoli di gioco a disposizione in day one, o con Apple
Tv, che consente di effettuare lo
streaming dei giochi da iPhone
e tablet su Tv set. L’obiettivo dei
due colossi è di rendere la fruizione dei videogame semplice
come l’acquisizione di un film su
una piattaforma pay-per-view,
andando così di fatto a istituire
una modalità di distribuzione del
prodotto gaming a oggi del tutto inedita, in competizione tanto
con i servizi di Svod quanto con
le console. La strategia va letta
anche alla luce della possibile
approvazione da parte delle autorità Antitrust, dell’acquisizione, da parte di Comcast di Time
Warner Cable (un’operazione del
valore di 45 miliardi di dollari).
Il deal che farebbe di Comcast
la leader incontrastata nel segmento cable Tv, mira a creare un
provider di entertainment a 360
gradi, capace di sfidare le varie
Netflix, Hulu Plus, Prime Instant
non solo sul fronte degli investi-
Dopo due anni di test arriva
l’indiscrezione, pubblicata dalla
Reuters, e ripresa senza smentite dai magazine generalisti e
specializzati. Electronic Arts è
a un passo dal siglare una partnership con Comcast, che renderà disponibili in modalità streaming alcuni dei titoli di gioco di
maggior successo del publisher,
da Fifa e Madden. Il parco di
utenti raggiungibili attraverso
quest’accordo è stimato in 22 milioni di unità. Tale è la capacità
su territorio Usa dell’operatore
via cavo, che veicolerà i giochi
di EA attraverso un sistema operativo video denominato X1. A
oggi non esistono precedenti di
cable Tv che abbiano provato a
competere nel settore dominato
per la parte hardware da colossi
come Microsoft e Sony o da società specializzate come Nintendo. Ma l’intenzione di Comcast
appare quella di sfruttare la sinergia con Electronic Arts come
menti nell’infrastruttura, ma anche sul piano dei contenuti.
Per Electronic Arts la partnership costituisce la possibilità di
aprirsi a una nuova area di business. La company di Redwood
mira a consolidare il proprio portfolio di titoli a target casual gamer anche su piattaforme diverse
dalle tradizionali console. A oggi
mancano informazioni relative
sull’entità della revenue di EA, ma
va considerato che tra le possibilità offerte da X1 c’è anche quella
di archiviare i prodotti in modalità
cloud. Può anche darsi che lo streaming non sia in tal senso l’unica
risorsa del nuovo servizio, e che a
tariffe flat siano affiancate alcune
funzioni premium. Lo scorso autunno Comcast ha iniziato a veicolare film per download e streaming attraverso il proprio set-top
box e il sito Xfinity Tv. In un momento in cui Xbox e PlayStation
diventano produttori e per alcuni
aspetti veri e propri broadcaster
di contenuti televisivi, è naturale
che un operatore televisivo cerchi
di ‘contrastare’ questa strategia.
Anche acquisendo videogiochi.
Il rugby va in meta
sulle console next gen
2K annuncia Sid Meier’s
Civilization: Beyond Earth
Bigben Interactive annuncia, per l’autunno 2014, l’arrivo di Rugby 15: il primo gioco di rugby per console di
prossima generazione (PlayStation 4 e Xbox One, all-inone games ed entertainment system di Microsoft).
Sviluppato in collaborazione con lo studio canadese
HB Studios, autore di numerose simulazioni sportive tra
cui Rugby World Cup 2011, questo nuovo simulatore di
rugby verrà rilasciato anche su Ps3, Xbox 360 ed entertainment system di Microsoft, Ps Vita, e Pc.
Bigben Interactive e HB Studios confermano inoltre
l’esclusivo inserimento delle licenze ufficiali per il campionato professionista di rugby, la Top 14 e il Pro D2.
“Con questo nuovo simulatore sportivo stiamo perseguendo la nostra strategia per rimanere nella fascia alta
del mercato con forti licenze e partnership di qualità,
come quella con HB Studios”, ha spiegato Alain Falc, ceo
di Bigben Interactive.
Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, il nuovo capitolo ad ambientazione fantascientifica della pluripremiata
serie Civilization, è al momento sotto sviluppo per Pc da
Firaxis Games.
Lo annunciano 2K e Firaxis Games. Il gioco sarà disponibile anche per Mac e Linux via Aspyr Media. In uscita questo autunno, Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth invierà
i giocatori in una spedizione dalla Terra allo scopo di trovare un altro pianeta abitabile. Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth spingerà lo sviluppo della civiltà umana oltre
la tradizionale sequenza cronologica dei titoli Civilization,
esplorando il futuro umano in un mondo alieno.
Si preannunciano nuove esperienze di gioco, incluso un
progresso tecnologico non lineare, personalizzazioni più
profonde delle fazioni prescelte e un intero mondo alieno che modificherà l’identità di ogni fazione in base alle
scelte prese.
Nel corso di un evento che si è tenuto il 30 aprile
al Pacific Theatres’ Cinerama Dome di Los Angeles,
ripreso in diretta streaming per la stampa di tutto il
mondo, è stato presentato in anteprima Disney Infinity 2.0: Marvel Super Heroes, l’edizione aggiornata
del videogioco/giocattolo numero uno nelle classifiche di vendita retail del 2013 secondo i dati Npd.
Dopo aver introdotto numerosi personaggi del suo
ricchissimo catalogo di film e cartoni animati, Disney
ha finalmente deciso di sfruttare un’altra divisione
delle sue attività, quella relativa alle licenze Marvel,
arricchendo così Disney Infinity con oltre 20 supereroi. Capitan America, Iron Man e Thor sono solo
alcuni dei personaggi interattivi tratti dall’universo
Marvel, tutti con storie originali realizzate dal premiato scrittore di fumetti Brian Michael Bendis. In
Disney Infinity 2.0 sarà presente poi una nuova modalità Scatola dei Giochi che permette ai giocatori di
creare e condividere più facilmente con la famiglia
e gli amici i livelli e i minigiochi nati dalla propria
fantasia. Tutti i personaggi e i gettoni Disney Infinity attualmente disponibili saranno compatibili con la
Scatola dei Giochi di Disney Infinity 2.0: Marvel Super Heroes.
“Disney Infinity è stato ideato sin dall’inizio per
essere un’esperienza interattiva dove i giocatori possano unire i personaggi e le storie Disney preferiti
per creare nuove avventure”, ha commentato Jimmy
Pitaro, presidente di Disney Interactive. “Con l’introduzione di Disney Infinity 2.0: Marvel Super Heroes,
inauguriamo un nuovo capitolo di avventure, con il
cast dei supereroi più popolari del mondo Marvel”.
“Abbiamo lavorato a stretto contatto con il team di
Disney per offrire sia un’incredibile line up di personaggi, sia una grande narrazione”, ha aggiunto Peter
Phillips, evp e general manager Interactive & Digital
Distribution di Marvel Entertainment. “La 2.0 Edition
consentirà agli appassionati di interagire con i supereroi Marvel preferiti in modi completamente nuovi,
fra cui una modalità di gioco avvincente e una nuova
linea di personaggi interattivi da collezione”.
Questo autunno, quindi, con il lancio del gioco, debutteranno gli Avengers, compresi Iron Man, La Vedova Nera, Thor, Capitan America, Hulk e Occhio di
Falco, insieme a nuovi Play Set di gioco e personaggi
provenienti da altre popolari franchise Marvel e Disney, che saranno annunciati nei prossimi mesi. Disney Infinity 2.0: Marvel Super Heroes sarà disponibile per PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox
360, Wii U, Pc e smartphone e tablet iOS.
Usa: il Rapporto Special 301
L’Italia fuori dalla watch list dei Paesi ad alto tasso di pirateria e contraffazione.
“L’Italia esce dalla watch
list dopo venticinque anni
in cui venivamo considerati
un Paese critico per quanto
riguarda la protezione dei
diritti e la tutela del copyright”. Con queste parole il
presidente di Confindustria
Cultura Italia, Marco Polillo,
ha salutato la nuova edizione del Rapporto Special 301,
il documento annuale con
cui l’ufficio del commercio
statunitense (Ustr) analizza
la situazione internazionale relativamente alla tutela
della proprietà intellettuale
nei Paesi che sono partner
commerciali degli Stati Uniti.
Il rapporto comparativo è da
sempre considerato uno strumento rilevante per misurare
i livelli di protezione del settore culturale e per stimolare
gli investimenti in innovazione e creatività.
“Una decisione importante”, ha sottolineato Marco
Polillo. “E un riconoscimento
all’Italia che in quest’ultimo
anno si è distinta con misure concrete e innovative per
contrastare la pirateria e assicurare protezione al lavoro
intellettuale”. Il riferimento
è all’adozione del Regolamento Agcom e ad una recente legge approvata dal
Parlamento italiano con cui
si è confermata la rilevanza
penale dei reati in materia di
proprietà intellettuale e industriale.
“Come Industria Culturale Italiana abbiamo seguito
molto da vicino questi interventi e siamo pienamente
soddisfatti del fatto che que-
sti passi avanti vengano apprezzati anche all’estero”, ha
concluso Marco Polillo.
Confindustria Cultura Italia
è la Federazione Italiana dell’Industria Culturale,
costituita alla fine del 2006
come Sistema Cultura Italia. Riunisce le associazioni
delle imprese editoriali, discografiche,
multimediali,
dei videogiochi, televisive,
dell’intrattenimento audiovisivo e dal vivo, nonché le imprese distributrici di tali beni
e servizi che già facevano
parte del sistema Confindustria. Tra gli obiettivi della
nuova Federazione vi è la tutela dei diritti e degli interessi collettivi degli associati sul
piano nazionale, comunitario
ed internazionale; la promozione della salvaguardia del
diritto d’autore e la proprietà intellettuale in ogni sua
forma; la lotta alla pirateria
audiovisiva,
discografica,
editoriale e multimediale in
ogni sua forma, modalità di
espressione e manifestazione.
pagina 6 – n°5 – maggio 2014
EVENTI. Appuntamento a Colonia dal 13 al 17 agosto
Gamescom
punta a un
nuovo record
Dopo il boom della scorsa edizione, la manifestazione
videoludica europea è pronta a tornare sulla ribalta.
IL COMMENTO
La lezione tedesca
Prima notizia: il numero delle prenotazioni per l’edizione 2014 è già aumentato del 50% rispetto al 2013. Questo
il biglietto da visita con cui si presenta Gamescom. La fiera videoludica B2B e B2C, giunta alla sesta edizione, andrà in scena dal 13 al 17 agosto 2014 a Colonia, promossa
da Koelnmesse in partnership con Biu, la confederazione
tedesca del software interattivo per l’intrattenimento.
“Gamescom non è solo una fiera. E’ il più grande
evento mondiale dell’industria dell’intrattenimento interattivo. Ed è l’unica a vantare un’offerta merceologica
adatta per tutti i player operanti sul mercato internazionale del gaming”, ha dichiarato Katharina C. Hamma,
ceo di Koelnmesse, alla conferenza stampa di presentazione della manifestazione, svoltasi lo scorso 30 aprile a
Milano. “Quella del 2013 è stata l’edizione di maggior
successo di sempre. I visitatori sono stati oltre 340mila da
88 Paesi, con un aumento del 23% rispetto all’edizione
precedente. E’ cresciuta anche l’affluenza degli operatori
che, con 29.600 presenze, ha raggiunto il 21%. Sono stati
635 gli espositori presenti, da 40 nazioni, con il lancio in
anteprima tedesca, europea e mondiale di circa 400 prodotti, tra cui Ps4, Xbox One e Wii U. E siamo convinti che
la formula del successo di Gamescom darà i suoi frutti
anche nel 2014”.
Nel corso delle varie edizioni i numeri registrati da Gamescom sono stati in continua crescita, sia per quanto riguarda l’adesione degli espositori, sia a livello di affluenza di visitatori. Nel 2009 la manifestazione ha esordito
con 257 espositori dalla Germania e 201 dall’estero: nel
2013 c’erano 273 aziende tedesche e 362 straniere. Altrettanto positivi i dati sul versante visitatori: si è passati
dalle 17.362 presenze totali nel 2009 ai numeri record del
2013, con 14.208 operatori solo alla Germania più altri
15.392 visitatori dall’estero.
Anche nel 2014 saranno quattro i pilastri in cui si articolerà la fiera, che coprirà una superficie espositiva
totale di 140mila metri quadrati. L’area business, innanzitutto, che occuperà i padiglioni 4/5 con una superficie
di 52mila metri quadrati: nel 2013 oltre 29.600 operatori hanno utilizzato Gamescom come piattaforma per gli
affari e nel 2014 ci sarà anche un’importante novità per
incentivare le relazioni business, l’“European Top Buyer
Programme”.
Grande rilievo anche per il secondo pilastro della manifestazione, l’area entertainment, cui sono riservati i
padiglioni da 6 a 9 e il padiglione 10.1, con una superficie di oltre 88mila metri quadrati: qui i player di punta
del settore presenteranno, come ogni anno, spettacolari
eventi gaming, tra cui Retro (vecchie slotmachine), Headis ( tennis da tavolo giocato con la testa) e il sempre
apprezzato Cosplay Village. Gamescom City Festival,
terzo pilastro su cui si fonda la manifestazione, coinvolgerà l’intera città, con momenti di intrattenimento per
famiglie e concerti di band famose: nel 2013 il festival ha
attirato a Colonia altri 120mila visitatori.
Infine, quarto pilastro del successo di Gamescom non
può che essere la Game Developer Conference Europe,
che quest’anno si terrà ancora a Colonia dall’11 al 13
agosto. Oltre 2.250 congressisti hanno partecipato alla
GDC nel 2013 con un incremento del 7% rispetto al 2012.
Quest’anno l’attenzione sarà focalizzata sul panorama di
mutamento costante del mercato videogiochi, che vede
l’ascesa dei videogame indipendenti, degli sviluppi per
smartphone, delle piattaforme per alternate games.
L’edizione 2014 di Gamescom si preannuncia ancora
una volta tra gli appuntamenti mondiali da non perdere
per i player del settore dell’intrattenimento videoludico. Il ruolo di primo piano della kermesse è confermato
dai risultati record della campagna promozionale. Tra i
big che hanno confermato la propria presenza, spiccano
Bethesda, Deep Silver/Koch Media, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, Ubisoft, mentre tra le aziende che utilizzeranno Gamescom 2014 per presentarsi ai visitatori
ci saranno Bigben Interactive, caseking, epay, G.A.M.E.
Bundesverband, gaya, Marketpoint, Nvidia, Oculus Rift
e Roccat. Per quanto riguarda il settore dei videogiochi
online hanno aderito, tra gli altri, Bigpoint, Gaijin, Goodgame, Riot Games, Wargaming e Turtle Entertainment.
Sul versante italiano, infine, è confermata la presenza
nella entertainment area di A.I.SAS di M. Mostaroini,
Imhladris e Videogiochi per Passione di Giuseppe Zarrella.
Raffaella Cordera
A margine della conferenza stampa di Gamescom 2014 sono stati evidenziati i principali dati
relativi mercato videoludico tedesco nell’esercizio 2013. Nel complesso, ha sottolineato il portavoce della Biu (l’associazione tedesca dei publisher), il mercato ha generato un fatturato di 2,41
miliardi di euro.
A determinare questa performance sono stati
i lanci di PlayStation 4 e Xbox One che si sono
confermati motori della crescita. Di contro, il
mondo dei giochi per piattaforma Pc ha registrato una flessione. In totale sono stati venduti 23,5
milioni di titoli contro i 24,7 milioni 2012, per
un ammontare di 392 milioni di euro (erano 464
milioni nel 2012). Il segmento dei videogiochi
per console ha generato invece un fatturato totale di 1,82 miliardi di euro. Più in generale, in
Germania ammontano a 34,2 milioni i tedeschi
che videogiocano: 15,8 milioni sono uomini e i
restanti 13,5 milioni sono donne. Si è registrato
un leggero incremento dei dati legati al mobile
gaming rispetto al 2012. Ma le vendite di prodotto pacchettizzato – tra versioni console e Pc
– continuano ad essere decisive cubando oltre il
70% del business a valore.
Al di là di questi numeri – comunque apprezzabili – c’è un altro aspetto che merita di essere
sottolineato. In Germania, il settore videoludico
occupa stabilmente oltre 29mila addetti. E l’industria è dislocata su sei hub, nelle aree più rappresentative del Paese.
Tutto questo è possibile, sicuramente, per la
forza che la locomotiva tedesca è in grado di
sprigionare in termini economici e di consumo.
Ma non solo. Come ha tenuto a sottolineare a
più riprese il portavoce della Biu, l’industria
videoludica tedesca è sostenuta dal governo.
Tanto a parole, quanto con i fatti. Ad essa non
è attribuito un riconoscimento solamente a corrente alternata, in occasioni particolari o speciali, che comunque non vanno sottovalutate. Il
mondo del gaming in Germania è considerato
come una risorsa, capace di generare innovazione, business e anche occupazione.
Sappiamo bene che in Italia, quando ci sono
di mezzo finanziamenti o sovvenzioni di natura
statale, spesso e volentieri si commettono errori, tanto per dirla con un eufemismo. Non per
questo, però, bisogna rinunciare a percorrere
questa strada.
Il nostro Paese non perde occasione per guardare fuori dal proprio orticello, per indicare
opzioni e soluzioni adottate da altri Stati. Ma
anche in questo caso ci piace farlo all’italiana.
Ossia, portando ad esempio alcune situazioni,
che in un dato periodo storico possono tornare
utili.
La nostra irrefrenabile voglia di esterofilìa
prende il sopravvento quando dobbiamo correre ai ripari o ci tocca rimettere in carreggiata le
cose.
Di contro, però, accade raramente – sempre
per restare all’eufemismo – che qualcuno si
prenda la briga di guardare a esempi positivi
che pure vengono attuati con successo a pochi
chilometri da noi.
Il gaming in Italia – al pari di altre forme di
intrattenimento – merita di essere sostenuto. A
tutti i livelli. Anche, per non dire soprattutto, attivando i necessari controlli. Non è facile? Forse.
Ma almeno ci si può provare.
R.C.
pagina 8 – n°5 – maggio 2014
PRIMO PIAN0. A Taormina l’edizione 2014 di Ies
Activision Blizzard
mette il turbo
Il bilancio del 2013 e le prospettive per quest’anno.
Le novità, le strategie marketing e commerciali.
A tu per tu con Paolo Chisari, senior director e general manager
di Activision Italy and Emerging Markets
Dal nostro inviato
Riccardo Colletti
Taormina (Me) - E cinque. Come le
dita di una mano, che simboleggia la
partnership con i clienti, siano essi retailer o consumatori. Cinque. Come le edizioni di Ies, la convention di primavera
di Activision che chiama a raccolta gli
operatori italiani e dei mercati emergenti. L’appuntamento del 2014 fa tappa a
Taormina, dopo le precedenti edizioni di
Roma, Venezia, Sorrento e Firenze.
Un rendez-vous ormai tradizionale per
illustrare le novità che scandiranno il business dei prossimi mesi, in un mercato
che sta cambiando velocemente, specialmente sull’onda delle nuove console.
Sulle quali si sta focalizzando l’attenzione del mercato videoludico, alla ricerca
di una ripartenza convincente.
Dopo il lancio di The Amazing SpiderMan 2 (sviluppato su multipiattaforma da
Beenox e a scaffale dallo scorso 2 maggio), la griglia di titoli vede primeggiare
i franchise ‘storici’ con i nuovi capitoli di
Call of Duty e Skylanders. Ma non si può
nascondere che un’aspettativa altrettanto elevata è legata a Destiny, la nuova Ip
in arrivo dal 9 settembre.
Ma al contempo, il portafoglio di referenze del publisher statunitense sarà
implementato dalle release in licenza tra
le quali spicca Transformers: The Dark
Spark. Sul fronte Blizzard invece, in
agenda ci sono Diablo III: Ultimate Evil
Edition per Ps4, World of Warcraft - Warlords of Draenor (per Pc e Mac entro fine
anno), Hearthstone in versione iPad (già
disponibile) e Heroes of the Storm.
Il bello deve ancora cominciare.
Paolo Chisari
“Con i nostri gioielli
saremo in pole position”
Paolo Chisari, riavvolgendo il nastro del 2013, qual
è lo stato dell’arte per il mercato videoludico italiano?
Il mercato italiano è reduce da una stagione 2013 in
flessione, inutile negarlo. Credo, tuttavia, che se guardiamo al rush natalizio ci siano fattori molto positivi da
considerare.
Vale a dire?
Il lancio delle due nuove console PlayStation 4 e Xbox
One ha certificato che ci sono le giuste premesse per far
tornare i motori a pieno regime. I consumatori hanno reagito in modo convincente. La giusta dose di innovazione
ha saputo fare breccia. Ed è stato possibile recuperare almeno parzialmente il terreno perduto. Tuttavia, non possiamo nasconderci le difficoltà che permangono. Credo
però sia venuto il momento di svoltare e cambiare atteggiamento e approccio.
Qual è stato il trend per Activision Blizzard?
Nell’anno archiviato confermiamo il nostro secondo posto nel ranking europeo. Un risultato importante, generato dai nostri top seller quali Call of Duty: Ghosts, Skylanders Giants, Skylanders Swap Force e Call of Duty: Black
Ops II, che si sono attestati stabilmente nella top ten europea delle vendite. Questi due franchise, anche nella
passata stagione, dopo i record collezionati nel 2012, non
hanno disatteso le aspettative.
Che aria tira sul versante del retail?
Come prevedibile, anche su questo fronte il cambiamento c’è stato. Speriamo che il processo si sia completato e che dunque si possa ripartire con rinnovata fiducia.
Ribadisco, come insegna la nostra storia, che il canale
retail è e resta per noi prioritario. L’impegno di risorse e
mezzi che abbiamo profuso per creare allestimenti ancora più coinvolgenti all’interno dei vari store, è una te-
stimonianza tangibile. E non intendiamo abbandonare
questa linea di condotta.
Un primo banco di prova sarà il lancio della nuova Ip
che risponde al nome di Destiny…
L’appuntamento è sugli scaffali a partire dal 9 settembre. Si tratta di una produzione che, non ho dubbi, saprà
sorprendere. Da parte nostra metteremo in campo, come
sempre, risorse, passione e un’azione di marketing senza
precedenti per il lancio di questa nuova Ip, che ha già
riscosso un grandissimo consenso da parte della critica
mondiale.
Sarà poi la volta dei due acclamatissimi franchise delle saghe di Skylanders e Call of Duty…
Diciamo semplicemente che costituiscono ormai un
must per noi, ma più in generale per tutto il mercato. E
che testimoniano l’attitudine di Activision di saper parlare con linguaggi differenti e innovativi a un pubblico
variegato.
E veniamo alle prospettive del 2014.
Il primo trimestre di quest’anno dimostra che la nostra
share evolution sta progredendo. L’auspicio è che le console next gen sappiano conferire il giusto impulso alla
ripresa. Del resto, l’attach rate delle nostre release su Ps4
e Xbox One è davvero soddisfacente.
E quindi, cosa dobbiamo aspettarci?
Il 2014 ci mette di fronte a una fase nuova. La voglia
di videogiocare, come dicevo, non si è spenta. Tutti noi
lo abbiamo toccato con mano anche all’ultima edizione
della fiera Games Week. Serve uno sforzo comune per
riaccendere definitivamente la passione. Activision Blizzard è, come sempre, in prima linea e pronta a mettere
il turbo.
pagina 10 – n°5 – maggio 2014
“Fiducia
ed entusiasmo per
tornare a crescere”
Parla Maurizio Pedroni,
sales director di Activision Italia.
Maurizio Pedroni
I fenomeni scendono in campo
Destiny
Realizzato per Activision da
Bungie, lo studio di sviluppo che
ha creato Halo, il 9 settembre arriverà a scaffale Destiny (per Ps3,
Ps4, Xbox 360, Xbox One), un’epica avventura in prima persona ambientata in un nuovo e ambizioso
universo, caratterizzato da una
combinazione di attività cooperative, competitive, pubbliche e di
community perfettamente integrate in un mondo online in costante
espansione. Il giocatore è chiamato a vestire i panni di un Guardiano dell’ultimo luogo abitato ancora
sicuro del nostro pianeta, dopo la
fine dell’Età dell’oro dell’umanità.
Maurizio Pedroni, sales director di Activision
Italia, è un ottimista per natura. Ma il suo pensare positivo è corroborato più dall’esperienza
che dalla semplice speranza.
Che cosa dobbiamo aspettarci per i prossimi mesi in relazione al business videoludico
italiano?
Io credo che abbiamo il dovere di essere fiduciosi, pur considerando il quadro generale dei
consumi che sta colpendo l’economia italiana.
Più nel dettaglio per quel che riguarda il nostro
settore, si è completata la chiusura di un ciclo
e di una generazione di console. Ora siamo ripartiti. Guai a fermarsi.
Il mercato è tornato a valori antecedenti la
crisi, facendoci tornare con la memoria e con i
numeri ad almeno sette-otto anni fa…
E’ vero. In questi anni la contrazione del business sul mercato retail c’è stata. Le ragioni le
conosciamo bene e sono state adeguatamente
indagate. Non va dimenticato, invece, che nei
consumi generali deve rientrare anche quello
dei prodotti in digital delivery. Ma a parte questo la storia ci insegna altro.
E cioè?
Beh, come accadde nel 2005, quando eravamo alla viglia di un nuovo ciclo di console,
dobbiamo tornare a crederci, a essere propositivi. Lo scenario è cambiato, dunque bisogna
comprendere quel che accade, ma poi mettersi
a lavorare e ad agire. Il business italiano dei videogiochi deve essere sostenuto senza ulteriori indugi. Troppe volte si è preferito assumere
atteggiamenti all’insegna dello ‘stop and go’.
I dati del rush natalizio hanno dimostrato che,
in occasione di lanci importanti e innovativi, il
nostro pubblico è pronto a reagire con passione. Aggiungo un ulteriore elemento di considerazione.
Prego.
Sotto il profilo generale, i dati ricordano che
nella top 25 dei prodotti entertainment del
2013 ci sono ben sei produzioni videoludiche,
due delle quali guidano la classifica. E se consideriamo il dato a valore generato, il peso del
gaming diventa ancora più significativo. Non
possiamo e non dobbiamo negarci questa evidenza e questo fattore positivo.
E allora qual è la ricetta per vincere le prossime sfide?
Io dico che la formula non è semplice. Tuttavia, non è possibile restare immobili. I prodotti
di qualità non mancheranno. E come sempre
saranno il traino decisivo. Ma è altrettanto importante che tutti gli operatori sappiano ritrovare l’entusiasmo e la giusta dose di coraggio.
pagina 11 – n°5 – maggio 2014
Destiny è molto di più di un semplice videogioco, è un universo
online persistente popolato da altri
giocatori. Le diverse destinazioni
di Destiny includono aree chiamate Spazi Pubblici dove i giocatori,
da soli o in compagnia di amici, incontreranno altri giocatori e Squadriglie, alcuni impegnati nelle
stesse missioni, altri occupati in attività totalmente differenti. Con il
crescere e l’espandersi del mondo
nel tempo, si amplieranno anche la
storia, le destinazioni che sarà possibile raggiungere, le attività che si
potranno provare e le ricompense
da guadagnare.
Call of Duty: Advanced Warfare
È fissato per il 4 novembre il day one di Call of
Duty: Advanced Warfare, creato dal nuovo studio
Sledgehammer Games e il cui sviluppo è durato ben
tre anni. Call of Duty: Advanced Warfare immerge i
giocatori in un futuro plausibile, nel quale tecnologia
e tattiche si sono evolute e hanno dato il via a una
nuova era di combattimenti. Nell’anno 2054, è una
compagnia militare privata (PMC) che ha il potere di
salvare l’umanità da un mondo devastato, e che fatica a riprendersi dopo un attacco globale scagliato
contro le sue infrastrutture e le sue attrezzature militari. Dotati di nuove, avanzatissime abilità, grazie
all’esoscheletro e a un equipaggiamento altamente
tecnologico, i giocatori si uniscono alle fila di un’unità
specializzata e altamente addestrata con il compito
di riportare l’ordine in uno stato di guerriglia avanzata. Call of Duty: Advanced Warfare è stato sviluppato
specificatamente per le console di nuova generazione e il Pc. Oltre alla straordinaria resa grafica di un
mondo quasi fotorealistico, il nuovo Call of Duty vanta la partecipazione straordinaria di Kevin Spacey,
che ha prestato la sua voce e il suo volto a Jonathan
Irons, un “cattivo” più carismatico che mai.
Skylanders Trap Team
A partire dal 10 ottobre (in Europa e in Italia), Activision Publishing lancerà il nuovo capitolo del
brand Skylanders, che amplierà
ulteriormente l’universo di gioco
di questo fortunato franchise. Con
Skylanders Trap Team, i Signori
del Portale potranno sconfiggere i
cattivi più famigerati di tutta Skylands, ed estrarli dal gioco catturandoli in una Trappola magica.
Il gioco includerà infatti il Traptanium Portal, un nuovo anello di
energia magica che consentirà non
solo di portare in vita i propri Skylanders, ma anche di catturare magicamente i cattivi. Una volta che
i giocatori avranno sconfitto i ne-
mici, inserendo una Trappola nel
nuovo portale li potranno catturare
e potranno anche sentire le voci
dei cattivi imprigionati dentro le
Trappole. Questo nuovo schema di
gioco consente di passare in modo
istantaneo dal giocare con un eroe
Skylander all’impersonare un cattivo, creando così ulteriore divertimento e varietà di gameplay. Inoltre, i giocatori potranno continuare
a condividere le loro Trappole e i
loro amati personaggi Skylanders
a casa degli amici per giocare insieme, e condividere avventure su
qualsiasi piattaforma. Skylanders
Trap Team sarà disponibile per
Xbox 360, Xbox One, PlayStation
3, PlayStation 4, Wii e Wii U, mentre per 3DS sarà pubblicata un’avventura completamente diversa.
Transformers: The Dark Spark
Direttamente dal nuovo film Transformers: L’Era
dell’Estinzione, il 27 giugno arriverà Transformers:
The Dark Spark, destinato a piattaforme Xbox One,
Xbox 360, Ps3, Ps4, Wii U, 3DS e Pc (quest’ultimo solo
in edizione digitale). In questo gioco d’azione in terza
persona sarà possibile combattere sia sulla Terra che
su Cybertron, in un’indimenticabile battaglia per recuperare un’antica e potente reliquia, la Spark Oscura. I personaggi giocabili sono oltre 40, e includono
i protagonisti più amati e potenti della serie, come
Optimus Prime, Bumblebee e Megatron. Per il multiplayer è prevista una modalità Escalation cooperativa
fino a quattro giocatori, con nuove difese potenziabili
e pericolosi nemici da affrontare. Basato sulla stessa
storia, il gioco nel formato Nintendo 3DS è rivolto ai
giocatori più giovani, che verranno messi alla prova
con un gameplay strategico ed epiche battaglie uno
contro uno.
ANALISI. La ricerca stilata da Swrve
Una “botta”
e via...
L’indagine sul mobile gaming dimostra che il 66% degli utenti abbandona dopo solo 24 ore
i titoli disponibili in modalità freemium. Solo il 5,5% continua a giocare per più di un mese.
A cura di
Andrea Dusio
Il mobile gaming? Non è
tutto oro quel che luccica. Soprattutto per ciò che riguarda
il cosiddetto “free to play”. Lo
suggerisce uno studio di Swrve, una società californiana
che si occupa di e-commerce e
monetizzazione del business in
rete. Secondo la ricerca, il 66%
degli utenti che accedono a un
titolo di gioco disponibile in
modalità freemium dopo solo
24 ore lo abbandona, mentre
il 19% ci gioca una sola volta.
Swrve ha, infatti, tracciato le
abitudini di consumo di oltre
10 milioni di gamer per un periodo di 90 giorni, individuando il campione tra coloro che
scaricano giochi dal proprio
network (l’analisi è stata compiuta su trenta titoli). Il report
ha così potuto stabilire, per
ciascun gioco, quanti utenti
rimangono attivi dopo il primo
giorno, e, ancora, alla fine della prima settimana e del primo
mese.
Anche se un titolo riesce a
conquistare l’attenzione dei
gamer oltre il primo giorno di
utilizzo, il calo di consumo nel
breve periodo è estremamente
sensibile. “Possiamo paragonare questa tendenza a quel
che avviene al primo appuntamento. Per funzionare, deve
accadere subito”, ha spiegato
Hugh Reynold, ceo di Swrve.
Al settimo giorno, infatti, solo
il 16,5% dei download viene
ancora utilizzato, e dopo un
mese la quota si restringe a
un residuale 5,5%. Il mobile
gaming vive dunque grazie al
“mordi e fuggi”? Di certo il ciclo di vita del prodotto è molto
breve. E la modalità freemium
molto difficilmente si trasforma
in propensione all’acquisto:
durante i 90 giorni posti sotto
monitoraggio, solo il 2,2% degli utenti ha comperato almeno un titolo. La spesa media
è di 20,62 dollari per utente,
spalmati su tre pagamenti. La
media per download è di 0,45
dollari.
Secondo qualcuno, come
Ben Cousins, head of European Game Studios per DeNA
(che controlla una piattaforma
di mobile gaming estremamente popolare, soprattutto in
Giappone), il modello del free
to play è sostenibile anche con
una percentuale di ritorni degli utenti, al secondo giorno, di
poco superiore al 30%. Il ragionamento di Cousins è semplice: il mercato freemium si basa
sull’ampiezza dell’utenza, non
sulla loro fidelizzazione e tanto
meno sulla quota pro capite di
consumo pay su quello free.
Resta il fatto che la ricerca di
Swrve conferma come il mercato delle app, pur redditizio,
vada valutato con attenzione.
Al di là del successo clamoroso di Clash of Clans o Candy
Crush Saga, il livello di retention della maggior parte dei
giochi resta molto basso. Secondo il report, il 46% delle
entrate viene da solo il 10%
dei giocatori.
Come rivelava una ricerca
di Business Insider, basata sui
dati raccolti alla Game Developers Conference di San Francisco tra 2.500 sviluppatori,
il 60% ha focalizzato i propri
progetti sul mobile (con percentuali molto più alte per gli
operatori indipendenti). Alla
base di questa scelta non ci
sono solo ragioni di costo. In molti sperano di
fare un “colpaccio”. La
realtà è che molti titoli
raccolgono pochissimo,
a fronte degli indici
di crescita del segmento, confermati
anche nel primo
trimestre 2014. Il
mercato delle microtransazioni,
l’anno scorso, ha portato
solo
dieci titoli a sviluppare un fattu-
rato superiore a 100 milioni di
dollari (stima di SuperData ripresa da Fortune). Ma dietro a
questi numeri che abbagliano,
ci sono anche percorsi di redditività molto complicati, che
si possono fermare dopo poche
ore. Il flop è, insomma, dietro
l’angolo. E senza appello.
Sboccia la primavera per il gaming Usa
A marzo ancora in calo il software, compensato dal trend positivo dell’hardware. La crescita complessiva del comparto è pari al 3%.
Npd Group ha rilasciato i dati relativi al mese di marzo,
in cui il comparto del gaming registra un calo del 28% nel
software (inclusi i titoli per Pc), attestandosi a 432 milioni
di dollari. Ma il risultato è compensato dalla crescita pari
al 78% dell’hardware, sulla spinta delle nuove console,
che hanno consentito di raggiungere 395 milioni di dollari.
Anche gli accessori hanno avuto un incremento, nella
misura del 4%, arrivando a 224 milioni di dollari. Il risultato complessivo è di 1,03 miliardi di dollari, pari a un +3%.
Da notare che le new release pubblicate nel mese di marzo 2014 hanno venduto il 42% in meno rispetto al mese di
marzo 2013. Titanfall, inFamous Second Son, South Park:
The Stick Of Truth e Dark Souls II sono rimasti lontani dai
risultati di sell-out sviluppati 12 mesi prima dai vari Bioshock Infinite, Tomb Raider, Gears of War: Judgment e
God of War: Ascension. Ps4 e Xbox One continuano invece
a sviluppare numeri altissimi, e nei primi cinque mesi dal
loro rilascio hanno totalizzato un risultato di vendita che
vale più del doppio di quanto realizzato da Ps3 e Xbox
360 al lancio.
Grande soddisfazione in merito ai risultati di marzo è
stata espressa da Yusuf Mehdi, corporate vice president
of Marketing, Strategy and Business di Xbox. Nel proprio
blog, il manager di Austin ha rimarcato come Titanfall sia
stato il titolo più venduto in assoluto, nonostante fosse
un’esclusiva Xbox One. E ha confermato che a oggi il sellin della console è pari a 5 milioni di pezzi, con un risulta-
to che equivale al 60% in più di quanto totalizzato nello
stesso arco di tempo da Xbox 360.
Yusuf Mehdi ha ribadito di avere molta fiducia in merito agli apporti di titoli già in rampa di lancio, come Sunset
Overdrive e Project Spark, e ha ricordato che Xbox One
ha venduto negli Usa 311mila unità solo a marzo, ma che
anche Xbox 360 ha registrato un sell-out di 111mila pezzi, più di ogni altra macchina della sua generazione. La
piattaforma Xbox ha inoltre venduto 4,1 milioni di titoli
di gioco, totalizzando il 49% del valore complessivo del
segmento software. Dopo l’annuncio dei 7 milioni di pezzi raggiunti da Ps4, è dunque la volta di Microsoft: marzo
va in archivio come uno dei mesi più positivi in assoluto
nella storia di Xbox.
pagina 12 – n°5 – maggio 2014
RETAIL. Dopo l’acquisizione da parte della compagine societaria di Sgm Distribuzione
Nasce la nuova Unieuro.
Verso la quotazione in Borsa
Oltre 400 punti vendita in tutta Italia. Un fatturato di 1,4 miliardi di euro.
Previsto un grande rilancio del brand. Da ottobre la campagna pubblicitaria su scala nazionale.
A cura di
Riccardo Colletti
Ci siamo. Nasce la nuova Unieuro. Lo scorso 9 maggio - nella convention #Volare, andata in scena al Teatro della Luna di Milano - il Gruppo ha spiegato ai più
importanti player dell’industria di riferimento le imminenti tappe del processo di completa ribrandizzazione
del nuovo gruppo.
Una giornata intensa, che ha permesso di svelare le
strategie e il percorso che il network ha di fatto intrapreso. Nasce così un nuovo polo commerciale e distributivo, una catena che s’insedia al secondo posto
sul mercato italiano in termini di fatturato con circa
1,4 miliardi di euro, e in testa al ranking, in ordine
alla copertura del territorio. Infatti, sono oltre 400 i
punti vendita che costituiscono il network, computando i 173 diretti e i 230 affiliati. Non soltanto: come ha
ricordato l’amministratore delegato Andrea Scozzoli
(foto), in totale la nuova Unieuro occupa circa 5mila
addetti e vanta una superficie complessiva di vendita
che ammonta a più 400mila metri quadrati. Dopo la
fase iniziale – successiva all’operazione dello scorso
29 novembre che aveva dato vita alla creazione della
holding Italian Electronics che detiene al 100% Sgm
Distribuzione srl e Unieuro – nei primi quattro mesi di
lavoro quasi unificato è stata varata
la creazione di un
unico polo logistico a Piacenza
su una superficie
di 50mila metri
quadrati, laddove Unieuro aveva
stabilito il proprio
headquarter.
Cambiano
in
modo evidente gli
equilibri sul mercato retail italiano
dell’elettronica di
consumo. Il gruppo
romagnolo
Sgm, guidato da
Giuseppe
Silvestrini – operativo
sul mercato con
l’insegna Marcopolo Expert – integra alla propria
rete i punti vendita di Unieuro:
dopo i primi mesi di percorso congiunto la nuova compagine è pronta alla sfida, unita da un brand con un
nuovo posizionamento e una nuova veste grafica, che
saranno ufficialmente visibili dal prossimo mese di
giugno. La scelta del brand è stata dettata dalla necessità di avere un marchio di proprietà per raggiungere
l’obiettivo a medio termine di quotazione in Borsa e
dalla forte notorietà di Unieuro.
E ancora: dalla definizione del nuovo logo parte
un percorso di rinnovamento di tutti i punti vendita,
che inizierà dalla Lombardia mercoledì 25 giugno per
proseguire con l’adeguata copertura su tutto il territorio nazionale. Un percorso di rebranding che, secondo i piani, dovrà ultimarsi entro il mese di settembre.
Data prevista anche per il lancio del nuovo sito di ecommerce. Obiettivo: essere pronti per il trimestre più
intenso del business (ottobre/dicembre) con un’attività di comunicazione ad ampio spettro, che prevede il
lancio televisivo sulle Tv nazionali mediante una massiccia campagna pubblicitaria istituzionale.
La nuova realtà intende mettere a fattore i punti di
eccellenza dell’esperienza acquisita da Sgm Distribuzione. A cominciare dalla multicanalità, ma senza trascurare la forza e la capillarità sul territorio di Unieuro. Del resto, l’insegna vanta un sistema di touch point
fisici e digitali, una piattaforma e-commerce che nasce
dall’integrazione dei due portali esistenti, 400 punti
vendita tutti abilitati alla consegna/ritiro degli ordini
digitali.
La partita comincia. Davvero e definitivamente.
Parla Giancarlo Nicosanti Monterastelli,
amministratore delegato di Sgm Distribuzione
“Un unico obiettivo:
essere i migliori”
In effetti, il cambiamento del business in Italia
sta avvenendo in maniera estremamente veloce.
Concorda che ci sia un eccesso di negozi di elettronica di consumo?
Certamente. Lo sostengo da tempo.
Eppure nessuno sembra intenzionato a fare un
passo indietro, oppure a chiudere quegli store
poco performanti…
Ribadisco che a fare il mestiere del retailer nel
nostro settore in Italia siamo sicuramente in troppi.
E, inevitabilmente, qualcuno presto o tardi morirà.
A mio parere molti nodi potrebbero venire già al
pettine nel corso del 2014.
E allora qual è la strada giusta per competere e
stare sul mercato?
La ricetta è semplice: bisogna essere più bravi
degli altri. Non possiamo trascurare alcun aspetto. Dobbiamo essere chiari nella proposta e incisivi
nell’operatività. Su ogni versante.
A proposito, lo sviluppo dell’e-commerce si annuncia poderoso. E allora come competere?
Per il nostro gruppo il tema del commercio online
si combina con quello dei negozi fisici. Non potrebbe essere altrimenti visto che abbiamo 400 store.
Dunque, la parola d’ordine della multicanalità, che
per primi abbiamo abbracciato e attuato, diventa
ancor più un imperativo per andare incontro alle
esigenze del cliente. Ma c’è un ma…
“Stiamo vivendo un momento storico e importante per il nostro Gruppo. Il lancio della nuova Unieuro cambia gli equilibri del mercato e le responsabilità. Ma non ci tiriamo indietro davanti alla sfida
di diventare l’insegna di elettronica di consumo e
tecnologia di riferimento in Italia”. Parole e musica sono di Giancarlo Nicosanti Monterastelli (foto),
amministratore delegato di Sgm Distribuzione, che
con la solita schiettezza ha trattato i temi di più scottante attualità.
Cominciamo riavvolgendo per qualche istante il
nastro della vostra recente storia. Che ne sarà della vostra presenza in Expert?
La scelta è chiara: per ora restiamo nella compagine associativa di Expert. C’è una storia che non
possiamo dimenticare. Ci auguriamo che questo
esperimento sortisca buoni frutti. Poi vedremo.
Come sono stati questi primi mesi di vita congiunta tra Sgm e la ‘vecchia’ Unieuro?
Intensi, faticosi ma entusiasmanti. Abbiamo dovuti operare su vari settori. E il lavoro non è stato
ancora completato. Ma diciamo che al momento abbiamo rimesso la barca in mare e sulla rotta giusta.
Le performance dei negozi Unieuro è nettamente
migliorata, dopo un finale di 2013 davvero al ribasso, e a marzo hanno collezionato una performance
in rialzo. Non ancora allineata a quella tipica dei
punti vendita Sgm, ma in territorio positivo.
Insomma, gli effetti della cura si stanno vedendo.
Diciamo così. Ma siamo soltanto all’inizio. Dobbiamo proseguire sia sul fronte dell’efficienza, sia
in termini di operatività dell’offerta commerciale. Il
mercato non fa sconti e non perdona.
Quale?
È indispensabile che il differenziale di prezzo dei
prodotti commercializzati sui due canali venga ridotto e sia contenuto al massimo in un 5%. Altrimenti la partita diventa impari, tanto più se ci dobbiamo confrontare con alcuni colossi che possono
beneficiare in termini fiscali e di tassazione di alcuni evidenti vantaggi.
E allora come si può fare?
Come abbiamo ribadito oggi ai nostri partner
dell’industria, è fondamentale un modus operandi
condiviso in termini di responsabilità.
Quanto incide sul vostro fatturato il business
dell’e-commerce?
Siamo intorno al 5-6%. Ma, più generale, sono
persuaso che il comparto sia destinato a crescere per importanza e volume d’affari. Del resto, è il
cliente che detta le regole del gioco. La variabile
prezzo, specialmente in una fase di contrazione dei
consumi, ha un’incidenza elevata. E induce a nuovi
comportamenti.
È dura allora la battaglia per chi vuole conservare una presenza di negozi fisici in modo strutturato.
Dura, ma non impossibile. Se il commercio online dovesse anche arrivare a cubare fino al 25% del
fatturato globale, ci sarà sempre una grande fetta
di consumatori che priviligeranno l’acquisto in negozio. Per questo bisogna essere i migliori di tutti.
Il lavoro non manca e non mancherà. E la nuova
Unieuro, con il nuovo sito e con oltre 400 punti vendita in tutta Italia vuole raccogliere questa sfida.
Giocando la sua partita per vincerla.
pagina 14 – n°5 – maggio 2014
PRIMO PIANO. Dps Group sulla ribalta
Comincia l’era Trony
per i punti vendita
con insegna Fnac
Al via i lavori di ristrutturazione dei megastore di Milano, Verona e Napoli.
Con un’offerta ben bilanciata tra tecnologia, elettrodomestici, cultura e marchi premium.
A cura di
Annalisa Pozzoli
Lo storico spazio commerciale Fnac di via Torino a Milano a breve diventerà un punto vendita Trony. I lavori
di ristrutturazione sono partiti nella mattina di lunedì 14
aprile e la loro conclusione è prevista giusto in tempo per
l’inizio della grande campagna pubblicitaria a livello nazionale che precederà i Mondiali di Calcio. Per un primo
momento il nuovo layout interesserà solo il piano strada,
ma i progetti a lungo termine prevedono un ripensamento
complessivo dell’intera struttura, e non si esclude un ridimensionamento degli spazi destinati alla vendita.
Che cosa cambierà, oltre all’insegna e al layout interno?
L’ex Fnac di via Torino verrà allineata a tutti gli altri punti
vendita Trony, e includerà Grandi e piccoli elettrodomestici, oltre a bruno e Ict, con una spiccata predilezione per i
marchi di fascia medio-alta. Non mancheranno neppure le
aree destinate all’entertainment, che verranno però ridotte
dal 40% attuale al 15-20% del totale presente in negozio.
“Il futuro punto vendita Trony di via Torino a Milano diventerà il nostro flagship store”, spiega Yves Di Benedetto,
amministratore delegato di Dps Group - socio del Gruppo Gre-Trony, che ha di recente completato il processo di
acquisto di cinque negozi Fnac avviato nel 2013. “Se nel
2010 il fatturato di questo megastore era pari a 34 milioni
di euro, nel 2013 questa cifra è scesa a soli 6-7 milioni. Per
questo motivo è stato necessario rivalutare le opportunità
legate a questo spazio. Oggi ha un potenziale molto alto,
che abbiamo stimato in circa 15-20 milioni di euro”.
Dopo l’esempio virtuoso dell’ex Fnac di Genova, la cui
ristrutturazione è avvenuta lo scorso novembre e ha portato a dei primissimi risultati incoraggianti, oltre a Milano
saranno coinvolte dal cambio di insegna anche le Fnac di
Verona e Napoli. In stand-by per il momento lo store di
Torino: se non ci sarà un accordo tra la proprietà dell’edificio e Dps, il 30 giugno l’insegna sarà costretta a lasciare i
locali attualmente occupati.
L’acquisizione del marchio francese da parte dell’italiana Dps Group era iniziata nel 2013 con un accordo tra le
parti che prevedeva l’affitto dei negozi con vincolo di futuro acquisto. Per questa operazione finanziaria, Dps ha
costituito la società Frc Group srl.
Da qui prende quindi il via il processo di cambio di insegna dei negozi Fnac in Trony, che ha molteplici obiettivi:
l’uniformità del marchio sul territorio e la maggior riconoscibilità dei valori di Dps, l’ampliamento dell’offerta in
segmenti hi-tech di ultima generazione, e l’ottimizzazione
degli investimenti dal punto di vista commerciale.
I clienti fedelissimi al marchio Fnac non verranno delusi: il cambio di insegna comporterà infatti migliorie in
Nel 2013 Dps cresce
del 40%. E per il 2014
punta sui centri
cittadini e commerciali
Yves Di Benedetto
termini di layout e maggiore profondità di assortimento. I
nuovi store uniranno il meglio dei due brand: tecnologia
all’avanguardia e ampio spazio alla cultura, su Milano e
Verona, in continuità con il calendario di eventi musicali.
Il termine dei lavori di ristrutturazione di Milano, Napoli e Verona è previsto entro l’estate 2014, per un investimento totale - comprese le spese di rilancio - che supererà
i 3 milioni di euro.
“Con questa operazione la nostra società si conferma
una realtà lungimirante”, commenta Yves Di Benedetto.
“Il fenomeno di concentrazione che sta attraversando il
mercato dell’elettronica di consumo se da un lato elimina
player storici, dall’altro rafforza chi è in grado di attuare cambiamenti coraggiosi e sfidanti. La scelta di mantenere gli addetti alla vendita della gestione precedente
è comunque un segnale rassicurante e di attenzione nei
confronti della nostra clientela. Abbiamo la necessità di
concentrare le nostre risorse e attività su negozi ad altissimo potenziale, e questi punti vendita ne sono esempi
eclatanti”.
Media World: un nuovo punto
vendita a Marghera
Media World ha inaugurato lo scorso 17
aprile un nuovo punto vendita a Marghera,
in provincia di Venezia. Si tratta del terzo
megastore della catena nella provincia e il
decimo in Veneto. Questa nuova apertura
rafforza l’investimento dell’azienda sul territorio, regione di rilevanza strategica per
l’espansione del brand, e soddisfa la domanda per i beni di elettronica di consumo di un
bacino di utenza di 100mila nuclei familiari.
Media World Marghera si colloca all’interno
del Centro Commerciale “Nave de Vero”, il
primo edificio di questo genere in Italia a
ottenere la certificazione Breem, criterio di
riferimento per valutare la performance ambientale degli edifici. Il punto vendita offre
lo stato dell’arte della tecnologia: grandi e
piccoli elettrodomestici, Pc, tablet, smartphone, Tv di ogni dimensione, videogame,
film, libri e musica. In particolare, il reparto telefonia propone una nuova tipologia
espositiva definita “Now Connected” che
aiuta i clienti a orientarsi e scegliere device
e contenuti più adatti per le loro esigenze. I
prodotti dell’area sono collegati tra loro, permettendo così di sperimentare maggiori servizi, contenuti e funzionalità e migliorando
l’esperienza di shopping degli utenti. Lo store ha una superficie di vendita di circa 2.800
metri quadri con 4 casse in barriera, 2 presso
il centro servizi e una presso il box telefonia.
I collaboratori sono circa 40. I clienti possono
usufruire del parcheggio del centro commerciale che contiene oltre 1.900 posti auto.
Alla fine del 2013, i ricavi totali del gruppo Dps,
socio del gruppo Gre, proprietario del marchio Trony, si sono attestati su 232 milioni di euro. La crescita rispetto all’anno precedente è del 40%, ed è
l’effetto dele due importanti acquisizioni di Darty e
di Fnac.
A livello di like-for-like (ossia, a parità di perimetro) i 34 negozi storici a marchio Trony hanno fatto registrare nel 2013 una crescita dell’1%, al netto
dell’impatto delle vendite registrate in Puglia a seguito del passaggio al digitale terrestre, in controtendenza con la contrazione del mercato di riferimento dei technical superstore, che ha fatto segnare
un decremento del 3,2% rispetto all’anno precedente. Nel corso degli anni, Dps ha registrato uno sviluppo significativo diventando punto di riferimento in tutte le regioni in cui è presente (Lombardia,
Veneto, Piemonte, Liguria, Puglia, Emilia Romagna,
Basilicata, Valle d’Aosta e Campania).
A inizio 2014 il Gruppo contava 66 negozi, con
due piattaforme logistiche dislocate a Piacenza e
Bari per coprire in modo rapido ed efficiente tutta la
penisola. Nel recente passato, Dps ha avviato un processo di razionalizzazione della sua rete di negozi,
optando per la chiusura di quelli poco performanti
(per un totale di 15), e l’apertura di altri 27 in zone
a più alto potenziale di pedonabilità.
Il gruppo ha infatti investito su city center e shopping center, che hanno fatto registrare dal 2012 al
2014 una crescita dell’incidenza sul totale del fatturato, rispettivamente del +20% e del +30%, e ha
ridotto invece i retail park e gli stand alone che hanno segnato una flessione rispettivamente del -7% e
del -16%.
Inoltre, il gruppo ha concluso due importanti operazioni commerciali, acquisendo la titolarità di 20
negozi ad insegna Darty, presenti prevalentemente
nel Nord Italia, e di cinque negozi ad insegna Fnac, a
Milano, Torino, Genova, Verona e Napoli.
Euronics: una campagna Sottocosto per festeggiare i 15 anni
Per celebrare i 15 anni di attività Euronics ha ribadito il proprio impegno nel
rispondere alle esigenze del consumatore
con una promozione Sottocosto, on air
dall’8 al 17 maggio.
Il volantino messo a punto per l’occasione ha proposto numerose offerte pensate
per chi aspetta i prodotti più all’avanguardia ed è attento ai costi, in particolare i
gettonatissimi smart device.
Ma non solo: proprio da questo mese
di maggio l’insegna Euronics si schiera al
fianco di ‘Save the Children’ nel progetto
“Illuminiamo il Futuro” che combatte la
povertà educativa dei minori nei contesti
più disagiati in Italia.
L’iniziativa prevede “doti educative”,
per sostenere economicamente bambini e
adolescenti nell’apprendimento, e la creazione dei cosiddetti “Punti Luce”, spazi
di incontro ricavati in edifici urbani da riqualificare che metteranno a disposizione
di ragazzi e ragazze dai 6 ai 16 anni laboratori, giochi, attività motorie e nuove
tecnologie.
I primi “Punti Luce” saranno aperti nel
2014 a Torino, Bari, Milano, Roma, Palermo, Catania, Gioiosa Ionica (Reggio Calabria) e Genova.
Acquistando una DonorCard, del valore
di 2 euro, alle casse di tutti i negozi del
Gruppo ogni cliente potrà sostenere Save
the Children e dare il proprio contributo a
questa importante campagna.
pagina 16 – n°5 – maggio 2014
DENTRO IL GIOCO. Murdered: Soul Suspect
50 sfumature
di noir
Appuntamento il 6 giugno
con il nuovo titolo firmato
Square Enix. Un thriller
dalle tonalità cupe,
in cui il detective protagonista,
ormai morto, deve risolvere
il mistero legato
al proprio omicidio.
A cura di
Annalisa Pozzoli
Accanto ai molti sequel di titoli blasonati e amatissimi dai
videogiocatori, Square Enix lascia anche spazio alla sperimentazione, con videogame dal concept innovativo e dalla
trama piuttosto insolita. È questo il caso di Murdered: Soul
Suspect, un thriller noir dalle tonalità davvero cupe, che
mette in scena una serie di misteriosi delitti avvenuti nella
città di Salem. Starà al detective Ronan O’Connor dipanare
il mistero e arrivare a trovare un colpevole. L’unico problema? Lo stesso O’Connor è rimasto vittima di un omicidio.
Dopo essere stato scagliato brutalmente da una finestra, il
detective si ritrova in una specie di limbo, uno spazio al limite tra la vita e la morte, e da qui dovrà riuscire a svolgere
le proprie indagini e arrivare a un colpevole. Il suo nuovo
status di fantasma gli garantirà alcuni vantaggi, come il potersi muovere liberamente negli scenari di gioco, ascoltare
conversazioni e assistere ad eventi senza essere visto. Ma
gli svantaggi sono altrettanti: per compiere molte azioni e
influenzare il corso delle indagini, sarà costretto ad elaborare alcuni escamotage, come ad esempio cercare di “possedere” gli altri personaggi ancora in vita, per leggerne i
pensieri e tentare di influenzarne le azioni. Tuttavia, Ronan O’Connor non sarà l’unico fantasma in circolazione. A
fargli compagnia ci saranno diverse altre creature sovrannaturali: a volte si tratterà di spiriti pronti ad assecondarlo
e aiutarlo, altre volte saranno demoni malvagi e incredibilmente spaventosi, che si incontreranno in sequenze dal
forte impatto emotivo.
Nelle diverse ambientazioni, Ronan si imbatterà poi in
alcune tracce di memoria “residua”, con cui potrà rivivere
fatti già accaduti, carpendo informazioni che si potranno
rivelare preziose ai fini della storia. L’avvincente trama di
Murdered: Soul Suspect si dipana tra esplorazione, puzzle,
raccolta di indizi e dialoghi a scelta multipla, il tutto accompagnato da un forte taglio cinematografico.
La stessa struttura narrativa si sviluppa in diversi episodi, che ricordano da vicino lo stile delle più recenti serie
Tv, che invogliano il giocatore a proseguire nella trama per
cercare di capire che cosa accadrà nel capitolo successivo.
Mentre è sulle tracce del serial killer che è responsabile
anche della sua morta, Ronan O’Connor incontra Joy, una
ragazza ancora in vita con il dono di saper parlare con gli
abitanti dell’Aldilà. Grazie al suo aiuto, le indagini proseguiranno in nuovi modi inaspettati, che mescolano le caratteristiche da essere soprannaturale di O’Connor con le
abilità fisiche della giovane donna. Sfruttando punti di forza e di debolezza di entrambi i personaggi, il giocatore si
troverà a elaborare due piani distinti su come affrontare le
diverse situazioni - come ad esempio entrare furtivamente
in un’area riservata - con una logica di gameplay cooperativo. Con il proseguire della trama, O’Connor si renderà
conto anche di avere una forte connessione con il mondo
animale e potrà prendere controllo, ad esempio, dei gatti,
per riuscire a raggiungere aree altrimenti inaccessibili.
Per Murdered: Soul Suspect è prevista anche un’edizione
speciale, che includerà il diario segreto utilizzato da Ronan
nel corso delle indagini, una serie di immagini inedite degli
omicidi e l’accesso libero alla guida strategica digitale interattiva, una guida online accessibile via computer o tablet
che consentirà di trovare centinaia di oggetti collezionabili,
partecipare a missioni secondarie e non perdersi nemmeno
un dettaglio del nuovo titolo Square Enix. Murdered: Soul
Suspect sarà in vendita a partire dal 6 giugno nelle versioni
Ps4, Xbox One, Pc, Ps3 e Xbox 360.
Per quanto riguarda le attività di marketing, Koch Media,
che si occupa della distribuzione del titolo Square Enix in
Italia, ha predisposto diversi allestimenti per i punti vendita. Negli store di maggiori dimensioni verranno posizionati
dei totem dedicati a Murdered, mentre le aree di vendita
verranno personalizzate con la presenza di materiali pop
che riprendono lo stile noir del gioco.
Infine, chi prenoterà il gioco riceverà 10 euro di sconto
sull’acquisto del titolo.
pagina 18 – n°5 – maggio 2014
VIDEOGIOCHI. Le schede prodotto
One Piece Unlimited World Red
Lego Ninjago: Nindroids
Genere: Action/Rpg
Tipo piattaforma: Ps, PS Vita, Wii U,3DS
Publisher: Bandai Namco Games
Sviluppatore: Ganbarion
Distributore: Bandai Namco Games
Lingua: Italiano
Rating Pegi: 12
Prezzo al pubblico consigliato: 60 euro Ps3;
50 euro Wii U; 40 euro PS Vita e 3DS
Genere: Azione/Avventura
Tipo piattaforma: 3DS, Ps Vita
Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment
Sviluppatore: Hellbent Games in partnership con TT Games
Distributore: Warner Bros. Interactive Entertainment
Lingua: Italiano
Rating PEGI: Tbd
Prezzo al pubblico consigliato: 39,99 euro
Descrizione del videogioco
Gioco di ruolo d’azione e avventura basato
sull’acclamata serie manga di One Piece, creata dal celebre mangaka Eiichiiro Oda. Gli appassionati di One Piece potranno impersonare
i loro membri preferiti della ciurma di Cappello
di Paglia in una trama davvero avvincente, che
li porterà ad affrontare alcuni boss del calibro di
Crocodile, Rob Lucci, Caesar Clown e molti altri
ancora.
Principali caratteristiche tecniche
• La nuova Modalità Coliseum assomiglierà molto agli ultimi episodi di One Piece e porterà tanta
azione nell’arena mentre i pirati combattono senza sosta per guadagnare posizioni in classifica.
• Combattimenti e tantissime altre attività.
• Tornano tutti i personaggi che hanno reso One
Piece uno dei manga più amati in Italia.
Comunicazione e marketing
Programma di Dlc per incentivare la campagna di
prenotazione promossa sulle principali insegne.
Importante la presenza in store al lancio con materiale Pop e sui principali volantini e cataloghi.
Le attività a supporto del titolo si concentreranno
sul web: i social network saranno i primi canali interessati, in particolare Facebook e YouTube, ma
anche strumenti quali WeSpread e le AdWords di
Google. I principali siti specializzati daranno copertura al titolo in fase preorder e di lancio.
I tre punti di forza del titolo
• Due edizioni imperdibili per i fan: Una Day1 Edition chiamata “Straw Hat Edition” e una Collector’s Edition – la “Chopper Edition”.
• Nuovi personaggi per una storia davvero originale, legata agli ultimi episodi dell’arco narrativo
di Dressrosa.
• Il mondo di Unlimited World sbarca per la prima
volta su PlayStation 3 e PS Vita.
Descrizione del videogioco
Il popolarissimo franchise di videogiochi Lego Ninjago
torna con incredibili colpi d’azione e avventura. Basato sui primi cinque nuovi episodi della serie animata
Tv, i giocatori si batteranno per difendere New Ninjago City, dove i Ninjas affrontano una minaccia tecnologica rappresentata dal malvagio Overlord e dalla
sua armata robotica di Nindroids. Usando una combinazione di attacchi veloci, mosse di combattimento
uniche, armi speciali e nuovi veicoli, i Ninjas devono
combattere con tutti i loro
poteri per salvare Ninjago.
Principali caratteristiche
tecniche
• È possibile giocare con
il proprio ninja preferito e
sconfiggere i nemici grazie
a movimenti e attacchi combinati che includono pugni,
calci, salti, tiri e Spinjitsu.
• Le nuove Technoblades possono essere usate per
hackerare computer, risolvere puzzle e partecipare a
divertenti mini-giochi.
• È possibile percorrere New Ninjago City giocando
con mech giganti ed eliminando i nemici con veicoli
straordinari, come il Kai Fighter, il Ninjacopter, il Thunder Raider, l’Earth Mech e molti altri.
Comunicazione e marketing
Attività di comunicazione con focus principale sui
media in target bambino.
I tre punti di forza del titolo
• Franchise di grande successo.
• Immediato e semplice da
giocare.
• Tratto dall’omonima serie
Tv.
MotoGP 14
Wolfenstein: The New Order
Genere: Racing
Tipo piattaforma: Ps4, Ps3, Ps Vita, Xbox 360, Pc
Publisher: Milestone
Sviluppatore: Milestone
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 3
Prezzo al pubblico consigliato: Pc 49,99 euro;
Ps3 e Xbox 360 59,99 euro;
Ps4 e Xbox One 69,99 euro
Genere: First Person Action-Adventure Shooter
Tipo piattaforma: Pc, Ps3, Xbox 360, Ps4, Xbox One
Publisher: Bethesda SoftWorks
Sviluppatore: MachineGames
Distributore: Koch Media
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 18
Prezzo al pubblico consigliato: Pc 49,99 euro;
Ps3 e Xbox 360 59,99 euro; Ps4 e Xbox One 69,99 euro
Descrizione del videogioco
Forte di un’esperienza che lo scorso anno l’ha portata a ottenere i primi posti delle classifiche console
e Pc nella prima settimana dal lancio di MotoGP 13,
quest’anno Milestone ripropone una simulazione
fedele del campionato motociclistico, con ulteriori
miglioramenti al già eccellente lavoro svolto sinora.
Principali caratteristiche tecniche
• Un multiplayer online sempre più ricco ed evoluto.
• Grand Prix offre la possibilità di scegliere ogni impostazione di gara e scendere direttamente in pista.
• World Championship permette di indossare i panni di un vero pilota e affrontare un’intera stagione
di gare, grazie alla presenza dei team e dei piloti
dell’edizione 2014 delle categorie Moto3, Moto2
e MotoGP.
Comunicazione e marketing
MotoGP 14 verrà promosso con attività di advertising sui principali magazine online e offline, di
settore e mainstream. Sono pianificate anche attività di pre-order con i principali retailer sul territorio
italiano, accompagnate da incentive con gli store
manager. Inoltre, è stata stretta una partnership con
il team Ngm Forward Racing per la promozione del
videogioco nei principali circuiti del Motomondiale.
I tre punti di forza del titolo
• MotoGP 14 conterrà i circuiti e i piloti previsti nella
stagione MotoGP 2014, i piloti della classe MotoGP
2013 e i campioni del passato con oltre 100 piloti
disponibili, tutti i costruttori ufficiali, le classi di gara
e 18 circuiti.
• Un engine completamente rinnovato vedrà la sua
massima estensione non solo su PlayStation 4 ma
anche su tutte le piattaforme della generazione
passata.
• Un nuovo motore audio, nuovi effetti di luce in
tempo reale, un dettaglio grafico mai visto prima su
un gioco dedicato alle due ruote.
Descrizione del videogioco
Dotati di un arsenale segreto spaventoso e di una
tecnologia misteriosa, i nazisti hanno piegato con la
forza e l’intimidazione le nazioni più potenti. Risvegliatosi dopo 14 anni di coma, l’eroe di guerra B.J.
Blazkowicz si trova in un mondo profondamente
cambiato. Un luogo dove il regime nazista ha vinto
la seconda guerra mondiale e governa il mondo con
pugno di ferro. E sarà proprio B.J. Blazkowicz l’unico uomo in grado di riscrivere la storia.
Principali caratteristiche tecniche
• Gameplay frenetico e veloce.
• Mix di elementi adventure e stealth.
Comunicazione e marketing
Massificazione punti vendita con materiale Pop:
cubi e fascette su tutto il territorio ed espositori dedicati Wolfenstein nelle catene di negozi specializzati.
Chi prenoterà la versione standard del gioco verrà
omaggiato da un Cd audio con la colonna sonora
ufficiale del videogame. Contestualmente all’uscita
della versione standard del gioco, sarà proposta una
Limited Edition esclusiva con packaging dedicato,
una guida illustrata, cartoline storiche e un porta
carte di credito. Forte presenza web. Attività di adv
verticali sui siti gaming di riferimento. Campagna
YouTube. Estesa campagna sui social media.
I tre punti di forza del titolo
• Un’esperienza action-adventure indimenticabile.
• Una storia intensa e dal ritmo incessante, in un
gioco altamente immersivo e ricco di personaggi
memorabili.
• Comparto grafico eccellente.
Gamestore magazine
numero 7 / 2014
SPECIALE LISTINI
EDIZIONE STRAORDINARIA
TUTTE LE NOVITÀ VIDEOLUDICHE IN USCITA
PER IL CANVASS NATALIZIO 2014
Appuntamento
dal 30 giugno
pagina 20 – n°5 – maggio 2014
ACCESSORI. Le schede prodotto
Gamer’s Mono HS-12M
Hub 4X Pro
Produttore: Gamehoo
Distributore: ‘Njoy Media
Piattaforme: Ps4, mobile
Produttore: Gamehoo
Distributore: ‘Njoy Media
Piattaforme: Xbox One
Descrizione delle caratteristiche
La comoda mono cuffia per console Ps4 è dotata di
microfono, ed è compatibile con il gamepad Ps4, ma
anche con smartphone e tablet.
Descrizione delle caratteristiche
La nuova Hub multi-porta, creata per l’utilizzo con Xbox
One, permette la connessione diretta con la console attraverso quattro porte Usb, ed è ideata per ricaricare tutte le
periferiche compatibili con la nuova piattaforma prodotta
da Microsoft.
I punti di forza
• Un’unica cuffia per il game e il mobile.
• È dotata di funzione chat & game e microfono.
I punti di forza
• Un solo accessorio per ampliare a quattro il numero di
porte Usb di Xbox One.
• Consente connettere (e ricaricare) fino a quattro diverse
periferiche.
Pad Ps3 Usb e Bluetooth “Mundial Flags”
Hdmi Cable Ultra HD 3D
Produttore: Ariete Informatica
Distributore: Ariete Informatica
Piattaforme: Ps3
Produttore: TwoDots
Distributore: X-Joy
Piattaforme: Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One
Descrizione delle caratteristiche
Due nuovi controller per Ps3 in edizione limitata, creati
per celebrare gli ormai prossimi Mondiali di Calcio,
saranno disponibili sia nella versione con cavo che
Bluetooth e riporteranno a tutta superficie le bandiere
dei Paesi partecipanti all’importante evento sportivo.
I pad sono analogici, dal design ergonomico con tasti
frontali allungati e joystick concavi, con doppia vibrazione ove supportata dai giochi. Per la versione senza
filo, sono multi-asse e dotati di sensori di movimento.
Descrizione delle caratteristiche
Cavo Hdmi con supporto alla risoluzione Ultra HD 4K
(anche in 3D) e colorazione esclusiva: nero e blu per la
versione dedicata al mondo PlayStation, nero e verde
per quella dedicata all’universo Microsoft. Connettori in
oro per garantire la massima qualità audiovisiva, profondità colori 48-bit, data rate massimo 18 Gbps, supporto
Dolby TrueHD e Dts-HD, lunghezza cavo 2 metri.
I punti di forza
• Edizione limitata dedicata ai Mondiali di Calcio.
• Buon rapporto qualità/prezzo.
I punti di forza:
• Supporto 4K e 3D.
• Connettori in oro ed elevate specifiche tecniche.
Neo Mote Plus
Play & Charge Xbox One
Produttore: TwoDots
Distributore: X-Joy
Piattaforme: Wii,Wii U
Produttore: TwoDots
Distributore: X-Joy
Piattaforme: Xbox One
Descrizione delle caratteristiche
Motion controller per Wii e Wii U disponibile in tre colorazioni esclusive (azzurro, verde acido e rosa). Piena compatibilità con qualsiasi gioco grazie alla tecnologia Gyroscope
Plus, effetto vibrazione, speaker audio integrato.
Descrizione delle caratteristiche
Kit Play & Charge per Xbox One, con cavo di ricarica da tre metri e batteria a lunga durata. Discreto
e funzionale, il pacco batteria si inserisce direttamente all’interno del controller con un click: la
soluzione ideale per non smettere mai di giocare,
non perdendosi nemmeno un istante della nextgen
targata Microsoft.
I punti di forza
• Compatibilità con qualsiasi gioco per Wii e Wii U, grazie
alla tecnologia Gyroscope Plus.
• Colorazioni esclusive.
I punti di forza
• Cavo di ricarica lungo 3 metri.
• Batteria di lunga durata.
Sagemcom:
con Screeneo emozioni spettacolari
Screeneo è il primo smart led projector a focale ultra corta, a marchio Philips
e commercializzato da Sagemcom, grazie al quale diventa possibile proiettare
un’immagine di 100 pollici semplicemente ponendo il proiettore a una breve
distanza dal muro. Screeneo è in grado
di gestire ogni contenuto multimediale
da qualsiasi fonte, web, satellite, digitale terrestre, console e offre un sistema
integrato audio con altoparlanti da 26W
e subwoofer. All’eleganza di un design
ricercato si unisce la comoda trasportabilità offerta dal peso contenuto e dalla
presenza di una maniglia in pelle.
La possibilità di utilizzare l’apparecchio senza schermo lo rende una scelta
ideale per l’utilizzo nelle abitazioni moderne.
Il device ha ricevuto quest’anno l’iF
Product Design Award, uno dei maggiori
riconoscimenti al mondo: semplice da installare e utilizzare, è stato realizzato per
essere non solo un prodotto tecnologico
ma anche un oggetto di interior design.
pagina 21 – n°5 – maggio 2014
L’iniziativa “Football2Go”
Lo stadio a casa propria. Può diventarlo Philips Screeneo per tutti i
tifosi e gli appassionati, che potranno godersi i Mondiali 2014 direttamente sulle pareti di casa. Una minima distanza è infatti sufficiente per proiettare un’immagine di grandi dimensioni, regolabile
da 50 a 100 pollici, mentre il
soundsystem integrato garantisce un’esperienza estremamente coinvolgente. E proprio
in occasione dei Mondiali Sagemcom lancia un’importante
iniziativa promozionale, indirizzata a chi acquisterà un
proiettore Philips Screeneo
Smart Led 1590TV o HDP1590
nel periodo compreso tra il 12
maggio e il 12 luglio, in uno
di negozi di elettronica aderenti. Dopo l’acquisto, sarà
infatti possibile ottenere una
cashback card personale del
valore di 200 euro: occorre
registrare online il prodotto
acquistato, andando sul sito
www.philips.it/screeneocashback o rilevando il QR Code, compilando il modulo online e caricando una foto della prova di acquisto e del numero di serie entro il 19 luglio 2014. Entro 30 giorni si
riceverà il rimborso, direttamente sul proprio conto corrente.
MERCATO ITALIA. Gli accessori firmati Microsoft
Protagonisti
dell’intrattenimento
Presentate le nuove soluzioni per Pc. Sullo scaffale,
il Wireless Mobile Mouse 1850 e l’All-in-One Media Keyboard.
tiamo oggi rispondono proprio
a queste esigenze”. La ricerca
ha rilevato che l’89,8% degli
italiani intervistati vorrebbe
un device unico per gestire la
Tv nel tempo libero. In linea
con questo tipo di richiesta del
mercato consumer, Microsoft
ha lanciato la tastiera All-inOne Media Keyboard.
Caratterizzata
da
un
trackpad multi-touch integrato e da un keyset completo, la
tastiera consente di digitare,
scorrere rapidamente, trascinare, eseguire lo zoom e fare
clic con estrema facilità: è sufficiente connetterla al Pc per
un utilizzo wireless semplice
e flessibile. Ma non solo. Se si
Ha avuto luogo lo scorso
8 maggio a Milano l’evento
stampa di presentazione dei
nuovi accessori per Pc lanciati
da Microsoft: il Wireless Mobile Mouse 1850 e l’All-in-One
Media Keyboard.
Lorena Landini (foto), category manager Accessori Pc,
ha presentato i risultati della ricerca svolta da Microsoft
Italia allo scopo di indagare il
legame tra tecnologia e intrattenimento nel nostro Paese.
L’indagine è stata condotta su
un campione di oltre 1.700 italiani, attraverso i siti Internet
MS.com e MSN.it. “Gli accessori Pc risultano sempre più
protagonisti della quotidianità degli utenti, non solo sulla
scrivania ma anche in salotto,
per gestire l’intrattenimento
sulla propria Tv con la stessa
semplicità di Pc e tablet, e diventano lo strumento per rendere quanto più personale e
colorato il proprio mondo”, ha
spiegato Lorena Landini. “E i
nuovi accessori Pc che presen-
desidera un input e una navigazione più rapidi su schermi
di dimensioni elevate, la tastiera è dotata anche di funzionalità di base per Smart Tv
e console di gioco, Xbox One
su tutte.
Un altro dato emerge dal
sondaggio, ossia il ruolo degli accessori Pc nella personalizzazione della scrivania:
il 53,2% degli intervistati, per
esempio, dichiara di apprezzare particolarmente quelli
colorati. E il nuovo Wireless
Mobile Mouse 1850 di Microsoft, con design ambidestro e
tecnologia wireless a 2,4 GHz,
è disponibile in cinque vivaci
colori, proprio per soddisfare
tutti i gusti e rendere unica la propria
scrivania.
RELEASE. Le uscite di maggio, giugno e luglio 2014
Ubisoft
Uscite di maggio
Ps3, Xbox 360, Ps4, Xbox One, Pc
Watch_Dogs
Koch Media
Uscite di maggio
Xbox 360, Xbox One, Ps4, Ps3
Wolfenstein: The New Order
Ps3
Nascar 2014
Pc
Wolfenstein: The New Order
Killer is Dead Nightmare Edition
Goat Simulator
Uscite di giugno
Xbox 360, Ps3
Murdered Soul Suspect
MotoGP ‘14
Xbox One
Murdered Soul Suspect
The Elder Scrolls Online
Ps4
Murdered Soul Suspect
The Elder Scrolls Online
MotoGP ‘14
Ps Vita
MotoGP ‘14
Pc
Murdered Soul Suspect
MotoGP ‘14
DS
3 in 1 - La mia scuderia - Il mio cavallo del west Scuola di cuccioli
3 in 1: Il mio cavallo - Clinica veterinaria - Clinica
in campagna
3 in 1: Scuola dei cuccioli - L’albergo dei cuccioli La mia scuderia
3DS
Io e i Miei Pazienti Animali 3D
2 in 1: La mia clinica veterinaria 3D - L’albergo dei
cuccioli 3D
Wii
2 in 1: Pony Friends 2 - La mia scuderia Una vita
per i cavalli
Namco Bandai
Uscite di maggio
Ps4
Worms Battlegrounds
Xbox 360
xxx
Xbox One
Worms Battlegrounds
Pc
Tropico 5
Uscite di giugno
Ps3
Enemy Front
Grid Autosport
One Piece Unlimited World Red
Ps Vita
One Piece Unlimited World Red
Xbox 360
Enemy Front
Tropico 5
Grid Autosport
Pc
Enemy Front
Grid Autosport
Wii U
One Piece Unlimited World Red
3DS
One Piece Unlimited World Red
Uscite di luglio
Ps3
Dragon Trainer 2
Xbox 360
Dragon Trainer 2
Wii
Dragon Trainer 2
Wii U
Dragon Trainer 2
3DS
Dragon Trainer 2
’Njoymedia
Uscite di giugno
Ps4
Air Conflicts Vietnam Ultimate Edition
Nintendo
Uscite di maggio
Wii U
Mario Kart 8
3DS
Mario Golf: World Tour
Kirby: Triple Deluxe
OneWay
Uscite di maggio
Pc
American Truck Simulator California
Farming World
Uscite di giugno
Pc
Taxi!
Halifax
Uscite di maggio
Ps3, Ps4, Xbox 360, Pc
Bound By Flame
Uscite di giugno
Ps3
Sniper Elite 3
Ps4
Sniper Elite 3
Xbox 360
Sniper Elite 3
Xbox One
Sniper Elite 3
Ps Vita, 3DS
Farming Simulator 2014
Pc
Company Of Heroes 2 Armies
Warner Bros. I.E.
Uscite di giugno
Ps3, Xbox 360, Xbox One, Ps4, Pc
Dying Light
Electronic Arts
Uscite di giugno
Ps4, Xbox One
EA Sports UFC
NOTE
NOTE
Sony Comp. Ent.
Uscite di maggio
Ps Vita
God of War Collection
NOTE
Activision
Cidiverte
Uscite di maggio
Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, 3DS, Pc
The Amazing Spider-Man 2
Uscite di maggio
Ps Vita
Borderlands 2
NOTE
Uscite di giugno
Pc
Wildstar
NOTE
NOTE
NOTE
pagina 22 – n°5 – maggio 2014
ANALISI. I trend del mercato su scala mondiale secondo le stime Gfk
Anno 2014:
andamento lento.
La crescita è
rimandata al 2015
A cura di
Raffaella Cordera
La Global Press Conference di
Ifa 2014 è stata anche l’occasione
per tracciare un’analisi e un bilancio sullo stato di salute per il settore dell’elettronica di consumo,
dell’Ict e del bianco. Lo scenario
complessivo sta subendo importanti cambiamenti. La pervasività
di Internet e delle comunicazioni
mobili si è definitivamente combinata con la convergenza tecnologica. Ed ecco che allora, se da una
parte tendono a ‘sparire’ alcune
tipologie di referenze e i consumi
connessi – pensiamo ad esempio
alle fotocamere compatte, mentre
crescono le cosiddette action camera, i sistemi di navigazione o i
sistemi per l’ascolto portatile della
musica – dall’altra s’impennano
le performance sul mondo della
rete. Ammontano a 1,28 miliardi
gli account di Facebook, e hanno
superato la soglia di un miliardo
quelli mobili. Così come su YouTube si vedono oltre 4,5 miliardi
di video al giorno.
Non è un caso che la tendenza
in atto sia quella di parlare di ‘digital world’. Guardando ai trend
di mercato, Juergen Boyny, global director Consumer Electronics di GfK Retail and Technology, ha affermato: “In seguito alla
stagnazione del 2013, il mercato
dell’elettronica di consumo sperimenterà una nuova fase di crescita nel 2014 (+1%) e nel 2015
(+5%). Questo sarà possibile
grazie a una migliore situazione
dell’economia mondiale e a un aumento delle vendite dei comparti
Tv e Pc. Una crescita che vedrà
nel Medio Oriente, nell’Africa e
nel Sud America i paesi più dinamici, come anche i mercati asiatici
emergenti. L’Europa, invece, contribuirà solo in parte ridotta alla
crescita, mentre il Nord America
e i territori asiatici consolidati sperimenteranno un declino”.
Sul settore del bianco si è invece soffermato Klaus Wührl, deputy chairman di Zvei Household
Appliances: “Nel 2013 il mercato
degli elettrodomestici crescerà tra
l’uno e oltre i cinque punti percentuali, a seconda del territorio.
Un processo che si protrarrà per
tutto il 2014. I mercati che sperimenteranno la crescita maggiore
saranno il Nord America (con più
del 5%), seguito da America Latina, Asia, Europa dell’Est, Medio
Oriente e Africa (tra l’1 e il 5%).
Anche i piccoli elettrodomestici registreranno una crescita in
quasi tutte le regioni, con tassi
tra l’uno e un massimo di oltre il
15%”.
Ifa 2014: più spazio grazie a CityCube Berlin
L’appuntamento con l’edizione 2014 dell’Ifa di Berlino
è fissato dal 5 al 10 settembre. E per il prossimo evento,
l‘organizzazione ha messo a punto alcune importanti
novità, che sono state illustrate nel corso della Global
Press Conference, andata in scena a Belek (Turchia) dal
24 al 27 aprile scorsi, nella sontuosa cornice del Regnum
Carya Resort. E’ stato Christian Göke (foto), ceo di Messe
Berlin, ad annunciarle in anteprima nel corso della Gpc.
“Attendiamo con impazienza Ifa 2014, e per la prima
volta siamo in grado di offrire un’area espositiva maggiore, in risposta alla crescente domanda da parte degli espositori. Con
CityCube Berlin da un lato abbiamo guadagnato 6mila metri quadrati di
superficie, che necessitavamo con urgenza, dall’altro abbiamo anche creato
nuove opportunità per rispondere alle esigenze degli espositori”. Gli organizzatori stanno pianificando un nuovo concept per il congresso di Ifa 2014.
Un appuntamento moderno e internazionale che s’intitolerà ‘Ifa+Summit’
e riunirà le menti più brillanti e i dirigenti di maggior rilievo nel campo delle
tecnologie e dei contenuti. Oltre ad affrontare le principali tematiche del
settore, l’evento fornirà anche l’opportunità per discutere del futuro del
digitale, stabilire nuovi trend e fomentare nuove idee. La parola ancora a
Christian Göke: “Proprio come abbiamo perseguito uno sviluppo continuo
e prolungato della grande kermesse tedesca, desideriamo anche far crescere sempre più “Ifa+Summit”, rendendolo un forum mondiale di primo piano”. Gli hanno fatto eco le parole di Hans-Joachim Kamp, chairman di Gfu
(Gesellschaft für Unterhaltungs - und Kommunikationselektronik), ossia
l’associazione che riunisce le aziende leader del consumer electronics. “Per
tutti i visitatori, che siano operatori dell’industria, del commercio, dei media o consumatori, Ifa rappresenta la piazza d’affari più importante in vista
della stagione natalizia, la più significativa per volumi di vendite. Si tratta
di un evento che sarà in grado di conferire, ancora una volta, nuova linfa
al mercato. Grazie a un rinnovato congresso, al sempre elevato numero di
prodotti esposti – ma anche al debutto di soluzioni originali e prodotti unici
e innovativi – Ifa 2014 stabilirà nuovi standard per il settore”. In chiusura,
da segnalare il tradizionale appuntamento con i keynote: quello d’apertura
per l’edizione 2014 è stato affidato a Boo-Keun Yoon, presidente & ceo di
Samsung Electronics. Il lungo viaggio verso Berlino è cominciato.
AUMENTA PROGRESSIVAMENTE L’INCIDENZA
DELLE AREE EMERGENTI
America Latina, Africa, Sud-Est Asiatico
CONSUMI GLOBALI DEL MONDO DIGITALE: SI PREVEDE
UN’ULTERIORE ACCELERAZIONE DELLA CRESCITA
Miliardi di euro
Europa Occidentale
Nord America
Paesi asiatici emergenti
Europa Orientale
Paesi asiatici sviluppati
Sudamerica
Medio Oriente e Africa
21%
19%
19%
18%
6%
6%
6%
6%
1.100 €
17%
5%
1%
0%
Ripresa
Crescita guidata da
Crescita
Miglioramenro
economica smartphone, Smart Tv, ridotta nei nell’economia globale e
tablet e mercati emergenti mercati
maggiore crescita
emergenti
di Pc e Tv
835
797
786
783
730
694
950 €
800 €
650 €
23%
23%
23%
24%
599
500 €
9%
10%
7%
5%
2009
2010
2011
2012
2013
2014
13%
12%
22%
24%
26%
26%
Fonte: GfK/CEA
8%
7%
7%
8%
7%
8%
8%
9%
2011
2012
2013
MA IL MONDO DIGITALE ENTRA ANCHE IN CASA.
E LA TV RESTA IL CORE DEVICE IN SALOTTO
Vendite globali in unità rispetto al totale 2014 di Tv Lcd
2014
previsione
Previsioni 2014 Vs. 2013
0%
Smart Tv
36%
Soundbar:
Oltre 40 pollici
66%
2013: 6,9 milioni
3D
22%
2014: 8,7 milioni
previsione
2015
previsione
2015: 10 milioni previsti
1%
-2%
GLI SCHERMI LCD MOSTRANO UN GRANDE SVILUPPO (IN UNITÀ)
Milioni di unità a livello globale
-6%
3%
8%
104,4
8%
Valore Globale delle vendite (%)
Stima 2013
100,9
99,1
99,8
95,7
93,7
79,6
72,2
DISPOSITIVI GIÀ CONNESSI A INTERNET
Tv a schermo piatto
accesso
a internet
67% Senza
Con
internet
Media player portatili
33%
18%
accesso
a internet
82% Senza
Fotocamere digitali
13%
accesso
a internet
87% Senza
Lettori Blu-Ray
accesso
a internet
31% Senza
Con
internet
69%
Fonte: GfK Retail Panel / global w.o. NA / 2013 Units %
109,2
147,4
191
212,7
209,9
220,1
229,3
234,3
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
Vendite in miliardi di euro Vendite in milioni di unità
Fonte: GfK 2013 | Aprile 2014
NEL 2014 SARANNO VENDUTI QUASI 2 MILIARDI
DI “CORE INTERNET DEVICE”. TRA QUESTI
1,2 MILIARDI SARANNO SMARTPHONE
SMARTPHONE E TABLET IN CRESCITA
DI OLTRE IL 50% A VALORE
1972
1610
Altro
Pc portatile
Macchine fotografiche digitali
Tablet
Desk Pc
Cellulare
Tv Lcd
Smartphone
28%
4%
8%
14%
15%
4%
9%
18%
2011
24%
3%
7%
13%
14%
6%
6%
27%
2012
1202
21%
20%
3%
6%
2%
6%
2%
5%
13%
12%
12%
8%
3%
11%
2013
9%
2%
38%
2014
previsione
• Spinta ininterrotta da parte dei mobile internet device
• I mobile internet device hanno assunto le funzioni di altri dispositivi digitali
• Il Tv Lcd rimane il dispositivo più importante nell’home entertainment
1264
1010
881
18%
34%
previsione previsione
12%
10%
10%
1%
419
7
139
155
118
2009
Smartphone
42%
685
615
267
18
185
441
17
128
136
2010
2011
Tablet
130
61
206
Notebook/
Netbook
195
37
130
62
2012
Desk Pc/
All in one
228
326
177
116
80
169
109
104
2013
Tv
2014
previsione
Milioni di unità
Vendite globali (milioni di unità) - Fonte: GfK 2013 | Aprile 2014
2015
previsione
Valore Globale delle vendite (%) - Stima 2014/2015
pagina 24 – n°5 – maggio 2014
SCENARI. Le analisi sul primo trimestre 2014
La telefonia
continua a correre.
Tablet, arriva
la frenata
Il mercato degli smartphone totalizza 277 milioni di unità.
E si prepara a un ulteriore rialzo. Apple in sofferenza.
A cura di
Andrea Dusio
Ancora una volta la telefonia si conferma come il segmento anticiclico per eccellenza: nel primo quarter 2014 sono stati commercializzati a livello mondiale 277 milioni di unità. Lo rivela
TrendForce, attestando come il mercato sia cresciuto dell’1,1%
rispetto ai 266,9 milioni di pezzi del trimestre precedente. La proiezione per il secondo trimestre 2014 è invece di una crescita più
consistente, pari al 6,7%, corrispondente a un forecast di sell-out
di 284,5 milioni di unità.
Il contesto positivo di mercato non vede però tutti i player
egualmente gratificati. Molto salda è la leadership di Samsung,
che conferma una quota di mercato superiore al 30% anche nel
quarter di riferimento. In sofferenza invece Apple, il cui nuovo
iPhone non dovrebbe essere rilasciato prima della seconda parte
dell’anno. Per Cupertino il quarter appena iniziato potrebbe rivelarsi in tal senso una vera e propria camminata nel deserto. In
forte crescita invece il prodotto proveniente dalle società cinesi:
tanto Huawei Device, quanto Lenovo e Xiaomi incassano proprio
nei primi tre mesi di quest’anno tassi di crescita superiori al 20%.
In chiave Lenovo va letta con interesse anche la buona perfor-
mance messa a segno da Motorola. Con un tweet, il nuovo presidente della società americana Rick Osterloh ha annunciato infatti
che il sell-out del primo trimestre è pari a 6,5 milioni di pezzi: un
buon viatico per il passaggio da Google al produttore cinese, che
ha acquisito a fine gennaio Motorola Mobility per 2,91 miliardi di
dollari (a fronte dei quali Mountain View ha comunque trattenuto
la parte più consistente del portafoglio libretti).
Il primo trimestre si rivela invece negativo per un altro dei segmenti trainanti del mondo del consumer electronics. Le vendite
di tablet ammontano infatti complessivamente a 58,56 milioni di
unità, con un calo del 30% sul quarter precedente, ma con un
incremento del 4,6% anno su anno. Secondo le stime di Digitimes
Research (istituto di Taipei), anche in questo caso a costituire il
punto debole del mercato sono i risultati di Apple: gli iPad non superano i 15,85 milioni di pezzi, mentre il calo degli altri tablet non
va oltre il 20% rispetto al trimestre precedente. Ma se prendiamo
come riferimento il primo quarter 2013, il prodotto “non-iPad”
cresce del 30%, grazie alla forte domanda registrata da Samsung,
Lenovo e Asus. Apple è insomma al centro di una piccola crisi, che si manifesta in entrambi gli asset che avevano trainato lo
sua crescita negli ultimi anni: smartphone e tablet. E se i numeri
di Cupertino dovessero continuare a stagnare, cinesi e taiwanesi
sembrano pronti a cogliere la grande occasione.
Home video: il digitale non basta
Primo trimestre 2014 in contrazione per il business sul mercato Usa. Forte ripresa invece
a Pasqua. La crescita, rispetto allo stesso periodo dell’anno scorso è stata del 25%.
Una forte crescita del digitale, trainata
dall’electronic sell- thru. Ma anche una
stagnazione dei volumi di vendita, determinata dal calo del supporto fisico. I
dati del primo trimestre 2014 pubblicati
dal Digital Entertainment Group fotografano un contesto di mercato in cui
Dvd e Bd non hanno performato secondo le attese. Va detto che le rilevazioni
delle ultimissime settimane, e in particolare i numeri relativi le vacanze pasquali
(da sempre un periodo chiave per i consumi di entertainment degli americani)
segnano un forte rialzo. Ma andiamo
con ordine. Il primo trimestre si è chiuso al 31 marzo con un balzo in avanti dell’electronic sell-thru, pari al 43%
anno su anno. Una parte consistente di
questa crescita è attribuita dagli analisti alla strategia delle major, che sempre
più spesso concedono al prodotto sell in
configurazione digitale due o tre settimane di window di vantaggio rispetto al
prodotto fisico. La crescita del consumo
elettronico non basta però a consolidare i numeri di un mercato che soffre del
decremento del supporto fisico, in calo
del 13,7%, con un fatturato complessivo
che è passato dai 2,1 miliardi di dollari
a 1,82 miliardi di quest’anno. Il digitale
complessivamente vale 330,25 milioni
di dollari. Un settimo del prodotto fisico,
ancora troppo poco per parlare di una
migrazione della modalità di fruizione. Le prime tre settimane del secondo
quarter sarebbero in crescita anno su
anno del 34% per ciò che riguarda il
packaged media. Il periodo pasquale
ha visto un sell-out pari a un incremento
del 25% rispetto a dodici mesi fa. È pro-
babile che la Pasqua bassa abbia fatto
slittare il picco di vendita della prima
parte dell’anno di qualche settimana. Il
dato di chiusura del trimestre parla però
di una contrazione del 5,3%, pari a 4,53
miliardi di dollari, contro i 4,71 miliardi
del 2013. Va detto che il box office delle release uscite nel primo trimestre era
inferiore del 3,5% rispetto a un anno fa.
Dunque l’home video rispecchia i numeri del theatrical.
Se il dato della vendita - a prescindere
dalla modalità, “fisica” o digitale - viene
scorporato dalle altre voci, il calo è del
7,6%, per un valore complessivo di 2,15
miliardi di dollari, contro i 2,33 miliardi
del 2013.
Ancora una volta in rialzo si confermano le piattaforme di Svod, che hanno
totalizzato 928 milioni di dollari, pari a
un +26,5% se confrontato con i 743 milioni del primo trimestre del 2013. Di
contro, il noleggio tradizionale in videoteca, quello che gli americani chiamano
“brick and mortar” è pari a 175 milionidi
dollari, il che significa una diminuzione
del 33% anno su anno, per un segmento
che dopo l’uscita di scena definitiva di
Blockbuster Usa si regge ora sulle catene indipendenti come Family Video.
Anche il rental veicolato attraverso i
chioschi di Redbox e altre soluzioni di
automazione delle attività di noleggio
registra un calo del 5,5. I servizi di noleggio attraverso abbonamento, a cui
appartiene il rental by mail di Netflix,
valgono complessivamente 224 milioni
di dollari, per una contrazione del 17%.
Secondo i numeri stilati da Digital Entertainment Group il peso specifico delle
new release sul totale delle vendite sarebbe in crescita dell’83%. E ancora: il
BD registrerebbe un incremento dell’installato che ha portato la tecnologia a
raggiungere ulteriori 4,2 milioni di famiglie Usa (inclusi set-top box, console
e sistemi home theatre), per un totale
di 75 milioni di lettori. Un altro numero
che, proiettato nel medio-lungo periodo, fa capire come, al netto dei risultati
trimestrali, la strada per la conversione
fisico/digitale sia ancora molto lunga.
Andrea Dusio
Bsa/The Software Alliance
Crescono i costi
legati all’uso
di software illegale
nelle aziende italiane
Anche se un numero sempre inferiore
di aziende viene sorpreso nell’utilizzare
software illegale, in Italia la somma dei
costi sostenuti in ambito extra-giudiziale e di quelli per sostituire i programmi
contraffatti con prodotti originali ammonta a tre volte e mezzo il valore registrato nel 2009.
Secondo Bsa/The Software Alliance,
organizzazione del settore software
che rappresenta circa 70 aziende di livello mondiale, le segnalazioni di illegalità sono calate del 29% rispetto al
2009, ma ad aumentare è stato il valore
delle transazioni per i risarcimenti alle
società produttrici di software: 388mila
euro, con una crescita del 205% se confrontato con il 2009, e ben superiore al
trend complessivo registrato all’interno
della regione Emea (che ammonta oggi
al +119%).
Al valore dei risarcimenti si aggiunge il prezzo pagato dalle imprese per
acquistare prodotti originali in sostituzione di quelli installati illegalmente.
In Italia, nel 2013, l’importo totale è di
186 mila euro circa, quasi sei volte il valore raggiunto nel 2009. Mentre il costo
complessivo pagato dalle imprese della
regione Emea, nel quinquennio, è di
circa 4 milioni e 256 mila euro. Secondo
l’analisi condotta da Bsa, dal 2009 è aumentato il prezzo pagato dall’azienda
per l’utilizzo di software illegale che, in
Italia, può arrivare a 165mila euro circa (+574%). E, nel quinquennio preso
in esame, è quadruplicato il numero di
aziende che hanno scelto la via extra
giudiziale per regolarizzare l’impresa.
“Nel nostro Paese, il valore complessivo
dei risarcimenti è notevole”, ha dichiarato Simonetta Moreschini, presidente
di Bsa Italia. “Soprattutto se consideriamo che tale denaro poteva essere investito in modo costruttivo, rispettando
la legge sul diritto d’autore, in un periodo di crisi come quello attuale”.
Raffaella Cordera
pagina 26 – n°5 – maggio 2014
& MORE
TOYS
by Gamestore Magazine
GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI
Al via il Lucca
Project Contest 2014
Bandai Namco: arrivano
le action figure di Naruto Shippuden
Max Steel: la collezione
scuola firmata Seven
Il Lucca Project Contest giunge
quest’anno alla sua decima edizione. Il
concorso per progetti di storie a fumetti,
dedicato agli aspiranti professionisti del
settore, è organizzato da Lucca Comics
& Games con la collaborazione di Edizioni BD. Il concorso anche quest’anno
mira all’individuazione di un progetto
di storia a fumetti che, selezionato da
una giuria di professionisti, si trasformerà in una vera e propria pubblicazione cartacea. Lo scopo è quello di
dare ad aspiranti giovani fumettisti
una prima possibilità per trasformare
la propria passione e il proprio talento
in una professione. In questi dieci anni,
il Lucca Project Contest ha rappresentato in più casi un esordio nel mondo
del lavoro e dell’editoria a fumetti, ed è
diventato in Italia un trampolino di lancio unico nel suo genere. Il concorso è
aperto: sono ammessi progetti di opere
a fumetti indipendentemente dalla tipologia, genere narrativo, target di riferimento, tecniche utilizzate, età, nazionalità e professione dei proponenti.
Tra i partecipanti saranno selezionati i
finalisti, tra i quali la giuria di esperti
individuerà il progetto che sarà pubblicato da Edizioni BD, presentato in occasione di Lucca Comics & Games 2015
e distribuito a livello nazionale. Inoltre,
per il progetto vincitore, è previsto un
contributo in denaro di 1.800 euro. La
finestra per partecipare va dal 9 giugno al 19 settembre 2014 e l’iscrizione
andrà effettuata sull’apposita area del
sito www.luccacomicsandgames.com,
dove è consultabile anche il bando ufficiale.
Si chiama Naruto Shippuden Shinobi
Relations ed è la linea di action figure che
include i quattro personaggi più famosi
e amati dell’universo Naruto Shippuden. Prodotte per Bandai Namco da
Banpresto, la collezione comprende le
perfette riproduzioni di Itachi, Minato,
Sasuke e, ovviamente, Naruto. Tutte le
action figure sono vendute in confezione
singola al prezzo consigliato a pubblico
di 30 euro, e misurano circa 16 cm di
altezza. La linea Naruto Shippuden
Shinobi Relations è disponibile dall’8
maggio nei principali canali online e in store.
Max è un teenager
come tanti altri, il classico bravo ragazzo: conduce una vita normale tra
scuola e amici. Un giorno, però, Max scopre di
avere un super potere:
un’energia
devastante,
che da solo non riesce a
controllare. Nel suo cammino per diventare un
supereroe Max incontra
Steel, un combattente
alieno, grazie al quale riuscirà a gestire i suoi superpoteri e insieme diventeranno l’imbattibile Max Steel.
Il brand si propone quindi di
ispirare i bambini, incoraggiandoli a sbloccare la propria forza
segreta e a scoprire il proprio
potenziale più nascosto. Negli ultimi
10 anni, Max Steel ha avuto un successo impressionante in America Latina
trainando la crescita delle vendite del
mercato toys e consumer product. Nel
2013 Max Steel diventa un prodotto di
respiro globale, attraverso il lancio in
tutto il mondo della prima stagione di
cartoni animati. La seconda stagione
della serie animata Max Steel è on air
da dopo le vacanze pasquali 2014 su
Cartoon Network, e verrà successivamente ritrasmessa da Boing.
Sfruttando la scia di visibilità garantita dalla programmazione televisiva
del cartone animato, Max Steel sarà
presente anche online, con un canale
YouTube dedicato e un’app per dispositivi mobili ricca di contenuti speciali. Max Steel sarà protagonista anche
del back to school 2004, con una linea
creata e prodotta dal gruppo Seven. A
partire da maggio nel canale cartoleria, e a seguire nella Grande distribuzione, è in arrivo la collezione scuola
Max Steel, che comprende zaini, astucci, bustine e un coordinato di diari e
prodotti di cartotecnica. Seven è tra le
aziende leader nel mondo della scuola:
i suoi prodotti sono funzionali ed hanno un design estremamente giovane.
L’elevata qualità di realizzazione rende
gli zaini Max Steel affidabili compagni
durante le ore di lezione o nelle attività
all’aria aperta Le linee sono disponibili in diversi colori, stampe e disegni, e
con l’acquisto dello zaino sdoppiabile,
i piccoli fan di Max Steel riceveranno
la speciale spada allungabile “Glow in
the dark”.
Ubisoft presenta la miniatura
del protagonista di Watch_Dogs
È sicuramente il gioco
più atteso della primavera 2014. Watch_Dogs
è in uscita il 27 maggio
per Ps3, Ps4, Xbox One,
Xbox 360 e Pc (successivamente sarà disponibile anche una versione
per Wii U), e Ubisoft e
UBIcollectibles
hanno
creato una miniatura da
collezione dedicata al
suo protagonista, Aiden
Pearce. Brillante hacker,
ma anche ex criminale, il
suo turbolento passato ha
causato una violenta tragedia nella sua famiglia.
Aiden è in grado di accedere ai dati personali
di chiunque e di controllare i sistemi della città
di Chicago per fermare
i semafori, far esplodere
le condutture del gas, disattivare la rete elettrica
e molto altro ancora. “Aiden Pearce_Execution”
è un’action figure che
riproduce fedelmente il
protagonista del gioco
mentre fissa il suo nemico
a terra, pronto a premere
il grilletto per infliggere
la sua giustizia personale. Un oggetto di alta
qualità e assolutamente
imperdibile per tutti i fan
di Watch_Dogs, disponibile su Uplay Shop, nelle
catene specializzate e nei
principali store online.
Cranio Creations: le novità per il 2014
Non mancano le novità da parte dell’azienda milanese Cranio
Creations. Tra le new entry già a
scaffale figura Taluva, che la società di Lorenzo Tucci ha importato
e tradotto in lingua italiana. Giocabile da un massimo di quattro
persone, per una durata media di
46 minuti, il titolo mette a disposizione dei partecipanti 12 templi,
otto torri e 80 capanne in quattro
colori differenti, 48 tessere vulcano e un regolamento. Ciascuna
tessera vulcano è composta da tre
esagoni: un vulcano e altre due
caselle, che possono essere di vari
tipi. Tutti i terreni connessi che
sono occupati da costruzioni dello
stesso colore costituiscono un insediamento di quel colore. All’inizio un insediamento è formato
da una singola capanna, ma successivamente può espandersi. Lo
scopo principale del gioco è quello di costruire il maggior numero
di templi alla fine della partita. In
caso di pareggio, conta il numero
di torri costruite. Se neanche questo spezza il pareggio, a vincere è
il giocatore col maggior numero
di capanne. Esiste anche un caso di
vittoria anticipata: se, prima della fine della partita, un giocatore
riesce a costruire tutti gli edifici
di due dei tre diversi tipi (templi,
torri e capanne) vince immediatamente la partita. Bisogna stare
però attenti a non sprecare tutte
le proprie costruzioni, altrimenti
non si è più in grado di costruire
e si viene immediatamente eliminati dal gioco. E’ disponibile per la
vendita anche Concordia, un gioco
in cui ci si trova a capo di una famiglia romana. Lo scopo è inviare
coloni da Roma verso le città che
producono mattoni, cibo, utensili,
vino e stoffa. Ogni giocatore inizia
con una serie identica di carte, ma
ne acquisterà di nuove durante la
partita. Queste carte consentono
al giocatore di intraprendere svariate azioni durante il gioco, inoltre valgono come punti vittoria al
termine della partita. Il titolo può
essere utilizzato in due differenti
maniere: un lato del tabellone mostra l’intero Impero Romano con
30 città (per 3-5 giocatori), mentre
l’altro lato mostra l’Italia romana
con 25 città (per 2-4 giocatori). Il
vincitore, in entrambi i casi, è il
giocatore col maggior numero di
punti vittoria assegnati agli dei.
Per quanto concerne le novità di
prodotto in agenda per i prossimi
mesi, infine, si segnala Adventure
Baxar, previsto per settembre.
pagina 28 – n°5 – maggio 2014
TOYS& MORE
Spin Master: lotta dura
ai prodotti contraffatti
La società denuncia due produttori cinesi per violazione del copyright
e dei brevetti dei prodotti a marchio Flutterbye Flying Fairy.
“Non abbiamo ancora registrato casi di Flying Fairy contraffatte in Italia. Ma è certo che Spin Master
difenderà, con ogni mezzo che la legge consente,
le sue proprietà intellettuali, al fine di non permetterne la falsificazione”. Questo il commento di Dino
Canuti, country manager di Spin Master Italy, agente per l’Italia del gruppo Spin Master, in seguito alle
cause civili intentate dalla società contro due produttori cinesi, Shantou Chenghai Hui Ying Toy Factory (“Hui Ying”) e Shantou Chenghai Hua Cai Ke
Yi Industry and Trade (“Hua Cai”), diffidate dall’ulteriore produzione di ciò che Spin Master asserisce
siano le copie illegali dei loro prodotti più venduti a
marchio Flutterbye Flying Fairy.
Quello delle “fatine volanti” è un vero e proprio
successo mondiale, che ha ottenuto numerosi premi
e riconoscimenti internazionali tra cui due nomination “Toy of the Year” dalla Toy Industry Association
e che in Italia è stato il prodotto di punta Spin Master dello scorso Natale piazzandosi al terzo posto
della sua categoria, dopo Furby ed Emiglio, nella
classifica delle vendite di dicembre.
Per il momento non sono state intraprese azioni legali da Spin Master in Italia, ma si stanno attuando
forti misure di controllo e di monitoraggio per impedire che questi o altri prodotti che ledono la proprietà intellettuale dell’azienda vengano commercializzati nel nostro Paese.
Le presunte contraffazioni sono vendute con i
nomi “Beautiful Flying Fairy”, “BaoNiu Flying Fairy” e “Flower Fairy”.
“Continueremo a proteggere i nostri interessi e a
dimostrare che se i nostri diritti vengono violati siamo pronti a muoverci per vie legali”, ha affermato
Ben Gadbois, presidente e chief operating officer di
Spin Master Ltd. “Riteniamo che sia una decisione
importante, non solo per la nostra azienda, ma per
proteggere i nostri importatori legittimi, i distributori e il pubblico”.
Per frenare l’infrazione e l’esportazione illegale,
Spin Master ha adottato una serie di misure, tra cui
il monitoraggio online e l’applicazione amministrativa. Ad oggi, Spin Master è riuscita a far chiudere
oltre 100 siti web che stavano tentando di capitalizzare il successo dei prodotti Flutterbye Flying Fairy, tentando di venderne versioni contraffatte nel
mercato globale su Internet. Molti di questi siti sono
risultati essere venditori proprio dei prodotti fabbricati dai convenuti nelle cause legali, Hui Ying e Hua
Cai.
“Aziende come la nostra investono milioni di dollari ogni anno in ricerca e sviluppo per creare idee
originali e per produrre giocattoli sempre più entusiasmanti e
innovativi”, ha commentato Chris Harrs, general
counsel di Spin Master Ltd. “I contraffattori non solo
danneggiano il nostro lavoro, ma anche i consumatori che fanno affidamento sulla qualità dei nostri
prodotti e del nostro buon nome. Spin Master continuerà a far valere i propri diritti nei tribunali e a
lavorare diligentemente con le organizzazioni per la
protezione quali Dogane e Frontiere in tutto il mondo, per far valere i nostri diritti di proprietà intellettuale contro la contraffazione”.
“Vedere arrivare sul mercato delle copie di un prodotto significa che quel prodotto ha avuto un incredibile successo, e fa parte dei rischi che si corrono
quando si innova”, conclude Dino Canuti. “Tuttavia Spin Master crede che l’innovazione sia l’unico
modo per continuare a far prosperare un mercato
come quello del giocattolo, che richiede sempre prodotti nuovi e tecnologicamente avanzati. Per questo
saremo sempre grati a chi nella selezione dei prodotti vorrà supportare chi porta nuove idee, progetti
e giochi innovativi”.
La partnership
con Crazy Dance Contest
Dall’idea di far incontrare il mondo della danza con quello del gioco è nata la partnership tra
Spin Master e Crazy Dance Contest, VIII edizione
del concorso ideato da Mauro Dall’Olio, andato in
scena domenica 27 aprile sul palco dello storico
Teatro del Verme di Milano. Tra gli sponsor ufficiali della manifestazione, l’azienda di giocattoli ed
entertainment Spin Master ha premiato i vincitori della categoria Junior con i suoi due giochi di
maggior successo: la sfera volante AtmoSphere e la
fatina magica Flying Fairy.
A decretare l’esito delle esibizioni, una giuria
d’eccezione composta da tre artisti internazionali: il ballerino e coreografo francese Stephane
Fournial per la danza classica, la ballerina Eleonora
Scopelliti, per cinque anni ballerina professionista
di Amici di Maria De Filippi ed esperta in danza
moderna, infine il ballerino e coreografo emergente Roberto Carrozzino, volto della Tv e del teatro, per la parte hip hop. Un mondo, quello della
danza, non così lontano dai giochi di Spin Master,
che già in passato ha attivato importanti collaborazioni nel mondo hip hop. Grazie a dei sofisticati
sensori di prossimità, infatti, la sfera volante AtmoSphere fluttua nell’aria e può essere comandata
con ogni parte del corpo a distanza, caratteristica
che la rende perfetta per originali performance di
breakdance.
L’iniziativa a bordo delle navi Costa Crociere
Vacanze sempre più divertenti per tutti i bambini e i
ragazzi in viaggio sulle navi Costa Crociere. Dopo il debutto, lo scorso Natale, dei giochi Spin Master su Costa
Pacifica e Costa Serena, e visto il successo dell’iniziativa, da marzo 2014 l’offerta dei giochi Spin Master è
stata estesa su tutta la flotta Costa, con l’arrivo di
una nuova linea di giochi. In questa seconda fase
di collaborazione tra Spin Master Italy (agente
esclusivo per l’Italia di Spin Master) e Costa
Crociere, il programma di intrattenimento
“New Costa Adventure” è stato arricchito
con i giochi Meccano, storico sistema di
costruzioni giocattolo che da più di 100
anni appassiona intere generazioni di
baby ingegneri e non solo, recentemente acquisito da Spin Master.
Gli ospiti baby di Costa Crociere potranno vivere una
vacanza davvero speciale a
bordo di Costa Fascinosa,
Costa Favolosa, Costa Deliziosa, Costa Pacifica, Costa
Luminosa, Costa Serena, Costa Magica, Costa Fortuna,
Costa Mediterranea, Costa
neoRiviera, Costa neoRo-
mantica e Costa Classica, divertendosi con giochi coinvolgenti, che stimolano la curiosità e l’interazione con
gli altri bambini, ma anche con animatori e genitori. Oltre alla novità di Meccano, saranno presenti sull’intera
flotta anche tutte le attività di intrattenimento da svolgersi con uno o più giochi Spin Master: missioni impossibili con l’equipaggiamento per agenti segreti
Spy Gear; laboratori di pittura per
i più piccoli e le loro mamme
con il tappetino magico
Aquadoodle; sfide di giocoleria con la sfera volante AtmoSphere; gare
di volo acrobatico con i
radiocomandi Air Hogs;
e corsi per diventare delle vere fate con Flying
Fairy.
Questa seconda fase
di collaborazione tra
Spin Master Italy e Costa Crociere continuerà
a novembre 2014, in occasione del lancio della
prossima ammiraglia Costa
Diadema.
Flutterbye: da inizio maggio è in onda la nuova campagna televisiva
A partire da domenica 4 maggio, con una nuova campagna televisiva, Spin Master presenta tre
dei giochi di punta della primavera 2014 dedicati alle bambine. Il
magico mondo Flutterbye, dopo il
successo di Flying Fairy, si arricchi-
pagina 29 – n°5 – maggio 2014
sce con Dance&Fly Fairy, fatine che
prendono il volo da una boccetta
di profumo, e Flutterbye Diary, un
vero e proprio diario segreto che
nasconde una sorpresa. I tre giochi
saranno in Tv per tre settimane, con
uno spot proposto alle piccole tele-
spettatrici di Boing, Cartoonito, Super, K2, Frisbee, Raigulp, RaiYoyo,
Disney Channel, Super, e Nickelodeon, per un totale di 1000 passaggi
Tv. Lo spot è adattato per l’Italia da
Cinestudio. La pianificazione è affidata a Vizeum.
TOYS& MORE
Mattel: La Scatola dei Giocattoli
raggiunge i bimbi del Comitato Letizia Verga
Nel pomeriggio del 15 aprile, i bimbi
ospiti del Residence del Comitato Letizia
Verga hanno trascorso un pomeriggio
insieme a Linus di Radio Deejay. Che è
arrivato a Monza con un grande camion
carico di tantissimi giocattoli Mattel, destinati proprio alla struttura che ospita le
famiglie dei bambini in cura alla Fondazione Mbbm presso l’Ospedale di Monza.
Questa bella sorpresa si deve all’iniziativa sociale “Più Like più sorrisi”,
parte del progetto inaugurato lo scorso novembre da Mattel, “La Scatola dei
Giocattoli”. In questa occasione Mattel
ha coinvolto il Comitato Letizia Verga e
altre strutture che si occupano della cura
dei più piccoli, in una maratona sociale
online che ha interessato gli utenti che
hanno contribuito in prima persona alla
donazione di giocattoli a favore dei bambini meno fortunati.
La consegna dei giocattoli è avvenuta
all’interno del Residence del Comitato Maria Letizia Verga, che lavora ogni
giorno per garantire la migliore assistenza ai giovani pazienti in cura presso il
Centro di Ematologia della Fondazione
Monza e Brianza per il bambino e la sua
mamma, presso l’ospedale di Monza.
“Abbiamo realizzato questa struttura
grazie alla volontà e all’impegno quotidiano di medici, ricercatori, personale paramedico, volontari, genitori e aziende”,
ha dichiarato Giovanni Verga, presidente del Comitato. “È anche grazie a realtà
come Mattel che siamo riusciti a portare
avanti un progetto ambizioso, che ci permette di supportare numerose famiglie in
difficoltà. Ogni contributo, grande o piccolo, ha un enorme valore per noi e testimonia una grande partecipazione nei
confronti della nostra causa”.
Da sinistra: Giovanni Verga, Filippo Agnello, Linus e Momcilo
Jankovic, pediatra emato-oncologo dell’ospedale San Gerardo di Monza
Linus di Radio Deejay ha così commentato il suo ruolo di ambasciatore nell’ambito del progetto no profit: “È un grande
onore per me prendere parte a questa
nobile iniziativa e soprattutto partecipare a questa giornata speciale, che mi ha
permesso di toccare con mano il bellissimo lavoro che il Comitato Letizia Verga
sta portando avanti da oltre 30 anni, al
fianco dei bambini che ogni giorno affrontano una difficile battaglia contro la
malattia”.
Alla presenza delle famiglie ospiti del
Residence, ha partecipato alla consegna dei giocattoli anche Filippo Agnello,
amministratore delegato di Mattel Italy
che a chiusura dell’evento ha dichiarato:
“Mattel è un’azienda creata per i bambini, e questa iniziativa sociale è per noi
la concretizzazione e il punto di arrivo di
un progetto nato, pensato e costruito per
loro”.
Continua la partnership
tra Varta e Mattel
La collaborazione tra Varta – società specializzata in
batterie monouso e ricaricabili – e Mattel, avviata lo
scorso settembre in occasione del Festival del Giocattolo, si rinnova. E a partire da aprile darà vita al concorso
a premi “Gioca e Vinci con Varta”. Sui blister di batterie
e caricatori Varta i consumatori troveranno uno sticker
dedicato al concorso, contente un codice univoco. Collegandosi a La Scatola Dei Giocattoli.it, potranno inserire
il codice e i propri dati per partecipare al concorso e
vincere una scatola di giocattoli. Sarà possibile scegliere la propria scatola premio fra tre modelli: giocattoli
per bambino, per bambina o per i più piccini. L’iniziativa proseguirà fino a settembre, con una scatola di gio-
cattoli in palio a settimana e un superpremio finale: un
viaggio a Disneyland Paris per tutta la famiglia. Oltre al
concorso “Gioca e Vinci con Varta”, le due società stanno collaborando con altre attività di co-marketing nel
canale tradizionale, tra cui la realizzazione di vetrine
animate “powered by Varta” in 140 negozi di giocattoli
in tutta Italia per i brand Max Steel ed Ever After High,
e sono previste nuove promozioni nella seconda parte
dell’anno. Varta propone linee di batterie progettate
specificatamente per i giocattoli, come le monouso High
Energy e le ricaricabili Toys Accu, in grado di offrire
una soluzione di risparmio economico e di garantire un
divertimento immediato e di lunga durata.
Oliphante: arriva
il board game Radio Londra
Hasbro e Cartoonito: al via
il concorso Rainbow Power
Nolangroup, i caschi firmati
Barbie e Hotwheels
Radio Londra era l’insieme dei programmi radiofonici trasmessi, dal 1938 in poi, dalla BBC per le
“sorelle” europee continentali impegnate a combattere il nemico nazista. Radio Londra – Ora e sempre
resistenza è il nuovo gioco di Oliphante che cattura
l’atmosfera di quel particolare periodo della storia
contemporanea, e ha come protagonisti quegli stessi
messaggi in codice trasmessi sulle onde medie nelle
ore serali. I giocatori dovranno fare ricorso a tutta
l’immaginazione del caso – utilizzando quattro diverse tipologie di
trasmissione – nel
pronunciare le parole segrete che
dovranno arrivare
ai capi della resistenza, non dimenticando mai che il
nemico è sempre in
ascolto. Scopo del
gioco è trasmettere ai propri compagni dei messaggi
criptati,
cercando
di non farne capire
il contenuto segreto al nemico o, nei
panni dei “nazisti”,
cercare di decifrare il contenuto di questi messaggi.
Le carte a disposizione ricorderanno visivamente ai
giocatori tutti i messaggi possibili che Radio Londra
dovrà cercare di trasmettere ai membri della resistenza.
Lo Speaker dovrà quindi lanciare un messaggio
sufficientemente comprensibile ai partigiani per far
indovinare i soggetti raffigurati sulle loro carte, ma
abbastanza criptico perché il nemico non riesca a interpretarlo. Il messaggio sarà composto da un soggetto, da un verbo e da un complemento e, pur esprimendosi con fantasia, cercherà di far riferimento ai
simboli indicati sulle carte Messaggio pescate.
Tutte le appassionate di My Little Pony, l’Amicizia è
Magica, la serie animata in onda su Cartoonito, il canale 46 del digitale terrestre dedicato ai più piccoli, da
oggi potranno vincere fantastici premi grazie al concorso Rainbow Power. Per partecipare basta collegarsi
al sito Cartoonito.it, che ospiterà un’intera sezione dedicata al concorso Hasbro. Le bambine avranno così
la possibilità di partecipare a un divertente test per
scoprire il My Little Pony più affine al loro carattere.
Tutte le piccole fan che giocheranno con il test potranno partecipare all’estrazione e vincere uno dei tanti
premi My Little Pony di Hasbro in palio.
Inoltre, potranno attivare il Potere Magico dell’Amicizia, come nell’amata serie, e formare il Rainbow
Power abbinando i nomi di cinque amiche ai profili
dei My Little Pony per avere la possibilità di vincere
i Rainbow Dash Magiche Capriole. Dopo aver completato il gioco ogni bambina potrà ricevere lo Stendardo dell’Amicizia, un vero e proprio diploma con un
codice segreto firmato My Little Pony da stampare o
salvare e condividere con le amiche, così da poter vincere sei Rainbow Dash Magiche Capriole per giocare
tutte insieme.
Il concorso sarà promosso inoltre dall’originale
“Rainbow News”, il rotocalco Tv in onda su Cartoonito, prodotto internamente dai creativi del gruppo
Sponsorship&Production di Turner Broadcasting System per Hasbro, che promuove l’iniziativa insieme a
una campagna on air e online pianificata dal 4 maggio
fino all’8 giugno.
Le aspettative per questa
iniziativa sono molto elevate:
i piccoli pony sono conosciuti dal 96% delle bimbe tra i
3 e i 5 anni. Nati nel 1983,
sono il giocattolo più
collezionato in assoluto, con ben oltre 100 milioni di
My Little Pony venduti in tutto il mondo.
Dall’unione tra Mattel e Nolangroup è nato un
casco, declinato nelle due versioni Barbie e Hot
Wheels, per bambini e bambine
in età compresa fra i 5 e i 14
anni. Una nuova categoria
di prodotto per il licensing dei brand Mattel,
che ha messo in campo tutta la creatività
e il know-how dei
suoi designer per
l’ideazione di un
casco con lo stile
glamour di Barbie
per le bambine e con
l’adrenalinico mondo
Hot Wheels per i maschietti. Il modello si chiama
G1.1 Visor, ha una calotta
esterna in policarbonato Lexan, mentre quella interna è
in Eps ed è stampata con
densità differenziate. Gli
interni sono realizzati
in tessuto traspirante e il trattamento
Sanitized assicura
igiene e freschezza nel tempo. Per
Barbie i designer
Mattel hanno pensato a una cascata
di riccioli biondi che
ne decorano completamente la superficie; il
look è completato da un paio
di occhiali da sole totally pink
disegnati sopra la visiera. Il casco Hot Wheels presenta invece loghi
e decorazioni dalla grafica in puro stile graffiti. In
entrambi i casi, le taglie vanno dalla XXXS alla S.
pagina 30 – n°5 – maggio 2014
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