Tomo Secondo Ambientazione 1 Capitolo I Geografia delle Lande Si denominano Lande di Neinhalt i regni che fanno parte di un’estesa penisola nella parte settentrionale del continente di Ghea, separata di fatto dal resto di esso dall’imponente catena montuosa dei Picchi Oscuri e da un breve tratto dei Picchi Tempestosi. Tale conformazione geografica è venuta a formarsi a causa di un evento disastroso, tale da segnare la fine di imperi e regni, da cancellare millenni di storia, e da condurre le genti di queste terre ad un nuovo e stentato inizio. Per questo l'evento che viene denominato “Grande Terremoto” segna anche l'inizio di un nuovo calendario. A seguito del Grande Terremoto i popoli delle Lande si sono riorganizzati in sei regni: Pyria, Delthea, Zephiria, Arborea, Dorkadas e Fulgis, anche detti, nella loro totalità, l'Esacrazia. 2 1.1. Pyria Il territorio e le sue genti Il regno di Pyria è caratterizzato da una terra brulla e fumante che si estende tra i monti Tonanti e le montagne Cremisi. La vasta pianura è attraversata dal fiume Cinereo sulle sponde del quale sorge la capitale Ardia. Nella parte più settentrionale del regno vi è una piccola zona fertile. Confina a Nord con l’Oceano Settentrionale, a Est con il regno di Fulgis, a Sud Est col regno di Zephiria e la Valle degli Avi, a Ovest col regno di Delthea e a Sud la fortificazione dei Tre Giganti difende il confine dalle armate di Dorkadas. La maggior risorsa economica del regno è data dalla ricchezza mineraria dovuta alla sua particolare conformazione vulcanica, che consente ai fabbri di Pyria di produrre le più belle armi e armature del continente, ampiamente commerciate in tutte le Lande. Abitato principalmente da nani e umani, con sporadiche presenze delle altre razze, il Regno ospita una torre di magia che studia i segreti la forza elementale del fuoco, ed è sede della Scuola della Mano Ardente, atta a formare i maghi combattenti che sono l’orgoglio dell’esercito del regno. Il sistema di governo Il Consilio di Pyria è composto dalla Corporazione dei Maghi e dalla Corporazione dei Fabbri, ed è presieduto dal Re. La monarchia non è ereditaria, ma il sovrano è scelto durante un torneo che si tiene a ogni morte del precedente. Chiunque può partecipare a tale torneo, che si svolge in una grande arena nella capitale Ardia. Il Consiglio di Pyria La Corporazione dei Fabbri I maggiori rappresentanti pyriani dell'arte della lavorazione dei metalli vengono riuniti all'interno della Corporazione dei Fabbri: si tratta di Mastri riconosciuti per la loro perizia e le loro capacità, alcuni dei quali usano tramandarsi i segreti dell'arte di generazione in generazione, come i famosi Gloryforge, famiglia nanica che pare custodisca il segreto della lavorazione dell'Argento. Solamente i fabbri più abili vengono valutati dai membri per entrare a far parte della Corporazione, poiché secondo la tradizione pyriana solo un L'emblema della Corporazione dei Fabbri 3 grande talento nella forgia può testimoniare la saggezza necessaria per far parte di uno degli organi di governo del Regno. La Corporazione dei Maghi La Corporazione dei maghi comprende quei membri della Scuola della Mano Ardente che sono stati giudicati idonei a fungere da portavoce del popolo di Pyria. Solitamente tali personalità vengono proposte dal Rettore alla Corporazione, oppure dal Re, talvolta è la stessa Corporazione che chiede il loro ingresso, quando si tratti di personaggi che godono di indiscusso prestigio. La Scuola della Mano Ardente Ospitata da una vetusta torre di porfido rosso proprio al centro della città di Ardia, la Scuola della Mano Ardente accoglie tutti i giovani pyriani che dimostrino un certo talento nelle arti arcane, con l'intento di svilupparlo e di fare di loro i maghi da battaglia più potenti delle Lande. Fin dalla sua fondazione, a opera di Re Clubbard III Pugno di Fiamma, nel 145 E.E. , la Scuola ha portato avanti studi sulla magia elementale, in particolare sulla natura del fuoco e sul suo utilizzo nelle attività belliche. Attualmente il Rettore della Scuola è Nicolaus Brehme, arcimago di grande fama e che gode di ampia considerazione da parte di Re Kairon III. L'ammissione alla Scuola viene sancita da una prova, decisa direttamente dal Maestro che seguirà il Mago nella sua formazione. Il superamento della prova concede l'accesso all'antica biblioteca della Scuola, ed ovviamente alla carriera politica qualora si venga successivamente scelti per far parte della Corporazione dei Maghi. L'Esercito di Pyria Strettamente legata alla Scuola della Mano Ardente è anche la scelta della carriera militare, a Pyria. Infatti è abbastanza usuale che le più alte cariche dell'Esercito pyriano provengano dalla Scuola, e vi abbiano appreso quantomeno i rudimenti della arti magiche, nonché quelli della strategia bellica o della diplomazia. I soldati pyriani, una volta arruolati, sono al diretto comando del Generale Supremo, ovvero il Re di Pyria, al quale giurano fedeltà. 4 Le Leggi di Pyria La Legge è uguale per tutti Chiunque calpesti il suolo di Pyria deve rispettare le sue Leggi, anche se appartenente ad un altro regno o errante. E' concesso professare qualsiasi Culto tranne quello di Anthrasax. Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE ai danni del Re di Pyria e del regno sarà incarcerato e giudicato dal Consiglio di Pyria. Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE ai danni di un altro re o regno sarà immediatamente incarcerato e consegnato alle guardie del regno interessato. Chi si macchia di OMICIDIO sarà incarcerato e sottoposto al giudizio del Consilio di Pyria. Chi commette TRUFFA sarà, in base alla gravità, sottoposto al giudizio del Consiglio di Pyria. Chi commette RAPIMENTO sarà immediatamente messo in carcere e sottoposto al giudizio del Consiglio di Pyria. Chi commette FURTO sarà, in base alla gravità, sottoposto al giudizio del Consiglio di Pyria. L' USO IMPROPRIO DELLA MAGIA costituisce a tutti gli effetti un'aggravante del reato cui è associato, che potrà quindi essere punito con pene superiori da quelle normalmente previste. Tutti gli usufruitori di magia devono essere iscritti in un apposito registro dal Mago di Corte e tutti coloro che useranno la magia senza essere registrati saranno sottoposti a giudizio dalla Corporazione dei Maghi. L'ADULTERIO sarà sottoposto al giudizio del Consiglio di Pyria. L'OFFESA è punita con la sanzione solo in casi gravi. Nel caso di disfida a Singolar Tenzone, se l'offendente non accettasse tale sfida, sarà comunque condannato a pagare una sanzione, che verrà di volta in volta decisa dal Consiglio di Pyria. Chiunque commetta COMMERCIO DI PERSONE sarà incarcerato e costretto a pagare una sanzione; la durata dell'incarcerazione e la somma da risarcire saranno decisi dal Consiglio di Pyria. Chiunque commetta STUPRO sarà incarcerato e sottoposto al giudizio del Consiglio di Pyria. Il mancato rispetto di regole civili e morali nonché di usi e costumi, sarà comunque sottoposto al giudizio del Consiglio di Pyria. Se nel territorio di Pyria viene commesso un crimine nei confronti di un altro regno, la giustizia si riserva il diritto di consegnare il colpevole al regno offeso. Si ricorda che LA LEGGE NON AMMETTE IGNORANZA quindi si presuppone in ogni caso che tutti la conoscano; chiunque sappia leggere non può mai rifiutarsi di leggerla ad un analfabeta. 5 Le località più importanti Ardia Nella zona settentrionale del Regno sorge la sua capitale, Ardia. La sua fondazione viene fatta risalire al primo decennio dopo il Grande Terremoto: pare che fosse uno dei primi villaggi delle pianure, da cui Ubbard il Rosso, lo Stregone del Fuoco, reclutò combattenti durante il Conflitto della Pianura, tra il 20 e il 50 E.E. La sua posizione geografica la rese il centro della viabilità di Pyria, e quindi il nucleo abitato più grande, dove fin dai primi anni dell'insediamento si svolgevano mercati e scambi tra le popolazioni della zona. Quando, nel 52 E.E., i villaggi si riunirono e decisero di essere governati da un Re che fosse scelto per il suo valore e la sua forza, fu nell'allora villaggio di Ardia che si edificò la Grande Arena, dove ancora oggi si svolge il Torneo del Re, in cui si sceglie il nuovo il sovrano del Regno alla morte di quello precedente. La prima cinta muraria, interamente in porfido rosso, protegge il nucleo più antico della città: il Palazzo Reale, massiccio edificio di granito grigio, è ben riconoscibile nel profilo di Ardia, a causa della sua mole e dei quattro massicci torrioni perimetrali, che incombono sulla città come saggi guardiani. Poco a sud del Palazzo sorge la Grande Arena, un imponente anfiteatro, opera dei migliori capomastri del Regno, e svetta la torre di porfido della Scuola della Mano Ardente. E' all'interno della seconda cinta di mura che si erge invece il maestoso e severo Tempio di Galford, interamente edificato da manodopera nanica dopo l'Accordo della Forgia, del 94 E.E., che sanciva l'ingresso delle comunità naniche nel Regno quali cittadini di Pyria. Sulphur Il piccolo villaggio di Sulphur è situato sud-ovest del Regno, nei pressi della Locanda Dolcebirra. La miniera attorno a cui il villaggio era sorto provvedeva a dare occupazione a tutta la regione, finchè un crollo non ha causato la morte di molti lavoratori e la chiusura della miniera stessa (508 E.E.). Molti dei minatori si sono trasferiti quindi presso altri siti, fino agli ultimi mesi del 509 E.E., quando l'inizio della costruzione della Fortificazione del confine meridionale non ha portato una nuova richiesta di manodopera nella zona. Complesso di Calcipher Questo antico complesso minerario, nelle vicinanze della Rocca di Basalto, che comprendeva anche diverse fucine per l'immediata lavorazione del materiale estratto dalle miniere, fu chiuso nel 408 E.E., quando le miniere richiesero il loro tributo di vite durante un crollo. Dalle viscere della terra emersero in quell'occasione Sathal in numero così vasto da costringere le autorità dell'epoca a sigillare l'intero sito. Tali sigilli sono stati infranti per consentire i lavori del tratto di Fortificazione che si collegherà alla Rocca, causando ripetuti attacchi di Sathal e molti problemi al proseguimento dei lavori. Inoltre nella zona si rintanava anche il pericoloso Basilisco! Nei pressi del complesso sorge anche un piccolo luogo di culto dedicato a Galford, meta di un costante pellegrinaggio di fedeli del Principe delle Guarigioni, il Santuario del Giglio. 6 La Locanda Dolcebirra Uno dei luoghi più caratteristici di tutta Pyria, la Locanda della famiglia nanica dei Dolcebirra è stata teatro, per intere generazioni, delle esibizioni dei più illustri bardi delle Lande e delle più sublimi sbronze della storia successiva al Grande Terremoto. Proverbiale è la bontà della birra (la cui ricetta segreta è tramandata dai Dolcebirra da padre in figlio e, si dice, risalga a prima dell'Era dell'Esacrazia), ma anche il famoso Brodo Nero, una bevanda molto aromatica che viene servita a fine pasto. E' spesso frequentata anche da personaggi di un certo spessore politico, ed addirittura da Re Kairon III. L'Obelisco della Fiamma L'Obelisco della Fiamma svetta al centro delle Pianure del Fiume Cinereo. Fu edificato dal grande Re ed Arcimago Clabbard III, nel 165 E.E. Narra la leggenda che all'interno dell'Obelisco bruci una fiamma magica che non si spegne mai. I Tre Giganti La linea difensiva meridionale di Pyria è stata storicamente quella più importante, essendo il confine meridionale del regno costantemente sotto la minaccia delle armate di Dorkadas. In tempi remoti sono stati edificati tre grandi castelli che ne costituiscono il cuore strategico. Questi tre castelli vengono detti i Tre Giganti, poiché vegliano sulla sicurezza di Pyria come immutabili guardiani. Fortezza di Scagliarossa (207 E.E.) Edificata su ordine di Re Ubbard III nel 207 E.E., la Fortezza di Scagliarossa è il più antico dei Tre Giganti, posto esattamente al centro della linea di confine con Dorkadas. E' costruito quasi interamente di porfido rosso, e probabilmente deve a questa connotazione cromatica il suo nome. Fortezza di Lavascura (226 E.E.) Rubbard II decise l'edificazione degli altri due castelli della linea difensiva. Nel 226 E.E. Si posarono quindi le prime pietre della Fortezza di Lavascura, posta ad ovest della Fortezza di Scagliarossa sulla linea di confine. Due dei quattro torrioni perimetrali della fortezza ospitano le maestose fucine: il fumo che costantemente ne esce, unito alla forme a tronco di cono, li fa rassomigliare a dei vulcani attivi, da qui probabilmente il nome del castello. Rocca di Basalto (226 E.E.) Coetanea della Fortezza di Lavascura, Rocca di Basalto sorge a Est della Fortezza di Scagliarossa. Completamente costruita del materiale che le da il nome, domina le pianure con la sua scura mole. Caratteristici del suo profilo sono i quattro torrioni dalla pianta ottagonale. Le Rovine del Castello di Marken Uno dei più antichi luoghi fortificati di tutta Pyria fu il Castello di Marken, dimora e roccaforte di Ubbard il Rosso. Fu luogo della terribile battaglia tra le armate dello Stregone del Fuoco e di Occhiombroso, condottiero e sacerdote delle armate devote a Dorkas, primo tra i Toccati. Quel giorno del lontano 50 E.E. le armate di Occhiombroso irruppero nella fortezza massacrando tutti 7 coloro che si trovavano all’interno delle mura. Ubbard il Rosso fu squartato, impalato, ed esposto sulle mura per 13 giorni. Il 13° giorno il castello fu dato alle fiamme e le sue mura rase al suolo. Per questo oggi solamente alcune ruderi rimangono dell'antico castello, a testimonianza di quella feroce giornata di guerra. Vulcano Bocca di Fuoco Le pendici del Vulcano Bocca di Fuoco furono teatro di una delle battaglie più sfortunate della storia di Pyria, contro le armate di Fulgis, che conquistarono questo lembo di terra e ne sfruttarono le risorse minerarie per circa 15 anni prima che l'esercito pyriano riuscisse nella riconquista. La battaglia, del 135 E.E., vide anche la morte dell'amatissimo sovrano Clabbard II, detto l'Iracondo. Vulcano Cono di Fuoco Nei tempi più antichi della storia di Pyria, nel 71 E.E., si svolse presso questo massiccio vulcano una battaglia tra gli umani di Pyria e i Nani, che abitavano le Montagne Cremisi, e che vedevano il neonato regno come una minaccia per i loro territori. Sconfitti, i Nani si rifugiarono nelle profondità della terra per 20 anni. Solamente più tardi, nel 94 E.E., i due popoli confluirono in uno solo, con reciproco rispetto e collaborazione quotidiana, com'è oggi, grazie alla lungimiranza del leggendario fabbro nanico Griggor Mazzatonante, che strinse con il re umano Rubbard I l'Accordo della Forgia. Personalità di rilievo Sua Maestà Re Kairon III Conosciuto, prima della vittoria al Torneo della Corona del 486 E.E. a soli 17 anni, con il nome di Spark Flamminion, Sua Maestà Re Kairon III è noto in tutte le Lande per il suo coraggio indomito e il suo carattere deciso. Combattente di grande abilità, è profondamente amato dal suo popolo e rispettato dai popoli degli altri regni, che ne riconoscono i meriti e le qualità. Pare che in battaglia padroneggi parimenti doti di schermidore e le discipline insegnate dalla Scuola della Mano Ardente, sfoggiando mirabili manufatti delle fucine Pyriane. Il suo regno già relativamente lungo l’ha visto 8 promotore e protagonista di svariati trattati diplomatici mirati al consolidamento politico ed economico del proprio regno. Nonostante la severità dei modi, è noto in tutta Pyria, come d’altra parte ogni suo buon suddito, quale instancabile bevitore e frequentatore di taverne. Risaputa è inoltre la profonda amicizia che lo lega al Re della Progenie di Arborea, Krendar il Feroce, con la cui collaborazione ha provveduto a far istruire da combattenti pyriani alcune delle milizie arboreane, la cosiddetta Falange della Progenie. Nel 509 E.E. Ha inoltre promosso l'edificazione di una fortificazione che protegga in maniera integrale tutto il confine meridionale del Regno. Logan Blaze, Guardia del Re Membro della famiglia Blaze, nota in tutta Pyria tra le più nobili e vicine al Re, Logan è spesso visto al fianco di Sua Maestà. Guerriero e Mago di grande valore, si fregia dei colori dell’esercito ed è da molti considerato uno dei più giusti e stimati tra i rappresentanti della legge Pyriana. Sua sorella Andreas Blaze è anch’essa molto vicina alla corona e personalità di spicco della corte. Andreas Blaze, Maestra della Scuola della Mano Ardente e Membro del Consiglio di Pyria Tra i maestri di grande valore annoverati dalla Scuola della Mano Ardente vi è anche Andreas, rampolla della famiglia Blaze e sorella di Logan. Dal carattere più riservato e schivo rispetto al fratello, Andreas è sovente consultata da Sua Maestà su argomenti riguardanti la diplomazia e su tutto ciò che riguardi più strettamente le discipline arcane. Si fregia di solito dei colori “brucianti” della Scuola. Imelda McAran, Generale dell’Esercito Pyriano Divenuta Generale dell’Esercito nel 497 E.E., Imelda McAran è una delle poche donne guerriere a ottenere un ruolo così rilevante tra le schiere Pyriane. Cresciuta in un villaggio minerario a nord del Regno dal padre fabbro, Imelda ha un carattere molto forte pur conservando una certa giovialità, che si manifesta soprattutto in situazioni conviviali. E’ noto in tutto il regno il suo bellissimo destriero chiamato Ubbard il Rosso, un sauro baio regalatole da sua Maestà Re Kairon il giorno della sua promozione a Generale. Attualmente Imleda guide le armate pyriane di stanza al Confine di Dorkadas, nella lotta contro le armate del Nemico. Kurgut Gloryforge, Membro del Consiglio di Pyria Corpulento nano dalla barba fulva, Kurgut Gloryforge è burbero, fiero e deciso. La sua famiglia è nota in tutta Pyria per l'abilità metallurgica, e per essere depositari del segreto dell’estrazione delle materie prime atte alla fabbricazione di manufatti in Argento. Tale segreto viene tramandato di padre in figlio, e mantenerlo e tramandarlo è la missione di ogni Gloryforge. La sua gloriosa famiglia conta numerosi membri tra cugini, biscugini e cognati, ma sono in realtà ben pochi i purosangue Gloryforge come lui, suo padre Urigos, i suoi fratelli(tra cui Ingo 9 Gloryforge, a Capo della Gilda dei Fabbri), suo nonno Ingur II, ed i suoi tre figli Tupok, Argor e Zolor. Lisotta Dolcebirra, Locandiera I Dolcebirra sono tradizionalmente i Locandieri di Ardia. Fin dai tempi dell’antica alleanza tra umani e nani, i Dolcebirra hanno avuto una locanda a Pyria e nessuno ha mai avuto nulla da ridire in proposito. L’ultima di questa dinastia di osti è la giovane nana Lisotta, famosa in tutta Pyria per il suo “piglio deciso”, per il temperamento combattivo e per il “brodo nero”, bevanda tipica pyriana, servita calda! Bogumil Fireforge, Membro del Consiglio di Pyria Oltre ad essere uno stimato membro del Consiglio del regno, Bogumil Fireforge è in realtà molto famoso anche oltre i suoi confini. In gioventù, infatti, faceva parte di un manipolo di avventurieri formato da alcuni personaggi oggi di spicco nei governi delle Lande, come ad esempio il Custode della Torre di Smeraldo, il Consorte della Regina Elesar Aelin Caercarwinn, o la Somma Sacerdotessa di Inhumata, la fulgita Emily Sparkling o Mirithul Koss, Rettore dell’Accademia dei Venti di Zephyria. Per essere un nano ha una mentalità molto aperta, probabilmente retaggio dei lunghi anni a contatto con le altre razze, è equilibrato, educato e molto noto per la sua saggezza. Ha un debole per le vecchie storie, soprattutto quelle che racconta lui… Luna Lay, Somma Sacerdotessa di Galford Somma Sacerdotessa del Tempio di Galford di Ardia, la nana Luna Lay era amata in tutta Pyria per la sua magnanimità e la aver dedicato la sua intera vita a lenire le pene altrui. Inaspettatamente, in una notte ancora circondata di mistero del 508 E.E., fu aggredita e uccisa nei pressi della Locanda Dolcebirra da un manipolo di criminali noti come “Cavalieri Neri”. Nikolaus Brehme, Gran Maestro della Scuola della Mano Ardente e Membro del Consiglio di Pyria A capo della Corporazione dei Maghi, Nikolaus Brehme è un umano, esperto mago da guerra, specialista nella manipolazione delle Fiamme, che è anche a capo della Scuola della Mano Ardente. Uomo molto fermo e quieto, riversa tutte le proprie energie nello studio e nell'utilizzo della Magia Elementale, di cui è profondo conoscitore. Connor Grant, Colonnello dell'Esercito Pyriano Personalità di spicco dell'Esercito, Connor Grant è stato incaricato da Re Kairon III di addestrare la Porgenie ad Arborea. Si racconta di lui che sia un uomo molto affabile e amichevole, e che nutra una passione per il fuoco...addirittura si narra che il suo ingresso presso la Scuola della Mano Ardente sia stato suggerito alla sua famiglia da un “accidentale” incendio 10 che li privò della casa...Pare abbia tra i nani numerosi amici, e che goda della loro stima soprattutto per le sue attitudini di distillatore di liquori di ogni sorta... Vincent Fleur, Nobile di Pyria Nobile di origini delthiane, Vincent Fleur ha vasti possedimenti terrieri a Pyria. La sua famiglia gestisce inoltre una discreta rete commerciale, ed anche l'attività di alcune importanti fucine. E' riconosciuto in tutto il Regno quale uomo d'onore e di radicati principi morali, e la storia dell'esilio da Delthea patito dai suoi avi è tuttora motivo di grande curiosità, indagine e studio da parte di molti. Negli ultimi mesi del 509 E.E. La sua figura si è fatta particolarmente vicina a quella di Re Kairon III, che si avvale della sua collaborazione per diverse attività della corte. Olivier Fleur, Membro del Consiglio di Pyria Cugino di Vincent, Olivier è stato recentemente nominato membro della Corporazione dei Fabbri e quindi del Consiglio di Pyria. Deve al suo retaggio delthiano l'eleganza e il gusto per le cose belle, ma assolutamente pyriana è la sua autentica passione per il lavoro della forgia, e che esercita egli stesso e che dirige nella sua fiorente bottega. Una serata nelle Locande di Ardia... “Buona sera. Non so cosa finirò per raccontarvi questa cupa sera, ma sono certo che nelle mie parole troverete il vero spirito Pyriano, perché i due ragazzi che erano solo una scintilla in questi momenti stanno ardendo come fiamme pure e limpide.Era una notte come questa quella in cui due giovani Pyriani, Felton e Botgar, erravano per i vicoli del loro paese ebbri del sidro che avevano abbondantemente bevuto nella locanda della Fonte di Fiamma. Botgar era robusto e possente, era noto sin dall’adolescenza nel villaggio per la sua forza al limite dell’umano e crescendo era divenuto sempre più forte. Felton invece era gracile e di salute cagionevole, ma i suoi pensieri viaggiavano ad una velocità superiore anche a quella dei più potenti maghi di Pyria. Non solo, gli elementi ed i venti di magia sembravano piegarsi alla sua forte volontà. Quella sera non sapevano cosa li attendeva dietro quel vicolo, Botgar neanche se ne rese conto quando con il suo ginocchio colpì qualcosa di metallico: guardando verso il basso vide un nano completamente ricoperto di metallo che lo guardava dal basso verso l’alto stringendo una pergamena con entrambe la mani come se fosse stato il manico di un’ascia bipenne. Il nano non si scrollo nemmeno del colpo subito e si diresse verso Felton senza nemmeno guardare in faccia Botgar. Il nano chinò la testa dopo aver guardato in faccia il giovane mago e gli porse la pergamena dicendo: - Voi due giovani insieme siete un’accoppiata formidabile, è per questo che la corporazione dei fabbri mi ha inviato per incaricarvi di scortarmi nella vecchia 11 miniera a nord del vostro paese. Secondo gli annali, risulta essere ancora presente una vena di metallo purissimo dalla quale dovrò estrarre del minerale degno di essere forgiato per un’arma degna di un Re. Dobbiamo partire il prima possibile: tra due mesi si terrà un torneo indetto dal re stesso e va trovato il miglior metallo per forgiare il premio, quindi il nostro compito è quello di scendere nella miniera e andare a fondo finché non troveremo la vena, dopodiché estrarremo il metallo ed usciremo il più velocemente possibile. - Botgar prese la parola e battendosi il petto con un pugno possente dicendo: - Bene, passo a prendere corazza e spade e sono pronto. - Più pensieroso, Felton si fregò vigorosamente il viso e disse: - Vediamo, noi aiutiamo i fabbri e rischiamo la pelle, e fin qui tutto è chiaro nulla è nuovo, ma la cosa che non mi è chiara è un’altra: tu che c’entri in tutto questo vecchio nano e soprattutto come ti chiami? Il nano affatto stupito rispose: - Scusate avete ragione sono Finnegan Gloryforge, e sono stato mandato per scegliere il punto più adatto e la vena su cui lavorare visto che un mago ed un guerriero non ne capiscono niente di metalli grezzi hanno mandato me. Ho risposto in maniera esauriente e forbita, soldo di cacio? Felton, sorridendo, fece cenno di andare a Botgar e si avviò volgendo le spalle al nano, ma prima di fare il secondo passo in direzione opposta a Finnegan si fermò e disse ad alta voce, con gli occhi fissi nel vuoto: - Domani mattina all’alba partiamo, stasera siamo troppo ebbri per equipaggiarci come si deve. Ci vediamo al pozzo nella piazza del mercato. Buona notte mastro Gloryforge. Dopo il loro inaspettato incontro i due giovani andarono verso la capanna che da ormai due anni era la loro abitazione. Quella notte Botgar aveva alzato veramente troppo il gomito, e Felton lo sapeva benissimo: lo conosceva da troppo tempo e sapeva quando il suo amico esagerava con il sidro, cosa che capitava spesso e come tutte le volte crollò nel suo giaciglio. Immerso nei ricordi di locanda a Felton cominciarono a riaffiorare anche episodi avvenuti durante gli anni di accademia. Entrambi avevano votato la loro vita al regno di Pyria, avevano entrambi studiato come ufficiali dell’esercito piryano, uno come militare e l’altro come divinatore. In realtà avevano entrambi fatto domanda per il corpo dei maghi-combattenti, purtroppo Felton era troppo gracile per quel corpo speciale, mentre Botgar era troppo poco portato per le arti magiche, al punto di non riuscire a percepire nemmeno le auree magiche di fronte ad un artefatto dai poteri illimitati, per questo furono scartati . Nessuno dei due si arrese, anzi il loro spirito Pyriano li aveva spinti a reagire a quella sconfitta. L’anno successivo fecero domanda nell’esercito regolare e furono accettati spiccando ognuno per le proprie capacità. Furono scelti per la scuola ufficiali. Inizialmente non sapevano se accettare, ma Felton decise di farlo e Botgar lo seguì nella scelta. Così decisero di approfondire gli studi che più si addicevano ad entrambi. Dopo 12 cinque anni di accademia entrambi avevano completato “il cammino militare” che normalmente viene percorso in sette. Finita l’accademia entrambi lasciarono il corpo per tornare nella propria patria dove di lì a poco iniziarono a svolgere lavori al soldo dell’ordine dei fabbri. Gli incarichi non sempre erano semplici, anzi, ma dopo poco si abituarono. Felton si addormentò ricordando e sognando; intanto nell’angolo buio del vicolo un nano avvolto in un mantello stava affilando la lama di una piccozza pronunciando strane parole…” LEGGENDE DI PYRIA Della Creazione del Popolo Nanico Il seguente estratto è la trascrizione di un mito da sempre tramandato dalla stirpe nanica, quello della creazione della potente razza da parte di Galford, Principe delle Guarigioni. Può sovente capitare di udirlo nelle taverne di Ardia, tra levate di boccali e canti di miniera… “Era una notte così buia e tetra che perfino gli orsi di montagna si erano rifugiati nelle proprie fredde tane, nel cielo senza nuvole la luna era enorme e le stelle le marciavano attorno come un esercito ed il suolo era arido e freddo come nel più gelido giorno invernale. Nei picchi innevati cinque superbe colonne di nera pietra si innalzavano in tutta la loro grandezza, le cinque fredde dita di un ferito a cui rimane poco tempo da vivere e che cerca conforto in una stretta sincera. Dal cielo il nostro grande Padre rispose con l’orgoglio che ci contraddistingue a quella richiesta non pronunciata ma gridata nelle tenebre da quel fermo gesto: le nuvole si addensarono a formare una mano che cinse quella della terra in una salda presa per stabilire un patto eterno … Il Sacro Fulmine di Galford saettò sulle rocce donandogli forma e vita, creando un manipolo di robuste figure il cui compito e scopo era quello di battagliare e risanare le ferite della terra stessa. Furono loro i primi a camminare fieri del loro esistere: Audaci, Forti, Onorevoli, Implacabili, Possenti, Saggi, Astuti, Coraggiosi, Caparbi ed Inarrestabili come Galford li volle. Dalla pietra da cui furono creati presero la resistenza e la ferma stazza, dalla lava che scorre all’interno della roccia presero un cuore ardente e senza paure, dal fulmine che li generò e donò loro la vita presero la potenza e lo splendore, nel fiato di vita che Galford donò loro presero una vitalità tale da non temere né malattia né veleno alcuno e così potente e generosa da riuscire a lenire anche i mali altrui. Portando in loro l’essenza stessa del loro grande padre celeste ne fecero conoscere l’eterna grazia e splendore a tutte le altre razze che prima e poi avrebbero camminato su quello stesso suolo. Furono loro i Primi Nani, Padri dei Padri dei nostri Padri a sconfiggere ogni avversario che si parò loro davanti pur di portare a compimento la loro missione … E ad oggi tocca a noi, Figli dei Figli di quei Padri, continuare a difendere le lande su cui camminiamo prendendocene cura e distruggendo coloro che oseranno attaccarle sfidando il nostro ineguagliabile valore. Ed ora lasciate che la birra riscaldi i nostri cuori ardenti”. 13 Il Basilisco Vicino al villaggio di Sulphur, a Pyria, sono locate delle cave abbandonate da tempi immemori. Queste cave sono state battezzate “la foresta di pietra” anche se è assai difficile comprendere il significato di tale appellativo al giorno d'oggi se si è all'oscuro della leggenda che le appartiene … Si narra che “tanto tempo fa, le cave di Sulphur erano giacimenti minerari assai ricchi di materie prime di ottima qualità. Durante degli scavi si aprì un nuovo accesso più interno alla montagna, l’accesso ad un antro cavernoso ove giaceva addormentata una creatura mostruosa. L’intrusione dei minatori disturbò il suo eterno sonno, e la bestia uscì dalla sua tana mietendo vittime e rivelando la sua terrificante figura saurina, lasciando letteralmente “di pietra” i presenti. Si trattava di una creatura che gli antichi bardi nominavano, con timore, Basilisco, un’enorme lucertola dalle scaglie vermiglie e dal respiro fetido come le profondità immonde della terra, in grado di tramutare in pietra tutte le creature che entravano in contatto con il suo alito velenoso. Poco a poco, le cave si trasformarono in un terrificante cimitero di statue, molte delle quali di incauti avventurieri in caccia di fama e gloria. Il luogo prese presto l’appellativo di “foresta di pietra” e fu noto a tutti come zona di elevato pericolo, così nell’arco di pochi anni la natura stessa chiuse gli accessi a quell’impervio luogo e nessuno osò più avventurarvisi. Con il tempo la storia diventò leggenda, la leggenda si perse nella memoria dei vecchi saggi e lì rimase fino alla fine dei loro giorni. Fu Tolor, figlio di Grumbald, alto sacerdote nanico di Galford a violare nuovamente quei luoghi, dopo averne letto in un antico manoscritto. Grazie al potere del divino Galford, Tolor riportò alla carne tutte le creature pietrificate, ma quanto al Basilisco non trovò tracce che potessero testimoniare la sua presenza in quei luoghi, se non le statue stesse.” 14 1.2. Delthea Il territorio e le sue genti Lo stemma della Casata Lorean Il regno di Delthea è formato da una frastagliata penisola e un grande arcipelago, detto Arcipelago della Mano Verde. La penisola è letteralmente baciata dalle acque, che sgorgano dalle montagne che delimitano il suo confine occidentale, dette Picchi Tempestosi. Oltre la catena montuosa, confina a nord ovest col regno di Pyria, a Est con quello di Dorkadas, e a Sud Ovest i Picchi Tempestosi la separano dalle Lande Inesplorate, come viene comunemente detto il resto di Ghea. La fertile pianura è solcata da cinque grandi fiumi e due laghi nella zona più centrale. Il fiume più grande, detto Lungo Azzurro, attraversa la grande capitale Azur. Le vaste distese irrigate consentono all’economia del regno di reggersi principalmente sull’agricoltura, oltre che sul commercio marittimo e fluviale. Lo scambio di oro e argento risulta un’ulteriore risorsa. Abitato principalmente da umani, ha però zone dove abitano diverse comunità di elfi e nani. Il sistema di governo Da secoli il governo di Delthea è nelle mani di una dinastia regnante, i Lorean, una monarchia assoluta, che educa i propri delfini all’arte della diplomazia e del galateo. Le uniche personalità che abbiano facoltà di muoversi politicamente sono coloro che abitano la Corte, e che i Lorean insigniscono di cariche affinchè possano agire in loro nome. L'Accademia del Giglio Azzurro L'Accademia del Giglio Azzurro è praticamente l'unica istituzione del regno indipendente dalla monarchia. Il Rettore viene scelto direttamente dai Maestri, e di solito si circonda dei famosi Gigli D'Oro, i Maghi di maggior valore dell'Accademia. I giochi di potere all'interno della scuola sono però lastricati di pericoli: è spesso capitato che di alcuni membri in corsa per il titolo di Giglio D'Oro o Maestro, o Rettore, si perdessero le tracce...Gli equilibri sono molto delicati, e solitamente la ricchezza economica è ciò che riesce a mutarli. Per entrare a far parte dell'Accademia si deve provvedere al 15 L'emblema dell'Accademia del Giglio Azzurro pagamento di una retta, mentre si riceve uno stipendio al momento in cui si viene fregiati del titolo di Maestro, per ambire al quale, ovviamente, bisogna ricevere il favore delle alte cariche dell'istituto. Attualmente il Rettore dell'Accademia del Giglio Azzurro è il facoltoso rampollo di una famiglia di mercanti, Auguste de Reims. La Flotta di Delthea Vanto e potenza del regno è la sua Flotta, nata dall'iniziativa commerciale che è l'anima del patrimonio pecuniario di Delthea, ed in grado di raggiungere ogni remoto porto delle coste delle Lande. Negli anni successivi all'istituzione della Monarchia i Lorean ne hanno anche inteso e potenziato le caratteristiche militari, pagando profumatamente i migliori carpentieri e progettisti affinchè le imbarcazioni da guerra fossero in grado di sbaragliare qualsiasi concorrente. Ed in effetti la flotta militare delthiana non ha rivali nelle Lande, a dispetto piuttosto delle armate di terraferma, sul cui potenziamento si sta lavorando solamente negli ultimi anni, a causa della minaccia del Nemico. A capo della Flotta Militare delthiana vi è Gilbert Fleuven, Capitano della Nave Ammiraglia, la Leviatano, e fratello della Regina Charlotte. I Magister Scelti dalla Famiglia Reale tra i maghi dell'Accademia del Giglio Azzurro, i Magister sono le 20 personalità atte all'amministrazione delle importanti questioni giuridiche all'interno del Regno. Mentre delle dispute tra contadini e i pescatori si occupano solitamente i sacerdoti locali o il nobile territorialmente più vicino, i Magister redimono le dispute tra grandi mercanti e tra nobili. La Spina Nera Alcuni sostengono che non esista, i più saggi, forse. Ma di fatto è abbastanza noto che la frangia più pericolosa della criminalità di Delthea sia organizzata in modo estremamente efficiente e pericoloso per chiunque intralci i suoi affari. Questa organizzazione viene chiamata “Spina Nera”. Leggi di Delthea La Legge è uguale per tutti Chiunque calpesti il suolo di Delthea deve rispettare le sue Leggi, anche se appartenente ad un altro regno o errante. Il Regno di Delthea è devoto a Fei-yen, e' comunque concesso professare qualsiasi culto fatta eccezione del culto di Anthrasax, chiunque infranga questa legge sarà condannato a morte e alla confisca dei beni. Qualunque RITUALE venga eseguito a Delthea deve comunque essere approvato dal Rettore dell'Accademia del Giglio Azzurro, o da un suo sottoposto autorizzato, che provvederanno a far pagare l'apposita tassa. 16 Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE AI DANNI DELLA FAMIGLIA LOREAN, di una famiglia a loro imparentata o al regno di Delthea sarà condannato alla pena di morte e alla confisca dei beni. Chi si rende colpevole di AZIONE AI DANNI DI ALTRO REGNO sarà immediatamente incarcerato e giudicato sul suolo di Delhea, alla presenza della rappresentanza del regno offeso. Le pene potranno andare da giorni di carcere alla condanna a morte e relativa pena pecuniaria Chi si macchia di OMICIDIO sarà sottoposto dal carcere a vita sino alla condanna a morte. Oltre ad pena monetaria in base alla gravita dell'omicidio. Chi commette TRUFFA sarà processato e, in base alla gravità, sottoposto ad una pena che va da una sanzione pecuniaria al carcere. Chi commette RAPIMENTO sarà processato e, in base alla gravità, sottoposto ad una pena che va da una sanzione pecuniaria al carcere. Chi commette FURTO sarà processato e, in base alla gravità, sottoposto ad una pena che va da una sanzione pecuniaria al carcere. L'USO IMPROPRIO E NON CONSENTITO DELLA MAGIA costituisce a tutti gli effetti un'aggravante del reato cui è associato, che potrà quindi essere punito con pene pecuniarie superiori da quelle normalmente previste. Tutti gli USUFRUITORI DI MAGIA devono essere iscritti in un apposito registro dell’Accademia del Giglio Azzurro. Tutti coloro che useranno la magia senza essere registrati saranno sottoposti a giudizio. L'OFFESA è punita con una sanzione. Se rivolta ai membri della famiglia Lorean è punita con la confisca dei beni e il carcere. Chiunque commetta STUPRO sarà incarcerato e sanzionato con una pena pecuniaria. Il mancato rispetto di regole civili e morali nonché di usi e costumi, sarà comunque sottoposto a giudizio e punito a discrezione del giudice, senza arrivare alla condanna a morte. Chiunque commetta COMMERCIO DI PERSONE entro il suolo del Regno sarò sanzionato con pena pecuniaria. E' vietata ogni tipo di ASSOCIAZIONE non approvata dalla famiglia Lorean e dal Regno. I duelli per risolvere DISPUTE tra cittadini saranno ammessi solo sotto autorizzazione del giudice e una volta pagata l’apposita tassa. Tutte le DISPUTE o infrazioni di leggi che riguarderanno la famiglia Lorean verranno risolte in udienze private per tutelare il bene della famiglia regnante. Somma autorità giudicante sono i Magister dell’Accademia del Giglio azzurro, la loro parola, in fatto di giudizio e legge. Gli unici che possono portare consiglio ai Magister sono gli esponenti della famiglia Lorean. LA LEGGE NON AMMETTE IGNORANZA quindi si presuppone in ogni caso che tutti la conoscano; chiunque sappia leggere non può mai rifiutarsi di leggerla ad un analfabeta. 17 Le località più importanti Azur La raffinata città di Azur, principale porto sul Lungo Azzurro, è la capitale di Delthea dal lontano 73 E.E., quando l'Assemblea dei Villaggi, che fu l'organo di governo di Delthea fino all'instaurazione della Monarchia, decise di stabilire la sua sede proprio nell'allora villaggio, e vi edificò il Palazzo degli Scambi. E' dotata di una sola cinta muraria, risalente agli anni immediatamente precedenti alla guerra contro Dorkadas, la cosiddetta Guerra dei Fiumi (232239 E.E). Negli ultimi duecento anni quindi la città ha proseguito la sua espansione, quasi raddoppiando rispetto al nucleo che la cinta protegge, e che comprende l'antico Palazzo degli Scambi, trasformatosi nel Palazzo Reale dall'anno 140 E.E., il Porto dei Principi (il più antico della città) e il Tempio di Fey Yen, un meraviglioso edificio dalle pareti di alabastro azzurro, e le cui zampillanti fontane sono frutto dell'opera ingegneristica che dirotta fin lì parte del flusso del Lungo Azzurro. Il Palazzo Reale, i cui ampliamenti ad opera della famiglia reale hanno, nel corso degli anni, visto la demolizione dell'antico borgo per fare spazio alle nuove ali dell'edificio ed ai sontuosi giardini, è probabilmente la residenza nobiliare più sfarzosa e comoda delle Lande. Sulle feste ed i balli che i Lorean vi organizzano si favoleggia fino alle radure della Selva. Villa Sorgente Grande ed elegante magione della Famiglia Reale, Villa Sorgente è stata recentemente restaurata, così da ospitare un banchetto della Festa del Risveglio. Tale evento di gaudio fu però turbato dalla manifestazione spiritica di alcuni antenati della famiglia Lorean, incapaci di trovare pace a causa degli eventi luttuosi che si verificarono nella Villa nel lontano 115 E.E., quando si perpetrò il massacro che condusse all'esilio da Delthea della famiglia Fleur, allora rivali dei Lorean per la supremazia economica e politica nel territorio. Arcipelago della Mano Verde Ulteriori proventi e ricchezze giungono al Regno di Delthea dallo sfruttamento dei giacimenti auriferi dell'Arcipelago della Mano Verde, delle cui isole si cominciò l'esplorazione nel 195 E.E., ad opera dei primi audaci navigatori. I giacimenti, scoperti attorno al 209 E.E., sono ubicati nelle isole più meridionali dell'Arcipelago. Quelle settentrionali, che ospitano una natura incontaminata e selvaggia, ancora oggi non sono state esplorate completamente, e l'apertura del fronte marittimo contro il Nemico ha sicuramente frenato ogni ambizione esplorativa della Flotta delthiana. Porto degli Amarilli Principale porto sulle rive del Lago dei Cinque Azzurri, Porto degli Amarilli è un villaggio colorato, rumoroso e prospero. Attorno al 232 E.E. Fu teatro della Battaglia delle Acque Rosse, una tremenda sconfitta patita dall'esercito delthiano contro le truppe di Dorkadas, guidate da Victarion IV. Le acque del lago, si narra, rimasero per giorni tinte del sangue dei soldati di 18 Richard Lorean e dei popolani di Porto degli Amarilli. E' inoltre qui che si narra una delle leggende più spaventose del Regno, quella delle Due Dame Sgozzate! Scoglio dei Pini Scoglio dei Pini è una piccola rocca a picco sulle acque del Grande Azzurro, che ha costituito nel corso dei secoli un luogo strategico di grande importanza per la difesa delle vie fluviali del regno. Nel lontano 239 E.E., fu teatro della Battaglia della Bufera, che sancì la fine dell'invasione dorkadiana di Delthea, nonché la morte dell'allora Toccato, Victarion IV, che fu trafitto da uno stiletto durante l'incursione notturna dei fedelissimi di Richard Lorean nel campo nemico. Personalità di rilievo Sua Maestà la Regina Charlotte Yvonne Fleuven Lorean E’ la discendente di un ramo cadetto della famiglia Lorean. Il sovrano Daniel Lorean, ormai anziano, volle cercare una giovane sposa che allietasse le sue giornate, e scelse questa fanciulla che all’epoca del matrimonio aveva solo 16 anni, ma che già dimostrava di essere una degna consanguinea dei Lorean. Come ogni damigella delthiana, Sua Maestà Charlotte ama gli abiti di grande sartoria e i gioielli di elegante fattura, per cui non si presenta mai meno che impeccabile ad ogni occasione pubblica. Un solo anno dopo la nascita del loro erede, il Delfino Philippe, Sua Maestà Re Daniel venne a mancare, lasciando Charlotte, solo diciannovenne, quale Reggente. Fino a pochi mesi fa' la Regina ha retto saldamente le redini del Regno, spalleggiata dal cognato, il Principe Xavier, che di fatto è stato il suo braccio destro. Il Delfino Philippe è però ormai pronto a salire al trono, e si attende la sua incoronazione entro l'anno 510. Sua Maestà Charlotte ha quindi assunto recentemente un ruolo più defilato negli affari di corte, lasciando sempre maggior campo al giovane erede. Sua Maestà il Principe Xavier Lorean Si tratta di uno dei personaggi più controversi delle Lande. Il Principe Xavier, cognato e braccio destro della Regina, è stato di fatto il volto diplomatico di Delthea negli ultimi 17 anni, inoltre è il capofamiglia anziano dei Lorean, e questo lo rende anche il reggitore degli equilibri economici di Delthea, essendo la famiglia Lorean proprietaria della quasi totalità dei latifondi. E’ noto per il suo gusto raffinato, per il suo amore per il lusso e per le occasioni mondane, è inoltre solito accogliere musici e bardi alla sua corte, ed è quindi decantato in tutte le Lande quale generoso mecenate. E’ primo educatore del Delfino Philippe. Sua Maestà il Delfino Philippe Daniel Lorean Il volto del giovane Delfino è ben poco conosciuto al di fuori della corte di Azur. Sua Maestà la regina Charlotte ha voluto preservarlo da eventuali pericoli o influenze negative. Essendo ormai maggiorenne però, le occasioni di vederlo in pubblico sono negli ultimi mesi 19 sensibilmente aumentate, e si avvicina ormai il giorno della sua incoronazione. Pare sia un giovane di polso, e animato da grandi ideali. Tutte le Lande attendono con grandi aspettative i giorni del suo governo. Gilbert Fleuven, Ammiraglio di Delthea, Capitano della Leviatano Figlio maggiore della Famiglia Fleuven, una delle più nobili di Delthea, Gilbert è stato addestrato sin da piccolo nell’arte della guerra, facendo carriera nell’accademia del regno. Nonostante sia fratello della Regina, si è comunque guadagnato in mare il titolo di Ammiraglio: le sue doti di navigatore e condottiero sono note in tutto il regno, ed è inoltre stimato anche fuori dai confini per la sua integrità, dote abbastanza rara a Delthea. Guida la Nave Ammiraglia, la Leviatano, che solca il confine marittimo difendendo Delthea dalle orde del Nemico. Pare che abbia inoltre avuto un ruolo molto importante nell'educazione del nipote, il Delfino Philippe. Valerie Parrot, Maga di Bordo della Leviatano Nata in una famiglia di commercianti, Valerie dimostrò fin da giovanissima una propensione allo studio delle arti arcane che le valse l’iscrizione all’Accademia del Giglio Azzurro. Appreso quello che desiderava, spinta dalla sua curiosità, si arruolò nel corpo dei Maghi di Bordo, giungendo a diventarlo per la Nave Ammiraglia, la Leviatano. Scaltra ed equilibrata, è il più stretto collaboratore del Generale Fleuven e la sua incaricata di fiducia in colloqui diplomatici o politici. Daereen Breeze Figlio di mercanti Delthiani, questo elfo alto è divenuto noto ben oltre i confini del Regno per aver fatto parte del gruppo di avventurieri che comprendeva anche Aelin Caecarwinn, Mirithul Koss, Emily Sparkling e Bogumil Fireforge. Attualmente risiede nei pressi del Lago dei Cinque Azzurri, a Porto degli Amarilli, dove porta avanti l’attività di famiglia, e la sua passione per la pesca. Robert Cassel, Giglio D'Oro e Maestro dell’Accademia del Giglio Azzurro Quinto figlio di una umile famiglia delthiana, lasciò la casa paterna all’età di sei anni sotto la tutela di Auguste de Reims, del quale dopo poco tempo divenne un allievo dalle notevoli capacità nella magia ritualistica. E’ attualmente Maestro della Scuola di Incantamento dell’Accademia del Giglio Azzurro. Sono talmente apprezzate le sue opere, sia dal suo maestro che dalla famiglia reale, che gli è stato conferito il titolo di Giglio d’Oro. Auguste de Reims, Rettore dell’Accademia del Giglio Azzurro Figlio di una famiglia di ricchissimi mercanti, Auguste de Reims sarebbe stato un personaggio eminente di Delthea anche se la sua passione per lo studio non l’avesse spinto a divenire il Rettore dell’Accademia del Giglio Azzurro. Ha una nota passione per tutto ciò che è bello, ama 20 l’arte sopra ogni cosa, a parte forse i libri. E’ abbastanza noto che abbia nominato “Gigli d’Oro” alcuni tra gli allievi più talentuosi dell’Accademia. In quanto Rettore dell’Accademia è anche a capo dei Magister. Emmanuelle Dubois, Dama di Compagnia della Regina Charlotte Privilegiata rampolla di una delle più nobili famiglie delthiane, unica figlia femmina dal carattere volitivo, Emmanuelle ha avuto una formazione impartita dai migliori precettori del regno, ha una perfetta conoscenza del galateo e delle famiglie nobili di tutte le Lande. Essendo particolarmente emancipata, ha viaggiato in tutte le grandi capitali (perfino Shiddar), di solito scortata da un manipolo di armati della sua famiglia. Ha avuto la possibilità di essere ospite dei migliori salotti della nobiltà, e di avere così modo di procurare alla sua Regina le primizie migliori da ognuno degli angoli delle Lande. Esperta conoscitrice degli equilibri della corte, è a conoscenza della maggior parte dei segreti di essa. Chantal Le Fleuve, Cortigiana di Azur Chantal è una dei siniscalchi di corte, ovvero una di coloro che si occupano di sovrintendere all’andamento dei vari eventi della corte. E’ abbastanza nota per i suoi modi particolarmente amichevoli nei confronti di ospiti maschili di bell’aspetto… Andrè la Rouche, Sommo Sacerdote di Fei-yen Noto per il suo fervente ed efficace predicare, Andrè la Rouche è il Sommo Sacerdote di FeiYen di Azur. La sua fede e la sua comunione con la sua dea sono incrollabili e rese così chiare dal suo trasporto oratorio da dotarlo di un larghissimo seguito di fedeli sia nella capitale che nei moltissimi villaggi di pescatori e navigatori del Regno. Gode di profondo rispetto ma, ed in questo esprime in maniera evidente quel dualismo di vedute di che è tipico delthiano, al contempo è anche ritenuto uno iettatore sublime, a causa della sua propensione ad evidenziare la natura mutevole della dea dei Flutti e delle Profondità… Abel Emarias, Sommo Sacerdote di Arphmid Personaggio molto curioso, Abel Emarias è un assiduo frequentatore della corte delthiana ma non solo: risolve controversie non legate a leggi scritte, assiste i legami degli innamorati, segue le nascite, benedice i raccolti, porta la voce Arphmid dalle corti ai bordelli senza distinzioni e guadagna solo tramite le numerose offerte che la sua chiesa riceve. E’ noto per la sua avvenenza ma anche per l’accento esotico con cui parla. 21 Estevan Borges, Capitano della Dama Blu Questo esponente della Flotta delthiana ha fatto molto parlare di sé ai tempi del suo arruolamento, a causa di un passato non proprio cristallino e dell'atteggiamento non proprio marziale che ostenta in pubblico. Fu scelto quale capitano della grande nave, denominata Dama Blu, costruita appositamente per ospitare i membri di una spedizione esplorativa verso il fronte marittimo, alla scoperta dei segreti del Nemico. Sfortunatamente la Dama Blu affrontò il viaggio inaugurale più sfortunato dell'Era dell'Esacrazia, ed affondò malamente al largo delle coste fulgite. Il suo equipaggio e i passeggeri affrontarono quindi i perigli di un'isola misteriosa dove naufragarono. Momos Marisko, Nostromo della Dama Blu Nostromo della Dama Blu, Momos Marisko è abbastanza conosciuto a Delthea quale lupo di mare di grande esperienza. Durante il naufragio nell'isola fulgita si è macchiato del reato di furto, ed ha affrontato un processo. Ritenuto colpevole è stato tenuto a pagare una cospicua multa! Una giornata per le strade di Azur... Il mattino era già alto quando Lady Cloudette De Jambier lasciò il suo lussuoso palazzo della Strada dei Giacinti, nel centro di Azur. Difficilmente in estate Lady Cloudette lasciava la dimora invernale di famiglia per trasferirsi nella lussuosa villa nelle campagne Delthiane, come facevano i suoi fratelli e cugini. Vero era che la campagna offriva refrigerio, divertimenti bucolici e anche occasioni amorose come non accadeva in città, ma Azur offriva i mercati, le feste alla Corte dei Lorean che non conoscevano pause estive, i pettegolezzi dei Giardini delle Rose…ma soprattutto il mercato! Lady Cloudette non amava nulla più del mercato, soprattutto quando in estate, complice il bel tempo che facilitava gli spostamenti dei mercanti, giungevano sulle bancarelle di Azur i tessuti raffinati da Zephiria, i meravigliosi monili in osso e legno da Arborea, gli argenti e ogni genere di manufatto in metallo da Pyria, e fiori e piante d’ogni tipo dai rigogliosi campi Delthiani. 22 Accompagnata dalla fidata dama di compagnia, Iris, la giovane dama percorse il Viale delle Begonie, la strada principale della capitale, sfoggiando un abito dai delicati ricami corallo su fondo pesca, e indossando un elaborato copricapo, degli stessi colori dell’abito, che utilizzava delle piccole perline di corallo dell’Arcipelago della Mano Verde come piombatura per il velo. Il suo sguardo curioso esaminava le persone che incontrava nel suo cammino: prestava maggior attenzione alla gente comune, piuttosto che ai nobili che era solita frequentare e che salutava garbatamente nel caso li incrociasse. I popolani invece poteva frequentarli solo in occasione del mercato. Lungo la Strada delle Begonie incontrò artigiani di ogni tipo, fornai che trasportavano pesanti sacchi di farina in carriole dipinte di colori vivaci, venditori di dolcetti, qualche ambulante con un carretto di fiori recisi, bambini che portavano ceste colme di conchiglie grosse come pugni. Lavoratori rispettabili. Il vociare del mercato cominciava ad udirsi anche nel grande viale, in lontananza qualche tenda colorata già si vedeva, le bancarelle erano sempre posizionate lungo le rive del Lungo Azzurro e nella zona del Porto. Lady Cloudette guardò Iris, che le fece cenno di abbandonare la strada principale. Imboccarono un vicoletto lastricato. Dalle finestre penzolavano fiori rossi e fucsia e venivano odori di cibi speziati. Il vicoletto si apriva in una piccola piazza: vi erano allineati dei marinai e dei pescatori, in attesa che un Sacerdote di Fei-yen, Dea delle Acque, impartisse loro una benedizione prima del loro prossimo imbarco. Alcuni di loro depositavano monete, conchiglie, strani oggetti incrostati di sale e alghe, probabilmente cimeli del passato rinvenuti nelle reti da pesca, in una gerla di ceramica decorata con un motivo raffigurante dei pesci: offerte per il tempio. Iris la guidò oltre. Sul lato opposto della piazzetta vi era l’imboccatura di un altro vicolo, ne percorsero alcuni metri, quindi spinsero l’anta di una porta dipinta di bordeaux. La luce delle strade di Azur pareva non giungere in questo piccolo e angusto locale: una stanza con le pareti intonacate di rosso e con le finestre celate da spessi tendaggi dello stesso colore. Un divanetto rivestito di velluto bordeaux invitava a sedersi nell’attesa. Le due donne si sedettero in silenzio. Una porta dal lato opposto dell’ingresso si aprì dopo pochi minuti, conduceva in un altro ambiente, ne uscì un uomo sulla quarantina, i capelli lucidi di olio profumato (una sostanza molto ricercata tra i nobili delthiani) e il pizzetto curato. Vestiva un impeccabile abito nero bordato d’oro, opera di sarti raffinati, constatò Lady Cloudette. Con un cenno le invitò nell’altra stanza. Le pareti bianche erano tappezzate di disegni tratti da erbolari, vari scaffali esponevano sacchetti ordinatamente etichettati, boccette dalle svariate forme, colori e dimensioni. Vi era perfino un essiccatoio con tante erbe accuratamente allineate. L’uomo sorrise gioviale. -Avete quello che vi avevo richiesto?- gli chiese Iris. L’uomo si avvicinò ad una scrivania. Trasse una chiave dalla tasca del corsetto e aprì uno dei cassetti. Allo scatto la serratura aveva prodotto un rumore poco usuale, 23 come se il congegno dell’apertura non fosse comune. Lady Cloudette scorse dentro al cassetto vari sacchetti e boccette, ognuno dei quali recava una targhetta con un nome. Suppose che fosse quello del cliente corrispondente. L’uomo prese un sacchetto nero, recante la targhetta “Iris” e porse il sacchetto alla giovane serva. -Come stabilito, signore, sono quindici soldi d’oro – disse loro l’uomo. Cloudette deglutì. Erano una cifra ingente anche per un nobile. Ma ne sarebbe valsa ampiamente la pena. Aprì il gonfio portamonete alla propria cintura e contò il denaro. -Ricordate come usarlo? – chiese loro l’erborista consegnando il sacchetto a Iris. Le due donne lo guardarono e capì di dover ripeterlo: -Tutta la polvere va somministrata alla persona prescelta in non più di quattro occasioni, entro due tramonti del sole, altrimenti la sostanza non avrà effetto - . Iris annui. Lady Silvie, la cugina di Lady Cloudette, amava la tisana di rosa canina, poteva berne anche dieci tazze al giorno, e Lady Silvie era promessa sposa di Lord Fabien Delacourt, uno dei partiti più desiderati di Azur. Il partito che Lady Cloudette desiderava. Se Lady Silvie fosse inaspettatamente morta i Delacourt avrebbero scelto una fanciulla della stessa famiglia, la più grande delle donne da marito. Avrebbero scelto Cloudette. Le due fanciulle salutarono l’erborista e uscirono dalla porta color bordeaux, tornando tra i rumorosi vicoli fioriti di Azur. LEGGENDE DI DELTHEA La Leggenda della DeathStar DeathStar. E' un nome che a pronunciarlo ancora oggi fa venire la pelle d'oca ai marinai più esperti. E' un simbolo, più che un nome, una bandiera nera con tre onde e una stella di spade bianche. E' una leggenda, più che un simbolo. Pare che questa nave solcasse i mari di Ghea a cavallo del Grande Terremoto. E leggendario è il tesoro che si dice riposi in una delle piccole isole che compongono la parte nord-occidentale dell'Arcipelago della Mano Verde. Ma procediamo con ordine. Sotto questo nome, in antichi manoscritti risalenti alla primissima decade dopo il grande terremoto, appartenenti ad uno dei centri costieri che si era riformato più rapidamente, Le Port Du Fleur, è registrato con un mandato di cattura uno snello brigantino, un trialberi rapido e agile, che si dice avesse l'equipaggio più feroce e coraggioso di tutti i mari. A far ancora più paura di questa filibusta, era il Comandante Kerr, che regnava con pugno d'acciaio su questa masnada di manigoldi. In questi stessi scritti, rovinati dalla 24 salsedine e dal tempo, pare vi fossero registrati più di 1000 assalti compiuti contro villaggi e navi mercantili, molti dei quali risalenti a prima del Grande Terremoto. Un bottino enorme, contenente monete d'oro, gioielli, oggetti di mirabile fattura, pare fosse custodito alla loro base, l'Isola della Filibusta, l'Isola della Stella di Spade. Nessuno conosce più l'ubicazione di questo luogo. Si sa solo che nell'epoca precedente il Grande Terremoto, affiorava dal mare nella zona in cui ora esiste l'Arcipelago della Mano Verde. Ma il Comandante Kerr non ne aveva mai abbastanza di sfide e di tesori. E questo, come spesso accade, portò alla rovina lui e la sua nave. Avevano udito da un vecchio malandato di mente dell'esistenza di un tesoro di un Drago. Quest'uomo pareva conoscerne l'ubicazione, e alcuni dei trucchetti che erano necessari per entrare. Si dice che gli occhi del Comandante Kerr brillassero nella notte, sentendo questo racconto. E il suo equipaggio lo seguì. In una notte senza luna, sotto il cielo trapuntato dalla sole stelle, la Death Star, con la sua bandiera nera e le vele candide, salpò dal un piccolo porticciolo di mare sull'estuario del Lungo Azzurro, e non fece più ritorno. C'è chi dice che sia stata catturata da una corrente fantasma che scorre a largo della costa settentrionale delle Lande, altri che dicono che sia stata inghiottita tutt'intera dal Drago a cui cercavano di rubare il tesoro, altri ancora sostengono che nella ricerca, siano semplicemente morti di stenti. Per lunghi anni la Death Star aveva tormentato e terrorizzato le coste, e ora ne erano libere. Molti furono gli avventurieri poi che, negli anni a venire, si dedicarono alla ricerca dell'Isola della Stella di Spade, ma coloro che facevano ritorno, tornavano a mani vuote e con i capelli bianchi. Impazziti, raccontavano che la Death Star era lì, col suo Comandante Kerr che rideva aggrappata al timone della nave, con tutta la filibusta che li incitava ad avanzare, a tentare di prendere quello che era loro per sempre. Questi disgraziati raccontavano come alcuni si fossero gettati in acqua, solo per essere risucchiati da un vortice appena vicino all'isola, oppure come altri, raggiunta l'isola, non potessero più andare via. L'unica cosa su cui tutti concordano, è che di notte, il vascello dalle vele candide e dalla bandiera nera, pattuglia ancora l'Isola della Stella di Spade, e che attende con ansia il prossimo folle che avrà l'ardire di tentare di conquistarla. La Leggenda delle Due Dame Sgozzate Nelle calde sere d'estate, quando la gente di Porto degli Amarilli si siede a frescheggiare nelle piazze baciate dalla brezza che sale dal Lago, si può spesso udire la storia delle Due Dame Sgozzate. Dice la leggenda che in un tempo passato vivevano due dame bellissime: una era la sposa di un signore estremamente ricco e potente. Il suo volto era quello di un angelo, i suoi capelli biondi come l'oro e di puro zaffiro i suoi occhi. Ella era stimata come una donna di grande fascino, ma anche dai costumi morigerati e dalle virtù quali tutte le vere signore dovrebbero avere. L'altra donna era parimenti bella, ma il suo esatto opposto: i suoi capelli erano corvini come la notte, e scuri e profondi erano i suoi occhi, la sua pelle di puro alabastro, ed ella era una donna di non nobili origini, ma così astuta e abile che nessuno avrebbe mai intuito che non proveniva da una ricca famiglia. Poiché le due donne frequentavano gli stessi ambienti, successe che il marito della Dama Bionda, un uomo abituato ad avere tutto quello che voleva, si innamorasse della Dama Bruna, così diversa dalla donna che già incantava le sue giornate, ed essi divennero amanti. Nessuno sa con precisione cosa accadde dopo, si sa che ci fu una guerra, e che il ricco signore aveva in essa larga parte, e che ebbe figli sia 25 dall'una che dall'altra delle Due Dame. E che la sua sete di potere era smisurata, e non c'era ostacolo che non riuscisse a eliminare dal suo cammino. E forse furono troppi i nemici che si creò perchè, in una oscura notte, laidi sicari rapirono entrambe le Dame dai loro fastosi alloggi, ed i loro corpi dalle gole orrendamente tagliate furono trovati vicini, nella acque del Lago. Così le Due Dame furono vicine solo nell'Amore e nella Morte! E ci sono abitanti di Porto degli Amarilli che sono disposti a giurare di averle viste, bellissime e arrabbiate, che gridano la loro collera contro gli oscuri sicari che le strapparono assieme alla vita.... Racconto dell’esploratore Josè Cristobal Vi narreremo qui l’eroiche gesta e le mirabolanti avventure di Josè Cristobal, solcatore di mari e padrone delle immense distese blu e baciato da Fei-Yen. La sua più grande storia ha inizio in tempi lontani, quando ancora i mari erano, più di oggi, inesplorati, temibili ed oscuri. Egli da sempre nutriva il sogno di scoprire nuove terre e di spingersi verso nuovi confini, così fin da giovane, in molti vascelli e galee si imbarcò, dapprima come mozzo, poi come marinaio, affinando sempre più le sue abilità. Il favore che Fei-Yen gli mostrava alimentava ancor più la sua ambizione e sempre i viaggi intrapresi sulle navi in cui si imbarcava erano benedetti da venti favorevoli e mari calmi, tanto che i suoi compagni di ciurma lo chiamavano il prediletto della dea. Un giorno, mentre la sua nave si apprestava a partire, Hosè scrutando l’orizzonte comprese che presto le coste sarebbero state spazzate da una terribile tempesta, così fece di tutto, urlò strepitò e si arrampicò sull’albero maestro finchè il capitano non decise di rimandare la partenza della nave. Mai vi fu decisione più saggia! Ogni nave che salpò in quel giorno, mai più fece ritorno, perché il mare è amaro ed il marinaio muore in mare. Quando la tempesta si fu placata ed il sole tornò a splendere, Josè si inginocchiò sulla sabbia ancora bagnata, raccolto in preghiera, ringraziando la dea per i suoi avvertimenti. Quel giorno ricevette un’ulteriore dono dalla dea, perché sulla spiaggia trovò un relitto, svuotato del suo equipaggio dalla furia dei mari e senza più padrone ma che avrebbe ancora potuto solcare i mari. Le sue insegne erano sconosciute ad ogni lupo di mare della costa. La polena ritraeva una figura femminile dagli splendidi capelli fluenti, così ben fatta da sembrare viva. I suoi occhi erano due preziosissimi smeraldi ed i capelli erano intarsiati con venature in puro argento. Abbagliato da tanta bellezza, Josè decise che la sua nave si sarebbe chiamata “la dea”. Per non offendere la divina Fei-Yen, falegnami e carpentieri offrirono il loro lavoro senza compenso per riparare la chiglia, ed i più raffinati sarti di Azure, confezionarono vele enormi del colore dei flutti. Dopo un anno esatto dal giorno della tempesta Hosè e la sua nuova ciurma presero il largo. Venti favorevoli, anche questa volta, guidarono il capitan Cristobal verso acque sempre più lontane. Erano trascorsi dieci lunghi giorni di viaggio, quando il marinaio di vedetta avvistò terra con sommo stupore e gioia di Josè. Allo sbarco, i marinai entusiasti per questa nuova scoperta che li avrebbe resi ricchi e famosi in tutte le lande, per ringraziare il loro capitano che li aveva guidati in quest’impresa, decisero di chiamare l’isola con il nome di Isla de Cristobal. Josè, accecato dalla gloria del momento, si diresse al centro dell’isola per festeggiare la nuova scoperta con i compagni, senza voltarsi indietro un solo istante. L’isola era coprerta da un manto verde, una vegetazione del tutto sconosciuta, e proseguendo nell’esplorazione, Josè 26 scoprì che quella che aveva creduto un isola, era in realtà un enorme atollo. Sulla bianchissima spiaggia interna si stagliavano enormi colonne di pietra, ricurve verso la laguna, quasi a formare una gabbia. L’acqua qui era cristallina, così trasparente da permettere di vedere ad occhio nudo i coralli che ne adornavano il fondo. Uno dei marinai vide qualcosa splendere sul fondale, qualcosa attaccato alla pietra e giallo come il sole, qualcosa che non poteva essere altro che preziosissimo oro. Si tuffarono in molti per andare a recuperarne una parte, ma la gioia si tramutò in cupa follia ed i sorrisi in maschere di terrore quando la roccia si chiuse e riaprì su ciò che avevano scambiato per oro e che, in realtà, era l’enorme occhio di una delle creature più temute dei mari: il Leviatano! L’enorme serpente marino emerse dalle acque placide inaspettato e fulmineo, adirato come se fosse stato destato improvvisamente da un lungo sonno. Le sue scaglie, grandi come la schiena di un uomo, rilucevano di argentei bagliori ed il suo ruggito era potente e profondo come i neri abissi che lo avevano partorito. Presto, i limpidi flutti si tinsero di rosso: le sue fauci dilaniarono almeno una dozzina di uomini. Gli altri, in preda al terrore, tornarono di corsa alla “dea” e senza chiedere perdono per la propria avidità che li aveva spinti nella tana del leviatano e senza ringraziare Fei-Yen che aveva agevolato il loro viaggio fino a quella nuova scoperta, ripresero il largo. La Regina degli abissi, sentendosi oltraggiata dall’ingratitudine del suo prediletto, decretò che tutte le tempesta che Cristobal aveva evitato grazie al suo favore, assieme le avrebbe affrontate. Così, tutte quante le tempeste dei mari, le riunì nel suo pugno che pose nella rotta di Cristobal. Si alzarono venti improvvisi e voragini si aprirono come fauci tutto intorno a loro cominciando a trascinare “la dea” all’interno del più terrificante Maelstrom che occhio umano avesse mai potuto vedere. I venti presero a ruotare frenetici e vorticosi attorno alla nave, le vele si strapparono, l’albero maestro crollò in mare, il timone si spezzò nel vano tentativo di opporsi alle terribili correnti che poco a poco risucchiarono la nave e tutto il suo equipaggio nelle oscure profondità dell’oceano. Tuttavia, la Regina degli Abissi non rinnegando del tutto il suo favore al capitano, mandò i figli dei flutti a salvarlo dalla morte. Quando Hosè riprese i sensi, si trovò all’interno di una meravigliosa città sottomarina: gigantesche guglie di corallo puntavano verso la superficie, colorati giardini di alghe abbellivano i cortili delle imponenti torri di roccia lavica, dimora di quella razza che lo aveva tratto in salvo. Ogni torre aveva decine di aperture ovoidali, dalle quali gli "abissali" osservavano il loro nuovo ospite. Una strana collana adornava il collo di Josè, grazie alla quale questi respirava e goffamente si muoveva tra bizzarre strutture coniche abitate da quelle creature antropomorfe che lo avevano salvato da morte certa. Fu condotto innanzi ad un trono di corallo circondato da un magnifico ed immenso tesoro di oggetti rari, pietre e preziosi di ogni genere, sul quale sedeva, maestosa ed arricchita da splendidi monili, una figura femminile semplicemente meravigliosa: i lunghi capelli fluttuavano aggraziati quasi danzassero uno musica celestiale, le scaglie del suo viso erano tanto splendenti da sembrare d'argento, le sue vesti ed i suoi gioielli erano incantevoli e preziosissimi e risaltavano dacchè nessun'altra creatura marina ne aveva. Josè era innanzi ad una vera regina che gli rivolse dolci parole di accoglienza, parole che non udiva ma che il medaglione carpiva e tramutava in limpidi pensieri, pensieri che lo riportavano al volere della Dea che lo aveva sempre protetto, pensieri che mostravano una piccola imbarcazione sulla superficie del mare, ora calmo, che avrebbe permesso al Capitano di far ritorno ai suoi lidi. Nessuno avrebbe mai creduto ad una storia così straordinaria e tutti lo avrebbero preso per pazzo se non avesse portato con se delle prove tangibili 27 di quanto diceva. Fu così che prima di iniziare la sua risalita al mondo emerso, decise di prendere alcuni oggetti, anche piccoli, ma che testimoniassero quella bizzarra avventura. Raggiunta la piccola barca che lo attendeva, furono nuovamente docili brezze e mari calmi ad accogliere la sua navigazione, così che in poco tempo riuscì a tornare a casa. Quando iniziò a raccontare la sua avventura, tuttavia, nessuno gli credette, nonostante mostrasse i preziosi recuperati dal fondo del mare e la barca donatagli dai flutti, perchè tutti erano convinti che adducesse scuse per giustificare la perdita di così tanti marinai. Poco alla volta si ritrovò da solo e fu costretto a vendere tutto ciò che aveva per continuare a vivere, compresi i monili sottomarini. Alcuni anni dopo, in una sera placida, si recò a pescare sugli scogli a nord come era ormai abituato a fare e mentre preparava le esche qualcosa lo afferrò per le gambe e lo trscinò in mare: era un abissale! gli occhi color della pece erano carichi d'ira e digrignando i denti lo stava trascinando sempre più a fondo, sempre più lontano. Hosè recuperò dalla tasca l'unico monile da cui non si era voluto separare: il ciondolo. Riprese quindi fiato e la pressione marina si attenuò immediatamente ed i pensieri dell'essere gli furono subito chiari: I monili che aveva preso erano parte del tesoro della regina che loro veneravano come figlia della Dea. Se non li avesse restituiti sarebbe stato confinato per sempre nell'abisso più oscuro e mai avrebbe potuto fare ritorno sulla terraferma. Cristobal fu preso dal panico e la paura gli strinse il cuore perchè sapeva che non sarebbe mai riuscito a recuperare tutti i monili, così strinse un patto con la creatura: a Delthea c'erano molti tesori degni di una regina ed i Delthiani che non avevano creduto alla sua storia non erano degni di portarli. Se gli Abissali fossero stati clementi con lui e gli avessero risparmiato la vita, in cambio questi li avrebbe condotti alle vie fluviali di Delthea e li avrebbe aiutati a raggiungere i laghi. Attraverso i corsi d'acqua avrebbero così potuto raggiungere ogni zona di Delthea e recuperare tutti i monili che desideravano per la loro regina. Il patto fu stretto col sangue e negli abissi. Ma del Capitan Cristobal nessuno seppe più nulla. C'è chi afferma che si sia unito a quelle creature, ottenendo vita eterna, e che tutt'oggi le aiuti ad emergere dai flutti per prendere i tesori ai Delthiani. 28 1.3. Zephiria Il territorio e le sue genti Zephyria è un regno prettamente montuoso, situato nella zona sud-occidentale delle Lande. Due catene montuose in particolare ne disegnano la conformazione: il Massiccio di Hou e i Monti Sognanti. La capitale, Nuova Astor, sorge su di un alto promontorio sulla costa, circondata da vette che toccano il cielo e con una vista sul Lago Zaffiro, da cui nasce il fiume più lungo delle Lande, il fiume Asa. Vista la sua geografia, l’allevamento è la principale risorsa del regno, o meglio, la tessitura e il commercio delle stoffe che se ne ricavano. Gli abitanti di Zephiria sono inoltre famosi per il loro talento di incantatori di oggetti, oltre che per la capacità di gestione di denaro (le banche di Zephiria si trovano in tutte le lande). Il Regno è abitato principalmente da umani, con presenza di altre popolazioni, soprattutto Elfi Dorati. Il sistema di governo Anche Zephiria è guidata da una dinastia regnante ereditaria. Le decisioni importanti sono prese dal Re in cooperazione con l’Assemblea dei Villaggi, anche detta Consiglio Celeste. Essendo un territorio tanto montuoso, i vari piccoli nuclei abitativi sono poco collegati tra loro, ed i rappresentanti di ogni insediamento si radunano nel Consiglio Celeste solamente due volte l'anno, escluse circostanze particolari. Il regno è quasi totalmente dedito al culto di Hou, signore dei venti. La monarchia zephiriana venne istituita ufficialmente nell'85 E.E., ma le sue usanze e tradizioni hanno origini molto più antiche, retaggio dell'antico Impero di Astor di cui, prima del Grande Terremoto, faceva parte quasi l'intera penisola. L'ereditarietà della corona si trasmette solamente per via maschile ma, sia per le figlie femmine della dinastia regnante, che per chiunque altro voglia rivendicare il trono, esiste la possibilità di cimentarsi nella cosiddetta Prova del Cielo: l'aspirante sovrano sarà accompagnato da membri del Consiglio Celeste fin sulla sommità del Monte Grigio, la montagna su cui la città si inerpica, e da qui si getterà nel vuoto del terribile precipizio. Qualora sia egli il designato a sedere sul Trono delle Montagne, Hou, Principe dei Cieli, lo salverà e lo condurrà incolume al suolo. L'Accademia dei Venti La scuola di Zephiria si occupa di educare i giovani più promettenti del Regno o nelle arti della battaglia o in quelle della magia, anche se, tradizionalmente, il Rettore dell'Accademia è un Arcimago. Fondata da Re Erion II, nel 117 E.E., ha sede in una altissima torre rivestita di alabastro azzurro, unico edificio che rivaleggia in altezza con il Tempio di Hou. Fin dagli albori del Regno gli usufruitori di arti arcane delle montagne svilupparono il talento di creare oggetti 29 dai poteri magici, tramite l'esercizio delle abilità ritualistiche, per questo oggi, ove si necessiti di incantare qualcosa, ci si rivolge solitamente ai Maghi dell'Accademia dei Venti. L'attuale Rettore è Mirithul Koss, anziano Arcimago. Gli Strali d'Argento Questo corpo dell'esercito di Zephiria raccoglie i più dotati arceri del Regno, molti dei quali sono Elfi Dorati, come l'antico fondatore, Altair Eldarin, padre dell'attuale Generale dell'Esercito, Cyril. Alla loro abilità, ed alla loro profonda conoscenza del territorio di Zephiria, il regno deve la strenua resistenza portata contro le truppe Dorkadiane durante i lunghi anni in cui da meridione le truppe dei Toccati tentarono l'invasione delle valli. Il Banco di Zephiria L'attitudine alla finanza ed alla gestione del denaro dei mercanti zephiriani sfociò presto nella fondazione di una banca, le cui filiali furono aperte in tutti i Regni, con la sola eccezione di Arborea, e a cui sovente ricorsero gli stessi governi per ottenerne prestiti e finanziamenti. Il Banco di Zephiria è sicuramente l'istituzione più ricca e fiorente dell'intera penisola, e fonda la propria reputazione sulla preparazione dei propri impiegati, nonché sulla riservatezza che da sempre viene fornita alla clientela, ma anche e soprattutto sui formidabili sistemi di sicurezza di cui è dotata la sua sede, nella capitale Nuova Astor. L'attuale Prima Banchiera di Zephiria è Rumilda Mirrell. Il Tribunale dei Venti Costituito dalle più alte cariche della Chiesa di Hou del Regno, si occupa di giudicare i sospettati e stabilire le pena a cui sottoporre i colpevoli. Le Leggi di Zephiria Le Leggi devono essere rispettate Chiunque entri nelle terre di Zephiria deve rispettare le sue Leggi, anche se appartenente ad un altro regno o errante. Il regno di Zephyria è devoto ad Hou. E' comunque concesso professare qualsiasi Culto tranne quello di Anthrasax. Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE ai danni del Re di Zephiria e del regno sarà sottoposto alla Prova del Cielo e giudicato dal Tribunale dei Venti. Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE ai danni di un altro re o regno sarà immediatamente incarcerato, interrogato e consegnato alle guardie del regno interessato. Chi si macchia di OMICIDIO sarà giudicato dal Tribunale dei Venti. Chi commette TRUFFA sarà, in base alla gravità, giudicato dal Tribunale dei Venti. Chi commette RAPIMENTO sarà immediatamente messo in carcere, interrogato e giudicato dal Tribunale dei Venti. Chi commette FURTO sarà, in base alla gravità, giudicato dal Tribunale dei Venti e, comunque, dovrà restituire il maltolto oppure il corrispettivo in denaro. 30 L' USO IMPROPRIO DELLA MAGIA costituisce a tutti gli effetti un'aggravante del reato cui è associato, che potrà quindi essere punito con pene superiori da quelle normalmente previste. Tutti gli usufruitori di magia devono essere iscritti in un apposito registro dal Rettore dell’Accademia dei Venti e tutti coloro che useranno la magia senza essere registrati saranno giudicati direttamente dal Rettore dell’Accademia dei Venti. Chi commette ADULTERIO sarà sottoposto alla Prova del Cielo dalla sommità del Templio di Hou di Nuova Astor (se sopravvive è un virtuoso e si può permettere l’adulterio). L'OFFESA è punita con la sanzione solo in casi gravi. Se l’offeso lo ritiene opportuno potrà richiedere un risarcimento per danni morali direttamente al Tribunale dei Venti che giudicherà di conseguenza. Chiunque commetta COMMERCIO DI PERSONE sarà incarcerato e punito con sanzione pecuniaria: la durata della permanenza in carcere e l'ammontare della somma da risarcire saranno decisi dal Tribunale dei Venti. Chiunque commetta STUPRO sarà sottoposto alla Prova del Cielo. Il mancato rispetto di regole civili e morali nonché di usi e costumi, sarà comunque giudicato dal Tribunale dei Venti. Se nel territorio di Zephiria viene commesso un crimine nei confronti di un altro regno, pazienza. Se il regno offeso richiederà l’estradizione per il suddetto crimine, sarà possibile svolgere trattative presso il Tribunale dei Venti. Si ricorda che LA LEGGE NON AMMETTE IGNORANZA quindi si presuppone in ogni caso che tutti la conoscano; chiunque sappia leggere non può mai rifiutarsi di leggerla ad un analfabeta. Le località più importanti Nuova Astor La capitale del regno di Zephiria è indubbiamente la città più antica tra quelle fondate nell'Era dell'Esacrazia. Dopo il Grande Terremoto, infatti, è proprio qui che si riunirono i primi superstiti, dove un tempo sorgeva l'antica capitale dell'Impero di Perlear, che ha lasciato qualcosa delle proprie vestigia proprio nelle vicinanze dell'attuale città. Inoltre, la presenza in loco di materiali da costruzione, immediatamente reimpiegabili, consentì l'edificazione di strutture in pietra fin dai primissimi anni della nuova fondazione. Nuova Astor si inerpica sulla maestosa montagna detta Cima Grigia o Monte Grigio, la vetta più alta della regione sudorientale del Massiccio di Hou, ed incombe sulla Valle del Fiume Asa, e sul Lago di Zaffiro, dal quale il fiume ha origine. I vari affluenti del Lago sorgono dalle montagne circostanti, rendendo verde e fertile la valle. La posizione geografica ha quindi protetto la città da eventuali invasioni: la corona di montagne la cinge da est a ovest, ed ha fornito a sud un riparo impenetrabile da azioni bellicose via mare. L'unico agile passaggio si ravvisa infatti nord, attraverso la Valle dell'Asa. 31 L'aspetto architettonico della città è caratteristico: ogni edificio e, di esso, ogni particolare, sembra tendere verso l'alto. Torri e guglie svettano ovunque, gli alti soffitti delle sale nei palazzi sono sorretti da slanciati pilastri a fascio ed illuminati da bifore e trifore a ogiva. Molte coperture degli edifici sono inoltre a lucernario, così da mantenere un costante contatto coi cieli, che qui appaiono così vicini da poter essere toccati. Due sono le cinte di mura che difendono Nuova Astor, due linee di granito scuro che, a due differenti livelli della montagna, dividono la città in tre nette porzioni: della prima, più antica e posta ad una maggiore altitudine, fu iniziata la costruzione per decreto del Consiglio Celeste nel 69 E.E. I lavori si protrassero fino all'84 E.E., quando, durante i festeggiamenti, si verificò un evento che mutò il destino della citàà: un giovane pastore cadde rovinosamente dalle mura, precipitando per decine di metri. Miracolosamente ne uscì incolume. Memori dell'antica usanza della Prova del Cielo, tradizione dell'Impero di Perlear, gli abitanti di Nuova Astor interpretarono l'accaduto quale segno del volere di Hou: il giovane era stato salvato perchè il suo destino era sedere sul Trono delle Montagne. Così il primo Re di Zephiria fu incoronato per acclamazione popolare l'anno seguente, con il nome di Erion I. La seconda cinta di mura è invece abbastanza recente, risale infatti alla Guerra delle Nubi, quando il Regno percepì pressante la minaccia Dorkadiana sui passi montani, è quindi da datarsi tra il 431 e il 440 E.E. Gli edifici di rilevante importanza che si trovano quindi protetti dalla cinta muraria più antica sono il Palazzo Reale, che agli albori della città era il Palazzo del Consiglio, e il Tempio di Hou. La dimora del sovrano di Zephiria è una magnifica fortezza dal perimetro irregolare, si arrampica infatti sulla montagna seguendone le asperità, le sue fondamenta sono sulla roccia nuda, e le sue sei torri dalle guglie in alabastro ne disegnano il profilo riconoscibile perfino dal Lago di Zaffiro. Il Tempio di Hou sorge ad un livello inferiore rispetto al palazzo, ma la sua altezza supera comunque qualsiasi edificio della città. Lo slanciato edificio di granito azzurro è sormontato da una vasta piattaforma balaustrata, costantemente spazzata dai venti, dove gli astoriani si recano a pregare il Principe dei Cieli. L'Accademia dei Venti e la sede del Banco di Zephiria si trovano invece protetti dalla seconda cinta muraria, essendo la loro fondazione ed edificazione successiva all'anno 84 E.E. Le Rovine dell'Antica Astor Come già accennato, Nuova Astor sorge ove un tempo era ubicata l'antica capitale dell'Impero di Perlear, anch'esso spazzato via dal Grande Terremoto. La preesistente città di Astor, però, ha lasciato di sé le Rovine, un nucleo abbastanza contenuto di edifici di cui purtroppo resta ben poco, ma che sono comunque la testimonianza più ricca di quello che le Lande dovevano essere prima che il cataclisma ne mutasse l'aspetto geo-politico. E' infatti proprio nei resti di Astor che fu rinvenuta la Cosmogonia, il testo che è fondamenta di tutti gli attuali culti religiosi, ed alcuni frammenti di cronache, gelosamente custoditi dai sapienti zephiriani. Alle Rovine si accede seguendo un tortuoso sentiero che parte dalla periferia orientale di Nuova Astor, ma poiché avventurarsi in questa zona è pericoloso, e non pochi sono periti a causa della loro curiosità, un drappello armato dell'Esercito Zephiriano è a guardia dell'ingresso. Solamente ottenendo un permesso dalle alte autorità del Regno è possibile quindi entrare, e solo con l'ausilio di guide esperte. 32 Veligar A nord di Nuova Astor, attraversato dal fiume Asa, sorge il villaggio di Veligar. Su di esso incombono a ovest le cime del Massiccio di Hou, e a est quelle dei Monti Sognanti: l'abitato è infatti posto quasi a “cancello” per la Valle del Lago di Zaffiro, quindi per la capitale Nuova Astor. Questa posizione strategica è sempre stata considerata dai regnanti zephiriani, che hanno provveduto nei secoli a restaurare ed ampliare la Rocca, le cui fondamenta risalgono a prima del Grande Terremoto. Nel mese di Maggio del 509 E.E. Veligar è stato protagonista di un attacco da parte di un contingente dei cosiddetti “Cavalieri Neri”, che l'hanno occupato per alcuni giorni, prima dell'intervento risolutore dell'Esercito Zephiriano, con l'ausilio di quelli Fulgita e Pyriano. In quell'occasione la Rocca fu liberata dagli “Avventurieri della Profezia”, che pare vi abbiano affrontato una creatura di nome Pegaso, che ivi custodiva antichi segreti dell'era passata e, pare, una delle Reliquie dell'Oracolo. Passo dei Falchi Questo impervio passo dei Monti Sognanti è stato teatro di una decisiva battaglia tra l'Esercito Dorkadiano, guidato dal Toccato Ekthor I, e le armate Zephiriane, nel 168 E.E. Gli arceri Elfi Dorati, perfetti conoscitori del territorio montuoso, appostatisi sui costoni rocciosi del passo, bersagliarono i seguaci di Dorkas con piogge di frecce ed incantesimi, invocando la benedizione di Hou. I soldati che riportarono questa vittoria furono da allora nominati “Strali d'Argento”, ed erano capeggiati da Altair Eldarin. Il Monte Grigio La Cima Grigia, o Monte Grigio, è la vetta su cui si arrampica Nuova Astor. Da tempo immemore questa montagna è vista dalle genti di Zephiria quasi come una creatura vivente: protegge la città dalle incursioni via mare a sud, fornisce i graniti per la costruzione di edifici e fortificazioni (è dal Monte Grigio che vengono infatti le pietre di cui sono costituite entrambe le cinte murarie), i sentieri che vi si inerpicano conducono a verdi pascoli per gli armenti, ed a luoghi di preghiera per i devoti del Dio dei Cieli. Con la sua rassicurante presenza accoglie la città tra le sue antiche pietre, è inoltre solitamente scenario per suggestive leggende e per le fiabe dei bambini. Il Santuario di Hou Il tempio di Hou nella capitale Nuova Astor è sicuramente il luogo dedicato al Principe dei Cieli che riceve maggiori pellegrinaggi e affluenza di fedeli dell'intero regno. Il luogo però più sacro al Signore dei Venti è un minuscolo santuario cui si giunge solamente tramite lunghi e faticosi giorni di cammino attraverso il Massiccio di Hou. I sacerdoti del culto sono obbligati a questo pellegrinaggio per poter ottenere i poteri più alti dalla loro divinità, e solo pochi possono descriverne l'aspetto o l'esatta ubicazione. Si racconta infatti che venti turbinosi lo nascondano allo sguardo, e che si plachino solamente per chi riceve il favore di Hou, consentendo il passaggio verso il suo santuario più remoto e sacro. 33 La Foresta dei Sospiri Era il 438 E.E. Quando questa piccola zona boscosa ai piedi dei Monti Sognanti vide lo scontro tra le armate Zephiriane e quelle Dorkadiane nella battaglia che avrebbe posto fine, per il momento, alle mire espansionistiche dei Toccati verso il Regno delle Montagne. Gli zephiriani, il cui esercito era ormai provato dalla persistenza del ben più numeroso contingente dorkadiano, videro giunsere in loro ausilio le truppe fulgite e quelle pyriane. I regnanti dei tre territori avevano infatti stipulato in gran segreto un accordo nella stretta valle del Torrente degli Echi, detta Valle degli Avi, dove si stabiliva il mutuo soccorso in cambio di proficui accordi commerciali. Il piano di battaglia, congeniato dal Generale dell'Esercito Zephiriano, Cyril Eldarin, previde l’attirare i soldati Dorkadiani nella boscaglia, in una particolare zona dove erano stati predisposti dei materiali incendiabili. L’intervento dei maghi Pyriani trasformò il luogo in un rogo. I sopravvissuti furono raggiunti dalla cavalleria Fulgita e massacrati. Personalità di rilievo Sua Maestà Re Valgarr II Noto per le sue fughe da palazzo e per il suo scostante e ribelle carattere, Valgarr II è salito al trono nel 476 E.E., a soli 18 anni. E' alquanto facile incontrarlo per strada e al mercato piuttosto che alla sua corte, è infatti restio ad accettare qualsiasi forma di imposizione ed è amante degli spazi aperti. Soffre di metereopatia, per cui il suo umore è sottoposto ai capricci del tempo, dei venti e quindi di Hou. E' tristemente noto il fatto che sperperi malamente i propri averi, ma è comunque ben voluto dal popolo che raramente si lamenta del suo operato. Rumilda Mirrel, Capo Banchiera della Banca di Zephiria Primogenita di 5 figli della famiglia fondatrice della banca di Zephiria, è stata sin da fanciulla educata nella prospettiva di prendere il posto del padre a guida della banca. Rivelando senso per gli affari e un vero e proprio fiuto per evitare le truffe, Rumilda è divenuta nel 495, a soli 24 anni, la direttrice generale della banca. Chiunque riconosce l'avvicinarsi di Rumilda a causa della sua voce stridula e squillante. 34 Cyril Eldarin, Generale di Zephiria Chiunque lo veda per la prima volta, silenzioso e quasi dimesso, non può immaginare che dietro a quel volto impassibile si celi una delle menti strategiche più famose delle Lande. La famiglia Eldarin è una famiglia di Elfi storicamente legata a Zephiria, e a loro si deve la creazione degli Strali d'Argento, l'elite dell'esercito del regno dei monti, nonché la vincente strategia delle guerre che hanno visto Zephiria opposta a Dorkadas nel corso dei decenni. Cyril è l'attuale Generale del Regno e Comandante in Capo degli Strali d'Argento. Consigliere fidato di re Valgarr II, la sua è l'unica opinione che il re tenga in considerazione oltre alla propria. Mirithul Koss, Rettore dell’Accademia dei Venti Mirithul è da anni rettore dell'Accademia dei Venti. In gioventù è stato un noto avventuriero che ha viaggiato le Lande in lungo e in largo con quella che oggi è ricordata come la "Compagnia di Aelin". Studioso impegnato e scrupoloso, la ricerca nel campo della magia arcana non lo annoia mai, come spesso può fare il resto. Inoltre è il più famoso insegnante dell'Accademia, dai metodi severi ma efficaci. E' nota la sua passione per la fauna dei cieli. Gremm Kerrion Giovane e promettente primo apprendista di Mirithul Koss, vanta il più lungo apprendistato al servizio dell'Arcimago, perché nonostante il metodo severo di Mirithul, ha accettato con subordinazione le punizioni corporali inflittegli dal Maestro, mentre gli altri spesso non gradivano simili insegnamenti e si limitavano a seguire le sue lezioni all'Accademia. La sua semplicità ed il suo fare giocoso lo avevano da sempre contraddistinto, anche se non si sa con certezza se fosse così prima dell'incontro con Mirithul. Dopo aver affrontato i Nyog al principio dell'estate del 508 E.E., Gremm pare tornato il giovane riflessivo e capace che prometteva di diventare, assurgendo anche al ruolo di Consigliere Reale, e di Maestro dell'Accademia. Boris Icewind, Sacerdote di Hou Questo giovane uomo, di circa trent'anni, è un sacerdote del Dio dei Cieli, Hou. E' abbastanza schivo, e solitario, come tutti i suoi confratelli ama sostare in luoghi aperti ad ascoltare la Voce del Vento, ed utilizza un arco quale arma favorita. Pare che il Sommo Sacerdote del Tempio di Nuova Astor, Aifell Rush, l'abbia incaricato di portare a termine una importante missione. Aifell Rush, Sommo Sacerdote di Hou del Tempio di Nuova Astor Solamente pochi, i più devoti e presenti, tra i frequentatori del Tempio di Nuova Astor, hanno avuto modo di incontrare Aifell Rush, il Sommo Sacerdote di Hou. Pare infatti che più 35 facilmente lo incrocino gli scalatori e i pastori, che sono di casa tra gli impervi sentieri della Vetta Grigia, dove Padre Rush passa la maggior parte del tempo, in totale comunione con la Divinità. Raphael Vandroy, Allievo dell'Accademia dei Venti Figlio di una affermata famiglia di Mercanti, il giovane Raphael, praticante della arti magiche e assetato di conoscenza, ha conosciuto nel corso degli anni 508 e 509 una certa notorietà, dapprima perchè parte del cosiddetto gruppo degli “Avventurieri della Profezia”, poi per aver capeggiato la liberazione della Rocca di Veligar dall'occupazione dei Cavalieri Neri, nel Maggio del 509. E' noto per la sua curiosità e per essere uno degli allievi di Maestro Mirithul presso l'Accademia dei Venti. Una giornata tra le vette di Zephiria... La nube pesante, soffice come lana appena tosata, ma di gran lunga più candida, gravava ancora sulla Valle del Lago Zaffiro. Gremm Kerrion stava faticosamente percorrendo l’irto sentiero di montagna, l’occhio attento puntato su pendii scoscesi e rocce, alla ricerca di preziosi ingredienti che potessero essere utili al suo maestro. Alcuni passi davanti a lui, lungo il sentiero il giovane Capo Arciere della Torre Est, Larion Kestar, si assicurava che i dintorni fossero sgombri da rischi per l’incolumità del giovane mago dell’Accademia dei Venti. Dopo un sospiro profondo, dettato dalla noia profonda che destavano in lui queste passeggiate fuori dall’Accademia, Gremm prese a canticchiare un antico motivo zephiriano: - Lungo e diritto correva il sentieeerooo…quando vidi un drago neeeeeeeeeerooooooo….- E’ meglio se taci! – esclamò Larion – non si sa mai cosa si può incontrare a questa quota -. - E che vuoi che sia, siamo un potente mago e un abilissimo arciere, possiamo affrontare qualsiasi nemico, comunque non riesco a trovare quelle stramaledette bacche che il mio maestro mi ha ordinato di trovargli Gremm aveva persistentemente un sorriso sprezzante sul volto, mentre Larion non smetteva di guardarsi intorno alla ricerca di possibili minacce, non osava nemmeno immaginare cosa gli sarebbe successo se il “prediletto” del Maestro dei Venti si fosse 36 anche solo inavvertitamente graffiato una delle sue sottilissime e ossute ginocchia. Non si rendeva conto però che anche Gremm osservava il Militare con attenzione, malcelando una certa stima nei confronti di questo giovane che in pochi anni era riuscito a farsi ammirare così tanto dai suoi superiori per la sua destrezza con le armi e la sua disciplina. Il mago sapeva quanto gli arceri e tutti i combattenti di Zephiria fossero in questo periodo particolarmente sotto pressione: la sezione combattente dell’Accademia dei Venti era in perenne esercitazione e particolarmente selettiva: Larion doveva essere molto dotato o molto fortunato per ottenere quella carica. Il mattino era ormai inoltrato quando la nube fu spazzata via dai forti venti che spiravano sopra a Nuova Astor. La città si rivelò in tutta la sua bellezza davanti ai loro occhi, sotto di loro. Il sentiero che stavano percorrendo si inerpicava nella vetta nota col nome di Cima Grigia, che incombeva sopra le centinaia di guglie e torri dell’antica capitale Zephiriana. Le due cinte di mura si distinguevano come linee di granito scuro tra gli alti edifici, ognuno dei quali munito di almeno una torre, a simboleggiare l’importanza della famiglia nei confronti della popolazione comune. Il tempio di Hou svettava anche sul palazzo reale, la piattaforma balaustrata che era di fatto il tempio vero e proprio era sorretta da una torre di granito azzurro, centrale all’intera città. Nient’affatto stupiti dal panorama mozzafiato che si era rivelato davanti a loro, i due giovani proseguirono lungo il sentiero, Gremm, abituato alle comodità della vita dell’accademia di magia, arrancando faticosamente, Larion perfettamente a suo agio su quel terreno montuoso, come lo sarebbe stato uno stambecco. Il soldato era infatti uso percorrere questo sentiero frequentemente, scortando le carovane di mercanti Astoriani attraverso il massiccio di Hou fino alle foreste di Arborea, dove la lana zephiriana veniva molto apprezzata. Gremm ruppe il silenzio con una sorda imprecazione: - Che il vento mi spazzi via la testa e la casa se non trovo quelle dannate bacche! – . Larion lo guardò sollevando un sopracciglio: - Come mai questa volta sei così preso dalla ricerca? - Il mio maestro mi ha promesso che se trovo le bacche di Segaar su questa cima mi porta con se di fronte all’Oracolo che comparirà tra qualche mese nella Valle degli Avi, ma ti rendi conto?Larion rispose sorridendo: - Quelle bacche non crescono su tutta Zephiria… forse in qualche zona ai confini meridionali di Arborea, ma di certo non qui –. Gremm sorridendo ed estraendo un piccolo fagotto dalla borsa fece cadere dei piccoli grani neri in terra esclamando: – Toh guarda cosa ho trovato, delle bacche di Segaar! forse dovresti chiedere meglio ai mercanti che passano di qua dove ricercare delle erbe rare, come esploratore non vali molto- sempre sorridendo Gremm e la sua scorta cominciarono la lenta e lunga discesa verso la città. 37 LEGGENDE DI ZEPHIRIA La tradizione della Magia a Zephiria Il Regno tra le Montagne è sempre stato legato a doppio filo alle arti arcane. Quella che segue è una delle leggende più note che riguardano i maestri incantatori delle vette: “Nei primi anni dopo il terremoto si fece di tutto per riportare la civiltà e per preservare e trasmettere le conoscenze che erano sopravvissute. Una delle prime scuole di magia che si venne a creare fu quella di Zayon Varter, maestro dei Venti. Questi era un saggio di 130 anni ma aveva l’aspetto di un uomo adulto e non di un anziano centenario, eppure era un essere umano. Nessuno lo aveva mai visto praticare magia, ma i suoi insegnamenti e le sue conoscenze erano di gran lunga le migliori e più complete tant’è che perfino gli elfi seguivano la sua scuola. Grazie a lui fu istituita una vera e propria struttura per l’insegnamento delle arti arcane e la magia si diffuse correttamente fra le genti delle Lande. Trascorsero molti anni ed in molti dei suoi allievi crebbero, invecchiarono e perirono,mentre il tempo non sembrava poter intaccare il maestro Zayon. E così l’invidia e l’avidità misero nelle bocche degli stolti un terribile pensiero che presto prese campo e divenne scandalo: Zayon Varter aveva insegnato la magia al fine di attingere dal flusso di chi la usava e prenderne tutta l’energia divenendo creatura eterna ed era questo l’unico motivo per cui egli non praticava l’arte! Le voci divennero leggenda ed in pochi mesi l’accademia del maestro dei Venti si fece vuota ed il saggio Zayon divenne il nemico di tutti i maghi delle Lande ed i pochi suoi allievi che non gli voltarono le spalle furono perseguitati, massacrati e spesso uccisi. Zayon, che di nascosto aveva continuato ad insegnare l’arte ai più coraggiosi, rimase a lungo indifferente a questi eventi, ritirandosi come maestro eremita nei picchi più alti. L’accademia passò nelle mani di avidi maghi che senza possedere la totale conoscenza, pretendevano d’insegnare la verità sulla magia ottenendo un sempre maggior peso politico-economico. Correva il primo centenario delle Lande dopo il terremoto ed escludendo l’impenetrabile Arborea ed i suoi elfi antichi i regni avevano raggiunto una stagnazione magica che raggiungeva il suo massimo splendore proprio nell’accademia dei Venti dove vecchi e ricchi maghi gozzovigliavano nella ricchezza e nel potere raggiunto, senza occuparsi di nuovi studi e pretendendo il massimo rispetto in quanto unici e grandi maghi. Quando le foglie caddero dagli alberi, quell’anno un viaggiatore giunse all’accademia portando con se un messaggio indirizzato al rettore dell’accademia stessa. Nella carta pergamenata era vergata una profezia o forse un avviso: Quando giungerà la notte più lunga tornerò tra voi che osate chiamarvi maghi, vi porterò la luce della conoscenza decretando la vostra fine e riportando l’ordine nel caos che avete osato creare in questi ultimi vent’ anni. Quando giungerà la notte più lunga, solo chi ha votato se stesso, cuore e anima, all’apprendimento dell’arte 38 ne potrà essere guida sicura e saggia, ed il suo potere metterà a tacere ogni male lingua. Quando giungerà la notte più lunga si compirà il destino di noi tutti. La lettera era firmata “il maestro dei Venti Zayon Varter” Tutti i maghi più potenti ed affermati sapevano che Zayon era solo un folle che non era nemmeno in grado di utilizzare i primi incantesimi ì, così non diedero peso a quelle righe. Venne il tempo della festa d’inverno ed all’accademia i maghi si riunirono per creare un oggetto che simboleggiasse il loro potere e la loro supremazia. Quel giorno, in cui le luci delle candele dei camini accesi e dello sfarzo della festa accecava gli occhi degli uomini avidi, nessuno si accorse di quanto scese in fretta la notte … Il rituale stava per iniziare, ma nello stupore di tutti una forte folata spense tutte le candele ed i fuochi. Un lampo improvviso illuminò la stanza, rivelando la presenza di una figura ammantata apparsa dinnanzi al pesante portone che sigillava la stanza da disturbi esterni. La luce durò poco, ma tanto bastò ai presenti per riconoscere l’intruso: Zayon Varter, ed era impossibile sbagliarsi poiché in venti anni non era cambiato di un sol giorno. Vestiva eleganti abiti azzurri ed ai suoi piedi aveva poggiato un bastone da passeggio attorno al quale era stato tracciato un particolare e mai visto sigillo. Zayon aprì le braccia e saette, fulmini, tuoni e lampi scaturirono dai suoi occhi e dalla sua bocca, folgorando a decine i maghi presenti. A nulla valsero i loro deboli contro incantesimi e protezioni, mentre Zayon contrastava senza fatica tutti i loro attacchi. Mano a mano che le vittime aumentavano, il bastone ai piedi del maestro dei venti diveniva luminoso, splendente fino a poter illuminare l’intera sala. Al mattino, quando le guardie riuscirono a sfondare la pesante porta, fu grande stupore nel vedere la stanza totalmente vuota con le pareti devastate dalle folgori e dagli incantesimi ma immersa nel più totale silenzio. Al suolo, irradiato da un aura magica visibile ad occhio nudo, un semplice bastone da passeggio ed una lettera: Solo chi proteggerà la conoscenza dell’arte potrà toccare quest’oggetto e solo se si adopererà per insegnarla con saggezza ai suoi allievi sarà degno di portarlo. Se così non sarà tornerò a portare un soffio d’ordine e di devozione all’arte che spazzerà via i falsi maghi e gli ipocriti detentori di conoscenza. Zayon Varter Trascorsero cinque lunghi anni, passati in studio ed apprendimento, prima che l’accademia dei Venti vedesse un nuovo rettore. Da allora il bastone dei Venti, così chiamato, non simboleggiò soltanto la grandezza ed il potere di chi insegna l’arte, ma anche la responsabilità della conoscenza e della saggezza”. 39 La Regina d’Argento Conosci la storia dell’amata Regina? Adornata d’argento e d’un aura divina, il suo passo e' elegante, il suo aspetto regale, il sorriso raggiante ma lo sguardo glaciale! Le sue vesti esaltano il suo corpo perfetto, d’amore arde il cuore suo nel petto, la sua chioma e' dorata come raggi di sole. Solo lei sa ottenere tutto quello che vuole: se sussurra leggera ti colma d’ebbrezza ed e' gioia profonda ogni sua carezza … sai delle sue innumerevoli imprese? Combattente feroce e donzella cortese, in battaglia si' scaltra e leggiadra ma dura, con la sola presenza sa incuter paura! La sua armatura, di magia rifulgente, sa dar la certezza del non temer niente, il di lei braccio e' armato da un antico arco: in ogni difesa sa trovare un varco ed ogni sua freccia e' sempre efficace così che il suo agire diventa piu' audace! Sa librarsi nel cielo la dolce guerriera sull’ali d’un aquila argentea e fiera, Regina delle aquile Regina del vento Alleata soltanto alla Regina d’Argento! Affrontano assieme ogni rivale: Demoni alati, emissari del Male, Mostri marini, Esseri bestiali, spaventose creature e perigli fatali. Ma la nostra Regina sa trionfare e sempre ai suoi lidi potra' ritornare. Ricorda le gesta sue immortali che al contrario di molte, sono reali. La regina difende i nostri figli adorati così che tu possa far sogni beati. 40 “Il medaglione scarlatto e la macchia viola” di Wispel il menestrello Zephiria 12 02 407 E.E. “Ecco una storia che non si sente tutti i giorni: Sapete, gli avventurieri di successo sono acclamati e ricordati da tutti … i più grandi guerrieri entrano nella storia, i sacerdoti diventano personaggi di spicco nell’ambito ecclesiale della loro religione, i maghi hanno fama di noti ritualisti o istruttori di magia, i viaggiatori grandi cantastorie, o strateghi, o abili pozionisti, oppure … già, gli avventurieri che scelgono di operare nella disonestà, vileggiando il prossimo ed arricchendosi a spese dei più sfortunati, accumulando ricchezze di fatto non proprie, dove vanno a finire? Ecco, mentre le vostre menti vagano in cerca di oscure risposte, vi narrerò la storia di un abile ladro, non di un comune tagliagole, ma di qualcuno che rubava per passione e solo per ampliare la sua adorata collezione. Erano i giorni caotici della ricostruzione ed ognuno si dava da fare per aiutare il proprio regno: gli elfi degli alberi si barricavano nella Selva; i nani, nelle grotte, scavavano ed estraevano i materiali atti alla ricostruzione; i terreni incolti venivano arati e coltivati nelle luminose valli ad est, mentre ad ovest i pantani insalubri venivano bonificati e dai laghi veniva pescato pesce fresco e, talvolta, vecchie tracce di un recente passato; al sud scorribande violente passavano di villaggio in villaggio, saccheggiando e versando fiumi di sangue fino a far divenire rossa anche la terra; nei picchi montuosi, dalle macerie delle precedenti città, venivano recuperate ricchezze usate come merci di scambio, mentre le greggi venivano pascolate lungo i crinali montuosi. Ed è qui che fece la sua prima apparizione lui, che dei ladri è il re ed in quanto tale, quale sia il suo vero nome rimane un mistero. Era assai difficile riconoscerlo: talvolta era mago, talaltra guerriero e di quando in quando trastullava le genti con storie e musica per qualche spicciolo, ma quello che da sempre e sempre lo contraddistingueva era quello che molti hanno pensato essere il suo colore preferito o, forse, una sua mania: un ciuffo, il mantello, un bracciale, un semplice fiocco o un laccio o tutta la veste, se non il colore degli occhi o delle unghie, ogni volta un elemento diverso che, tuttavia, lo identificava poiché tutti coloro che hanno raccontato di averlo visto, nella loro descrizione, hanno notato quel tal particolare, quel preciso colore: il viola! Questo se escludiamo i fratelli Mowel, ma loro non fanno testo: uno è daltonico e l’altro è cieco! Ma torniamo alla storia del ladro, se volete, di viola macchiato: nei picchi nevosi, come raccontavo, non era difficile notare elementi di sfarzo e ricchezza quali anelli o bracciali o collane ed esempio di splendore era, appunto, un meraviglioso medaglione scarlatto che il più noto mago del tempo in quella zona, tal Kabal il bianco, portava al collo come amuleto. Questi era un baluardo nella difesa degli impervi monti e per questo elfi ed umani collaboravano per scortarlo e proteggerlo ed egli non si separava mai dal suo medaglione, la cui natura era sconosciuta. Era indubbiamente una delle persone più conosciute e sorvegliate, tanto che nessuno aveva mai anche solo pensato di avvicinarlo, se non con le migliori intenzioni. Eppure, quello che il suo allievo più giovane ed inesperto riuscì a vedere al tempo, fu del tutto stupefacente: Kabal il bianco stava insegnando ai suoi allievi un interessante lezione sulle fonti della magia, quand’ecco che un giovane uomo, un vagabondo, lo interruppe, chiedendogli quale fosse l’origine della magia del medaglione scarlatto che portava al collo. Kabal ne fu indispettito e chiamò subito le sue guardie affinchè arrestassero il giovane per la sua impudenza, ma queste non arrivarono, né risposero alla chiamata. Il 41 ragazzo, che aveva legata al braccio una pezza viola, ripetè la domanda, ma il bianco ordinò ai suoi allievi di mostrare all’intruso che solo attraverso lo studio e l’allenamento è possibile padroneggiare e conoscere la magia. Prima che questi potessero scagliare i loro incantesimi, il vagabondo farfugliò qualcosa e tutti caddero addormentati tranne Kabal e l’allievo più giovane che, spaventato, si era nascosto poco lontano. L’intruso ribadì la sua richiesta e Kabal, per prendere tempo e studiare questo suo bizzarro avversario, decise di rispondere al suo quesito e valutarne la reazione: “è magia sconosciuta, per quale motivo me lo chiedi?” Il ragazzo affermò solo che voleva sapere cosa avesse trovato in quel giorno fortunato. La cosa sconcertante è che in mano già teneva l’amuleto e lo osservava incuriosito. C’erano almeno cinque passi tra lui ed il mago, l’allievo questo lo ricorda bene, e nessuno dei due si era spostato minimamente dal loro posto. Kabal portò la mano al collo, dove doveva stare il ciondolo e ne appurò, sbigottito, la reale assenza. Infuriato preparò subito un incantesimo devastante, ma così come dal nulla il giovane era apparso, nel nulla se n’era tornato, senza lasciare altro che le sue impronte nel punto esatto dove aveva sostato. Le gambe del mago cedettero e Kabal cascò seduto. Poco alla volta i suoi allievi si svegliarono dal torpore nel quale erano caduti e le guardie si ritrovarono distese a guardare il cielo, senza ricordare cosa fosse successo. L’allievo più giovane rimase nascosto, temendo che non fosse ancora finita, quand’ecco alle sue spalle udì una voce: “Divertente, vero? E pensare che se non ti avessi notato prima, ora dovrei ucciderti …” Il giovane mago rimase impietrito per alcuni minuti e quando infine decise di girarsi notò solo due occhi viola che o fissavano nascosti dentro un’oscura grotta. Il suo maestro, che nel frattempo aveva notato la sua assenza, lo chiamò a gran voce e questi saltò fuori dal nascondiglio, spaventatissimo. Quando si voltò nuovamente verso la grotta non trovò che il buio: il ladro era sparito … e pensate che questo è solo uno dei fatti che lo riguardano più misteriosi ed eclatanti perché, da allora, di collane e medaglioni ed amuleti ne ha rubati tanti. Ha rubato nelle case dei guerrieri della fede, nelle cave dei nani, negli alberi degli elfi e nelle tane delle progenie, nei forzieri nascosti in grandi navi e nei bottini accumulati dai sanguinari, senza mai sparger sangue e senza mai farsi trovare o scoprire. Negli anni la sua leggenda è così cresciuta che se ad oggi sparisce un medaglione o una collana o un ciondolo o un amuleto si pensa che, in un modo o nell’altro, esso sia finito nella collezione di “macchia viola”, ladro per passione. Questa storia è stata trascritta per ordine di Zackaria Karr, come dono all’accademia dei venti e come monito: c’è sempre chi riesce a farla in barba ad un mago. 42 1.4 Arborea Il territorio e le sue genti Arborea si trova all’estremità orientale delle lande. Confina a ovest col regno di Fulgis e quello di Zephiria. Il limite naturale è costituito dal Massiccio di Hou a Sud e dal Soffio di Hou a Nord. Dalle due vaste catene montuose sgorgano i tre fiumi che attraversano “La Selva”, manto boschivo che ricopre interamente Arborea. Questa regione è sicuramente quella che meno ha subito la devastazione del Grande Terremoto: il grande regno dei Elfi Silvani è rimasto praticamente immutato, prababilmente grazie alla vasta superficie boscosa, che gode della protezione di Temjin e difficilmente può essere toccata da eventi che ne turbino l'equilibrio. La popolazione è composta quasi esclusivamente di Elfi Silvani e Progenie della Foresta; gli unici umani presenti sono Druidi, ovvero di Sacerdoti devoti al culto di Temjin che hanno ricevuto dal loro Dio la conoscenza più profonda della Fede. Arborea ha un’economia autosufficiente, vivendo i suoi abitanti dei frutti che la foresta fornisce. L’unica cosa che esportano sono le componenti rare che solamente qui è possibile reperire, e che preferiscono essere gli indigeni a raccogliere, così da impedire che altri distruggano l’armonia della foresta. Il sistema di governo Arborea è governata da una doppia monarchia, detta Duplice Corte. Alla corte di Linpha siedono una regina Elfica con la sua corte e il suo consorte, che divide equamente il potere con un Re della Progenie delle Foreste. Alla morte di uno dei due regnanti, il Giardino Sacro, custodito in un luogo segreto del regno, si apre, e il concilio dei Sette Druidi più saggi si riunisce. Ognuno di loro conduce alla prova un candidato maschio o femmina, a seconda che a morire sia stato il re o la regina. I Sette candidati entrano insieme nel Giardino Sacro, ma solo uno ne uscirà, e sarà proclamato re o regina. Gli altri sei svaniscono senza lasciare traccia. L'attuale situazione politica è qualcosa di in realtà molto recente per la storia Arboreana: il Regno delle Foreste, infatti, nel corso della sua storia millenaria, era sempre stato retto solo ed unicamente da una dinastia regnante elfica. La comparsa della Progenie della Foresta, verificatasi dopo il Grande Terremoto, ha costituito un mutamento negli abitanti della Selva stessa, che da sempre era stata patria degli Elfi Silvani solamente, ed anche spinto i sovrani elfici al cambiamento, cosa cui sono tradizionalemente restii, in favore dell'accoglimento di nuovi equilibri. La Torre di Smeraldo Poco distante dalla Capitale Linpha sorge la Torre di Smeraldo, luogo di studio dei più grandi maghi della Selva, enorme ricettacolo di oggetti magici e antichi tomi, spesso risalenti a prima del Grande Terremoto. Tra tutti gli Arcimaghi della Torre, colui che viene riconosciuto come il 43 più saggio e potente, viene nominato Custode dei Segreti dalla Duplice Corte, e diviene in effetti l'unico in grado di accedere agli ambienti più occulti del maestoso edificio, e quindi alle conoscenze in essi contenute. Infatti è in proporzione al proprio talento arcano che si ha la facoltà di accedere ai vari livelli della Torre: i giovani arboreani dotati di abilità magiche che vogliano divenire degli Accoliti devono in primis sostenere una prova d'ingresso, quindi ulteriori tre prove atte a confermare il loro effettivo valore. Qualora riescano a superare tali prove la Torre schiuderà loro le sue porte, in base alla loro conoscenza arcana e alla loro preparazione. I saggi elfici narrano che solo le menti più consapevoli siano in grado di sopportare i misteri che sono celati negli ultimi piani della Torre di Smeraldo. Attualmente il Custode dei Segreti è Aelin Caecarwinn, Consorte della Regina Elfica Elesar. La Duplice Corte Al centro della Capitale Elfica, Linpha, sogno irraggiungibile dei più audaci avventurieri delle Lande, sorge il luogo dove risiede la Duplice Corte. I rari ospiti che hanno avuto l'onore di visitarlo raccontano di un complesso di giardini, costruzioni pensili in perfetta armonia con gli alberi secolari, edifici di roccia e terra, ricoperti di vegetazione, che paiono emersi dal suolo stesso, modellati da Temjin in persona per ospitare i suoi seguaci più fedeli. E' in questo luogo che si decidono le sorti della Selva: la Regina Elfica Elesar dimora qui, assieme al suo Consorte, e alla sua guardia personale, le cosiddette Ancelle Arcane, le sette elfe più valorose, sagge e potenti di tutto il Regno. Anche il Re della Progenie ha qui i suoi appartamenti, e ivi risiede il Sacro Artiglio, i cinque consiglieri del Re. Emblema della Corte della Progenie La Falange della Progenie Di recente istituzione, concepita dalla volontà di Re Krendarr il Feroce, la Falange riunisce in un ordine militare vero e proprio, organizzato secondo un modello fornito dagli istruttori pyriani che hanno con Arborea collaborato a questo scopo, i combattenti più capaci della Progenie della Foresta. Si propone di divenire l'ossatura di un esercito strutturato, come mai Arborea ne aveva avuti, avendo sempre contato prettamente sulle difese naturali offerte dalla Selva, sulla potenza dei suoi maghi e sulla preparazione ed esperienza dei propri esploratori. Leggi di Arborea La Legge è uguale per tutti. Chiunque calpesti il suolo di Arborea deve rispettare le sue Leggi, anche se appartenente ad un altro regno o errante. E' concesso professare qualsiasi culto tranne quelli degli Dei Oscuri. 44 Gli stessi Dei sanciscono il diritto a regnare dei Sovrani di Arborea, e nessuno può mettere in discussione tale diritto senza incorrere nel giudizio dei Sette Druidi. Chi si macchia di OMICIDIO, se elfo, subirà la Pena Massima, che potrà essere inflitta dai Druidi o, se membro della progenie della foresta e se il Re lo concede, potrà dimostrare la sua innocenza con un duello mortale, altrimenti la condanna è a morte e verrà eseguita dalla massima carica dei membri del popolo della progenie della foresta presente. Chi commette TRUFFA sarà, in base alla gravità, sottoposto al giudizio dei consiglieri della reggenza di cui fa parte. Chi commette RAPIMENTO sarà immediatamente messo in carcere e sottoposto al giudizio dei consiglieri della reggenza di cui fa parte. Chi commette FURTO sarà, in base alla gravità, sottoposto al giudizio dei consiglieri della reggenza di cui fa parte. L' USO IMPROPRIO DELLA MAGIA costituisce a tutti gli effetti un'aggravante del reato cui è associato, che potrà quindi essere punito con pene superiori da quelle normalmente previste. L'OFFESA è punita con la sanzione solo in casi gravi. Nel caso di disfida a Singolar Tenzone, se l'offendente non accettasse tale sfida, sarà comunque condannato a pagare una sanzione, che verrà di volta in volta decisa dai consiglieri della reggenza di cui fa parte. Chiunque commetta STUPRO sarà incarcerato e sottoposto al giudizio dei consiglieri della reggenza di cui fa parte. Il mancato rispetto di regole civili e morali nonché di usi e costumi, sarà comunque sottoposto al giudizio dei consiglieri della reggenza di cui fa parte e se necessario sottoposto a giudizio presso il consiglio dei Sette Druidi La mancanza di rispetto o la deturpazione volontaria di luoghi, piante o animali saranno puniti secondo la decisione di almeno uno dei Sette Druidi. E' proibito l’ingresso ad Arborea a chiunque non abbia patria nel Regno, a meno che non sia in missione diplomatica o invitati dalla corte Elfica o dalla corte della Progenie, oppure non si sia Druidi, e quindi parte vitale della Selva stessa. Se nel territorio di Arborea viene commesso un crimine nei confronti di un altro regno, la giustizia si riserva il diritto di consegnare il colpevole al regno offeso. LA LEGGE NON AMMETTE IGNORANZA quindi si presuppone in ogni caso che tutti la conoscano; chiunque sappia leggere non può mai rifiutarsi di leggerla ad un analfabeta. Le località più importanti Linpha Il vetusto nome della capitale del Regno Elfico è Greylaine, ma oggi nelle Lande la si chiama più semplicemente Linpha. I fortunati viaggiatori che hanno potuto visitarla affermano che sia difficile distinguerla dal resto della intricata foresta che la circonda, essendo costituita quasi esclusivamente di edifici in architettura arborea, che si integrano perfettamente con le piante e gli alberi della zona e con la sua conformazione. Meravigliosi giardini naturali si narra ospitino 45 la fauna più rara: volatili dai piumaggi colorati e dal soave canto, cavalli dai crini argentati ed enormi gatti dal pelo in grado di mutare di colore sono solo alcune delle creature che le leggende vogliono abitare in questo luogo fatato. Il cuore di Linpha è indubbiamente il Templio di Temjin, una mestosa cattedrale naturale dalla pianta centrale, con cappelle dedicate alle Divinità Aralde dell'Equilibrio, il cui fulcro è il Santuario: una porzione di giardino che si dice sia il luogo dove più densamente si raccolgono le energie magiche di Ghea. Gli elfi più anziani affermano che nonostante il suo essere perfettamente affine alla foresta, Greylaine non sia mai caduta ad un nemico esterno, neppure ai più potenti che hanno attraversato assieme a lei il corso della storia. Questo perchè l'antica città elfica è fornita di un peculiare sistema di protezione, del quale ovviamente si ignorano la natura ed i segreti, che da sempre l'ha tenuta al riparo da minacce esterne... Gli insediamenti dei Clan Elfici Da che si ricorda i clan elfici sono sempre stati cinque, ed i loro insediamenti distribuiti uniformemente nella Selva: il Clan della Betulla nella zona nord-occidentale del regno, il Clan del Cedro in quella nord-orientale, il Clan del Carpino in quella sud-occidentale, quello del Larice in quella sud-orientale ed infine il Clan dell'Abete nella zona centrale, dove si trova anche Linpha. Gli insediamenti elfici sono prettamente in architettura arborea, quasi esclusivamente pensili, ovvero con edifici ubicati attorno al fusto e sui rami dei grandi alberi secolari della Foresta. Tali insediamenti provvedono all'educazione dei propri giovani, e all'iniziazione agli usi millenari del popolo elfico. Il Giardino Sacro Nessuno se non i due Sovrani ed i Sette Druidi del concilio conosce il luogo che ospita il Giardino Sacro. Qui è dove vengono accompagnati i candidati selezionati dai Sette per la prova che segue la morte di un Re, atta al riconoscimento dell'elfo o della progenie che ne prenderà il posto. Ognuno dei Sette visita i giovani abitanti della Selva, e sceglie un solo candidato: i sette giovani vengono quindi accompagnati al Giardino Sacro, dal quale uno solamente esce per divenire il novo Re o la nuova Regina. Personalità di Rilievo Sua Maestà Re Krendarr il Feroce Re Krendarr è salito al trono solamente nel 508 E.E., dopo aver affrontato molti anni di prigionia a Dorkadas. Qui, in un luogo così ostile e diverso dalla Selva che è patria di ogni Progenie, è stato impiegato quale gladiatore per il diletto della classe privilegiata di Dorkadas. E’ infatti nota a tutti la sua forza brutale e la sua capacità in combattimento, doti che lo resero 46 famoso tra le arene, e che oggi lo rendono un avversario temibile in ogni battaglia. Durante i suoi due anni di regno si è occupato di rafforzare le alleanze nell’Esacrazia, in particolare con Pyria, ed ha profondamente voluto l'ingresso di Arborea all'interno del Patto di Mutuo Soccorso che da decenni già univa Pyria, Fulgis e Zephiria. Ha inoltre voluto creare la Falange della Progenie, e si appresta ad una radicale riorganizzazione dell'Esercito Arboreano. Sua Maestà la Regina Elesar Figura distante e circondata da un alone di leggenda, la Regina degli elfi molto raramente mostra il suo volto lontano da Linpha, ciononostante la sua saggia guida e le sue parole antiche giungono in ogni radura della Grande Foresta. Aelin Caercarwinn, Custode dei Segreti della Torre di Smeraldo Consorte della Regina Elesar, Aelin Caercawinn è il Custode della Torre di Smeraldo e quindi colui che si occupa di conservare e studiare tutte le conoscenze delle Lande, e tutti i suoi segreti, fin da prima del cataclisma. Ciò riguarda ovviamente anche le conoscenze di tipo magico: un arboreano che desidera essere iniziato all’Arte Arcana mira a divenire anche uno degli allievi della Torre. Inoltre, Aelin Caercarwinn è colui che si occupa dei rapporti diplomatici tra Arborea e gli altri regni delle Lande, data la profonda conoscenza degli usi e delle tradizioni degli altri popoli, derivatagli dai lunghi anni di avventuriero nella sua gioventù. Kirag Riggitocupo Kirag è stato il primo esemplare della Progenie della Foresta a lasciare la Selva, quindi è grazie a lui che gli altri popoli dell’Esacrazia hanno conosciuto l’esistenza della giovane razza. Conducendo la sua attività di mercante e abile pozionista, Kirag si è ritagliato un certo patrimonio e una comoda magione al confine tra Arborea e Fulgis, dove vive con la sua compagna Cassandra. Iridel Voltorosso, Cancelliera del Re Altro membro della Progenie molto famoso al di fuori dell’ombra della Selva è Iridel Voltorosso, allieva della Torre di Smeraldo e Cancelliera di Re Krendarr. Diplomatica molto capace, si occupa di gestire la parte burocratica della vita del sovrano, inoltre funge spesso anche quale tramite per il consiglio del Custode della Torre di Smeraldo. 47 Cassandra Passofelpato Cassandra è una progenie dai tratti felini e dal carattere sornione e curioso. Proprio come un gatto ama i giochi e la caccia, ma anche starsene acciambellata al sole o, d'inverno, al calduccio della casa di Kirag, che la ospita e di fatto la mantiene. Cassandra è spesso preda di particolari visioni dal carattere divinatorio, che sovente condivide con chi gli sta simpatico ed è magari disposto a farle un grattino... Mischen, Druido della Selva Mischen è un umano di origine zephiriana, ed è uno dei Sette membri del Concilio dei Druidi. Per anni ha invano vagato nella Selva alla ricerca del giovane in cui aveva veduto il potenziale sovrano di Arborea: Krendarr era però stato condotto schiavo a Dorkadas, e solo la sua liberazione ad opera di alcuni avventurieri nella Valle degli Avi ha permesso alla Selva di ritrovare finalmente il proprio Re. Nel 508 E.E. Mischen fu rapito da alcuni seguaci del culto di Belgor, che ne indebolirono il potere riuscendo a infiltrarsi nella Selva e diffondendo un morbo che colpì persone, animali e piante fino a Fulgis. Mischen fu liberato dal provvidenziale intervento degli “Avventurieri della Profezia”, che nell'occasione sconfissero il terribile mostro che i belgoriti avevano posto a guardia del prezioso prigioniero, una aberrante creatura nota come Manticora. Beatrice Greenleaf, Druida della Selva Umana di origine fulgita, Beatrice Greenleaf è una dei Sette Druidi del Concilio. Era presente alla Valle degli Avi il giorno in cui l'Oracolo parlò, e fu lei ad accompagnare nuovamente ad Arborea Krendarr il Feroce dopo la sua liberazione dalla schiavitù. Linn della Betulla, Ambasciatrice della Corte Elfica a Delthea Silenziosa e riflessiva, Linn della Betulla è la rappresentante della Corte Elfica presso la corte di Delthea. Chi l'ha incontrata può facilmente percepire dal suo atteggiamento una certa malinconia: il distacco dalla Selva la rende spesso palesemente a disagio in luoghi molto affollati o rumorosi, e al chiuso. Nella sua giovinezza ha intrapreso gli studi arcani ed è divenuta Accolita presso la Torre di Smeraldo, dove ha vissuto fino alla sua nomina ad ambasciatrice. Nel corso degli ultimi mesi del 509 E.E. La sua opera è stata principalmente rivolta alla ricerca di un accordo coi vari regnanti tale da permettere l'ingresso di Arborea nel patto di Mutuo Soccorso, tale da non scontentare i regni dell'Esacrazia meno propensi a questa soluzione. Kora Lungoartiglio, Ambasciatrice della Corte della Progenie a Delthea Kora Lungoartiglio è una Progenie dai tratti di pantera; è stata per lunghi anni comandante degli Esploratori della Progenie, è quindi stata forgiata dall'esperienza di comando e dal rigore che viene richiesto da una tale nomina. Recentemente è stata scelta per ricoprire il ruolo di Ambasciatrice della Progenie presso Delthea, soprattutto a causa della sua assennatezza e della sua disciplina, qualità essenziali in un luogo così poco affine alle Progenie quale Azur. 48 Ha profonde conoscenze del territorio Arboreano, ed un carattere deciso e fiero. Liriel del Cedro, Ambasciatrice di Arborea a Zephiria Nobile e anziana elfa facente parte del Clan del Cedro, da lungo tempo ella risiede a Zephiria in qualità di ambasciatrice della corte di Arborea. Nominata dalla stessa regina Elessar, ben poco si sa del suo passato nella verde Selva, ma pare che sia un'arciera di notevole bravura. Di indole pacata e riflessiva, non si fa spesso vedere in giro, anche se pare che i suoi rapporti con i regnanti Zephiriani e con le alte cariche siano ottimi. È possibile incontrarla ai concerti di musica Elfica che si tengono talvolta nelle locande Zephiriane. Una giornata nella Selva... Il vento soffiava leggero movendo dolcemente le foglie, mentre un uomo seduto a terra con le gambe incrociate e le mani conserte sembrava godersi l’ombra del salice piangente. Un leone di montagna si avvicinava con passo furtivo e sinuoso, i grandi occhi color arancio attenti, valutavano ogni movimento dell’umano seduto e ignaro. L’uomo sotto i rami pareva non essersi reso conto del pericolo quando con un balzo poderoso il puma gli fu addosso. Le vesti verdi dell’uomo ed il manto maculato del felino sembrarono una cosa sola nello spasmo della lotta, ma dopo poco il puma si fermò, steso sulla schiena, mentre l’uomo gli accarezzava il ventre peloso. Il predatore prese a fare delle fortissime fusa. L’uomo di verde vestito era un druido della selva di Arborea, uno dei pochi umani tollerati all’interno di questo regno, lui era uno dei guardiani della Selva e dei suoi equilibri, Sacerdote di Temjin, era uno dei sei ai quali era stato affidato l’ingrato compito di scegliere tra la gente degli elfi e della progenie della foresta colei o colui che si sarebbe sottoposto alla prova per diventare re o regina di quei boschi. 49 Dopo la morte di Jor Zanna di Lupo, Re della progenie delle Foreste e della loro corte, il suo candidato sembrava scomparso nel nulla. L’uomo sperò che Temjin avesse posto su di lui i suoi occhi, e lo proteggesse. Il Druido sapeva che gli altri sei druidi avevano già fatto effettuare la prova ai loro candidati, ma non ne conosceva l’esito, non sapeva se c’era già un Re tra la Progenie, ma allo stesso tempo doveva trovare il suo candidato e farlo sottoporre comunque alla prova, questo era il suo incarico, e questo avrebbe fatto, anche se di fatto sarebbe stato segnare il destino del candidato. Accompagnato del fedele felino, nella speranza che mettendosi in comunione con la natura avrebbe trovato tracce della sua preda, chiuse gli occhi e poggiò le mani a terra, ma come nei casi precedenti non trovò nessuna traccia del suo prescelto. Fu solo allora che il sacerdote cominciò a parlare alla bestia delle sue preoccupazioni. “Amico mio, sono ormai cinque anni che lo cerco, lo ho sognato, ma non lo ho visto, ma dopo averlo istruito e formato, non so quale sia stato il suo fato. Ho cercato presso tutti i villaggi della Progenie delle Foreste e nonostante quelle creature mi rispettino mi sono trovato anche in difficoltà più di una volta: quando credevo di avere ormai stabilito un contatto umano con una di quelle creature uno scatto ferino mi faceva intuire che non le avrei mai capite completamente, poiché essi sono per metà umani e per metà bestie. Sono stato alla corte della Regina degli Elfi, e quel luogo mi turba tutte le volte, non mi sembra possibile che quelle creature così belle siano una parte integrante della foresta, nonostante la loro forza e le loro conoscenze non sbilanciano ne soverchiano gli equilibri così delicati di queste terre. Il loro amore della vita mi sconvolge. Proprio là c’è un viaggiatore, un ambasciatore dicono, che afferma che in tutti i regni ci sono almeno mille della progenie della foresta, e che si somigliano tutti. Io cosa dovrei fare, amico mio? Abbandonare la Selva e andare a cercarlo o attendere qui? Certo è che se il Concilio dei Druidi avesse votato me per andare dall’Oracolo, non starei ancora qui seduto sotto un salice. “ In quel momento la lince era sdraiata supina e con muso poggiato sulle gambe del druido e pareva annuire ogni volta che il druido interrompeva il suo racconto. L’animale conosceva bene il prescelto dal druido quale candidato al trono, ma purtroppo non sapeva come spiegare cosa gli fosse successo, e poi cosa avrebbe dovuto dire un animale ad un druido molto confuso? 50 LEGGENDE DI ARBOREA Il villaggio scomparso “Si narra tutt’oggi ad Arborea di una storia bizzarra ed inquietante, che vide protagonista un giovane elfo di nome Karah. Prima che vi fosse il grande terremoto Karah solea girovagare per i meravigliosi boschi che adesso, almeno nella parte che si è salvata, compongono il territorio di Arborea. Era una fresca mattina primaverile quando Karah giunse al villaggio elfico più distante da palazzo reale, un villaggio molto vasto e, a differenza del suo, non era costruito sugli alberi secolari, bensì su una grande radura: le case erano fatte di pietre e tronchi levigati ed intagliati come solo la maestria elfica sapeva fare, le strade erano larghe, fatte di pietra bianca porosa e abbellite ai lati con fiori di tutti i colori. Gli abitanti del luogo lo accolsero con gioia, tanto che rimase inebetito da quanto fossero così diversi dagli elfi che popolavano l’interno della foresta. Questo posto, così insolito, gli piacque immediatamente e decise di soggiornarvi per qualche tempo. Strinse amicizia con molte persone del luogo, in particolare con il mastro forgiatore Asuril con cui instaurò un forte legame. Il tempo passava lento e lieto, ma una mattina il cielo si oscurò pian piano: Karah vide gli animali scappare a fiumi dalla foresta che era piombata improvvisamente nel caos così, preoccupato e spaventato, lasciò il villaggio in fretta e furia per tornare a quello di origine promettendo però ad Asuril di ritornare il prima possibile. Di lì a poco la terra iniziò a tremare, provocando innumerevoli frane sui monti e profondi crepacci a valle. Tutta la foresta era devastata da un fortissimo terremoto e con essa tutti i villaggi. Per anni i superstiti lavorarono duramente per riportare all’antico splendore quello che rimaneva della selva. Dopo circa 15 decadi, quando infine riprese vigore ed i villaggi ripresero a fiorire, Karah, che era scampato alla morte, decise di fare ritorno in quella radura così lontana, per sapere se gli amici di un tempo erano stati fortunati quanto lo era stato lui. Dopo giorni e giorni di viaggio giunse al lontano villaggio in tarda sera e, con meraviglia, lo ritrovò esattamente come lo aveva lasciato e con esso anche tutte le persone che aveva conosciuto. Venne accolto con la stessa allegria di una volta, tant’è che il terremoto lì non pareva essere mai giunto. Rise e scherzò con tutti, mangiò, bevve dell’ottimo idromele e ballò fino a che le gambe lo ressero, poi esausto sprofondò fra morbide coperte in un quieto sonno. La mattina seguente un tiepido raggio di sole illuminò il volto di Karah facendogli corrugare la fronte per il fastidio, fece per prendere un lembo della coperta per coprirsi, ma non la trovò: si alzò seduto, aprì gli occhi per cercarla e, con suo sommo stupore, vide solamente un cumolo di paglia sporca e avvizzita dal tempo a fargli da giaciglio. Di scatto saltò in piedi ed uscì da quello che sembrava esser stato un fienile e vide uno spettacolo inquietante: il villaggio era completamente deserto e fatiscente, le poche case che erano rimaste in piedi avevano i tetti sfondati le porte e le finestre semi scardinate e rotte, le strade candide fino alla sera prima erano quasi del tutto ricoperte di muschio ed i fiori che erano sopravvissuti stavano ora soffocando sotto l’erbacce. Karah rimase a bocca aperta per lo shock: che avesse sognato tutto? disperato cadde sulle ginocchia e pianse a lungo, poi si rialzò asciugandosi il viso. Era confuso e sconsolato e s’incamminò sulla via 51 di casa quando, con la coda dell’occhio, intravide in lontananza la figura fiera di Asuril. Si voltò ricolmo di speranza, ma prima che riuscisse a vederlo chiaramente, la figura scomparve fra le fronde. L’elfo riuscì ad intravedere solamente una lunga coda bruna che scivolava nel sottobosco. Per anni Karah fu schernito dagli altri elfi, ma mai nessuno di loro osò far visita a quel misterioso villaggio”. La Radura del Destino Nella landa che di boschi è ricoperta, la voce del vento tesse storie nella voce delle fronde. Elfi e Progenie l’ascoltano sovente. “Una di queste leggende narra di una radura incantata, dove si dice che abitasse una Druida potente, figlia della Progenie. Nessuno sapeva perché, ma quella radura poteva essere trovata solo da chi la cercasse davvero, e non senza fatica. La donna che vi abitava, rivelava ai pochi che riuscivano a raggiungerla cosa loro riservasse il destino, oppure la soluzione ad un dilemma atroce. Un giorno però nessuno fu più in grado di trovare questa radura magica. Alcuni pensavano che la Signora fosse morta, altri che gli dei le avessero tolto i poteri. Altri ancora narravano che in una notte di luna piena la druida si fosse allontanata dalla radura e che non vi avesse fatto più ritorno”. 52 1.5 Dorkadas Il territorio e le sue genti Il regno di Dorkadas è molto vasto ma non particolarmente fertile. Ricopre interamente la parte meridionale delle Lande, e a separarlo dalle Terre Inesplorate vi sono le lugubri masse dei Picchi Oscuri. Il fiume degli Spiriti lo attraversa in tutta la sua estensione, bagnando anche la capitale Shiddar. Nelle terre di Dorkadas la vita è difficile. Non essendo le sue pianure particolarmente fertili, vive principalmente di razzie perpetrate aldilà dei confini dall’esercito, e di schiavitù, schiavi che vengono impiegati per estrarre minerali e pietre preziose dalle miniere. Chiunque possa ritenersi libero in questo regno è in realtà un soldato o un sacerdote. Il sistema di governo Il regno di Dorkadas è retto da una teocrazia, alla cui testa c’è il Generale Oscuro, gran sacerdote, detto il “Toccato da Dorkas”. Riunitesi sotto la carismatica figura del Primo Toccato, conosciuto col nome di Occhiombroso, per difendersi dall'offensiva delle genti del nord e di Ubbard il Rosso, le genti delle pianure meridionali hanno trovato nella fede e nell'ordine portati dalla Divinità del Sangue una struttura sociale efficiente ed in grado di alimentare l'economia, nonostante le scarse risorse naturali offerte dal territorio del Regno. Direttamente dal Generale Oscuro prendono ordini Le Lame di Dorkas (i generali dell’esercito) e la casta sacerdotale, con il Concilio del Sangue, che si occupa dell’economia e di inquisire e perseguitare ogni altro culto che non siano i tre culti Araldi dell'Oscurità. Le Lame di Dorkas I tredici uomini e donne che abbiano dimostrato il loro valore, la loro abilità, ma soprattutto la loro scatenata sete di sangue in battaglia, sono i Generali dell'Esercito di Dorkas, le sue Lame. Armi letali, contemporaneamente strumenti esecutivi del potere della casta sacerdotale ed di esso la più grave minaccia. Si tratta infatti sovente di soldati così assetati di sangue da risultare poco inclini alla disciplina, e soprattutto di condottieri che godono del supporto incondizionato di schiere armate. Solamente l'indiscussa autorità ed il pugno di ferro dei Toccati ha impedito, nel corso della storia del Regno, ai Generali di tentare colpi di stato. Stemma delle Lame di Dorkas 53 Il Concilio del Sangue Il principale organo di governo del Regno è l'assemblea composta dai tredici Sommi Sacerdoti di Dorkas, il Concilio del Sangue, a cui capo risiede il Toccato. Il Concilio si occupa delle più rilevanti decisioni in materia di politica estera e interna, delle questioni di carattere amministrativo e di nominare i membri dell'Inquisizione. Il potere, la sete di sangue, ma anche la scaltrezza diplomatica e l'opportunismo sono qualità imprescindibili per un candidato ad un seggio nel Concilio del Sangue. Per i Sacerdoti che invece già ne fanno parte la qualità più preziosa è indubbiamente la prudenza: un nuovo candidato può presentarsi solamente alla morte di uno dei membri, quindi duelli all'ultimo sangue, attentati e agguati sono per i Sommi Sacerdoti episodi alquanto frequenti. Inoltre prendere parte a sedute cui presenzia il Toccato può essere di per sé motivo sufficiente di rischio della propria incolumità. L'Inquisizione I culti della Luce, i culti dell'Equilibrio ed il culto di Athrasax non sono permessi a Dorkadas. Oltre a quello del Dio Sanguinario, che rimane culto di stato, sono tollerati, ma costantemente monitorati, quello di Arshrar e quello di Belgor. Efficace strumento dell'azione di controllo della Teocrazia è l'Inquisizione, che si occupa di rintracciare, scovare, ed epurare ogni culto che non sia permesso dalla legge. Il Tribunale dell'Inquisizione è composto esclusivamente da Sacerdoti di Dorkas, scelti direttamente dal Concilio del Sangue per compiere questa missione di fede, essenziale per la sopravvivenza e la conservazione del potere costituito. Leggi di Dorkadas Dorkas stesso parla attraverso la bocca del suo Toccato. La parola di Dorkas è Legge. Chiunque calpesti il suolo di Dorkadas deve rispettare le sue Leggi, anche se appartenente ad un altro regno o errante. Dorkas è la Divinità che veglia sul regno e alle cui leggi e volontà ognuno si prostra. Sono permessi anche i culti dei suoi augusti fratelli, Arshrar e Belgor. Qualsiasi manifestazione di ogni altro culto diverso da quelli permessi sarà giudicata dal tribunale dell’Inquisizione. Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE ai danni del Toccato di Dorkas e del Regno sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione. Chi si macchia di OMICIDIO sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione. Lo SCHIAVISMO è permesso in tutto il Regno e gli schiavi non sono da considerarsi cittadini del Regno e quindi non hanno alcun diritto, inoltre sono esclusiva proprietà del loro padrone. Chi commette TRUFFA sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione. Chi commette RAPIMENTO sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione. Chi commette FURTO sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione. L'ADULTERIO è un reato, sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione. Avere rapporti con uno schiavo o una schiava non è considerato adulterio. 54 L'OFFESA rivolta ad un sacerdote o a un membro dell’esercito sarà giudicata da un Tribunale dell’Inquisizione. Chiunque commetta STUPRO sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione. Il mancato rispetto di regole civili e morali nonché di usi e costumi, sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione. E' vietata ogni tipo di ASSOCIAZIONE non approvata dal Concilio del Sangue. Ogni cittadino o cittadina di Dorkadas, compiuto il quattordicesimo anno di età, è tenuto a prestare servizio nell’esercito qualora e in qualsiasi momento un membro dell’esercito lo ritenga opportuno. Solo le femmine sterili sono obbligate a far parte dell’esercito o prendere i voti di uno dei culti ammessi. La Città Chiusa risponde a ogni legge di Dorkadas, in più è sottoposta ad uno statuto speciale locale. Si ricorda che LA LEGGE NON AMMETTE IGNORANZA quindi si presuppone in ogni caso che tutti la conoscano; chiunque sappia leggere non può mai rifiutarsi di leggerla ad un analfabeta. Le località più importanti Shiddar La grande capitale del Regno è un imponente nucleo abitativo, probabilmente il più grande delle Lande. Larga parte infatti dei territori di Dorkadas sono pressochè deserti: è nelle sue città che si riunisce la stragrande maggioranza della popolazione. La capitale sorge sulle rive del Fiume degli Spiriti, ed è stata quasi interamente edificata in marmi neri provenienti dai Picchi Oscuri, grazie al sacrificio di migliaia di schiavi, ridotti a tale condizione dopo esser stati preda delle razzie delle truppe dorkadiane, e quindi utilizzati per magnificare con opere edilizie la gloria dei Toccati. La prima cinta muraria, quella più interna, fu fortemente voluta da Victarion I il Vecchio, ed edificata tra il 120 ed il 140 E.E. Entro tale cinta muraria si trova il Primo Tempio, il più grande e maestoso dei luoghi di culto dedicati a Dorkas, e il Palazzo del Sangue, sede del Concilio e dimora del Toccato. Si narra che fosse proprio nel Primo Tempio, allora probabilmente un edificio molto meno grandioso di quello attuale, nei decenni sottoposto a migliorie e restauri, che venne ordinato Occhiombroso, padre del Regno e primo tra i Toccati. E' quindi proprio in questo edificio che la gente di Dorkadas rintraccia la nascita della propria storia e l'origine del potere della Teocrazia; la grande sagoma in marmo nero pare il nucleo pulsante e sanguinolento della città, da dove continuamente durante il giorno si levano i canti in onore del Dio e le grida delle vittime che vengono a lui sacrificate nell'Arena Sacra. Di fronte al Tempio, la piazza ospita il Nero Altare, un gigantesco monumento di basalto nero, sorretto da cariatidi grandi come due uomini a cui conducono i rituali tredici 55 gradini; fu Ekthor I, dopo la sconfitta patita contro le armate zephiriane nel 168, a farlo erigere per chiedere la benedizione della divinità, e su di esso sacrificò centinaia di persone, tra cui soprattutto donne e bambini, i parenti dei soldati che non erano riusciti a sopravvivere alla battaglia e che avevano così dimostrato a Dorkas la loro inettitudine. Una seconda, ancora più imponente, cinta di mura, racchiude completamente la città al suo interno: è stata completata attorno al 502, per poter difendere la città da un'eventuale incursione del Nemico oltre il confine meridionale. Il Colle del Lungo Addio Questa spoglia collina è stata nell'Ottobre del 508 luogo di misteriosi eventi: durante l'edificazione di un avamposto fortificato era infatti stata rinvenuta una lastra recante simboli per la cui interpretazione fu necessario l'intervento di una delegazione guidata dal Rettore dell'Accademia dei Venti, Mirithul Koss. Pare che tale vetusta pietra celasse un arcano sigillo ed una antica Reliquia. Da racconti e leggende sembra che questo luogo fosse stato teatro, prima del Grande Terremoto, di una devastante battaglia da cui dipesero le sorti degli antichi reami. La Città Chiusa Era il 145 E.E. quando un morbo devastante dilagò nelle contrade della giovane Dorkadas, falcidiando la popolazione. Victarion I il Vecchio decise di porvi fine e, tramite una sanguinosa repressione, fece catturare, torturare e uccidere la maggior parte dei chierici Belgoriti ritenendoli responsabili dell’epidemia. Dopo circa quattro anni di morti da entrambe le parti (i soldati dorkadiani ad opera dei venefici malefici creati dai sacerdoti del Signore dei Ratti, i belgoriti invece passati a fil di spada), l’esercito Dorkadiano affrontò la sua prima vera battaglia contro i seguaci di Belgor. Lo scontro si svolse presso le mura dell’antica città di Laneera, dove i Belgoriti avevano cercato rifugio e si erano asserragliati, ostruendo dall’interno gli ingressi e fortificando le mura. Laneera era stata un avamposto dell’Impero di Perlear, ed era autosufficiente dal punto di vista idrico e alimentare. I Dorkadiani, in serie difficoltà a causa della imprendibilità delle altissime mura, e non potendo sfinire gli assediati per fame, decisero diplomaticamente di murarli dentro. Da allora, Laneera è diventata solo La Città Chiusa. Di fatto questo luogo è l'unico dove viene tollerato pienamente il culto dell'Untore, poiché altrove nel Regno, sovente a ragione, i sacerdoti di Belgor vengono visti con un certo sospetto, e solitamente tenuti strettamente d'occhio dall'Inquisizione; qualora nel loro comportamento venga ravvisato un qualunque tentativo di sovvertire l'ordine costituito o vengano sospettati di officiare rituali volti alla creazione di morbi, i sacerdoti vengono tratti in arresto, quindi letteralmente catapultati entro le mura della Città Chiusa. Stessa sorte spetta purtroppo anche a tutti coloro che, affetti da qualche malattia, non vedano miglioramenti al loro stato di salute in seguito ai comuni trattamenti curativi. Il Sommo Tempio di Arshrar Il Sommo Chierico della Dama dei Defunti è attualmente tale Jurgen Weissenmueller, guida del culto presso il Grande Tempio di Arshrar. Il grande edificio, dotato anche di dormitori per 56 accogliere pellegrini e circondato da un lugubre parco, sorge al limitare di un vasto terreno di sepoltura, luogo di efferate battaglie ai tempi in cui Dorkadas era molto giovane. Pare che molti siano i fedeli che lo frequentano, ed ufficilamente il culto della Signora dei Morti è ben tollerato, a causa della comunione tra Dorkas e Arshrar attestata da molte scritture. Il Confine Negli ultimi anni il Confine è sicuramente il luogo di cui le genti delle Lande hanno parlato di più. Si tratta di quello che la catena montuosa nota come Picchi Oscuri disegna tra Dorkadas e le cosiddette Terre Inesplorate, e che nei secoli ha sempre rappresentato la linea naturale di demarcazione tra le Lande ed il resto di Ghea. Ben poco si conosce di quello che si trova oltre il Confine: negli anni in cui i Sei Regni erano giovani Dorkadas soleva effettuare numerose incursioni attraverso i passi montani, portando in patria schiavi e razioni alimentari, evidentemente sottratti a popolazioni che abitavano oltre i Picchi Oscuri, ma non risulta l'esistenza di regni organizzati, e soprattutto quei territori erano stati considerati semplicemente quali bersagli per razzie, e non sono mai stati esplorati, nè ne sono mai state disegnate cartine geografiche. Questo finchè, oltre i passi montani, non hanno cominciato ad apparire le strane creature che adesso vengono chiamate “Nemico”: dapprima avvistamenti isolati, poi piccoli gruppi, ed infine le orde che hanno costretto le Lande ad un'alleanza inedita di tutta l'Esacrazia, e ad una collaborazione con Dorkadas affinchè gli attacchi potessero essere contenuti. Alla fine del 509 E.E., in accordo coi recenti trattati, combattono al fianco di Dorkadas truppe fulgite, zephiriane, pyriane. Arborea sta contribuendo con l'invio di preziosi materiali coi quali confezionare pergamene e pozioni da utilizzare in battaglia e negli ospedali da campo, e sta provvedendo all'addestramento della cosiddetta Falange della Progenie, una forza di fanteria da impiegare a fianco degli altri alleati. Delthea è impegnata a tenere il suo fronte per mare: il Nemico infatti, tramite l'azione di creature anfibie, ha allargato lo scontro anche alle acque. Personalità di rilievo Akeron III, Generale Oscuro, “Toccato da Dorkas” Salito al trono nel 498, Akeron III domina nel regno di Dorkas con il supporto del Concilio del Sangue e delle Lame di Dorkas. Sommo Sacerdote della Teocrazia Dorkadiana, sta tutt'ora guidando dalla capitale Shiddar le linee difensive al Confine. Crealia de Araque (questo era il suo nome prima di salire al Soglio) è figlia di una antica famiglia di sacerdoti, ed ha sconfitto in duello il precedente Toccato, Akeron II, nell'Arena Sacra del Primo Templio. Il Tocco l'ha raggiunta dopo sole tredici ore di preghiera rituale, invece dei tradizionali tredici giorni necessari ai suoi predecessori. 57 Shane Von Nacht, Membro del Concilio del Sangue I Von Nacht sono un’importante casata di Dorkadas, che conta svariati massacri e morti violente nella sua storia. Il fondatore della famiglia, Victor Von Nacht, era conosciuto anche come il Macellaio, perché non si accontentava di uccidere le proprie vittime. Lady Shane ha sempre seguito l'esempio dei suoi avi nella fede in Dorkas, dimostrando una tempra fisica e morale molto forte, ed anche una notevole scaltrezza diplomatica, tale da garantirle un posto nel Concilio del Sangue. George Kronen, Membro del Concilio del Sangue Figlio di un architetto, George Kronen scelse molto giovane la via del sacerdozio, spinto da una fede incrollabile nel Dio. Attorno ai trent'anni entrò nella sfera di influenza della famiglia de Araque e li ha politicamente supportati fino alla salita al potere di Crealia, meritandosi così la fiducia del Toccato. E' uno dei più anziani membri del Concilio del Sangue, ed è forte di una notevole esperienza politica ed umana, tale da avergli finora garantito la sopravvivenza, oltre ad una posizione di prestigio. Adrian Von Zauker, Lama di Dorkas Generale delle Lame di Dorkas, è considerato il braccio destro di Akeron III, meritandosi anche il ruolo di sua Guardia Personale. In due differenti momenti della sua carriera ha guidato le truppe dell'Alleanza stanziate al Confine, fino ad un recente episodio (fine 509 E.E.) che ne ha visto la misteriosa scomparsa. Victar Kreug, Lama di Dorkas Victar Kreug è uno di coloro che guidano le truppe dell'Alleanza al Confine: si tratta di un individuo abbastanza inquietante: sfoggia infatti delle pitture di guerra in volto, un modo di esprimersi molto brutale ed un galateo che lascia quantomeno a desiderare. La fama delle sue gesta in battaglie però, lo precede. Combattente di grande talento e di ferocia spropositata, deve l'uno e l'altra ai lunghi anni in cui è stato addestrato. Nulla si conosce della sua provenienza, ma è nota la sua abitudine di cibarsi della carne dei nemici sconfitti in battaglia. Katrina Geheim E' piuttosto misconosciuta la ragione per cui questa signora di una certa età (nonostante faccia di tutto per apparire più giovane, i meglio informati stimano che abbia tra i 50 e i 60 anni) sia così 58 ben tollerata dall'autorità Dorkadiana. Pare che sia particolarmente abile nel procurasi oggetti dal non facile reperimento a Dorkadas. Milten Fregiast A Dorkadas i tipi come lui non sono sempre graditi ma sono senza dubbio necessari. Noto in tutte le Lande come “Lo Schiavista”, è colui che porta ai nobili Dorkadiani e ai sacerdoti gli schiavi migliori. Inoltre si intende e mercanteggia vari tipi di merce. E' stato protagonista di uno spiacevole accadimento presso la Valle degli Avi: uno dei suoi schiavi fu liberato in modo rocambolesco da alcuni avventurieri che si trovavano lì per udire le parole dell'Oracolo. Questo schiavo si chiamava Krendarr, e si è rivelato essere il Re che Arborea attendeva da anni. Inga Blucher, Membro del Concilio del Sangue Una degli esponenti più duri, intolleranti e longevi del Consiglio del Sangue, sacerdotessa di Dorkas da molto tempo, Inga Blucher è conosciuta per la sua intransigenza. Trova tediosi tutti coloro che non condividono la sua opinione. Una giornata tra le strade di Shiddar... La città era assolata. E l’aria era afosa quel giorno. Il sole che splendeva su Shiddar in quella giornata di fine estate non riusciva ad entrare all’interno del tempio di Dorkas se non dalla fenditura sul soffitto, proprio sopra l’arena sacrificale. E ogni singolo raggio di luce tanto coraggioso da affacciarsi oltre quella soglia era fagocitato dall’oscurità imperante all’interno. Le colonne e i pavimenti erano in marmo nero, le finestre, che pure esistevano sulle pareti, erano chiuse da una sottilissima e traslucida lastra di alabastro nero, e il flebile lucore che riusciva a superare quest’ostacolo rendeva l’atmosfera ancora più lugubre. L’arena sacrificale stessa era in marmo nero, solcato da incisioni a spirale che portavano verso un bacino centrale, sempre pieno di sangue, fresco o rappreso, a seconda di quanto tempo era passato dall’ultimo sacrificio. Quel giorno in particolare, il tempio era gremito. Sacerdoti, fedeli, e siccome era il tempio principale di Shiddar, anche membri del Concilio del Sangue. L’attenzione di ognuno era calamitata dall’arena sacrificale. Al suo interno, un guerriero armato di tutto punto e con una pesante armatura decorata col simbolo di Dorkas fronteggiava un ragazzo di circa vent’anni, il cui unico indumento era un cingilombi sudicio e la cui unica arma era una spada male in arnese. Evidentemente il sacrificio era appena iniziato, perché nessuno dei due portava i segni del combattimento. Il ragazzo scartò di lato, tentando un affondo da sinistra, ma il guerriero era abituato a combattere, e parò senza difficoltà, a malapena muovendosi dalla propria posizione. Il giovine tentò un'altra mossa, scattando di nuovo a sinistra, cercando di attaccarlo alla schiena. Ma il guerriero si voltò, rapido come non ci si aspetterebbe da un uomo grande, grosso e per di più in armatura, parò e sferrò un fendente che lambì il petto 59 del giovane, lasciando una sottile e superficiale striscia di sangue. Il ragazzo iniziò a sudare non solo per il caldo, ma anche per la paura. Il guerriero ghignò sotto l’elmo, alzando la spada per colpire quella del ragazzo. - Su, forza, combatti! Non ho ancora finito con te! –. Il giovane fece una smorfia. Intanto, intorno a lui, molti i presenti scandivano il tempo del combattimento inneggiando “Dor-kas, Dor-kas…” era un ritmo infernale, che rendeva ancora più nervosa la giovane preda. Il guerriero al centro dell’arena, invece, sembrava bearsene. E sembrava bearsi anche del canto lugubre che, in sottofondo, i sacerdoti del dio intonavano. Voci femminili e maschili si mescolavano in dissonanze laceranti, ma che sembravano entusiasmare gli animi dei presenti, e il cui volume si alzava fino a diventare un grido e si abbassava repentinamente fino a parere sussurri di morte e di guerra. Alla fine il guerriero si stancò di giocare con il ragazzino, e iniziò a incalzarlo, costringendolo a indietreggiare. L’inneggiare e il canto aumentarono d’intensità. Il giovanotto tentò una strenua resistenza, lottando per la propria vita, ma l’abilità del guerriero era superiore, e anche i pochi colpi del giovane che giungevano a segno non lasciavano altro che scalfitture sulla lucida armatura oscura del guerriero. Impugnando la spada con due mani, la vittima sacrificale cercava di parare i colpi dell’imponente sacrificante, però i poco profondi ma sanguinolenti tagli che quest’ultimo gli infliggeva via via gli toglievano lentamente le energie. Il giovane cadde in ginocchio, cercando di difendersi ancora. Ma era giunta l’ora. “DOR-KAS, DOR-KAS” chiamava la folla che gremiva il tempio, sempre più a gran voce. Il guerriero gridò, rivolto verso il mezzogiorno che giungeva a picco della fenditura nel soffitto: - DOOOORKAAAAAAAAS!!! – voltò la spada di punta e trafisse il corpo ancora in ginocchio del giovane. Un grido soffocato si mischiò all’esultanza della folla, quando il sangue inondò la spada e si riversò sul pavimento nero, scorrendo nelle incisioni e arrivando al bacino centrale, dove ricolorò di rosso lo strato di sangue precedente. Il guerriero gridò ancora, svellendo la spada dal corpo della vittima. Il canto giunse all’apice dell’intensità mentre il sangue sgorgava copioso lungo la spada. Poi scese, piano piano, di dissonanza in dissonanza, fino a zittirsi. Solo allora le persone che erano dentro il tempio iniziarono a uscire. Per ultimi, uscirono i sacerdoti, incappucciati. Due sacerdoti uscirono insieme, e appena fuori dal tempio abbassarono il cappuccio dal viso. Uno era un uomo, non tanto alto e nemmeno tanto forte. Il suo simbolo spiccava enorme sul petto magro reso all’occhio ancora più sottile dal fatto che fosse completamente vestito di nero. Accanto a lui il cappuccio che si abbassava rivelò una testa bionda, e un viso dai lineamenti delicati, femminili, ma dal naso pronunciato. Una giovane donna scosse la testa, liberandosi da alcuni ciuffi che le si erano posati sul viso. Lo sguardo era severo, specialmente mentre guardava la parte più povera della folla che si allontanava. - Finito anche oggi… Dorkas sarà lieto, ha ricevuto una vittima piuttosto combattiva. – commentò l’uomo accanto a lei. La giovane si volse:- Sì, piuttosto combattivo. Anche se non tanto forte, ma al Dio questo non importa, l’importante è 60 che combattano fino allo stremo per la propria vita… inevitabilmente perdendola. – la voce era fredda. - Lady Von Nacht, è stato poi deciso dal Consiglio chi mandare alla Valle degli Avi? – chiese l’uomo, evidentemente di grado inferiore alla donna, per la deferenza e il timore che gli albergavano nella voce. - Non ancora, Fenrir, oggi avremo la riunione definitiva. – rispose la donna. – e comunque, Fenrir, non sono propriamente affari tuoi. – aggiunse gelida. - Perdonate mia signora, è solo la curiosità di un uomo. – - E in ogni caso, la decisione finale spetterà ad Akeron III, il nostro Toccato da Dorkas. – - Indubbiamente, mia signora. – Continuarono a camminare per la città diretti all’edificio centrale. Le vie strette e oscure si diramavano in ogni direzione, rendendo Shiddar di fatto simile ad un labirinto. Shane Von Nacht e Fenrir camminavano quasi in mezzo alla strada, incuranti del traffico che passava loro attorno senza avvicinarsi troppo. I bambini per strada, scalzi e impolverati, smettevano di giocare e si rintanavano vicino ai muri. Le strade erano polverose ed aride, non pioveva molto a Dorkadas, specialmente durante l’afosa stagione estiva. Girarono a destra, svoltando verso una strada meno trafficata, ma altrettanto polverosa. Un paio di negozi si aprivano su quella via, uno vendendo verdura e frutta un po’ rinsecchita e cara di prezzo, l’altro era un negozio di armi affilate, alcune perfino più a buon mercato di certa frutta dell’altro negozio. Una donna anziana si affacciò ad una porta per uscire, ma come vide giungere i due nero vestiti rientrò subito, chiudendo frettolosamente la porta. Shane ghignò: - Chissà perché le persone scappano quando ci vedono… - Fenrir ridacchiò sommessamente. - Mia signora, ormai dovreste esserci abituata. – commentò. Shane lo guardò in tralice, poi rispose: - Non mi abituerò mai alla codardia della gente, alla loro ignominia. – Mentre parlavano, svoltarono a sinistra e poi subito a destra. Di fronte a loro si aprì la vista del palazzo del Sangue. Shane era attesa là, per la riunione del Consiglio, e Fenrir, che le faceva da attendente l’accompagnò fino là. Il Palazzo del Sangue era stato costruito in vari stadi, nei momenti di maggior sfarzo della corte. La parte più nuova era quella di benvenuto. Un arco pieno di guglie appuntite, la cui cima era decorata di granati rossi che alla luce abbacinante del sole estivo rilucevano come sangue, era il preludio alla facciata liscia come uno specchio, e delle guglie appuntite e con la medesima decorazione in granati che si innalzava verso il cielo, era come una sfida agli altri dei. Una lastra di ossidiana era stata posata sulle antiche pietre nere della facciata con la fatica di centinaia di schiavi e la superficie vetrosa e scura rifletteva la luce e tutti coloro che ci si avvicinavano, oltre che le guglie dell’arco di fronte, cosicché il riflesso di chi giungeva era circondato da inquietanti lance insanguinate. Shane sorrise vedendosi nel vetro e salì i tredici scalini di marmo nero 61 a venature grigie, squadrati e con gli angoli acuti. Il portone d’ingresso era in ebano rinforzato in ferro nero, alto quanto quattro uomini e largo tre metri, e le due guardie di fronte ad esso fecero un rapido inchino di fronte alla sacerdotessa che incedeva fiera e le aprirono i pesanti battenti. Fenrir rimase fuori, ad attendere la sacerdotessa. Quando le porte si chiusero dietro di lei, la donna rimase per un attimo ferma sulla soglia, per abituarsi all’oscurità imperante. Quando i suoi occhi si abituarono alle tenebre, l’ampia sala di entrata si rivelò in tutto il suo tetro splendore. Decorazioni in argento correvano a spirale lungo le colonne alte che sorreggevano la volta, nera anch’essa. Alle colonne erano agganciate delle torce che appena riuscivano a rischiarare il cammino. Il capitello delle colonne era decorato con scene di guerra sanguinose. I passi di Shane risuonarono sul pavimento, decisi e regolari. Il silenzio regnava sovrano, mentre si avviava verso la porta più grande in fondo alla sala. Piccole aperture verticali si aprivano sui muri esterni, lasciando entrare niente più che lame di luce abbacinanti, che tagliavano l’oscurità senza però vincerla. Alla seconda porta un altro soldato faceva la guardia e quando Von Nacht giunse di fronte a lui batté i tacchi, fece un rapido inchino e senza proferire parola le aprì il battente della porta. Questa era un poco più piccola di quella di entrata, ma sempre in ebano, con i pomelli in argento opaco. La seconda sala dove entrò richiedeva che coprisse la propria testa, e Shane tirò su il cappuccio della veste. Era più bassa dell’altra, ma le colonne avevano la medesima decorazione a spirale in argento e i capitelli con le scene di guerra. Altre finestre a lama lasciavano entrare l’aria calda della città ma da pannelli di alabastro nero traforato. Il corridoio era decisamente più stretto e più corto. Una porta di ebano scuro, completamente nero, l’attendeva alla fine di esso. Lì davanti non c’era nessuno. Shane afferrò la maniglia in ferro nero e l’abbassò decisa. La porta, relativamente piccola rispetto alle altre, si aprì su una stanza circolare, dove alcune persone erano già sedute sui loro seggi. Erano seggi a tre registri di altezza, e in quello più alto, orientato verso nordovest, c’era un unico trono di alabastro nero, decorato con tre guglie con la punta in granato rosso. I braccioli erano ritorti come arti sofferenti, e il pomello finale era di limpida ossidiana. In quel momento era vuoto. Non esistevano finestre, sulle mura. L’unica fonte di aria e luce era un foro circolare di due metri di diametro nel soffitto con sopra una lastra di alabastro nero rialzata di circa cinquanta centimetri. Da lì entrava la luce soffusa del giorno e l’aria. Shane si sedette sul secondo registro, quello subito sotto, quello dei membri effettivi del Consiglio del Sangue. Abbassò il cappuccio sulle spalle e rivolse un rapido e altero cenno di saluto a coloro che erano già seduti al suo stesso registro. Dopo pochi minuti, altri sacerdoti entrarono e si sedettero. Il secondo registro si riempì, e solo allora il più anziano di coloro che erano presenti, colui seduto subito sotto il trono nero, si alzò in piedi e annunciò con voce grave: - Nel nome di Dorkas e di Akeron III, dichiaro aperta questa seduta del Concilio del Sangue. – e si sedette. Shane si predispose all’ascolto, mentre il sacerdote alla sinistra di colui che aveva annunciato aperta la riunione esponeva l’ordine del giorno. 62 LEGGENDE DI DORKADAS L’artefatto chiamato Abisso “Vi è una storia che, pare, sia antecedente al grande terremoto, è quella di un giovane mago, devoto ad Anthrasax che ingannando i più noti ritualisti, riuscì a creare un potente scettro in grado di proteggerlo dagli incantesimi sia arcani che divini rubandone il flusso e trasmutandolo in una frusta mentale in grado di disorientare e confondere i suoi nemici. Quest’oggetto lo rese uno dei maghi più pericolosi del tempo e solo quando questo potere svanì dalle sue mani questi fu sconfitto. L’oggetto gli fu sottratto da un ladro che s’imbarcò clandestinamente in una barca di pescatori che fu attaccata da creature marine. Queste finirono preda di alcuni cacciatori di mostri che vennero derubati ed uccisi da alcuni banditi catturati e giudicati colpevoli, videro l’arrivo del terremoto mentre erano in carcere. Il loro covo era in montagna,così i nani, durante gli scavi minerari, si imbatterono nel loro tesoro che poco a poco, hanno venduto non riconoscendo il potere dell’oggetto che era finito nelle loro mani. Questo perché l’oggetto, che in uno dei diari dei briganti era descritto come uno scettro argenteo, non figurava tra gli oggetti rinvenuti: era difatti mutato in qualcos’altro, sfuggendo così al loro controllo. Adesso, Abisso vaga di mano in mano celando il proprio potere a coloro che non conoscono la parola magica d’attivazione. La parola d'ordine rimane a tutt'oggi un mistero: molte sono le versioni che se ne sentono in giro, e solamente chi conoscerà quella giusta avrà la chiave per l'Artefatto!” La città nel deserto Si racconta che un tempo, oltre l'antica città che oggi viene detta Città Chiusa, non si trovassero montagne, non esistessero i Picchi Oscuri. In questo tempo lontano, a sud delle nostre città si estendeva un vasto e pericoloso deserto sabbioso. Chiunque vi si avventurasse sapeva di dover affrontare creature temibili, mostri che si celavano nella sabbia emergendone all'improvviso solamente per divorare i malcapitati, oppure delle tribù guerriere, che reclamavano quella distesa di polvere quale loro regno. In molti erano comunque gli avventurieri che decidevano di attraversare il deserto, poiché si narrava di oasi dove sgorgava acqua miracolosa, di grotte il cui ingresso appariva solamente al chiaro di luna, che custodivano immensi tesori...ma soprattutto per poter visitare la misteriosa città! Dicono infatti le più antiche leggende che, proprio al centro di questo periglioso deserto, sorgesse una città fatta di torri gigantesche e così alte da sfidare i cieli, dalla cui cima si potevano scorgere, oltre le dune, le città del nord. Alla notte queste torri erano illuminate da luci magiche, e dall'interno provenivano rumori di strani macchingegni. La cosa più incredibile però, era che in quel misterioso luogo maghi e sacerdoti non potevano nulla: nessun incantesimo produceva un qualunque effetto, e solo la forza della spada poteva difendere gli esploratori dalle minacce in agguato. E forse è proprio per quello che in pochi sono tornati per narrare dettagli, e nessuno di essi ha mai prodotto una mappa in grado di condurvi. 63 1.6 Fulgis Il territorio e le sue genti Il regno di Fulgis è fiorente, basato su un’agricoltura di piccoli proprietari che riescono a vivere abbastanza bene e a vendere una parte del raccolto. La tassazione è limitata, quello che ci vuole per mantenere un esercito efficiente, cuore e vanto del Regno. Le sue morbide colline, coltivate a vitigni e olivi, rendono il suo paesaggio ameno, i suoi vini rossi particolarmente corposi e l'olio della sua tavola inebriante. Le genti che abitano questi territori hanno in larga parte un alto senso della giustizia e del valore personale, dovuto soprattutto ad una tradizione di mantenimento dell'ordine e della legge da parte del Cavalierato, e dalla mitizzazione delle figure degli antichi fondatori del Regno, come Warren Brightlight, l'avventuriero dal cuore puro attorno a cui si riunì la Compagnia degli Alati, ed in seguito le popolazioni di queste terre, nei confusi anni che seguirono il Grande Terremoto. Fulgis è diviso da Arborea a Est dalla catena Montuosa detta Soffio di Hou, confina a Sud con Zephiria, e a Ovest il Fiume Asa segna il confine naturale con Pyria. Il sistema di governo Il governo del regno è basato sul Cavalierato, Cavalierato al cui vertice vi è il Cerchio di Inhumata, Inhumata un consiglio di dodici cavalieri presieduto dal primo tra i pari, il Cavaliere della Luce. Il sistema di meriti nel regno di Fulgis è dettato dalle leggi della fede in Ihnumata e alle divinità sue vassalle. Solamente quindi la Virtù, il Coraggio, la Bontà d’Animo e il Valore saranno il metro per misurare i veri cavalieri da coloro che rimarranno soldati. L'ascesa ai ranghi più alti delle gerarchie comincia con in titolo di Cavaliere Errante, Errante del quale vengono fregiati gli uomini e le donne che si ritiene rappresentino con il loro comportamento i valori ed i principi che del governo fulgita sono fondamenta. Un vero ruolo però di autorità all'interno del Regno si assume solitamente con il titolo di Cavaliere della Ricerca: Ricerca chi viene investito viene anche gravato di una missione da compiere, che può consistere nell'effettiva ricerca Stemma di Fulgis di un oggetto, di una memoria perduta, ma anche di uno stato d'animo più elevato, compiendo quindi un viaggio assolutamente interiore, oppure può essere richiesto di ricercare l'ordine e la legge nell'amministrazione di un feudo o di un villaggio. Quando i cavalieri di rango più elevato considerano compiuta la cerca, si ottiene l'investitura a 64 Serafino, Serafino e qualora si compiano gesta di inusitato valore, ad Angelo. Angelo E' tra gli Angeli che vengono nominati gli Arcangeli, Arcangeli i 12 uomini e donne che compongono il Cerchio di Inhumata, l'alto organo di governo di Fulgis, al cui capo vi è il Cavaliere della Luce, Luce colui che viene scelto dagli altri suoi 11 pari all'interno del Cerchio tramite una solenne cerimonia di votazione, tra tutti il più valoroso, giusto e retto. La Guardia Celeste La Guardia Celeste è il corpo scelto dei Cavalieri votati al culto di Raiden, il Portatore di Giustizia. Chi entra a far parte di questo ordine rinuncia a qualsiasi tipo di ambizione politica, quindi al Cavalierato vero e proprio, e conduce la sua spada ovunque si combatta una guerra contro il male e l'iniquità. Guerrieri altamente addestrati e dalla tempra morale incrollabile, sono in battaglia un glorioso spettacolo per tutti coloro che cercano Giustizia e Luce, ed un nemico temibile per chiunque altro. Leggi di Fulgis Lo stemma della Guardia Celeste La Legge è uguale per tutti Chiunque calpesti il suolo di Fulgis deve rispettare le sue Leggi, anche se appartenente ad un altro regno o errante. E' concesso professare qualsiasi CULTO, ma non fare proselitismo dei culti Oscuri, chiunque infranga questa legge sarà condannato all’espulsione dal Regno. Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE ai danni del Regno sarà sottoposto al giudizio degli Alati. Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE ai danni di un altro regno sarà immediatamente incarcerato e consegnato alle guardie del regno interessato. Chi si macchia di OMICIDIO sarà sottoposto al giudizio di un Tribunale Cavalleresco, e, dove trovato colpevole, sottoposto alla condanna a morte. Chi commette TRUFFA sarà, in base alla gravità, sottoposto a sanzione pecuniaria col massimo dell'incarcerazione. Chi commette RAPIMENTO sarà immediatamente messo in carcere e, secondo la gravità, sarà condannato a rimanervi fino a che la morte non sopraggiunga. Chi commette FURTO sarà, in base alla gravità, sottoposto a sanzione pecuniaria col massimo dell'incarcerazione. L'ADULTERIO è un reato ed è sempre sottoposto al giudizio di un Tribunale Cavalleresco. Chiunque commetta COMMERCIO DI PERSONE sarà condannato all'espulsione dal Regno. L'OFFESA è punita con la sanzione solo in casi gravi. Chiunque commetta STUPRO sarà punito la castrazione, privato di tutti i suoi beni e bandito dal regno. 65 Il mancato rispetto di regole civili e morali nonché di usi e costumi, sarà comunque sottoposto a giudizio e punito a discrezione del giudice, senza arrivare alla condanna a morte. Ogni duello dovra' avere l'esplicita autorizzazione di almeno un Cavaliere. E' vietata qualsiasi forma di prostituzione. Se nel territorio di Fulgis viene commesso un crimine nei confronti di un altro regno, la giustizia si riserva il diritto di consegnare il colpevole al regno offeso. Si ricorda che LA LEGGE NON AMMETTE IGNORANZA quindi si presuppone in ogni caso che tutti la conoscano; chiunque sappia leggere non può mai rifiutarsi di leggerla ad un analfabeta. Le località più importanti Lux La grande piana settentrionale del fiume Asa, al nord del massiccio di Hou, chiamata Piana degli Elementi fu, dopo il Grande Terremoto, teatro di continue scorribande, e vide la formazione di gruppi di criminali che si spostavano attraverso i vari villaggi, rendendola il luogo più turbolento e dominato dalla violenza delle intere Lande. E' nel 47 E.E.che si riunisce attorno alla carismatica figura di Warren Brightlight un manipolo di guerrieri votati alla Virtù e alla Legge, denominato Compagnia degli Alati, ed in pochissimi anni questi uomini valorosi sgominarono svariate bande di briganti, portando sicurezza e pace nei vari villaggi della Piana. Attorno all'anno 55 la Compagnia decise di costruire, su di un'altura che dominasse l'intero territorio, un luogo che fosse utile alle popolazioni quale estrema difesa, ma anche celebrazione dei valori di Virtù e Legge di cui erano promotori e che si identificavano nella Dea Inhumata e nei suoi Araldi. Si narra che la Fortezza, ed il Tempio interno dedicato a Inhumata e alle Divinità della Luce, siano stati edificati direttamente dai cavalieri pietra su pietra, e a tutt’oggi il candore dei conci di marmo bianco è di questa leggenda sempiterna memoria. La Fortezza è stata nei secoli ampliata e solamente il nucleo originario costituisce oggi il Palazzo degli Alati, una maestosa costruzione interamente in marmo bianco, il cui cuore è la Sala del Cerchio di Inhumata, dove si riunisce il governo di Fulgis. Le ali della fortezza costruite in seguito ospitano invece magazzini, armerie e una fornita biblioteca storica, tutto ciò che i Cavalieri hanno negli anni ritenuto indispensabile affinchè il nucleo più antico della città, protetto dalla cinta muraria edificata dalle mani dei primi Alati, potesse reggere all'assedio più duro. L'antico Tempio voluto da Warren Brightlight celebrava Inhumata e i suoi tre Araldi, ma 66 quando, nei decenni successivi, la città si ampliò dedicando un Tempio ad ognuna delle altre Divinità della Luce, il più vetusto e maestoso conservò solamente la dedicazione a Inhumata, subendo anche varie ristrutturazioni e ampiamenti, come quello del 315 E.E. Fu Samuel Brotherhood a fornire Lux della seconda cinta muraria. La città si era nel frattempo ampliata attirando popolazione dal vicino contado. E' infatti presso la più grande delle porte di questa seconda cinta di mura, denominata in seguito “Porta Brotherhood”, che si svolge ogni stagione un grande mercato. All'interno di questa seconda cinta si trovano tutti e tre i templi degli Araldi della Luce, quello di Raiden, in granito grigio, è anche sede della Guardia Celeste.E' invece per volere di Colin Clearsoul che viene edificata una terza cinta di mura, nel 241 E.E. La Foresta di Ulianna A Ovest di Lux, poco distante dal confine pyriano, si trova la Foresta di Ulianna. Questo luogo è da sempre considerato denso di magia e potere, e non è un caso se si narra che le zone più oscure e profonde del bosco ospitassero Erzibeth la Maga, che con la sua inquietante leggenda ha tenuto per decenni le genti di Fulgis lontane da questo luogo. Velona Il piccolo monastero di Velona sorge a Sud-Est di Lux, in un'altura che domina le pianure circostanti. Fu fondato circa un secolo dopo il Grande Terremoto, da un manipolo di sacerdoti di Galford, con l'intento di poter provvedere alle cure della popolazione dei villaggi anche in una zona periferica del regno. Attorno al monastero si è formato un piccolo nucleo abitato, e ad esso fanno riferimento i vari coltivatori degli appezzamenti limitrofi. Tutto il villaggio è accolto all'interno di una cinta muraria la cui edificazione si deve a Christian Whiterain, attorno al 318 E.E. Personalità di Rilievo Colin Brave, Cavaliere della Luce L'elezione a Cavaliere della Luce del giovane Colin Brave, nel 494 E.E., segue la dipartita di Stephen Marblearch, causata da una lunga e devastante malattia cui neppure i più abili sacerdoti di Galford avevano saputo porre rimedio. Colin Brave era stato nominato, pur solamente diciottenne, Comandante della Guardia Celeste, e solo a causa delle pressioni di Marblearch aveva lasciato l'ordine militare devoto a Raiden per essere nominato Cavaliere della Ricerca. La sua carriera era stata fulminea: nessuno poteva esimersi dal constatare il valore del giovane combattente, e quando il suo mentore venne meno la successione parve scontata. E' conosciuto nelle Lande per essere un uomo estremamente rigoroso e severo, ma anche dall'animo generoso, pronto ad asservire la propria spada agli ideali più nobili ed alle cause di giustizia. Gli ultimi anni del suo governo sono stati purtroppo macchiati da scandali all'interno del Cerchio di Inhumata, come la caduta dei due fratelli Slice dal seggio degli Arcangeli, o la 67 scoperta dell'oscuro passato di Andrew Waters. Nonostante comunque da alcuni sia stata messa in discussione l'autorità del Cerchio ed i principi dell'ordine cavalleresco, la sua reputazione è sempre rimasta intonsa, ed immutato il rispetto che il popolo di Fulgis nutre per lui. Brian O’Brian, Cavaliere della Ricerca Brian O’Brian è scudiero di Colin Brave ed è stato scudiero, negli ultimi anni, del Cavaliere della Luce che lo precedette, Stephen Marblearch. Per questo, nonostante sia “solo” un Cavaliere della Ricerca, la sua opinione è tenuta in considerazione dall’intero Cerchio di Inhumata, e in tutta Fulgis la sua parola è una garanzia. Emily Sparkling, Somma Sacerdotessa di Inhumata La Somma Sacerdotessa di Inhumata è una personalità nota e amata a Fulgis e in buona parte delle Lande. Ormai anziana, non ha perso niente dell'energia che la caratterizzava da giovane, anzi, se possibile è diventata ancora più caparbia. Non risparmia a nessuno la propria opinione, anche se sempre espressa con garbo e saggezza.Con l'apertura di Dorkadas all'ingresso dei sacerdoti delle altre fedi per un loro impiego contro il Nemico, Emily Sparkling si è recata al Confine a capo della delegazione sacerdotale fulgita. Rose Slice, Arcangelo Decaduto Questa giovane dama dall'animo impetuoso era stata nominata Arcangelo a causa dei suoi innegabili meriti militari e del suo cuore generoso. Purtroppo, nel corso dell'anno 508, è stata protagonista di un episodio deplorevole, che l'ha veduta accusata di tentato omicidio ai danni di un prigioniero inerme, e di una lunga latitanza, durante la quale era stato spiccato per lei un ordine di cattura in tutte le Lande. Solamente nell'Agosto del 509 la giovane donna si è consegnata alle autorità fulgite presso la Foresta di Ulianna, ed è stata processata nel mese di Ottobre, ritenuta colpevole e quindi esiliata dal Regno di Fulgis. Brad Slice, Arcangelo Decaduto Ritenuto uomo di grande valore, tanto da meritare il titolo di Arcangelo, Brad Slice si è visto accusato dalla sorella Rose nientemeno che di Alto Tradimento e di omicidio. Trattenuto dalle autorità dopo aver tentato la fuga presso la Foresta di Ulianna, è stato sottoposto ad un'inchiesta, che non ha rilevato prove abbastanza gravi da doverlo condurre a processo, ma comunque tali da giustificare un suo allontanamento dal cavalierato e da privarlo quindi dei suoi titoli. Cleindory Bellock, Arcangelo del Cerchio di Inhumata Cleindori Bellok è un Arcangelo, uno dei dodici Alati che presiedono al Cerchio di Inhumata. La sua nomina, non essendo lei particolarmente abile nelle armi, è legata alle sue sottili arti diplomatiche e alle sue note capacità arcane e divine. E' una giovane donna di indole cortese e 68 pacata, che non perde occasione per fare buone azioni in nome di Inhumata, la divinità a cui il suo cuore è devoto. Desmond McGuinness, Arcangelo del Cerchio di Inhumata Nominato Arcangelo nel Luglio del 509, Desmond McGuinness è conosciuto quale uomo molto affabile e di grande cuore, sempre pronto a darsi da fare per risolvere i problemi altrui. E' abbastanza nota la sua abilità nella arti arcane, cosa abbastanza insolita a Fulgis, ed il suo temperamento riservato. Laurie Questa donna dal misterioso passato pare sia in qualche modo stata liberata dagli Avventurieri della Profezia presso il Colle del Lungo Addio, a Dorkadas. La dama, che adesso frequenta quotidianamente la Corte degli Alati, sostiene infatti di provenire da un'epoca precedente al Grande Terremoto, e di essere stata trattenuta “dormiente” per più di 500 anni da un sigillo magico. Messa al corrente della attuale situazione politica delle Lande, ha deciso di trasferirsi presso Fulgis. Pare inoltre che sia dotata di peculiari poteri magici. Karen Goldkey, Cavaliere della Ricerca Questa giovane e schietta fanciulla dalle umili origini è uno dei Cavalieri della Ricerca che ha incrociato il destino degli Avventurieri della Profezia. La sua missione era infatti quella di scoprire il fato di Andrew Waters, Cavaliere della Luce scomparso nel 304 E.E., e di cui si erano perdute le tracce. Durante il naufragio della Dama Blu, gli Avventurieri si sono loro malgrado imbattuti nel luogo dove vagava l'anima inquieta del cavaliere, che, si è scoperto, era stato lì esiliato dai suoi pari del Cerchio di Inhumata perchè reo di capeggiare le schiere dei Cavalieri Neri. Queste eclatanti scoperte hanno gettato un'ombra sulla candida immagine del cavalierato fulgita e, purtroppo, hanno costretto Karen Goldkey a richiedere una nuova Ricerca! Alexander Waters, Membro della Guardia Celeste Un tempo Angelo di Fulgis, Alexander Waters ha abbandonato il cavalierato e si è arruolato nella Guardia Celeste quando fu resa pubblica la scoperta delle iniquità commesse dal suo antenato. Pare che si sia riproposto di dimostrare a tutti quanto una mela marcia non possa far marcire anche l'albero che l'ha prodotta, e con le proprie gesta di riscattare l'onore della propria famiglia e la gloria di Fulgis. 69 Una giornata per le strade di Lux... Il battere ritmico degli zoccoli del cavallo sulla strada era il ritmo dei suoi pensieri. Il sudore gli scorreva in rivoli sulla pelle sotto l’elmo che indossava. La spada batteva sul fianco del cavallo, nel suo fodero, scandendo un altro ritmo in contrappunto con il galoppo. L’animale schiumava dacché erano parecchie miglia che veniva spronato a quella rapida andatura. Il cavaliere rallentò, per non stramazzarlo, anche se di fretta ne aveva a iosa, giacché il messaggio di cui era latore era della massima importanza. “E adesso? Come faremo? Erano anni che non si faceva vedere e certo non mi aspettavo di essere uno di quelli che avrebbero assistito a un evento del genere! Oh, dolce Inhumata, aiutami tu! Lord Starwing mi ha mandato subito verso Lux, verso la capitale, ad avvisare gli Alati e il Cavaliere della Luce, ma io, io, arriverò in tempo per avvisarli perché possano intervenire prima che quel mostro uccida qualcuno? A volte mi son chiesto se quell’essere non sia solo una leggenda, uno spaventapasseri, ma poi, nel momento in cui crediamo di essercene liberati per sempre, regolarmente riappare, seminando il terrore per le terre di Fulgis. Il Cavaliere della Luce allora deve sempre scendere in campo, il Cavaliere Nero è intimorito solo da lui, ma non si fa mai sconfiggere definitivamente, mai. Torna sempre, come una maledizione, sulle nostre terre.” Intanto la strada aveva iniziato a inclinarsi verso l’alto, la capitale sorgeva su un colle rialzato, e le mura imbiancate di Lux risaltavano come una perla nella pianura verde. Il cavaliere batté una mano sul collo del cavallo, dicendogli: - Bravo Volo, siamo quasi arrivati, sei stato bravo, resisti ancora un poco e una volta alle scuderie ti potrai godere un buon riposo e una buona sacca di biada… dai, bello, dai! – Il cavallo sbuffò, scrollando il capo e proseguì, al trotto. Gavin – il cavaliere che lo cavalcava – si rassegnò: ormai era arrivato e giungere al trotto o al galoppo faceva poca differenza, se poi lui si fosse affrettato.. Si avvicinò alla porta ovest e la guardia gli si avvicinò: - Il tuo nome, cavaliere? – - Sono Gavin Greenknight, Cavaliere della Ricerca. Porto un messaggio urgente per il Cavaliere della Luce. – disse tutto d’un fiato. Mostrò la lettera perché la controllasse, e quello una volta vista, gliela restituì dicendo: - Vai, cavaliere. – Gavin entrò e smontò da cavallo, lasciandolo nelle scuderie adiacenti alla porta. Poi si avviò a passò rapido verso il palazzo che sorgeva al centro. Intorno a lui, la pacifica vita cittadina di Lux, dove lui era cresciuto. Sulla via principale si affacciavano alternativamente i palazzi degli antichi cavalieri e i negozi più rinomati della città. Nei vicoli, Gavin lo sapeva bene, la gente lavorava 70 per guadagnarsi da vivere, e pure se molti erano lavori onesti e ben pagati, Lux aveva come tutte le città la sua parte di mendicanti. Gavin ne ricordava uno in particolare. Doveva essere stato un Cavaliere della Ricerca che però non aveva mai portato a termine la sua missione. Sembrava sempre molto preso dai suoi pensieri. Era sempre vago quando parlava e molti ragazzi dell’età di Gavin, quando erano giovani, lo prendevano in giro. Ma il giovane Greenknight piuttosto era impietosito da questa figura scarna che teneva sempre il solito posto per la strada e che viveva delle poche elemosine che la gente pietosa gli lasciava. “Chissà che fine ha fatto il vecchio Uster…” si chiese. La strada iniziò a curvare verso sinistra, leggermente, e a salire. Il palazzo del Cavaliere della Luce sorgeva sulla collinetta che dominava la città, e lì era diretto. “Speriamo che il Cavaliere della Luce sappia cosa fare e sia qui… e Inhumata voglia che giunga in tempo per fermare il Cavaliere Nero!”. Giunse alla porta principale e si presentò al cavaliere che era di guardia. - Cavaliere della Ricerca Gavin Greenknight, porto un messaggio urgente per il Cavaliere della Luce dalle lande del sud-ovest. – scandì bene il giovane cavaliere. Porse la lettera chiusa alla guardia perché vedesse il sigillo di Lord Starwing e poi la riprese quando la guardia annuì e lo fece entrare. Poi gli disse: - Seguimi, ti accompagno alla Sala. – Gavin cercò di ricomporsi come poteva dopo il lungo e rapido viaggio. Spinse i capelli corti all’indietro e poi cercò di stendere le vesti. Riallineò l’armatura e cercò per quel che poteva di togliere le foglie che vi erano rimaste in fondo. “Non mi aspettavo di essere ricevuto con così tanto sollecito… non mi sento per niente a mio agio e… puzzo di cavallo…” finalmente decise di guardarsi intorno. Era solo l’ingresso e già era imponente. Alto quanto quattro uomini e sorretto da colonne bianche, il pavimento era di marmo chiaro, ed era lungo una buona trentina di metri. I passi del cavaliere che lo scortava risuonavano insieme ai suoi nell’ampia sala, la cui luce proveniva dalle alte finestre che aprivano varchi nelle mura dipinte di bianco. Le vetrate colorate e istoriate creavano giochi di luce e colore sul pavimento e sulle colonne. Gavin non vi era mai entrato e rimase quasi a bocca aperta. Proseguirono, passando da una porta molto larga e tutta di legno chiaro, con i battenti in metallo dorato. Il cavaliere che lo precedeva bussò e un altro aprì la porta. - Questi è Gavin Greenknight, porta un messaggio per il Cavaliere della Luce. – l’altro Cavaliere li guardò e annuì, facendo passare il giovane Cavaliere della Ricerca, mentre l’altro tornava al proprio posto. - Seguimi, Gavin. – disse questo cavaliere, che pareva un po’ più anziano. – il Cavaliere della Luce non c’è, è fuori. Ti riceveranno gli Alati. – dichiarò. “Il Cavaliere della Luce… fuori? E ora? Come faremo?” Proseguirono. Qui l’altezza del corridoio si riduceva, ma non la sua magnificenza. Arazzi di cavalieri e della Bianca Inhumata decoravano le pareti, e il marmo bianco proseguiva per terra, interrotto solo da colonne altrettanto bianche. Le finestre 71 facevano entrare la luce del sole e rendevano il candore della sala abbacinante. Giunsero ad un’altra porta, sempre bianca e con le rifiniture dorate. Colui che accompagnava il giovane Gavin si volse a quest’ultimo: - Dietro questa porta ti attendono gli Alati. Riferisci loro il tuo messaggio, rispondi alle loro domande e non aprire bocca se non espressamente richiestoti, chiaro? – Gavin annuì e il Cavaliere aprì la porta. Greenknight entrò e si trovò di fronte il consiglio degli Arcangeli. - Dì il tuo nome, figliolo. – gli chiese colui che sedeva alla destra dello scranno centrale, che era vuoto. - Cavaliere della Ricerca Gavin Greenknight, ho un messaggio per voi da lord Starwing. – e mostrò la lettera ancora sigillata. Colui che aveva parlato tese la mano e Gavin si avvicinò per porgergli la pergamena. Questi ruppe il sigillo, la lesse e la passò a tutto il consiglio. Poi, una volta che ebbe ricevuto segno di assenso da tutti, si rivolse di nuovo al giovane cavaliere. - Abbiamo ricevuto voce di alcuni avvistamenti, anche se non confermati da nessuno dei nostri cavalieri. In ogni caso, il Cavaliere della Luce è già partito per occuparsene. Sei stato sollecito, giovane Cavaliere, a farti tutte queste leghe di viaggio. Ora va’, riposa e rifocillati e sta’ tranquillo: il Cavaliere della Luce è già sulle tracce di quel mostro. – Gavin non poté trattenere un sospiro: il motivo per cui il Cavaliere della Luce non era a palazzo era proprio il Cavaliere Nero. Si risolse a uscire dalla sala e a incamminarsi verso le camerate dei cavalieri, per mangiare e riposare. Il viaggio era stato lungo e la preoccupazione tanta. Ma a Fulgis il Cavaliere della Luce cavalcava ancora per difenderli dall’oscurità. LEGGENDE DI FULGIS La Leggenda del Cavaliere Nero Nel regno che risplende di bontà e legge, è successo spesso negli anni che si mostrasse un guerriero dalle incredibili abilità in battaglia, perfido e interamente vestito di nero. Il suo arrivo semina il terrore nei villaggi dove appare. Il regno ha un nemico giurato, una creatura che regolarmente si manifesta e porta il terrore tra la popolazione: il Cavaliere Nero. Probabilmente questa figura ammantata di mistero trae la sua origine da quella storia di Ulrich Soulcrow, temibile condottiero che guidò armate dai neri vessilli contro l'allora giovane fortezza di Lux: il terribile Soulcrow fu sconfitto da Warren Brightlight, che però, ormai anziano e provato dalla battaglia, perì poco dopo. 72 L’Elisir di Lunga Vita… Circolano nei Regni varie versioni di questa inquietante storia: di città in città mutano la provenienza della protagonista, le varie tappe del suo peregrinare…ma non muta il succo della leggenda, sintetizzato nelle ultime parole della talentuosa erborista…“In un tempo ormai lontano, dopo il grande terremoto, viveva ai piedi dell’imponente soffio di Hou una coppia di erboristi. Persone benevole e di buon cuore che avevano messo a disposizione degli abitanti di Fulgis le loro capacità. Arphmid aveva donato loro quattro meravigliosi figli e, seppur noti a tutti, vivevano in modo modesto e semplice. Sybil, ultimo genita, mostrò una spiccata capacità sia nel riconoscere le componenti che nel produrre pozioni e veleni, così i genitori le permisero di studiare presso gli altri erboristi delle lande per conoscere tutti gli ingredienti ed i composti a loro sconosciuti. La giovane iniziò il suo peregrinare all’età di sedici anni con in spalla uno zaino pieno di coperte, cambi, razioni di cibo, alcune monete, composti tipici delle sue terre ed al fianco una sottile spada donatale dalla madre. Viaggiò con una carovana per molti giorni costeggiando l’imponente catena montuosa, fino a quando giunse al confine di Arborea e di Zephiria. Lì fu allieva di un commerciante erborista appartenente alla stirpe elfica dal quale imparò a riconoscere le varie piante officinali o malefiche che crescevano negli impervi boschi e nelle pendici dei monti. Sybil visse con l’anziano elfo per circa sei anni, poi riprese il suo viaggio. Giunse dapprima a Pyria, poi a Delthea e solo dopo, grazie all’influenza di un famoso commerciante di quelle zone, giunse a Dorkadas. Ormai adulta incontrò non pochi problemi in quel luogo angusto, ma riuscì comunque ad apprendere tutto ciò che su quella brulla e arida terra si riusciva a creare. Le sue capacità giunsero all’orecchio di tutti gli abitanti delle Lande, rendendola ricca, famosa ed influente presso tutte le corti, ma purtroppo gli eventi mutarono verso un nefasto avvenire: Sybil cadde vittima delle bramosie di un vecchio stregone, potente ed influente, che la fece rapire e rinchiudere nel suo castello. Qui le chiese di creare una pozione che rendesse le sue carni resistenti allo scorrere del tempo, ma ella non aveva mai sentito di una pozione di quel genere e sebbene inizialmente si rifiutasse di collaborare, dovette infine cedere alle minacce di morte dello stregone che si sarebbe prima dilettato nel torturarla per lunghi e terribili anni. Passarono molti inverni ma Sybil collezionò solo innumerevoli fallimenti. Disperata ed affranta non sapeva più cosa fare: nessun composto risultava donare proprietà anche solo in parte simili a quelle richieste, forse non esisteva un modo per realizzare quel desiderio, tuttavia non voleva morire e fu durante quel suo lungo riflettere che una figura nera ed incappucciata le apparve dinnanzi. Grazie ad una manciata di bacche molto rare e ad una ricetta segreta che egli stesso le avrebbe insegnato, avrebbe imparato a realizzare la pozione passo per passo, questo in cambio della sua anima. La donna, dopo un’accurata riflessione, accettò, valutando che sarebbe stato meglio perdere l’anima che la vita. La notte stessa Sybil creò la miracolosa bevanda e la portò immediatamente allo stregone, obbligandolo prima a liberarla. Questi fece per lasciarla andare, ma appena fu girata di spalle le scagliò contro un forte incantesimo facendola rovinare a terra. L’uomo scoppiò in una risata fragorosa e dopo bevve d’un fiato la pozione. Il sangue gli ribolliva nelle vene, le sue membra offese dal tempo tornarono di colpo vigorose e forti. Euforico, decise di infierire sul cadavere della donna con un altro incantesimo, ma questa volta non vi fu alcun effetto. Provò e riprovò infinite volte, 73 ma niente: la sua magia era scomparsa. L’uomo cadde a terra e iniziò a urlare con tutto il fiato che possedeva. Sybil, che sarebbe dovuta essere morta, si alzò in piedi, si avvicinò allo stregone e gli sussurrò : ”Un dono per un dono, un potere per un potere, un destino per un destino: tutto ha un prezzo ed io stessa ne sono prova”. Si voltò e scomparve dietro la porta mentre l’uomo le urlava dietro imprecazioni di ogni sorta. La mattina seguente, furono trovate solamente le vesti dello stregone, ma di lui non rimase traccia. La donna non fece ritorno né dai suoi cari né da nessuno dei suoi maestri e nessuno, da allora, l’ha più incontrata”. Le Eroiche Gesta di Christian Whiterain Enunciansi in questo scritto la magnificente vicenda de lo Santo Protettore della Luce, lo Lucente di Inhumata, lo garante supremo di forza et virtute de lo regno che è nostra patria Fulgis, nume tutelare et guida di noi tutti. Oh Fanciulla di ogni virtù, sostieni la umile mano mia nel vergare in queste carte cum sapienza et cognizione, sì che da lo verbo vivan le imprese di Lord Christian Whiterain, dalle folle chiamato Orbo. Correva l’anno 279 ed il pargolo stava raggiungendo la prima decade. Mite e silente era calato l’inverno ed il popolo si riuniva in preghiera nei festeggiamenti: le piazze erano addobbate a festa ed i templi erano profumati di incensi e colmati di splendidi canti, mercanti e viaggiatori giungevano dai paesi più lontani per portare affari e colore. Dopo il lungo viaggio dal villaggio di Velona attraverso le campagne innevate, per la prima volta il piccolo Christian attraversò la Porta di Brotherhood e con i familiari visitò la dimora della divina Inhumata dove sostò lungamente in preghiera. Quando il sole già era alto e si appropinquava al calare, attraversarono assieme gli affollati viali del mercato quando, in una piccola piazza, scorsero un nugolo di spettatori assistere al fenomenale numero di un saltimbanco. Le sue svolazzanti vesti tinte di grigio ed azzurro e la sua ineguagliabile agilità confermavano che le cime di Zephyria gli avessero dato i natali. Christian osservò il numero ridendo ed applaudendo ma desti i suoi occhi si mossero tra la folla. Il numero terminò e gli spettatori si avvicinarono per lasciare la giusta ricompensa per l’artista, quando molti tra loro, colti da sgomento, trovar vuoti i propri portamonete. Grande fu la rabbia e alte si levarono le grida “Al Ladro! Al Ladro! Fermate il saltimbanco!”. Prontamente le guardie accorsero e tra loro anche uno dei protettori della città, colui che quale Cavaliere della Ricerca portava ordine e legge tra le strade di Fulgis in quegli anni, ponendo in arresto lo sventurato Zephyriano. Il piccolo si accostò al cavaliere e timidamente chiese “Perché accusate un innocente? Egli è agile e lesto ed ha sicuramente la destrezza per sfilare un borsellino e ciò è reso chiaro dalla luce agli occhi di chiunque, ma la tenebra spesso protegge chi vive nel male celandolo agli occhi di chi non è attento. Nessuno notò il piccolo uomo di stracci vestito che fingendosi zoppo si aggirava tra gli astanti ma appena due passi lontano, leste e sane le sue gambe lo condussero al sicuro lungo quella strada”. 74 Sorpreso il cavaliere vide la verità nelle sue parole ed ordinò alle guardie di cercare il finto storpio e di rilasciare il prigioniero. E questa fu la prima piccola vicenda che rese chiaro a tutti il cammino che il giovane avrebbe successivamente intrapreso. Nell’anno 286 il presagio si manifestò durante una quieta giornata primaverile. Christian era da poco stato arruolato presso le guardie di Fulgis e stava seguendo il consueto addestramento giornaliero, marciando assieme ai suoi commilitoni per le strade della città. Il bel tempo favoriva le opere edilizie ed i restauri ed i lavori fervevano. Ancora una volta l’occhio vigile del giovane, osservando con cura anche particolari apparentemente insignificanti, scorse ciò che nessun altro aveva visto: goffamente un operaio aveva urtato una metopa sulla cima di un tetto che, ormai priva di equilibrio era prossima a precipitare. La colonna dei soldati stava marciando proprio in quella direzione ed il grave periglio stava per abbattersi su un’innocente infante intento nei suoi giochi. Fulmineo ed incurante della propria incolumità, Christian Whiterain uscì dai ranghi precipitandosi a frapporsi col proprio corpo tra il bambino e la grossa pietra, che si schiantò violentemente addosso a lui ferendolo. Grande fu la meraviglia per il suo atto eroico, soprattutto poiché nessun altro oltre a lui si era avveduto del grave pericolo. L’eco della sua impresa giunse anche all’orecchio della Corte degli Alati che, nonostante la giovanissima età, lo investi quale Cavaliere Errante. Erano i primi giorni del secondo inverno del suo errare quando giunse nel piccolo villaggio di Eldertree. In quei giorni la gente del villaggio era vessata da un individuo avido e privo di scrupoli. Era il suo nome Vince Bloom ed era un uomo di grandi ricchezze: grande era la sua casa ed i suoi terreni fertili posti sulle colline adiacenti al villaggio. La fine dell’estate aveva portato a Eldertree piogge copiose ed incessanti ed il torrente che correva tra i campi della valle ad irrigarli era straripato rovinando i raccolti e le famiglie dei contadini. L’unico che aveva avuto messi abbondanti quell’anno era stato Vince Bloom ed a lui si erano rivolti speranzosi i compaesani in cerca di un prestito e cibo per i loro figli. Vince Bloom li aveva accontentati accrescendo però oltre misura i loro debiti progressivamente con l’allungarsi dei tempi per la restituzione del prestito. Quando giunse l’inverno tutti gli abitanti avevano contratto un debito con lui ed erano costretti alla fame. Resosi conto degli stenti in cui versavano gli abitanti del villaggio a causa dell’avidità di Bloom, Christian Whiterain si spogliò di mantello ed armatura e vendutili saldò i debiti di tutti i paesani. Lo stesso Bloom, colpito da un simile gesto di generosità compiuto da una delle figure più rispettate del regno, fu indotto a ripensare al proprio comportamento. Così profondo fu il suo pentimento da indurlo a donare uno dei suoi terreni al villaggio tutto per chiedere perdono delle proprie azioni. Ancora una volta, la Corte degli Alati riconobbe il valore del cavaliere investendolo in sede ufficiale del titolo di Cavaliere della Ricerca. Considerata la sua giovane età e l’indiscusso merito delle sue gesta, reputandolo uno dei giovani più promettenti di Fulgis, i Dodici scelsero per lui una ricerca molto impegnativa contando che avesse le risorse per portarla a termine. Fu stabilito che ricercasse la Luce stessa. “Più la luce è splendente, più sono intense le tenebre che la circondano e così più sono oscure le tenebre e più è splendente la fiammella che le disperde”. Forte di ciò Christian Whiterain sellò Dawn, il suo fido destriero, ed intraprese un folle viaggio fin nel cuore di Dorkadas. Era trascorsa la metà dell’estate quando la sua strada lo portò al limitare di una oscura foresta. Il vento ne sfiorava le fronde producendo sinistri rumori. Se anche ve ne erano tutti gli animali 75 tacevano. Il cavaliere preparò il suo accampamento e si predispose a passare la notte. In sogno una luce gli si manifestò e pronunciò queste parole: “Lungo tempo ho atteso nelle tenebre profonde. Il mio sonno è stato turbato da incubi oscuri. Molti secoli sono passati da che occhio umano mi vide. Molti secoli ho atteso il tuo arrivo. Ora Cavaliere ti attendo nelle profondità della terra. Ove l'Oscurità regna” Il mattino seguente, turbato dal sogno che aveva accompagnato il suo riposo, Christian si addentrò arma in pugno nella foresta. Per alcuni giorni vagò nella boscaglia più fitta alla ricerca della luce che gli era apparsa, finchè i suoi passi lo condussero ad una grotta: oltre la soglia il buio era così profondo da non vedere nulla, solo la luce del suo cuore lo guidò all’interno. Lì lo attendeva il Nemico, la Tenebra vivente, l’Oscurità che respira e lì per giorni interi egli combattè con tutte le sue forze e con tutta la sua anima. La sconfitta pareva inevitabile, il Buio lo aveva atterrato e ferito profondamente, strappandogli perfino un occhio dall’orbita. Fu allora che la Luce gli si palesò ed assieme sconfissero il Nemico. La luce che dimorava nel suo animo aveva trionfato e la sua ricerca era compiuta. Lo verbo innanzi narra et contempla lo giovine cammino che la pulcra Inhumata pose fortemente nella vita dell’Orbo Christian Whiterain. Erzibeth della Foresta di Ulianna Nei tempi lontani della costituzione dei regni, quando si andavano formando le accademie di magia, anche a Fulgis, oggi non certo nota per le arti arcane, vi era un gruppo di giovani e ambiziosi maghi. La più capace di tutti era una donna di nome Erzibeth, che aveva approfondito così tanto le proprie conoscenze da riuscire a officiare complessi rituali. Nel corso dei suoi studi si era imbattuta nella leggenda dell'Elisir di Lunga Vita e, spinta dalla sete di conoscenza e dall'ambizione a cercare di allungare la propria esistenza, cercò un modo per vincere la “gabola” dell'Elisir, ovvero la perdita dei poteri magici. Solo la più profonda malvagità avrebbe potuto ottenere l'effetto da lei sperato: si narra che ingannò i suoi compagni maghi, illudendoli, facendo loro credere di prendere parte ad un rituale per incantare un potente oggetto magico, che li avrebbe fatti primeggiare sulle altre scuole di magia delle Lande. In realtà il potente incantamento si incanalò direttamente nel cuore estirpato della maga, che assorbì ogni energia dei partecipanti al rito, concedendola invece a Erzibeth. La terribile fattucchiera guadagnò così l'immortalità, ed il suo cuore divenne ricettacolo di ogni suo potere ed unico legame capace di trattenerla nel mondo dei vivi! 76 Capitolo II Gli Avventurieri della Profezia La Notte in cui fu Giorno... Il giovane Etienne detto “le Furet” era intento in una delle sue opere meglio riuscite. Era riuscito a sfilare un sacchettino di poche monete ad un ubriaco per strada, già svenuto. A suo dire, un capolavoro. Si vantava di avere dita lunghe e affusolate, molto adatte al mestiere. Una gran sfortuna, tuttavia, era il suo tocco maldestro. Aveva un talento naturale per farsi scoprire. Ma quella sera la fortuna pareva volgere dalla sua parte. Pareva. Scivolò tra i vicoli, con passo felpato perché tutta la gente che già era a riposare non avesse a udire suoni vicino alla propria casa. Il vicolo si aprì nella piazza dei Glicini. Avrebbe dovuto, come di consueto, aggirarla, passando per anfratti. Ma quella sera era particolarmente tardi, e Etienne si sentiva particolarmente fortunato e spavaldo. Dandosi delle arie, avanzò fino alla fontana, volteggiando nella mano destra il sacchetto testé rubato. Iniziando peraltro un monologo autocelebrativo. Infine, rivolgendosi alla fontana le sussurrò: - Che resti tra me e te, amica mia… –. Luce. 77 L’intera città s’illuminò a giorno, dalle finestre della piazza le persone iniziarono ad affacciarsi per vedere cosa stesse accadendo. Un bisbiglio come lo sciabordare delle onde irruppe nel notturno silenzio. Ed Etienne si sentì spacciato. Ancora una volta. I volti tutti della gente erano rivolti al cielo, pochi istanti e l’avrebbero notato. La sua unica speranza era la fontana. Così saltò, sparendo tra i flutti. In realtà quella sera gli occhi di tutta Delthea rimasero puntati verso l’alto. Fiumi di birra scorrevano nelle gole già sature di una moltitudine di nani seduta o danzante in ogni angolo della Taverna dei Dolcebirra. Un’assordante caciara si levava da tutti i tavoli, e più di tutti da dietro al bancone. Schegge di un tavolo e di una panca giacevano sparse sul pavimento. Due improvvisati cantori si abbracciavano ebbri sopra un altro tavolo narrando le gesta di un fantomatico nano dotato di una virtù fuori dal normale, accompagnati dal tambureggiare di barili di birra vuoti. Nonostante tutto i conti erano stati abbondantemente saldati e Lisotta Dolcebirra, padrona del locale, continuava a servire cibi speziati e bevande con la sua solita tonante risata e le guance rosee.Fu qualcosa di innaturale il silenzio che anticipò l’enorme boato che venne udito in tutto il regno. Perfino il bailamme della taverna ne fu azzittito. La terra tremò come anche il più vecchio nano non poteva ricordare. I boccali caddero dagli scaffali producendo un rumoroso concerto. E quando la terra si fermò, fu giorno per alcuni minuti. La luce irruppe dalle grandi finestre della taverna, illuminò i volti esterrefatti degli avventori, la paura e lo stupore nei loro occhi appannati dall’alcool e fino a che non fu di nuovo notte, in tutta Pyria fu silenzio. La luce della luna filtrava dal vetro istoriato del rosone della cappella, e i suoi raggi si posavano sul pavimento in marmo bianco della piccola chiesetta dedicata alla Fanciulla d’ogni virtù. Le stelle tremolavano in quella calda notte di metà luglio e fuori dall’edificio si facevano udire solo grilli e, qualche volta, un gufo solitario. Lucciole volavano sul prato antistante l’entrata. Un cavaliere in armatura ristava all’interno, pregando e meditando. In ginocchio, umilmente, teneva gli occhi aperti, le mani allargate al lati e il volto levato verso il viso della statua che rappresentava la bianca Inhumata, e le sue labbra si muovevano impercettibilmente in una silente prece. Poi chinò la fronte verso il terreno, dopo poco, toccando il pavimento fresco con la fronte imperlata di sudore, cosa facile in quel giorno che era stato afoso. Si rialzò, fissando ancora per un attimo la statua della Dea che sorrideva benevola, e dopo essersi stretto la piccola coda sulla nuca, fece per uscire. Arrivò all’ingresso, fermandosi un secondo ad osservare le lucciole che tessevano la loro strana danza nella notte. Alzò gli occhi al cielo e fece un passo in avanti, e in quel momento il cielo s’illuminò a giorno, facendo sbiadire stelle e lucciole. I grilli e il gufo si zittirono di colpo, e il luogo si riempì d’un silenzio assordante. Per un attimo Brian O’ Brian pensò che ogni sua preghiera fosse stata esaudita, che la Dea si manifestasse a lui come Luce pura. Il bagliore fu così duraturo che ebbe però modo di riflettere. Trascorsero alcuni minuti prima che quella strana alba scemasse e le ombre tornassero su Lux. La Profezia della Lapide si era dunque avverata. Secondo l’antica traduzione divulgata nel 425, la notte si sarebbe illuminata a giorno e di lì a nove decadi un oracolo avrebbe predetto il fato delle Lande nella Valle degli Avi. Che una manifestazione di così grande luce fosse presagio di bene e giustizia in questo mondo pieno di ombre? Oppure sarebbe questa stata l’ultima luce a illuminare i sentieri degli abitanti di Ghea? Prima di allontanarsi dal tempio, Brian O’Brian rivolse alla sua Dea un’ultima preghiera: che la voce del fato predicesse per le Lande speranza. 78 Nel mese di Dicembre dell'anno 425 accade un fatto senza precedenti, che ebbe una certa eco ed impressionò non poco le genti dei Sei Regni: qualcuno, la cui identità resta ignota, si intrufolò nelle camere private di tutti i regnanti delle Lande, recapitando una strana pergamena, che recitava: L'alba sorgerà al crepuscolo La notte splenderà d'aurora Il passar della terza luna Dal baglior del punto minuscolo Che riluce allo scoccar dell'ultima ora. D'ombre non ne resterà alcuna E si irrora il firmamento tutto Come sole il cielo splende Così intenso che il buio fugge E della tenebra marcisce il frutto Riluce ogni angolo delle Lande. Nell'istante che all'infinisto sfugge Ecco! Giungerà qui ov'io giaccio Nella terra che accolse gli Avi Imbrigliato in catene come schiavi Un messo vitale. E così io taccio. I maggiori esponenenti del clero del tempo, ed ovviamente le Accademie e le Scuole di magia, forono interpellati affinchè se ne desse una interpretazione. Il riferimento agli Avi, nella terza strofa, ed alcuni disegni che illustravano la pergamena, raffiguranti dei Draghi che si mordono la coda, fecero ritenere gli studiosi che lo strano componimento altro non fosse che la traduzione della Stele della Valle degli Avi, un'antica pietra di cui si ignora l'origine, che reca una incomprensibile incisione e, appunto, un disegno che ritrae una creatura alata e serpentiforme – un Drago delle antiche leggende – che si morde la coda, proprio come nella misteriosa pergamena. I maghi ed i sacerdoti che furono interpellati concordarono inoltre che un qualche tipo di messaggio di vitale importanza – di carattere divinatorio, secondo gli Elfi della Torre di Smeraldo - sarebbe stato riferito, proprio nel luogo ove giace la Stele, a tre mesi esatti dalla notte che sarebbe stata illuminata come fosse giorno. Nessuno degli studiosi seppe ovviamente spiegare quando o come un evento simile potesse avere luogo... La “Notte in cui fu Giorno” fu quella del 14 Luglio del 507: gli sbigottiti abitanti di ogni angolo dei Regni assistettero ad un accecante e prolungato bagliore, che illuminò il cielo per alcuni 79 minuti, e tale evento fu accolto con trepidazione, ma anche con timore, da chi conosceva la storia della misteriosa pergamena. Il giorno 14 del Mese di Ottobre dell'anno dell'Era dell'Esacrazia 507, un manipolo di personaggi, dalle più disparate estrazioni sociali e provenienti da tutti gli angoli dei Sei Regni, si incontrò ai piedi della Stele, nella Valle degli Avi, il luogo che pochi anni prima aveva veduto la firma del trattato di Alleanza contro il comune Nemico al Confine di Dorkadas. Ognuno di loro era lì per udire le parole dell'Oracolo, alcuni per riferirle, secondo l'ordine ricevuto, ai superiori che ivi li avevano inviati in missione, altri spinti semplicemente dalla curiosità e dall'unicità di un simile evento, altri rivedendovi un segno divino, altri ancora considerandolo semplicemente un'occasione per conoscere alcune tra le personalità più influenti delle Lande, che sicuramente avrebbero presenziato. Erano infatti tra i viaggiatori anche Mirithul Koss, Rettore dell'Accademia dei Venti, Sua Maestà Xavier Lorean, Principe di Delthea, Imelda MacAran, Generale di Pyria, e Brian O'Brian, Cavaliere della Ricerca. E, come era stato annunciato e come tutti si attendevano, quel giorno l'Oracolo parlò. In modo del tutto inaspettato, tramite le labbra di un inconsapevole sacerdote dorkadiano, lì giunto assieme agli altri viaggiatori. In pochi riuscirono ad annotare le parole della voce remota che usciva dalla sua bocca: erano parole che narravano di “dodici degli Eroi”, di schiere che riunivano le genti, schiere che dovevano prepararsi ad una guerra, poiché l'Equilibrio era stato infranto. Due anni sono passati da quel giorno, molti strani eventi hanno avuto luogo nelle Lande, eventi che spesso hanno visto partecipi quei curiosi viaggiatori che si erano recati nella Valle degli Avi per udire il “messo vitale”. Come depositari delle parole dell'Oracolo sono stati accolti e ascoltati dalle corti dei Sei Regni, dalle scuole di magia, dalle personalità di spicco delle Lande, ed infine si sono fatti carico, forti delle conoscenze e dell'esperienza accumulate nel corso di perigli e avventure, dei misteri e delle verità che la Profezia ha portato con sé. 80 Alcuni di loro sono perfino assurti a cariche diplomatiche presso i propri regni di provenienza, come Padre Finney Hill e Traven Songsteel, Cavalieri Erranti di Fulgis, come Zoe Windshield della Selva, Ambasciatrice della Corte Elfica, come Den, Colonnello di Delthea, oppure come Reinhardt Von Dekken, divenuto addirittura Membro del Concilio del Sangue di Dorkadas. Tutti hanno ottenuto una certa fama, a causa delle imprese portate a termine in ogni angolo dell'Esacrazia, e le loro gesta sono narrate nelle locande e nelle piazze: in loro vengono riposte le speranze per una fine vittoriosa e rapida della Guerra al Confine, ed in loro i popoli dei Sei Regni vedono la rappresentazione dell'Alleanza che ha stretto l'Esacrazia in un patto per la sopravvivenza contro un comune nemico. 81 Capitolo III Personalità Girovaghe Glinitte Valiantir, Cantastorie Glinitte è una barda giramondo, di origini zephiriane. Le sue capacità di cantastorie le danno accesso anche alle frequentazioni di personaggi potenti: è l'artista preferita di Xavier Lorean alla corte di Delthea, ad esempio, la Locanda Dolcebirra a Pyria ha sempre posto per le sue esibizioni sul suo palcoscenico, ed è molto conosciuta anche a Fulgis, dove sono apprezzate le sue storie di valorosi cavalieri e delle loro gesta. Il suo girovagare le concede conoscenze fresche di tutto quanto di importante o strano avvenga nelle Lande, per questo molti avventurieri si avvalgono del suo consiglio prima di intraprendere viaggi. E' sovente accompagnata da un altro cantastorie di nome John McLane, ed indossa sovente un cappello viola piumato. John McLane, Cantastorie Carismatico e ironico personaggio, McLane è noto in buona parte delle locande e delle osterie delle Lande. Ama raccontare pettegolezzi sulle personalità potenti e creare su di essi stornelli e filastrocche dal sapore satirico. E' molto sfacciato, ma anche divertente e ideale compagno di allegre serate in osteria! Si accompagna sovente a Glinitte Valiantir. Zeddicus Zull Zorander, Mago Personaggio molto bizzarro, e noto per la sua folta chioma grigia e la sua particolare acconciatura, il Maestro Zorander è un mago molto potente, dalle misteriose origini. Non è inoltre ben chiaro in che luogo viva e come si mantenga da vivere... 82 Gastonius, Mercante Mercante girovago, Gastonius è conosciuto in tutte le Lande per il suo preparato di bellezza, il cosiddetto “Unguento-entoento”, che viene descritto come in grado di far ricrescere capelli da tempo perduti, di cancellare cicatrici di guerra, di ringivanire e di curare le unghie incarnite! Di solito mercanteggia anche in altre pozioni o oggetti insoliti. Non fa mistero della profonda avversione che nutre nei confronti di Kirag Ruggitocupo, suo concorrente, e manifesta inoltre una forte allergia ai peli di gatto, soprattutto a quelli di Cassandra Passofelpato. Tom Settecorde, Cantastorie Questo giovane cantastorie si è affacciato sulle strade delle Lande solo di recente, ma sta già ampiamente dimostrando il suo talento. I suoi racconti sono particolarmente fantasiosi e ricchi di dettagli stupefacenti. In molti già ne parlano nelle Locande e nelle Osterie! 83 Capitolo IV Il Pantheon NEINHALT INHUMATA RAIDEN ARPHMID GALFORD ERIS 4.1 TEMJIN HOU ANTHRASAX FEI-YEN ARSHRAR DORKAS BELGOR Neinhalt Colui Che Conosce Il Destino Imperscrutabile Lo si potrebbe definire come l’Entità Suprema, padrone assoluto dei destini delle Lande e di ogni loro abitante. Tra tutti gli Dei è l’unico che conosce il futuro, ed è estremamente cauto nel rivelare i suoi segreti, anche con gli stessi Dei suoi figli. Non esiste un culto di Neinhalt, Egli non ha sacerdoti ordinati né templi a Lui dedicati. Molto semplicemente lo si ritiene presente in ogni dove, poiché il Fato è ovunque presente ed è ad opera sua che le cose prendono forma, si modificano, mutano, muoiono, rinascono. Mentre per ogni altro Dio del Pantheon esistono mortali in grado di fungere quali tramiti della volontà del divino, questo non è possibile per la parola di Neinhalt, poiché essa è mera Divinazione, esplicazione dei meccanismi che regolano in Passato, il Presente e il Futuro. 4.2 Le Divinità della Luce 4.2.1 Inhumata, La Fanciulla delle Virtù. La maggiore tra le divinità della Luce, Madre degli Elfi, Inhumata è la creatrice delle Leggi, estrema difesa contro le malvagità e le ingiustizie, protettrice della Verità. Gli artisti la raffigurano come una candida fanciulla dalle mani congiunte. In alcuni testi la si può vedere raffigurata come la Fenice, creatura mitica che rinasce purificata dal fuoco, come Inhumata è portatrice di purezza. Simbolo Sacro: una Fenice bianca in campo bianco 84 Allineamento di Inhumata: Legale Buono. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Neutrale Buono, Caotico Buono. 4.2.2 Galford, Il Principe delle Guarigioni Padre dei Nani e aiuto prezioso per le genti delle Lande, così frequentemente piagate da epidemie e guerre, Galford è il maestro delle arti curative e colui che conosce tutti i segreti delle tecniche lenitive e purificatrici. Considerato il padre della razza nanica, è acerrimo nemico di Belgor, ed è raffigurato come un fanciullo reggente un fascio di erbe, principale strumento della sua opera, oppure come un Unicorno. Simbolo Sacro: un Unicorno bianco in campo azzurro. Allineamento di Galford: Neutrale Buono. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Legale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Buono, Caotico Neutrale. 4.2.3 Raiden, Il Portatore di Giustizia La punizione che si abbatte sui malvagi con inaspettata furia distruttiva, il Dio Guerriero concede i suoi favori ai combattenti puri di cuore, fortificando il loro spirito e la loro lama. Raiden è il protettore di chi lotta per la Giustizia. E’ raffigurato come un guerriero barbuto dalla spada levata, oppure come un Pegaso. Simbolo Sacro: un Pegaso bianco in campo azzurro. Allineamento di Raiden: Legale Neutrale. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Legale Buono. 4.2.4 Arphmid, La Protettrice di ogni Affetto E’ la Dea della Fertilità, della Fratellanza e dell’Amore in tutte le sue forme: gli amanti, gli sposi, gli amici fedeli godranno sempre del suo favore. Di fronte a lei fanno voto gli sposi ed i fidanzati, ed è a lei che si chiede di vegliare su di un amico lontano. Gli affreschi e le sculture la raffigurano come una bellissima donna dai lunghi capelli e dagli occhi chiusi, con le mani posate in grembo, oppure come una Colomba. Simbolo Sacro: una Colomba bianca in campo rosso. Allineamento di Arphmid:Legale Buona. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Neutrale Buono, Caotico Buono. 4.3 Le Divinità dell'Equilibrio 4.3.1Temjin, 4.3.1 Temjin, Il Reggitore degli Equilibri Maggiore tra le divinità dell’Equilibrio, è il padre di tutti gli Umani ed il protettore del Globo: creatore delle terre, degli oceani e dei cieli, difende l’armonia della Natura ed i suoi equilibri. La sua profonda conoscenza delle leggi naturali e della materia lo rende anche il difensore della Magia, che utilizzò quale pilastro per la ricostruzione delle Lande: Druidi e Maghi saranno i suoi favoriti. E’ raffigurato come un fanciullo reggente una bilancia. 85 Simbolo Sacro: un Albero verde Allineamento di Temjin: Neutrale Puro. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Neutrale Buono, Neutrale Puro, Neutrale Malvagio. 4.3.2 Fei-yen, La Regina degli Abissi Dea degli Oceani e delle Acque, Fei-Yen è la protettrice dei marinai, dei pescatori e di tutti coloro che vivono in prossimità di un corso d’acqua. Si usa rappresentarla come una fanciulla dai capelli attorcigliati e dalle mani palmate, oppure come un pesce, di qualsiasi tipo o razza. Simbolo Sacro: un Pesce azzurro in campo azzurro Allineamento di Fei-Yen: Neutrale Puro. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Legale Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Buono, Neutrale Malvagio, Caotico Buono, Caotico Neutrale. 4.3.3 Hou, Il Principe dei Cieli Signore incontrastato dei Venti e dei Cieli, Hou è il Dio dei volatili e di tutti coloro che, come le popolazioni di montagna, hanno un forte legame con le altitudini. Negli antichi manoscritti è rappresentato come un uomo alato oppure come un’aquila. Simbolo Sacro: un’Aquila azzurra in campo bianco Allineamento di Hou: Neutrale Puro. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Legale Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Buono, Neutrale Malvagio, Caotico Buono, Caotico Neutrale. 4.3.4 Eris, Il Domatore delle Selve E’ il Dio delle Selve, e come tale protettore di tutte le creature dei Boschi. Dona il suo favore a Ranger ed Elfi Silvani. Nella tradizione è rappresentato come un centauro. Simbolo Sacro: Un Centauro marrone in campo verde Allineamento di Eris: Neutrale Puro. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Neutrale Buono e Neutrale Malvagio. 4.4 Le Divinità delle Tenebre 4.4.1 Anthrasax, Il Signore dei Patti , l'Ombra, L'Ingannatore Maggiore tra le divinità delle Tenebre, è il più astuto dei Figli di Neinhalt, Dio dell’Oscurità, Padrone del Caos. Profondo conoscitore dell’animo degli abitanti delle Lande, egli è di loro ausilio nel tessere intrighi ed inganni, nell’organizzare turpi crimini ed eccelle nell’alimentare le loro ambizioni. E’ parimenti sovrano di tutto ciò che rifugge le regole, di quello che è irrazionale e scellerato, incapace di rispondere a qualsiasi legge, anche la più semplice o elementare. Per questo il suo culto non è permesso in nessun luogo delle Lande: perfino a Dorkadas, dove le divinità oscure trovano largo seguito, il Dio dell’Oscurità stesso viene bandito, poiché, per quanto rigide e crudeli, le leggi sono fondanti per qualsiasi tipo di governo. La 86 tradizione raffigura Anthrasax come un’Ombra col capo cinto da una corona, oppure come un serpente nero. Simbolo Sacro: un Serpente nero in campo bianco Allineamento di Anthrasax: Caotico Malvagio. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti : qualunque. 4.4.2 Arshrar, La Dama dei Defunti La Dea della Morte, che concede i suoi favori ai suoi cultisti e la sua opera, prima o poi a tutti quanti, compagna di Dorkas, che le dona sacrifici e stragi. La si raffigura come la Morte Mietitrice oppure come un corvo. Simbolo Sacro: un Corvo nero in campo bianco Allineamento di Arshrar: Legale Malvagia. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Legale Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Puro, Neutrale Malvagio, Caotico Neutrale, Caotico Malvagio. 4.4.3 Belgor, Il Grande Immondo, Untore, Signore dei Ratti Dio della Malattia, amante della Putredine e della Lordura, delle pustole e dei bubboni, propaga le Epidemie di sua creazione seminando Morte. E’ dipinto come un uomo dalla coda di topo o come un ratto. Simbolo Sacro: un Ratto nero in campo bianco Allineamento di Belgor: Caotico Neutrale. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Caotico Neutrale,Caotico Malvagio, Neutrale Puro, Neutrale Malvagio. 4.4.4 Dorkas, Il Sanguinario Dio Sanguinario della Guerra, compagno di Arshrar, si delizia di stragi e battaglie campali. Lo adorano i combattenti votati alla distruzione e al saccheggio, e lo si raffigura come un imponente guerriero dalla spada insanguinata, oppure come una Chimera. Simbolo Sacro: un’Ascia nera in campo rosso. Allineamento di Dorkas: Legale Malvagio. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Legale Neutrale. 87 Capitolo V Le Razze delle Lande 5.1 Umani La razza umana rappresenta la maggior parte della popolazione praticamente in ognuno dei sei regni delle Lande, tranne che nel regno di Arborea, dove una piccola rappresentanza è presente solo tra i Druidi della Selva. Caratterizzati da un’ampia gamma di sfaccettature caratteriali, gli umani delle Lande si distinguono nel loro comportamento solo in base alla loro provenienza, alla loro educazione, alla loro cultura e dalle naturali predisposizioni individuali. Nota sull’interpretazione: interpretare la razza umana non presenta particolari obblighi né di allineamento né di costume. Il luogo di provenienza può comunque suggerire alcuni elementi distintivi, che pure non sono obbligatori. Così ognuno dei sei regni avrà particolare propensione per i colori che lo caratterizzano: i Pyriani solitamente amano i colori che richiamano il fuoco e le fiamme, spesso in accostamento con il nero. Nero è colore prediletto dei Dorkadiani, rimandando al colore dei paramenti sacerdotali di Dorkas. Allo stesso modo i Fulgiti ameranno particolarmente il bianco, colore sacro alle divinità della Luce, mentre gli Arboreani favoriranno colori dalle tinte naturali, come il verde e il marrone delle selve dove vivono e si mimetizzano nelle loro quotidiane attività. Per lo stesso motivo gli Zephiriani favoriscono le varie tinte dell’azzurro e dei grigi che richiamano le altitudini del loro Regno. Più eclettici i gusti dei Delthiani, che possono permettersi abiti molto ricercati e dalle fatture più stravaganti, con un gusto spiccato per gli accostamenti di colori contrastanti. 88 5.2 Elfi Gli elfi delle Lande si distinguono fondamentalmente in due etnie: gli Elfi Dorati e gli Elfi Silvani. Entrambe le razze hanno uguali caratteristiche somatiche: più snelli degli umani, lineamenti affilati, orecchie a punta, una longevità fino a 700 anni di vita circa, chioma fluente ma nessun’altra peluria sulla pelle. Le due etnie si distinguono fondamentalmente per lo stanziamento geografico: mentre gli Elfi Dorati hanno insediamenti in territorio Pyriano, Zephiriano, Delthiano e Fulgita, quando si parla di Elfi Silvani si stanno menzionando esclusivamente gli Elfi Arboreani. Gli Elfi Dorati nutrono una maggior curiosità nei confronti delle altre razze, del mondo esterno, dell’avventura, rispetto ai loro fratelli Silvani. Pur favorendo stanziamenti collocati in luoghi geograficamente vicini a foreste o di particolare bellezza estetica, a differenza dei Silvani, che vivono in abitazioni di architettura arborea, non rifuggono dimore di pietra e nemmeno le grandi città. Gli Elfi Silvani sono più schivi, meno avvezzi ad accompagnarsi a individui di altre razze e sono solitamente a disagio se devono trascorrere una notte in edifici di pietra, preferendo riposare sotto la luce delle stelle oppure in ripari naturali, quali alberi cavi, o temporanei, come le tende. Allo stesso modo grandi e rumorose città affollate potrebbero rendere estremamente nervoso un Silvano, abituato ai silenzi e ai ritmi della vita Arboreana. Entrambe le etnie si considerano figlie di Inhumata, ed hanno per la Dea della Luce una particolare adorazione, ma i Silvani adorano parimenti anche Temjin, per i doni elargiti al Globo, le selve, gli oceani e i cieli con tutte le creature che vi dimorano. Gli Elfi considerano la vita sacra, parimenti detestano ogni forma di inquinamento di essa. Sono solitamente molto sensibili all’arte, alla poesia, alla bellezza in genere. Nota sull’interpretazione: essendo stati generati da Inhumata stessa nessun elfo potrà cedere alla malvagità. Ogni altra sfumatura di allineamento sarà concessa ma non la caratteristica “Malvagio”, poiché il malvagio non ha per la vita alcun rispetto. Quali obblighi di costume chi interpreta un Elfo dovrà avere orecchie a punta, e nessuna peluria sul viso. Gli Elfi Silvani si abbigliano solitamente di marrone e verde. 89 5.3 Nani I Nani sono umanoidi più corpulenti, più forti, più resistenti degli Umani, e più piccoli di statura, abituati al duro lavoro in cave e miniere. Sono particolarmente longevi, i più anziani raggiungono anche i 500 anni di età. Usano far crescere la barba, anzi la sua lunghezza è motivo di stima e orgoglio per un nano e anche di identificazione del suo valore e della sua posizione all’interno della società. Particolarmente abili nell’estrazione e nella lavorazione dei metalli, risiedono in zone minerarie, spesso decidendo di stabilirsi all’interno stesso di gallerie nella roccia. I Nani sono grandi appassionati di bevande alcoliche, di buoni cibi e oggetti realizzati coi più svariati metalli. Popolazione molto fiera, la comunità più grande delle Lande è stanziata a Pyria, dove la loro opera contribuisce largamente alla ricchezza del regno e dove sono estremamente stimati. Alcune piccole comunità vivono anche a Zephiria e Fulgis, dove sono altresì riconosciuti i loro meriti di abili combattenti e sacerdoti. I Nani si considerano creati da Galford stesso, Divinità della Cura, che ha loro concesso un corpo resistente e robusto, per questo tra di loro molti sono i sacerdoti a Lui devoti. Le comunità Naniche sono fedeli anche alle altre Divinità della Luce, in particolare a Raiden. Nota sull’interpretazione: l’interpretazione di un personaggio Nano non subisce particolari vincoli di allineamento. Sarà comunque difficile incontrare un Nano incline alla malvagità. Ciò può essere giustificato solo da una sua lontananza dalla comunità originaria e una piena integrazione con la razza umana, poiché le usanze centenarie delle Genti delle Rocce difficilmente giustificano crudeltà gratuite, ed anzi poggiano fermamente sull’onore della Tribù. Quali obblighi di costume per l’impersonare un Nano sono necessari barba (per i giocatori maschi…a scelta per le femmine, è comunque abbastanza rinomata la villosità delle femmine naniche!) e una certa corpulenza – ove questa non sia naturalmente presente si consiglia l’uso di un cuscino sotto il costume. Molto difficilmente un nano non brandirà una possente arma di metallo. 90 5.4 Progenie della Foresta Quella della Progenie della Foresta è una razza molto giovane. La sua esistenza è stata scoperta solo dopo il Grande Terremoto. Si tratta di umanoidi che presentano almeno un tratto ferino: zampe animali, coda, orecchie da felino, becco, ali, vello, fauci degne di animali feroci…Gli individui della Progenie formano delle comunità molto solidali, autosufficienti, in principio a carattere nomade, adesso soprattutto stanziale. Originari della Selva, il grande bosco che ricopre tutto il territorio Arboreano, con estrema difficoltà la abbandonano, poiché a differenza dei Silvani, che di fatto li hanno completamente accettati, le altre razze delle Lande reagiscono alla presenza di uno di loro con diffidenza, se non addirittura con paura. D’altra parte quanto un individuo della Progenie si comporti come un essere umanoide e quanto come un animale varia molto da elemento a elemento. Nel loro comportamento convivono di fatto entrambe le nature: quella dotata di autocontrollo e di pensiero capace di calcoli e ragionamenti, e quello animale e istintivo. Le proporzioni tra le due nature variano da individuo a individuo, sovente anche dalle situazioni e dalle circostanze esterne: ad esempio un membro della Progenie che in situazioni normali è completamente capace di riflessione e persino di studio, in un momento di stress, paura, pericolo, oppure semplicemente quando è solo, si lasci andare a comportamenti assolutamente animali. Nota sull’interpretazione: impersonare un membro della Progenie non comporta alcun obbligo di allineamento. Sono invece richiesti quali obblighi di costume almeno un elemento ferino ben identificabile, nonché una curata interpretazione della doppia natura della Progenie, compatibile con il carattere individuale del personaggio. 91 Capitolo VI Cenni di Storia delle Lande 0 - Anno del Grande Terremoto. Per mesi interi tutto il continente di Ghea viene scosso da terribili sismi ed esplosioni vulcaniche, che in parte ne modificano anche la conformazione geografica. È adesso che si sollevano le irte vette dei Picchi Oscuri a creare una barriera naturale quasi interamente invalicabile tra la penisola delle lande e il resto del continente. Al termine dei fenomeni tellurici le genti sopravvissute nella penisola, che sarà da ora denominata le Lande cominciano una lenta riorganizzazione. 22 - 50 – Ill Conflitto della Pianura. Pianura Si consuma la prima guerra delle lande che coinvolge le genti del sud della piana del Fiume degli Spiriti e quelle del Nord della piana del fiume Cinereo. Queste ultime sono ancora rozzamente organizzate, ma forti di una soverchiante superiorità bellica dovuta alla fattura delle armi e delle armature. Occhiombroso in quanto chierico del dio della guerra sanguinaria reggeva le fila di un esercito non particolarmente numeroso ma altamente addestrato. Le due forze, tra loro molto equilibrate, condussero la guerra a protrarsi per lunghi anni. 50 – Battaglia di Marken Decisiva fu la sanguinaria battaglia del castello di Markhen, la fortezza di Ubbard il Rosso, alla quale Occhiombroso condusse un attacco devastante respingendo definitivamente verso settentrione le armate di invasione e ponendo fine alla vita di Ubbard il Rosso e delle sue aspirazioni espansionistiche. 135 – Battaglia del Vulcano Bocca di Fuoco. Le armate di Fulgis attaccano gli insediamenti minerari pyriani alle pendici del Vulcano di Bocca di Fuoco, battendo l’esercito pyriano e stanziandosi nella regione. 92 151 – l’esercito Pyriano riconquista i territori limitrofi al vulcano Bocca di Fuoco, ricacciando i Fulgiti oltre il fiume Asa. 168 – Battaglia del Passo dei Falchi Le armate Dorkadiane guidate da Ekthor I tentano una vera e propria azione di conquista ai danni di Zephiria. Le truppe Zephiriane, guidate da Re Erion III detto l’Astuto riusciranno a ricacciare le armate nemiche presso il Passo dei Falchi. 232 – 239 – Guerra dei Fiumi Un conflitto lungo sette anni contrappone Dorkadas e Delthea. 232 – Battaglia delle Acque Rosse Le armate Dorkadiane e quelle Delthiane si scontrano sul versante delthiano dei Picchi Tempestosi, lungo le rive del Grande Azzurro. La vittoria Dorkadiana spiense l’invasione entro quest’anno fino alle rive del Lago dei Cinque Azzurri. 239 – Battaglia della Bufera Una notte del Dicembre del 239 un’armata delthiana capeggiata da Richard Lorean irrompe nel mezzo del campo dorkadiano stanziato sulla foce del Grande Azzurro, compiendo una strage della quale fu vittima lo stesso Victarion IV. Prima che l’inverno fosse terminato le truppe dorkadiane, prive di una guida, furono ricacciate oltre i Picchi Tempestosi. 425 – Viene rivelata la traduzione della Stele degli Avi In quest’anno i regnanti delle Lande annunciano alla popolazione l’avvenuta traduzione della Stele degli Avi, che rivela un messaggio dal criptico contenuto. Da questo momento la Stele degli Avi diventa principale oggetto di moltissimi studi arcani e sacerdotali in tutte le Lande. 431 – 437 – La Guerra delle Nubi Mikerr II spinge le truppe dorkadiane oltre i Monti Sognanti alla conquista di Zephiria. La maggior parte delle battaglie di questi anni ebbero luogo nei passi angusti delle montagne. 438 – Battaglia della Foresta dei Sospiri Alfine agli Zephiriani, il cui esercito era ormai provato dalla persistenza per ben più numeroso contingente dorkadiano, giunsero in ausilio le truppe fulgite e quelle pyriane. I regnanti dei tre territori avevano infatti stipulato in gran segreto un accordo nella stretta valle del Torrente degli Echi, detta Valle degli Avi, dove si stabiliva il mutuo soccorso in cambio di proficui accordi commerciali. La battaglia cruciale ebbe luogo nella piccola Foresta dei Sospiri, ai piedi dei Monti Sognanti, dove l’esercito Dorkadiano fu sbaragliato e costretto alla fuga. 93 500 – Trattato della Valle degli Avi I rappresentanti delle Lande si riuniscono attorno alla Grolla dell’Alleanza. Viene sancito un trattato di non belligeranza. E’ pace nelle Lande. Gli Anni dell'Alleanza 507 Luglio – La notte in cui fu giorno: “Durante il luglio del 507 E.E. si verifica un evento annunciato, secondo gli studi e le traduzioni, dalla Lapide della Valle degli Avi: la notte delle Lande viene illuminata a giorno per alcuni minuti, alimentando gli interrogativi di studiosi, religiosi e politici. Secondo la Lapide, a 90 giorni dalla “notte che sarà fatta giorno”, un Oracolo si sarebbe manifestato proprio nella Valle, predicendo il futuro dei popoli”. 507 Ottobre – La Chiamata dell’Oracolo: “Svariati avventurieri e personalità delle Lande si recano presso la Valle degli Avi in attesa dell’Oracolo. Esso si manifesta inaspettatamente, parlando per bocca di un Sacerdote Dorkadiano di nome Ramses Von Sketter. La Profezia risulta sibillina e incompleta: i potenti delle Lande si mobilitano per tracciarne una stesura completa e corretta”. 508 Gennaio – Banchetto alla Corte degli Alati: “In occasione delle Festività Invernali la Corte degli Alati di Fulgis indice un banchetto a cui sono invitati tutti coloro decisi a contribuire alla stesura del testo della Profezia e alla sua interpretazione. Viene annunciata pubblicamente la salita al Trono della Progenie di Krendar detto il Feroce”. 508 Febbraio – La Selva trova il suo nuovo Re: “La Selva festeggia la salita al trono della Progenie di un nuovo Re! Dopo lunghi anni pare che un vigoroso individuo noto col nome di Krendar il Feroce abbia infine superato la Prova del Giardino Sacro! Gli Elfi levano al cielo i canti più armoniosi, la Progenie intona i Canti della Caccia e i Druidi ringraziano Temjin e i suoi Araldi coi Riti più sacri!" 508 Marzo - La Festa del Risveglio a Villa Sorgente: "Sia negli ambienti nobiliari che nelle piazze di tutte le Lande si vocifera di una festa indetta dai Lorean in occasione della Festa del Risveglio, la ricorrenza religiosa che segna la fine del Lungo Sonno e il sopraggiungere della Primavera. Gli ospiti saranno alloggiati presso una delle magioni più antiche dei Lorean: 94 Villa Sorgente. Illustri gli invitati, ma anche persone comuni, inviatevi dai loro regni per motivi diplomatici". "Contrariamente alle aspettative si vocifera che la Festa del Risveglio non sia stato motivo di gaudio a Villa Sorgente. I festeggiamenti indetti dai Lorean si sono guastati a causa di ricorrenti attacchi alla magione portati da esseri abissali noti come Ganoth, e, pare, dalla manifestazione di uno spirito tormentato che nella antica casa aveva conosciuto un triste destino. I frequenti combattimenti hanno permesso agli avventori di mostrare le loro doti di guerrieri, curatori, sapienti, anche ad alcuni regnanti presenti. Oltre a Sua Maestà la Regina Charlotte presenziavano infatti il Principe Xavier Lorean, Sua Maestà Kairon III da Pyria e Krendar il Feroce da Arborea. Di fatto quindi anche importanti decisioni politiche sono state prese tra le vetuste mura di Villa Sorgente..." 508 Aprile - Il rapimento di Xavier Lorean: "E' ormai risaputo che il Principe Xavier Lorean di Delthea sia misteriosamente scomparso durante una missione ufficiale che lo vedeva al comando di alcune truppe in territorio Pyriano. Le autorità del regno e quelle di tutte le Lande si stanno muovendo per portare soccorso a Delthea in questo delicato frangente..." 508 Maggio: "Il manipolo scelto dai regnanti delle Lande ha portato a termine con successo la liberazione del Principe Xavier di Delthea. I responsabili del rapimento sono però sfuggiti alla cattura, impossessandosi di una somma considerevole quale riscatto, si vocifera che si trattasse addirittura di cento monete d'oro!" 508 Maggio – L'omicidio di Luna Lay: "Presso la Locanda Dolcebirra di Pyria si è consumato un orrendo crimine che getta nel lutto tutti gli animi giusti delle Lande: la Somma Sacerdotessa di Galford del tempio di Ardia, Luna Lay, è stata vittima di un brutale agguato. La religiosa nanica è caduta sotto le lame di un gruppo di guerrieri che si fa chiamare Cavalieri Neri. Le autorità delle Lande stanno indagando sulla tremenda vicenda". 508 Giugno – L'epidemia dalla Selva: "Sempre più frequenti sono le notizie di strane morti presso il confine arboreano di Fulgis. Intere greggi sono cadute a causa di uno strano e letale morbo che le ha inspiegabilmente colpite. Pare che anche alcuni pastori si siano ammalati e siano morti dopo pochissimi giorni. Neppure i sacerdoti dei villaggi hanno nulla potuto per salvarli". 508 Giugno – L'atto eroico di Gremm Kerrion: "Un manipolo di briganti dalle ignote origini, recante in volto uno strano tatuaggio nero, appostatosi presso le mura di Nuova Astor, ha attaccato chiunque passasse per la strada carovaniera. I bardi raccontano che un giovane mago abbia salvato la situazione lanciando un potente incantesimo, che ha sbaragliato i 95 malviventi ma ferito anche il malcapitato ragazzo. Gremm Kerrion è adesso sottoposto alle cure del tempio di Hou." 508 Luglio – L'epidemia debellata dagli Eroi della Profezia: "Una delegazione formata da inviati da tutti i Regni dell'Esacrazia ha avuto accesso al territorio arboreano per indagare sull'epidemia delle greggi fulgite al confine con la Selva. Si vocifera che si sia verificato uno scontro con un manipolo di Sacerdoti di Belgor, annidiatisi nel folto della Selva come era capitato già molti anni addietro, al tempo della pestilenza diffusa dall'Albero della Putredine. Nelle locande di tutte le Lande si parla del mostro immondo a cui gli scellerati belgoriti avevano dato vita, una creatura di incredibile potere, abbattuta dalla delegazione con grande fatica e sacrificio." 508 Agosto – Rose Slice, L'Arcangelo Caduto: "In tutte le piazze, le Locande, i Templi delle Lande è affissa una pergamena recante questo annuncio: IL REGNO DI FULGIS, PER VOCE DEL CERCHIO DI INHUMATA, RICHIEDE LA CATTURA DI ROSE SLICE, RICERCATA CON L'ACCUSA DI AGGRESSIONE LETALE AI DANNI DI UN PRIGIONIERO INERME. LA RICERCATA DEVE ESSERE TRATTA A LUX E GIUDICATA DA UNA GIURIA DI SUOI PARI. IL CERCHIO DI INHUMATA, A SEGUITO DELLE DENUNCE PRESENTATE E ALL'UDIENZA DI TESTIMONI, HA PRIVATO LA RICERCATA ROSE SLICE DEL TITOLO DI CAVALIERE, DI OGNI APPARTENENZA ALL'ESERCITO FULGITA, E DI OGNI SUA AUTORITA'." 508 Agosto - La nuova propaganda dei cultisti di Arshrar: "I mercanti raccontano di aver incontrato ultimamente, lungo le strade carovaniere, dei predicatori arshrariti, che gridano alla fine dei tempi e alla venuta della Morte sulle Lande tutte. Belgor e Dorkas, gridano, hanno finalmente iniziato il grande duello, e si aggiudicherà i favori di Arshrar, loro Signora, chi dei due le donerà più vite spezzate!!! Nei regni ove i culti oscuri sono vietati, tali predicatori sono ricercati e tratti in arresto" 508 Settembre – La caduta del Confine a Dorkadas: "E' ormai noto che il giorno 13 di questo mese si sia tenuto a Zephiria un CONSIGLIO DI GUERRA tra diverse cariche dei Sei Regni. Esponenti della gerarchia militare Dorkadiana hanno riferito che una parte del confine ha ceduto agli assalti del Nemico, e che la linea difensiva è stata costretta ad arretrare di 20 miglia. E' inoltre stato comunicato un provvedimento da parte del Concilio del Sangue atto a garantire l'incolumità di tutti quei sacerdoti che, pur non professando i culti Oscuri, vorranno recarsi a Dorkadas per prestare la loro opera sui luoghi di guerra." 508 Settembre – Partenza della delegazione sacerdotale fulgita alla volta del Confine: "Una delegazione composta di 300 sacerdoti dei culti di Inhumata, Galford, Raiden e Arphmid è partita nel giorno 20 di questo mese da Lux, alla volta del confine meridionale di Dorkadas, in risposta alla richiesta del Concilio del Sangue di un loro impiego, e delle garanzie sulla loro 96 incolumità. La delegazione, capeggiata e organizzata dalla Somma Sacerdotessa di Inhumata Emily Sparkling, trasporta anche pozioni e materiali per la costruzione di ospedali da campo lungo tutta la linea di combattimenti" 508 Ottobre – La rottura del Sigillo al Colle del Lungo Addio: "Dalle remote terre di Dorkadas giunge l'eco in tutte le Lande che un manipolo di avventurieri di scorta al Rettore dell'Accademia dei Venti, Mirithul Koss, abbia ricevuto il pubblico ringraziamento del Toccato di Dorkas. Pare che in un luogo detto Colle del Lungo Addio si trovasse un misterioso sigillo arcano, che i dotti dorkadiani non erano stati in grado di rimuovere, e che tale sigillo recasse indubbio fastidio alle alte gerarchie del luogo. I maghi del manipolo sono stati ricompensati con un ringraziamento del Toccato per essere riusciti a cancellare tale sigillo dal sacro suolo di Dorkadas" 508 Novembre – Nuove crudeltà dei predicatori Arshrariti: "Nonostante i ripetuti arresti, si moltiplicano i gruppi di predicatori Arshariti in giro per le strade delle Lande. Inneggiando alla Morte Sovrana alcuni di questi fondamentalisti non hanno esitato ad attaccare mercanti e viaggiatori, i cui corpi sono stati ritrovati straziati nella neve delle campagne, il simbolo del Corvo campeggiante sulla scena crudele" 508 Dicembre – Reclutamenti della Guardia Celeste di Fulgis: "A causa della partenza per il fronte meridionale di buona parte dei membri della Guardia Celeste, il corpo scelto dei Paladini di Raiden di Fulgis, pare si sia dato il via a operazioni di reclutamento allo scopo di rafforzare e potenziare questo corpo militare. Molti giovani uomini e donne, accompagnati da un reclutatore del Tempio, si vedono giungere a Lux per sottoporsi all'addestramento" 509 Gennaio - Il varo della Dama Blu: " E' ormai completata la costruzione del vascello atto a trasportare degli osservatori dell'Esacrazia presso il confine Delthiano del conflitto. L'agile e veloce nave passeggeri è stata battezzata Dama Blu, in onore alla divina Feiyen. Ovunque ci si interroga sui nomi dei partecipanti alla spedizione, ed ogni Regno parteggia per i proprio beniamini, i cui nomi, resi sovente già noti a causa di gesta quali la Battaglia della Manticora, o la Cancellazione del Sigillo a Dorkadas, saranno celebri dopo questa ennesima impresa!". Alla vigilia della partenza la Corte di Azur organizzerà un banchetto a cui tutti coloro che intenderanno partire sono invitati: le lussuose stanze del Palazzo dei Lorean si apriranno per questi avventurieri coraggiosi per rendere loro omaggio, anche per servigi resi in passato quali la liberazione del Principe Xavier dalle mani dei rapitori a Pyria" 509 Febbraio – Veligar sotto misteriosi attacchi: "Alcuni viaggiatori Zephiriani raccontano di continui attacchi ai danni dei paesani di Veligar, piccolo villaggio nelle pianure del Regno dalle Alte Vette. I misteriosi malviventi hanno rovistato e perquisito molte delle case del villaggio, in cerca degli averi degli abitanti". 97 509 Febbraio – Spedizione di Colin Brave a Dorkadas: "Ha avuto inizio in questi giorni uno storico viaggio del Cavaliere della Luce Colin Brave in terra Dokadiana. Conducendo al proprio seguito ben quattro rappresentanti del Cerchio di Inhumata, Colin Brave si presenterà al soglio del Toccato per discutere la situazione delle proprie truppe al confine" 509 Febbraio – Maestri d'arme pyriani alla Corte della Progenie: "E' ormai risaputo che Re Kairon III di Pyria abbia inviato due dei suoi Maestri d'Arme presso la Corte della Progenie di Arborea" 509 Marzo – False notizie sul Ballo alla Corte Elfica: "In tutte le locande si è favoleggiato di un maestoso ballo aperto a tutti gli abitanti delle Lande che avrà luogo presso la corte di Linpha. Tutti i bardi delle Lande hanno composto odi alla bellezza della Regina Elesar e alle meraviglie della terra elfica, preparandosi al grande evento. Peccato che tale diceria fosse stata probabilmente messa in giro da qualche cantastorie ubriaco, e che mai nessun ballo pubblico si sia tenuto alla Corte Elfica". 509 Marzo – Il Principe Philippe fa il suo ingresso in società: "Il Principe Philippe Daniel Lorean è stato presentato ufficialmente a Corte durante la Festa del Risveglio, ed è rimasto al fianco della madre, la Regina Charlotte, durante tutta la durata delle udienze ufficiali". 509 Marzo – Il Naufragio della Dama Blu e il destino di Andrew Waters: "Fin dalle lontane coste di Delthea giunge in ogni angolo delle Lande il racconto del tormentato viaggio degli Eroi della Profezia: la nave costruita dagli armatori delthiani con il legno di Arborea, e che trasportava le speranze per le conoscenze dell'Esacrazia è colata a picco a nord della costa fulgita, dopo mesi di sfortune consecutive e prolungate. Molto a lungo, nelle taverne di Delthea si narreranno le peripezie di questo sfortunato viaggio, e certo assurge a maggiore fama il sacerdote che benedisse il sentiero dei nostri viaggiatori. Pare che questo vagare abbia condotto gli esploratori ad un'isola misteriosa dove sono stati costretti ad affrontare gravi perigli, tra cui una misteriosa e creatura di nome Caprimulgo, e persino il fantasma di un antico Cavaliere della Luce di cui si erano perdute le tracce, Andrew Waters, creduto morto in mare, invece esiliato dal Cerchio di Inhumata poiché scoperto a capo addirittura dei Cavalieri Neri!" 509 Marzo – I Cavalieri Neri attaccano Veligar: "Continuano le voci sugli attacchi portati al piccolo villaggio di Veligar, e le razzie nelle sue abitazioni fin anche nelle vecchie cantine" 509 Maggio: "Grazie al gruppo di avventurieri guidati da Raphael Vandroy, è stata liberata dall'invasore la Rocca di Veligar, in aiuto agli eserciti Pyriani, Zephyriani e Fulgiti che avevano già liberato il villaggio. Pare che antichi segreti siano stati svelati, ed addirittura che sia stata trovata una Reliquia risalente a prima del Grande Terremoto, e che questo abbia portato anche alla manifestazione di un'antica creatura nota come Pegaso". 98 509 Maggio – Von Zauker torna al comando delle truppe al Confine: "A Dorkadas si vocifera di un nuovo trasferimento al Confine del Generale Adrian Von Zauker". 509 Giugno – La verità su Andrew Waters: "A seguito delle scoperte riportate dagli avventurieri della profezia, il Cerchio di Inhumata ha ammesso pubblicamente la veridicità della vicenda di Andrew Waters, antico Cavaliere della Luce sotto le cui spoglie si celava nientepopodimenoché Il Cavaliere Nero". 509 Giungo – Fermento nelle accademie di magia: "Sono in fermento tutte le Accademia Arcane delle Lande: pare si stia diffondendo la voce che inusitati preparativi siano in atto". 509 Giugno – Disordini a Fulgis: "Per le strade di Lux alcuni popolani si sono raccolti nella protesta contro il potere degli Alati che è stato definito ipocrita e ingiustificato a causa della macchia rinvenuta nel passato della storia Fulgita". 509 Giugno – Il Delfino si avvicina al trono: "A Delthea, il Principe Philippe Daniel Lorean affianca sempre più spesso la madre, la Regina Charlotte, durante le udienze della corte, prendendo sempre più spesso le veci di questa nelle questioni quotidiane". 509 Giugno – Scoperta una nuova vena d'Argento: "A Pyria i nani sono in festa: è stata scoperta, come sempre in un luogo segreto conosciuto solo dalla famiglia Gloryforge una nuova e profonda vena d'argento. Pare che il capofamiglia dei Gloryforge si sia sbronzato per festeggiare, insieme a re Kairon, alla Locanda Dolcebirra". 509 Luglio – La Lizza della Foresta di Ulianna: "Ovunque giunge la voce delle gesta degli Eroi della profezia presso il Bosco di Ulianna, a Fulgis, dove il Cavaliere della Luce Colin Brave aveva indetto una Lizza d'Arme. In questo luogo, infestato dalla presenza centenaria di una strega nota con il nome di Erzibeth, gli avventurieri si sono scontrati con i poteri della megera ed hanno posto fine al suo lungo e maledetto dominio! La Lizza d'Arme è stato inoltre luogo dove i più abili combattenti delle Lande hanno dimostrato il loro valore, duellando addirittura con personalità quali i Regnanti di Pyria e Arborea, Re Kairon III e Re Krendar il Feroce! Tra gli spettatori della Lizza anche la Regina Charlotte Fleuven Lorean e lo stesso Cavaliere della Luce. Alla fine il vincitore del torneo è stato il valente guerriero Den di Delthea: tutto il suo regno lo celebra e si gloria del suo risultato! Pare inoltre che vi sia anche stata occasione per l'Accademia dei Venti di Zephiria, nella persona del Rettore Mirithul Koss, di indire un Concilio di Magia, e che i regnanti presenti abbiano discusso, si dice "animatamente", alcune spinose questioni politiche" 509 Agosto – La Fortificazione del Confine di Pyria: "Il Consiglio di Pyria ha deliberato il rafforzamento dei confini meridionali del Regno, e ledificazione di una rete di 99 fortificazioni. La grande opera, che comprenderà all'interno del suo percorso, quali principali basioni, i Tre Giganti, richiederà un grande sforzo economico e produttivo al Regno di Pyria". 509 Agosto – Banchetto a Villa dei Salici: "Il Principe Xavier Lorean sta organizzando un banchetto privato presso la sua residenza di Villa dei Salici, presso le rive del Grande Azzurro, per festeggiare la vittoria di Delthea presso la Lizza del Bosco di Ulianna, ed in particolare il suo artefice, Den di Delthea. A tale banchetto risultano invitati tutti gli Eroi della Profezia, ed in particolar modo Sua Grazia Reinhardt Von Dekken, Membro del Concilio del Sangue e da lungo tempo Ambasciatore di Dorkadas presso Delthea". 509 Agosto – Il Cerchio di Inhumata si riunisce al Sommo Tempio di Lux: "Il Cerchio di Inhumata ha annunciato alla popolazione una sua riunione straordinaria presso il Tempio della Fanciulla delle Virtù. Durante tale riunione il Tempio sarà aperto solamente alle personalità invitate dagli Alati, poichè gli Arcangeli chiederanno alla Dea ed ai suoi Araldi una Benedizione sul loro operato. La cattura della ricercata Rose Slice presso il Bosco di Ulianna e l'apertura di un'inchiesta del Cavalierato sul di lei fratello Brad Slice, la cui carica di Alato risulta revocata fino alla conclusione dell'inchiesta stessa, hanno dato un duro colpo all'immagine e alla credibilità del cerchio di Inhumata presso le genti di Fulgis. Tutti i puri di cuore pregano affinchè il tocco di Inhumata possa dare ai rimanenti Arcangeli la forza e il coraggio per affrontare questi momenti così difficili". 509 Ottobre – Processati Rose e Brad Slice:"Si è infine celebrato il processo pubblico contro Rose Slice, l'Arcangelo Caduto. Colei che un tempo fu membro del Cerchio di Ihnumata era accusata di tentato omicidio ai danni di un prigioniero in attesa di giudizio. I Cavalieri della Ricerca che costituivano la giuria l'hanno giudicata colpevole, e per questo punibile con l'esilio dal Regno con effetto immediato. Nello stesso giorno il Cerchio di Ihnumata si è riunito per discutere dei risultati dell'inchiesta su Brad Slice, fratello di Rose e da lei accusato di omicidio e alto tradimento nei confronti di Fulgis. Le prove a suo carico sono state giudicate sufficienti per l'allontanamento permanente di Brad Slice dal Cavalierato, ma non tali per sottoporlo al giudizio di una giuria e per imputargli una pena. E' stato quindi privato dei suoi titoli". 509 Ottobre – Attacchi a Calcipher: "I numerosi attacchi di Sathal presso l'antico e dismesso complesso minerario di Calcipher hanno spinto le autorità pyriane e i maghi della Scuola della Mano Ardente a chiedere l'intervento di chi li aveva già affrontati con successo presso il villaggio di Suphur: gli Avventurieri della Profezia. In forze sono giunti da ogni angolo delle Lande in ausilio a Pyria, ed hanno liberato il luogo della minaccia dei Sathal e di quella ancora più pericolosa dei Sathotep, creature del fuoco così potenti che mai se ne erano vedute. Nello stesso luogo di Calcipher, inoltre, il giorno successivo hanno anche affrontato il temibile e leggendario Basilisco, artefice della Foresta di Pietra e le cui terribili gesta erano materia per cantori in tutta Pyria. Purtroppo durante i disordini però è venuto a mancare il Capomastro dei 100 lavori di edificazione della cinta muraria presso la Rocca di Basalto...e pare che siano stati sottratti i progetti che gelosamente conservava...” 509 Ottobre – Cerimonia curativa ad Ardia: "Si è tenuta ad Ardia una cerimonia pubblica in cui i due avventurieri che avevano subito la terribile sorte della pietrifcazione contro il Basilisco, Padre Finney Hill e Zoe Windshield della Selva, sono stati restituiti alla carne e all'abbraccio dei loro cari. Le autorità congiunte di Pyria e Fulgis si sono occupate di tenere preziosamente in custodia i corpi pietrificati nel corso delle ultime settimane ed hanno approntato il rimedio al loro stato". 509 Novembre – Riconoscimento a Garrlean Verkarren: “Un riconoscimento ufficiale è stato consegnato da sua Maestà Valgarr II, Re di Zephiria, a Garrlean Verkarren, facoltoso mercante del Regno delle Montagne. Mastro Verkarren infatti, dopo un rocambolesco inseguimento e uno scontro efferato, è riuscito a recuperare, e consegnare alle autorità, un ricco carico di armi pyriane, che alcuni contrabbandieri tentavano di smerciare sottobanco. Si sospetta che si tratti di una parte dei carichi destinati al Confine di Dorkadas, e sottratti mesi fa’” 509 Novembre – Scemano gli attacchi al Confine Dorkadiano: “Giungono confortanti notizie dal Confine Dorkadiano: pare che nell’ultimo mese gli attacchi del Nemico siano sempre meno pressanti e sporadici. Tutti coloro che, nelle Lande, hanno un loro caro a combattere a Dorkadas, tirano un sospiro di sollievo. Che finalmente il Nemico abbia desisito? Che le sue orde si siano infine stancate di infrangersi contro le difese erette dall’Esacrazia?” 509 Novembre – La sparizione di Urigos Gloryforge: “Da qualche settimana si sono perdute le tracce del famoso membro della Corporazione Urigos Gloryforge, anziano nano a capo della vetusta famiglia di artigiani. Pare sia sparito nel nulla dopo una serata alla Locanda” Lo staff delle Lande Grv ringrazia Enrico Bertorino per il disegno originale del Logo del Progetto, ed i giocatori per aver prestato le loro immagini per le illustrazioni di questo manuale...Avremmo voluto mettere un ritratto di tutti voi! 101 INDICE Capitolo I: Geografia delle Lande I.1. Pyria I.2. Delthea I.3. Zephiria I.4. Arborea I.5. Dorkadas I.6. Fulgis Capitolo II: Gli Avventurieri della Profezia Capitolo III: Personalità Girovaghe Capitolo IV: Il Pantheon Capitolo V: Razze delle Lande Capitolo VI: Cenni di Storia delle Lande 102 pag. 2 pag. 3 pag. 15 pag. 29 pag. 43 pag. 53 pag. 64 pag. 77 pag. 82 pag. 84 pag. 88 pag. 92