Tomo Secondo
Ambientazione
1
Capitolo I
Geografia delle Lande
Si denominano Lande di Neinhalt i regni che fanno parte di un’estesa penisola nella parte
settentrionale del continente di Ghea, separata di fatto dal resto di esso dall’imponente catena
montuosa dei Picchi Oscuri e da un breve tratto dei Picchi Tempestosi. Tale conformazione
geografica è venuta a formarsi a causa di un evento disastroso, tale da segnare la fine di imperi e
regni, da cancellare millenni di storia, e da condurre le genti di queste terre ad un nuovo e
stentato inizio. Per questo l'evento che viene denominato “Grande Terremoto” segna anche
l'inizio di un nuovo calendario. A seguito del Grande Terremoto i popoli delle Lande si sono
riorganizzati in sei regni: Pyria, Delthea, Zephiria, Arborea, Dorkadas e Fulgis, anche detti,
nella loro totalità, l'Esacrazia.
2
1.1.
Pyria
Il territorio e le sue genti
Il regno di Pyria è caratterizzato da una terra brulla e fumante che si estende tra i monti Tonanti
e le montagne Cremisi. La vasta pianura è attraversata dal fiume Cinereo sulle sponde del quale
sorge la capitale Ardia. Nella parte più settentrionale del regno vi è una piccola zona fertile.
Confina a Nord con l’Oceano Settentrionale, a Est con il regno di Fulgis, a Sud Est col regno di
Zephiria e la Valle degli Avi, a Ovest col regno di Delthea e a Sud la fortificazione dei Tre
Giganti difende il confine dalle armate di Dorkadas. La maggior risorsa economica del regno è
data dalla ricchezza mineraria dovuta alla sua particolare conformazione vulcanica, che
consente ai fabbri di Pyria di produrre le più belle armi e armature del continente, ampiamente
commerciate in tutte le Lande. Abitato principalmente da nani e umani, con sporadiche
presenze delle altre razze, il Regno ospita una torre di magia che studia i segreti la forza
elementale del fuoco, ed è sede della Scuola della Mano Ardente, atta a formare i maghi
combattenti che sono l’orgoglio dell’esercito del regno.
Il sistema di governo
Il Consilio di Pyria è composto dalla Corporazione dei Maghi e dalla Corporazione dei Fabbri,
ed è presieduto dal Re. La monarchia non è ereditaria, ma il sovrano è scelto durante un torneo
che si tiene a ogni morte del precedente. Chiunque può partecipare a tale torneo, che si svolge
in una grande arena nella capitale Ardia.
Il Consiglio di Pyria
La Corporazione dei Fabbri
I maggiori rappresentanti pyriani dell'arte della lavorazione dei
metalli vengono riuniti all'interno della Corporazione dei Fabbri:
si tratta di Mastri riconosciuti per la loro perizia e le loro capacità,
alcuni dei quali usano tramandarsi i segreti dell'arte di generazione
in generazione, come i famosi Gloryforge, famiglia nanica che pare
custodisca il segreto della lavorazione dell'Argento. Solamente i
fabbri più abili vengono valutati dai membri per entrare a far parte
della Corporazione, poiché secondo la tradizione pyriana solo un
L'emblema della Corporazione dei Fabbri
3
grande talento nella forgia può testimoniare la saggezza necessaria per far parte di uno degli
organi di governo del Regno.
La Corporazione dei Maghi
La Corporazione dei maghi comprende quei membri della Scuola della Mano Ardente che sono
stati giudicati idonei a fungere da portavoce del popolo di Pyria. Solitamente tali personalità
vengono proposte dal Rettore alla Corporazione, oppure dal Re, talvolta è la stessa Corporazione
che chiede il loro ingresso, quando si tratti di personaggi che godono di indiscusso prestigio.
La Scuola della Mano Ardente
Ospitata da una vetusta torre di porfido rosso
proprio al centro della città di Ardia, la Scuola
della Mano Ardente accoglie tutti i giovani
pyriani che dimostrino un certo talento nelle
arti arcane, con l'intento di svilupparlo e di
fare di loro i maghi da battaglia più potenti
delle Lande. Fin dalla sua fondazione, a opera
di Re Clubbard III Pugno di Fiamma, nel 145
E.E. , la Scuola ha portato avanti studi sulla
magia elementale, in particolare sulla natura
del fuoco e sul suo utilizzo nelle attività
belliche. Attualmente il Rettore della Scuola è
Nicolaus Brehme, arcimago di grande fama e
che gode di ampia considerazione da parte di
Re Kairon III. L'ammissione alla Scuola viene
sancita da una prova, decisa direttamente dal
Maestro che seguirà il Mago nella sua
formazione. Il superamento della prova concede l'accesso all'antica biblioteca della Scuola, ed
ovviamente alla carriera politica qualora si venga successivamente scelti per far parte della
Corporazione dei Maghi.
L'Esercito di Pyria
Strettamente legata alla Scuola della Mano Ardente è anche la scelta della carriera militare, a
Pyria. Infatti è abbastanza usuale che le più alte cariche dell'Esercito pyriano provengano dalla
Scuola, e vi abbiano appreso quantomeno i rudimenti della arti magiche, nonché quelli della
strategia bellica o della diplomazia. I soldati pyriani, una volta arruolati, sono al diretto
comando del Generale Supremo, ovvero il Re di Pyria, al quale giurano fedeltà.
4
Le Leggi di Pyria
 La Legge è uguale per tutti
 Chiunque calpesti il suolo di Pyria deve rispettare le sue Leggi, anche se appartenente ad
un altro regno o errante.
 E' concesso professare qualsiasi Culto tranne quello di Anthrasax.
 Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE ai danni del Re di Pyria e del regno sarà
incarcerato e giudicato dal Consiglio di Pyria.
 Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE ai danni di un altro re o regno sarà
immediatamente incarcerato e consegnato alle guardie del regno interessato.
 Chi si macchia di OMICIDIO sarà incarcerato e sottoposto al giudizio del Consilio di
Pyria.
 Chi commette TRUFFA sarà, in base alla gravità, sottoposto al giudizio del Consiglio di
Pyria.
 Chi commette RAPIMENTO sarà immediatamente messo in carcere e sottoposto al
giudizio del Consiglio di Pyria.
 Chi commette FURTO sarà, in base alla gravità, sottoposto al giudizio del Consiglio di
Pyria.
 L' USO IMPROPRIO DELLA MAGIA costituisce a tutti gli effetti un'aggravante del
reato cui è associato, che potrà quindi essere punito con pene superiori da quelle
normalmente previste.
 Tutti gli usufruitori di magia devono essere iscritti in un apposito registro dal Mago di
Corte e tutti coloro che useranno la magia senza essere registrati saranno sottoposti a
giudizio dalla Corporazione dei Maghi.
 L'ADULTERIO sarà sottoposto al giudizio del Consiglio di Pyria.
 L'OFFESA è punita con la sanzione solo in casi gravi. Nel caso di disfida a Singolar
Tenzone, se l'offendente non accettasse tale sfida, sarà comunque condannato a pagare
una sanzione, che verrà di volta in volta decisa dal Consiglio di Pyria.
 Chiunque commetta COMMERCIO DI PERSONE sarà incarcerato e costretto a pagare
una sanzione; la durata dell'incarcerazione e la somma da risarcire saranno decisi dal
Consiglio di Pyria.
 Chiunque commetta STUPRO sarà incarcerato e sottoposto al giudizio del Consiglio di
Pyria.
 Il mancato rispetto di regole civili e morali nonché di usi e costumi, sarà comunque
sottoposto al giudizio del Consiglio di Pyria.
 Se nel territorio di Pyria viene commesso un crimine nei confronti di un altro regno, la
giustizia si riserva il diritto di consegnare il colpevole al regno offeso.
 Si ricorda che LA LEGGE NON AMMETTE IGNORANZA quindi si presuppone in ogni
caso che tutti la conoscano; chiunque sappia leggere non può mai rifiutarsi di leggerla ad
un analfabeta.
5
Le località più importanti
Ardia
Nella zona settentrionale del Regno sorge la sua capitale, Ardia. La sua fondazione viene fatta
risalire al primo decennio dopo il Grande Terremoto: pare che fosse uno dei primi villaggi delle
pianure, da cui Ubbard il Rosso, lo Stregone del Fuoco, reclutò combattenti durante il Conflitto
della Pianura, tra il 20 e il 50 E.E. La sua posizione geografica la rese il centro della viabilità di
Pyria, e quindi il nucleo abitato più grande, dove fin dai primi anni dell'insediamento si
svolgevano mercati e scambi tra le popolazioni della zona. Quando, nel 52 E.E., i villaggi si
riunirono e decisero di essere governati da un Re che fosse scelto per il suo valore e la sua forza,
fu nell'allora villaggio di Ardia che si edificò la Grande Arena, dove ancora oggi si svolge il
Torneo del Re, in cui si sceglie il nuovo il sovrano del Regno alla morte di quello precedente. La
prima cinta muraria, interamente in porfido rosso, protegge il nucleo più antico della città: il
Palazzo Reale, massiccio edificio di granito grigio, è ben riconoscibile nel profilo di Ardia, a
causa della sua mole e dei quattro massicci torrioni perimetrali, che incombono sulla città come
saggi guardiani. Poco a sud del Palazzo sorge la Grande Arena, un imponente anfiteatro, opera
dei migliori capomastri del Regno, e svetta la torre di porfido della Scuola della Mano Ardente.
E' all'interno della seconda cinta di mura che si erge invece il maestoso e severo Tempio di
Galford, interamente edificato da manodopera nanica dopo l'Accordo della Forgia, del 94 E.E.,
che sanciva l'ingresso delle comunità naniche nel Regno quali cittadini di Pyria.
Sulphur
Il piccolo villaggio di Sulphur è situato sud-ovest del Regno, nei pressi della Locanda Dolcebirra.
La miniera attorno a cui il villaggio era sorto provvedeva a dare occupazione a tutta la regione,
finchè un crollo non ha causato la morte di molti lavoratori e la chiusura della miniera stessa
(508 E.E.). Molti dei minatori si sono trasferiti quindi presso altri siti, fino agli ultimi mesi del
509 E.E., quando l'inizio della costruzione della Fortificazione del confine meridionale non ha
portato una nuova richiesta di manodopera nella zona.
Complesso di Calcipher
Questo antico complesso minerario, nelle vicinanze della Rocca di Basalto, che comprendeva
anche diverse fucine per l'immediata lavorazione del materiale estratto dalle miniere, fu chiuso
nel 408 E.E., quando le miniere richiesero il loro tributo di vite durante un crollo. Dalle viscere
della terra emersero in quell'occasione Sathal in numero così vasto da costringere le autorità
dell'epoca a sigillare l'intero sito. Tali sigilli sono stati infranti per consentire i lavori del tratto
di Fortificazione che si collegherà alla Rocca, causando ripetuti attacchi di Sathal e molti
problemi al proseguimento dei lavori. Inoltre nella zona si rintanava anche il pericoloso
Basilisco! Nei pressi del complesso sorge anche un piccolo luogo di culto dedicato a Galford,
meta di un costante pellegrinaggio di fedeli del Principe delle Guarigioni, il Santuario del Giglio.
6
La Locanda Dolcebirra
Uno dei luoghi più caratteristici di tutta Pyria, la Locanda della famiglia nanica dei Dolcebirra è
stata teatro, per intere generazioni, delle esibizioni dei più illustri bardi delle Lande e delle più
sublimi sbronze della storia successiva al Grande Terremoto. Proverbiale è la bontà della birra
(la cui ricetta segreta è tramandata dai Dolcebirra da padre in figlio e, si dice, risalga a prima
dell'Era dell'Esacrazia), ma anche il famoso Brodo Nero, una bevanda molto aromatica che viene
servita a fine pasto. E' spesso frequentata anche da personaggi di un certo spessore politico, ed
addirittura da Re Kairon III.
L'Obelisco della Fiamma
L'Obelisco della Fiamma svetta al centro delle Pianure del Fiume Cinereo. Fu edificato dal
grande Re ed Arcimago Clabbard III, nel 165 E.E. Narra la leggenda che all'interno dell'Obelisco
bruci una fiamma magica che non si spegne mai.
I Tre Giganti
La linea difensiva meridionale di Pyria è stata storicamente quella più importante, essendo il
confine meridionale del regno costantemente sotto la minaccia delle armate di Dorkadas.
In tempi remoti sono stati edificati tre grandi castelli che ne costituiscono il cuore strategico.
Questi tre castelli vengono detti i Tre Giganti, poiché vegliano sulla sicurezza di Pyria come
immutabili guardiani.
Fortezza di Scagliarossa (207 E.E.)
Edificata su ordine di Re Ubbard III nel 207 E.E., la Fortezza di Scagliarossa è il più antico dei
Tre Giganti, posto esattamente al centro della linea di confine con Dorkadas. E' costruito quasi
interamente di porfido rosso, e probabilmente deve a questa connotazione cromatica il suo
nome.
Fortezza di Lavascura (226 E.E.)
Rubbard II decise l'edificazione degli altri due castelli della linea difensiva. Nel 226 E.E. Si
posarono quindi le prime pietre della Fortezza di Lavascura, posta ad ovest della Fortezza di
Scagliarossa sulla linea di confine. Due dei quattro torrioni perimetrali della fortezza ospitano le
maestose fucine: il fumo che costantemente ne esce, unito alla forme a tronco di cono, li fa
rassomigliare a dei vulcani attivi, da qui probabilmente il nome del castello.
Rocca di Basalto (226 E.E.)
Coetanea della Fortezza di Lavascura, Rocca di Basalto sorge a Est della Fortezza di Scagliarossa.
Completamente costruita del materiale che le da il nome, domina le pianure con la sua scura
mole. Caratteristici del suo profilo sono i quattro torrioni dalla pianta ottagonale.
Le Rovine del Castello di Marken
Uno dei più antichi luoghi fortificati di tutta Pyria fu il Castello di Marken, dimora e roccaforte
di Ubbard il Rosso. Fu luogo della terribile battaglia tra le armate dello Stregone del Fuoco e di
Occhiombroso, condottiero e sacerdote delle armate devote a Dorkas, primo tra i Toccati. Quel
giorno del lontano 50 E.E. le armate di Occhiombroso irruppero nella fortezza massacrando tutti
7
coloro che si trovavano all’interno delle mura. Ubbard il Rosso fu squartato, impalato, ed
esposto sulle mura per 13 giorni. Il 13° giorno il castello fu dato alle fiamme e le sue mura rase al
suolo. Per questo oggi solamente alcune ruderi rimangono dell'antico castello, a testimonianza
di quella feroce giornata di guerra.
Vulcano Bocca di Fuoco
Le pendici del Vulcano Bocca di Fuoco furono teatro di una delle battaglie più sfortunate della
storia di Pyria, contro le armate di Fulgis, che conquistarono questo lembo di terra e ne
sfruttarono le risorse minerarie per circa 15 anni prima che l'esercito pyriano riuscisse nella
riconquista. La battaglia, del 135 E.E., vide anche la morte dell'amatissimo sovrano Clabbard II,
detto l'Iracondo.
Vulcano Cono di Fuoco
Nei tempi più antichi della storia di Pyria, nel 71 E.E., si svolse presso questo massiccio vulcano
una battaglia tra gli umani di Pyria e i Nani, che abitavano le Montagne Cremisi, e che
vedevano il neonato regno come una minaccia per i loro territori. Sconfitti, i Nani si rifugiarono
nelle profondità della terra per 20 anni. Solamente più tardi, nel 94 E.E., i due popoli
confluirono in uno solo, con reciproco rispetto e collaborazione quotidiana, com'è oggi, grazie
alla lungimiranza del leggendario fabbro nanico Griggor Mazzatonante, che strinse con il re
umano Rubbard I l'Accordo della Forgia.
Personalità di rilievo
Sua Maestà Re Kairon III
Conosciuto, prima della vittoria al Torneo
della Corona del 486 E.E. a soli 17 anni,
con il nome di Spark Flamminion, Sua
Maestà Re Kairon III è noto in tutte le
Lande per il suo coraggio indomito e il suo
carattere deciso. Combattente di grande
abilità, è profondamente amato dal suo
popolo e rispettato dai popoli degli altri
regni, che ne riconoscono i meriti e le
qualità. Pare che in battaglia padroneggi
parimenti doti di schermidore e le
discipline insegnate dalla Scuola della
Mano Ardente, sfoggiando mirabili
manufatti delle fucine Pyriane. Il suo
regno già relativamente lungo l’ha visto
8
promotore e protagonista di svariati trattati diplomatici mirati al consolidamento politico ed
economico del proprio regno. Nonostante la severità dei modi, è noto in tutta Pyria, come
d’altra parte ogni suo buon suddito, quale instancabile bevitore e frequentatore di taverne.
Risaputa è inoltre la profonda amicizia che lo lega al Re della Progenie di Arborea, Krendar il
Feroce, con la cui collaborazione ha provveduto a far istruire da combattenti pyriani alcune
delle milizie arboreane, la cosiddetta Falange della Progenie. Nel 509 E.E. Ha inoltre promosso
l'edificazione di una fortificazione che protegga in maniera integrale tutto il confine
meridionale del Regno.
Logan Blaze, Guardia del Re
Membro della famiglia Blaze, nota in tutta Pyria tra le più nobili e vicine al Re, Logan è spesso
visto al fianco di Sua Maestà. Guerriero e Mago di grande valore, si fregia dei colori dell’esercito
ed è da molti considerato uno dei più giusti e stimati tra i rappresentanti della legge Pyriana. Sua
sorella Andreas Blaze è anch’essa molto vicina alla corona e personalità di spicco della corte.
Andreas Blaze, Maestra della Scuola della Mano Ardente
e Membro del Consiglio di Pyria
Tra i maestri di grande valore annoverati dalla Scuola della Mano Ardente vi è anche Andreas,
rampolla della famiglia Blaze e sorella di Logan. Dal carattere più riservato e schivo rispetto al
fratello, Andreas è sovente consultata da Sua Maestà su argomenti riguardanti la diplomazia e su
tutto ciò che riguardi più strettamente le discipline arcane. Si fregia di solito dei colori
“brucianti” della Scuola.
Imelda McAran, Generale dell’Esercito Pyriano
Divenuta Generale dell’Esercito nel 497 E.E., Imelda McAran è una delle poche donne guerriere
a ottenere un ruolo così rilevante tra le schiere Pyriane. Cresciuta in un villaggio minerario a
nord del Regno dal padre fabbro, Imelda ha un carattere molto forte pur conservando una certa
giovialità, che si manifesta soprattutto in situazioni conviviali. E’ noto in tutto il regno il suo
bellissimo destriero chiamato Ubbard il Rosso, un sauro baio regalatole da sua Maestà Re Kairon
il giorno della sua promozione a Generale. Attualmente Imleda guide le armate pyriane di
stanza al Confine di Dorkadas, nella lotta contro le armate del Nemico.
Kurgut Gloryforge, Membro del Consiglio di Pyria
Corpulento nano dalla barba fulva, Kurgut Gloryforge è burbero, fiero e deciso. La sua famiglia è
nota in tutta Pyria per l'abilità metallurgica, e per essere depositari del segreto dell’estrazione
delle materie prime atte alla fabbricazione di manufatti in Argento. Tale segreto viene
tramandato di padre in figlio, e mantenerlo e tramandarlo è la missione di ogni Gloryforge. La
sua gloriosa famiglia conta numerosi membri tra cugini, biscugini e cognati, ma sono in realtà
ben pochi i purosangue Gloryforge come lui, suo padre Urigos, i suoi fratelli(tra cui Ingo
9
Gloryforge, a Capo della Gilda dei Fabbri), suo nonno Ingur II, ed i suoi tre figli Tupok, Argor e
Zolor.
Lisotta Dolcebirra, Locandiera
I Dolcebirra sono tradizionalmente i Locandieri di Ardia. Fin dai tempi dell’antica alleanza tra
umani e nani, i Dolcebirra hanno avuto una locanda a Pyria e nessuno ha mai avuto nulla da
ridire in proposito. L’ultima di questa dinastia di osti è la giovane nana Lisotta, famosa in tutta
Pyria per il suo “piglio deciso”, per il temperamento combattivo e per il “brodo nero”, bevanda
tipica pyriana, servita calda!
Bogumil Fireforge, Membro del Consiglio di Pyria
Oltre ad essere uno stimato membro del Consiglio del regno, Bogumil Fireforge è in realtà
molto famoso anche oltre i suoi confini. In gioventù, infatti, faceva parte di un manipolo di
avventurieri formato da alcuni personaggi oggi di spicco nei governi delle Lande, come ad
esempio il Custode della Torre di Smeraldo, il Consorte della Regina Elesar Aelin Caercarwinn,
o la Somma Sacerdotessa di Inhumata, la fulgita Emily Sparkling o Mirithul Koss, Rettore
dell’Accademia dei Venti di Zephyria. Per essere un nano ha una mentalità molto aperta,
probabilmente retaggio dei lunghi anni a contatto con le altre razze, è equilibrato, educato e
molto noto per la sua saggezza. Ha un debole per le vecchie storie, soprattutto quelle che
racconta lui…
Luna Lay, Somma Sacerdotessa di Galford
Somma Sacerdotessa del Tempio di Galford di Ardia, la nana Luna Lay era amata in tutta Pyria
per la sua magnanimità e la aver dedicato la sua intera vita a lenire le pene altrui.
Inaspettatamente, in una notte ancora circondata di mistero del 508 E.E., fu aggredita e uccisa
nei pressi della Locanda Dolcebirra da un manipolo di criminali noti come “Cavalieri Neri”.
Nikolaus Brehme, Gran Maestro della Scuola della Mano Ardente
e Membro del Consiglio di Pyria
A capo della Corporazione dei Maghi, Nikolaus Brehme è un umano, esperto mago da guerra,
specialista nella manipolazione delle Fiamme, che è anche a capo della Scuola della Mano
Ardente. Uomo molto fermo e quieto, riversa tutte le proprie energie nello studio e nell'utilizzo
della Magia Elementale, di cui è profondo conoscitore.
Connor Grant, Colonnello dell'Esercito Pyriano
Personalità di spicco dell'Esercito, Connor Grant è stato incaricato da Re Kairon III di
addestrare la Porgenie ad Arborea. Si racconta di lui che sia un uomo molto affabile e
amichevole, e che nutra una passione per il fuoco...addirittura si narra che il suo ingresso presso
la Scuola della Mano Ardente sia stato suggerito alla sua famiglia da un “accidentale” incendio
10
che li privò della casa...Pare abbia tra i nani numerosi amici, e che goda della loro stima
soprattutto per le sue attitudini di distillatore di liquori di ogni sorta...
Vincent Fleur, Nobile di Pyria
Nobile di origini delthiane, Vincent Fleur ha vasti possedimenti terrieri a Pyria. La sua famiglia
gestisce inoltre una discreta rete commerciale, ed anche l'attività di alcune importanti fucine. E'
riconosciuto in tutto il Regno quale uomo d'onore e di radicati principi morali, e la storia
dell'esilio da Delthea patito dai suoi avi è tuttora motivo di grande curiosità, indagine e studio
da parte di molti. Negli ultimi mesi del 509 E.E. La sua figura si è fatta particolarmente vicina a
quella di Re Kairon III, che si avvale della sua collaborazione per diverse attività della corte.
Olivier Fleur, Membro del Consiglio di Pyria
Cugino di Vincent, Olivier è stato recentemente nominato membro della Corporazione dei
Fabbri e quindi del Consiglio di Pyria. Deve al suo retaggio delthiano l'eleganza e il gusto per le
cose belle, ma assolutamente pyriana è la sua autentica passione per il lavoro della forgia, e che
esercita egli stesso e che dirige nella sua fiorente bottega.
Una serata nelle Locande di Ardia...
“Buona sera. Non so cosa finirò per raccontarvi questa cupa sera, ma sono certo che
nelle mie parole troverete il vero spirito Pyriano, perché i due ragazzi che erano
solo una scintilla in questi momenti stanno ardendo come fiamme pure e
limpide.Era una notte come questa quella in cui due giovani Pyriani, Felton e
Botgar, erravano per i vicoli del loro paese ebbri del sidro che avevano
abbondantemente bevuto nella locanda della Fonte di Fiamma. Botgar era robusto e
possente, era noto sin dall’adolescenza nel villaggio per la sua forza al limite
dell’umano e crescendo era divenuto sempre più forte. Felton invece era gracile e di
salute cagionevole, ma i suoi pensieri viaggiavano ad una velocità superiore anche a
quella dei più potenti maghi di Pyria. Non solo, gli elementi ed i venti di magia
sembravano piegarsi alla sua forte volontà. Quella sera non sapevano cosa li
attendeva dietro quel vicolo, Botgar neanche se ne rese conto quando con il suo
ginocchio colpì qualcosa di metallico: guardando verso il basso vide un nano
completamente ricoperto di metallo che lo guardava dal basso verso l’alto stringendo
una pergamena con entrambe la mani come se fosse stato il manico di un’ascia
bipenne. Il nano non si scrollo nemmeno del colpo subito e si diresse verso Felton
senza nemmeno guardare in faccia Botgar.
Il nano chinò la testa dopo aver guardato in faccia il giovane mago e gli porse la
pergamena dicendo:
- Voi due giovani insieme siete un’accoppiata formidabile, è per questo che la
corporazione dei fabbri mi ha inviato per incaricarvi di scortarmi nella vecchia
11
miniera a nord del vostro paese. Secondo gli annali, risulta essere ancora presente
una vena di metallo purissimo dalla quale dovrò estrarre del minerale degno di
essere forgiato per un’arma degna di un Re. Dobbiamo partire il prima possibile: tra
due mesi si terrà un torneo indetto dal re stesso e va trovato il miglior metallo per
forgiare il premio, quindi il nostro compito è quello di scendere nella miniera e
andare a fondo finché non troveremo la vena, dopodiché estrarremo il metallo ed
usciremo il più velocemente possibile. - Botgar prese la parola e battendosi il petto con un pugno possente dicendo: - Bene,
passo a prendere corazza e spade e sono pronto. - Più pensieroso, Felton si fregò vigorosamente il viso e disse:
- Vediamo, noi aiutiamo i fabbri e rischiamo la pelle, e fin qui tutto è chiaro nulla è
nuovo, ma la cosa che non mi è chiara è un’altra: tu che c’entri in tutto questo
vecchio nano e soprattutto come ti chiami? Il nano affatto stupito rispose:
- Scusate avete ragione sono Finnegan Gloryforge, e sono stato mandato per
scegliere il punto più adatto e la vena su cui lavorare visto che un mago ed un
guerriero non ne capiscono niente di metalli grezzi hanno mandato me. Ho risposto
in maniera esauriente e forbita, soldo di cacio? Felton, sorridendo, fece cenno di andare a Botgar e si avviò volgendo le spalle al
nano, ma prima di fare il secondo passo in direzione opposta a Finnegan si fermò e
disse ad alta voce, con gli occhi fissi nel vuoto:
- Domani mattina all’alba partiamo, stasera siamo troppo ebbri per equipaggiarci
come si deve. Ci vediamo al pozzo nella piazza del mercato. Buona notte mastro
Gloryforge. Dopo il loro inaspettato incontro i due giovani andarono verso la capanna che da
ormai due anni era la loro abitazione. Quella notte Botgar aveva alzato veramente
troppo il gomito, e Felton lo sapeva benissimo: lo conosceva da troppo tempo e
sapeva quando il suo amico esagerava con il sidro, cosa che capitava spesso e come
tutte le volte crollò nel suo giaciglio. Immerso nei ricordi di locanda a Felton
cominciarono a riaffiorare anche episodi avvenuti durante gli anni di accademia.
Entrambi avevano votato la loro vita al regno di Pyria, avevano entrambi studiato
come ufficiali dell’esercito piryano, uno come militare e l’altro come divinatore.
In realtà avevano entrambi fatto domanda per il corpo dei maghi-combattenti,
purtroppo Felton era troppo gracile per quel corpo speciale, mentre Botgar era
troppo poco portato per le arti magiche, al punto di non riuscire a percepire
nemmeno le auree magiche di fronte ad un artefatto dai poteri illimitati, per questo
furono scartati . Nessuno dei due si arrese, anzi il loro spirito Pyriano li aveva spinti
a reagire a quella sconfitta.
L’anno successivo fecero domanda nell’esercito regolare e furono accettati spiccando
ognuno per le proprie capacità. Furono scelti per la scuola ufficiali. Inizialmente
non sapevano se accettare, ma Felton decise di farlo e Botgar lo seguì nella scelta.
Così decisero di approfondire gli studi che più si addicevano ad entrambi. Dopo
12
cinque anni di accademia entrambi avevano completato “il cammino militare” che
normalmente viene percorso in sette. Finita l’accademia entrambi lasciarono il
corpo per tornare nella propria patria dove di lì a poco iniziarono a svolgere lavori al
soldo dell’ordine dei fabbri.
Gli incarichi non sempre erano semplici, anzi, ma dopo poco si abituarono.
Felton si addormentò ricordando e sognando; intanto nell’angolo buio del vicolo un
nano avvolto in un mantello stava affilando la lama di una piccozza pronunciando
strane parole…”
LEGGENDE DI PYRIA
Della Creazione del Popolo Nanico
Il seguente estratto è la trascrizione di un mito da sempre tramandato dalla stirpe nanica, quello della
creazione della potente razza da parte di Galford, Principe delle Guarigioni. Può sovente capitare di udirlo
nelle taverne di Ardia, tra levate di boccali e canti di miniera…
“Era una notte così buia e tetra che perfino gli orsi di montagna si erano rifugiati nelle proprie fredde tane,
nel cielo senza nuvole la luna era enorme e le stelle le marciavano attorno come un esercito ed il suolo era
arido e freddo come nel più gelido giorno invernale. Nei picchi innevati cinque superbe colonne di nera
pietra si innalzavano in tutta la loro grandezza, le cinque fredde dita di un ferito a cui rimane poco tempo da
vivere e che cerca conforto in una stretta sincera. Dal cielo il nostro grande Padre rispose con l’orgoglio che
ci contraddistingue a quella richiesta non pronunciata ma gridata nelle tenebre da quel fermo gesto: le
nuvole si addensarono a formare una mano che cinse quella della terra in una salda presa per stabilire un
patto eterno … Il Sacro Fulmine di Galford saettò sulle rocce donandogli forma e vita, creando un manipolo
di robuste figure il cui compito e scopo era quello di battagliare e risanare le ferite della terra stessa. Furono
loro i primi a camminare fieri del loro esistere: Audaci, Forti, Onorevoli, Implacabili, Possenti, Saggi,
Astuti, Coraggiosi, Caparbi ed Inarrestabili come Galford li volle. Dalla pietra da cui furono creati presero la
resistenza e la ferma stazza, dalla lava che scorre all’interno della roccia presero un cuore ardente e senza
paure, dal fulmine che li generò e donò loro la vita presero la potenza e lo splendore, nel fiato di vita che
Galford donò loro presero una vitalità tale da non temere né malattia né veleno alcuno e così potente e
generosa da riuscire a lenire anche i mali altrui. Portando in loro l’essenza stessa del loro grande padre
celeste ne fecero conoscere l’eterna grazia e splendore a tutte le altre razze che prima e poi avrebbero
camminato su quello stesso suolo. Furono loro i Primi Nani, Padri dei Padri dei nostri Padri a sconfiggere
ogni avversario che si parò loro davanti pur di portare a compimento la loro missione … E ad oggi tocca a noi,
Figli dei Figli di quei Padri, continuare a difendere le lande su cui camminiamo prendendocene cura e
distruggendo coloro che oseranno attaccarle sfidando il nostro ineguagliabile valore. Ed ora lasciate che la
birra riscaldi i nostri cuori ardenti”.
13
Il Basilisco
Vicino al villaggio di Sulphur, a Pyria, sono locate delle cave abbandonate da tempi immemori. Queste cave
sono state battezzate “la foresta di pietra” anche se è assai difficile comprendere il significato di tale
appellativo al giorno d'oggi se si è all'oscuro della leggenda che le appartiene … Si narra che “tanto tempo fa,
le cave di Sulphur erano giacimenti minerari assai ricchi di materie prime di ottima qualità. Durante degli
scavi si aprì un nuovo accesso più interno alla montagna, l’accesso ad un antro cavernoso ove giaceva
addormentata una creatura mostruosa. L’intrusione dei minatori disturbò il suo eterno sonno, e la bestia
uscì dalla sua tana mietendo vittime e rivelando la sua terrificante figura saurina, lasciando letteralmente
“di pietra” i presenti. Si trattava di una creatura che gli antichi bardi nominavano, con timore, Basilisco,
un’enorme lucertola dalle scaglie vermiglie e dal respiro fetido come le profondità immonde della terra, in
grado di tramutare in pietra tutte le creature che entravano in contatto con il suo alito velenoso. Poco a poco,
le cave si trasformarono in un terrificante cimitero di statue, molte delle quali di incauti avventurieri in
caccia di fama e gloria. Il luogo prese presto l’appellativo di “foresta di pietra” e fu noto a tutti come zona di
elevato pericolo, così nell’arco di pochi anni la natura stessa chiuse gli accessi a quell’impervio luogo e
nessuno osò più avventurarvisi. Con il tempo la storia diventò leggenda, la leggenda si perse nella memoria
dei vecchi saggi e lì rimase fino alla fine dei loro giorni. Fu Tolor, figlio di Grumbald, alto sacerdote nanico
di Galford a violare nuovamente quei luoghi, dopo averne letto in un antico manoscritto. Grazie al potere
del divino Galford, Tolor riportò alla carne tutte le creature pietrificate, ma quanto al Basilisco non trovò
tracce che potessero testimoniare la sua presenza in quei luoghi, se non le statue stesse.”
14
1.2.
Delthea
Il territorio e le sue genti
Lo stemma della Casata Lorean
Il regno di Delthea è formato da una frastagliata penisola e un
grande arcipelago, detto Arcipelago della Mano Verde. La
penisola è letteralmente baciata dalle acque, che sgorgano
dalle montagne che delimitano il suo confine occidentale,
dette Picchi Tempestosi. Oltre la catena montuosa, confina a
nord ovest col regno di Pyria, a Est con quello di Dorkadas, e a
Sud Ovest i Picchi Tempestosi la separano dalle Lande
Inesplorate, come viene comunemente detto il resto di Ghea.
La fertile pianura è solcata da cinque grandi fiumi e due laghi
nella zona più centrale. Il fiume più grande, detto Lungo
Azzurro, attraversa la grande capitale Azur. Le vaste distese
irrigate consentono all’economia del regno di reggersi
principalmente sull’agricoltura, oltre che sul commercio
marittimo e fluviale. Lo scambio di oro e argento risulta
un’ulteriore risorsa. Abitato principalmente da umani, ha però
zone dove abitano diverse comunità di elfi e nani.
Il sistema di governo
Da secoli il governo di Delthea è nelle mani di una dinastia regnante, i Lorean, una monarchia
assoluta, che educa i propri delfini all’arte della diplomazia e del galateo. Le uniche personalità
che abbiano facoltà di muoversi politicamente sono coloro che abitano la Corte, e che i Lorean
insigniscono di cariche affinchè possano agire in loro nome.
L'Accademia del Giglio Azzurro
L'Accademia del Giglio Azzurro è praticamente l'unica istituzione
del regno indipendente dalla monarchia. Il Rettore viene scelto
direttamente dai Maestri, e di solito si circonda dei famosi Gigli
D'Oro, i Maghi di maggior valore dell'Accademia. I giochi di potere
all'interno della scuola sono però lastricati di pericoli: è spesso
capitato che di alcuni membri in corsa per il titolo di Giglio D'Oro o
Maestro, o Rettore, si perdessero le tracce...Gli equilibri sono molto
delicati, e solitamente la ricchezza economica è ciò che riesce a
mutarli. Per entrare a far parte dell'Accademia si deve provvedere al
15
L'emblema dell'Accademia del Giglio
Azzurro
pagamento di una retta, mentre si riceve uno stipendio al momento in cui si viene fregiati del
titolo di Maestro, per ambire al quale, ovviamente, bisogna ricevere il favore delle alte cariche
dell'istituto. Attualmente il Rettore dell'Accademia del Giglio Azzurro è il facoltoso rampollo di
una famiglia di mercanti, Auguste de Reims.
La Flotta di Delthea
Vanto e potenza del regno è la sua Flotta, nata dall'iniziativa commerciale che è l'anima del
patrimonio pecuniario di Delthea, ed in grado di raggiungere ogni remoto porto delle coste delle
Lande. Negli anni successivi all'istituzione della Monarchia i Lorean ne hanno anche inteso e
potenziato le caratteristiche militari, pagando profumatamente i migliori carpentieri e
progettisti affinchè le imbarcazioni da guerra fossero in grado di sbaragliare qualsiasi
concorrente. Ed in effetti la flotta militare delthiana non ha rivali nelle Lande, a dispetto
piuttosto delle armate di terraferma, sul cui potenziamento si sta lavorando solamente negli
ultimi anni, a causa della minaccia del Nemico. A capo della Flotta Militare delthiana vi è
Gilbert Fleuven, Capitano della Nave Ammiraglia, la Leviatano, e fratello della Regina
Charlotte.
I Magister
Scelti dalla Famiglia Reale tra i maghi dell'Accademia del Giglio Azzurro, i Magister sono le 20
personalità atte all'amministrazione delle importanti questioni giuridiche all'interno del Regno.
Mentre delle dispute tra contadini e i pescatori si occupano solitamente i sacerdoti locali o il
nobile territorialmente più vicino, i Magister redimono le dispute tra grandi mercanti e tra
nobili.
La Spina Nera
Alcuni sostengono che non esista, i più saggi, forse. Ma di fatto è abbastanza noto che la frangia
più pericolosa della criminalità di Delthea sia organizzata in modo estremamente efficiente e
pericoloso per chiunque intralci i suoi affari. Questa organizzazione viene chiamata “Spina
Nera”.
Leggi di Delthea
 La Legge è uguale per tutti
 Chiunque calpesti il suolo di Delthea deve rispettare le sue Leggi, anche se appartenente
ad un altro regno o errante.
 Il Regno di Delthea è devoto a Fei-yen, e' comunque concesso professare qualsiasi culto
fatta eccezione del culto di Anthrasax, chiunque infranga questa legge sarà condannato a
morte e alla confisca dei beni.
 Qualunque RITUALE venga eseguito a Delthea deve comunque essere approvato dal
Rettore dell'Accademia del Giglio Azzurro, o da un suo sottoposto autorizzato, che
provvederanno a far pagare l'apposita tassa.
16
 Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE AI DANNI DELLA FAMIGLIA LOREAN, di
una famiglia a loro imparentata o al regno di Delthea sarà condannato alla pena di morte
e alla confisca dei beni.
 Chi si rende colpevole di AZIONE AI DANNI DI ALTRO REGNO sarà immediatamente
incarcerato e giudicato sul suolo di Delhea, alla presenza della rappresentanza del regno
offeso. Le pene potranno andare da giorni di carcere alla condanna a morte e relativa
pena pecuniaria
 Chi si macchia di OMICIDIO sarà sottoposto dal carcere a vita sino alla condanna a
morte. Oltre ad pena monetaria in base alla gravita dell'omicidio.
 Chi commette TRUFFA sarà processato e, in base alla gravità, sottoposto ad una pena che
va da una sanzione pecuniaria al carcere.
 Chi commette RAPIMENTO sarà processato e, in base alla gravità, sottoposto ad una
pena che va da una sanzione pecuniaria al carcere.
 Chi commette FURTO sarà processato e, in base alla gravità, sottoposto ad una pena che
va da una sanzione pecuniaria al carcere.
 L'USO IMPROPRIO E NON CONSENTITO DELLA MAGIA costituisce a tutti gli effetti
un'aggravante del reato cui è associato, che potrà quindi essere punito con pene
pecuniarie superiori da quelle normalmente previste.
 Tutti gli USUFRUITORI DI MAGIA devono essere iscritti in un apposito registro
dell’Accademia del Giglio Azzurro. Tutti coloro che useranno la magia senza essere
registrati saranno sottoposti a giudizio.
 L'OFFESA è punita con una sanzione. Se rivolta ai membri della famiglia Lorean è punita
con la confisca dei beni e il carcere.
 Chiunque commetta STUPRO sarà incarcerato e sanzionato con una pena pecuniaria.
 Il mancato rispetto di regole civili e morali nonché di usi e costumi, sarà comunque
sottoposto a giudizio e punito a discrezione del giudice, senza arrivare alla condanna a
morte.
 Chiunque commetta COMMERCIO DI PERSONE entro il suolo del Regno sarò
sanzionato con pena pecuniaria.
 E' vietata ogni tipo di ASSOCIAZIONE non approvata dalla famiglia Lorean e dal Regno.
 I duelli per risolvere DISPUTE tra cittadini saranno ammessi solo sotto autorizzazione
del giudice e una volta pagata l’apposita tassa.
 Tutte le DISPUTE o infrazioni di leggi che riguarderanno la famiglia Lorean verranno
risolte in udienze private per tutelare il bene della famiglia regnante.
 Somma autorità giudicante sono i Magister dell’Accademia del Giglio azzurro, la loro
parola, in fatto di giudizio e legge. Gli unici che possono portare consiglio ai Magister
sono gli esponenti della famiglia Lorean.
 LA LEGGE NON AMMETTE IGNORANZA quindi si presuppone in ogni caso che tutti
la conoscano; chiunque sappia leggere non può mai rifiutarsi di leggerla ad un analfabeta.
17
Le località più importanti
Azur
La raffinata città di Azur, principale porto sul Lungo Azzurro, è la capitale di Delthea dal
lontano 73 E.E., quando l'Assemblea dei Villaggi, che fu l'organo di governo di Delthea fino
all'instaurazione della Monarchia, decise di stabilire la sua sede proprio nell'allora villaggio, e vi
edificò il Palazzo degli Scambi. E' dotata di una sola cinta muraria, risalente agli anni
immediatamente precedenti alla guerra contro Dorkadas, la cosiddetta Guerra dei Fiumi (232239 E.E). Negli ultimi duecento anni quindi la città ha proseguito la sua espansione, quasi
raddoppiando rispetto al nucleo che la cinta protegge, e che comprende l'antico Palazzo degli
Scambi, trasformatosi nel Palazzo Reale dall'anno 140 E.E., il Porto dei Principi (il più antico
della città) e il Tempio di Fey Yen, un meraviglioso edificio dalle pareti di alabastro azzurro, e
le cui zampillanti fontane sono frutto dell'opera ingegneristica che dirotta fin lì parte del flusso
del Lungo Azzurro. Il Palazzo Reale, i cui ampliamenti ad opera della famiglia reale hanno, nel
corso degli anni, visto la demolizione dell'antico borgo per fare spazio alle nuove ali dell'edificio
ed ai sontuosi giardini, è probabilmente la residenza nobiliare più sfarzosa e comoda delle
Lande. Sulle feste ed i balli che i Lorean vi organizzano si favoleggia fino alle radure della Selva.
Villa Sorgente
Grande ed elegante magione della Famiglia Reale, Villa Sorgente è stata recentemente
restaurata, così da ospitare un banchetto della Festa del Risveglio. Tale evento di gaudio fu però
turbato dalla manifestazione spiritica di alcuni antenati della famiglia Lorean, incapaci di
trovare pace a causa degli eventi luttuosi che si verificarono nella Villa nel lontano 115 E.E.,
quando si perpetrò il massacro che condusse all'esilio da Delthea della famiglia Fleur, allora
rivali dei Lorean per la supremazia economica e politica nel territorio.
Arcipelago della Mano Verde
Ulteriori proventi e ricchezze giungono al Regno di Delthea dallo sfruttamento dei giacimenti
auriferi dell'Arcipelago della Mano Verde, delle cui isole si cominciò l'esplorazione nel 195 E.E.,
ad opera dei primi audaci navigatori. I giacimenti, scoperti attorno al 209 E.E., sono ubicati nelle
isole più meridionali dell'Arcipelago. Quelle settentrionali, che ospitano una natura
incontaminata e selvaggia, ancora oggi non sono state esplorate completamente, e l'apertura del
fronte marittimo contro il Nemico ha sicuramente frenato ogni ambizione esplorativa della
Flotta delthiana.
Porto degli Amarilli
Principale porto sulle rive del Lago dei Cinque Azzurri, Porto degli Amarilli è un villaggio
colorato, rumoroso e prospero. Attorno al 232 E.E. Fu teatro della Battaglia delle Acque Rosse,
una tremenda sconfitta patita dall'esercito delthiano contro le truppe di Dorkadas, guidate da
Victarion IV. Le acque del lago, si narra, rimasero per giorni tinte del sangue dei soldati di
18
Richard Lorean e dei popolani di Porto degli Amarilli. E' inoltre qui che si narra una delle
leggende più spaventose del Regno, quella delle Due Dame Sgozzate!
Scoglio dei Pini
Scoglio dei Pini è una piccola rocca a picco sulle acque del Grande Azzurro, che ha costituito nel
corso dei secoli un luogo strategico di grande importanza per la difesa delle vie fluviali del
regno. Nel lontano 239 E.E., fu teatro della Battaglia della Bufera, che sancì la fine dell'invasione
dorkadiana di Delthea, nonché la morte dell'allora Toccato, Victarion IV, che fu trafitto da uno
stiletto durante l'incursione notturna dei fedelissimi di Richard Lorean nel campo nemico.
Personalità di rilievo
Sua Maestà la Regina Charlotte Yvonne Fleuven Lorean
E’ la discendente di un ramo cadetto della famiglia Lorean. Il sovrano Daniel Lorean, ormai
anziano, volle cercare una giovane sposa che allietasse le sue giornate, e scelse questa fanciulla
che all’epoca del matrimonio aveva solo 16 anni, ma che già dimostrava di essere una degna
consanguinea dei Lorean. Come ogni damigella delthiana, Sua Maestà Charlotte ama gli abiti di
grande sartoria e i gioielli di elegante fattura, per cui non si presenta mai meno che impeccabile
ad ogni occasione pubblica. Un solo anno dopo la nascita del loro erede, il Delfino Philippe, Sua
Maestà Re Daniel venne a mancare, lasciando Charlotte, solo diciannovenne, quale Reggente.
Fino a pochi mesi fa' la Regina ha retto saldamente le redini del Regno, spalleggiata dal cognato,
il Principe Xavier, che di fatto è stato il suo braccio destro. Il Delfino Philippe è però ormai
pronto a salire al trono, e si attende la sua incoronazione entro l'anno 510. Sua Maestà Charlotte
ha quindi assunto recentemente un ruolo più defilato negli affari di corte, lasciando sempre
maggior campo al giovane erede.
Sua Maestà il Principe Xavier Lorean
Si tratta di uno dei personaggi più controversi delle Lande. Il Principe Xavier, cognato e braccio
destro della Regina, è stato di fatto il volto diplomatico di Delthea negli ultimi 17 anni, inoltre è
il capofamiglia anziano dei Lorean, e questo lo rende anche il reggitore degli equilibri economici
di Delthea, essendo la famiglia Lorean proprietaria della quasi totalità dei latifondi. E’ noto per il
suo gusto raffinato, per il suo amore per il lusso e per le occasioni mondane, è inoltre solito
accogliere musici e bardi alla sua corte, ed è quindi decantato in tutte le Lande quale generoso
mecenate. E’ primo educatore del Delfino Philippe.
Sua Maestà il Delfino Philippe Daniel Lorean
Il volto del giovane Delfino è ben poco conosciuto al di fuori della corte di Azur. Sua Maestà la
regina Charlotte ha voluto preservarlo da eventuali pericoli o influenze negative. Essendo
ormai maggiorenne però, le occasioni di vederlo in pubblico sono negli ultimi mesi
19
sensibilmente aumentate, e si avvicina ormai il giorno della sua incoronazione. Pare sia un
giovane di polso, e animato da grandi ideali. Tutte le Lande attendono con grandi aspettative i
giorni del suo governo.
Gilbert Fleuven, Ammiraglio di Delthea, Capitano della Leviatano
Figlio maggiore della Famiglia Fleuven, una delle più nobili di Delthea, Gilbert è stato
addestrato sin da piccolo nell’arte della guerra, facendo carriera nell’accademia del regno.
Nonostante sia fratello della Regina, si è comunque guadagnato in mare il titolo di Ammiraglio:
le sue doti di navigatore e condottiero sono note in tutto il regno, ed è inoltre stimato anche
fuori dai confini per la sua integrità, dote abbastanza rara a Delthea.
Guida la Nave Ammiraglia, la Leviatano, che solca il confine marittimo difendendo Delthea
dalle orde del Nemico. Pare che abbia inoltre avuto un ruolo molto importante nell'educazione
del nipote, il Delfino Philippe.
Valerie Parrot, Maga di Bordo della Leviatano
Nata in una famiglia di commercianti, Valerie dimostrò fin da giovanissima una propensione
allo studio delle arti arcane che le valse l’iscrizione all’Accademia del Giglio Azzurro. Appreso
quello che desiderava, spinta dalla sua curiosità, si arruolò nel corpo dei Maghi di Bordo,
giungendo a diventarlo per la Nave Ammiraglia, la Leviatano. Scaltra ed equilibrata, è il più
stretto collaboratore del Generale Fleuven e la sua incaricata di fiducia in colloqui diplomatici o
politici.
Daereen Breeze
Figlio di mercanti Delthiani, questo elfo alto è divenuto noto ben oltre i confini del Regno per
aver fatto parte del gruppo di avventurieri che comprendeva anche Aelin Caecarwinn, Mirithul
Koss, Emily Sparkling e Bogumil Fireforge. Attualmente risiede nei pressi del Lago dei Cinque
Azzurri, a Porto degli Amarilli, dove porta avanti l’attività di famiglia, e la sua passione per la
pesca.
Robert Cassel, Giglio D'Oro e Maestro dell’Accademia del Giglio Azzurro
Quinto figlio di una umile famiglia delthiana, lasciò la casa paterna all’età di sei anni sotto la
tutela di Auguste de Reims, del quale dopo poco tempo divenne un allievo dalle notevoli
capacità nella magia ritualistica. E’ attualmente Maestro della Scuola di Incantamento
dell’Accademia del Giglio Azzurro. Sono talmente apprezzate le sue opere, sia dal suo maestro
che dalla famiglia reale, che gli è stato conferito il titolo di Giglio d’Oro.
Auguste de Reims, Rettore dell’Accademia del Giglio Azzurro
Figlio di una famiglia di ricchissimi mercanti, Auguste de Reims sarebbe stato un personaggio
eminente di Delthea anche se la sua passione per lo studio non l’avesse spinto a divenire il
Rettore dell’Accademia del Giglio Azzurro. Ha una nota passione per tutto ciò che è bello, ama
20
l’arte sopra ogni cosa, a parte forse i libri. E’ abbastanza noto che abbia nominato “Gigli d’Oro”
alcuni tra gli allievi più talentuosi dell’Accademia. In quanto Rettore dell’Accademia è anche a
capo dei Magister.
Emmanuelle Dubois, Dama di Compagnia della Regina Charlotte
Privilegiata rampolla di una delle più nobili famiglie delthiane, unica figlia femmina dal
carattere volitivo, Emmanuelle ha avuto una formazione impartita dai migliori precettori del
regno, ha una perfetta conoscenza del galateo e delle famiglie nobili di tutte le Lande. Essendo
particolarmente emancipata, ha viaggiato in tutte le grandi capitali (perfino Shiddar), di solito
scortata da un manipolo di armati della sua famiglia. Ha avuto la possibilità di essere ospite dei
migliori salotti della nobiltà, e di avere così modo di procurare alla sua Regina le primizie
migliori da ognuno degli angoli delle Lande. Esperta conoscitrice degli equilibri della corte, è a
conoscenza della maggior parte dei segreti di essa.
Chantal Le Fleuve, Cortigiana di Azur
Chantal è una dei siniscalchi di corte, ovvero una di coloro che si occupano di sovrintendere
all’andamento dei vari eventi della corte. E’ abbastanza nota per i suoi modi particolarmente
amichevoli nei confronti di ospiti maschili di bell’aspetto…
Andrè la Rouche, Sommo Sacerdote di Fei-yen
Noto per il suo fervente ed efficace predicare,
Andrè la Rouche è il Sommo Sacerdote di FeiYen di Azur. La sua fede e la sua comunione con
la sua dea sono incrollabili e rese così chiare dal
suo trasporto oratorio da dotarlo di un
larghissimo seguito di fedeli sia nella capitale che
nei moltissimi villaggi di pescatori e navigatori
del Regno. Gode di profondo rispetto ma, ed in
questo esprime in maniera evidente quel
dualismo di vedute di che è tipico delthiano, al
contempo è anche ritenuto uno iettatore sublime,
a causa della sua propensione ad evidenziare la
natura mutevole della dea dei Flutti e delle
Profondità…
Abel Emarias, Sommo Sacerdote di Arphmid
Personaggio molto curioso, Abel Emarias è un assiduo frequentatore della corte delthiana ma
non solo: risolve controversie non legate a leggi scritte, assiste i legami degli innamorati, segue
le nascite, benedice i raccolti, porta la voce Arphmid dalle corti ai bordelli senza distinzioni e
guadagna solo tramite le numerose offerte che la sua chiesa riceve. E’ noto per la sua avvenenza
ma anche per l’accento esotico con cui parla.
21
Estevan Borges, Capitano della Dama Blu
Questo esponente della Flotta delthiana ha
fatto molto parlare di sé ai tempi del suo
arruolamento, a causa di un passato non
proprio cristallino e dell'atteggiamento non
proprio marziale che ostenta in pubblico. Fu
scelto quale capitano della grande nave,
denominata
Dama
Blu,
costruita
appositamente per ospitare i membri di una
spedizione esplorativa verso il fronte
marittimo, alla scoperta dei segreti del
Nemico. Sfortunatamente la Dama Blu
affrontò il viaggio inaugurale più sfortunato
dell'Era dell'Esacrazia, ed affondò malamente
al largo delle coste fulgite. Il suo equipaggio e i
passeggeri affrontarono quindi i perigli di
un'isola misteriosa dove naufragarono.
Momos Marisko, Nostromo della Dama Blu
Nostromo della Dama Blu, Momos Marisko è abbastanza conosciuto a Delthea quale lupo di
mare di grande esperienza. Durante il naufragio nell'isola fulgita si è macchiato del reato di
furto, ed ha affrontato un processo. Ritenuto colpevole è stato tenuto a pagare una cospicua
multa!
Una giornata per le strade di Azur...
Il mattino era già alto quando Lady Cloudette De Jambier lasciò il suo lussuoso
palazzo della Strada dei Giacinti, nel centro di Azur. Difficilmente in estate Lady
Cloudette lasciava la dimora invernale di famiglia per trasferirsi nella lussuosa villa
nelle campagne Delthiane, come facevano i suoi fratelli e cugini. Vero era che la
campagna offriva refrigerio, divertimenti bucolici e anche occasioni amorose come
non accadeva in città, ma Azur offriva i mercati, le feste alla Corte dei Lorean che
non conoscevano pause estive, i pettegolezzi dei Giardini delle Rose…ma
soprattutto il mercato!
Lady Cloudette non amava nulla più del mercato, soprattutto quando in estate,
complice il bel tempo che facilitava gli spostamenti dei mercanti, giungevano sulle
bancarelle di Azur i tessuti raffinati da Zephiria, i meravigliosi monili in osso e
legno da Arborea, gli argenti e ogni genere di manufatto in metallo da Pyria, e fiori
e piante d’ogni tipo dai rigogliosi campi Delthiani.
22
Accompagnata dalla fidata dama di compagnia, Iris, la giovane dama percorse il
Viale delle Begonie, la strada principale della capitale, sfoggiando un abito dai
delicati ricami corallo su fondo pesca, e indossando un elaborato copricapo, degli
stessi colori dell’abito, che utilizzava delle piccole perline di corallo dell’Arcipelago
della Mano Verde come piombatura per il velo.
Il suo sguardo curioso esaminava le persone che incontrava nel suo cammino:
prestava maggior attenzione alla gente comune, piuttosto che ai nobili che era solita
frequentare e che salutava garbatamente nel caso li incrociasse. I popolani invece
poteva frequentarli solo in occasione del mercato. Lungo la Strada delle Begonie
incontrò artigiani di ogni tipo, fornai che trasportavano pesanti sacchi di farina in
carriole dipinte di colori vivaci, venditori di dolcetti, qualche ambulante con un
carretto di fiori recisi, bambini che portavano ceste colme di conchiglie grosse come
pugni. Lavoratori rispettabili.
Il vociare del mercato cominciava ad udirsi anche nel grande viale, in lontananza
qualche tenda colorata già si vedeva, le bancarelle erano sempre posizionate lungo
le rive del Lungo Azzurro e nella zona del Porto. Lady Cloudette guardò Iris, che le
fece cenno di abbandonare la strada principale. Imboccarono un vicoletto lastricato.
Dalle finestre penzolavano fiori rossi e fucsia e venivano odori di cibi speziati. Il
vicoletto si apriva in una piccola piazza: vi erano allineati dei marinai e dei
pescatori, in attesa che un Sacerdote di Fei-yen, Dea delle Acque, impartisse loro
una benedizione prima del loro prossimo imbarco. Alcuni di loro depositavano
monete, conchiglie, strani oggetti incrostati di sale e alghe, probabilmente cimeli del
passato rinvenuti nelle reti da pesca, in una gerla di ceramica decorata con un
motivo raffigurante dei pesci: offerte per il tempio.
Iris la guidò oltre. Sul lato opposto della piazzetta vi era l’imboccatura di un altro
vicolo, ne percorsero alcuni metri, quindi spinsero l’anta di una porta dipinta di
bordeaux. La luce delle strade di Azur pareva non giungere in questo piccolo e
angusto locale: una stanza con le pareti intonacate di rosso e con le finestre celate da
spessi tendaggi dello stesso colore. Un divanetto rivestito di velluto bordeaux
invitava a sedersi nell’attesa. Le due donne si sedettero in silenzio. Una porta dal
lato opposto dell’ingresso si aprì dopo pochi minuti, conduceva in un altro
ambiente, ne uscì un uomo sulla quarantina, i capelli lucidi di olio profumato (una
sostanza molto ricercata tra i nobili delthiani) e il pizzetto curato. Vestiva un
impeccabile abito nero bordato d’oro, opera di sarti raffinati, constatò Lady
Cloudette. Con un cenno le invitò nell’altra stanza. Le pareti bianche erano
tappezzate di disegni tratti da erbolari, vari scaffali esponevano sacchetti
ordinatamente etichettati, boccette dalle svariate forme, colori e dimensioni. Vi era
perfino un essiccatoio con tante erbe accuratamente allineate.
L’uomo sorrise gioviale.
-Avete quello che vi avevo richiesto?- gli chiese Iris.
L’uomo si avvicinò ad una scrivania. Trasse una chiave dalla tasca del corsetto e aprì
uno dei cassetti. Allo scatto la serratura aveva prodotto un rumore poco usuale,
23
come se il congegno dell’apertura non fosse comune. Lady Cloudette scorse dentro
al cassetto vari sacchetti e boccette, ognuno dei quali recava una targhetta con un
nome. Suppose che fosse quello del cliente corrispondente. L’uomo prese un
sacchetto nero, recante la targhetta “Iris” e porse il sacchetto alla giovane serva.
-Come stabilito, signore, sono quindici soldi d’oro – disse loro l’uomo.
Cloudette deglutì. Erano una cifra ingente anche per un nobile. Ma ne sarebbe valsa
ampiamente la pena. Aprì il gonfio portamonete alla propria cintura e contò il
denaro.
-Ricordate come usarlo? – chiese loro l’erborista consegnando il sacchetto a Iris.
Le due donne lo guardarono e capì di dover ripeterlo:
-Tutta la polvere va somministrata alla persona prescelta in non più di quattro
occasioni, entro due tramonti del sole, altrimenti la sostanza non avrà effetto - .
Iris annui. Lady Silvie, la cugina di Lady Cloudette, amava la tisana di rosa canina,
poteva berne anche dieci tazze al giorno, e Lady Silvie era promessa sposa di Lord
Fabien Delacourt, uno dei partiti più desiderati di Azur. Il partito che Lady
Cloudette desiderava. Se Lady Silvie fosse inaspettatamente morta i Delacourt
avrebbero scelto una fanciulla della stessa famiglia, la più grande delle donne da
marito. Avrebbero scelto Cloudette.
Le due fanciulle salutarono l’erborista e uscirono dalla porta color bordeaux,
tornando tra i rumorosi vicoli fioriti di Azur.
LEGGENDE DI DELTHEA
La Leggenda della DeathStar
DeathStar.
E' un nome che a pronunciarlo ancora oggi fa venire la pelle d'oca ai marinai più esperti.
E' un simbolo, più che un nome, una bandiera nera con tre onde e una stella di spade bianche.
E' una leggenda, più che un simbolo. Pare che questa nave solcasse i mari di Ghea a cavallo del Grande
Terremoto. E leggendario è il tesoro che si dice riposi in una delle piccole isole che compongono la parte
nord-occidentale dell'Arcipelago della Mano Verde. Ma procediamo con ordine.
Sotto questo nome, in antichi manoscritti risalenti alla primissima decade dopo il grande terremoto,
appartenenti ad uno dei centri costieri che si era riformato più rapidamente, Le Port Du Fleur, è registrato
con un mandato di cattura uno snello brigantino, un trialberi rapido e agile, che si dice avesse l'equipaggio
più feroce e coraggioso di tutti i mari. A far ancora più paura di questa filibusta, era il Comandante Kerr,
che regnava con pugno d'acciaio su questa masnada di manigoldi. In questi stessi scritti, rovinati dalla
24
salsedine e dal tempo, pare vi fossero registrati più di 1000 assalti compiuti contro villaggi e navi mercantili,
molti dei quali risalenti a prima del Grande Terremoto. Un bottino enorme, contenente monete d'oro,
gioielli, oggetti di mirabile fattura, pare fosse custodito alla loro base, l'Isola della Filibusta, l'Isola della
Stella di Spade. Nessuno conosce più l'ubicazione di questo luogo. Si sa solo che nell'epoca precedente il
Grande Terremoto, affiorava dal mare nella zona in cui ora esiste l'Arcipelago della Mano Verde. Ma il
Comandante Kerr non ne aveva mai abbastanza di sfide e di tesori. E questo, come spesso accade, portò alla
rovina lui e la sua nave. Avevano udito da un vecchio malandato di mente dell'esistenza di un tesoro di un
Drago. Quest'uomo pareva conoscerne l'ubicazione, e alcuni dei trucchetti che erano necessari per entrare. Si
dice che gli occhi del Comandante Kerr brillassero nella notte, sentendo questo racconto. E il suo equipaggio
lo seguì. In una notte senza luna, sotto il cielo trapuntato dalla sole stelle, la Death Star, con la sua bandiera
nera e le vele candide, salpò dal un piccolo porticciolo di mare sull'estuario del Lungo Azzurro, e non fece
più ritorno. C'è chi dice che sia stata catturata da una corrente fantasma che scorre a largo della costa
settentrionale delle Lande, altri che dicono che sia stata inghiottita tutt'intera dal Drago a cui cercavano di
rubare il tesoro, altri ancora sostengono che nella ricerca, siano semplicemente morti di stenti.
Per lunghi anni la Death Star aveva tormentato e terrorizzato le coste, e ora ne erano libere. Molti furono gli
avventurieri poi che, negli anni a venire, si dedicarono alla ricerca dell'Isola della Stella di Spade, ma
coloro che facevano ritorno, tornavano a mani vuote e con i capelli bianchi. Impazziti, raccontavano che la
Death Star era lì, col suo Comandante Kerr che rideva aggrappata al timone della nave, con tutta la filibusta
che li incitava ad avanzare, a tentare di prendere quello che era loro per sempre. Questi disgraziati
raccontavano come alcuni si fossero gettati in acqua, solo per essere risucchiati da un vortice appena vicino
all'isola, oppure come altri, raggiunta l'isola, non potessero più andare via. L'unica cosa su cui tutti
concordano, è che di notte, il vascello dalle vele candide e dalla bandiera nera, pattuglia ancora l'Isola
della Stella di Spade, e che attende con ansia il prossimo folle che avrà l'ardire di tentare di conquistarla.
La Leggenda delle Due Dame Sgozzate
Nelle calde sere d'estate, quando la gente di Porto degli Amarilli si siede a frescheggiare nelle piazze baciate
dalla brezza che sale dal Lago, si può spesso udire la storia delle Due Dame Sgozzate. Dice la leggenda che in
un tempo passato vivevano due dame bellissime: una era la sposa di un signore estremamente ricco e potente.
Il suo volto era quello di un angelo, i suoi capelli biondi come l'oro e di puro zaffiro i suoi occhi. Ella era
stimata come una donna di grande fascino, ma anche dai costumi morigerati e dalle virtù quali tutte le vere
signore dovrebbero avere. L'altra donna era parimenti bella, ma il suo esatto opposto: i suoi capelli erano
corvini come la notte, e scuri e profondi erano i suoi occhi, la sua pelle di puro alabastro, ed ella era una
donna di non nobili origini, ma così astuta e abile che nessuno avrebbe mai intuito che non proveniva da una
ricca famiglia. Poiché le due donne frequentavano gli stessi ambienti, successe che il marito della Dama
Bionda, un uomo abituato ad avere tutto quello che voleva, si innamorasse della Dama Bruna, così diversa
dalla donna che già incantava le sue giornate, ed essi divennero amanti. Nessuno sa con precisione cosa
accadde dopo, si sa che ci fu una guerra, e che il ricco signore aveva in essa larga parte, e che ebbe figli sia
25
dall'una che dall'altra delle Due Dame. E che la sua sete di potere era smisurata, e non c'era ostacolo che
non riuscisse a eliminare dal suo cammino. E forse furono troppi i nemici che si creò perchè, in una oscura
notte, laidi sicari rapirono entrambe le Dame dai loro fastosi alloggi, ed i loro corpi dalle gole
orrendamente tagliate furono trovati vicini, nella acque del Lago. Così le Due Dame furono vicine solo
nell'Amore e nella Morte! E ci sono abitanti di Porto degli Amarilli che sono disposti a giurare di averle
viste, bellissime e arrabbiate, che gridano la loro collera contro gli oscuri sicari che le strapparono assieme
alla vita....
Racconto dell’esploratore Josè Cristobal
Vi narreremo qui l’eroiche gesta e le mirabolanti avventure di Josè Cristobal, solcatore di mari e padrone
delle immense distese blu e baciato da Fei-Yen. La sua più grande storia ha inizio in tempi lontani, quando
ancora i mari erano, più di oggi, inesplorati, temibili ed oscuri. Egli da sempre nutriva il sogno di scoprire
nuove terre e di spingersi verso nuovi confini, così fin da giovane, in molti vascelli e galee si imbarcò,
dapprima come mozzo, poi come marinaio, affinando sempre più le sue abilità. Il favore che Fei-Yen gli
mostrava alimentava ancor più la sua ambizione e sempre i viaggi intrapresi sulle navi in cui si imbarcava
erano benedetti da venti favorevoli e mari calmi, tanto che i suoi compagni di ciurma lo chiamavano il
prediletto della dea. Un giorno, mentre la sua nave si apprestava a partire, Hosè scrutando l’orizzonte
comprese che presto le coste sarebbero state spazzate da una terribile tempesta, così fece di tutto, urlò
strepitò e si arrampicò sull’albero maestro finchè il capitano non decise di rimandare la partenza della nave.
Mai vi fu decisione più saggia! Ogni nave che salpò in quel giorno, mai più fece ritorno, perché il mare è
amaro ed il marinaio muore in mare. Quando la tempesta si fu placata ed il sole tornò a splendere, Josè si
inginocchiò sulla sabbia ancora bagnata, raccolto in preghiera, ringraziando la dea per i suoi avvertimenti.
Quel giorno ricevette un’ulteriore dono dalla dea, perché sulla spiaggia trovò un relitto, svuotato del suo
equipaggio dalla furia dei mari e senza più padrone ma che avrebbe ancora potuto solcare i mari. Le sue
insegne erano sconosciute ad ogni lupo di mare della costa. La polena ritraeva una figura femminile dagli
splendidi capelli fluenti, così ben fatta da sembrare viva. I suoi occhi erano due preziosissimi smeraldi ed i
capelli erano intarsiati con venature in puro argento. Abbagliato da tanta bellezza, Josè decise che la sua nave
si sarebbe chiamata “la dea”. Per non offendere la divina Fei-Yen, falegnami e carpentieri offrirono il loro
lavoro senza compenso per riparare la chiglia, ed i più raffinati sarti di Azure, confezionarono vele enormi
del colore dei flutti. Dopo un anno esatto dal giorno della tempesta Hosè e la sua nuova ciurma presero il
largo. Venti favorevoli, anche questa volta, guidarono il capitan Cristobal verso acque sempre più lontane.
Erano trascorsi dieci lunghi giorni di viaggio, quando il marinaio di vedetta avvistò terra con sommo stupore
e gioia di Josè. Allo sbarco, i marinai entusiasti per questa nuova scoperta che li avrebbe resi ricchi e famosi
in tutte le lande, per ringraziare il loro capitano che li aveva guidati in quest’impresa, decisero di chiamare
l’isola con il nome di Isla de Cristobal. Josè, accecato dalla gloria del momento, si diresse al centro
dell’isola per festeggiare la nuova scoperta con i compagni, senza voltarsi indietro un solo istante. L’isola era
coprerta da un manto verde, una vegetazione del tutto sconosciuta, e proseguendo nell’esplorazione, Josè
26
scoprì che quella che aveva creduto un isola, era in realtà un enorme atollo. Sulla bianchissima spiaggia
interna si stagliavano enormi colonne di pietra, ricurve verso la laguna, quasi a formare una gabbia. L’acqua
qui era cristallina, così trasparente da permettere di vedere ad occhio nudo i coralli che ne adornavano il
fondo. Uno dei marinai vide qualcosa splendere sul fondale, qualcosa attaccato alla pietra e giallo come il
sole, qualcosa che non poteva essere altro che preziosissimo oro. Si tuffarono in molti per andare a
recuperarne una parte, ma la gioia si tramutò in cupa follia ed i sorrisi in maschere di terrore quando la
roccia si chiuse e riaprì su ciò che avevano scambiato per oro e che, in realtà, era l’enorme occhio di una
delle creature più temute dei mari: il Leviatano! L’enorme serpente marino emerse dalle acque placide
inaspettato e fulmineo, adirato come se fosse stato destato improvvisamente da un lungo sonno. Le sue
scaglie, grandi come la schiena di un uomo, rilucevano di argentei bagliori ed il suo ruggito era potente e
profondo come i neri abissi che lo avevano partorito. Presto, i limpidi flutti si tinsero di rosso: le sue fauci
dilaniarono almeno una dozzina di uomini. Gli altri, in preda al terrore, tornarono di corsa alla “dea” e
senza chiedere perdono per la propria avidità che li aveva spinti nella tana del leviatano e senza ringraziare
Fei-Yen che aveva agevolato il loro viaggio fino a quella nuova scoperta, ripresero il largo. La Regina degli
abissi, sentendosi oltraggiata dall’ingratitudine del suo prediletto, decretò che tutte le tempesta che
Cristobal aveva evitato grazie al suo favore, assieme le avrebbe affrontate. Così, tutte quante le tempeste dei
mari, le riunì nel suo pugno che pose nella rotta di Cristobal. Si alzarono venti improvvisi e voragini si
aprirono come fauci tutto intorno a loro cominciando a trascinare “la dea” all’interno del più terrificante
Maelstrom che occhio umano avesse mai potuto vedere. I venti presero a ruotare frenetici e vorticosi attorno
alla nave, le vele si strapparono, l’albero maestro crollò in mare, il timone si spezzò nel vano tentativo di
opporsi alle terribili correnti che poco a poco risucchiarono la nave e tutto il suo equipaggio nelle oscure
profondità dell’oceano. Tuttavia, la Regina degli Abissi non rinnegando del tutto il suo favore al capitano,
mandò i figli dei flutti a salvarlo dalla morte. Quando Hosè riprese i sensi, si trovò all’interno di una
meravigliosa città sottomarina: gigantesche guglie di corallo puntavano verso la superficie, colorati giardini
di alghe abbellivano i cortili delle imponenti torri di roccia lavica, dimora di quella razza che lo aveva tratto
in salvo. Ogni torre aveva decine di aperture ovoidali, dalle quali gli "abissali" osservavano il loro nuovo
ospite. Una strana collana adornava il collo di Josè, grazie alla quale questi respirava e goffamente si muoveva
tra bizzarre strutture coniche abitate da quelle creature antropomorfe che lo avevano salvato da morte certa.
Fu condotto innanzi ad un trono di corallo circondato da un magnifico ed immenso tesoro di oggetti rari,
pietre e preziosi di ogni genere, sul quale sedeva, maestosa ed arricchita da splendidi monili, una figura
femminile semplicemente meravigliosa: i lunghi capelli fluttuavano aggraziati quasi danzassero uno musica
celestiale, le scaglie del suo viso erano tanto splendenti da sembrare d'argento, le sue vesti ed i suoi gioielli
erano incantevoli e preziosissimi e risaltavano dacchè nessun'altra creatura marina ne aveva. Josè era
innanzi ad una vera regina che gli rivolse dolci parole di accoglienza, parole che non udiva ma che il
medaglione carpiva e tramutava in limpidi pensieri, pensieri che lo riportavano al volere della Dea che lo
aveva sempre protetto, pensieri che mostravano una piccola imbarcazione sulla superficie del mare, ora
calmo, che avrebbe permesso al Capitano di far ritorno ai suoi lidi. Nessuno avrebbe mai creduto ad una
storia così straordinaria e tutti lo avrebbero preso per pazzo se non avesse portato con se delle prove tangibili
27
di quanto diceva. Fu così che prima di iniziare la sua risalita al mondo emerso, decise di prendere alcuni
oggetti, anche piccoli, ma che testimoniassero quella bizzarra avventura. Raggiunta la piccola barca che lo
attendeva, furono nuovamente docili brezze e mari calmi ad accogliere la sua navigazione, così che in poco
tempo riuscì a tornare a casa. Quando iniziò a raccontare la sua avventura, tuttavia, nessuno gli credette,
nonostante mostrasse i preziosi recuperati dal fondo del mare e la barca donatagli dai flutti, perchè tutti
erano convinti che adducesse scuse per giustificare la perdita di così tanti marinai. Poco alla volta si ritrovò
da solo e fu costretto a vendere tutto ciò che aveva per continuare a vivere, compresi i monili sottomarini.
Alcuni anni dopo, in una sera placida, si recò a pescare sugli scogli a nord come era ormai abituato a fare e
mentre preparava le esche qualcosa lo afferrò per le gambe e lo trscinò in mare: era un abissale! gli occhi
color della pece erano carichi d'ira e digrignando i denti lo stava trascinando sempre più a fondo, sempre
più lontano. Hosè recuperò dalla tasca l'unico monile da cui non si era voluto separare: il ciondolo. Riprese
quindi fiato e la pressione marina si attenuò immediatamente ed i pensieri dell'essere gli furono subito
chiari: I monili che aveva preso erano parte del tesoro della regina che loro veneravano come figlia della
Dea. Se non li avesse restituiti sarebbe stato confinato per sempre nell'abisso più oscuro e mai avrebbe potuto
fare ritorno sulla terraferma. Cristobal fu preso dal panico e la paura gli strinse il cuore perchè sapeva che
non sarebbe mai riuscito a recuperare tutti i monili, così strinse un patto con la creatura: a Delthea c'erano
molti tesori degni di una regina ed i Delthiani che non avevano creduto alla sua storia non erano degni di
portarli. Se gli Abissali fossero stati clementi con lui e gli avessero risparmiato la vita, in cambio questi li
avrebbe condotti alle vie fluviali di Delthea e li avrebbe aiutati a raggiungere i laghi. Attraverso i corsi
d'acqua avrebbero così potuto raggiungere ogni zona di Delthea e recuperare tutti i monili che desideravano
per la loro regina.
Il patto fu stretto col sangue e negli abissi. Ma del Capitan Cristobal nessuno seppe più nulla. C'è chi afferma
che si sia unito a quelle creature, ottenendo vita eterna, e che tutt'oggi le aiuti ad emergere dai flutti per
prendere i tesori ai Delthiani.
28
1.3.
Zephiria
Il territorio e le sue genti
Zephyria è un regno prettamente montuoso, situato nella zona sud-occidentale delle Lande.
Due catene montuose in particolare ne disegnano la conformazione: il Massiccio di Hou e i
Monti Sognanti. La capitale, Nuova Astor, sorge su di un alto promontorio sulla costa,
circondata da vette che toccano il cielo e con una vista sul Lago Zaffiro, da cui nasce il fiume più
lungo delle Lande, il fiume Asa. Vista la sua geografia, l’allevamento è la principale risorsa del
regno, o meglio, la tessitura e il commercio delle stoffe che se ne ricavano. Gli abitanti di
Zephiria sono inoltre famosi per il loro talento di incantatori di oggetti, oltre che per la capacità
di gestione di denaro (le banche di Zephiria si trovano in tutte le lande). Il Regno è abitato
principalmente da umani, con presenza di altre popolazioni, soprattutto Elfi Dorati.
Il sistema di governo
Anche Zephiria è guidata da una dinastia regnante ereditaria. Le decisioni importanti sono prese
dal Re in cooperazione con l’Assemblea dei Villaggi, anche detta Consiglio Celeste. Essendo un
territorio tanto montuoso, i vari piccoli nuclei abitativi sono poco collegati tra loro, ed i
rappresentanti di ogni insediamento si radunano nel Consiglio Celeste solamente due volte
l'anno, escluse circostanze particolari. Il regno è quasi totalmente dedito al culto di Hou, signore
dei venti. La monarchia zephiriana venne istituita ufficialmente nell'85 E.E., ma le sue usanze e
tradizioni hanno origini molto più antiche, retaggio dell'antico Impero di Astor di cui, prima del
Grande Terremoto, faceva parte quasi l'intera penisola. L'ereditarietà della corona si trasmette
solamente per via maschile ma, sia per le figlie femmine della dinastia regnante, che per
chiunque altro voglia rivendicare il trono, esiste la possibilità di cimentarsi nella cosiddetta
Prova del Cielo: l'aspirante sovrano sarà accompagnato da membri del Consiglio Celeste fin sulla
sommità del Monte Grigio, la montagna su cui la città si inerpica, e da qui si getterà nel vuoto
del terribile precipizio. Qualora sia egli il designato a sedere sul Trono delle Montagne, Hou,
Principe dei Cieli, lo salverà e lo condurrà incolume al suolo.
L'Accademia dei Venti
La scuola di Zephiria si occupa di educare i giovani più promettenti del Regno o nelle arti della
battaglia o in quelle della magia, anche se, tradizionalmente, il Rettore dell'Accademia è un
Arcimago. Fondata da Re Erion II, nel 117 E.E., ha sede in una altissima torre rivestita di
alabastro azzurro, unico edificio che rivaleggia in altezza con il Tempio di Hou. Fin dagli albori
del Regno gli usufruitori di arti arcane delle montagne svilupparono il talento di creare oggetti
29
dai poteri magici, tramite l'esercizio delle abilità ritualistiche, per questo oggi, ove si necessiti di
incantare qualcosa, ci si rivolge solitamente ai Maghi dell'Accademia dei Venti. L'attuale
Rettore è Mirithul Koss, anziano Arcimago.
Gli Strali d'Argento
Questo corpo dell'esercito di Zephiria raccoglie i più dotati arceri del Regno, molti dei quali
sono Elfi Dorati, come l'antico fondatore, Altair Eldarin, padre dell'attuale Generale
dell'Esercito, Cyril. Alla loro abilità, ed alla loro profonda conoscenza del territorio di Zephiria,
il regno deve la strenua resistenza portata contro le truppe Dorkadiane durante i lunghi anni in
cui da meridione le truppe dei Toccati tentarono l'invasione delle valli.
Il Banco di Zephiria
L'attitudine alla finanza ed alla gestione del denaro dei mercanti zephiriani sfociò presto nella
fondazione di una banca, le cui filiali furono aperte in tutti i Regni, con la sola eccezione di
Arborea, e a cui sovente ricorsero gli stessi governi per ottenerne prestiti e finanziamenti. Il
Banco di Zephiria è sicuramente l'istituzione più ricca e fiorente dell'intera penisola, e fonda la
propria reputazione sulla preparazione dei propri impiegati, nonché sulla riservatezza che da
sempre viene fornita alla clientela, ma anche e soprattutto sui formidabili sistemi di sicurezza di
cui è dotata la sua sede, nella capitale Nuova Astor. L'attuale Prima Banchiera di Zephiria è
Rumilda Mirrell.
Il Tribunale dei Venti
Costituito dalle più alte cariche della Chiesa di Hou del Regno, si occupa di giudicare i sospettati
e stabilire le pena a cui sottoporre i colpevoli.
Le Leggi di Zephiria
 Le Leggi devono essere rispettate
 Chiunque entri nelle terre di Zephiria deve rispettare le sue Leggi, anche se appartenente
ad un altro regno o errante.
 Il regno di Zephyria è devoto ad Hou. E' comunque concesso professare qualsiasi Culto
tranne quello di Anthrasax.
 Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE ai danni del Re di Zephiria e del regno sarà
sottoposto alla Prova del Cielo e giudicato dal Tribunale dei Venti.
 Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE ai danni di un altro re o regno sarà
immediatamente incarcerato, interrogato e consegnato alle guardie del regno interessato.
 Chi si macchia di OMICIDIO sarà giudicato dal Tribunale dei Venti.
 Chi commette TRUFFA sarà, in base alla gravità, giudicato dal Tribunale dei Venti.
 Chi commette RAPIMENTO sarà immediatamente messo in carcere, interrogato e
giudicato dal Tribunale dei Venti.
 Chi commette FURTO sarà, in base alla gravità, giudicato dal Tribunale dei Venti e,
comunque, dovrà restituire il maltolto oppure il corrispettivo in denaro.
30
 L' USO IMPROPRIO DELLA MAGIA costituisce a tutti gli effetti un'aggravante del
reato cui è associato, che potrà quindi essere punito con pene superiori da quelle
normalmente previste.
 Tutti gli usufruitori di magia devono essere iscritti in un apposito registro dal Rettore
dell’Accademia dei Venti e tutti coloro che useranno la magia senza essere registrati
saranno giudicati direttamente dal Rettore dell’Accademia dei Venti.
 Chi commette ADULTERIO sarà sottoposto alla Prova del Cielo dalla sommità del
Templio di Hou di Nuova Astor (se sopravvive è un virtuoso e si può permettere
l’adulterio).
 L'OFFESA è punita con la sanzione solo in casi gravi. Se l’offeso lo ritiene opportuno
potrà richiedere un risarcimento per danni morali direttamente al Tribunale dei Venti
che giudicherà di conseguenza.
 Chiunque commetta COMMERCIO DI PERSONE sarà incarcerato e punito con
sanzione pecuniaria: la durata della permanenza in carcere e l'ammontare della somma
da risarcire saranno decisi dal Tribunale dei Venti.
 Chiunque commetta STUPRO sarà sottoposto alla Prova del Cielo.
 Il mancato rispetto di regole civili e morali nonché di usi e costumi, sarà comunque
giudicato dal Tribunale dei Venti.
 Se nel territorio di Zephiria viene commesso un crimine nei confronti di un altro regno,
pazienza. Se il regno offeso richiederà l’estradizione per il suddetto crimine, sarà
possibile svolgere trattative presso il Tribunale dei Venti.
 Si ricorda che LA LEGGE NON AMMETTE IGNORANZA quindi si presuppone in ogni
caso che tutti la conoscano; chiunque sappia leggere non può mai rifiutarsi di leggerla ad
un analfabeta.
Le località più importanti
Nuova Astor
La capitale del regno di Zephiria è indubbiamente la città più antica tra quelle fondate nell'Era
dell'Esacrazia. Dopo il Grande Terremoto, infatti, è proprio qui che si riunirono i primi
superstiti, dove un tempo sorgeva l'antica capitale dell'Impero di Perlear, che ha lasciato
qualcosa delle proprie vestigia proprio nelle vicinanze dell'attuale città. Inoltre, la presenza in
loco di materiali da costruzione, immediatamente reimpiegabili, consentì l'edificazione di
strutture in pietra fin dai primissimi anni della nuova fondazione. Nuova Astor si inerpica sulla
maestosa montagna detta Cima Grigia o Monte Grigio, la vetta più alta della regione sudorientale del Massiccio di Hou, ed incombe sulla Valle del Fiume Asa, e sul Lago di Zaffiro, dal
quale il fiume ha origine. I vari affluenti del Lago sorgono dalle montagne circostanti, rendendo
verde e fertile la valle. La posizione geografica ha quindi protetto la città da eventuali invasioni:
la corona di montagne la cinge da est a ovest, ed ha fornito a sud un riparo impenetrabile da
azioni bellicose via mare. L'unico agile passaggio si ravvisa infatti nord, attraverso la Valle
dell'Asa.
31
L'aspetto architettonico della città è caratteristico: ogni edificio e, di esso, ogni particolare,
sembra tendere verso l'alto. Torri e guglie svettano ovunque, gli alti soffitti delle sale nei palazzi
sono sorretti da slanciati pilastri a fascio ed illuminati da bifore e trifore a ogiva. Molte
coperture degli edifici sono inoltre a lucernario, così da mantenere un costante contatto coi
cieli, che qui appaiono così vicini da poter essere toccati. Due sono le cinte di mura che
difendono Nuova Astor, due linee di granito scuro che, a due differenti livelli della montagna,
dividono la città in tre nette porzioni: della prima, più antica e posta ad una maggiore altitudine,
fu iniziata la costruzione per decreto del Consiglio Celeste nel 69 E.E. I lavori si protrassero fino
all'84 E.E., quando, durante i festeggiamenti, si verificò un evento che mutò il destino della
citàà: un giovane pastore cadde rovinosamente dalle mura, precipitando per decine di metri.
Miracolosamente ne uscì incolume. Memori dell'antica usanza della Prova del Cielo, tradizione
dell'Impero di Perlear, gli abitanti di Nuova Astor interpretarono l'accaduto quale segno del
volere di Hou: il giovane era stato salvato perchè il suo destino era sedere sul Trono delle
Montagne. Così il primo Re di Zephiria fu incoronato per acclamazione popolare l'anno
seguente, con il nome di Erion I.
La seconda cinta di mura è invece abbastanza recente, risale infatti alla Guerra delle Nubi,
quando il Regno percepì pressante la minaccia Dorkadiana sui passi montani, è quindi da datarsi
tra il 431 e il 440 E.E. Gli edifici di rilevante importanza che si trovano quindi protetti dalla
cinta muraria più antica sono il Palazzo Reale, che agli albori della città era il Palazzo del
Consiglio, e il Tempio di Hou. La dimora del sovrano di Zephiria è una magnifica fortezza dal
perimetro irregolare, si arrampica infatti sulla montagna seguendone le asperità, le sue
fondamenta sono sulla roccia nuda, e le sue sei torri dalle guglie in alabastro ne disegnano il
profilo riconoscibile perfino dal Lago di Zaffiro. Il Tempio di Hou sorge ad un livello inferiore
rispetto al palazzo, ma la sua altezza supera comunque qualsiasi edificio della città. Lo slanciato
edificio di granito azzurro è sormontato da una vasta piattaforma balaustrata, costantemente
spazzata dai venti, dove gli astoriani si recano a pregare il Principe dei Cieli.
L'Accademia dei Venti e la sede del Banco di Zephiria si trovano invece protetti dalla seconda
cinta muraria, essendo la loro fondazione ed edificazione successiva all'anno 84 E.E.
Le Rovine dell'Antica Astor
Come già accennato, Nuova Astor sorge ove un tempo era ubicata l'antica capitale dell'Impero
di Perlear, anch'esso spazzato via dal Grande Terremoto. La preesistente città di Astor, però, ha
lasciato di sé le Rovine, un nucleo abbastanza contenuto di edifici di cui purtroppo resta ben
poco, ma che sono comunque la testimonianza più ricca di quello che le Lande dovevano essere
prima che il cataclisma ne mutasse l'aspetto geo-politico. E' infatti proprio nei resti di Astor che
fu rinvenuta la Cosmogonia, il testo che è fondamenta di tutti gli attuali culti religiosi, ed alcuni
frammenti di cronache, gelosamente custoditi dai sapienti zephiriani. Alle Rovine si accede
seguendo un tortuoso sentiero che parte dalla periferia orientale di Nuova Astor, ma poiché
avventurarsi in questa zona è pericoloso, e non pochi sono periti a causa della loro curiosità, un
drappello armato dell'Esercito Zephiriano è a guardia dell'ingresso. Solamente ottenendo un
permesso dalle alte autorità del Regno è possibile quindi entrare, e solo con l'ausilio di guide
esperte.
32
Veligar
A nord di Nuova Astor, attraversato dal fiume Asa, sorge il villaggio di Veligar. Su di esso
incombono a ovest le cime del Massiccio di Hou, e a est quelle dei Monti Sognanti: l'abitato è
infatti posto quasi a “cancello” per la Valle del Lago di Zaffiro, quindi per la capitale Nuova
Astor. Questa posizione strategica è sempre stata considerata dai regnanti zephiriani, che hanno
provveduto nei secoli a restaurare ed ampliare la Rocca, le cui fondamenta risalgono a prima del
Grande Terremoto. Nel mese di Maggio del 509 E.E. Veligar è stato protagonista di un attacco
da parte di un contingente dei cosiddetti “Cavalieri Neri”, che l'hanno occupato per alcuni
giorni, prima dell'intervento risolutore dell'Esercito Zephiriano, con l'ausilio di quelli Fulgita e
Pyriano. In quell'occasione la Rocca fu liberata dagli “Avventurieri della Profezia”, che pare vi
abbiano affrontato una creatura di nome Pegaso, che ivi custodiva antichi segreti dell'era passata
e, pare, una delle Reliquie dell'Oracolo.
Passo dei Falchi
Questo impervio passo dei Monti Sognanti è stato teatro di una decisiva battaglia tra l'Esercito
Dorkadiano, guidato dal Toccato Ekthor I, e le armate Zephiriane, nel 168 E.E. Gli arceri Elfi
Dorati, perfetti conoscitori del territorio montuoso, appostatisi sui costoni rocciosi del passo,
bersagliarono i seguaci di Dorkas con piogge di frecce ed incantesimi, invocando la benedizione
di Hou. I soldati che riportarono questa vittoria furono da allora nominati “Strali d'Argento”, ed
erano capeggiati da Altair Eldarin.
Il Monte Grigio
La Cima Grigia, o Monte Grigio, è la vetta su cui si arrampica Nuova Astor. Da tempo
immemore questa montagna è vista dalle genti di Zephiria quasi come una creatura vivente:
protegge la città dalle incursioni via mare a sud, fornisce i graniti per la costruzione di edifici e
fortificazioni (è dal Monte Grigio che vengono infatti le pietre di cui sono costituite entrambe le
cinte murarie), i sentieri che vi si inerpicano conducono a verdi pascoli per gli armenti, ed a
luoghi di preghiera per i devoti del Dio dei Cieli. Con la sua rassicurante presenza accoglie la
città tra le sue antiche pietre, è inoltre solitamente scenario per suggestive leggende e per le
fiabe dei bambini.
Il Santuario di Hou
Il tempio di Hou nella capitale Nuova Astor è sicuramente il luogo dedicato al Principe dei Cieli
che riceve maggiori pellegrinaggi e affluenza di fedeli dell'intero regno. Il luogo però più sacro
al Signore dei Venti è un minuscolo santuario cui si giunge solamente tramite lunghi e faticosi
giorni di cammino attraverso il Massiccio di Hou. I sacerdoti del culto sono obbligati a questo
pellegrinaggio per poter ottenere i poteri più alti dalla loro divinità, e solo pochi possono
descriverne l'aspetto o l'esatta ubicazione. Si racconta infatti che venti turbinosi lo nascondano
allo sguardo, e che si plachino solamente per chi riceve il favore di Hou, consentendo il
passaggio verso il suo santuario più remoto e sacro.
33
La Foresta dei Sospiri
Era il 438 E.E. Quando questa piccola zona boscosa ai piedi dei Monti Sognanti vide lo scontro
tra le armate Zephiriane e quelle Dorkadiane nella battaglia che avrebbe posto fine, per il
momento, alle mire espansionistiche dei Toccati verso il Regno delle Montagne.
Gli zephiriani, il cui esercito era ormai provato dalla persistenza del ben più numeroso
contingente dorkadiano, videro giunsere in loro ausilio le truppe fulgite e quelle pyriane. I
regnanti dei tre territori avevano infatti stipulato in gran segreto un accordo nella stretta valle
del Torrente degli Echi, detta Valle degli Avi, dove si stabiliva il mutuo soccorso in cambio di
proficui accordi commerciali.
Il piano di battaglia, congeniato dal Generale dell'Esercito Zephiriano, Cyril Eldarin, previde
l’attirare i soldati Dorkadiani nella boscaglia, in una particolare zona dove erano stati predisposti
dei materiali incendiabili. L’intervento dei maghi Pyriani trasformò il luogo in un rogo. I
sopravvissuti furono raggiunti dalla cavalleria Fulgita e massacrati.
Personalità di rilievo
Sua Maestà Re Valgarr II
Noto per le sue fughe da palazzo e per il suo scostante e ribelle carattere, Valgarr II è salito al
trono nel 476 E.E., a soli 18 anni. E' alquanto facile incontrarlo per strada e al mercato piuttosto
che alla sua corte, è infatti restio ad accettare qualsiasi forma di imposizione ed è amante degli
spazi aperti. Soffre di metereopatia, per cui il suo umore è sottoposto ai capricci del tempo, dei
venti e quindi di Hou. E' tristemente noto il fatto che sperperi malamente i propri averi, ma è
comunque ben voluto dal popolo che raramente si lamenta del suo operato.
Rumilda Mirrel, Capo Banchiera della Banca di Zephiria
Primogenita di 5 figli della famiglia
fondatrice della banca di Zephiria, è stata sin
da fanciulla educata nella prospettiva di
prendere il posto del padre a guida della
banca. Rivelando senso per gli affari e un
vero e proprio fiuto per evitare le truffe,
Rumilda è divenuta nel 495, a soli 24 anni, la
direttrice generale della banca.
Chiunque riconosce l'avvicinarsi di Rumilda
a causa della sua voce stridula e squillante.
34
Cyril Eldarin, Generale di Zephiria
Chiunque lo veda per la prima volta, silenzioso e quasi dimesso, non può immaginare che dietro
a quel volto impassibile si celi una delle menti strategiche più famose delle Lande. La famiglia
Eldarin è una famiglia di Elfi storicamente legata a Zephiria, e a loro si deve la creazione degli
Strali d'Argento, l'elite dell'esercito del regno dei monti, nonché la vincente strategia delle
guerre che hanno visto Zephiria opposta a Dorkadas nel corso dei
decenni. Cyril è l'attuale Generale del Regno e Comandante in Capo
degli Strali d'Argento. Consigliere fidato di re Valgarr II, la sua è l'unica
opinione che il re tenga in considerazione oltre alla propria.
Mirithul Koss, Rettore dell’Accademia dei Venti
Mirithul è da anni rettore dell'Accademia dei Venti. In gioventù è stato
un noto avventuriero che ha viaggiato le Lande in lungo e in largo con
quella che oggi è ricordata come la "Compagnia di Aelin".
Studioso impegnato e scrupoloso, la ricerca nel campo della magia arcana
non lo annoia mai, come spesso può fare il resto. Inoltre è il più famoso
insegnante dell'Accademia, dai metodi severi ma efficaci.
E' nota la sua passione per la fauna dei cieli.
Gremm Kerrion
Giovane e promettente primo apprendista di Mirithul Koss, vanta il più
lungo apprendistato al servizio dell'Arcimago, perché nonostante il
metodo severo di Mirithul, ha accettato con subordinazione le punizioni corporali inflittegli dal
Maestro, mentre gli altri spesso non gradivano simili insegnamenti e si limitavano a seguire le
sue lezioni all'Accademia.
La sua semplicità ed il suo fare giocoso lo avevano da sempre contraddistinto, anche se non si sa
con certezza se fosse così prima dell'incontro con Mirithul. Dopo aver affrontato i Nyog al
principio dell'estate del 508 E.E., Gremm pare tornato il giovane riflessivo e capace che
prometteva di diventare, assurgendo anche al ruolo di Consigliere Reale, e di Maestro
dell'Accademia.
Boris Icewind, Sacerdote di Hou
Questo giovane uomo, di circa trent'anni, è un sacerdote del Dio dei Cieli, Hou. E' abbastanza
schivo, e solitario, come tutti i suoi confratelli ama sostare in luoghi aperti ad ascoltare la Voce
del Vento, ed utilizza un arco quale arma favorita. Pare che il Sommo Sacerdote del Tempio di
Nuova Astor, Aifell Rush, l'abbia incaricato di portare a termine una importante missione.
Aifell Rush, Sommo Sacerdote di Hou del Tempio di Nuova Astor
Solamente pochi, i più devoti e presenti, tra i frequentatori del Tempio di Nuova Astor, hanno
avuto modo di incontrare Aifell Rush, il Sommo Sacerdote di Hou. Pare infatti che più
35
facilmente lo incrocino gli scalatori e i pastori, che sono di casa tra gli impervi sentieri della
Vetta Grigia, dove Padre Rush passa la maggior parte del tempo, in totale comunione con la
Divinità.
Raphael Vandroy, Allievo dell'Accademia dei Venti
Figlio di una affermata famiglia di Mercanti, il giovane
Raphael, praticante della arti magiche e assetato di
conoscenza, ha conosciuto nel corso degli anni 508 e 509
una certa notorietà, dapprima perchè parte del cosiddetto
gruppo degli “Avventurieri della Profezia”, poi per aver
capeggiato la liberazione della Rocca di Veligar
dall'occupazione dei Cavalieri Neri, nel Maggio del 509. E'
noto per la sua curiosità e per essere uno degli allievi di
Maestro Mirithul presso l'Accademia dei Venti.
Una giornata tra le vette di Zephiria...
La nube pesante, soffice come lana appena tosata, ma di gran lunga più candida,
gravava ancora sulla Valle del Lago Zaffiro. Gremm Kerrion stava faticosamente
percorrendo l’irto sentiero di montagna, l’occhio attento puntato su pendii scoscesi
e rocce, alla ricerca di preziosi ingredienti che potessero essere utili al suo maestro.
Alcuni passi davanti a lui, lungo il sentiero il giovane Capo Arciere della Torre Est,
Larion Kestar, si assicurava che i dintorni fossero sgombri da rischi per l’incolumità
del giovane mago dell’Accademia dei Venti.
Dopo un sospiro profondo, dettato dalla noia profonda che destavano in lui queste
passeggiate fuori dall’Accademia, Gremm prese a canticchiare un antico motivo
zephiriano:
- Lungo e diritto correva il sentieeerooo…quando vidi un drago
neeeeeeeeeerooooooo….- E’ meglio se taci! – esclamò Larion – non si sa mai cosa si può incontrare a questa
quota -.
- E che vuoi che sia, siamo un potente mago e un abilissimo arciere, possiamo
affrontare qualsiasi nemico, comunque non riesco a trovare quelle stramaledette
bacche che il mio maestro mi ha ordinato di trovargli Gremm aveva persistentemente un sorriso sprezzante sul volto, mentre Larion non
smetteva di guardarsi intorno alla ricerca di possibili minacce, non osava nemmeno
immaginare cosa gli sarebbe successo se il “prediletto” del Maestro dei Venti si fosse
36
anche solo inavvertitamente graffiato una delle sue sottilissime e ossute ginocchia.
Non si rendeva conto però che anche Gremm osservava il Militare con attenzione,
malcelando una certa stima nei confronti di questo giovane che in pochi anni era
riuscito a farsi ammirare così tanto dai suoi superiori per la sua destrezza con le armi
e la sua disciplina. Il mago sapeva quanto gli arceri e tutti i combattenti di Zephiria
fossero in questo periodo particolarmente sotto pressione: la sezione combattente
dell’Accademia dei Venti era in perenne esercitazione e particolarmente selettiva:
Larion doveva essere molto dotato o molto fortunato per ottenere quella carica.
Il mattino era ormai inoltrato quando la nube fu spazzata via dai forti venti che
spiravano sopra a Nuova Astor. La città si rivelò in tutta la sua bellezza davanti ai
loro occhi, sotto di loro. Il sentiero che stavano percorrendo si inerpicava nella vetta
nota col nome di Cima Grigia, che incombeva sopra le centinaia di guglie e torri
dell’antica capitale Zephiriana. Le due cinte di mura si distinguevano come linee di
granito scuro tra gli alti edifici, ognuno dei quali munito di almeno una torre, a
simboleggiare l’importanza della famiglia nei confronti della popolazione comune.
Il tempio di Hou svettava anche sul palazzo reale, la piattaforma balaustrata che era
di fatto il tempio vero e proprio era sorretta da una torre di granito azzurro, centrale
all’intera città.
Nient’affatto stupiti dal panorama mozzafiato che si era rivelato davanti a loro, i due
giovani proseguirono lungo il sentiero, Gremm, abituato alle comodità della vita
dell’accademia di magia, arrancando faticosamente, Larion perfettamente a suo agio
su quel terreno montuoso, come lo sarebbe stato uno stambecco.
Il soldato era infatti uso percorrere questo sentiero frequentemente, scortando le
carovane di mercanti Astoriani attraverso il massiccio di Hou fino alle foreste di
Arborea, dove la lana zephiriana veniva molto apprezzata.
Gremm ruppe il silenzio con una sorda imprecazione: - Che il vento mi spazzi via la
testa e la casa se non trovo quelle dannate bacche! – .
Larion lo guardò sollevando un sopracciglio:
- Come mai questa volta sei così preso dalla ricerca?
- Il mio maestro mi ha promesso che se trovo le bacche di Segaar su questa cima mi
porta con se di fronte all’Oracolo che comparirà tra qualche mese nella Valle degli
Avi, ma ti rendi conto?Larion rispose sorridendo: - Quelle bacche non crescono su tutta Zephiria… forse in
qualche zona ai confini meridionali di Arborea, ma di certo non qui –.
Gremm sorridendo ed estraendo un piccolo fagotto dalla borsa fece cadere dei
piccoli grani neri in terra esclamando:
–
Toh guarda cosa ho trovato, delle bacche di Segaar! forse dovresti chiedere
meglio ai mercanti che passano di qua dove ricercare delle erbe rare, come
esploratore non vali molto- sempre sorridendo Gremm e la sua scorta cominciarono
la lenta e lunga discesa verso la città.
37
LEGGENDE DI ZEPHIRIA
La tradizione della Magia a Zephiria
Il Regno tra le Montagne è sempre stato legato a doppio filo alle arti arcane. Quella che segue è una delle
leggende più note che riguardano i maestri incantatori delle vette:
“Nei primi anni dopo il terremoto si fece di tutto per riportare la civiltà e per preservare e trasmettere le
conoscenze che erano sopravvissute. Una delle prime scuole di magia che si venne a creare fu quella di Zayon
Varter, maestro dei Venti. Questi era un saggio di 130 anni ma aveva l’aspetto di un uomo adulto e non di un
anziano centenario, eppure era un essere umano. Nessuno lo aveva mai visto praticare magia, ma i suoi
insegnamenti e le sue conoscenze erano di gran lunga le migliori e più complete tant’è che perfino gli elfi
seguivano la sua scuola. Grazie a lui fu istituita una vera e propria struttura per l’insegnamento delle arti
arcane e la magia si diffuse correttamente fra le genti delle Lande. Trascorsero molti anni ed in molti dei
suoi allievi crebbero, invecchiarono e perirono,mentre il tempo non sembrava poter intaccare il maestro
Zayon. E così l’invidia e l’avidità misero nelle bocche degli stolti un terribile pensiero che presto prese
campo e divenne scandalo: Zayon Varter aveva insegnato la magia al fine di attingere dal flusso di chi la
usava e prenderne tutta l’energia divenendo creatura eterna ed era questo l’unico motivo per cui egli non
praticava l’arte!
Le voci divennero leggenda ed in pochi mesi l’accademia del maestro dei Venti si fece vuota ed il saggio
Zayon divenne il nemico di tutti i maghi delle Lande ed i pochi suoi allievi che non gli voltarono le spalle
furono perseguitati, massacrati e spesso uccisi. Zayon, che di nascosto aveva continuato ad insegnare l’arte ai
più coraggiosi, rimase a lungo indifferente a questi eventi, ritirandosi come maestro eremita nei picchi più
alti. L’accademia passò nelle mani di avidi maghi che senza possedere la totale conoscenza, pretendevano
d’insegnare la verità sulla magia ottenendo un sempre maggior peso politico-economico.
Correva il primo centenario delle Lande dopo il terremoto ed escludendo l’impenetrabile Arborea ed i suoi
elfi antichi i regni avevano raggiunto una stagnazione magica che raggiungeva il suo massimo splendore
proprio nell’accademia dei Venti dove vecchi e ricchi maghi gozzovigliavano nella ricchezza e nel potere
raggiunto, senza occuparsi di nuovi studi e pretendendo il massimo rispetto in quanto unici e grandi maghi.
Quando le foglie caddero dagli alberi, quell’anno un viaggiatore giunse all’accademia portando con se un
messaggio indirizzato al rettore dell’accademia stessa. Nella carta pergamenata era vergata una profezia o
forse un avviso:
Quando giungerà la notte più lunga
tornerò tra voi che osate chiamarvi maghi,
vi porterò la luce della conoscenza
decretando la vostra fine e riportando
l’ordine nel caos che
avete osato creare in questi ultimi vent’ anni.
Quando giungerà la notte più lunga,
solo chi ha votato se stesso,
cuore e anima, all’apprendimento dell’arte
38
ne potrà essere guida sicura e saggia,
ed il suo potere metterà a tacere ogni male lingua.
Quando giungerà la notte più lunga
si compirà il destino di noi tutti.
La lettera era firmata “il maestro dei Venti Zayon Varter”
Tutti i maghi più potenti ed affermati sapevano che Zayon era solo un folle che non era nemmeno in grado
di utilizzare i primi incantesimi ì, così non diedero peso a quelle righe.
Venne il tempo della festa d’inverno ed all’accademia i maghi si riunirono per creare un oggetto che
simboleggiasse il loro potere e la loro supremazia. Quel giorno, in cui le luci delle candele dei camini accesi e
dello sfarzo della festa accecava gli occhi degli uomini avidi, nessuno si accorse di quanto scese in fretta la
notte … Il rituale stava per iniziare, ma nello stupore di tutti una forte folata spense tutte le candele ed i
fuochi. Un lampo improvviso illuminò la stanza, rivelando la presenza di una figura ammantata apparsa
dinnanzi al pesante portone che sigillava la stanza da disturbi esterni. La luce durò poco, ma tanto bastò ai
presenti per riconoscere l’intruso: Zayon Varter, ed era impossibile sbagliarsi poiché in venti anni non era
cambiato di un sol giorno. Vestiva eleganti abiti azzurri ed ai suoi piedi aveva poggiato un bastone da passeggio
attorno al quale era stato tracciato un particolare e mai visto sigillo. Zayon aprì le braccia e saette, fulmini,
tuoni e lampi scaturirono dai suoi occhi e dalla sua bocca, folgorando a decine i maghi presenti. A nulla
valsero i loro deboli contro incantesimi e protezioni, mentre Zayon contrastava senza fatica tutti i loro
attacchi. Mano a mano che le vittime aumentavano, il bastone ai piedi del maestro dei venti diveniva
luminoso, splendente fino a poter illuminare l’intera sala.
Al mattino, quando le guardie riuscirono a sfondare la pesante porta, fu grande stupore nel vedere la stanza
totalmente vuota con le pareti devastate dalle folgori e dagli incantesimi ma immersa nel più totale silenzio.
Al suolo, irradiato da un aura magica visibile ad occhio nudo, un semplice bastone da passeggio ed una
lettera:
Solo chi proteggerà la conoscenza dell’arte
potrà toccare quest’oggetto
e solo se si adopererà per insegnarla
con saggezza ai suoi allievi
sarà degno di portarlo.
Se così non sarà tornerò a portare
un soffio d’ordine e di devozione all’arte
che spazzerà via i falsi maghi e gli ipocriti
detentori di conoscenza.
Zayon Varter
Trascorsero cinque lunghi anni, passati in studio ed apprendimento, prima che l’accademia dei Venti vedesse
un nuovo rettore. Da allora il bastone dei Venti, così chiamato, non simboleggiò soltanto la grandezza ed il
potere di chi insegna l’arte, ma anche la responsabilità della conoscenza e della saggezza”.
39
La Regina d’Argento
Conosci la storia dell’amata Regina?
Adornata d’argento e d’un aura divina,
il suo passo e' elegante, il suo aspetto regale,
il sorriso raggiante ma lo sguardo glaciale!
Le sue vesti esaltano il suo corpo perfetto,
d’amore arde il cuore suo nel petto,
la sua chioma e' dorata come raggi di sole.
Solo lei sa ottenere tutto quello che vuole:
se sussurra leggera ti colma d’ebbrezza
ed e' gioia profonda ogni sua carezza …
sai delle sue innumerevoli imprese?
Combattente feroce e donzella cortese,
in battaglia si' scaltra e leggiadra ma dura,
con la sola presenza sa incuter paura!
La sua armatura, di magia rifulgente,
sa dar la certezza del non temer niente,
il di lei braccio e' armato da un antico arco:
in ogni difesa sa trovare un varco
ed ogni sua freccia e' sempre efficace
così che il suo agire diventa piu' audace!
Sa librarsi nel cielo la dolce guerriera
sull’ali d’un aquila argentea e fiera,
Regina delle aquile Regina del vento
Alleata soltanto alla Regina d’Argento!
Affrontano assieme ogni rivale:
Demoni alati, emissari del Male,
Mostri marini, Esseri bestiali,
spaventose creature e perigli fatali.
Ma la nostra Regina sa trionfare
e sempre ai suoi lidi potra' ritornare.
Ricorda le gesta sue immortali
che al contrario di molte, sono reali.
La regina difende i nostri figli adorati
così che tu possa far sogni beati.
40
“Il medaglione scarlatto e la macchia viola”
di Wispel il menestrello Zephiria 12 02 407 E.E.
“Ecco una storia che non si sente tutti i giorni:
Sapete, gli avventurieri di successo sono acclamati e ricordati da tutti … i più grandi guerrieri entrano nella
storia, i sacerdoti diventano personaggi di spicco nell’ambito ecclesiale della loro religione, i maghi hanno
fama di noti ritualisti o istruttori di magia, i viaggiatori grandi cantastorie, o strateghi, o abili pozionisti,
oppure … già, gli avventurieri che scelgono di operare nella disonestà, vileggiando il prossimo ed
arricchendosi a spese dei più sfortunati, accumulando ricchezze di fatto non proprie, dove vanno a finire?
Ecco, mentre le vostre menti vagano in cerca di oscure risposte, vi narrerò la storia di un abile ladro, non di
un comune tagliagole, ma di qualcuno che rubava per passione e solo per ampliare la sua adorata collezione.
Erano i giorni caotici della ricostruzione ed ognuno si dava da fare per aiutare il proprio regno: gli elfi degli
alberi si barricavano nella Selva; i nani, nelle grotte, scavavano ed estraevano i materiali atti alla
ricostruzione; i terreni incolti venivano arati e coltivati nelle luminose valli ad est, mentre ad ovest i pantani
insalubri venivano bonificati e dai laghi veniva pescato pesce fresco e, talvolta, vecchie tracce di un recente
passato; al sud scorribande violente passavano di villaggio in villaggio, saccheggiando e versando fiumi di
sangue fino a far divenire rossa anche la terra; nei picchi montuosi, dalle macerie delle precedenti città,
venivano recuperate ricchezze usate come merci di scambio, mentre le greggi venivano pascolate lungo i
crinali montuosi. Ed è qui che fece la sua prima apparizione lui, che dei ladri è il re ed in quanto tale, quale
sia il suo vero nome rimane un mistero. Era assai difficile riconoscerlo: talvolta era mago, talaltra guerriero
e di quando in quando trastullava le genti con storie e musica per qualche spicciolo, ma quello che da sempre
e sempre lo contraddistingueva era quello che molti hanno pensato essere il suo colore preferito o, forse, una
sua mania: un ciuffo, il mantello, un bracciale, un semplice fiocco o un laccio o tutta la veste, se non il
colore degli occhi o delle unghie, ogni volta un elemento diverso che, tuttavia, lo identificava poiché tutti
coloro che hanno raccontato di averlo visto, nella loro descrizione, hanno notato quel tal particolare, quel
preciso colore: il viola! Questo se escludiamo i fratelli Mowel, ma loro non fanno testo: uno è daltonico e
l’altro è cieco! Ma torniamo alla storia del ladro, se volete, di viola macchiato: nei picchi nevosi, come
raccontavo, non era difficile notare elementi di sfarzo e ricchezza quali anelli o bracciali o collane ed
esempio di splendore era, appunto, un meraviglioso medaglione scarlatto che il più noto mago del tempo in
quella zona, tal Kabal il bianco, portava al collo come amuleto. Questi era un baluardo nella difesa degli
impervi monti e per questo elfi ed umani collaboravano per scortarlo e proteggerlo ed egli non si separava mai
dal suo medaglione, la cui natura era sconosciuta. Era indubbiamente una delle persone più conosciute e
sorvegliate, tanto che nessuno aveva mai anche solo pensato di avvicinarlo, se non con le migliori intenzioni.
Eppure, quello che il suo allievo più giovane ed inesperto riuscì a vedere al tempo, fu del tutto stupefacente:
Kabal il bianco stava insegnando ai suoi allievi un interessante lezione sulle fonti della magia, quand’ecco
che un giovane uomo, un vagabondo, lo interruppe, chiedendogli quale fosse l’origine della magia del
medaglione scarlatto che portava al collo. Kabal ne fu indispettito e chiamò subito le sue guardie affinchè
arrestassero il giovane per la sua impudenza, ma queste non arrivarono, né risposero alla chiamata. Il
41
ragazzo, che aveva legata al braccio una pezza viola, ripetè la domanda, ma il bianco ordinò ai suoi allievi di
mostrare all’intruso che solo attraverso lo studio e l’allenamento è possibile padroneggiare e conoscere la
magia. Prima che questi potessero scagliare i loro incantesimi, il vagabondo farfugliò qualcosa e tutti caddero
addormentati tranne Kabal e l’allievo più giovane che, spaventato, si era nascosto poco lontano. L’intruso
ribadì la sua richiesta e Kabal, per prendere tempo e studiare questo suo bizzarro avversario, decise di
rispondere al suo quesito e valutarne la reazione: “è magia sconosciuta, per quale motivo me lo chiedi?” Il
ragazzo affermò solo che voleva sapere cosa avesse trovato in quel giorno fortunato. La cosa sconcertante è
che in mano già teneva l’amuleto e lo osservava incuriosito. C’erano almeno cinque passi tra lui ed il mago,
l’allievo questo lo ricorda bene, e nessuno dei due si era spostato minimamente dal loro posto. Kabal portò la
mano al collo, dove doveva stare il ciondolo e ne appurò, sbigottito, la reale assenza. Infuriato preparò subito
un incantesimo devastante, ma così come dal nulla il giovane era apparso, nel nulla se n’era tornato, senza
lasciare altro che le sue impronte nel punto esatto dove aveva sostato. Le gambe del mago cedettero e Kabal
cascò seduto. Poco alla volta i suoi allievi si svegliarono dal torpore nel quale erano caduti e le guardie si
ritrovarono distese a guardare il cielo, senza ricordare cosa fosse successo. L’allievo più giovane rimase
nascosto, temendo che non fosse ancora finita, quand’ecco alle sue spalle udì una voce: “Divertente, vero? E
pensare che se non ti avessi notato prima, ora dovrei ucciderti …” Il giovane mago rimase impietrito per
alcuni minuti e quando infine decise di girarsi notò solo due occhi viola che o fissavano nascosti dentro
un’oscura grotta. Il suo maestro, che nel frattempo aveva notato la sua assenza, lo chiamò a gran voce e questi
saltò fuori dal nascondiglio, spaventatissimo. Quando si voltò nuovamente verso la grotta non trovò che il
buio: il ladro era sparito … e pensate che questo è solo uno dei fatti che lo riguardano più misteriosi ed
eclatanti perché, da allora, di collane e medaglioni ed amuleti ne ha rubati tanti.
Ha rubato nelle case dei guerrieri della fede, nelle cave dei nani, negli alberi degli elfi e nelle tane delle
progenie, nei forzieri nascosti in grandi navi e nei bottini accumulati dai sanguinari, senza mai sparger
sangue e senza mai farsi trovare o scoprire. Negli anni la sua leggenda è così cresciuta che se ad oggi sparisce
un medaglione o una collana o un ciondolo o un amuleto si pensa che, in un modo o nell’altro, esso sia finito
nella collezione di “macchia viola”, ladro per passione.
Questa storia è stata trascritta per ordine di Zackaria Karr, come dono all’accademia dei venti e come
monito: c’è sempre chi riesce a farla in barba ad un mago.
42
1.4
Arborea
Il territorio e le sue genti
Arborea si trova all’estremità orientale delle lande. Confina a ovest col regno di Fulgis e quello
di Zephiria. Il limite naturale è costituito dal Massiccio di Hou a Sud e dal Soffio di Hou a Nord.
Dalle due vaste catene montuose sgorgano i tre fiumi che attraversano “La Selva”, manto
boschivo che ricopre interamente Arborea. Questa regione è sicuramente quella che meno ha
subito la devastazione del Grande Terremoto: il grande regno dei Elfi Silvani è rimasto
praticamente immutato, prababilmente grazie alla vasta superficie boscosa, che gode della
protezione di Temjin e difficilmente può essere toccata da eventi che ne turbino l'equilibrio.
La popolazione è composta quasi esclusivamente di Elfi Silvani e Progenie della Foresta; gli
unici umani presenti sono Druidi, ovvero di Sacerdoti devoti al culto di Temjin che hanno
ricevuto dal loro Dio la conoscenza più profonda della Fede. Arborea ha un’economia
autosufficiente, vivendo i suoi abitanti dei frutti che la foresta fornisce. L’unica cosa che
esportano sono le componenti rare che solamente qui è possibile reperire, e che preferiscono
essere gli indigeni a raccogliere, così da impedire che altri distruggano l’armonia della foresta.
Il sistema di governo
Arborea è governata da una doppia monarchia, detta Duplice Corte. Alla corte di Linpha
siedono una regina Elfica con la sua corte e il suo consorte, che divide equamente il potere con
un Re della Progenie delle Foreste. Alla morte di uno dei due regnanti, il Giardino Sacro,
custodito in un luogo segreto del regno, si apre, e il concilio dei Sette Druidi più saggi si
riunisce. Ognuno di loro conduce alla prova un candidato maschio o femmina, a seconda che a
morire sia stato il re o la regina. I Sette candidati entrano insieme nel Giardino Sacro, ma solo
uno ne uscirà, e sarà proclamato re o regina. Gli altri sei svaniscono senza lasciare traccia.
L'attuale situazione politica è qualcosa di in realtà molto recente per la storia Arboreana: il
Regno delle Foreste, infatti, nel corso della sua storia millenaria, era sempre stato retto solo ed
unicamente da una dinastia regnante elfica. La comparsa della Progenie della Foresta,
verificatasi dopo il Grande Terremoto, ha costituito un mutamento negli abitanti della Selva
stessa, che da sempre era stata patria degli Elfi Silvani solamente, ed anche spinto i sovrani elfici
al cambiamento, cosa cui sono tradizionalemente restii, in favore dell'accoglimento di nuovi
equilibri.
La Torre di Smeraldo
Poco distante dalla Capitale Linpha sorge la Torre di Smeraldo, luogo di studio dei più grandi
maghi della Selva, enorme ricettacolo di oggetti magici e antichi tomi, spesso risalenti a prima
del Grande Terremoto. Tra tutti gli Arcimaghi della Torre, colui che viene riconosciuto come il
43
più saggio e potente, viene nominato Custode dei Segreti dalla Duplice Corte, e diviene in effetti
l'unico in grado di accedere agli ambienti più occulti del maestoso edificio, e quindi alle
conoscenze in essi contenute. Infatti è in proporzione al proprio talento arcano che si ha la
facoltà di accedere ai vari livelli della Torre: i giovani arboreani dotati di abilità magiche che
vogliano divenire degli Accoliti devono in primis sostenere una prova d'ingresso, quindi
ulteriori tre prove atte a confermare il loro effettivo valore. Qualora riescano a superare tali
prove la Torre schiuderà loro le sue porte, in base alla loro conoscenza arcana e alla loro
preparazione. I saggi elfici narrano che solo le menti più consapevoli siano in grado di
sopportare i misteri che sono celati negli ultimi piani della Torre di Smeraldo.
Attualmente il Custode dei Segreti è Aelin Caecarwinn, Consorte della Regina Elfica Elesar.
La Duplice Corte
Al centro della Capitale Elfica, Linpha, sogno
irraggiungibile dei più audaci avventurieri delle Lande,
sorge il luogo dove risiede la Duplice Corte. I rari ospiti
che hanno avuto l'onore di visitarlo raccontano di un
complesso di giardini, costruzioni pensili in perfetta
armonia con gli alberi secolari, edifici di roccia e terra,
ricoperti di vegetazione, che paiono emersi dal suolo
stesso, modellati da Temjin in persona per ospitare i suoi
seguaci più fedeli. E' in questo luogo che si decidono le
sorti della Selva: la Regina Elfica Elesar dimora qui,
assieme al suo Consorte, e alla sua guardia personale, le
cosiddette Ancelle Arcane, le sette elfe più valorose,
sagge e potenti di tutto il Regno. Anche il Re della
Progenie ha qui i suoi appartamenti, e ivi risiede il Sacro
Artiglio, i cinque consiglieri del Re.
Emblema della Corte della Progenie
La Falange della Progenie
Di recente istituzione, concepita dalla volontà di Re Krendarr il Feroce, la Falange riunisce in
un ordine militare vero e proprio, organizzato secondo un modello fornito dagli istruttori
pyriani che hanno con Arborea collaborato a questo scopo, i combattenti più capaci della
Progenie della Foresta. Si propone di divenire l'ossatura di un esercito strutturato, come mai
Arborea ne aveva avuti, avendo sempre contato prettamente sulle difese naturali offerte dalla
Selva, sulla potenza dei suoi maghi e sulla preparazione ed esperienza dei propri esploratori.
Leggi di Arborea
 La Legge è uguale per tutti.
 Chiunque calpesti il suolo di Arborea deve rispettare le sue Leggi, anche se appartenente
ad un altro regno o errante.
 E' concesso professare qualsiasi culto tranne quelli degli Dei Oscuri.
44
 Gli stessi Dei sanciscono il diritto a regnare dei Sovrani di Arborea, e nessuno può
mettere in discussione tale diritto senza incorrere nel giudizio dei Sette Druidi.
 Chi si macchia di OMICIDIO, se elfo, subirà la Pena Massima, che potrà essere inflitta
dai Druidi o, se membro della progenie della foresta e se il Re lo concede, potrà
dimostrare la sua innocenza con un duello mortale, altrimenti la condanna è a morte e
verrà eseguita dalla massima carica dei membri del popolo della progenie della foresta
presente.
 Chi commette TRUFFA sarà, in base alla gravità, sottoposto al giudizio dei consiglieri
della reggenza di cui fa parte.
 Chi commette RAPIMENTO sarà immediatamente messo in carcere e sottoposto al
giudizio dei consiglieri della reggenza di cui fa parte.
 Chi commette FURTO sarà, in base alla gravità, sottoposto al giudizio dei consiglieri
della reggenza di cui fa parte.
 L' USO IMPROPRIO DELLA MAGIA costituisce a tutti gli effetti un'aggravante del
reato cui è associato, che potrà quindi essere punito con pene superiori da quelle
normalmente previste.
 L'OFFESA è punita con la sanzione solo in casi gravi. Nel caso di disfida a Singolar
Tenzone, se l'offendente non accettasse tale sfida, sarà comunque condannato a pagare
una sanzione, che verrà di volta in volta decisa dai consiglieri della reggenza di cui fa
parte.
 Chiunque commetta STUPRO sarà incarcerato e sottoposto al giudizio dei consiglieri
della reggenza di cui fa parte.
 Il mancato rispetto di regole civili e morali nonché di usi e costumi, sarà comunque
sottoposto al giudizio dei consiglieri della reggenza di cui fa parte e se necessario
sottoposto a giudizio presso il consiglio dei Sette Druidi
 La mancanza di rispetto o la deturpazione volontaria di luoghi, piante o animali saranno
puniti secondo la decisione di almeno uno dei Sette Druidi.
 E' proibito l’ingresso ad Arborea a chiunque non abbia patria nel Regno, a meno che non
sia in missione diplomatica o invitati dalla corte Elfica o dalla corte della Progenie,
oppure non si sia Druidi, e quindi parte vitale della Selva stessa.
 Se nel territorio di Arborea viene commesso un crimine nei confronti di un altro regno,
la giustizia si riserva il diritto di consegnare il colpevole al regno offeso.
 LA LEGGE NON AMMETTE IGNORANZA quindi si presuppone in ogni caso che tutti
la conoscano; chiunque sappia leggere non può mai rifiutarsi di leggerla ad un analfabeta.
Le località più importanti
Linpha
Il vetusto nome della capitale del Regno Elfico è Greylaine, ma oggi nelle Lande la si chiama più
semplicemente Linpha. I fortunati viaggiatori che hanno potuto visitarla affermano che sia
difficile distinguerla dal resto della intricata foresta che la circonda, essendo costituita quasi
esclusivamente di edifici in architettura arborea, che si integrano perfettamente con le piante e
gli alberi della zona e con la sua conformazione. Meravigliosi giardini naturali si narra ospitino
45
la fauna più rara: volatili dai piumaggi colorati e dal soave canto, cavalli dai crini argentati ed
enormi gatti dal pelo in grado di mutare di colore sono solo alcune delle creature che le
leggende vogliono abitare in questo luogo fatato.
Il cuore di Linpha è indubbiamente il Templio di Temjin, una mestosa cattedrale naturale dalla
pianta centrale, con cappelle dedicate alle Divinità Aralde dell'Equilibrio, il cui fulcro è il
Santuario: una porzione di giardino che si dice sia il luogo dove più densamente si raccolgono le
energie magiche di Ghea.
Gli elfi più anziani affermano che nonostante il suo essere perfettamente affine alla foresta,
Greylaine non sia mai caduta ad un nemico esterno, neppure ai più potenti che hanno
attraversato assieme a lei il corso della storia. Questo perchè l'antica città elfica è fornita di un
peculiare sistema di protezione, del quale ovviamente si ignorano la natura ed i segreti, che da
sempre l'ha tenuta al riparo da minacce esterne...
Gli insediamenti dei Clan Elfici
Da che si ricorda i clan elfici sono sempre stati cinque, ed i loro insediamenti distribuiti
uniformemente nella Selva: il Clan della Betulla nella zona nord-occidentale del regno, il Clan
del Cedro in quella nord-orientale, il Clan del Carpino in quella sud-occidentale, quello del
Larice in quella sud-orientale ed infine il Clan dell'Abete nella zona centrale, dove si trova
anche Linpha. Gli insediamenti elfici sono prettamente in architettura arborea, quasi
esclusivamente pensili, ovvero con edifici ubicati attorno al fusto e sui rami dei grandi alberi
secolari della Foresta. Tali insediamenti provvedono all'educazione dei propri giovani, e
all'iniziazione agli usi millenari del popolo elfico.
Il Giardino Sacro
Nessuno se non i due Sovrani ed i Sette Druidi del concilio conosce il luogo che ospita il
Giardino Sacro. Qui è dove vengono accompagnati i candidati selezionati dai Sette per la prova
che segue la morte di un Re, atta al riconoscimento dell'elfo o della progenie che ne prenderà il
posto. Ognuno dei Sette visita i giovani abitanti della Selva, e sceglie un solo candidato: i sette
giovani vengono quindi accompagnati al Giardino Sacro, dal quale uno solamente esce per
divenire il novo Re o la nuova Regina.
Personalità di Rilievo
Sua Maestà Re Krendarr il Feroce
Re Krendarr è salito al trono solamente nel 508 E.E., dopo aver affrontato molti anni di
prigionia a Dorkadas. Qui, in un luogo così ostile e diverso dalla Selva che è patria di ogni
Progenie, è stato impiegato quale gladiatore per il diletto della classe privilegiata di Dorkadas. E’
infatti nota a tutti la sua forza brutale e la sua capacità in combattimento, doti che lo resero
46
famoso tra le arene, e che oggi lo rendono un avversario temibile in ogni battaglia. Durante i
suoi due anni di regno si è occupato di rafforzare le alleanze nell’Esacrazia, in particolare con
Pyria, ed ha profondamente voluto l'ingresso di Arborea all'interno del Patto di Mutuo Soccorso
che da decenni già univa Pyria, Fulgis e Zephiria. Ha inoltre voluto creare la Falange della
Progenie, e si appresta ad una radicale riorganizzazione dell'Esercito Arboreano.
Sua Maestà la Regina Elesar
Figura distante e circondata da un alone di leggenda, la Regina degli elfi molto raramente
mostra il suo volto lontano da Linpha, ciononostante la sua saggia guida e le sue parole antiche
giungono in ogni radura della Grande Foresta.
Aelin Caercarwinn, Custode dei Segreti della Torre di Smeraldo
Consorte della Regina Elesar, Aelin Caercawinn è il Custode della Torre di Smeraldo e quindi
colui che si occupa di conservare e studiare tutte le conoscenze delle Lande, e tutti i suoi segreti,
fin da prima del cataclisma. Ciò riguarda ovviamente anche le conoscenze di tipo magico: un
arboreano che desidera essere iniziato all’Arte Arcana mira a divenire anche uno degli allievi
della Torre. Inoltre, Aelin Caercarwinn è colui che si occupa dei rapporti diplomatici tra
Arborea e gli altri regni delle Lande, data la profonda conoscenza degli usi e delle tradizioni
degli altri popoli, derivatagli dai lunghi anni di avventuriero nella sua gioventù.
Kirag Riggitocupo
Kirag è stato il primo esemplare della
Progenie della Foresta a lasciare la Selva,
quindi è grazie a lui che gli altri popoli
dell’Esacrazia hanno conosciuto l’esistenza
della giovane razza. Conducendo la sua
attività di mercante e abile pozionista,
Kirag si è ritagliato un certo patrimonio e
una comoda magione al confine tra
Arborea e Fulgis, dove vive con la sua
compagna Cassandra.
Iridel Voltorosso, Cancelliera del Re
Altro membro della Progenie molto famoso al di fuori dell’ombra della Selva è Iridel Voltorosso,
allieva della Torre di Smeraldo e Cancelliera di Re Krendarr. Diplomatica molto capace, si
occupa di gestire la parte burocratica della vita del sovrano, inoltre funge spesso anche quale
tramite per il consiglio del Custode della Torre di Smeraldo.
47
Cassandra Passofelpato
Cassandra è una progenie dai tratti felini e dal carattere sornione e curioso. Proprio come un
gatto ama i giochi e la caccia, ma anche starsene acciambellata al sole o, d'inverno, al calduccio
della casa di Kirag, che la ospita e di fatto la mantiene. Cassandra è spesso preda di particolari
visioni dal carattere divinatorio, che sovente condivide con chi gli sta simpatico ed è magari
disposto a farle un grattino...
Mischen, Druido della Selva
Mischen è un umano di origine zephiriana, ed è uno dei Sette membri del Concilio dei Druidi.
Per anni ha invano vagato nella Selva alla ricerca del giovane in cui aveva veduto il potenziale
sovrano di Arborea: Krendarr era però stato condotto schiavo a Dorkadas, e solo la sua
liberazione ad opera di alcuni avventurieri nella Valle degli Avi ha permesso alla Selva di
ritrovare finalmente il proprio Re. Nel 508 E.E. Mischen fu rapito da alcuni seguaci del culto di
Belgor, che ne indebolirono il potere riuscendo a infiltrarsi nella Selva e diffondendo un morbo
che colpì persone, animali e piante fino a Fulgis. Mischen fu liberato dal provvidenziale
intervento degli “Avventurieri della Profezia”, che nell'occasione sconfissero il terribile mostro
che i belgoriti avevano posto a guardia del prezioso prigioniero, una aberrante creatura nota
come Manticora.
Beatrice Greenleaf, Druida della Selva
Umana di origine fulgita, Beatrice Greenleaf è una dei Sette Druidi del Concilio. Era presente
alla Valle degli Avi il giorno in cui l'Oracolo parlò, e fu lei ad accompagnare nuovamente ad
Arborea Krendarr il Feroce dopo la sua liberazione dalla schiavitù.
Linn della Betulla, Ambasciatrice della Corte Elfica a Delthea
Silenziosa e riflessiva, Linn della Betulla è la rappresentante della Corte Elfica presso la corte di
Delthea. Chi l'ha incontrata può facilmente percepire dal suo atteggiamento una certa
malinconia: il distacco dalla Selva la rende spesso palesemente a disagio in luoghi molto affollati
o rumorosi, e al chiuso. Nella sua giovinezza ha intrapreso gli studi arcani ed è divenuta Accolita
presso la Torre di Smeraldo, dove ha vissuto fino alla sua nomina ad ambasciatrice. Nel corso
degli ultimi mesi del 509 E.E. La sua opera è stata principalmente rivolta alla ricerca di un
accordo coi vari regnanti tale da permettere l'ingresso di Arborea nel patto di Mutuo Soccorso,
tale da non scontentare i regni dell'Esacrazia meno propensi a questa soluzione.
Kora Lungoartiglio, Ambasciatrice della Corte della Progenie a Delthea
Kora Lungoartiglio è una Progenie dai tratti di pantera; è stata per lunghi anni comandante degli
Esploratori della Progenie, è quindi stata forgiata dall'esperienza di comando e dal rigore che
viene richiesto da una tale nomina. Recentemente è stata scelta per ricoprire il ruolo di
Ambasciatrice della Progenie presso Delthea, soprattutto a causa della sua assennatezza e della
sua disciplina, qualità essenziali in un luogo così poco affine alle Progenie quale Azur.
48
Ha profonde conoscenze del territorio Arboreano, ed un carattere deciso e fiero.
Liriel del Cedro, Ambasciatrice di Arborea a Zephiria
Nobile e anziana elfa facente parte del Clan del Cedro, da lungo tempo ella risiede a Zephiria in
qualità di ambasciatrice della corte di Arborea. Nominata dalla stessa regina Elessar, ben poco si
sa del suo passato nella verde Selva, ma pare che sia un'arciera di notevole bravura. Di indole
pacata e riflessiva, non si fa spesso vedere in giro, anche se pare che i suoi rapporti con i
regnanti Zephiriani e con le alte cariche siano ottimi. È possibile incontrarla ai concerti di
musica Elfica che si tengono talvolta nelle locande Zephiriane.
Una giornata nella
Selva...
Il vento soffiava leggero
movendo dolcemente le
foglie, mentre un uomo
seduto a terra con le gambe
incrociate e le mani conserte
sembrava godersi l’ombra del
salice piangente.
Un leone di montagna si
avvicinava con passo furtivo
e sinuoso, i grandi occhi
color
arancio
attenti,
valutavano ogni movimento
dell’umano seduto e ignaro.
L’uomo sotto i rami pareva
non essersi reso conto del
pericolo quando con un
balzo poderoso il puma gli fu
addosso.
Le vesti verdi dell’uomo ed il manto maculato del felino sembrarono una cosa sola
nello spasmo della lotta, ma dopo poco il puma si fermò, steso sulla schiena, mentre
l’uomo gli accarezzava il ventre peloso. Il predatore prese a fare delle fortissime
fusa.
L’uomo di verde vestito era un druido della selva di Arborea, uno dei pochi umani
tollerati all’interno di questo regno, lui era uno dei guardiani della Selva e dei suoi
equilibri, Sacerdote di Temjin, era uno dei sei ai quali era stato affidato l’ingrato
compito di scegliere tra la gente degli elfi e della progenie della foresta colei o colui
che si sarebbe sottoposto alla prova per diventare re o regina di quei boschi.
49
Dopo la morte di Jor Zanna di Lupo, Re della progenie delle Foreste e della loro
corte, il suo candidato sembrava scomparso nel nulla. L’uomo sperò che Temjin
avesse posto su di lui i suoi occhi, e lo proteggesse.
Il Druido sapeva che gli altri sei druidi avevano già fatto effettuare la prova ai loro
candidati, ma non ne conosceva l’esito, non sapeva se c’era già un Re tra la Progenie,
ma allo stesso tempo doveva trovare il suo candidato e farlo sottoporre comunque
alla prova, questo era il suo incarico, e questo avrebbe fatto, anche se di fatto
sarebbe stato segnare il destino del candidato.
Accompagnato del fedele felino, nella speranza che mettendosi in comunione con la
natura avrebbe trovato tracce della sua preda, chiuse gli occhi e poggiò le mani a
terra, ma come nei casi precedenti non trovò nessuna traccia del suo prescelto.
Fu solo allora che il sacerdote cominciò a parlare alla bestia delle sue
preoccupazioni.
“Amico mio, sono ormai cinque anni che lo cerco, lo ho sognato, ma non lo ho visto,
ma dopo averlo istruito e formato, non so quale sia stato il suo fato.
Ho cercato presso tutti i villaggi della Progenie delle Foreste e nonostante quelle
creature mi rispettino mi sono trovato anche in difficoltà più di una volta: quando
credevo di avere ormai stabilito un contatto umano con una di quelle creature uno
scatto ferino mi faceva intuire che non le avrei mai capite completamente, poiché
essi sono per metà umani e per metà bestie.
Sono stato alla corte della Regina degli Elfi, e quel luogo mi turba tutte le volte, non
mi sembra possibile che quelle creature così belle siano una parte integrante della
foresta, nonostante la loro forza e le loro conoscenze non sbilanciano ne
soverchiano gli equilibri così delicati di queste terre. Il loro amore della vita mi
sconvolge.
Proprio là c’è un viaggiatore, un ambasciatore dicono, che afferma che in tutti i
regni ci sono almeno mille della progenie della foresta, e che si somigliano tutti. Io
cosa dovrei fare, amico mio? Abbandonare la Selva e andare a cercarlo o attendere
qui? Certo è che se il Concilio dei Druidi avesse votato me per andare dall’Oracolo,
non starei ancora qui seduto sotto un salice. “
In quel momento la lince era sdraiata supina e con muso poggiato sulle gambe del
druido e pareva annuire ogni volta che il druido interrompeva il suo racconto.
L’animale conosceva bene il prescelto dal druido quale candidato al trono, ma
purtroppo non sapeva come spiegare cosa gli fosse successo, e poi cosa avrebbe
dovuto dire un animale ad un druido molto confuso?
50
LEGGENDE DI ARBOREA
Il villaggio scomparso
“Si narra tutt’oggi ad Arborea di una storia bizzarra ed inquietante, che vide protagonista un giovane elfo di
nome Karah. Prima che vi fosse il grande terremoto Karah solea girovagare per i meravigliosi boschi che
adesso, almeno nella parte che si è salvata, compongono il territorio di Arborea. Era una fresca mattina
primaverile quando Karah giunse al villaggio elfico più distante da palazzo reale, un villaggio molto vasto e, a
differenza del suo, non era costruito sugli alberi secolari, bensì su una grande radura: le case erano fatte di
pietre e tronchi levigati ed intagliati come solo la maestria elfica sapeva fare, le strade erano larghe, fatte di
pietra bianca porosa e abbellite ai lati con fiori di tutti i colori. Gli abitanti del luogo lo accolsero con gioia,
tanto che rimase inebetito da quanto fossero così diversi dagli elfi che popolavano l’interno della foresta.
Questo posto, così insolito, gli piacque immediatamente e decise di soggiornarvi per qualche tempo. Strinse
amicizia con molte persone del luogo, in particolare con il mastro forgiatore Asuril con cui instaurò un forte
legame. Il tempo passava lento e lieto, ma una mattina il cielo si oscurò pian piano: Karah vide gli animali
scappare a fiumi dalla foresta che era piombata improvvisamente nel caos così, preoccupato e spaventato,
lasciò il villaggio in fretta e furia per tornare a quello di origine promettendo però ad Asuril di ritornare il
prima possibile.
Di lì a poco la terra iniziò a tremare, provocando innumerevoli frane sui monti e profondi crepacci a valle.
Tutta la foresta era devastata da un fortissimo terremoto e con essa tutti i villaggi. Per anni i superstiti
lavorarono duramente per riportare all’antico splendore quello che rimaneva della selva.
Dopo circa 15 decadi, quando infine riprese vigore ed i villaggi ripresero a fiorire, Karah, che era scampato
alla morte, decise di fare ritorno in quella radura così lontana, per sapere se gli amici di un tempo erano
stati fortunati quanto lo era stato lui.
Dopo giorni e giorni di viaggio giunse al lontano villaggio in tarda sera e, con meraviglia, lo ritrovò
esattamente come lo aveva lasciato e con esso anche tutte le persone che aveva conosciuto. Venne accolto con
la stessa allegria di una volta, tant’è che il terremoto lì non pareva essere mai giunto. Rise e scherzò con
tutti, mangiò, bevve dell’ottimo idromele e ballò fino a che le gambe lo ressero, poi esausto sprofondò fra
morbide coperte in un quieto sonno.
La mattina seguente un tiepido raggio di sole illuminò il volto di Karah facendogli corrugare la fronte per il
fastidio, fece per prendere un lembo della coperta per coprirsi, ma non la trovò: si alzò seduto, aprì gli occhi
per cercarla e, con suo sommo stupore, vide solamente un cumolo di paglia sporca e avvizzita dal tempo a
fargli da giaciglio. Di scatto saltò in piedi ed uscì da quello che sembrava esser stato un fienile e vide uno
spettacolo inquietante: il villaggio era completamente deserto e fatiscente, le poche case che erano rimaste in
piedi avevano i tetti sfondati le porte e le finestre semi scardinate e rotte, le strade candide fino alla sera
prima erano quasi del tutto ricoperte di muschio ed i fiori che erano sopravvissuti stavano ora soffocando
sotto l’erbacce. Karah rimase a bocca aperta per lo shock: che avesse sognato tutto? disperato cadde sulle
ginocchia e pianse a lungo, poi si rialzò asciugandosi il viso. Era confuso e sconsolato e s’incamminò sulla via
51
di casa quando, con la coda dell’occhio, intravide in lontananza la figura fiera di Asuril. Si voltò ricolmo
di speranza, ma prima che riuscisse a vederlo chiaramente, la figura scomparve fra le fronde. L’elfo riuscì
ad intravedere solamente una lunga coda bruna che scivolava nel sottobosco.
Per anni Karah fu schernito dagli altri elfi, ma mai nessuno di loro osò far visita a quel misterioso
villaggio”.
La Radura del Destino
Nella landa che di boschi è ricoperta, la voce del vento tesse storie nella voce delle fronde. Elfi e Progenie
l’ascoltano sovente.
“Una di queste leggende narra di una radura incantata, dove si dice che abitasse una Druida potente, figlia
della Progenie. Nessuno sapeva perché, ma quella radura poteva essere trovata solo da chi la cercasse
davvero, e non senza fatica. La donna che vi abitava, rivelava ai pochi che riuscivano a raggiungerla cosa loro
riservasse il destino, oppure la soluzione ad un dilemma atroce. Un giorno però nessuno fu più in grado di
trovare questa radura magica. Alcuni pensavano che la Signora fosse morta, altri che gli dei le avessero tolto
i poteri. Altri ancora narravano che in una notte di luna piena la druida si fosse allontanata dalla radura e
che non vi avesse fatto più ritorno”.
52
1.5
Dorkadas
Il territorio e le sue genti
Il regno di Dorkadas è molto vasto ma non particolarmente fertile. Ricopre interamente la parte
meridionale delle Lande, e a separarlo dalle Terre Inesplorate vi sono le lugubri masse dei Picchi
Oscuri. Il fiume degli Spiriti lo attraversa in tutta la sua estensione, bagnando anche la capitale
Shiddar. Nelle terre di Dorkadas la vita è difficile. Non essendo le sue pianure particolarmente
fertili, vive principalmente di razzie perpetrate aldilà dei confini dall’esercito, e di schiavitù,
schiavi che vengono impiegati per estrarre minerali e pietre preziose dalle miniere. Chiunque
possa ritenersi libero in questo regno è in realtà un soldato o un sacerdote.
Il sistema di governo
Il regno di Dorkadas è retto da una teocrazia, alla cui testa c’è il Generale Oscuro, gran
sacerdote, detto il “Toccato da Dorkas”. Riunitesi sotto la carismatica figura del Primo Toccato,
conosciuto col nome di Occhiombroso, per difendersi dall'offensiva delle genti del nord e di
Ubbard il Rosso, le genti delle pianure meridionali hanno trovato nella fede e nell'ordine portati
dalla Divinità del Sangue una struttura sociale efficiente ed in grado di alimentare l'economia,
nonostante le scarse risorse naturali offerte dal territorio del Regno.
Direttamente dal Generale Oscuro prendono ordini Le Lame di Dorkas (i generali dell’esercito)
e la casta sacerdotale, con il Concilio del Sangue, che si occupa dell’economia e di inquisire e
perseguitare ogni altro culto che non siano i tre culti Araldi
dell'Oscurità.
Le Lame di Dorkas
I tredici uomini e donne che abbiano dimostrato il loro valore,
la loro abilità, ma soprattutto la loro scatenata sete di sangue in
battaglia, sono i Generali dell'Esercito di Dorkas, le sue Lame.
Armi letali, contemporaneamente strumenti esecutivi del
potere della casta sacerdotale ed di esso la più grave minaccia. Si
tratta infatti sovente di soldati così assetati di sangue da
risultare poco inclini alla disciplina, e soprattutto di condottieri
che godono del supporto incondizionato di schiere armate.
Solamente l'indiscussa autorità ed il pugno di ferro dei Toccati
ha impedito, nel corso della storia del Regno, ai Generali di
tentare colpi di stato.
Stemma delle Lame di Dorkas
53
Il Concilio del Sangue
Il principale organo di governo del Regno è l'assemblea composta dai tredici Sommi Sacerdoti di
Dorkas, il Concilio del Sangue, a cui capo risiede il Toccato. Il Concilio si occupa delle più
rilevanti decisioni in materia di politica estera e interna, delle questioni di carattere
amministrativo e di nominare i membri dell'Inquisizione. Il potere, la sete di sangue, ma anche
la scaltrezza diplomatica e l'opportunismo sono qualità imprescindibili per un candidato ad un
seggio nel Concilio del Sangue. Per i Sacerdoti che invece già ne fanno parte la qualità più
preziosa è indubbiamente la prudenza: un nuovo candidato può presentarsi solamente alla
morte di uno dei membri, quindi duelli all'ultimo sangue, attentati e agguati sono per i Sommi
Sacerdoti episodi alquanto frequenti. Inoltre prendere parte a sedute cui presenzia il Toccato
può essere di per sé motivo sufficiente di rischio della propria incolumità.
L'Inquisizione
I culti della Luce, i culti dell'Equilibrio ed il culto di Athrasax non sono permessi a Dorkadas.
Oltre a quello del Dio Sanguinario, che rimane culto di stato, sono tollerati, ma costantemente
monitorati, quello di Arshrar e quello di Belgor. Efficace strumento dell'azione di controllo della
Teocrazia è l'Inquisizione, che si occupa di rintracciare, scovare, ed epurare ogni culto che non
sia permesso dalla legge. Il Tribunale dell'Inquisizione è composto esclusivamente da Sacerdoti
di Dorkas, scelti direttamente dal Concilio del Sangue per compiere questa missione di fede,
essenziale per la sopravvivenza e la conservazione del potere costituito.
Leggi di Dorkadas
 Dorkas stesso parla attraverso la bocca del suo Toccato. La parola di Dorkas è Legge.
 Chiunque calpesti il suolo di Dorkadas deve rispettare le sue Leggi, anche se
appartenente ad un altro regno o errante.
 Dorkas è la Divinità che veglia sul regno e alle cui leggi e volontà ognuno si prostra.
Sono permessi anche i culti dei suoi augusti fratelli, Arshrar e Belgor. Qualsiasi
manifestazione di ogni altro culto diverso da quelli permessi sarà giudicata dal tribunale
dell’Inquisizione.
 Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE ai danni del Toccato di Dorkas e del Regno
sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione.
 Chi si macchia di OMICIDIO sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione.
 Lo SCHIAVISMO è permesso in tutto il Regno e gli schiavi non sono da considerarsi
cittadini del Regno e quindi non hanno alcun diritto, inoltre sono esclusiva proprietà del
loro padrone.
 Chi commette TRUFFA sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione.
 Chi commette RAPIMENTO sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione.
 Chi commette FURTO sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione.
 L'ADULTERIO è un reato, sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione. Avere
rapporti con uno schiavo o una schiava non è considerato adulterio.
54
 L'OFFESA rivolta ad un sacerdote o a un membro dell’esercito sarà giudicata da un
Tribunale dell’Inquisizione.
 Chiunque commetta STUPRO sarà giudicato da un Tribunale dell’Inquisizione.
 Il mancato rispetto di regole civili e morali nonché di usi e costumi, sarà giudicato da un
Tribunale dell’Inquisizione.
 E' vietata ogni tipo di ASSOCIAZIONE non approvata dal Concilio del Sangue.
 Ogni cittadino o cittadina di Dorkadas, compiuto il quattordicesimo anno di età, è tenuto
a prestare servizio nell’esercito qualora e in qualsiasi momento un membro dell’esercito
lo ritenga opportuno. Solo le femmine sterili sono obbligate a far parte dell’esercito o
prendere i voti di uno dei culti ammessi.
 La Città Chiusa risponde a ogni legge di Dorkadas, in più è sottoposta ad uno statuto
speciale locale.
 Si ricorda che LA LEGGE NON AMMETTE IGNORANZA quindi si presuppone in ogni
caso che tutti la conoscano; chiunque sappia leggere non può mai rifiutarsi di leggerla ad
un analfabeta.
Le località più importanti
Shiddar
La grande capitale del Regno è un imponente nucleo abitativo, probabilmente il più grande
delle Lande. Larga parte infatti dei territori di Dorkadas sono pressochè deserti: è nelle sue città
che si riunisce la stragrande maggioranza della popolazione. La capitale sorge sulle rive del
Fiume degli Spiriti, ed è stata quasi interamente edificata in marmi neri provenienti dai Picchi
Oscuri, grazie al sacrificio di migliaia di schiavi, ridotti a tale condizione dopo esser stati preda
delle razzie delle truppe dorkadiane, e quindi utilizzati per magnificare con opere edilizie la
gloria dei Toccati. La prima cinta muraria, quella più interna, fu fortemente voluta da Victarion
I il Vecchio, ed edificata tra il 120 ed il 140 E.E. Entro tale cinta muraria si trova il Primo
Tempio, il più grande e maestoso dei luoghi di culto dedicati a Dorkas, e il Palazzo del Sangue,
sede del Concilio e dimora del Toccato. Si narra che fosse
proprio nel Primo Tempio, allora probabilmente un
edificio molto meno grandioso di quello attuale, nei
decenni sottoposto a migliorie e restauri, che venne
ordinato Occhiombroso, padre del Regno e primo tra i
Toccati. E' quindi proprio in questo edificio che la gente
di Dorkadas rintraccia la nascita della propria storia e
l'origine del potere della Teocrazia; la grande sagoma in
marmo nero pare il nucleo pulsante e sanguinolento della
città, da dove continuamente durante il giorno si levano i
canti in onore del Dio e le grida delle vittime che
vengono a lui sacrificate nell'Arena Sacra. Di fronte al
Tempio, la piazza ospita il Nero Altare, un gigantesco
monumento di basalto nero, sorretto da cariatidi grandi
come due uomini a cui conducono i rituali tredici
55
gradini; fu Ekthor I, dopo la sconfitta patita contro le armate zephiriane nel 168, a farlo erigere
per chiedere la benedizione della divinità, e su di esso sacrificò centinaia di persone, tra cui
soprattutto donne e bambini, i parenti dei soldati che non erano riusciti a sopravvivere alla
battaglia e che avevano così dimostrato a Dorkas la loro inettitudine.
Una seconda, ancora più imponente, cinta di mura, racchiude completamente la città al suo
interno: è stata completata attorno al 502, per poter difendere la città da un'eventuale
incursione del Nemico oltre il confine meridionale.
Il Colle del Lungo Addio
Questa spoglia collina è stata nell'Ottobre del 508 luogo di misteriosi eventi: durante
l'edificazione di un avamposto fortificato era infatti stata rinvenuta una lastra recante simboli
per la cui interpretazione fu necessario l'intervento di una delegazione guidata dal Rettore
dell'Accademia dei Venti, Mirithul Koss. Pare che tale vetusta pietra celasse un arcano sigillo ed
una antica Reliquia. Da racconti e leggende sembra che questo luogo fosse stato teatro, prima
del Grande Terremoto, di una devastante battaglia da cui dipesero le sorti degli antichi reami.
La Città Chiusa
Era il 145 E.E. quando un morbo devastante dilagò nelle contrade della giovane Dorkadas,
falcidiando la popolazione. Victarion I il Vecchio decise di porvi fine e, tramite una sanguinosa
repressione, fece catturare, torturare e uccidere la maggior parte dei chierici Belgoriti
ritenendoli responsabili dell’epidemia. Dopo circa quattro anni di morti da entrambe le parti (i
soldati dorkadiani ad opera dei venefici malefici creati dai sacerdoti del Signore dei Ratti, i
belgoriti invece passati a fil di spada), l’esercito Dorkadiano affrontò la sua prima vera battaglia
contro i seguaci di Belgor. Lo scontro si svolse presso le mura dell’antica città di Laneera, dove i
Belgoriti avevano cercato rifugio e si erano asserragliati, ostruendo dall’interno gli ingressi e
fortificando le mura. Laneera era stata un avamposto dell’Impero di Perlear, ed era
autosufficiente dal punto di vista idrico e alimentare. I Dorkadiani, in serie difficoltà a causa
della imprendibilità delle altissime mura, e non potendo sfinire gli assediati per fame, decisero
diplomaticamente di murarli dentro. Da allora, Laneera è diventata solo La Città Chiusa. Di
fatto questo luogo è l'unico dove viene tollerato pienamente il culto dell'Untore, poiché altrove
nel Regno, sovente a ragione, i sacerdoti di Belgor vengono visti con un certo sospetto, e
solitamente tenuti strettamente d'occhio dall'Inquisizione; qualora nel loro comportamento
venga ravvisato un qualunque tentativo di sovvertire l'ordine costituito o vengano sospettati di
officiare rituali volti alla creazione di morbi, i sacerdoti vengono tratti in arresto, quindi
letteralmente catapultati entro le mura della Città Chiusa. Stessa sorte spetta purtroppo anche a
tutti coloro che, affetti da qualche malattia, non vedano miglioramenti al loro stato di salute in
seguito ai comuni trattamenti curativi.
Il Sommo Tempio di Arshrar
Il Sommo Chierico della Dama dei Defunti è attualmente tale Jurgen Weissenmueller, guida del
culto presso il Grande Tempio di Arshrar. Il grande edificio, dotato anche di dormitori per
56
accogliere pellegrini e circondato da un lugubre parco, sorge al limitare di un vasto terreno di
sepoltura, luogo di efferate battaglie ai tempi in cui Dorkadas era molto giovane. Pare che molti
siano i fedeli che lo frequentano, ed ufficilamente il culto della Signora dei Morti è ben
tollerato, a causa della comunione tra Dorkas e Arshrar attestata da molte scritture.
Il Confine
Negli ultimi anni il Confine è sicuramente il luogo di cui le genti delle Lande hanno parlato di
più. Si tratta di quello che la catena montuosa nota come Picchi Oscuri disegna tra Dorkadas e le
cosiddette Terre Inesplorate, e che nei secoli ha sempre rappresentato la linea naturale di
demarcazione tra le Lande ed il resto di Ghea. Ben poco si conosce di quello che si trova oltre il
Confine: negli anni in cui i Sei Regni erano giovani Dorkadas soleva effettuare numerose
incursioni attraverso i passi montani, portando in patria schiavi e razioni alimentari,
evidentemente sottratti a popolazioni che abitavano oltre i Picchi Oscuri, ma non risulta
l'esistenza di regni organizzati, e soprattutto quei territori erano stati considerati semplicemente
quali bersagli per razzie, e non sono mai stati esplorati, nè ne sono mai state disegnate cartine
geografiche.
Questo finchè, oltre i passi montani, non hanno cominciato ad apparire le strane creature che
adesso vengono chiamate “Nemico”: dapprima avvistamenti isolati, poi piccoli gruppi, ed infine
le orde che hanno costretto le Lande ad un'alleanza inedita di tutta l'Esacrazia, e ad una
collaborazione con Dorkadas affinchè gli attacchi potessero essere contenuti. Alla fine del 509
E.E., in accordo coi recenti trattati, combattono al fianco di Dorkadas truppe fulgite, zephiriane,
pyriane. Arborea sta contribuendo con l'invio di preziosi materiali coi quali confezionare
pergamene e pozioni da utilizzare in battaglia e negli ospedali da campo, e sta provvedendo
all'addestramento della cosiddetta Falange della Progenie, una forza di fanteria da impiegare a
fianco degli altri alleati. Delthea è impegnata a tenere il suo fronte per mare: il Nemico infatti,
tramite l'azione di creature anfibie, ha allargato lo scontro anche alle acque.
Personalità di rilievo
Akeron III, Generale Oscuro, “Toccato da Dorkas”
Salito al trono nel 498, Akeron III domina nel regno di Dorkas con il supporto del Concilio del
Sangue e delle Lame di Dorkas. Sommo Sacerdote della Teocrazia Dorkadiana, sta tutt'ora
guidando dalla capitale Shiddar le linee difensive al Confine. Crealia de Araque (questo era il
suo nome prima di salire al Soglio) è figlia di una antica famiglia di sacerdoti, ed ha sconfitto in
duello il precedente Toccato, Akeron II, nell'Arena Sacra del Primo Templio. Il Tocco l'ha
raggiunta dopo sole tredici ore di preghiera rituale, invece dei tradizionali tredici giorni
necessari ai suoi predecessori.
57
Shane Von Nacht, Membro del Concilio del Sangue
I Von Nacht sono un’importante casata di Dorkadas, che conta svariati massacri e morti violente
nella sua storia. Il fondatore della famiglia, Victor Von Nacht, era conosciuto anche come il
Macellaio, perché non si accontentava di uccidere le proprie vittime. Lady Shane ha sempre
seguito l'esempio dei suoi avi nella fede in Dorkas, dimostrando una tempra fisica e morale
molto forte, ed anche una notevole scaltrezza diplomatica, tale da garantirle un posto nel
Concilio del Sangue.
George Kronen, Membro del Concilio del Sangue
Figlio di un architetto, George Kronen scelse molto giovane la via del sacerdozio, spinto da una
fede incrollabile nel Dio. Attorno ai trent'anni entrò nella sfera di influenza della famiglia de
Araque e li ha politicamente supportati fino alla salita al potere di Crealia, meritandosi così la
fiducia del Toccato. E' uno dei più anziani membri del Concilio del Sangue, ed è forte di una
notevole esperienza politica ed umana, tale da avergli finora garantito la sopravvivenza, oltre ad
una posizione di prestigio.
Adrian Von Zauker, Lama di Dorkas
Generale delle Lame di Dorkas, è considerato il braccio destro di Akeron III, meritandosi anche
il ruolo di sua Guardia Personale. In due differenti momenti della sua carriera ha guidato le
truppe dell'Alleanza stanziate al Confine, fino ad un recente episodio (fine 509 E.E.) che ne ha
visto la misteriosa scomparsa.
Victar Kreug, Lama di Dorkas
Victar Kreug è uno di coloro che guidano le
truppe dell'Alleanza al Confine: si tratta di
un individuo abbastanza inquietante: sfoggia
infatti delle pitture di guerra in volto, un
modo di esprimersi molto brutale ed un
galateo che lascia quantomeno a desiderare.
La fama delle sue gesta in battaglie però, lo
precede. Combattente di grande talento e di
ferocia spropositata, deve l'uno e l'altra ai
lunghi anni in cui è stato addestrato. Nulla si
conosce della sua provenienza, ma è nota la
sua abitudine di cibarsi della carne dei
nemici sconfitti in battaglia.
Katrina Geheim
E' piuttosto misconosciuta la ragione per cui questa signora di una certa età (nonostante faccia di
tutto per apparire più giovane, i meglio informati stimano che abbia tra i 50 e i 60 anni) sia così
58
ben tollerata dall'autorità Dorkadiana. Pare che sia particolarmente abile nel procurasi oggetti
dal non facile reperimento a Dorkadas.
Milten Fregiast
A Dorkadas i tipi come lui non sono sempre graditi ma sono senza dubbio necessari. Noto in
tutte le Lande come “Lo Schiavista”, è colui che porta ai nobili Dorkadiani e ai sacerdoti gli
schiavi migliori. Inoltre si intende e mercanteggia vari tipi di merce. E' stato protagonista di uno
spiacevole accadimento presso la Valle degli Avi: uno dei suoi schiavi fu liberato in modo
rocambolesco da alcuni avventurieri che si trovavano lì per udire le parole dell'Oracolo. Questo
schiavo si chiamava Krendarr, e si è rivelato essere il Re che Arborea attendeva da anni.
Inga Blucher, Membro del Concilio del Sangue
Una degli esponenti più duri, intolleranti e longevi del Consiglio del Sangue, sacerdotessa di
Dorkas da molto tempo, Inga Blucher è conosciuta per la sua intransigenza. Trova tediosi tutti
coloro che non condividono la sua opinione.
Una giornata tra le strade di Shiddar...
La città era assolata. E l’aria era afosa quel giorno. Il sole che splendeva su Shiddar in
quella giornata di fine estate non riusciva ad entrare all’interno del tempio di
Dorkas se non dalla fenditura sul soffitto, proprio sopra l’arena sacrificale. E ogni
singolo raggio di luce tanto coraggioso da affacciarsi oltre quella soglia era fagocitato
dall’oscurità imperante all’interno. Le colonne e i pavimenti erano in marmo nero,
le finestre, che pure esistevano sulle pareti, erano chiuse da una sottilissima e
traslucida lastra di alabastro nero, e il flebile lucore che riusciva a superare
quest’ostacolo rendeva l’atmosfera ancora più lugubre. L’arena sacrificale stessa era
in marmo nero, solcato da incisioni a spirale che portavano verso un bacino
centrale, sempre pieno di sangue, fresco o rappreso, a seconda di quanto tempo era
passato dall’ultimo sacrificio.
Quel giorno in particolare, il tempio era gremito. Sacerdoti, fedeli, e siccome era il
tempio principale di Shiddar, anche membri del Concilio del Sangue. L’attenzione
di ognuno era calamitata dall’arena sacrificale. Al suo interno, un guerriero armato
di tutto punto e con una pesante armatura decorata col simbolo di Dorkas
fronteggiava un ragazzo di circa vent’anni, il cui unico indumento era un cingilombi
sudicio e la cui unica arma era una spada male in arnese. Evidentemente il sacrificio
era appena iniziato, perché nessuno dei due portava i segni del combattimento. Il
ragazzo scartò di lato, tentando un affondo da sinistra, ma il guerriero era abituato a
combattere, e parò senza difficoltà, a malapena muovendosi dalla propria posizione.
Il giovine tentò un'altra mossa, scattando di nuovo a sinistra, cercando di attaccarlo
alla schiena. Ma il guerriero si voltò, rapido come non ci si aspetterebbe da un uomo
grande, grosso e per di più in armatura, parò e sferrò un fendente che lambì il petto
59
del giovane, lasciando una sottile e superficiale striscia di sangue. Il ragazzo iniziò a
sudare non solo per il caldo, ma anche per la paura. Il guerriero ghignò sotto l’elmo,
alzando la spada per colpire quella del ragazzo.
- Su, forza, combatti! Non ho ancora finito con te! –.
Il giovane fece una smorfia. Intanto, intorno a lui, molti i presenti scandivano il
tempo del combattimento inneggiando “Dor-kas, Dor-kas…” era un ritmo infernale,
che rendeva ancora più nervosa la giovane preda. Il guerriero al centro dell’arena,
invece, sembrava bearsene. E sembrava bearsi anche del canto lugubre che, in
sottofondo, i sacerdoti del dio intonavano. Voci femminili e maschili si mescolavano
in dissonanze laceranti, ma che sembravano entusiasmare gli animi dei presenti, e il
cui volume si alzava fino a diventare un grido e si abbassava repentinamente fino a
parere sussurri di morte e di guerra. Alla fine il guerriero si stancò di giocare con il
ragazzino, e iniziò a incalzarlo, costringendolo a indietreggiare. L’inneggiare e il
canto aumentarono d’intensità. Il giovanotto tentò una strenua resistenza, lottando
per la propria vita, ma l’abilità del guerriero era superiore, e anche i pochi colpi del
giovane che giungevano a segno non lasciavano altro che scalfitture sulla lucida
armatura oscura del guerriero. Impugnando la spada con due mani, la vittima
sacrificale cercava di parare i colpi dell’imponente sacrificante, però i poco profondi
ma sanguinolenti tagli che quest’ultimo gli infliggeva via via gli toglievano
lentamente le energie. Il giovane cadde in ginocchio, cercando di difendersi ancora.
Ma era giunta l’ora. “DOR-KAS, DOR-KAS” chiamava la folla che gremiva il
tempio, sempre più a gran voce. Il guerriero gridò, rivolto verso il mezzogiorno che
giungeva a picco della fenditura nel soffitto:
- DOOOORKAAAAAAAAS!!! – voltò la spada di punta e trafisse il corpo ancora in
ginocchio del giovane. Un grido soffocato si mischiò all’esultanza della folla, quando
il sangue inondò la spada e si riversò sul pavimento nero, scorrendo nelle incisioni e
arrivando al bacino centrale, dove ricolorò di rosso lo strato di sangue precedente. Il
guerriero gridò ancora, svellendo la spada dal corpo della vittima.
Il canto giunse all’apice dell’intensità mentre il sangue sgorgava copioso lungo la
spada. Poi scese, piano piano, di dissonanza in dissonanza, fino a zittirsi. Solo allora
le persone che erano dentro il tempio iniziarono a uscire. Per ultimi, uscirono i
sacerdoti, incappucciati. Due sacerdoti uscirono insieme, e appena fuori dal tempio
abbassarono il cappuccio dal viso. Uno era un uomo, non tanto alto e nemmeno
tanto forte. Il suo simbolo spiccava enorme sul petto magro reso all’occhio ancora
più sottile dal fatto che fosse completamente vestito di nero. Accanto a lui il
cappuccio che si abbassava rivelò una testa bionda, e un viso dai lineamenti delicati,
femminili, ma dal naso pronunciato. Una giovane donna scosse la testa, liberandosi
da alcuni ciuffi che le si erano posati sul viso. Lo sguardo era severo, specialmente
mentre guardava la parte più povera della folla che si allontanava.
- Finito anche oggi… Dorkas sarà lieto, ha ricevuto una vittima piuttosto
combattiva. – commentò l’uomo accanto a lei. La giovane si volse:- Sì, piuttosto
combattivo. Anche se non tanto forte, ma al Dio questo non importa, l’importante è
60
che combattano fino allo stremo per la propria vita… inevitabilmente perdendola. –
la voce era fredda.
- Lady Von Nacht, è stato poi deciso dal Consiglio chi mandare alla Valle degli Avi?
– chiese l’uomo, evidentemente di grado inferiore alla donna, per la deferenza e il
timore che gli albergavano nella voce.
- Non ancora, Fenrir, oggi avremo la riunione definitiva. – rispose la donna. – e
comunque, Fenrir, non sono propriamente affari tuoi. – aggiunse gelida.
- Perdonate mia signora, è solo la curiosità di un uomo. –
- E in ogni caso, la decisione finale spetterà ad Akeron III, il nostro Toccato da
Dorkas. –
- Indubbiamente, mia signora. –
Continuarono a camminare per la città diretti all’edificio centrale. Le vie strette e
oscure si diramavano in ogni direzione, rendendo Shiddar di fatto simile ad un
labirinto. Shane Von Nacht e Fenrir camminavano quasi in mezzo alla strada,
incuranti del traffico che passava loro attorno senza avvicinarsi troppo. I bambini
per strada, scalzi e impolverati, smettevano di giocare e si rintanavano vicino ai
muri. Le strade erano polverose ed aride, non pioveva molto a Dorkadas,
specialmente durante l’afosa stagione estiva. Girarono a destra, svoltando verso una
strada meno trafficata, ma altrettanto polverosa. Un paio di negozi si aprivano su
quella via, uno vendendo verdura e frutta un po’ rinsecchita e cara di prezzo, l’altro
era un negozio di armi affilate, alcune perfino più a buon mercato di certa frutta
dell’altro negozio. Una donna anziana si affacciò ad una porta per uscire, ma come
vide giungere i due nero vestiti rientrò subito, chiudendo frettolosamente la porta.
Shane ghignò:
- Chissà perché le persone scappano quando ci vedono… - Fenrir ridacchiò
sommessamente.
- Mia signora, ormai dovreste esserci abituata. – commentò. Shane lo guardò in
tralice, poi rispose:
- Non mi abituerò mai alla codardia della gente, alla loro ignominia. –
Mentre parlavano, svoltarono a sinistra e poi subito a destra. Di fronte a loro si aprì
la vista del palazzo del Sangue. Shane era attesa là, per la riunione del Consiglio, e
Fenrir, che le faceva da attendente l’accompagnò fino là. Il Palazzo del Sangue era
stato costruito in vari stadi, nei momenti di maggior sfarzo della corte. La parte più
nuova era quella di benvenuto. Un arco pieno di guglie appuntite, la cui cima era
decorata di granati rossi che alla luce abbacinante del sole estivo rilucevano come
sangue, era il preludio alla facciata liscia come uno specchio, e delle guglie appuntite
e con la medesima decorazione in granati che si innalzava verso il cielo, era come
una sfida agli altri dei. Una lastra di ossidiana era stata posata sulle antiche pietre
nere della facciata con la fatica di centinaia di schiavi e la superficie vetrosa e scura
rifletteva la luce e tutti coloro che ci si avvicinavano, oltre che le guglie dell’arco di
fronte, cosicché il riflesso di chi giungeva era circondato da inquietanti lance
insanguinate. Shane sorrise vedendosi nel vetro e salì i tredici scalini di marmo nero
61
a venature grigie, squadrati e con gli angoli acuti. Il portone d’ingresso era in ebano
rinforzato in ferro nero, alto quanto quattro uomini e largo tre metri, e le due
guardie di fronte ad esso fecero un rapido inchino di fronte alla sacerdotessa che
incedeva fiera e le aprirono i pesanti battenti. Fenrir rimase fuori, ad attendere la
sacerdotessa. Quando le porte si chiusero dietro di lei, la donna rimase per un attimo
ferma sulla soglia, per abituarsi all’oscurità imperante. Quando i suoi occhi si
abituarono alle tenebre, l’ampia sala di entrata si rivelò in tutto il suo tetro
splendore. Decorazioni in argento correvano a spirale lungo le colonne alte che
sorreggevano la volta, nera anch’essa. Alle colonne erano agganciate delle torce che
appena riuscivano a rischiarare il cammino. Il capitello delle colonne era decorato
con scene di guerra sanguinose. I passi di Shane risuonarono sul pavimento, decisi e
regolari. Il silenzio regnava sovrano, mentre si avviava verso la porta più grande in
fondo alla sala. Piccole aperture verticali si aprivano sui muri esterni, lasciando
entrare niente più che lame di luce abbacinanti, che tagliavano l’oscurità senza però
vincerla. Alla seconda porta un altro soldato faceva la guardia e quando Von Nacht
giunse di fronte a lui batté i tacchi, fece un rapido inchino e senza proferire parola le
aprì il battente della porta. Questa era un poco più piccola di quella di entrata, ma
sempre in ebano, con i pomelli in argento opaco. La seconda sala dove entrò
richiedeva che coprisse la propria testa, e Shane tirò su il cappuccio della veste. Era
più bassa dell’altra, ma le colonne avevano la medesima decorazione a spirale in
argento e i capitelli con le scene di guerra. Altre finestre a lama lasciavano entrare
l’aria calda della città ma da pannelli di alabastro nero traforato. Il corridoio era
decisamente più stretto e più corto. Una porta di ebano scuro, completamente nero,
l’attendeva alla fine di esso. Lì davanti non c’era nessuno. Shane afferrò la maniglia
in ferro nero e l’abbassò decisa. La porta, relativamente piccola rispetto alle altre, si
aprì su una stanza circolare, dove alcune persone erano già sedute sui loro seggi.
Erano seggi a tre registri di altezza, e in quello più alto, orientato verso nordovest,
c’era un unico trono di alabastro nero, decorato con tre guglie con la punta in
granato rosso. I braccioli erano ritorti come arti sofferenti, e il pomello finale era di
limpida ossidiana. In quel momento era vuoto. Non esistevano finestre, sulle mura.
L’unica fonte di aria e luce era un foro circolare di due metri di diametro nel soffitto
con sopra una lastra di alabastro nero rialzata di circa cinquanta centimetri. Da lì
entrava la luce soffusa del giorno e l’aria.
Shane si sedette sul secondo registro, quello subito sotto, quello dei membri effettivi
del Consiglio del Sangue. Abbassò il cappuccio sulle spalle e rivolse un rapido e
altero cenno di saluto a coloro che erano già seduti al suo stesso registro. Dopo pochi
minuti, altri sacerdoti entrarono e si sedettero. Il secondo registro si riempì, e solo
allora il più anziano di coloro che erano presenti, colui seduto subito sotto il trono
nero, si alzò in piedi e annunciò con voce grave:
- Nel nome di Dorkas e di Akeron III, dichiaro aperta questa seduta del Concilio del
Sangue. – e si sedette. Shane si predispose all’ascolto, mentre il sacerdote alla sinistra
di colui che aveva annunciato aperta la riunione esponeva l’ordine del giorno.
62
LEGGENDE DI DORKADAS
L’artefatto chiamato Abisso
“Vi è una storia che, pare, sia antecedente al grande terremoto, è quella di un giovane mago, devoto ad
Anthrasax che ingannando i più noti ritualisti, riuscì a creare un potente scettro in grado di proteggerlo
dagli incantesimi sia arcani che divini rubandone il flusso e trasmutandolo in una frusta mentale in grado
di disorientare e confondere i suoi nemici. Quest’oggetto lo rese uno dei maghi più pericolosi del tempo e
solo quando questo potere svanì dalle sue mani questi fu sconfitto. L’oggetto gli fu sottratto da un ladro che
s’imbarcò clandestinamente in una barca di pescatori che fu attaccata da creature marine. Queste finirono
preda di alcuni cacciatori di mostri che vennero derubati ed uccisi da alcuni banditi catturati e giudicati
colpevoli, videro l’arrivo del terremoto mentre erano in carcere. Il loro covo era in montagna,così i nani,
durante gli scavi minerari, si imbatterono nel loro tesoro che poco a poco, hanno venduto non riconoscendo
il potere dell’oggetto che era finito nelle loro mani. Questo perché l’oggetto, che in uno dei diari dei
briganti era descritto come uno scettro argenteo, non figurava tra gli oggetti rinvenuti: era difatti mutato in
qualcos’altro, sfuggendo così al loro controllo. Adesso, Abisso vaga di mano in mano celando il proprio
potere a coloro che non conoscono la parola magica d’attivazione.
La parola d'ordine rimane a tutt'oggi un mistero: molte sono le versioni che se ne sentono in giro, e
solamente chi conoscerà quella giusta avrà la chiave per l'Artefatto!”
La città nel deserto
Si racconta che un tempo, oltre l'antica città che oggi viene detta Città Chiusa, non si trovassero montagne,
non esistessero i Picchi Oscuri. In questo tempo lontano, a sud delle nostre città si estendeva un vasto e
pericoloso deserto sabbioso. Chiunque vi si avventurasse sapeva di dover affrontare creature temibili, mostri
che si celavano nella sabbia emergendone all'improvviso solamente per divorare i malcapitati, oppure delle
tribù guerriere, che reclamavano quella distesa di polvere quale loro regno. In molti erano comunque gli
avventurieri che decidevano di attraversare il deserto, poiché si narrava di oasi dove sgorgava acqua
miracolosa, di grotte il cui ingresso appariva solamente al chiaro di luna, che custodivano immensi
tesori...ma soprattutto per poter visitare la misteriosa città!
Dicono infatti le più antiche leggende che, proprio al centro di questo periglioso deserto, sorgesse una città
fatta di torri gigantesche e così alte da sfidare i cieli, dalla cui cima si potevano scorgere, oltre le dune, le
città del nord. Alla notte queste torri erano illuminate da luci magiche, e dall'interno provenivano rumori
di strani macchingegni. La cosa più incredibile però, era che in quel misterioso luogo maghi e sacerdoti non
potevano nulla: nessun incantesimo produceva un qualunque effetto, e solo la forza della spada poteva
difendere gli esploratori dalle minacce in agguato. E forse è proprio per quello che in pochi sono tornati per
narrare dettagli, e nessuno di essi ha mai prodotto una mappa in grado di condurvi.
63
1.6
Fulgis
Il territorio e le sue genti
Il regno di Fulgis è fiorente, basato su un’agricoltura di piccoli proprietari che riescono a vivere
abbastanza bene e a vendere una parte del raccolto. La tassazione è limitata, quello che ci vuole
per mantenere un esercito efficiente, cuore e vanto del Regno. Le sue morbide colline, coltivate
a vitigni e olivi, rendono il suo paesaggio ameno, i suoi vini rossi particolarmente corposi e
l'olio della sua tavola inebriante. Le genti che abitano questi territori hanno in larga parte un
alto senso della giustizia e del valore personale, dovuto soprattutto ad una tradizione di
mantenimento dell'ordine e della legge da parte del Cavalierato, e dalla mitizzazione delle figure
degli antichi fondatori del Regno, come Warren Brightlight, l'avventuriero dal cuore puro
attorno a cui si riunì la Compagnia degli Alati, ed in seguito le popolazioni di queste terre, nei
confusi anni che seguirono il Grande Terremoto. Fulgis è diviso da Arborea a Est dalla catena
Montuosa detta Soffio di Hou, confina a Sud con Zephiria, e a Ovest il Fiume Asa segna il
confine naturale con Pyria.
Il sistema di governo
Il governo del regno è basato sul Cavalierato,
Cavalierato al cui vertice vi è
il Cerchio di Inhumata,
Inhumata un consiglio di dodici cavalieri
presieduto dal primo tra i pari, il Cavaliere della Luce. Il
sistema di meriti nel regno di Fulgis è dettato dalle leggi della
fede in Ihnumata e alle divinità sue vassalle. Solamente quindi
la Virtù, il Coraggio, la Bontà d’Animo e il Valore saranno il
metro per misurare i veri cavalieri da coloro che rimarranno
soldati. L'ascesa ai ranghi più alti delle gerarchie comincia con
in titolo di Cavaliere Errante,
Errante del quale vengono fregiati gli
uomini e le donne che si ritiene rappresentino con il loro
comportamento i valori ed i principi che del governo fulgita
sono fondamenta. Un vero ruolo però di autorità all'interno
del Regno si assume solitamente con il titolo di Cavaliere della
Ricerca:
Ricerca chi viene investito viene anche gravato di una
missione da compiere, che può consistere nell'effettiva ricerca
Stemma di Fulgis
di un oggetto, di una memoria perduta, ma anche di uno stato
d'animo più elevato, compiendo quindi un viaggio assolutamente interiore, oppure può essere
richiesto di ricercare l'ordine e la legge nell'amministrazione di un feudo o di un villaggio.
Quando i cavalieri di rango più elevato considerano compiuta la cerca, si ottiene l'investitura a
64
Serafino,
Serafino e qualora si compiano gesta di inusitato valore, ad Angelo.
Angelo E' tra gli Angeli che
vengono nominati gli Arcangeli,
Arcangeli i 12 uomini e donne che compongono il Cerchio di Inhumata,
l'alto organo di governo di Fulgis, al cui capo vi è il Cavaliere della Luce,
Luce colui che viene scelto
dagli altri suoi 11 pari all'interno del Cerchio tramite una solenne cerimonia di votazione, tra
tutti il più valoroso, giusto e retto.
La Guardia Celeste
La Guardia Celeste è il corpo scelto dei Cavalieri votati al culto di
Raiden, il Portatore di Giustizia. Chi entra a far parte di questo
ordine rinuncia a qualsiasi tipo di ambizione politica, quindi al
Cavalierato vero e proprio, e conduce la sua spada ovunque si
combatta una guerra contro il male e l'iniquità. Guerrieri altamente
addestrati e dalla tempra morale incrollabile, sono in battaglia un
glorioso spettacolo per tutti coloro che cercano Giustizia e Luce, ed
un nemico temibile per chiunque altro.
Leggi di Fulgis
Lo stemma della Guardia Celeste
 La Legge è uguale per tutti
 Chiunque calpesti il suolo di Fulgis deve rispettare le sue Leggi, anche se appartenente ad
un altro regno o errante.
 E' concesso professare qualsiasi CULTO, ma non fare proselitismo dei culti Oscuri,
chiunque infranga questa legge sarà condannato all’espulsione dal Regno.
 Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE ai danni del Regno sarà sottoposto al giudizio
degli Alati.
 Chi si rende colpevole di COSPIRAZIONE ai danni di un altro regno sarà
immediatamente incarcerato e consegnato alle guardie del regno interessato.
 Chi si macchia di OMICIDIO sarà sottoposto al giudizio di un Tribunale Cavalleresco, e,
dove trovato colpevole, sottoposto alla condanna a morte.
 Chi commette TRUFFA sarà, in base alla gravità, sottoposto a sanzione pecuniaria col
massimo dell'incarcerazione.
 Chi commette RAPIMENTO sarà immediatamente messo in carcere e, secondo la
gravità, sarà condannato a rimanervi fino a che la morte non sopraggiunga.
 Chi commette FURTO sarà, in base alla gravità, sottoposto a sanzione pecuniaria col
massimo dell'incarcerazione.
 L'ADULTERIO è un reato ed è sempre sottoposto al giudizio di un Tribunale
Cavalleresco.
 Chiunque commetta COMMERCIO DI PERSONE sarà condannato all'espulsione dal
Regno.
 L'OFFESA è punita con la sanzione solo in casi gravi.
 Chiunque commetta STUPRO sarà punito la castrazione, privato di tutti i suoi beni e
bandito dal regno.
65
 Il mancato rispetto di regole civili e morali nonché di usi e costumi, sarà comunque
sottoposto a giudizio e punito a discrezione del giudice, senza arrivare alla condanna a
morte.
 Ogni duello dovra' avere l'esplicita autorizzazione di almeno un Cavaliere.
 E' vietata qualsiasi forma di prostituzione.
 Se nel territorio di Fulgis viene commesso un crimine nei confronti di un altro regno, la
giustizia si riserva il diritto di consegnare il colpevole al regno offeso.
 Si ricorda che LA LEGGE NON AMMETTE IGNORANZA quindi si presuppone in ogni
caso che tutti la conoscano; chiunque sappia leggere non può mai rifiutarsi di leggerla ad
un analfabeta.
Le località più importanti
Lux
La grande piana settentrionale del fiume Asa, al
nord del massiccio di Hou, chiamata Piana degli
Elementi fu, dopo il Grande Terremoto, teatro di
continue scorribande, e vide la formazione di gruppi
di criminali che si spostavano attraverso i vari
villaggi, rendendola il luogo più turbolento e
dominato dalla violenza delle intere Lande. E' nel
47 E.E.che si riunisce attorno alla carismatica figura
di Warren Brightlight un manipolo di guerrieri
votati alla Virtù e alla Legge, denominato
Compagnia degli Alati, ed in pochissimi anni questi
uomini valorosi sgominarono svariate bande di
briganti, portando sicurezza e pace nei vari villaggi
della Piana. Attorno all'anno 55 la Compagnia
decise di costruire, su di un'altura che dominasse
l'intero territorio, un luogo che fosse utile alle
popolazioni quale estrema difesa, ma anche
celebrazione dei valori di Virtù e Legge di cui erano
promotori e che si identificavano nella Dea
Inhumata e nei suoi Araldi. Si narra che la Fortezza, ed il Tempio interno dedicato a Inhumata e
alle Divinità della Luce, siano stati edificati direttamente dai cavalieri pietra su pietra, e a
tutt’oggi il candore dei conci di marmo bianco è di questa leggenda sempiterna memoria. La
Fortezza è stata nei secoli ampliata e solamente il nucleo originario costituisce oggi il Palazzo
degli Alati, una maestosa costruzione interamente in marmo bianco, il cui cuore è la Sala del
Cerchio di Inhumata, dove si riunisce il governo di Fulgis. Le ali della fortezza costruite in
seguito ospitano invece magazzini, armerie e una fornita biblioteca storica, tutto ciò che i
Cavalieri hanno negli anni ritenuto indispensabile affinchè il nucleo più antico della città,
protetto dalla cinta muraria edificata dalle mani dei primi Alati, potesse reggere all'assedio più
duro. L'antico Tempio voluto da Warren Brightlight celebrava Inhumata e i suoi tre Araldi, ma
66
quando, nei decenni successivi, la città si ampliò dedicando un Tempio ad ognuna delle altre
Divinità della Luce, il più vetusto e maestoso conservò solamente la dedicazione a Inhumata,
subendo anche varie ristrutturazioni e ampiamenti, come quello del 315 E.E.
Fu Samuel Brotherhood a fornire Lux della seconda cinta muraria. La città si era nel frattempo
ampliata attirando popolazione dal vicino contado. E' infatti presso la più grande delle porte di
questa seconda cinta di mura, denominata in seguito “Porta Brotherhood”, che si svolge ogni
stagione un grande mercato. All'interno di questa seconda cinta si trovano tutti e tre i templi
degli Araldi della Luce, quello di Raiden, in granito grigio, è anche sede della Guardia Celeste.E'
invece per volere di Colin Clearsoul che viene edificata una terza cinta di mura, nel 241 E.E.
La Foresta di Ulianna
A Ovest di Lux, poco distante dal confine pyriano, si trova la Foresta di Ulianna. Questo luogo è
da sempre considerato denso di magia e potere, e non è un caso se si narra che le zone più
oscure e profonde del bosco ospitassero Erzibeth la Maga, che con la sua inquietante leggenda
ha tenuto per decenni le genti di Fulgis lontane da questo luogo.
Velona
Il piccolo monastero di Velona sorge a Sud-Est di Lux, in un'altura che domina le pianure
circostanti. Fu fondato circa un secolo dopo il Grande Terremoto, da un manipolo di sacerdoti di
Galford, con l'intento di poter provvedere alle cure della popolazione dei villaggi anche in una
zona periferica del regno. Attorno al monastero si è formato un piccolo nucleo abitato, e ad esso
fanno riferimento i vari coltivatori degli appezzamenti limitrofi. Tutto il villaggio è accolto
all'interno di una cinta muraria la cui edificazione si deve a Christian Whiterain, attorno al 318
E.E.
Personalità di Rilievo
Colin Brave, Cavaliere della Luce
L'elezione a Cavaliere della Luce del giovane Colin Brave, nel 494 E.E., segue la dipartita di
Stephen Marblearch, causata da una lunga e devastante malattia cui neppure i più abili sacerdoti
di Galford avevano saputo porre rimedio. Colin Brave era stato nominato, pur solamente
diciottenne, Comandante della Guardia Celeste, e solo a causa delle pressioni di Marblearch
aveva lasciato l'ordine militare devoto a Raiden per essere nominato Cavaliere della Ricerca. La
sua carriera era stata fulminea: nessuno poteva esimersi dal constatare il valore del giovane
combattente, e quando il suo mentore venne meno la successione parve scontata.
E' conosciuto nelle Lande per essere un uomo estremamente rigoroso e severo, ma anche
dall'animo generoso, pronto ad asservire la propria spada agli ideali più nobili ed alle cause di
giustizia. Gli ultimi anni del suo governo sono stati purtroppo macchiati da scandali all'interno
del Cerchio di Inhumata, come la caduta dei due fratelli Slice dal seggio degli Arcangeli, o la
67
scoperta dell'oscuro passato di Andrew Waters. Nonostante comunque da alcuni sia stata messa
in discussione l'autorità del Cerchio ed i principi dell'ordine cavalleresco, la sua reputazione è
sempre rimasta intonsa, ed immutato il rispetto che il popolo di Fulgis nutre per lui.
Brian O’Brian, Cavaliere della Ricerca
Brian O’Brian è scudiero di Colin Brave ed è stato scudiero, negli ultimi anni,
del Cavaliere della Luce che lo precedette, Stephen Marblearch. Per questo,
nonostante sia “solo” un Cavaliere della Ricerca, la sua opinione è tenuta in
considerazione dall’intero Cerchio di Inhumata, e in tutta Fulgis la sua parola
è una garanzia.
Emily Sparkling, Somma Sacerdotessa di Inhumata
La Somma Sacerdotessa di Inhumata è una personalità nota e amata a Fulgis e
in buona parte delle Lande. Ormai anziana, non ha perso niente dell'energia
che la caratterizzava da giovane, anzi, se possibile è diventata ancora più
caparbia. Non risparmia a nessuno la propria opinione, anche se sempre
espressa con garbo e saggezza.Con l'apertura di Dorkadas all'ingresso dei
sacerdoti delle altre fedi per un loro impiego contro il Nemico, Emily
Sparkling si è recata al Confine a capo della delegazione sacerdotale fulgita.
Rose Slice, Arcangelo Decaduto
Questa giovane dama dall'animo impetuoso era stata nominata Arcangelo a causa dei suoi
innegabili meriti militari e del suo cuore generoso. Purtroppo, nel corso dell'anno 508, è stata
protagonista di un episodio deplorevole, che l'ha veduta accusata di tentato omicidio ai danni di
un prigioniero inerme, e di una lunga latitanza, durante la quale era stato spiccato per lei un
ordine di cattura in tutte le Lande. Solamente nell'Agosto del 509 la giovane donna si è
consegnata alle autorità fulgite presso la Foresta di Ulianna, ed è stata processata nel mese di
Ottobre, ritenuta colpevole e quindi esiliata dal Regno di Fulgis.
Brad Slice, Arcangelo Decaduto
Ritenuto uomo di grande valore, tanto da meritare il titolo di Arcangelo, Brad Slice si è visto
accusato dalla sorella Rose nientemeno che di Alto Tradimento e di omicidio. Trattenuto dalle
autorità dopo aver tentato la fuga presso la Foresta di Ulianna, è stato sottoposto ad un'inchiesta,
che non ha rilevato prove abbastanza gravi da doverlo condurre a processo, ma comunque tali
da giustificare un suo allontanamento dal cavalierato e da privarlo quindi dei suoi titoli.
Cleindory Bellock, Arcangelo del Cerchio di Inhumata
Cleindori Bellok è un Arcangelo, uno dei dodici Alati che presiedono al Cerchio di Inhumata.
La sua nomina, non essendo lei particolarmente abile nelle armi, è legata alle sue sottili arti
diplomatiche e alle sue note capacità arcane e divine. E' una giovane donna di indole cortese e
68
pacata, che non perde occasione per fare buone azioni in nome di Inhumata, la divinità a cui il
suo cuore è devoto.
Desmond McGuinness, Arcangelo del Cerchio di Inhumata
Nominato Arcangelo nel Luglio del 509, Desmond McGuinness è conosciuto quale uomo molto
affabile e di grande cuore, sempre pronto a darsi da fare per risolvere i problemi altrui. E'
abbastanza nota la sua abilità nella arti arcane, cosa abbastanza insolita a Fulgis, ed il suo
temperamento riservato.
Laurie
Questa donna dal misterioso passato pare sia in qualche modo stata
liberata dagli Avventurieri della Profezia presso il Colle del Lungo
Addio, a Dorkadas. La dama, che adesso frequenta quotidianamente
la Corte degli Alati, sostiene infatti di provenire da un'epoca
precedente al Grande Terremoto, e di essere stata trattenuta
“dormiente” per più di 500 anni da un sigillo magico. Messa al
corrente della attuale situazione politica delle Lande, ha deciso di
trasferirsi presso Fulgis. Pare inoltre che sia dotata di peculiari poteri
magici.
Karen Goldkey, Cavaliere della Ricerca
Questa giovane e schietta fanciulla dalle umili origini è uno dei Cavalieri della Ricerca che ha
incrociato il destino degli Avventurieri della Profezia. La sua missione era infatti quella di
scoprire il fato di Andrew Waters, Cavaliere della Luce scomparso nel 304 E.E., e di cui si erano
perdute le tracce. Durante il naufragio della Dama Blu, gli Avventurieri si sono loro malgrado
imbattuti nel luogo dove vagava l'anima inquieta del cavaliere, che, si è scoperto, era stato lì
esiliato dai suoi pari del Cerchio di Inhumata perchè reo di capeggiare le schiere dei Cavalieri
Neri. Queste eclatanti scoperte hanno gettato un'ombra sulla candida immagine del cavalierato
fulgita e, purtroppo, hanno costretto Karen Goldkey a richiedere una nuova Ricerca!
Alexander Waters, Membro della Guardia Celeste
Un tempo Angelo di Fulgis, Alexander Waters ha abbandonato il cavalierato e si è arruolato
nella Guardia Celeste quando fu resa pubblica la scoperta delle iniquità commesse dal suo
antenato. Pare che si sia riproposto di dimostrare a tutti quanto una mela marcia non possa far
marcire anche l'albero che l'ha prodotta, e con le proprie gesta di riscattare l'onore della propria
famiglia e la gloria di Fulgis.
69
Una giornata per le strade di Lux...
Il battere ritmico degli zoccoli del cavallo sulla strada era il ritmo dei suoi pensieri.
Il sudore gli scorreva in rivoli sulla pelle sotto l’elmo che indossava. La spada batteva
sul fianco del cavallo, nel suo fodero, scandendo un altro ritmo in contrappunto con
il galoppo. L’animale schiumava dacché erano parecchie miglia che veniva spronato
a quella rapida andatura. Il cavaliere rallentò, per non stramazzarlo, anche se di
fretta ne aveva a iosa, giacché il messaggio di cui era latore era della massima
importanza.
“E adesso? Come faremo? Erano anni che non si faceva vedere e certo non mi
aspettavo di essere uno di quelli che avrebbero assistito a un evento del genere! Oh,
dolce Inhumata, aiutami tu! Lord Starwing mi ha mandato subito verso Lux, verso la
capitale, ad avvisare gli Alati e il Cavaliere della Luce, ma io, io, arriverò in tempo
per avvisarli perché possano intervenire prima che quel mostro uccida qualcuno? A
volte mi son chiesto se quell’essere non sia solo una leggenda, uno spaventapasseri,
ma poi, nel momento in cui crediamo di essercene liberati per sempre, regolarmente
riappare, seminando il terrore per le terre di Fulgis. Il Cavaliere della Luce allora
deve sempre scendere in campo, il Cavaliere Nero è intimorito solo da lui, ma non si
fa mai sconfiggere definitivamente, mai. Torna sempre, come una maledizione, sulle
nostre terre.”
Intanto la strada aveva iniziato a inclinarsi verso l’alto, la capitale sorgeva su un
colle rialzato, e le mura imbiancate di Lux risaltavano come una perla nella pianura
verde. Il cavaliere batté una mano sul collo del cavallo, dicendogli:
- Bravo Volo, siamo quasi arrivati, sei stato bravo, resisti ancora un poco e una volta
alle scuderie ti potrai godere un buon riposo e una buona sacca di biada… dai, bello,
dai! –
Il cavallo sbuffò, scrollando il capo e proseguì, al trotto. Gavin – il cavaliere che lo
cavalcava – si rassegnò: ormai era arrivato e giungere al trotto o al galoppo faceva
poca differenza, se poi lui si fosse affrettato..
Si avvicinò alla porta ovest e la guardia gli si avvicinò:
- Il tuo nome, cavaliere? –
- Sono Gavin Greenknight, Cavaliere della Ricerca. Porto un messaggio urgente per
il Cavaliere della Luce. – disse tutto d’un fiato. Mostrò la lettera perché la
controllasse, e quello una volta vista, gliela restituì dicendo:
- Vai, cavaliere. – Gavin entrò e smontò da cavallo, lasciandolo nelle scuderie
adiacenti alla porta. Poi si avviò a passò rapido verso il palazzo che sorgeva al
centro. Intorno a lui, la pacifica vita cittadina di Lux, dove lui era cresciuto. Sulla
via principale si affacciavano alternativamente i palazzi degli antichi cavalieri e i
negozi più rinomati della città. Nei vicoli, Gavin lo sapeva bene, la gente lavorava
70
per guadagnarsi da vivere, e pure se molti erano lavori onesti e ben pagati, Lux
aveva come tutte le città la sua parte di mendicanti. Gavin ne ricordava uno in
particolare. Doveva essere stato un Cavaliere della Ricerca che però non aveva mai
portato a termine la sua missione. Sembrava sempre molto preso dai suoi pensieri.
Era sempre vago quando parlava e molti ragazzi dell’età di Gavin, quando erano
giovani, lo prendevano in giro. Ma il giovane Greenknight piuttosto era impietosito
da questa figura scarna che teneva sempre il solito posto per la strada e che viveva
delle poche elemosine che la gente pietosa gli lasciava. “Chissà che fine ha fatto il
vecchio Uster…” si chiese. La strada iniziò a curvare verso sinistra, leggermente, e a
salire. Il palazzo del Cavaliere della Luce sorgeva sulla collinetta che dominava la
città, e lì era diretto.
“Speriamo che il Cavaliere della Luce sappia cosa fare e sia qui… e Inhumata voglia
che giunga in tempo per fermare il Cavaliere Nero!”.
Giunse alla porta principale e si presentò al cavaliere che era di guardia.
- Cavaliere della Ricerca Gavin Greenknight, porto un messaggio urgente per il
Cavaliere della Luce dalle lande del sud-ovest. – scandì bene il giovane cavaliere.
Porse la lettera chiusa alla guardia perché vedesse il sigillo di Lord Starwing e poi la
riprese quando la guardia annuì e lo fece entrare. Poi gli disse:
- Seguimi, ti accompagno alla Sala. –
Gavin cercò di ricomporsi come poteva dopo il lungo e rapido viaggio. Spinse i
capelli corti all’indietro e poi cercò di stendere le vesti. Riallineò l’armatura e cercò
per quel che poteva di togliere le foglie che vi erano rimaste in fondo.
“Non mi aspettavo di essere ricevuto con così tanto sollecito… non mi sento per
niente a mio agio e… puzzo di cavallo…” finalmente decise di guardarsi intorno.
Era solo l’ingresso e già era imponente. Alto quanto quattro uomini e sorretto da
colonne bianche, il pavimento era di marmo chiaro, ed era lungo una buona
trentina di metri. I passi del cavaliere che lo scortava risuonavano insieme ai suoi
nell’ampia sala, la cui luce proveniva dalle alte finestre che aprivano varchi nelle
mura dipinte di bianco. Le vetrate colorate e istoriate creavano giochi di luce e
colore sul pavimento e sulle colonne. Gavin non vi era mai entrato e rimase quasi a
bocca aperta. Proseguirono, passando da una porta molto larga e tutta di legno
chiaro, con i battenti in metallo dorato. Il cavaliere che lo precedeva bussò e un
altro aprì la porta.
- Questi è Gavin Greenknight, porta un messaggio per il Cavaliere della Luce. –
l’altro Cavaliere li guardò e annuì, facendo passare il giovane Cavaliere della
Ricerca, mentre l’altro tornava al proprio posto.
- Seguimi, Gavin. – disse questo cavaliere, che pareva un po’ più anziano. – il
Cavaliere della Luce non c’è, è fuori. Ti riceveranno gli Alati. – dichiarò.
“Il Cavaliere della Luce… fuori? E ora? Come faremo?”
Proseguirono. Qui l’altezza del corridoio si riduceva, ma non la sua magnificenza.
Arazzi di cavalieri e della Bianca Inhumata decoravano le pareti, e il marmo bianco
proseguiva per terra, interrotto solo da colonne altrettanto bianche. Le finestre
71
facevano entrare la luce del sole e rendevano il candore della sala abbacinante.
Giunsero ad un’altra porta, sempre bianca e con le rifiniture dorate. Colui che
accompagnava il giovane Gavin si volse a quest’ultimo:
- Dietro questa porta ti attendono gli Alati. Riferisci loro il tuo messaggio, rispondi
alle loro domande e non aprire bocca se non espressamente richiestoti, chiaro? –
Gavin annuì e il Cavaliere aprì la porta. Greenknight entrò e si trovò di fronte il
consiglio degli Arcangeli.
- Dì il tuo nome, figliolo. – gli chiese colui che sedeva alla destra dello scranno
centrale, che era vuoto.
- Cavaliere della Ricerca Gavin Greenknight, ho un messaggio per voi da lord
Starwing. – e mostrò la lettera ancora sigillata. Colui che aveva parlato tese la mano
e Gavin si avvicinò per porgergli la pergamena. Questi ruppe il sigillo, la lesse e la
passò a tutto il consiglio. Poi, una volta che ebbe ricevuto segno di assenso da tutti,
si rivolse di nuovo al giovane cavaliere.
- Abbiamo ricevuto voce di alcuni avvistamenti, anche se non confermati da
nessuno dei nostri cavalieri. In ogni caso, il Cavaliere della Luce è già partito per
occuparsene. Sei stato sollecito, giovane Cavaliere, a farti tutte queste leghe di
viaggio. Ora va’, riposa e rifocillati e sta’ tranquillo: il Cavaliere della Luce è già sulle
tracce di quel mostro. –
Gavin non poté trattenere un sospiro: il motivo per cui il Cavaliere della Luce non
era a palazzo era proprio il Cavaliere Nero. Si risolse a uscire dalla sala e a
incamminarsi verso le camerate dei cavalieri, per mangiare e riposare. Il viaggio era
stato lungo e la preoccupazione tanta. Ma a Fulgis il Cavaliere della Luce cavalcava
ancora per difenderli dall’oscurità.
LEGGENDE DI FULGIS
La Leggenda del Cavaliere Nero
Nel regno che risplende di bontà e legge, è successo spesso negli anni che si mostrasse un guerriero dalle
incredibili abilità in battaglia, perfido e interamente vestito di nero. Il suo arrivo semina il terrore nei
villaggi dove appare. Il regno ha un nemico giurato, una creatura che regolarmente si manifesta e porta il
terrore tra la popolazione: il Cavaliere Nero. Probabilmente questa figura ammantata di mistero trae la sua
origine da quella storia di Ulrich Soulcrow, temibile condottiero che guidò armate dai neri vessilli contro
l'allora giovane fortezza di Lux: il terribile Soulcrow fu sconfitto da Warren Brightlight, che però, ormai
anziano e provato dalla battaglia, perì poco dopo.
72
L’Elisir di Lunga Vita…
Circolano nei Regni varie versioni di questa inquietante storia: di città in città mutano la provenienza della
protagonista, le varie tappe del suo peregrinare…ma non muta il succo della leggenda, sintetizzato nelle
ultime parole della talentuosa erborista…“In un tempo ormai lontano, dopo il grande terremoto, viveva ai
piedi dell’imponente soffio di Hou una coppia di erboristi. Persone benevole e di buon cuore che avevano
messo a disposizione degli abitanti di Fulgis le loro capacità. Arphmid aveva donato loro quattro
meravigliosi figli e, seppur noti a tutti, vivevano in modo modesto e semplice. Sybil, ultimo genita, mostrò
una spiccata capacità sia nel riconoscere le componenti che nel produrre pozioni e veleni, così i genitori le
permisero di studiare presso gli altri erboristi delle lande per conoscere tutti gli ingredienti ed i composti a
loro sconosciuti. La giovane iniziò il suo peregrinare all’età di sedici anni con in spalla uno zaino pieno di
coperte, cambi, razioni di cibo, alcune monete, composti tipici delle sue terre ed al fianco una sottile spada
donatale dalla madre. Viaggiò con una carovana per molti giorni costeggiando l’imponente catena montuosa,
fino a quando giunse al confine di Arborea e di Zephiria. Lì fu allieva di un commerciante erborista
appartenente alla stirpe elfica dal quale imparò a riconoscere le varie piante officinali o malefiche che
crescevano negli impervi boschi e nelle pendici dei monti. Sybil visse con l’anziano elfo per circa sei anni, poi
riprese il suo viaggio. Giunse dapprima a Pyria, poi a Delthea e solo dopo, grazie all’influenza di un famoso
commerciante di quelle zone, giunse a Dorkadas. Ormai adulta incontrò non pochi problemi in quel luogo
angusto, ma riuscì comunque ad apprendere tutto ciò che su quella brulla e arida terra si riusciva a creare.
Le sue capacità giunsero all’orecchio di tutti gli abitanti delle Lande, rendendola ricca, famosa ed influente
presso tutte le corti, ma purtroppo gli eventi mutarono verso un nefasto avvenire: Sybil cadde vittima delle
bramosie di un vecchio stregone, potente ed influente, che la fece rapire e rinchiudere nel suo castello.
Qui le chiese di creare una pozione che rendesse le sue carni resistenti allo scorrere del tempo, ma ella non
aveva mai sentito di una pozione di quel genere e sebbene inizialmente si rifiutasse di collaborare, dovette
infine cedere alle minacce di morte dello stregone che si sarebbe prima dilettato nel torturarla per lunghi e
terribili anni.
Passarono molti inverni ma Sybil collezionò solo innumerevoli fallimenti. Disperata ed affranta non sapeva
più cosa fare: nessun composto risultava donare proprietà anche solo in parte simili a quelle richieste, forse
non esisteva un modo per realizzare quel desiderio, tuttavia non voleva morire e fu durante quel suo lungo
riflettere che una figura nera ed incappucciata le apparve dinnanzi. Grazie ad una manciata di bacche
molto rare e ad una ricetta segreta che egli stesso le avrebbe insegnato, avrebbe imparato a realizzare la
pozione passo per passo, questo in cambio della sua anima. La donna, dopo un’accurata riflessione, accettò,
valutando che sarebbe stato meglio perdere l’anima che la vita. La notte stessa Sybil creò la miracolosa
bevanda e la portò immediatamente allo stregone, obbligandolo prima a liberarla. Questi fece per lasciarla
andare, ma appena fu girata di spalle le scagliò contro un forte incantesimo facendola rovinare a terra.
L’uomo scoppiò in una risata fragorosa e dopo bevve d’un fiato la pozione. Il sangue gli ribolliva nelle vene, le
sue membra offese dal tempo tornarono di colpo vigorose e forti. Euforico, decise di infierire sul cadavere
della donna con un altro incantesimo, ma questa volta non vi fu alcun effetto. Provò e riprovò infinite volte,
73
ma niente: la sua magia era scomparsa. L’uomo cadde a terra e iniziò a urlare con tutto il fiato che
possedeva. Sybil, che sarebbe dovuta essere morta, si alzò in piedi, si avvicinò allo stregone e gli sussurrò :
”Un dono per un dono, un potere per un potere, un destino per un destino: tutto ha un prezzo ed io stessa ne
sono prova”.
Si voltò e scomparve dietro la porta mentre l’uomo le urlava dietro imprecazioni di ogni sorta.
La mattina seguente, furono trovate solamente le vesti dello stregone, ma di lui non rimase traccia. La donna
non fece ritorno né dai suoi cari né da nessuno dei suoi maestri e nessuno, da allora, l’ha più incontrata”.
Le Eroiche Gesta di Christian Whiterain
Enunciansi in questo scritto la magnificente vicenda de lo Santo Protettore della Luce, lo Lucente di
Inhumata, lo garante supremo di forza et virtute de lo regno che è nostra patria Fulgis, nume tutelare et
guida di noi tutti.
Oh Fanciulla di ogni virtù, sostieni la umile mano mia nel vergare in queste carte cum sapienza et cognizione,
sì che da lo verbo vivan le imprese di Lord Christian Whiterain, dalle folle chiamato Orbo.
Correva l’anno 279 ed il pargolo stava raggiungendo la prima decade. Mite e silente era calato l’inverno ed il
popolo si riuniva in preghiera nei festeggiamenti: le piazze erano addobbate a festa ed i templi erano
profumati di incensi e colmati di splendidi canti, mercanti e viaggiatori giungevano dai paesi più lontani per
portare affari e colore. Dopo il lungo viaggio dal villaggio di Velona attraverso le campagne innevate, per la
prima volta il piccolo Christian attraversò la Porta di Brotherhood e con i familiari visitò la dimora della
divina Inhumata dove sostò lungamente in preghiera. Quando il sole già era alto e si appropinquava al calare,
attraversarono assieme gli affollati viali del mercato quando, in una piccola piazza, scorsero un nugolo di
spettatori assistere al fenomenale numero di un saltimbanco. Le sue svolazzanti vesti tinte di grigio ed
azzurro e la sua ineguagliabile agilità confermavano che le cime di Zephyria gli avessero dato i natali.
Christian osservò il numero ridendo ed applaudendo ma desti i suoi occhi si mossero tra la folla. Il numero
terminò e gli spettatori si avvicinarono per lasciare la giusta ricompensa per l’artista, quando molti tra loro,
colti da sgomento, trovar vuoti i propri portamonete. Grande fu la rabbia e alte si levarono le grida “Al
Ladro! Al Ladro! Fermate il saltimbanco!”. Prontamente le guardie accorsero e tra loro anche uno dei
protettori della città, colui che quale Cavaliere della Ricerca portava ordine e legge tra le strade di Fulgis in
quegli anni, ponendo in arresto lo sventurato Zephyriano. Il piccolo si accostò al cavaliere e timidamente
chiese “Perché accusate un innocente? Egli è agile e lesto ed ha sicuramente la destrezza per sfilare un
borsellino e ciò è reso chiaro dalla luce agli occhi di chiunque, ma la tenebra spesso protegge chi vive nel
male celandolo agli occhi di chi non è attento. Nessuno notò il piccolo uomo di stracci vestito che
fingendosi zoppo si aggirava tra gli astanti ma appena due passi lontano, leste e sane le sue gambe lo
condussero al sicuro lungo quella strada”.
74
Sorpreso il cavaliere vide la verità nelle sue parole ed ordinò alle guardie di cercare il finto storpio e di
rilasciare il prigioniero. E questa fu la prima piccola vicenda che rese chiaro a tutti il cammino che il giovane
avrebbe successivamente intrapreso.
Nell’anno 286 il presagio si manifestò durante una quieta giornata primaverile. Christian era da poco stato
arruolato presso le guardie di Fulgis e stava seguendo il consueto addestramento giornaliero, marciando
assieme ai suoi commilitoni per le strade della città. Il bel tempo favoriva le opere edilizie ed i restauri ed i
lavori fervevano. Ancora una volta l’occhio vigile del giovane, osservando con cura anche particolari
apparentemente insignificanti, scorse ciò che nessun altro aveva visto: goffamente un operaio aveva urtato
una metopa sulla cima di un tetto che, ormai priva di equilibrio era prossima a precipitare. La colonna dei
soldati stava marciando proprio in quella direzione ed il grave periglio stava per abbattersi su un’innocente
infante intento nei suoi giochi. Fulmineo ed incurante della propria incolumità, Christian Whiterain uscì
dai ranghi precipitandosi a frapporsi col proprio corpo tra il bambino e la grossa pietra, che si schiantò
violentemente addosso a lui ferendolo. Grande fu la meraviglia per il suo atto eroico, soprattutto poiché
nessun altro oltre a lui si era avveduto del grave pericolo. L’eco della sua impresa giunse anche all’orecchio
della Corte degli Alati che, nonostante la giovanissima età, lo investi quale Cavaliere Errante.
Erano i primi giorni del secondo inverno del suo errare quando giunse nel piccolo villaggio di Eldertree. In
quei giorni la gente del villaggio era vessata da un individuo avido e privo di scrupoli. Era il suo nome Vince
Bloom ed era un uomo di grandi ricchezze: grande era la sua casa ed i suoi terreni fertili posti sulle colline
adiacenti al villaggio. La fine dell’estate aveva portato a Eldertree piogge copiose ed incessanti ed il torrente
che correva tra i campi della valle ad irrigarli era straripato rovinando i raccolti e le famiglie dei contadini.
L’unico che aveva avuto messi abbondanti quell’anno era stato Vince Bloom ed a lui si erano rivolti speranzosi
i compaesani in cerca di un prestito e cibo per i loro figli. Vince Bloom li aveva accontentati accrescendo però
oltre misura i loro debiti progressivamente con l’allungarsi dei tempi per la restituzione del prestito. Quando
giunse l’inverno tutti gli abitanti avevano contratto un debito con lui ed erano costretti alla fame. Resosi
conto degli stenti in cui versavano gli abitanti del villaggio a causa dell’avidità di Bloom, Christian
Whiterain si spogliò di mantello ed armatura e vendutili saldò i debiti di tutti i paesani. Lo stesso Bloom,
colpito da un simile gesto di generosità compiuto da una delle figure più rispettate del regno, fu indotto a
ripensare al proprio comportamento. Così profondo fu il suo pentimento da indurlo a donare uno dei suoi
terreni al villaggio tutto per chiedere perdono delle proprie azioni. Ancora una volta, la Corte degli Alati
riconobbe il valore del cavaliere investendolo in sede ufficiale del titolo di Cavaliere della Ricerca.
Considerata la sua giovane età e l’indiscusso merito delle sue gesta, reputandolo uno dei giovani più
promettenti di Fulgis, i Dodici scelsero per lui una ricerca molto impegnativa contando che avesse le risorse
per portarla a termine. Fu stabilito che ricercasse la Luce stessa. “Più la luce è splendente, più sono intense le
tenebre che la circondano e così più sono oscure le tenebre e più è splendente la fiammella che le disperde”.
Forte di ciò Christian Whiterain sellò Dawn, il suo fido destriero, ed intraprese un folle viaggio fin nel cuore
di Dorkadas. Era trascorsa la metà dell’estate quando la sua strada lo portò al limitare di una oscura
foresta. Il vento ne sfiorava le fronde producendo sinistri rumori. Se anche ve ne erano tutti gli animali
75
tacevano. Il cavaliere preparò il suo accampamento e si predispose a passare la notte. In sogno una luce gli si
manifestò e pronunciò queste parole:
“Lungo tempo ho atteso nelle tenebre profonde. Il mio sonno è stato turbato da incubi oscuri.
Molti secoli sono passati da che occhio umano mi vide. Molti secoli ho atteso il tuo arrivo.
Ora Cavaliere ti attendo nelle profondità della terra. Ove l'Oscurità regna”
Il mattino seguente, turbato dal sogno che aveva accompagnato il suo riposo, Christian si addentrò arma in
pugno nella foresta. Per alcuni giorni vagò nella boscaglia più fitta alla ricerca della luce che gli era apparsa,
finchè i suoi passi lo condussero ad una grotta: oltre la soglia il buio era così profondo da non vedere nulla,
solo la luce del suo cuore lo guidò all’interno. Lì lo attendeva il Nemico, la Tenebra vivente, l’Oscurità che
respira e lì per giorni interi egli combattè con tutte le sue forze e con tutta la sua anima. La sconfitta pareva
inevitabile, il Buio lo aveva atterrato e ferito profondamente, strappandogli perfino un occhio dall’orbita. Fu
allora che la Luce gli si palesò ed assieme sconfissero il Nemico. La luce che dimorava nel suo animo aveva
trionfato e la sua ricerca era compiuta. Lo verbo innanzi narra et contempla lo giovine cammino che la pulcra
Inhumata pose fortemente nella vita dell’Orbo Christian Whiterain.
Erzibeth della Foresta di Ulianna
Nei tempi lontani della costituzione dei regni, quando si andavano formando le accademie di magia, anche
a Fulgis, oggi non certo nota per le arti arcane, vi era un gruppo di giovani e ambiziosi maghi. La più capace di
tutti era una donna di nome Erzibeth, che aveva approfondito così tanto le proprie conoscenze da riuscire a
officiare complessi rituali. Nel corso dei suoi studi si era imbattuta nella leggenda dell'Elisir di Lunga Vita e,
spinta dalla sete di conoscenza e dall'ambizione a cercare di allungare la propria esistenza, cercò un modo
per vincere la “gabola” dell'Elisir, ovvero la perdita dei poteri magici. Solo la più profonda malvagità
avrebbe potuto ottenere l'effetto da lei sperato: si narra che ingannò i suoi compagni maghi, illudendoli,
facendo loro credere di prendere parte ad un rituale per incantare un potente oggetto magico, che li avrebbe
fatti primeggiare sulle altre scuole di magia delle Lande. In realtà il potente incantamento si incanalò
direttamente nel cuore estirpato della maga, che assorbì ogni energia dei partecipanti al rito, concedendola
invece a Erzibeth. La terribile fattucchiera guadagnò così l'immortalità, ed il suo cuore divenne ricettacolo
di ogni suo potere ed unico legame capace di trattenerla nel mondo dei vivi!
76
Capitolo II
Gli Avventurieri della Profezia
La Notte in cui fu Giorno...
Il giovane Etienne detto “le Furet” era intento in una delle sue opere meglio riuscite. Era riuscito a sfilare un
sacchettino di poche monete ad un ubriaco per strada, già svenuto. A suo dire, un capolavoro. Si vantava di avere dita
lunghe e affusolate, molto adatte al mestiere. Una gran sfortuna, tuttavia, era il suo tocco maldestro. Aveva un
talento naturale per farsi scoprire. Ma quella sera la fortuna pareva volgere dalla sua parte. Pareva. Scivolò tra i vicoli,
con passo felpato perché tutta la gente che già era a riposare non avesse a udire suoni vicino alla propria casa. Il vicolo
si aprì nella piazza dei Glicini. Avrebbe dovuto, come di consueto, aggirarla, passando per anfratti. Ma quella sera era
particolarmente tardi, e Etienne si sentiva particolarmente fortunato e spavaldo. Dandosi delle arie, avanzò fino alla
fontana, volteggiando nella mano destra il sacchetto testé rubato. Iniziando peraltro un monologo autocelebrativo.
Infine, rivolgendosi alla fontana le sussurrò: - Che resti tra me e te, amica mia… –.
Luce.
77
L’intera città s’illuminò a giorno, dalle finestre della piazza le persone iniziarono ad affacciarsi per vedere cosa stesse
accadendo. Un bisbiglio come lo sciabordare delle onde irruppe nel notturno silenzio. Ed Etienne si sentì spacciato.
Ancora una volta. I volti tutti della gente erano rivolti al cielo, pochi istanti e l’avrebbero notato. La sua unica
speranza era la fontana. Così saltò, sparendo tra i flutti. In realtà quella sera gli occhi di tutta Delthea rimasero
puntati verso l’alto.
Fiumi di birra scorrevano nelle gole già sature di una moltitudine di nani seduta o danzante in ogni angolo
della Taverna dei Dolcebirra. Un’assordante caciara si levava da tutti i tavoli, e più di tutti da dietro al bancone.
Schegge di un tavolo e di una panca giacevano sparse sul pavimento. Due improvvisati cantori si abbracciavano ebbri
sopra un altro tavolo narrando le gesta di un fantomatico nano dotato di una virtù fuori dal normale, accompagnati
dal tambureggiare di barili di birra vuoti. Nonostante tutto i conti erano stati abbondantemente saldati e Lisotta
Dolcebirra, padrona del locale, continuava a servire cibi speziati e bevande con la sua solita tonante risata e le guance
rosee.Fu qualcosa di innaturale il silenzio che anticipò l’enorme boato che venne udito in tutto il regno. Perfino il
bailamme della taverna ne fu azzittito. La terra tremò come anche il più vecchio nano non poteva ricordare. I boccali
caddero dagli scaffali producendo un rumoroso concerto. E quando la terra si fermò, fu giorno per alcuni minuti. La
luce irruppe dalle grandi finestre della taverna, illuminò i volti esterrefatti degli avventori, la paura e lo stupore nei
loro occhi appannati dall’alcool e fino a che non fu di nuovo notte, in tutta Pyria fu silenzio.
La luce della luna filtrava dal vetro istoriato del rosone della cappella, e i suoi raggi si posavano sul pavimento
in marmo bianco della piccola chiesetta dedicata alla Fanciulla d’ogni virtù. Le stelle tremolavano in quella calda
notte di metà luglio e fuori dall’edificio si facevano udire solo grilli e, qualche volta, un gufo solitario. Lucciole
volavano sul prato antistante l’entrata. Un cavaliere in armatura ristava all’interno, pregando e meditando. In
ginocchio, umilmente, teneva gli occhi aperti, le mani allargate al lati e il volto levato verso il viso della statua che
rappresentava la bianca Inhumata, e le sue labbra si muovevano impercettibilmente in una silente prece. Poi chinò la
fronte verso il terreno, dopo poco, toccando il pavimento fresco con la fronte imperlata di sudore, cosa facile in quel
giorno che era stato afoso. Si rialzò, fissando ancora per un attimo la statua della Dea che sorrideva benevola, e dopo
essersi stretto la piccola coda sulla nuca, fece per uscire. Arrivò all’ingresso, fermandosi un secondo ad osservare le
lucciole che tessevano la loro strana danza nella notte. Alzò gli occhi al cielo e fece un passo in avanti, e in quel
momento il cielo s’illuminò a giorno, facendo sbiadire stelle e lucciole. I grilli e il gufo si zittirono di colpo, e il luogo
si riempì d’un silenzio assordante. Per un attimo Brian O’ Brian pensò che ogni sua preghiera fosse stata esaudita, che
la Dea si manifestasse a lui come Luce pura. Il bagliore fu così duraturo che ebbe però modo di riflettere. Trascorsero
alcuni minuti prima che quella strana alba scemasse e le ombre tornassero su Lux. La Profezia della Lapide si era
dunque avverata. Secondo l’antica traduzione divulgata nel 425, la notte si sarebbe illuminata a giorno e di lì a nove
decadi un oracolo avrebbe predetto il fato delle Lande nella Valle degli Avi. Che una manifestazione di così grande
luce fosse presagio di bene e giustizia in questo mondo pieno di ombre? Oppure sarebbe questa stata l’ultima luce a
illuminare i sentieri degli abitanti di Ghea? Prima di allontanarsi dal tempio, Brian O’Brian rivolse alla sua Dea
un’ultima preghiera: che la voce del fato predicesse per le Lande speranza.
78
Nel mese di Dicembre dell'anno 425 accade un fatto senza precedenti, che ebbe una certa eco ed
impressionò non poco le genti dei Sei Regni: qualcuno, la cui identità resta ignota, si intrufolò
nelle camere private di tutti i regnanti delle Lande, recapitando una strana pergamena, che
recitava:
L'alba sorgerà al crepuscolo
La notte splenderà d'aurora
Il passar della terza luna
Dal baglior del punto minuscolo
Che riluce allo scoccar dell'ultima ora.
D'ombre non ne resterà alcuna
E si irrora il firmamento tutto
Come sole il cielo splende
Così intenso che il buio fugge
E della tenebra marcisce il frutto
Riluce ogni angolo delle Lande.
Nell'istante che all'infinisto sfugge
Ecco! Giungerà qui ov'io giaccio
Nella terra che accolse gli Avi
Imbrigliato in catene come schiavi
Un messo vitale. E così io taccio.
I maggiori esponenenti del clero del tempo, ed ovviamente le Accademie e le Scuole di magia,
forono interpellati affinchè se ne desse una interpretazione. Il riferimento agli Avi, nella terza
strofa, ed alcuni disegni che illustravano la pergamena, raffiguranti dei Draghi che si mordono
la coda, fecero ritenere gli studiosi che lo strano componimento altro non fosse che la
traduzione della Stele della Valle degli Avi, un'antica pietra di cui si ignora l'origine, che reca
una incomprensibile incisione e, appunto, un disegno che ritrae una creatura alata e
serpentiforme – un Drago delle antiche leggende – che si morde la coda, proprio come nella
misteriosa pergamena. I maghi ed i sacerdoti che furono interpellati concordarono inoltre che
un qualche tipo di messaggio di vitale importanza – di carattere divinatorio, secondo gli Elfi
della Torre di Smeraldo - sarebbe stato riferito, proprio nel luogo ove giace la Stele, a tre mesi
esatti dalla notte che sarebbe stata illuminata come fosse giorno.
Nessuno degli studiosi seppe ovviamente spiegare quando o come un evento simile potesse avere
luogo...
La “Notte in cui fu Giorno” fu quella del 14 Luglio del 507: gli sbigottiti abitanti di ogni angolo
dei Regni assistettero ad un accecante e prolungato bagliore, che illuminò il cielo per alcuni
79
minuti, e tale evento fu accolto con trepidazione, ma anche con timore, da chi conosceva la
storia della misteriosa pergamena.
Il giorno 14 del Mese di Ottobre dell'anno
dell'Era dell'Esacrazia 507, un manipolo di
personaggi, dalle più disparate estrazioni
sociali e provenienti da tutti gli angoli dei
Sei Regni, si incontrò ai piedi della Stele,
nella Valle degli Avi, il luogo che pochi
anni prima aveva veduto la firma del
trattato di Alleanza contro il comune
Nemico al Confine di Dorkadas. Ognuno
di loro era lì per udire le parole
dell'Oracolo, alcuni per riferirle, secondo
l'ordine ricevuto, ai superiori che ivi li
avevano inviati in missione, altri spinti semplicemente dalla curiosità e dall'unicità di un simile
evento, altri rivedendovi un segno divino, altri ancora considerandolo semplicemente
un'occasione per conoscere alcune tra le personalità più influenti delle Lande, che sicuramente
avrebbero presenziato. Erano infatti tra i viaggiatori anche Mirithul Koss, Rettore
dell'Accademia dei Venti, Sua Maestà Xavier Lorean, Principe di Delthea, Imelda MacAran,
Generale di Pyria, e Brian O'Brian, Cavaliere della Ricerca.
E, come era stato annunciato e come tutti si attendevano, quel giorno l'Oracolo parlò.
In modo del tutto inaspettato, tramite le labbra di un inconsapevole sacerdote dorkadiano, lì
giunto assieme agli altri viaggiatori. In pochi riuscirono ad annotare le parole della voce remota
che usciva dalla sua bocca: erano parole che narravano di “dodici degli Eroi”, di schiere che
riunivano le genti, schiere che dovevano prepararsi ad una guerra, poiché l'Equilibrio era stato
infranto.
Due anni sono passati da quel giorno,
molti strani eventi hanno avuto luogo
nelle Lande, eventi che spesso hanno
visto partecipi quei curiosi viaggiatori
che si erano recati nella Valle degli
Avi per udire il “messo vitale”. Come
depositari delle parole dell'Oracolo
sono stati accolti e ascoltati dalle corti
dei Sei Regni, dalle scuole di magia,
dalle personalità di spicco delle Lande,
ed infine si sono fatti carico, forti delle
conoscenze
e
dell'esperienza
accumulate nel corso di perigli e
avventure, dei misteri e delle verità
che la Profezia ha portato con sé.
80
Alcuni di loro sono perfino assurti a cariche diplomatiche presso i propri regni di provenienza,
come Padre Finney Hill e Traven Songsteel, Cavalieri Erranti di Fulgis, come Zoe Windshield
della Selva, Ambasciatrice della Corte Elfica, come Den, Colonnello di Delthea, oppure come
Reinhardt Von Dekken, divenuto addirittura Membro del Concilio del Sangue di Dorkadas.
Tutti hanno ottenuto una
certa fama, a causa delle
imprese portate a termine
in
ogni
angolo
dell'Esacrazia, e le loro
gesta sono narrate nelle
locande e nelle piazze: in
loro vengono riposte le
speranze per una fine
vittoriosa e rapida della
Guerra al Confine, ed in
loro i popoli dei Sei Regni
vedono la rappresentazione
dell'Alleanza che ha stretto
l'Esacrazia in un patto per
la sopravvivenza contro un
comune nemico.
81
Capitolo III
Personalità Girovaghe
Glinitte Valiantir, Cantastorie
Glinitte è una barda giramondo, di origini zephiriane. Le sue capacità di cantastorie le danno
accesso anche alle frequentazioni di personaggi potenti: è l'artista preferita di Xavier Lorean alla
corte di Delthea, ad esempio, la Locanda Dolcebirra a Pyria ha sempre posto per le sue esibizioni
sul suo palcoscenico, ed è molto conosciuta anche a Fulgis, dove sono apprezzate le sue storie di
valorosi cavalieri e delle loro gesta. Il suo girovagare le concede conoscenze fresche di tutto
quanto di importante o strano avvenga nelle Lande, per questo molti avventurieri si avvalgono
del suo consiglio prima di intraprendere viaggi. E' sovente accompagnata da un altro cantastorie
di nome John McLane, ed indossa sovente un cappello viola piumato.
John McLane, Cantastorie
Carismatico e ironico personaggio,
McLane è noto in buona parte delle
locande e delle osterie delle Lande.
Ama raccontare pettegolezzi sulle
personalità potenti e creare su di essi
stornelli e filastrocche dal sapore
satirico. E' molto sfacciato, ma anche
divertente e ideale compagno di
allegre serate in osteria!
Si accompagna sovente a Glinitte
Valiantir.
Zeddicus Zull Zorander, Mago
Personaggio molto bizzarro, e noto per la sua folta chioma
grigia e la sua particolare acconciatura, il Maestro Zorander
è un mago molto potente, dalle misteriose origini. Non è
inoltre ben chiaro in che luogo viva e come si mantenga da
vivere...
82
Gastonius, Mercante
Mercante girovago, Gastonius è conosciuto in tutte le Lande per il suo preparato di bellezza, il
cosiddetto “Unguento-entoento”, che viene descritto come in grado di far ricrescere capelli da
tempo perduti, di cancellare cicatrici di guerra, di ringivanire e di curare le unghie incarnite! Di
solito mercanteggia anche in altre pozioni o oggetti insoliti.
Non fa mistero della profonda avversione che nutre nei confronti di Kirag Ruggitocupo, suo
concorrente, e manifesta inoltre una forte allergia ai peli di gatto, soprattutto a quelli di
Cassandra Passofelpato.
Tom Settecorde, Cantastorie
Questo giovane cantastorie si è affacciato sulle strade delle Lande solo di recente, ma sta già
ampiamente dimostrando il suo talento. I suoi racconti sono particolarmente fantasiosi e ricchi
di dettagli stupefacenti. In molti già ne parlano nelle Locande e nelle Osterie!
83
Capitolo IV
Il Pantheon
NEINHALT
INHUMATA
RAIDEN ARPHMID GALFORD ERIS
4.1
TEMJIN
HOU
ANTHRASAX
FEI-YEN ARSHRAR DORKAS BELGOR
Neinhalt
Colui Che Conosce Il Destino Imperscrutabile
Lo si potrebbe definire come l’Entità Suprema, padrone assoluto dei destini delle Lande e di ogni
loro abitante. Tra tutti gli Dei è l’unico che conosce il futuro, ed è estremamente cauto nel
rivelare i suoi segreti, anche con gli stessi Dei suoi figli. Non esiste un culto di Neinhalt, Egli
non ha sacerdoti ordinati né templi a Lui dedicati. Molto semplicemente lo si ritiene presente in
ogni dove, poiché il Fato è ovunque presente ed è ad opera sua che le cose prendono forma, si
modificano, mutano, muoiono, rinascono. Mentre per ogni altro Dio del Pantheon esistono
mortali in grado di fungere quali tramiti della volontà del divino, questo non è possibile per la
parola di Neinhalt, poiché essa è mera Divinazione, esplicazione dei meccanismi che regolano in
Passato, il Presente e il Futuro.
4.2 Le Divinità della Luce
4.2.1
Inhumata, La Fanciulla delle Virtù.
La maggiore tra le divinità della Luce, Madre degli Elfi, Inhumata è la creatrice delle Leggi,
estrema difesa contro le malvagità e le ingiustizie, protettrice della Verità. Gli artisti la
raffigurano come una candida fanciulla dalle mani congiunte. In alcuni testi la si può vedere
raffigurata come la Fenice, creatura mitica che rinasce purificata dal fuoco, come Inhumata è
portatrice di purezza.
Simbolo Sacro: una Fenice bianca in campo bianco
84
Allineamento di Inhumata: Legale Buono. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Neutrale
Buono, Caotico Buono.
4.2.2
Galford, Il Principe delle Guarigioni
Padre dei Nani e aiuto prezioso per le genti delle Lande, così frequentemente piagate da
epidemie e guerre, Galford è il maestro delle arti curative e colui che conosce tutti i segreti
delle tecniche lenitive e purificatrici. Considerato il padre della razza nanica, è acerrimo nemico
di Belgor, ed è raffigurato come un fanciullo reggente un fascio di erbe, principale strumento
della sua opera, oppure come un Unicorno.
Simbolo Sacro: un Unicorno bianco in campo azzurro.
Allineamento di Galford: Neutrale Buono. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Legale
Buono, Legale Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Buono, Caotico Neutrale.
4.2.3
Raiden, Il Portatore di Giustizia
La punizione che si abbatte sui malvagi con inaspettata furia distruttiva, il Dio Guerriero
concede i suoi favori ai combattenti puri di cuore, fortificando il loro spirito e la loro lama.
Raiden è il protettore di chi lotta per la Giustizia. E’ raffigurato come un guerriero barbuto dalla
spada levata, oppure come un Pegaso.
Simbolo Sacro: un Pegaso bianco in campo azzurro.
Allineamento di Raiden: Legale Neutrale. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Legale
Buono.
4.2.4
Arphmid, La Protettrice di ogni Affetto
E’ la Dea della Fertilità, della Fratellanza e dell’Amore in tutte le sue forme: gli amanti, gli sposi,
gli amici fedeli godranno sempre del suo favore. Di fronte a lei fanno voto gli sposi ed i
fidanzati, ed è a lei che si chiede di vegliare su di un amico lontano. Gli affreschi e le sculture la
raffigurano come una bellissima donna dai lunghi capelli e dagli occhi chiusi, con le mani posate
in grembo, oppure come una Colomba.
Simbolo Sacro: una Colomba bianca in campo rosso.
Allineamento di Arphmid:Legale Buona. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Neutrale
Buono, Caotico Buono.
4.3 Le Divinità dell'Equilibrio
4.3.1Temjin,
4.3.1 Temjin, Il Reggitore degli Equilibri
Maggiore tra le divinità dell’Equilibrio, è il padre di tutti gli Umani ed il protettore del Globo:
creatore delle terre, degli oceani e dei cieli, difende l’armonia della Natura ed i suoi equilibri. La
sua profonda conoscenza delle leggi naturali e della materia lo rende anche il difensore della
Magia, che utilizzò quale pilastro per la ricostruzione delle Lande: Druidi e Maghi saranno i suoi
favoriti. E’ raffigurato come un fanciullo reggente una bilancia.
85
Simbolo Sacro: un Albero verde
Allineamento di Temjin: Neutrale Puro. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Neutrale
Buono, Neutrale Puro, Neutrale Malvagio.
4.3.2
Fei-yen, La Regina degli Abissi
Dea degli Oceani e delle Acque, Fei-Yen è la protettrice dei marinai, dei pescatori e di tutti
coloro che vivono in prossimità di un corso d’acqua. Si usa rappresentarla come una fanciulla dai
capelli attorcigliati e dalle mani palmate, oppure come un pesce, di qualsiasi tipo o razza.
Simbolo Sacro: un Pesce azzurro in campo azzurro
Allineamento di Fei-Yen: Neutrale Puro. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Legale
Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Buono, Neutrale Malvagio, Caotico Buono, Caotico
Neutrale.
4.3.3
Hou, Il Principe dei Cieli
Signore incontrastato dei Venti e dei Cieli, Hou è il Dio dei volatili e di tutti coloro che, come le
popolazioni di montagna, hanno un forte legame con le altitudini. Negli antichi manoscritti è
rappresentato come un uomo alato oppure come un’aquila.
Simbolo Sacro: un’Aquila azzurra in campo bianco
Allineamento di Hou: Neutrale Puro. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Legale
Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Buono, Neutrale Malvagio, Caotico Buono, Caotico
Neutrale.
4.3.4
Eris, Il Domatore delle Selve
E’ il Dio delle Selve, e come tale protettore di tutte le creature dei Boschi. Dona il suo favore a
Ranger ed Elfi Silvani. Nella tradizione è rappresentato come un centauro.
Simbolo Sacro: Un Centauro marrone in campo verde
Allineamento di Eris: Neutrale Puro. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Neutrale Buono
e Neutrale Malvagio.
4.4 Le Divinità delle Tenebre
4.4.1
Anthrasax, Il Signore dei Patti , l'Ombra, L'Ingannatore
Maggiore tra le divinità delle Tenebre, è il più astuto dei Figli di Neinhalt, Dio dell’Oscurità,
Padrone del Caos. Profondo conoscitore dell’animo degli abitanti delle Lande, egli è di loro
ausilio nel tessere intrighi ed inganni, nell’organizzare turpi crimini ed eccelle nell’alimentare le
loro ambizioni. E’ parimenti sovrano di tutto ciò che rifugge le regole, di quello che è
irrazionale e scellerato, incapace di rispondere a qualsiasi legge, anche la più semplice o
elementare. Per questo il suo culto non è permesso in nessun luogo delle Lande: perfino a
Dorkadas, dove le divinità oscure trovano largo seguito, il Dio dell’Oscurità stesso viene bandito,
poiché, per quanto rigide e crudeli, le leggi sono fondanti per qualsiasi tipo di governo. La
86
tradizione raffigura Anthrasax come un’Ombra col capo cinto da una corona, oppure come un
serpente nero.
Simbolo Sacro: un Serpente nero in campo bianco
Allineamento di Anthrasax: Caotico Malvagio. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti :
qualunque.
4.4.2
Arshrar, La Dama dei Defunti
La Dea della Morte, che concede i suoi favori ai suoi cultisti e la sua opera, prima o poi a tutti
quanti, compagna di Dorkas, che le dona sacrifici e stragi. La si raffigura come la Morte
Mietitrice oppure come un corvo.
Simbolo Sacro: un Corvo nero in campo bianco
Allineamento di Arshrar: Legale Malvagia. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Legale
Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Puro, Neutrale Malvagio, Caotico Neutrale, Caotico
Malvagio.
4.4.3
Belgor, Il Grande Immondo, Untore, Signore dei Ratti
Dio della Malattia, amante della Putredine e della Lordura, delle pustole e dei bubboni, propaga
le Epidemie di sua creazione seminando Morte. E’ dipinto come un uomo dalla coda di topo o
come un ratto.
Simbolo Sacro: un Ratto nero in campo bianco
Allineamento di Belgor: Caotico Neutrale. Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Caotico
Neutrale,Caotico Malvagio, Neutrale Puro, Neutrale Malvagio.
4.4.4 Dorkas, Il Sanguinario
Dio Sanguinario della Guerra, compagno di Arshrar, si delizia di stragi e battaglie campali. Lo
adorano i combattenti votati alla distruzione e al saccheggio, e lo si raffigura come un
imponente guerriero dalla spada insanguinata, oppure come una Chimera.
Simbolo Sacro: un’Ascia nera in campo rosso.
Allineamento di Dorkas: Legale Malvagio.
Altri allineamenti tollerati per i sacerdoti: Legale Neutrale.
87
Capitolo V
Le Razze delle Lande
5.1 Umani
La razza umana rappresenta la
maggior parte della popolazione
praticamente in ognuno dei sei
regni delle Lande, tranne che nel
regno di Arborea, dove una
piccola rappresentanza è presente
solo tra i Druidi della Selva.
Caratterizzati da un’ampia gamma
di sfaccettature caratteriali, gli
umani delle Lande si distinguono
nel loro comportamento solo in
base alla loro provenienza, alla
loro educazione, alla loro cultura e
dalle
naturali
predisposizioni
individuali.
Nota sull’interpretazione: interpretare la razza umana non presenta particolari obblighi
né di allineamento né di costume. Il luogo di provenienza può comunque suggerire
alcuni elementi distintivi, che pure non sono obbligatori. Così ognuno dei sei regni avrà
particolare propensione per i colori che lo caratterizzano: i Pyriani solitamente amano i
colori che richiamano il fuoco e le fiamme, spesso in accostamento con il nero. Nero è
colore prediletto dei Dorkadiani, rimandando al colore dei paramenti sacerdotali di
Dorkas. Allo stesso modo i Fulgiti ameranno particolarmente il bianco, colore sacro alle
divinità della Luce, mentre gli Arboreani favoriranno colori dalle tinte naturali, come il
verde e il marrone delle selve dove vivono e si mimetizzano nelle loro quotidiane
attività. Per lo stesso motivo gli Zephiriani favoriscono le varie tinte dell’azzurro e dei
grigi che richiamano le altitudini del loro Regno. Più eclettici i gusti dei Delthiani, che
possono permettersi abiti molto ricercati e dalle fatture più stravaganti, con un gusto
spiccato per gli accostamenti di colori contrastanti.
88
5.2 Elfi
Gli elfi delle Lande
si
distinguono
fondamentalmente
in due etnie: gli Elfi
Dorati e gli Elfi
Silvani. Entrambe le
razze hanno uguali
caratteristiche
somatiche: più snelli
degli
umani,
lineamenti affilati,
orecchie a punta,
una longevità fino a
700 anni di vita
circa, chioma fluente ma nessun’altra peluria sulla pelle. Le due etnie si distinguono
fondamentalmente per lo stanziamento geografico: mentre gli Elfi Dorati hanno
insediamenti in territorio Pyriano, Zephiriano, Delthiano e Fulgita, quando si parla di
Elfi Silvani si stanno menzionando esclusivamente gli Elfi Arboreani. Gli Elfi Dorati
nutrono una maggior curiosità nei confronti delle altre razze, del mondo esterno,
dell’avventura, rispetto ai loro fratelli Silvani. Pur favorendo stanziamenti collocati in
luoghi geograficamente vicini a foreste o di particolare bellezza estetica, a differenza dei
Silvani, che vivono in abitazioni di architettura arborea, non rifuggono dimore di pietra e
nemmeno le grandi città. Gli Elfi Silvani sono più schivi, meno avvezzi ad accompagnarsi
a individui di altre razze e sono solitamente a disagio se devono trascorrere una notte in
edifici di pietra, preferendo riposare sotto la luce delle stelle oppure in ripari naturali,
quali alberi cavi, o temporanei, come le tende. Allo stesso modo grandi e rumorose città
affollate potrebbero rendere estremamente nervoso un Silvano, abituato ai silenzi e ai
ritmi della vita Arboreana. Entrambe le etnie si considerano figlie di Inhumata, ed hanno
per la Dea della Luce una particolare adorazione, ma i Silvani adorano parimenti anche
Temjin, per i doni elargiti al Globo, le selve, gli oceani e i cieli con tutte le creature che
vi dimorano.
Gli Elfi considerano la vita sacra, parimenti detestano ogni forma di inquinamento di
essa. Sono solitamente molto sensibili all’arte, alla poesia, alla bellezza in genere.
Nota sull’interpretazione: essendo stati generati da Inhumata stessa nessun elfo potrà
cedere alla malvagità. Ogni altra sfumatura di allineamento sarà concessa ma non la
caratteristica “Malvagio”, poiché il malvagio non ha per la vita alcun rispetto. Quali
obblighi di costume chi interpreta un Elfo dovrà avere orecchie a punta, e nessuna
peluria sul viso. Gli Elfi Silvani si abbigliano solitamente di marrone e verde.
89
5.3 Nani
I Nani sono umanoidi più corpulenti,
più forti, più resistenti degli Umani, e
più piccoli di statura, abituati al duro
lavoro in cave e miniere. Sono
particolarmente longevi, i più anziani
raggiungono anche i 500 anni di età.
Usano far crescere la barba, anzi la
sua lunghezza è motivo di stima e
orgoglio per un nano e anche di
identificazione del suo valore e della
sua posizione all’interno della società.
Particolarmente abili nell’estrazione
e nella lavorazione dei metalli,
risiedono in zone minerarie, spesso
decidendo di stabilirsi all’interno
stesso di gallerie nella roccia. I Nani
sono grandi appassionati di bevande alcoliche, di buoni cibi e oggetti realizzati coi più
svariati metalli.
Popolazione molto fiera, la comunità più grande delle Lande è stanziata a Pyria, dove la
loro opera contribuisce largamente alla ricchezza del regno e dove sono estremamente
stimati. Alcune piccole comunità vivono anche a Zephiria e Fulgis, dove sono altresì
riconosciuti i loro meriti di abili combattenti e sacerdoti.
I Nani si considerano creati da Galford stesso, Divinità della Cura, che ha loro concesso
un corpo resistente e robusto, per questo tra di loro molti sono i sacerdoti a Lui devoti. Le
comunità Naniche sono fedeli anche alle altre Divinità della Luce, in particolare a
Raiden.
Nota sull’interpretazione: l’interpretazione di un personaggio Nano non subisce
particolari vincoli di allineamento. Sarà comunque difficile incontrare un Nano incline
alla malvagità. Ciò può essere giustificato solo da una sua lontananza dalla comunità
originaria e una piena integrazione con la razza umana, poiché le usanze centenarie delle
Genti delle Rocce difficilmente giustificano crudeltà gratuite, ed anzi poggiano
fermamente sull’onore della Tribù. Quali obblighi di costume per l’impersonare un Nano
sono necessari barba (per i giocatori maschi…a scelta per le femmine, è comunque
abbastanza rinomata la villosità delle femmine naniche!) e una certa corpulenza – ove
questa non sia naturalmente presente si consiglia l’uso di un cuscino sotto il costume.
Molto difficilmente un nano non brandirà una possente arma di metallo.
90
5.4 Progenie della Foresta
Quella della Progenie della Foresta è una razza molto giovane. La sua esistenza è stata
scoperta solo dopo il Grande Terremoto. Si tratta di umanoidi che presentano almeno un
tratto ferino: zampe animali, coda, orecchie da felino, becco, ali, vello, fauci degne di
animali feroci…Gli individui della Progenie formano delle comunità molto solidali,
autosufficienti, in principio a carattere nomade, adesso soprattutto stanziale. Originari
della Selva, il grande bosco che ricopre tutto il territorio Arboreano, con estrema
difficoltà la abbandonano, poiché a differenza dei Silvani, che di fatto li hanno
completamente accettati, le altre razze delle Lande reagiscono alla presenza di uno di
loro con diffidenza, se non addirittura con paura. D’altra parte quanto un individuo della
Progenie si comporti come un essere umanoide e quanto come un animale varia molto da
elemento a elemento. Nel loro comportamento convivono di fatto entrambe le nature:
quella dotata di autocontrollo e di pensiero capace di calcoli e ragionamenti, e quello
animale e istintivo. Le proporzioni tra le due nature variano da individuo a individuo,
sovente anche dalle situazioni e dalle circostanze esterne: ad esempio un membro della
Progenie che in situazioni normali è completamente capace di riflessione e persino di
studio, in un momento di stress, paura, pericolo, oppure semplicemente quando è solo, si
lasci andare a comportamenti assolutamente animali.
Nota sull’interpretazione:
impersonare un membro
della
Progenie
non
comporta alcun obbligo di
allineamento. Sono invece
richiesti quali obblighi di
costume
almeno
un
elemento
ferino
ben
identificabile, nonché una
curata interpretazione della
doppia
natura
della
Progenie, compatibile con il
carattere individuale del
personaggio.
91
Capitolo VI
Cenni di Storia delle Lande
0 - Anno del Grande Terremoto.
Per mesi interi tutto il continente di Ghea viene scosso da terribili sismi ed esplosioni
vulcaniche, che in parte ne modificano anche la conformazione geografica. È adesso che si
sollevano le irte vette dei Picchi Oscuri a creare una barriera naturale quasi interamente
invalicabile tra la penisola delle lande e il resto del continente. Al termine dei fenomeni tellurici
le genti sopravvissute nella penisola, che sarà da ora denominata le Lande cominciano una lenta
riorganizzazione.
22 - 50 – Ill Conflitto della Pianura.
Pianura
Si consuma la prima guerra delle lande che
coinvolge le genti del sud della piana del Fiume degli
Spiriti e quelle del Nord della piana del fiume Cinereo.
Queste ultime sono ancora rozzamente organizzate, ma
forti di una soverchiante superiorità bellica dovuta alla
fattura delle armi e delle armature. Occhiombroso in
quanto chierico del dio della guerra sanguinaria reggeva
le fila di un esercito non particolarmente numeroso ma
altamente addestrato. Le due forze, tra loro molto
equilibrate, condussero la guerra a protrarsi per lunghi
anni.
50 – Battaglia di Marken
Decisiva fu la sanguinaria battaglia del castello di
Markhen, la fortezza di Ubbard il Rosso, alla quale
Occhiombroso condusse un attacco devastante
respingendo definitivamente verso settentrione le armate
di invasione e ponendo fine alla vita di Ubbard il Rosso e
delle sue aspirazioni espansionistiche.
135 – Battaglia del Vulcano Bocca di Fuoco.
Le armate di Fulgis attaccano gli insediamenti minerari pyriani alle pendici del Vulcano di
Bocca di Fuoco, battendo l’esercito pyriano e stanziandosi nella regione.
92
151 –
l’esercito Pyriano riconquista i territori limitrofi al vulcano Bocca di Fuoco,
ricacciando i Fulgiti oltre il fiume Asa.
168 – Battaglia del Passo dei Falchi
Le armate Dorkadiane guidate da Ekthor I tentano una vera e propria azione di conquista
ai danni di Zephiria. Le truppe Zephiriane, guidate da Re Erion III detto l’Astuto riusciranno a
ricacciare le armate nemiche presso il Passo dei Falchi.
232 – 239 – Guerra dei Fiumi
Un conflitto lungo sette anni contrappone Dorkadas e Delthea.
232 – Battaglia delle Acque Rosse
Le armate Dorkadiane e quelle Delthiane si scontrano sul versante delthiano dei Picchi
Tempestosi, lungo le rive del Grande Azzurro. La vittoria Dorkadiana spiense l’invasione entro
quest’anno fino alle rive del Lago dei Cinque Azzurri.
239 – Battaglia della Bufera
Una notte del Dicembre del 239 un’armata delthiana capeggiata da Richard Lorean
irrompe nel mezzo del campo dorkadiano stanziato sulla foce del Grande Azzurro, compiendo
una strage della quale fu vittima lo stesso Victarion IV. Prima che l’inverno fosse terminato le
truppe dorkadiane, prive di una guida, furono ricacciate oltre i Picchi Tempestosi.
425 – Viene rivelata la traduzione della Stele degli Avi
In quest’anno i regnanti delle Lande annunciano alla popolazione l’avvenuta traduzione
della Stele degli Avi, che rivela un messaggio dal criptico contenuto. Da questo momento la
Stele degli Avi diventa principale oggetto di moltissimi studi arcani e sacerdotali in tutte le
Lande.
431 – 437 – La Guerra delle Nubi
Mikerr II spinge le truppe dorkadiane oltre i Monti Sognanti alla conquista di Zephiria. La
maggior parte delle battaglie di questi anni ebbero luogo nei passi angusti delle montagne.
438 – Battaglia della Foresta dei Sospiri
Alfine agli Zephiriani, il cui esercito era ormai provato dalla persistenza per ben più
numeroso contingente dorkadiano, giunsero in ausilio le truppe fulgite e quelle pyriane. I
regnanti dei tre territori avevano infatti stipulato in gran segreto un accordo nella stretta valle
del Torrente degli Echi, detta Valle degli Avi, dove si stabiliva il mutuo soccorso in cambio di
proficui accordi commerciali. La battaglia cruciale ebbe luogo nella piccola Foresta dei Sospiri,
ai piedi dei Monti Sognanti, dove l’esercito Dorkadiano fu sbaragliato e costretto alla fuga.
93
500 – Trattato della Valle degli Avi
I rappresentanti delle Lande si riuniscono attorno alla Grolla dell’Alleanza. Viene sancito
un trattato di non belligeranza. E’ pace nelle Lande.
Gli Anni dell'Alleanza
507 Luglio – La notte in cui fu giorno: “Durante
il luglio del 507 E.E. si verifica un evento annunciato,
secondo gli studi e le traduzioni, dalla Lapide della Valle
degli Avi: la notte delle Lande viene illuminata a giorno
per alcuni minuti, alimentando gli interrogativi di
studiosi, religiosi e politici. Secondo la Lapide, a 90 giorni
dalla “notte che sarà fatta giorno”, un Oracolo si sarebbe
manifestato proprio nella Valle, predicendo il futuro dei
popoli”.
507 Ottobre – La Chiamata dell’Oracolo: “Svariati
avventurieri e personalità delle Lande si recano presso la
Valle degli Avi in attesa dell’Oracolo. Esso si manifesta
inaspettatamente, parlando per bocca di un Sacerdote
Dorkadiano di nome Ramses Von Sketter. La Profezia
risulta sibillina e incompleta: i potenti delle Lande si
mobilitano per tracciarne una stesura completa e corretta”.
508 Gennaio – Banchetto alla Corte degli Alati:
“In occasione delle Festività Invernali la Corte degli Alati di Fulgis indice un banchetto a cui
sono invitati tutti coloro decisi a contribuire alla stesura del testo della Profezia e alla sua
interpretazione. Viene annunciata pubblicamente la salita al Trono della Progenie di Krendar
detto il Feroce”.
508 Febbraio – La Selva trova il suo nuovo Re: “La Selva festeggia la salita al trono
della Progenie di un nuovo Re! Dopo lunghi anni pare che un vigoroso individuo noto col nome
di Krendar il Feroce abbia infine superato la Prova del Giardino Sacro! Gli Elfi levano al cielo i
canti più armoniosi, la Progenie intona i Canti della Caccia e i Druidi ringraziano Temjin e i
suoi Araldi coi Riti più sacri!"
508 Marzo - La Festa del Risveglio a Villa Sorgente: "Sia negli ambienti nobiliari
che nelle piazze di tutte le Lande si vocifera di una festa indetta dai Lorean in occasione della
Festa del Risveglio, la ricorrenza religiosa che segna la fine del Lungo Sonno e il sopraggiungere
della Primavera. Gli ospiti saranno alloggiati presso una delle magioni più antiche dei Lorean:
94
Villa Sorgente. Illustri gli invitati, ma anche persone comuni, inviatevi dai loro regni per motivi
diplomatici".
"Contrariamente alle aspettative si vocifera che la Festa del Risveglio non sia stato motivo
di gaudio a Villa Sorgente. I festeggiamenti indetti dai Lorean si sono guastati a causa di
ricorrenti attacchi alla magione portati da esseri abissali noti come Ganoth, e, pare, dalla
manifestazione di uno spirito tormentato che nella antica casa aveva conosciuto un triste
destino. I frequenti combattimenti hanno permesso agli avventori di mostrare le loro doti di
guerrieri, curatori, sapienti, anche ad alcuni regnanti presenti. Oltre a Sua Maestà la Regina
Charlotte presenziavano infatti il Principe Xavier Lorean, Sua Maestà Kairon III da Pyria e
Krendar il Feroce da Arborea. Di fatto quindi anche importanti decisioni politiche sono state
prese tra le vetuste mura di Villa Sorgente..."
508 Aprile - Il rapimento di Xavier Lorean:
"E' ormai risaputo che il Principe Xavier
Lorean di Delthea sia misteriosamente scomparso durante una missione ufficiale che lo vedeva
al comando di alcune truppe in territorio Pyriano. Le autorità del regno e quelle di tutte le
Lande si stanno muovendo per portare soccorso a Delthea in questo delicato frangente..."
508 Maggio:
"Il manipolo scelto dai regnanti delle Lande ha portato a termine con
successo la liberazione del Principe Xavier di Delthea. I responsabili del rapimento sono però
sfuggiti alla cattura, impossessandosi di una somma considerevole quale riscatto, si vocifera che
si trattasse addirittura di cento monete d'oro!"
508 Maggio – L'omicidio di Luna Lay: "Presso la
Locanda Dolcebirra di Pyria si è consumato un orrendo
crimine che getta nel lutto tutti gli animi giusti delle Lande: la
Somma Sacerdotessa di Galford del tempio di Ardia, Luna Lay,
è stata vittima di un brutale agguato. La religiosa nanica è
caduta sotto le lame di un gruppo di guerrieri che si fa
chiamare Cavalieri Neri. Le autorità delle Lande stanno
indagando sulla tremenda vicenda".
508 Giugno – L'epidemia dalla Selva:
"Sempre più
frequenti sono le notizie di strane morti presso il confine
arboreano di Fulgis. Intere greggi sono cadute a causa di uno
strano e letale morbo che le ha inspiegabilmente colpite. Pare
che anche alcuni pastori si siano ammalati e siano morti dopo
pochissimi giorni. Neppure i sacerdoti dei villaggi hanno nulla
potuto per salvarli".
508 Giugno – L'atto eroico di Gremm Kerrion: "Un manipolo di briganti dalle ignote
origini, recante in volto uno strano tatuaggio nero, appostatosi presso le mura di Nuova Astor,
ha attaccato chiunque passasse per la strada carovaniera. I bardi raccontano che un giovane
mago abbia salvato la situazione lanciando un potente incantesimo, che ha sbaragliato i
95
malviventi ma ferito anche il malcapitato ragazzo. Gremm Kerrion è adesso sottoposto alle cure
del tempio di Hou."
508 Luglio – L'epidemia debellata dagli Eroi della Profezia: "Una delegazione formata
da inviati da tutti i Regni dell'Esacrazia ha avuto accesso al territorio arboreano per indagare
sull'epidemia delle greggi fulgite al confine con la Selva. Si vocifera che si sia verificato uno
scontro con un manipolo di Sacerdoti di Belgor, annidiatisi nel folto della Selva come era
capitato già molti anni addietro, al tempo della pestilenza diffusa dall'Albero della Putredine.
Nelle locande di tutte le Lande si parla del mostro immondo a cui gli scellerati belgoriti avevano
dato vita, una creatura di incredibile potere, abbattuta dalla delegazione con grande fatica e
sacrificio."
508 Agosto – Rose Slice, L'Arcangelo Caduto:
"In tutte le piazze, le Locande, i
Templi delle Lande è affissa una pergamena recante questo annuncio:
IL REGNO DI FULGIS, PER VOCE DEL CERCHIO DI INHUMATA, RICHIEDE LA
CATTURA DI ROSE SLICE, RICERCATA CON L'ACCUSA DI AGGRESSIONE LETALE AI
DANNI DI UN PRIGIONIERO INERME. LA RICERCATA DEVE ESSERE TRATTA A LUX E
GIUDICATA DA UNA GIURIA DI SUOI PARI.
IL CERCHIO DI INHUMATA, A SEGUITO DELLE DENUNCE PRESENTATE E
ALL'UDIENZA DI TESTIMONI, HA PRIVATO LA RICERCATA ROSE SLICE DEL TITOLO
DI CAVALIERE, DI OGNI APPARTENENZA ALL'ESERCITO FULGITA, E DI OGNI SUA
AUTORITA'."
508 Agosto - La nuova propaganda dei cultisti di Arshrar: "I mercanti raccontano di
aver incontrato ultimamente, lungo le strade carovaniere, dei predicatori arshrariti, che gridano
alla fine dei tempi e alla venuta della Morte sulle Lande tutte. Belgor e Dorkas, gridano, hanno
finalmente iniziato il grande duello, e si aggiudicherà i favori di Arshrar, loro Signora, chi dei
due le donerà più vite spezzate!!!
Nei regni ove i culti oscuri sono vietati, tali predicatori sono ricercati e tratti in arresto"
508 Settembre – La caduta del Confine a Dorkadas: "E' ormai noto che il giorno 13 di
questo mese si sia tenuto a Zephiria un CONSIGLIO DI GUERRA tra diverse cariche dei Sei
Regni. Esponenti della gerarchia militare Dorkadiana hanno riferito che una parte del confine
ha ceduto agli assalti del Nemico, e che la linea difensiva è stata costretta ad arretrare di 20
miglia. E' inoltre stato comunicato un provvedimento da parte del Concilio del Sangue atto
a garantire l'incolumità di tutti quei sacerdoti che, pur non professando i culti Oscuri, vorranno
recarsi a Dorkadas per prestare la loro opera sui luoghi di guerra."
508 Settembre – Partenza della delegazione sacerdotale fulgita alla volta del Confine:
"Una delegazione composta di 300 sacerdoti dei culti di Inhumata, Galford, Raiden e Arphmid è
partita nel giorno 20 di questo mese da Lux, alla volta del confine meridionale di Dorkadas, in
risposta alla richiesta del Concilio del Sangue di un loro impiego, e delle garanzie sulla loro
96
incolumità. La delegazione, capeggiata e organizzata dalla Somma Sacerdotessa di Inhumata
Emily Sparkling, trasporta anche pozioni e materiali per la costruzione di ospedali da campo
lungo tutta la linea di combattimenti"
508 Ottobre – La rottura del Sigillo al Colle del Lungo Addio: "Dalle remote terre di
Dorkadas giunge l'eco in tutte le Lande che un manipolo di avventurieri di scorta al Rettore
dell'Accademia dei Venti, Mirithul Koss, abbia ricevuto il pubblico ringraziamento del Toccato
di Dorkas. Pare che in un luogo detto Colle del Lungo Addio si trovasse un misterioso sigillo
arcano, che i dotti dorkadiani non erano stati in grado di rimuovere, e che tale sigillo recasse
indubbio fastidio alle alte gerarchie del luogo. I maghi del manipolo sono stati ricompensati con
un ringraziamento del Toccato per essere riusciti a cancellare tale sigillo dal sacro suolo di
Dorkadas"
508 Novembre – Nuove crudeltà dei predicatori Arshrariti:
"Nonostante i ripetuti
arresti, si moltiplicano i gruppi di predicatori Arshariti in giro per le strade delle Lande.
Inneggiando alla Morte Sovrana alcuni di questi fondamentalisti non hanno esitato ad attaccare
mercanti e viaggiatori, i cui corpi sono stati ritrovati straziati nella neve delle campagne, il
simbolo del Corvo campeggiante sulla scena crudele"
508 Dicembre – Reclutamenti della Guardia Celeste di Fulgis: "A causa della partenza
per il fronte meridionale di buona parte dei membri della Guardia Celeste, il corpo scelto dei
Paladini di Raiden di Fulgis, pare si sia dato il via a operazioni di reclutamento allo scopo di
rafforzare e potenziare questo corpo militare. Molti giovani uomini e donne, accompagnati da
un reclutatore del Tempio, si vedono giungere a Lux per sottoporsi all'addestramento"
509 Gennaio - Il varo della Dama Blu:
" E' ormai completata la costruzione del
vascello atto a trasportare degli osservatori dell'Esacrazia presso il confine Delthiano del
conflitto. L'agile e veloce nave passeggeri è stata battezzata Dama Blu, in onore alla divina Feiyen. Ovunque ci si interroga sui nomi dei partecipanti alla spedizione, ed ogni Regno parteggia
per i proprio beniamini, i cui nomi, resi sovente già noti a causa di gesta quali la Battaglia della
Manticora, o la Cancellazione del Sigillo a Dorkadas, saranno celebri dopo questa ennesima
impresa!". Alla vigilia della partenza la Corte di Azur organizzerà un banchetto a cui tutti coloro
che intenderanno partire sono invitati: le lussuose stanze del Palazzo dei Lorean si apriranno per
questi avventurieri coraggiosi per rendere loro omaggio, anche per servigi resi in passato quali la
liberazione del Principe Xavier dalle mani dei rapitori a Pyria"
509 Febbraio – Veligar sotto misteriosi attacchi:
"Alcuni viaggiatori Zephiriani
raccontano di continui attacchi ai danni dei paesani di Veligar, piccolo villaggio nelle pianure
del Regno dalle Alte Vette. I misteriosi malviventi hanno rovistato e perquisito molte delle case
del villaggio, in cerca degli averi degli abitanti".
97
509 Febbraio – Spedizione di Colin Brave a Dorkadas: "Ha
avuto inizio in questi
giorni uno storico viaggio del Cavaliere della Luce Colin Brave in terra Dokadiana. Conducendo
al proprio seguito ben quattro rappresentanti del Cerchio di Inhumata, Colin Brave si presenterà
al soglio del Toccato per discutere la situazione delle proprie truppe al confine"
509 Febbraio – Maestri d'arme pyriani alla Corte della Progenie: "E' ormai risaputo
che Re Kairon III di Pyria abbia inviato due dei suoi Maestri d'Arme presso la Corte della
Progenie di Arborea"
509 Marzo – False notizie sul Ballo alla Corte Elfica:
"In tutte le locande si è
favoleggiato di un maestoso ballo aperto a tutti gli abitanti delle Lande che avrà luogo presso la
corte di Linpha. Tutti i bardi delle Lande hanno composto odi alla bellezza della Regina Elesar e
alle meraviglie della terra elfica, preparandosi al grande evento. Peccato che tale diceria fosse
stata probabilmente messa in giro da qualche cantastorie ubriaco, e che mai nessun ballo
pubblico si sia tenuto alla Corte Elfica".
509 Marzo – Il Principe Philippe fa il suo ingresso in società:
"Il Principe Philippe
Daniel Lorean è stato presentato ufficialmente a Corte durante la Festa del Risveglio, ed è
rimasto al fianco della madre, la Regina Charlotte, durante tutta la durata delle udienze
ufficiali".
509 Marzo – Il Naufragio della Dama Blu e il destino di Andrew Waters: "Fin
dalle lontane coste di Delthea giunge in ogni angolo delle Lande il racconto del tormentato
viaggio degli Eroi della Profezia: la nave costruita dagli armatori delthiani con il legno di
Arborea, e che trasportava le speranze per le conoscenze dell'Esacrazia è colata a picco a nord
della costa fulgita, dopo mesi di sfortune consecutive e prolungate. Molto a lungo, nelle taverne
di Delthea si narreranno le peripezie di questo sfortunato viaggio, e certo assurge a maggiore
fama il sacerdote che benedisse il sentiero dei nostri viaggiatori. Pare che questo vagare abbia
condotto gli esploratori ad un'isola misteriosa dove sono stati costretti ad affrontare gravi
perigli, tra cui una misteriosa e creatura di nome Caprimulgo, e persino il fantasma di un antico
Cavaliere della Luce di cui si erano perdute le tracce, Andrew Waters, creduto morto in mare,
invece esiliato dal Cerchio di Inhumata poiché scoperto a capo addirittura dei Cavalieri Neri!"
509 Marzo – I Cavalieri Neri attaccano Veligar:
"Continuano le voci sugli attacchi
portati al piccolo villaggio di Veligar, e le razzie nelle sue abitazioni fin anche nelle vecchie
cantine"
509 Maggio:
"Grazie al gruppo di avventurieri guidati da Raphael Vandroy, è stata
liberata dall'invasore la Rocca di Veligar, in aiuto agli eserciti Pyriani, Zephyriani e Fulgiti che
avevano già liberato il villaggio. Pare che antichi segreti siano stati svelati, ed addirittura che sia
stata trovata una Reliquia risalente a prima del Grande Terremoto, e che questo abbia portato
anche alla manifestazione di un'antica creatura nota come Pegaso".
98
509 Maggio – Von Zauker torna al comando delle truppe al Confine: "A Dorkadas si
vocifera di un nuovo trasferimento al Confine del Generale Adrian Von Zauker".
509 Giugno – La verità su Andrew Waters: "A seguito delle scoperte riportate dagli
avventurieri della profezia, il Cerchio di Inhumata ha ammesso pubblicamente la veridicità
della vicenda di Andrew Waters, antico Cavaliere della Luce sotto le cui spoglie si celava
nientepopodimenoché Il Cavaliere Nero".
509
Giungo – Fermento nelle accademie di magia:
"Sono in fermento tutte le
Accademia Arcane delle Lande: pare si stia diffondendo la voce che inusitati preparativi siano in
atto".
509 Giugno – Disordini a Fulgis: "Per le strade di Lux alcuni popolani si sono raccolti
nella protesta contro il potere degli Alati che è stato definito ipocrita e ingiustificato a causa
della macchia rinvenuta nel passato della storia Fulgita".
509 Giugno – Il Delfino si avvicina al trono: "A Delthea, il Principe Philippe Daniel
Lorean affianca sempre più spesso la madre, la Regina Charlotte, durante le udienze della corte,
prendendo sempre più spesso le veci di questa nelle questioni quotidiane".
509 Giugno – Scoperta una nuova vena d'Argento: "A Pyria i nani sono in festa: è stata
scoperta, come sempre in un luogo segreto conosciuto solo dalla famiglia Gloryforge una nuova
e profonda vena d'argento. Pare che il capofamiglia dei Gloryforge si sia sbronzato per
festeggiare, insieme a re Kairon, alla Locanda Dolcebirra".
509 Luglio – La Lizza della Foresta di Ulianna: "Ovunque giunge la voce delle gesta
degli Eroi della profezia presso il Bosco di Ulianna, a Fulgis, dove il Cavaliere della Luce Colin
Brave aveva indetto una Lizza d'Arme. In questo luogo, infestato dalla presenza centenaria di
una strega nota con il nome di Erzibeth, gli avventurieri si sono scontrati con i poteri della
megera ed hanno posto fine al suo lungo e maledetto dominio! La Lizza d'Arme è stato inoltre
luogo dove i più abili combattenti delle Lande hanno dimostrato il loro valore, duellando
addirittura con personalità quali i Regnanti di Pyria e Arborea, Re Kairon III e Re Krendar il
Feroce! Tra gli spettatori della Lizza anche la Regina Charlotte Fleuven Lorean e lo stesso
Cavaliere della Luce. Alla fine il vincitore del torneo è stato il valente guerriero Den di Delthea:
tutto il suo regno lo celebra e si gloria del suo risultato! Pare inoltre che vi sia anche stata
occasione per l'Accademia dei Venti di Zephiria, nella persona del Rettore Mirithul Koss, di
indire un Concilio di Magia, e che i regnanti presenti abbiano discusso, si dice "animatamente",
alcune spinose questioni politiche"
509 Agosto – La Fortificazione del Confine di Pyria:
"Il Consiglio di Pyria ha
deliberato il rafforzamento dei confini meridionali del Regno, e ledificazione di una rete di
99
fortificazioni. La grande opera, che comprenderà all'interno del suo percorso, quali principali
basioni, i Tre Giganti, richiederà un grande sforzo economico e produttivo al Regno di Pyria".
509 Agosto – Banchetto a Villa dei Salici:
"Il Principe Xavier Lorean sta
organizzando un banchetto privato presso la sua residenza di Villa dei Salici, presso le rive del
Grande Azzurro, per festeggiare la vittoria di Delthea presso la Lizza del Bosco di Ulianna, ed in
particolare il suo artefice, Den di Delthea. A tale banchetto risultano invitati tutti gli Eroi della
Profezia, ed in particolar modo Sua Grazia Reinhardt Von Dekken, Membro del Concilio del
Sangue e da lungo tempo Ambasciatore di Dorkadas presso Delthea".
509 Agosto – Il Cerchio di Inhumata si riunisce al Sommo Tempio di Lux:
"Il
Cerchio di Inhumata ha annunciato alla popolazione una sua riunione straordinaria presso il
Tempio della Fanciulla delle Virtù. Durante tale riunione il Tempio sarà aperto solamente alle
personalità invitate dagli Alati, poichè gli Arcangeli chiederanno alla Dea ed ai suoi Araldi una
Benedizione sul loro operato. La cattura della ricercata Rose Slice presso il Bosco di Ulianna e
l'apertura di un'inchiesta del Cavalierato sul di lei fratello Brad Slice, la cui carica di Alato
risulta revocata fino alla conclusione dell'inchiesta stessa, hanno dato un duro colpo
all'immagine e alla credibilità del cerchio di Inhumata presso le genti di Fulgis. Tutti i puri di
cuore pregano affinchè il tocco di Inhumata possa dare ai rimanenti Arcangeli la forza e il
coraggio per affrontare questi momenti così difficili".
509 Ottobre – Processati Rose e Brad Slice:"Si
è infine celebrato il processo
pubblico contro Rose Slice, l'Arcangelo Caduto. Colei che un tempo fu membro del Cerchio di
Ihnumata era accusata di tentato omicidio ai danni di un prigioniero in attesa di giudizio. I
Cavalieri della Ricerca che costituivano la giuria l'hanno giudicata colpevole, e per questo
punibile con l'esilio dal Regno con effetto immediato. Nello stesso giorno il Cerchio di
Ihnumata si è riunito per discutere dei risultati dell'inchiesta su Brad Slice, fratello di Rose e da
lei accusato di omicidio e alto tradimento nei confronti di Fulgis. Le prove a suo carico sono
state giudicate sufficienti per l'allontanamento permanente di Brad Slice dal Cavalierato, ma
non tali per sottoporlo al giudizio di una giuria e per imputargli una pena. E' stato quindi
privato dei suoi titoli".
509 Ottobre – Attacchi a Calcipher:
"I numerosi attacchi di Sathal presso l'antico e
dismesso complesso minerario di Calcipher hanno spinto le autorità pyriane e i maghi della
Scuola della Mano Ardente a chiedere l'intervento di chi li aveva già affrontati con successo
presso il villaggio di Suphur: gli Avventurieri della Profezia. In forze sono giunti da ogni angolo
delle Lande in ausilio a Pyria, ed hanno liberato il luogo della minaccia dei Sathal e di quella
ancora più pericolosa dei Sathotep, creature del fuoco così potenti che mai se ne erano vedute.
Nello stesso luogo di Calcipher, inoltre, il giorno successivo hanno anche affrontato il temibile e
leggendario Basilisco, artefice della Foresta di Pietra e le cui terribili gesta erano materia per
cantori in tutta Pyria. Purtroppo durante i disordini però è venuto a mancare il Capomastro dei
100
lavori di edificazione della cinta muraria presso la Rocca di Basalto...e pare che siano stati
sottratti i progetti che gelosamente conservava...”
509 Ottobre – Cerimonia curativa ad Ardia:
"Si è tenuta ad Ardia una cerimonia
pubblica in cui i due avventurieri che avevano subito la terribile sorte della pietrifcazione
contro il Basilisco, Padre Finney Hill e Zoe Windshield della Selva, sono stati restituiti alla
carne e all'abbraccio dei loro cari. Le autorità congiunte di Pyria e Fulgis si sono occupate di
tenere preziosamente in custodia i corpi pietrificati nel corso delle ultime settimane ed hanno
approntato il rimedio al loro stato".
509 Novembre – Riconoscimento a Garrlean Verkarren:
“Un riconoscimento
ufficiale è stato consegnato da sua Maestà Valgarr II, Re di Zephiria, a Garrlean Verkarren,
facoltoso mercante del Regno delle Montagne. Mastro Verkarren infatti, dopo un rocambolesco
inseguimento e uno scontro efferato, è riuscito a recuperare, e consegnare alle autorità, un ricco
carico di armi pyriane, che alcuni contrabbandieri tentavano di smerciare sottobanco. Si
sospetta che si tratti di una parte dei carichi destinati al Confine di Dorkadas, e sottratti mesi fa’”
509 Novembre – Scemano gli attacchi al Confine Dorkadiano: “Giungono confortanti
notizie dal Confine Dorkadiano: pare che nell’ultimo mese gli attacchi del Nemico siano sempre
meno pressanti e sporadici. Tutti coloro che, nelle Lande, hanno un loro caro a combattere a
Dorkadas, tirano un sospiro di sollievo. Che finalmente il Nemico abbia desisito? Che le sue orde
si siano infine stancate di infrangersi contro le difese erette dall’Esacrazia?”
509 Novembre – La sparizione di Urigos Gloryforge: “Da qualche settimana si sono
perdute le tracce del famoso membro della Corporazione Urigos Gloryforge, anziano nano a
capo della vetusta famiglia di artigiani. Pare sia sparito nel nulla dopo una serata alla Locanda”
Lo staff delle Lande Grv ringrazia Enrico Bertorino per il disegno originale del
Logo del Progetto, ed i giocatori per aver prestato le loro immagini per le
illustrazioni di questo manuale...Avremmo voluto mettere un ritratto di tutti voi!
101
INDICE
 Capitolo I: Geografia delle Lande
I.1. Pyria
I.2. Delthea
I.3. Zephiria
I.4. Arborea
I.5. Dorkadas
I.6. Fulgis
 Capitolo II: Gli Avventurieri della Profezia
 Capitolo III: Personalità Girovaghe
 Capitolo IV: Il Pantheon
 Capitolo V: Razze delle Lande
 Capitolo VI: Cenni di Storia delle Lande
102
pag. 2
pag. 3
pag. 15
pag. 29
pag. 43
pag. 53
pag. 64
pag. 77
pag. 82
pag. 84
pag. 88
pag. 92
Scarica

Ambientazione 2010