1
CAPITOLO 1: PROBLEMA STUDIATO
Ad oggi i metodi di apprendimento utilizzati nella nostra scuola, si basano su libri e
spiegazioni dei professori, che si svolgono al massimo su lavagne multimediali (LIM). Secondo
noi questi metodi non riescono a sfruttare adeguatamente le nuove tecnologie, quindi abbiamo
colto l'opportunità di lavorare per questo progetto per trovare e proporre una soluzione
innovativa, da sperimentare in particolare con le classi 2.0, che nella nostra scuola inizieranno già
da quest'anno ad usare tablet e software interattivi in aula.
In classe abbiamo parlato dei vari metodi di apprendimento ed è venuto fuori che gran parte degli
alunni della classe riesce ad apprendere più facilmente osservando altre persone, guardando video
o tutorial, così abbiamo deciso di analizzare meglio le possibilità di apprendimento attraverso la
realtà aumentata.
La realtà aumentata ha ormai raggiunto un livello di concretezza tale da poter essere
utilizzata in diversi settori, tra cui quello dell'istruzione, dove può portare ad un miglioramento
delle lezioni sintetizzando lunghe descrizioni da parte degli insegnanti in una semplice immagine
tridimensionale, per quanto riguarda le materie matematiche o storiche, oppure aiutando gli
studenti nella pratica di materie meccaniche.
L'esercizio di associazione delle informazioni ai luoghi è una delle più potenti vie che il
nostro cervello ha per preservare la nostra memoria culturale. Si tratta di una tecnica antica,
inventata dal poeta greco Simonide di Ceo e chiamata in seguito dai romani con il nome di
"metodo di loci": secondo questo metodo colui che tiene un discorso ne può ricordare in ordine
ogni singolo passo se ad esso associa un luogo che attraversa mentalmente o un immagine. Tale
pratica di associazione di immagini chiare e luoghi spaziali a ricordi riesce perché il nostro
cervello costruisce per natura memorie di lungo termine ogni volta che ci muoviamo attraverso
uno spazio.
Tale metodo si presta perfettamente allo studio della storia, materia che si basa
principalmente sul ricordo di fatti, luoghi, date e personaggi. In questo campo è stata molto usata
la realtà virtuale soprattutto per la ricostruzione tridimensionale dei luoghi e dei monumenti che
nei giorni nostri non si presentano nel loro antico splendore.
Abbiamo individuato diversi campi di applicazione nei quali la realtà aumentata potrebbe
essere utilizzata: per quanto riguarda l'educazione e la formazione dei bambini e dei ragazzi, i
libri aumentati, con pagine che al posto delle immagini contengono dei loghi decodificabili
tramite un apparecchio elettronico come uno smartphone, e che permettono la visione di un
oggetto o di un essere vivente in tre dimensioni, potrebbero essere un esempio adeguato.
Discutendo in classe per decidere il da farsi abbiamo capito che questa era, secondo noi, la
soluzione che rispondeva nel modo migliore al nostro problema.
In particolare abbiamo deciso di riflettere sulle lezioni di storia romana, perché sono quelle che
la nostra professoressa di storia sta tenendo in questo periodo, e che capiamo che avrebbero molte
informazioni aggiuntive che potrebbero essere passate attraverso strumenti non convenzionali.
2
CAPITOLO 2: FONTI DI INFORMAZIONE
Abbiamo intervistato alcuni professori della nostra scuola, per chiedergli cosa ne pensavano
del nostro progetto, visto che il loro lavoro è proprio quello di far apprendere i ragazzi. Ne sono
rimasti sorpresi e allo stesso tempo entusiasti, perché inizialmente non pensavano fosse possibile
la realizzazione di un progetto del genere, ma quando gli abbiamo mostrato l'applicazione ARmedia, si sono ricreduti e ne sono rimasti stupiti.
Tra i nostri genitori ci sono anche delle insegnanti di scuola primaria e scuola media: le abbiamo
intervistate.
In seguito abbiamo consultato vari siti che trattano di realtà aumentata, ci siamo fatti un'idea
sulle cose che già esistono, in cui è già applicata la realtà aumentata e abbiamo elencato i suoi
possibili campi di applicazione.
Inoltre, abbiamo scaricato su tablet e smartphone applicazioni per la realtà aumentata per
provarle, una in particolare, AR-media, ci è risultata particolarmente utile e facile da usare per il
progetto che abbiamo scelto. Abbiamo contattato la società che la produce, per avere
informazioni sulle modalità di produzione dei loghi.
CAPITOLO 3 ANALISI DEL PROBLEMA E PROPOSTE DI SOLUZIONE
Nelle interviste i nostri professori hanno individuato nella carenza di motivazione e,
conseguentemente, di attenzione ed impegno i principali ostacoli all'apprendimento. Si sono
espressi senza dubbio a favore della realtà aumentata: per la storia, per far sì che i ragazzi
risultino più coinvolti e consapevoli o, nella chimica, per riuscire a visualizzare cose molto
piccole ad esempio le relazioni tra gli atomi.
Le insegnanti di scuola primaria e media inferiore ci hanno confermato come il metodo di
apprendimento più efficace è quello che “favorisce nel bambino la consapevolezza delle proprie
capacità e lo stimola ad apprendere in modo autonomo.” Le innovazioni utili per la scuola
sarebbero: ampliamento della spazi educativi, presenza di laboratori didattici specializzati,
dotazioni multimediali aggiornate, formazione continua degli insegnanti, arricchimento
dell'offerta formativa con nuove discipline ed attività interdisciplinari. Per coinvolgere gli alunni
è utile proporre attività didattiche vicine all'esperienza e alle conoscenze dei bambini, attraverso
modalità educative che prevedano l'uso di tecnologie e di strumenti al passo con i tempi, con
materiali di verso tipo”
inoltre ci hanno spiegato che i tempi di apprendimento sono molto soggettivi, e comunque
incentivare la motivazione è sempre il miglior punto di partenza per favorire l'apprendimento di
un argomento.
3
LA NOSTRA SOLUZIONE INNOVATIVA
Con la nostra docente di storia abbiamo pensato ad esempio ad un modulo didattico di storia
ideale, utilizzando varie tecnologie che si possano integrare con le metodologie più classiche. Ci
piacerebbe che questo potesse diventare un esempio o prototipo per altre lezioni, sia di storia che
di altre discipline.
Contenuti
Vita quotidiana nella Roma antica, con particolare riferimento alle abitazioni urbane.
Obiettivi didattico educativi
1. Diventare protagonisti della nostra formazione
2. Cooperare al raggiungimento di un obiettivo comune passando attraverso l'ascolto, il
rispetto reciproco, l'interazione.
3. Operare all'interno di lezioni cattura-interesse perché questo interesse sia proiettato sulla
materia di studio nel suo complesso
Obiettivi didattici specifici
1) Vedere gli antichi romani all'interno del loro mondo per acquisire maggiore consapevolezza
storica e per restituire loro uno spessore umano spesso negato dai manuali di studio
2) Conoscere l'assetto urbano in una città dell'impero
3) Conoscere la struttura di una domus e la funzione dei vari spazi abitativi
4) Conoscere la struttura di un'insula e la funzione dei vari locali che la componevano
5) Conoscere usi e costumi dei Romani di età imperiale
6) Acquisire il lessico proprio della disciplina
7) Formalizzare i risultati raggiunti
8) Individuare punti di contatto e divergenze tra passato e presente
4
Strumenti tecnologici:
A) STRUMENTI GIA' IN USO
-LIM , PROIETTORI, TABLET ( AR MEDIA ) : questi strumenti si potrebbero utilizzare per la
lettura dei loghi Ar media, in modo da disporre della visualizzazione di immagini tri-dimensionali
B) STRUMENTI CHE POTREMO REPERIRE IN UN IMMEDIATO FUTURO
-3DS MAX : Programma per la costruzione di immagini che verranno a sua volta assegnate ai
vari loghi Ar Media.
C) STRUMENTAZIONE OTTIMALE
-GOOGLE GLASS : Il loro utilizzo è similare a quello dei tablet, dispongono di una
visualizzazione migliore, possiedono più praticità di utilizzo il loro costo è abbastanza espansivo.
5
-LIBRI DOTATI DI LOGHI AR MEDIA : Identici ai normali libri, con l'aggiunta dei loghi, con i
quali possono interagire per avere una visualizzazione delle immagini presenti in ogni logo.
-OCULUS RIFT : Casco di proiezione virtuale con il quale possiamo o almeno potremmo
trovarci nel mezzo di un evento avvenuto nella storia e riuscire ad osservarlo da vicino.
-PROIETTORI DI OLOGRAMMI : Sono dispositivi che ci consentono di proiettare immagini,
per esempio di una ''domus'' romana, sulla lavagna in modo da poterla osservare collettivamente
e discuterne insieme della sua struttura.
METODI E MEZZI
(A=facilmente attuabili; F=attuabili dopo aver acquisito speciali competenze; I=attuabili con
un po' più di investimento economico)
1. Introduzione all'argomento a cura dell'insegnante (lezione frontale) che si avvarrà
da subito di loghi di realtà aumentata . Questi permetteranno di sostituire le
immagini stampate su carta nel manuale di storia con loghi riconoscibili da un
software (es. AR-media) caricato su appositi dispositivi (tablet, smartphone) che
consentono agli studenti di vedere immagini tridimensionali relative all’argomento
spiegato. Strade e piazze di una città imperiale cominciano in questo modo a
prendere forma, mentre la voce del professore inizia a definirne le caratteristiche (A).
2. Strategia dello stimolo: l'insegnante sottopone agli studenti un problema da chiarire,
domande a cui trovare risposta ( I palazzi dei romani avevano le dimensioni di un
condominio moderno? Uomini e donne condividevano gli stessi spazi? I Romani si
concedevamo delle aree verdi? Quali erano le principali differenze tra una bella casa
6
di ieri ed una di oggi? ) ed un prodotto da realizzare. (A)
Attività laboratoriali:
3. gli studenti sono invitati a ricercare su tablet in piccoli gruppi link a video
su case romane, in modo da focalizzare aspetti specifici di queste dimensioni
abitative e rispondere ai quesiti posti attraverso le immagini e la
formalizzazione dei risultati (creazione di schemi,schede, appunti).
Poi condividono con i compagni di video e informazioni ottenute. (A)
4. creazione di nuovi loghi di realtà aumentata: gli studenti a partire da
immagini o piante storiche ricreano attraverso dei software di grafica 3D
degli edifici storici, per poi produrne il corrispondente logo. (A)
5. creazione di mappe georeferenziate aumentate, che associano a dei luoghi
delle informazioni multimediali. queste mappe potrebbero essere sfruttate
durante una visita ad una città di origine romana: nel momento in cui ci
trovassimo nel luogo in questione potremmo col nostro tablet attivare la
visualizzazione delle informazioni di interesse. In tale occasione, sarebbe
anche possibile, attraverso software caricati su appositi occhiali (es.google
glass) , guardando una strada, osservare il suo passato nell'epoca storica
prescelta (nel nostro caso quella romana) ottenendo informazioni aggiuntive.
(A-F)
6. rianimare la storia, attraverso la proiezione di OLOGRAMMI in classe, con cui si
potrebbe materializzare una casa del tempo con la presenza dei suoi abitanti. E si
potrebbe “inscenare” un determinato evento storico, ad esempio la morte di Cesare!
(I)
7. Tutto il materiale prodotto/utilizzato, può successivamente diventare patrimonio
comune della nostra e di altre scuole!
REVISIONE DELLE SOLUZIONI:
Sappiamo che sono già molte, nel mondo, le esperienze di utilizzo della realtà aumentata, ma
nelle nostre ricerche abbiamo visto che questa viene più spesso applicata a realtà quali musei o
mostre temporanee che alle attività didattiche nelle scuole.
Inoltre produrre un prototipo di lezione “aumentata”, che sfrutti diverse tecnologie e
metodologie, potrebbe essere di grande aiuto in particolare alla nostra scuola, visto che siamo
all'avvio delle nuovi classi 2.0 e gli insegnanti hanno ancora molto poco di pronto per progettare
e anche solo immaginare quante cose si potrebbero fare sfruttando al meglio tutti i supporti che
saranno in futuro (non così lontano) disponibili o già lo sono.
7
CONCLUSIONI:
Sappiamo che questi strumenti senza la collaborazione degli studenti sono oggetto di distrazione,
e non sono sufficienti né a garantire la permanenza della motivazione né a favorire un
apprendimento riflessivo e consapevole.
Per questo proponiamo una didattica laboratoriale che veda il diretto coinvolgimento dei ragazzi.
Inoltre, grazie a questi strumenti, disponiamo di una visualizzazione grafica tramite la quale
possiamo ricordare meglio ed essere più coinvolti. Possediamo un'idea più concreta di ciò che era
la storia.
Alcune di queste tecnologie sono costose, ma si potrebbero creare degli oggetti aumentati che
potrebbero essere sfruttati da più classi e più scuole, situate all'interno di un laboratorio
multimediale aperto.
ANALISI DEI COSTI E DELLE CARATTERISTICHE
NOME
Ologramma
con schermo
Ologramma
senza
schermo
8
Procedimento
Un proiettore Full HD 3D
proietta su uno schermo
olografico ( pellicola molto
sottile ); utilizzando dei
modulatori di luce abbiamo una
visione 3D senza occhiali , ben
8 punti di vista possibili
dell’immagine
Il laser spezzato da specchi
argentei si direziona una parte
verso l’alto mentre l’altra verso
l’oggetto da proiettare ,
creando un ologramma grazie
al processo di Interferenza
Ottica. Poi una macchina del
fumo blocca i raggi a mezz’aria
impedendogli di raggiungere il
tetto visualizzando così
l’immagine richiesta.
Difficoltà di
manteniment
o e utilizzo
delle
strumentazio
ni
Basilare,
questa
tecnologia è
usata anche
in ambiente
casalingo da
TV di ultima
generazione
Media: è
usato
soprattutto
da teatri e
per grandi
spettacoli
una tale
tecnologia
Accuratezza
dell’immagine
Da 1 a 10
Impressione
sullo spettatore
Tempo di
lavoro
Occorrente
per la
realizzazio
ne
costi
7, abbiamo un'
immagine ben
definita ma non
abbiamo la
possibilità di
osservarla da
dietro; i punti di
vista sono 8, ma
sono limitati a
180°
Medio-Alta ,
vedere un antico
centurione
romano uscire
quasi dallo
schermo non è
cosa quotidiana
Corto,
basta
proiettare
ciò che
vogliamo
rendere 3D.
Se però ciò
che
proiettiamo
era già
stato creato
per scopi
3D la resa è
migliore
Proiettore
full HD
3D
6.000
euro
circa ,
dipende
dalla
qualità
che
vogliam
o delle
nostre
apparec
chiature
9 , abbiamo un
immagine
osservabile a
360°
Alta , vedere una
stella a
mezz’aria senza
niente che la
sorregga o da cui
è scaturita da una
notevole
impressione allo
studente
Corto,
basta
accedere le
apparecchia
ture e
direzionare
il laser
Laser
Modulator
i di luce
Pellicola
olografica
Macchina
del fumo
Specchi
argentei
Stampante
3D
opzionale
2.000
euro
circa
creazione di
loghi Realtà
aumentata
Servendosi di uno
smartphone,Pc o tablet
direzioniamo la nostra
telecamera su dei “simboli
chiave” per avere un immagine
in realtà aumentata davanti agli
occhi
Basso-Nullo
9, osservabile a
360°
Bassa, vedere
solo tramite uno
schermo e solo
col programma
adatto non rende
molta
impressione
sullo spettatore
Creazione di
un
Ologramma
3D
realizzazione di semplici
ologrammi 3D di oggetti.
Nulla
Buon risultato
Buone
impressioni ma
non ottime
Molto
lungo:
molto
tempo per
creare una
sola
immagine
di realtà
aumentata
Non molto
tempo
Programm
a per la
realizzazio
ne ( ce ne
sono vari)
da 0 a
300
euro
circa
Materiali
olografici
100
euro
Pellicole
olografich
e
profession
ali . Laser
olografico
rosso.
Laser
Olografico
Integraf
(4mW,
650nm)
con lente
regolabile.
Kit
Olografico
JD-4
Agente
umidifican
te
PhotoFlo
Materiali
di casa
9
Scarica

Scarica il nostro progetto scientifico