•Multimedialità: uso contemporaneo e
sinergico di diversi media (testo, immagini,
suoni); intreccia tra loro linguaggi
tradizionalmente originati da media diversi
(testo, immagini, suoni) dando luogo a flussi
misti.
•Prodotti/oggetti multimediali sono quelli che
sono costruiti utilizzando linguaggi
comunicativi di tipo diverso, come testo,
immagini, suono e restituiscono un significato
univoco.
•Il problema, da un punto di vista pedagogico e
didattico, riguarda il rapporto tra multimedialità
e apprendimento: come deve modificarsi la
comunicazione didattica quando essa avviene
attraverso la multimedialità? Come comunicare
contenuti di apprendimento in modo efficace?
•Un autore ha cercato di affrontare in termini
scientifici il tema della comunicazione
multimediale: lo psicologo cognitivo californiano
Richard Mayer.
www.patriziafornaciari.it/
•Mayer formula alcuni fondamentali principi su
come progettare messaggi multimediali (Mayer,
2001), per rispondere alle domande del tipo:
•come e quando avvalersi di più codici espressivi per
la presentazione di contenuti didattici?
•come presentare contenuti informativi in modo
significativo per l'apprendimento?
•quali sinergie didatticamente rilevanti si possono
instaurare tra il testo e l'immagine?
Principi Mayer [1]
Secondo Mayer (2001) la comunicazione multimediale
può migliorare l'apprendimento, ma solo ad alcune
condizioni. Lo studente apprende meglio:
da parole unite a immagini, piuttosto che solamente
da parole (principio di multimedialità);
quando le parole e le immagini corrispondenti sono
vicine tra loro sulla pagina o sulla schermata (principio
di contiguità spaziale);
quando le parole e le immagini corrispondenti sono
presentate simultaneamente piuttosto che
successivamente (principio di contiguità temporale);
Principi Mayer [2]
quando le parole, le immagini o i suoni estranei
sono esclusi (principio di coerenza);
quando le animazioni sono accompagnate da
narrazione audio, piuttosto che da testi scritti sullo
schermo (principio di modalità);
da animazioni accompagnate solo da narrazione
audio piuttosto che accompagnate sia da narrazione
che da testi sullo schermo (principio di ridondanza).
•La multimedialità (uso di immagini, testi, audio,
ecc.) ha quindi di per sé un valore aggiunto, a
patto però di evitare il sovraccarico cognitivo,
derivante dall'eccessivo impiego di un singolo
canale (visivo o uditivo).
•Cosi ad esempio presentare un testo scritto
insieme a un'animazione complica piuttosto che
facilitare l'integrazione delle informazioni: il
canale visivo viene in tal caso sovraccaricato e
non può gestire la duplice sorgente visiva
•In generale le soluzioni migliori si ottengono
quando sia il canale visivo che uditivo sono
coinvolti, in modo da fornire informazioni tra
loro coerenti, per esempio nel caso di una
dimostrazione in cui una breve animazione
visiva sia coerentemente accompagnata da una
narrazione audio: in questi casi si impiegano
sinergicamente i due canali, visivo e uditivo,
senza che nessuno dei due vada incontro a
sovraccarico, con integrazione reciproca delle
informazioni.
•E’ possibile combinare prodotti multimediali; si
individuano due tipologie di struttura:
–a struttura sequenziale dove le immagini e i suoni
si succedono in sequenza senza che l'utente possa
variarne la successione (la successione temporale
coincide rigidamente con quella “strutturale”);
–a struttura di rete nella quale gli oggetti sono
rappresentati come nodi di una rete collegati da
legami o links: l'utente può navigare da un nodo
all'altro nei limiti delle possibilità consentite dalla
mappa della struttura;
•Nella prima i contenuti rispettano una struttura
sequenziale; anche se è possibile inserire dei
link, come rimandi ad approfondimenti, però il
contenuto principale è rigidamente sequenziale
•Nella seconda il contenuto è “conquistato”
nodo dopo nodo;
•Quando si entra in un nodo, non si conosce
dove si andrà; solo dopo una analisi sul nodo si
può capire dove è possibile andare e si decide di
conseguenza.
•In una struttura sequenziale si è obbligati a
seguire quanto già stabilito dalla struttura; si
tratta di uno sfogliare avanti o indietro;
•In una struttura reticolare l’utente è libero di
seguire itinerari personali; pur se è comunque
vincolato dalla struttura stabilita dall’autore,
però ha la libertà di scegliere un itinerario
piuttosto che un altro
•Appartengono alla prima gli ebook
•Alla seconda gli ipertesti
Tecnologia (B. Arthur)
•“La tecnologia è un mezzo per soddisfare
uno scopo umano. […] può essere materiale
[…] oppure immateriale […]. Comunque è
sempre un mezzo creato per soddisfare un
fine umano”.
•Un prodotto multimediale è una tecnologia
•Tecnologie con approccio alla conoscenza di
tipo
–dichiarativo:
•ipertesti
•ebook
–procedurale:
•animazioni (coding)
•Possono essere usate dai docenti e fornite agli
studenti (usare)
•Possono essere costruite dagli studenti
(costruire)
tecnologie
di sostegno
autonome
usare
per presentare
per facilitare
costruire
•Per usare:
–Tenendo presente che per studenti con disabilità
(ad es. cognitive) è ovvio che i messaggi debbano
essere semplificati, tuttavia l’utilizzo della
multimedialità dovrebbe andare nella direzione di
creare oggetti che possano facilitare la
comprensione e non quella di concepire “qualcosa”
che sia semplice.
–Per fare ciò è bene rispettare delle regole; ad
esempio quelle appena presentate.
Da Handitecno
(http://handitecno.indire.it/content/index.php)
•Per costruire:
–“In questo laboratorio si propone, in chiave di discussione
problematica, di individuare un possibile scenario di
realizzazione di un breve racconto multimediale, da affidare a
un gruppo di ragazzi di scuola media che integri al suo
interno, in un ruolo flessibile ma attivo e coinvolgente, un
soggetto con ritardo cognitivo. L'idea, in parole povere, è
quella di provare ad affiancare al linguaggio verbale il
linguaggio grafico e quello audiovisivo nella produzione
cooperativa di un racconto, per aprire possibili spazi di
creatività e di integrazione.”
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venerdì 27 marzo 2015 - Tecnologie autonome nella didattica