Curriculum Vitae et Studiorum
Dr. Stefano Cacciaguerra
Dipartimento di Scienze dell’Informazione
Facoltà di Scienze Matematiche Fisiche e Naturali
Università degli Studi di Bologna
DATI PERSONALI
Nome e Cognome: Stefano Cacciaguerra
Luogo e data di nascita: Cesena, 11 maggio1974.
Codice fiscale: CCC SFN 74E11 C573M .
Residenza: Via Pacchioni 179, 47023 Cesena (FC). Tel.: XXXXXXXXXX.
Obblighi Militari: Assolti.
Posizione Professionale attuale: Responsabile delle Applicazioni del Museo Informatica
di Cesena, presso il Centro di Storia dell’Informatica.
Indirizzo Ufficio: Corso di Laurea in Scienze dell’Informazione, Università degli Studi
di Bologna, Via Sacchi 3, 47023 Cesena (FC).
Telefono Ufficio: 0547 338827.
Fax Ufficio: 0547 338801.
E-mail: [email protected].
Home-page: http://www.cs.unibo.it/∼scacciag
TITOLI
2007 Vincitore del bando di selezione per l’affidamento di un contratto di collaborazione
coordinata e continuativa presso il Polo Scientifico-Didattico di Cesena (Dicembre 2007–
Aprile 2008), dal titolo: “Predisposizione di un Piano per la Realizzazione di un
Complesso Virtuale per la Simulazione delle Strutture Didattiche e Scientifiche Attive
presso la Sede Di Cesena dell’Alma Mater Studiorum: Raccolta di Tutti i Dati Necessari
per Effettuare una Valutazione di Fattibilità del Progetto e Predisposizione delle Linee
Guida per Attivare la Corrispondente Pianificazione di Dettaglio del Complesso
Virtuale”.
2006 Vincitore di un Assegno di Ricerca presso il Dipartimento di Scienze
dell’Informazione dell’Università degli Studi di Bologna, Scienze dell’Informazione sede
di Cesena (20 Dicembre 2006 – 19 Dicembre 2008), dal titolo: “Esperimenti di Vita
Artificiale in Ambienti Virtuali Partecipativi”.
2006 Vincitore del bando di selezione per l’affidamento di un contratto di collaborazione
coordinata e continuativa presso la Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali
dell’Università degli Studi di Bologna, Scienze dell’Informazione sede di Cesena
(Ottobre – Dicembre 2006), dal titolo: “Realizzazione di una simulazione di vita
artificiale da inserire in un percorso virtuale di storia dell’informatica”.
2005 Dottore di Ricerca in Informatica, conseguito presso la Facoltà di Scienze
Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Università degli Studi di Bologna, dipartimento di
Scienze dell’Informazione. Titolo della tesi: “Experiences with Synthetic Network
Emulation for Complex IP based Networks” in collaborazione col prof. Roccetti (18
Marzo 2005).
2004 Vincitore di un Assegno di Ricerca presso il Polo scientifico - didattico di Cesena
(Facoltà di Scienze MM.FF.NN. – sede di Cesena) Alma Mater Studiorum Università di
Bologna (1 Agosto 2004 – 31 Luglio 2006), dal titolo: “Modellistica, realizzazione e
valutazione di ambienti sintetici distribuiti di supporto alla progettazione sul Web di
modelli spaziali di interazione”.
2002 Vincitore di un Assegno di Ricerca presso il Dipartimento di Discipline Economico
Aziendali della Facoltà di Economia dell’Università degli Studi di Bologna (1 Marzo
2002 – 30 Settembre 2003), dal titolo: “Progettazione, simulazione e implementazione di
sistemi computazionali distribuiti”.
2001 Laurea in Scienze dell’Informazione, conseguita presso la Facoltà di Scienze
Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Università degli Studi di Bologna, sede di Cesena.
Titolo della tesi: “Progettazione ed Implementazione di uno Scenario Ibrido
Sperimentale/Simulativo per l'analisi di Politiche di Load Distribution su Web” in
collaborazione col prof. Roccetti ed il Dr. Ghini (18 Ottobre 2001).
1993 Diploma di Maturità Scientifica, conseguito presso il Liceo Scientifico Statale A.
Righi di Cesena.
FORMAZIONE POST LAUREA
2007 SECEVitA, corso estivo in Computazione Evolutiva e Vita Artificiale, 31 August –
4 September, Sampieri (Ragusa), Italy.
2006 Tutorial Game Programming in Java, Andrew Davison GameOn 2006 Conference
29 November Technical University of Braunschweig, Braunschweig, Germany.
2005 EG_IT 2005: Eurographics Italian Chapter: Winter School 2004-2005, 17-18
February 2005, Pisa, Italy.
2002 BISS 2002: Bertinoro International Summer School for Graduate Studies in
Computer Science, 20–31 May 2002, Bertinoro, Italy.
1 SOMMARIO DELL’ATTIVITÀ PROFESSIONALE
2005 Responsabile delle Applicazioni del Museo dell’Informatica, presso il Centro di
Storia dell’Informatica, Università degli Studi di Bologna,
CdL in Scienze
dell’Informazione sede di Cesena, Maggio 2005 - oggi.
2003 Tecnico Responsabile del Laboratorio Windows presso il Dipartimento di Scienze
dell’Informazione, Università degli Studi di Bologna, Marzo 2003 – Novembre 2003.
2000 “Network Administrator” e “System Administrator” presso il Laboratorio didattico
di Scienze dell’Informazione, (Università degli Studi di Bologna, sede di Cesena), con la
mansione di supporto: ai sistemi di rete, ai servizi Linux/Unix, al cluster Linux, al
laboratorio Multimediale ed al laboratorio Networking. (Dicembre 2000 – Ottobre 2001).
1999 “Laboratory Instructor” del corso di reti “I.C.T.P II Autumn Training Activity on
Networking and Radiocommunications 6 September – 29 October 1999” presso l’Abdus
Salam International Centre for Theoretical Physics I.C.T.P. UNESCO Trieste.
2 SOMMARIO DELL’ATTIVITÀ SCIENTIFICA
Il focus dell’attività di ricerca di Stefano Cacciaguerra è basato sulla progettazione e
realizzazione di ambienti virtuali per il supporto di applicazioni distribuite. Motivo
dominante della suddetta attività è stato l’approfondimento di tematiche relative alle
interazioni di applicazioni distribuite all’interno di questi ambienti, affrontando problemi
di integrazione di differenti applicazioni e ricercando la riproduzione di scenari reali e la
produzione di scenari virtuali dove queste potessero interagire. Qui di seguito sono
riportate le tre principali tematiche di questa ricerca.
•
Ambienti Emulativi/Simulativi per il Supporto ad Applicazioni Wired/Wireless:
Progettazione ed implementazione di ambienti emulativi/simulativi, che riproducono
scenari reali, per valutare le performance di applicazioni distribuite Wired/Wireless
[20, 24, 26, 27].
•
Ambienti per la Simulazione di Vita Artificiale: Progettazione ed implementazione
di sistemi di simulazione basati su modelli ad agenti per lo studio di sistemi complessi
in ambienti sintetici che producono scenari virtuali distribuiti [ 1,2, 3, 8, 9, 10, 12, 13,
14, 15, 19, 21, 23, 28, 29, 31].
•
Applicazioni Multimediali Wired/Wireless: Progettazione, implementazione, e
sperimentazione di protocolli di supporto ad applicazioni multimediali che realizzano
ambienti virtuali per lo scambio di informazioni [4, 5, 6, 7, 11, 16, 17, 18, 22, 25, 30,
31].
2.1 Ambienti Emulativi/Simulativi per il Supporto ad Applicazioni
Wired/Wireless
Nell’ambito di tale ricerca, è stata realizzata la progettazione e lo sviluppo di un ambiente
di emulazione/simulazione per traffico di reti di computer basato sul protocollo IP
(chiamato Interceptor). Tale piattaforma consente di realizzare in un laboratorio
sperimentazioni di applicazioni Wired/Wireless riproducendo il loro comportamento
all’interno di scenari reali. La piattaforma è costituita da un’interfaccia e tre meccanismi:
•
•
•
•
un’interfaccia emulativa integrata nelle librerie “Netfilter” configurabile attraverso
“IPTABLES” che gestisce ed intercetta il traffico IP proveniente da e/o destinato a
dispositivi reali Wired/Wireless,
un meccanismo simulativo (“gestore della topologia di rete”) che permette di
specificare e gestire la topologia della rete IP che si vuole emulare/simulare.
un meccanismo simulativo (“gestore del ritardo delle comunicazioni”) che riproduce
il ritardo causato dalla comunicazione di rete tra un nodo IP ed il suo successivo
(questo meccanismo può utilizzare diversi modelli di ritardo), ed infine
un meccanismo simulativo in grado di generare richieste per l’applicazione
Wired/Wireless sotto studio, riproducendo il comportamento di utenti che la
utilizzano (“gestore degli utenti multimediali equivalenti”).
Interceptor incorpora un’interfaccia emulativa specificatamente sviluppata per
introdurre all’interno del suo ambiente simulativo traffico reale proveniente da veri
dispositivi di rete su cui sono eseguite reali applicazioni, adottando un approccio definito
“coarse-grained”. L’approccio (“coarse-grained”) di simulazione per il traffico delle
comunicazioni di rete adottato riproduce le caratteristiche di una rete, sacrificando
dettagli simulativi a favore della possibilità di integrare il reale traffico proveniente da
dispositivi di rete senza sacrificare la validità del modello simulativo. Interceptor
implementa un emulatore/simulatore, che, come server centrale delle comunicazioni di
rete, è capace di intercettare pacchetti IP scambiati tra una coppia di reali dispositivi di
rete, mentre simula, ad un livello di astrazione più alto, il comportamento “end-to-end”
del traffico di rete. Interceptor permette di usare reali dispositivi e reali applicazioni (o
protocolli), mantenendo inalterata l’interfaccia di rete. Inoltre, permette di confinare in un
laboratorio i reali dispositivi di rete, mentre simula il traffico di reti Wired/Wireless
(assegnando opportuni parametri). Infine permette di creare esperimenti simulativi che
usano uno schema ad eventi discreti con vincoli “real-time”, come strumento per
l’avanzamento del tempo di simulazione. Interceptor permette allo sperimentatore che
utilizzi questa tecnologia di riprodurre o di produrre scenari realistici.
2.2 Ambienti per la Simulazione di Vita Artificiale
L’evoluzione di un ambiente virtuale descritto attraverso opportuni motori di
rendering sia visuali sia sonori genera nell’utente percezioni sensoriali realistiche. Queste
simulazioni riproducono sia ambienti esistenti sia ne creano di fantasia, talmente
realistici, da permettere lo sviluppo di abilità che possono essere riutilizzate nella vita
quotidiana. Pertanto, la possibilità di partecipare ad una vita artificiale può migliorare lo
svolgersi di quella quotidiana.
L’interconnessione via rete di questi ambienti virtuali favorisce l’interazione tra utenti
attraverso interfacce così evolute da promuovere una nuova forma di accesso ad Internet
ed un nuovo WWW. In questo senso, è possibile parlare di ambienti virtuali per
esperimenti di vita artificiale condivisa che permettendo l’interazione a gruppi promuove
sia le cooperazioni che le competizioni di utenti distribuiti in diverse locazioni
geografiche. In questa ottica, la vita artificiale caldeggia un ambiente sperimentale per lo
studio dei comportamenti sociali degli umani. Tradizionalmente, le scienze sociali
promuovono giochi di ruolo come casi di studio da fare in classe. Queste attività cercano
di esplorare come sistemi complessi dinamici evolvono nel tempo. Per esempio, ciascun
utente può giocare il ruolo di un predatore o di una preda nell’omonimo modello. Altri
esempi includono modelli sulla diffusione dei virus, sul flusso del traffico urbano e sul
processo di evoluzione/involuzione di aziende in un mercato comune.
Data l’aumentata disponibilità di punti di accesso alla rete tramite tecnologia wireless,
la partecipazione di umani a queste attività non rimane più vincolata alla loro presenza
all’interno di un laboratorio in un determinato orario. In particolare, lo sviluppo delle
telecomunicazioni e della miniaturizzazione della componentistica hardware ha permesso
la realizzazione di una tecnologia portatile potente (chiamata mobile) che se sfruttata
sotto una buona copertura di rete wireless permette la partecipazione a questi ambienti
virtuali ovunque attraverso Internet. Questa possibilità aumenta il bacino di utenza di
queste applicazioni. Inoltre, per riuscire ad interagire con queste simulazioni in modalità
realistica non è necessario solo una buone immersione sensoriale nel loro ambiente
artificiale, ma anche che le entità in gioco dimostrino una certa intelligenza e dei
comportamenti credibili. In questo senso, un comportamento intelligente da parte delle
entità in gioco oltre a catturare maggiormente l’attenzione dei partecipanti, permette loro
di affinare abilità nella gestione delle meccaniche del sistema complesso riprodotto dalla
simulazione. Potenzialmente, questo mondo diviene così accurato da costituire
l’ambiente ideale per la vita artificiale dell’utente e da rappresentare una nuova forma di
comunicazione.
In questo contesto, la nostra ricerca ha permesso la progettazione e lo sviluppo di una
piattaforma in cui risulti possibile effettuare esperimenti di vita artificiale tra umani ed
entità intelligenti che abitano un ambiente virtuale promuovendo una nuova forma di
WWW. La piattaforma è composta da un sistema multi-agente per realizzare l’ambiente
virtuale e le sue entità, da un motore di rendering per supportare la sua percezione
sensoriale e da un framework per la comunicazione via rete che permettere un’equa
partecipazione alla simulazione persino a quegli utenti che utilizzano dispositivi mobili
su reti non affidabili. Possibili applicazioni di questa ricerca possono essere individuate
in contesti di interazione cooperativa quali lo sviluppo di giochi on-line, la
cinematografia digitale interattiva, l’educazione e l’addestramento di umani. Da un punto
di vista tecnico, per permettere ad umani distribuiti ovunque una buona percezione
sensoriale dell’ambiente virtuale, la piattaforma gestisce in maniera appropriata le
tempistiche di evoluzione e la latenza di rete tra i dispositivi utilizzati dagli utenti ed il
sistema centrale. Dato che la piattaforma ammette l’interazione da parti di utenti esterni
al sistema, diventa plausibile il suo utilizzo per esplorare un dominio più vasto di
possibili evoluzioni (legate alla capacità degli umani di eseguire mosse non
deterministiche) della simulazione che sta eseguendo. Questo aspetto arricchisce la
simulazione in quanto le capacità umane di imprevedibilità e di speculazione possono
portare il sistema in situazioni non precedentemente esplorata da entità automatiche e
deterministiche. In quest’ottica la piattaforma offre la possibilità di accedere ad un
ambiente virtuale ovunque, esperienze di intelligenza artificiale, lo studio del
comportamento sociale, una nuova forma di comunicazione e di apprendimento
promuovendo un nuovo WWW dove condurre esperimenti di vita artificiale. Questa
nuova forma di vita sintetica rappresenta un passaggio fondamentale nell’evoluzione
dell’Informatica ed uno dei più plausibili scenari futuri. Un prototipo di tale piattaforma
rappresenta una delle applicazioni che saranno esposte nel nascituro Museo
dell’Informatica di Cesena.
2.3 Applicazioni Multimediali Wired/Wireless
Nell’ambito di tale ricerca sono state investigate tematiche relative alla progettazione
ed alla implementazione di architetture a supporto di applicazioni multimediali distribuite
per lo scambio di informazioni e di servizi innovativi per la sincronizzazione di ambienti
virtuali.
La prima architettura fornisce un ambiente virtuale all’interno del quale un servizio di
recupero di file multimediali è in grado di soddisfare i requisiti di “reliability” e
“responsiveness” attraverso il dispiegamento di un insieme di web server replicati che
ospitano un serie di brani musicali, video clip e testi. L’architettura individua
sostanzialmente due sottoinsiemi di comunicazione il cui elemento tramite è
rappresentato dal Sistema di Intermediazione (SDI). Il SDI si occupa di gestire e
controllare, da un lato, la comunicazione con il terminale mobile e, dall’altro, l’attività di
“download” dai server web replicati dispiegati su tutta Internet. Il primo sottosistema di
comunicazione si occupa delle comunicazioni tra il terminale mobile ed il SDI, sapendo
che l’infrastruttura di rete su cui si appoggia è wireless. Il secondo si occupa, invece,
della interazione tra SDI ed i web server replicati che ospitano le risorse da scaricare:
brani musicali, video clip e testi. Questo secondo sistema ha come obiettivo quello di
aumentare l’affidabilità del recupero delle risorse, impiegando meccanismi di
ottimizzazione sulla distribuzione di carico a livello dei servizi web. Analogamente è
stato realizzato un sistema context-aware Bluetooth che fornisce servizi a dispositivi
mobili per le visite guidate all’interno di un museo. I servizi context-aware si basano
sull’analisi del contesto in cui l’utente si trova, definito dal profilo dell’utente, dalla sua
collocazione nello spazio, dal tipo di terminale che utilizza per accedere al sistema e
dall’intervallo temporale in cui usufruisce di questi servizi. Più precisamente, il profilo
dell’utente comprende una scheda utente con i suoi dati personali, gli interessi e le
preferenze. Le informazioni del profilo di ciascun utente vengono utilizzate per fornirgli
contenuti e servizi personalizzati, durante la sua visita all’interno delle diverse stanze
tematiche del museo. In questo caso, sono stati realizzati due servizi: il primo è un
servizio di e-learning che permette di valutare le conoscenze e le competenze acquisite
durante la visita del museo, mentre il secondo fornisce una serie di contenuti multimediali
aggiuntivi (audio, video ed ipertesti) dipendenti dal contesto di ciascun visitatore.
La seconda architettura fornisce un supporto a giochi “multi-player” in rete. L’idea di
questa architettura è quella di cercare di muovere le funzionalità dell’architettura ai
confini della rete distribuendo e replicando il più possibile le sue componenti. In questo
modo si pensa di aggiungere robustezza, controllo della congestione, scalabilità e
“cheating prevention”. Questa architettura replica lo stato del gioco, filtra i messaggi ed
usa un “application access point” per ottimizzare le comunicazioni con i client
Wired/Wireless. Il nostro approccio prevede la distribuzione delle informazioni relative
ai personaggi utilizzati dagli utenti e allo stesso tempo la replicazione dello stato dello
mondo virtuale solo dove sono necessari. Questo sistema si occupa di supportare le
interazioni tra un insieme di personaggi che giocano la loro partita all’interno di un
mondo virtuale. Ogni personaggio possiede un insieme di variabili che rappresentano il
suo stato e le sue caratteristiche, ad esempio posizione all’interno del mondo virtuale,
armamenti e salute fisica. Lo stato del gioco è dato dall’unione di tutti gli stati dei
personaggi, in quel istante. Il mondo virtuale in cui i personaggi interagiscono può essere
modificato dai medesimi. Ogni azione che un personaggio compie deve essere legale
rispetto alle sue capacità.
Inoltre, è stato realizzato un servizio innovativo per la sincronizzazione di ambienti
virtuali distribuiti che fornisce un supporto allo “storytelling” interattivo. Lo
“storytelling” interattivo rappresenta un’applicazione emergente nel campo
dell’intrattenimento che permette la creazione dinamica di storia virtuali complesse. In un
certo senso, lo “storytelling” interattivo può essere visto come forma di gioco di ruolo
multi-utente dove differenti evoluzioni del “cyberdrama” possono emergere dalle attività
effettuate dai personaggi virtuali, controllati da agenti intelligenti o da esseri umani. La
richiesta di fornire un supporto distribuito alla generazione di una “cyberstory” sta
convertendo il Web in interattivo centrale “storytelling”. Purtroppo, i classici
meccanismi distribuiti impiegati per sincronizzare gli eventi sul Web introducono un
ritardo talmente elevato da alterare l’interattività nella generazione del “cyberdrama”. Per
risolvere questo problema, si è proposto un nuovo servizio di sincronizzazione di eventi
che fornisce un supporto per la generazione di azioni all’interno del “cyberdrama”
distribuito. In accordo con questa proposta, eventi generati da agenti distribuiti possono
essere scartati quando diventano obsoleti secondo la semantica della storia. Scartare gli
eventi obsoleti permette di accelerare la generazione di storia, in questo modo è possibile
guadagnare in interattività mentre si cerca di mantenere la consistenza della trama del
“cyberdrama”. Le misure delle performance di uno “storytelling” distribuito ed
interattivo che usufruisce di questo nuovo servizio (eseguite attraverso una simulazione)
dimostrano che il nostro approccio può implementare un efficace servizio di
sincronizzazione di eventi che reagisce ai repentini cambiamenti delle condizioni delle
comunicazioni di rete senza perdere in interattività. In particolare, questo nostro
approccio può essere utilizzato anche nei giochi multi-player online che sono
caratterizzati da requisiti più forti da quelli forniti dalle tradizionali applicazioni
sviluppate su reti best-effort. Il fattore vincente nei giochi online è rappresentato dalla
abilità di consegnare velocemente eventi tra differenti game server che mantengono un
comune stato di evoluzione della partita in corso. Adottando, in questo contesto, tecniche
di gestione della coda degli eventi simili al noto algoritmo RED (Random Early
Detection) migliora la responsiveness dell’intero gioco. Riteniamo che nel caso di giochi
online che richiedano un comportamento frenetici da parte dei partecipanti, si dovrebbe
garantire un elevato grado di interattività al costo di una parziale sacrificio della
consistenza dello stato di gioco. In questo caso, infatti, avere una consistenza parziale
dello stato del gioco non influisce così negativamente sul divertimento del giocatore tanto
quanto un’azione processata in ritardo. Pertanto, abbiamo esplorato la possibilità di
applicare un algoritmo basato su RIO (RED with In and Out) per gestire la consegna
degli stati del gioco tra i differenti game server.
2.4 Attività di Revisore per Conferenze
Come parte della sua attività di ricerca, Stefano Cacciaguerra ha agito da revisore di
alcune Conferenze Internazionali:
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Revisore per IEEE International Workshop on Networking Issues in Multimedia
Entertainment (NIME’07), Gennaio 2007, Las Vegas, NV, USA.
Revisore per Didamatica 2007, Cesena 10-12 maggio 2007.
Revisore per l’Encyclopedia of Internet Technologies and Applications, Editors
Mário Freire and Manuela Pereira Giugno 2006.
Revisore per IEEE International Workshop on Networking Issues in Multimedia
Entertainment (NIME’06), Gennaio 2006, Las Vegas, NV, USA.
Revisore per IEEE International Workshop on Networking Issues in Multimedia
Entertainment (NIME’04), Novembre 2004, Dallas, TX, USA,
Revisore per IEEE Consumer Communications & Networking 2004 (CCNC’04),
Gennaio 2004, Las Vegas, NV, USA.
Revisore per IEEE Multimedia Technologies and Services Symposium della IEEE
International Conference on Communications (ICC’04), Giugno 2004, Paris, France.
Revisore per IEEE International Conference on Communications (ICC’03) - Global
Services and Infrastructure for Next Generation Networks.
Revisore per SCS International Conference on Simulation and Multimedia in
Engineering Education (ICSEE’03), parte della Western Simulation MultiConference
2003 (WMC’03) Gennaio 2003, Orlando, Florida.
Revisore di IASTED International Conference on Communications and Computer
Networks (CCN’02) November 2002, Cambridge, USA.
2.5 Attività di Organizzazione di Conferenze
Inoltre Stefano Cacciaguerra ha partecipato al comitato di organizzazione di alcuni
Conferenze Internazionali:
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Membro del Comitato Tecnico di Organizzazione di EUROSIS GAME’ON’2007,
Università di Bologna, Bologna, Italy, Novembre 2007.
Membro del Comitato Tecnico di Organizzazione di EUROSIS GAMEON-NA 2007,
September 10-12, 2007, University of Florida, Gainesville, USA.
Membro del Comitato Tecnico di Organizzazione della Congresso annuale
dell’AICA, Cesena (Italy), Settembre 2006.
Membro del Comitato Tecnico di Organizzazione di EUROSIS GAME’ON’2006,
University of Braunschweig, Braunschweig, Germany, 29 Novembre - 1 Dicembre
2006.
Membro del Comitato Tecnico di Organizzazione di EUROSIS GAME’ONNA’2006, Naval Postgraduate School, Monterey, USA 19-21 Settembre 2006.
Membro del Comitato Tecnico di Organizzazione di IADIS International Conference
Applied Computing 2006 San Sebastian, Spain, 25-28 Febbraio 2006.
Membro del Comitato Locale di Organizzazione della SCS International Conference
on Simulation and Multimedia in Engineering Education (ICSEE’03), parte della
Western Simulation MultiConference 2003 (WMC’03) Gennaio 2003, Orlando,
Florida.
Webmaster della conferenza International Conference on Simulation and Multimedia
in Engineering Education (ICSEE’03), parte della Western Simulation
•
MultiConference 2003 (WMC’03) Gennaio 2003, Orlando, Florida.
Session Chairman, “Parallel and Distributed Systems I”, presso la 6th World Multiconference on Systemics, Cybernetics and Informatics (SCI’02) e la 8th International
Conference on Information Systems, Analysis and Synthesis (ISAS’02).
2.6 Seminari e Demo Software
Stefano Cacciaguerra ha partecipato alla realizzazione e presentazione dei seguenti
seminari e demo software:
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Demo “esperimenti di vita artificiale in mondi virtuali partecipativi” realizzata per il
DVD sull’attività dei laboratori di ricerca di ateneo (Alma Mater Studiorum), maggio
2007.
Demo di Ambienti “Virtuali, Sumowar e Proiezione 3D” durante la visita del
Comitato Nazionale per la Valutazione del Sistema Universitario, gennaio 2007.
“Agent-based models for organizational processes”, di A. Lomi e S. Cacciaguerra
(Invited
talk)
EIASM
workshop
on
management
and complexity Said Business School, University of Oxford. Oxford, UK.
19-20 giugno 2006.
“Partecipazione in Ambienti Virtuali e giochi”, di S. Cacciaguerra presentato durante
il corso di Linguaggi e Applicazioni Multimediali, CdL in Informatica Applicata,
Università di Urbino, 29 maggio 2006.
“Partecipazione in Ambienti Virtuali e giochi”, di S. Cacciaguerra presentato durante
il corso di Sistemi Multimediali, CdL in Scienze dell’Informazione, Università di
Bologna (sede di Cesena), 22 maggio 2006.
“Simulazioni Multimediali: Realizzazione di Applicazioni Multimediali con Sistemi
Multi-Agente” di S. Cacciaguerra presentato durante il corso di Sistemi ed
Applicazioni Multimediali, Prof.ssa P. Salomoni (Università di Bologna- sede di
Cesena), febbraio-maggio 2005.
“On Distributing Audio/Video from the Web servers to Wireless Devices” di M.
Roccetti, S. Ferretti e S. Cacciaguerra , Bologna, Italia, Dicembre 2003.
“On Distributing Music from the Web to Wireless Devices: Lessons Taken, Research
Results and a Demo” di M. Roccetti, P. Salomoni, V. Ghini, S. Ferretti e S.
Cacciaguerra presentato al Microsoft Academic Days 2003, Torino, Italia, Settembre
/ Ottobre 2003.
“Organizational Decision Chemistry Part I: Representation”, di A. Lomi e S.
Cacciaguerra presentato alla North American Association for Computational Social
and Organizational Science (NAACSOS) Conference 2003, Pittsburgh, PA (USA),
Giugno 2003.
“Crittografia a chiave asimmetrica” di S. Cacciaguerra presentato durante il corso di
Computer System Security, Prof. O. Babaoglu (Università di Bologna), febbraiogiugno 2002.
“Musica da Internet a UMTS” di M. Roccetti, P. Salomoni, V. Ghini, S. Ferretti, S.
Cacciaguerra e O. Orlandi, Demo Software presentata al Futurshow 3002, Bologna,
Italia, Aprile 2002.
2.7 Partecipazione a Conferenze Internazionali
Stefano Cacciaguerra ha partecipato alle seguenti conferenze internazionali presentando:
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Mobile Virtual Worlds: a Proximity Based Evolution, a GAME-ON'2007, Bologna
(Italia), Novembre 2007.
Sistemi MultiAgente che pilotano altri Sistemi MultiAgente per Migliorare la
Rappresentazione di Sistemi Complessi: un esempio con Netlogo, a WIVACE,
Ragusa (Italia), Settembre 2007.
On Guaranteeing Equity to Mobile Players in a Metaverse, a GAME-ON'2006,
Braunschweig (Germania), Novembre - Dicembre 2006.
Il Nuovo WWW: Strumenti per la Progettazione Architettonica di una Realtà
Alternativa, al Congresso annuale dell’AICA, Cesena (Italia), Settembre 2006.
A Participatory Framework to Support Inclusive Multi-Playing for Gamers in
Disadvantaged Conditions, in WSEAS conference, Atene (Grecia), luglio 2006.
Wandering About the City, Multi-Playing a Game, e “An hidden proxy for seamless
& ABC multimedia mobile blogging” alla 2nd IEEE International Workshop on
Networking Issues in Multimedia Entertainment, Las Vegas (USA), Gennaio 2006.
The Architectonical Design of Virtual Environments Fuels a new Form of the
WWW, alla European Simulation and Modelling Conference 2005, Porto
(Portogallo), Ottobre 2005.
On Using An Emulative Middleware To Model Wireless Networks: Simulation
Results And Validation, alla 1st European Simulation and Modelling Conference
(ESMC’03), Napoli (Italia), Ottobre 2003.
The Emergence of Routines in an Organizational Decision Chemistry, alla 1st
European Social Simulation Association Conference (ESSA’03), Groningen
(Olanda), Settembre 2003.
Organizational Decision Chemistry on a Lattice, alla 7th Annual Swarm
Users/Researchers Conference (SwarmFest) 2003, Notre Dame, Indiana (USA),
Aprile, 2003.
Wireless Simulation Modeling within Interceptor alla Italian Society for Computer
Simulation Conference (ISCS’02), Brindisi (Italia), Dicembre 2002.
Interceptor: a Tool for Enabling Large-Scale Simulation of Software Distributed
Applications in a Networked Laboratory, alla 6th World Multiconference on
Systemics, Cybernetics and Informatics (ISAS/SCI’02), Orlando (USA), Luglio
2002.
2.8 Partecipazione a Progetti di Ricerca
Parte della sopra citata attività di ricerca di Stefano Cacciaguerra è stata svolta all’interno
dei seguenti progetti di ricerca:
•
PROGETTO DI RICERCA EX-60%: “Progetto e Sviluppo di Architetture per
Content Delivery Networks”, Responsabile della Ricerca: Prof. M. Roccetti
(Università di Bologna).
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•
PROGETTO DI RICERCA EX-60%: “Coevoluzione di Processi e Identità
Organizzative tra Routine e Innovazione” , Responsabile della Ricerca: Prof. A. Lomi
(Università di Bologna).
PROGETTO MIUR/FIRB: “la rappresentazione delle conoscenze organizzative:
modelli e applicazioni digitali a supporto dei sistemi distribuiti di imprese” numero
RBNE 03A9A7/005. Responsabile della Ricerca: Prof. A. Lomi (Università di
Bologna).
PROGETTO DI RICERCA EX-60%: “ Sistemi per l'elaborazione di informazione
contestuale da archivi remoti non direttamente accessibili”, Responsabile della
Ricerca: Prof.ssa A. Carbonaro, (Università di Bologna).
3 SOMMARIO DELL’ATTIVITÀ DIDATTICA
Stefano Cacciaguerra ha svolto la seguente attività didattica:
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Assistente delle esercitazioni del corso di Storia e Didattica dell’Informatica del prof.
G. Casadei presso il corso di laurea di Scienze dell’Informazione sede di Cesena,
(negli anni accademici 2006-2007 e 2005-2006).
Assistente delle esercitazioni del corso di Cibernetica/A.I. del prof. G. Casadei presso
il corso di laurea di Scienze dell’Informazione sede di Cesena, (negli anni accademici
2007-2008, 2006-2007 e 2005-2006).
Assistente delle esercitazioni del corso di Reti di Calcolatori del prof. M. Roccetti
presso il corso di laurea di Scienze dell’Informazione sede di Cesena (negli anni
accademici 2004-2005, 2003-2004 e 2002-2003).
Assistente delle esercitazioni del corso di Sistemi ed Applicazioni Multimediali del
prof. M. Roccetti presso il corso di laurea di Informatica di Bologna (negli anni
accademici 2004-2005, 2003-2004 e 2002-2003).
Insieme al prof. A. Lomi è stata realizzata la progettazione di un insegnamento di
dottorato sulla simulazione di sistemi complessi attraverso piattaforme multi-agente.
3.1 Coordinamento delle attività di Laboratorio
Stefano Cacciaguerra ha coordinato le attività di laboratorio dei seguenti Corsi,
nell’ambito dei quali ha curato lo svolgimento dei sotto citati progetti:
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Attività di coordinamento delle esercitazioni di laboratorio del Corso di Storia e
Didattica dell’Informatica, Corso di Laurea in Scienze dell’Informazione (sede di
Cesena), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Università degli
Studi di Bologna (negli anni accademici 2006-2007 e 2005-2006). Progetto:
Applicazioni e Supporto per il Museo dell’Informatica di Cesena.
Attività di coordinamento delle esercitazioni di laboratorio I.V.A. (Intelligenza e Vita
Artificiale) del Corso Cibernetica/A.I., Corso di Laurea in Scienze dell’Informazione
(sede di Cesena), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Università
degli Studi di Bologna (negli anni accademici 2007-2008, 2006-2007 e 2005-2006).
Progetto: Realizzazione, di ambienti virtuali tramite sistemi multi-agenti.
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Attività di coordinamento delle esercitazioni di laboratorio del Corso Reti di
Calcolatori, Corso di Laurea in Scienze dell’Informazione (sede di Cesena), Facoltà
di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Università degli Studi di Bologna
(negli anni accademici 2004-2005, 2003-2004 e 2002-2003). Progetto: Realizzazione,
in linguaggio di programmazione C ansi, di applicazioni Client-Server per la
comunicazione TCP.
Attività di coordinamento delle esercitazioni di laboratorio del Corso Sistemi ed
Applicazioni Multimediali, Corso di Laurea in Informatica (sede di Bologna), Facoltà
di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Università degli Studi di Bologna
(negli anni accademici 2004-2005, 2003-2004 e 2002-2003). Progetto: Realizzazione
di applicazioni multimediali.
3.2 Assistenza agli esami di profitto
Stefano Cacciaguerra ha preso parte, in tutti gli appelli, alle commissioni d’esame di
profitto dei corsi di seguito dettagliati.
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Corso di Storia e Didattica dell’Informatica, Corso di Laurea in Scienze
dell’Informazione (sede di Cesena), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e
Naturali dell’Università degli Studi di Bologna (negli anni accademici 2006-2007 e
2005-2006).
Corso di Cibernetica/A.I., Corso di Laurea in Scienze dell’Informazione (sede di
Cesena), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Università degli
Studi di Bologna (negli anni accademici 2006-2007 e 2005-2006).
Corso di Reti di Calcolatori, Corso di Laurea in Scienze dell’Informazione (sede di
Cesena), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Università degli
Studi di Bologna (negli anni accademici 2004-2005, 2003-2004 e 2002-2003);
Corso di Sistemi ed Applicazioni Multimediali, Corso di Laurea in Informatica (sede
di Bologna), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Università degli
Studi di Bologna (negli anni accademici 2004-2005, 2003-2004 e 2002-2003);
Corso di Organizzazione Aziendale, Corso di Laurea in Scienze di Internet Facoltà di
Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Università degli Studi di Bologna
(nell’anno accademico 2002-2003);
Corso di Organizzazione Aziendale, Facoltà di Economia (sede di Bologna),
dell’Università degli Studi di Bologna (nell’anno accademico 2002-2003).
3.3 Tesi di laurea (in qualità di correlatore)
In qualità di correlatore per il Corso di Laurea in Scienze dell’Informazione (sede di
Cesena) e per il Corso di Laurea in Informatica, Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche
e Naturali dell’Università degli Studi di Bologna, Stefano Cacciaguerra ha partecipato
alle seguenti Tesi di laurea:
1. Studio e Sviluppo di un Ambiente Partecipativo per la Realizzazione di Esperimenti
di Vita Artificiale di Andrea Bernardi relatore prof. Giorgio Casadei, quinquennale,
Scienze dell'Informazione Cesena, Febbraio 2007.
2. Studio e Gestione della Collision Detection in una Citta' Virtuale per Esperimenti di
Vita Artificiale di Alex Maraldi relatore prof. Giorgio Casadei, triennale, Scienze
dell'Informazione Cesena, Dicembre 2006.
3. Progettazione e Realizzazione di una Città Virtuale per Esperimenti di Vita
Artificiale, di Danilo Sanchi, , relatore prof. Giorgio Casadei, Quadriennale, Scienze
dell'Informazione Cesena, Ottobre 2006.
4. Realizzazione di una Shell Grafica per l'Interazione in Ambienti Virtuali Via Web e
PDA, di Iacopo Di Stanislao, relatore prof. Giorgio Casadei, Triennale, Scienze
dell'Informazione Cesena, Ottobre 2006.
5. Sumowar: Studio e Sviluppo di Algoritmi per la Competizione tra Agenti Robotica,
di Marco Garisio, relatore prof. Giorgio Casadei, Triennale, Scienze
dell'Informazione Cesena, Marzo 2006.
6. Studio dell’Interazione tra Utenti ed Agenti Software in un Ambiente Virtuale che
Realizza una Rivisitazione del Gioco Tron, di Manuel Mattia Fabbri relatore prof.
Paola Salomoni, Triennale, Scienze dell’Informazione, Cesena, Marzo 2006.
7. Realizzazione di una Shell 3D per la Visualizzazione e Partecipazione in un
Ambiente Virtuale Remoto, di Rocco Filippo Zanni relatore prof. Paola Salomoni,
Triennale, Scienze dell’Informazione, Cesena, Dicembre 2005.
8. Gestione dell’Interazione tra Utenti ed Agenti Software Distribuiti tramite
Migrazione all’Interno di una Participatory Simulation, di Marco Pracucci, relatore
prof. Paola Salomoni, Triennale, Scienze dell’Informazione, Cesena, Marzo 2005.
9. Studio delle Trasmissioni Dati per la Visualizzazione Remota di una Participatory
Simulation e Sviluppo di un Framework per la sua Gestione, di Andrea Bianchi,
relatore prof. Paola Salomoni, Triennale, Scienze dell’Informazione, Cesena, Marzo
2005.
10. Progettazione e Realizzazione di un Gioco Multiplayer ad Interazione Accessibile
Basato su Multi-Agent System, di Manuel Baldassarri, relatore prof. Salomoni,
Triennale, Scienze dell’Informazione, Cesena, Marzo 2005.
11. Gestione di Articoli Scientifici via Web: Progetto e Sviluppo di uno Strumento
Basato su Commence Conference Management System, relatore prof. Marco
Roccetti, Triennale, Scienze dell’Informazione, Cesena, Marzo 2005.
12. Visualizzazione e Controllo Remoto di Agenti in Ambienti Virtuali Tramite la
Libreria OpenSceneGraph, di Mattia Nori relatore prof. Marco Roccetti, Triennale,
Scienze dell’Informazione, Cesena, Dicembre 2004.
13. Progettazione e Sviluppo di un Network Topology Manager Basato su un Multiagent
System per Interceptor: Gestione del Routing, Interattività ed Ottimizzazione, di
Cristian Bernardi, relatore prof. Marco Roccetti, Quinquennale, Informatica, Bologna,
Luglio 2004.
14. Studio e Realizzazione di Ambienti Virtuali Sintetici a Supporto di Videogiochi
Multi-Utente: Spazio di Gioco e Viste, di Lorenzo Meneghetti, relatore prof. Paola
Salomoni, Specialistica, Scienze dell’Informazione, Cesena, Marzo 2004.
15. Intercetor: Progettazione e Sviluppo di un Topology Manager, di Mirco Brunetti,
relatore prof. Marco Roccetti, Quadriennale, Scienze dell’Informazione, Cesena ,
Marzo 2004.
16. Architettura P2P Per Reti Non Affidabili: Download, di Mauro Marchi, relatore prof.
Marco Roccetti, Quadriennale, Scienze dell’Informazione, Cesena , Marzo 2004.
17. Architettura P2P Per Reti Non Affidabili: Discovery, di Daniele Giovanetti, relatore
prof. Marco Roccetti, Quadriennale, Scienze dell’Informazione, Cesena , Marzo
2004.
18. Studio di Ambienti Wireless con Palmare: Progettazione e Realizzazione di un
Generatore di Carico per Analisi di Traffico da Palmare, di Alessandro Barducci
relatore prof. Marco Roccetti, Specialistica, Scienze dell’Informazione, Cesena ,
Luglio 2003.
19. Progettazione e Realizzazione di un Generatore di Carico per Analisi del Traffico
Multimediale, di Federica Monti, relatore prof. Marco Roccetti, Quadriennale,
Scienze dell’Informazione, Cesena , Luglio 2003.
20. Una Architettura Distribuita per Videogiochi Multi-Utente: Spazio di Gioco e Viste,
di Lorenzo Meneghetti, relatore prof. Paola Salomoni, Quadriennale, Scienze
dell’Informazione, Cesena , Marzo 2004.
21. Una Architettura Distribuita per Videogiochi Multi-Utente: un Supporto per
l’Interoperabilità di Mauro Gallinacci, relatore prof. Paola Salomoni, Quadriennale,
Scienze dell’Informazione, Cesena , Marzo 2004.
22. Modellazione e Simulazione di Sistemi Wireless con Interceptor, di Alessandro
Barducci, relatore prof. Marco Roccetti, Quadriennale, Scienze dell’Informazione,
Cesena , Febbraio 2003.
23. Progettazione e Realizzazione di un Generatore di Carico per Analisi di Politiche di
Load Distribution su Web, di Roberta Mancini (Scienze dell’Informazione: Laurea
Triennale), relatore prof. Marco Roccetti, Quadriennale, Scienze dell’Informazione,
Cesena, Luglio 2002.
3.4 Tirocini interni (in qualità di tutor di laboratorio)
In qualità di tutor di laboratorio per il Corso di Laurea in Scienze dell’Informazione (sede
di Cesena), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Università degli
Studi di Bologna, Stefano Cacciaguerra ha partecipato ai seguenti Tirocini interni:
1. Gestione della Collision Detection in Ambienti Virtuale descritto tramite GIS, di
Matteo Brocca (tirocinio formativo per Laurea Triennale) a cura del prof. Giorgio
Casadei, Scienze dell’Informazione, Cesena, febbraio 2007.
2. Studio della Visualizzazione di Ambienti Virtuale su Web, di Jacopo Di Stanislao
(tirocinio formativo per Laurea Triennale) a cura del prof. Giorgio Casadei, Scienze
dell’Informazione, Cesena, Luglio 2006.
3. Gestione delle comunicazioni di rete in sistemi multi-agenti distribuiti, di Manuele
Bastianelli (tirocinio formativo per Laurea Triennale) a cura del prof Marco Roccetti,
Scienze dell’Informazione, Cesena, Settembre 2005.
4. Progettazione e realizzazione di uno Storytelling Interattivo con interfaccia
accessibile, di Alex Maraldi (tirocinio formativo per Laurea Triennale) a cura della
prof.ssa Paola Salomoni, Scienze dell’Informazione, Cesena, Settembre 2005.
5. Progettazione e realizzazione di un ambiente virtuale distribuito per una rivisitazione
di Tron, di Marco Garisio (tirocinio formativo per Laurea Triennale) a cura della
prof. Marco Roccetti, Scienze dell’Informazione, Cesena, Luglio 2005.
6. Progettazione e realizzazione di un ambiente virtuale distribuito per la progettazione
di nuovi spazi architettonici,di Rocco Filippo Zanni (tirocinio formativo per Laurea
Triennale) a cura della prof. Roccetti, Scienze dell’Informazione, Cesena, Giugno
2005.
7. Progettazione e realizzazione di un framework di gestione dell’interazione tra utenti
ed agenti all’interno di una participatory simulation, di Marco Pracucci (tirocinio
formativo per Laurea Triennale) a cura della prof.ssa Salomoni, Scienze
dell’Informazione, Cesena, Luglio 2004.
8. Progettazione e realizzazione di un supporto alla visualizzazione remota per la
Participatory Simulation, di Andrea Bianchi (tirocinio formativo per Laurea
Triennale, Cesena) a cura della prof.ssa Salomoni, Luglio 2004.
4 SERVIZI PRESTATI ALL’ATENEO DI BOLOGNA
4.1 Servizi in Qualità di Responsabile delle Applicazioni del Museo
dell’Informatica
Stefano Cacciaguerra ha servito l’ateneo di Bologna in qualità di Responsabile delle
Applicazioni del Museo e della Stanza 7 (Da oggi a domani) con le seguenti mansioni:
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Attività di gestione personale tecnico del museo e di verifica del personale del museo
Stanza 7 (nelle persone del dott. Marco Pracucci e del dott. Andrea Bernardi).
Attività di progettazione e realizzazione di un gioco partecipativo.
Attività di progettazione e realizzazione di sumowar.
Attività di progettazione e realizzazione di un sistema context aware basato su
bluetooth.
Attività di progettazione e realizzazione di un sistema stereoscopico 3D.
Attività di progettazione e realizzazione del museo virtuale su Second Life.
4.2 Servizi in Qualità di Rappresentante degli studenti
Durante il suo iter da studente, Stefano Cacciaguerra ha servito l’ateneo di Bologna in
qualità di rappresentante degli studenti con le seguenti mansioni:
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Rappresentante degli Studenti presso la Facoltà di Scienze MM. FF. NN. Università
degli Studi di Bologna (sede di Cesena) anno 2000-2001 (Commissione Laboratorio,
Commissione Didattica e Commissione Didattica per il “3+2” di CdL).
Membro del consiglio direttivo dell’associazione studentesca S.P.R.I.Te (Studenti
Polo Romagnolo informatica e tecnologia) anno 1999-2000; associazione per la
diffusione delle nuove tecnologie e dell’informatica.
Rappresentante degli Studenti presso il Corso di Laurea di Scienze dell’Informazione
Università degli Studi di Bologna (sede di Cesena) anno 1998-2000 (Commissione
Didattica).
BIBLIOGRAFIA
Capitoli di Libri e Riviste Internazionali:
1.
“Partecipazione a Mondi Virtuali e Utenti Mobili” di S. Cacciaguerra in Sistemi
Intelligenti, Anno XIX, Volume 1, Aprile 2007
2. “Let me participate! Using intelligent agents to support inclusive playing for gamers
in disadvantaged conditions”, di S. Cacciaguerra, S. Mirri, M. Roffilli e P. Salomoni,
in WSEAS Transaction on Communication, Issue 10, Volume 5, Ottobre 2006,
versione estesa di “A participatory framework to support inclusive multi-playing for
gamers in disadvantaged conditions”.
3. “A participatory framework to support inclusive multi-playing for gamers in
disadvantaged conditions”, di S. Cacciaguerra, S. Mirri, M. Roffilli e P. Salomoni, in
WSEAS Transaction on Computers, Issue 10, Volume 5, Ottobre 2006.
4. “Multimedia Entertainment Applications”, di S. Cacciaguerra, M. Rocchetti e P.
Salomoni, in Encyclopedia of Multimedia, (B. Furht Ed.), Springer, 2005.
5. “Interactivity-Loss Avoidance in Event Delivery Synchronization for Mirrored Game
Architectures” di C. E. Palazzi, S. Ferretti, S. Cacciaguerra e M. Roccetti, in IEEE
Transactions on Multimedia, IEEE Signal Processing Society, Vol. 8, N. 4, August
2006, 874-879.
6. “A RIO-like Technique for Interactivity Loss Avoidance in Fast-Paced Multiplayer
Online Games: a Preliminary Study”, di C. E. Palazzi, S. Ferretti, S. Cacciaguerra e
M. Roccetti, in ACM Journal of Computers in Entertainment , ACM Press, Vol. 3, N.
2, Aprile/Giugno 2005.
7. “Delivering Music over the Wireless Internet: from Song Distribution to Interactive
Karaoke on UMTS Devices”, di M. Roccetti, P. Salomoni, V. Ghini, S. Ferretti e S.
Cacciaguerra, capitolo presente in Wireless Internet Handbook: Technologies,
Standards and Applications, (B. Furht, M. Ilyas eds.), CRC Press, Boca Raton (USA),
Marzo 2003, 537-565.
Conferenze Internazionali:
8. “Mobile Virtual Worlds: a Proximity Based Evolution”, di S. Cacciaguerra e G.
D’Angelo, negli atti di GAME-ON'2007, Bologna (Italia), Novembre 2007.
9. “On Guaranteeing Equity to Mobile Players in a Metaverse”, di S. Cacciaguerra,
negli atti di GAME-ON'2006, Braunschweig (Germany), Novembre - Dicembre 2006.
10. “Wandering About the City, Multi-Playing a Game”, di S. Cacciaguerra, S. Mirri, P.
Salomoni e M. Pracucci negli atti della 2nd IEEE International Workshop on
Networking Issues in Multimedia Entertainment, Las Vegas (USA), Gennaio 2006.
11. “An hidden proxy for seamless & ABC multimedia mobile blogging”, di V. Ghini, S.
Cacciaguerra, F. Panzieri, P. Salomoni e M. Pracucci negli atti della 2nd IEEE
International Workshop on Networking Issues in Multimedia Entertainment , Las
Vegas (USA), Gennaio 2006.
12. “The Architectonical Design of Virtual Environments Fuels a new Form of the
WWW”, di S. Cacciaguerra, C. Cagneschi e R. Fabbri negli atti di European
Simulation and Modelling Conference 2005, Porto (Portugal), Ottobre 2005.
13. “Car Racing through the Streets of the Web: a High-Speed 3D Game over a Fast
Synchronization Service”, di S. Cacciaguerra, S. Ferretti, M. Roccetti e M. Roffilli,
negli atti della 14th ACM International World Wide Web Conference, Poster Track,
Chiba (Japan), W3C/ACM, Maggio 2005.
14. “Agent-based participatory simulation activities for the emergence of complex social
behaviours”, di S. Cacciaguerra e M. Roffilli, negli atti di AISB05, Social Intelligence
and Interaction in Animals, Robots and Agents, Hatfield, (England), Aprile 2005.
15. “Almost Blue: The Design of a Cooperative Game by Integrating Accessible
Interaction”, di S. Cacciaguerra, S. Mirri, P. Salomoni e M. Baldassarri negli atti di
Euromedia 2005 Toulouse (France), Aprile 2005.
16. “A RIO-like Technique for Interactivity Loss Avoidance in Fast-Paced Multiplayer
Online Games: a Preliminary Study", di C. E. Palazzi, S. Ferretti, S. Cacciaguerra e
M. Roccetti, negli atti della 2nd Annual International Workshop in Computer Game
Design and Technology (GDTW’04), Liverpool (UK), Novembre 2004.
17. “On Maintaining Interactivity in Event Delivery Synchronization for Mirrored Game
Architectures” di C. Palazzi, S. Ferretti, S. Cacciaguerra e M. Roccetti negli atti della
1st IEEE International Workshop on Networking Issues in Multimedia Entertainment
(NIME’04), Dallas, (USA), Novembre 2004.
18. “On Distributing Interactive Storytelling: Issues of Event Synchronization and a
Solution” di S. Ferretti, M. Roccetti e S. Cacciaguerra negli atti della 2nd
International Conference on Technologies for Interactive Digital Storytelling and
Entertainment (TIDSE 2004), Darmstadt (Ge), Lecture Notes in Computer Science n.
3105, Giugno 2004, 219-231.
19. “A Wireless Software Architecture for Fast 3D Rendering of Agent-Based
Multimedia Simulations on Portable Devices” di S. Cacciaguerra, M. Roccetti, M.
Roffilli e A. Lomi, negli atti della 1st IEEE Consumer Communications and
Networking Conference (CCNC’04), IEEE Communications Society, Las Vegas
(USA), Gennaio 2004.
20. “On Using An Emulative Middleware To Model Wireless Networks: Simulation
Results And Validation” di S. Cacciaguerra, M. Roccetti, V. Ghini e S. Ferretti, negli
atti della 1st European Simulation and Modelling Conference (ESMC’03), Naples
(Italy), Ottobre 2003, 169-174.
21. “The Emergence of Routines in an Organizational Decision Chemistry”, di A. Lomi e
S. Cacciaguerra, negli atti della 1st European Social Simulation Association
Conference (ESSA’03), Groningen (Netherland), Settembre 2003.
22. “A Design for Networked Multiplayer Games: an Architectural Proposal”, di S.
Ferretti e S. Cacciaguerra negli atti di Euromedia 2003, Plymouth (UK), Aprile 2003,
88-93.
23. “Organizational Decision Chemistry on a Lattice”, di A. Lomi e S. Cacciaguerra negli
atti della 7th Annual Swarm Users/Researchers Conference (SwarmFest) 2003, Notre
Dame, Indiana (USA), Aprile 13-15, 2003.
24. “Wireless Simulation Modeling within Interceptor” di S. Cacciaguerra negli atti della
Italian Society for Computer Simulation Conference (ISCS’02), Brindisi (Italy),
Dicembre 2002.
25. “MoKa: a Wireless Internet Application for Delivering Mobile Karaoke on UMTS
Devices” di M. Roccetti, P. Salomoni, V. Ghini, S. Ferretti, S. Cacciaguerra e A.
Sorcinelli, negli atti di IASTED International Conference on Communications,
Internet and Information Technology (CIIT’02), St. Thomas, Virgin Islands (USA),
Novembre 2002, 346-351.
26. “Interceptor: a Tool for Enabling Large-Scale Simulation of Software Distributed
Applications in a Networked Laboratory”, di M. Roccetti, V. Ghini e S. Cacciaguerra,
negli atti della 6th World Multiconference on Systemics, Cybernetics and Informatics
(ISAS/SCI’02), (N. Callaos,T. Leng, B. Sanchez Eds.), IIIS Press, Orlando (USA),
Luglio 2002, 242-246.
Tesi di Dotorato di Ricerca in Informatica
27. “Experiences with Synthetic Network Emulation for Complex IP based Networks”, di
S. Cacciaguerra, Tech. Rep. UBLCS-2005-04, Università di Bologna (Italy), Marzo
2005.
Conferenze Nazionali:
28. “Sistemi MultiAgente che pilotano altri Sistemi MultiAgente per Migliorare la
Rappresentazione di Sistemi Complessi: un esempio con Netlogo” di S. Cacciaguerra
sarà pubblicato negli atti di WIVACE 2007 - Workshop Italiano di Vita Artificiale e
Computazione Evolutiva , Ragusa (Italy), Settembre 2007.
29. “Il Nuovo WWW: Strumenti per la Progettazione Architettonica di una Realtà
Alternativa”, di S. Cacciaguerra, negli atti del Congresso annuale dell’AICA, Cesena
(Italy), Settembre 2006.
30. “Blues: un Sistema Context-Aware Bluetooth che fornisce Servizi a Dispositivi”, di
S. Cacciaguerra e M. Pracucci, negli atti del Congresso annuale dell’AICA, Cesena
(Italy), Settembre 2006.
31. “Sumowar: Studio e Sviluppo di Algoritmi per la Competizione tra Agenti Robotica”,
di S. Cacciaguerra A. Bernardi e M. Garisio, negli atti del Congresso annuale
dell’AICA, Cesena (Italy), Settembre 2006.
Tutto quanto dichiarato corrisponde a verità ai sensi degli art. 46 e 47 del D.P.R.
445/2000;
Luogo e data:
Cesena, 6 Dicembre 2007
il dichiarante
______________________
Stefano Cacciaguerra
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