Marco Vagnozzi
Il gioco nella formazione degli
adolescenti. Riflessioni teoriche ed
esperienze sul campo
Da dove nasce e come si sviluppa
questo lavoro:
• Interesse per le riflessioni teoriche sul gioco
•
Esperienza formativa come educatore per il Centro di
Solidarietà di Genova
• Riflessioni sull’impiego del gioco e su alcuni aspetti legati
all’attività dell’educatore
Cosa s’intende per
“formazione”?
•
“Formazione” è un termine dal significato molto ampio
[Kaiser, 2006], ma in questo caso è inteso come processo
relazionale
e
co-costruttivo,
che
consente
la
libera
partecipazione individuale
•
Questo processo si può qui tradurre come “educazione tra
pari” (peer education): attività di prevenzione del disagio e
promozione della salute tra gli adolescenti [Buzzi et al.,
2009]
Il gioco nella formazione degli
adolescenti e nelle attività di
prevenzione
I momenti ludici sono stati inseriti in percorsi di
formazione e peer education, realizzati nell’anno
scolastico 2008-2009, che comprendevano molte
altre attività [ES: informazione, discussione, focus
group,
video-training
ecc.]. Sono
serviti
come
momento propedeutico o come fase intermedia.
Tipologie di giochi formativi

Giochi di riscaldamento o “rompighiaccio”

Giochi di presentazione e conoscenza

Giochi di fiducia

Attività dinamiche e di coordinazione

Giochi di ruolo (Role-playing)
Aspetti pedagogici dei giochi
•
Attivazione di un gruppo
•
Espressione delle emozioni e “intelligenza emotiva”
[Goleman, 2005]
•
Pluri-prospettivismo. Confronto dei diversi punti di vista.
•
Narrazione e memoria [Bruner, 2001]
•
Intelligenza interpersonale (comprensione, cooperazione,
gestione dei conflitti ecc.)
•
Problem solving in contesti realistici
Metodi di valutazione
•
Questionari di ingresso: aspetti informativi (definizione di
“salute”,
aspetti
medici
e
legali
ecc.),
interesse
e
motivazione a partecipare, aspettative verso il progetto
•
Questionari di uscita: aspetti informativi (cambiamento
nella percezione del problema), impressioni sugli incontri
realizzati e sugli strumenti utilizzati (video, discussioni ed
appunto giochi).
Le impressioni dei ragazzi sulle
attività ludiche

Iniziale scetticismo, poca volontà di partecipare ai giochi,
scarsa comprensione di essi

Successivamente c'è stato un grande coinvolgimento a
livello emotivo

Alla fine il gioco è risultato stimolante e molto utile per
“cementare” il gruppo

I giochi sono stati riutilizzati dai ragazzi negli interventi
di formazione coi loro coetanei
Momenti ludici …
L’educatore nel mondo odierno (I)
“Dobbiamo cercare di dare un taglio alle nostre
speranze di continuità. Slancio! Dobbiamo vedere
ogni situazione e istante come un’unità. Differente,
indipendente. Un lavoro in corso” [Eggers, 2002]
 La postmodernità è contrassegnata dal crollo delle certezze. Le
nuove generazioni sono esposte ad una sovrabbondanza di segni,
di immagini di superficie [Jameson, 2007], faticano a costruire in
modo unitario e coerente la propria identità.
L’educatore nel mondo odierno (II)

Informare non basta. Occorre lavorare con i ragazzi sulla
decostruzione dei messaggi a cui sono quotidianamente
esposti.

E’ necessario pro-gettare, nel senso etimologico del
termine.

E’ importante mettersi in gioco, agendo secondo una
prospettiva di distanza educativa [Buber, 2009]

E’ possibile (ed anzi necessario) aprirsi a nuovi orizzonti
formativi e comunicativi
La “distanza educativa”

Saper
mediare
tra
fermezza
e
“complicità”,
tra
strutturazione e libertà [Buber, 2009].

“Distanza dal ruolo” non come abbandono di esso, ma come
possibilità di sperimentazione all'interno del ruolo stesso.
[Goffman, 2003].

“Spirito utopico”: oscillazione ideale fra un lucido realismo
ed uno slancio al futuro, al non-ancora-compiuto [Bloch,
2005]. Ciò significa avere e generare fiducia nell’educando.
Il futuro: i giochi multimediali ?

Consentono un apprendimento realistico ed attivo

Rispondono alle aspettative dei “nativi digitali”

Sono emotivamente coinvolgenti
ma......
Il mondo della formazione, legato ancora ad una visione
tradizionale, ignora l'universo video-ludico o mantiene
nei suoi confronti un approccio estremamente critico
Conclusione
Gli educatori oggi dovrebbero tentare di comprendere
appieno l’universo dei “nativi digitali”. Per “mettersi in
gioco” anche il mondo dell’educazione dovrebbe guardare
alle forme di comunicazione giovanile, in particolare agli
strumenti del Web 2.0
Riferimenti bibliografici
J. BRUNER, A. JOLLY, K. SYLVA (a cura di), Il gioco, 4 voll., Armando, Roma 1981.
R. BUZZI, F. LEO, N. VACCAMORTA, M. VAGNOZZI, Perché non rischiare? Forme di relazione e di
espressione corporea nella promozione della salute e nella prevenzione al disagio in adolescenza,
Erga, Genova 2009.
S. CAPRANICO, Role playing. Manuale ad uso di formatori ed insegnanti, Raffaello Cortina, Milano
1997.
D. DEMETRIO, L'educazione non è finita. Idee per difenderla, Raffaello Cortina, Milano 2009.
E. FINK, Oasi del gioco, Raffaello Cortina, Milano 2008.
E. GOFFMAN, Espressione e identità, Il Mulino, Bologna 2003.
D. GOLEMAN, Intelligenza emotiva, Rizzoli, Milano 2005.
J. HUIZINGA, Homo Ludens, Einaudi, Torino 2005.
A. KAISER, Genius ludi: il gioco nella formazione umana, Armando, Roma 1995.
S. LOOS, Novantanove giochi cooperativi, EGA, Torino 1989.
M. PACIARONI, Gioco, virtualità, simulazione. Nuove prospettive tra cultura videoludica ed
apprendimento, Eum, Macerata 2008.
L. VYGOTSKIJ, Pensiero e linguaggio, Giunti, Firenze-Milano 2007.
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