Tutti a Iscol@
Linea B (26 Gennaio 2016)
I promotori dell'iniziativa
Assessorato della Pubblica Istruzione (Regione
Autonoma della Sardegna)
Sardegna Ricerche
CRS4
Avviso pubblicato nella sez. BANDI del sito RAS
www.regione.sardegna.it/servizi/cittadino/bandi
Agenzia Sardegna Ricerche
L'agenzia è parte integrante delle politiche regionali di
promozione della ricerca scientifica e dell'innovazione
tecnologica in Sardegna.
Sedi operative: Pula (all'interno del Parco tecnologico),
Cagliari (sede legale), Uta (Zona Industriale
Macchiareddu), Nuoro, Alghero (gestita dalla società
Porto Conte Ricerche).
Progetto Tutti a Iscol@
1)  rafforzamento dei processi di apprendimento e
sviluppo delle competenze di base degli studenti
2)  apertura degli Istituti scolastici per accrescere le
opportunità di sviluppo di competenze specifiche,
trasversali e digitali
3)  riduzione delle condizioni di svantaggio personali,
familiari e relazionali dello studente che possono avere
effetti negativi sulle capacità di apprendimento
Le motivazioni
La Sardegna è tra le regioni italiane con il più alto
livello di abbandono scolastico con un indice di
dispersione pari al 24,7% contro una media nazionale
del 17%.
I dati disponibili evidenziano una percentuale di
studenti con difficoltà di apprendimento in lettura
(27%) e matematica (33%) in aumento rispetto agli
anni precedenti.
L'articolazione
Linea A) Miglioramento delle competenze di base
Linea B) Scuole Aperte
Linea C) Sostegno psicologico e di inclusione scolastica
Linea B – Scuole Aperte
La Linea B) Scuole Aperte è finalizzata a migliorare la
qualità dell’offerta formativa e valorizzare il ruolo
sociale della scuola attraverso forme di apertura al
territorio da parte delle Istituzioni scolastiche per
ampliare l’offerta formativa attraverso azioni
extracurriculari centrate sulla metodologia della
didattica laboratoriale, prevedendo inoltre la
realizzazione di prodotti digitali multimediali, siti web,
blog, narrazioni digitali.
Finalità
•  si intende favorire l’evoluzione dinamica del sistema
scolastico e il costante adeguamento delle competenze e
delle capacità della popolazione studentesca
•  fattore chiave del progetto è l’introduzione di modelli di
apprendimento digitali prioritariamente attraverso laboratori
extracurriculari innovativi e la sperimentazione didattica
•  le nuove tecnologie, quale strumento per l’innovazione delle
metodologie didattiche, dei contenuti e dei servizi erogati
dalla scuola
Come si realizza il progetto (1/3)
Sardegna Ricerche – CRS4 Surl
1.  definizione delle linee guida destinate alla didattica
laboratoriale e creazione di una vetrina digitale di
presentazione delle linee guida agli operatori economici
interessati per la progettazione e la realizzazione di laboratori
innovativi
2.  pubblicazione di un Avviso pubblico destinato agli
operatori economici per l’attuazione dei laboratori
3.  valutazione delle proposte pervenute e creazione di un
Catalogo on line dei laboratori innovativi disponibili
Come si realizza il progetto (2/3)
Assessorato della Pubblica Istruzione, Beni
Culturali, Spettacolo e Sport
1)  Selezione delle Autonomie scolastiche
2)  Abbinamento Autonomie scolastiche – laboratori innovativi
Come si realizza il progetto (3/3)
•  realizzazione delle attività laboratoriali presso le
scuole aderenti all’iniziativa
•  periodo compreso tra il 15 marzo 2016 e il 15
giugno 2016
Chi può partecipare
Possono partecipare in qualità di soggetto
proponente gli operatori economici, in forma
singola o associata, che da statuto siano in grado di
prestare beni e servizi sul mercato assimilabili
all’oggetto dell’Avviso pubblicato in data 11 Gennaio
2016 e che siano dotati dei requisiti di capacità
tecnico professionale richiesti in funzione di ciascun
laboratorio.
Come partecipare (1/4)
Le modalità di partecipazione sono espresse
nell’Avviso pubblico pubblicato nel sito web
dell’Agenzia Sardegna Ricerche:
www.sardegnaricerche.it
Avviso pubblicato nella sezione BANDI del sito
www.sardegnaricerche.it
Come partecipare (2/4)
Le proposte progettuali dovranno avere ad oggetto
la progettazione e la realizzazione di laboratori
didattici innovativi finalizzati all’apertura al territorio
delle Istituzioni scolastiche per ampliare l’offerta
formativa.
Come partecipare (3/4)
Le azioni, a carattere extracurriculare,
saranno centrate sulla metodologia della
didattica laboratoriale, prevedendo la
realizzazione di prodotti digitali multimediali,
siti web, blog, narrazioni digitali, realizzati nel
rispetto delle linee guida tracciate dal CRS4.
Come partecipare (4/4)
Le proposte progettuali ammesse a seguito di
valutazione saranno inserite nel Catalogo dei
laboratori didattici innovativi, dal quale le
Autonomie scolastiche potranno selezionare i
laboratori didattici che intendono realizzare.
Impegno previsto
Scuole primarie:
•  48 ore in 12 settimane
Scuole secondarie di primo e secondo grado:
•  72 ore in 12 settimane
Importi riconosciuti (1/2)
Laboratori 48 ore:
•  € 13.200,00
Laboratori 72 ore:
•  € 17.200,00
Importi riconosciuti (2/2)
Se i laboratori si svolgono in Ambiti territoriali diversi
da quello in cui ha sede legale l’operatore economico
è riconosciuto un ammontare ulteriore pari a:
€ 1.500,00
Dotazione economica del progetto
€ 4.500.000,00
Grazie per l’attenzione
Per informazioni sul bando:
Carla Atzeni
[email protected]
CRS4: Centro di Ricerca, Sviluppo e
Studi Superiori in Sardegna
Fondato nel 1990, ha
sede a Pula e conta
circa 150 dipendenti.
È un centro
multidisciplinare che si
occupa di tecnologie
digitali in diversi ambiti.
Gruppo Tecnologie dell'educazione
Il gruppo:
•  studia e adatta sistemi e approcci innovativi che
possono migliorare le metodologie didattiche e
potenziare lo sviluppo di competenze della comunità
scolastica
•  pubblica articoli scientifici e presenta i risultati delle
ricerche in conferenze internazionali.
Gruppo Tecnologie dell'educazione
Obiettivi del gruppo:
•  rispondere al crescente bisogno di utilizzo critico
dell’innovazione tecnologica da parte della scuola e
dei centri formativi
•  valutare sistemi innovativi per integrarli nel ciclo della
pianificazione didattica (dalla definizione degli
obiettivi alla valutazione del loro raggiungimento)
•  dialogare con insegnanti, decisori politici, studiosi
dell’innovazione
Gruppo Tecnologie dell'educazione
Alcune esperienze significative:
•  Comunità Scolastica per l’Internet of Things nella
Didattica (IoT Desir): didatticaiot.crs4.it
•  Knowledge Management: andasa.crs4.it
•  Mobile ICT services (FP7 Voices): s.crs4.it/DJ
•  Mobile learning: moka.crs4.it
Delibera 49/8 (6 Ottobre 2015)
Regione Autonoma della Sardegna
Nell'ambito del progetto “Tutti a Iscol@”, azioni di
contrasto alla dispersione scolastica il CRS4
collabora alla “predisposizione di un catalogo di
progetti di laboratori extracurriculari, dal quale le
scuole potranno attingere per la realizzazione delle
attività extracurriculari per i propri studenti”.
Scuole
1.  Procedura disponibile dal 22 Gennaio (unicamente online)
2.  Max 1 richiesta per ogni grado di ogni autonomia scolastica.
–  Costi (docenti, personale ausiliario, monitoraggio, acquisto
materiale, vitto, etc.), rimborsi forfettari –  Lab 48 ore - € 7.150,00
–  Lab 72 ore - € 8.500,00
3.  Min. 10 alunni, Max. 25 alunni
4.  Per ogni progetto realizzato è necessaria la presenza di un
minimo di 10 studenti almeno al 70% delle ore complessive
del Laboratorio.
Cronoprogramma
1.  Bando RAS per Scuole (indici di dispersione) – linee A,B,C
•  Manifestazioni di interesse entro 01 Feb. 2016
2.  Bando Sardegna Ricerche per Operatori economici – linea B
•  Presentazione proposte progettuali entro 10 Feb. 2016
3.  Valutazione e selezione delle proposte (Febbraio)
4.  Catalogo dei Laboratori Didattici Innovativi (Febbraio)
5.  Scelta dei Laboratori da parte delle scuole (Marzo)
6.  Stipula convenzione scuola - Operatore economico (Marzo)
7.  Inizio attività: 15 Marzo 2016
8.  Conclusione attività: 15 Giugno 2016
Natura dei laboratori
I laboratori proposti dovranno avere carattere
partecipativo e innovativo e dovranno:
•  garantire un percorso pedagogico di qualità per
mezzo di tecnologie allo stato dell’arte
•  essere fortemente attrattivi in relazione all’età dei
destinatari
Obiettivi didattico-educativi
dei laboratori
•  Incrementare negli alunni le capacità di:
§  problem solving
§  gestione e risoluzione delle sfide
§  scelta e uso intelligente delle tecnologie
•  sviluppare la loro curiosità per l'innovazione
•  migliorare il senso di appartenenza al gruppo
I laboratori
1) Creatività Urbana 3D
2) Connettere per capire con l’Internet of Things
3) Cosa c’è nella Città Digitale?
4) Caccia al tesoro aumentata
5) Vetrina multimediale della cultura
6) Coding, bisogni e strumenti
7) Cibo: conoscere per scegliere
Vetrina dei laboratori http://iscola-lineab.crs4.it/projects/
http://iscola-lineab.crs4.it
LAB1 – Creatività Urbana 3D (1/5)
Descrizione del LAB 1
L'uso della realtà aumentata
è proposto in uno spazio
pubblico (aree urbane,
quartieri, spazi di un paese,
ecc) per riflettere, capire e
migliorare gli elementi che li
caratterizzano.
Lo scopo è modificare gli
elementi dello spazio e
rappresentarli in 3D.
LAB1 – Creatività Urbana 3D (2/5)
Focus pedagogico:
Reinventare gli spazi con la realtà aumentata
Tecnologie associate:
•  realtà aumentata
•  modellazione 3D
•  stampa 3D
•  editing audio/video
•  tagging (QR, NFC, georeferenziazione)
LAB1 – Creatività Urbana 3D (3/5)
Prerequisiti per i soggetti attuatori:
•  piattaforme e applicazioni di realtà aumentata
•  software di modellazione 3D
•  tecniche di stampa 3D
•  tecniche di georeferenziazione e uso di software GIS
•  tagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.) e/o
geotagging
LAB1 – Creatività Urbana 3D (4/5)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
•  guidare gli alunni nell’analisi del contesto urbano sul
quale desiderano intervenire e nella progettazione dei
cambiamenti
•  aiutarli a riflettere sulla motivazione delle loro scelte
•  assisterli nel reperimento di oggetti virtuali (e se
necessario acquisirli da DB esistenti)
•  coadiuvarli nella modifica degli oggetti virtuali
LAB1 – Creatività Urbana 3D (5/5)
Casi d’uso:
•  si immagina come un quartiere, un paese, una città
possano essere ripensati
•  si realizzano o si utilizzano modelli 3D digitali
•  si realizza lo scenario di realtà aumentata con gli oggetti
•  si stampa il modello 3D
LAB2 – Internet of Things (1/5)
Descrizione del LAB 2
Gli alunni avranno la possibilità
di creare applicazioni di
Internet of Things (IoT) allo
scopo di esplorare aspetti della
realtà di loro interesse,
attraverso l’utilizzo di sensori
dedicati alla misura di variabili
d’ambiente. Ad esempio:
consumi, energia,
inquinamento, ecc.
LAB2 – Internet of Things (2/5)
Focus pedagogico:
capire le grandezze fisiche e i fenomeni naturali per
mezzo delle tecnologie.
Tecnologie associate:
•  Internet
•  sensori
•  attuatori
•  microcontrollori
•  linguaggi di programmazione
LAB2 – Internet of Things (3/5)
Prerequisiti per i soggetti attuatori:
•  conoscenza di microcontrollori, sensori, attuatori e
piattaforme web per la loro connessione
•  tematiche ambientali e relativa sensoristica
•  sicurezza negli ambienti di lavoro
LAB2 – Internet of Things (4/5)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
•  avanzare proposte sulle variabili da analizzare
•  fornire elementi per approfondire le scelte
•  aiutare gli alunni:
•  nella sperimentazione degli scenari da loro stessi
definiti
•  nella verifica del funzionamento degli apparati
•  nella raccolta, elaborazione e analisi dei dati
LAB2 – Internet of Things (5/5)
Casi d’uso:
•  si sceglie la tematica sulla quale indagare (consumi,
energia, inquinamento, etc..)
•  si presenta il quadro concettuale in esame
•  si seleziona la strumentazione opportuna
•  si effettuano sopralluoghi per raccogliere i dati con i
sensori/attuatori
•  si analizzano i dati raccolti
•  si riflette sul problema alla luce dei dati raccolti
LAB3 – Cosa c'è nella città digitale
(1/6)
Descrizione del LAB 3
Creazione di video e/o altri
materiali multimediali, allo
scopo di raccontare un
quartiere, una zona, una città,
un paese, un luogo
interessante per l’alunno e i
suoi pari. I materiali saranno
inseriti in una piattaforma Web
e resi accessibili al pubblico
tramite tag/geotag da rilevare
con cellulari o tablet.
LAB3 – Cosa c'è nella città digitale
(2/6)
Focus pedagogico:
Narrare lo spazio con le modalità più idonee.
Tecnologie associate:
•  hardware e software per Audio/Video making/editin
•  uso di tag/geotag (QR, NFC, riconoscimento
d’immagine, ecc.) e/o mappe con punti di interesse
geografico (Webtool, GIS)
•  uso dei social network per la condivisione
LAB3 – Cosa c'è nella città digitale
(3/6)
Prerequisiti per i soggetti attuatori:
•  tag/geotag (QR, NFC, riconoscimento d’immagine,
ecc.) e/o mappe con punti d’interesse geografico
(Webtool, GIS)
•  strumenti (hardware e software) di Audio/Video
making, Audio/Video editing
•  dimestichezza con Internet e Web
•  Social Network per comunicazione e diffusione
LAB3 – Cosa c'è nella città digitale
(4/6)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
•  accompagnare gli studenti per la città
•  guidare/affiancare gli studenti nella realizzazione tecnica dei
video
•  formare all'utilizzo dei tool necessari o accompagnare
nell'individuazione delle strategie di comunicazione e di messa
a disposizione dei materiali (Es. Selezione Facebook di
archiviazione, creazione dei QR, piccola campagna
pubblicitaria sui social, ecc.)
LAB3 – Cosa c'è nella città digitale
(5/6)
I tutor tecnologici dovranno ancora:
•  effettuare gli opportuni test
•  collaborare con i docenti e accompagnare gli
studenti durante tutte le fasi del progetto
•  individuare una soluzione adeguata alla fascia di
età, per la partecipazione alle attività degli alunni
delle scuole elementari (es. creazione QR,
individuazione dei luoghi, ecc.)
LAB3 – Cosa c'è nella città digitale
(6/6)
Casi d’uso:
•  si individua l’area tematica da approfondire
•  si seleziona oppure si crea il materiale sui
punti di interesse (POI)
•  si visualizzano le informazioni dei POI tramite
sistemi georeferenziati
LAB4 – Caccia al tesoro aumentata
(1/7)
Descrizione del LAB 4
Percorsi basati sulle
risposte a quiz con livelli di
difficoltà differenziati in
base al livello scolastico.
L’uso della videocamera
dello smartphone o tablet
consente la localizzazione
dei punti di avanzamento
per mezzo della realtà
aumentata.
LAB4 – Caccia al tesoro aumentata
(2/7)
Focus pedagogico:
Costruire percorsi mono tematici o interdisciplinari e partecipare
al gioco mediante elementi digitali che si sovrappongono alla
realtà. Metodo ludico a supporto del problem solving,
dell'elaborazione dei contenuti, della comunicazione e
collaborazione tra pari.
Tecnologie associate:
•  social network
•  piattaforme social di caccia al tesoro
•  database, mappe e tag
•  realtà aumentata
LAB4 – Caccia al tesoro aumentata
(3/7)
Prerequisiti per i soggetti attuatori:
•  Uso dei social network
•  Conoscenza di piattaforme social di caccia al tesoro
•  Utilizzo di database, mappe interattive e tag
•  Piattaforme e applicazioni di realtà aumentata
LAB4 – Caccia al tesoro aumentata
(4/7)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
•  offrire una soluzione adattata al livello scolastico degli alunni
•  identificare le tecnologie utili al coordinamento del gioco (la
piattaforma, tool per storytelling, ecc.)
•  scegliere gli strumenti hardware e software adeguati (foto,
video, youtube, slide per slideshare, Facebook, Twitter)
•  favorire le interazioni con le piattaforme di gestione e
coordinamento del gioco
LAB4 – Caccia al tesoro aumentata
(5/7)
•  aiutare gli alunni a:
§  utilizzare tag (QR, NFC, riconoscimento
d’immagine, ecc.) e/o di punti di interesse
geografico (GIS), contenente domande le cui
risposte porteranno al tag successivo
§  georeferenziare le tappe del percorso
•  animare le attività in classe e durante la caccia in
collaborazione con i docenti
•  favorire le interazioni con le piattaforme di gestione e
coordinamento del gioco
LAB4 – Caccia al tesoro aumentata
(6/7)
•  verificare che le domande siano di livello adeguato ai
3 livelli scolastici: scuole primarie, secondarie di
primo grado, secondarie di secondo grado
•  compilare il DB di domande/risposte
•  decidere gli argomenti assieme a docenti e alunni
•  operare tutte le azioni necessarie a reperire i
software utili al progetto e garantirne il buon
funzionamento
LAB4 – Caccia al tesoro aumentata
(7/7)
Casi d’uso:
•  si sviluppa una trama di gioco e un percorso
didattico;
•  per mezzo della realtà aumentata verranno
visualizzati i checkpoint (tappe intermedie)
•  in ogni checkpoint si dovrà superare una prova
LAB5 – Vetrina multimediale della
cultura (1/5)
Descrizione del LAB 5
Trattamento dei contenuti
multimediali e rappresentazione
originale all’interno di un sistema
di gestione dei dati. Grazie alle
piattaforme di gestione delle
conoscenze gli alunni dovranno
esplorare delle forme artisticoculturali, dei progetti passati o in
corso e lavorare sulla loro
rappresentazione digitale.
LAB5 – Vetrina multimediale della
cultura (2/5)
Focus pedagogico:
Guidare gli alunni alla scoperta di ambiti artistico-culturali
interdisciplinari e ad elaborare i contenuti multimediali.
Tecnologie associate:
•  tecnologie web
•  knowledge management
•  editing audio/video
LAB5 – Vetrina multimediale della
cultura (3/5)
Prerequisiti per i soggetti attuatori:
•  tecnologie web per la condivisione dei contenuti digitali
•  piattaforme di knowledge management per la vetrina
culturale
•  competenze di editing audio/video/foto e di materiale
multimediale in genere
•  ottima conoscenza dei temi culturali che si intendono
proporre
•  competenze di comunicazione
LAB5 – Vetrina multimediale della
cultura (4/5)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
•  arricchire la piattaforma di informazioni artisticoculturali, non limitandosi a dati/fatti locali e favorendo
l’interdisciplinarità
•  pianificare le fasi di accesso all’informazione
culturale, del loro trattamento e della loro
riqualificazione nella piattaforma scelta
LAB5 – Vetrina multimediale della
cultura (5/5)
Casi d’uso:
•  si creano oppure si rielaborano materiali artisticoculturali
•  si caricano i dati su una piattaforma (knowledge
management)
LAB6 – Coding bisogni e strumenti
(1/5)
Descrizione del LAB 6
Il Laboratorio ha lo scopo di
avvicinare gli alunni
all'apprendimento dei linguaggi
di programmazione con
ambienti di sviluppo facili e
intuitivi: a una data azione
assegnata a un oggetto e/o a
un personaggio virtuale,
corrisponde una reazione
immediatamente osservabile.
LAB6 – Coding bisogni e strumenti
(2/5)
Focus pedagogico:
capire che una procedura programmatica può
permettere la risoluzione di un problema e
l’esecuzione di un compito.
Tecnologie associate:
•  linguaggi di programmazione visivi
•  linguaggi di programmazione attuali e comuni
•  App di sviluppo su piattaforma mobile
LAB6 – Coding bisogni e strumenti
(3/5)
Prerequisiti per i soggetti attuatori:
•  Esperienza in conduzione di laboratori di
programmazione
•  Competenze nei linguaggi di programmazione
che si intendono proporre
LAB6 – Coding bisogni e strumenti
(4/5)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
•  aiutare gli alunni a:
§  creare nuove funzioni associabili agli oggetti
virtuali programmabili
§  prevedere gli effetti della programmazione
§  riflettere sulla motivazione delle loro scelte
LAB6 – Coding bisogni e strumenti
(5/5)
Casi d’uso:
•  si identifica un obiettivo da raggiungere
•  si specificano le azioni opportune per raggiungerlo
•  si verifica la correttezza dei risultati raggiunti nel
corso della sperimentazione
LAB7 – Cibo conoscere per scegliere
(1/5)
Descrizione del LAB 7
La stampa 3D viene associata
alla dinamica del “mangiare”
tipica di giochi come ad
esempio scacchi, dama,
battaglia navale, risiko.
Si potranno realizzare
elementi (pedine) equilibrati
dal punto di vista nutrizionale
rispondenti agli obiettivi di
apprendimento.
LAB7 – Cibo conoscere per scegliere
(2/5)
Focus pedagogico:
conoscere e sperimentare il cibo e le regole
dell'alimentazione attraverso il gioco.
Tecnologie associate:
•  software per la visualizzazione e modellazione 3D
•  software per la stampa 3D
LAB7 – Cibo conoscere per scegliere
(3/5)
Tecnologie associate:
•  Competenze pedagogiche
•  Competenze nei giochi e nell'animazione
•  Competenze nella tecnologia 3D edibile e non
LAB7 – Cibo conoscere per scegliere
(4/5)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
•  far comprendere agli alunni le regole del singolo
gioco e aiutarli a:
§  progettare pezzi di gioco nutrizionalmente
corretti, con la supervisione di esperti
§  realizzare modelli 3D utili al gioco
§  riflettere sulla motivazione delle loro scelte
LAB7 – Cibo conoscere per scegliere
(5/5)
Casi d’uso
•  si definisce la trama del gioco
•  si associano i pezzi del gioco a regole alimentari
•  si associano gli ingredienti ai pezzi del gioco
•  si stampano i pezzi o le forme con la stampante 3D
Grazie per l’attenzione
Per informazioni sui laboratori:
Carole Salis
[email protected]
Scarica

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