Attenzione! le parti evidenziate in questa
maniera sono ad esclusiva conoscenza del
DM!!Tutte le sezioni Appendice sono rivolte
esclusivamente al DM
Personaggi Pregenerati per l'avventura
"Relitti Infranti"
Capitano del Cutlass Notturno, Biclasse Umano Ldr
1/Grr 6 (Pirata)
Allineamento: Qualsiasi Caotico
For:
Des:
Cos:
Int:
Sag:
Car:
17
15
12
10
10
10
Dv: 6d10+1d6 (41 pf)
Ca: 6 (Cuoio, Bonus, Buckler)
Thac0: 15 (14/forza)
N° Att: a seconda dell'arma
Danni: a seconda dell'arma +1 (forza)
Pugnalata alle spalle: x2
offrirà di aiutarli a fronteggiare la madre e ad uscire da
Relitti Infranti.
Coffiere della Rovina dell'ammutinato, Umano Ldr 7
(Acrobata)
Allineamento: Qualsiasi Buono
For:
Des:
Cos:
Int:
Sag:
Car:
12
16
8
12
15
10
Dv: 7d6 (24 pf)
Ca: 8 (Bonus)
Thac0: 17 (16/Des a distanza)
N° Att: a seconda dell'arma
Danni: a seconda dell'arma
Pugnalata alle spalle: x3
Capacità Generiche: Acrobazia (18), Camminare sulla
corda (18), Leggere le labbra (10), Uso della corda (16),
Saltare (14), Ventriloquio (10).
Capacità nelle Armi: Pugnale, Balestra a mano, Fionda.
Abilità del ladro (bonus per assenza di armatura):
Capacità Generiche: Marineria (16), Nuotare (17),
Camminare sulla corda (15), Saltare (17), Senso
dell'orientamento (11), Valutare (10), Giocare d'azzardo
(10), .
S.T.
S.S
S/R. T
M.S.
N.O.
S.R.
S.P.
L.L.
65
57
50
55
48
25
104
35
Capacità nelle Armi: Sciabola, Pugnale, Pistola, Balestra.
Tiri Salvezza: 12/12/11/15/13.
Abilità del ladro (senza penalità, con armatura di cuoio):
Peculiarità: +2 a prove di Acrobazia, Camminare sulla
Corda e Saltare (già calcolato alle prove). +2 alla Ca
contro armi da lancio se ha spazio di manovra. Non può
indossare armature.
S.T.
S.S
S/R. T
M.S.
N.O.
S.R.
S.P.
L.L.
30
25
20
15
10
10
85
/
Tiri Salvezza: 11/13/12/13/14.
Peculiarità: +1 al Tiro per Colpire se combattono su una
nave (sono abituati al rollio e al beccheggio). -2 alle
Reazioni dei PNG quando entra in un porto.
Equipaggiamento: sciabola magica +1“Flutti”, pugnale,
pistola da cintura, 10 proiettili, fiasca di polvere da sparo
(10 cariche), scudo buckler, anello con sigillo personale,
corazza di cuoio.
Background: il capitano non ha un passato
particolarmente contorto. Ha scalato i ranghi della
gerarchia navale con facilità, grazie alle sue abilità e
perseveranza, ed è ammirato da tutti gli uomini
dell'equipaggio.
Il capitano della Cutlass possiede un aspetto
innaturalmente simile a quello di Gregor Vanghst. Se
Leira dovesse mai posare su di lui lo sguardo, crederebbe
di parlare proprio con il suo perduto amore, e si
abbandonerebbe ad una cascata di pianti e singhiozzi. Se i
pg dovessero mostrare dubbio e non capire (ovviamente)
la reazione della creatura marina, ella si dilungherebbe
nella spiegazione della storia del dominio, limitatamente a
ciò che può sapere. Non è necessario effettuare alcun tiro
per le reazioni nei confronti di Leira se questo pg la
dovesse incontrare: la sua reazione diviene
automaticamente Amichevole (all'inverosimile), e si
Equipaggiamento: pugnale magico +2 “Guardia del Fato”,
fionda, 5 sassi per fionda, attrezzi da scasso, acciarino e
pietra focaia, candela, fischietto, lanterna schermabile e
olio per 4 ore.
Background: il coffiere della nave è un nuovo acquisto a
bordo della Rovina dell'Ammutinato...è salito a bordo
della nave solo un paio di mesi fa, quasi per caso, mentre
fuggiva da un gruppo di mascalzoni che volevano fargli la
pelle per aver rubato un tozzo di pane: ha implorato
l'aiuto della ciurma della Rovina promettendo di mettersi
al loro servizio, e il capitano della nave ha accettato. E' un
ragazzo giovane, scanzonato e molto furbo, ma,
nonostante faccia il pirata non sa nuotare. E' comunque
molto fortunato, e questo lo rende molto benvoluto a
bordo della Rovina!
Al momento, il coffiere della Rovina dell'Ammutinato è
chiuso dentro ad una cassa della nave, che sta affondando
molto lentamente. Poche ore prima la ciurma del galeone
si è schiantata sugli scogli attirata dal canto di una sirena,
e parte dell'equipaggio si è buttato in mare per
raggiungere la creatura, solo per essere fatto a pezzi da
dei mostri [i Razziatori (vedi appendice 2)]. Il capitano e
altri uomini si sono avvicinati alla sirena, l'hanno catturata
(non l'hanno uccisa per timore di una maledizione) e con
una scialuppa si sono fatti largo verso una luce
all'orizzonte [(l'antico forte di Vanghst)], combattendo
contro i mostri. Il Nocchiere si è nascosto dentro una
cassa per sfuggire alle creature, ma il crollo del ponte gli
ha impedito di uscirne
Nocchiere della Cutlass Notturno, Umano Mago 7
Allineamento: qualsiasi
For:
Des:
Cos:
Int:
Sag:
Car:
8
15
10
18
14
8
Dv: 7d4 (17 pf)
Ca: 9 (Bonus)
Thac0: 18
N° Att: a seconda dell'arma
Danni: a seconda dell'arma
Capacità Generiche: Conoscenza della magia (19),
Navigare (16), Ingegneria (15), Senso dell'orientamento
(15), Nuotare (8), Leggere/Scrivere (comune), Linguaggio
(qualsiasi), Erboristeria (16), Carpenteria (8).
Umano Chr 7 (Culto del Traghettatore)
Allineamento: Neutrale Puro o Neutrale Buono
For:
Des:
Cos:
Int:
Sag:
Car:
10
10
15
12
17
9
Dv: 7d8+6 (39 pf)
Ca: 5 (Pelle, Scudo Medio)
Thac0: 16
N° Att: a seconda dell'arma
Danni: a seconda dell'arma
Attacchi Speciali: Ispirare Paura
Capacità Generiche: Nuotare (10), Astrologia (12), Curare
(15), Navigare (10), Religioni (17), leggere e scrivere
(comune)(13), Meteorologia (16).
Capacità nelle Armi: Martello da Guerra, Giavellotto,
Accetta.
Capacità nelle Armi: Pugnale, Bastone.
Tomo degli Incantesimi:
Lv 1: Bloccaporte, Caduta Morbida, Charme,
Comprensione dei linguaggi, Dardo Incantato,
Identificare, Individuazione del magico, Lettura del
magico, Luce, Movimenti del Ragno, Trucchetto, Unto.
Lv 2: Chiavistello Magico, Esp, Forza, Immagini
Illusorie, Individuazione dell'Allineamento, Levitazione,
Nube di Nebbia, Oscurità nel raggio di 4,5 m, Ragnatela,
Sfocatura, Vento Sussurrante.
Lv 3: Blocca Non Morti, Chiaroveggenza, Dissolvi
Magie, Eludere, Lentezza, Palla di Fuoco, Respirare
sott'acqua, Velocità, Volare.
Lv 4: Arma Incantata, Neri Tentacoli di Evard, Paura,
Porta Dimensionale, Scudo di Fuoco, Urlo.
Incantesimi al giorno:
Lv 1 Lv 2 Lv 3
Lv 4
4
1
3
2
Tiri Salvezza: 13/9/11/13/10
Equipaggiamento: “Guanto della Piovra”, bastone, borsa
da cintura grande con componenti, cannocchiale, mappa
nautica con custodia, sestante, 1 boccetta di inchiostro,
penna d'oca, 4 pergamene vuote con custodia, tomo degli
incantesimi, zaino
Background: il Nocchiere della Cutlass si occupa
prevalentemente del governo della nave, nonché del
controllo delle rotte e serve anche come consigliere del
capitano. La sua padronanza degli incantesimi è
proverbiale e il guanto magico che possiede gli hanno
fatto guadagnare l'appellativo di “Mano viscida” (mai
davanti a lui!). Un tempo un mago errante, si è imbarcato
sulla Cutlass oramai da diversi anni, affascinato dai
segreti degli abissi.
Cappellano e Cerusico della Rovina dell'ammutinato,
Accesso Completo alle Sfere: Basilare, Astrale,
Elementale (incantesimi che nel nome presentano i nomi
Acqua, Vento, Aria, e Cocchio di Sustarre), Protezione,
Tempo Atmosferico.
Accesso Parziale alle Sfere: Combattimento, Divinazione,
Vegetale, Sole.
Incantesimi al giorno:
Lv 1
Lv 2
Lv 3
Lv 4
3+2 (bonus 3+2 (bonus 2+1 (bonus 1
Sag)
Sag)
Sag)
Tiri Salvezza: 7/11/10/13/12
Equipaggiamento: “Mantello dei Mari”, armatura di pelle,
scudo medio, martello da guerra, 3 giavellotti, simbolo
sacro (un medaglione su cui è incisa la volta celeste),
borsa con componenti, clessidra, corda di canapa, 6 dosi
di unguento curativo (cura 1d3 pf ogni dose), 1 dose di
antidoto.
Background: figura misteriosa a rispettata a bordo della
Rovina dell'ammutinato, il Cappellano si occupa
prevalentemente della divinazione e della protezione della
ciurma dai pericoli del mare. Egli si dichiara un servitore
devoto del Traghettatore, misteriosa figura ammantata di
nebbia che appare a volte ai navigatori che si perdono tra
le acque del mare. Il suo parere in merito a tutto ciò che
concerne il viaggio marittimo è tenuto in grandissima
considerazione dal capitano della Rovina dell'ammutinato.
Chi soffre di una qualsiasi ferita, inoltre, può servirvisi
delle sue cure in caso di necessità.
Poche ore prima, la ciurma del galeone si è schiantata
sugli scogli attirata dal canto di una sirena, e parte
dell'equipaggio si è buttato in mare per raggiungere la
creatura, solo per essere fatto a pezzi da dei mostri [i
Razziatori (vedi appendice 2)]. Il capitano e altri uomini
si sono avvicinati alla sirena, l'hanno catturata (Il
Cappellano ha sconsigliato la sua uccisione, per timore di
attirarsi strane sventure) e con una scialuppa si sono fatti
largo verso una luce all'orizzonte [(l'antico forte di
Vanghst)], combattendo contro i mostri. Attualmente, egli
e il resto della ciurma si sono asserragliati dentro al forte,
dopo aver fatto a pezzi un nutrito gruppo di zombie a
guardia di esso. Hanno esplorato una grande parte del
luogo (è possibile mostrare al pg la mappa acclusa, n° 3,
se lo si desidera), e si sono accorti che potranno resistere
all'interno per un brevissimo periodo, in quanto il forte è
privo di cibo e viveri...
all'interno per un brevissimo periodo, in quanto il forte è
privo di cibo e viveri...
Nostromo della Rovina dell'ammutinato, Umano Grr 7
(Ronin)
Allineamento: Qualsiasi Caotico, aspetto orientale (occhi
a mandorla)!
Sciabola:
For:
Des:
Cos:
Int:
Sag:
Car:
13
14
14
9
14
9
Dv: 7d10 (46 pf)
Ca: 8 (Kote, Gambali di Bande)
Thac0: 14 (13/ specializzazione)
N° Att: a seconda dell'arma
Danni: a seconda dell'arma
Qualità Speciali: Specializzazione nella
Katana (+1 Thac0/+2 danni, 2
A/Round)
Capacità Generiche: Leggere/Scrivere Comune (10), Doti
Artistiche/Calligrafia (14), Cavalcare (17), Nuotare (13),
Uso della Corda (14), Galateo (gratis, 9), Combattere alla
cieca (/)
Capacità nelle Armi: Katana (specializzato), Daikyu
(specializzato), Frusta, Naginata, Wakizashi.
Tiri Salvezza: 10/12/11/12/13
Peculiarità: Per 7 volte al giorno, può ottenere forza 18/00
per la durata di 1 round. Deve poter urlare “Kiai!” per
ottenere l'aumento di forza.
Equipaggiamento: Katana, Frusta, Naginata +1, Kote,
Gambali di corazza a banda (Ca 9), bottiglia di Sakè
Nebbioso (alcolico forte), 1 pozione di Guarigione, 1
pozione di Eroismo.
Background: un tempo un nobile samurai di Rokushima
Taiyoo (vedi “Domini del Terrore”), il nostromo si è
imbarcato sulla Rovina dopo essere diventato un Ronin,
per aver disobbedito agli ordini del suo padrone. Il suo
cipiglio truce e l'abilità nell'uso armi lo rendono una
figura temuta a bordo della nave, qualità che è ancora più
accentuata dall'abile uso che fa della frusta sulla schiena
dei pirati pelandroni.
Poche ore prima, la ciurma del galeone si è schiantata
sugli scogli attirata dal canto di una sirena, e parte
dell'equipaggio si è buttato in mare per raggiungere la
creatura, solo per essere fatto a pezzi da dei mostri [i
Razziatori (vedi appendice 2)]. Il capitano e altri uomini
si sono avvicinati alla sirena, l'hanno catturata (Il
Cappellano ha sconsigliato la sua uccisione, per timore di
attirarsi strane sventure) e con una scialuppa si sono fatti
largo verso una luce all'orizzonte [(l'antico forte di
Vanghst)], combattendo contro i mostri. Attualmente, egli
e il resto della ciurma si sono asserragliati dentro al forte,
dopo aver fatto a pezzi un nutrito gruppo di zombie a
guardia di esso. Hanno esplorato una grande parte del
luogo (è possibile mostrare al pg la mappa acclusa, n°3,
se lo si desidera), e si sono accorti che potranno resistere
Appendice 1: Nuove Armi e Oggetti
Magici dei PG
Costo
Peso
(Kg)
17 mo 2,5
Taglia
Tipo
Fattore Danno
Velocità P-M
Danno
G
M
T
5
1d6+1 1d8+1
Danno
P-M
Pistola da cintura:
Costo
Peso
(Kg)
Taglia
FF
Gittata
(metri)
180
mo
1,8
S
1/2
15/30/
1d8
45
Danno
G
1d8
Regole per Pistole:
-I modificatori di gittata sono sempre i soliti (-2 a media, 5 a lunga).
-Solo i bonus magici o la destrezza vengono considerati
nella CA del bersaglio a corta gittata, a media la CA
subisce una penalità di +5 e a lunga di +2. Ovviamente, la
penalità non può rendere la CA peggiore di quanto non sia
già!
-Ogni volta che si tira il massimo danno al momento di
calcolare le ferite, il giocatore può ritirare il dado e
sommare i risultati, e, finché non ottiene un numero
differente dal massimo disponibile, continua a sommare i
risultati assieme.
-*Ogni volta che si ottiene un 1 sul tiro per colpire, l'arma
smette di funzionare finché non siano passati 10 round (1
turno), nei quali il pg toglie il colpo incamerato, pulisce la
canna e ricarica il proiettile.
-Ogni volta che il pg che porta la polvere da sparo viene
colpito da un danno da fuoco, il contenitore in cui è
contenuta la polvere deve effettuare un TS. Se fallisce, la
polvere si incendia infliggendo 1d2 danni per ogni carica
portata (di norma, 5d2).
-Ogni pistola ha un FV di 10, ma se il pg spende un intero
round, dopo che è stata caricata, a posizionarsi in attesa in
modo da avere l'arma pronta a sparare al suo bersaglio, il
FV dell'arma diventa 1.
-Ogni pistola ha spazio per ospitare un solo proiettile
prima di dover essere ricaricata.
-Se un pg tenta di ricaricare l'arma in una situazione
stressante, deve effettuare una prova di Intelligenza. Se la
fallisce, l'arma si inceppa (vedi sopra*)
-10 proiettili hanno un costo di 1 MO, mentre una fiasca
di polvere da sparo, sufficiente per 10 spari, costa 100
MO.
Sciabola Magica +1 “Flutti”: +2 contro creature marine.
1 V/giorno lancia l'incantesimo Tentacolo d'acqua al 6° lv
di potere [l'incantesimo è riportato su un file a parte
(Mappe & Incantesimi) e viene dal manuale “Incantesimi
e Magia”].
Pugnale +2 “Guardia del Fato”: questo pugnale contiene
3 cariche. Ogni volta che il personaggio si trova in
situazioni disperate, l'uso di 1 carica gli farà ottenere
un'azione extra o un'altra possibilità (che sia Tiro per
colpire, Tiro-Salvezza o qualsiasi cosa il master giudichi
appropriata).
Guanto della Piovra: questo guanto magico è ricavato
dalla pelle di piovre giganti. Non appena viene indossato,
le dita del proprietario (non i pollici) crescono sino a
diventare dei tentacoli lunghi 3 m. Possono afferrare
oggetti, strangolare, attaccare, aprire porte e Intralciare.
Ogni dito possiede Forza 18/50 e infligge 1d6 danni per
attacco. Per Intralciare, la vittima effettua un TiroSalvezza contro Morte per evitare di essere bloccata
(penalità di -1 per ogni dito che tenta l'azione). Le dita
possono usare le stesse armi permesse dalla classe del
possessore. La Ca del tentacoli è 8, e ognuno può
sopportare 10 danni prima di venire reciso. Le dita
danneggiate recuperano 1 pf per settimana. Se tutte le dita
vengono recise, il guanto perde la sua magia (nessun
danno in ogni caso è arrecato al possessore). Mentre si
usa il guanto, non possono essere lanciati incantesimi o
oggetti magici che richiedono concentrazione.
“Mantello dei Mari”: questo manto fa si che il possessore
rimanga sempre all'asciutto anche durante la più feroce
delle tempeste o degli uragani. Se per caso il possessore
dovesse finire in acqua, il mantello lo terrebbe caldo e
preverrebbe l'assideramento. Il mantello tiene sempre e
comunque a galla il suo possessore, indipendentemente
dalle condizioni del mare e della dimensione di qualsiasi
onda (evita anche che questi possa affogare per aver
bevuto acqua).
Appendice 2
PNG e Mostri:
Razziatore
Clima/Terreno:
Frequenza:
Organizzazione:
Ciclo d'attività:
Dieta:
Intelligenza:
Tesoro:
Allineamento:
No. di mostri
Classe Armatura:
FM:
Dadi-Vita:
THAC0:
N. di Attacchi:
Danni/Attacco:
Attacchi Speciali:
Difese Speciali:
RM:
Taglia:
Morale:
Valore in PE:
Mare del Dolore
Raro
Branco
Qualsiasi
Carnivoro
Bassa (5-7)
(A)
Caotico Malvagio
2-12 (2d6)
4
6, Nu 18
4+3
15
3
2d6/2d6/2d4
Stretta
Scaglie Taglienti
Nessuna
M (alto 2,l m)
Costante (11-12)
420
I razziatori marini sono una malvagia ed oscura
popolazione che vive al di sotto delle onde delle coste
occidentali di Ravenloft. Qui, si annidano nella speranza
di attaccare natanti, pescatori e piccole barche. Sono in
effetti poche le comunità costiere di Lamordia, Mordent,
Dementlieu e Darkon che non hanno storie di incontri
passati con queste terribili creature acquatiche.
Individualmente i razziatori sembrano alte creature
umanoidi ricoperte di scaglie. Hanno grandi occhi da
pesce e mani e piedi palmati. Le loro dita terminano con
corti ma letali artigli che squartano con facilità la carne e i
tessuti. Le loro bocche sono ampie e piene di fila di denti
simili ad aghi. I razziatori parlano un linguaggio sibilante
e biascicante che è molto difficile da comprendere.
Inoltre, molti dei suoni che usano per comunicare sono
ultrasonici, così gli uomini non riescono nemmeno a
sentirli. Non si è mai saputo di un razziatore che parlava
un
linguaggio
umano.
COMBATTIMENTO: il razziatore marino non è famoso
per le tattiche astute e per le strategie intricate. Di norma,
è un avversario brutale e selvaggio che dilania a pezzi le
sue vittime. In mischia, colpisce tre volte: due volte con i
suoi artigli e una volta con il suo morso mortale. Il primo
attacco, che combina la sua grande forza con i suoi artigli
taglienti, infligge 2d6 punti danno. Quello successivo
combina il potere schiacciante delle fauci del mostro, con
le laceranti zanne, e infligge 2d4 punti danno. Se entrambi
gli attacchi con gli artigli vanno a segno, il razziatore
riesce ad afferrare il suo avversario e a trascinarlo lungo
le sue scaglie. Il bordo di queste piccole, placche naturali
sono come rasoi, che rendono un tale contatto con il
razziatore molto pericoloso. Gli avversari che afferrano o
che sono afferrati da un razziatore subiranno 1d6 punti
danno ad ogni round. Tentare di fuggire dalla presa della
creatura richiede una prova di Forza della vittima su 3d6.
Un tentativo fallito indica che la vittima subirà 1d6 punti
danno, mentre il tentativo riuscito riduce il danno a 1d4
punti e permette alla vittima di sfuggire alla presa.
Chiunque entri in combattimento disarmato, subirà 1d3
punti danno per ogni colpo che assesta al razziatore.
Attacchi con armi che sono di solito molli, come le fruste,
dovranno effettuare un TS contro “Distruzione” e
verranno distrutte se otterranno 1, 2 o 3 sul d20.
Zombie Marino (Annegato)
Qualsiasi /Acque poco
profonde
Raro
Frequenza:
Organizzazione: Branco
Ciclo d'attività: Notte
Spazzino
Dieta:
Bassa (5-7)
Intelligenza:
M
Tesoro:
Caotico Malvagio
Allineamento:
2-24 (2d12)
No. di mostri:
Classe Armatura: 7
6, Nu 12
FM:
5
Dadi-Vita:
Clima/Terreno:
THAC0:
N. di Attacchi:
Danni/Attacco:
Attacchi Speciali:
Difese Speciali:
RM:
Taglia:
Morale:
Valore in PE:
15
1
1d10
Puzza, Malattia, Magie
Immunità agli incantesimi
Nessuna
M (alto 1,8)
Impavido (19-20)
420
Questi zombi, detti anche annegati, derivano dai cadaveri
delle persone morte affogate. Benché simili agli zombi
terrestri, sono però autonomi e si dice che siano animati
dalla volontà del dio malvagio Nerull il Mietitore, o da
un'altra divinità analoga. L'aspetto di un Annegato
rispecchia l'appellativo ed è quello di un cadavere rimasto
immerso nell'acqua per un certo tempo: è gonfio, pallido,
e perde acqua, non ha gli occhi e dalle sue labbra
cianotiche sporge spesso la lingua.
COMBATTIMENTO: il suo aspetto e la puzza di
marcio che lo accompagna sono talmente ripugnanti che
chiunque lo veda o gli si avvicini a meno di 3 m deve
effettuare un tiro-salvezza contro veleno. Se fallisce,
viene colto da nausea e subisce una penalità di -1 sul tiro
per colpire e sulla CA per 2d4 round. Combattono con le
armi tipiche dei marinai: data la loro forza sovrumana,
infliggono 1d10 danni con ognuna di esse. L'acqua
putrida che fuoriesce dalle piaghe è piena di batteri. Per
ogni colpo andato a segno, la vittima ha il 10% di
probabilità di contrarre una malattia letale, perdendo 1
punto di Costituzione al giorno. Subiscono la metà dei
danni da fuoco, essendo impregnati d'acqua; al contrario, i
fulmini, l'elettricità e il freddo provocano loro il doppio
dei danni. Sono immuni agli incantesimi di Sonno,
Charme e alle Illusioni. Non possono essere scacciati.
Alcuni annegati possono lanciare incantesimi sacerdotali
come sacerdoti con 1d4 livelli (hanno accesso sempre e
solo ad incantesimi dannosi). Non possono entrare
nell'entroterra per più di 90 m, a meno che non vi sia la
nebbia, ma in quest'ultimo caso, devono tornare in acqua
non appena essa si dirada. Comunicano tra loro con una
forma di telepatia, ma sono capaci di bisbigliare (come
quando lanciano incantesimi)
Signore Minore di Relitti Infranti
Argestia
Sirena
di
Ravenloft,
Incantatrice di 10° livello,
Neutrale Malvagia
Classe armatura
6
For
10
Fattore movimento
8
Des
14
Livello/Dadi-Vita
10 Cos
11
Punti-Ferita
28 Int
14
Thac0
17 Sag
16
N° di Attacchi
2
20 (2)
Danni per attacco
2d4
Attacchi Speciali
Charme
Car
di
Massa,
Illusione
potenziata, malattia
Difese Speciali
Legame, Immune a Sonno,
Charme, Blocco, Veleno e magie di
Morte
Res. alla magia
10%
Aspetto Argestia, la antica matrona che governava
assieme al marito Oannos sulla colonia di sirene e tritoni
nel Mare delle Stelle Cadute, è apparentemente
l'ennesimo esempio di bellezza pericolosa: i fianchi
voluttuosi, le forme sinuose e i preziosi monili con cui si
cinge il collo e la coda che si agita languida al vento la
rendono la descrizione tipica che potrebbe fare un
marinaio in preda alle allucinazioni da disidratazione: la
sua caratteristica più evidente sono i capelli mori
lunghissimi e neri come la notte, che arrivano a toccare
terra. Ma chiunque possa andare oltre il velo di inganni e
illusioni magiche di questo essere corrotto narrerebbe di
ben altre forme: la coda, non è altro che un paio di
tentacoli viscidi e purpurei, muniti di escrescenze cornee,
situati alla base di un corpo gonfio e butterato, pieno di
croste ed escoriazioni. I seni ricadono flaccidi, senza tono,
alla base di un volto che è poco più di un teschio avvolto
da una pelle incartapecorita, quasi completamente calvo,
se non per qualche ciocca di capelli secchi e sfibrati,
consumati dalla salsedine. Le braccia non sono altro che
veicoli ossuti per mani munite di artigli, come zanne di un
pesce drago, che strappano e lacerano la carne.
Combattimento Argestia ha tutti i poteri di una
Incantatrice di 10° livello, e per questo, superare le
illusioni con le quali si protegge dagli occhi dei nemici e
particolarmente difficile.
Argestia, un tempo una comune Sirena, è ora una Sirena
di Ravenloft (Vedi manuale Requiem: The Grim Harvest,
pg 31), un essere abbietto e meschino che trae in inganno
i suoi avversari: ma a differenza delle comuni Sirene di
Ravenloft, non è capace né di entrare in acqua, né di
schermarsi naturalmente con gli incantesimi, né di cantare
normalmente; quando tenta di compiere quest'ultima
azione, non può fare altro che narrare con una tremenda
melodia degli eventi che l'hanno portata ad essere quello
che è. Per questo, siccome odia ricordare l'accaduto e si
dispera della sua attuale condizione, non ha mai usato
questa sua capacità da quando è a Ravenloft. In ogni caso,
esso funziona come un incantesimo di Charme di Massa
(Stregoni, 8° livello), con la differenza che agisce su un
numero di Dadi-Vita pari a 8 e può essere udito fino ad 1
chilometro di distanza (vento permettendo).
Mentre le normali Sirene di Ravenloft sono capaci di
mascherarsi automaticamente, la sua maledizione consiste
nel non riuscire a celare l'orrendo aspetto che ha con la
mera volontà: essa ha scoperto che foggiando delle
speciali parrucche da scalpi umani, che il suo nuovo
“compagno asservito” Gregor Vanghst le procura, con una
procedura speciale, ella le rende capaci di agire come un
incantesimo di Illusione Potenziata (Stregoni, 5° livello),
ma esse non durano per più di un paio di ore ognuna.
Come nelle normali Sirene di Ravenloft, questo effetto le
permette di creare una parvenza di bellezza, da cui è
ossessionata (il suo Carisma di 20 riflette l'uso delle
parrucche). Mentre l'incantesimo è attivo, ogni attacco
portato con i suoi artigli sembrerà una gentile e sensuale
carezza (di solito, Argestia usa in combinazione anche un
incantesimo di Charme per rendere il tutto ancor più
credibile), mentre la vittima subirà 2d4 danni per colpo (e
in più, c'è un 1% di probabilità che per ogni danno subito
venga afflitta da una malattia simile all'incantesimo
Contagio). Le vittime possono effettuare un Tiro-Salvezza
contro Incantesimi con penalità di -4 per ogni attacco per
accorgersi dei danni (il tiro è effettuato sempre dal DM):
se lo riesce, l'illusione è dissolta e la vittima può agire
normalmente (anche se viene richiesta una prova di
Orrore alla vista della vera forma di Argestia). La Sirena
di Ravenloft condivide con la figlia un legame particolare,
che le Potenze Oscure le hanno attribuito, per impedire
alla vendicativa matrona di eliminare, per invidia, la
figlia: ogni danno che Argestia subisce, la medesima
quantità in percentuale la subisce anche Leira, e
viceversa: graffi appaiono sulla seconda dove la prima li
ha ricevuti. L'unico modo per recidere questo legame è
uccidere Gregor Vanghst, l'individuo a causa del quale il
dominio è stato creato. Argestia sa del legame, ma non sa
che uccidendo Vanghst questo scomparirà.
Argestia è immune a Sonno, Charme, Blocco, Veleno, e
magie di Morte, e non può essere scacciata. Le fiale di
acquasanta le infliggono 1d6 danni l'una.
Argestia è inoltre capace di percepire la presenza di Leira
entro 3 chilometri dalla sua posizione al Palazzo di Sale.
Argestia è inoltre capace di muovere a tradimento
qualsiasi gruppo di scogli nel suo dominio fino ad un
massimo di 1 chilometro dalla loro posizione attuale in un
tempo pari a 20 minuti (N.B. Questo potere funziona più
che altro a livello narrativo, e dimostra come questo tratto
di mare risulti così ostico da navigare. Argestia percepisce
all'istante la presenza di qualsiasi nave che entri nel
dominio).
Lista degli incantesimi conosciuti
1 Amicizia, Cambiare Sembianze, Charme, Creazione
Spettrale, Individuazione del magico, Ipnosi, Lettura del
magico, Messaggio, Rumore, Scudo, Sonno, Spauracchio,
Spruzzo Colorato, Trucchetto.
2 Accecare, Alterare se stesso, Creazione spettrale
potenziata,
Immagini
illusorie,
Individuazione
dell'invisibilità, Nube maleodorante, Oscurità nel raggio
di 4,5 m, Raggio di indebolimento, Vento sussurrante.
3 Bloccapersone, Chiaroveggenza, Dissolvi magie, Folata
di vento, Fulmine, Intermittenza, Velocità, Volare.
4 Abbandono, Confusione, Creazione minore, Globo
minore d'invulnerabilità, Muro di ghiaccio, Paura, Porta
dimensionale, Tempesta di fuoco, Trama iridescente.
5 Aspetto, Caos, Cono di freddo, Illusione potenziata,
Nube assassina, Regressione mentale.
Situazione Attuale: Argestia è disperata. Il suo aspetto,
un tempo bello e sensuale, si è tramutato, con gli anni
trascorsi nel dominio, in quello di un essere rivoltante.
Non riesce a guardarsi allo specchio, senza le parrucche
magiche di cui si circonda, e che il capitano Vanghst le
procura. La presenza della figlia le rammenta
costantemente di cosa significasse essere belli, e la colma
di un odio che non può dirigere verso di lei, pena dolori
lancianti, gli stessi che procurerebbe alla giovane
sirenetta: in ogni modo, la tortura costringendola a essere
parte della rovina di marinai incauti che si sono
avventurati troppo a fondo nel suo dominio.
Ossessionata dal desiderio di tornare bella per sempre, usa
il capitano Gregor e la figlia per far affondare le navi e
procurarsi più scalpi, nella speranza di poter creare una
parrucca magica che funzioni in modo permanente.
La cattura di Leira da parte dei pirati (ne è a conoscenza
tramite i suoi servi) la hanno colmata di un'ira furibonda,
e farà di tutto per recuperare la figlia, e costringerla di
nuovo in catene, a cantare, dopo aver inflitto la giusta
punizione agli invasori. Ha ordinato a Vanghst di
setacciare il tratto di mare del cimitero dei galeoni in
cerca di tracce.
Chiudere i Confini quando desidera chiudere i confini,
Argestia ordina alle maree e ai venti di giungere da
direzioni casuali e discordanti, in modo da far rovesciare
le navi che si avvicinano ai bordi di Relitti Infranti e poi
ordina ai suoi Razziatori o al capitano Vanghst di uccidere
i superstiti che non sono morti per il freddo del mare.
Dramatis Personae
Capitano Gregor Vanghst
Jolly Roger, Caotico
Malvagio
Classe armatura
4
For 14
Fattore movimento
9, Nu 12 Des 9
Livello/Dadi-Vita
6
Cos 13
Punti-Ferita
31
Int
Thac0
15
Sag 16
N° di Attacchi
1
Car 15
Danni per attacco
1d6
Attacchi Speciali
Vedi Sotto
Difese Speciali
Immunità agli Incantesimi, colpito
solo da armi +2 o migliori
Res. alla magia
Nessuna
8
Aspetto Gregor Vanghst è oramai una pallida imitazione
di ciò che era un tempo: il fiero portamento e l'aspetto
austero del capitano pirata sono ora un mero ricordo del
tempo che fu. Da sotto il tricorno incrostato di alghe e
divorato dall'acqua, spunta un volto corroso dalla
salsedine e rosicchiato dai granchi, che occasionalmente
strisciano tra un orifizio e l'altro del corpo martoriato del
pirata. Un ghigno orrendo e beffardo è stampato
perennemente sul volto putrefatto di Gregor, e tutti coloro
che lo vedono non possono fare a meno di crollare a terra
tra gli spasmi di una risata troppo, troppo lunga...
Dalla cintola, accanto agli scalpi di vittime passate,
un'ascia maligna pende addormentata: oramai Gregor non
ha più bisogno di usarla, perché dalle sue mani ossute e
scheletriche viene trasmesso il gelo degli abissi, che
attanaglia i cuori delle sue vittime, portandoli alla morte.
Ai piedi del Nonmorto, cadono gocce incessanti di acqua
salmastra, paguri e altri parassiti, mentre con fare
scoordinato e passo malfermo, si avvicina alle sue vittime.
Nonostante sul ponte dell'Agonia il capitano Vanghst si
aggiri senza l'oramai perduta fierezza e velocità, sotto la
linea di galleggiamento, in acqua, la sua rapidità è
proverbiale.
La vista di Gregor Vanghst richiede una prova di Paura
Combattimento nonostante possieda un'accetta da lancio.
Gregor, come Jolly Roger, la sfodera solo come
reminiscenza del suo antico modo di combattere.
Chiunque posi lo sguardo sul suo volto o senta il suo
ridacchiare folle deve effettuare un Tiro-Salvezza contro
Incantesimi o essere affetto dall'incantesimo Risata
Incontenibile di Tasha per 1d4 rounds.
Chiunque venga toccato da Gregor, inoltre, deve
effettuare un Tiro-Salvezza contro Morte magica con un
bonnus di +3 o crollare a terra, tra gli spasmi di una risata.
Moriranno entro 1d4 rounds, a meno che non venga
lanciato un incantesimo di Dissolvi Magie, Rimuovi
Maledizione o similia: coloro che riescono il TiroSalvezza subiscono 1d6 danni, mentre coloro che sono
stati salvati dal lancio di un incantesimo subiscono 1d6
danni per ogni round trascorso tra il tocco e il lancio
dell'incantesimo.
Coloro che vengono uccisi da Gregor vengono rianimati
come Annegati entro 24h.
Gregor è immune a Sonno, Charme, e tutte le Illusioni o
incantesimi che affliggono la mente. Subisce la metà dei
danni dal fuoco o dagli incantesimi a base di fuoco, ed è
immune agli incantesimi a base di Acqua o Gelo.
Gregor non può essere scacciato, sebbene un incantesimo
di Rianimare Morti o Resurrezione lo uccida qualora
fallisca il Tiro-Salvezza contro Incantesimi.
Argestia ha scartato la maggior parte degli scalpi che
Gregor le aveva raccolto tra gli sfortunati viaggiatori
uccisi da lui e la sua ciurma: con quelli scartati, Vanghst
ha intrecciato il cordame oramai putrido e lacerato
dell'Agonia, e ne ha riparato le vele. Le migliaia di capelli
ora formano l'ossatura di una nave che più che mai
obbedisce agli ordini del suo capitano: il Jolly Roger è
capace di animare 1d10 corde tra il sartiame della nave e
ordinare ad esse di strangolare o trattenere le sue vittime:
questa capacità può essere usata 1 volta per turno (fino ad
un massimo complessivo di 30 corde). Le corde, fatte di
capelli intrecciati, possiedono Thac0 16, Forza 17, Ca 7 e
vengono recise quando subiscono almeno 5 danni da
un'arma da taglio, e sono immuni ai colpi di armi
contundenti. Le armi da punta ricevono una penalità di -4
all'attacco contro di esse. Il fuoco, di qualsiasi tipo, brucia
istantaneamente una corda. I capelli attaccano con le
procedure descritte a pg 131-132 del Manuale del
Giocatore, sotto la voce “Lotta”. Alternativamente,
possono tentare di Sopraffare l'avversario (sono di Taglia
Media), secondo le procedure descritte a pg 132 del
Manuale del Giocatore. Un numero illimitato di corde
possono aiutarsi a sopraffare il nemico. Animare il
sartiame costa a Vanghst tutto il round, nel quale non può
fare altro che compiere movimenti con le mani, simili a
quelli di un burattinaio: dopo il 1° round nel quale
vengono animate, esse agiscono finché Vanghst mantiene
la concentrazione, più 1d6 round..
Situazione Attuale il Capitano Gregor Vanghst è
totalmente asservito alla sua padrona Argestia. La notte in
cui il dominio è stato creato, il cadavere del Pirata è
risorto come Jolly Roger asservito alla nuova padrona dei
Relitti Infranti. Egli è totalmente asservito ai suoi volere,
e li compie senza discutere. Non ha più alcun ricordo
della vita precedente, nemmeno di Leira; ora è
condannato a solcare le acque per mietere gli scalpi per
Argestia e uccidere tutti gli intrusi nel luogo. Non prova
pietà per nulla e nessuno. E ora come ora, possiede una
ciurma fedele al suo capitano oltre la morte....
(NB La ciurma dell'Agonia conta di un numero di
Annegati pari ad una 30ina, mentre altrettanti Zombie
comuni formano il resto dell'equipaggio rianimato negli
abbordaggi trascorsi)
Leira
Sirena, Neutrale Buona
Classe armatura
7
For
8
Fattore movimento
1, Nu 18 Des 16
Livello/Dadi-Vita
1
Cos 13
Punti-Ferita
7
Int
Thac0
19
Sag 7
N° di Attacchi
1
Car 18
Danni per attacco
A seconda dell'arma
Attacchi Speciali
Canto
Difese Speciali
Legame
Res. alla magia
Nessuna
9
Aspetto Leira è l'unica, tra gli sfortunati che hanno
assistito alla creazione di Relitti Infranti, che ha
mantenuto il suo aspetto originario. Essa sembra ancora
nel fiore della giovinezza, nonostante siano passati oramai
più di 20 anni dal suo arrivo su Ravenloft. La sua coda
risplende di una luce turchese quando colpita dalla luce, e
le sue squame sono così scintillanti che si riescono a
intravedere anche quando nuota sott'acqua. Il suo fisico
esile non lascia nulla all'immaginazione e accende di
passione qualsiasi uomo che abbia la sventura di posare
su di lei gli occhi. La sua chioma rossa aggiunge al suo
aspetto la rovina che ha condotto sua madre alla gelosia
più abietta concepibile. I suoi capelli circondano un viso
giovane e pulito, nel quale risplendono, come due
acquamarina, un paio di occhi profondi come il mare.
Combattimento Leira non possiede alcuna capacità di
combattimento. Se viene ingaggiata, tenterà di fuggire via
il più rapidamente possibile. L'arma più micidiale della
Sirena, che viene utilizzata dalla madre per fiaccare lo
spirito della giovane, è la sua capacità di cantare, che
funziona come un incantesimo Charme di Massa
(Stregoni, 8° livello), con la differenza che agisce su un
numero di Dadi-Vita pari a 20 e può essere udito ovunque
da coloro che entrano nel dominio (e, a volte, con il
volere delle nebbie, anche fuori da esso): queste
caratteristiche lo rendono una condanna a morte per la
chiglia e l'equipaggio di qualunque vascello abbia la
sfortuna di entrare a Relitti Infranti. Leira possiede un
legame particolare con la madre, che le Potenze Oscure le
hanno attribuito, per impedire alla vendicativa matrona di
eliminare, per invidia, la figlia (vedi la scheda di Argestia
per maggiori info). Leira non è a conoscenza di questa
caratteristica che la unisce alla madre.
Leira necessità di tornare in acqua salata dopo 2 ore
trascorsa in superficie.
Situazione Attuale La giovane sirena è ora come ora
vittima della crudele Matrona Argestia. La madre
costringe la figlia a cantare ogni giorno, per logorarle
l'animo e vederla soffrire, dato che provoca la morte di
decine di uomini in mare: Leira è di animo buono, ed è
realmente convinta che ciò che succede e che è successo,
sia, in fondo, tutta colpa sua: l'amore per l'umano contro
le leggi della colonia, la morte del capitano e la
trasformazione della madre; ciò ovviamente è causato
dalle parole e dalle sottili insinuazioni di Argestia, che,
anche con mezzi magici, le ha mistificato la ragione. Il
suo comportamento attuale, tradisce in fondo, un
profondissimo senso di colpa per ciò che è accaduto, e si
accompagna ad una timidezza generale e ad un timore,
oramai per lei del tutto giustificato, per tutto ciò che viene
dalla superficie. Con un'abile dialettica e molta
compassione sarà probabilmente possibile farle
riacquistare la ragione, e convincerla ad aiutare i pg a
portarli al Palazzo di Sale, dove la madre risiede. Prima di
venire catturata, Leira era tenuta rinchiusa in una cella
sommersa preso la Costola del Leviatano, la torre che
funge da approdo per il palazzo, sorvegliata a vista dai
Razziatori. Più volte ha tentato di sfuggire loro, ma è
sempre stata catturata: il suo sogno è ora come ora, di
rivedere il suo vecchio amore; non sa però in cosa è stato
trasformato, sebbene la madre le abbia raccontato tutto
ciò che è successo, senza nasconderle il fatto che ha
affogato personalmente il capitano pirata. Non sa
nemmeno della presenza del fantasma del padre
Patriarca Oannos
Fantasma
di
2°
magnitudine, Caotico
Neutrale
Classe armatura
-1/6
For
/
Fattore movimento
5
Des 5
Livello/Dadi-Vita
6
Cos /
Punti-Ferita
34
Int
Thac0
15
Sag 13
N° di Attacchi
1
Car 15
Danni per attacco
Nessuno (Paralisi)
Attacchi Speciali
Causare Disperazione
Difese Speciali
Immunità agli Incantesimi, Colpito
solo da armi +1 o migliori
Res. alla magia
20%
11
Aspetto Oannos, antico patriarca della colonia delle
Sirene, non è altro che un'immagine traslucida e sbiadita
agli occhi di chi lo vede: nonostante sia un fantasma, non
è capace di fluttuare o muoversi agilmente come altri non
morti eterei. Anzi, la sua forma è quella di un ammasso
gelatinoso di ectoplasma che ricorda vagamente una
figura di tritone, ma dalla pelle desquamata e flaccida,
come un corpo rimasto in un ambiente umido dopo la
morte: essendo deceduto fuori dal suo ambiente naturale,
per essere stato sbalzato sugli scogli in seguito
all'emersione del Palazzo di Sale, non può fare altro che
strisciare a terra, trascinandosi con le braccia rachitiche,
come un verme, mentre una scia di mucillagine putrida e
fetida rimane l'unica traccia del suo passaggio. Tra
l'ammasso umanoide, il volto di Oannos è bloccato in una
espressione agonizzante, gli occhi lividi e fuori dalle
orbite, come se gli mancasse il respiro, e la lingua pende
dalla bocca semiaperta. Un rantolo soffocato è l'unico
suono che può emettere il fantasma, sebbene riesca a
veicolare semplici parole o emozioni per via empatica. La
vista di Oannos richiede una prova di Terrore.
Combattimento Oannos è particolarmente resistente alla
magia e alle armi. A meno che nessuno dei suoi avversari
sia Etereo, la sua Classe Armatura è -1. Contro avversari
Eterei, invece, la sua Classe Armatura è 6.
La disperazione di Oannos per aver perso tutto quanto gli
era caro si manifesta tramite ondate potentissime di
emozione. Entro 15 metri di raggio, tutte i presenti
devono effettuare un Tiro-Salvezza contro Incantesimi o
subire una penalità di -2 a Tiri per Colpire, prove di abilità
o caratteristica e Tiri-Salvezza. L'effetto svanisce non
appena ci si allontana dall'area, o non viene lanciato un
incantesimo che aumenta il morale (come Rimuovi
Paura): contro la sua vecchia corte (i Razziatori) Oannos
infligge automaticamente la penalità. Se Oannos decide di
avvicinarsi in mischia e toccare un avversario, questi deve
effettuare un Tiro-Salvezza contro Paralisi con penalità di
-1 o rimanere congelato sul posto per 2d4 turni. La
materia che compone lo spirito di Oannos è tale che egli è
capace di interagire con gli oggetti del mondo reale, a
differenza di un comune Fantasma, tramite un effetto
simile alla telecinesi, in quanto solo parzialmente
corporeo (quindi è capace persino di impugnare armi e
affini). E' comunque capace di rendersi invisibile come i
comuni fantasmi. Per il resto, ha tutte le comuni
resistenze dei fantasmi normali (immunità agli
incantesimi ecc). Se viene sconfitto, Oannos si scioglie in
una pozza d'acqua stagnante che scivola verso il mare. Si
riforma 1d4 giorni dopo, sugli scogli del Palazzo di Sale.
Situazione Attuale Oannos non era al corrente di nulla, la
notte che il suo palazzo emerse dalle acque e fu strappato
alla terra di Faerun. Sbalzato sugli scogli aguzzi, a seguito
del tremendo terremoto, senza acqua a sostenerlo, il
vecchio re tritone dovette sopportare una lenta agonia,
prima di esalare l'ultimo respiro. La quantità di sangue
persa attraverso le copiose ferite aperte su tutto il corpo
gli impedirono di strisciare fino al suo ambiente naturale,
così vicino, eppure così lontano. “Perché – si chiedeva,
mentre soffocava lentamente, sugli scogli – cos'è
accaduto? Che ne è della mia consorte, di mia figlia?” Le
domande del sire rimasero insolute e si dispersero al
vento. Attualmente, Oannos non possiede una mente e una
coscienza tale da permettergli di ordinare gli eventi
accaduti, sebbene abbia esplorato un poco il palazzo che
un tempo fu suo, e ne abbia visto gli orridi abitanti e la
loro regina. Il fantasma alterna a rarissimi (fino ad ora,
solo un paio di ore su anni trascorsi) momenti di lucidità,
nei quali tenta di far luce sull'accaduto, e momenti di
catatonia o incoscienza di se. La materializzazione fisica
del fantasma dipende anche dallo stato di coscienza in cui
versa: se si trova in stato di confusione, c'è un 5% di
possibilità che dopo ogni turno la sua forma si disperda
come se fosse stato sconfitto, e si possa riformare
solamente 1d4 giorni dopo.
Se mai la figlia dovesse presentarglisi e se mai
quest'ultima riuscisse a parlargli, è probabile che la
situazione cambierebbe, dando la possibilità al re tritone
di riallacciarsi con il mondo reale, e ricordare la moglie e
il suo antico regno. In questo caso, Oannos si
schiererebbe con la figlia contro la sua antica consorte,
offrendosi di guardare le spalle a chiunque possa
infiltrarsi a fondo nel palazzo e portare la giusta punizione
alla crudele matrona.
Egli non può allontanarsi a più di 150 metri dal luogo in
cui morì, per cui gli è impossibile spingersi oltre le prime
sale del Palazzo di Sale e affrontare la matrona. Una
volta, Argestia ha visto e riconosciuto il vecchio consorte,
sebbene quest'ultimo non fosse pienamente cosciente al
momento dell'incontro. Da quel momento, Argestia si è
rifiutata di scendere al piano terra del palazzo, restando
esclusivamente nelle sue stanze, spaventata dalla forma
mostruosa assunta dal fantasma.
Non dovesse palesarsi la figlia a fargli tornare la ragione,
Oannos agirebbe in maniera casuale con qualunque
interlocutore, le sue azioni dettate solo dalla sua mente
frammentata e confusa.
Appendice 3: Informazioni su luoghi,
scontri, e altro
Schema tipico di una mietitura di scalpi:
Leira canta, scortata dai razziatori dalla zanna di
Leviatano fino al tratto di mare del cimitero dei Galeoni.
Se arriva una nave, i razziatori hanno il compito di
massacrare i superstiti e raccogliere i corpi in attesa che
Vanghst estirpi gli scalpi, e alcuni di essi torneranno da
Argestia a portare notizie dell'avvenuto massacro.
Nel caso che il Jolly Roger incontri una nave che vaghi
all'interno del dominio, la abborda e esegue le medesime
operazioni. Successivamente, tutti gli scalpi vengono
portati ad Argestia, che sceglie quelli migliori e scarta i
restanti. Di solito, la maggior parte degli scalpi viene
scartata, e consegnata a Gregor.
Descrizione del dominio:
Relitti Infranti è una zona di mare delimitata da una fitta
barriera di scogli anche molto alti, che oscillano in altezza
tra i 3 e i 30 metri sopra al livello del mare, situato
all'interno di un'altro dominio, chiamato Saragossa (vedi
manuale Island of Terror, TSR, 1992). L'area è ampia
all'incirca 100 km2. Essendo costituita prevalentemente
da acque gelide e profonde, le aree in cui i pg possono
approdare sono ben poche. La luce del sole è sempre e
costantemente filtrata da un velo lattiginoso di foschia e
nebbia, talmente spesso che difficilmente una qualsiasi
imbarcazione potrà mai arrivare a vedere a più di 6 metri
oltre la sua polena. E questo è uno dei motivi per cui il
dominio è stato così chiamato. Sotto alla superficie
dell'acqua vagano forme viscide e contorte, che molto
rapidamente, così come sono apparse, svaniscono nelle
profondità. Come se non bastasse, banchi di alghe putride
galleggiano alla deriva, aggrappandosi tenacemente agli
scafi delle navi, come se fossero vive.
Alcuni naviganti che sono tornati da questo posto
asseriscono che gli scogli si muovano addirittura con una
volontà propria, e che sorgano improvvisamente dalle
acque per far affondare le navi di passaggio.
Un agglomerato di scogli specifici e mobili viene
chiamato con il nome di Cimitero dei Galeoni (il nome è
stato fornito al DM, ma nessuno lo ha mai chiamato in tal
maniera, se non Leira e gli abitanti del dominio). Questa
zona è una secca ampia abbastanza da impedire a
qualsiasi nave che se ne accorga anche in tempo di
compiere virate atte ad evitarle. L'area si è ampliata
rispetto alla nascita del dominio in quanto gli scafi marci
delle imbarcazioni arenate si sono accumulati uno
affianco all'altro, e hanno creato una sorta di banchina
galleggiante in mezzo al mare. E' in questo luogo che
Leira e i Razziatori si appostano per tendere agguati alle
navi.
A qualche chilometro di distanza (2) sorge l'antico
bastione di Gregor Vanghst, da lui ormai abbandonato.
L'unico utilizzo che ne viene fatto è quello di deposito di
merci e provviste che vengano raccolte alla deriva (è una
forma di reminiscenza passiva a cui il capitano non si può
opporre, ne la sua ciurma. La maggior parte delle
provviste, in ogni caso, è putrida e immangiabile). Il
bastione sorge su un'isola, occupata nella sua totale
interezza dalle mura a difesa dei due edifici che sorgono
al centro: uno, la vecchia residenza del capitano Vanghst,
l'altro, una caserma per i suoi pirati.
Dalla spiaggia sabbiosa che spunta sotto l'entrata
fortificata al cortile i pirati zombie arrivano sino alla
fortezza tramite una scalinata ampia e acciottolata che si
contorce su se stessa: un'ottima vista e linea di tiro si gode
affacciandosi sui bastioni verso di quest'ultima. Il forte è
mantenuto sorvegliato da un manipolo di comuni zombie,
che più che difenderlo si catapultano verso gli invasori
tentando di morderli e divorarli. All'incirca un 100 di
zombie lo popolano (Gregor tiene la truppa migliore
sull'Agonia). Il forte è ben difeso, poiché una quantità di
baliste sono state poste sui bastioni.
I sotterranei pullulano di tesori e reliquie recuperate in
mare in più di 20 anni di abbordaggi.
All'estremo opposto del dominio, Sorge quello che viene
chiamato il Palazzo di Sale: un edificio mastodontico che
spunta come un ago crudele dalle profondità marine. Era
cioè che un tempo veniva usato come residenza dalla
famiglia reale della comunità di Sirene regnata da Oannos
e Argestia, ma le potenze di Ravenloft l'hanno strappato
dal fondo del mare l'hanno scagliato sopra ad un
aggregato di scogli acuminati e taglienti alto una 50ina di
metri. In realtà, gli scogli su cui poggia sono ricoperti da
cristalli di sale che formano lame e speroni aguzzi, e
chiunque voglia scalare o muoversi attraverso di essi deve
compiere con successo una prova di Scalare. Tutte le
ferite riportate a causa di una caduta o di un taglio
provocato dai cristalli di sale bruciano in maniera
dolorosissima e comportano una penalità di -1 ai Tiri per
colpire,
ai
Tiri-Salvezza
e
alle
prove
di
Caratteristica/abilità finché non opportunamente curate ( i
fallimenti con 20 naturale provocano il doppio dei danni e
le ferite bruciano per una penalità di-2). Sopra agli scogli,
il vero palazzo si erge nella sua interezza: è stato ricavato
dal teschio di un pesce enorme, chiamato Ghiottone
Abissale, di stazza mastodontica anche per la sua media,
conosciuto solo sui Forgotten Realms: le sue fauci
spalancate si collegano alla Costola del Leviatano tramite
un ponte composto anch'esso di ossa di bestie marine. La
Costola del Leviatano non è altro che una torre a spirale
che si getta fino a dove umano possa nuotare. Inoltre, una
banchina esterna permette l'attracco delle navi. Al livello
sotterraneo, una cella, dello stesso diametro del corpo
della torre, tiene prigioniera la sirena Leira, sino a che la
madre non ordina ai razziatori di portarla al Cimitero dei
Galeoni e farla cantare.
Scontri:
L'attacco dell'Agonia (scena 2)
In questa battaglia, Gregor Vanghst si avvicina al suo
antico forte, cosciente che l'unico luogo in cui si
potrebbero nascondere degli umani è proprio quello. Una
parte dell'equipaggio scenderà a terra, impegnando i
difensori a terra, mentre egli e il resto dell'equipaggio
rimarranno sulla nave per manovrare i cannoni.
Il dm può coinvolgere i pg in uno scontro a terra, dinnanzi
alle porte del forte. All'incirca 2 Annegati per ogni pg
dovrebbero costituire uno scontro adeguato. Se volete
rendere la vita facile ai giocatori, potete consentire loro di
colpire gli Annegati a distanza, mentre si arrampicano sui
gradoni di pietra che conducono alle porte, difese dai PG.
Da questa posizione, si gode di un'ottima vista, e qualsiasi
arma da tiro potrà essere usata con efficacia. Sta ai
giocatori decidere se anche il Cappellano e il Nostromo si
uniscono o no alla lotta, a seconda del tempo che avrete
assegnato ai pg per parlare durante l'arrivo dell'Agonia.
Se vedete che i pg sono particolarmente esausti dopo lo
scontro, potete conceder loro qualche pozione di
Guarigione extra trovata all'interno della tesoreria del
forte. Se, al contrario, lo scontro è stato troppo semplice,
potete far giungere una seconda ondata di Annegati (di
dimensioni pari o inferiori alla prima).
Sull'Agonia (scena 4)
In questa battaglia, i pg verranno intercettati con le loro
scialuppe in mare dalla nave pirata. Lo scontro si potrà
risolvere in parecchi modi. E' probabile che data la grande
quantità di scialuppe, un numero di Annegati si getti in
mare e provveda ad attaccare battaglia direttamente in
acqua. Sulla nave pirata, solo gli zombie e il capitano
Vanghst rimarranno, in attesa che venga catturata Leira.
Se i pg sono titubanti nel salire e affrontare direttamente il
resto della ciurma, usate Leira come esca. Essa viene
trascinata a bordo, con la forza. Se i pg salgono a bordo,
fiaccateli con una ondata di zombie comuni (8-12, a
seconda delle condizioni dei pg). Mentre questi ultimi
combattono, Gregor userà i suoi poteri di controllare il
cordame della nave per intralciare e ostacolare i pg. Una
volta che l'ultimo zombie è caduto, il capitano in persona
se la vedrà con i personaggi.
I Razziatori (scena 4)
Teoricamente, i pg non dovrebbero affrontare questo
combattimento. Appena un paio di Razziatori sentinelle
sono stati abbattuti sul ponte davanti al palazzo, il
fantasma di Oannos si palesa ai pg, offrendo il suo aiuto,
se Leira è presente (Leira chiederà di venire fino in fondo
alla questione, e di poter rivedere un'ultima volta la
madre. Ovviamente, data la sua inabilità a camminare,
chiederà di essere portata). I Razziatori sono nemici
troppo ostici per il gruppo, in previsione del futuro
scontro finale. E' importante che il master giochi i pirati
comuni della ciurma come gruppo di riserva che si offrirà
di rimanere indietro, mentre i pg proseguono verso lo
scontro contro la matrona.
La Matrona (scena 5)
Lo scontro finale si verifica all'interno della sala del trono
della matrona. Se desiderate rendere più semplice la vita
dei pg, il capitano della ciurma della Rovina
dell'ammutinato (che potrebbe aver accompagnato fino a
questo punto i pg) si lancia in maniera incosciente sulla
matrona, ed essa lo polverizza all'istante con un Cono di
Freddo. Pianificate accuratamente gli incantesimi che la
strega lancia sul gruppo, e che può aver lanciato su se
stessa prima di iniziare a combattere. Se invece volete
rendere difficile lo scontro, la matrona richiamerà 2
Morkoth
(http://www.lomion.de/cmm/morkoth.php)
dai
canali che scorrono dalle profondità marine sino al trono
della signora del dominio (o avrà a disposizione un paio
di Razziatori come guardie personali). Argestia non è
stupida: come primo tentativo proverà a sedurre i pg e
danneggiarli con i suoi poteri di Charme e Illusione ed
eventualmente tenterà anche di parlamentare. Argestia è
Neutrale Malvagia, e non esiterà neppure un secondo a
sacrificare i suoi lacchè se questo le dovesse dare anche
solo un minimo vantaggio contro i pg.
Appendice 4: Stanze particolari delle
mappe
Mappa 3/1° piano Interrato
La stanza contiene armi e tesori, oltre ad una giornata di
Razioni ancora mangiabili (che la ciurma della Rovina ha
quasi interamente consumato). Il DM può riempire il forte
con zombie ancora da sconfiggere e altri tesori,
ricordando però che è tutto in stato di abbandono.
Mappa 3/1° piano (sala del trono)
E' in questa sala che Leira è stata trascinata e messa
dentro ad una vasca piena d'acqua, in quanto stava per
soffocare dopo il trasporto dal Cimitero dei Galeoni al
Forte
Mappa 6/1° piano (stanza Reali)
E' in questo piano che avviene lo scontro finale contro
Argestia, che siederà sul suo trono di capelli e ossa
intrecciate. Attorno alla stanza, parrucche e strani oggetti
come pettini e alambicchi d'ossa di seppia giacciono
accuratamente posizionati. La stanza funge anche da
laboratorio per la strega. I Tunnel dei Morkoth passano
dalle profondità dello scoglio verso l'alto in tunnel pieni
d'acqua, chiusi, attraversando anche il piano terra del
Palazzo di Sale, fino a sboccare nella stanza della
Matrona tramite delle aperture nei muri. Se il master non
desidera utilizzare i Morkoth può usarli come metodo che
hanno i razziatori di giungere sino alla sala della Matrona.
Appendice 5: consigli e note per il dm
-L'avventura
L'avventura è ambientata a Ravenloft, all'interno di un
tratto di mare facente parte del Dominio di Saragossa,
chiamato Relitti Infranti, inedito. Non è richiesta la
possessione del manuale "Domini del Terrore" per
giocare, anche se il master dovrebbe essere familiare con
le nozioni di Dominio, Signore Oscuro e Confini e tutto
quanto quello che può riguardare la geografia di
Ravenloft. L'uso delle Prove di Paura, Orrore e Follia è
opzionale e a discrezione del Master.
-Termini Utili
La seguente pagina di wikipedia contiene un glossario di
termini che potreste trovare utili giocando l'avventura:
http://it.wikipedia.org/wiki/Glossario_dei_termi
ni_marinareschi
-Tritoni e Sirene
con il termine "Tritone" in tutta l'avventura si vuole
indicare
un
maschio
di
Sirena
(Merman
http://www.lomion.de/cmm/merman.php) , e non
il mostro omonimo, presente nel Manuale dei Mostri 3
Inglese (http://www.lomion.de/cmm/triton.php )
- I Pirati della Rovina dell'Ammutinato
questi pirati sono di una tempra particolarmente robusta.
Sono principalmente guerrieri monoclasse con 3-4 livelli,
e possiedono tutti la capacità Nuotare e Resistenza. Il
canto di Leira ha effetto su 20 dv di creature, e tutti i
pirati più deboli sono morti cercando di raggiungerla,
nell'antefatto dell'avventura. Solo altri 25 pirati sono
sopravvissuti, sebbene nel conflitto contro i Razziatori 6
di loro siano morti. Il capitano della Rovina
dell'Ammutinato si chiama Archibald Rutger .
- Scena 1
Il master è libero di sviluppare un'introduzione personale
all'avventura: le caratteristiche di Ravenloft rendono
semplice questo processo (i pg possono addirittura venire
da Faerun ed essere trasportati a Ravenloft dalle nebbie).
La probabile presenza di provviste e armi all'interno della
Rovina dell'Ammutinato potrebbe essere usata come
spinta e aiuto verso i pg che risultano titubanti ad entrare
dentro al galeone (che risulta tra l'altro ancora molto
stabile, sebbene sia arenato)
Le scialuppe dell'avventura portano 5 persone ognuna, ed
hanno una velocità di 2 km/h (qualora vi sia qualcuno a
remare!! Il master può richiedere prove di Resistenza o
Forza se ritiene che lo sforzo nel remare sia
particolarmente intenso)
-Scena 2 La presenza del coffiere nel gruppo dovrebbe
aiutare i rapporti con il resto della ciurma della Rovina.
Considerando che gode di una buona reputazione, sia il
Cappellano, sia il Nostromo si possono sentire
legittimamente giustificati a trattare con i nuovi arrivati. Il
master non ha bisogno di statistiche particolari per gestire
lo scontro a fuoco tra il forte e la nave. Semplicemente, la
Rovina subirà in ogni caso i danni che la faranno ritirare
nella foschia (alternativamente, il capitolo sulla
Navigazione sul Manuale del Dungeon Master contiene
alcune regole sui danni alle navi) Il master può usare
questo espediente anche per terminare lo scontro contro
gli Annegati qualora veda che il gruppo sia in condizioni
molto gravi e che qualche membro rischi di perdere la vita
(è consigliato l'uso della regola “Alle soglie della morte”
sul Manuale del Dungeon Master).
-Scena 3 La presenza del capitano della Cutlass dovrebbe
aiutare parecchio le interazioni con Leira. Ricordate del
suo aspetto, in quanto è un'informazione che il pg in
questione non possiede.
Il DM si deve sentire libero di consegnare qualche
oggetto magico in più qualora ritenga opportuno
permettere ai pg di aver vita più semplice, come pozioni
di Guarigione ecc ecc all'interno dei forzieri della
Tesoreria. Se i pg hanno bisogno di motivazioni personali
per spingersi fuori dal forte, ricordategli che sono
all'interno di un luogo in cui non possono mangiare. Leira
rivelerà anche che la madre può impedire che le persone
fuggano dal dominio evocando tempeste e scogli che
fanno affondare le navi (dovrebbe essere sufficiente a
motivarli a uccidere la matrona e fuggire dal dominio)
-Scena 4 I pg possiedono abbastanza scialuppe per
compiere il viaggio, e, aiutati da Leira, dovrebbero
raggiungere rapidamente il luogo senza perdersi. Vanghst
è stato mandato da Argestia che ha percepito la figlia
avvicinarsi grazie ai suoi poteri.
-Scena 5 I pg riusciranno a fuggire dal dominio solamente
se in numero minimo (20) per poter governare l'agonia.
Considerate che l'equipaggio sopravvissuto del Cutlass
ammontava a una decina di persone (a scelta del DM)
mentre quello della Rovina a 21 al momento dell'arrivo al
forte. Spetta al master decidere se tenere traccia delle
morti...ma fate sempre conto della tempra possente dei
pirati della Rovina dell'ammutinato.
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