Attenzione! le parti evidenziate in questa maniera sono ad esclusiva conoscenza del DM!!Tutte le sezioni Appendice sono rivolte esclusivamente al DM Personaggi Pregenerati per l'avventura "Relitti Infranti" Capitano del Cutlass Notturno, Biclasse Umano Ldr 1/Grr 6 (Pirata) Allineamento: Qualsiasi Caotico For: Des: Cos: Int: Sag: Car: 17 15 12 10 10 10 Dv: 6d10+1d6 (41 pf) Ca: 6 (Cuoio, Bonus, Buckler) Thac0: 15 (14/forza) N° Att: a seconda dell'arma Danni: a seconda dell'arma +1 (forza) Pugnalata alle spalle: x2 offrirà di aiutarli a fronteggiare la madre e ad uscire da Relitti Infranti. Coffiere della Rovina dell'ammutinato, Umano Ldr 7 (Acrobata) Allineamento: Qualsiasi Buono For: Des: Cos: Int: Sag: Car: 12 16 8 12 15 10 Dv: 7d6 (24 pf) Ca: 8 (Bonus) Thac0: 17 (16/Des a distanza) N° Att: a seconda dell'arma Danni: a seconda dell'arma Pugnalata alle spalle: x3 Capacità Generiche: Acrobazia (18), Camminare sulla corda (18), Leggere le labbra (10), Uso della corda (16), Saltare (14), Ventriloquio (10). Capacità nelle Armi: Pugnale, Balestra a mano, Fionda. Abilità del ladro (bonus per assenza di armatura): Capacità Generiche: Marineria (16), Nuotare (17), Camminare sulla corda (15), Saltare (17), Senso dell'orientamento (11), Valutare (10), Giocare d'azzardo (10), . S.T. S.S S/R. T M.S. N.O. S.R. S.P. L.L. 65 57 50 55 48 25 104 35 Capacità nelle Armi: Sciabola, Pugnale, Pistola, Balestra. Tiri Salvezza: 12/12/11/15/13. Abilità del ladro (senza penalità, con armatura di cuoio): Peculiarità: +2 a prove di Acrobazia, Camminare sulla Corda e Saltare (già calcolato alle prove). +2 alla Ca contro armi da lancio se ha spazio di manovra. Non può indossare armature. S.T. S.S S/R. T M.S. N.O. S.R. S.P. L.L. 30 25 20 15 10 10 85 / Tiri Salvezza: 11/13/12/13/14. Peculiarità: +1 al Tiro per Colpire se combattono su una nave (sono abituati al rollio e al beccheggio). -2 alle Reazioni dei PNG quando entra in un porto. Equipaggiamento: sciabola magica +1“Flutti”, pugnale, pistola da cintura, 10 proiettili, fiasca di polvere da sparo (10 cariche), scudo buckler, anello con sigillo personale, corazza di cuoio. Background: il capitano non ha un passato particolarmente contorto. Ha scalato i ranghi della gerarchia navale con facilità, grazie alle sue abilità e perseveranza, ed è ammirato da tutti gli uomini dell'equipaggio. Il capitano della Cutlass possiede un aspetto innaturalmente simile a quello di Gregor Vanghst. Se Leira dovesse mai posare su di lui lo sguardo, crederebbe di parlare proprio con il suo perduto amore, e si abbandonerebbe ad una cascata di pianti e singhiozzi. Se i pg dovessero mostrare dubbio e non capire (ovviamente) la reazione della creatura marina, ella si dilungherebbe nella spiegazione della storia del dominio, limitatamente a ciò che può sapere. Non è necessario effettuare alcun tiro per le reazioni nei confronti di Leira se questo pg la dovesse incontrare: la sua reazione diviene automaticamente Amichevole (all'inverosimile), e si Equipaggiamento: pugnale magico +2 “Guardia del Fato”, fionda, 5 sassi per fionda, attrezzi da scasso, acciarino e pietra focaia, candela, fischietto, lanterna schermabile e olio per 4 ore. Background: il coffiere della nave è un nuovo acquisto a bordo della Rovina dell'Ammutinato...è salito a bordo della nave solo un paio di mesi fa, quasi per caso, mentre fuggiva da un gruppo di mascalzoni che volevano fargli la pelle per aver rubato un tozzo di pane: ha implorato l'aiuto della ciurma della Rovina promettendo di mettersi al loro servizio, e il capitano della nave ha accettato. E' un ragazzo giovane, scanzonato e molto furbo, ma, nonostante faccia il pirata non sa nuotare. E' comunque molto fortunato, e questo lo rende molto benvoluto a bordo della Rovina! Al momento, il coffiere della Rovina dell'Ammutinato è chiuso dentro ad una cassa della nave, che sta affondando molto lentamente. Poche ore prima la ciurma del galeone si è schiantata sugli scogli attirata dal canto di una sirena, e parte dell'equipaggio si è buttato in mare per raggiungere la creatura, solo per essere fatto a pezzi da dei mostri [i Razziatori (vedi appendice 2)]. Il capitano e altri uomini si sono avvicinati alla sirena, l'hanno catturata (non l'hanno uccisa per timore di una maledizione) e con una scialuppa si sono fatti largo verso una luce all'orizzonte [(l'antico forte di Vanghst)], combattendo contro i mostri. Il Nocchiere si è nascosto dentro una cassa per sfuggire alle creature, ma il crollo del ponte gli ha impedito di uscirne Nocchiere della Cutlass Notturno, Umano Mago 7 Allineamento: qualsiasi For: Des: Cos: Int: Sag: Car: 8 15 10 18 14 8 Dv: 7d4 (17 pf) Ca: 9 (Bonus) Thac0: 18 N° Att: a seconda dell'arma Danni: a seconda dell'arma Capacità Generiche: Conoscenza della magia (19), Navigare (16), Ingegneria (15), Senso dell'orientamento (15), Nuotare (8), Leggere/Scrivere (comune), Linguaggio (qualsiasi), Erboristeria (16), Carpenteria (8). Umano Chr 7 (Culto del Traghettatore) Allineamento: Neutrale Puro o Neutrale Buono For: Des: Cos: Int: Sag: Car: 10 10 15 12 17 9 Dv: 7d8+6 (39 pf) Ca: 5 (Pelle, Scudo Medio) Thac0: 16 N° Att: a seconda dell'arma Danni: a seconda dell'arma Attacchi Speciali: Ispirare Paura Capacità Generiche: Nuotare (10), Astrologia (12), Curare (15), Navigare (10), Religioni (17), leggere e scrivere (comune)(13), Meteorologia (16). Capacità nelle Armi: Martello da Guerra, Giavellotto, Accetta. Capacità nelle Armi: Pugnale, Bastone. Tomo degli Incantesimi: Lv 1: Bloccaporte, Caduta Morbida, Charme, Comprensione dei linguaggi, Dardo Incantato, Identificare, Individuazione del magico, Lettura del magico, Luce, Movimenti del Ragno, Trucchetto, Unto. Lv 2: Chiavistello Magico, Esp, Forza, Immagini Illusorie, Individuazione dell'Allineamento, Levitazione, Nube di Nebbia, Oscurità nel raggio di 4,5 m, Ragnatela, Sfocatura, Vento Sussurrante. Lv 3: Blocca Non Morti, Chiaroveggenza, Dissolvi Magie, Eludere, Lentezza, Palla di Fuoco, Respirare sott'acqua, Velocità, Volare. Lv 4: Arma Incantata, Neri Tentacoli di Evard, Paura, Porta Dimensionale, Scudo di Fuoco, Urlo. Incantesimi al giorno: Lv 1 Lv 2 Lv 3 Lv 4 4 1 3 2 Tiri Salvezza: 13/9/11/13/10 Equipaggiamento: “Guanto della Piovra”, bastone, borsa da cintura grande con componenti, cannocchiale, mappa nautica con custodia, sestante, 1 boccetta di inchiostro, penna d'oca, 4 pergamene vuote con custodia, tomo degli incantesimi, zaino Background: il Nocchiere della Cutlass si occupa prevalentemente del governo della nave, nonché del controllo delle rotte e serve anche come consigliere del capitano. La sua padronanza degli incantesimi è proverbiale e il guanto magico che possiede gli hanno fatto guadagnare l'appellativo di “Mano viscida” (mai davanti a lui!). Un tempo un mago errante, si è imbarcato sulla Cutlass oramai da diversi anni, affascinato dai segreti degli abissi. Cappellano e Cerusico della Rovina dell'ammutinato, Accesso Completo alle Sfere: Basilare, Astrale, Elementale (incantesimi che nel nome presentano i nomi Acqua, Vento, Aria, e Cocchio di Sustarre), Protezione, Tempo Atmosferico. Accesso Parziale alle Sfere: Combattimento, Divinazione, Vegetale, Sole. Incantesimi al giorno: Lv 1 Lv 2 Lv 3 Lv 4 3+2 (bonus 3+2 (bonus 2+1 (bonus 1 Sag) Sag) Sag) Tiri Salvezza: 7/11/10/13/12 Equipaggiamento: “Mantello dei Mari”, armatura di pelle, scudo medio, martello da guerra, 3 giavellotti, simbolo sacro (un medaglione su cui è incisa la volta celeste), borsa con componenti, clessidra, corda di canapa, 6 dosi di unguento curativo (cura 1d3 pf ogni dose), 1 dose di antidoto. Background: figura misteriosa a rispettata a bordo della Rovina dell'ammutinato, il Cappellano si occupa prevalentemente della divinazione e della protezione della ciurma dai pericoli del mare. Egli si dichiara un servitore devoto del Traghettatore, misteriosa figura ammantata di nebbia che appare a volte ai navigatori che si perdono tra le acque del mare. Il suo parere in merito a tutto ciò che concerne il viaggio marittimo è tenuto in grandissima considerazione dal capitano della Rovina dell'ammutinato. Chi soffre di una qualsiasi ferita, inoltre, può servirvisi delle sue cure in caso di necessità. Poche ore prima, la ciurma del galeone si è schiantata sugli scogli attirata dal canto di una sirena, e parte dell'equipaggio si è buttato in mare per raggiungere la creatura, solo per essere fatto a pezzi da dei mostri [i Razziatori (vedi appendice 2)]. Il capitano e altri uomini si sono avvicinati alla sirena, l'hanno catturata (Il Cappellano ha sconsigliato la sua uccisione, per timore di attirarsi strane sventure) e con una scialuppa si sono fatti largo verso una luce all'orizzonte [(l'antico forte di Vanghst)], combattendo contro i mostri. Attualmente, egli e il resto della ciurma si sono asserragliati dentro al forte, dopo aver fatto a pezzi un nutrito gruppo di zombie a guardia di esso. Hanno esplorato una grande parte del luogo (è possibile mostrare al pg la mappa acclusa, n° 3, se lo si desidera), e si sono accorti che potranno resistere all'interno per un brevissimo periodo, in quanto il forte è privo di cibo e viveri... all'interno per un brevissimo periodo, in quanto il forte è privo di cibo e viveri... Nostromo della Rovina dell'ammutinato, Umano Grr 7 (Ronin) Allineamento: Qualsiasi Caotico, aspetto orientale (occhi a mandorla)! Sciabola: For: Des: Cos: Int: Sag: Car: 13 14 14 9 14 9 Dv: 7d10 (46 pf) Ca: 8 (Kote, Gambali di Bande) Thac0: 14 (13/ specializzazione) N° Att: a seconda dell'arma Danni: a seconda dell'arma Qualità Speciali: Specializzazione nella Katana (+1 Thac0/+2 danni, 2 A/Round) Capacità Generiche: Leggere/Scrivere Comune (10), Doti Artistiche/Calligrafia (14), Cavalcare (17), Nuotare (13), Uso della Corda (14), Galateo (gratis, 9), Combattere alla cieca (/) Capacità nelle Armi: Katana (specializzato), Daikyu (specializzato), Frusta, Naginata, Wakizashi. Tiri Salvezza: 10/12/11/12/13 Peculiarità: Per 7 volte al giorno, può ottenere forza 18/00 per la durata di 1 round. Deve poter urlare “Kiai!” per ottenere l'aumento di forza. Equipaggiamento: Katana, Frusta, Naginata +1, Kote, Gambali di corazza a banda (Ca 9), bottiglia di Sakè Nebbioso (alcolico forte), 1 pozione di Guarigione, 1 pozione di Eroismo. Background: un tempo un nobile samurai di Rokushima Taiyoo (vedi “Domini del Terrore”), il nostromo si è imbarcato sulla Rovina dopo essere diventato un Ronin, per aver disobbedito agli ordini del suo padrone. Il suo cipiglio truce e l'abilità nell'uso armi lo rendono una figura temuta a bordo della nave, qualità che è ancora più accentuata dall'abile uso che fa della frusta sulla schiena dei pirati pelandroni. Poche ore prima, la ciurma del galeone si è schiantata sugli scogli attirata dal canto di una sirena, e parte dell'equipaggio si è buttato in mare per raggiungere la creatura, solo per essere fatto a pezzi da dei mostri [i Razziatori (vedi appendice 2)]. Il capitano e altri uomini si sono avvicinati alla sirena, l'hanno catturata (Il Cappellano ha sconsigliato la sua uccisione, per timore di attirarsi strane sventure) e con una scialuppa si sono fatti largo verso una luce all'orizzonte [(l'antico forte di Vanghst)], combattendo contro i mostri. Attualmente, egli e il resto della ciurma si sono asserragliati dentro al forte, dopo aver fatto a pezzi un nutrito gruppo di zombie a guardia di esso. Hanno esplorato una grande parte del luogo (è possibile mostrare al pg la mappa acclusa, n°3, se lo si desidera), e si sono accorti che potranno resistere Appendice 1: Nuove Armi e Oggetti Magici dei PG Costo Peso (Kg) 17 mo 2,5 Taglia Tipo Fattore Danno Velocità P-M Danno G M T 5 1d6+1 1d8+1 Danno P-M Pistola da cintura: Costo Peso (Kg) Taglia FF Gittata (metri) 180 mo 1,8 S 1/2 15/30/ 1d8 45 Danno G 1d8 Regole per Pistole: -I modificatori di gittata sono sempre i soliti (-2 a media, 5 a lunga). -Solo i bonus magici o la destrezza vengono considerati nella CA del bersaglio a corta gittata, a media la CA subisce una penalità di +5 e a lunga di +2. Ovviamente, la penalità non può rendere la CA peggiore di quanto non sia già! -Ogni volta che si tira il massimo danno al momento di calcolare le ferite, il giocatore può ritirare il dado e sommare i risultati, e, finché non ottiene un numero differente dal massimo disponibile, continua a sommare i risultati assieme. -*Ogni volta che si ottiene un 1 sul tiro per colpire, l'arma smette di funzionare finché non siano passati 10 round (1 turno), nei quali il pg toglie il colpo incamerato, pulisce la canna e ricarica il proiettile. -Ogni volta che il pg che porta la polvere da sparo viene colpito da un danno da fuoco, il contenitore in cui è contenuta la polvere deve effettuare un TS. Se fallisce, la polvere si incendia infliggendo 1d2 danni per ogni carica portata (di norma, 5d2). -Ogni pistola ha un FV di 10, ma se il pg spende un intero round, dopo che è stata caricata, a posizionarsi in attesa in modo da avere l'arma pronta a sparare al suo bersaglio, il FV dell'arma diventa 1. -Ogni pistola ha spazio per ospitare un solo proiettile prima di dover essere ricaricata. -Se un pg tenta di ricaricare l'arma in una situazione stressante, deve effettuare una prova di Intelligenza. Se la fallisce, l'arma si inceppa (vedi sopra*) -10 proiettili hanno un costo di 1 MO, mentre una fiasca di polvere da sparo, sufficiente per 10 spari, costa 100 MO. Sciabola Magica +1 “Flutti”: +2 contro creature marine. 1 V/giorno lancia l'incantesimo Tentacolo d'acqua al 6° lv di potere [l'incantesimo è riportato su un file a parte (Mappe & Incantesimi) e viene dal manuale “Incantesimi e Magia”]. Pugnale +2 “Guardia del Fato”: questo pugnale contiene 3 cariche. Ogni volta che il personaggio si trova in situazioni disperate, l'uso di 1 carica gli farà ottenere un'azione extra o un'altra possibilità (che sia Tiro per colpire, Tiro-Salvezza o qualsiasi cosa il master giudichi appropriata). Guanto della Piovra: questo guanto magico è ricavato dalla pelle di piovre giganti. Non appena viene indossato, le dita del proprietario (non i pollici) crescono sino a diventare dei tentacoli lunghi 3 m. Possono afferrare oggetti, strangolare, attaccare, aprire porte e Intralciare. Ogni dito possiede Forza 18/50 e infligge 1d6 danni per attacco. Per Intralciare, la vittima effettua un TiroSalvezza contro Morte per evitare di essere bloccata (penalità di -1 per ogni dito che tenta l'azione). Le dita possono usare le stesse armi permesse dalla classe del possessore. La Ca del tentacoli è 8, e ognuno può sopportare 10 danni prima di venire reciso. Le dita danneggiate recuperano 1 pf per settimana. Se tutte le dita vengono recise, il guanto perde la sua magia (nessun danno in ogni caso è arrecato al possessore). Mentre si usa il guanto, non possono essere lanciati incantesimi o oggetti magici che richiedono concentrazione. “Mantello dei Mari”: questo manto fa si che il possessore rimanga sempre all'asciutto anche durante la più feroce delle tempeste o degli uragani. Se per caso il possessore dovesse finire in acqua, il mantello lo terrebbe caldo e preverrebbe l'assideramento. Il mantello tiene sempre e comunque a galla il suo possessore, indipendentemente dalle condizioni del mare e della dimensione di qualsiasi onda (evita anche che questi possa affogare per aver bevuto acqua). Appendice 2 PNG e Mostri: Razziatore Clima/Terreno: Frequenza: Organizzazione: Ciclo d'attività: Dieta: Intelligenza: Tesoro: Allineamento: No. di mostri Classe Armatura: FM: Dadi-Vita: THAC0: N. di Attacchi: Danni/Attacco: Attacchi Speciali: Difese Speciali: RM: Taglia: Morale: Valore in PE: Mare del Dolore Raro Branco Qualsiasi Carnivoro Bassa (5-7) (A) Caotico Malvagio 2-12 (2d6) 4 6, Nu 18 4+3 15 3 2d6/2d6/2d4 Stretta Scaglie Taglienti Nessuna M (alto 2,l m) Costante (11-12) 420 I razziatori marini sono una malvagia ed oscura popolazione che vive al di sotto delle onde delle coste occidentali di Ravenloft. Qui, si annidano nella speranza di attaccare natanti, pescatori e piccole barche. Sono in effetti poche le comunità costiere di Lamordia, Mordent, Dementlieu e Darkon che non hanno storie di incontri passati con queste terribili creature acquatiche. Individualmente i razziatori sembrano alte creature umanoidi ricoperte di scaglie. Hanno grandi occhi da pesce e mani e piedi palmati. Le loro dita terminano con corti ma letali artigli che squartano con facilità la carne e i tessuti. Le loro bocche sono ampie e piene di fila di denti simili ad aghi. I razziatori parlano un linguaggio sibilante e biascicante che è molto difficile da comprendere. Inoltre, molti dei suoni che usano per comunicare sono ultrasonici, così gli uomini non riescono nemmeno a sentirli. Non si è mai saputo di un razziatore che parlava un linguaggio umano. COMBATTIMENTO: il razziatore marino non è famoso per le tattiche astute e per le strategie intricate. Di norma, è un avversario brutale e selvaggio che dilania a pezzi le sue vittime. In mischia, colpisce tre volte: due volte con i suoi artigli e una volta con il suo morso mortale. Il primo attacco, che combina la sua grande forza con i suoi artigli taglienti, infligge 2d6 punti danno. Quello successivo combina il potere schiacciante delle fauci del mostro, con le laceranti zanne, e infligge 2d4 punti danno. Se entrambi gli attacchi con gli artigli vanno a segno, il razziatore riesce ad afferrare il suo avversario e a trascinarlo lungo le sue scaglie. Il bordo di queste piccole, placche naturali sono come rasoi, che rendono un tale contatto con il razziatore molto pericoloso. Gli avversari che afferrano o che sono afferrati da un razziatore subiranno 1d6 punti danno ad ogni round. Tentare di fuggire dalla presa della creatura richiede una prova di Forza della vittima su 3d6. Un tentativo fallito indica che la vittima subirà 1d6 punti danno, mentre il tentativo riuscito riduce il danno a 1d4 punti e permette alla vittima di sfuggire alla presa. Chiunque entri in combattimento disarmato, subirà 1d3 punti danno per ogni colpo che assesta al razziatore. Attacchi con armi che sono di solito molli, come le fruste, dovranno effettuare un TS contro “Distruzione” e verranno distrutte se otterranno 1, 2 o 3 sul d20. Zombie Marino (Annegato) Qualsiasi /Acque poco profonde Raro Frequenza: Organizzazione: Branco Ciclo d'attività: Notte Spazzino Dieta: Bassa (5-7) Intelligenza: M Tesoro: Caotico Malvagio Allineamento: 2-24 (2d12) No. di mostri: Classe Armatura: 7 6, Nu 12 FM: 5 Dadi-Vita: Clima/Terreno: THAC0: N. di Attacchi: Danni/Attacco: Attacchi Speciali: Difese Speciali: RM: Taglia: Morale: Valore in PE: 15 1 1d10 Puzza, Malattia, Magie Immunità agli incantesimi Nessuna M (alto 1,8) Impavido (19-20) 420 Questi zombi, detti anche annegati, derivano dai cadaveri delle persone morte affogate. Benché simili agli zombi terrestri, sono però autonomi e si dice che siano animati dalla volontà del dio malvagio Nerull il Mietitore, o da un'altra divinità analoga. L'aspetto di un Annegato rispecchia l'appellativo ed è quello di un cadavere rimasto immerso nell'acqua per un certo tempo: è gonfio, pallido, e perde acqua, non ha gli occhi e dalle sue labbra cianotiche sporge spesso la lingua. COMBATTIMENTO: il suo aspetto e la puzza di marcio che lo accompagna sono talmente ripugnanti che chiunque lo veda o gli si avvicini a meno di 3 m deve effettuare un tiro-salvezza contro veleno. Se fallisce, viene colto da nausea e subisce una penalità di -1 sul tiro per colpire e sulla CA per 2d4 round. Combattono con le armi tipiche dei marinai: data la loro forza sovrumana, infliggono 1d10 danni con ognuna di esse. L'acqua putrida che fuoriesce dalle piaghe è piena di batteri. Per ogni colpo andato a segno, la vittima ha il 10% di probabilità di contrarre una malattia letale, perdendo 1 punto di Costituzione al giorno. Subiscono la metà dei danni da fuoco, essendo impregnati d'acqua; al contrario, i fulmini, l'elettricità e il freddo provocano loro il doppio dei danni. Sono immuni agli incantesimi di Sonno, Charme e alle Illusioni. Non possono essere scacciati. Alcuni annegati possono lanciare incantesimi sacerdotali come sacerdoti con 1d4 livelli (hanno accesso sempre e solo ad incantesimi dannosi). Non possono entrare nell'entroterra per più di 90 m, a meno che non vi sia la nebbia, ma in quest'ultimo caso, devono tornare in acqua non appena essa si dirada. Comunicano tra loro con una forma di telepatia, ma sono capaci di bisbigliare (come quando lanciano incantesimi) Signore Minore di Relitti Infranti Argestia Sirena di Ravenloft, Incantatrice di 10° livello, Neutrale Malvagia Classe armatura 6 For 10 Fattore movimento 8 Des 14 Livello/Dadi-Vita 10 Cos 11 Punti-Ferita 28 Int 14 Thac0 17 Sag 16 N° di Attacchi 2 20 (2) Danni per attacco 2d4 Attacchi Speciali Charme Car di Massa, Illusione potenziata, malattia Difese Speciali Legame, Immune a Sonno, Charme, Blocco, Veleno e magie di Morte Res. alla magia 10% Aspetto Argestia, la antica matrona che governava assieme al marito Oannos sulla colonia di sirene e tritoni nel Mare delle Stelle Cadute, è apparentemente l'ennesimo esempio di bellezza pericolosa: i fianchi voluttuosi, le forme sinuose e i preziosi monili con cui si cinge il collo e la coda che si agita languida al vento la rendono la descrizione tipica che potrebbe fare un marinaio in preda alle allucinazioni da disidratazione: la sua caratteristica più evidente sono i capelli mori lunghissimi e neri come la notte, che arrivano a toccare terra. Ma chiunque possa andare oltre il velo di inganni e illusioni magiche di questo essere corrotto narrerebbe di ben altre forme: la coda, non è altro che un paio di tentacoli viscidi e purpurei, muniti di escrescenze cornee, situati alla base di un corpo gonfio e butterato, pieno di croste ed escoriazioni. I seni ricadono flaccidi, senza tono, alla base di un volto che è poco più di un teschio avvolto da una pelle incartapecorita, quasi completamente calvo, se non per qualche ciocca di capelli secchi e sfibrati, consumati dalla salsedine. Le braccia non sono altro che veicoli ossuti per mani munite di artigli, come zanne di un pesce drago, che strappano e lacerano la carne. Combattimento Argestia ha tutti i poteri di una Incantatrice di 10° livello, e per questo, superare le illusioni con le quali si protegge dagli occhi dei nemici e particolarmente difficile. Argestia, un tempo una comune Sirena, è ora una Sirena di Ravenloft (Vedi manuale Requiem: The Grim Harvest, pg 31), un essere abbietto e meschino che trae in inganno i suoi avversari: ma a differenza delle comuni Sirene di Ravenloft, non è capace né di entrare in acqua, né di schermarsi naturalmente con gli incantesimi, né di cantare normalmente; quando tenta di compiere quest'ultima azione, non può fare altro che narrare con una tremenda melodia degli eventi che l'hanno portata ad essere quello che è. Per questo, siccome odia ricordare l'accaduto e si dispera della sua attuale condizione, non ha mai usato questa sua capacità da quando è a Ravenloft. In ogni caso, esso funziona come un incantesimo di Charme di Massa (Stregoni, 8° livello), con la differenza che agisce su un numero di Dadi-Vita pari a 8 e può essere udito fino ad 1 chilometro di distanza (vento permettendo). Mentre le normali Sirene di Ravenloft sono capaci di mascherarsi automaticamente, la sua maledizione consiste nel non riuscire a celare l'orrendo aspetto che ha con la mera volontà: essa ha scoperto che foggiando delle speciali parrucche da scalpi umani, che il suo nuovo “compagno asservito” Gregor Vanghst le procura, con una procedura speciale, ella le rende capaci di agire come un incantesimo di Illusione Potenziata (Stregoni, 5° livello), ma esse non durano per più di un paio di ore ognuna. Come nelle normali Sirene di Ravenloft, questo effetto le permette di creare una parvenza di bellezza, da cui è ossessionata (il suo Carisma di 20 riflette l'uso delle parrucche). Mentre l'incantesimo è attivo, ogni attacco portato con i suoi artigli sembrerà una gentile e sensuale carezza (di solito, Argestia usa in combinazione anche un incantesimo di Charme per rendere il tutto ancor più credibile), mentre la vittima subirà 2d4 danni per colpo (e in più, c'è un 1% di probabilità che per ogni danno subito venga afflitta da una malattia simile all'incantesimo Contagio). Le vittime possono effettuare un Tiro-Salvezza contro Incantesimi con penalità di -4 per ogni attacco per accorgersi dei danni (il tiro è effettuato sempre dal DM): se lo riesce, l'illusione è dissolta e la vittima può agire normalmente (anche se viene richiesta una prova di Orrore alla vista della vera forma di Argestia). La Sirena di Ravenloft condivide con la figlia un legame particolare, che le Potenze Oscure le hanno attribuito, per impedire alla vendicativa matrona di eliminare, per invidia, la figlia: ogni danno che Argestia subisce, la medesima quantità in percentuale la subisce anche Leira, e viceversa: graffi appaiono sulla seconda dove la prima li ha ricevuti. L'unico modo per recidere questo legame è uccidere Gregor Vanghst, l'individuo a causa del quale il dominio è stato creato. Argestia sa del legame, ma non sa che uccidendo Vanghst questo scomparirà. Argestia è immune a Sonno, Charme, Blocco, Veleno, e magie di Morte, e non può essere scacciata. Le fiale di acquasanta le infliggono 1d6 danni l'una. Argestia è inoltre capace di percepire la presenza di Leira entro 3 chilometri dalla sua posizione al Palazzo di Sale. Argestia è inoltre capace di muovere a tradimento qualsiasi gruppo di scogli nel suo dominio fino ad un massimo di 1 chilometro dalla loro posizione attuale in un tempo pari a 20 minuti (N.B. Questo potere funziona più che altro a livello narrativo, e dimostra come questo tratto di mare risulti così ostico da navigare. Argestia percepisce all'istante la presenza di qualsiasi nave che entri nel dominio). Lista degli incantesimi conosciuti 1 Amicizia, Cambiare Sembianze, Charme, Creazione Spettrale, Individuazione del magico, Ipnosi, Lettura del magico, Messaggio, Rumore, Scudo, Sonno, Spauracchio, Spruzzo Colorato, Trucchetto. 2 Accecare, Alterare se stesso, Creazione spettrale potenziata, Immagini illusorie, Individuazione dell'invisibilità, Nube maleodorante, Oscurità nel raggio di 4,5 m, Raggio di indebolimento, Vento sussurrante. 3 Bloccapersone, Chiaroveggenza, Dissolvi magie, Folata di vento, Fulmine, Intermittenza, Velocità, Volare. 4 Abbandono, Confusione, Creazione minore, Globo minore d'invulnerabilità, Muro di ghiaccio, Paura, Porta dimensionale, Tempesta di fuoco, Trama iridescente. 5 Aspetto, Caos, Cono di freddo, Illusione potenziata, Nube assassina, Regressione mentale. Situazione Attuale: Argestia è disperata. Il suo aspetto, un tempo bello e sensuale, si è tramutato, con gli anni trascorsi nel dominio, in quello di un essere rivoltante. Non riesce a guardarsi allo specchio, senza le parrucche magiche di cui si circonda, e che il capitano Vanghst le procura. La presenza della figlia le rammenta costantemente di cosa significasse essere belli, e la colma di un odio che non può dirigere verso di lei, pena dolori lancianti, gli stessi che procurerebbe alla giovane sirenetta: in ogni modo, la tortura costringendola a essere parte della rovina di marinai incauti che si sono avventurati troppo a fondo nel suo dominio. Ossessionata dal desiderio di tornare bella per sempre, usa il capitano Gregor e la figlia per far affondare le navi e procurarsi più scalpi, nella speranza di poter creare una parrucca magica che funzioni in modo permanente. La cattura di Leira da parte dei pirati (ne è a conoscenza tramite i suoi servi) la hanno colmata di un'ira furibonda, e farà di tutto per recuperare la figlia, e costringerla di nuovo in catene, a cantare, dopo aver inflitto la giusta punizione agli invasori. Ha ordinato a Vanghst di setacciare il tratto di mare del cimitero dei galeoni in cerca di tracce. Chiudere i Confini quando desidera chiudere i confini, Argestia ordina alle maree e ai venti di giungere da direzioni casuali e discordanti, in modo da far rovesciare le navi che si avvicinano ai bordi di Relitti Infranti e poi ordina ai suoi Razziatori o al capitano Vanghst di uccidere i superstiti che non sono morti per il freddo del mare. Dramatis Personae Capitano Gregor Vanghst Jolly Roger, Caotico Malvagio Classe armatura 4 For 14 Fattore movimento 9, Nu 12 Des 9 Livello/Dadi-Vita 6 Cos 13 Punti-Ferita 31 Int Thac0 15 Sag 16 N° di Attacchi 1 Car 15 Danni per attacco 1d6 Attacchi Speciali Vedi Sotto Difese Speciali Immunità agli Incantesimi, colpito solo da armi +2 o migliori Res. alla magia Nessuna 8 Aspetto Gregor Vanghst è oramai una pallida imitazione di ciò che era un tempo: il fiero portamento e l'aspetto austero del capitano pirata sono ora un mero ricordo del tempo che fu. Da sotto il tricorno incrostato di alghe e divorato dall'acqua, spunta un volto corroso dalla salsedine e rosicchiato dai granchi, che occasionalmente strisciano tra un orifizio e l'altro del corpo martoriato del pirata. Un ghigno orrendo e beffardo è stampato perennemente sul volto putrefatto di Gregor, e tutti coloro che lo vedono non possono fare a meno di crollare a terra tra gli spasmi di una risata troppo, troppo lunga... Dalla cintola, accanto agli scalpi di vittime passate, un'ascia maligna pende addormentata: oramai Gregor non ha più bisogno di usarla, perché dalle sue mani ossute e scheletriche viene trasmesso il gelo degli abissi, che attanaglia i cuori delle sue vittime, portandoli alla morte. Ai piedi del Nonmorto, cadono gocce incessanti di acqua salmastra, paguri e altri parassiti, mentre con fare scoordinato e passo malfermo, si avvicina alle sue vittime. Nonostante sul ponte dell'Agonia il capitano Vanghst si aggiri senza l'oramai perduta fierezza e velocità, sotto la linea di galleggiamento, in acqua, la sua rapidità è proverbiale. La vista di Gregor Vanghst richiede una prova di Paura Combattimento nonostante possieda un'accetta da lancio. Gregor, come Jolly Roger, la sfodera solo come reminiscenza del suo antico modo di combattere. Chiunque posi lo sguardo sul suo volto o senta il suo ridacchiare folle deve effettuare un Tiro-Salvezza contro Incantesimi o essere affetto dall'incantesimo Risata Incontenibile di Tasha per 1d4 rounds. Chiunque venga toccato da Gregor, inoltre, deve effettuare un Tiro-Salvezza contro Morte magica con un bonnus di +3 o crollare a terra, tra gli spasmi di una risata. Moriranno entro 1d4 rounds, a meno che non venga lanciato un incantesimo di Dissolvi Magie, Rimuovi Maledizione o similia: coloro che riescono il TiroSalvezza subiscono 1d6 danni, mentre coloro che sono stati salvati dal lancio di un incantesimo subiscono 1d6 danni per ogni round trascorso tra il tocco e il lancio dell'incantesimo. Coloro che vengono uccisi da Gregor vengono rianimati come Annegati entro 24h. Gregor è immune a Sonno, Charme, e tutte le Illusioni o incantesimi che affliggono la mente. Subisce la metà dei danni dal fuoco o dagli incantesimi a base di fuoco, ed è immune agli incantesimi a base di Acqua o Gelo. Gregor non può essere scacciato, sebbene un incantesimo di Rianimare Morti o Resurrezione lo uccida qualora fallisca il Tiro-Salvezza contro Incantesimi. Argestia ha scartato la maggior parte degli scalpi che Gregor le aveva raccolto tra gli sfortunati viaggiatori uccisi da lui e la sua ciurma: con quelli scartati, Vanghst ha intrecciato il cordame oramai putrido e lacerato dell'Agonia, e ne ha riparato le vele. Le migliaia di capelli ora formano l'ossatura di una nave che più che mai obbedisce agli ordini del suo capitano: il Jolly Roger è capace di animare 1d10 corde tra il sartiame della nave e ordinare ad esse di strangolare o trattenere le sue vittime: questa capacità può essere usata 1 volta per turno (fino ad un massimo complessivo di 30 corde). Le corde, fatte di capelli intrecciati, possiedono Thac0 16, Forza 17, Ca 7 e vengono recise quando subiscono almeno 5 danni da un'arma da taglio, e sono immuni ai colpi di armi contundenti. Le armi da punta ricevono una penalità di -4 all'attacco contro di esse. Il fuoco, di qualsiasi tipo, brucia istantaneamente una corda. I capelli attaccano con le procedure descritte a pg 131-132 del Manuale del Giocatore, sotto la voce “Lotta”. Alternativamente, possono tentare di Sopraffare l'avversario (sono di Taglia Media), secondo le procedure descritte a pg 132 del Manuale del Giocatore. Un numero illimitato di corde possono aiutarsi a sopraffare il nemico. Animare il sartiame costa a Vanghst tutto il round, nel quale non può fare altro che compiere movimenti con le mani, simili a quelli di un burattinaio: dopo il 1° round nel quale vengono animate, esse agiscono finché Vanghst mantiene la concentrazione, più 1d6 round.. Situazione Attuale il Capitano Gregor Vanghst è totalmente asservito alla sua padrona Argestia. La notte in cui il dominio è stato creato, il cadavere del Pirata è risorto come Jolly Roger asservito alla nuova padrona dei Relitti Infranti. Egli è totalmente asservito ai suoi volere, e li compie senza discutere. Non ha più alcun ricordo della vita precedente, nemmeno di Leira; ora è condannato a solcare le acque per mietere gli scalpi per Argestia e uccidere tutti gli intrusi nel luogo. Non prova pietà per nulla e nessuno. E ora come ora, possiede una ciurma fedele al suo capitano oltre la morte.... (NB La ciurma dell'Agonia conta di un numero di Annegati pari ad una 30ina, mentre altrettanti Zombie comuni formano il resto dell'equipaggio rianimato negli abbordaggi trascorsi) Leira Sirena, Neutrale Buona Classe armatura 7 For 8 Fattore movimento 1, Nu 18 Des 16 Livello/Dadi-Vita 1 Cos 13 Punti-Ferita 7 Int Thac0 19 Sag 7 N° di Attacchi 1 Car 18 Danni per attacco A seconda dell'arma Attacchi Speciali Canto Difese Speciali Legame Res. alla magia Nessuna 9 Aspetto Leira è l'unica, tra gli sfortunati che hanno assistito alla creazione di Relitti Infranti, che ha mantenuto il suo aspetto originario. Essa sembra ancora nel fiore della giovinezza, nonostante siano passati oramai più di 20 anni dal suo arrivo su Ravenloft. La sua coda risplende di una luce turchese quando colpita dalla luce, e le sue squame sono così scintillanti che si riescono a intravedere anche quando nuota sott'acqua. Il suo fisico esile non lascia nulla all'immaginazione e accende di passione qualsiasi uomo che abbia la sventura di posare su di lei gli occhi. La sua chioma rossa aggiunge al suo aspetto la rovina che ha condotto sua madre alla gelosia più abietta concepibile. I suoi capelli circondano un viso giovane e pulito, nel quale risplendono, come due acquamarina, un paio di occhi profondi come il mare. Combattimento Leira non possiede alcuna capacità di combattimento. Se viene ingaggiata, tenterà di fuggire via il più rapidamente possibile. L'arma più micidiale della Sirena, che viene utilizzata dalla madre per fiaccare lo spirito della giovane, è la sua capacità di cantare, che funziona come un incantesimo Charme di Massa (Stregoni, 8° livello), con la differenza che agisce su un numero di Dadi-Vita pari a 20 e può essere udito ovunque da coloro che entrano nel dominio (e, a volte, con il volere delle nebbie, anche fuori da esso): queste caratteristiche lo rendono una condanna a morte per la chiglia e l'equipaggio di qualunque vascello abbia la sfortuna di entrare a Relitti Infranti. Leira possiede un legame particolare con la madre, che le Potenze Oscure le hanno attribuito, per impedire alla vendicativa matrona di eliminare, per invidia, la figlia (vedi la scheda di Argestia per maggiori info). Leira non è a conoscenza di questa caratteristica che la unisce alla madre. Leira necessità di tornare in acqua salata dopo 2 ore trascorsa in superficie. Situazione Attuale La giovane sirena è ora come ora vittima della crudele Matrona Argestia. La madre costringe la figlia a cantare ogni giorno, per logorarle l'animo e vederla soffrire, dato che provoca la morte di decine di uomini in mare: Leira è di animo buono, ed è realmente convinta che ciò che succede e che è successo, sia, in fondo, tutta colpa sua: l'amore per l'umano contro le leggi della colonia, la morte del capitano e la trasformazione della madre; ciò ovviamente è causato dalle parole e dalle sottili insinuazioni di Argestia, che, anche con mezzi magici, le ha mistificato la ragione. Il suo comportamento attuale, tradisce in fondo, un profondissimo senso di colpa per ciò che è accaduto, e si accompagna ad una timidezza generale e ad un timore, oramai per lei del tutto giustificato, per tutto ciò che viene dalla superficie. Con un'abile dialettica e molta compassione sarà probabilmente possibile farle riacquistare la ragione, e convincerla ad aiutare i pg a portarli al Palazzo di Sale, dove la madre risiede. Prima di venire catturata, Leira era tenuta rinchiusa in una cella sommersa preso la Costola del Leviatano, la torre che funge da approdo per il palazzo, sorvegliata a vista dai Razziatori. Più volte ha tentato di sfuggire loro, ma è sempre stata catturata: il suo sogno è ora come ora, di rivedere il suo vecchio amore; non sa però in cosa è stato trasformato, sebbene la madre le abbia raccontato tutto ciò che è successo, senza nasconderle il fatto che ha affogato personalmente il capitano pirata. Non sa nemmeno della presenza del fantasma del padre Patriarca Oannos Fantasma di 2° magnitudine, Caotico Neutrale Classe armatura -1/6 For / Fattore movimento 5 Des 5 Livello/Dadi-Vita 6 Cos / Punti-Ferita 34 Int Thac0 15 Sag 13 N° di Attacchi 1 Car 15 Danni per attacco Nessuno (Paralisi) Attacchi Speciali Causare Disperazione Difese Speciali Immunità agli Incantesimi, Colpito solo da armi +1 o migliori Res. alla magia 20% 11 Aspetto Oannos, antico patriarca della colonia delle Sirene, non è altro che un'immagine traslucida e sbiadita agli occhi di chi lo vede: nonostante sia un fantasma, non è capace di fluttuare o muoversi agilmente come altri non morti eterei. Anzi, la sua forma è quella di un ammasso gelatinoso di ectoplasma che ricorda vagamente una figura di tritone, ma dalla pelle desquamata e flaccida, come un corpo rimasto in un ambiente umido dopo la morte: essendo deceduto fuori dal suo ambiente naturale, per essere stato sbalzato sugli scogli in seguito all'emersione del Palazzo di Sale, non può fare altro che strisciare a terra, trascinandosi con le braccia rachitiche, come un verme, mentre una scia di mucillagine putrida e fetida rimane l'unica traccia del suo passaggio. Tra l'ammasso umanoide, il volto di Oannos è bloccato in una espressione agonizzante, gli occhi lividi e fuori dalle orbite, come se gli mancasse il respiro, e la lingua pende dalla bocca semiaperta. Un rantolo soffocato è l'unico suono che può emettere il fantasma, sebbene riesca a veicolare semplici parole o emozioni per via empatica. La vista di Oannos richiede una prova di Terrore. Combattimento Oannos è particolarmente resistente alla magia e alle armi. A meno che nessuno dei suoi avversari sia Etereo, la sua Classe Armatura è -1. Contro avversari Eterei, invece, la sua Classe Armatura è 6. La disperazione di Oannos per aver perso tutto quanto gli era caro si manifesta tramite ondate potentissime di emozione. Entro 15 metri di raggio, tutte i presenti devono effettuare un Tiro-Salvezza contro Incantesimi o subire una penalità di -2 a Tiri per Colpire, prove di abilità o caratteristica e Tiri-Salvezza. L'effetto svanisce non appena ci si allontana dall'area, o non viene lanciato un incantesimo che aumenta il morale (come Rimuovi Paura): contro la sua vecchia corte (i Razziatori) Oannos infligge automaticamente la penalità. Se Oannos decide di avvicinarsi in mischia e toccare un avversario, questi deve effettuare un Tiro-Salvezza contro Paralisi con penalità di -1 o rimanere congelato sul posto per 2d4 turni. La materia che compone lo spirito di Oannos è tale che egli è capace di interagire con gli oggetti del mondo reale, a differenza di un comune Fantasma, tramite un effetto simile alla telecinesi, in quanto solo parzialmente corporeo (quindi è capace persino di impugnare armi e affini). E' comunque capace di rendersi invisibile come i comuni fantasmi. Per il resto, ha tutte le comuni resistenze dei fantasmi normali (immunità agli incantesimi ecc). Se viene sconfitto, Oannos si scioglie in una pozza d'acqua stagnante che scivola verso il mare. Si riforma 1d4 giorni dopo, sugli scogli del Palazzo di Sale. Situazione Attuale Oannos non era al corrente di nulla, la notte che il suo palazzo emerse dalle acque e fu strappato alla terra di Faerun. Sbalzato sugli scogli aguzzi, a seguito del tremendo terremoto, senza acqua a sostenerlo, il vecchio re tritone dovette sopportare una lenta agonia, prima di esalare l'ultimo respiro. La quantità di sangue persa attraverso le copiose ferite aperte su tutto il corpo gli impedirono di strisciare fino al suo ambiente naturale, così vicino, eppure così lontano. “Perché – si chiedeva, mentre soffocava lentamente, sugli scogli – cos'è accaduto? Che ne è della mia consorte, di mia figlia?” Le domande del sire rimasero insolute e si dispersero al vento. Attualmente, Oannos non possiede una mente e una coscienza tale da permettergli di ordinare gli eventi accaduti, sebbene abbia esplorato un poco il palazzo che un tempo fu suo, e ne abbia visto gli orridi abitanti e la loro regina. Il fantasma alterna a rarissimi (fino ad ora, solo un paio di ore su anni trascorsi) momenti di lucidità, nei quali tenta di far luce sull'accaduto, e momenti di catatonia o incoscienza di se. La materializzazione fisica del fantasma dipende anche dallo stato di coscienza in cui versa: se si trova in stato di confusione, c'è un 5% di possibilità che dopo ogni turno la sua forma si disperda come se fosse stato sconfitto, e si possa riformare solamente 1d4 giorni dopo. Se mai la figlia dovesse presentarglisi e se mai quest'ultima riuscisse a parlargli, è probabile che la situazione cambierebbe, dando la possibilità al re tritone di riallacciarsi con il mondo reale, e ricordare la moglie e il suo antico regno. In questo caso, Oannos si schiererebbe con la figlia contro la sua antica consorte, offrendosi di guardare le spalle a chiunque possa infiltrarsi a fondo nel palazzo e portare la giusta punizione alla crudele matrona. Egli non può allontanarsi a più di 150 metri dal luogo in cui morì, per cui gli è impossibile spingersi oltre le prime sale del Palazzo di Sale e affrontare la matrona. Una volta, Argestia ha visto e riconosciuto il vecchio consorte, sebbene quest'ultimo non fosse pienamente cosciente al momento dell'incontro. Da quel momento, Argestia si è rifiutata di scendere al piano terra del palazzo, restando esclusivamente nelle sue stanze, spaventata dalla forma mostruosa assunta dal fantasma. Non dovesse palesarsi la figlia a fargli tornare la ragione, Oannos agirebbe in maniera casuale con qualunque interlocutore, le sue azioni dettate solo dalla sua mente frammentata e confusa. Appendice 3: Informazioni su luoghi, scontri, e altro Schema tipico di una mietitura di scalpi: Leira canta, scortata dai razziatori dalla zanna di Leviatano fino al tratto di mare del cimitero dei Galeoni. Se arriva una nave, i razziatori hanno il compito di massacrare i superstiti e raccogliere i corpi in attesa che Vanghst estirpi gli scalpi, e alcuni di essi torneranno da Argestia a portare notizie dell'avvenuto massacro. Nel caso che il Jolly Roger incontri una nave che vaghi all'interno del dominio, la abborda e esegue le medesime operazioni. Successivamente, tutti gli scalpi vengono portati ad Argestia, che sceglie quelli migliori e scarta i restanti. Di solito, la maggior parte degli scalpi viene scartata, e consegnata a Gregor. Descrizione del dominio: Relitti Infranti è una zona di mare delimitata da una fitta barriera di scogli anche molto alti, che oscillano in altezza tra i 3 e i 30 metri sopra al livello del mare, situato all'interno di un'altro dominio, chiamato Saragossa (vedi manuale Island of Terror, TSR, 1992). L'area è ampia all'incirca 100 km2. Essendo costituita prevalentemente da acque gelide e profonde, le aree in cui i pg possono approdare sono ben poche. La luce del sole è sempre e costantemente filtrata da un velo lattiginoso di foschia e nebbia, talmente spesso che difficilmente una qualsiasi imbarcazione potrà mai arrivare a vedere a più di 6 metri oltre la sua polena. E questo è uno dei motivi per cui il dominio è stato così chiamato. Sotto alla superficie dell'acqua vagano forme viscide e contorte, che molto rapidamente, così come sono apparse, svaniscono nelle profondità. Come se non bastasse, banchi di alghe putride galleggiano alla deriva, aggrappandosi tenacemente agli scafi delle navi, come se fossero vive. Alcuni naviganti che sono tornati da questo posto asseriscono che gli scogli si muovano addirittura con una volontà propria, e che sorgano improvvisamente dalle acque per far affondare le navi di passaggio. Un agglomerato di scogli specifici e mobili viene chiamato con il nome di Cimitero dei Galeoni (il nome è stato fornito al DM, ma nessuno lo ha mai chiamato in tal maniera, se non Leira e gli abitanti del dominio). Questa zona è una secca ampia abbastanza da impedire a qualsiasi nave che se ne accorga anche in tempo di compiere virate atte ad evitarle. L'area si è ampliata rispetto alla nascita del dominio in quanto gli scafi marci delle imbarcazioni arenate si sono accumulati uno affianco all'altro, e hanno creato una sorta di banchina galleggiante in mezzo al mare. E' in questo luogo che Leira e i Razziatori si appostano per tendere agguati alle navi. A qualche chilometro di distanza (2) sorge l'antico bastione di Gregor Vanghst, da lui ormai abbandonato. L'unico utilizzo che ne viene fatto è quello di deposito di merci e provviste che vengano raccolte alla deriva (è una forma di reminiscenza passiva a cui il capitano non si può opporre, ne la sua ciurma. La maggior parte delle provviste, in ogni caso, è putrida e immangiabile). Il bastione sorge su un'isola, occupata nella sua totale interezza dalle mura a difesa dei due edifici che sorgono al centro: uno, la vecchia residenza del capitano Vanghst, l'altro, una caserma per i suoi pirati. Dalla spiaggia sabbiosa che spunta sotto l'entrata fortificata al cortile i pirati zombie arrivano sino alla fortezza tramite una scalinata ampia e acciottolata che si contorce su se stessa: un'ottima vista e linea di tiro si gode affacciandosi sui bastioni verso di quest'ultima. Il forte è mantenuto sorvegliato da un manipolo di comuni zombie, che più che difenderlo si catapultano verso gli invasori tentando di morderli e divorarli. All'incirca un 100 di zombie lo popolano (Gregor tiene la truppa migliore sull'Agonia). Il forte è ben difeso, poiché una quantità di baliste sono state poste sui bastioni. I sotterranei pullulano di tesori e reliquie recuperate in mare in più di 20 anni di abbordaggi. All'estremo opposto del dominio, Sorge quello che viene chiamato il Palazzo di Sale: un edificio mastodontico che spunta come un ago crudele dalle profondità marine. Era cioè che un tempo veniva usato come residenza dalla famiglia reale della comunità di Sirene regnata da Oannos e Argestia, ma le potenze di Ravenloft l'hanno strappato dal fondo del mare l'hanno scagliato sopra ad un aggregato di scogli acuminati e taglienti alto una 50ina di metri. In realtà, gli scogli su cui poggia sono ricoperti da cristalli di sale che formano lame e speroni aguzzi, e chiunque voglia scalare o muoversi attraverso di essi deve compiere con successo una prova di Scalare. Tutte le ferite riportate a causa di una caduta o di un taglio provocato dai cristalli di sale bruciano in maniera dolorosissima e comportano una penalità di -1 ai Tiri per colpire, ai Tiri-Salvezza e alle prove di Caratteristica/abilità finché non opportunamente curate ( i fallimenti con 20 naturale provocano il doppio dei danni e le ferite bruciano per una penalità di-2). Sopra agli scogli, il vero palazzo si erge nella sua interezza: è stato ricavato dal teschio di un pesce enorme, chiamato Ghiottone Abissale, di stazza mastodontica anche per la sua media, conosciuto solo sui Forgotten Realms: le sue fauci spalancate si collegano alla Costola del Leviatano tramite un ponte composto anch'esso di ossa di bestie marine. La Costola del Leviatano non è altro che una torre a spirale che si getta fino a dove umano possa nuotare. Inoltre, una banchina esterna permette l'attracco delle navi. Al livello sotterraneo, una cella, dello stesso diametro del corpo della torre, tiene prigioniera la sirena Leira, sino a che la madre non ordina ai razziatori di portarla al Cimitero dei Galeoni e farla cantare. Scontri: L'attacco dell'Agonia (scena 2) In questa battaglia, Gregor Vanghst si avvicina al suo antico forte, cosciente che l'unico luogo in cui si potrebbero nascondere degli umani è proprio quello. Una parte dell'equipaggio scenderà a terra, impegnando i difensori a terra, mentre egli e il resto dell'equipaggio rimarranno sulla nave per manovrare i cannoni. Il dm può coinvolgere i pg in uno scontro a terra, dinnanzi alle porte del forte. All'incirca 2 Annegati per ogni pg dovrebbero costituire uno scontro adeguato. Se volete rendere la vita facile ai giocatori, potete consentire loro di colpire gli Annegati a distanza, mentre si arrampicano sui gradoni di pietra che conducono alle porte, difese dai PG. Da questa posizione, si gode di un'ottima vista, e qualsiasi arma da tiro potrà essere usata con efficacia. Sta ai giocatori decidere se anche il Cappellano e il Nostromo si uniscono o no alla lotta, a seconda del tempo che avrete assegnato ai pg per parlare durante l'arrivo dell'Agonia. Se vedete che i pg sono particolarmente esausti dopo lo scontro, potete conceder loro qualche pozione di Guarigione extra trovata all'interno della tesoreria del forte. Se, al contrario, lo scontro è stato troppo semplice, potete far giungere una seconda ondata di Annegati (di dimensioni pari o inferiori alla prima). Sull'Agonia (scena 4) In questa battaglia, i pg verranno intercettati con le loro scialuppe in mare dalla nave pirata. Lo scontro si potrà risolvere in parecchi modi. E' probabile che data la grande quantità di scialuppe, un numero di Annegati si getti in mare e provveda ad attaccare battaglia direttamente in acqua. Sulla nave pirata, solo gli zombie e il capitano Vanghst rimarranno, in attesa che venga catturata Leira. Se i pg sono titubanti nel salire e affrontare direttamente il resto della ciurma, usate Leira come esca. Essa viene trascinata a bordo, con la forza. Se i pg salgono a bordo, fiaccateli con una ondata di zombie comuni (8-12, a seconda delle condizioni dei pg). Mentre questi ultimi combattono, Gregor userà i suoi poteri di controllare il cordame della nave per intralciare e ostacolare i pg. Una volta che l'ultimo zombie è caduto, il capitano in persona se la vedrà con i personaggi. I Razziatori (scena 4) Teoricamente, i pg non dovrebbero affrontare questo combattimento. Appena un paio di Razziatori sentinelle sono stati abbattuti sul ponte davanti al palazzo, il fantasma di Oannos si palesa ai pg, offrendo il suo aiuto, se Leira è presente (Leira chiederà di venire fino in fondo alla questione, e di poter rivedere un'ultima volta la madre. Ovviamente, data la sua inabilità a camminare, chiederà di essere portata). I Razziatori sono nemici troppo ostici per il gruppo, in previsione del futuro scontro finale. E' importante che il master giochi i pirati comuni della ciurma come gruppo di riserva che si offrirà di rimanere indietro, mentre i pg proseguono verso lo scontro contro la matrona. La Matrona (scena 5) Lo scontro finale si verifica all'interno della sala del trono della matrona. Se desiderate rendere più semplice la vita dei pg, il capitano della ciurma della Rovina dell'ammutinato (che potrebbe aver accompagnato fino a questo punto i pg) si lancia in maniera incosciente sulla matrona, ed essa lo polverizza all'istante con un Cono di Freddo. Pianificate accuratamente gli incantesimi che la strega lancia sul gruppo, e che può aver lanciato su se stessa prima di iniziare a combattere. Se invece volete rendere difficile lo scontro, la matrona richiamerà 2 Morkoth (http://www.lomion.de/cmm/morkoth.php) dai canali che scorrono dalle profondità marine sino al trono della signora del dominio (o avrà a disposizione un paio di Razziatori come guardie personali). Argestia non è stupida: come primo tentativo proverà a sedurre i pg e danneggiarli con i suoi poteri di Charme e Illusione ed eventualmente tenterà anche di parlamentare. Argestia è Neutrale Malvagia, e non esiterà neppure un secondo a sacrificare i suoi lacchè se questo le dovesse dare anche solo un minimo vantaggio contro i pg. Appendice 4: Stanze particolari delle mappe Mappa 3/1° piano Interrato La stanza contiene armi e tesori, oltre ad una giornata di Razioni ancora mangiabili (che la ciurma della Rovina ha quasi interamente consumato). Il DM può riempire il forte con zombie ancora da sconfiggere e altri tesori, ricordando però che è tutto in stato di abbandono. Mappa 3/1° piano (sala del trono) E' in questa sala che Leira è stata trascinata e messa dentro ad una vasca piena d'acqua, in quanto stava per soffocare dopo il trasporto dal Cimitero dei Galeoni al Forte Mappa 6/1° piano (stanza Reali) E' in questo piano che avviene lo scontro finale contro Argestia, che siederà sul suo trono di capelli e ossa intrecciate. Attorno alla stanza, parrucche e strani oggetti come pettini e alambicchi d'ossa di seppia giacciono accuratamente posizionati. La stanza funge anche da laboratorio per la strega. I Tunnel dei Morkoth passano dalle profondità dello scoglio verso l'alto in tunnel pieni d'acqua, chiusi, attraversando anche il piano terra del Palazzo di Sale, fino a sboccare nella stanza della Matrona tramite delle aperture nei muri. Se il master non desidera utilizzare i Morkoth può usarli come metodo che hanno i razziatori di giungere sino alla sala della Matrona. Appendice 5: consigli e note per il dm -L'avventura L'avventura è ambientata a Ravenloft, all'interno di un tratto di mare facente parte del Dominio di Saragossa, chiamato Relitti Infranti, inedito. Non è richiesta la possessione del manuale "Domini del Terrore" per giocare, anche se il master dovrebbe essere familiare con le nozioni di Dominio, Signore Oscuro e Confini e tutto quanto quello che può riguardare la geografia di Ravenloft. L'uso delle Prove di Paura, Orrore e Follia è opzionale e a discrezione del Master. -Termini Utili La seguente pagina di wikipedia contiene un glossario di termini che potreste trovare utili giocando l'avventura: http://it.wikipedia.org/wiki/Glossario_dei_termi ni_marinareschi -Tritoni e Sirene con il termine "Tritone" in tutta l'avventura si vuole indicare un maschio di Sirena (Merman http://www.lomion.de/cmm/merman.php) , e non il mostro omonimo, presente nel Manuale dei Mostri 3 Inglese (http://www.lomion.de/cmm/triton.php ) - I Pirati della Rovina dell'Ammutinato questi pirati sono di una tempra particolarmente robusta. Sono principalmente guerrieri monoclasse con 3-4 livelli, e possiedono tutti la capacità Nuotare e Resistenza. Il canto di Leira ha effetto su 20 dv di creature, e tutti i pirati più deboli sono morti cercando di raggiungerla, nell'antefatto dell'avventura. Solo altri 25 pirati sono sopravvissuti, sebbene nel conflitto contro i Razziatori 6 di loro siano morti. Il capitano della Rovina dell'Ammutinato si chiama Archibald Rutger . - Scena 1 Il master è libero di sviluppare un'introduzione personale all'avventura: le caratteristiche di Ravenloft rendono semplice questo processo (i pg possono addirittura venire da Faerun ed essere trasportati a Ravenloft dalle nebbie). La probabile presenza di provviste e armi all'interno della Rovina dell'Ammutinato potrebbe essere usata come spinta e aiuto verso i pg che risultano titubanti ad entrare dentro al galeone (che risulta tra l'altro ancora molto stabile, sebbene sia arenato) Le scialuppe dell'avventura portano 5 persone ognuna, ed hanno una velocità di 2 km/h (qualora vi sia qualcuno a remare!! Il master può richiedere prove di Resistenza o Forza se ritiene che lo sforzo nel remare sia particolarmente intenso) -Scena 2 La presenza del coffiere nel gruppo dovrebbe aiutare i rapporti con il resto della ciurma della Rovina. Considerando che gode di una buona reputazione, sia il Cappellano, sia il Nostromo si possono sentire legittimamente giustificati a trattare con i nuovi arrivati. Il master non ha bisogno di statistiche particolari per gestire lo scontro a fuoco tra il forte e la nave. Semplicemente, la Rovina subirà in ogni caso i danni che la faranno ritirare nella foschia (alternativamente, il capitolo sulla Navigazione sul Manuale del Dungeon Master contiene alcune regole sui danni alle navi) Il master può usare questo espediente anche per terminare lo scontro contro gli Annegati qualora veda che il gruppo sia in condizioni molto gravi e che qualche membro rischi di perdere la vita (è consigliato l'uso della regola “Alle soglie della morte” sul Manuale del Dungeon Master). -Scena 3 La presenza del capitano della Cutlass dovrebbe aiutare parecchio le interazioni con Leira. Ricordate del suo aspetto, in quanto è un'informazione che il pg in questione non possiede. Il DM si deve sentire libero di consegnare qualche oggetto magico in più qualora ritenga opportuno permettere ai pg di aver vita più semplice, come pozioni di Guarigione ecc ecc all'interno dei forzieri della Tesoreria. Se i pg hanno bisogno di motivazioni personali per spingersi fuori dal forte, ricordategli che sono all'interno di un luogo in cui non possono mangiare. Leira rivelerà anche che la madre può impedire che le persone fuggano dal dominio evocando tempeste e scogli che fanno affondare le navi (dovrebbe essere sufficiente a motivarli a uccidere la matrona e fuggire dal dominio) -Scena 4 I pg possiedono abbastanza scialuppe per compiere il viaggio, e, aiutati da Leira, dovrebbero raggiungere rapidamente il luogo senza perdersi. Vanghst è stato mandato da Argestia che ha percepito la figlia avvicinarsi grazie ai suoi poteri. -Scena 5 I pg riusciranno a fuggire dal dominio solamente se in numero minimo (20) per poter governare l'agonia. Considerate che l'equipaggio sopravvissuto del Cutlass ammontava a una decina di persone (a scelta del DM) mentre quello della Rovina a 21 al momento dell'arrivo al forte. Spetta al master decidere se tenere traccia delle morti...ma fate sempre conto della tempra possente dei pirati della Rovina dell'ammutinato.