ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS Manuale delle regole INDICE COME COMPILARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO ...............................- 5 LE CARATTERISTICHE.........................................................................................- 8 FORZA .....................................................................................................................- 8 DESTREZZA ...........................................................................................................- 9 COSTITUZIONE ...................................................................................................- 10 INTELLIGENZA ...................................................................................................- 11 SAGGEZZA ...........................................................................................................- 12 CARISMA ..............................................................................................................- 13 MORALE ...............................................................................................................- 14 FAMA.....................................................................................................................- 14 FORTUNA .............................................................................................................- 14 EQUIPAGGIAMENTO .........................................................................................- 15 IL COMBATTIMENTO..........................................................................................- 16 THAC0 ...................................................................................................................- 16 THAC0 DEI PERSONAGGI .................................................................................- 16 LOCAZIONE .........................................................................................................- 16 INIZIATIVA ..........................................................................................................- 16 FERITE...................................................................................................................- 17 TIRI SALVEZZA...................................................................................................- 17 MANA ....................................................................................................................- 18 COLPI CRITICI .....................................................................................................- 18 LA CLASSE ARMATURA ...................................................................................- 18 REGOLE AVANZATE..........................................................................................- 20 ARMI......................................................................................................................- 22 GRUPPI DELLE ARMI.........................................................................................- 23 VINCOLI ALL’USO DELLE RAZZE E DELLE CLASSI.................................- 25 LIMITI SPECIFICI DELLE RAZZE.....................................................................- 26 LIMITI SPECIFICI DELLE CLASSI....................................................................- 27 RAZZE DI BASE .....................................................................................................- 28 NANI ......................................................................................................................- 28 ELFI........................................................................................................................- 28 GNOMI...................................................................................................................- 29 HALFLING ............................................................................................................- 29 MEZZ’ELFI ...........................................................................................................- 30 MEZZ’ORCHI .......................................................................................................- 30 CLASSI BASE DEI PERSONAGGI ......................................................................- 33 GUERRIERO .........................................................................................................- 33 BARBARO.............................................................................................................- 35 PALADINO............................................................................................................- 36 RANGER................................................................................................................- 38 LADRO ..................................................................................................................- 39 BARDO ..................................................................................................................- 41 MAGO ....................................................................................................................- 43 CHIERICO .............................................................................................................- 46 AVANZAMENTI DI LIVELLO ...........................................................................- 49 RAZZE SECONDARIE...........................................................................................- 50 SOTTORAZZE DEI NANI....................................................................................- 50 ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 50 MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE .....................................................- 51 -2- LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ............................................................................- 51 CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 51 SOTTORAZZE DEGLI ELFI ................................................................................- 54 ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 54 MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE .....................................................- 55 LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ............................................................................- 56 CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 56 SOTTORAZZE DEGLI GNOMI...........................................................................- 58 ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 58 MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE .....................................................- 59 LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ............................................................................- 59 CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 60 SOTTORAZZE DEGLI HALFLINGS ..................................................................- 61 ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 61 MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE .....................................................- 63 LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ............................................................................- 63 CLASSI SECONDARIE ..........................................................................................- 64 CLASSI DA GUERRIERO....................................................................................- 64 ANTIPALADINO .................................................................................................................- 64 ASSASSINO .........................................................................................................................- 66 NINJA....................................................................................................................................- 68 CLASSI DA MAGO ..............................................................................................- 70 ALCHIMISTA ......................................................................................................................- 70 ELEMENTALISTA ..............................................................................................................- 71 MAESTRO DI MAGIA SELVAGGIA ................................................................................- 72 MAGO DELLA MORTE......................................................................................................- 73 MENTALISTA......................................................................................................................- 74 STREGA................................................................................................................................- 75 CLASSI DA CHIERICO........................................................................................- 76 DRUIDO................................................................................................................................- 76 FANATICO...........................................................................................................................- 78 MONACO .............................................................................................................................- 80 NECROMANTE ...................................................................................................................- 83 SCIAMANO..........................................................................................................................- 85 PSIONICO..............................................................................................................- 87 RAZZE PER GIOCATORI ESPERTI ..................................................................- 89 PELLEVERDE.......................................................................................................- 89 ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 90 MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE .....................................................- 92 LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ............................................................................- 93 CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 94 CREATURE DELL’UNDERDARK .....................................................................- 95 ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 96 MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE .....................................................- 97 LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ............................................................................- 97 CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 98 TIEFLING E AASIMAR .....................................................................................- 100 ABILITÀ RAZZIALI..........................................................................................................- 100 LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ..........................................................................- 101 RAZZE UMANOIDI............................................................................................- 102 ABILITÀ RAZZIALI..........................................................................................................- 102 -3- MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE ...................................................- 104 LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ..........................................................................- 105 REGOLE PER LA CREAZIONE DELLE POZIONI MAGICHE ..................- 106 POZIONI DA MAGHI.........................................................................................- 107 OLII, UNGUENTI E POZIONI DI PROTEZIONE ............................................- 108 EQUIPAGGIAMENTO.........................................................................................- 110 EQUIPAGGIAMENTO GENERICO ..................................................................- 110 EQUIPAGGIAMENTO DEI VAGABONDI ......................................................- 111 EQUIPAGGIAMENTO DEI LADRI ..................................................................- 111 EQUIPAGGIAMENTO DEI CHIERICI .............................................................- 112 EQUIPAGGIAMENTO DEI MAGHI (U,E,G) ...................................................- 112 EQUIPAGGIAMENTO NANI ............................................................................- 113 EQUIPAGGIAMENTO ELFI..............................................................................- 114 EQUIPAGGIAMENTO GNOMI.........................................................................- 115 EQUIPAGGIAMENTO HALFLING ..................................................................- 116 EQUIPAGGIAMENTO MEZZ’ORCHI..............................................................- 117 EQUIPAGGIAMENTO PELLEVERDE .............................................................- 118 EQUIPAGGIAMENTO RAZZE DELL’UNDERDARK....................................- 119 EQUIPAGGIAMENTO RAZZE UMANOIDI....................................................- 121 ERBORISTERIA ...................................................................................................- 123 LE CAVALCATURE.............................................................................................- 125 MODIFICATORI ALLE ABILITÀ DA LADRO IN BASE ALLA RAZZA...- 127 - -4- COME COMPILARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO PRIMA PAGINA Innanzitutto bisogna scegliere una coppia di dadi da dieci e tirarli per tre volte, annotando su un foglio i risultati, infine fare un quarto lancio per sostituire il numero più basso. Ripetere l’operazione una seconda volta. A questo punto il giocatore dovrebbe avere due serie di tre numeri, esempio: 12/15/18 e 9/14/10. Bisogna ora scegliere quale dei due gruppi di numeri (i primi tre e i secondi tre) attribuire alle caratteristiche primarie (forza, costituzione, destrezza) o alle secondarie (intelligenza, saggezza, carisma); all’interno dello stesso gruppo si può scegliere liberamente come distribuire i punteggi. Quando l’operazione per le prime tre caratteristiche è stata completata, prima di distribuire le altre, tirare ancora una volta i dadi, in modo tale da avere 4 valori per le secondarie, che includono anche la morale. Alcune classi richiedono dei punteggi particolari o prioritari che devono essere rispettati, esempio: fare il guerriero richiede almeno un 9 alla forza. Il gruppo di valori può essere rifiutato se non comprende un numero superiore a 15. Ogni caratteristica si suddivide a sua volta in più voci (esempio: forza: energia e muscolatura); per determinare il numero corrispondente tirare tanti dadi da sei quante sono le sotto-caratteristiche: 1-2 corrisponde a -1, 3-4 corrisponde a 0, 5-6 corrisponde a +1. In questo modo avremo due modificatori per la forza, quattro per la destrezza, tre per la costituzione, due per l’intelligenza e così via. Il giocatore è libero di distribuire i modificatori a piacere all’interno della stessa caratteristica. Esempio: forza di base 16, modificatori 0 e +1: può essere muscolatura 17 ed energia 16 o viceversa. Se il personaggio creato è un umano, l’operazione relativa alle caratteristiche è terminata e bisogna completare le voci relative ai valori seguendo le tabelle riportate di seguito. Se il personaggio appartiene ad un’altra razza, vi sono ulteriori modificatori da considerare che sono specifici di ogni sotto-caratteristica, essi sono riportati nei profili delle razze. Ad esempio un nano sarà più robusto di un uomo, un elfo più destro, un mezz’orco più forte, modificatori fissi espressi in valori come +1 e -1 o dadi quali +1d3 o -1d4 riflettono queste caratteristiche. La fortuna si ottiene tirando due dadi da dieci, uno per le decine e uno per le unità (dado da 100). La fama è relativa all’allineamento del personaggio e può cambiare durante l’avventura. La fama del gruppo è la media dei singoli valori di fama. Capacità. A seconda della classe il personaggio ha un certo numero di capacità che vengono suddivise in due gruppi: relative alle armi, non relative alle armi. Capacità armi Guerriero 4 Chierico guerra/altro 3/2 Barbaro/ranger/paladino 4 Ladro 3 Mago 1 Bardo 3 Monaco 4 Psionico 2 -5- Capacità non relativa 2 3/4 3 4 5 4 3 4 Dopo tre livelli (1-4-7-10…) ne prende una nuova nella colonna preferita (esempio: per il guerriero quella relativa), dopo quattro una nuova nell’altra (esempio: guerriero non relativa; 1-5-9…). Le capacità possono essere spese come indicato nel manuale del giocatore pag. 50-65 oppure fino alla metà di uno dei due gruppi, spese assieme a quelle relative al numero di lingue per le abilità tipiche della classe. Le capacità si riferiscono a caratteristiche chiave, esempio: cura è saggezza -2; scegliere il valore più appropriato (in questo caso l’esperienza) e scrivere il numero modificato nello spazio tra parentesi. Per superare la prova di capacità è necessario fare un tiro con un dado da trenta e fare meno del numero che si possiede. Abilità e tratti. Inserire qui i tratti razziali del personaggio, se ne possiede (esempio: infravisione) e scrivere le abilità scelte dalla classe con il relativo grado di abilità (esempio: colpo d’astuzia di un guerriero, grado 1). Alcune abilità prese non sono attive che da un certo livello, scriveremo nello spazio: inattive o 1/3 se necessita ad esempio di tre punti per essere attivata. Oltre ai punti iniziali che devono essere totalmente spesi, se ne acquisisce uno ogni tre livelli (uno al terzo, uno al sesto, uno al nono e così via). Per prendere un’abilità di livello 4 bisogna essere di almeno 12° livello e di 15° per una di livello 5. Linguaggi. Indica il numero e tipo di lingue che il personaggio conosce. SECONDA PAGINA Tabella delle armi: La thac0 di base si calcola facendo riferimento alla classe come verrà spiegato in seguito. Scelte le armi (con i punti relativi alle capacità) si vada a completare la scheda tenendo conto dei modificatori eventualmente presenti per la thac0 (destrezza, morale, capacità e abilità), il numero di attacchi (classe, arma), il danno (abilità, forza) e la velocità (abilità, destrezza). Tabella della classe armatura: Comprende le caratteristiche dell’armatura scelta (nessuna armatura equivale a dieci per tutte le voci) e i modificatori relativi alla locazione (vedi capitolo sul combattimento) a seconda della differenza di altezza (o posizione) dei i due avversari. Tabella della difesa: La difesa di base si ottiene dimezzando la thac0 di base. Per calcolare la difesa vera e propria bisogna tener conto degli eventuali modificatori relativi alla destrezza, ad abilità e capacità. Senza modificatori si riferisce a tutti tranne quelli relativi al livello; per calcolare la difesa nella fase da tiro bisogna togliere i modificatori relativi alla destrezza. Tabella delle ferite: Le ferite di base si calcolano facendo riferimento alla razza, al tiro del dado relativo alla classe, ai modificatori della costituzione e alle abilità. Le resistenze rappresentano percentuali da sottrarre al danno e possono essere fornite dalla razza (esempio: elfi scuri -6- 50% resistenza alla magia), da oggetti magici (20% resistenza al fuoco) o da abilità (esempio: barbaro danno ridotto di 1). Il mana è relativo alla classe. La voce ¼ delle ferite è calcolato sul massimo relativo al livello, scesi sotto questo valore si ha -20 alla thac0 dovuto alla stanchezza. Tabella delle capacità combattive: Si riportano qui abilità e capacità che si attivano in combattimento. TERZA PAGINA Tabella dei tiri salvezza: Variano a seconda del livello (pag. ??), i modificatori razziali sono dati dalla particolare razza del personaggio e sono fissi come quelli magici (es: anello di protezione +1). Tabella dell’equipaggiamento: Per gli oggetti vedi “Manuale del giocatore” (pag. 66-68) o “Arms and Equipement guide”. Per i costi di armi e armature si rimanda al relativo capitolo. Tabella delle monete: Contiene i soldi e gli oggetti di valore del personaggio. La ricchezza iniziale dipende dalla classe (si possono ritirare una volta i dadi, moltiplicare il risultato finale per 10): • Guerriero: 5d4 monete d’oro, ½ il costo dell’arma; • Paladino: 5d4 monete d’oro, tiro su d100 di fama per avere la cavalcatura gratis, tiro di carisma per l’arma gratis su d30; • Ranger 4d4 monete d’oro, arco costa la metà; • Barbaro 3d6 monete d’oro; • Chierico 3d6 monete d’oro, prova su d100 di carisma con +10 (2 volte) per avere un oggetto gratis (che costi 20 o meno); • Ladro 2d6 monete d’oro, prova di svuotare tasche per ulteriore 1d6, se ha più di 14 di carisma altre 1d4; • Mago 3d6 monete d’oro, più l’equivalente del carisma (questo valore non è da moltiplicare per 10). QUARTA PAGINA Tabella Adepti e animali: Relativo alle caratteristiche degli animali del personaggio (esempio: cavallo), degli alleati, adepti o mostri al suo servizio. Tabella dei punti esperienza: Esperienza da fare per poter passare di livello; la percentuale aggiuntiva può derivare dalla razza (esempio: elfi alti: 10%) o dal fatto di essere multiclasse (esempio: 40% guerriero ladro). Tabella degli incantesimi per sacerdoti: Relativamente a quelli scelti per la giornata e alle sfere possedute dal chierico. Tabella degli oggetti magici: Relativa agli oggetti magici che si possono acquisire nell’avventura. -7- LE CARATTERISTICHE FORZA Carico permanente Modificatore (media tra Energia e Malus ca. al danno Forma fisica) 2 -2 3 -1 4 -1 6 9 13 - Valore Levata massima 1 2 3 4 5 6-7 4 6 8 12 18 25 8-9 38 19 - - 10-11 12-13 14-15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26-30 31-35 45 55 63 80 100 130 160 210 270 305 340 375 410 445 500-800 23 27 32 40 50 65 80 105 135 153 170 188 205 223 250-400 -1 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -3 -4 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +5 +5 +5 +6 +7 36-40 800-1500 400-750 -5 +8 41-50 51-60 61-70 71-80 81-85 86-90 91-95 1500-3000 3t 6t 10t 20t 30t 50t 750-1500 1,5t 3t 5t 10t 15t 25t -6/8 -9/11 -12/13 -14/15 -16/17 -18/19 -20/21 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 Giganti forti Draghi 96-100 80t 40t -22/23 +50 Kraken -8- Creatura Uomo Orco Minotauro Giganti Gargantua Tarrasque DESTREZZA Valore Bonus attacco/difesa Bonus velocità Cambio arma 1 2 3 4 5 6-7 -40% -30% -20% -15% -10% -5% -3 -3 -2 -2 -2 -1 8-9 - -1/0 Perde iniziativa Perde iniziativa Perde iniziativa Perde iniziativa Perde iniziativa Perde iniziativa Perde iniziativa 10-11 12-13 14-15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26-30 31-35 +3% +6% +9% +12% +15% +18% +20% +22% +24% +26% +30% +35% +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +5 36-40 +40% +5 41-50 51-60 61-70 71-80 81-85 86-90 91-95 +41/50% +51/60% +61/70% +71/80% +81/90% +91/100% +101/110% +6 +7 +8 +9 +10 +10 +10 96-100 +111/120% +10 -9- Perde iniziativa Perde iniziativa Perde iniziativa -4 -3 -2 -1 Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale COSTITUZIONE Valore Bonus TS contro veleni Bonus ferite Mod. punti ferita Rigenerazione Choc 1 -3 -1 -3 - 25% 2 -2 -1 -2 - 30% 3 -2 -1 -2 - 35% 4 -1 -1 -1 - 40% 5 -1 -1 -1 - 45% 6 -1 - -1 - 47% 7 - - - - 50% 8 - - - - 52% 9 - - - - 55% 10 - - - - 60% 11 - - - - 65% 12 - - - - 70% 13 - - - - 75% 14 - - - - 80% 15 - - +1 - 85% 16 - - +2 - 87% 17 - - +3 1/8 ore 89% 18 - - +3 1/6 ore 91% 19 +1 +1 +4 1/5 ore 93% 20 +1 +1 +4 1/4 ore 95% 21 +1 +2 +5 1/3 ore 97% 22 +2 +2 +5 1/2 ore 97% 23 +2 +3 +5 1 ora 98% 24 +3 +4 +6 1/50 min. 98% 25 +4 +5 +6 1/30 min. 99% 26-30 +5 +6/+10 +7 1 turno 99% 31-35 +6 +11/+12 +8 1/9 round 100% 36-40 +7 +13/+15 +9 1/8 round 100% - 10 - INTELLIGENZA Valore Livello incantesimi N° max inc/livello Immunità agli incantesimi Numero lingue Probabilità apprendere inc. 1 - - - - - 2 - - - - - 3 - - - 1 - 4 - - - 1 - 5 - - - 1 - 6 - - - 1 - 7 - - - 1 - 8 - - - 2 - 9 4° 6 - 2 35% 10 4° 6 - 2 35% 11 5° 7 - 2 40% 12 5° 7 - 3 45% 13 6° 7 - 3 50% 14 6° 9 - 3 55% 15 7° 9 - 4 60% 16 7° 11 - 4 65% 17 8° 11 - 5 70% 18 8° 14 - 5 75% 19 8° 14 Illusioni 1° 6 80% 20 9° 16 Illusioni 1° 7 85% 21 9° 16 Illusioni 1° 8 85% 22 9° 18 Illusioni 1° 8 90% 23 9° 18 Illusioni 1° 9 90% 24 9° Tutti Illusioni 1° 9 95% 25 9° Tutti Illusioni 2° 10 96% 26 9° Tutti Illusioni 2° 10 96% 27 9° Tutti Illusioni 2° 11 97% 28 9° Tutti Illusioni 2° 11 97% 29 9° Tutti Illusioni 2° 12 98% 30 9° Tutti Illusioni 2° 12 98% - 11 - SAGGEZZA - Probabilità di fallimento 90% Modificatore difesa magia -6 Immunità agli incantesimi - 2 - 85% -4 - 3 - 80% -3 - 4 - 60% -2 - 5 - 40% -2 - 6 - 30% -1 - 7 - 25% -1 - 8 - 20% - - 9 - 15% - - 10 - 10% - - 11 - 5% - - 12 - 5% - - 13 1° - - - 14 1° - - - 15 2x1° - +1 - 16 2x1°/1x2° - +1 - 17 2x1°/2x2° - +2 - 18 2x1°/2x2°/1x3° - +2 - 19 2x1°/2x2°/1x3° - +3 Charme, comando, ipnotismo, amicizia 20 2x1°/2x2°/1x3°/1x4° - +4 Charme, comando, ipnotismo, amicizia 21 3x1°/2x2°/2x3°/1x4° - +4 Charme, comando, ipnotismo, amicizia 22 3x1°/3x2°/2x3°/1x4° - +4 Oblio, bloccapersona, timore, raggio indeb. 23 3x1°/3x2°/2x3°/2x4° - +4 Oblio, bloccapersona, timore, raggio indeb. 24 3x1°/3x2°/2x3°/2x4° - +4 Oblio, bloccapersona, timore, raggio indeb. 25 3x1°/3x2°/2x3°/2x4° - +4 Paura 26 +1x5° - +5 Paura 27 +1x5° - +5 Paura 28 +2x5° - +5 Paura 29 +2x5° - +5 Paura Valore Incantesimi bonus 1 30 +1x1°/+2x5° +5 Probabilità di fallimento vale anche per i maghi. - 12 - Paura CARISMA Valore Malus ts inc. charme Costo merce acquistata Bonus scacciare Nonmorti Malus ts vs inc da bardo 1 +4 +50% -4 +4 2 +3 +40% -3 +3 3 +3 +30% -3 +3 4 +2 +20% -2 +2 5 +2 +15% -2 +2 6 +1 +15% -1 +1 7 +1 +10% -1 +1 8 +1 +10% -1 +1 9 - - - - 10 - - - - 11 - - - - 12 - - - - 13 - - - - 14 - - - - 15 - - +1 - 16 - -10% +1 - 17 - -10% +1 - 18 -1 -15% +2 -1 19 -1 -15% +2 -1 20 -1 -20% +3 -1 21 -2 -20% +3 -2 22 -2 -25% +3 -2 23 -2 -25% +4 -2 24 -2 -30% +4 -2 25 -2 -30% +4 -2 26 -3 -30% +4 -3 27 -3 -30% +5 -3 28 -3 -30% +5 -3 29 -3 -30% +5 -3 30 -3 -35% +5 -3 Comando si usa anche come prova, se passata rinuncia ad un’azione per far ritirare un tiro morale ad un compagno. - 13 - MORALE Valore Bonus thac0 / velocità mago Valore Bonus thac0 / velocità mago 1 -20/-5 16 +3/0 2 -18/-5 17 +6/0 3 -15/-3 18 +9/+1 4 -12/-3 19 +10/+1 5 -9/-2 20 +10/+2 6 -6/-2 21 +12/+2 7 -3/-1 22 +12/+2 8 23 +12/+2 9 24 +15/+3 10 25 +15/+3 11 26 +15/+3 12 27 +20/+3 13 28 +20/+3 14 29 +22/+4 15 30 +25/+4 Le prove di Morale si fanno su un d20. Se si fallisce la prova, si perde l’iniziativa. FAMA Allineamento Numero di partenza % per aiuti o problemi LB 15 -20% NB 14 -15% CB 13 -10% LN 12 / NN 11 / CN 10 / LM 7 +10% NM 6 +15% CM 5 +20% I punti reputazione si possono perdere con cattive azioni o viceversa guadagnare comportandosi bene. Con un alto punteggio di reputazione è possibile avere aiuti dall’esterno (14+); con una bassa reputazione è possibile incappare in problemi con la legge o avere una taglia (8-). Si conta la media del gruppo. FORTUNA Si scelgono 2 numeri e si fanno 3 tiri con il d100, se escono quei numeri o il 100 si ha diritto a un oggetto magico gratis. Con 85-95 di fortuna si può tirare per un oggetto magico in più, con 95-99 un altro ancora, con 100 se ne ha uno automatico. Con 05-15 di fortuna un tiro in meno, mentre con 02-04 due in meno. - 14 - EQUIPAGGIAMENTO L’equipaggiamento è un aspetto molto importante nel gioco di ruolo e spesso determina la sopravvivenza o meno del personaggio. Nei primi livelli è indispensabile essere armati di tutto punto ed avere qualche asso nella manica da estrarre all’ultimo minuto. Ogni personaggio avrà una certa quantità di denaro da spendere che dipende principalmente dalla propria classe, il tipo di equipaggiamento dipende invece dalla razza (vedi tabelle “Equipaggiamento”). Classe Guerriero/forgiarune Chierico Denaro iniziale 5d4 x10 mo 3d6 x10 mo Ladro 2d6 x10 mo Mago/psionico Paladino Monaco Ingegnere Barbaro/ranger Necromante 3d6 x10 mo Come guerriero 2d6 x10 mo 3d6 x10 mo 4d4 x10mo 1d15 x10 mo Bonus L’arma principale costa la metà Tiro sul carisma (d100) con +10 (due tentativi) per non pagare due oggetti (costo massimo 20) Prova di svuotare tasche per altre 1d6 x5 mo Bonus alle mo pari al carisma L’armatura costa la metà Se avanza soldi li dà al tempio Bonus in mo pari all’intelligenza Tiro di fortuna per altre 1d20 mo - 15 - IL COMBATTIMENTO THAC0 Per colpire una creatura è necessario sottrarre alla propria thac0 la Difesa della creatura, quello è il tiro di dado (su 1d100) necessario per colpire. Le creature hanno un valore di thac0 pari a 12 per dado vita. Thac0 100-129 130-169 170-209 210-249 250-289 290-329 330-369 Malus ca 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 THAC0 DEI PERSONAGGI Classe Guerriero Sacerdote (guerra) Monaco Ladro Sacerdote (altri) Psionico Mago Punteggio base Dado aggiuntivo Per ogni livello 100 1d20 +10 100 1d15 +9 100 1d15 +9 100 1d15 +9 100 1d12 +8 100 1d12 +8 100 1d10 +7 LOCAZIONE Dopo aver colpito è necessario stabilire quale parte del corpo si ha colpito, si usa 1d12. Parte colpita Testa Braccia Corpo Gambe Stessa altezza 1 11-12 2-3-4-5-6-7-8 9-10 Nemico più alto / 1-2 3-4-5-6-7 8-9-10-11-12 Nemico più basso 1 2-3-4-5 6-7-8-9-10-11-12 / INIZIATIVA Per determinare chi colpisce per primo si tira un d10 al quale si somma la velocità dell’arma. Chi fa il numero più basso attacca per primo; se c’è uno scarto di 10 punti, è consentito fare un attacco in più. Per ogni attacco oltre il primo si somma 2 alla velocità. - 16 - FERITE Classe Ogni liv. Massimo Barbaro +1d6 40+1d6+bonus co.+bonus stazza*3 Guerriero +1d4+1 35+1d6+bonus co.+bonus stazza *3 Vagabondo / Sac.Guerra / +1d4 30+1d6+bonus co.+bonus stazza *3 Monaco / Psionico Sacerdote +1d3 25+1d6+bonus co.+bonus stazza *3 Mago +1d2 20+1d6+bonus co.+bonus stazza *3 NB: Gli umani partono con 5 ferite di base; per le altre razze vedere le specifiche tabelle. Per calcolare le ferite massime delle razze non umane bisogna moltiplicare per 3 la differenza che c’è con le ferite base da umano. Es. un nano ha 6 ferite massime in più rispetto a un umano (7 ferite di base, 7-5=2, 2x3=6,), mentre un halfling ne ha 6 in meno (3 ferite di base, 3-5=-2, -2x3=-6). TIRI SALVEZZA I tiri salvezza servono per determinare se il personaggio si salva o meno in molte situazioni. Per avere successo il giocatore deve ottenere con un d20 un punteggio pari o superiore al suo tiro salvezza. I punteggi vanno modificati ogni tre livelli (3°/6°/9°…) abbassandoli di 1. Un ulteriore bonus/malus è dato dalla differenza di livello con colui che lancia/subisce l’incantesimo: +1/-1 ogni due livelli di differenza. Se un incantesimo uccide sul colpo i suoi effetti sono dimezzati se il bersaglio ha 2 dadi vita in più. Tutti gli effetti degli incantesimi sono dimezzati se il bersaglio ha 4 livelli di differenza in più. Bonus ai ts per categorie: • Anelli: bastone, verga,bacchetta/soffio/incantesimi • Amuleti: paralisi/polimorfismo/poteri psionici • Armature: polimorfismo/soffio • Mantelli: poteri psionici/bastone, verga,bacchetta/incantesimi/paralisi • Destrezza: 1-8 +1 ts soffio, 9-14 nessun modificatore, 15-21 -1 ts soffio, 22-30 2 ts soffio Paralisi / veleno / morte Bastone / verga / bacch. / ogg. magici Polimorfismo / pietrificazione Soffio / attacco ad area Incantesimi Poteri psionici Guerriero 12 Mago 13 Sacerdote 10 Ladro 13 Monaco 10 Psionico 12 12 10 11 11 11 12 11 12 13 13 12 13 12 13 12 10 10 12 12 15 9 13 11 14 12 16 12 12 10 10 - 17 - MANA Il Mana rappresenta la resistenza agli incantesimi. Bisogna scalare i danni da incantesimi e soffi prima da questo valore che, alla fine di ogni round torna al massimo. I mostri non hanno Mana in quanto le ferite rappresentano già la loro resistenza ai danni fisici e magici. Classe Mago/Monaco/Sacerdote/Psionico Bardo/Ranger/Paladino/Sac. Guerra/Assassino Guerriero/Ladro Punti per livello 1,5 1,3 1 COLPI CRITICI Con 01 o 02 (con certe armi anche di più) si fa un colpo critico. Lo 01 toglie 10 alla ca e fa tirare 1d10+1 sulla tabella; lo 02 e gli altri critici tolgono 8 alla ca e fanno tirare 1d6+1 sulla tabella. I colpi alla testa fanno tirare 1d4+2 sulla tabella. Se la creatura sposta di tre sulla locazione e tira un 1 o un 12 è da considerarsi colpo critico 02. I colpi critici devono essere parati o schivati due volte, se si effettua una sola parata o una sola schivata, si deve dimezzare il malus alla ca e dare -2 al dado. Numero 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Danno aggiuntivo Nessuno +1 +2 +3 +4 Due dadi danno Due dadi danno +1 Due dadi danno +2 Due dadi danno +3 Raddoppia tutto Raddoppia tutto +1 LA CLASSE ARMATURA Dopo aver colpito una locazione è necessario sapere se si è riusciti o meno a ferire l’avversario. Per saperlo tiriamo il/i dado/dadi delle ferite e lo sommiamo alla ca dell’avversario, ogni punto che supera il 10 rappresenta una ferita. Es: l’avversario ha una maglia di ferro (ca 5), lo ferisco con una spada corta, tiro 1d6 e faccio 4, non subisce nessuna ferita, se avessi fatto 6 avrebbe subito una ferita. Ci sono poi dei modificatori cumulabili da applicare alla ca avversaria (es: un’arma +1 toglie 1 alla ca, oppure avere 19 di forza toglie uno ecc…). - 18 - Ca. corpo 7 7 7 7 6 6 6 5 4 4 4 3 2 1 Tipo Cuoio Imbottita Borchiata Anelli Scaglie Pelle Brigantina Maglia di ferro Piastre bronzo Strisce Bande Piastre Campo Completa Ca. Ca. braccia gambe 9 10 9 10 8 10 8 10 7 8 8 8 7 10 7 7 5 5 6 6 5 6 4 4 3 3 2 2 Ca. testa 10 10 10 8 7 10 10 7 6 7 6 5 4 2 Malus. Costo Resistenza destrezza (in m.o.) / 50% 10 / 55% 15 / 60% 15 / 60% 50 -1 65% 50 -1 60% 20 / 60% 70 -1 70% 75 -3 80% 110 -2 75% 85 -2 75% 100 -3 85% 600 -4 90% 2000 -4 90% 4000 o + Ogni volta che il personaggio subisce un critico o subisce più della metà delle ferite in un solo colpo deve fare una prova di resistenza per evitare che la sua armatura si rovini; se si fallisce la prova, l’armatura perde 2 punti di ca recuperabili facendola riparare. I malus alla destrezza si applicano per le prove di capacità. ARMATURE SPECIFICHE PER LE RAZZE BASE: Tipo Piastre nanica Maglia di ferro elfica Cuoio gnomica Corpetto halfling Mista mezz’orchi Ca. Ca. Ca. corpo braccia gambe 2 3 3 5 5 5 7 7 7 5 8 10 6 6 6 Ca. Malus. Costi Resistenza testa destrezza (in m.o.) 3 -3 95% 850 5 / 80% 60/600* 7 / 60% 30 10 -2 75% 40 6 -2 60% 20 *60 per gli elfi, 600 per le altre razze PARATE E SCUDI: La parata è una prova su 1d100. Metà del bonus ai riflessi è da aggiungere alla possibilità di parare. - Buckler: 10% di parata, -1 ca al corpo e alle braccia, ca 8 al braccio con lo scudo, permette di usare un’arma secondaria (resistenza 70%); Piccolo: 20% di parata, -1 ca al corpo, ca 6 al braccio con lo scudo, ulteriore –2 sulle frecce (resistenza 75%); Medio: 40% di parata, -1 ca ovunque tranne gambe, ca 4 al braccio con lo scudo, -4 sulle frecce (resistenza 80%); Pavese e Torre: 50% di parata, -2 ca ovunque, -2 destrezza, ca 3 al braccio con lo scudo, -6 sulle frecce (resistenza 95%). - 19 - REGOLE AVANZATE Combattimento di gruppo: ogni avversario oltre al primo ha +10 alla thac0, dal 4° spostano di uno la locazione. Malus ulteriore alla ca: se un personaggio é equipaggiato con armi a una mano ed ha armature leggere, contro avversario equipaggiato pesante (scaglie o più), più lento o con armi a 2 mani toglie un ulteriore 2 alla ca se ha almeno il 25% di colpire, -4 se ha 50%, -6 se ha il 75% di colpire. Concentrazione: se un lanciatore di incantesimi viene colpito in corpo a corpo mentre usa la magia deve fare una prova di esperienza su 1d30 alla quale aggiunge il suo livello, se fallisce non lancia la magia. Caricare: chi carica ha +10 alla thac0, -10 in difesa e fa +1 sui danni, carica prima chi ha più movimento (linea retta, senza ostacoli, non con armi corte). Forza: per ogni colpo a segno che faccia meno di 20 il bersaglio viene spostato di un metro ogni 4 punti forza di differenza (solo 1 a round). Parare: si può cercare di fare una parata con l’arma rinunciando a un attacco. Base 30% +5% ogni livello o dado vita + bonus delle armi; gli attacchi fisici non possono essere parati con le armi. Per i colpi critici servono 2 prove di parata oppure un critico. Resurrezione: un personaggio può essere resuscitato una sola volta dallo stesso individuo. Dissanguamento: quando le ferite raggiungono un valore negativo, continuano a scendere al ritmo di una a round, se sono bendate si ferma il dissanguamento (prova di esperienza diviso due senza abilità). A –11 punti ferita si è morti. Choc corporeo: bisogna farlo se si subisce più del 50% delle ferite in un colpo, se fallito equivale a svenimento per alcune ore. Choc corporeo fallito dovuto alla pietrificazione porta alla morte. Idoneità delle armi: alcune armi possono risultare meno efficaci contro certe creature o armature: Efficace = danni normali; Poco efficace = metà dei danni (vedi tabella a seguire). Stili con le armi: Gli stili sono solo per i guerrieri, tranne quello a due armi e arma singola che può essere preso anche dai ladri. I sacerdoti della guerra possono avere uno stile. Gli stili sono: • Arma singola: +10 alla difesa, preso una seconda volta (12° livello) dà un altro +10; • Arma e scudo: può parare i colpi diretti ai compagni o fare un attacco con lo scudo; • A due mani: -2 alla velocità; • Con due armi: invece di –20 alla Thac0 con l’arma principale e –40 con la secondaria, solo -20 sulla seconda; può essere usato solo se non si ha un’armatura più pesante della maglia di ferro; stile + ambidestria: solo – 10 sulla seconda. Ambidestria: consente di usare l’arma con una o l’altra mano indifferentemente, non dà un attacco in più, deve essere presa al 1° livello in quanto è una dote naturale, -10 sulla prima e -30 sulla seconda. Trascinarsi: A 1 e a 0 ci si trascina, ma non si è svenuti; -20 thac0 sotto ¼ delle ferite. Avanzamenti con le armi: se non si sa usare un’arma si ha -50 thac0, recuperabili in 1-4 settimane. Combattere alla cieca: -40 alla Thac0 e alla difesa, -20 con l’abilità. Incantesimi divini: -2 a disperderli per i maghi (dispersione naturale). Colpo fortuito e colpo maldestro: da 01 a 10 si colpisce sempre, da 96 a 100 si manca. - 20 - Colpo disastroso: con 99 l’arma perde 1d10 di durezza, gli avversari hanno +20 alla Thac0 e si perde l’iniziativa più gli altri attacchi; con 100 ulteriore +20 a colpirlo, perde 2d10 alla durezza e prova di durezza per non andare in pezzi, il round dopo non attacca. Ferite dei mostri: I mostri ricevono 5 o 6 ferite per dado vita, con un massimo di 7 (d8 come riferimento). Le creature provenienti dagli altri piani di esistenza hanno 9 o 10 ferite per dado vita (d12 come riferimento). Le creature nonmorte hanno 7 o 8 ferite per dado vita (d10 come riferimento). Prendere di sorpresa: se si prende di sorpresa l’avversario, il round finisce dopo l’attacco, senza possibilità di risposta (es. pugnalata del ladro). Effetti del combattimento: - Stordito: -20 Thac0 e difesa, -2 velocità e -2 danni; - Atterrato: -20 Thac0 e difesa, -2 velocità; - Cieco: -40 Thac0 e difesa; - Fine di un effetto di confusione: agisce per ultimo; - Rallentato: -10 Thac0 e difesa, -5 velocità; - Velocizzato: +5 velocità o velocità 0 (se vinci l’iniziativa di 15 punti, fai 2 attacchi in più). Movimento durante il combattimento (indicativo): con 6 di movimento (es. nani) ti muovi di 15 metri a round, con 12 (es. umano) di 30 metri, con 18 (es. cavallo) di 45 metri. Se hai più movimento dell’avversario, hai + 10 alla difesa quando scappi. Disarmare e/o immobilizzare avversario nettamente inferiore: necessita 5 liv. in più dell’avversario o 4 se appartiene a una classe inferiore (bonus thac0 x liv.), 50% di disarmare/immobilizzare l’avversario modificato dal bonus alla manualità e dal bonus alla forza (+1=+5%). - 21 - ARMI Le armi si dividono in 4 categorie: - Taglio - Punta - Contundenti - Fruste Una seconda suddivisione è: - Medie - Lunghe: +10% a colpire nel primo round e +10% a colpire le creature grosse - Corte: se da taglio o punta sposta di 1 - A due mani: -10% parare i suoi colpi Ogni tipo di arma ha degli svantaggi/vantaggi contro alcuni tipi di armature: Pietra Armatura Chitina Pelle Pelle spessa Gelatina Taglio Poco efficace / Smorzata / / Buona Punta Poco efficace / Poco efficace / Smorzata Poco efficace Contundenti / Buona (se di acciaio) Buona / Smorzata Buona Fruste Poco efficace / Poco efficace Buona Buona Buona Tipologie di svantaggio/vantaggio: 1) poco efficace: dimezza i danni 2) molto efficace: raddoppia i danni 3) smorzata: -2 ai danni 4) buona: +1 ai danni Abilità inerenti all’uso di un’arma: Contundenti: leggere (clave), mazze e martelli. Se fanno il massimo del danno fanno sempre 1 ferita; i martelli hanno fracassare, le mazze se fanno meno di 10 ritirano il dado danno. Fruste: spostano di 3 (ma non fanno critici), attaccano per prime nel 1° round, -10% alla difesa. Punta: -15% allo choc corporeo per 50% dei danni; nel caso degli archi il 50% del danno è debilitante se si ha un’armatura. Taglio: spade, asce. Le asce hanno -10% a essere parate con un’arma, hanno fracassare. - 22 - GRUPPI DELLE ARMI Costo 2: Asce Ascia da battaglia Ascia a una mano Accetta da lancio Ascia bipenne o a 2 mani Armi da punta corte Daga Coltello Rapier Pugnale Stocco Spade Khopesh Wakizashi Sabre Antler Archi Arco lungo Arco corto Arco da cavaliere Arco gigante Flagelli Flagello a 2 mani Mazza catena Picconi Picche a 1 mano Piccone Martello da guerra tedesco Mattock Spade corte Fionde Daga Pugnale Main-gauche Spada corta Gladio Fionda Fionda ad asta Armi contundenti Clava Mazza Morning star Martello da guerra Mazza a 2 mani Lance lunghe Lancia a mano Lancia a 2 mani Lancia da cavaliere Armi ad asta a 2 mani Picca falco Bardica Giusarma Falce Glaive Voulge Armi da punta a 1 mano Arpione Giavellotto Lancia Tridente Balestre Balestra da polso Balestra Lame lunghe Spada bastarda Katana Spada lunga Scimitarra Spade a 2 mani Mancatcher Forcone Naginata Partigiana Spetum Alabarda Fruste Frusta Gatto a 9 code Flagellum Costo 3: Lame Daga Coltello Rapier Pugnale Stocco Khopesh Wakizashi Sabre Antler Spada corta Gladio Spada bastarda Katana Spada lunga Scimitarra Spade a 2 mani Cleaving/Crushing Weapons: Armi ad asta Ascia da battaglia Ascia a una mano Accetta da lancio Ascia bipenne o a 2 mani Clava Mazza Morning star Martello da guerra Mazza a 2 mani Flagello a 2 mani Mazza catena Picca falco Bardica Giusarma Falce Glaive Volge Mancatcher Forcone Naginata Partigiana Spetum, Alabarda Arpione Giavellotto Lancia Tridente - 23 - Piccole armi da lancio Accetta Dardo Coltello da lancio Shuriken ESEMPIO DI COMBATTIMENTO Bofur, un valoroso nano guerriero, si trova a dover (o voler) affrontare 2 orchetti. Equipaggiato con la sua armatura di bande (CA 4 al corpo e 6 alle braccia) e la sua fida ascia bipenne carica a testa bassa il nemico (+10 Thac0, +1 sui danni). I due orchetti sono armati alla leggera con asce, scudi e corazze di cuoio borchiato (CA 6 al corpo). Sfruttando l’impeto della carica Bofur ottiene l’iniziativa (Bofur ha velocità 8, gli orchetti 10 e 12), ma con un tiro sfortunato (96) manca il bersaglio. Entrambi gli orchetti rispondono e uno di loro riesce a ferirlo ad un braccio (tiro per colpire 25, locazione 11, tiro su 1d8 6 = 2 ferite). Nel round seguente Bofur ottiene di nuovo l’iniziativa (dopo il round di carica tutti devono tirare nuovamente l’iniziativa) e con un colpo fortuito (08) colpisce un orchetto in pieno petto eliminandolo (danno totale 2d6+2 = 10 ferite) nonostante il tentativo dell’orchetto di parare il colpo con lo scudo (87). Vedendo il suo compagno cadere con un solo colpo, l’altro orchetto fugge (tiro di morale = 15, morale dell’orchetto = 10), Bofur cerca di colpirlo, ma grazie al bonus alla difesa (+20 quando si è in fuga) l’orchetto riesce a fuggire. Deciso a portare a casa anche la sua testa, il nano non si perde d’animo ed, estratta la balestra, fredda l’orchetto con un preciso colpo alla testa (tiro per colpire 20, locazione 1, risultato del dado per il critico 4 = 2 dadi danno, danni totali con balestra leggera 2d6+2 = 11). - 24 - VINCOLI ALL’USO DELLE RAZZE E DELLE CLASSI Onde poter garantire una più fedele interpretazione dei personaggi, ci è parso opportuno porre dei vincoli per quanto riguarda la possibilità, per i meno esperti, di poter giocare una razza o una classe particolare. Con il tempo e l’esperienza, tutti potranno scegliere liberamente chi interpretare; in ogni caso l’ultima parola spetta al DM che potrebbe concedere prematuramente una certa razza/classe o negarla se il giocatore si dimostra particolarmente irrispettoso nei confronti del Background. Giocatore inesperto: è consigliabile dare ad una persona alle prime armi un personaggio umano dello stesso sesso del giocatore, scegliendo tra le classi base. Secondo personaggio: dopo la prima esperienza (o se si è in presenza di un giocatore che ha buona conoscenza del mondo fantasy) si possono interpretare tutte le razze base. Giocatore formato: dopo 5-10 personaggi il giocatore si dovrebbe essere ormai formato. A questo punto avrà accesso alla maggior parte delle classi e razze secondarie, rispettando alcuni vincoli: per giocare un nano sotterraneo dovrebbe ad esempio aver già giocato uno o due nani di collina, stessa cosa per gli elfi (due personaggi in questo caso), per gli halflings e per gli gnomi. Per le classi specifiche relative alla razza bisogna aver fatto almeno tre personaggi di quella razza. Esempio: per fare il difensore nano devo aver giocato almeno tre nani. Giocatore esperto: giunto al ventesimo personaggio il giocatore può fare delle richieste specifiche al DM per avere la possibilità di interpretare personaggi di razze non comprese nel manuale base. Veterano: giunto al cinquantesimo personaggio (nel 2010 è un traguardo tagliato da 3 giocatori) si può interpretare ogni personaggio senza limiti. Inoltre vi è la possibilità di resuscitare un personaggio morto. - 25 - LIMITI SPECIFICI DELLE RAZZE Razza Nano sotterraneo Nano di superficie Nano di fosso Elfo grigio Elfo silvano Minoi Limite primario Due nani Un nano Un nano e un ladro Due elfi e un mago Due elfi e un ranger Due gnomi Halfling tozzi Halfling alti Kender Un halfling Un halfling Un halfling e un ladro Un halfling guerriero Tre pg malvagi con un mezz’orco Tre personaggi piccoli con un malvagio Tre pg malvagi con un mezz’orco Tre personaggi malvagi Due mezz’orchi Furcin Orchetto Goblin Bugbear Hobgoblin Orog Coboldi Gnoll Uomo-lucertola Tiefling Tre personaggi piccoli malvagi 5+ personaggi con due grossi malvagi 5+ personaggi con due malvagi Tre umani di cui due malvagi Aasimar Tre umani di cui due buoni Duergar Tre nani di cui due malvagi Derro Tre nani di cui due malvagi e un mago Mezz’elfo scuro E/E Tre elfi, due pg malvagi Mezz’elfo scuro Due elfi e un U/E mezz’elfo malvagio Drow 10+ pg e due elfi, 5 pg malvagi Limite alternativo Nessuno Nessuno Nessuno Tre elfi Tre elfi Uno gnomo ingegnere Nessuno Nessuno Nessuno Esonero Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno 5+ pg con un 10+ pg con uno mezz’orco malvagio malvagio Tre personaggi Nessuno piccoli con due ladri Due mezz’orchi di cui uno malvagio nessuno 10+ pg con un mezz’orco Nessuno Tre personaggi malvagi con un mezz’orco Cinque ladri con uno piccolo 10+ person. con uno grosso malvagio 5+ personaggi con un druido o un ranger 5+ personaggi con un umano malvagio 5+ pg di cui uno umano buono 10+ pg di cui due nani Due maghi e due nani malvagi Tre mezz’elfi di cui due malvagi Due mezz’elfi e un elfo 15+ pg e un elfo più un mezz’elfo, tre pg malvagi Nessuno - 26 - Nessuno 15+ personaggi con uno grosso 10+ personaggi con uno malvagio 10+ pg 10+ pg Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno LIMITI SPECIFICI DELLE CLASSI Classe Antipaladino Limite primario Paladino Limite alternativo Quattro guerrieri Assassino Due ladri ed un guerriero Elementalista Due maghi Mentalista Due maghi Mago della morte Due maghi di cui uno malvagio Maestro di magia Due maghi selvaggia Strega Tre maghi di cui almeno una femmina Druido Due sacerdoti Fanatico Alchimista Necromante Monaco Psionico Difensore nano Sacerdote runico Arciere arcano elfo Ingegnere gnomo Sciamano Guerriero orchesco 5+ personaggi ed un chierico Tre maghi Tre sacerdoti di cui uno malvagio 5+ personaggi con due sacerdoti e un guerriero 7+ personaggi di cui due maghi Tre nani di cui uno guerriero Tre nani di cui due sacerdoti Tre elfi con un guerriero e un mago Tre gnomi 5+ personaggi di cui uno sacerdote della razza scelta Tre pelleverde Sacerdoti spec umanoidi 5+ personaggi con un sacerdote Cacciatore 7+ personaggi con un ranger Sapiente 5 nani più un mago Quattro ladri o guerrieri Nessuno Nessuno Nessuno Esonero 10+ personaggi di cui 3 malvagi 10+ personaggi di cui tre umani 10+ pg e un mago 10+ pg e un mago 10+ pg e un mago Nessuno 10+ pg e un mago Nessuno 10+ pg e una maga Un sacerdote e un ranger Nessuno 10 + personaggi e un sacerdote 10+ personaggi Nessuno Due sacerdoti malvagi Nessuno Nessuno 10+ pg e un sacerdote malvagio 10+ personaggi di cui un guer e un sacerdote 10+ personaggi con un mago 10+ personaggi e un nano guerriero 10+ personaggi e un nano chierico 10+ personaggi con un guerriero elfo 10+ personaggi con uno gnomo 15+ personaggi di cui uno della razza scelta 5+ personaggi con un guerriero pelleverde 10+ personaggi con un sacerdote Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Due gnomi di cui uno ladro 5+ personaggi con due della razza scelta Tre guerrieri di cui uno pelleverde 5+ personaggi con uno della razza scelta 5+personaggi con uno underdark guerriero 3 nani più una creatura underdark mago - 27 - 15+ personaggi con un guerriero 15+ personaggi con un nano RAZZE DI BASE Oltre agli umani, si possono giocare da subito altre razze: nani, elfi e mezz’elfi, gnomi, halfling, mezz’orchi. NANI I nani sono un popolo fiero di gente robusta. Amano il lavoro e la famiglia, sono grandi artigiani e insuperati maestri nella forgiatura di armi e armature. Ogni nano è fedele al suo clan e alla sua razza, che ritiene essere migliore rispetto alle altre. Sebbene siano un popolo pacifico, sono spesso in guerra con i loro odiati nemici pelleverde e con chiunque abbia avuto la malaugurata idea di offenderli o derubarli. I nani sono molto orgogliosi e avidi di ricchezze, tuttavia sanno essere alleati preziosi grazie alla loro tenacia e avversari temibili, grazie alla loro naturale resistenza ad ogni tipo di sostanza e magia,e la loro leggendaria abilità nel tagliare in due gli avversari con le asce. Vivono prevalentemente sottoterra, amano scavare gallerie e lavorare come minatori. La caratteristica chiave di ogni buon nano è la costituzione, anni di duro lavoro nelle forge nanesche temprano i giovani fino a trasformarli in nani veri e propri. Molti sostengono che i nani siano permalosi e privi del senso dell’umorismo, certo ci va un bel coraggio per affermare questo davanti ad uno di loro… ELFI Gli elfi sono un popolo longevo, amante della natura e di ogni tipo di arte. Coltivano ogni tipo di conoscenza con scrupolosità, dedicando anche decenni nell’affinamento di un unico sapere. Grandi esperti di musica, danza e di ogni altra forma d’arte, gli elfi raggiungono spesso gradi di perfezione inimmaginabili per le altre razze. Sono saggi e posati, riescono ad apprezzare ogni dettaglio di ciò che li circonda ed anno una visione armonica del mondo. Sono abilissimi arcieri e spadaccini e maghi di grande talento, rispettano la natura e ne fanno parte, riuscendo ad entrare in sintonia con ogni creatura. Gli elfi amano riflettere a lungo su ciò che accade intorno a loro, e per questo sembrano distaccati dalla contingenza. La caratteristica chiave di ogni elfo è la destrezza (o grazia), che gli elfi hanno come dote naturale e magica, unita ad una acuta intelligenza e ad un carisma che non ha pari tra i popoli liberi. Si dice che gli elfi siano riservati e scostanti, forse è perché sono impegnati in pensieri così elevati che necessiterebbero di un intero lustro per essere compresi dalle semplici menti degli uomini. - 28 - GNOMI Gli gnomi sono una razza laboriosa. Curiosi per eccellenza, passano molto del loro tempo nell’inventare cose nuove. Sono ottimi minatori e vivono prevalentemente sottoterra. Sono attratti dalle gemme preziose che sanno lavorare con maestria, creando gioielli di grandissimo valore. Se le circostanze lo richiedono sanno essere validi guerrieri; annoverano tra i loro ranghi potenti illusionisti e grandi ingegneri. Amano gli scherzi più di ogni altra cosa e spesso impiegano intere giornate nel progettarne alcuni. Si interessano di ogni cosa e ficcano spesso il naso dove non devono. La caratteristica chiave degli gnomi è l’intelligenza, spesso si impegnano in progetti grandiosi, inoltre sono robusti grazie alla dura vita da minatore che li accompagna per buona parte della loro giovinezza. Alcuni affermano che gli gnomi perdano tempo nell’inventare cose inutili, date un’occhiata al mercato delle armi a polvere nera e capirete quanto si sbagliano. HALFLING Gli halfling sono una razza pacifica, amano raccontare storie, mangiare insieme e far festa. Lasciano la casa con molta difficoltà; sanno che il mondo è ostile e per questo spesso intraprendono la carriera di ladri. Sono molto scaltri e abili nel fare i propri interessi. Cercano la compagnia delle altre razze per ottenere protezione o semplicemente per curiosità. Sono cuochi insuperati e abili arcieri, odiano combattere e preferiscono tenersi lontano dai guai. La caratteristica chiave degli halfling è… beh in verità sanno fare un po’ tutto, se si trattengono dal mangiare eccessivamente sono destri, negli affari dimostrano scaltrezza e con il loro sorriso disarmante spesso riescono ad evitare le contese. Molti sostengono che gli halfling siano solo degli eterni bambini, che controllino le loro tasche prima di esprimere giudizi avventati! - 29 - MEZZ’ELFI I mezz’elfi, nati dall’incontro tra umani ed elfi, sono una razza piuttosto numerosa. Impossibilitati a vivere con il popolo elfico, si trovano spesso nei villaggi umani in qualità di bardi o abili arcieri al soldo. Nonostante siano in parte degli emarginati, sanno essere compagni fidati, ben bilanciando le qualità delle due razze dalle quali sono stati generati. Agili e acuti di mente, spesso intraprendono la carriera di stregone, pur non raggiungendo le altezze del popolo incantato. Liberi e girovaghi per eccellenza, grazie alla loro longevità e apertura mentale riescono ad ottenere conoscenze spesso precluse, non di rado per pregiudizio, ai loro progenitori. MEZZ’ORCHI I mezz’orchi sono una razza giovane; forti e robusti, sono in grado di sollevare un carro e di abbattere una porta con un pugno. Amano la guerra, dove riescono ad esprimere tutte le loro capacità. Si organizzano in bande per razziare le razze inferiori e sono molto richiesti come mercenari. Vivono in gruppi isolati o in piccole tribù e non hanno una vera e propria identità come popolo, si nutrono di ogni cosa, nemici compresi. La caratteristica chiave del mezz’orco è la sua forza sovraumana e la possibilità di sopravvivere in ogni circostanza grazie alla sua stazza e robustezza. Tutti si prendono gioco della stupidità dei mezz’orchi, ma come è noto: la testa serve, purché sia ancora sulle spalle… - 30 - Ogni razza ha caratteristiche e abilità particolari. Energia/muscolatura Equilibrio/mira riflessi/manualità Salute/f. fisica/stazza Ragione/conoscenza Intuizione/forza vol. Esperienza Fascino/comando Bellezza/ capacità artistiche Morale/fortuna Infravisione Punti esperienza Punti ferita base Nani di Collina Elfi Alti Gnomi delle Rocce -1/0 -1d3/-1 -1d4/-1d3 -1d6/-1d4 -1/-1 +1d4/+1d3 -1d3/0 -1d2/-1 +1d4/+1d4 +1d4/+1d3 +1d2/0 +1d3/+1 +1d3/+1d4 +1d4/+1 +1d2/+1 +1d2/+1 -1d4/-1d3 -1d4/-1d4 +1d2/+1d2/1 -1d4/1d3/-4 +1/-1d3/-5 -1d3/0/-5 -1d2/1d2/-2 +1d4/+1d4/+6 0/0 +1/+1 -1d4/-1d3 -1d2/+1d2 Halfling Mezz’elfi Mezz’orchi Piedipelosi +1d2/+1d3 +1d3/+1d3 -1d2/+1d3 +1d3 0/-1d2 +1d3 -1d2/-1d4 0 +1/-1 -1d2 0/-1 +1 -1d4/-1d3 -1d6 -1d3/-1 -1d3/ 0 +1d4/-1d2 +1d4/+1d3 +1/-1d4 -1d3/+1 -1d3/-1d4 -1d2/0 +1d2/-1 +1d3/+1 -1d6/-1d4 -1d6/-1d4 -2/+5 18 metri +0% 3 0/0 18 metri +0% 5 +1/0 18 metri +20% 9 +1/-5 18 metri +20% 7 0/0 0/0 27 metri 18 metri +10% +0% 4 4 In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso ABILITÀ RAZZIALI: NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Nani di Collina Bonus ai TS Bonus alla difesa Bonus alla Thac0 Malus per gli oggetti magici +1 ai TS ogni 4 punti di Cost. (tranne Polimorf.e Soffio) +40 alla dif. Contro Troll, Giganti, Orchi, Titani +5 alla Thac0 contro Orchetti, Goblin, Hobgoblin 20% che ogg. magici non funzionano (tranne armi, armature, guanti, stivali e cinture) Scovare pendenze e gallerie 1-5 su 1d6 Scovare pareti e stanze mobili 1-4 su 1d6 Scovare trappole, botole e 1-3 su 1d6 profondità Incassare Combatte fino a -2 Attacco con l’elmo +1 attacco ogni 2 round con -20 alla Thac0 (1d6) Elfi Alti Amichevoli Resistenza Resistenza Resistenza Scovare porte nascoste Nascondersi nei boschi Addestramento con l’arco Addestramento con le spade Strumento musicale Ballo +2 alle reazioni nei confronti degli uomini 90% sonno e charme Alle temperature estreme Alle malattie naturali 1 su 1d6 o 1-3 su 1d6 se cerca bene Non fa rumore +10% a colpire +5% a colpire +4 alla prova +2 alla prova - 31 - Gnomi delle Rocce Capire passaggi sotterranei Razza preferita Eludere i grossi E. grossi: infilarsi tra i sassi E. grossi: giù la testa Valutare le gemme Compagno animale Fare la birra Preso due volte +1 in tutto +5% a colpire (es: goblin), inoltre ritiri il dado se fai 1 con il tiro +20% difesa, fuggire tra le gambe +10% alla difesa e 10% che il colpo manchi No colpo in testa se riesce prova int. Mostro – liv gnomo +2 alla prova Tasso, furetto o donnola +3 alla prova Halfling Piedipelosi Amichevoli Addestramento con le fionde Addestram. con l’arco corto +2 alle reazioni nei confronti degli uomini +5% a colpire +5% a colpire Mezz’orchi Grossi Pelle dura Armi esotiche Intimidire Subiscono danni come grossi Classe armatura naturale di 9 -1 alla morale dell’avversario - 32 - CLASSI BASE DEI PERSONAGGI Le abilità di livello 1 possono essere acquisite subito (grazie ai punti relativi alla conoscenza più la metà dei punti relativi alle armi o non relativi). Le abilità di livello 2 possono essere acquisite dal 3° livello in poi (è necessario avere l’abilità di primo livello), mentre quelle di livello 3 si possono ottenere dal 9° livello in poi. Le abilità di livello 4 si acquisiscono al 15° e quelle di livello 5 al 21°. GUERRIERO I guerrieri sono eroi che contano unicamente sulla loro bravura marziale per riuscire a sopravvivere. Dal cavaliere allo spadaccino, dal gladiatore al mercenario, sono esperti nell’uso di molte armi ed hanno la possibilità di specializzarsi in una di queste (una seconda specializzazione al 9° e una terza al 20°). Le caratteristiche fisiche sono tutte estremamente importanti per il guerriero, anche se, quella che lo caratterizza maggiormente, è la forza. La morale è altresì importante: un guerriero impavido sarà un avversario ancor più duro da sconfiggere. - 33 - Le abilità riguardano solo un gruppo di armi Abilità Focalizzato Colpo d’astuzia Critico migliorato 1° livello +5 thac0 con l’arma +1 locazione +2% critico Tirare a cavallo Travolgere (abilità della cavalcatura) Iniziativa migliorata Mobilità Schivare (2) (6° livello) -20 thac0 +2 danni +10 thac0 2° livello +5 +3 loc. 1/giorno Raddoppia % 1/giorno No malus +2 sui danni +10 thac0 -1 vel di un’arma +5 difesa / -1 vel di un’arma +5 difesa 5% ogni 5 punti di des +5% ogni liv di differenza Fattore fuoco Scala di 1 il fattore / aumentato (2) fuoco Competenza 10% liv. riconosce / armi pot = quello che ha Disarmare Se para con un critico Se para 1% a liv Critico da taglio Incapacità la arte per Necessita 6° livello 1d3 round, -2 alla morale Critico contundente Stordisce per 1d3 Necessita 6° livello round Carica devastante (2) +2 sui danni -2 ca necessita di cavalcatura Colpo potente (3) +1 at +1d3 al danno / (12° livello) nel 1° round Stile 2 mani spec.(3) Raddoppia bonus Richiede stile danni e malus ca (dell’arma) Stile 2 armi spec. (3) Parata extra Richiede stile Devastare armature Spacca armature Richiede fo 19 (3) Parare con lo +1 ca ovunque Richiede stile scudo(2) Arma letale (2) Ritira un dado danno Deve aver fatto – di 20 Fracassare (2) Ritira dado critico Deve aver fatto – di 20 Attacco con arma P -1 ca e +1 al danno Richiede 6° livello (2) Attacco con arma T +1d3 al danno Richiede 6° livello (2) Attacco con arma C -2ca Richiede 6° livello (2) Attacco con arma S Afferra Richiede 6° livello (2) Maestria +10 dif. se +10 (12° livello) l’avversario usa un’arma che sai usare - 34 - 3° livello +5 +1 loc +2% 4° / +1 +2% 5° / / / / Ts o stordito -1 tutte +5 / / / / / / / / / / / / / / / / / 2% / / / / / / / / Solo triplo / / / / / / / / / / / / / / / / / - di 30 / - di 40 - di 40 +2 +1d10 / / / / / / / / / / / / / / / BARBARO Guerrieri selvaggi e robusti, i barbari incarnano la forza bruta. Prediligono le grandi armi e le armature ottenute dalle pelli dei mostri uccisi. Caparbi e ostinati sono un punto di riferimento per la loro tribù. A differenza dei guerrieri, non passano anni nello studio di armi e tecniche combattive raffinate: il barbaro combatte i maniera istintiva, quasi animalesca. La sua ferocia sa ben compensare la mancanza di “stile” nel combattimento. Abilità Travolgere (del cavallo) Robusto Schivare (2) (6° livello) 1° livello +2 sui danni +10 thac0 2° livello 3° livello 4° 5° +2 sui danni +10 Ts o / / thac0 stordito +10% shock corporeo +3 ferite +3 ferite / / 5% ogni 5 punti di Non c’è il malus per differenza liv nei destrezza +5% ogni confronti di creature grosse e lente, o piccole e livello di differenza veloci. Danno ridotto -1 +2 ferite -2 +2 -3 Incalzare Prova (forza +1d10, avversario usa la Se la vince di 5, l’altro costituzione +1d10), se vince l’altro cade (+20 a colpire) indietreggia Carica devastante (2)* +2 sui danni -2 ca Solo / / doppio Stile 2 mani Raddoppia bonus Richiede stile e / / / specializz.(3) danni dell’arma(anche nono livello magici) Stile 2 armi Parata extra Richiede stile / / / specializz.(2) Attacco poderoso -10 thac0 per +1 sui +2 sui danni / / / danni Combattimento misto Se ha una mano libera può afferrare, conta come se avesse 1d10 punti (2) forza in meno, 1 attacco ogni 2 round. Attacco scoperto -10 difesa per +1 sui / / / / danni Rabbia (6°livello) (2)* +2 sui danni, +20 / / / / thac0 Colpo stordente* 1 attacco, per ultimo, Choc dimezzato per Se fa almeno 5 ferite, il choc , se fallisce non il colpo round dopo non attacca attacca poi Follia insana Combatte fino a -4 Combatte fino a -10 / / / Colpo circolare (2) Con un unico attacco Necessita arma a 1d4 1d6 / colpisce 1d3 avversari due mani, -4 ai avversari danni per colpo Turbine di asce Scaglia due asce a +1 sui danni Spostano / / round di 1 Critico armi 2 mani Choc corporeo per non Necessita stile, 6° svenire livello Incassatore Prova di choc ½ i danni (6° / / / corporeo, -2 ai danni livello) da armi contundenti *Carica devastante: necessita di arma a due mani e deve vincere l’iniziativa. *Rabbia: prova di saggezza per fermarsi una volta uccisi tutti i nemici, altrimenti si colpiranno i compagni. *Colpo stordente: necessita arma contundente. - 35 - PALADINO Il paladino è il campione degli dei, il difensore degli afflitti, il nobile in cerca della gloria. Ovunque ci sia il male, egli interviene per proteggere i giusti, combattendo fino alla morte. A modo suo, il paladino è un fanatico, strettamente legato ad un codice d’onore che non può infrangere; baciato da un destino favorevole, egli è destinato a grandi cose. Di nobili natali, questo guerriero è anche colto ed esperto delle tradizioni, spesso si fa portavoce di un ideale da diffondere con ogni mezzo. Sempre caritatevole con chi lo merita, è un prezioso, anche se a volte scomodo, alleato in tutte le battaglie. Solo gli eletti possono aspirare a diventare paladini, per farlo bisogna avere almeno: 12 punti di forza, 10 di costituzione, 14 di saggezza, 17 di carisma e 12 di morale. Grazie al suo addestramento e alla benedizione degli dei egli ha inoltre i seguenti benefici: • Individuazione del male entro 18 metri (ne percepisce l’intensità); • Bonus di +2 ai tiri salvezza e immunità alle malattie; • Una volta al giorno guarisce mediante l’imposizione delle mani un numero di ferite pari al doppio del suo livello; • Cura malattie una volta alla settimana ogni 5 livelli; • Emette un’aura di purezza entro 3 metri: tutte le creature malvagie hanno -10 a colpirlo; • Quando ha un’arma sacra, annulla ogni incantesimo malvagio entro 9 metri (livello del paladino = livello della magia); • Al 3° scaccia nonmorti, diavoli e demoni come un chierico di due livelli più basso; • Dal 4° al 6° potrà essere chiamato ad ottenere la sua cavalcatura; • Giunto al 9° può lanciare incantesimi da sacerdote; • Dal 15° al 18° può essere chiamato ad ottenere la sua cavalcatura leggendaria. Il paladino ha inoltre le seguenti limitazioni: • Non può avere più di 10 oggetti magici (max un’armatura, uno scudo, quattro armi e quattro oggetti generici); • Non può possedere ricchezze, deve devolvere i suoi averi al suo culto o ai bisognosi; • Può assumere solo personaggi buoni e tollera a fatica gli allineamenti malvagi. - 36 - Abilità Colpo benedetto* Protetto dagli dei Difesa estrema 1° livello -1 ca +2 ai ts una volta al dì Non attacchi, +20 dif Travolgere (del cavallo) Ultimo colpo +2 sui danni +10 thac0 Riesce ad attaccare l’avversario anche nel round in cui cade Colpo sacro (3)(9° Ti fai tot danni per livello) farli al bonus danno +2 sui danni Carica devastante (2) a cavallo Colpo degli elementi +1 danno o freddo o fulmine o fuoco Dardo sacro 1d6 ogni tre punti (Colpisce creature di mana una volta al di natura malvagia) (18 metri x 2m) Martello benedetto, Raggio 9metri 1d4 richiede uso martelli, ferite, 3d4 ai demoni tirare per colpire Convertire (2) Ts o si converte, dv = ½ quelli del paladino, 1 volta al di Pugno celeste(3) (9° Danni = mana +1d6 a livello) c’è il ts e livello, una volta al di mana AURE (0,5m a ½ mana livello, annulla mana) Cura Rigenera 1 ferita a round Resistenza 30% +2% a livello ad un elemento Purezza 30% +2% a livello contro veleni o maledizioni Redenzione Recuperi 1/10 delle ferite di chi uccidi Salvezza (3) (12° 30% +2% a livello a livello) tutti gli elementi Benedetta Danni ritornati (la metà di quelli che fanno) a demoni e nonmorti dv paladino 2° livello -2 ca Si cura 1d6 una volta Perdi un attacco, +10 difesa +2 sui danni +10 thac0 Ritira un dado per colpire e uno per i danni Il doppio al bonus danno -2 ca 3° livello -4 ca 9° +1 ai ts 4° 5° / / +2 +1d4 morale ferite Perdi un attacco, +20 difesa Ts o / / stordito / / / / / / / / +1 danno Solo triplo +1 danno / / 2 volte al di 4 volte No res. magia e danni che passano oltre le armature 3 volte al di / Due volte (15°) 6 volte / / Come suoi dv una volta al di, +1 volta come 1/2 Tre volte (21°) Mana normale / / / / / / / / / / / / / / / Richiede 9° livello / / / / / / / Fino a +2 Fino a +4 / / * Scegliere un gruppo di armi - 37 - RANGER Il ranger è il difensore della natura, un guerriero che preferisce le armature leggere e il combattimento con due armi. È altresì un ottimo arciere e cacciatore. Si serve spesso degli animali per ottenere informazioni e tenere lontani i nemici. Non ama troppo la compagnia dei suoi simili, preferisce vivere in comunione con la natura. Il ranger ha automaticamente l’abilità seguire piste, all’ottavo livello acquisisce incantesimi come chierici, limitatamente alle sfere vegetale e animale. Al decimo livello attrae alcuni seguaci tra gli animali della foresta. Non ha malus per il combattimento con due armi e con lo stile mantiene la stessa thac0 e velocità con entrambe (altrimenti ha -20 sulla seconda). Usa solo armature leggere o fatte con pelli di animale. Usa preferibilmente armi di legno, ma può anche avere: punta corte, scimitarra e spade corte e lance. Abilità Dono delle foreste Colpo d’astuzia Musica della natura Defilare (2) Deviare frecce Finta Tirare a cavallo Stile 2 armi specializ. (3) Nemico giurato Iniziativa migliorata Mobilità Schivare (2) (6° livello) 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° 2% res magia nelle / / / / foreste per livello +1 locazione +3 loc. 1 volta al di +1 loc +1 / Gli animali accorrono 10% che accorra un animale da 1d8 dv se in soccorso del ranger presente Prova di riflessi, solo armature leggere, ½ danni armi punta 10% +3% a livello di 20% +3% a livello / / / bloccare un dardo di bloccare due dardi Max armature leggere Attacco aggiuntivo, se va a segno quello vero ha +20, da parare -10 Thac0 No malus / / / Parata extra Richiede stile / / / Scelta una razza il ranger ha +20 a colpirlo -1 vel di un’arma +5 difesa 5% ogni 5 punti di destrezza +5% ogni livello di differenza ½ in più a round Fa +2 sui danni e +5 alla difesa / / / -1 vel di un’arma -1 tutte / / +5 difesa +5 / / Non c’è il malus per differenza liv nei confronti di creature grosse e lente, o piccole e veloci. / / / / Fattore fuoco aumentato (2) Individuare animali e Due volte al giorno / / / / piante Legno magico Colpisce come arma +1 Arma +1, +2 al 7° / / / Terreno favorito Ha automaticamente Schermandosi con gli elementi presenti ha +5 sopravvivenza difesa e +1 ca Turbine di lame -1 velocità tutte le armi No malus vel. Solo -1 / attacco second. danni arma sec. Valente arciere (2) +3 danni se spara 1 +1 danni su entrambi Ulteriore / solo colpo i colpi +1 - 38 - LADRO Il ladro è un vagabondo che si arrangia con ciò che ha, o meglio, con ciò che hanno gli altri. Abituato a folli fughe per evitare di essere scoperto, egli è un ottimo esploratore ed una spia importante in ogni contesto. Grazie alla sua conoscenza dei loschi figuri in circolazione, spesso riesce ad evitare guai a se stesso e ai suoi compagni. Moralmente incostante può essere una risorsa o un peso; oltre alla sua proverbiale capacità di rubare, il ladro può essere anche un pericoloso combattente e un assassino efferato. I ladri usano solo armature leggere per avere più libertà di movimento possibile, inoltre prediligono armi corte che sono facilmente occultabili in caso di bisogno. La caratteristica chiave per il ladro è la destrezza, senza la quale la sua carriera durerebbe ben poco (9 di minimo). Ha delle abilità che migliorano con i livelli come indicato dal manuale del giocatore, inoltre ha la capacità di pugnalare gli avversari che riesce a cogliere di sorpresa: 1-4° livello danno x2, 5-8° danno x3, 9-12° danno x4, 13°+ danno x5; tale danno ignora ogni tipo di armatura tranne i bonus magici. Al decimo livello è in parte in grado di usare alcuni oggetti magici tipici dei chierici e dei maghi. - 39 - Abilità Liberarsi migliorato 1° livello 20% +2% a livello 2° livello 40% +3% a livello Iniziativa migliorata Critico punta corte -1 vel di un’arma Le ferite sanguinano se non curate, 1 round ogni livello Applica il danno da pugnalata al posto del critico +5 difesa Fa un secondo attacco se può Riconoscere ed estrarre; 3 dosi di veleno da 1d6 20% di fare pugnalata a nemico di spalle (tiro per colpire) +2 a 1 ts al giorno -2 vel di un’arma Richiede sesto livello e critico Pugnalata critica Mobilità Pugnalare (2) Conoscenza veleni Attacco di opportunità Ultima chance Stordire Schivare (2)( 6° livello) Individuare punti deboli nei mostri Defilare (2) Finta Allerta sg+1 Fortuna Sesto senso Fare prese (richiede lotta) Osservazione Imita voce Abilità superiori Individuazione del magico Individuazione dell’invisibile Svincolarsi Piedi sicuri Cadere Evasione Choc corporeo o –20 alla thac0 il round dopo 5% ogni 5 punti di destrezza +5% ogni livello di differenza 3% a livello 3° livello 4° 5° Nb: richiede uso della corda -1 tutte -2 -3 / / / Richiede sesto livello e critico / / / +5 difesa Armi corte +5 / / / / / / / / / / / / / Bonus dopo tiro di +1 tutti i dado ts Choc con –20% o – Choc con –20% -1% 30 Thac0 il round per livello o svenuto dopo Non c’è il malus per differenza liv nei confronti di creature grosse e lente, o piccole e veloci. / / / / Prova di riflessi, solo armature leggere, ½ danni armi punta Max armature leggere. Attacco aggiuntivo, se va a segno quello vero dà -20 alla parata e fa +2 sui danni 2% a livello di 4% / / / svegliarsi nel sonno 5% +1% ogni livello 10% +1% ogni 15% +1% ogni livello di evitare una cosa livello di evitare due di evitare quattro cose cose +2% per livello di 3% / / / sentire il pericolo Come se avesse +3 fo +5 +7 / / 10% +1% ogni livello +2% a livello +3% a livello 1 persona 2 persone Chi vuole / Si possono ottenere quando si arriva a 95% di una abilità / / / / / / / / % di evitare di cadere / -3d6 metri alla caduta % che se si passa il ts, no danni da attacchi ad area, max 65% - 40 - / / / / / / / / / / / / / / / / / BARDO I bardi sono dei vagabondi tuttofare, maestri nelle arti qualsiasi esse siano. Questa loro abilità nel fare un po’ di tutto li rende molto versatili e limitati al tempo stesso. Amano viaggiare e conoscere posti sempre nuovi, grazie alla loro esperienza riescono ad interagire con qualsiasi tipo di creatura. Molti bardi sono diventati famosi come musici o cantastorie, altri come maghi e altri ancora come scaltri e opportunisti guerrieri. Ogni bardo deve scegliere uno strumento musicale, grazie alla sua abilità, nell’esaltare le gesta eroiche, è in grado di dare ai compagni che lo ascoltano un bonus di +5 alla thac0 o +1 ai tiri salvezza o +2 alla morale. Grazie alla sua abilità di oratore, può influenzare le reazioni delle creature incontrate, se falliscono un ts sulla paralisi saranno più bendisposte nei suoi riguardi. Il bardo possiede alcune abilità innate dei ladri: vedi manuale del giocatore; inoltre egli possiede abilità magiche dal secondo livello. Dato che il suo studio della magia è tutt’altro che sistematico, egli acquisisce incantesimi a caso e può imparare solo quelli che hanno come base la scuola della musica. Possiede altresì una dispersione ogni tre livelli. Se rimane concentrato nel farlo, egli può annullare ogni incantesimo di comando entro 18 metri passando semplicemente un ts. Grazie alle loro grandi conoscenze, essi hanno una possibilità del 5% a livello di capire il funzionamento degli oggetti magici. I bardi prediligono le armature leggere e le armi da punta e da taglio. Possono comunque avere ogni tipo di arma a una mano purché non sia ingombrante. La caratteristica chiave del bardo è il carisma e bisogna avere almeno 15 per poterne fare uno. Le altre caratteristiche minime necessarie sono: 13 di destrezza e intelligenza. - 41 - Abilità Nascondersi nelle ombre (2) Muoversi silenziosamente (2) Scassinare serrature Abilità (2) Individuare attacchi speciali dei mostri Imita animale sg-1 Fortuna 1° livello Percentuale base dei ladri Idem 2° livello / 3° livello / 4° / 5° / / / / / Idem Prende un’abilità da una qualsiasi classe 3% a livello / / / / / / / / / / 2 animali 1 categoria 3 categorie 5% +1% ogni livello 5% +2% ogni livello 10% +2% ogni livello di evitare una cosa di evitare due cose di evitare quattro cose 1 persona 3 persone Tutti / / Le ferite sanguinano Richiede 6° livello / / / se non curate +3 tiri delle capacità / / / / che non possiede +2 morale Combatte fino a 0 / / / +1 tiro di locaz. +2 una volta al giorno / / / Max armature leggere Attacco aggiuntivo, se va a segno quello vero ha +20, da parare +1 ca e +5 difesa ai Danno ridotto di 1 / / / compagni A che fare con la Livello 4°-6° Livello 7°-9° musica livello 1°-3° Può applicare I suoi inc. danno –1 estensione, rapidità, / / / sul ts intensificazione % che se si passa il ts, no danni da attacchi ad area, max 65% Almeno due bardi +20 thac0 e +2 sui danni +2 ai ts +1 ai ts e ne ritirano 1 / / / Impavidi e incantesimo aiuto su tutti Imita voce Critico da punta Tuttologo Aura del coraggio Colpo d’astuzia Finta Musica da battaglia (2) Creare incantesimi Incantesimi musicali Evasione (3) Cori Forza Resistenza Vittoria PROGRESSIONE DEGLI INCANTESIMI: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 I 1 2 2 3 3 3 3 3 3 II 1 1 2 2 3 3 3 III 1 1 2 2 IV 1 V - VI - I 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 - 42 - 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 II 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 III 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 IV 1 2 2 3 3 3 3 3 4 4 V 1 1 2 2 3 3 3 4 VI 1 1 2 2 3 MAGO I maghi sono studiosi della magia pura. Incanalano attraverso il loro corpo le energie mistiche dando loro forma di incantesimi. Sono i creatori di oggetti magici, pozioni (vedi tabella “Regole per la creazione di pozioni magiche”) e pergamene. Poco abili nel corpo a corpo, sanno essere avversari pericolosi grazie alle loro conoscenze magiche. Per poter lanciare incantesimi devono avere entrambe le mani libere, senza alcuna armatura metallica che interferisca con le energie magiche. Usano armi semplici come bastoni e pugnali, ma possono imparare ad usare qualsiasi arma ad una mano purché sia leggera e poco ingombrante. Hanno una difesa naturale contro la magia che si chiama dispersione. Ne hanno due al giorno più una ogni due livelli di esperienza. Per cercare di disperdere un incantesimo che coinvolga il mago tirare un d20: 1-7 8-12 13-17 18-20 Nulla +3 al ts per il mago Disperso per il mago Disperso per tutti Modificatori: +1 ogni 2 livelli dell’incantesimo, +1/-1 per ogni due livelli di differenza tra chi lancia e chi disperde. La caratteristica chiave del mago è l’intelligenza, bisogna avere almeno 10 per poter fare questa classe. - 43 - Abilità Scudo di mana (2) 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° 1 ferita ogni 2 punti +2 ferite +3 fe 1ferita a mana punto mana Incantesimi estesi Un inc. raggio doppio Una scuola (2) Tutti / / Incantesimi immobili Un inc. no Una scuola (2) Tutti / / componenti somatiche Incantesimi prolungati Un inc. dura il doppio Una scuola (2) Tutti / / Incantesimi silenziosi Un inc. no Una scuola (2) Tutti / / componenti verbali Incantesimi potenziati Un inc. +20% dei +50% (costo 2) / / / (2) dadi danno Incantesimi Lancia come un Come tre livelli più Una scuola come due intensificati livello più alto un alto livelli più alto incantesimo Incantesimi rapidi Ne lancia due a round con 60% -2% per livello di fallire entrambi Malus ai ts (2) -1 se si ha +dv -1 a chiunque -2 / / Rompere le difese -1% res magia ogni -2% res magia a / livello livello (costo 2) Incantesimo da -2 al ts -30% res. Magia Come tre livelli + alto e specialista* –1 ts(in +) Individuazione del Una volta al giorno tre volte al giorno / / / magico Lettura del magico Automatico / / / / Incantesimi di altre Una creatura Una classe Qualsiasi / / creature Sacrificio Lancia un Ferite = livello (Primo choc pulito, poi -20 ogni volta) incantesimo extra, incantesimo ferite = liv dell’inc. x2, choc corporeo o sviene Velocità ridotta -1 -2 se sei di livello più -2 -3 / alto Potenziare le difese +2 sul tiro per la +1 ai ts / / / dispersione Scudo torre del mana Raddoppia il mana Estende il suo mana +2 al / / (3) una volta al giorno entro 0,5 m ogni 3 mana livelli Nucleo di mana (3) Ritira un tiro salvezza Estende questa abilità / / / al giorno come un’aura Polarizzare (3) Inverte mana e ferite / / / / una volta al giorno * Sceglie una magia tra quelle che conosce - 44 - PROGRESSIONE DEGLI INCANTESIMI: I 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 II 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 III 1 2 2 3 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 IV 1 2 2 2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 V 1 2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 - 45 - VI 1 2 2 2 3 3 3 3 4 VII 1 1 2 3 3 3 3 VIII 1 2 2 3 3 IX 1 1 2 CHIERICO I chierici sono degli uomini che hanno deciso di dedicare la loro vita agli dei o che, per mezzo del potere divino, cercano di influenzare i propri simili. Un chierico può votarsi ad una o più divinità che lo aiutano, per intercessione, mediante incantesimi e poteri. All’inizio della loro carriera compiono un addestramento militare di base che consente loro di poter utilizzare molti tipi di armi diverse, inoltre, le magie divine non interferiscono con alcun tipo di armatura. Molti chierici si votano totalmente ad una divinità e seguono un percorso preciso (si veda chierici specialisti nei libri delle divinità), altri, invece, seguono un ideale condiviso da più di una divinità (ambiti) o semplicemente cercano il beneplacito del dio senza esaurire in esso la propria esperienza di vita. Tutti i chierici hanno il potere di scacciare, danneggiare o controllare i nonmorti, possono fare un tentativo al giorno ogni 4 livelli (per la riuscita si veda la tabella sul manuale del giocatore). Inoltre tutti i chierici, tranne quelli della guerra, hanno una dispersione ogni 4 livelli. Tutti i chierici hanno accesso alle abilità di base. Abilità di base Aura della benedizione Critico con armi contundenti Potere del dio Profezia (3) Favorito del dio Incanalare in se il potere (2) Corazza spirituale Incitare la rabbia berserk (2) 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° 0,5 metri a livello, +1 / / / / ai ts ai compagni Stordisce per 1d3 Necessita 6° livello / / / round Varia a seconda della divinità:si fa riferimento ad un potere che del dio che si acquisisce al 1° livello Il sacerdote esegue una profezia al giorno, la possibilità di riuscita è pari alla sua saggezza più il livello su 100. Ritira tutti i tiri di Due tiri di dado / / / dado di un incantesimo al dì Usando la propria energia vitale riesce a lanciare un incantesimo in più: 1d4 di ferite per ogni livello della magia, una volta ogni 6 livelli +5 difesa Danno ridotto di 1 +10 thac0 -2 classe armatura +10 alla thac0 e +2 sui danni, come abilità da barbaro, influisce su un personaggio ogni tre livelli alleato - 46 - Abilità variabili* Focalizzato Aura del coraggio Colpo divino (2) Aura della serenità Curatore Sacrificio Aura negativa Intensificare il dolore Messia del male Comunicazione superiore Calmare 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° +5 thac0 con +5 thac0 un’arma +3 alla morale / / / / Una volta al giorno Tre volte / / / +1 dado danno Tiro salvezza per non spostare di uno la reazione verso il bene +3 alla prova Cura 1d4 con / l’abilità Subisce 1d8 per Due volte al giorno / / / curare 1d8 una volta al giorno Creature nemiche -5 thac0 e difesa Fa ritirare un dado Due al giorno Tre al / / danno sul bersaglio giorno Riceve una ferita bonus per ogni creatura che uccide fino a +2 a livello, dura un giorno. Riesce a farsi capire dagli animali e ad ottenere piccoli favori da loro Toglie gli effetti della paura Fa rifare il ts anche / / / su potenti incantesimi Aura del bene Creature alleate +5 thac0 e difesa Custode dei giusti (2) Permette ad un compagno di combattere fino a -5 Punire il male (2) Fa rifare un ts ad una / / / / creatura malvagia Aura della protezione +2 ferite +1 ferita +3 ferite / / Trasferire il mana (2) Scambia il mana con un compagno (1 round per livello) Condividere il dolore Subisce 1/10 dei 1/8 1/4 / / danni del compagno scelto Aura degli elementi 10% di resistenza 20% ad un elemento / / / Combinare (3) Unisce due incantesimi elementali 50 % -2% a livello di fallire Assorbire l’elemento Assorbendo l’energia di un elemento il chierico è in grado di curare 1d6, due volte al giorno *a seconda della divinità scelta, alcune saranno disponibili, altre no - 47 - PROGRESSIONE DEGLI INCANTESIMI: I 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 2 3 3 3 3 3 4 4 5 6 6 6 6 7 7 8 9 9 II 1 2 3 3 3 3 4 4 4 5 6 6 6 7 7 8 9 9 III 1 2 2 3 3 3 4 5 6 6 6 7 7 8 8 9 IV 1 2 2 3 3 3 4 5 6 6 7 8 8 8 - 48 - V 1 2 2 2 2 3 4 4 5 6 6 7 VI 1 2 2 2 2 3 3 4 4 5 VII 1 1 1 2 2 2 2 AVANZAMENTI DI LIVELLO Ogni classe ha bisogno di un certo numero di punti esperienza per poter passare di livello. A questo valore va aggiunta la percentuale aggiuntiva tipica di ogni razza (es. 0% per gli umani, 20% per i nani…) che dopo il X livello viene dimezzata. 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Guerriero Barbaro 2.000 4.000 8.000 16.000 32.000 64.000 125.000 250.000 500.000 750.000 1.000.000 1.250.000 1.500.000 1.750.000 2.000.000 2.250.000 2.500.000 2.750.000 3.000.000 Paladino Ranger 2.250 4.500 9.000 18.000 36.000 75.000 150.000 300.000 600.000 900.000 1.200.000 1.500.000 1.800.000 2.100.000 2.400.000 2.700.000 3.000.000 3.300.000 3.600.000 Ladro Bardo 1.125 2.500 5.000 10.000 20.000 40.000 70.000 110.000 160.000 220.000 440.000 660.000 880.000 1.100.000 1.320.000 1.540.000 1.760.000 1.980.000 2.200.000 - 49 - Mago Chierico 2.500 5.000 10.000 20.000 40.000 60.000 90.000 135.000 250.000 375.000 750.000 1.125.000 1.500.000 1.875.000 2.250.000 2.625.000 3.000.000 3.375.000 3.750.000 1.500 3.000 6.000 13.000 27.500 55.000 110.000 225.000 450.000 675.000 900.000 1.125.000 1.350.000 1.575.000 1.800.000 2.025.000 2.250.000 2.475.000 2.700.000 RAZZE SECONDARIE SOTTORAZZE DEI NANI I nani sotterranei vivono rinchiusi nelle loro grotte molto in profondità, non amano la superficie e non vi salgono quasi mai. Si ritengono i veri depositari della cultura manesca. I nani di superficie vivono all’aria aperta e hanno sviluppato una strana paura per i luoghi chiusi. Spesso al servizio delle altre razze hanno perso alcune tradizioni tipiche del loro popolo. Sono considerati tipi strani e sporchi dagli altri nani. I nani di fosso sono creature misere che vivono in condizioni di vagabondaggio. Spesso si trovano nelle grandi città dove cercano di sgraffignare quello che trovano. Si fanno vanto della loro astuzia e codardia, gli altri nani provano molta vergogna per loro. Energia/muscolatura Equilibrio/mira riflessi/manualità Salute/f. fisica/stazza Ragione/conoscenza Intuizione/forza vol. Esperienza Fascino/comando Bellezza/ capacità artistiche Morale/fortuna Infravisione Punti esperienza Punti ferita base Sotterranei Superficie -1/0 +1d2/+1d2 -1d3/-1d2 -1d3/0 -1d2/-1 -1d2/-1 +1d4/+1d4/-2 +1d2/+1d2/-1 -1d2/+1 -1d2/-1d2 -1d2/+1d3 -1d2/+1d3 +1 +1d3 -1d3/ 0 -2d3/+1 -1d3/ 0 -2d3/ 0 +1/-5 27 metri +25% 7 +1/-5 9 metri +25% 7 Fosso +1d2/+1d2 +1d3/+1 +1d3/ +1 0/ 0/-2 -1d4/-1d6 -1d3/-1d3 +1d2 -2d3/-1d4 -2d4/ -2 -2/-10 18 metri +25% 4 In rosso: ritira i due malus più bassi In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso In blu: ritira i due bonus più bassi ABILITÀ RAZZIALI Tutte le sottorazze dei nani hanno le stesse abilità dei nani di collina. Nani Sotterranei Bonus ai TS Malus alla Thac0 +1 ai TS contro veleno, verga e incantesimi -10 alla Thac0 se c’è molto sole Nani di Superficie Claustrofobici Malus a Thac0 e Dif. TS contro paralisi per andare sottoterra da ripetere ogni giorno. -20 alla Thac0 e alla Dif. sottoterra, -10 in più ogni giorno se non si passa il TS Nani di Fosso Prosternazione Malus per gli oggetti magici Si finge svenuto; TS o non lo si può attaccare per 1d6 round 40% che ogg. magici non funzionano (tranne armi, armature, guanti, stivali e cinture) - 50 - MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE GUERRIERO Abilità Disarmare 1° livello Se para con un critico Spacca armature 2° livello Se para 1,5% a liv 3°livello 3% 4° / 5° / Devastare armature Richiede fo 18 / / / (3) Non hanno: Tirare a cavallo (solo sotterranei su lucertole), Mobilità, Schivare (solo fosso), Stile due armi, Specializzato, Attacco arma P e S. LADRO Abilità Conoscenza veleni Sesto senso 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Riconoscere +1 ai ts +2 ai ts / / +2% per livello di 3% / / / sentire il pericolo Fortuna 5% +1% ogni 10% +1% ogni 15% +1% ogni livello livello di evitare una livello di evitare di evitare quattro cose cosa due cose Non hanno: Pugnalata, Individuare i ladri, Allerta (tranne fosso), Imita animale, Imita voce, Abilità superiori: individuazioni ed evasione. LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza. Sotterranei Superficie Fosso Sacerdote 15° 15° 8° Guerriero 15° 20° 12° Ladro 12° 12° 25° Bardo 8° 12° / CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA DIFENSORE Il difensore è la guardia dei tunnel e delle fortezze naniche per eccellenza. Baluardo inespugnabile nei riguardi di possibili invasori, sa come mantenere la posizione per dare tempo ai suoi compagni di mettersi al riparo. Maestro nell’arte della difesa, è un ottimo aiuto quando le cose non vanno troppo bene, fermo e ostinato è spesso l’ultimo a cadere in battaglia. Molti di loro girano il mondo per proteggere principi ed importanti personalità dei nani, incarnano pienamente la testardaggine e la robustezza tipiche di questo popolo. A differenza degli altri guerrieri non si può specializzare in quanto si dedica più alla difesa piuttosto che all’attacco. Armi: armi ad una mano e armi da lancio. Armature: qualsiasi tipo di armatura metallica. Dadi vita, mana e thac0 da guerriero. Abilità bonus: ha 5 punti di difesa in più al primo livello e altri 5 al decimo. - 51 - Abilità Focalizzato Mettersi in mezzo Incassare superiore (3)minimo 12° livello Costituzione di ferro Danno ridotto Specializzato con lo scudo (2) Senso della posizione Posizione chiusa Ingaggiare Disarmare Maestro in difesa Contrastare la carica Parare con lo scudo Attacco con arma T (2) Maestria Incalzare 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° +5 thac0 con l’arma +5 +5 / / Con una prova di dex prende il proiettile al posto di uno vicino a lui Scala di uno i dadi dei danni che subisce (es: 1d8 diventa 1d6). +10% choc corporeo Passa automaticamente 1 prova al giorno -1 +2 ferite +20 alla parata Rigenera come se avesse +1 cos -2 +2 fe -3 / / / ½ i danni se sbattuto via, non viene spinto / / +1 ca vs proiettili +3 ca contro i proiettili, +1 ca in c.a.c Il 2° non ha bonus Neanche il 3° e il 4° / / Se para con un critico Se para 1,5% a liv 3% / Non ha malus a parare un tipo di arma Prova di forza: chi carica non fa il doppio del / / danno +1 ca ovunque Richiede stile, 6° liv / / +1d3 al danno Richiede 6° livello / / +10 dif.se l’avvers usa un’arma che il difensore sa usare Prova di forza, l’altro Se la vince di 5, l’altro / / indietreggia cade / / / / / / / SACERDOTE RUNICO Sapiente creatore di rune all’interno della comunità nanica, protegge i suoi simili dalla magia degli avversari. È in grado di incidere rune magiche su più oggetti. Per le limitazioni si considera essere un chierico in tutto tranne per il fatto che non ha incantesimi. Inoltre al 7° liv. fa 3/2 attacchi e al 15° liv. 2/1. Per riuscire nelle sue creazioni deve passare una prova di esperienza, per ogni runa oltre la prima sullo stesso oggetto -2 alla prova. L’arma del sacerdote ha una runa già al 1° livello gratuitamente. - 52 - Abilità Armi Migliorare la fattura Arma magica Runa del fuoco Runa del fulmine Runa del gelo Runa del ferro Runa del ritorno (2) Runa dell’attrazione Runa durezza Armature Armatura magica Dissolvi magie Resistenza alla magia Runa fuoco Runa gelo Runa fulmine Scudi Runa fuoco Runa fulmine Runa gelo Magia Cambia dimensioni Altri oggetti Fortuna Protezione Rigenerazione Grandi rune Danni aumentati Arma magica Danni doppi Vorpal 1° livello 2° livello +1 ai danni a grandi o +1 fatta bene o piccole affilata (-2ca) +1 argento +2 gemme (6°) +1d3 fuoco gemma +2d6 fuoco 1 volta +1d3 fulmine gemma +1d6 fulmine +1d3 gelo gemma Ts o rallenta 1 round Raddoppia peso arma: +1 ai danni – 10 a -2 ca parare Arma scagliata ritorna Colpisce 1d3 bersagli No malus cambiare arma, arriva in mano a comando. ferro +20 durezza -20 a parare l’arma. Polvere diamante +1 argento Dispersione da mago pagina libro 10% gemma 20% resistenza gemma 20% resistenza gemma 20% resistenza gemma 3° livello 4° 5° +3 platino +2d3 fuoco +4 alla velocità +1d6 gelo / / / / / / / / / / / / +2 gemme (6°) Tre dispersioni +3 plat / / / / / 20% / 30% / / / / / / / / / / / / / Campo di fuoco: proiettili ts per passare oltre, tre gemme Avversario prova di dex o due colpi da 1d3 ogni due round, gemma Se para, arma prova di durezza per non andare in frantumi +1 argento +2 oro (6°) / / / Il peso non varia. parte di creatura o incantesimo Ritira un dado. Piuma Due dadi / / rara +1 ai ts. Parte creatura +2 / / Come cos 17 parte creatura 1 al mese. Dopo il 10° livello +1d4 dopo ogni colpo Ricerca oltre al 1° +4 Ricerca, richiede arma magica Un tipo di creatura Ricerca Ricerca, pezzo di arma di altri piani - 53 - / / SOTTORAZZE DEGLI ELFI Gli elfi grigi sono i più nobili dell’intera razza e sono molto devoti alla purezza del sangue elfico. Tutta la loro vita è dedicata allo studio e alla conoscenza, sono ottimi maghi e creatori di oggetti magici. Vivono in una società rigidamente stratificata che lascia poco spazio alla tipica gioia di vivere degli altri elfi. Gli elfi silvani sono molto più primitivi delle altre razze, la loro vita è improntata alla sopravvivenza nel bosco. Sono poco raffinati e vivono in completa simbiosi con la natura. Sono molto superstiziosi e si basano molto più sull’istinto che sulla ragione nei rapporti con le altre razze. Sono poco socievoli e vogliono essere lasciati in pace. Grigi Energia/muscolatura -1d6/-1d4 Equilibrio/mira +1d3/+1d2 riflessi/manualità +1d2/+1d3 F.fisica/salute /stazza -2d3/-1d6/-5 Ragione/conoscenza +1d6/+2d3 Intuizione/forza vol. +1d3/-1d2 Esperienza +1 Fascino/comando +1d3/-1d2 Bellezza/ capacità +1d2/+1d3 artistiche Morale/fortuna -2/-5 Infravisione 27 metri +10% Punti esperienza (+25%mago) Punti ferita base 4 Silvani +1d2/+1d2 +1d4/+1d4 +1d4/+1d2 -1d4/0/-4 +1/+1 +1/+1d3 0 -1d4/-1d3 -1d3/+1d3 +1/0 27 metri +30% 4 In rosso: ritira i due malus più bassi In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso In blu: ritira i due bonus più bassi ABILITÀ RAZZIALI NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Elfi Grigi Poco amichevoli Educazione magica Creatore di oggetti magici Grande conoscenza Conoscenza aggiuntiva -3 alle reazioni degli altri, -1 a quelle di altri elfi +2 al mana +10% sulla probabilità di riuscire Richiede 9° livello, costo 2. 2% a livello di sapere particolari in più su una cosa che gli interessa Conosce 1d3 incantesimi in più di 1° livello Elfi Silvani Amici animali Armi esotiche Ottimo arciere Odio Compagno del bosco Lotta Sposta di due la reazione +5 thac0 Il mare e il sottosuolo (sono claustrofobici) Può avere un piccolo animaletto come amico A mani nude - 54 - CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI: Elfi Grigi: Lettura/scrittura, Storia antica, Lingue antiche, Strumento musicale. Elfi Silvani: Disporre trappole, Comunicazione animale, Sopravvivenza foresta, Erboristeria, Fabbricare archi e frecce, Caccia. MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE GUERRIERO Abilità 1° livello 2° livello Focalizzato +5 thac0 con l’arma +5 Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -1 vel di un’arma Mobilità +5 difesa +5 difesa Attacco con arma T +1d3 al danno Richiede 6° livello 3° 4° 5° livello +5 +5 / -1 tutte -2 tutte +10 +10 / Alti, silvani (2) Non hanno: Colpo potente, Stile a due mani special., Devastare armature, Parare con lo scudo, Fracassare LADRO Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 +5 / 6% ogni 5 punti di Schivare (2) (6° Drow, silvani e alti / / / destrezza +5% ogni livello) livello di differenza Allerta Silenzioso (3) MAGO Abilità 2% a livello di 4% svegliarsi nel sonno Ritira il tiro di muoversi silenziosamente 1° livello 2° livello Sapienza magica (2) 2,5% a livello di sapere come contrastare un inc. o (6° livello) 5% / / / / / 3° livello 4% a livello 4° 5° 3° livello 4° 5° +5 / +10 / Anche su un’altra arma +3 / potere magico Non hanno: Sacrificio RANGER Abilità Dono delle foreste Mobilità Schivare (2) (6° livello) 1° livello 2° livello 1% res magia nelle foreste +5 difesa 2% res magia foreste +5 difesa / 6% ogni 5 punti di destrezza +5% ogni livello di differenza Legno magico Colpisce come arma Arma +1, +2 al 7° +1 Falconiere Addestra un falcone Passapianta (2) Permette di entrare in una pianta Non hanno: Cavalcare animali marini / Richiede allevare / animali Anche di teletrasportarsi se ci sono piante simili, 1 round per livello - 55 - LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza. Grigi Silvani Sacerdote 11° 12° Druido / 20° Guerriero 10° 15° Ladro 11° 11° Mago 20° 13° Ranger 12° 20° CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA ARCIERE ARCANO L’arciere arcano è un guerriero /mago specializzato nell’unire gli incantesimi con la sua arma preferita. Difende il popolo elfico dalle creature magiche, come i nonmorti, percorrendo instancabilmente i sacri boschi in lungo e in largo. A causa della sua predilezione esasperata per l’arco, l’arciere arcano non può avere nessun’altra arma magica. Armi: armi ad una mano, archi. Armature: massimo armature di pelli. Dadi vita, mana, ferite e difesa da bardo, thac0 da guerriero. Punti esperienza come guerriero/mago + 20%. - 56 - Abilità Combattere con arco Comunione magica (2) Creare frecce magiche (necessita fabr frec 16) Arco magico (2) Colpo d’astuzia Critico migliorato 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Tira una freccia e può fare una parata con l’arco o un attacco da 1d3 Può usare armature fino a corazza di pelle e lanciare incantesimi +1 argento +2 gemma, necessita +3 mithril, necessita 24 20 di abilità di abilità Contiene fino a 2 Fino a 5 / / / incantesimi +1 locazione +3 loc. una volta al +1 loc +1 / di +2% critico Raddoppia % una +2% +2% / volta al di -20 Thach0 No malus / / / -1 vel di un’arma -2 vel di un’arma / / / Scala di 1 / / / / Tirare a cavallo Iniziativa migliorata Fattore fuoco aumentato(2) Attacco con arma P (2) -1 ca e +1 al danno Richiede 6° livello / / / Deviare frecce 10% +3% a livello di 20% +3% a livello / / / bloccare un dardo di bloccare due dardi Concentrazione Consente di ritirare il tiro per colpire di una freccia (nb: se ne spara una sola). Sono da considerarsi incantesimi con durata massima di 1 giorno Incantesimi: Freccia eterea 2° liv 1d3 frecce, no / / / / ca Freccia multipla (2) 2° liv, 1d4 frecce a 1d6+1 frecce a / / / round round Freccia elemento 1° liv, 1d6 frecce, +1 2° liv, +1d3 danno +1d6 e frecce +1 danno Freccia affilata 2° liv 1d6 frecce 4°, 1 freccia se 5° se colpisce 01 e choc raddoppia possib colpisce è 02 corporeo x svenire critic Freccia d’argento 1°, +10 alla durezza 1d3 frecce, 7 giorni / / / durata - 57 - SOTTORAZZE DEGLI GNOMI I minoi sono gli gnomi più laboriosi di tutti. Passano tutta la loro vita cercando di inventare le cose più incredibili e strane. Sono gli indiscussi detentori del segreto della polvere pirica, un commercio che gli sta fruttando molto denaro. Non portano armi con loro e se necessario si difendono con gli attrezzi o con le loro strane invenzioni. Sono in grado di ascoltare e parlare allo stesso tempo e sono perennemente indaffarati con progetti sempre nuovi. Energia/muscolatura Equilibrio/mira riflessi/manualità Salute/f. fisica/stazza Ragione/conoscenza Intuizione/forza vol. Esperienza Fascino/comando Bellezza/ capacità artistiche Morale/fortuna Infravisione Punti esperienza Punti ferita base Minoi -1d4/-1d4 +1d4/+1d2 +1d3/+1d6 +1/-1d4/-5 +1d3/+1d4 -1d2/-1d4 -1 0/-1d6 -1d3/+2 -1/+5 18 metri +10% 3 In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso ABILITÀ RAZZIALI NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Minoi Bonus ai TS Eludere i grossi Carpenteria Ingegneria Abilità da ingegnere +1 ai TS ogni 4 punti di Cost. (su incantesimi e bacchetta) +20 difesa, fuggire tra le gambe +3 alla prova +3 alla prova Costo due e può prenderne una in più CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI: Minoi: Ingegneria, Fabbricare armi da tiro - 58 - MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE GUERRIERO Abilità 1° livello 2° livello 4° 5° +5 difesa Fino a +20 3° livello +10 / Mobilità Difesa estrema +5 difesa Perde 10 alla thac0 per +10 alla difesa +5 / / / Schivare (2) (5° livello) 5% ogni 5 punti di destrezza +6% ogni livello di differenza / / / / Non hanno: Fracassare, Parare con lo scudo, Devastare armature, Stile due mani spec., Colpo potente, Carica devastante, Travolgere, Tirare a cavallo. LADRO Abilità Mobilità Pugnalare (2) Evitare prodigioso(2) Schivare (2) (5° livello) 1° livello 2° livello +5 difesa +5 difesa Fa un secondo / attacco se può Con 4+ su 1d6 sposta di uno la locazione di un colpo su di lui 5% ogni 5 punti di / 4° +5 / 5° / / Con 3+ / destrezza +6% ogni livello di differenza Individuare punti 2% a livello deboli nei mostri Fare prese (richiede Come se avesse +2 lotta) fo Non hanno: Stordire. ILLUSIONISTA Abilità 3° livello +10 / 1° livello 4% 6% / / +4 +6 / / 2° livello 3° 4° 5° livello Illusione preferita Lancia una volta al giorno un incantesimo di illusione con –2 ai ts Illusioni permanenti Minimo 9° livello: lancia permanentemente un’illusione su un su oggetti (costo 2) oggetto Non hanno: Inc. massimizzati e potenziati, Inc. di altre creature, Sacrificio. LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza. Minoi Sacerdote 9° Guerriero 9° Ladro 13° Illusionista 13° Ingegnere 25° - 59 - CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA INGEGNERE Questa classe consente al personaggio di costruire tutta una serie di oggetti con proprietà meccaniche e magiche. L’ingegnere è un personaggio che ama girare il mondo e provare l’efficacia delle sue invenzioni. Da sempre gli gnomi si sono interessati a questo tipo di sapere e ne sono diventati maestri. Allineamento: qualsiasi non legale Caratteristiche necessarie: 16 di intelligenza Punti esperienza: come ladro Thac0, difesa, mana e dadi vita: come ladro Armi: gli ingegneri preferiscono usare gli attrezzi da lavoro come armi, qualora sia opportuno, amano molto le armi da fuoco e le balestre. Armature: solo armature leggere Abilità bonus: ingegneria A differenza delle altre classi, l’ingegnere non ha vere e proprie abilità, ha piuttosto alcuni campi di studio nei quali si specializza, che gli permettono di creare le sue strane invenzioni. Ogni ingegnere si può specializzare in un campo (e acquisire la possibilità di costruire qualche cosa ogni volta che raggiunge il livello indicato) se ha 16 di intelligenza, in due se ha 18 o più nella stessa caratteristica. È inoltre in grado di acquisire il primo livello di un’altra ingegneria a scelta. - Ingegnere d’arma: 3°/5°/7°/12°/18°. Serve a costruire qualsiasi tipo di arma strana. Ingegnere d’armatura: 5°/10°/15°. Per ogni tipo di armatura o corazza animata. Ingegnere di macchine da guerra: 3°/7°/12°/18°. Per catapulte, baliste e cannoni primordiali. Ingegnere di oggetti da indossare: 3°/5°/7°/10°/12°/15°/20°. Qualsiasi cosa riguardi il vestiario. Ingegnere di oggetti strani: 5°/10°/15°. Oggetti qualsiasi Ingegnere di congegni semoventi: 7°/12°/18°. Costrutti simili ai golem. Ingegnere di carri: 3°/7°/12°/20°. Carri da guerra attrezzati. Ingegnere agricolo: 1°/3°/5°. Funzione economica. Ingegnere di fortificazioni: 3°/7°/12°/18°. Funzione economica (garantisce una rendita e lavoro) Ingegnere navale: 5°/12°/18°. Ogni tipo di progetto navale (sottomarini primordiali). Multiclasse: Guerriero/sacerdote, guerriero/illusionista, guerriero/ladro Sacerdote/illusionista, sacerdote/ladro Illusionista/ladro(non ha punti esperienza in più per la razza) - 60 - SOTTORAZZE DEGLI HALFLINGS I tozzi assomigliano più ai nani come carattere, sono muscolosi ed amano le lotte a mani nude. A testimoniare questa presunta parentela ci sono una rada barba e baffi che essi coltivano con orgoglio. Tendono a essere molto pratici in tutte le cose, sono ottimi gioiellieri ed occasionali minatori. Vivono sottoterra e sono i più laboriosi della loro razza, sono anche esperti costruttori di canoe e nuotatori. Più leggeri e aggraziati dei loro cugini piedipelosi, gli alti sono anche i più longevi. Amano vivere nei boschi e spesso si trovano in compagnia degli elfi. Amano lavorare il legno e sono ottimi carpentieri e scultori. Amano andare a cavallo di piccoli e robusti pony, sono ottimi combattenti con la lancia ed in gruppo, se c’è pericolo, si ritirano in formazioni a porcospino. I kender non sono veri e propri halflings, ma assomigliano così tanto ai loro “cugini” che la vicinanza ne risulta innegabile. Sono molto esili e meno longevi rispetto agli altri ed hanno anche molti meno peli! Sono naturalmente curiosi ed impavidi per natura. Amano esplorare il mondo e sono spesso cleptomani (chi non lo è finge col tempo di esserlo). I furcin vivono isolati in zone artiche, portano lunghe barbe e sono poco evoluti. Sono ottimi cacciatori e pescatori; data la loro natura nomade, non costruiscono villaggi stabili. Accolgono bene gli stranieri che hanno storie interessanti da raccontare. Per combattere usano fionde e lance uncinate, sono molto più robusti degli altri halflings. Tozzi Energia/muscolatura -1d4/-1d4 Equilibrio/mira +1d3/+1d4 riflessi/manualità +1d4/+1d3 F.fisica/salute /stazza +1d2/+1d4/-4 Ragione/conoscenza -1/0 Intuizione/forza vol. +1/+1d2 Esperienza 0 Fascino/comando -1d3/-1d3 Bellezza/ capacità -1d3/+1 artistiche Morale/fortuna 0/+5 Infravisione 18 metri Punti esperienza +10% Punti ferita base 4 Alti -1d6/-1d4 +1d4/+1d4 +1d4/+1d2 -1d3/0/-4 +1/0 +1d3/+1d3 +1d3 0/-1d3 -1d2/+1d2 -1/+5 / +0% 3 Kender Furcin -1d6/-1d4 -1d6/-1d4 +1d3/+1d4 +1d6/+1d6 +1d6/+1d10 +1d4/+1d3 -1d4/-1d3/-5 +1d2/+1d4/-3 +1d2/0 0/-1d3 -1d3/-1d3 -1d3/-1d3 0 -1d3 +1d3/-1d3 -1d3/-1d2 +1d2/+2 -1d2/0 +4/+10 9 metri +10% 3 In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso In blu: ritira i due bonus più bassi ABILITÀ RAZZIALI NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Tozzi Abilità nel sottosuolo Costruire canoe Gioielliere Nuotare Lotta specializzato 75% passaggi inclinati, 50% intuire direzione Tiro di esperienza con -2 Costo 2 sag -2 +4 alla prova No malus a lottare a mani nude - 61 - -1/0 / +10% 4 Alti Trovare porte segrete Mimetizzarsi tra le fronde Combattere con la lancia Cavalcare pony Formazione a porcospino Fabbricare strumenti musicali Carpenteria 1 su 1d6 +2 sulla sorpresa +5 difesa e thac0 Costo1 Necessita di altri 5 alti, +10 alla difesa e -3 alla velocità +3 alla prova +2 alla prova Kender Ladri nati Impavidi Provocare Cleptomania Se non è un ladro ha il 5% in ogni abilità(+bonus de), tranne lettura linguaggi e scalare pareti (quest’ultimo 40%) Immuni alla paura e agli incantesimi sulla paura Ts su incantesimi o lo attacchi per 1d10 round con –20 thac0 e difesa Se vi è un oggetto strano prova di forza di volontà ½ o lo trafuga Furcin Sopravvivenza Resistere al freddo Eludere i grossi Eludere taglia umana Caccia Arma esotica Pesca Disporre e costruire trappole Climi freddi +4 ts contro attacchi da gelo +40 alla difesa contro grossi +20 alla difesa +2 alla prova Lance e arpioni (coltelli) +4 alla prova Può sempre prenderlo CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI: Tozzi: Lottare alla cieca, Capacità dei nani Alti: Strumento musicale Kender: Capacità dei ladri Furcin: Disporre trappole, Alpinismo, Resistenza - 62 - MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE GUERRIERO Abilità 1° livello 2° livello 3° livello +5 / 4° 5° Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 / Fattore fuoco Scala di 1 / / / aumentato (2) Incrociare (2) (6° Se ha due armi può incrociarle per una parata, dando +30 alla livello) possibilità Non hanno: Travolgere, Carica devastante, Colpo potente, Stile a due mani specializzato, Devastare armature, Parare con lo scudo, Fracassare. LADRO Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 +5 / Pugnalare (2) Fa un secondo / / / / attacco se può Stordire Choc corporeo o – Choc con –20% o – / 20 Thac0 il round 30Thac0 il round dopo dopo Individuare i ladri 2% a livello 4% 5% / / Restare immobili 1% a livello di non 2% 3% costo 2 essere visto LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza. Tozzi Alti Kender Furcin Sacerdote 8° 9° 7° 7° Guerriero 10° 9° 8° 10° Ladro 14° 15° 20° 13° - 63 - CLASSI SECONDARIE CLASSI DA GUERRIERO ANTIPALADINO L’antipaladino è l’incarnazione del male, l’emissario degli dei oscuri, crede che il bene supremo consista nell’obbedire ai dettami del proprio culto e fare tutto ciò che esso richiede. Per quanto riguarda l’onore egli si comporta come un qualsiasi paladino ed ha un codice molto simile al suo. Per il suo servizio viene spesso premiato dal dio con “doni” particolari. Solo gli eletti possono aspirare a diventare antipaladini, per farlo bisogna avere almeno: 15 punti di forza, 10 di costituzione, 11 di saggezza, 16 di carisma e 13 di morale. Grazie al suo addestramento e alla benedizione degli dei egli ha inoltre i seguenti benefici: • Individuazione del bene entro 18 metri (ne percepisce l’intensità); • Bonus di +2 ai tiri salvezza e immunità alle malattie; • Una volta al giorno guarisce se stesso (o altri del suo stesso culto) o infligge, mediante l’imposizione delle mani, un numero di ferite pari al doppio del suo livello; • Cura o infligge malattie una volta alla settimana ogni 5 livelli mediante il tocco; • Emette un’aura di negatività entro 3 metri: tutte le creature buone hanno -10 a colpirlo; • Al III liv. controlla nonmorti, diavoli e demoni come un chierico di due livelli più basso; • Al IX liv. può lanciare incantesimi da sacerdote. L’ antipaladino ha inoltre le seguenti limitazioni: • Non può avere più di 10 oggetti magici (max una armatura, uno scudo, quattro armi e quattro oggetti generici); • Non può possedere ricchezze che deve devolvere al suo culto o ai bisognosi. - 64 - Abilità Colpo maledetto Critico armi 2 mani Principe del male (4) Ultimo colpo (2) Colpo sacro (3)(9° livello) Punire il bene Carica devastante (2) Colpo degli elementi Servitore immondo Dono del dio Falce degli inferi (2) Artiglio del male(3)( 9° livello) ts con -1 AURE Concatenare Male Resistenza Blasfemia Disperazione Terrore Vampirismo Salvezza Potenziare l’aura 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° -1 ca -2 ca -3 ca 12° / / Choc corporeo per non Necessita stile, 6° / / / svenire livello Bonus alle caratteristiche fisiche e 10% di resistenza alla magia Riesce ad attaccare Ritira un dado per / / / l’avversario anche nel colpire e uno per i round in cui cade danni Ti fai tot danni per farli Fa il doppio al bonus danno (21° livello) al bonus danno +1 ai danni ai buoni +1 danno ogni 5 / / / ogni punto di carisma livelli sopra il 16 +2 sui danni -2 ca Solo / / triplo +1 danno o freddo o +1 danno +1 danno / / fulmine o fuoco Evoca un servitore da Evoca un incubo (6°) / / 3dv (3°) vario vario / / Raggio 9metri 1d3 No res magia, / / / ferite fisiche con -2 ca, velocità 0, -1 alla tiro per colpire, ts o morale dei nemici +1d4 da fuoco colpiti Danni = mana +1d4 a Due volte, ts o Tre volte al giorno livello, una volta al stordito per 1d3 (21°) giorno, ts e va sul round (15°) mana. 0,5m a livello, annulla mana Usa due aure assieme / / Infligge 1 ferita a round NB: a tutti i pg non / / / e cura il paladino malvagi 30% +2% a livello ad / / / / un elemento -1 ai ts / / / / -2 alla morale dei buoni -1 ai danni che fanno / / / Ts o si fallisce / / / automaticamente la prova morale Recuperi 1/10 delle Richiede 9° livello / / / ferite di chi uccidi 30% +2% a livello a Richiede due aura / / / tutti gli elementi resistenza ½ mana Mana normale / / / - 65 - ASSASSINO L’assassino è un guerriero esperto nelle arti dell’ombra. Si tratta di un mercenario in grado di eliminare anche gli avversari più pericolosi. Passa tutta la sua vita cercando di migliorare la sua capacità di eliminare gli avversari. È un maestro nell’arte dell’avvelenamento. Può specializzarsi nel pugnale o nei dardi da lancio. Allineamento: qualunque malvagio Requisiti: 14 di destrezza, 13 di salute, 13 di forza, 12 di forza di volontà Armi e armature: tutele armi da punta e da taglio corte, occasionalmente usa anche piccole balestre e cerbottane. Non disdegna inoltre garrotte e altre armi specifiche. Punti esperienza: come guerriero Thac0 e difesa da guerriero, dv e mana da ladro. Abilità bonus: 45% da distribuire, pugnalare alle spalle Abilità Iniziativa migliorata Mobilità Pugnalare (2) Conoscenza veleni 1° livello -1 vel di un’arma +5 difesa Fa II attacco se può Riconoscere ed estrarre; 3 dosi di veleno da 1d6 2° livello -2 vel di un’arma +5 difesa Armi corte / Stordire Choc corporeo o – 20Thac0 il round dopo Choc con –20% o – 30Thaco round dopo 3° livello -1 tutte +5 / / 4° / / / / 5° / / / / Choc con –20% -1% per livello o svenuto Schivare (2) (6° livello) 5% ogni 5 punti di Non c’è il malus per differenza liv nei confronti di destrezza +5% ogni creature grosse e lente, o piccole e veloci. livello di differenza Sesto senso +2% per livello di 3% / / / sentire il pericolo Critico punta corte Le ferite sanguinano Richiede sesto / / / se non curate, 1 livello e critico round x liv Imita voce 1 persona 2 persone Chi vuole / / Colpo d’astuzia +1 locazione +3 loc. una volta al +1 loc +1 / di Attacco con arma P (6° -1 ca e +1 al danno Richiede capacità / / / livello) x2 Stile 2 armi spec. (3) Parata extra / / / / Individuare punti 3% a livello / / / / deboli nei mostri Resistere ai veleni (2) +1 ts ogni 4 livelli / / / / Con un critico ts o Colpo mortale (3) Con – di 10% Con meno - di sempre uccide con pugnalata di 30% 50% Mirare alla testa (2) Con armi da tiro, dopo un round che prende la mira, il colpo fa il doppio (no locazione) Cercare punto Se per un round si difende e non viene colpito, se passa una prova di debole(2) intelligenza, il round dopo colpisce con un critico se fa – di 30% Magia di primo livello Autometamorfosi / Mov. ragno/ / / / Ind. veleno Rumore Magia di secondo liv. Buio/ Nascondere le Anti ind. Allineam./ / / / (necessita 1°) tracce Alterare se stesso Magia di terzo liv. Buio profondo/ Anti individuazione / / / (necessita 2°) Invisibilità Magia di quarto liv. Libertà di Porta dimensionale/ / / / (necessita 3°) movimento/ Veleno Invisib. potenziata - 66 - Abilità superiori Svincolarsi Piedi sicuri Cadere Si possono ottenere quando si arriva a 95% di una abilità Si libera se è legato / / / Non cade su terreno / / / impervio -3d6 metri alla / / / caduta / / / TABELLA DEGLI INCANTESIMI 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° I 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 II 0 0 1 2 2 2 3 3 3 3 III 0 0 0 0 1 1 1 2 2 2 IV 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 NB: questo è il numero Massimo di incantesimi che può avere, in ogni caso non ne può acquisire più di uno a livello. - 67 - NINJA I ninja sono maestri nelle arti marziali e vengono addestrati sin da piccoli per sopravvivere a condizioni estreme. Spesso fungono da assassini per qualche importante individuo che ha abbastanza soldi per pagare il loro lavoro. Di recente, in alcune importanti comunità, sono sorti dei veri e propri santuari dove i ninja vengono addestrati per proteggere figure importanti o per eliminare nemici estremamente pericolosi. A volte un ninja può girare il mondo senza un incarico preciso per mettere alla prova le proprie abilità e per trovare il suo limite, per la gloria del suo popolo. Allineamento: Ln/Lm Requisiti: 14 di destrezza, 13 di salute, 10 di forza Armi e armature: come ladri + armi esotiche Punti esperienza: come chierico Thac0 da guerriero, dv e mana da ladro Abilità bonus: come ladro (+20% a livello) Il ninja è un maestro d’armi ed ha due punti in più da spendere sulle armi Bonus: osservazione +2, erboristeria funziona per droghe, acrobazia +2 Tutti i ninja sono maestri nelle arti marziali e possono applicare tale disciplina ad un colpo a round, vedi tabella. Tiro del d20 19-20 17-18 15-16 13-14 11-12 9-10 6-8 3-5 1-2 Colpo Calcio in testa Pugno in testa Calcio potente Pugno potente Calcio alto Calcio rotante Pugno al corpo Calcio basso Spinta Danno 4 3 3 2 2 2 1 1 0 Abilità bonus: colpo senz’armi, il ninja fa tre attacchi ogni due round che a seconda del livello fanno più danni (il bonus forza si applica come un dado danno: +3 = +1d3): 1°-3° livello 4°-7° livello 8°-11° 12°-15° 16°-20° 1d4 1d6+1/2 (7°) 1d8 1d10 +1/2 (13°) 2d6 - 68 - Abilità Iniziativa migliorata Allenamento intensivo (2) Colpo debilitante(2) Mobilità Pugnalare (2) Conoscenza veleni Specializzarsi nel c.a.c Stordire Schivare (2) (6° livello) Visione notturna Stile del guerriero notturno Analisi dello stile Arte marziale (2) Abilità superiori Svincolarsi Piedi sicuri Cadere 1° livello -1 vel di un’arma +1 destrezza 2° livello -2 vel di un’arma +1 riflessi 3° livello -1 tutte / 4° -2 / 5° -3 / Un unico attacco se va a segno fa +1d4 e da -20 alla thac0 dell’avversario nel round successivo +5 difesa +5 difesa +10 / / Fa un secondo Armi corte / / / attacco se può Riconoscere Estrarre e / / / riprodurre +10 thac0, +1 +10 thac0 Ritira / / danni, +1 tabella d12, +1 danni Choc corporeo o – Choc con –20% o Choc con –20% -1% 20 Thac0 il round –30Thac0 il round per livello o svenuto dopo dopo 5% ogni 5 punti di Non c’è il malus per differenza liv nei destrezza +5% ogni confronti di creature grosse e lente, o livello di differenza piccole e veloci. 5 round per / / / / abituarsi, 12 metri ½ malus per +15 a parare al / / / combattere al buio buio Osserva avversario Bastano 2 round, / / / per tre round, prova +1 sui danni dà +10 thaco e toglie 2 alla ca / / / / / Si possono ottenere quando si arriva a 95% di una abilità / / / / / / / / / / -3d6 metri alla / / / caduta - 69 - CLASSI DA MAGO ALCHIMISTA È uno studioso che si dedica all’analisi dei minerali e degli oggetti magici. Si interessa di tutte le nuove scoperte, una sorta di via di mezzo tra uno scienziato e un mago. La sua attività è mal vista da tante istituzioni ed è spesso costretto a nascondersi e a viaggiare. Per questi motivi l’alchimista è un biclasse ladro/mago. Allineamento: qualsiasi non legale Requisiti: 13 di conoscenza, 15 di manualità Thac0/difesa e dadi vita da ladro, mana da mago Armi e armature come ladro, armi da fuoco Conosce solo tre sfere di magia dato che impiega molto tempo nello studio di altre cose. Ha con sé un piccolo laboratorio ambulante Paga l’abilità fabbricare pozioni un punto in meno ed è in grado di fabbricare le pozioni di livelli I al 1°, quelle di livello II al 3°, quelle di livello III al 7° e quelle di livello IV al 9°. In questa abilità ha +2 sin dal primo livello. Inoltre ha +5% di probabilità di riuscire nella prova finale per fabbricare la pozione. Ha le stesse abilità da ladro del bardo e progredisce di conseguenza. Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Studio della polvere Fabbrica piccoli Fumogeni / / / pirica esplosivi (1d6) Bombarolo Fabbrica ordigni Regola più È in grado di produrre (necessita studio p. che fanno fino a facilmente il tempo esplosivi potenti (2d12) pirica e 3° livello) 1d12 di detonazione Fabbricare razzi Necessita un punto speso in fabbric. armi, consente di fabbricare (costo2) armi a lunga ed imprevedibile gittata (danno da 1d8 a 2d12) Ingegneria armi da Come ingegnere Liv 2 Liv 3 / / fuoco +2 TS nei confronti di / / Stomaco di ferro / / Lavorare il vetro Preparare veleni (costo 2) Incrementare l’effetto del veleno Creare antidoti ogni sostanza ingerita / Utilizza il veleno di un animale su un’arma -2 al tiro salvezza / Utilizza il veleno anche di una pianta / / / / / -2 al tiro salvezza / / / / / / / / / / / / / / / Necessita dose di veleno Amuleto del -1% res magia disturbo raggio 20 m ogni livello Simboli della Necessita storia scienza perduta antica, astrologia e (costo 2) alchimia. +1 ai ts Oggetto incanalatore (3) Studio oggetti magici Erboristeria / -2% res magia a livello (costo 2) 1d20 % da tirare / per disperdere un inc. lanciato sull’alchimista Permette di modificare senza rischi un incantesimo, due round per essere lanciato 2% a livello di 5% / capirne l’uso Costo 1 / / - 70 - Libri arcani Libro arcano del bene Libro arcano della neutralità Libro arcano del Male Costano due e consentono all’alchimista di approfondire una specifica scuola di pensiero, vincolandolo per sempre (allineamento deve corrispondere), inoltre il personaggio perde un punto di intelligenza. Ogni creatura malvagia subisce dadi danno incrementati (armi) ed ha -1 ai tiri salvezza. Al nono livello fa +20% con gli incantesimi. L’alchimista ha +1 ai tiri salvezza e ne può ritirare uno al giorno. Al nono ottiene quattro punti da spendere nei valori delle sue capacità. Ogni creatura buona subisce dadi danno incrementati dalle armi, 1 alla morale dei nemici, 10% di resistenza alla magia. Al nono 20% ELEMENTALISTA Gli elementalisti sono degli stregoni che traggono il loro potere magico dagli elementi: terra, acqua, aria e fuoco. Possono lanciare incantesimi solo affini alla sfera elementale. Aria = fulmine. Terra = acido. Acqua = gelo. Fuoco = fuoco. Requisiti: Terra co 15 - Acqua sg 16 - Fuoco fo 15 - Aria des 15; inoltre bisogna avere 13 di intelligenza. Allineamento: come piano di esistenza Abilità Incantesimi potenziati (3) Incantesimi massimizzati(3) Individuaz. del magico Resistenza all’elemento Bonus ts vs elemento Creare elemento Bonus ts nell’elemento 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Un inc. +50% dei dadi Un altro Scuola / danno incantesimo Un inc. fa max del Due volte al giorno / / / danno 1 volta al giorno Due volte al giorno / / / / 1,5% per livello 3% per livello 5% per livello (9° liv) +2 +1 +2 / / Una volta al dì Tre volte 5 volte / / Quando è nei pressi +1 ai ts +2 ai ts / / dell’elem. ha +1 ai ts +10 difesa e +1 ca +10 difesa e +1 ca +2 ca Bonus capacità nell’elemento (2) Individuare elemento Due volte al giorno Sentire creature Individuazione una elemento volta al giorno Charmare creature Una volta al giorno elemento Fondersi con l’elem. (3) Due volte al giorno Manipolare elem.(3) 1 m cubo ogni 4 livelli Aprire cancello piano Al 13° apre un portale (3) con il piano - 71 - Tre volte Tre volte / / Due 4 volte al giorno / / / / / / / / / / Tre / / / MAESTRO DI MAGIA SELVAGGIA Questo mago fa uso dell’imprevedibile magia selvaggia incanalandola nel suo corpo. É un mago in tutto per tutto, può inoltre avere armature di pelle di animale e armi esotiche. Ogni volta che lancia un incantesimo tira un dado da 10, se fa 1 parte un’incontrollata onda di magia selvaggia. Una volta al giorno ogni tre livelli può volontariamente scatenare la magia selvaggia con un incantesimo. Punteggi necessari: 14 di costituzione e 10 di intelligenza. Abilità Incantesimi rapidi (2) Incanalare Malus ai ts (2) Rompere le difese Dispersione caotica (2) Individuazione del magico Incantesimi di altre creature Sacrificio Velocità ridotta Scudo selvaggio (2) Onda di magia selvaggia 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Ne lancia 2 a round con 60% -2% per liv / / / / di fallire entrambi Aumenta di un dado Aumenta di due dadi / / / il danno di una magia (subisce 1d3 ferite) -1 se si ha +dv -1 a chiunque -2 / / -1% res magia ogni -2% res magia a / livello livello Se riesce a disperderla per se, l’incantesimo colpisce chi lo ha lanciato Due volte al giorno / / / / Una creatura Una classe Qualsiasi / / / / / / Una su 6 / Una su 4 / Una su 3 Tre volte / / Lancia un inc. extra, Ferite = livello ferite = liv. dell’inc. incantesimo x2 -1 -2 Una possibilità su 20 Una possibilità su 10 che gli incantesimi che gli lanciano siano deviati in una direzione a caso Una volta al giorno Due volte - 72 - MAGO DELLA MORTE È uno specialista della negromanzia, può usare ogni tipo di magia connaturata alla morte o con effetti simili. Può modificare altri incantesimi per poterli usare. Possiede un particolare libro di incantesimi fatto in pelle umana. Requisiti: 15 di intelligenza, 15 di costituzione Abilità: Invisibilità ai nonmorti una volta ogni 5 livelli, Modificare incantesimi Allineamento: LM È un mago per tutte le caratteristiche, usa preferibilmente armi da punta corte e la falce a due mani. Si considera uno specialista con accesso anche a divinazione e scongiurazione. In qualità di specialista ottiene un incantesimo in più, del livello più alto, ogni due livelli. Abilità Incantesimi prolungati Famiglio nonmorto Malus ai ts (2) Sacrificio 1° livello Un inc. dura il doppio 2° livello 3° livello Una scuola 4° 5° Tre dv 5 dadi vita -1 se si ha +dv -1 a chiunque -2 / / Lancia un incantesimo Ferite = livello / / / extra, ferite = liv incantesimo dell’inc. x2 Fabbricare corazza di Ca 8 Ca 6, al 7° ca 4 / / / ossa Occhi della notte Infravisione: acquisendo questa capacità, il personaggio ha –10% a colpire di giorno e –1 ai ts Corpo corrotto (6° +1 cost, -1 alla forza Immune al gelo e –1 / / / livello) destrezza Corpo insensibile (2) Immune stordimento Danno ridotto di 1 Immune ai critici, -2 destrezza Vigore immortale (2) -1d6 al carisma, +2 -1d6 al carisma, +2 / ferite ferite Magia della morte -1 ai ts / / / / Sacrificio Se fa un sacrificio degno alla morte, ottiene +1d6 ferite Corpo senza tempo Invecchia più -½ / / / lentamente –1/4 età Resistere alla morte Ritira uno choc +2 ts su morte / / / (2) corporeo al giorno magica Resistere al dolore +20% choc corporeo Combatte fino a -2 / / / - 73 - MENTALISTA Il mentalista è un mago specializzato nelle magie sulla mente. Può usare le scuole di charme, illusione e alcuni incantesimi di alterazione. Gli incantesimi sulla mente da lui lanciati danno –1 al ts ogni 10 livelli e –10% alla res magia ogni 5 livelli. Il mentalista combatte molto poco in corpo a corpo perché lo ritiene stupido. Allineamento: qualsiasi legale Requisiti: intelligenza 16, saggezza 13 Abilità Incantesimi immobili Incantesimi silenziosi Malus ai ts (2) Rompere le difese Velocità ridotta Telepatia Intensificare le capacità 1° livello Un inc. no componenti somatiche Un inc. no componenti verbali -1 se si ha +dv -1% res magia ogni due livelli -1 Umanoidi +4 alle prove di diplomazia, o raggirare o intimidire Una volta al giorno Individuare le emozioni Suggestione (2) Una volta al giorno Leggere la mente Una volta al giorno Creare difesa mentale +2 ts incantesimi (un round x livello) sulla mente Proteggere i +1 ts inc. sulla mente compagni (un round x livello) Amicizia Una volta al giorno Resistere alle +2 ts intrusioni mentali Resistere agli psionici 4% resistenza agli (3) attacchi psionici x livello Dominare (3) (9° Ts o domina una livello) creatura al giorno x 1 turno a livello 2° livello Una scuola 3° livello Tutti 9° livello Una scuola Tutti / / 9° livello -2 / / -2% res magia a livello 9° livello -2 -3 / -1 a chiunque -1% res magia a livello -2 se sei di livello più alto Tutti / 4° / / / Tre volte 5° / / / / / / Due volte al giorno Tre +2 ts inc. sulla mente +2 ts inc. sulla mente Tre cinque / / sempre / / / / / / / Tre volte +2 ts / / / / / / / / / / 2 turni a livello 4a livello / / - 74 - STREGA La strega è una maga specialista nel preparare pozioni e filtri d’amore. Ammantata da un alone di mistero, si pensa porti molta sfortuna. Belle e giovani, brutte e vecchie, le streghe sono un popolo in continua evoluzione. Vivono sulle spalle dei nobili malcapitati che cedono di fronte al loro fascino e alle loro magie. Allineamento: nm/nn/cb/cn/cm Requisiti: 15 di conoscenza, 13 di carisma Punti esperienza, thac0 e mana da mago Armi e armature come mago + pugnale, armi corte e fruste di ogni tipo. Dadi vita come ladro Abilità bonus: mescolare pozioni, famiglio al primo livello, aura di superstizione: -10 alla fortuna e – 1 alla morale, erboristeria. Scuole: inc/charme, illusione, convocazione, divinazione, incantesimi da strega. Abilità Maledizione 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Una volta ogni 4 Una volta ogni due Malus / / livelli doppio Camuffarsi Autometamorfosi una Tre volte al giorno / / / volta al giorno Maestra della Gli incantesimi che Ritira il ts riuscito / / / mutazione (2) alterano l’aspetto e la forma hanno -1 al ts Scopa magica (2) Richiede materiale apposito: costruisce una scopa volante Aura di mistero (2) -10 a colpire la strega Se si è maschi ts Ts con -2 tutte le razze (6°livello) con +2 o charme Fare pozioni Fa una pozione Fa fino a tre Fino a 5 Fino Fino pozioni diverse, se a7 a9 ne trova una può provare a riprodurla Fare acido Richiede alchimia, Boccette da 2d4 Da 3d4 boccette da 1d4, costo costo 40 mo costo 50 mo / / 20 mo Malus ai ts (2) -1 se si ha +dv -1 a chiunque -2 / / Bambola di pezza (2) Se riesce ad avere una parte della creatura e le fa vedere la bambola, prova di intelligenza o deve ritirate un tiro per colpire/azione ogni due round Fare veleni da Prova di capacità ½ Prova di capacità Prova per 3 / / animali per una dose con –4 per due dosi dosi Fare veleni da piante Prova di capacità ½ Prova di capacità Prova per 3 / / per una dose con –4 per due dosi dosi Individuazione del Due volte al giorno / / / / magico Evocare piccole 1d6 topi o pipistrelli 2d6 tre volte 1d6 con tre / / creature una volta al giorno dv tre volte Potenziare il famiglio Ha un dv in più ogni 4 Ogni due livelli / / / livelli Famiglio esterno(3) Max 4dv Max 7dv / / / Malocchio -20% alla fortuna 1 -40% una Fino a tre Fino una possibilità su 5 di possibilità su 3 di azioni a5 / sbagliare una azione sbagliare una azione - 75 - CLASSI DA CHIERICO DRUIDO I druidi sono i chierici della natura. Spesso sono votati ad una divinità specifica, ma il più delle volte traggono potere direttamente dal luogo che proteggono. Credono fermamente nell’equilibrio in ogni cosa, amano gli animali e sono disposti a fare qualsiasi cosa per proteggere il loro ambiente. Spesso si alleano con le creature dei boschi ed arrivano perfino a difendere un mostro, se questo viene attaccato senza motivo. Vivono in circoli strettamente gerarchizzati e segreti, amano la solitudine e la comunione con la natura. Esistono vari tipi di druidi con poteri diversi: artico, del deserto, grigio (sottosuolo), della foresta, della giungla, delle montagne, delle pianure e delle paludi. Ci sono alcuni poteri fissi che hanno e dipendono dal livello (come illustrato in : poteri fissi). Razze permesse: umani, mezz’elfi (anche scuri), elfi silvani ed alti, halfling alti e piedipelosi. Abilità Comunione (2) Parte vegetale Mutare in elemento (3) ( 9° livello) Curatore Mutaforma (9° liv.) Intensificare elem. Aura degli elementi Assorbire l’elemento Animare la natura (una volta al giorno) Corpo senza tempo (2) (15° livello) Artico Bonus Lingua 3° 3° 3° 7° Malus Deserto Bonus Resistenza Lingua 3° 3° 3° 3° 7° Malus 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Divide con gli animali, suoi alleati, le ferite che subisce (20%) +1 ai ts Rigenera 1 ferita +1 alla +1 alla costituzione ogni 6 ore forza e +1d4 ferite Si trasforma in un elemento naturale per un round ogni livello +2 alla prova Cura 1d4 con / l’abilità 1 trasformaz. al 10° Una al 13° Una al 18° -1 ts incantesimi +1 danni ogni 3 liv. - 4% res magia a livello 10% di resistenza 20% ad un elemento / / / Assorbendo l’energia di un elemento il chierico è in grado di curare 1d6, due volte al giorno Albero 2dv (1d3 danni 4 dv 7 dv 9 dv 13 dv ogni 2 livelli) Il druido non invecchia più Poteri fissi Armi preferite: coltelli, arpione, lancia. Armature: di pelle +2 ts contro attacchi da gelo Una ogni tre livelli di un animale tipico della zona Ignorano gli effetti dell’acqua gelida Identifica piante, animali e acqua pura Passa sulla neve e ghiaccio senza lasciare tracce Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv -1 ai ts e a tutte le abilità se la temperatura è sopra i 20 gradi Armi preferite: scimitarra, bastone, arco corto. Armature: nessuna +2 ts contro attacchi da fuoco o elettricità Rimane un giorno per livello senza bere, senza malus Una ogni tre livelli di un animale tipico della zona Identifica piante, animali e acqua pura Vede oltre i miraggi ed ha +4 ts per le illusioni nel deserto Passa sulla sabbia senza lasciare tracce 1 volta al giorno sa dove si trova la più vicina fonte di acqua(1,5km xliv) Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv Nessuno - 76 - Grigio 3° Lingua 7° 7° Malus Foresta Bonus Lingua 3° 3° 7° 7° Malus Giungla Passaggio Lingua 3° 7° Malus Montagna Bonus Bonus Bonus Lingua 3° 7° Malus Pianure Bonus Bonus Lingua 3° 3° 7° Malus Palude Immunità Bonus Lingua 3° 3° 5° 7° 7° Malus Armi preferite: scimitarra, dardi. Armature: leggere Identifica piante, animali, acqua pura e melme di ogni tipo Una ogni tre livelli di una creatura del sottosuolo Controlla una melma, gelatina o protoplasma con dadi vita pari al suo livello, una volta al giorno per un turno a livello. Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv -2 alle reazioni nei confronti dei nani e -2 ai ts contro incantesimi di luce Armi preferite: leggere. Armature: leggere +2 ts contro fuoco ed elettricità Una ogni tre livelli di un animale tipico della zona Identifica piante, animali e acqua pura Passa senza lasciare tracce, immune al veleno delle piante Immune allo charme delle creature del bosco Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv Deve avere il simbolo sacro intatto per non aver malus a lanciare le magie Armi preferite: cerbottana e coltello. Armature: nessuna Passa nella giungla intricata senza lasciare tracce Una ogni tre livelli di un animale o creatura tipico della zona Identifica piante, animali e acqua pura Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv Nessuno Armi preferite: clava, fionda, lancia. Armature: leggere +4 ai ts contro attacchi elettrici, e +4 alle prove di scalata Quando lancia incantesimi della sfera elementale terra conta come se avesse tre livelli in più. 1-5 su 1d6 si accorge per tempo di frane e valanghe, 1-3 se sono trappole Una ogni tre livelli di un animale o creatura tipico della zona Identifica piante, animali e acqua pura Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv Nessuno Armi preferite: clava, fionda, lancia. Armature: leggere +2 ts contro fuoco ed elettricità +4 alle prove nei confronti degli animali non feroci Una ogni tre livelli di un animale tipico della zona Identifica piante, animali e acqua pura Parla con qualsiasi animale cavalcabile da un uomo Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv Nessuno Armi preferite: leggere. Armature: leggere Malattie trasmesse dagli insetti e +2 al ts contro qualsiasi malattia +1 alla reazione di qualsiasi creatura della palude Una ogni tre livelli di un animale o creatura tipico della zona Identifica piante, animali e acqua pura Passa senza lasciare tracce, immune al veleno delle piante Può usare amicizia nei confronti di qualsiasi mostro della palude Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv Lancia piaga degli insetti una volta al giorno -1 alle reazioni dato il poco igiene, -3 nei confronti dei nobili - 77 - FANATICO Il fanatico è un persecutore. Dedica tutta la sua vita alla distruzione di una particolare razza, ai suoi occhi blasfema. La sua è una vera e propria crociata e non si ferma davanti a nulla pur di raggiungere il suo scopo. Molti fanatici si specializzano in un unico campo, acquisendo delle abilità specifiche. Il cacciatore di streghe si “occupa” dei lanciatori di incantesimi, il taumaturgo dedica la sua vita alla distruzione delle creature infernali, l’inquisitore si batte per la distruzione degli abomini (licantropi e mutaforma) e il prete redentore si occupa dell’annientamento dei nonmorti. Allineamento: LN, LM. Il prete redentore può essere anche LB Caratteristiche necessarie: 16 di forza di volontà e 14 di destrezza. Il taumaturgo necessita anche di 14 di costituzione, l’inquisitore 13 di forza e costituzione. Bonus: +1 forza di volontà, +1 morale, protezione dal male una volta al giorno Thac0 e difesa: da guerriero, tranne il prete redentore e il cacciatore di streghe che hanno quelle dei ladri. Al 7° liv. fa 3/2 attacchi. Dadi vita: da ladro, tranne inquisitore che li ha da chierico della guerra. Mana: da mago, tranne inquisitore e prete redentore che hanno lo stesso valore dei ladri. Abilità non relative alle armi da mago e chierico, relative alle armi da ladro. L’inquisitore ha quelle relative da guerriero. Punti esperienza come chierico. Armature: solo leggere (fino a pelle), taumaturgo anche metalliche. Armi: spade corte, pugnali, stiletto, balestre, archibugio, pugnale d’argento. Il taumaturgo usa anche le armi a due mani, l’inquisitore tutte le armi da tiro, il prete redentore le armi contundenti. NB: se non è specialista può prendere una abilità in più Abilità Tirare a cavallo Mobilità Schivare (2) ( 6° livello) Fattore fuoco aumentato Attacco con arma P (2) (6° livello) Maestria 1° livello -20 Thac0 +5 difesa 2° livello No malus +5 difesa / 3° livello / +5 / 4° / / 5° / / Scala di 1 / / / / -1 ca e +1 al danno / / / / +10 dif.se l’avvers. usa +10 ulteriore (12° / / un’arma che sa usare livello) Aurea di purezza(0,5m 30% +2% a livello di resistenza a veleni e maledizioni a liv, annulla mana) Individuare punti 3% a livello / / / deboli nei mostri Sesto senso +2% per livello di 3% / / sentire il pericolo Fare pozioni Fa una pozione Fa fino a tre pozioni / / diverse, se ne trova una può provare a riprodurla Conoscere i nemici Nei riguardi di un +5 thac0 e +1 ai ts / / mostro specifico: +5 thac0 e +1 ai ts Nascondersi nelle Percentuale base dei / / / ombre(2) ladri / 5% ogni 5 punti di destr +5% ogni liv di differenza - 78 - / / / / / Magia di primo livello Magia di secondo livello (necessita 1°) Magia di terzo livello (necessita 2°) Magia di quarto livello (necessita 3°) Allarme, ind magico, ind nonmorti,luce, prot male, lettura del magico Infravisione, luce perenne, arma magica, vedere l’invisibile Dissolvi magie, blocca nonmorti, circolo magico contro il male, prot male entro 3 metri Neutralizza malattie, scaccia maledizioni Specialista (+1 ai danni) Prete redentore Scacciare i nonmorti (2) Benedire i dardi Pergamena Creare l’acquasanta Simbolo di luce Taumaturgo Scacciare i demoni(3) Simbolo di protezione veleni Maledire i demoni Contrastare il cancello (2) Benedire le armi(2) Inquisitore Resistere alla possessione (9°) Maledire i licantropi Individuare i licantropi Cacciatore di streghe Dispersione protettiva(2) Resistenza alla magia(2) Simbolo di purezza Come sacerdote di due livelli + basso 1d6+1 dardi fanno +1d6 ai nonmorti Pietra magica Come sacerdote di un livello + alto 2d6+2 dardi / / / / / / Dardo sacro / / / Una boccetta al giorno ogni tre livelli I nonmorti hanno –10 a colpirlo / / / -1 sui danni e –5 a colpirlo / / / / / / / / / / / -1 ai ts -1d3 ai danni / / / / / / / / / / -1 ai ts / / / / Spada di fuoco Come sacerdote di pari livello 5% di resistenza a livello -2% alla res mag. Per livello e –1 ai ts -2% a livello in meno alla possibilità Acquisiscono il bonus minimo necessario per colpirlo -3% ½ la possibilità di contrarre la licantropia -1 ai ts e ai danni Una volta 5% per livello Tre volte al dì -1d3 ai danni / Come quella da mago, una ogni tre livelli 1% a livello / / / / 2% a livello / / Le streghe hanno –10 a colpirlo -1 sui danni e –5 a colpirlo 3% a livello / / / - 79 - MONACO Il monaco è uno specialista del combattimento corpo a corpo, osserva una rigida disciplina e cerca costantemente di migliorare la propria abilità. Si allena in tecniche complesse per il corpo a corpo e rafforza la sua mente con esercizi lunghi e difficoltosi. I monaci hanno accesso a tutte le armi orientali o alle armi esotiche. La disciplina è fondamentale per un monaco, ciò gli garantisce +1 alla morale e limita il suo allineamento che può essere solo legale. Caratteristiche necessarie: 12 di saggezza, 13 di equilibrio e 12 di morale. Punti esperienza come chierico. Thac0, dv e ferite come sacerdote della guerra. Armi: bastoni e fionde + armi speciali (vedi tabella “Armi del monaco”) Armature: • Kimono: costo 5 mo; dà ca 8 al corpo e ca 9 alle gambe e alle braccia; • Giacca sacerdotale: costo 10 mo; dà ca 7 al corpo, può essere indossata sopra il kimono, Come tutti i chierici ha una dispersione ogni 4 livelli. Il monaco è in grado di parare a mani nude gli attacchi dei mostri con una percentuale di base del 20% Tutti i monaci sono maestri nelle arti marziali e possono applicare tale disciplina ad un colpo a round, vedi tabella. Tiro del d20 19-20 17-18 15-16 13-14 11-12 9-10 6-8 3-5 1-2 Colpo Calcio in testa Pugno in testa Calcio potente Pugno potente Calcio alto Calcio rotante Pugno al corpo Calcio basso Spinta Danno 4 3 3 2 2 2 1 1 0 Abilità bonus: colpo senz’armi, il monaco fa due attacchi a round che a seconda del livello fanno più danni (il bonus forza si applica come un dado danno: +3 = +1d3): 1°-3° livello 4°-7° livello 8°-11° 12°-15° 16°-20° 1d4 1d6+1/2 (7°) 1d8 1d10 +1/2 (13°) 2d6 - 80 - Abilità Iniziativa migliorata Maestro di arti marziali (2) Mobilità Focus sg 14 Salto delle nuvole (richiede salto) equ 16 Schivare (2) (6° livello) rifl 13 1° livello 2° livello -1 vel di un’arma -1 vel di un’arma +5 thaco, +1 ai / danni e +1 al dado della tabella +5 difesa +5 difesa Se rimane concentrato un round, nel round dopo può ritirare un dado Salta la sua altezza Due volte 3° livello -1 tutte / 4° / / 5° / / +5 Due / / / / / / / 5% ogni 5 punti di / / / / destrezza +5% ogni livello di differenza Deviare frecce rifl 10% +3% a livello 20% +3% a livello / / / 15 di bloccare un di bloccare due dardo dardi Aura del puro -1 ai danni inflitti Non toglie il / da esseri malvagi mana, -1d2 Sostentamento della Cura ferite leggere Cura ferite medie Cura da / / terra sg 14 una volta al dì ogni 6° paladino 2 punti di sg sopra il 15 Colpo Ki (costo 2) Colpisce come Colpisce come Come +3 / / arma +1 arma +2 (costo 2) Eludere (costo 3) rifl Se passa il ts non subisce danni da attacchi ad area 17 Eludere migliorato Se fallisci il ts ti fai / / / / (costo 2 richiede comunque la metà eludere) rifl 18 dei danni Braccia di ferro(2) Può parare le armi +10 a parare +2 sui / / co 15 danni Mente di ferro 2% resistenza alla magia per livello su intrusioni mentali Colpo segreto Una volta al giorno può aggiungere il suo livello al bonus ai danni di un colpo, il round dopo non fa nulla (9°) Maturità del Annulla il bonus alla thaco e alla difesa avversarie per le armi guerriero (2) magiche (12°) Abilità automatiche con i livelli Purezza del corpo 3° +2ts contro +1 salute / malattie Corpo adamantino +1 ts contro veleni +3 ts Immune ai veleni 3° Sesto senso 9° +1% per livello di 2% / / / sentire il pericolo Osservazione 1° 10% +1% ogni due +1% a livello +2% a / / livelli livello Anima adamantina 10% res magia +1 ts vs inc. +10% +1 ts +10% 3° - 81 - Bonus derivanti dalle abilità (oltre a quelli consueti): Acrobazia: +20 alla thac0 nel primo round e +2 sui danni (fa un colpo solo) Ambidestria: +10 a parare Salto: +2 sui danni (se la prova fallisce ha -20 alla thac0) Arte marziale: I monaci devono specializzarsi in un’arte marziale a loro scelta; quando arrivano al 6°, se spendono un punto ulteriore accedono ai bonus (pg 45 ninja handbook) e possono poi iniziare ad apprendere le mosse speciali. Stili: Gli stili si ispirano agli animali e danno al monaco alcune capacità specifiche. Costano un punto e se ne può avere uno solo. Stile (allineamento) Giaguaro (tutti) Mantide (ln e lm) Gorilla (tutti) Serpente (ln e lm) Sciacallo (lm) Unicorno (lb) 1° livello (1-5) 20% + livello e destrezza di muoversi silenziosamente + 5 alla difesa 2° livello (6-10) + 50% al movimento, -2 alla velocità in corpo a corpo Parata extra Danno delle prese è 1d8 -2 alla morale avversaria Toglie 1 alla ca se fa – di 20 per colpire ulteriore 1d4 ai danni +2 alla morale +10 alla difesa se fugge Danno ridotto di 1 Prova di morale per gli avversari o fanno -1d6 ai danni (se la passano non la fanno più) 3° livello (11-15) Se nascosto danni doppi il primo round, +1 destrezza Danza sinuosa: 1 su 6 di non essere colpito +1 alla forza +50% dei bonus derivanti dalla destrezza +1 ai danni se attacca in gruppo -3 alla morale degli avversari, +1 al carisma Nuove armi: tutti i monaci possono usarle, se si ha lo stile ci sono i seguenti bonus. • Giaguaro: i bonus derivanti dalle arti marziali si applicano all’arma, sposta di uno (2 armi) • Mantide: critico 06 e velocità 5 (2 armi) • Gorilla: +1 sui danni applica tutti i bonus del corpo a corpo • Serpente: -3 alla velocità, se fa – di 20 ritira il dado danno (consente un attacco da arti marziali) • Sciacallo: ferite sanguinanti se fa – di 10 + il suo livello (consente attacco arti marziali) • Unicorno: danni doppi in carica e impala i nemici se caricano e lui vince l’iniziativa (consente attacco di arti marziali) - 82 - NECROMANTE I necromanti sono individui meschini e malvagi. Dedicano tutta la loro vita al perseguimento di un unico obiettivo: l’immortalità. Individualisti per definizione, possono essere dei potenti alleati, anche se non si fanno nessuno scrupolo nel tradire o fruttare un alleato per i loro scopi. Hanno incantesimi come sacerdoti che scelgono esclusivamente da quelli di necromanzia (mago e sacerdote), più gli incantesimi specifici della classe. I necromanti hanno una pessima fama, hanno due punti in meno rispetto al loro allineamento. Allineamento: LN, LM Caratteristiche necessarie: 15 di costituzione, 14 di saggezza e 12 di intelligenza Bonus: -2 al carisma Thach0, difesa dv e mana da sacerdote. Punti esperienza come guerriero. Armature: solo di pelle. Armi: spade corte, pugnali, falce, dardi, bastoni, lance Abilità bonus: Parlare con i morti una volta al giorno ogni 5 livelli Controlla nm come il doppio dei dv Carisma cala di 1 punto ogni livello Abilità Rinforzare la morte Controllo superiore Resistere alle malattie Sacrificio(creatura viva) Maledire i vivi Estrarre fluido vitale (3) Infliggere dolore (2) Visione notturna Buio Aura del male Individuazione della vita Trovare famiglio nonmorto Vedere attraverso i morti Aura di paura 1° livello -1 a scacciare i suoi nm Tre volte il suo livello Immune; +1 ts contro veleno Cura 1d8 ferite 2° livello -1 3° -1 4° / 5° / cinque sette 10 20 Anche magiche; +1 / / / ts contro polimorf. Acquisisce poteri bonus Cura 2d8+1 e cura tutte le ferite -1 ai ts e alla forza -1 destrezza, dei vivi entro 6m costituzione e forza Permette di fare pozioni di cura per il necromante e per i nonmorti Fino a quando il necromante è concentrato, il bersaglio (ts per evitare) subisce dadi danno incrementati del 20% Infravisione 18 metri Come incantesimo due volte al dì Vivi hanno -5 / thac0 e difesa, -1 ai ts una volta al dì Tre volte Nonmorto Demone/diavolo Attraverso gli occhi Attraverso gli occhi di un tipo di nm di tutti i tuoi nm -2 alla morale Creature con ½ dei suoi dv ts per caricarlo - 83 - / / / 2d8+1 3d8+2 / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / NONMORTO: quando il suo carisma arriva a zero (min7°) Tocco del ghoul Tre volte al giorno Sempre Tocco del wraith (2) Ts o perde livello / Ts o perde 1d6 a Tocco indebolente / / / / / / / / / / / / / / una caratt. primaria Potenziare il +5 dv, +50 thac0 e difesa, +5 ca, danni doppi e singolo(2) effetti delle abilità doppie con –2 ts Dito della morte (15°, Ts o muore; perde Ts con –2; perde / una volta al giorno) comunque 10% comunque 25% ferite ferite RIANIMATORE DI CADAVERI: il suo carisma non scende sotto il 2 NB: per le creazioni sono necessari componenti materiali Creare scheletro Un giorno / Creare zombie Due giorni / Creare ghoul Una settimana Ghast Creare wight Creare mummia Combinare nonmorti(2) Equipaggiare i nonmorti Vivere con i morti Una settimana Un mese Wraith / / / / / Necessita cr sche o zom Idem Necessita cr ghoul o whi / / Dv come il / / sacerdote Richiede un punto / / / in lavorare ferro È immune ad un potere di un nonmorto a scelta - 84 - / SCIAMANO Gli sciamani sono i depositari del sapere della tribù e legano le loro conoscenze alle forze della natura. Sono i saggi e i consiglieri dei comandanti e presso alcuni villaggi governano come leader assoluti. Il loro sapere magico deriva da una serie di conoscenze acquisite con l’esperienza negli anni e può essere legato agli spiriti della natura. Gli sciamani ricevono incantesimi come i bardi con l’aggiunta di quelli bonus per la saggezza, questi incantesimi possono essere scelti da una gamma proposta dal DM, che può includere magie da mago e da chierico. Ogni sciamano ha poi un oggetto sacro attraverso il quale può incanalare un incantesimo particolare che deve essere di secondo livello +1 livello ogni 6 livelli di esperienza (al 7° incanala un inc di 4° livello) Allineamento: qualsiasi legale Requisiti: 14 di saggezza 10 di carisma e 13 di costituzione Armi: armi esotiche e primitive, oltre alle armi tipiche della divinità (se lo sciamano fa fede ad un dio in particolare). Armature: unicamente quelle ottenute da pelli di animale, niente scudi Punti esperienza: come guerriero Thac0 e difesa da chierico, dadi vita e mana da monaco A causa del lungo addestramento a cui devono sottoporsi, gli sciamani sono forzatamente individui di mezza età: +1 all’intelligenza e alla saggezza, -2 alla forza e 1 alla destrezza. Limite ancestrale: usano solo oggetti magici primitivi. - 85 - Abilità Profezia (2) 1° livello 2° livello 3° 4° 5° Esegue una profezia al giorno, la possibilità di riuscita è pari alla sua saggezza più il livello su 1d100 Evocare spiriti (2) Fa subire alla creatura bersaglio un attacco che essa può portare (una volta al giorno) Armatura vivente (2) Anima la pelle della Al 6° livello da +1 alla ca, non devi sua armatura: +1 prendere nuovamente questa abilità per attacco che fa 1d6 avere il bonus Aura negativa Creature con allineamento diverso -5 thac0 / difesa e -1 ai ts Benedizione dello Rigenera una ferita ogni 6 ore (un bersaglio al giorno ogni 5 spirito livelli) Benedizione della Su un bersaglio, +1d6 alla costituzione per 3 round a livello terra Benedizione del Su un bersaglio, +1d6 alla forza per 3 round a livello fuoco Benedizione Su un bersaglio, +1d6 alla destrezza per 3 round a livello dell’aria Benedizione Su un bersaglio, +1d6 alla morale per 3 round a livello dell’acqua Resistere alla magia Una disp. ogni 5 liv. Una ogni 3 / / / -25 alla difesa per tutto il tempo in cui l’aura è attiva e subisce 1d8 ferite: tutti Aura della i compagni hanno +5 thac0 e difesa, +1 ai ts, +1d8 ferite e +2% al critico supremazia (2) Saggezza degli Sono in grado di creare piccoli oggetti magici antichi (2) Richiede 2 round per Grande totem (2) +1 ai danni + 5 10% + 1% a livello essere evocato, se lo thac0 e difesa resistenza alla magia sciamano subisce 5 ferite +1 a livello, viene distrutto infliggendogli altre 1d6 ferite: raggio 2 metri per livello, protez. dal bene/male Ricettacolo superiore (3) Permette di -2 ai ts contro gli -25% resistenza alla incanalare il doppio incantesimi magia degli incantesimi nell’oggetto Spiriti guida Si tratta di spiriti animali o elementari che guidano lo sciamano, se invocati senza scopo offrono i loro benefici agli avversari dello sciamano Spirito guida minore Può essere evocato una volta al giorno ogni 10 livelli e da (2) informazioni Spirito guida Oltre a dare informazioni lancia un incantesimo di livello 1-3 per (necessita spirito aiutare lo sciamano o uno di livello 1-4 per combattere i suoi guida minore) nemici Spirito guida Aumenta le caratteristiche fisiche dello sciamano di 1d6 maggiore (necessita spirito guida) - 86 - PSIONICO Gli psionici sono i più profondi conoscitori dell’arte nascosta di dominare la mente, il corpo e l’energia stessa di tutte le cose. Cacciati come cultisti di divinità malvagie, spesso si rifugiano in piccole comunità. Sono molto richiesti per proteggere personaggi importanti e il loro aiuto viene evocato quando tutti gli altri mezzi magici hanno fallito. Pochi al mondo sanno dell’esistenza degli psionici e questi spesso fingono di essere maghi o vagabondi. Ogni psionico deve specializzarsi in un’arte tra le cinque disponibili e dedicarsi solo a quella. Quando sarà più esperto (10°) potrà apprenderne una seconda. Punti esperienza: vedi tabella Thac0 difesa e ferite come ladro Mana come bardo Armature: fino ad armatura di pelle Armi: solo armi corte e armi da tiro di piccola taglia, lo psionico preferisce usare solo i suoi poteri Bonus: riceve un bonus di +2 ai ts contro incantesimi sulla mente Per la thacom e la cam vedi manuale dei poteri psionici Il numero di scienze totali è di 1+1 ogni 3 livelli (2al 3°, 3 al 6°..) Il numero di dottrine è pari a 2+1 a livello REGOLE I poteri psionici passano attraverso le barriere magiche convenzionali (magia morta, resistenza alla magia e mana) e colpiscono il ki (psionico) o i punti psionico (PP). Contro questi attacchi solo gli psionici usano il mana che viene chiamato Ki, una volta che la riserva di PP si fosse esaurita. Quando uno psionico attacca una creatura, colpisce prima la sua riserva di PP pari a 1d10 per livello. La CAM (classe armatura mentale) delle creature è pari a 10 -1 ogni 2 livelli più il bonus per l’intelligenza. Nota sugli attacchi psionici: il personaggio ne possiede 1 ogni 4 livelli; per poter passare al secondo effetto del potere deve aver esaurito i PP avversari. Nota sulle difese psioniche: il personaggio ne possiede 2 +1 ogni 4 livelli; la specializzazione sulle difese fornisce ulteriori benefici (vedi abilità). Aprire la mente: se non è aperta non si possono usare attacchi psionici contro la creatura, per aprirla basta andare a segno con un attacco psionico. Se una creatura subisce l’apertura mentale, perde 2 punti di iniziativa il round seguente. Chiudere la mente: tiro salvezza contro paralisi per riuscirci, se è stato colpito da un attacco psionico, lo fa con -3 Velocità: i poteri hanno velocità -2, gli attacchi 0. Tiri salvezza: tutti i poteri psionici e gli attacchi concedono un TS per annullare o ½ il danno. - 87 - Abilità Frantumatore mentale (2) Armatura mentale Recupero (2) Aura della difesa Barriera mentale Scudo mentale Torre ferrea della volontà Vuoto mentale Fortezza intellettuale Mente doppia (3) Cordone mentale Pensiero rapido Conoscenze condivise Potenziare il potere Creare oggetti psionici (3) Riflessi mentali Addestramento rigoroso Focus mentale 1° livello 2° livello Rinuncia ad una difesa psionica per un attacco in più -1 alla cam -2 Con un’ora di trance recupera il doppio dei PP 0,5 m a livello per Mana intero, +2 ts una difesa mentale, contro inc mente ½ mana Aura / Aura / Aura / Aura Aura / / 3° livello / 4° / 5° / -1 / / / / / NB: scegli una delle difese sottostanti / / / / / / / / / / / / / / / Ripeti qualsiasi ts / / / / che agisca sulla mente Applica un’abilità a Fino a tre compagni Fino a / / un compagno cinque -1 alla velocità -2 / / / delle azioni Legge le informazioni nella mente di una creatura consenziente +1d6 PP ad un Anche allo psionico / alleato ogni 4 livelli Il potere dell’oggetto dipende dal livello del personaggio +2 ai riflessi +1 alla morale +10 a parare +1 all’intelligenza / / / / / / Aumenta del 10% la possibilità di riuscita di un’azione, o +1 al tiro di un dado, deve rimanere concentrato 1 round - 88 - RAZZE PER GIOCATORI ESPERTI PELLEVERDE I pelleverde, e soprattutto gli orchetti, sono una razza in grande espansione. Il loro numero sta crescendo continuamente e qua e là sorgono nuovi regni. Gli orchetti sono una popolazione di guerrieri che cerca costantemente di allargare i propri domini. Vivono in piccole tribù in superficie o sottoterra, in alcuni casi formano veri e propri regni sotto il comando di un potente capoguerra o di un gruppo di potenti sciamani. Non sono particolarmente intelligenti ma sanno organizzarsi se necessario, amano il combattimento e la violenza in generale. Sono esperti minatori e non amano la luce diretta del sole. Gli orog sono il frutto di incroci con gli orchi o semplicemente sono degli orchetti più grandi. Rappresentano l’èlite delle armate orchesche, spesso sono i capi di una piccola comunità. A differenza dei loro parenti più piccoli, sono dotati di una intelligenza discreta e sono molto astuti. La loro altezza supera spesso i due metri. I goblin sono dei piccoli umanoidi codardi che di rado superano il metro e venti di altezza. Vivono prevalentemente sottoterra e si nutrono di qualsiasi cosa trovino. Vivono in villaggi numerosi, sono abili minatori e sono in costante competizione tra loro per un posto di comando. Amano rubare e fare scherzi crudeli anche ai propri simili, spesso sono usati come schiavi da altre popolazioni, come gli orchetti o gli elfi scuri. I bugbear sono imparentati con i goblin e spesso si trovano assieme ad essi. Sono grandi più di due metri, con udito e vista eccezionali. Condividono con i loro parenti la scarsa intelligenza e il fastidio per la luce del sole. Sono molto avidi e grandi bevitori. Cacciano tutto ciò che è più piccolo di loro, vivono sottoterra o in piccole comunità in superficie. Gli hobgoblin non sono imparentati con gli altri pelleverde, ma per alcune loro caratteristiche, possono essere accomunati a questi. Sono molto astuti e non di rado comandano piccole bande di altri pelleverde. A differenza di questi sono intelligenti come un uomo e spesso si trovano anche nei villaggi umani in qualità di mercenari o cacciatori. Le loro fortezze sono equipaggiate di tutto punto, essi danno molta importanza all’equipaggiamento e vanno in battaglia in formazioni organizzate. Come gli altri pelleverde vivono anche sottoterra, sono alti all’incirca due metri e sono molto robusti. - 89 - Orchetto +1d2/+1 Energia/muscolatura Equilibrio/mira -1d2/-1d3 -1d2/-1d2 riflessi/manualità F.fisica/salute /stazza +1d2/+1d2/+1 -1d2/-1d3 Ragione/conoscenza Intuizione/forza vol. -1d3/-1d3 -1d4 Esperienza Fascino/comando -1d6/-1 Bellezza/ capacità -1d6/-1d4 artistiche +1/0 Morale/fortuna 18 metri Infravisione 0% Punti esperienza 6 Punti ferita di base Orog Goblin Bugbear Hobgoblin +1d3/+1d2 -1d2/-1d3 -1d2/-1d2 +1d3/+1d2/+4 +1/-1 -1d2/-1 -1d3 -1d4/-1d4 +1d3/+0 +1d3/+1 -1d4/-1d3/-4 -1d4/-1d3 -1d2/-1d6 -1d6 +1d3/+1d3 -1/0 -1/-1d2 +1d3/+1d3/+5 -1d4/-1d3 0/0 -1d2 +1d2/+1 -1/0 0/-1 +1/+1/+2 0/-1d2 -1/0 -1d2 -1d6/-1d2 -1d6/-1d4 -1d6/-1d8 -1d6/-1d2 -1d6/-1d3 -1d6/-1d4 -1d4/0 -1d6/-1d3 +2/0 18 metri +20% 7 -4/0 18 metri -10% 3 +2/0 18 metri +20% 8 +1/0 18 metri +0% 6 In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso ABILITÀ RAZZIALI NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Orchetto Capire corridoi inclinati Capire costruzioni inusuali Fastidio alla luce Armi esotiche Sopravvivenza sotterranea Combattere alla cieca Furia guerriera 25% 35% -5 thaco e difesa e –1 alla morale Costo 1 Danno ridotto di 2 sul primo attacco di ogni combattim. Orog Fastidio alla luce Armi esotiche Combattere alla cieca Furia guerriera Ignorare il dolore -5 thaco e difesa e –1 alla morale Costo 1 Danno ridotto di 2 sul primo attacco di ogni combattimento Combatte fino a -3 Goblin Eludere i grossi Preso dal panico Capire costruzioni inusuali Fastidio alla luce Micologia Orientamento sotterraneo Accerchiare +20% difesa Se viene ferito in un combattimento nel quale è in inferiorità numerica o è inferiore all’avversario: prova di morale per non fuggire 25% -5 thaco e difesa e –1 alla morale Nei combattimenti di gruppo ha +10 alla difesa e sposta di 1 (costo 2) - 90 - Bugbear Prendere di sorpresa Grossi Armi esotiche Olfatto acuto Mazza focalizzato -3 al tiro Subiscono danni come grossi +5 a colpire con la sua mazza Hobgoblin Capire passaggi sotterranei 40% Pareti inclinate Nuove costruzioni Lingua rara Scimmie carnivore Esperto combattente (6°) +10 alla difesa se l’avversario ha la sua stessa arma CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI: Orchetti: Caccia, Disporre trappole Orog: Caccia, Resistenza Goblin: Disporre trappole, Leggere movimenti labiali Bugbear: Caccia, Corsa Hobgoblin: Fabbricare armi Lingue Orchesco Orchesco gob Orchesco orco Comune Sottocomune Hobgoblin Bugbear Coboldese Troll Giganti pietre Orchetti * * * * * * Orog * * * * * Goblin * * Bugbear * * * * * * * * * * - 91 - * Hobgoblin * * * (*) * MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE LADRO 5° Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° Stordire Choc corporeo con – Choc con –30% o Choc con –20% -1% Bugbear e mezzorco 10% o –20 alla –30 il round dopo per livello o svenuto thaco il round dopo Colpo vile (costo 2, Con due prove di destrezza riuscite e un tiro Hobgoblin e bugbear per colpire a segno, l’avversario choc corp. o 6° livello) perde iniziativa e stordito per 1d3 round Gambe agili Sfruttare le ombre +1 ai ts contro soffio +1 al ts Solo goblin +20% a nasc. nelle / / ombre nel sottosuolo Non hanno: Imita voce Orchetti: Schivare Hobgoblin: Orog: Iniziativa migliorata, Mobilità, Schivare, Disarmare, Pugnalare, Individuare i ladri, Allerta, no abilità superiori d’individuazione Bugbear: Iniziativa migliorata, Mobilità, Schivare, Competenza Goblin: Stordire SACERDOTI Usano la classe di riferimento, in più hanno le seguenti abilità e limitazioni (contano come chierici specialisti) Divinità Sfere Poteri Armi e armature Altro 1)+10% colpire elfi GRUMSH + comb, legge, Lancia, tutte Scacciare 3) aiuto su se stessi Armature tutte nonmorti con Lm totale, sole inv, 6) cura 1d8 su se 2 Orchetti covoc stesso per ogni ucciso nelle 24 ore - divin, necrom, 8) striking su lancia prot dura 2 round x liv MAGLUBIYET + comb, div, tot, 1)charme persona Ascia da battaglia, Scacciare 5) forza su 1d4 Lm sole invertito tutte nonmorti con bersagli Goblin - charme, creaz, Armature tutte 2 10) tocca 1d6 armi, fanno doppio per 1 guar, turno convocazione 1)combattere con NOMOG+ totale, cura e Spada bastarda, Scacciare spada bastarda e GEAYA necr e sole nonmorti con ascia senza penalità ascia o ascia da Lm invertite, comb battaglia 2 4) raggio che indebolisce Hobgoblin - prot, creazione Armature tutte HUGGREK Cm Bugbear + tot, comb, guar, conv, prot - creaz, divin 10) simbol of pain 1)comando 2, 2 volte al giorno 4) ingrandire 7) hold person Clava, giavellotto, Non scaccia i mazza, morning nonmorti star, bastone Armature tutte Nb. Quando non è indicato le abilità sono da intendere una volta al giorno - 92 - LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO Sacerdote Assassino Guerriero Guerriero orchesco Bardo Barbaro Ladro Fanatico Sciamano Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza Orchetti Orog Goblin Bugbear Hobgoblin 10° 5° 9° 8° 9° 10° 10° 10° 9° 12° / / 7° / 10° 14° 12° / 12° 15° 7° 9° 11° / 12° 5° 10° 8° / 7° 12° / 12° 9° 10° - 93 - 5° 10° 9° / 8° 10° 12° 12° 9° 12° CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA GUERRIERO ORCHESCO Si tratta di una classe di guerriero selvaggio che predilige il combattimento bruto all’addestramento marziale. Istintivamente questi guerrieri sono in grado di usare un qualsiasi oggetto come arma, subiscono solo una penalità di -10 alla thaco per armi che non sanno usare.Seguendo la massima orchessa: “più è grossa più ti fa male”, questi combattenti sono disposti anche a rinunciare ad un’arma magica in cambio di un’arma più grossa. Armi: qualsiasi purché grossa. Armature: le più pesanti possibili. Armi da tiro: solo armi da lancio. Specializzazione: si può avere solo su armi a due mani o contundenti e asce. Abilità Focalizzato Critico migliorato Carica devastante (bugbear e orog) Balzo guerriero Presa fisica (2) 1° livello 2° livello +5 thac0 con l’arma +5 +2% critico Raddoppia % una volta al di +2 sui danni in -2 alla classe carica armatura in carica Attacca come più Aumenta la alto, +5 thac0 e -5 categoria di danno difesa dell’arma 3° / +2% 4° / / 5° / / Danni doppi / / / / / Un attacco ogni tre round (-10 thac0 sugli altri attacchi), fa 1d8 togliendo 2 alla ca +/- 1 categoria dado ogni 5 punti di forza di diff. Critico da taglio Incapacita l’arto Necessita 6° livello / / / per 1d3 round, -2 alla morale Attacco selvaggio (2) +10 thac0 +2 sui danni e -10 alla difesa e +2 alla classe armatura (malus, una volta ogni tre round) Critico contundente Stordisce per 1d3 Necessita 6° livello / / / round Stile 2 mani spec.(3) Raddoppia bonus Richiede stile / / / danni e malus ca (dell’arma) Resistere al dolore Ritira lo choc / / / / (cos 15) corporeo Stile 2 armi spec. (3) Parata extra Richiede stile / / / Devastare armature Spacca armature Richiede fo 19 / / / (3) Arma letale (2) Ritira 1 dado danno Deve aver fatto - di 20 - di 30 / / Fracassare (2) Ritira dado critico Deve aver fatto - di 20 - di 40 +2 +1d10 Attacco arma T (2) +1d3 al danno Richiede 6° livello / / / Attacco arma C (2) -2ca Richiede 6° livello / / / Combattimento Prova di cos su 1d30, se fallita perde -30 alla thac0, se riesce +1 selvaggio (2) attacco che fa +1d3 ai danni, una volta ogni tre round Non hanno: Hobgoblin: Tirare a cavallo, Travolgere, Attacco con arma s Goblin: Tirare a cavallo, Travolgere, Fattore fuoco aumentato, Competenza, Disarmare, Stile a due mani specializzato, Attacco arma s - 94 - CREATURE DELL’UNDERDARK Il buio di sotto o più semplicemente sottosuolo è un vasto complesso di caverne e cunicoli che si estende per chilometri e chilometri. Molti di questi passaggi sono stati costruiti da nani, goblin e gnomi, altri ancora esistono da sempre. Molte caverne sono collegate e alcuni studiosi gnomi asseriscono che sia possibile viaggiare da continente a continente senza uscire mai in superficie. In questo mondo vivono moltissime creature che, col tempo, si sono abituate alla sua oscurità. L’underdark è infatti la triste dimora di mostri innominabili e di razze dimenticate come i Kuo-toa e gli Illithid. Le razze antiche, come i nani, sanno bene che bisogna essere cauti nello scavare e che i vecchi tunnel vanno sorvegliati con attenzione. Le creature più temute del sottosuolo sono senza dubbio gli Elfi scuri o Drow, potenti guerrieri e maghi che vivono in grandi e mostruose città governate dalle sacerdotesse di Lolth. Accanto ad essi vi sono sicuramente i Duergar, nani forti e malvagi, temutissimi nei combattimenti corpo a corpo. Nelle più profonde caverne si possono trovare anche gli Svirneblin, gnomi dediti all’estrazione delle gemme e ad una vita solitaria. Tutte queste razze hanno grandi città e prosperano all’insaputa degli abitanti di superficie che, spesso, ridono alle storie raccontate dai vecchi riguardo a creature con occhi rossi, pelle d’ebano e capelli bianchi come la luna. Energia/muscolatura Equilibrio/mira riflessi/manualità F.fisica/salute /stazza Ragione/conoscenza Intuizione/forza vol. Esperienza Fascino/comando Bellezza/ capacità artistiche Morale/fortuna Infravisione Punti esperienza Punti ferita di base Mezz’elfo scuro (umano) -1/0 +1d3/+1d3 +1d3/+1d3 -1d2/-1d2/-2 +1d3/+1d3 0/+1 +1 -1d3/+1d2 +1d2/+1d2 Mezz’elfo scuro (elfo) -1d3/-1 +1d6/-1d4 +1d6/+1d6 -1d4/-1d3/-4 +1d4/+1d4 0/0 +1d2 +1/+1 +1d4/+1d3 Drow Duergar Derro -1d2/-1 +1d6/+1d6 +1d6/+1d6 -1d4/-1d3/-4 +1d6/+1d6 0/+1 +1d2 -1d4/+1d4 +1d3/+1d3 -1/0 -1d3/0 -1d2/-1 +1d3/+1d2/-1 -1d2/+1d2 -1d2/+1d3 +1d3 -2d3/+1 -2d3/0 -1d2/-1 +1d4/0 +1d6/+1d4 +1d2/+1/-2 +1d3/+1d3 -1d2/+1d3 -1d2 -2d3/-1d4 -2d3/0 +1/-5 27 metri +20% 5 +1/-5 36 metri +30% 4 +2/0 36 metri 40% 4 +1/-5 36 metri +35% 7 +1/-10 9 metri +25% 6 In rosso: ritira i due malus più bassi In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso In blu: ritira i due bonus più bassi - 95 - ABILITÀ RAZZIALI NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Mezz’elfo scuro (umano) Resistenza alla magia Bonus ai ts Fuori casta 25% +1% a livello +1 contro verga e incantesimi Può imparare una abilità marziale di un’altra classe Mezz’elfo scuro (elfo) Resistenza alla magia Bonus ai ts Malus alla luce Addestram. con le spade Fuori casta Retaggio del Drow 35% +1% a livello +1 contro verga e incantesimi -5 thac0 e difesa, -1 alla destrezza +5 thac0 e difesa Può imparare una abilità marziale di un’altra classe Luci danzanti, fuoco magico, buio una volta al giorno Drow Magie 1 Magie 2 Magie sacerdotali bonus Resistenza alla magia Malus alla luce Veleno drow Addestramento Addestramento Cavalc. e addestr. ragni Luci danzanti, fuoco magico e buio una volta al giorno Individuazione del magico e dell’allineamento, levitazione (4° livello) Individuazione delle bugie, chiaroveggenza, dissolvi magie 50% +2% a livello -10 thac0 e difesa, -2 alla destrezza, +2 ai ts contro i loro inc. Richiede alchimia Balestra +10 thaco Scimitarra, pugnale o lancia +5 difesa e thac0 Costo 1 Duergar Bonus ai ts Bonus alla difesa Bonus alla thac0 Malus per gli oggetti magici Scovare pendenze e gallerie Scovare pareti mobili Scovare trappole Immunità Malus alla luce Incantesimi innati Furtivi Guardinghi Cavalc. e addestr. ragni Fabbricare veleni +1 ogni 8 punti di costituzione (tranne polimorf. e soffio) +20 contro orchi, troll e giganti +5 contro pelleverde 20% che non funzionino (tranne armi, armature, stivali, guanti e cinture) 1-5 su 1d6 1-4 su 1d6 1-3 su 1d6 Paralisi, illusione e veleno -10 thaco e difesa, -2 alla destrezza, +2 ai ts contro i loro inc. Ingrandire e invisibilità come maghi di pari livello -2 al tiro per la sorpresa, se ladri +10% Muoversi silenziosam. e Nascondersi nelle ombre Presi di sorpresa solo con 1 Costo 1 Costo 1 - 96 - Derro Bonus ai ts Parziale cecità Addestramento Resistenza alla magia Scovare pendenze e gallerie Scovare pareti mobili Scovare trappole Malus alla luce Fabbricare veleni derro +1 ogni 8 punti di costituzione (tranne polim e soffio) Come se avessero combattere alla cieca, “percepiscono” entro 20 metri +5 alla thac0 e alla difesa con qualsiasi arma tipica 30% 1-5 su 1d6 1-4 su 1d6 1-3 su 1d6 Se esposti muoiono in poco tempo Costo 1 Capacità sempre disponibili Mezz’elfi: nessuna Drow: Magia Duergar: Fabbricare armi e armature Derro: Magia MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE DROW Abilità Schivare (2) 1° livello 2° livello 3° livello 4° 1% per punto di riflessi +5% per ogni livello di differenza DUERGAR Abilità Incassare 1° livello Combatte fino a -2 2° livello Fino a -5 3° livello / / 5° 4° 5° / LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO Guerriero Mago Ladro Bardo Barbaro Ranger Sacerdote Cacciatore Sapiente Antipaladino Assassino Druido Fanatico Alchimista Monaco Psionico Negromante Mezz’elfo E 17 20 21 20 10 17 20 20 / / 18 / 10 15 18 20 15 Mezz’elfo U 20 20 20 20 15 20 20 16 / 15 20 15 15 16 20 20 18 - 97 - Drow 16 20 15 8 / / 20 20 / / 20 18 / 15 12 15 12 Duergar 15 / 18 / / / 15 / / / 12 / 13 / / / 10 Derro 12 20 13 / / / / / 25 / 12 / 10 / / / 15 CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA CACCIATORE Il cacciatore è il guerriero solitario che, senza paura, si avventura nei pericolosi cunicoli del sottosuolo. In anni di lotta per la sopravvivenza i suoi sensi si acuiscono, impara a nascondersi e ad avvicinarsi alla preda senza farsi sentire. Il cacciatore possiede l’abilità nascondersi nelle ombre e seguire piste come ranger di pari livello più il bonus per la destrezza. Inoltre ha gratuitamente sopravvivenza e caccia. Usa solo armature leggere o fatte con pelli di animale. Usa preferibilmente armi a distanza come arco e balestra. Può specializzarsi sulla lancia e non usa armi a due mani. Si tratta di un guerriero in ogni aspetto (ma prende pe del ranger). Razze: mezz’elfi scuri e drow. Abilità Percezione sotterranea Colpo d’astuzia Individuare punti deboli dei mostri Defilare (2) Deviare frecce Finta Sentire rumori Attacco furtivo (2) Nemico giurato Iniziativa migliorata Mobilità Schivare (2) (6° livello) Fattore fuoco aumentato (2) Critico migliorato Combattimento sincronizzato Colpo debilitante (3) Colpo mortale (3) 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° 5% a livello di trovare / / / / trappole o passaggi nascosti +1 locazione +3 loc. 1 volta al di +1 loc +1 / 3% a livello (+2 sui / danni) Prova di riflessi, solo armature leggere, ½ danni armi punta 10% +3% a livello di 20% +3% a livello / / / bloccare un dardo di bloccare 2 dardi Max armature leggere Attacco aggiuntivo, se va a segno quello vero ha +20, da parare Come ladro di pari liv. / / / / Se colpisce di sorpresa (2) aggiunge un / / / ritira il dado danno dado danno Scelta una razza il Fa +2 sui danni e +5 / / / cacciatore ha +20 a alla difesa colpirlo -1 vel di un’arma -1 vel di un’arma -1 tutte / / +5 difesa +5 difesa +5 +5 / 5% ogni 5 punti di Non c’è il malus per differenza liv nei destrezza +5% ogni confronti di creature grosse e lente, o piccole e livello di differenza veloci. ½ in più a round / / / / +2% Raddoppia una volta al giorno +10 anche per l’animale triplica / / Se combatte con un / / / compagno animale ha +10 a colpire Raddoppia la possibilità di fare un critico e rallenta per 1d4 round l’avversario (un attacco a distanza, pg non ingaggiato) Deve avere un vantaggio in combattimento (secondo o nemico che ha fatto 99), dopo il colpo l’avversario fa uno choc per non subire nuovamente gli stessi danni (se fa un critico tira il dado corrispondente per due da sottrarre allo choc) - 98 - SAPIENTE Sono i leader della comunità Derro e sono dei potenti maghi. Possiedono grandi capacità e sono in grado di usare qualsiasi oggetto magico. Nella loro gerarchia fino al 6° livello sono studenti, poi fino al 15° sapienti e fino al 25° grandi maestri. Sono maghi in tutto e per tutto. Abilità Studente Scudo di mana (2) Incantesimi innati 1 (2) Individuaz. del magico Lettura del magico Incantesimi immobili 1° livello 2° livello 3° livello 1 ferita ogni 2 punti mana +2 ferite +3 fe Banco di nebbia o fulmine o movimenti da ragno 1 volta al giorno Tre volte / Una volta al giorno Automatico tre volte al giorno / Una scuola (2) / / Tutti Un inc. no componenti somatiche 4° 5° 1 ferita per punto mana / / / / / / Incantesimi prolungati Un inc. dura il doppio Una scuola (2) Tutti / / Incantesimi silenziosi Un inc. no Una scuola (2) Tutti / / componenti verbali Incantesimi potenziati Un inc. +20% dei +50% (costo 2) / / / (2) dadi danno Incantesimi Lancia come un liv. Come tre livelli più Una scuola come due intensificati più alto un inc. alto livelli più alto Incantesimi rapidi Ne lancia due a round con 60% -2% per livello di fallire entrambi Malus ai ts (2) -1 se si ha +dv -1 a chiunque -2 / / Rompere le difese -1% res magia ogni -2% res magia a liv. / livello (costo 2) Incantesimo da -2 al ts -30% res. Magia Come tre livelli + alto e specialista* –1 ts(in +) Sapiente Incantesimi innati 2 Intermittenza o Tre volte / / / invisibilità o paralisi una volta al giorno Incantesimi di altre Una classe Qualsiasi / / / creature Sacrificio Lancia un inc. extra, Ferite = livello (Primo choc pulito, poi ferite = liv dell’inc. incantesimo -20 ogni volta) x2, choc corporeo o sviene Polarizzare (3) Inverte mana e ferite / / / / una volta al giorno Grande maestro Incantesimi innati 3 Barriera anti-magia, Tre volte / / / nube assassina, tempesta di ghiaccio una volta al giorno Incanalare superiore Perde due incantesimi per ritirare i dadi danno di uno (la seconda volta (2) che lo fa in un giorno tira lo choc corporeo) Indebolire Deve rimanere concentrato: l’avversario ha -2 al tiro salvezza (-3 se è di livello inferiore) - 99 - TIEFLING E AASIMAR Queste creature provengono dai piani esterni e sono imparentate con i diavoli (Tiefling) e con gli angeli (Aasimar). Si trovano sul piano materiale per cercare fortuna o più semplicemente per servire i loro padroni.Recentemente si ha notizia di alcune comunità di Tiefling e Aasimar ben inserite nelle città umane. Dal punto di vista fisico sono molto simili agli umani, spesso è possibile distinguerli da alcuni particolari: i Tiefling tendono ad avere la pelle rossiccia e le corna, mentre gli Aasimar hanno una carnagione molto chiara ed emanano un profumo naturale. Sono versatili come tutti gli umani e sono in grado di fare qualsiasi cosa. Energia/muscolatura Equilibrio/mira riflessi/manualità F.fisica/salute /stazza Ragione/conoscenza Intuizione/forza vol. Esperienza Fascino/comando Bellezza/ capacità artistiche Morale/fortuna Infravisione Punti esperienza Ferite base Tiefling +1/0 +1/+1 +1/0 +1/0/0 +1d3/+1d3 -1d3/0 -1d4 -1d4/0 -1d4/0 Aasimar +1/0 +1/+1 +1/0 -1d3/-1d3/-3 +1d2/+1d3 0/+1d2 0 +1d4/0 +1d3/0 +1/0 18 metri +10% 5 +1/0 18 metri +20% 5 In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso ABILITÀ RAZZIALI NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Tiefling Aura negativa Bonus ts Armi esotiche Individuazione allineamento Creazione spettrale Resistenza alla magia costo 2 Protezione dal bene Aura nera Le persone possono accorgersi della sua presenza provando una sensazione di fastidio +2 contro freddo e veleno 1 volta al giorno 1 volta al giorno ogni 3 livelli 1% a livello 1 volta ogni 4 livelli -1 alla morale entro 3 metri, ulteriore –2 al 10° - 100 - Aasimar Armi esotiche Resistente agli incantesimi Insensibili al freddo Resistenza alla magia Individuazione male o bugie Luce Protezione dal male +2 ts su incantesimi tipo charme, suggestione e paura… ½ danni da attacchi gelo 10% Una volta al giorno Due volte al giorno 1 volta ogni 4 livelli CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI: Tiefling: Combattere alla cieca, Magia Aasimar: Astrologia, Cura, Magia LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza. Aasimar Tiefling Sacerdote 15° 13° Guerriero 14°(anche paladino e ranger) 15° Ladro 9° 12° Mago 12° 12° Druido 15° / Bardo 9° 9° - 101 - RAZZE UMANOIDI Gli Gnoll sono umanoidi molto aggressivi spesso sono in compagnia di troll o di grosse iene e ienodonti. Molte comunità vivono sottoterra e collaborano con orchetti, bugbear, hobgoblin e orchi; detestano i goblin, i coboldi, gli umani e i giganti. Gli Gnoll disprezzano inoltre ogni tipo di lavoro manuale. Si organizzano spesso in bande spesso comandate dai Flind. Gli Uomini-lucertola sono degli umanoidi selvaggi e violenti. Recentemente hanno sviluppato un certo grado di civiltà e spesso sono al servizio di draghi o dragon-kin potenti. Gli sciamani di questo popolo sono giustamente temuti per la loro capacità di sottomettere le forze della natura.Queste creature vivono in villaggi all’aperto o in grotte profonde, si nutrono di qualsiasi cosa e sono abili cacciatori; le comunità più grandi sono comandate dai temutissimi re lucertola. I Coboldi sono delle creaturine malvagie e codarde, spesso sono schiavi di razze più potenti come i drow. Vivono nell’underdark e nelle rovine o nelle grotte profonde. Sono abili a scavare e a preparare trappole avvelenate per colpire gli intrusi. Curiosi e dispettosi per natura, vengono spesso sottovalutati dalle altre razze, il più delle volte a ragione. Si riproducono molto velocemente ed amano assalire gli avversari solo se sono in netta superiorità numerica. Energia/muscolatura Equilibrio/mira riflessi/manualità F.fisica/salute /stazza Ragione/conoscenza Intuizione/forza vol. Esperienza Fascino/comando Bellezza/ capacità artistiche Morale/fortuna Infravisione Punti esperienza Ferite di partenza Gnoll +1d3/+1d2 0/-1 -1d2/-1d3 +1d3/+1d2/+5 -1d4/-1d4 -1d3/0 -1d4 -1d4/-1d2 -1d6/-1d4 Uomo-lucertola +1d3/+1d2 +1d3/+0 +1d3/-1 +1d2/+1d3/+5 -1d4/-1d4 -1d2/-1d2 -1d4 -1d6/-1 -2d4/-1d4 Coboldo -1d4/-1d3 +1d3/+0 +1d3/-1 -1d4/-1d3/-6 -1/-1d2 -1/-1d4 -1d4 -1d6/-1d6 -1d6/-1d4 +1/0 / 10% 8 +2/0 9 metri +20% 7 -2/0 18 metri -20% 3 In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso ABILITÀ RAZZIALI NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Gnoll Grossi Armi esotiche Addestrare ienodonti Armi ad asta esperto Presenza fisica Subiscono danni come grossi Minimo 6° livello, +10% a colpire nel primo round Come incalzare da barbaro - 102 - Uomo Lucertola Armi esotiche Classe armatura naturale Nuotare Trattenere il respiro Poco esperti Disidratazione Distratto dal cibo Resistenza Combattimento selvaggio (2) Minacciare Ascia di pietra, grande mazza 5 Non ha malus nel combattere sottacqua ed è velocissimo Hanno la metà delle capacità relative alle armi Si deve bagnare una volta al giorno o perde 3 punti co, a 0 muore Tiro di saggezza per non perdere il round (su 20) Costo 1 -20 difesa, +10 Thac0 e +1 sui danni Se è più grosso dell’avversario gli fa fare un tiro di morale con +2 Coboldo Odio per gli gnomi Eludere i grossi Poco considerato +4 alla morale contro di loro +20 difesa Viene sempre attaccato per ultimo perché ritenuto poco pericoloso -10 Thac0 e –1 alla morale Fastidio alla luce Micologia Attacco di massa Se si combatte in molti può scegliere di attaccare per ultimo per avere +10 alla difesa Orientamento sotterraneo Colpo in corsa (costo2) necessita equ. e rifl. 16 Colpisce un avversario in corsa con –20 alla thac0; ha +25 alla difesa sul colpo di rimando CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI: Gnoll: Lottare alla cieca, Caccia, Seguire piste (costo 1), Osservazione Uomo lucertola: Sopravvivenza, Caccia, Seguire piste (costo 1) Coboldo: Disporre trappole, Addestrare animali (tasso), Taglio gemme, Seguire piste (costo 1) Lingue Orchesco Orchesco gob Orchesco orco Gnoll Comune Sottocomune Hobgoblin Lucertolese Coboldese Troll Gestuale Gnoll * * * * Uomolucertola Coboldo * * * * * * * * * * * - 103 - MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE GUERRIERO Abilità Attacco misto (uomo lucertola) Leva lunga (Gnoll) Attacco con arma T 1° livello 2° livello 3° livello Consente l’attacco Nessun malus e +2 / con il morso con -20 sui danni alla thac0 +3 all’iniziativa sul / / primo colpo +1d3 al danno Richiede 6° livello / 4° / 5° / / / / / (2) (Gnoll) Richiede Maestria armi ad Tiro per colpire con –20 butta a terra, / spec e stile asta (6° livello) +20Thac0 altri colpi nel round e conta 2 mani (Gnoll) come più basso Non hanno: Gnoll: Travolgere, Fattore fuoco aumentato, Schivare e Mobilità, Competenza e Disarmare, Attacco con arma s, Iniziativa migliorata Flind: Travolgere, Fattore fuoco aumentato, Mobilità, Competenza, Attacco con arma s Coboldi: Tirare a cavallo, Travolgere, Fattore fuoco aumentato, Competenza e Disarmare, Stile a due mani specializzato, Attacco con arma s LADRO Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Nascondersi in Tiro di nascondersi Tiro pulito senza / corpo a corpo ½ se si è in c. a c. malus (Costo 2) (Coboldo) per andarsene Sesto senso +2% per livello di 3% / (Coboldo) sentire il pericolo Non hanno: Gnoll: Iniziativa migliorata, Mobilità e Schivare, Disarmare, Pugnalare, Individuare i ladri, Allerta, no abilità superiori d’individuazione Flind: Mobilità, Individuare i ladri Coboldi: Stordire e Pugnalare SCIAMANO Abilità Evocazione di serpenti (Uomolucertola) Ornato di piume (Uomolucertola) Feticcio nero (Gnoll) 1° livello 1d6 velenosi +1 ai ts -1 alla morale nemica Collane di teschi +2 al mana Non hanno: Aura della supremazia 2° livello 1d3 costrittori 3° livello 4° 5° 1 gigante 8-12 dv +5 alla fortuna e / +1d3 alla morale NB: è un’arma secondaria da 1d4 +10% allo choc corporeo e +1 ferita - 104 - SACERDOTE Usano la classe di riferimento, in più hanno le seguenti abilità e limitazioni (contano come chierici specialisti) Divinità Sfere Poteri Armi e Altro armature YEENOGHU + comb, caos, tot, 1) +10% colpire Flagelli, tutte Scacciare flagelli CM conv nonmorti, +2 su 4) evoca 1d4 ghoul Tutte armature ghoul e ghast (Gnoll) - guardia, cura inv, 7) evoca 1d4 ghast 9) Buio entro 10 necromanzia metri due volte al giorno 12) +1 ai ts, ½ danni da fuoco SEMUANYA N (Uomo lucertola) + animale, vegetale, cura, totale - comb, protezione, tempo atmosferico KURTULMAK + comb, prot, LM totale, el terra, (Coboldi) covoc - divin, necrom, cura inv 1) randello 2) +3 ts vs veleno 5) evoca spirito (inc 3°) 7) clava d’ossa 12) forza del re: fo 24 due volte al giorno per 1d6 round 15) +1 ca Clava, tutte Tutte armature Non può scacciare I nonmorti 1)+10% colpire gnomi 3) +10 thaco con lance 4) Paura colpisce 1d4 gnomi 7) Ingrandire: alto il doppio, gnomi entro 6m ts o paura 9) Aura oscura: -1 morale 12) Arma caudale: un attacco da 1d4 con veleno Lancia, tutte Armature tutte Non può scacciare I nonmorti LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza. Gnoll Uomolucertola Coboldo Sacerdote specialista 9° 9° 9° Guerriero 11° 12° 8° Ladro 11° 7° 12° Mago / / / Sciamano 7° 9° 7° - 105 - REGOLE PER LA CREAZIONE DELLE POZIONI MAGICHE I maghi e i sacerdoti possono creare pozioni magiche prendendo la capacità corrispondente che costa due (punto al primo e al sesto) Fabbricare pozioni (media di conoscenza, manualità e intuito). Punteggio massimo al primo livello: 15. Per fare le pozioni di livello III e IV bisogna avere 20 di abilità (25 per livello V) ed essere di nono livello. Ognuna di queste due classi è specializzata in un tipo di filtro particolare; spendendo un punto in più, si possono avere entrambe le competenze. Maghi: pozioni che forniscono poteri simili ai loro incantesimi Chierici: olii, unguenti curativi, pozioni di protezione La maggior parte delle pozioni è formata da tre ingredienti: una componente elementale (magico/animale) che fornisce la proprietà magica, un catalizzatore (minerale) che aumenta l’efficacia del primo ed un fissante (vegetale) che rende stabile il composto. Nelle grandi città è possibile trovare negozi nei quali vengono venduti i componenti per le pozioni, altrimenti il personaggio li deve reperire in natura. Per preparare la pozione bisogna avere a disposizione l’attrezzatura di base per le pozioni più semplici o un laboratorio (livello alto). Un kit portatile costa da 25 a 150 monete d’oro, mentre un laboratorio costa almeno 8000 monete e affittarlo costa 25 monete al giorno. Oltre al costo degli elementi va aggiunto quello della lavorazione che è particolare per ogni pozione e che varia con il livello (100%-200%-300%-400%). Le pozioni di livello I e II possono essere fatte senza laboratorio. Prova per creare la pozione Se tutti i prerequisiti sono soddisfatti, si può procedere alla realizzazione della pozione. Il personaggio deve effettuare una prova di manualità e di conoscenza (se fallite aggiungi il 25% del tempo in più per ognuna). Poi fa un tiro su Fabbricare pozione, se superato aggiunge 10% alla possibilità finale di successo. Probabilità di successo: 60% +2% a livello -35 per livello della pozione. Se si tenta di riproporre una pozione già fatta in passato si avrà +1 (cumulativo) per ogni prova e +2% (cumulativo per quella finale). NB: per ogni tipo di pozione creata l’abilità di fare pozioni cresce di 1 (ogni due oltre il 20 di abilità) - 106 - POZIONI DA MAGHI Tipo Arrampicamento Chiaraudienza Catalizzatore Una goccia di bitume Pelo di licantropo o Polvere di tre sangue di pietre preziose replicante Nessuno Piccolo Corno Chiaroveggenza Occhio Pirite Colorante Sfera di vetro Tre pigmenti Controllo animale Pezzo di cervello dell’animale Piccolo brillante Fungo maculato o allucinogeno o lilla delle nevi 80 II Controllo draghi Controllo giganti Cervello di drago Cervello di gigante Diamante Rubino nc 2500 V IV Controllo nonmorti Controllo piante Controllo umani Polvere della creatura Linfa della pianta Cervello della creatura Sangue di creatura gigante Capelli di anziano Osso lavorato Fiore del dio Cappello blu del re Bacche degli elfi Incenso Vino pregiato vario I-V vario 250 I-III III 400 III 350 II 750 III 2000 III 1000 II 20 I 5 10 I I 40 I 150 II 2500 III 3000 III Autometamorfosi Crescita Elisir follia Elisir giovinezza Elisir di salute Eroe Esp Filtro d’amore Filtro balbuzie Filtro loquacità Filtro di persuasione Forma gassosa Forza del gigante Comp. elementale Ragno vivo Brace Quarzo Limatura di ferro Pietra di un altro piano Quarzo puro Fissante Resina pestata Costo/livello 10 I Lacrima di drago 500 IV Cerume e zucchero Bacche del saggio Mortaio in legno 105 II 30 II 20 I Tre erbe magiche Tre gusci di noce Pelo di creatura Prima pioggia che rigenera di primavera Osso di drago Polvere d’oro Radice argentea Formica rossa Polvere di arma Piccolo eroe magica Vino Rame Sostanza allucinogena Capello di donna Pietra rossa Rosa Capello di Gesso Fungo balbuziente maculato Amuleto a forma di Nulla Idromele occhio e lingua secca Ciglia di elfo Ciondolo con Cuore di perla asparago del sud Aria del piano Incenso Mortaio in elementale o marmo respiro di drago Cuore del gigante rubino Foglie di fico nero - 107 - Illusoria Bachi da seta bolliti nei bozzoli Ciglia di maga Invisibilità Levitazione Piuma di uccello che non vola Sangue di neonato Longevità Resistenza al fuoco Respirare sott’acqua Rimpicciolimento Sputafuoco Supereroe Trovatesori Parte di creatura resistente Parte di creatura marina umanoide o pesce raro Parte di creatura magica piccola Ghiandola di creatura che soffia fuoco o rubino Formica gigante Ventriloquio Volo Nulla 30 I Gomma arabica Filo d’oro Essenza di fiori bianchi Nulla 70 II 30 I Smeraldo Polvere di nonmorto Corteccia giovane Alga 500 III 400 II 30 II 100 II 500 III Polvere di arma 5 funghi +2 piccolo eroe Gemma da 100 Incenso mo 2500 IV 150 III Polvere d’argento Radice di liquirizia 300 III Sabbia Nulla 10 I Nulla Frutta 200 II Pietra vulcanica Gusci di granchio Nulla Nulla Acqua di mare, acqua dolce, lacrime di creatura magica Essenza di tre creature con 20+ di destrezza Becco di volatile grande Piuma rara Velocità Cenere di pino Fungo di giornata Mortaio in ghisa OLII, UNGUENTI E POZIONI DI PROTEZIONE Tipo Dolcificante Comp. elementale Residuo di due pozioni Pozione di cura Pelo o unghia di animale che rigenera Sangue di animale che rigenera magicamente o pelo di licantropo Pozione di cura II Catalizzatore Fissante Cristallo Bacca e piccolo zucchero Nulla Largafoglia Quarzo rosa Superguarigione Unghia di gigante o sangue di licantropo Cristallo grande Pozione di guarigione Sangue di troll, scaglia di drago, residuo di pozione di cura Polvere di rubino - 108 - Costo/livello 10 II 5 Cactacea, 25 bacche degli elfi o fiore raro Fiore del dio 50 o ghiande rosse Fiore di lufné o 450 lacrima del deserto o fungo x I II III IV Olio del disincanto Olio dell’impatto Olio della goffaggine Olio di eternità Olio di fiamma Polvere di creatura eterea o antenna di rugginofago Sangue di gigante o di creatura con 7+ dv Artiglio di creatura goffa Residuo di creatura eterea Parte di cratura del fuoco o resistente al fuoco. Oppure piccolo rubino (non consuma) Parte di creatura Polvere d’argento Cappello del re 70 II Mortaio in vetro Oggetto magico rotto Incenso Aiumono o piccolo eroe Resina 100 II 50 I Essenza di pianta curativa secca Olio bollente 70 II 75 I Pietra vulcanica Olio di invulnerabilità agli elementali Olio di longevità Polvere di nonmorto Zaffiro Cibo della creatura 250 III Gemma 200 II Olio di resistenza all’acido Olio scivoloso Smeraldo Legno di 100 anni Liana spinosa 150 II Olio 25 I 10 I-III 200 IV 200 II 5 I 5 I Veleno Vitalità Olio della resistenza agli elementi 25% Olio benedetto (benedizione) Pozione divina (mana come chierico) Parte di creatura resistente o guscio di tartaruga Pelle di serpente Mortaio in marmo Veleno di Polvere di ragno/serpente/scorpione gesso Carne di creatura 10+ dv Polvere d’oro Parte di creatura resistente Polvere di ferro Sudore di un sacerdote Simbolo sacro Acqua di palude Loto dell’eterno Elemento del piano di esistenza Acqua santa Capello di chierico Cristallo Erba magica - 109 - EQUIPAGGIAMENTO EQUIPAGGIAMENTO GENERICO NB: tutti iniziano con 5 mo da spendere in zaino, corda, acciarino, torce… Legenda: U-Umani; N-Nani; E-Elfi; G-Gnomi; H-Halfling; ME- Mezz’elfi; MOMezz’orchi Nome Spiegazione Costo Razze Testo di geografia È una mappa di massima di alcune zone 20 No MO meno conosciute Vademecum del Indica i luoghi di mercato all’interno di 20 ME, U, H, mercante un’area N Pergamena Un incantesimo di 1° o 2° livello 20-30 No MO sacerdotale Canna da pesca, +2 alla prova 3 Tutti amo ed esche Tenda piccola Consente di riposare anche all’aperto 10 Tutti Tenda grande Tre persone 30 No MO ed E Abiti sfarzosi +1 al carisma (elfi +2) 25 No MO e N Libro delle divinità +3 alla prova di religione 10 No MO Mappa del tesoro Esatta in un caso su dieci 10 Tutti Trucchi +1 al fascino ed alla bellezza 3 Tutti Asino o mulo Trasporto, testardo 8 Tutti Cavallo Trasporto e battaglia (elfi 30) 75 No MO Ronzino Trasporto 40 Tutti Freccia +1 10 Tutti Dardo di balestra 15 Tutti +1 Pozione cura Cura 1d6 35 Tutti Unguento curativo Cura 1d3 due dosi 15 Tutti Polverina di 100% 10 No N, H e individuazione del MO magico Spallacci Armatura: +1 ca braccia e corpo 30 No E Bracciali Armatura: ca 7 alle braccia 25 Tutti Gambali Armatura: ca 7 alle gambe 25 Tutti Scudo chiodato Armatura: scudo medio, fa 1d6 come 15 MO e N arma Mantello a strati Armatura: -2 ai danni da arma proiettili 15 MO Carro da viaggio 200 Tutti Scudo Medio e piccolo 10/5 Tutti Pavese 15 N, U Buckler 6 No MO Frecce leggere 30 fanno 1d6 1 Tutti Frecce pesanti 30 fanno 1d8 3 Tutti Dardi da balestra 25 fanno 1d6+1 3 Tutti Dardi da balestra 20 fanno 1d8+1 3 Tutti pes. Strumenti per Per trattare la pelle degli animali 10 Tutti conciare - 110 - EQUIPAGGIAMENTO DEI VAGABONDI Nome Spiegazione Costo Razze Liuto Lira Mandolino Cornamusa Canto, cap. artistiche 12 Canto, cap. artistiche 13 Canto, cap. artistiche 12 Area grande per l’effetto della musica, capart 14 cap. artistiche 8 cap. artistiche 10 Canto Canto Mare, cap. artistiche 13 Permettere di avere agganci con altri bardi nella zona Conosce le date dei principali carnevali +1d2 alle capacità artistiche +2 al carisma nei confronti di una razza +3 alla capacità 30 40 40 80 E, ME E,ME E,ME,H ME 5 10 10 15 15 10-200 Tutti E,ME,H,G Tutti Tutti H,E ME 3 30 10 10 H,ME,N H,E,ME E,ME,N,H,G Tutti 30 50 10 ME ME,H,G E,ME 15 25 ME,H MO Flauto di pan Flauto Tamburello Tamburo Ocarina Iscrizione al circolo Calend. dei carnevali Corso di perfezionam Corso di musica tradiz Corso di danza,canto,teatro Iscrizione corporativa Tripla daga Mantello difensivo Ingaggi e protezione +20 alla parata Richiede una mano libera(si somma con stile), +5 alla difesa +3 alla prova di camuffamento Combatte e suona, mazza fa 1d8+1 Kit del trasformista Tamburo da guerra EQUIPAGGIAMENTO DEI LADRI Nome Spiegazione Costo Razze Attrezzi da scasso Pantofole da viaggio Armatura elfica silenziosa Vesti nere Mimetica Guanti e scarpe chiodate Polvere anti-animale Polvere accecante +15% alla prova +5% muoversi silenziosamente -10 a tutte le abilità +10 nascondersi nelle ombre +10% a nascondersi nel bosco +15 a scalare pareti Fa desistere dall’inseguimento Stordisce per 1d4 round e acceca per altrettanti se non si passa il ts Per iniettare veleno Attacco gratuito primo round (1d6) Cane Scimmia Furetto +5% nascondersi nelle ombre Consente attacco di opportunità 1d3 Dura da tagliare Fa 1d6 Vantaggi vari 15 5 60 10 10 20 3 dose 5 dose ME,H,N,G ME,H,G E Tutti Tutti ME,H,G,N Tutti ME,H,G,N 25 20 25 20 50 15 10 10 10 35 15 No MO ME,N,G H,ME,N H,E,ME E,ME,N,H,G Tutti Tutti Tutti MO No MO e E Tutti Anello con ago Bastone con lama Animale addestrato (con abilità ½ costo) Corazza di cuoio nera Lama nascosta Corda resistente Pugnale grosso Iscrizione alla gilda Mappa delle taverne - 111 - EQUIPAGGIAMENTO DEI CHIERICI Nome Oggetto sacro Oggetto blasfemo Candela sacra Statua orchesca Simbolo sacro Abiti del culto Tatuaggio sacro Piccolo altare Arma sacrificale Polvere dell’evocazione Arma sacra Armatura benedetta Iscrizione al tempio Occhio solo Statua del dio Spiegazione +2 a scacciare nonmorti +2 a controllare nonmorti +1 ai ts per l’intera giornata +1 ai danni in corpo a corpo, se il proprietario fa un 99 o 100, la statua esplode facendo 1d8 obbligatorio +1 al carisma nei confronti degli adepti +1 ai ts vs metamorfosi Poteri vari Solo malvagi, consente di colpire creature magiche Evoca il massimo numero di creature, il costo è alla dose Costa il doppio, indistruttibile, colpisce con 96 Costa il triplo, +1 ca, +1 alla morale Benefici vari Occhio cavato, +1 a fo +2 morale +5 alla fortuna, +1 ts vs morte Costo 15 15 5 10 Razze No MO U, MO, G Tutti MO, U 5-50 5 10 75 10 Tutti Tutti Tutti No MO No E 10 Tutti vario Tutti vario 20 0 20 Tutti No MO MO Tutti EQUIPAGGIAMENTO DEI MAGHI (U,E,G) Nome Polvere dell’evocazione Anello della dispersione Tunica del mago Orbe del fumo Libro del mago Borsa del mago Scaglia di drago Polvere d’osso nero Diadema ornamentale Bastone magico Anello degli antichi Pozione di cura Cuore nero Fiasca rinvigorente Pelle di serpente Spiegazione Evoca il massimo numero di creature, il costo è alla dose Contiene una dispersione al giorno Costo 10 Razze Tutti 30 Tutti Ca 9 Crea una nebbia fumosa Si apre solo con la parola magica Resiste a molti incantesimi Aggiunge due dadi danno ad una magia Raddoppia la durata di un incantesimo +1 al carisma 25 10 15 25 15 5 30 Tutti Tutti Tutti Tutti Tutti Tutti Tutti +1 alla velocità delle magie +1 a disperdere le magie 1d8 Solo malvagi, -1 a disperdere le sue magie Bonus di +1 ai ts per tre ore Non ha malus a disperdere inc dei chierici 30 25 45 25 Tutti E Tutti No E 10 20 Tutti Tutti - 112 - EQUIPAGGIAMENTO NANI Tutto ciò che puoi comprare in una fornita roccaforte nanica Oggetto Effetto Costo Oggetto Costo Armature naniche Vario Piastre nanica 850 15 Piastre 650 20 Completa 5000 10 Strisce 60 10 Bande 80 15 Piastre bronzo 90 7 Maglia di ferro 50 15 Scaglie 40 Con due balestre pesanti Con balista 30 4 20 50 150 500 750 Borchiata Brigantina Scudo Scudo torre Sella Sella sicura Cinghiale 20 70 8 15 5 15 3 Torce, piccone, puntelli e chiodi 20 15 +3 alle prove di valutare e gemme Libro di storia +2 alla prova Libro sugli dei +2 alla prova Libro dei torti subiti X nomi su cui vendicarsi Armi naniche Hanno +10 alla durezza Unguento curativo Cura 1d3 Quadrella +1 Da balestra Grasso di foca +1 ts contro freddo Grossa pipa da sala Simbolo della fratellanza nanica Attrezzi da viaggio Pietra focaia, coltello, corda e zaino Attrezzi da fabbro Per costruire frecce e punte Attrezzi da fabbro Per armi e armature Zaino di pelle Resiste agli elementi d’orso Funghi energetici Recupera 1 ferita (20 dosi) 30 Cinghiale addestrato Pony 5 5 10 Vario 10 10 2 15 10 Pony da guerra Balta Kheten Martello pesante Ascia bipenne Pipa e fumo Pipa lavorata Fumo Birra 5 litri 50 8 35 20 35 2 5 1 1 ma 20 200 8 Birra forte 10 litri Carriola Vestito bello 1 1 3 4 Funghi prelibati (10) 4 Scudo ovale Elmo chiodato Elmo cornuto Ginocchiere chiodate Spallacci puntuti Guanto chiodato Mazzafrusto Bardatura per pony Ramponi Simbolo del dio Carro piccolo Carro Carro da guerra Carro da guerra coperto Utensili da miniera Le armature hanno +10 alla resistenza No bonus gambe, para anche i colpi su un compagno ½ possibilità Ulteriore -10 a colpire, fa ferite doppie Fa 1d4 se colpisce, attacco con 20 Fanno 1d4 negli attacchi a mani nude (anche cubitiere) 10% di infliggere 1d6 danni a chi non attacca con armi Attacco con mano libera fa 1d3, arma secondaria -20 a colpire Prova con -4 per far cadere l’avversario, 1d4 danni Ca 5 ½ la possibilità di scivolare +2 al carisma con i nani Utensili da orafo - 113 - 25 EQUIPAGGIAMENTO ELFI Tutto ciò che un elfo dovrebbe portare con sé e molto di più. Oggetto Spiegazione Costo Oggetto Armature elfiche Pesano tutte il 20% in meno vari Maglia di ferro elfica Arm. di cuoio +10 a nascondersi nelle 15 Cuoio nero ombre Arm scaglie 3/5/5/5 -1 des res 90% 800 Borchiata drago Elmo animale Ca 6 alla testa 10 Anelli Pozione di cura Cura 1d8 25 Scaglie 10 frecce +1, faretra in omaggio 50 Pelle Incanto del peso Dimezza il peso 15 Brigantina minore dell’equipaggiamento portato Feywine Stordisce i non elfi 5 Buckler Arpa elfica +2 alla prova di strumento 500 + Scudo piccolo musicale Vestito di seta +1 al carisma con gli elfi 30 Scudo Arco elfico Fa 1d6 in corpo a corpo 150 Campilan Pergamena Inc mimetismo da mago 10 Spada elfica Freccia Buio/luce 25 Jumgheerdha Semi benedetti Crescono dieci volte più 5 Bastone lungo rapidamente Vino delle fate Ristora dalla fatica 10 Unguento curativo Attrezzi da Corda di seta, coltello, 13 Flauto viaggio acciarino Libro incantato Si apre solo a comando 15 Flauto traverso Libro del potere +1 al mana, solo il 50 Liuto proprietario ne può leggere le magie Medaglione di +1 al carisma con gli elfi 15 Zufolo Corellon Lama argentata Triplica il costo dell’arma / Stivali degli elfi Pugnale elfico Fa 1d4 ed è argentato 20 Mantello degli elfi Pane elfico Dura per molto tempo (costo 1 Destriero a razione) Libro degli Dà conoscenze su zone di 25 100 frecce antichi luoghi magia positiva e morta Libro sulle erbe +2 a erboristeria 5 Faretra preziosa Orecchini delle Il personaggio è amico di 20 Mantello regale fate spiritelli e simili Campanello del Gli spiriti della foresta sono 25 Stivali indistruttibili rituale amici del personaggio - 114 - Costo 60 10 15 50 50 30 70 4 6 8 35 40 35 2 8 4 10 15 4 1000 1200 25 5 12 15 12 EQUIPAGGIAMENTO GNOMI Quelle quattro cose che ognuno dovrebbe avere. Oggetto Spiegazione Costo Oggetto Costo Armatura di legno 25 Cuoio gnomica 30 10 Anelli 25 20 10 15 10 Scaglie Brigantina Maglia di ferro Strisce 35 70 70 80 10 Piastre 560 20 25 Buckler Scudo piccolo 4 6 12 5 10 15 15 10 5 Scudo (grande per lui) Pipa e fumo Pipa lavorata Birra 5 litri Birra di fungo 5 litri Coltellaccio Spada gnomica 8 2 5 1 2 5 10 20 Quadrelle 20 25 Martello claw 15 35 Spadroon 40 30 Saunion 10 35 Lente piccola 10 13 15 Corda da salita Attrezzi da scultore 10 15 20 Birra scura 3 litri 1 20 25 12 Fumo serio Fumo del sonno Sedia portatile 3 2 3 4 Ombrello 5 Boccale gnomico Piccone migliorato Acciarino 1 mano Kit da taglio Campanello dell’amicizia Cucchiaio magico Invenzione Minoi Orologio a cucù Meridiana da polso Petardi (10) Petardi grossi (3) Bombetta di Gnuffo Bombetta di Fluf Vestito nero Copri-naso Stivali a molla Kit del riparatore Kit da birra Catapulta a molla piccola Catapulta zaino Zaino migliore Cappello dell’illusionista Pergamena a sorpresa Libro invisibile Libro feroce Kit da addestratore Libro di poesie Kit dell’utile Manuale degli scherzi Cappello alto Mantello di Jizo Ca 6, se subisce 10 ferite da un colpo si rompe,danno rid 1 +1 al carisma con gli gnomi e i nani +10 durezza +4 alla prova Per le gemme +2 alla prova Gli animali non si dimostrano aggressivi È una leggenda, ma gli gnomi ci credono: +5 alla fortuna ? potrebbe stupirvi Misura il tempo con precisione +1 al carisma con gli gnomi Esplodono facendo rumore Fanno 1d4 ferite Fa fumo Esplode e fa 2d4 danni +5 a nascondersi nelle ombre +2 alla prova di camuffamento Consente salto (1 su 10 si rompono) Per aggiustare con modesti risultati un po’ tutto Per la produzione anche industriale Lancia entro 20/40 metri, thaco 130 1d8 danni -3 ca Thaco 150 fa la metà dei danni della prima ma ha 3m raggio Più tasche! Lancia trucchi due volte al giorno Un incantesimo di illusione di 1° Da mago Morde tutti tranne il padrone +5 alla prova per addestrare il tasso +2 al carisma con l’altro sesso +2 a tutte le prove di manualità … 35 Stivali suola regolabile 5 25 Poncho alle erbe 10 +1 alla morale Plana per brevi tratti 10 15 Repellente Fischietto per roditori 15 7 - 115 - EQUIPAGGIAMENTO HALFLING Il minimo indispensabile per sopravvivere. Oggetto Spiegazione Costo Oggetto Costo Armatura ferro 90 Corpetto halfling 40 1 ma 35 1 ma Cuoio Imbottita Borchiata 10 15 15 10 20 Scaglie Brigantina 45 70 20 Maglia di ferro 70 +5 a nascondersi nelle ombre Pesa 20 chili Piatti, sale, pepe, odori, coltello, tovaglia e cestino Garantiscono il riposo ovunque +2 al carima con halfling, +1 con nani e gnomi Tazzine, teiera, pentolino e cestino Fa gli stessi danni di quella degli uomini Fa una ferita, +10 alla thaco Se ingeriti danno allucinazioni +2 a cucinare (2kg) +20 a scassinare serrature e +10 a rimuovere trappole +1 alla fama -1 alla fama, +1 al fascino +1 alle prove di ragione dopo l’uso +1 alla morale +5 alla fortuna 5 35 15 Quadrelle Saunion Spada gnomica 12 12 25 15 Pantofole comode 1 25 Sella da cane 10 10 Cane da viaggio 15 3 Formaggio buono 2 2 2 1ma 2 4 30 Birra 5 litri Birra doppio malto 3 l Para-orecchie Pipa e fumo 10 15 5 Pipa lunga Fumo buono The 3 4 2 15 10 Biscotti 5 kg Acciarino 1 2 Di ferro dorato +2 al carisma con i nani, finché non scoprono che è falso Può salvare la vita 10 2 Zufolo Flauto 4 4 15 Zampogna 15 Conduce in luoghi obsoleti 20 Libro di famiglia 3 Preparato per torta Forno portatile Focaccia del benvenuto Libro di ricette Libro dei rifugi Kit da borseggiatore Vestito nero Gazebo da viaggio Set da campeggio Cuscini di piume Pipa dell’amicizia Servizio da the Fionda giusta Fionda da bambino Fungi allucinogeni Spezie da chef Kit da scassinatore Vesti da mercante Cappello da kender Scacciapensieri Bottone introvabile Fermacapelli kender Falsi gioielli Monile esagerato Informazione segreta in più lingue Mappa del tesoro Equivale a una piastre di bronzo Solleva il morale In tufo (pesa 25 chili) Fa recuperare una ferita (da fare) +3 a cucina Indica luoghi sicuri in cui rifugiarsi +20 a svuotare tasche - 116 - 5 2 EQUIPAGGIAMENTO MEZZ’ORCHI Oggetto Armature dei mezzorchi Armi dei mezzorchi Elmo cornuto Spuntoni aggiuntivi Attrezzare un’arma Gamba da guerra Rete grande Dente d’oro Clava esagerata Testa morta Trofei Goblin servo Goblin artigliere Totem del dio Worg addestrato Lupo nero addestrato Feticista dei teschi Latte della digeribilità Carro Carro da guerra Cianfrusaglie Scudo puntuto Abiti civili Corso di civiltà Elmo orribile Spiegazione Fatte con materiale di recupero, -10 alla resisteza Come sopra, -10 alla durezza Ca 5 alla testa Abbassa di 1 la ca Costo Vario Oggetto Arm mista Costo 20 Vario Cuoio 5 10 10 Pelle Bande 15 100 Dimezza la durezza, fa +1d3, solo rmi contundenti Fa 1d6 e da -2 alla morale 15 Maglia di ferro 80 5 Mantello di orso 10 Pesa 25 chili con piombi +2 al carisma con mezzorchi +1 al comando, fa 1d12 a due mani -1 al carisma, -2 alla morale se è della razza che combatte +1 alla morale e +5 alla fortuna Prepara il cibo e porta le cose Ricarica le balestre Pesa 15 chili in legno: favorito dal dio Attacca a comando Viene con un fischio 20 25 Corno da caccia Sacco grosso 5 1 14 Spiedone 7 5-50 Grog (5 litri) 1 ma 40 1 10 Birra di sottobosco 5l Lardo (al chilo) 15 20 Mannaia Masakari 8 15 200 400 Pitture di guerra Tatuaggio 5 3 -1 al carisma, paura nei nemici Rende commestibile, rancido 20 Maiale da guerra 20 15 Cappio lungo 5 100 500 Coltellaccio grande Occhi 5 15 10 12 10 Scudo Grasso Chiodi e mazza 8 2 8 10 20 Corda Tamburo 5 4 Con due cinghiali addestrati 10% che ci siano cose utili Se usato per colpire fa 1d6 +1 al carisma con gli umani +1 al carisma +1 all’iniziativa, ca 5 - 117 - 2 EQUIPAGGIAMENTO PELLEVERDE Oggetto Orchetti Spiegazione Costo Oggetto Costo Tatuaggio Elmo crestato Occhio solo, + 5 alla fortuna Ca 6, +1 al carisma con pelleverde 1d8, ritira se fa 1 o 2 Appartiene ad un clan importante 5 10 Baju Beladah 10 25 25 35 Rete di corda Sbobba 10 1 ma 10% nascondersi nelle ombre Combatte per lui, è incatenato Cura 1d4, 10% che generi confusione per 1d3 round 10 5 10 Binnol Mantello nero Maglia di ferro 15 3 75 Ca 6 alle braccia e +1 ca al corpo Se usato per attaccare fa 1d6 togliendo 1 Ca 5 al corpo, 7 dalle altre parti, nulla alle gambe +1 alla morale, comb fino a -1 20 Maglia di ferro 75 15 Armatura di bande 100 55 Teschio 1 25 Vestito rosso 5 + 20 Armi di base Vario 30 Kodelly 15 30 Miner axe 25 20 Zaghnal 20 10 10 Beladau Sakin 5 5 15 Bilbo 20 5 20 Parang Armi piccole comuni 15 Vario 10 Moneta falsa 1 ma 1 15 Piercing Piccone 1 5 25 Lente (vetro) 5 Clava di grumsh Clan che conta Bugbear Vestito nero Goblin schiavo Unguento nero Orog Spallacci metallici Scudo con punte Armatura mista metallica Amuleto di Ilneval Hobgoblin Spada benedetta Addestratore Ingegnere Scudo seghettato Simbolo di Nomog-geaya, +1 al danno Consente di avere una scimmia carnivora Costruisce una catapulta (costo materiali 250) Può essere scagliato fa 1d8 Goblin Catene Pungolo a distanza Mantello mimetico Storie goblin Oggetto misterioso Trito di funghi Goblin schiavo Cosa strana Minatore Per i prigionieri Fa 1d4 e ci si può mettere il veleno Roccia. 30% che non ti vedano +1 al carisma con pelleverde 10% di trovare un oggetto magico che sarà maledetto nell’80% dei casi Choc corporeo per non svenire, cura 1d3 Ha due ferite ed è debilitato Creatura rara o malformata (piccola) Kit completo - 118 - EQUIPAGGIAMENTO RAZZE DELL’UNDERDARK Oggetto Spiegazione Drow (* oggetto che si usa solo nel sottosuolo) Maglia di ferro * Ca 4 ovunque Globo accecante Ts su veleno o acceca per * 1d4+6 round, nuvola diametro 3 metri, -5-20 punti alla difesa per 1d4+1 turni Amuleto del +2 ts vs veleno ragno Multibalestra 2/1 dardi da 1d3 Stivali magici * Come oggetti degli elfi Mantello magico ibidem * Mazza +1 adamantine * Veleno drow * Ts -4, -40 thaco e difesa, round dopo sviene Artiglio drow Squarcia le armature se fa – di 20 (-1 ca permanente), fa 1d4+4 Acconciatura +1 alla bellezza e al importante comando Benedizione di +1 alla morale, -5 alla Lolth fortuna Nobile Ha un oggetto magico minore ed uno stemma di casata intermedio Pozione di 1d6 x10%+1d8% di res che resistenza al dura 2d4 round (4 dosi) magico Sperone nascosto Un attacco per combattimento fa 1d6 +2 toglie 2 Poco facoltoso Stemma di casata minore Cesto fluttuante * Piccole dimensioni Anello +1 * Magico Scudo +1 magico Duergar (come i nani più i seguenti oggetti) Amuleto di Deep +2 ai ts contro attacchi Duerra psionici Runa magica di +1 alla ca (runesmith 10) Laduguer Trattato di +3 alla prova micologia Discepolo +2 alle prove di artigianato e +1 manualità - 119 - Costo Oggetto Costo 40 30 Mazza adamantine Doppia lancia 50 15 30 Dardi +1 * 5 30 30 30 Kiduki Spade drow Tjaluk e tadji 15 25 15 80 Vino di fungo 3 5 dose Ragni 3 35 Abiti eleganti +1 car 20 15 20 10 Funghi magici (1d6) Borsa in pelle 75 Ago nascosto 10 40 Crostacei (12 razioni) 4 15 Crostacei rari (4 razioni) 4 25 25 75 75 Libro sulle razze Trucchi Maschera Segno di Lolth +1 comando 20 10 10 10 20 Lancia duergar 18 40/10 Crowbill 15 10 Tungi 10 15 Birra di fungo 2 10 Mercante famoso Addestratore Allevatore Derro Balestra a ripetizione Veleno mortale Veleno dell’agonia Aklys Pergamena Armatura della disperazione Trofei di teschi Unguento puzzolente Metallo nero Armatura di ferro Speroni aggiuntivi +3 alla fama +3 alle prove su abilità che riguardano la cavalcatura Riduce di un terzo i costi della bestia 25 20 Statuina in pietra Gioielli da barba 10 20 10 Scarponi chiodati 5 Può essere scomponibile o utilizzabile solo da un Derro Ts o +2d6 danni (2 dosi) Come raggio che indebolisce (2 dosi) Se fa – di 20, l’avversario fa una prova di riflessi per non cadere Contiene un incantesimo di 1° Ca 6 ovunque, -1 alla morale dei nemici -1 alla morale dei nemici, +2 alla fama Il derro non può essere individuato dagli animali (10 dosi) +20% costo dell’arma, se fa – di 20 fa un danno in più, 2% di infettare le ferite Ca 5 ovunque, -1 alla destrezza Chi attacca con armi fisiche se colpisce si fa 1d3 35 10 10 5 Oncin, se fa – di 20 prova di riflessi per non cadere Ancus Secari 15 Brocchiere puntuto 10 10 Lancia duergar 20 50 Boleto marcio, +1d2 ferite Succo di muschio nero Birra dell’oblio 10 l’uno 10 x Vestito nero +10% nascondersi 10 50 Elmo del buio ca 4 20 35 Maschera di ferro ca 6 10 - 120 - 25 10 15 20 EQUIPAGGIAMENTO RAZZE UMANOIDI Oggetto Uomolucertola Collana di ossa Tridente Larve benedette Catena di denti Copricapo di piume Ornamento di piume Scudo di tartaruga Armatura composita Armatura di pelle Teschio di un valoroso Cervella miste Lucertola secca Veleno di rana Trofeo Occhi di serpenti Simbolo del dio Arma sacra Disegni rituali Coboldo Bandana del capo Sacca di scorpioncini Veleno di ragno Veleno dello Spiegazione Costo Oggetto Costo +5 alla fortuna 1d10, velocità 5, una mano, +2 alle piccole e +2 sulla pelle Curano una ferita (1d6 per ogni sciamano in tribù) +1 alla morale, +1 al comando +1 al carisma e alla morale 10 30 Tebutje Maquahuilt 7 30 3 Japurunga 35 10 Flat club 10 20 Clava da guerra 50 Applicabile all’arma o allo scudo, +5 ad un tiro una volta al giorno Necessita forza 19, -1 alla destrezza, +2 ca al corpo e al braccio Ca 8 ovunque 40 Periperiu 20 25 Hak 20 25 Sopok 5 Ca 7 al corpo 20 Veecharoval 50 +1 alla fama 10 Kit da pesca 15 30% di dare +1 all’intelligenza, altrimenti +1 ferita comunque +1 ts vs paralisi, +2 vs veleno Ts con +3 o paralisi Garantisce una dispersione al giorno Ingeriti danno +2 ai ts per l’intera giornata Lancia un incantesimo come un livello più alto Critico alzato di uno, +1 morale -1 alla morale dei nemici 25 Rete 15 15 Coltellino di selce 3 5 50 Vermi assortiti Stringhe per sopok 4 5 5 Carne secca 2 35 Insetti nutrienti 1 +20 Tatuaggio 10 25 Esperto cannibale 15 +1 al carisma 10 5 usi, se pungono (1d6 punture) fanno 1d3 se si sbaglia il ts Ts o rallentato per 1d3 turni, 5 usi Applicabile sulle armi, ts o 25 Scarpe 6 25 Mantello nero 8 35 Scudo di vimini 1 - 121 - scorpione Armatura rubata Armatura rubata Cubo di Gnolak Lancia doppia Vestito rosso completo Corso da addestratore Borsa dei topi Repellente Gnoll Vestito nero Collana di teschi Scettro di Yeenoghu Pelle rara Latte di iena Super pozione Pugnale enorme +1d6 al danno 5 usi Pelle: tiro fortuna, se passato dà 6, altrimenti dà 9 Metallica: se passato dà 5 altrimenti dà 7 Se non viene usato con cautela si attiva il meccanismo che fa 1d4 colpi da 1d4 ferite senza ca Un meccanismo la fa allargare, se fa –di 10 per colpire può fare un secondo attacco da 1d4 +1 alla morale 20 Armatura di cuoio 10 60 15 35 Attrezzi per trappole Corso di meccanica 30 Set di coltelli 15 15 Crema di muschio 4 Consente di prendere un animale da compagnia 3d4 topi dentro 10 Collezione di insetti 15 5 10 Puzza orribilmente 10 Mappa delle caverne cobolde Mappa delle caverne vuote 10% di nascondersi nelle ombre -1 morale dei nemici I ghoul non attaccano, +1 alla costituzione +10 alla fortuna Da nausea e fornisce +1d4 ferite per 2d6 round Rende furioso lo gnoll dopo 1d6 round, l’effetto dura 5d4 round Fa 1d6 e può essere usato dai ladri 10 Hallstatt 25 20 50 Rante Flindbar 25 25 20 5 Armatura di pelle Maglia di ferro 20 70 30 Kit per trappole 18 25 Corde 10 - 122 - 25 15 ERBORISTERIA Con questa capacità è possibile riconoscere e usare le erbe e piante per ottenere infusi e creme. Tipo di erba Largafoglia Cactacea Fiore del fuoco Liv. richiesto 12 comune 15 non comune 18 rara Ghiande rosse 18 molto rara Fiore del dio 22 molto rara Bocca del diavolo 21 raro Muschio stellato 16 raro Bacche degli elfi Loto dell’eterno 18 raro 25 molto raro Cuor di drago 8 comune Foglie di fico nero Aghi di pino azzurro Fungo maculato Manine (funghi) del goblin Boleto luminescente Cappello del re 10 comune 8 non comune 5 comune 13 comune 10 comune 12 comune Piccolo eroe (fungo) 14 non comune Arrampicatore nero (fungo) Erba del felino 15 non comune Cuore di asparago del sud Tulipano carnivoro 22 raro Radice di Ulag 21 raro 16 rara 17 raro Effetto Preparata in impacchi cura 1d3 Calma il dolore; cura 1d4 Masticare il petalo da +1 for e cura 1d3 Pestata con acqua pura e bollita crea pozione da 1d6 che dura 1 mese Lavorato con bocca del diavolo e polvere d’argento crea pomata curativa 2d10 Incrementa del 25% le proprietà curative di un’erba Sciolto nel vino tonifica: cura 1d3 e fa recuperare la stanchezza Curano 1ferita Essiccato sotto la luna piena e masticato con un pelo di licantropo risana di tutte le ferite Masticate le bacche danno +1 morale Masticate danno +1 alla forza Infuso acuisce i riflessi: +1 e +1 tiro sorpresa, poi da sonnolenza Induce in sonnolenza: -2 riflessi Generano confusione per tre round Induce vomito e nausea Rende insensibile la lingua x 3d6 round Ingoiato per intero da +10 thaco e +1 danni per 1d6 round, poi da vomito Annulla effetto di un veleno animale Bollite danno +1d3 alla destrezza per un’ora circa Masticato da +2 ai ts per un’ora Il succo manda in stato di berserker per 2d4 round, poi da stanchezza Masticata da +3 ai ts vs veleno per un’ora - 123 - Luogo Temperato Tropicale Deserto Temperato Temperato Savana Artico Boschi elf ? Temperato Deserto Montagna Temperato Temp, sott Sotterraneo Temperato Temperato Sotterraneo Temperato Temperato Tropicale Temp/mont/sott Liana spinosa 13 comune Aiumono 7 comune Radice di orithé Bacche del saggio Allucinogeno Linguanera 14 raro 10 comune 8 non comune 13 rara Lilla delle nevi 10 non comune Corcino 15 raro Spine di tagliatopi 12 non comune ERBE RARE Radice argentea 26 Molto raro Muschio corallino 27 molto raro Fiore di lufné 29 molto raro Lacrima del deserto 30 molto raro Fungo re 29 molto raro Fiori dell’arcobaleno 26 rari La corteccia bollita rende resistenti al dolore. Danno ridotto per un’ora Il succo da forte mal di testa e indurisce la pelle +1 ca 25% res freddo +2 mana per un’ora, infuso Stordisce per 1d6 turni Ingerita aumenta il dolore: per 1 ora +2 a ogni danno subito In tisana cura 1 ferita e da sonnolenza Il succo insapore provoca avvelenamento 3d6/1d6 Masticate aiutano a sopportare il caldo Pestata con arrampicatore nero e miele annulla i veleni Fumato in pipa aumenta le percezioni: +2 sag e +1 int per un’ora Se colto entro pochi minuti dalla fioritura il suo polline rimargina ogni ferita Cade dal salice del deserto una volta l’anno: se bevuta ripristina ogni danno alle caratteristiche subito Un solo morso immunizza dalle malattie per 1 anno La crema rende resistenti all’elemento se cosparsa sul corpo - 124 - Tropicale Tropicale Artico Temp/mont/sot Temp/pal/sott Paludi Artico/mont Sott/temperato Deserto Sott/temp/palud Montagna Temperato Deserto Sott/paludi Vario LE CAVALCATURE Ogni razza che si rispetti ha trovato un modo per spostarsi più rapidamente, sfruttando le creature che aveva a disposizione. In tutte le grandi città e nei villaggi più attrezzati è possibile trovare stalle e scuderie dove comprare queste creature. EQUINI Ronzino Asino/mulo Cavallo da battaglia leggero Da battaglia medio Da battaglia pesante Pony Selvaggio Caratteristiche Morale 5-7, 2dv, non attacca Morale 6-7, 2 dv, at 1d6 Attacca 2x 1d4, mor 7-8, 2dv Abilità Si spaventa facilmente Movim 12 Costo 40 Testardo, lento Non si spaventa facilmente 12 24 10 75 Attacca 2x 1d6, mor 8-9, 3dv Attacca 2x 1d8, morale 9-10, 4dv Morale 6-7, 2dv 3dv, non attacca, mor 67 Travolge 18 150 Travolge 15 300 Testardo, lento 12 Difficile da addestrare 24 -4 alla prova, può essere cacciato Destriero elfico 3dv, mor 10-12 Facile da addestrare 30 +2 alla prova Razze: umani, elfi, mezz’elfi, mezz’orchi. Pony solo nani, gnomi ed halfling. 40 50 30 CAPRINI Caratteristiche Abilità Capra da Morale 8-10, 1dv, Scalatore galoppo attacca 1d3 (+1 in carica) Razze: gnomi e halfling Movim 15 Costo 15 CANIDI Caratteristiche Abilità Movim Costo Cane da Morale 5-7, 2dv, attacco Seguire piste 3d6 12 25 galoppo 1d4 Lupo Morale 10, 3 dv, at Seg piste, difficile da 18 30 1d4+1 addestrare -2 alla prova Worg Attacca 2d4, mor 11, Seg piste, intelligente 18 200 3dv 5-7 Lupo nero Attacca 3d4, mor 10, Seg piste 18 400 4dv Razze: Halfling per cane da galoppo. Goblin per il lupo. Razze orchesche per worg e lupo nero. Elfi per lupo nero. - 125 - RETTILI Abilità 01-05 danni doppi, cammina sui muri Salta, difficile da addestrare -4 alla prova, sanguinario Razze: uomini lucertola, drow e mezz’elfi scuri Lucertola gigante Sauro Caratteristiche Mor 8-10, attacca 1d8, ca 5 Mor 11, attacca 2x 1d4, 1d8 Movim 15 Costo 35 18 80 Movim 15 Costo 80 Movim 15 Costo 70 INSETTI Caratteristiche Abilità Mor 13, attacca 1d8, ca 4 Veleno, cammina sui muri, balzo 70 metri, ragnatela Razze: duergar e elfi scuri (mezz’elfi compresi) Ragno destriero ALTRI MAMMIFERI Caratteristiche Donnola Mor 12, attacca 1d10, ca gigante 6, 3 dv (Coboldi) Cinghiale Mor 12, attacca 3d4, ca (Nani, 7, 3dv pelleverde) Ienodonte (Gnoll) Cervo (Elfi, mezz’elfi) Cammello (Umani) Bovino (Umani) Abilità Seguire piste Combatte fino a -7, +2 ai danni in carica, difficile da controllare -4 prova cavalcare (sempre necessaria) Seguire piste 15 30 12 85 Salta 24 50 Mor 3, 3dv Resistente 21 40 Mor 4, 3-4dv, attacca 1d6/1d8 Non adatto a lunghe marce 15 60 Mor 9, attacca 2d6, ca 6, 4dv Mor 8, attacca 2d4, 3dv BARDATURE: Di pelli ca 8 costa il 20% dell’animale Di cuoio ca 7 costa il 50% dell’animale Di maglia ca 5 costa il 500% dell’animale Di piastre ca 3 costa il 1000% dell’animale - 126 - MODIFICATORI ALLE ABILITÀ DA LADRO IN BASE ALLA RAZZA Aasimar Bubgear Coboldo Derro Drow Duergar Elfo alto Elfo grigio Elfo silvano Furcin Gnoll Gnomo delle rocce Goblin Halfling alti Halfling piedep Halfling tozzi Hobgoblin Kender Mezz’elfo Mezz’elfo scuro E Mezz’elfo scuro U Mezz’orco Minoi Nano collina Nano di fosso Nano sotterraneo Nano superficie Orchetto Orog Spiritello Tiefling Uomo lucertola Sv. Scassin. Sc/rim Serr. trappole tasche +5 -5 -5 +5 +10 +10 +5 -5 +5 +5 +10 +5 -5 -5 -5 +5 +5 +5 +5 -5 -5 +5 +10 +5 +5 +5 +15 +10 +5 Muov. silenz. Nasc. ombre +10 45% +5 +10 +10 +5 +5 +5 +10 +10 +10 Sent. rum. +5 +5 +10 +5 +15 +5 +10 +5 +10 +10 +5 +5 +5 +10 +5 +5 +10 +5 +5 +10 -15 +5 +10 +10 +5 +15 +15 +5 +5 -10 -10 -15 -10 +5 +10 +5 +5 +10 +10 +5 +10 +5 -15 -5 +5 +10 +5 +10 +10 -15 -10 -10 -5 +5 +5 +5 -5 +5 +10 +5 -5 -15 -10 Lett. ling. +5 -10 -10 / -10 -15 -15 +5 -5 -5 -10 -5 +5 +10 -5 +10 +10 -5 +5 +5 -5 -5 +5 +5 -5 +10 +5 +10 Scal. pareti -5 -10 -5 +15 +15 +5 -5 +5 -15 -10 -5 +10 +5 -10 +10 -5 +5 +5 +5 +5 +5 - 127 - +5 -10 -5 -25 -15 -10 +5 +5 +10 +5 +5 +5 +5 +5 +5 -10 -10 -5 -5