ADVANCED DUNGEONS &
DRAGONS
Manuale delle regole
INDICE
COME COMPILARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO ...............................- 5 LE CARATTERISTICHE.........................................................................................- 8 FORZA .....................................................................................................................- 8 DESTREZZA ...........................................................................................................- 9 COSTITUZIONE ...................................................................................................- 10 INTELLIGENZA ...................................................................................................- 11 SAGGEZZA ...........................................................................................................- 12 CARISMA ..............................................................................................................- 13 MORALE ...............................................................................................................- 14 FAMA.....................................................................................................................- 14 FORTUNA .............................................................................................................- 14 EQUIPAGGIAMENTO .........................................................................................- 15 IL COMBATTIMENTO..........................................................................................- 16 THAC0 ...................................................................................................................- 16 THAC0 DEI PERSONAGGI .................................................................................- 16 LOCAZIONE .........................................................................................................- 16 INIZIATIVA ..........................................................................................................- 16 FERITE...................................................................................................................- 17 TIRI SALVEZZA...................................................................................................- 17 MANA ....................................................................................................................- 18 COLPI CRITICI .....................................................................................................- 18 LA CLASSE ARMATURA ...................................................................................- 18 REGOLE AVANZATE..........................................................................................- 20 ARMI......................................................................................................................- 22 GRUPPI DELLE ARMI.........................................................................................- 23 VINCOLI ALL’USO DELLE RAZZE E DELLE CLASSI.................................- 25 LIMITI SPECIFICI DELLE RAZZE.....................................................................- 26 LIMITI SPECIFICI DELLE CLASSI....................................................................- 27 RAZZE DI BASE .....................................................................................................- 28 NANI ......................................................................................................................- 28 ELFI........................................................................................................................- 28 GNOMI...................................................................................................................- 29 HALFLING ............................................................................................................- 29 MEZZ’ELFI ...........................................................................................................- 30 MEZZ’ORCHI .......................................................................................................- 30 CLASSI BASE DEI PERSONAGGI ......................................................................- 33 GUERRIERO .........................................................................................................- 33 BARBARO.............................................................................................................- 35 PALADINO............................................................................................................- 36 RANGER................................................................................................................- 38 LADRO ..................................................................................................................- 39 BARDO ..................................................................................................................- 41 MAGO ....................................................................................................................- 43 CHIERICO .............................................................................................................- 46 AVANZAMENTI DI LIVELLO ...........................................................................- 49 RAZZE SECONDARIE...........................................................................................- 50 SOTTORAZZE DEI NANI....................................................................................- 50 ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 50 MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE .....................................................- 51 -2-
LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ............................................................................- 51 CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 51 SOTTORAZZE DEGLI ELFI ................................................................................- 54 ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 54 MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE .....................................................- 55 LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ............................................................................- 56 CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 56 SOTTORAZZE DEGLI GNOMI...........................................................................- 58 ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 58 MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE .....................................................- 59 LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ............................................................................- 59 CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 60 SOTTORAZZE DEGLI HALFLINGS ..................................................................- 61 ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 61 MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE .....................................................- 63 LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ............................................................................- 63 CLASSI SECONDARIE ..........................................................................................- 64 CLASSI DA GUERRIERO....................................................................................- 64 ANTIPALADINO .................................................................................................................- 64 ASSASSINO .........................................................................................................................- 66 NINJA....................................................................................................................................- 68 CLASSI DA MAGO ..............................................................................................- 70 ALCHIMISTA ......................................................................................................................- 70 ELEMENTALISTA ..............................................................................................................- 71 MAESTRO DI MAGIA SELVAGGIA ................................................................................- 72 MAGO DELLA MORTE......................................................................................................- 73 MENTALISTA......................................................................................................................- 74 STREGA................................................................................................................................- 75 CLASSI DA CHIERICO........................................................................................- 76 DRUIDO................................................................................................................................- 76 FANATICO...........................................................................................................................- 78 MONACO .............................................................................................................................- 80 NECROMANTE ...................................................................................................................- 83 SCIAMANO..........................................................................................................................- 85 PSIONICO..............................................................................................................- 87 RAZZE PER GIOCATORI ESPERTI ..................................................................- 89 PELLEVERDE.......................................................................................................- 89 ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 90 MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE .....................................................- 92 LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ............................................................................- 93 CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 94 CREATURE DELL’UNDERDARK .....................................................................- 95 ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 96 MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE .....................................................- 97 LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ............................................................................- 97 CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 98 TIEFLING E AASIMAR .....................................................................................- 100 ABILITÀ RAZZIALI..........................................................................................................- 100 LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ..........................................................................- 101 RAZZE UMANOIDI............................................................................................- 102 ABILITÀ RAZZIALI..........................................................................................................- 102 -3-
MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE ...................................................- 104 LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ..........................................................................- 105 REGOLE PER LA CREAZIONE DELLE POZIONI MAGICHE ..................- 106 POZIONI DA MAGHI.........................................................................................- 107 OLII, UNGUENTI E POZIONI DI PROTEZIONE ............................................- 108 EQUIPAGGIAMENTO.........................................................................................- 110 EQUIPAGGIAMENTO GENERICO ..................................................................- 110 EQUIPAGGIAMENTO DEI VAGABONDI ......................................................- 111 EQUIPAGGIAMENTO DEI LADRI ..................................................................- 111 EQUIPAGGIAMENTO DEI CHIERICI .............................................................- 112 EQUIPAGGIAMENTO DEI MAGHI (U,E,G) ...................................................- 112 EQUIPAGGIAMENTO NANI ............................................................................- 113 EQUIPAGGIAMENTO ELFI..............................................................................- 114 EQUIPAGGIAMENTO GNOMI.........................................................................- 115 EQUIPAGGIAMENTO HALFLING ..................................................................- 116 EQUIPAGGIAMENTO MEZZ’ORCHI..............................................................- 117 EQUIPAGGIAMENTO PELLEVERDE .............................................................- 118 EQUIPAGGIAMENTO RAZZE DELL’UNDERDARK....................................- 119 EQUIPAGGIAMENTO RAZZE UMANOIDI....................................................- 121 ERBORISTERIA ...................................................................................................- 123 LE CAVALCATURE.............................................................................................- 125 MODIFICATORI ALLE ABILITÀ DA LADRO IN BASE ALLA RAZZA...- 127 -
-4-
COME COMPILARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
PRIMA PAGINA
Innanzitutto bisogna scegliere una coppia di dadi da dieci e tirarli per tre volte,
annotando su un foglio i risultati, infine fare un quarto lancio per sostituire il numero
più basso. Ripetere l’operazione una seconda volta. A questo punto il giocatore
dovrebbe avere due serie di tre numeri, esempio: 12/15/18 e 9/14/10. Bisogna ora
scegliere quale dei due gruppi di numeri (i primi tre e i secondi tre) attribuire alle
caratteristiche primarie (forza, costituzione, destrezza) o alle secondarie (intelligenza,
saggezza, carisma); all’interno dello stesso gruppo si può scegliere liberamente come
distribuire i punteggi. Quando l’operazione per le prime tre caratteristiche è stata
completata, prima di distribuire le altre, tirare ancora una volta i dadi, in modo tale da
avere 4 valori per le secondarie, che includono anche la morale.
Alcune classi richiedono dei punteggi particolari o prioritari che devono essere
rispettati, esempio: fare il guerriero richiede almeno un 9 alla forza.
Il gruppo di valori può essere rifiutato se non comprende un numero superiore a 15.
Ogni caratteristica si suddivide a sua volta in più voci (esempio: forza: energia e
muscolatura); per determinare il numero corrispondente tirare tanti dadi da sei quante
sono le sotto-caratteristiche: 1-2 corrisponde a -1, 3-4 corrisponde a 0, 5-6 corrisponde a
+1. In questo modo avremo due modificatori per la forza, quattro per la destrezza, tre
per la costituzione, due per l’intelligenza e così via. Il giocatore è libero di distribuire i
modificatori a piacere all’interno della stessa caratteristica. Esempio: forza di base 16,
modificatori 0 e +1: può essere muscolatura 17 ed energia 16 o viceversa.
Se il personaggio creato è un umano, l’operazione relativa alle caratteristiche è
terminata e bisogna completare le voci relative ai valori seguendo le tabelle riportate di
seguito.
Se il personaggio appartiene ad un’altra razza, vi sono ulteriori modificatori da
considerare che sono specifici di ogni sotto-caratteristica, essi sono riportati nei profili
delle razze. Ad esempio un nano sarà più robusto di un uomo, un elfo più destro, un
mezz’orco più forte, modificatori fissi espressi in valori come +1 e -1 o dadi quali +1d3
o -1d4 riflettono queste caratteristiche.
La fortuna si ottiene tirando due dadi da dieci, uno per le decine e uno per le unità (dado
da 100).
La fama è relativa all’allineamento del personaggio e può cambiare durante l’avventura.
La fama del gruppo è la media dei singoli valori di fama.
Capacità.
A seconda della classe il personaggio ha un certo numero di capacità che vengono
suddivise in due gruppi: relative alle armi, non relative alle armi.
Capacità armi
Guerriero
4
Chierico guerra/altro
3/2
Barbaro/ranger/paladino
4
Ladro
3
Mago
1
Bardo
3
Monaco
4
Psionico
2
-5-
Capacità non relativa
2
3/4
3
4
5
4
3
4
Dopo tre livelli (1-4-7-10…) ne prende una nuova nella colonna preferita (esempio: per
il guerriero quella relativa), dopo quattro una nuova nell’altra (esempio: guerriero non
relativa; 1-5-9…).
Le capacità possono essere spese come indicato nel manuale del giocatore pag. 50-65
oppure fino alla metà di uno dei due gruppi, spese assieme a quelle relative al numero di
lingue per le abilità tipiche della classe. Le capacità si riferiscono a caratteristiche
chiave, esempio: cura è saggezza -2; scegliere il valore più appropriato (in questo caso
l’esperienza) e scrivere il numero modificato nello spazio tra parentesi. Per superare la
prova di capacità è necessario fare un tiro con un dado da trenta e fare meno del numero
che si possiede.
Abilità e tratti.
Inserire qui i tratti razziali del personaggio, se ne possiede (esempio: infravisione) e
scrivere le abilità scelte dalla classe con il relativo grado di abilità (esempio: colpo
d’astuzia di un guerriero, grado 1). Alcune abilità prese non sono attive che da un certo
livello, scriveremo nello spazio: inattive o 1/3 se necessita ad esempio di tre punti per
essere attivata. Oltre ai punti iniziali che devono essere totalmente spesi, se ne
acquisisce uno ogni tre livelli (uno al terzo, uno al sesto, uno al nono e così via). Per
prendere un’abilità di livello 4 bisogna essere di almeno 12° livello e di 15° per una di
livello 5.
Linguaggi.
Indica il numero e tipo di lingue che il personaggio conosce.
SECONDA PAGINA
Tabella delle armi:
La thac0 di base si calcola facendo riferimento alla classe come verrà spiegato in
seguito.
Scelte le armi (con i punti relativi alle capacità) si vada a completare la scheda tenendo
conto dei modificatori eventualmente presenti per la thac0 (destrezza, morale, capacità e
abilità), il numero di attacchi (classe, arma), il danno (abilità, forza) e la velocità
(abilità, destrezza).
Tabella della classe armatura:
Comprende le caratteristiche dell’armatura scelta (nessuna armatura equivale a dieci per
tutte le voci) e i modificatori relativi alla locazione (vedi capitolo sul combattimento) a
seconda della differenza di altezza (o posizione) dei i due avversari.
Tabella della difesa:
La difesa di base si ottiene dimezzando la thac0 di base. Per calcolare la difesa vera e
propria bisogna tener conto degli eventuali modificatori relativi alla destrezza, ad abilità
e capacità. Senza modificatori si riferisce a tutti tranne quelli relativi al livello; per
calcolare la difesa nella fase da tiro bisogna togliere i modificatori relativi alla
destrezza.
Tabella delle ferite:
Le ferite di base si calcolano facendo riferimento alla razza, al tiro del dado relativo alla
classe, ai modificatori della costituzione e alle abilità. Le resistenze rappresentano
percentuali da sottrarre al danno e possono essere fornite dalla razza (esempio: elfi scuri
-6-
50% resistenza alla magia), da oggetti magici (20% resistenza al fuoco) o da abilità
(esempio: barbaro danno ridotto di 1).
Il mana è relativo alla classe. La voce ¼ delle ferite è calcolato sul massimo relativo al
livello, scesi sotto questo valore si ha -20 alla thac0 dovuto alla stanchezza.
Tabella delle capacità combattive:
Si riportano qui abilità e capacità che si attivano in combattimento.
TERZA PAGINA
Tabella dei tiri salvezza:
Variano a seconda del livello (pag. ??), i modificatori razziali sono dati dalla particolare
razza del personaggio e sono fissi come quelli magici (es: anello di protezione +1).
Tabella dell’equipaggiamento:
Per gli oggetti vedi “Manuale del giocatore” (pag. 66-68) o “Arms and Equipement
guide”. Per i costi di armi e armature si rimanda al relativo capitolo.
Tabella delle monete:
Contiene i soldi e gli oggetti di valore del personaggio. La ricchezza iniziale dipende
dalla classe (si possono ritirare una volta i dadi, moltiplicare il risultato finale per 10):
• Guerriero: 5d4 monete d’oro, ½ il costo dell’arma;
• Paladino: 5d4 monete d’oro, tiro su d100 di fama per avere la cavalcatura gratis,
tiro di carisma per l’arma gratis su d30;
• Ranger 4d4 monete d’oro, arco costa la metà;
• Barbaro 3d6 monete d’oro;
• Chierico 3d6 monete d’oro, prova su d100 di carisma con +10 (2 volte) per
avere un oggetto gratis (che costi 20 o meno);
• Ladro 2d6 monete d’oro, prova di svuotare tasche per ulteriore 1d6, se ha più di
14 di carisma altre 1d4;
• Mago 3d6 monete d’oro, più l’equivalente del carisma (questo valore non è da
moltiplicare per 10).
QUARTA PAGINA
Tabella Adepti e animali:
Relativo alle caratteristiche degli animali del personaggio (esempio: cavallo), degli
alleati, adepti o mostri al suo servizio.
Tabella dei punti esperienza:
Esperienza da fare per poter passare di livello; la percentuale aggiuntiva può derivare
dalla razza (esempio: elfi alti: 10%) o dal fatto di essere multiclasse (esempio: 40%
guerriero ladro).
Tabella degli incantesimi per sacerdoti:
Relativamente a quelli scelti per la giornata e alle sfere possedute dal chierico.
Tabella degli oggetti magici:
Relativa agli oggetti magici che si possono acquisire nell’avventura.
-7-
LE CARATTERISTICHE
FORZA
Carico permanente
Modificatore
(media tra Energia e Malus ca.
al danno
Forma fisica)
2
-2
3
-1
4
-1
6
9
13
-
Valore
Levata
massima
1
2
3
4
5
6-7
4
6
8
12
18
25
8-9
38
19
-
-
10-11
12-13
14-15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26-30
31-35
45
55
63
80
100
130
160
210
270
305
340
375
410
445
500-800
23
27
32
40
50
65
80
105
135
153
170
188
205
223
250-400
-1
-1
-1
-1
-1
-2
-2
-2
-3
-4
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+5
+5
+5
+5
+6
+7
36-40
800-1500
400-750
-5
+8
41-50
51-60
61-70
71-80
81-85
86-90
91-95
1500-3000
3t
6t
10t
20t
30t
50t
750-1500
1,5t
3t
5t
10t
15t
25t
-6/8
-9/11
-12/13
-14/15
-16/17
-18/19
-20/21
+10
+15
+20
+25
+30
+35
+40
Giganti forti
Draghi
96-100
80t
40t
-22/23
+50
Kraken
-8-
Creatura
Uomo
Orco
Minotauro
Giganti
Gargantua
Tarrasque
DESTREZZA
Valore
Bonus attacco/difesa
Bonus velocità
Cambio arma
1
2
3
4
5
6-7
-40%
-30%
-20%
-15%
-10%
-5%
-3
-3
-2
-2
-2
-1
8-9
-
-1/0
Perde iniziativa
Perde iniziativa
Perde iniziativa
Perde iniziativa
Perde iniziativa
Perde iniziativa
Perde iniziativa
10-11
12-13
14-15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26-30
31-35
+3%
+6%
+9%
+12%
+15%
+18%
+20%
+22%
+24%
+26%
+30%
+35%
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+4
+5
36-40
+40%
+5
41-50
51-60
61-70
71-80
81-85
86-90
91-95
+41/50%
+51/60%
+61/70%
+71/80%
+81/90%
+91/100%
+101/110%
+6
+7
+8
+9
+10
+10
+10
96-100
+111/120%
+10
-9-
Perde iniziativa
Perde iniziativa
Perde iniziativa
-4
-3
-2
-1
Normale
Normale
Normale
Normale
Normale
Normale
Normale
Normale
Normale
Normale
Normale
Normale
Normale
Normale
Normale
Normale
Normale
COSTITUZIONE
Valore
Bonus TS
contro veleni
Bonus ferite
Mod. punti ferita
Rigenerazione
Choc
1
-3
-1
-3
-
25%
2
-2
-1
-2
-
30%
3
-2
-1
-2
-
35%
4
-1
-1
-1
-
40%
5
-1
-1
-1
-
45%
6
-1
-
-1
-
47%
7
-
-
-
-
50%
8
-
-
-
-
52%
9
-
-
-
-
55%
10
-
-
-
-
60%
11
-
-
-
-
65%
12
-
-
-
-
70%
13
-
-
-
-
75%
14
-
-
-
-
80%
15
-
-
+1
-
85%
16
-
-
+2
-
87%
17
-
-
+3
1/8 ore
89%
18
-
-
+3
1/6 ore
91%
19
+1
+1
+4
1/5 ore
93%
20
+1
+1
+4
1/4 ore
95%
21
+1
+2
+5
1/3 ore
97%
22
+2
+2
+5
1/2 ore
97%
23
+2
+3
+5
1 ora
98%
24
+3
+4
+6
1/50 min.
98%
25
+4
+5
+6
1/30 min.
99%
26-30
+5
+6/+10
+7
1 turno
99%
31-35
+6
+11/+12
+8
1/9 round
100%
36-40
+7
+13/+15
+9
1/8 round
100%
- 10 -
INTELLIGENZA
Valore
Livello
incantesimi
N° max
inc/livello
Immunità agli
incantesimi
Numero
lingue
Probabilità
apprendere inc.
1
-
-
-
-
-
2
-
-
-
-
-
3
-
-
-
1
-
4
-
-
-
1
-
5
-
-
-
1
-
6
-
-
-
1
-
7
-
-
-
1
-
8
-
-
-
2
-
9
4°
6
-
2
35%
10
4°
6
-
2
35%
11
5°
7
-
2
40%
12
5°
7
-
3
45%
13
6°
7
-
3
50%
14
6°
9
-
3
55%
15
7°
9
-
4
60%
16
7°
11
-
4
65%
17
8°
11
-
5
70%
18
8°
14
-
5
75%
19
8°
14
Illusioni 1°
6
80%
20
9°
16
Illusioni 1°
7
85%
21
9°
16
Illusioni 1°
8
85%
22
9°
18
Illusioni 1°
8
90%
23
9°
18
Illusioni 1°
9
90%
24
9°
Tutti
Illusioni 1°
9
95%
25
9°
Tutti
Illusioni 2°
10
96%
26
9°
Tutti
Illusioni 2°
10
96%
27
9°
Tutti
Illusioni 2°
11
97%
28
9°
Tutti
Illusioni 2°
11
97%
29
9°
Tutti
Illusioni 2°
12
98%
30
9°
Tutti
Illusioni 2°
12
98%
- 11 -
SAGGEZZA
-
Probabilità di
fallimento
90%
Modificatore
difesa magia
-6
Immunità agli
incantesimi
-
2
-
85%
-4
-
3
-
80%
-3
-
4
-
60%
-2
-
5
-
40%
-2
-
6
-
30%
-1
-
7
-
25%
-1
-
8
-
20%
-
-
9
-
15%
-
-
10
-
10%
-
-
11
-
5%
-
-
12
-
5%
-
-
13
1°
-
-
-
14
1°
-
-
-
15
2x1°
-
+1
-
16
2x1°/1x2°
-
+1
-
17
2x1°/2x2°
-
+2
-
18
2x1°/2x2°/1x3°
-
+2
-
19
2x1°/2x2°/1x3°
-
+3
Charme, comando,
ipnotismo, amicizia
20
2x1°/2x2°/1x3°/1x4°
-
+4
Charme, comando,
ipnotismo, amicizia
21
3x1°/2x2°/2x3°/1x4°
-
+4
Charme, comando,
ipnotismo, amicizia
22
3x1°/3x2°/2x3°/1x4°
-
+4
Oblio, bloccapersona,
timore, raggio indeb.
23
3x1°/3x2°/2x3°/2x4°
-
+4
Oblio, bloccapersona,
timore, raggio indeb.
24
3x1°/3x2°/2x3°/2x4°
-
+4
Oblio, bloccapersona,
timore, raggio indeb.
25
3x1°/3x2°/2x3°/2x4°
-
+4
Paura
26
+1x5°
-
+5
Paura
27
+1x5°
-
+5
Paura
28
+2x5°
-
+5
Paura
29
+2x5°
-
+5
Paura
Valore
Incantesimi bonus
1
30
+1x1°/+2x5°
+5
Probabilità di fallimento vale anche per i maghi.
- 12 -
Paura
CARISMA
Valore
Malus ts inc.
charme
Costo merce
acquistata
Bonus scacciare
Nonmorti
Malus ts vs inc
da bardo
1
+4
+50%
-4
+4
2
+3
+40%
-3
+3
3
+3
+30%
-3
+3
4
+2
+20%
-2
+2
5
+2
+15%
-2
+2
6
+1
+15%
-1
+1
7
+1
+10%
-1
+1
8
+1
+10%
-1
+1
9
-
-
-
-
10
-
-
-
-
11
-
-
-
-
12
-
-
-
-
13
-
-
-
-
14
-
-
-
-
15
-
-
+1
-
16
-
-10%
+1
-
17
-
-10%
+1
-
18
-1
-15%
+2
-1
19
-1
-15%
+2
-1
20
-1
-20%
+3
-1
21
-2
-20%
+3
-2
22
-2
-25%
+3
-2
23
-2
-25%
+4
-2
24
-2
-30%
+4
-2
25
-2
-30%
+4
-2
26
-3
-30%
+4
-3
27
-3
-30%
+5
-3
28
-3
-30%
+5
-3
29
-3
-30%
+5
-3
30
-3
-35%
+5
-3
Comando si usa anche come prova, se passata rinuncia ad un’azione per far ritirare un
tiro morale ad un compagno.
- 13 -
MORALE
Valore Bonus thac0 / velocità mago Valore Bonus thac0 / velocità mago
1
-20/-5
16
+3/0
2
-18/-5
17
+6/0
3
-15/-3
18
+9/+1
4
-12/-3
19
+10/+1
5
-9/-2
20
+10/+2
6
-6/-2
21
+12/+2
7
-3/-1
22
+12/+2
8
23
+12/+2
9
24
+15/+3
10
25
+15/+3
11
26
+15/+3
12
27
+20/+3
13
28
+20/+3
14
29
+22/+4
15
30
+25/+4
Le prove di Morale si fanno su un d20. Se si fallisce la prova, si perde l’iniziativa.
FAMA
Allineamento Numero di partenza % per aiuti o problemi
LB
15
-20%
NB
14
-15%
CB
13
-10%
LN
12
/
NN
11
/
CN
10
/
LM
7
+10%
NM
6
+15%
CM
5
+20%
I punti reputazione si possono perdere con cattive azioni o viceversa guadagnare
comportandosi bene. Con un alto punteggio di reputazione è possibile avere aiuti
dall’esterno (14+); con una bassa reputazione è possibile incappare in problemi con la
legge o avere una taglia (8-). Si conta la media del gruppo.
FORTUNA
Si scelgono 2 numeri e si fanno 3 tiri con il d100, se escono quei numeri o il 100 si ha
diritto a un oggetto magico gratis. Con 85-95 di fortuna si può tirare per un oggetto
magico in più, con 95-99 un altro ancora, con 100 se ne ha uno automatico. Con 05-15
di fortuna un tiro in meno, mentre con 02-04 due in meno.
- 14 -
EQUIPAGGIAMENTO
L’equipaggiamento è un aspetto molto importante nel gioco di ruolo e spesso determina
la sopravvivenza o meno del personaggio. Nei primi livelli è indispensabile essere
armati di tutto punto ed avere qualche asso nella manica da estrarre all’ultimo minuto.
Ogni personaggio avrà una certa quantità di denaro da spendere che dipende
principalmente dalla propria classe, il tipo di equipaggiamento dipende invece dalla
razza (vedi tabelle “Equipaggiamento”).
Classe
Guerriero/forgiarune
Chierico
Denaro iniziale
5d4 x10 mo
3d6 x10 mo
Ladro
2d6 x10 mo
Mago/psionico
Paladino
Monaco
Ingegnere
Barbaro/ranger
Necromante
3d6 x10 mo
Come guerriero
2d6 x10 mo
3d6 x10 mo
4d4 x10mo
1d15 x10 mo
Bonus
L’arma principale costa la metà
Tiro sul carisma (d100) con +10 (due
tentativi) per non pagare due oggetti
(costo massimo 20)
Prova di svuotare tasche per altre 1d6 x5
mo
Bonus alle mo pari al carisma
L’armatura costa la metà
Se avanza soldi li dà al tempio
Bonus in mo pari all’intelligenza
Tiro di fortuna per altre 1d20 mo
- 15 -
IL COMBATTIMENTO
THAC0
Per colpire una creatura è necessario sottrarre alla propria thac0 la Difesa della creatura,
quello è il tiro di dado (su 1d100) necessario per colpire. Le creature hanno un valore di
thac0 pari a 12 per dado vita.
Thac0
100-129
130-169
170-209
210-249
250-289
290-329
330-369
Malus ca
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
THAC0 DEI PERSONAGGI
Classe
Guerriero
Sacerdote (guerra)
Monaco
Ladro
Sacerdote (altri)
Psionico
Mago
Punteggio base Dado aggiuntivo Per ogni livello
100
1d20
+10
100
1d15
+9
100
1d15
+9
100
1d15
+9
100
1d12
+8
100
1d12
+8
100
1d10
+7
LOCAZIONE
Dopo aver colpito è necessario stabilire quale parte del corpo si ha colpito, si usa 1d12.
Parte colpita
Testa
Braccia
Corpo
Gambe
Stessa altezza
1
11-12
2-3-4-5-6-7-8
9-10
Nemico più alto
/
1-2
3-4-5-6-7
8-9-10-11-12
Nemico più basso
1
2-3-4-5
6-7-8-9-10-11-12
/
INIZIATIVA
Per determinare chi colpisce per primo si tira un d10 al quale si somma la velocità
dell’arma. Chi fa il numero più basso attacca per primo; se c’è uno scarto di 10 punti, è
consentito fare un attacco in più. Per ogni attacco oltre il primo si somma 2 alla
velocità.
- 16 -
FERITE
Classe
Ogni liv.
Massimo
Barbaro
+1d6
40+1d6+bonus co.+bonus stazza*3
Guerriero
+1d4+1
35+1d6+bonus co.+bonus stazza *3
Vagabondo / Sac.Guerra /
+1d4
30+1d6+bonus co.+bonus stazza *3
Monaco / Psionico
Sacerdote
+1d3
25+1d6+bonus co.+bonus stazza *3
Mago
+1d2
20+1d6+bonus co.+bonus stazza *3
NB: Gli umani partono con 5 ferite di base; per le altre razze vedere le specifiche
tabelle. Per calcolare le ferite massime delle razze non umane bisogna moltiplicare per 3
la differenza che c’è con le ferite base da umano. Es. un nano ha 6 ferite massime in più
rispetto a un umano (7 ferite di base, 7-5=2, 2x3=6,), mentre un halfling ne ha 6 in
meno (3 ferite di base, 3-5=-2, -2x3=-6).
TIRI SALVEZZA
I tiri salvezza servono per determinare se il personaggio si salva o meno in molte
situazioni. Per avere successo il giocatore deve ottenere con un d20 un punteggio pari o
superiore al suo tiro salvezza.
I punteggi vanno modificati ogni tre livelli (3°/6°/9°…) abbassandoli di 1.
Un ulteriore bonus/malus è dato dalla differenza di livello con colui che lancia/subisce
l’incantesimo: +1/-1 ogni due livelli di differenza.
Se un incantesimo uccide sul colpo i suoi effetti sono dimezzati se il bersaglio ha 2 dadi
vita in più.
Tutti gli effetti degli incantesimi sono dimezzati se il bersaglio ha 4 livelli di differenza
in più.
Bonus ai ts per categorie:
• Anelli: bastone, verga,bacchetta/soffio/incantesimi
• Amuleti: paralisi/polimorfismo/poteri psionici
• Armature: polimorfismo/soffio
• Mantelli: poteri psionici/bastone, verga,bacchetta/incantesimi/paralisi
• Destrezza: 1-8 +1 ts soffio, 9-14 nessun modificatore, 15-21 -1 ts soffio, 22-30 2 ts soffio
Paralisi / veleno /
morte
Bastone / verga /
bacch. / ogg. magici
Polimorfismo /
pietrificazione
Soffio / attacco ad
area
Incantesimi
Poteri psionici
Guerriero
12
Mago
13
Sacerdote
10
Ladro
13
Monaco
10
Psionico
12
12
10
11
11
11
12
11
12
13
13
12
13
12
13
12
10
10
12
12
15
9
13
11
14
12
16
12
12
10
10
- 17 -
MANA
Il Mana rappresenta la resistenza agli incantesimi. Bisogna scalare i danni da
incantesimi e soffi prima da questo valore che, alla fine di ogni round torna al massimo.
I mostri non hanno Mana in quanto le ferite rappresentano già la loro resistenza ai danni
fisici e magici.
Classe
Mago/Monaco/Sacerdote/Psionico
Bardo/Ranger/Paladino/Sac. Guerra/Assassino
Guerriero/Ladro
Punti per livello
1,5
1,3
1
COLPI CRITICI
Con 01 o 02 (con certe armi anche di più) si fa un colpo critico. Lo 01 toglie 10 alla ca e
fa tirare 1d10+1 sulla tabella; lo 02 e gli altri critici tolgono 8 alla ca e fanno tirare
1d6+1 sulla tabella. I colpi alla testa fanno tirare 1d4+2 sulla tabella. Se la creatura
sposta di tre sulla locazione e tira un 1 o un 12 è da considerarsi colpo critico 02.
I colpi critici devono essere parati o schivati due volte, se si effettua una sola parata o
una sola schivata, si deve dimezzare il malus alla ca e dare -2 al dado.
Numero
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Danno aggiuntivo
Nessuno
+1
+2
+3
+4
Due dadi danno
Due dadi danno +1
Due dadi danno +2
Due dadi danno +3
Raddoppia tutto
Raddoppia tutto +1
LA CLASSE ARMATURA
Dopo aver colpito una locazione è necessario sapere se si è riusciti o meno a ferire
l’avversario. Per saperlo tiriamo il/i dado/dadi delle ferite e lo sommiamo alla ca
dell’avversario, ogni punto che supera il 10 rappresenta una ferita.
Es: l’avversario ha una maglia di ferro (ca 5), lo ferisco con una spada corta, tiro 1d6 e
faccio 4, non subisce nessuna ferita, se avessi fatto 6 avrebbe subito una ferita. Ci sono
poi dei modificatori cumulabili da applicare alla ca avversaria (es: un’arma +1 toglie 1
alla ca, oppure avere 19 di forza toglie uno ecc…).
- 18 -
Ca.
corpo
7
7
7
7
6
6
6
5
4
4
4
3
2
1
Tipo
Cuoio
Imbottita
Borchiata
Anelli
Scaglie
Pelle
Brigantina
Maglia di ferro
Piastre bronzo
Strisce
Bande
Piastre
Campo
Completa
Ca.
Ca.
braccia gambe
9
10
9
10
8
10
8
10
7
8
8
8
7
10
7
7
5
5
6
6
5
6
4
4
3
3
2
2
Ca.
testa
10
10
10
8
7
10
10
7
6
7
6
5
4
2
Malus.
Costo
Resistenza
destrezza
(in m.o.)
/
50%
10
/
55%
15
/
60%
15
/
60%
50
-1
65%
50
-1
60%
20
/
60%
70
-1
70%
75
-3
80%
110
-2
75%
85
-2
75%
100
-3
85%
600
-4
90%
2000
-4
90%
4000 o +
Ogni volta che il personaggio subisce un critico o subisce più della metà delle ferite in
un solo colpo deve fare una prova di resistenza per evitare che la sua armatura si rovini;
se si fallisce la prova, l’armatura perde 2 punti di ca recuperabili facendola riparare.
I malus alla destrezza si applicano per le prove di capacità.
ARMATURE SPECIFICHE PER LE RAZZE BASE:
Tipo
Piastre nanica
Maglia di ferro elfica
Cuoio gnomica
Corpetto halfling
Mista mezz’orchi
Ca.
Ca.
Ca.
corpo braccia gambe
2
3
3
5
5
5
7
7
7
5
8
10
6
6
6
Ca.
Malus.
Costi
Resistenza
testa destrezza
(in m.o.)
3
-3
95%
850
5
/
80%
60/600*
7
/
60%
30
10
-2
75%
40
6
-2
60%
20
*60 per gli elfi, 600 per le altre razze
PARATE E SCUDI:
La parata è una prova su 1d100. Metà del bonus ai riflessi è da aggiungere alla
possibilità di parare.
-
Buckler: 10% di parata, -1 ca al corpo e alle braccia, ca 8 al braccio con lo scudo,
permette di usare un’arma secondaria (resistenza 70%);
Piccolo: 20% di parata, -1 ca al corpo, ca 6 al braccio con lo scudo, ulteriore –2 sulle
frecce (resistenza 75%);
Medio: 40% di parata, -1 ca ovunque tranne gambe, ca 4 al braccio con lo scudo, -4
sulle frecce (resistenza 80%);
Pavese e Torre: 50% di parata, -2 ca ovunque, -2 destrezza, ca 3 al braccio con lo
scudo, -6 sulle frecce (resistenza 95%).
- 19 -
REGOLE AVANZATE
Combattimento di gruppo: ogni avversario oltre al primo ha +10 alla thac0, dal 4°
spostano di uno la locazione.
Malus ulteriore alla ca: se un personaggio é equipaggiato con armi a una mano ed ha
armature leggere, contro avversario equipaggiato pesante (scaglie o più), più lento o con
armi a 2 mani toglie un ulteriore 2 alla ca se ha almeno il 25% di colpire, -4 se ha 50%,
-6 se ha il 75% di colpire.
Concentrazione: se un lanciatore di incantesimi viene colpito in corpo a corpo mentre
usa la magia deve fare una prova di esperienza su 1d30 alla quale aggiunge il suo
livello, se fallisce non lancia la magia.
Caricare: chi carica ha +10 alla thac0, -10 in difesa e fa +1 sui danni, carica prima chi
ha più movimento (linea retta, senza ostacoli, non con armi corte).
Forza: per ogni colpo a segno che faccia meno di 20 il bersaglio viene spostato di un
metro ogni 4 punti forza di differenza (solo 1 a round).
Parare: si può cercare di fare una parata con l’arma rinunciando a un attacco. Base 30%
+5% ogni livello o dado vita + bonus delle armi; gli attacchi fisici non possono essere
parati con le armi. Per i colpi critici servono 2 prove di parata oppure un critico.
Resurrezione: un personaggio può essere resuscitato una sola volta dallo stesso
individuo.
Dissanguamento: quando le ferite raggiungono un valore negativo, continuano a
scendere al ritmo di una a round, se sono bendate si ferma il dissanguamento (prova di
esperienza diviso due senza abilità). A –11 punti ferita si è morti.
Choc corporeo: bisogna farlo se si subisce più del 50% delle ferite in un colpo, se fallito
equivale a svenimento per alcune ore. Choc corporeo fallito dovuto alla pietrificazione
porta alla morte.
Idoneità delle armi: alcune armi possono risultare meno efficaci contro certe creature o
armature: Efficace = danni normali; Poco efficace = metà dei danni (vedi tabella a
seguire).
Stili con le armi: Gli stili sono solo per i guerrieri, tranne quello a due armi e arma
singola che può essere preso anche dai ladri. I sacerdoti della guerra possono avere uno
stile. Gli stili sono:
• Arma singola: +10 alla difesa, preso una seconda volta (12° livello) dà un altro
+10;
• Arma e scudo: può parare i colpi diretti ai compagni o fare un attacco con lo
scudo;
• A due mani: -2 alla velocità;
• Con due armi: invece di –20 alla Thac0 con l’arma principale e –40 con la
secondaria, solo -20 sulla seconda; può essere usato solo se non si ha
un’armatura più pesante della maglia di ferro; stile + ambidestria: solo – 10 sulla
seconda.
Ambidestria: consente di usare l’arma con una o l’altra mano indifferentemente, non dà
un attacco in più, deve essere presa al 1° livello in quanto è una dote naturale, -10 sulla
prima e -30 sulla seconda.
Trascinarsi: A 1 e a 0 ci si trascina, ma non si è svenuti; -20 thac0 sotto ¼ delle ferite.
Avanzamenti con le armi: se non si sa usare un’arma si ha -50 thac0, recuperabili in 1-4
settimane.
Combattere alla cieca: -40 alla Thac0 e alla difesa, -20 con l’abilità.
Incantesimi divini: -2 a disperderli per i maghi (dispersione naturale).
Colpo fortuito e colpo maldestro: da 01 a 10 si colpisce sempre, da 96 a 100 si manca.
- 20 -
Colpo disastroso: con 99 l’arma perde 1d10 di durezza, gli avversari hanno +20 alla
Thac0 e si perde l’iniziativa più gli altri attacchi; con 100 ulteriore +20 a colpirlo, perde
2d10 alla durezza e prova di durezza per non andare in pezzi, il round dopo non attacca.
Ferite dei mostri: I mostri ricevono 5 o 6 ferite per dado vita, con un massimo di 7 (d8
come riferimento). Le creature provenienti dagli altri piani di esistenza hanno 9 o 10
ferite per dado vita (d12 come riferimento). Le creature nonmorte hanno 7 o 8 ferite per
dado vita (d10 come riferimento).
Prendere di sorpresa: se si prende di sorpresa l’avversario, il round finisce dopo
l’attacco, senza possibilità di risposta (es. pugnalata del ladro).
Effetti del combattimento:
- Stordito: -20 Thac0 e difesa, -2 velocità e -2 danni;
- Atterrato: -20 Thac0 e difesa, -2 velocità;
- Cieco: -40 Thac0 e difesa;
- Fine di un effetto di confusione: agisce per ultimo;
- Rallentato: -10 Thac0 e difesa, -5 velocità;
- Velocizzato: +5 velocità o velocità 0 (se vinci l’iniziativa di 15 punti, fai 2
attacchi in più).
Movimento durante il combattimento (indicativo): con 6 di movimento (es. nani) ti
muovi di 15 metri a round, con 12 (es. umano) di 30 metri, con 18 (es. cavallo) di 45
metri. Se hai più movimento dell’avversario, hai + 10 alla difesa quando scappi.
Disarmare e/o immobilizzare avversario nettamente inferiore: necessita 5 liv. in più
dell’avversario o 4 se appartiene a una classe inferiore (bonus thac0 x liv.), 50% di
disarmare/immobilizzare l’avversario modificato dal bonus alla manualità e dal bonus
alla forza (+1=+5%).
- 21 -
ARMI
Le armi si dividono in 4 categorie:
- Taglio
- Punta
- Contundenti
- Fruste
Una seconda suddivisione è:
- Medie
- Lunghe: +10% a colpire nel primo
round e +10% a colpire le creature
grosse
- Corte: se da taglio o punta sposta di 1
- A due mani: -10% parare i suoi colpi
Ogni tipo di arma ha degli svantaggi/vantaggi
contro alcuni tipi di armature:
Pietra
Armatura
Chitina
Pelle
Pelle spessa
Gelatina
Taglio
Poco efficace
/
Smorzata
/
/
Buona
Punta
Poco efficace
/
Poco efficace
/
Smorzata
Poco efficace
Contundenti
/
Buona (se di acciaio)
Buona
/
Smorzata
Buona
Fruste
Poco efficace
/
Poco efficace
Buona
Buona
Buona
Tipologie di svantaggio/vantaggio:
1) poco efficace: dimezza i danni
2) molto efficace: raddoppia i danni
3) smorzata: -2 ai danni
4) buona: +1 ai danni
Abilità inerenti all’uso di un’arma:
Contundenti: leggere (clave), mazze e martelli. Se fanno il massimo del danno fanno
sempre 1 ferita; i martelli hanno fracassare, le mazze se fanno meno di 10 ritirano il
dado danno.
Fruste: spostano di 3 (ma non fanno critici), attaccano per prime nel 1° round, -10% alla
difesa.
Punta: -15% allo choc corporeo per 50% dei danni; nel caso degli archi il 50% del
danno è debilitante se si ha un’armatura.
Taglio: spade, asce. Le asce hanno -10% a essere parate con un’arma, hanno fracassare.
- 22 -
GRUPPI DELLE ARMI
Costo 2:
Asce
Ascia da battaglia
Ascia a una mano
Accetta da lancio
Ascia bipenne o a 2
mani
Armi da punta corte
Daga
Coltello
Rapier
Pugnale
Stocco
Spade
Khopesh
Wakizashi
Sabre
Antler
Archi
Arco lungo
Arco corto
Arco da cavaliere
Arco gigante
Flagelli
Flagello a 2 mani
Mazza catena
Picconi
Picche a 1 mano
Piccone
Martello da guerra
tedesco
Mattock
Spade corte
Fionde
Daga
Pugnale
Main-gauche
Spada corta
Gladio
Fionda
Fionda ad asta
Armi contundenti
Clava
Mazza
Morning star
Martello da guerra
Mazza a 2 mani
Lance lunghe
Lancia a mano
Lancia a 2 mani
Lancia da cavaliere
Armi ad asta a 2 mani
Picca falco
Bardica
Giusarma
Falce
Glaive
Voulge
Armi da punta a 1
mano
Arpione
Giavellotto
Lancia
Tridente
Balestre
Balestra da polso
Balestra
Lame lunghe
Spada bastarda
Katana
Spada lunga
Scimitarra
Spade a 2 mani
Mancatcher
Forcone
Naginata
Partigiana
Spetum
Alabarda
Fruste
Frusta
Gatto a 9 code
Flagellum
Costo 3:
Lame
Daga
Coltello
Rapier
Pugnale
Stocco
Khopesh
Wakizashi
Sabre
Antler
Spada corta
Gladio
Spada bastarda
Katana
Spada lunga
Scimitarra
Spade a 2 mani
Cleaving/Crushing
Weapons:
Armi ad asta
Ascia da battaglia
Ascia a una mano
Accetta da lancio
Ascia bipenne o a 2
mani
Clava
Mazza
Morning star
Martello da guerra
Mazza a 2 mani
Flagello a 2 mani
Mazza catena
Picca falco
Bardica
Giusarma
Falce
Glaive
Volge
Mancatcher
Forcone
Naginata
Partigiana
Spetum,
Alabarda
Arpione
Giavellotto
Lancia
Tridente
- 23 -
Piccole armi da
lancio
Accetta
Dardo
Coltello da lancio
Shuriken
ESEMPIO DI COMBATTIMENTO
Bofur, un valoroso nano
guerriero, si trova a dover
(o voler) affrontare 2
orchetti. Equipaggiato con
la sua armatura di bande
(CA 4 al corpo e 6 alle
braccia) e la sua fida ascia
bipenne carica a testa bassa
il nemico (+10 Thac0, +1
sui danni). I due orchetti
sono armati alla leggera
con asce, scudi e corazze di
cuoio borchiato (CA 6 al
corpo). Sfruttando l’impeto
della carica Bofur ottiene
l’iniziativa
(Bofur
ha
velocità 8, gli orchetti 10 e
12), ma con un tiro
sfortunato (96) manca il
bersaglio. Entrambi gli
orchetti rispondono e uno
di loro riesce a ferirlo ad
un braccio (tiro per colpire
25, locazione 11, tiro su
1d8 6 = 2 ferite). Nel round
seguente Bofur ottiene di
nuovo l’iniziativa (dopo il
round di carica tutti
devono tirare nuovamente
l’iniziativa) e con un colpo
fortuito (08) colpisce un orchetto in pieno petto eliminandolo (danno totale 2d6+2 = 10
ferite) nonostante il tentativo dell’orchetto di parare il colpo con lo scudo (87). Vedendo
il suo compagno cadere con un solo colpo, l’altro orchetto fugge (tiro di morale = 15,
morale dell’orchetto = 10), Bofur cerca di colpirlo, ma grazie al bonus alla difesa (+20
quando si è in fuga) l’orchetto riesce a fuggire. Deciso a portare a casa anche la sua
testa, il nano non si perde d’animo ed, estratta la balestra, fredda l’orchetto con un
preciso colpo alla testa (tiro per colpire 20, locazione 1, risultato del dado per il critico 4
= 2 dadi danno, danni totali con balestra leggera 2d6+2 = 11).
- 24 -
VINCOLI ALL’USO DELLE RAZZE E DELLE CLASSI
Onde poter garantire una più fedele interpretazione dei personaggi, ci è parso opportuno
porre dei vincoli per quanto riguarda la possibilità, per i meno esperti, di poter giocare
una razza o una classe particolare.
Con il tempo e l’esperienza, tutti potranno scegliere liberamente chi interpretare; in ogni
caso l’ultima parola spetta al DM che potrebbe concedere prematuramente una certa
razza/classe o negarla se il giocatore si dimostra particolarmente irrispettoso nei
confronti del Background.
Giocatore inesperto: è consigliabile dare ad una persona alle prime armi un personaggio
umano dello stesso sesso del giocatore, scegliendo tra le classi base.
Secondo personaggio: dopo la prima esperienza (o se si è in presenza di un giocatore
che ha buona conoscenza del mondo fantasy) si possono interpretare tutte le razze base.
Giocatore formato: dopo 5-10 personaggi il giocatore si dovrebbe essere ormai formato.
A questo punto avrà accesso alla maggior parte delle classi e razze secondarie,
rispettando alcuni vincoli: per giocare un nano sotterraneo dovrebbe ad esempio aver
già giocato uno o due nani di collina, stessa cosa per gli elfi (due personaggi in questo
caso), per gli halflings e per gli gnomi.
Per le classi specifiche relative alla razza bisogna aver fatto almeno tre personaggi di
quella razza. Esempio: per fare il difensore nano devo aver giocato almeno tre nani.
Giocatore esperto: giunto al ventesimo personaggio il giocatore può fare delle richieste
specifiche al DM per avere la possibilità di interpretare personaggi di razze non
comprese nel manuale base.
Veterano: giunto al cinquantesimo personaggio (nel 2010 è un traguardo tagliato da 3
giocatori) si può interpretare ogni personaggio senza limiti. Inoltre vi è la possibilità di
resuscitare un personaggio morto.
- 25 -
LIMITI SPECIFICI DELLE RAZZE
Razza
Nano sotterraneo
Nano di superficie
Nano di fosso
Elfo grigio
Elfo silvano
Minoi
Limite primario
Due nani
Un nano
Un nano e un ladro
Due elfi e un mago
Due elfi e un ranger
Due gnomi
Halfling tozzi
Halfling alti
Kender
Un halfling
Un halfling
Un halfling e un
ladro
Un halfling
guerriero
Tre pg malvagi con
un mezz’orco
Tre personaggi
piccoli con un
malvagio
Tre pg malvagi con
un mezz’orco
Tre personaggi
malvagi
Due mezz’orchi
Furcin
Orchetto
Goblin
Bugbear
Hobgoblin
Orog
Coboldi
Gnoll
Uomo-lucertola
Tiefling
Tre personaggi
piccoli malvagi
5+ personaggi con
due grossi malvagi
5+ personaggi con
due malvagi
Tre umani di cui
due malvagi
Aasimar
Tre umani di cui
due buoni
Duergar
Tre nani di cui due
malvagi
Derro
Tre nani di cui due
malvagi e un mago
Mezz’elfo scuro E/E Tre elfi, due pg
malvagi
Mezz’elfo scuro
Due elfi e un
U/E
mezz’elfo malvagio
Drow
10+ pg e due elfi, 5
pg malvagi
Limite alternativo
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Tre elfi
Tre elfi
Uno gnomo
ingegnere
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Esonero
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Nessuno
5+ pg con un
10+ pg con uno
mezz’orco malvagio malvagio
Tre personaggi
Nessuno
piccoli con due ladri
Due mezz’orchi di
cui uno malvagio
nessuno
10+ pg con un
mezz’orco
Nessuno
Tre personaggi
malvagi con un
mezz’orco
Cinque ladri con
uno piccolo
10+ person. con uno
grosso malvagio
5+ personaggi con
un druido o un
ranger
5+ personaggi con
un umano malvagio
5+ pg di cui uno
umano buono
10+ pg di cui due
nani
Due maghi e due
nani malvagi
Tre mezz’elfi di cui
due malvagi
Due mezz’elfi e un
elfo
15+ pg e un elfo più
un mezz’elfo, tre pg
malvagi
Nessuno
- 26 -
Nessuno
15+ personaggi con
uno grosso
10+ personaggi con
uno malvagio
10+ pg
10+ pg
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Nessuno
LIMITI SPECIFICI DELLE CLASSI
Classe
Antipaladino
Limite primario
Paladino
Limite alternativo
Quattro guerrieri
Assassino
Due ladri ed un
guerriero
Elementalista
Due maghi
Mentalista
Due maghi
Mago della morte Due maghi di cui uno
malvagio
Maestro di magia Due maghi
selvaggia
Strega
Tre maghi di cui
almeno una femmina
Druido
Due sacerdoti
Fanatico
Alchimista
Necromante
Monaco
Psionico
Difensore nano
Sacerdote runico
Arciere arcano
elfo
Ingegnere gnomo
Sciamano
Guerriero
orchesco
5+ personaggi ed un
chierico
Tre maghi
Tre sacerdoti di cui
uno malvagio
5+ personaggi con due
sacerdoti e un
guerriero
7+ personaggi di cui
due maghi
Tre nani di cui uno
guerriero
Tre nani di cui due
sacerdoti
Tre elfi con un
guerriero e un mago
Tre gnomi
5+ personaggi di cui
uno sacerdote della
razza scelta
Tre pelleverde
Sacerdoti spec
umanoidi
5+ personaggi con un
sacerdote
Cacciatore
7+ personaggi con un
ranger
Sapiente
5 nani più un mago
Quattro ladri o
guerrieri
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Esonero
10+ personaggi di
cui 3 malvagi
10+ personaggi di
cui tre umani
10+ pg e un mago
10+ pg e un mago
10+ pg e un mago
Nessuno
10+ pg e un mago
Nessuno
10+ pg e una maga
Un sacerdote e un
ranger
Nessuno
10 + personaggi e
un sacerdote
10+ personaggi
Nessuno
Due sacerdoti
malvagi
Nessuno
Nessuno
10+ pg e un
sacerdote malvagio
10+ personaggi di
cui un guer e un
sacerdote
10+ personaggi con
un mago
10+ personaggi e
un nano guerriero
10+ personaggi e
un nano chierico
10+ personaggi con
un guerriero elfo
10+ personaggi con
uno gnomo
15+ personaggi di
cui uno della razza
scelta
5+ personaggi con
un guerriero
pelleverde
10+ personaggi con
un sacerdote
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Due gnomi di cui
uno ladro
5+ personaggi con
due della razza
scelta
Tre guerrieri di cui
uno pelleverde
5+ personaggi con
uno della razza
scelta
5+personaggi con
uno underdark
guerriero
3 nani più una
creatura underdark
mago
- 27 -
15+ personaggi con
un guerriero
15+ personaggi con
un nano
RAZZE DI BASE
Oltre agli umani, si possono giocare da subito altre razze: nani, elfi e mezz’elfi, gnomi,
halfling, mezz’orchi.
NANI
I nani sono un popolo fiero di gente
robusta. Amano il lavoro e la famiglia,
sono grandi artigiani e insuperati maestri
nella forgiatura di armi e armature. Ogni
nano è fedele al suo clan e alla sua razza,
che ritiene essere migliore rispetto alle
altre. Sebbene siano un popolo pacifico,
sono spesso in guerra con i loro odiati
nemici pelleverde e con chiunque abbia
avuto la malaugurata idea di offenderli o
derubarli. I nani sono molto orgogliosi e
avidi di ricchezze, tuttavia sanno essere
alleati preziosi grazie alla loro tenacia e
avversari temibili, grazie alla loro naturale
resistenza ad ogni tipo di sostanza e
magia,e la loro leggendaria abilità nel tagliare in due gli avversari con le asce. Vivono
prevalentemente sottoterra, amano scavare gallerie e lavorare come minatori. La caratteristica
chiave di ogni buon nano è la costituzione, anni di duro lavoro nelle forge nanesche temprano i
giovani fino a trasformarli in nani veri e propri. Molti sostengono che i nani siano permalosi e
privi del senso dell’umorismo, certo ci va un bel coraggio per affermare questo davanti ad uno
di loro…
ELFI
Gli elfi sono un popolo longevo, amante della
natura e di ogni tipo di arte. Coltivano ogni tipo
di conoscenza con scrupolosità, dedicando anche
decenni nell’affinamento di un unico sapere.
Grandi esperti di musica, danza e di ogni altra
forma d’arte, gli elfi raggiungono spesso gradi di
perfezione inimmaginabili per le altre razze. Sono
saggi e posati, riescono ad apprezzare ogni
dettaglio di ciò che li circonda ed anno una
visione armonica del mondo. Sono abilissimi
arcieri e spadaccini e maghi di grande talento,
rispettano la natura e ne fanno parte, riuscendo ad
entrare in sintonia con ogni creatura. Gli elfi
amano riflettere a lungo su ciò che accade intorno
a loro, e per questo sembrano distaccati dalla
contingenza. La caratteristica chiave di ogni elfo
è la destrezza (o grazia), che gli elfi hanno come
dote naturale e magica, unita ad una acuta
intelligenza e ad un carisma che non ha pari tra i
popoli liberi. Si dice che gli elfi siano riservati e scostanti, forse è perché sono impegnati in
pensieri così elevati che necessiterebbero di un intero lustro per essere compresi dalle semplici
menti degli uomini.
- 28 -
GNOMI
Gli gnomi sono una razza laboriosa.
Curiosi per eccellenza, passano molto del
loro tempo nell’inventare cose nuove.
Sono
ottimi
minatori
e
vivono
prevalentemente sottoterra. Sono attratti
dalle gemme preziose che sanno lavorare
con maestria, creando gioielli di
grandissimo valore.
Se le circostanze lo richiedono sanno
essere validi guerrieri; annoverano tra i
loro ranghi potenti illusionisti e grandi
ingegneri.
Amano gli scherzi più di ogni altra cosa e
spesso impiegano intere giornate nel
progettarne alcuni.
Si interessano di ogni cosa e ficcano spesso il naso dove non devono.
La caratteristica chiave degli gnomi è l’intelligenza, spesso si impegnano in progetti grandiosi,
inoltre sono robusti grazie alla dura vita da minatore che li accompagna per buona parte della
loro giovinezza.
Alcuni affermano che gli gnomi perdano tempo nell’inventare cose inutili, date un’occhiata al
mercato delle armi a polvere nera e capirete quanto si sbagliano.
HALFLING
Gli halfling sono una razza pacifica, amano raccontare
storie, mangiare insieme e far festa. Lasciano la casa con
molta difficoltà; sanno che il mondo è ostile e per questo
spesso intraprendono la carriera di ladri. Sono molto scaltri
e abili nel fare i propri interessi. Cercano la compagnia
delle altre razze per ottenere protezione o semplicemente
per curiosità.
Sono cuochi insuperati e abili arcieri, odiano combattere e
preferiscono tenersi lontano dai guai.
La caratteristica chiave degli halfling è… beh in verità
sanno fare un po’ tutto, se si trattengono dal mangiare
eccessivamente sono destri, negli affari dimostrano
scaltrezza e con il loro sorriso disarmante spesso riescono
ad evitare le contese.
Molti sostengono che gli halfling siano solo degli eterni
bambini, che controllino le loro tasche prima di esprimere
giudizi avventati!
- 29 -
MEZZ’ELFI
I mezz’elfi, nati dall’incontro tra umani ed elfi,
sono una razza piuttosto numerosa. Impossibilitati
a vivere con il popolo elfico, si trovano spesso nei
villaggi umani in qualità di bardi o abili arcieri al
soldo. Nonostante siano in parte degli emarginati,
sanno essere compagni fidati, ben bilanciando le
qualità delle due razze dalle quali sono stati
generati. Agili e acuti di mente, spesso
intraprendono la carriera di stregone, pur non
raggiungendo le altezze del popolo incantato.
Liberi e girovaghi per eccellenza, grazie alla loro
longevità e apertura mentale riescono ad ottenere
conoscenze spesso precluse, non di rado per
pregiudizio, ai loro progenitori.
MEZZ’ORCHI
I mezz’orchi sono una razza giovane; forti e robusti,
sono in grado di sollevare un carro e di abbattere una
porta con un pugno. Amano la guerra, dove riescono ad
esprimere tutte le loro capacità. Si organizzano in
bande per razziare le razze inferiori e sono molto
richiesti come mercenari.
Vivono in gruppi isolati o in piccole tribù e non hanno
una vera e propria identità come popolo, si nutrono di
ogni cosa, nemici compresi.
La caratteristica chiave del mezz’orco è la sua forza
sovraumana e la possibilità di sopravvivere in ogni
circostanza grazie alla sua stazza e robustezza.
Tutti si prendono gioco della stupidità dei mezz’orchi,
ma come è noto: la testa serve, purché sia ancora sulle
spalle…
- 30 -
Ogni razza ha caratteristiche e abilità particolari.
Energia/muscolatura
Equilibrio/mira
riflessi/manualità
Salute/f.
fisica/stazza
Ragione/conoscenza
Intuizione/forza vol.
Esperienza
Fascino/comando
Bellezza/ capacità
artistiche
Morale/fortuna
Infravisione
Punti esperienza
Punti ferita base
Nani di
Collina
Elfi Alti
Gnomi
delle
Rocce
-1/0
-1d3/-1
-1d4/-1d3
-1d6/-1d4
-1/-1
+1d4/+1d3
-1d3/0
-1d2/-1
+1d4/+1d4
+1d4/+1d3
+1d2/0
+1d3/+1
+1d3/+1d4
+1d4/+1
+1d2/+1
+1d2/+1
-1d4/-1d3
-1d4/-1d4
+1d2/+1d2/1
-1d4/1d3/-4
+1/-1d3/-5
-1d3/0/-5
-1d2/1d2/-2
+1d4/+1d4/+6
0/0
+1/+1
-1d4/-1d3
-1d2/+1d2
Halfling
Mezz’elfi Mezz’orchi
Piedipelosi
+1d2/+1d3 +1d3/+1d3
-1d2/+1d3
+1d3
0/-1d2
+1d3
-1d2/-1d4
0
+1/-1
-1d2
0/-1
+1
-1d4/-1d3
-1d6
-1d3/-1
-1d3/ 0
+1d4/-1d2
+1d4/+1d3
+1/-1d4
-1d3/+1
-1d3/-1d4
-1d2/0
+1d2/-1
+1d3/+1
-1d6/-1d4
-1d6/-1d4
-2/+5
18 metri
+0%
3
0/0
18 metri
+0%
5
+1/0
18 metri
+20%
9
+1/-5
18 metri
+20%
7
0/0
0/0
27 metri 18 metri
+10%
+0%
4
4
In arancione: ritira il malus più basso
In azzurro: ritira il bonus più basso
ABILITÀ RAZZIALI:
NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente
Nani di Collina
Bonus ai TS
Bonus alla difesa
Bonus alla Thac0
Malus per gli oggetti magici
+1 ai TS ogni 4 punti di Cost. (tranne Polimorf.e Soffio)
+40 alla dif. Contro Troll, Giganti, Orchi, Titani
+5 alla Thac0 contro Orchetti, Goblin, Hobgoblin
20% che ogg. magici non funzionano (tranne armi, armature,
guanti, stivali e cinture)
Scovare pendenze e gallerie
1-5 su 1d6
Scovare pareti e stanze mobili 1-4 su 1d6
Scovare trappole, botole e
1-3 su 1d6
profondità
Incassare
Combatte fino a -2
Attacco con l’elmo
+1 attacco ogni 2 round con -20 alla Thac0 (1d6)
Elfi Alti
Amichevoli
Resistenza
Resistenza
Resistenza
Scovare porte nascoste
Nascondersi nei boschi
Addestramento con l’arco
Addestramento con le spade
Strumento musicale
Ballo
+2 alle reazioni nei confronti degli uomini
90% sonno e charme
Alle temperature estreme
Alle malattie naturali
1 su 1d6 o 1-3 su 1d6 se cerca bene
Non fa rumore
+10% a colpire
+5% a colpire
+4 alla prova
+2 alla prova
- 31 -
Gnomi delle Rocce
Capire passaggi sotterranei
Razza preferita
Eludere i grossi
E. grossi: infilarsi tra i sassi
E. grossi: giù la testa
Valutare le gemme
Compagno animale
Fare la birra
Preso due volte +1 in tutto
+5% a colpire (es: goblin), inoltre ritiri il dado se fai 1 con il
tiro
+20% difesa, fuggire tra le gambe
+10% alla difesa e 10% che il colpo manchi
No colpo in testa se riesce prova int. Mostro – liv gnomo
+2 alla prova
Tasso, furetto o donnola
+3 alla prova
Halfling Piedipelosi
Amichevoli
Addestramento con le fionde
Addestram. con l’arco corto
+2 alle reazioni nei confronti degli uomini
+5% a colpire
+5% a colpire
Mezz’orchi
Grossi
Pelle dura
Armi esotiche
Intimidire
Subiscono danni come grossi
Classe armatura naturale di 9
-1 alla morale dell’avversario
- 32 -
CLASSI BASE DEI PERSONAGGI
Le abilità di livello 1 possono essere acquisite subito (grazie ai punti relativi alla
conoscenza più la metà dei punti relativi alle armi o non relativi). Le abilità di livello 2
possono essere acquisite dal 3° livello in poi (è necessario avere l’abilità di primo
livello), mentre quelle di livello 3 si possono ottenere dal 9° livello in poi. Le abilità di
livello 4 si acquisiscono al 15° e quelle di livello 5 al 21°.
GUERRIERO
I guerrieri sono eroi che contano unicamente sulla loro bravura marziale per riuscire a
sopravvivere.
Dal cavaliere allo spadaccino, dal gladiatore al mercenario, sono esperti nell’uso di
molte armi ed hanno la possibilità di specializzarsi in una di queste (una seconda
specializzazione al 9° e una terza al 20°). Le caratteristiche fisiche sono tutte
estremamente importanti per il guerriero, anche se, quella che lo caratterizza
maggiormente, è la forza. La morale è altresì importante: un guerriero impavido sarà un
avversario ancor più duro da sconfiggere.
- 33 -
Le abilità riguardano solo un gruppo di armi
Abilità
Focalizzato
Colpo d’astuzia
Critico migliorato
1° livello
+5 thac0 con l’arma
+1 locazione
+2% critico
Tirare a cavallo
Travolgere (abilità
della cavalcatura)
Iniziativa migliorata
Mobilità
Schivare (2) (6°
livello)
-20 thac0
+2 danni +10 thac0
2° livello
+5
+3 loc. 1/giorno
Raddoppia %
1/giorno
No malus
+2 sui danni +10
thac0
-1 vel di un’arma
+5 difesa
/
-1 vel di un’arma
+5 difesa
5% ogni 5 punti di
des +5% ogni liv di
differenza
Fattore fuoco
Scala di 1 il fattore
/
aumentato (2)
fuoco
Competenza
10% liv. riconosce
/
armi pot = quello che
ha
Disarmare
Se para con un critico
Se para 1% a liv
Critico da taglio
Incapacità la arte per Necessita 6° livello
1d3 round, -2 alla
morale
Critico contundente
Stordisce per 1d3
Necessita 6° livello
round
Carica devastante (2)
+2 sui danni
-2 ca
necessita di
cavalcatura
Colpo potente (3)
+1 at +1d3 al danno
/
(12° livello)
nel 1° round
Stile 2 mani spec.(3)
Raddoppia bonus
Richiede stile
danni e malus ca
(dell’arma)
Stile 2 armi spec. (3)
Parata extra
Richiede stile
Devastare armature
Spacca armature
Richiede fo 19
(3)
Parare con lo
+1 ca ovunque
Richiede stile
scudo(2)
Arma letale (2)
Ritira un dado danno Deve aver fatto – di
20
Fracassare (2)
Ritira dado critico Deve aver fatto – di
20
Attacco con arma P
-1 ca e +1 al danno
Richiede 6° livello
(2)
Attacco con arma T
+1d3 al danno
Richiede 6° livello
(2)
Attacco con arma C
-2ca
Richiede 6° livello
(2)
Attacco con arma S
Afferra
Richiede 6° livello
(2)
Maestria
+10 dif. se
+10 (12° livello)
l’avversario usa
un’arma che sai usare
- 34 -
3° livello
+5
+1 loc
+2%
4°
/
+1
+2%
5°
/
/
/
/
Ts o
stordito
-1 tutte
+5
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
2%
/
/
/
/
/
/
/
/
Solo
triplo
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
- di 30
/
- di 40
- di
40
+2
+1d10
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
BARBARO
Guerrieri selvaggi e robusti, i barbari incarnano la forza bruta. Prediligono le grandi
armi e le armature ottenute dalle pelli dei mostri uccisi. Caparbi e ostinati sono un punto
di riferimento per la loro tribù. A differenza dei guerrieri, non passano anni nello studio
di armi e tecniche combattive raffinate: il barbaro combatte i maniera istintiva, quasi
animalesca. La sua ferocia sa ben compensare la mancanza di “stile” nel combattimento.
Abilità
Travolgere (del
cavallo)
Robusto
Schivare (2) (6°
livello)
1° livello
+2 sui danni +10 thac0
2° livello
3° livello
4°
5°
+2 sui danni +10
Ts o
/
/
thac0
stordito
+10% shock corporeo
+3 ferite
+3 ferite
/
/
5% ogni 5 punti di
Non c’è il malus per differenza liv nei
destrezza +5% ogni confronti di creature grosse e lente, o piccole e
livello di differenza
veloci.
Danno ridotto
-1
+2 ferite
-2
+2
-3
Incalzare
Prova (forza +1d10, avversario usa la
Se la vince di 5, l’altro
costituzione +1d10), se vince l’altro
cade (+20 a colpire)
indietreggia
Carica devastante (2)*
+2 sui danni
-2 ca
Solo
/
/
doppio
Stile 2 mani
Raddoppia bonus
Richiede stile e
/
/
/
specializz.(3)
danni dell’arma(anche
nono livello
magici)
Stile 2 armi
Parata extra
Richiede stile
/
/
/
specializz.(2)
Attacco poderoso
-10 thac0 per +1 sui
+2 sui danni
/
/
/
danni
Combattimento misto
Se ha una mano libera può afferrare, conta come se avesse 1d10 punti
(2)
forza in meno, 1 attacco ogni 2 round.
Attacco scoperto
-10 difesa per +1 sui
/
/
/
/
danni
Rabbia (6°livello) (2)*
+2 sui danni, +20
/
/
/
/
thac0
Colpo stordente*
1 attacco, per ultimo, Choc dimezzato per Se fa almeno 5 ferite, il
choc , se fallisce non
il colpo
round dopo non attacca
attacca poi
Follia insana
Combatte fino a -4
Combatte fino a -10
/
/
/
Colpo circolare (2)
Con un unico attacco
Necessita arma a
1d4
1d6
/
colpisce 1d3 avversari
due mani, -4 ai
avversari
danni per colpo
Turbine di asce
Scaglia due asce a
+1 sui danni
Spostano
/
/
round
di 1
Critico armi 2 mani
Choc corporeo per non Necessita stile, 6°
svenire
livello
Incassatore
Prova di choc
½ i danni (6°
/
/
/
corporeo, -2 ai danni
livello)
da armi contundenti
*Carica devastante: necessita di arma a due mani e deve vincere l’iniziativa.
*Rabbia: prova di saggezza per fermarsi una volta uccisi tutti i nemici, altrimenti si colpiranno i
compagni.
*Colpo stordente: necessita arma contundente.
- 35 -
PALADINO
Il paladino è il campione degli dei, il difensore degli afflitti, il nobile in cerca della
gloria. Ovunque ci sia il male, egli interviene per proteggere i giusti, combattendo fino
alla morte. A modo suo, il paladino è un fanatico, strettamente legato ad un codice
d’onore che non può infrangere; baciato da un destino favorevole, egli è destinato a
grandi cose.
Di nobili natali, questo guerriero è anche colto ed esperto delle tradizioni, spesso si fa
portavoce di un ideale da diffondere con ogni mezzo. Sempre caritatevole con chi lo
merita, è un prezioso, anche se a volte scomodo, alleato in tutte le battaglie.
Solo gli eletti possono aspirare a diventare paladini, per farlo bisogna avere almeno: 12
punti di forza, 10 di costituzione, 14 di saggezza, 17 di carisma e 12 di morale.
Grazie al suo addestramento e alla benedizione degli dei egli ha inoltre i seguenti
benefici:
• Individuazione del male entro 18 metri (ne percepisce l’intensità);
• Bonus di +2 ai tiri salvezza e immunità alle malattie;
• Una volta al giorno guarisce mediante l’imposizione delle mani un numero di
ferite pari al doppio del suo livello;
• Cura malattie una volta alla settimana ogni 5 livelli;
• Emette un’aura di purezza entro 3 metri: tutte le creature malvagie hanno -10 a
colpirlo;
• Quando ha un’arma sacra, annulla ogni incantesimo malvagio entro 9 metri
(livello del paladino = livello della magia);
• Al 3° scaccia nonmorti, diavoli e demoni come un chierico di due livelli più
basso;
• Dal 4° al 6° potrà essere chiamato ad ottenere la sua cavalcatura;
• Giunto al 9° può lanciare incantesimi da sacerdote;
• Dal 15° al 18° può essere chiamato ad ottenere la sua cavalcatura leggendaria.
Il paladino ha inoltre le seguenti limitazioni:
• Non può avere più di 10 oggetti magici (max un’armatura, uno scudo, quattro
armi e quattro oggetti generici);
• Non può possedere ricchezze, deve devolvere i suoi averi al suo culto o ai
bisognosi;
• Può assumere solo personaggi buoni e tollera a fatica gli allineamenti malvagi.
- 36 -
Abilità
Colpo benedetto*
Protetto dagli dei
Difesa estrema
1° livello
-1 ca
+2 ai ts una volta al
dì
Non attacchi, +20 dif
Travolgere (del
cavallo)
Ultimo colpo
+2 sui danni +10
thac0
Riesce ad attaccare
l’avversario anche nel
round in cui cade
Colpo sacro (3)(9°
Ti fai tot danni per
livello)
farli al bonus danno
+2 sui danni
Carica devastante (2)
a cavallo
Colpo degli elementi +1 danno o freddo o
fulmine o fuoco
Dardo sacro
1d6 ogni tre punti
(Colpisce creature di mana una volta al di
natura malvagia)
(18 metri x 2m)
Martello benedetto,
Raggio 9metri 1d4
richiede uso martelli, ferite, 3d4 ai demoni
tirare per colpire
Convertire (2)
Ts o si converte, dv =
½ quelli del
paladino, 1 volta al di
Pugno celeste(3) (9° Danni = mana +1d6 a
livello) c’è il ts e
livello, una volta al di
mana
AURE (0,5m a
½ mana
livello, annulla
mana)
Cura
Rigenera 1 ferita a
round
Resistenza
30% +2% a livello ad
un elemento
Purezza
30% +2% a livello
contro veleni o
maledizioni
Redenzione
Recuperi 1/10 delle
ferite di chi uccidi
Salvezza (3) (12°
30% +2% a livello a
livello)
tutti gli elementi
Benedetta
Danni ritornati (la
metà di quelli che
fanno) a demoni e
nonmorti dv paladino
2° livello
-2 ca
Si cura 1d6 una
volta
Perdi un attacco,
+10 difesa
+2 sui danni +10
thac0
Ritira un dado per
colpire e uno per i
danni
Il doppio al bonus
danno
-2 ca
3° livello
-4 ca 9°
+1 ai ts
4°
5°
/
/
+2
+1d4
morale ferite
Perdi un attacco, +20
difesa
Ts o
/
/
stordito
/
/
/
/
/
/
/
/
+1 danno
Solo
triplo
+1 danno
/
/
2 volte al di
4 volte
No res. magia e
danni che passano
oltre le armature
3 volte al di
/
Due volte (15°)
6 volte
/
/
Come suoi dv una volta al
di, +1 volta come 1/2
Tre volte
(21°)
Mana normale
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
Richiede 9° livello
/
/
/
/
/
/
/
Fino a +2
Fino a +4
/
/
* Scegliere un gruppo di armi
- 37 -
RANGER
Il ranger è il difensore della natura, un guerriero che preferisce le armature leggere e il
combattimento con due armi. È altresì un ottimo arciere e cacciatore. Si serve spesso
degli animali per ottenere informazioni e tenere lontani i nemici. Non ama troppo la
compagnia dei suoi simili, preferisce vivere in comunione con la natura.
Il ranger ha automaticamente l’abilità seguire piste, all’ottavo livello acquisisce
incantesimi come chierici, limitatamente alle sfere vegetale e animale. Al decimo livello
attrae alcuni seguaci tra gli animali della foresta.
Non ha malus per il combattimento con due armi e con lo stile mantiene la stessa thac0
e velocità con entrambe (altrimenti ha -20 sulla seconda).
Usa solo armature leggere o fatte con pelli di animale.
Usa preferibilmente armi di legno, ma può anche avere: punta corte, scimitarra e spade
corte e lance.
Abilità
Dono delle foreste
Colpo d’astuzia
Musica della natura
Defilare (2)
Deviare frecce
Finta
Tirare a cavallo
Stile 2 armi specializ.
(3)
Nemico giurato
Iniziativa migliorata
Mobilità
Schivare (2) (6°
livello)
1° livello
2° livello
3° livello
4°
5°
2% res magia nelle
/
/
/
/
foreste per livello
+1 locazione
+3 loc. 1 volta al di
+1 loc
+1
/
Gli animali accorrono
10% che accorra un animale da 1d8 dv se
in soccorso del ranger
presente
Prova di riflessi, solo armature leggere,
½ danni armi punta
10% +3% a livello di
20% +3% a livello
/
/
/
bloccare un dardo
di bloccare due
dardi
Max armature leggere
Attacco aggiuntivo, se va a segno quello vero ha +20, da parare
-10 Thac0
No malus
/
/
/
Parata extra
Richiede stile
/
/
/
Scelta una razza il
ranger ha +20 a
colpirlo
-1 vel di un’arma
+5 difesa
5% ogni 5 punti di
destrezza +5% ogni
livello di differenza
½ in più a round
Fa +2 sui danni e +5
alla difesa
/
/
/
-1 vel di un’arma
-1 tutte
/
/
+5 difesa
+5
/
/
Non c’è il malus per differenza liv nei
confronti di creature grosse e lente, o piccole e
veloci.
/
/
/
/
Fattore fuoco
aumentato (2)
Individuare animali e
Due volte al giorno
/
/
/
/
piante
Legno magico
Colpisce come arma +1 Arma +1, +2 al 7°
/
/
/
Terreno favorito
Ha automaticamente
Schermandosi con gli elementi presenti ha +5
sopravvivenza
difesa e +1 ca
Turbine di lame
-1 velocità tutte le armi
No malus vel.
Solo -1
/
attacco second.
danni
arma sec.
Valente arciere (2)
+3 danni se spara 1
+1 danni su entrambi Ulteriore
/
solo colpo
i colpi
+1
- 38 -
LADRO
Il ladro è un vagabondo che si arrangia con ciò che ha, o meglio, con ciò che hanno gli
altri. Abituato a folli fughe per evitare di essere scoperto, egli è un ottimo esploratore ed
una spia importante in ogni contesto. Grazie alla sua conoscenza dei loschi figuri in
circolazione, spesso riesce ad evitare guai a se stesso e ai suoi compagni. Moralmente
incostante può essere una risorsa o un peso; oltre alla sua proverbiale capacità di rubare,
il ladro può essere anche un pericoloso combattente e un assassino efferato.
I ladri usano solo armature leggere per avere più libertà di movimento possibile, inoltre
prediligono armi corte che sono facilmente occultabili in caso di bisogno.
La caratteristica chiave per il ladro è la destrezza, senza la quale la sua carriera
durerebbe ben poco (9 di minimo).
Ha delle abilità che migliorano con i livelli come indicato dal manuale del giocatore,
inoltre ha la capacità di pugnalare gli avversari che riesce a cogliere di sorpresa: 1-4°
livello danno x2, 5-8° danno x3, 9-12° danno x4, 13°+ danno x5; tale danno ignora ogni
tipo di armatura tranne i bonus magici.
Al decimo livello è in parte in grado di usare alcuni oggetti magici tipici dei chierici e
dei maghi.
- 39 -
Abilità
Liberarsi migliorato
1° livello
20% +2% a livello
2° livello
40% +3% a livello
Iniziativa migliorata
Critico punta corte
-1 vel di un’arma
Le ferite sanguinano
se non curate, 1 round
ogni livello
Applica il danno da
pugnalata al posto del
critico
+5 difesa
Fa un secondo attacco
se può
Riconoscere ed
estrarre; 3 dosi di
veleno da 1d6
20% di fare pugnalata
a nemico di spalle
(tiro per colpire)
+2 a 1 ts al giorno
-2 vel di un’arma
Richiede sesto
livello e critico
Pugnalata critica
Mobilità
Pugnalare (2)
Conoscenza veleni
Attacco di opportunità
Ultima chance
Stordire
Schivare (2)( 6°
livello)
Individuare punti
deboli nei mostri
Defilare (2)
Finta
Allerta sg+1
Fortuna
Sesto senso
Fare prese (richiede
lotta)
Osservazione
Imita voce
Abilità superiori
Individuazione del
magico
Individuazione
dell’invisibile
Svincolarsi
Piedi sicuri
Cadere
Evasione
Choc corporeo o –20
alla thac0 il round
dopo
5% ogni 5 punti di
destrezza +5% ogni
livello di differenza
3% a livello
3° livello
4°
5°
Nb: richiede uso della
corda
-1 tutte
-2
-3
/
/
/
Richiede sesto
livello e critico
/
/
/
+5 difesa
Armi corte
+5
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
Bonus dopo tiro di
+1 tutti i
dado
ts
Choc con –20% o –
Choc con –20% -1%
30 Thac0 il round
per livello o svenuto
dopo
Non c’è il malus per differenza liv nei
confronti di creature grosse e lente, o piccole e
veloci.
/
/
/
/
Prova di riflessi, solo armature leggere,
½ danni armi punta
Max armature leggere. Attacco aggiuntivo, se va a segno quello vero
dà -20 alla parata e fa +2 sui danni
2% a livello di
4%
/
/
/
svegliarsi nel sonno
5% +1% ogni livello
10% +1% ogni
15% +1% ogni livello
di evitare una cosa
livello di evitare due di evitare quattro cose
cose
+2% per livello di
3%
/
/
/
sentire il pericolo
Come se avesse +3 fo
+5
+7
/
/
10% +1% ogni livello
+2% a livello
+3% a livello
1 persona
2 persone
Chi vuole
/
Si possono ottenere quando si arriva a 95% di una abilità
/
/
/
/
/
/
/
/
% di evitare di cadere
/
-3d6 metri alla caduta
% che se si passa il ts, no danni da attacchi
ad area, max 65%
- 40 -
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
BARDO
I bardi sono dei vagabondi tuttofare, maestri nelle arti qualsiasi esse siano. Questa loro
abilità nel fare un po’ di tutto li rende molto versatili e limitati al tempo stesso. Amano
viaggiare e conoscere posti sempre nuovi, grazie alla loro esperienza riescono ad
interagire con qualsiasi tipo di creatura.
Molti bardi sono diventati famosi come musici o cantastorie, altri come maghi e altri
ancora come scaltri e opportunisti guerrieri.
Ogni bardo deve scegliere uno strumento musicale, grazie alla sua abilità, nell’esaltare
le gesta eroiche, è in grado di dare ai compagni che lo ascoltano un bonus di +5 alla
thac0 o +1 ai tiri salvezza o +2 alla morale.
Grazie alla sua abilità di oratore, può influenzare le reazioni delle creature incontrate, se
falliscono un ts sulla paralisi saranno più bendisposte nei suoi riguardi.
Il bardo possiede alcune abilità innate dei ladri: vedi manuale del giocatore; inoltre egli
possiede abilità magiche dal secondo livello. Dato che il suo studio della magia è
tutt’altro che sistematico, egli acquisisce incantesimi a caso e può imparare solo quelli
che hanno come base la scuola della musica. Possiede altresì una dispersione ogni tre
livelli.
Se rimane concentrato nel farlo, egli può annullare ogni incantesimo di comando entro
18 metri passando semplicemente un ts.
Grazie alle loro grandi conoscenze, essi hanno una possibilità del 5% a livello di capire
il funzionamento degli oggetti magici.
I bardi prediligono le armature leggere e le armi da punta e da taglio. Possono
comunque avere ogni tipo di arma a una mano purché non sia ingombrante.
La caratteristica chiave del bardo è il carisma e bisogna avere almeno 15 per poterne
fare uno. Le altre caratteristiche minime necessarie sono: 13 di destrezza e intelligenza.
- 41 -
Abilità
Nascondersi nelle
ombre (2)
Muoversi
silenziosamente (2)
Scassinare serrature
Abilità (2)
Individuare attacchi
speciali dei mostri
Imita animale sg-1
Fortuna
1° livello
Percentuale base dei
ladri
Idem
2° livello
/
3° livello
/
4°
/
5°
/
/
/
/
/
Idem
Prende un’abilità da
una qualsiasi classe
3% a livello
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
2 animali
1 categoria
3 categorie
5% +1% ogni livello 5% +2% ogni livello 10% +2% ogni livello
di evitare una cosa
di evitare due cose
di evitare quattro cose
1 persona
3 persone
Tutti
/
/
Le ferite sanguinano
Richiede 6° livello
/
/
/
se non curate
+3 tiri delle capacità
/
/
/
/
che non possiede
+2 morale
Combatte fino a 0
/
/
/
+1 tiro di locaz.
+2 una volta al giorno
/
/
/
Max armature leggere
Attacco aggiuntivo, se va a segno quello vero ha +20, da parare
+1 ca e +5 difesa ai
Danno ridotto di 1
/
/
/
compagni
A che fare con la
Livello 4°-6°
Livello 7°-9°
musica livello 1°-3°
Può applicare
I suoi inc. danno –1
estensione, rapidità,
/
/
/
sul ts
intensificazione
% che se si passa il ts, no danni da attacchi ad area, max 65%
Almeno due bardi
+20 thac0 e +2 sui danni
+2 ai ts
+1 ai ts e ne ritirano 1
/
/
/
Impavidi e incantesimo aiuto su tutti
Imita voce
Critico da punta
Tuttologo
Aura del coraggio
Colpo d’astuzia
Finta
Musica da battaglia
(2)
Creare incantesimi
Incantesimi musicali
Evasione (3)
Cori
Forza
Resistenza
Vittoria
PROGRESSIONE DEGLI INCANTESIMI:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
I
1
2
2
3
3
3
3
3
3
II
1
1
2
2
3
3
3
III
1
1
2
2
IV
1
V
-
VI
-
I
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
- 42 -
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
II
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
III
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
IV
1
2
2
3
3
3
3
3
4
4
V
1
1
2
2
3
3
3
4
VI
1
1
2
2
3
MAGO
I maghi sono studiosi della magia pura. Incanalano attraverso il loro corpo le energie
mistiche dando loro forma di incantesimi. Sono i creatori di oggetti magici, pozioni
(vedi tabella “Regole per la creazione di pozioni magiche”) e pergamene. Poco abili nel
corpo a corpo, sanno essere avversari pericolosi grazie alle loro conoscenze magiche.
Per poter lanciare incantesimi devono avere entrambe le mani libere, senza alcuna
armatura metallica che interferisca con le energie magiche.
Usano armi semplici come bastoni e pugnali, ma possono imparare ad usare qualsiasi
arma ad una mano purché sia leggera e poco ingombrante.
Hanno una difesa naturale contro la magia che si chiama dispersione. Ne hanno due al
giorno più una ogni due livelli di esperienza. Per cercare di disperdere un incantesimo
che coinvolga il mago tirare un d20:
1-7
8-12
13-17
18-20
Nulla
+3 al ts per il mago
Disperso per il mago
Disperso per tutti
Modificatori: +1 ogni 2 livelli dell’incantesimo, +1/-1 per ogni due livelli di differenza
tra chi lancia e chi disperde.
La caratteristica chiave del mago è l’intelligenza, bisogna avere almeno 10 per poter
fare questa classe.
- 43 -
Abilità
Scudo di mana (2)
1° livello
2° livello
3° livello
4°
5°
1 ferita ogni 2 punti
+2 ferite
+3 fe
1ferita a
mana
punto mana
Incantesimi estesi
Un inc. raggio doppio
Una scuola (2)
Tutti
/
/
Incantesimi immobili
Un inc. no
Una scuola (2)
Tutti
/
/
componenti
somatiche
Incantesimi prolungati Un inc. dura il doppio
Una scuola (2)
Tutti
/
/
Incantesimi silenziosi
Un inc. no
Una scuola (2)
Tutti
/
/
componenti verbali
Incantesimi potenziati
Un inc. +20% dei
+50% (costo 2)
/
/
/
(2)
dadi danno
Incantesimi
Lancia come un
Come tre livelli più
Una scuola come due
intensificati
livello più alto un
alto
livelli più alto
incantesimo
Incantesimi rapidi
Ne lancia due a round con 60% -2% per livello di fallire entrambi
Malus ai ts (2)
-1 se si ha +dv
-1 a chiunque
-2
/
/
Rompere le difese
-1% res magia ogni
-2% res magia a
/
livello
livello
(costo 2)
Incantesimo da
-2 al ts
-30% res. Magia
Come tre livelli + alto e
specialista*
–1 ts(in +)
Individuazione del
Una volta al giorno
tre volte al giorno
/
/
/
magico
Lettura del magico
Automatico
/
/
/
/
Incantesimi di altre
Una creatura
Una classe
Qualsiasi
/
/
creature
Sacrificio
Lancia un
Ferite = livello
(Primo choc pulito, poi
-20 ogni volta)
incantesimo extra,
incantesimo
ferite = liv dell’inc.
x2, choc corporeo o
sviene
Velocità ridotta
-1
-2 se sei di livello più
-2
-3
/
alto
Potenziare le difese
+2 sul tiro per la
+1 ai ts
/
/
/
dispersione
Scudo torre del mana
Raddoppia il mana
Estende il suo mana
+2 al
/
/
(3)
una volta al giorno
entro 0,5 m ogni 3
mana
livelli
Nucleo di mana (3)
Ritira un tiro salvezza Estende questa abilità
/
/
/
al giorno
come un’aura
Polarizzare (3)
Inverte mana e ferite
/
/
/
/
una volta al giorno
* Sceglie una magia tra quelle che conosce
- 44 -
PROGRESSIONE DEGLI INCANTESIMI:
I
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1
2
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
II
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
III
1
2
2
3
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
IV
1
2
2
2
3
4
4
4
5
5
5
5
5
5
V
1
2
3
4
4
4
5
5
5
5
5
5
- 45 -
VI
1
2
2
2
3
3
3
3
4
VII
1
1
2
3
3
3
3
VIII
1
2
2
3
3
IX
1
1
2
CHIERICO
I chierici sono degli uomini che hanno deciso di dedicare la loro vita agli dei o che, per
mezzo del potere divino, cercano di influenzare i propri simili.
Un chierico può votarsi ad una o più divinità che lo aiutano, per intercessione, mediante
incantesimi e poteri.
All’inizio della loro carriera compiono un addestramento militare di base che consente
loro di poter utilizzare molti tipi di armi diverse, inoltre, le magie divine non
interferiscono con alcun tipo di armatura.
Molti chierici si votano totalmente ad una divinità e seguono un percorso preciso (si
veda chierici specialisti nei libri delle divinità), altri, invece, seguono un ideale
condiviso da più di una divinità (ambiti) o semplicemente cercano il beneplacito del dio
senza esaurire in esso la propria esperienza di vita.
Tutti i chierici hanno il potere di scacciare, danneggiare o controllare i nonmorti,
possono fare un tentativo al giorno ogni 4 livelli (per la riuscita si veda la tabella sul
manuale del giocatore). Inoltre tutti i chierici, tranne quelli della guerra, hanno una
dispersione ogni 4 livelli.
Tutti i chierici hanno accesso alle abilità di base.
Abilità di base
Aura della
benedizione
Critico con armi
contundenti
Potere del dio
Profezia (3)
Favorito del dio
Incanalare in se il
potere (2)
Corazza spirituale
Incitare la rabbia
berserk (2)
1° livello
2° livello
3° livello
4°
5°
0,5 metri a livello, +1
/
/
/
/
ai ts ai compagni
Stordisce per 1d3
Necessita 6° livello
/
/
/
round
Varia a seconda della divinità:si fa riferimento ad un potere che del dio
che si acquisisce al 1° livello
Il sacerdote esegue una profezia al giorno, la possibilità di riuscita è pari
alla sua saggezza più il livello su 100.
Ritira tutti i tiri di
Due tiri di dado
/
/
/
dado di un
incantesimo al dì
Usando la propria energia vitale riesce a lanciare un incantesimo in più:
1d4 di ferite per ogni livello della magia, una volta ogni 6 livelli
+5 difesa
Danno ridotto di 1 +10 thac0
-2 classe
armatura
+10 alla thac0 e +2 sui danni, come abilità da barbaro, influisce su un
personaggio ogni tre livelli alleato
- 46 -
Abilità variabili*
Focalizzato
Aura del coraggio
Colpo divino (2)
Aura della serenità
Curatore
Sacrificio
Aura negativa
Intensificare il dolore
Messia del male
Comunicazione
superiore
Calmare
1° livello
2° livello
3° livello
4°
5°
+5 thac0 con
+5 thac0
un’arma
+3 alla morale
/
/
/
/
Una volta al giorno
Tre volte
/
/
/
+1 dado danno
Tiro salvezza per non spostare di uno la reazione verso il bene
+3 alla prova
Cura 1d4 con
/
l’abilità
Subisce 1d8 per
Due volte al giorno
/
/
/
curare 1d8 una volta
al giorno
Creature nemiche -5 thac0 e difesa
Fa ritirare un dado
Due al giorno
Tre al
/
/
danno sul bersaglio
giorno
Riceve una ferita bonus per ogni creatura che uccide fino a +2 a livello,
dura un giorno.
Riesce a farsi capire dagli animali e ad ottenere piccoli favori da loro
Toglie gli effetti
della paura
Fa rifare il ts anche
/
/
/
su potenti
incantesimi
Aura del bene
Creature alleate +5 thac0 e difesa
Custode dei giusti (2)
Permette ad un compagno di combattere fino a -5
Punire il male (2)
Fa rifare un ts ad una
/
/
/
/
creatura malvagia
Aura della protezione
+2 ferite
+1 ferita
+3 ferite
/
/
Trasferire il mana (2)
Scambia il mana con un compagno (1 round per livello)
Condividere il dolore
Subisce 1/10 dei
1/8
1/4
/
/
danni del compagno
scelto
Aura degli elementi
10% di resistenza 20% ad un elemento
/
/
/
Combinare (3)
Unisce due incantesimi elementali 50 % -2% a livello di fallire
Assorbire l’elemento
Assorbendo l’energia di un elemento il chierico è in grado di curare
1d6, due volte al giorno
*a seconda della divinità scelta, alcune saranno disponibili, altre no
- 47 -
PROGRESSIONE DEGLI INCANTESIMI:
I
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1
2
2
3
3
3
3
3
4
4
5
6
6
6
6
7
7
8
9
9
II
1
2
3
3
3
3
4
4
4
5
6
6
6
7
7
8
9
9
III
1
2
2
3
3
3
4
5
6
6
6
7
7
8
8
9
IV
1
2
2
3
3
3
4
5
6
6
7
8
8
8
- 48 -
V
1
2
2
2
2
3
4
4
5
6
6
7
VI
1
2
2
2
2
3
3
4
4
5
VII
1
1
1
2
2
2
2
AVANZAMENTI DI LIVELLO
Ogni classe ha bisogno di un certo numero di punti esperienza per poter passare di
livello. A questo valore va aggiunta la percentuale aggiuntiva tipica di ogni razza (es.
0% per gli umani, 20% per i nani…) che dopo il X livello viene dimezzata.
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Guerriero
Barbaro
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
125.000
250.000
500.000
750.000
1.000.000
1.250.000
1.500.000
1.750.000
2.000.000
2.250.000
2.500.000
2.750.000
3.000.000
Paladino
Ranger
2.250
4.500
9.000
18.000
36.000
75.000
150.000
300.000
600.000
900.000
1.200.000
1.500.000
1.800.000
2.100.000
2.400.000
2.700.000
3.000.000
3.300.000
3.600.000
Ladro
Bardo
1.125
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
70.000
110.000
160.000
220.000
440.000
660.000
880.000
1.100.000
1.320.000
1.540.000
1.760.000
1.980.000
2.200.000
- 49 -
Mago
Chierico
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
60.000
90.000
135.000
250.000
375.000
750.000
1.125.000
1.500.000
1.875.000
2.250.000
2.625.000
3.000.000
3.375.000
3.750.000
1.500
3.000
6.000
13.000
27.500
55.000
110.000
225.000
450.000
675.000
900.000
1.125.000
1.350.000
1.575.000
1.800.000
2.025.000
2.250.000
2.475.000
2.700.000
RAZZE SECONDARIE
SOTTORAZZE DEI NANI
I nani sotterranei vivono rinchiusi nelle loro grotte molto in profondità, non amano la
superficie e non vi salgono quasi mai. Si ritengono i veri depositari della cultura
manesca.
I nani di superficie vivono all’aria aperta e hanno sviluppato una strana paura per i
luoghi chiusi. Spesso al servizio delle altre razze hanno perso alcune tradizioni tipiche
del loro popolo. Sono considerati tipi strani e sporchi dagli altri nani.
I nani di fosso sono creature misere che vivono in condizioni di vagabondaggio. Spesso
si trovano nelle grandi città dove cercano di sgraffignare quello che trovano. Si fanno
vanto della loro astuzia e codardia, gli altri nani provano molta vergogna per loro.
Energia/muscolatura
Equilibrio/mira
riflessi/manualità
Salute/f. fisica/stazza
Ragione/conoscenza
Intuizione/forza vol.
Esperienza
Fascino/comando
Bellezza/ capacità
artistiche
Morale/fortuna
Infravisione
Punti esperienza
Punti ferita base
Sotterranei
Superficie
-1/0
+1d2/+1d2
-1d3/-1d2
-1d3/0
-1d2/-1
-1d2/-1
+1d4/+1d4/-2 +1d2/+1d2/-1
-1d2/+1
-1d2/-1d2
-1d2/+1d3
-1d2/+1d3
+1
+1d3
-1d3/ 0
-2d3/+1
-1d3/ 0
-2d3/ 0
+1/-5
27 metri
+25%
7
+1/-5
9 metri
+25%
7
Fosso
+1d2/+1d2
+1d3/+1
+1d3/ +1
0/ 0/-2
-1d4/-1d6
-1d3/-1d3
+1d2
-2d3/-1d4
-2d4/ -2
-2/-10
18 metri
+25%
4
In rosso: ritira i due malus più bassi
In arancione: ritira il malus più basso
In azzurro: ritira il bonus più basso
In blu: ritira i due bonus più bassi
ABILITÀ RAZZIALI
Tutte le sottorazze dei nani hanno le stesse abilità dei nani di collina.
Nani Sotterranei
Bonus ai TS
Malus alla Thac0
+1 ai TS contro veleno, verga e incantesimi
-10 alla Thac0 se c’è molto sole
Nani di Superficie
Claustrofobici
Malus a Thac0 e Dif.
TS contro paralisi per andare sottoterra da ripetere ogni giorno.
-20 alla Thac0 e alla Dif. sottoterra, -10 in più ogni giorno se
non si passa il TS
Nani di Fosso
Prosternazione
Malus per gli oggetti magici
Si finge svenuto; TS o non lo si può attaccare per 1d6 round
40% che ogg. magici non funzionano (tranne armi, armature,
guanti, stivali e cinture)
- 50 -
MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE
GUERRIERO
Abilità
Disarmare
1° livello
Se para con un
critico
Spacca armature
2° livello
Se para 1,5% a liv
3°livello
3%
4°
/
5°
/
Devastare armature
Richiede fo 18
/
/
/
(3)
Non hanno: Tirare a cavallo (solo sotterranei su lucertole), Mobilità, Schivare (solo
fosso), Stile due armi, Specializzato, Attacco arma P e S.
LADRO
Abilità
Conoscenza veleni
Sesto senso
1° livello
2° livello
3° livello 4°
5°
Riconoscere
+1 ai ts
+2 ai ts
/
/
+2% per livello di
3%
/
/
/
sentire il pericolo
Fortuna
5% +1% ogni
10% +1% ogni
15% +1% ogni livello
livello di evitare una livello di evitare di evitare quattro cose
cosa
due cose
Non hanno: Pugnalata, Individuare i ladri, Allerta (tranne fosso), Imita animale, Imita
voce, Abilità superiori: individuazioni ed evasione.
LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO
Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza.
Sotterranei
Superficie
Fosso
Sacerdote
15°
15°
8°
Guerriero
15°
20°
12°
Ladro
12°
12°
25°
Bardo
8°
12°
/
CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA
DIFENSORE
Il difensore è la guardia dei tunnel e delle fortezze naniche per eccellenza. Baluardo
inespugnabile nei riguardi di possibili invasori, sa come mantenere la posizione per dare
tempo ai suoi compagni di mettersi al riparo. Maestro nell’arte della difesa, è un ottimo
aiuto quando le cose non vanno troppo bene, fermo e ostinato è spesso l’ultimo a cadere
in battaglia. Molti di loro girano il mondo per proteggere principi ed importanti
personalità dei nani, incarnano pienamente la testardaggine e la robustezza tipiche di
questo popolo. A differenza degli altri guerrieri non si può specializzare in quanto si
dedica più alla difesa piuttosto che all’attacco.
Armi: armi ad una mano e armi da lancio.
Armature: qualsiasi tipo di armatura metallica.
Dadi vita, mana e thac0 da guerriero.
Abilità bonus: ha 5 punti di difesa in più al primo livello e altri 5 al decimo.
- 51 -
Abilità
Focalizzato
Mettersi in mezzo
Incassare superiore
(3)minimo 12° livello
Costituzione di ferro
Danno ridotto
Specializzato con lo
scudo (2)
Senso della posizione
Posizione chiusa
Ingaggiare
Disarmare
Maestro in difesa
Contrastare la carica
Parare con lo scudo
Attacco con arma T
(2)
Maestria
Incalzare
1° livello
2° livello
3° livello 4°
5°
+5 thac0 con l’arma
+5
+5
/
/
Con una prova di dex prende il proiettile al posto di uno vicino a lui
Scala di uno i dadi dei danni che subisce (es: 1d8 diventa 1d6).
+10% choc corporeo Passa automaticamente
1 prova al giorno
-1
+2 ferite
+20 alla parata
Rigenera come se
avesse +1 cos
-2
+2 fe -3
/
/
/
½ i danni se sbattuto via, non viene spinto
/
/
+1 ca vs proiettili
+3 ca contro i proiettili, +1 ca in c.a.c
Il 2° non ha bonus
Neanche il 3° e il 4°
/
/
Se para con un critico
Se para 1,5% a liv
3%
/
Non ha malus a parare un tipo di arma
Prova di forza: chi carica non fa il doppio del
/
/
danno
+1 ca ovunque
Richiede stile, 6° liv
/
/
+1d3 al danno
Richiede 6° livello
/
/
+10 dif.se l’avvers usa un’arma che il difensore sa usare
Prova di forza, l’altro Se la vince di 5, l’altro
/
/
indietreggia
cade
/
/
/
/
/
/
/
SACERDOTE RUNICO
Sapiente creatore di rune all’interno della comunità nanica, protegge i suoi simili dalla
magia degli avversari. È in grado di incidere rune magiche su più oggetti.
Per le limitazioni si considera essere un chierico in tutto tranne per il fatto che non ha
incantesimi. Inoltre al 7° liv. fa 3/2 attacchi e al 15° liv. 2/1.
Per riuscire nelle sue creazioni deve passare una prova di esperienza, per ogni runa oltre
la prima sullo stesso oggetto -2 alla prova.
L’arma del sacerdote ha una runa già al 1° livello gratuitamente.
- 52 -
Abilità
Armi
Migliorare la fattura
Arma magica
Runa del fuoco
Runa del fulmine
Runa del gelo
Runa del ferro
Runa del ritorno (2)
Runa dell’attrazione
Runa durezza
Armature
Armatura magica
Dissolvi magie
Resistenza alla magia
Runa fuoco
Runa gelo
Runa fulmine
Scudi
Runa fuoco
Runa fulmine
Runa gelo
Magia
Cambia dimensioni
Altri oggetti
Fortuna
Protezione
Rigenerazione
Grandi rune
Danni aumentati
Arma magica
Danni doppi
Vorpal
1° livello
2° livello
+1 ai danni a grandi o
+1 fatta bene o
piccole
affilata (-2ca)
+1 argento
+2 gemme (6°)
+1d3 fuoco gemma
+2d6 fuoco 1 volta
+1d3 fulmine gemma
+1d6 fulmine
+1d3 gelo gemma
Ts o rallenta 1 round
Raddoppia peso arma: +1 ai danni – 10 a
-2 ca
parare
Arma scagliata ritorna Colpisce 1d3 bersagli
No malus cambiare arma, arriva in mano a
comando. ferro
+20 durezza
-20 a parare l’arma.
Polvere diamante
+1 argento
Dispersione da mago
pagina libro
10% gemma
20% resistenza
gemma
20% resistenza
gemma
20% resistenza
gemma
3° livello
4°
5°
+3 platino
+2d3 fuoco
+4 alla velocità
+1d6 gelo
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
+2 gemme (6°)
Tre dispersioni
+3 plat
/
/
/
/
/
20%
/
30%
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
Campo di fuoco: proiettili ts per passare oltre, tre gemme
Avversario prova di dex o due colpi da 1d3 ogni due round, gemma
Se para, arma prova di durezza per non andare in frantumi
+1 argento
+2 oro (6°)
/
/
/
Il peso non varia. parte di creatura o incantesimo
Ritira un dado. Piuma
Due dadi
/
/
rara
+1 ai ts. Parte creatura
+2
/
/
Come cos 17 parte creatura 1 al mese.
Dopo il 10° livello
+1d4 dopo ogni colpo
Ricerca
oltre al 1°
+4
Ricerca, richiede arma magica
Un tipo di creatura
Ricerca
Ricerca, pezzo di arma di altri piani
- 53 -
/
/
SOTTORAZZE DEGLI ELFI
Gli elfi grigi sono i più nobili dell’intera razza e sono molto devoti alla purezza del
sangue elfico. Tutta la loro vita è dedicata allo studio e alla conoscenza, sono ottimi
maghi e creatori di oggetti magici. Vivono in una società rigidamente stratificata che
lascia poco spazio alla tipica gioia di vivere degli altri elfi.
Gli elfi silvani sono molto più primitivi delle altre razze, la loro vita è improntata alla
sopravvivenza nel bosco. Sono poco raffinati e vivono in completa simbiosi con la
natura. Sono molto superstiziosi e si basano molto più sull’istinto che sulla ragione nei
rapporti con le altre razze. Sono poco socievoli e vogliono essere lasciati in pace.
Grigi
Energia/muscolatura
-1d6/-1d4
Equilibrio/mira
+1d3/+1d2
riflessi/manualità
+1d2/+1d3
F.fisica/salute /stazza -2d3/-1d6/-5
Ragione/conoscenza +1d6/+2d3
Intuizione/forza vol.
+1d3/-1d2
Esperienza
+1
Fascino/comando
+1d3/-1d2
Bellezza/ capacità
+1d2/+1d3
artistiche
Morale/fortuna
-2/-5
Infravisione
27 metri
+10%
Punti esperienza
(+25%mago)
Punti ferita base
4
Silvani
+1d2/+1d2
+1d4/+1d4
+1d4/+1d2
-1d4/0/-4
+1/+1
+1/+1d3
0
-1d4/-1d3
-1d3/+1d3
+1/0
27 metri
+30%
4
In rosso: ritira i due malus più bassi
In arancione: ritira il malus più basso
In azzurro: ritira il bonus più basso
In blu: ritira i due bonus più bassi
ABILITÀ RAZZIALI
NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente
Elfi Grigi
Poco amichevoli
Educazione magica
Creatore di oggetti magici
Grande conoscenza
Conoscenza aggiuntiva
-3 alle reazioni degli altri, -1 a quelle di altri elfi
+2 al mana
+10% sulla probabilità di riuscire
Richiede 9° livello, costo 2. 2% a livello di sapere
particolari in più su una cosa che gli interessa
Conosce 1d3 incantesimi in più di 1° livello
Elfi Silvani
Amici animali
Armi esotiche
Ottimo arciere
Odio
Compagno del bosco
Lotta
Sposta di due la reazione
+5 thac0
Il mare e il sottosuolo (sono claustrofobici)
Può avere un piccolo animaletto come amico
A mani nude
- 54 -
CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI:
Elfi Grigi: Lettura/scrittura, Storia antica, Lingue antiche, Strumento musicale.
Elfi Silvani: Disporre trappole, Comunicazione animale, Sopravvivenza foresta,
Erboristeria, Fabbricare archi e frecce, Caccia.
MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE
GUERRIERO
Abilità
1° livello
2° livello
Focalizzato
+5 thac0 con l’arma
+5
Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma
-1 vel di un’arma
Mobilità
+5 difesa
+5 difesa
Attacco con arma T
+1d3 al danno
Richiede 6° livello
3°
4°
5°
livello
+5
+5
/
-1 tutte
-2 tutte
+10
+10
/
Alti, silvani
(2)
Non hanno: Colpo potente, Stile a due mani special., Devastare armature, Parare con lo
scudo, Fracassare
LADRO
Abilità
1° livello
2° livello
3° livello 4°
5°
Mobilità
+5 difesa
+5 difesa
+5
+5
/
6% ogni 5 punti di
Schivare (2) (6°
Drow, silvani e alti
/
/
/
destrezza
+5%
ogni
livello)
livello di differenza
Allerta
Silenzioso (3)
MAGO
Abilità
2% a livello di
4%
svegliarsi nel sonno
Ritira il tiro di muoversi silenziosamente
1° livello
2° livello
Sapienza magica (2) 2,5% a livello di sapere
come contrastare un inc. o
(6° livello)
5%
/
/
/
/
/
3°
livello
4% a livello
4°
5°
3°
livello
4°
5°
+5
/
+10
/
Anche su
un’altra
arma
+3
/
potere magico
Non hanno: Sacrificio
RANGER
Abilità
Dono delle foreste
Mobilità
Schivare (2) (6°
livello)
1° livello
2° livello
1% res magia nelle
foreste
+5 difesa
2% res magia
foreste
+5 difesa
/
6% ogni 5 punti di
destrezza +5% ogni
livello di differenza
Legno magico
Colpisce come arma Arma +1, +2 al 7°
+1
Falconiere
Addestra un falcone
Passapianta (2)
Permette di entrare
in una pianta
Non hanno: Cavalcare animali marini
/
Richiede allevare
/
animali
Anche di teletrasportarsi se ci sono piante
simili, 1 round per livello
- 55 -
LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO
Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza.
Grigi
Silvani
Sacerdote
11°
12°
Druido
/
20°
Guerriero
10°
15°
Ladro
11°
11°
Mago
20°
13°
Ranger
12°
20°
CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA
ARCIERE ARCANO
L’arciere arcano è un guerriero /mago specializzato nell’unire gli incantesimi con la sua
arma preferita. Difende il popolo elfico dalle creature magiche, come i nonmorti,
percorrendo instancabilmente i sacri boschi in lungo e in largo.
A causa della sua predilezione esasperata per l’arco, l’arciere arcano non può avere
nessun’altra arma magica.
Armi: armi ad una mano, archi.
Armature: massimo armature di pelli.
Dadi vita, mana, ferite e difesa da bardo, thac0 da guerriero. Punti esperienza come
guerriero/mago + 20%.
- 56 -
Abilità
Combattere con arco
Comunione magica (2)
Creare frecce magiche
(necessita fabr frec 16)
Arco magico (2)
Colpo d’astuzia
Critico migliorato
1° livello
2° livello
3° livello
4°
5°
Tira una freccia e può fare una parata con l’arco o un attacco da 1d3
Può usare armature fino a corazza di pelle e lanciare incantesimi
+1 argento
+2 gemma, necessita +3 mithril, necessita 24
20 di abilità
di abilità
Contiene fino a 2
Fino a 5
/
/
/
incantesimi
+1 locazione
+3 loc. una volta al
+1 loc
+1
/
di
+2% critico
Raddoppia % una
+2%
+2%
/
volta al di
-20 Thach0
No malus
/
/
/
-1 vel di un’arma
-2 vel di un’arma
/
/
/
Scala di 1
/
/
/
/
Tirare a cavallo
Iniziativa migliorata
Fattore fuoco
aumentato(2)
Attacco con arma P (2) -1 ca e +1 al danno
Richiede 6° livello
/
/
/
Deviare frecce
10% +3% a livello di 20% +3% a livello
/
/
/
bloccare un dardo
di bloccare due dardi
Concentrazione
Consente di ritirare il tiro per colpire di una freccia (nb: se ne spara
una sola).
Sono da considerarsi incantesimi con durata massima di 1 giorno
Incantesimi:
Freccia eterea
2° liv 1d3 frecce, no
/
/
/
/
ca
Freccia multipla (2)
2° liv, 1d4 frecce a
1d6+1 frecce a
/
/
/
round
round
Freccia elemento
1° liv, 1d6 frecce, +1 2° liv, +1d3 danno
+1d6 e frecce +1
danno
Freccia affilata
2° liv 1d6 frecce
4°, 1 freccia se
5° se colpisce 01 e choc
raddoppia possib
colpisce è 02
corporeo x svenire
critic
Freccia d’argento
1°, +10 alla durezza 1d3 frecce, 7 giorni
/
/
/
durata
- 57 -
SOTTORAZZE DEGLI GNOMI
I minoi sono gli gnomi più laboriosi di tutti. Passano tutta la loro vita cercando di
inventare le cose più incredibili e strane. Sono gli indiscussi detentori del segreto della
polvere pirica, un commercio che gli sta fruttando molto denaro. Non portano armi con
loro e se necessario si difendono con gli attrezzi o con le loro strane invenzioni. Sono in
grado di ascoltare e parlare allo stesso tempo e sono perennemente indaffarati con
progetti sempre nuovi.
Energia/muscolatura
Equilibrio/mira
riflessi/manualità
Salute/f. fisica/stazza
Ragione/conoscenza
Intuizione/forza vol.
Esperienza
Fascino/comando
Bellezza/ capacità
artistiche
Morale/fortuna
Infravisione
Punti esperienza
Punti ferita base
Minoi
-1d4/-1d4
+1d4/+1d2
+1d3/+1d6
+1/-1d4/-5
+1d3/+1d4
-1d2/-1d4
-1
0/-1d6
-1d3/+2
-1/+5
18 metri
+10%
3
In arancione: ritira il malus più basso
In azzurro: ritira il bonus più basso
ABILITÀ RAZZIALI
NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente
Minoi
Bonus ai TS
Eludere i grossi
Carpenteria
Ingegneria
Abilità da ingegnere
+1 ai TS ogni 4 punti di Cost. (su incantesimi e bacchetta)
+20 difesa, fuggire tra le gambe
+3 alla prova
+3 alla prova
Costo due e può prenderne una in più
CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI:
Minoi: Ingegneria, Fabbricare armi da tiro
- 58 -
MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE
GUERRIERO
Abilità
1° livello
2° livello
4°
5°
+5 difesa
Fino a +20
3°
livello
+10
/
Mobilità
Difesa estrema
+5 difesa
Perde 10 alla thac0
per +10 alla difesa
+5
/
/
/
Schivare (2) (5°
livello)
5% ogni 5 punti di
destrezza +6% ogni
livello di differenza
/
/
/
/
Non hanno: Fracassare, Parare con lo scudo, Devastare armature, Stile due mani spec.,
Colpo potente, Carica devastante, Travolgere, Tirare a cavallo.
LADRO
Abilità
Mobilità
Pugnalare (2)
Evitare
prodigioso(2)
Schivare (2) (5°
livello)
1° livello
2° livello
+5 difesa
+5 difesa
Fa un secondo
/
attacco se può
Con 4+ su 1d6 sposta di uno la
locazione di un colpo su di lui
5% ogni 5 punti di
/
4°
+5
/
5°
/
/
Con 3+
/
destrezza +6% ogni
livello di differenza
Individuare punti
2% a livello
deboli nei mostri
Fare prese (richiede Come se avesse +2
lotta)
fo
Non hanno: Stordire.
ILLUSIONISTA
Abilità
3° livello
+10
/
1° livello
4%
6%
/
/
+4
+6
/
/
2° livello
3°
4°
5°
livello
Illusione preferita
Lancia una volta al giorno un incantesimo di illusione con –2 ai
ts
Illusioni permanenti
Minimo 9° livello: lancia permanentemente un’illusione su un
su oggetti (costo 2)
oggetto
Non hanno: Inc. massimizzati e potenziati, Inc. di altre creature, Sacrificio.
LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO
Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza.
Minoi
Sacerdote
9°
Guerriero
9°
Ladro
13°
Illusionista
13°
Ingegnere
25°
- 59 -
CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA
INGEGNERE
Questa classe consente al personaggio di costruire tutta una serie di oggetti con
proprietà meccaniche e magiche. L’ingegnere è un personaggio che ama girare il mondo
e provare l’efficacia delle sue invenzioni. Da sempre gli gnomi si sono interessati a
questo tipo di sapere e ne sono diventati maestri.
Allineamento: qualsiasi non legale
Caratteristiche necessarie: 16 di intelligenza
Punti esperienza: come ladro
Thac0, difesa, mana e dadi vita: come ladro
Armi: gli ingegneri preferiscono usare gli attrezzi da lavoro come armi, qualora sia
opportuno, amano molto le armi da fuoco e le balestre.
Armature: solo armature leggere
Abilità bonus: ingegneria
A differenza delle altre classi, l’ingegnere non ha vere e proprie abilità, ha piuttosto
alcuni campi di studio nei quali si specializza, che gli permettono di creare le sue strane
invenzioni.
Ogni ingegnere si può specializzare in un campo (e acquisire la possibilità di costruire
qualche cosa ogni volta che raggiunge il livello indicato) se ha 16 di intelligenza, in due
se ha 18 o più nella stessa caratteristica. È inoltre in grado di acquisire il primo livello di
un’altra ingegneria a scelta.
-
Ingegnere d’arma: 3°/5°/7°/12°/18°. Serve a costruire qualsiasi tipo di arma strana.
Ingegnere d’armatura: 5°/10°/15°. Per ogni tipo di armatura o corazza animata.
Ingegnere di macchine da guerra: 3°/7°/12°/18°. Per catapulte, baliste e cannoni
primordiali.
Ingegnere di oggetti da indossare: 3°/5°/7°/10°/12°/15°/20°. Qualsiasi cosa riguardi
il vestiario.
Ingegnere di oggetti strani: 5°/10°/15°. Oggetti qualsiasi
Ingegnere di congegni semoventi: 7°/12°/18°. Costrutti simili ai golem.
Ingegnere di carri: 3°/7°/12°/20°. Carri da guerra attrezzati.
Ingegnere agricolo: 1°/3°/5°. Funzione economica.
Ingegnere di fortificazioni: 3°/7°/12°/18°. Funzione economica (garantisce una
rendita e lavoro)
Ingegnere navale: 5°/12°/18°. Ogni tipo di progetto navale (sottomarini primordiali).
Multiclasse:
Guerriero/sacerdote, guerriero/illusionista, guerriero/ladro
Sacerdote/illusionista, sacerdote/ladro
Illusionista/ladro(non ha punti esperienza in più per la razza)
- 60 -
SOTTORAZZE DEGLI HALFLINGS
I tozzi assomigliano più ai nani come carattere, sono muscolosi ed amano le lotte a mani
nude. A testimoniare questa presunta parentela ci sono una rada barba e baffi che essi
coltivano con orgoglio. Tendono a essere molto pratici in tutte le cose, sono ottimi
gioiellieri ed occasionali minatori. Vivono sottoterra e sono i più laboriosi della loro
razza, sono anche esperti costruttori di canoe e nuotatori.
Più leggeri e aggraziati dei loro cugini piedipelosi, gli alti sono anche i più longevi.
Amano vivere nei boschi e spesso si trovano in compagnia degli elfi. Amano lavorare il
legno e sono ottimi carpentieri e scultori. Amano andare a cavallo di piccoli e robusti
pony, sono ottimi combattenti con la lancia ed in gruppo, se c’è pericolo, si ritirano in
formazioni a porcospino.
I kender non sono veri e propri halflings, ma assomigliano così tanto ai loro “cugini”
che la vicinanza ne risulta innegabile. Sono molto esili e meno longevi rispetto agli altri
ed hanno anche molti meno peli! Sono naturalmente curiosi ed impavidi per natura.
Amano esplorare il mondo e sono spesso cleptomani (chi non lo è finge col tempo di
esserlo).
I furcin vivono isolati in zone artiche, portano lunghe barbe e sono poco evoluti. Sono
ottimi cacciatori e pescatori; data la loro natura nomade, non costruiscono villaggi
stabili. Accolgono bene gli stranieri che hanno storie interessanti da raccontare. Per
combattere usano fionde e lance uncinate, sono molto più robusti degli altri halflings.
Tozzi
Energia/muscolatura
-1d4/-1d4
Equilibrio/mira
+1d3/+1d4
riflessi/manualità
+1d4/+1d3
F.fisica/salute /stazza +1d2/+1d4/-4
Ragione/conoscenza
-1/0
Intuizione/forza vol.
+1/+1d2
Esperienza
0
Fascino/comando
-1d3/-1d3
Bellezza/ capacità
-1d3/+1
artistiche
Morale/fortuna
0/+5
Infravisione
18 metri
Punti esperienza
+10%
Punti ferita base
4
Alti
-1d6/-1d4
+1d4/+1d4
+1d4/+1d2
-1d3/0/-4
+1/0
+1d3/+1d3
+1d3
0/-1d3
-1d2/+1d2
-1/+5
/
+0%
3
Kender
Furcin
-1d6/-1d4
-1d6/-1d4
+1d3/+1d4
+1d6/+1d6
+1d6/+1d10 +1d4/+1d3
-1d4/-1d3/-5 +1d2/+1d4/-3
+1d2/0
0/-1d3
-1d3/-1d3
-1d3/-1d3
0
-1d3
+1d3/-1d3
-1d3/-1d2
+1d2/+2
-1d2/0
+4/+10
9 metri
+10%
3
In arancione: ritira il malus più basso
In azzurro: ritira il bonus più basso
In blu: ritira i due bonus più bassi
ABILITÀ RAZZIALI
NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente
Tozzi
Abilità nel sottosuolo
Costruire canoe
Gioielliere
Nuotare
Lotta specializzato
75% passaggi inclinati, 50% intuire direzione
Tiro di esperienza con -2
Costo 2 sag -2
+4 alla prova
No malus a lottare a mani nude
- 61 -
-1/0
/
+10%
4
Alti
Trovare porte segrete
Mimetizzarsi tra le fronde
Combattere con la lancia
Cavalcare pony
Formazione a porcospino
Fabbricare strumenti
musicali
Carpenteria
1 su 1d6
+2 sulla sorpresa
+5 difesa e thac0
Costo1
Necessita di altri 5 alti, +10 alla difesa e -3 alla
velocità
+3 alla prova
+2 alla prova
Kender
Ladri nati
Impavidi
Provocare
Cleptomania
Se non è un ladro ha il 5% in ogni abilità(+bonus de),
tranne lettura linguaggi e scalare pareti (quest’ultimo
40%)
Immuni alla paura e agli incantesimi sulla paura
Ts su incantesimi o lo attacchi per 1d10 round con –20 thac0 e
difesa
Se vi è un oggetto strano prova di forza di volontà ½ o lo
trafuga
Furcin
Sopravvivenza
Resistere al freddo
Eludere i grossi
Eludere taglia umana
Caccia
Arma esotica
Pesca
Disporre e costruire
trappole
Climi freddi
+4 ts contro attacchi da gelo
+40 alla difesa contro grossi
+20 alla difesa
+2 alla prova
Lance e arpioni (coltelli)
+4 alla prova
Può sempre prenderlo
CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI:
Tozzi: Lottare alla cieca, Capacità dei nani
Alti: Strumento musicale
Kender: Capacità dei ladri
Furcin: Disporre trappole, Alpinismo, Resistenza
- 62 -
MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE
GUERRIERO
Abilità
1° livello
2° livello
3°
livello
+5
/
4°
5°
Mobilità
+5 difesa
+5 difesa
+5
/
Fattore fuoco
Scala di 1
/
/
/
aumentato (2)
Incrociare (2) (6°
Se ha due armi può incrociarle per una parata, dando +30 alla
livello)
possibilità
Non hanno: Travolgere, Carica devastante, Colpo potente, Stile a due mani
specializzato, Devastare armature, Parare con lo scudo, Fracassare.
LADRO
Abilità
1° livello
2° livello
3° livello 4°
5°
Mobilità
+5 difesa
+5 difesa
+5
+5
/
Pugnalare (2)
Fa un secondo
/
/
/
/
attacco se può
Stordire
Choc corporeo o – Choc con –20% o –
/
20 Thac0 il round
30Thac0 il round
dopo
dopo
Individuare i ladri
2% a livello
4%
5%
/
/
Restare immobili
1% a livello di non
2%
3% costo 2
essere visto
LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO
Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza.
Tozzi
Alti
Kender
Furcin
Sacerdote
8°
9°
7°
7°
Guerriero
10°
9°
8°
10°
Ladro
14°
15°
20°
13°
- 63 -
CLASSI SECONDARIE
CLASSI DA GUERRIERO
ANTIPALADINO
L’antipaladino è l’incarnazione del male, l’emissario degli dei oscuri, crede che il bene
supremo consista nell’obbedire ai dettami del proprio culto e fare tutto ciò che esso
richiede. Per quanto riguarda l’onore egli si comporta come un qualsiasi paladino ed ha
un codice molto simile al suo.
Per il suo servizio viene spesso premiato dal dio con “doni” particolari.
Solo gli eletti possono aspirare a diventare antipaladini, per farlo bisogna avere almeno:
15 punti di forza, 10 di costituzione, 11 di saggezza, 16 di carisma e 13 di morale.
Grazie al suo addestramento e alla benedizione degli dei egli ha inoltre i seguenti
benefici:
• Individuazione del bene entro 18 metri (ne percepisce l’intensità);
• Bonus di +2 ai tiri salvezza e immunità alle malattie;
• Una volta al giorno guarisce se stesso (o altri del suo stesso culto) o infligge,
mediante l’imposizione delle mani, un numero di ferite pari al doppio del suo
livello;
• Cura o infligge malattie una volta alla settimana ogni 5 livelli mediante il tocco;
• Emette un’aura di negatività entro 3 metri: tutte le creature buone hanno -10 a
colpirlo;
• Al III liv. controlla nonmorti, diavoli e demoni come un chierico di due livelli
più basso;
• Al IX liv. può lanciare incantesimi da sacerdote.
L’ antipaladino ha inoltre le seguenti limitazioni:
• Non può avere più di 10 oggetti magici (max una armatura, uno scudo, quattro
armi e quattro oggetti generici);
• Non può possedere ricchezze che deve devolvere al suo culto o ai bisognosi.
- 64 -
Abilità
Colpo maledetto
Critico armi 2 mani
Principe del male (4)
Ultimo colpo (2)
Colpo sacro (3)(9°
livello)
Punire il bene
Carica devastante (2)
Colpo degli elementi
Servitore immondo
Dono del dio
Falce degli inferi (2)
Artiglio del male(3)(
9° livello) ts con -1
AURE
Concatenare
Male
Resistenza
Blasfemia
Disperazione
Terrore
Vampirismo
Salvezza
Potenziare l’aura
1° livello
2° livello
3° livello 4°
5°
-1 ca
-2 ca
-3 ca 12°
/
/
Choc corporeo per non
Necessita stile, 6°
/
/
/
svenire
livello
Bonus alle caratteristiche fisiche e 10% di resistenza alla magia
Riesce ad attaccare
Ritira un dado per
/
/
/
l’avversario anche nel
colpire e uno per i
round in cui cade
danni
Ti fai tot danni per farli
Fa il doppio al bonus danno (21° livello)
al bonus danno
+1 ai danni ai buoni
+1 danno ogni 5
/
/
/
ogni punto di carisma
livelli
sopra il 16
+2 sui danni
-2 ca
Solo
/
/
triplo
+1 danno o freddo o
+1 danno
+1 danno
/
/
fulmine o fuoco
Evoca un servitore da Evoca un incubo (6°)
/
/
3dv (3°)
vario
vario
/
/
Raggio 9metri 1d3
No res magia,
/
/
/
ferite fisiche con -2 ca,
velocità 0, -1 alla
tiro per colpire, ts o
morale dei nemici
+1d4 da fuoco
colpiti
Danni = mana +1d4 a
Due volte, ts o
Tre volte al giorno
livello, una volta al
stordito per 1d3
(21°)
giorno, ts e va sul
round (15°)
mana.
0,5m a livello, annulla mana
Usa due aure assieme
/
/
Infligge 1 ferita a round NB: a tutti i pg non
/
/
/
e cura il paladino
malvagi
30% +2% a livello ad
/
/
/
/
un elemento
-1 ai ts
/
/
/
/
-2 alla morale dei buoni -1 ai danni che fanno
/
/
/
Ts o si fallisce
/
/
/
automaticamente la
prova morale
Recuperi 1/10 delle
Richiede 9° livello
/
/
/
ferite di chi uccidi
30% +2% a livello a
Richiede due aura
/
/
/
tutti gli elementi
resistenza
½ mana
Mana normale
/
/
/
- 65 -
ASSASSINO
L’assassino è un guerriero esperto nelle arti dell’ombra. Si tratta di un mercenario in
grado di eliminare anche gli avversari più pericolosi. Passa tutta la sua vita cercando di
migliorare la sua capacità di eliminare gli avversari. È un maestro nell’arte
dell’avvelenamento. Può specializzarsi nel pugnale o nei dardi da lancio.
Allineamento: qualunque malvagio
Requisiti: 14 di destrezza, 13 di salute, 13 di forza, 12 di forza di volontà
Armi e armature: tutele armi da punta e da taglio corte, occasionalmente usa anche
piccole balestre e cerbottane. Non disdegna inoltre garrotte e altre armi specifiche.
Punti esperienza: come guerriero
Thac0 e difesa da guerriero, dv e mana da ladro.
Abilità bonus: 45% da distribuire, pugnalare alle spalle
Abilità
Iniziativa migliorata
Mobilità
Pugnalare (2)
Conoscenza veleni
1° livello
-1 vel di un’arma
+5 difesa
Fa II attacco se può
Riconoscere ed
estrarre; 3 dosi di
veleno da 1d6
2° livello
-2 vel di un’arma
+5 difesa
Armi corte
/
Stordire
Choc corporeo o –
20Thac0 il round dopo
Choc con –20% o –
30Thaco round dopo
3° livello
-1 tutte
+5
/
/
4°
/
/
/
/
5°
/
/
/
/
Choc con –20% -1% per
livello o svenuto
Schivare (2) (6° livello) 5% ogni 5 punti di Non c’è il malus per differenza liv nei confronti di
destrezza +5% ogni
creature grosse e lente, o piccole e veloci.
livello di differenza
Sesto senso
+2% per livello di
3%
/
/
/
sentire il pericolo
Critico punta corte
Le ferite sanguinano
Richiede sesto
/
/
/
se non curate, 1
livello e critico
round x liv
Imita voce
1 persona
2 persone
Chi vuole
/
/
Colpo d’astuzia
+1 locazione
+3 loc. una volta al
+1 loc
+1
/
di
Attacco con arma P (6° -1 ca e +1 al danno
Richiede capacità
/
/
/
livello)
x2
Stile 2 armi spec. (3)
Parata extra
/
/
/
/
Individuare punti
3% a livello
/
/
/
/
deboli nei mostri
Resistere ai veleni (2)
+1 ts ogni 4 livelli
/
/
/
/
Con un critico ts o
Colpo mortale (3)
Con – di 10%
Con meno - di sempre
uccide con pugnalata
di 30%
50%
Mirare alla testa (2)
Con armi da tiro, dopo un round che prende la mira, il colpo fa il doppio
(no locazione)
Cercare punto
Se per un round si difende e non viene colpito, se passa una prova di
debole(2)
intelligenza, il round dopo colpisce con un critico se fa – di 30%
Magia di primo livello Autometamorfosi /
Mov. ragno/
/
/
/
Ind. veleno
Rumore
Magia di secondo liv.
Buio/ Nascondere le Anti ind. Allineam./
/
/
/
(necessita 1°)
tracce
Alterare se stesso
Magia di terzo liv.
Buio profondo/
Anti individuazione
/
/
/
(necessita 2°)
Invisibilità
Magia di quarto liv.
Libertà di
Porta dimensionale/
/
/
/
(necessita 3°)
movimento/ Veleno Invisib. potenziata
- 66 -
Abilità superiori
Svincolarsi
Piedi sicuri
Cadere
Si possono ottenere quando si arriva a 95% di una abilità
Si libera se è legato
/
/
/
Non cade su terreno
/
/
/
impervio
-3d6 metri alla
/
/
/
caduta
/
/
/
TABELLA DEGLI INCANTESIMI
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
I
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
II
0
0
1
2
2
2
3
3
3
3
III 0
0
0
0
1
1
1
2
2
2
IV 0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
NB: questo è il numero Massimo di incantesimi che può avere, in ogni caso non ne può
acquisire più di uno a livello.
- 67 -
NINJA
I ninja sono maestri nelle arti marziali e vengono addestrati sin da piccoli per
sopravvivere a condizioni estreme. Spesso fungono da assassini per qualche importante
individuo che ha abbastanza soldi per pagare il loro lavoro. Di recente, in alcune
importanti comunità, sono sorti dei veri e propri santuari dove i ninja vengono
addestrati per proteggere figure importanti o per eliminare nemici estremamente
pericolosi. A volte un ninja può girare il mondo senza un incarico preciso per mettere
alla prova le proprie abilità e per trovare il suo limite, per la gloria del suo popolo.
Allineamento: Ln/Lm
Requisiti: 14 di destrezza, 13 di salute, 10 di forza
Armi e armature: come ladri + armi esotiche
Punti esperienza: come chierico
Thac0 da guerriero, dv e mana da ladro
Abilità bonus: come ladro (+20% a livello)
Il ninja è un maestro d’armi ed ha due punti in più da spendere sulle armi
Bonus: osservazione +2, erboristeria funziona per droghe, acrobazia +2
Tutti i ninja sono maestri nelle arti marziali e possono applicare tale disciplina ad un
colpo a round, vedi tabella.
Tiro del d20
19-20
17-18
15-16
13-14
11-12
9-10
6-8
3-5
1-2
Colpo
Calcio in testa
Pugno in testa
Calcio potente
Pugno potente
Calcio alto
Calcio rotante
Pugno al corpo
Calcio basso
Spinta
Danno
4
3
3
2
2
2
1
1
0
Abilità bonus: colpo senz’armi, il ninja fa tre attacchi ogni due round che a seconda del
livello fanno più danni (il bonus forza si applica come un dado danno: +3 = +1d3):
1°-3° livello
4°-7° livello
8°-11°
12°-15°
16°-20°
1d4
1d6+1/2 (7°)
1d8
1d10 +1/2 (13°)
2d6
- 68 -
Abilità
Iniziativa migliorata
Allenamento
intensivo (2)
Colpo debilitante(2)
Mobilità
Pugnalare (2)
Conoscenza veleni
Specializzarsi nel
c.a.c
Stordire
Schivare (2) (6°
livello)
Visione notturna
Stile del guerriero
notturno
Analisi dello stile
Arte marziale (2)
Abilità superiori
Svincolarsi
Piedi sicuri
Cadere
1° livello
-1 vel di un’arma
+1 destrezza
2° livello
-2 vel di un’arma
+1 riflessi
3° livello
-1 tutte
/
4°
-2
/
5°
-3
/
Un unico attacco se va a segno fa +1d4 e da -20 alla thac0
dell’avversario nel round successivo
+5 difesa
+5 difesa
+10
/
/
Fa un secondo
Armi corte
/
/
/
attacco se può
Riconoscere
Estrarre e
/
/
/
riprodurre
+10 thac0, +1
+10 thac0
Ritira
/
/
danni, +1 tabella
d12, +1
danni
Choc corporeo o – Choc con –20% o Choc con –20% -1%
20 Thac0 il round –30Thac0 il round per livello o svenuto
dopo
dopo
5% ogni 5 punti di
Non c’è il malus per differenza liv nei
destrezza +5% ogni
confronti di creature grosse e lente, o
livello di differenza
piccole e veloci.
5 round per
/
/
/
/
abituarsi, 12 metri
½ malus per
+15 a parare al
/
/
/
combattere al buio
buio
Osserva avversario Bastano 2 round,
/
/
/
per tre round, prova
+1 sui danni
dà +10 thaco e
toglie 2 alla ca
/
/
/
/
/
Si possono ottenere quando si arriva a 95% di una abilità
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
-3d6 metri alla
/
/
/
caduta
- 69 -
CLASSI DA MAGO
ALCHIMISTA
È uno studioso che si dedica all’analisi dei minerali e degli oggetti magici. Si interessa
di tutte le nuove scoperte, una sorta di via di mezzo tra uno scienziato e un mago. La sua
attività è mal vista da tante istituzioni ed è spesso costretto a nascondersi e a viaggiare.
Per questi motivi l’alchimista è un biclasse ladro/mago.
Allineamento: qualsiasi non legale
Requisiti: 13 di conoscenza, 15 di manualità
Thac0/difesa e dadi vita da ladro, mana da mago
Armi e armature come ladro, armi da fuoco
Conosce solo tre sfere di magia dato che impiega molto tempo nello studio di altre cose.
Ha con sé un piccolo laboratorio ambulante
Paga l’abilità fabbricare pozioni un punto in meno ed è in grado di fabbricare le pozioni
di livelli I al 1°, quelle di livello II al 3°, quelle di livello III al 7° e quelle di livello IV
al 9°. In questa abilità ha +2 sin dal primo livello. Inoltre ha +5% di probabilità di
riuscire nella prova finale per fabbricare la pozione.
Ha le stesse abilità da ladro del bardo e progredisce di conseguenza.
Abilità
1° livello
2° livello
3° livello
4°
5°
Studio della polvere Fabbrica piccoli
Fumogeni
/
/
/
pirica
esplosivi (1d6)
Bombarolo
Fabbrica ordigni
Regola più
È in grado di produrre
(necessita studio p.
che fanno fino a facilmente il tempo esplosivi potenti (2d12)
pirica e 3° livello)
1d12
di detonazione
Fabbricare razzi
Necessita un punto speso in fabbric. armi, consente di fabbricare
(costo2)
armi a lunga ed imprevedibile gittata (danno da 1d8 a 2d12)
Ingegneria armi da
Come ingegnere
Liv 2
Liv 3
/
/
fuoco
+2 TS nei confronti di
/
/
Stomaco di ferro
/
/
Lavorare il vetro
Preparare veleni
(costo 2)
Incrementare
l’effetto del veleno
Creare antidoti
ogni sostanza ingerita
/
Utilizza il veleno
di un animale su
un’arma
-2 al tiro salvezza
/
Utilizza il veleno
anche di una pianta
/
/
/
/
/
-2 al tiro salvezza
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
Necessita dose di
veleno
Amuleto del
-1% res magia
disturbo raggio 20 m
ogni livello
Simboli della
Necessita storia
scienza perduta
antica, astrologia e
(costo 2)
alchimia. +1 ai ts
Oggetto
incanalatore (3)
Studio oggetti
magici
Erboristeria
/
-2% res magia a livello
(costo 2)
1d20 % da tirare
/
per disperdere un
inc. lanciato
sull’alchimista
Permette di modificare senza rischi un incantesimo,
due round per essere lanciato
2% a livello di
5%
/
capirne l’uso
Costo 1
/
/
- 70 -
Libri arcani
Libro arcano del
bene
Libro arcano della
neutralità
Libro arcano del
Male
Costano due e consentono all’alchimista di approfondire una specifica
scuola di pensiero, vincolandolo per sempre (allineamento deve
corrispondere), inoltre il personaggio perde un punto di intelligenza.
Ogni creatura malvagia subisce dadi danno incrementati (armi) ed
ha -1 ai tiri salvezza. Al nono livello fa +20% con gli incantesimi.
L’alchimista ha +1 ai tiri salvezza e ne può ritirare uno al giorno.
Al nono ottiene quattro punti da spendere nei valori delle sue
capacità.
Ogni creatura buona subisce dadi danno incrementati dalle armi, 1 alla morale dei nemici, 10% di resistenza alla magia. Al nono
20%
ELEMENTALISTA
Gli elementalisti sono degli stregoni che traggono il loro potere magico dagli elementi:
terra, acqua, aria e fuoco. Possono lanciare incantesimi solo affini alla sfera elementale.
Aria = fulmine. Terra = acido. Acqua = gelo. Fuoco = fuoco.
Requisiti: Terra co 15 - Acqua sg 16 - Fuoco fo 15 - Aria des 15; inoltre bisogna avere
13 di intelligenza.
Allineamento: come piano di esistenza
Abilità
Incantesimi potenziati
(3)
Incantesimi
massimizzati(3)
Individuaz. del magico
Resistenza all’elemento
Bonus ts vs elemento
Creare elemento
Bonus ts nell’elemento
1° livello
2° livello
3° livello 4°
5°
Un inc. +50% dei dadi
Un altro
Scuola
/
danno
incantesimo
Un inc. fa max del
Due volte al giorno
/
/
/
danno 1 volta al giorno
Due volte al giorno
/
/
/
/
1,5% per livello
3% per livello
5% per livello (9° liv)
+2
+1
+2
/
/
Una volta al dì
Tre volte
5 volte
/
/
Quando è nei pressi
+1 ai ts
+2 ai ts
/
/
dell’elem. ha +1 ai ts
+10 difesa e +1 ca
+10 difesa e +1 ca
+2 ca
Bonus capacità
nell’elemento (2)
Individuare elemento
Due volte al giorno
Sentire creature
Individuazione una
elemento
volta al giorno
Charmare creature
Una volta al giorno
elemento
Fondersi con l’elem. (3)
Due volte al giorno
Manipolare elem.(3)
1 m cubo ogni 4 livelli
Aprire cancello piano
Al 13° apre un portale
(3)
con il piano
- 71 -
Tre volte
Tre volte
/
/
Due
4 volte al giorno
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
Tre
/
/
/
MAESTRO DI MAGIA SELVAGGIA
Questo mago fa uso dell’imprevedibile magia selvaggia incanalandola nel suo corpo. É
un mago in tutto per tutto, può inoltre avere armature di pelle di animale e armi
esotiche.
Ogni volta che lancia un incantesimo tira un dado da 10, se fa 1 parte un’incontrollata
onda di magia selvaggia. Una volta al giorno ogni tre livelli può volontariamente
scatenare la magia selvaggia con un incantesimo.
Punteggi necessari: 14 di costituzione e 10 di intelligenza.
Abilità
Incantesimi rapidi (2)
Incanalare
Malus ai ts (2)
Rompere le difese
Dispersione caotica
(2)
Individuazione del
magico
Incantesimi di altre
creature
Sacrificio
Velocità ridotta
Scudo selvaggio (2)
Onda di magia
selvaggia
1° livello
2° livello
3° livello
4°
5°
Ne lancia 2 a round
con 60% -2% per liv
/
/
/
/
di fallire entrambi
Aumenta di un dado Aumenta di due dadi
/
/
/
il danno di una magia
(subisce 1d3 ferite)
-1 se si ha +dv
-1 a chiunque
-2
/
/
-1% res magia ogni
-2% res magia a
/
livello
livello
Se riesce a disperderla per se, l’incantesimo colpisce chi lo ha lanciato
Due volte al giorno
/
/
/
/
Una creatura
Una classe
Qualsiasi
/
/
/
/
/
/
Una su 6
/
Una
su 4
/
Una
su 3
Tre volte
/
/
Lancia un inc. extra,
Ferite = livello
ferite = liv. dell’inc.
incantesimo
x2
-1
-2
Una possibilità su 20 Una possibilità su 10
che gli incantesimi
che gli lanciano siano
deviati in una
direzione a caso
Una volta al giorno
Due volte
- 72 -
MAGO DELLA MORTE
È uno specialista della negromanzia, può usare ogni tipo di magia connaturata alla
morte o con effetti simili. Può modificare altri incantesimi per poterli usare. Possiede un
particolare libro di incantesimi fatto in pelle umana.
Requisiti: 15 di intelligenza, 15 di costituzione
Abilità: Invisibilità ai nonmorti una volta ogni 5 livelli, Modificare incantesimi
Allineamento: LM
È un mago per tutte le caratteristiche, usa preferibilmente armi da punta corte e la falce
a due mani.
Si considera uno specialista con accesso anche a divinazione e scongiurazione. In
qualità di specialista ottiene un incantesimo in più, del livello più alto, ogni due livelli.
Abilità
Incantesimi
prolungati
Famiglio nonmorto
Malus ai ts (2)
Sacrificio
1° livello
Un inc. dura il doppio
2° livello
3° livello
Una scuola
4°
5°
Tre dv
5 dadi vita
-1 se si ha +dv
-1 a chiunque
-2
/
/
Lancia un incantesimo
Ferite = livello
/
/
/
extra, ferite = liv
incantesimo
dell’inc. x2
Fabbricare corazza di
Ca 8
Ca 6, al 7° ca 4
/
/
/
ossa
Occhi della notte
Infravisione: acquisendo questa capacità, il personaggio ha –10% a
colpire di giorno e –1 ai ts
Corpo corrotto (6°
+1 cost, -1 alla forza Immune al gelo e –1
/
/
/
livello)
destrezza
Corpo insensibile (2)
Immune stordimento
Danno ridotto di 1
Immune ai critici, -2
destrezza
Vigore immortale (2)
-1d6 al carisma, +2
-1d6 al carisma, +2
/
ferite
ferite
Magia della morte
-1 ai ts
/
/
/
/
Sacrificio
Se fa un sacrificio degno alla morte, ottiene +1d6 ferite
Corpo senza tempo
Invecchia più
-½
/
/
/
lentamente –1/4 età
Resistere alla morte
Ritira uno choc
+2 ts su morte
/
/
/
(2)
corporeo al giorno
magica
Resistere al dolore
+20% choc corporeo
Combatte fino a -2
/
/
/
- 73 -
MENTALISTA
Il mentalista è un mago specializzato nelle magie sulla mente. Può usare le scuole di
charme, illusione e alcuni incantesimi di alterazione. Gli incantesimi sulla mente da lui
lanciati danno –1 al ts ogni 10 livelli e –10% alla res magia ogni 5 livelli.
Il mentalista combatte molto poco in corpo a corpo perché lo ritiene stupido.
Allineamento: qualsiasi legale
Requisiti: intelligenza 16, saggezza 13
Abilità
Incantesimi immobili
Incantesimi silenziosi
Malus ai ts (2)
Rompere le difese
Velocità ridotta
Telepatia
Intensificare le
capacità
1° livello
Un inc. no
componenti
somatiche
Un inc. no
componenti verbali
-1 se si ha +dv
-1% res magia ogni
due livelli
-1
Umanoidi
+4 alle prove di
diplomazia, o
raggirare o intimidire
Una volta al giorno
Individuare le
emozioni
Suggestione (2)
Una volta al giorno
Leggere la mente
Una volta al giorno
Creare difesa mentale
+2 ts incantesimi
(un round x livello)
sulla mente
Proteggere i
+1 ts inc. sulla mente
compagni (un round x
livello)
Amicizia
Una volta al giorno
Resistere alle
+2 ts
intrusioni mentali
Resistere agli psionici
4% resistenza agli
(3)
attacchi psionici x
livello
Dominare (3) (9°
Ts o domina una
livello)
creatura al giorno x 1
turno a livello
2° livello
Una scuola
3° livello
Tutti
9° livello
Una scuola
Tutti
/
/
9° livello
-2
/
/
-2% res magia a livello
9° livello
-2
-3
/
-1 a chiunque
-1% res magia a
livello
-2 se sei di livello
più alto
Tutti
/
4°
/
/
/
Tre volte
5°
/
/
/
/
/
/
Due volte al giorno
Tre
+2 ts inc. sulla
mente
+2 ts inc. sulla
mente
Tre
cinque
/
/
sempre
/
/
/
/
/
/
/
Tre volte
+2 ts
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
2 turni a livello
4a
livello
/
/
- 74 -
STREGA
La strega è una maga specialista nel preparare pozioni e filtri d’amore. Ammantata da
un alone di mistero, si pensa porti molta sfortuna. Belle e giovani, brutte e vecchie, le
streghe sono un popolo in continua evoluzione. Vivono sulle spalle dei nobili
malcapitati che cedono di fronte al loro fascino e alle loro magie.
Allineamento: nm/nn/cb/cn/cm
Requisiti: 15 di conoscenza, 13 di carisma
Punti esperienza, thac0 e mana da mago
Armi e armature come mago + pugnale, armi corte e fruste di ogni tipo.
Dadi vita come ladro
Abilità bonus: mescolare pozioni, famiglio al primo livello, aura di superstizione: -10
alla fortuna e – 1 alla morale, erboristeria.
Scuole: inc/charme, illusione, convocazione, divinazione, incantesimi da strega.
Abilità
Maledizione
1° livello
2° livello
3° livello
4°
5°
Una volta ogni 4
Una volta ogni due
Malus
/
/
livelli
doppio
Camuffarsi
Autometamorfosi una Tre volte al giorno
/
/
/
volta al giorno
Maestra della
Gli incantesimi che
Ritira il ts riuscito
/
/
/
mutazione (2)
alterano l’aspetto e la
forma hanno -1 al ts
Scopa magica (2)
Richiede materiale apposito: costruisce una scopa volante
Aura di mistero (2)
-10 a colpire la strega Se si è maschi ts
Ts con -2 tutte le razze
(6°livello)
con +2 o charme
Fare pozioni
Fa una pozione
Fa fino a tre
Fino a 5
Fino Fino
pozioni diverse, se
a7
a9
ne trova una può
provare a
riprodurla
Fare acido
Richiede alchimia, Boccette da 2d4
Da 3d4
boccette da 1d4, costo costo 40 mo
costo 50 mo
/
/
20 mo
Malus ai ts (2)
-1 se si ha +dv
-1 a chiunque
-2
/
/
Bambola di pezza (2)
Se riesce ad avere una parte della creatura e le fa vedere la bambola,
prova di intelligenza o deve ritirate un tiro per colpire/azione ogni due
round
Fare veleni da
Prova di capacità ½
Prova di capacità Prova per 3
/
/
animali
per una dose
con –4 per due dosi
dosi
Fare veleni da piante Prova di capacità ½
Prova di capacità Prova per 3
/
/
per una dose
con –4 per due dosi
dosi
Individuazione del
Due volte al giorno
/
/
/
/
magico
Evocare piccole
1d6 topi o pipistrelli
2d6 tre volte
1d6 con tre
/
/
creature
una volta al giorno
dv tre volte
Potenziare il famiglio Ha un dv in più ogni 4 Ogni due livelli
/
/
/
livelli
Famiglio esterno(3)
Max 4dv
Max 7dv
/
/
/
Malocchio
-20% alla fortuna 1
-40% una
Fino a tre
Fino
una possibilità su 5 di possibilità su 3 di
azioni
a5
/
sbagliare una azione
sbagliare una
azione
- 75 -
CLASSI DA CHIERICO
DRUIDO
I druidi sono i chierici della natura. Spesso sono votati ad una divinità specifica, ma il
più delle volte traggono potere direttamente dal luogo che proteggono. Credono
fermamente nell’equilibrio in ogni cosa, amano gli animali e sono disposti a fare
qualsiasi cosa per proteggere il loro ambiente. Spesso si alleano con le creature dei
boschi ed arrivano perfino a difendere un mostro, se questo viene attaccato senza
motivo. Vivono in circoli strettamente gerarchizzati e segreti, amano la solitudine e la
comunione con la natura. Esistono vari tipi di druidi con poteri diversi: artico, del
deserto, grigio (sottosuolo), della foresta, della giungla, delle montagne, delle pianure e
delle paludi. Ci sono alcuni poteri fissi che hanno e dipendono dal livello (come
illustrato in : poteri fissi).
Razze permesse: umani, mezz’elfi (anche scuri), elfi silvani ed alti, halfling alti e
piedipelosi.
Abilità
Comunione (2)
Parte vegetale
Mutare in elemento
(3) ( 9° livello)
Curatore
Mutaforma (9° liv.)
Intensificare elem.
Aura degli elementi
Assorbire l’elemento
Animare la natura
(una volta al giorno)
Corpo senza tempo
(2) (15° livello)
Artico
Bonus
Lingua
3°
3°
3°
7°
Malus
Deserto
Bonus
Resistenza
Lingua
3°
3°
3°
3°
7°
Malus
1° livello
2° livello
3° livello
4°
5°
Divide con gli animali, suoi alleati, le ferite che subisce (20%)
+1 ai ts
Rigenera 1 ferita
+1 alla
+1 alla costituzione
ogni 6 ore
forza
e +1d4 ferite
Si trasforma in un elemento naturale per un round ogni livello
+2 alla prova
Cura 1d4 con
/
l’abilità
1 trasformaz. al 10°
Una al 13°
Una al 18°
-1 ts incantesimi
+1 danni ogni 3 liv. - 4% res magia a livello
10% di resistenza
20% ad un elemento
/
/
/
Assorbendo l’energia di un elemento il chierico è in grado di curare 1d6,
due volte al giorno
Albero 2dv (1d3 danni
4 dv
7 dv
9 dv 13 dv
ogni 2 livelli)
Il druido non invecchia più
Poteri fissi
Armi preferite: coltelli, arpione, lancia. Armature: di pelle
+2 ts contro attacchi da gelo
Una ogni tre livelli di un animale tipico della zona
Ignorano gli effetti dell’acqua gelida
Identifica piante, animali e acqua pura
Passa sulla neve e ghiaccio senza lasciare tracce
Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv
-1 ai ts e a tutte le abilità se la temperatura è sopra i 20 gradi
Armi preferite: scimitarra, bastone, arco corto. Armature: nessuna
+2 ts contro attacchi da fuoco o elettricità
Rimane un giorno per livello senza bere, senza malus
Una ogni tre livelli di un animale tipico della zona
Identifica piante, animali e acqua pura
Vede oltre i miraggi ed ha +4 ts per le illusioni nel deserto
Passa sulla sabbia senza lasciare tracce
1 volta al giorno sa dove si trova la più vicina fonte di acqua(1,5km xliv)
Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv
Nessuno
- 76 -
Grigio
3°
Lingua
7°
7°
Malus
Foresta
Bonus
Lingua
3°
3°
7°
7°
Malus
Giungla
Passaggio
Lingua
3°
7°
Malus
Montagna
Bonus
Bonus
Bonus
Lingua
3°
7°
Malus
Pianure
Bonus
Bonus
Lingua
3°
3°
7°
Malus
Palude
Immunità
Bonus
Lingua
3°
3°
5°
7°
7°
Malus
Armi preferite: scimitarra, dardi. Armature: leggere
Identifica piante, animali, acqua pura e melme di ogni tipo
Una ogni tre livelli di una creatura del sottosuolo
Controlla una melma, gelatina o protoplasma con dadi vita pari al suo
livello, una volta al giorno per un turno a livello.
Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv
-2 alle reazioni nei confronti dei nani e -2 ai ts contro incantesimi di luce
Armi preferite: leggere. Armature: leggere
+2 ts contro fuoco ed elettricità
Una ogni tre livelli di un animale tipico della zona
Identifica piante, animali e acqua pura
Passa senza lasciare tracce, immune al veleno delle piante
Immune allo charme delle creature del bosco
Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv
Deve avere il simbolo sacro intatto per non aver malus a lanciare le
magie
Armi preferite: cerbottana e coltello. Armature: nessuna
Passa nella giungla intricata senza lasciare tracce
Una ogni tre livelli di un animale o creatura tipico della zona
Identifica piante, animali e acqua pura
Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv
Nessuno
Armi preferite: clava, fionda, lancia. Armature: leggere
+4 ai ts contro attacchi elettrici, e +4 alle prove di scalata
Quando lancia incantesimi della sfera elementale terra conta come se
avesse tre livelli in più.
1-5 su 1d6 si accorge per tempo di frane e valanghe, 1-3 se sono trappole
Una ogni tre livelli di un animale o creatura tipico della zona
Identifica piante, animali e acqua pura
Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv
Nessuno
Armi preferite: clava, fionda, lancia. Armature: leggere
+2 ts contro fuoco ed elettricità
+4 alle prove nei confronti degli animali non feroci
Una ogni tre livelli di un animale tipico della zona
Identifica piante, animali e acqua pura
Parla con qualsiasi animale cavalcabile da un uomo
Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv
Nessuno
Armi preferite: leggere. Armature: leggere
Malattie trasmesse dagli insetti e +2 al ts contro qualsiasi malattia
+1 alla reazione di qualsiasi creatura della palude
Una ogni tre livelli di un animale o creatura tipico della zona
Identifica piante, animali e acqua pura
Passa senza lasciare tracce, immune al veleno delle piante
Può usare amicizia nei confronti di qualsiasi mostro della palude
Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv
Lancia piaga degli insetti una volta al giorno
-1 alle reazioni dato il poco igiene, -3 nei confronti dei nobili
- 77 -
FANATICO
Il fanatico è un persecutore. Dedica tutta la sua vita alla distruzione di una particolare
razza, ai suoi occhi blasfema. La sua è una vera e propria crociata e non si ferma davanti
a nulla pur di raggiungere il suo scopo.
Molti fanatici si specializzano in un unico campo, acquisendo delle abilità specifiche.
Il cacciatore di streghe si “occupa” dei lanciatori di incantesimi, il taumaturgo dedica la
sua vita alla distruzione delle creature infernali, l’inquisitore si batte per la distruzione
degli abomini (licantropi e mutaforma) e il prete redentore si occupa dell’annientamento
dei nonmorti.
Allineamento: LN, LM. Il prete redentore può essere anche LB
Caratteristiche necessarie: 16 di forza di volontà e 14 di destrezza. Il taumaturgo
necessita anche di 14 di costituzione, l’inquisitore 13 di forza e costituzione.
Bonus: +1 forza di volontà, +1 morale, protezione dal male una volta al giorno
Thac0 e difesa: da guerriero, tranne il prete redentore e il cacciatore di streghe che
hanno quelle dei ladri. Al 7° liv. fa 3/2 attacchi.
Dadi vita: da ladro, tranne inquisitore che li ha da chierico della guerra.
Mana: da mago, tranne inquisitore e prete redentore che hanno lo stesso valore dei ladri.
Abilità non relative alle armi da mago e chierico, relative alle armi da ladro.
L’inquisitore ha quelle relative da guerriero.
Punti esperienza come chierico.
Armature: solo leggere (fino a pelle), taumaturgo anche metalliche.
Armi: spade corte, pugnali, stiletto, balestre, archibugio, pugnale d’argento. Il
taumaturgo usa anche le armi a due mani, l’inquisitore tutte le armi da tiro, il prete
redentore le armi contundenti.
NB: se non è specialista può prendere una abilità in più
Abilità
Tirare a cavallo
Mobilità
Schivare (2) ( 6°
livello)
Fattore fuoco
aumentato
Attacco con arma P
(2) (6° livello)
Maestria
1° livello
-20 Thac0
+5 difesa
2° livello
No malus
+5 difesa
/
3° livello
/
+5
/
4°
/
/
5°
/
/
Scala di 1
/
/
/
/
-1 ca e +1 al danno
/
/
/
/
+10 dif.se l’avvers. usa +10 ulteriore (12°
/
/
un’arma che sa usare
livello)
Aurea di purezza(0,5m
30% +2% a livello di resistenza a veleni e maledizioni
a liv, annulla mana)
Individuare punti
3% a livello
/
/
/
deboli nei mostri
Sesto senso
+2% per livello di
3%
/
/
sentire il pericolo
Fare pozioni
Fa una pozione
Fa fino a tre pozioni
/
/
diverse, se ne trova
una può provare a
riprodurla
Conoscere i nemici
Nei riguardi di un
+5 thac0 e +1 ai ts
/
/
mostro specifico: +5
thac0 e +1 ai ts
Nascondersi nelle
Percentuale base dei
/
/
/
ombre(2)
ladri
/
5% ogni 5 punti di destr
+5% ogni liv di differenza
- 78 -
/
/
/
/
/
Magia di primo livello
Magia di secondo
livello (necessita 1°)
Magia di terzo livello
(necessita 2°)
Magia di quarto
livello (necessita 3°)
Allarme, ind magico, ind nonmorti,luce, prot male, lettura del magico
Infravisione, luce perenne, arma magica, vedere l’invisibile
Dissolvi magie, blocca nonmorti, circolo magico contro il male, prot
male entro 3 metri
Neutralizza malattie, scaccia maledizioni
Specialista (+1 ai danni)
Prete redentore
Scacciare i nonmorti
(2)
Benedire i dardi
Pergamena
Creare l’acquasanta
Simbolo di luce
Taumaturgo
Scacciare i demoni(3)
Simbolo di protezione
veleni
Maledire i demoni
Contrastare il
cancello (2)
Benedire le armi(2)
Inquisitore
Resistere alla
possessione (9°)
Maledire i licantropi
Individuare i
licantropi
Cacciatore di streghe
Dispersione
protettiva(2)
Resistenza alla
magia(2)
Simbolo di purezza
Come sacerdote di due
livelli + basso
1d6+1 dardi fanno
+1d6 ai nonmorti
Pietra magica
Come sacerdote di
un livello + alto
2d6+2 dardi
/
/
/
/
/
/
Dardo
sacro
/
/
/
Una boccetta al giorno
ogni tre livelli
I nonmorti hanno –10
a colpirlo
/
/
/
-1 sui danni e –5 a
colpirlo
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
-1 ai ts
-1d3 ai
danni
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
-1 ai ts
/
/
/
/
Spada di fuoco
Come sacerdote di pari
livello
5% di resistenza a
livello
-2% alla res mag. Per
livello e –1 ai ts
-2% a livello in meno
alla possibilità
Acquisiscono il bonus
minimo necessario per
colpirlo
-3%
½ la possibilità di
contrarre la licantropia
-1 ai ts e ai danni
Una volta 5% per
livello
Tre volte al dì
-1d3 ai
danni
/
Come quella da mago,
una ogni tre livelli
1% a livello
/
/
/
/
2% a livello
/
/
Le streghe hanno –10
a colpirlo
-1 sui danni e –5 a
colpirlo
3% a
livello
/
/
/
- 79 -
MONACO
Il monaco è uno specialista del combattimento corpo a corpo, osserva una rigida
disciplina e cerca costantemente di migliorare la propria abilità. Si allena in tecniche
complesse per il corpo a corpo e rafforza la sua mente con esercizi lunghi e difficoltosi.
I monaci hanno accesso a tutte le armi orientali o alle armi esotiche.
La disciplina è fondamentale per un monaco, ciò gli garantisce +1 alla morale e limita il
suo allineamento che può essere solo legale.
Caratteristiche necessarie: 12 di saggezza, 13 di equilibrio e 12 di morale.
Punti esperienza come chierico.
Thac0, dv e ferite come sacerdote della guerra.
Armi: bastoni e fionde + armi speciali (vedi tabella “Armi del monaco”)
Armature:
• Kimono: costo 5 mo; dà ca 8 al corpo e ca 9 alle gambe e alle braccia;
• Giacca sacerdotale: costo 10 mo; dà ca 7 al corpo, può essere indossata sopra il
kimono,
Come tutti i chierici ha una dispersione ogni 4 livelli.
Il monaco è in grado di parare a mani nude gli attacchi dei mostri con una percentuale di
base del 20%
Tutti i monaci sono maestri nelle arti marziali e possono applicare tale disciplina ad un
colpo a round, vedi tabella.
Tiro del d20
19-20
17-18
15-16
13-14
11-12
9-10
6-8
3-5
1-2
Colpo
Calcio in testa
Pugno in testa
Calcio potente
Pugno potente
Calcio alto
Calcio rotante
Pugno al corpo
Calcio basso
Spinta
Danno
4
3
3
2
2
2
1
1
0
Abilità bonus: colpo senz’armi, il monaco fa due attacchi a round che a seconda del
livello fanno più danni (il bonus forza si applica come un dado danno: +3 = +1d3):
1°-3° livello
4°-7° livello
8°-11°
12°-15°
16°-20°
1d4
1d6+1/2 (7°)
1d8
1d10 +1/2 (13°)
2d6
- 80 -
Abilità
Iniziativa migliorata
Maestro di arti
marziali (2)
Mobilità
Focus sg 14
Salto delle nuvole
(richiede salto) equ
16
Schivare (2) (6°
livello) rifl 13
1° livello
2° livello
-1 vel di un’arma -1 vel di un’arma
+5 thaco, +1 ai
/
danni e +1 al dado
della tabella
+5 difesa
+5 difesa
Se rimane concentrato un round, nel
round dopo può ritirare un dado
Salta la sua altezza
Due volte
3° livello
-1 tutte
/
4°
/
/
5°
/
/
+5
Due
/
/
/
/
/
/
/
5% ogni 5 punti di
/
/
/
/
destrezza +5% ogni
livello di differenza
Deviare frecce rifl
10% +3% a livello 20% +3% a livello
/
/
/
15
di bloccare un
di bloccare due
dardo
dardi
Aura del puro
-1 ai danni inflitti
Non toglie il
/
da esseri malvagi
mana, -1d2
Sostentamento della Cura ferite leggere Cura ferite medie Cura da
/
/
terra sg 14
una volta al dì ogni
6°
paladino
2 punti di sg sopra
il 15
Colpo Ki (costo 2)
Colpisce come
Colpisce come
Come +3
/
/
arma +1
arma +2
(costo 2)
Eludere (costo 3) rifl
Se passa il ts non subisce danni da attacchi ad area
17
Eludere migliorato Se fallisci il ts ti fai
/
/
/
/
(costo 2 richiede
comunque la metà
eludere) rifl 18
dei danni
Braccia di ferro(2)
Può parare le armi
+10 a parare
+2 sui
/
/
co 15
danni
Mente di ferro
2% resistenza alla magia per livello su intrusioni mentali
Colpo segreto
Una volta al giorno può aggiungere il suo livello al bonus ai
danni di un colpo, il round dopo non fa nulla (9°)
Maturità del
Annulla il bonus alla thaco e alla difesa avversarie per le armi
guerriero (2)
magiche (12°)
Abilità automatiche con i livelli
Purezza del corpo 3°
+2ts contro
+1 salute
/
malattie
Corpo adamantino
+1 ts contro veleni
+3 ts
Immune ai veleni
3°
Sesto senso 9°
+1% per livello di
2%
/
/
/
sentire il pericolo
Osservazione 1°
10% +1% ogni due
+1% a livello
+2% a
/
/
livelli
livello
Anima adamantina
10% res magia
+1 ts vs inc.
+10% +1 ts +10%
3°
- 81 -
Bonus derivanti dalle abilità (oltre a quelli consueti):
Acrobazia: +20 alla thac0 nel primo round e +2 sui danni (fa un colpo solo)
Ambidestria: +10 a parare
Salto: +2 sui danni (se la prova fallisce ha -20 alla thac0)
Arte marziale:
I monaci devono specializzarsi in un’arte marziale a loro scelta; quando arrivano al 6°,
se spendono un punto ulteriore accedono ai bonus (pg 45 ninja handbook) e possono poi
iniziare ad apprendere le mosse speciali.
Stili:
Gli stili si ispirano agli animali e danno al monaco alcune capacità specifiche. Costano
un punto e se ne può avere uno solo.
Stile (allineamento)
Giaguaro (tutti)
Mantide (ln e lm)
Gorilla (tutti)
Serpente (ln e lm)
Sciacallo (lm)
Unicorno (lb)
1° livello (1-5)
20% + livello e
destrezza di
muoversi
silenziosamente
+ 5 alla difesa
2° livello (6-10)
+ 50% al
movimento, -2 alla
velocità in corpo a
corpo
Parata extra
Danno delle prese è
1d8
-2 alla morale
avversaria
Toglie 1 alla ca
se fa – di 20 per
colpire ulteriore 1d4
ai danni
+2 alla morale
+10 alla difesa se
fugge
Danno ridotto di 1
Prova di morale per
gli avversari o
fanno -1d6 ai danni
(se la passano non
la fanno più)
3° livello (11-15)
Se nascosto danni
doppi il primo
round, +1
destrezza
Danza sinuosa: 1
su 6 di non essere
colpito
+1 alla forza
+50% dei bonus
derivanti dalla
destrezza
+1 ai danni se
attacca in gruppo
-3 alla morale
degli avversari, +1
al carisma
Nuove armi: tutti i monaci possono usarle, se si ha lo stile ci sono i seguenti bonus.
• Giaguaro: i bonus derivanti dalle arti marziali si applicano all’arma, sposta di
uno (2 armi)
• Mantide: critico 06 e velocità 5 (2 armi)
• Gorilla: +1 sui danni applica tutti i bonus del corpo a corpo
• Serpente: -3 alla velocità, se fa – di 20 ritira il dado danno (consente un attacco
da arti marziali)
• Sciacallo: ferite sanguinanti se fa – di 10 + il suo livello (consente attacco arti
marziali)
• Unicorno: danni doppi in carica e impala i nemici se caricano e lui vince
l’iniziativa (consente attacco di arti marziali)
- 82 -
NECROMANTE
I necromanti sono individui meschini e malvagi. Dedicano tutta la loro vita al
perseguimento di un unico obiettivo: l’immortalità. Individualisti per definizione,
possono essere dei potenti alleati, anche se non si fanno nessuno scrupolo nel tradire o
fruttare un alleato per i loro scopi.
Hanno incantesimi come sacerdoti che scelgono esclusivamente da quelli di
necromanzia (mago e sacerdote), più gli incantesimi specifici della classe.
I necromanti hanno una pessima fama, hanno due punti in meno rispetto al loro
allineamento.
Allineamento: LN, LM
Caratteristiche necessarie: 15 di costituzione, 14 di saggezza e 12 di intelligenza
Bonus: -2 al carisma
Thach0, difesa dv e mana da sacerdote.
Punti esperienza come guerriero.
Armature: solo di pelle.
Armi: spade corte, pugnali, falce, dardi, bastoni, lance
Abilità bonus: Parlare con i morti una volta al giorno ogni 5 livelli
Controlla nm come il doppio dei dv
Carisma cala di 1 punto ogni livello
Abilità
Rinforzare la morte
Controllo superiore
Resistere alle
malattie
Sacrificio(creatura
viva)
Maledire i vivi
Estrarre fluido vitale
(3)
Infliggere dolore (2)
Visione notturna
Buio
Aura del male
Individuazione della
vita
Trovare famiglio
nonmorto
Vedere attraverso i
morti
Aura di paura
1° livello
-1 a scacciare i
suoi nm
Tre volte il suo
livello
Immune; +1 ts
contro veleno
Cura 1d8 ferite
2° livello
-1
3°
-1
4°
/
5°
/
cinque
sette
10
20
Anche magiche; +1
/
/
/
ts contro polimorf.
Acquisisce poteri bonus
Cura 2d8+1
e cura tutte le ferite
-1 ai ts e alla forza
-1 destrezza,
dei vivi entro 6m costituzione e forza
Permette di fare pozioni di cura per il
necromante e per i nonmorti
Fino a quando il necromante è concentrato,
il bersaglio (ts per evitare) subisce dadi
danno incrementati del 20%
Infravisione 18 metri
Come incantesimo due volte al dì
Vivi hanno -5
/
thac0 e difesa, -1
ai ts
una volta al dì
Tre volte
Nonmorto
Demone/diavolo
Attraverso gli occhi Attraverso gli occhi
di un tipo di nm
di tutti i tuoi nm
-2 alla morale
Creature con ½ dei
suoi dv ts per
caricarlo
- 83 -
/
/
/
2d8+1
3d8+2
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
NONMORTO: quando il suo carisma arriva a zero (min7°)
Tocco del ghoul
Tre volte al giorno
Sempre
Tocco del wraith (2) Ts o perde livello
/
Ts o perde 1d6 a
Tocco indebolente
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
una caratt. primaria
Potenziare il
+5 dv, +50 thac0 e difesa, +5 ca, danni doppi e
singolo(2)
effetti delle abilità doppie con –2 ts
Dito della morte (15°, Ts o muore; perde Ts con –2; perde
/
una volta al giorno)
comunque 10%
comunque 25%
ferite
ferite
RIANIMATORE DI CADAVERI: il suo carisma non scende sotto il 2
NB: per le creazioni sono necessari componenti materiali
Creare scheletro
Un giorno
/
Creare zombie
Due giorni
/
Creare ghoul
Una settimana
Ghast
Creare wight
Creare mummia
Combinare
nonmorti(2)
Equipaggiare i
nonmorti
Vivere con i morti
Una settimana
Un mese
Wraith
/
/
/
/
/
Necessita cr
sche o zom
Idem
Necessita cr
ghoul o whi
/
/
Dv come il
/
/
sacerdote
Richiede un punto
/
/
/
in lavorare ferro
È immune ad un potere di un nonmorto a scelta
- 84 -
/
SCIAMANO
Gli sciamani sono i depositari del sapere della tribù e legano le loro conoscenze alle
forze della natura. Sono i saggi e i consiglieri dei comandanti e presso alcuni villaggi
governano come leader assoluti.
Il loro sapere magico deriva da una serie di conoscenze acquisite con l’esperienza negli
anni e può essere legato agli spiriti della natura.
Gli sciamani ricevono incantesimi come i bardi con l’aggiunta di quelli bonus per la
saggezza, questi incantesimi possono essere scelti da una gamma proposta dal DM, che
può includere magie da mago e da chierico.
Ogni sciamano ha poi un oggetto sacro attraverso il quale può incanalare un
incantesimo particolare che deve essere di secondo livello +1 livello ogni 6 livelli di
esperienza (al 7° incanala un inc di 4° livello)
Allineamento: qualsiasi legale
Requisiti: 14 di saggezza 10 di carisma e 13 di costituzione
Armi: armi esotiche e primitive, oltre alle armi tipiche della divinità (se lo sciamano fa
fede ad un dio in particolare).
Armature: unicamente quelle ottenute da pelli di animale, niente scudi
Punti esperienza: come guerriero
Thac0 e difesa da chierico, dadi vita e mana da monaco
A causa del lungo addestramento a cui devono sottoporsi, gli sciamani sono
forzatamente individui di mezza età: +1 all’intelligenza e alla saggezza, -2 alla forza e 1 alla destrezza.
Limite ancestrale: usano solo oggetti magici primitivi.
- 85 -
Abilità
Profezia (2)
1° livello
2° livello
3°
4°
5°
Esegue una profezia al giorno, la possibilità di riuscita è pari alla
sua saggezza più il livello su 1d100
Evocare spiriti (2)
Fa subire alla creatura bersaglio un attacco che essa può portare
(una volta al giorno)
Armatura vivente (2) Anima la pelle della
Al 6° livello da +1 alla ca, non devi
sua armatura: +1
prendere nuovamente questa abilità per
attacco che fa 1d6
avere il bonus
Aura negativa
Creature con allineamento diverso -5 thac0 / difesa e -1 ai ts
Benedizione dello
Rigenera una ferita ogni 6 ore (un bersaglio al giorno ogni 5
spirito
livelli)
Benedizione della
Su un bersaglio, +1d6 alla costituzione per 3 round a livello
terra
Benedizione del
Su un bersaglio, +1d6 alla forza per 3 round a livello
fuoco
Benedizione
Su un bersaglio, +1d6 alla destrezza per 3 round a livello
dell’aria
Benedizione
Su un bersaglio, +1d6 alla morale per 3 round a livello
dell’acqua
Resistere alla magia Una disp. ogni 5 liv.
Una ogni 3
/
/
/
-25 alla difesa per tutto il tempo in cui l’aura è attiva e subisce 1d8 ferite: tutti
Aura della
i compagni hanno +5 thac0 e difesa, +1 ai ts, +1d8 ferite e +2% al critico
supremazia (2)
Saggezza degli
Sono in grado di creare piccoli oggetti magici
antichi (2)
Richiede 2 round per
Grande totem (2)
+1 ai danni + 5
10% + 1% a livello
essere evocato, se lo
thac0 e difesa
resistenza alla magia
sciamano subisce 5 ferite
+1 a livello, viene
distrutto infliggendogli
altre 1d6 ferite: raggio 2
metri per livello, protez.
dal bene/male
Ricettacolo
superiore (3)
Permette di
-2 ai ts contro gli -25% resistenza alla
incanalare il doppio
incantesimi
magia
degli incantesimi
nell’oggetto
Spiriti guida
Si tratta di spiriti animali o elementari che guidano lo sciamano,
se invocati senza scopo offrono i loro benefici agli avversari dello
sciamano
Spirito guida minore
Può essere evocato una volta al giorno ogni 10 livelli e da
(2)
informazioni
Spirito guida
Oltre a dare informazioni lancia un incantesimo di livello 1-3 per
(necessita spirito
aiutare lo sciamano o uno di livello 1-4 per combattere i suoi
guida minore)
nemici
Spirito guida
Aumenta le caratteristiche fisiche dello sciamano di 1d6
maggiore (necessita
spirito guida)
- 86 -
PSIONICO
Gli psionici sono i più profondi conoscitori dell’arte nascosta di dominare la mente, il
corpo e l’energia stessa di tutte le cose. Cacciati come cultisti di divinità malvagie,
spesso si rifugiano in piccole comunità. Sono molto richiesti per proteggere personaggi
importanti e il loro aiuto viene evocato quando tutti gli altri mezzi magici hanno fallito.
Pochi al mondo sanno dell’esistenza degli psionici e questi spesso fingono di essere
maghi o vagabondi.
Ogni psionico deve specializzarsi in un’arte tra le cinque disponibili e dedicarsi solo a
quella. Quando sarà più esperto (10°) potrà apprenderne una seconda.
Punti esperienza: vedi tabella
Thac0 difesa e ferite come ladro
Mana come bardo
Armature: fino ad armatura di pelle
Armi: solo armi corte e armi da tiro di piccola taglia, lo psionico preferisce usare solo i
suoi poteri
Bonus: riceve un bonus di +2 ai ts contro incantesimi sulla mente
Per la thacom e la cam vedi manuale dei poteri psionici
Il numero di scienze totali è di 1+1 ogni 3 livelli (2al 3°, 3 al 6°..)
Il numero di dottrine è pari a 2+1 a livello
REGOLE
I poteri psionici passano attraverso le barriere magiche convenzionali (magia morta,
resistenza alla magia e mana) e colpiscono il ki (psionico) o i punti psionico (PP).
Contro questi attacchi solo gli psionici usano il mana che viene chiamato Ki, una volta
che la riserva di PP si fosse esaurita.
Quando uno psionico attacca una creatura, colpisce prima la sua riserva di PP pari a
1d10 per livello.
La CAM (classe armatura mentale) delle creature è pari a 10 -1 ogni 2 livelli più il
bonus per l’intelligenza.
Nota sugli attacchi psionici: il personaggio ne possiede 1 ogni 4 livelli; per poter
passare al secondo effetto del potere deve aver esaurito i PP avversari.
Nota sulle difese psioniche: il personaggio ne possiede 2 +1 ogni 4 livelli; la
specializzazione sulle difese fornisce ulteriori benefici (vedi abilità).
Aprire la mente: se non è aperta non si possono usare attacchi psionici contro la
creatura, per aprirla basta andare a segno con un attacco psionico. Se una creatura
subisce l’apertura mentale, perde 2 punti di iniziativa il round seguente.
Chiudere la mente: tiro salvezza contro paralisi per riuscirci, se è stato colpito da un
attacco psionico, lo fa con -3
Velocità: i poteri hanno velocità -2, gli attacchi 0.
Tiri salvezza: tutti i poteri psionici e gli attacchi concedono un TS per annullare o ½ il
danno.
- 87 -
Abilità
Frantumatore
mentale (2)
Armatura mentale
Recupero (2)
Aura della difesa
Barriera mentale
Scudo mentale
Torre ferrea della
volontà
Vuoto mentale
Fortezza
intellettuale
Mente doppia (3)
Cordone mentale
Pensiero rapido
Conoscenze
condivise
Potenziare il potere
Creare oggetti
psionici (3)
Riflessi mentali
Addestramento
rigoroso
Focus mentale
1° livello
2° livello
Rinuncia ad una difesa psionica per un
attacco in più
-1 alla cam
-2
Con un’ora di trance recupera il doppio
dei PP
0,5 m a livello per Mana intero, +2 ts
una difesa mentale, contro inc mente
½ mana
Aura
/
Aura
/
Aura
/
Aura
Aura
/
/
3° livello
/
4°
/
5°
/
-1
/
/
/
/
/
NB: scegli una delle
difese sottostanti
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
Ripeti qualsiasi ts
/
/
/
/
che agisca sulla
mente
Applica un’abilità a Fino a tre compagni Fino a
/
/
un compagno
cinque
-1 alla velocità
-2
/
/
/
delle azioni
Legge le informazioni nella mente di una creatura consenziente
+1d6 PP ad un
Anche allo psionico
/
alleato ogni 4
livelli
Il potere dell’oggetto dipende dal livello del personaggio
+2 ai riflessi
+1 alla morale
+10 a parare
+1 all’intelligenza
/
/
/
/
/
/
Aumenta del 10% la possibilità di riuscita di un’azione, o +1 al
tiro di un dado, deve rimanere concentrato 1 round
- 88 -
RAZZE PER GIOCATORI ESPERTI
PELLEVERDE
I pelleverde, e soprattutto gli orchetti, sono una razza in grande espansione. Il loro
numero sta crescendo continuamente e qua e là sorgono nuovi regni.
Gli orchetti sono una popolazione di guerrieri che cerca costantemente di allargare i
propri domini. Vivono in piccole tribù in superficie o sottoterra, in alcuni casi formano
veri e propri regni sotto il comando di un potente capoguerra o di un gruppo di potenti
sciamani. Non sono particolarmente intelligenti ma sanno organizzarsi se necessario,
amano il combattimento e la violenza in generale.
Sono esperti minatori e non amano la luce diretta del sole.
Gli orog sono il frutto di incroci con gli orchi o semplicemente sono degli orchetti più
grandi. Rappresentano l’èlite delle armate orchesche, spesso sono i capi di una piccola
comunità. A differenza dei loro parenti più piccoli, sono dotati di una intelligenza
discreta e sono molto astuti. La loro altezza supera spesso i due metri.
I goblin sono dei piccoli umanoidi codardi che di rado superano il metro e venti di
altezza. Vivono prevalentemente sottoterra e si nutrono di qualsiasi cosa trovino.
Vivono in villaggi numerosi, sono abili minatori e sono in costante competizione tra
loro per un posto di comando. Amano rubare e fare scherzi crudeli anche ai propri
simili, spesso sono usati come schiavi da altre popolazioni, come gli orchetti o gli elfi
scuri.
I bugbear sono imparentati con i goblin e spesso si trovano assieme ad essi. Sono
grandi più di due metri, con udito e vista eccezionali. Condividono con i loro parenti la
scarsa intelligenza e il fastidio per la luce del sole. Sono molto avidi e grandi bevitori.
Cacciano tutto ciò che è più piccolo di loro, vivono sottoterra o in piccole comunità in
superficie.
Gli hobgoblin non sono imparentati con gli altri pelleverde, ma per alcune loro
caratteristiche, possono essere accomunati a questi. Sono molto astuti e non di rado
comandano piccole bande di altri pelleverde. A differenza di questi sono intelligenti
come un uomo e spesso si trovano anche nei villaggi umani in qualità di mercenari o
cacciatori. Le loro fortezze sono equipaggiate di tutto punto, essi danno molta
importanza all’equipaggiamento e vanno in battaglia in formazioni organizzate. Come
gli altri pelleverde vivono anche sottoterra, sono alti all’incirca due metri e sono molto
robusti.
- 89 -
Orchetto
+1d2/+1
Energia/muscolatura
Equilibrio/mira
-1d2/-1d3
-1d2/-1d2
riflessi/manualità
F.fisica/salute /stazza +1d2/+1d2/+1
-1d2/-1d3
Ragione/conoscenza
Intuizione/forza vol.
-1d3/-1d3
-1d4
Esperienza
Fascino/comando
-1d6/-1
Bellezza/ capacità
-1d6/-1d4
artistiche
+1/0
Morale/fortuna
18 metri
Infravisione
0%
Punti esperienza
6
Punti ferita di base
Orog
Goblin
Bugbear
Hobgoblin
+1d3/+1d2
-1d2/-1d3
-1d2/-1d2
+1d3/+1d2/+4
+1/-1
-1d2/-1
-1d3
-1d4/-1d4
+1d3/+0
+1d3/+1
-1d4/-1d3/-4
-1d4/-1d3
-1d2/-1d6
-1d6
+1d3/+1d3
-1/0
-1/-1d2
+1d3/+1d3/+5
-1d4/-1d3
0/0
-1d2
+1d2/+1
-1/0
0/-1
+1/+1/+2
0/-1d2
-1/0
-1d2
-1d6/-1d2
-1d6/-1d4
-1d6/-1d8
-1d6/-1d2
-1d6/-1d3
-1d6/-1d4
-1d4/0
-1d6/-1d3
+2/0
18 metri
+20%
7
-4/0
18 metri
-10%
3
+2/0
18 metri
+20%
8
+1/0
18 metri
+0%
6
In arancione: ritira il malus più basso
In azzurro: ritira il bonus più basso
ABILITÀ RAZZIALI
NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente
Orchetto
Capire corridoi inclinati
Capire costruzioni inusuali
Fastidio alla luce
Armi esotiche
Sopravvivenza sotterranea
Combattere alla cieca
Furia guerriera
25%
35%
-5 thaco e difesa e –1 alla morale
Costo 1
Danno ridotto di 2 sul primo attacco di ogni combattim.
Orog
Fastidio alla luce
Armi esotiche
Combattere alla cieca
Furia guerriera
Ignorare il dolore
-5 thaco e difesa e –1 alla morale
Costo 1
Danno ridotto di 2 sul primo attacco di ogni
combattimento
Combatte fino a -3
Goblin
Eludere i grossi
Preso dal panico
Capire costruzioni inusuali
Fastidio alla luce
Micologia
Orientamento sotterraneo
Accerchiare
+20% difesa
Se viene ferito in un combattimento nel quale è in
inferiorità numerica o è inferiore all’avversario: prova di
morale per non fuggire
25%
-5 thaco e difesa e –1 alla morale
Nei combattimenti di gruppo ha +10 alla difesa e
sposta di 1 (costo 2)
- 90 -
Bugbear
Prendere di sorpresa
Grossi
Armi esotiche
Olfatto acuto
Mazza focalizzato
-3 al tiro
Subiscono danni come grossi
+5 a colpire con la sua mazza
Hobgoblin
Capire passaggi sotterranei
40%
Pareti inclinate
Nuove costruzioni
Lingua rara
Scimmie carnivore
Esperto combattente (6°)
+10 alla difesa se l’avversario ha la sua stessa arma
CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI:
Orchetti: Caccia, Disporre trappole
Orog: Caccia, Resistenza
Goblin: Disporre trappole, Leggere
movimenti labiali
Bugbear: Caccia, Corsa
Hobgoblin: Fabbricare armi
Lingue
Orchesco
Orchesco gob
Orchesco orco
Comune
Sottocomune
Hobgoblin
Bugbear
Coboldese
Troll
Giganti pietre
Orchetti
*
*
*
*
*
*
Orog
*
*
*
*
*
Goblin
*
*
Bugbear
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
- 91 -
*
Hobgoblin
*
*
*
(*)
*
MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE
LADRO
5°
Abilità
1° livello
2° livello
3° livello 4°
Stordire
Choc corporeo con – Choc con –30% o Choc con –20% -1%
Bugbear e mezzorco
10% o –20 alla
–30 il round dopo per livello o svenuto
thaco il round dopo
Colpo vile (costo 2, Con due prove di destrezza riuscite e un tiro
Hobgoblin e bugbear
per
colpire
a
segno,
l’avversario
choc
corp.
o
6° livello)
perde iniziativa e stordito per 1d3 round
Gambe agili
Sfruttare le ombre
+1 ai ts contro soffio
+1 al ts
Solo goblin
+20% a nasc. nelle
/
/
ombre nel sottosuolo
Non hanno: Imita voce
Orchetti: Schivare
Hobgoblin:
Orog: Iniziativa migliorata, Mobilità, Schivare, Disarmare, Pugnalare,
Individuare i ladri, Allerta, no abilità superiori d’individuazione
Bugbear: Iniziativa migliorata, Mobilità, Schivare, Competenza
Goblin: Stordire
SACERDOTI
Usano la classe di riferimento, in più hanno le seguenti abilità e limitazioni (contano
come chierici specialisti)
Divinità
Sfere
Poteri
Armi e armature
Altro
1)+10%
colpire
elfi
GRUMSH
+ comb, legge,
Lancia, tutte
Scacciare
3) aiuto su se stessi
Armature
tutte
nonmorti con Lm
totale, sole inv,
6) cura 1d8 su se
2
Orchetti
covoc
stesso per ogni
ucciso nelle 24 ore
- divin, necrom,
8) striking su lancia
prot
dura 2 round x liv
MAGLUBIYET + comb, div, tot, 1)charme persona
Ascia da battaglia, Scacciare
5) forza su 1d4
Lm
sole invertito
tutte
nonmorti con bersagli
Goblin
- charme, creaz,
Armature tutte
2
10) tocca 1d6 armi,
fanno doppio per 1
guar,
turno
convocazione
1)combattere con
NOMOG+ totale, cura e
Spada bastarda,
Scacciare
spada bastarda e
GEAYA
necr e sole
nonmorti con ascia senza penalità ascia o ascia da
Lm
invertite, comb
battaglia
2
4) raggio che
indebolisce
Hobgoblin
- prot, creazione
Armature tutte
HUGGREK
Cm
Bugbear
+ tot, comb, guar,
conv, prot
- creaz, divin
10) simbol of pain
1)comando 2, 2 volte
al giorno
4) ingrandire
7) hold person
Clava, giavellotto, Non scaccia i
mazza, morning
nonmorti
star, bastone
Armature tutte
Nb. Quando non è indicato le abilità sono da intendere una volta al giorno
- 92 -
LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO
Sacerdote
Assassino
Guerriero
Guerriero
orchesco
Bardo
Barbaro
Ladro
Fanatico
Sciamano
Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza
Orchetti
Orog
Goblin
Bugbear
Hobgoblin
10°
5°
9°
8°
9°
10°
10°
10°
9°
12°
/
/
7°
/
10°
14°
12°
/
12°
15°
7°
9°
11°
/
12°
5°
10°
8°
/
7°
12°
/
12°
9°
10°
- 93 -
5°
10°
9°
/
8°
10°
12°
12°
9°
12°
CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA
GUERRIERO ORCHESCO
Si tratta di una classe di guerriero selvaggio che predilige il combattimento bruto
all’addestramento marziale. Istintivamente questi guerrieri sono in grado di usare un
qualsiasi oggetto come arma, subiscono solo una penalità di -10 alla thaco per armi che
non sanno usare.Seguendo la massima orchessa: “più è grossa più ti fa male”, questi
combattenti sono disposti anche a rinunciare ad un’arma magica in cambio di un’arma
più grossa.
Armi: qualsiasi purché grossa.
Armature: le più pesanti possibili.
Armi da tiro: solo armi da lancio.
Specializzazione: si può avere solo su armi a due mani o contundenti e asce.
Abilità
Focalizzato
Critico migliorato
Carica devastante
(bugbear e orog)
Balzo guerriero
Presa fisica (2)
1° livello
2° livello
+5 thac0 con l’arma
+5
+2% critico
Raddoppia % una
volta al di
+2 sui danni in
-2 alla classe
carica
armatura in carica
Attacca come più
Aumenta la
alto, +5 thac0 e -5 categoria di danno
difesa
dell’arma
3°
/
+2%
4°
/
/
5°
/
/
Danni
doppi
/
/
/
/
/
Un attacco ogni tre round (-10 thac0 sugli altri attacchi), fa 1d8
togliendo 2 alla ca +/- 1 categoria dado ogni 5 punti di forza di diff.
Critico da taglio
Incapacita l’arto Necessita 6° livello
/
/
/
per 1d3 round, -2
alla morale
Attacco selvaggio (2) +10 thac0 +2 sui danni e -10 alla difesa e +2 alla classe armatura
(malus, una volta ogni tre round)
Critico contundente
Stordisce per 1d3 Necessita 6° livello
/
/
/
round
Stile 2 mani spec.(3) Raddoppia bonus
Richiede stile
/
/
/
danni e malus ca
(dell’arma)
Resistere al dolore
Ritira lo choc
/
/
/
/
(cos 15)
corporeo
Stile 2 armi spec. (3)
Parata extra
Richiede stile
/
/
/
Devastare armature
Spacca armature
Richiede fo 19
/
/
/
(3)
Arma letale (2)
Ritira 1 dado danno Deve aver fatto - di 20 - di 30
/
/
Fracassare (2)
Ritira dado critico Deve aver fatto - di 20 - di 40
+2 +1d10
Attacco arma T (2)
+1d3 al danno
Richiede 6° livello
/
/
/
Attacco arma C (2)
-2ca
Richiede 6° livello
/
/
/
Combattimento
Prova di cos su 1d30, se fallita perde -30 alla thac0, se riesce +1
selvaggio (2)
attacco che fa +1d3 ai danni, una volta ogni tre round
Non hanno: Hobgoblin: Tirare a cavallo, Travolgere, Attacco con arma s
Goblin: Tirare a cavallo, Travolgere, Fattore fuoco aumentato,
Competenza, Disarmare, Stile a due mani specializzato, Attacco arma s
- 94 -
CREATURE DELL’UNDERDARK
Il buio di sotto o più semplicemente sottosuolo è un vasto complesso di caverne e
cunicoli che si estende per chilometri e chilometri. Molti di questi passaggi sono stati
costruiti da nani, goblin e gnomi, altri ancora esistono da sempre.
Molte caverne sono collegate e alcuni studiosi gnomi asseriscono che sia possibile
viaggiare da continente a continente senza uscire mai in superficie.
In questo mondo vivono moltissime creature che, col tempo, si sono abituate alla sua
oscurità.
L’underdark è infatti la triste dimora di mostri innominabili e di razze dimenticate come
i Kuo-toa e gli Illithid. Le razze antiche, come i nani, sanno bene che bisogna essere
cauti nello scavare e che i vecchi tunnel vanno sorvegliati con attenzione.
Le creature più temute del sottosuolo sono senza dubbio gli Elfi scuri o Drow, potenti
guerrieri e maghi che vivono in grandi e mostruose città governate dalle sacerdotesse di
Lolth.
Accanto ad essi vi sono sicuramente i Duergar, nani forti e malvagi, temutissimi nei
combattimenti corpo a corpo.
Nelle più profonde caverne si possono trovare anche gli Svirneblin, gnomi dediti
all’estrazione delle gemme e ad una vita solitaria.
Tutte queste razze hanno grandi città e prosperano all’insaputa degli abitanti di
superficie che, spesso, ridono alle storie raccontate dai vecchi riguardo a creature con
occhi rossi, pelle d’ebano e capelli bianchi come la luna.
Energia/muscolatura
Equilibrio/mira
riflessi/manualità
F.fisica/salute /stazza
Ragione/conoscenza
Intuizione/forza vol.
Esperienza
Fascino/comando
Bellezza/ capacità
artistiche
Morale/fortuna
Infravisione
Punti esperienza
Punti ferita di base
Mezz’elfo
scuro (umano)
-1/0
+1d3/+1d3
+1d3/+1d3
-1d2/-1d2/-2
+1d3/+1d3
0/+1
+1
-1d3/+1d2
+1d2/+1d2
Mezz’elfo
scuro (elfo)
-1d3/-1
+1d6/-1d4
+1d6/+1d6
-1d4/-1d3/-4
+1d4/+1d4
0/0
+1d2
+1/+1
+1d4/+1d3
Drow
Duergar
Derro
-1d2/-1
+1d6/+1d6
+1d6/+1d6
-1d4/-1d3/-4
+1d6/+1d6
0/+1
+1d2
-1d4/+1d4
+1d3/+1d3
-1/0
-1d3/0
-1d2/-1
+1d3/+1d2/-1
-1d2/+1d2
-1d2/+1d3
+1d3
-2d3/+1
-2d3/0
-1d2/-1
+1d4/0
+1d6/+1d4
+1d2/+1/-2
+1d3/+1d3
-1d2/+1d3
-1d2
-2d3/-1d4
-2d3/0
+1/-5
27 metri
+20%
5
+1/-5
36 metri
+30%
4
+2/0
36 metri
40%
4
+1/-5
36 metri
+35%
7
+1/-10
9 metri
+25%
6
In rosso: ritira i due malus più bassi
In arancione: ritira il malus più basso
In azzurro: ritira il bonus più basso
In blu: ritira i due bonus più bassi
- 95 -
ABILITÀ RAZZIALI
NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente
Mezz’elfo scuro (umano)
Resistenza alla magia
Bonus ai ts
Fuori casta
25% +1% a livello
+1 contro verga e incantesimi
Può imparare una abilità marziale di un’altra classe
Mezz’elfo scuro (elfo)
Resistenza alla magia
Bonus ai ts
Malus alla luce
Addestram. con le spade
Fuori casta
Retaggio del Drow
35% +1% a livello
+1 contro verga e incantesimi
-5 thac0 e difesa, -1 alla destrezza
+5 thac0 e difesa
Può imparare una abilità marziale di un’altra classe
Luci danzanti, fuoco magico, buio una volta al giorno
Drow
Magie 1
Magie 2
Magie sacerdotali bonus
Resistenza alla magia
Malus alla luce
Veleno drow
Addestramento
Addestramento
Cavalc. e addestr. ragni
Luci danzanti, fuoco magico e buio una volta al giorno
Individuazione del magico e dell’allineamento, levitazione
(4° livello)
Individuazione delle bugie, chiaroveggenza, dissolvi magie
50% +2% a livello
-10 thac0 e difesa, -2 alla destrezza, +2 ai ts contro i loro inc.
Richiede alchimia
Balestra +10 thaco
Scimitarra, pugnale o lancia +5 difesa e thac0
Costo 1
Duergar
Bonus ai ts
Bonus alla difesa
Bonus alla thac0
Malus per gli oggetti
magici
Scovare pendenze e
gallerie
Scovare pareti mobili
Scovare trappole
Immunità
Malus alla luce
Incantesimi innati
Furtivi
Guardinghi
Cavalc. e addestr. ragni
Fabbricare veleni
+1 ogni 8 punti di costituzione (tranne polimorf. e soffio)
+20 contro orchi, troll e giganti
+5 contro pelleverde
20% che non funzionino (tranne armi, armature, stivali,
guanti e cinture)
1-5 su 1d6
1-4 su 1d6
1-3 su 1d6
Paralisi, illusione e veleno
-10 thaco e difesa, -2 alla destrezza, +2 ai ts contro i loro inc.
Ingrandire e invisibilità come maghi di pari livello
-2 al tiro per la sorpresa, se ladri +10% Muoversi
silenziosam. e Nascondersi nelle ombre
Presi di sorpresa solo con 1
Costo 1
Costo 1
- 96 -
Derro
Bonus ai ts
Parziale cecità
Addestramento
Resistenza alla magia
Scovare pendenze e
gallerie
Scovare pareti mobili
Scovare trappole
Malus alla luce
Fabbricare veleni derro
+1 ogni 8 punti di costituzione (tranne polim e soffio)
Come se avessero combattere alla cieca, “percepiscono”
entro 20 metri
+5 alla thac0 e alla difesa con qualsiasi arma tipica
30%
1-5 su 1d6
1-4 su 1d6
1-3 su 1d6
Se esposti muoiono in poco tempo
Costo 1
Capacità sempre disponibili
Mezz’elfi: nessuna
Drow: Magia
Duergar: Fabbricare armi e armature
Derro: Magia
MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE
DROW
Abilità
Schivare (2)
1° livello
2° livello
3° livello
4°
1% per punto di riflessi +5% per ogni livello di differenza
DUERGAR
Abilità
Incassare
1° livello
Combatte fino a -2
2° livello
Fino a -5
3° livello
/
/
5°
4°
5°
/
LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO
Guerriero
Mago
Ladro
Bardo
Barbaro
Ranger
Sacerdote
Cacciatore
Sapiente
Antipaladino
Assassino
Druido
Fanatico
Alchimista
Monaco
Psionico
Negromante
Mezz’elfo E
17
20
21
20
10
17
20
20
/
/
18
/
10
15
18
20
15
Mezz’elfo U
20
20
20
20
15
20
20
16
/
15
20
15
15
16
20
20
18
- 97 -
Drow
16
20
15
8
/
/
20
20
/
/
20
18
/
15
12
15
12
Duergar
15
/
18
/
/
/
15
/
/
/
12
/
13
/
/
/
10
Derro
12
20
13
/
/
/
/
/
25
/
12
/
10
/
/
/
15
CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA
CACCIATORE
Il cacciatore è il guerriero solitario che, senza paura, si avventura nei pericolosi cunicoli
del sottosuolo. In anni di lotta per la sopravvivenza i suoi sensi si acuiscono, impara a
nascondersi e ad avvicinarsi alla preda senza farsi sentire.
Il cacciatore possiede l’abilità nascondersi nelle ombre e seguire piste come ranger di
pari livello più il bonus per la destrezza.
Inoltre ha gratuitamente sopravvivenza e caccia.
Usa solo armature leggere o fatte con pelli di animale.
Usa preferibilmente armi a distanza come arco e balestra. Può specializzarsi sulla lancia
e non usa armi a due mani.
Si tratta di un guerriero in ogni aspetto (ma prende pe del ranger).
Razze: mezz’elfi scuri e drow.
Abilità
Percezione
sotterranea
Colpo d’astuzia
Individuare punti
deboli dei mostri
Defilare (2)
Deviare frecce
Finta
Sentire rumori
Attacco furtivo (2)
Nemico giurato
Iniziativa migliorata
Mobilità
Schivare (2) (6°
livello)
Fattore fuoco
aumentato (2)
Critico migliorato
Combattimento
sincronizzato
Colpo debilitante (3)
Colpo mortale (3)
1° livello
2° livello
3° livello
4°
5°
5% a livello di trovare
/
/
/
/
trappole o passaggi
nascosti
+1 locazione
+3 loc. 1 volta al di
+1 loc
+1
/
3% a livello (+2 sui
/
danni)
Prova di riflessi, solo armature leggere, ½ danni armi punta
10% +3% a livello di
20% +3% a livello
/
/
/
bloccare un dardo
di bloccare 2 dardi
Max armature leggere
Attacco aggiuntivo, se va a segno quello vero ha +20, da parare
Come ladro di pari liv.
/
/
/
/
Se colpisce di sorpresa
(2) aggiunge un
/
/
/
ritira il dado danno
dado danno
Scelta una razza il
Fa +2 sui danni e +5
/
/
/
cacciatore ha +20 a
alla difesa
colpirlo
-1 vel di un’arma
-1 vel di un’arma
-1 tutte
/
/
+5 difesa
+5 difesa
+5
+5
/
5% ogni 5 punti di
Non c’è il malus per differenza liv nei
destrezza +5% ogni
confronti di creature grosse e lente, o piccole e
livello di differenza
veloci.
½ in più a round
/
/
/
/
+2%
Raddoppia una volta
al giorno
+10 anche per
l’animale
triplica
/
/
Se combatte con un
/
/
/
compagno animale ha
+10 a colpire
Raddoppia la possibilità di fare un critico e rallenta per 1d4 round
l’avversario (un attacco a distanza, pg non ingaggiato)
Deve avere un vantaggio in combattimento (secondo o nemico che ha
fatto 99), dopo il colpo l’avversario fa uno choc per non subire
nuovamente gli stessi danni (se fa un critico tira il dado corrispondente
per due da sottrarre allo choc)
- 98 -
SAPIENTE
Sono i leader della comunità Derro e sono dei potenti maghi. Possiedono grandi
capacità e sono in grado di usare qualsiasi oggetto magico. Nella loro gerarchia fino al
6° livello sono studenti, poi fino al 15° sapienti e fino al 25° grandi maestri.
Sono maghi in tutto e per tutto.
Abilità
Studente
Scudo di mana (2)
Incantesimi innati 1
(2)
Individuaz. del magico
Lettura del magico
Incantesimi immobili
1° livello
2° livello
3° livello
1 ferita ogni 2 punti
mana
+2 ferite
+3 fe
Banco di nebbia o
fulmine o movimenti da
ragno 1 volta al giorno
Tre volte
/
Una volta al giorno
Automatico
tre volte al giorno
/
Una scuola (2)
/
/
Tutti
Un inc. no componenti
somatiche
4°
5°
1 ferita per
punto mana
/
/
/
/
/
/
Incantesimi prolungati Un inc. dura il doppio
Una scuola (2)
Tutti
/
/
Incantesimi silenziosi
Un inc. no
Una scuola (2)
Tutti
/
/
componenti verbali
Incantesimi potenziati
Un inc. +20% dei
+50% (costo 2)
/
/
/
(2)
dadi danno
Incantesimi
Lancia come un liv.
Come tre livelli più
Una scuola come due
intensificati
più alto un inc.
alto
livelli più alto
Incantesimi rapidi
Ne lancia due a round con 60% -2% per livello di fallire entrambi
Malus ai ts (2)
-1 se si ha +dv
-1 a chiunque
-2
/
/
Rompere le difese
-1% res magia ogni
-2% res magia a liv.
/
livello
(costo 2)
Incantesimo da
-2 al ts
-30% res. Magia
Come tre livelli + alto e
specialista*
–1 ts(in +)
Sapiente
Incantesimi innati 2
Intermittenza o
Tre volte
/
/
/
invisibilità o paralisi
una volta al giorno
Incantesimi di altre
Una classe
Qualsiasi
/
/
/
creature
Sacrificio
Lancia un inc. extra,
Ferite = livello
(Primo choc pulito, poi
ferite = liv dell’inc.
incantesimo
-20 ogni volta)
x2, choc corporeo o
sviene
Polarizzare (3)
Inverte mana e ferite
/
/
/
/
una volta al giorno
Grande maestro
Incantesimi innati 3
Barriera anti-magia,
Tre volte
/
/
/
nube assassina,
tempesta di ghiaccio
una volta al giorno
Incanalare superiore
Perde due incantesimi per ritirare i dadi danno di uno (la seconda volta
(2)
che lo fa in un giorno tira lo choc corporeo)
Indebolire
Deve rimanere concentrato: l’avversario ha -2 al tiro salvezza (-3 se è
di livello inferiore)
- 99 -
TIEFLING E AASIMAR
Queste creature provengono dai piani esterni e sono imparentate con i diavoli (Tiefling)
e con gli angeli (Aasimar).
Si trovano sul piano materiale per cercare fortuna o più semplicemente per servire i loro
padroni.Recentemente si ha notizia di alcune comunità di Tiefling e Aasimar ben
inserite nelle città umane.
Dal punto di vista fisico sono molto simili agli umani, spesso è possibile distinguerli da
alcuni particolari: i Tiefling tendono ad avere la pelle rossiccia e le corna, mentre gli
Aasimar hanno una carnagione molto chiara ed emanano un profumo naturale.
Sono versatili come tutti gli umani e sono in grado di fare qualsiasi cosa.
Energia/muscolatura
Equilibrio/mira
riflessi/manualità
F.fisica/salute /stazza
Ragione/conoscenza
Intuizione/forza vol.
Esperienza
Fascino/comando
Bellezza/ capacità
artistiche
Morale/fortuna
Infravisione
Punti esperienza
Ferite base
Tiefling
+1/0
+1/+1
+1/0
+1/0/0
+1d3/+1d3
-1d3/0
-1d4
-1d4/0
-1d4/0
Aasimar
+1/0
+1/+1
+1/0
-1d3/-1d3/-3
+1d2/+1d3
0/+1d2
0
+1d4/0
+1d3/0
+1/0
18 metri
+10%
5
+1/0
18 metri
+20%
5
In arancione: ritira il malus più basso
In azzurro: ritira il bonus più basso
ABILITÀ RAZZIALI
NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente
Tiefling
Aura negativa
Bonus ts
Armi esotiche
Individuazione allineamento
Creazione spettrale
Resistenza alla magia costo
2
Protezione dal bene
Aura nera
Le persone possono accorgersi della sua presenza
provando una sensazione di fastidio
+2 contro freddo e veleno
1 volta al giorno
1 volta al giorno ogni 3 livelli
1% a livello
1 volta ogni 4 livelli
-1 alla morale entro 3 metri, ulteriore –2 al 10°
- 100 -
Aasimar
Armi esotiche
Resistente agli incantesimi
Insensibili al freddo
Resistenza alla magia
Individuazione male o
bugie
Luce
Protezione dal male
+2 ts su incantesimi tipo charme, suggestione e paura…
½ danni da attacchi gelo
10%
Una volta al giorno
Due volte al giorno
1 volta ogni 4 livelli
CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI:
Tiefling: Combattere alla cieca, Magia
Aasimar: Astrologia, Cura, Magia
LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO
Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza.
Aasimar
Tiefling
Sacerdote
15°
13°
Guerriero
14°(anche paladino e ranger)
15°
Ladro
9°
12°
Mago
12°
12°
Druido
15°
/
Bardo
9°
9°
- 101 -
RAZZE UMANOIDI
Gli Gnoll sono umanoidi molto aggressivi spesso sono in compagnia di troll o di grosse
iene e ienodonti. Molte comunità vivono sottoterra e collaborano con orchetti, bugbear,
hobgoblin e orchi; detestano i goblin, i coboldi, gli umani e i giganti. Gli Gnoll
disprezzano inoltre ogni tipo di lavoro manuale.
Si organizzano spesso in bande spesso comandate dai Flind.
Gli Uomini-lucertola sono degli umanoidi selvaggi e violenti. Recentemente hanno
sviluppato un certo grado di civiltà e spesso sono al servizio di draghi o dragon-kin
potenti. Gli sciamani di questo popolo sono giustamente temuti per la loro capacità di
sottomettere le forze della natura.Queste creature vivono in villaggi all’aperto o in
grotte profonde, si nutrono di qualsiasi cosa e sono abili cacciatori; le comunità più
grandi sono comandate dai temutissimi re lucertola.
I Coboldi sono delle creaturine malvagie e codarde, spesso sono schiavi di razze più
potenti come i drow. Vivono nell’underdark e nelle rovine o nelle grotte profonde. Sono
abili a scavare e a preparare trappole avvelenate per colpire gli intrusi. Curiosi e
dispettosi per natura, vengono spesso sottovalutati dalle altre razze, il più delle volte a
ragione. Si riproducono molto velocemente ed amano assalire gli avversari solo se sono
in netta superiorità numerica.
Energia/muscolatura
Equilibrio/mira
riflessi/manualità
F.fisica/salute /stazza
Ragione/conoscenza
Intuizione/forza vol.
Esperienza
Fascino/comando
Bellezza/ capacità
artistiche
Morale/fortuna
Infravisione
Punti esperienza
Ferite di partenza
Gnoll
+1d3/+1d2
0/-1
-1d2/-1d3
+1d3/+1d2/+5
-1d4/-1d4
-1d3/0
-1d4
-1d4/-1d2
-1d6/-1d4
Uomo-lucertola
+1d3/+1d2
+1d3/+0
+1d3/-1
+1d2/+1d3/+5
-1d4/-1d4
-1d2/-1d2
-1d4
-1d6/-1
-2d4/-1d4
Coboldo
-1d4/-1d3
+1d3/+0
+1d3/-1
-1d4/-1d3/-6
-1/-1d2
-1/-1d4
-1d4
-1d6/-1d6
-1d6/-1d4
+1/0
/
10%
8
+2/0
9 metri
+20%
7
-2/0
18 metri
-20%
3
In arancione: ritira il malus più basso
In azzurro: ritira il bonus più basso
ABILITÀ RAZZIALI
NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente
Gnoll
Grossi
Armi esotiche
Addestrare ienodonti
Armi ad asta esperto
Presenza fisica
Subiscono danni come grossi
Minimo 6° livello, +10% a colpire nel primo round
Come incalzare da barbaro
- 102 -
Uomo Lucertola
Armi esotiche
Classe armatura naturale
Nuotare
Trattenere il respiro
Poco esperti
Disidratazione
Distratto dal cibo
Resistenza
Combattimento selvaggio
(2)
Minacciare
Ascia di pietra, grande mazza
5
Non ha malus nel combattere sottacqua ed è velocissimo
Hanno la metà delle capacità relative alle armi
Si deve bagnare una volta al giorno o perde 3 punti co, a 0
muore
Tiro di saggezza per non perdere il round (su 20)
Costo 1
-20 difesa, +10 Thac0 e +1 sui danni
Se è più grosso dell’avversario gli fa fare un tiro di
morale con +2
Coboldo
Odio per gli gnomi
Eludere i grossi
Poco considerato
+4 alla morale contro di loro
+20 difesa
Viene sempre attaccato per ultimo perché ritenuto poco
pericoloso
-10 Thac0 e –1 alla morale
Fastidio alla luce
Micologia
Attacco di massa
Se si combatte in molti può scegliere di attaccare
per ultimo per avere +10 alla difesa
Orientamento sotterraneo
Colpo in corsa (costo2)
necessita equ. e rifl. 16
Colpisce un avversario in corsa con –20 alla thac0;
ha +25 alla difesa sul colpo di rimando
CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI:
Gnoll: Lottare alla cieca, Caccia, Seguire piste (costo 1), Osservazione
Uomo lucertola: Sopravvivenza, Caccia, Seguire piste (costo 1)
Coboldo: Disporre trappole, Addestrare animali (tasso), Taglio gemme, Seguire piste
(costo 1)
Lingue
Orchesco
Orchesco gob
Orchesco orco
Gnoll
Comune
Sottocomune
Hobgoblin
Lucertolese
Coboldese
Troll
Gestuale
Gnoll
*
*
*
*
Uomolucertola
Coboldo
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
- 103 -
MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE
GUERRIERO
Abilità
Attacco misto
(uomo lucertola)
Leva lunga (Gnoll)
Attacco con arma T
1° livello
2° livello
3° livello
Consente l’attacco Nessun malus e +2
/
con il morso con -20
sui danni
alla thac0
+3 all’iniziativa sul
/
/
primo colpo
+1d3 al danno
Richiede 6° livello
/
4°
/
5°
/
/
/
/
/
(2) (Gnoll)
Richiede
Maestria armi ad
Tiro per colpire con –20 butta a terra,
/
spec
e stile
asta (6° livello)
+20Thac0 altri colpi nel round e conta
2 mani
(Gnoll)
come più basso
Non hanno:
Gnoll: Travolgere, Fattore fuoco aumentato, Schivare e Mobilità, Competenza e
Disarmare, Attacco con arma s, Iniziativa migliorata
Flind: Travolgere, Fattore fuoco aumentato, Mobilità, Competenza, Attacco con arma s
Coboldi: Tirare a cavallo, Travolgere, Fattore fuoco aumentato, Competenza e
Disarmare, Stile a due mani specializzato, Attacco con arma s
LADRO
Abilità
1° livello
2° livello
3° livello 4°
5°
Nascondersi in
Tiro di nascondersi Tiro pulito senza
/
corpo a corpo
½ se si è in c. a c.
malus
(Costo 2) (Coboldo)
per andarsene
Sesto senso
+2% per livello di
3%
/
(Coboldo)
sentire il pericolo
Non hanno:
Gnoll: Iniziativa migliorata, Mobilità e Schivare, Disarmare, Pugnalare, Individuare i
ladri, Allerta, no abilità superiori d’individuazione
Flind: Mobilità, Individuare i ladri
Coboldi: Stordire e Pugnalare
SCIAMANO
Abilità
Evocazione di
serpenti
(Uomolucertola)
Ornato di piume
(Uomolucertola)
Feticcio nero (Gnoll)
1° livello
1d6 velenosi
+1 ai ts
-1 alla morale
nemica
Collane di teschi
+2 al mana
Non hanno: Aura della supremazia
2° livello
1d3 costrittori
3° livello 4°
5°
1 gigante 8-12 dv
+5 alla fortuna e
/
+1d3 alla morale
NB: è un’arma secondaria da 1d4
+10% allo choc corporeo e +1 ferita
- 104 -
SACERDOTE
Usano la classe di riferimento, in più hanno le seguenti abilità e limitazioni (contano
come chierici specialisti)
Divinità
Sfere
Poteri
Armi e
Altro
armature
YEENOGHU + comb, caos, tot, 1) +10% colpire
Flagelli, tutte
Scacciare
flagelli
CM
conv
nonmorti, +2 su
4) evoca 1d4 ghoul Tutte armature
ghoul e ghast
(Gnoll)
- guardia, cura inv, 7) evoca 1d4 ghast
9)
Buio
entro
10
necromanzia
metri due volte al
giorno
12) +1 ai ts, ½ danni
da fuoco
SEMUANYA
N
(Uomo
lucertola)
+ animale,
vegetale, cura,
totale
- comb,
protezione, tempo
atmosferico
KURTULMAK + comb, prot,
LM
totale, el terra,
(Coboldi)
covoc
- divin, necrom,
cura inv
1) randello
2) +3 ts vs veleno
5) evoca spirito
(inc 3°)
7) clava d’ossa
12) forza del re: fo
24 due volte al
giorno per 1d6
round
15) +1 ca
Clava, tutte
Tutte armature
Non può
scacciare I
nonmorti
1)+10% colpire
gnomi
3) +10 thaco con
lance
4) Paura colpisce
1d4 gnomi
7) Ingrandire: alto il
doppio, gnomi entro
6m ts o paura
9) Aura oscura: -1
morale
12) Arma caudale:
un attacco da 1d4
con veleno
Lancia, tutte
Armature tutte
Non può
scacciare I
nonmorti
LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO
Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza.
Gnoll
Uomolucertola
Coboldo
Sacerdote specialista
9°
9°
9°
Guerriero
11°
12°
8°
Ladro
11°
7°
12°
Mago
/
/
/
Sciamano
7°
9°
7°
- 105 -
REGOLE PER LA CREAZIONE DELLE POZIONI
MAGICHE
I maghi e i sacerdoti possono creare pozioni magiche prendendo la capacità
corrispondente che costa due (punto al primo e al sesto) Fabbricare pozioni (media di
conoscenza, manualità e intuito). Punteggio massimo al primo livello: 15.
Per fare le pozioni di livello III e IV bisogna avere 20 di abilità (25 per livello V) ed
essere di nono livello.
Ognuna di queste due classi è specializzata in un tipo di filtro particolare; spendendo un
punto in più, si possono avere entrambe le competenze.
Maghi: pozioni che forniscono poteri simili ai loro incantesimi
Chierici: olii, unguenti curativi, pozioni di protezione
La maggior parte delle pozioni è formata da tre ingredienti: una componente elementale
(magico/animale) che fornisce la proprietà magica, un catalizzatore (minerale) che
aumenta l’efficacia del primo ed un fissante (vegetale) che rende stabile il composto.
Nelle grandi città è possibile trovare negozi nei quali vengono venduti i componenti per
le pozioni, altrimenti il personaggio li deve reperire in natura.
Per preparare la pozione bisogna avere a disposizione l’attrezzatura di base per le
pozioni più semplici o un laboratorio (livello alto). Un kit portatile costa da 25 a 150
monete d’oro, mentre un laboratorio costa almeno 8000 monete e affittarlo costa 25
monete al giorno.
Oltre al costo degli elementi va aggiunto quello della lavorazione che è particolare per
ogni pozione e che varia con il livello (100%-200%-300%-400%).
Le pozioni di livello I e II possono essere fatte senza laboratorio.
Prova per creare la pozione
Se tutti i prerequisiti sono soddisfatti, si può procedere alla realizzazione della pozione.
Il personaggio deve effettuare una prova di manualità e di conoscenza (se fallite
aggiungi il 25% del tempo in più per ognuna). Poi fa un tiro su Fabbricare pozione, se
superato aggiunge 10% alla possibilità finale di successo.
Probabilità di successo: 60% +2% a livello -35 per livello della pozione.
Se si tenta di riproporre una pozione già fatta in passato si avrà +1 (cumulativo) per
ogni prova e +2% (cumulativo per quella finale).
NB: per ogni tipo di pozione creata l’abilità di fare pozioni cresce di 1 (ogni due oltre il
20 di abilità)
- 106 -
POZIONI DA MAGHI
Tipo
Arrampicamento
Chiaraudienza
Catalizzatore
Una goccia di
bitume
Pelo di licantropo o Polvere di tre
sangue di
pietre preziose
replicante
Nessuno
Piccolo Corno
Chiaroveggenza
Occhio
Pirite
Colorante
Sfera di vetro
Tre pigmenti
Controllo
animale
Pezzo di cervello
dell’animale
Piccolo
brillante
Fungo maculato
o allucinogeno o
lilla delle nevi
80
II
Controllo draghi
Controllo giganti
Cervello di drago
Cervello di gigante
Diamante
Rubino
nc
2500
V
IV
Controllo
nonmorti
Controllo piante
Controllo umani
Polvere della
creatura
Linfa della pianta
Cervello della
creatura
Sangue di creatura
gigante
Capelli di anziano
Osso lavorato
Fiore del dio
Cappello blu
del re
Bacche degli
elfi
Incenso
Vino pregiato
vario
I-V
vario
250
I-III
III
400
III
350
II
750
III
2000
III
1000
II
20
I
5
10
I
I
40
I
150
II
2500
III
3000
III
Autometamorfosi
Crescita
Elisir follia
Elisir giovinezza
Elisir di salute
Eroe
Esp
Filtro d’amore
Filtro balbuzie
Filtro loquacità
Filtro di
persuasione
Forma gassosa
Forza del gigante
Comp. elementale
Ragno vivo
Brace
Quarzo
Limatura di
ferro
Pietra di un
altro piano
Quarzo puro
Fissante
Resina pestata
Costo/livello
10
I
Lacrima di
drago
500
IV
Cerume e
zucchero
Bacche del
saggio
Mortaio in
legno
105
II
30
II
20
I
Tre erbe
magiche
Tre gusci di
noce
Pelo di creatura
Prima pioggia
che rigenera
di primavera
Osso di drago
Polvere d’oro
Radice
argentea
Formica rossa
Polvere di arma Piccolo eroe
magica
Vino
Rame
Sostanza
allucinogena
Capello di donna
Pietra rossa
Rosa
Capello di
Gesso
Fungo
balbuziente
maculato
Amuleto a forma di Nulla
Idromele
occhio e lingua
secca
Ciglia di elfo
Ciondolo con
Cuore di
perla
asparago del
sud
Aria del piano
Incenso
Mortaio in
elementale o
marmo
respiro di drago
Cuore del gigante
rubino
Foglie di fico
nero
- 107 -
Illusoria
Bachi da seta
bolliti nei bozzoli
Ciglia di maga
Invisibilità
Levitazione
Piuma di uccello
che non vola
Sangue di neonato
Longevità
Resistenza al
fuoco
Respirare
sott’acqua
Rimpicciolimento
Sputafuoco
Supereroe
Trovatesori
Parte di creatura
resistente
Parte di creatura
marina umanoide o
pesce raro
Parte di creatura
magica piccola
Ghiandola di
creatura che soffia
fuoco o rubino
Formica gigante
Ventriloquio
Volo
Nulla
30
I
Gomma
arabica
Filo d’oro
Essenza di
fiori bianchi
Nulla
70
II
30
I
Smeraldo
Polvere di
nonmorto
Corteccia
giovane
Alga
500
III
400
II
30
II
100
II
500
III
Polvere di arma 5 funghi
+2
piccolo eroe
Gemma da 100 Incenso
mo
2500
IV
150
III
Polvere
d’argento
Radice di
liquirizia
300
III
Sabbia
Nulla
10
I
Nulla
Frutta
200
II
Pietra
vulcanica
Gusci di
granchio
Nulla
Nulla
Acqua di mare,
acqua dolce,
lacrime di creatura
magica
Essenza di tre
creature con 20+ di
destrezza
Becco di volatile
grande
Piuma rara
Velocità
Cenere di pino
Fungo di
giornata
Mortaio in
ghisa
OLII, UNGUENTI E POZIONI DI PROTEZIONE
Tipo
Dolcificante
Comp. elementale
Residuo di due pozioni
Pozione di cura
Pelo o unghia di animale
che rigenera
Sangue di animale che
rigenera magicamente o
pelo di licantropo
Pozione di cura
II
Catalizzatore
Fissante
Cristallo
Bacca e
piccolo
zucchero
Nulla
Largafoglia
Quarzo rosa
Superguarigione
Unghia di gigante o
sangue di licantropo
Cristallo
grande
Pozione di
guarigione
Sangue di troll, scaglia
di drago, residuo di
pozione di cura
Polvere di
rubino
- 108 -
Costo/livello
10
II
5
Cactacea,
25
bacche degli
elfi o fiore
raro
Fiore del dio 50
o ghiande
rosse
Fiore di lufné o 450
lacrima del
deserto o
fungo x
I
II
III
IV
Olio del
disincanto
Olio
dell’impatto
Olio della
goffaggine
Olio di eternità
Olio di fiamma
Polvere di creatura
eterea o antenna di
rugginofago
Sangue di gigante o di
creatura con 7+ dv
Artiglio di creatura goffa
Residuo di creatura
eterea
Parte di cratura del
fuoco o resistente al
fuoco. Oppure piccolo
rubino (non consuma)
Parte di creatura
Polvere
d’argento
Cappello del
re
70
II
Mortaio in
vetro
Oggetto
magico rotto
Incenso
Aiumono o
piccolo eroe
Resina
100
II
50
I
Essenza di
pianta
curativa
secca
Olio
bollente
70
II
75
I
Pietra
vulcanica
Olio di
invulnerabilità
agli elementali
Olio di longevità Polvere di nonmorto
Zaffiro
Cibo della
creatura
250
III
Gemma
200
II
Olio di
resistenza
all’acido
Olio scivoloso
Smeraldo
Legno di
100 anni
Liana
spinosa
150
II
Olio
25
I
10
I-III
200
IV
200
II
5
I
5
I
Veleno
Vitalità
Olio della
resistenza agli
elementi 25%
Olio benedetto
(benedizione)
Pozione divina
(mana come
chierico)
Parte di creatura
resistente o guscio di
tartaruga
Pelle di serpente
Mortaio in
marmo
Veleno di
Polvere di
ragno/serpente/scorpione gesso
Carne di creatura 10+ dv Polvere d’oro
Parte di creatura
resistente
Polvere di
ferro
Sudore di un sacerdote
Simbolo sacro
Acqua di
palude
Loto
dell’eterno
Elemento
del piano di
esistenza
Acqua santa
Capello di chierico
Cristallo
Erba magica
- 109 -
EQUIPAGGIAMENTO
EQUIPAGGIAMENTO GENERICO
NB: tutti iniziano con 5 mo da spendere in zaino, corda, acciarino, torce…
Legenda: U-Umani; N-Nani; E-Elfi; G-Gnomi; H-Halfling; ME- Mezz’elfi; MOMezz’orchi
Nome
Spiegazione
Costo Razze
Testo di geografia
È una mappa di massima di alcune zone 20
No MO
meno conosciute
Vademecum del
Indica i luoghi di mercato all’interno di
20
ME, U, H,
mercante
un’area
N
Pergamena
Un incantesimo di 1° o 2° livello
20-30 No MO
sacerdotale
Canna da pesca,
+2 alla prova
3
Tutti
amo ed esche
Tenda piccola
Consente di riposare anche all’aperto
10
Tutti
Tenda grande
Tre persone
30
No MO ed
E
Abiti sfarzosi
+1 al carisma (elfi +2)
25
No MO e N
Libro delle divinità
+3 alla prova di religione
10
No MO
Mappa del tesoro
Esatta in un caso su dieci
10
Tutti
Trucchi
+1 al fascino ed alla bellezza
3
Tutti
Asino o mulo
Trasporto, testardo
8
Tutti
Cavallo
Trasporto e battaglia (elfi 30)
75
No MO
Ronzino
Trasporto
40
Tutti
Freccia +1
10
Tutti
Dardo di balestra
15
Tutti
+1
Pozione cura
Cura 1d6
35
Tutti
Unguento curativo
Cura 1d3 due dosi
15
Tutti
Polverina di
100%
10
No N, H e
individuazione del
MO
magico
Spallacci
Armatura: +1 ca braccia e corpo
30
No E
Bracciali
Armatura: ca 7 alle braccia
25
Tutti
Gambali
Armatura: ca 7 alle gambe
25
Tutti
Scudo chiodato
Armatura: scudo medio, fa 1d6 come
15
MO e N
arma
Mantello a strati
Armatura: -2 ai danni da arma proiettili
15
MO
Carro da viaggio
200
Tutti
Scudo
Medio e piccolo
10/5
Tutti
Pavese
15
N, U
Buckler
6
No MO
Frecce leggere
30 fanno 1d6
1
Tutti
Frecce pesanti
30 fanno 1d8
3
Tutti
Dardi da balestra
25 fanno 1d6+1
3
Tutti
Dardi da balestra
20 fanno 1d8+1
3
Tutti
pes.
Strumenti per
Per trattare la pelle degli animali
10
Tutti
conciare
- 110 -
EQUIPAGGIAMENTO DEI VAGABONDI
Nome
Spiegazione
Costo
Razze
Liuto
Lira
Mandolino
Cornamusa
Canto, cap. artistiche 12
Canto, cap. artistiche 13
Canto, cap. artistiche 12
Area grande per l’effetto della musica,
capart 14
cap. artistiche 8
cap. artistiche 10
Canto
Canto
Mare, cap. artistiche 13
Permettere di avere agganci con altri bardi
nella zona
Conosce le date dei principali carnevali
+1d2 alle capacità artistiche
+2 al carisma nei confronti di una razza
+3 alla capacità
30
40
40
80
E, ME
E,ME
E,ME,H
ME
5
10
10
15
15
10-200
Tutti
E,ME,H,G
Tutti
Tutti
H,E
ME
3
30
10
10
H,ME,N
H,E,ME
E,ME,N,H,G
Tutti
30
50
10
ME
ME,H,G
E,ME
15
25
ME,H
MO
Flauto di pan
Flauto
Tamburello
Tamburo
Ocarina
Iscrizione al circolo
Calend. dei carnevali
Corso di perfezionam
Corso di musica tradiz
Corso di
danza,canto,teatro
Iscrizione corporativa
Tripla daga
Mantello difensivo
Ingaggi e protezione
+20 alla parata
Richiede una mano libera(si somma con
stile), +5 alla difesa
+3 alla prova di camuffamento
Combatte e suona, mazza fa 1d8+1
Kit del trasformista
Tamburo da guerra
EQUIPAGGIAMENTO DEI LADRI
Nome
Spiegazione
Costo
Razze
Attrezzi da scasso
Pantofole da viaggio
Armatura elfica silenziosa
Vesti nere
Mimetica
Guanti e scarpe chiodate
Polvere anti-animale
Polvere accecante
+15% alla prova
+5% muoversi silenziosamente
-10 a tutte le abilità
+10 nascondersi nelle ombre
+10% a nascondersi nel bosco
+15 a scalare pareti
Fa desistere dall’inseguimento
Stordisce per 1d4 round e acceca per
altrettanti se non si passa il ts
Per iniettare veleno
Attacco gratuito primo round (1d6)
Cane
Scimmia
Furetto
+5% nascondersi nelle ombre
Consente attacco di opportunità 1d3
Dura da tagliare
Fa 1d6
Vantaggi vari
15
5
60
10
10
20
3 dose
5 dose
ME,H,N,G
ME,H,G
E
Tutti
Tutti
ME,H,G,N
Tutti
ME,H,G,N
25
20
25
20
50
15
10
10
10
35
15
No MO
ME,N,G
H,ME,N
H,E,ME
E,ME,N,H,G
Tutti
Tutti
Tutti
MO
No MO e E
Tutti
Anello con ago
Bastone con lama
Animale addestrato
(con abilità ½ costo)
Corazza di cuoio nera
Lama nascosta
Corda resistente
Pugnale grosso
Iscrizione alla gilda
Mappa delle taverne
- 111 -
EQUIPAGGIAMENTO DEI CHIERICI
Nome
Oggetto sacro
Oggetto blasfemo
Candela sacra
Statua orchesca
Simbolo sacro
Abiti del culto
Tatuaggio sacro
Piccolo altare
Arma sacrificale
Polvere
dell’evocazione
Arma sacra
Armatura benedetta
Iscrizione al tempio
Occhio solo
Statua del dio
Spiegazione
+2 a scacciare nonmorti
+2 a controllare nonmorti
+1 ai ts per l’intera giornata
+1 ai danni in corpo a corpo, se il
proprietario fa un 99 o 100, la statua
esplode facendo 1d8
obbligatorio
+1 al carisma nei confronti degli adepti
+1 ai ts vs metamorfosi
Poteri vari
Solo malvagi, consente di colpire
creature magiche
Evoca il massimo numero di creature, il
costo è alla dose
Costa il doppio, indistruttibile, colpisce
con 96
Costa il triplo, +1 ca, +1 alla morale
Benefici vari
Occhio cavato, +1 a fo +2 morale
+5 alla fortuna, +1 ts vs morte
Costo
15
15
5
10
Razze
No MO
U, MO, G
Tutti
MO, U
5-50
5
10
75
10
Tutti
Tutti
Tutti
No MO
No E
10
Tutti
vario
Tutti
vario
20
0
20
Tutti
No MO
MO
Tutti
EQUIPAGGIAMENTO DEI MAGHI (U,E,G)
Nome
Polvere
dell’evocazione
Anello della
dispersione
Tunica del mago
Orbe del fumo
Libro del mago
Borsa del mago
Scaglia di drago
Polvere d’osso nero
Diadema
ornamentale
Bastone magico
Anello degli antichi
Pozione di cura
Cuore nero
Fiasca rinvigorente
Pelle di serpente
Spiegazione
Evoca il massimo numero di creature, il
costo è alla dose
Contiene una dispersione al giorno
Costo
10
Razze
Tutti
30
Tutti
Ca 9
Crea una nebbia fumosa
Si apre solo con la parola magica
Resiste a molti incantesimi
Aggiunge due dadi danno ad una magia
Raddoppia la durata di un incantesimo
+1 al carisma
25
10
15
25
15
5
30
Tutti
Tutti
Tutti
Tutti
Tutti
Tutti
Tutti
+1 alla velocità delle magie
+1 a disperdere le magie
1d8
Solo malvagi, -1 a disperdere le sue
magie
Bonus di +1 ai ts per tre ore
Non ha malus a disperdere inc dei
chierici
30
25
45
25
Tutti
E
Tutti
No E
10
20
Tutti
Tutti
- 112 -
EQUIPAGGIAMENTO NANI
Tutto ciò che puoi comprare in una fornita roccaforte nanica
Oggetto
Effetto
Costo Oggetto
Costo
Armature naniche
Vario
Piastre nanica
850
15
Piastre
650
20
Completa
5000
10
Strisce
60
10
Bande
80
15
Piastre bronzo
90
7
Maglia di ferro
50
15
Scaglie
40
Con due balestre pesanti
Con balista
30
4
20
50
150
500
750
Borchiata
Brigantina
Scudo
Scudo torre
Sella
Sella sicura
Cinghiale
20
70
8
15
5
15
3
Torce, piccone, puntelli e chiodi
20
15
+3 alle prove di valutare e
gemme
Libro di storia
+2 alla prova
Libro sugli dei
+2 alla prova
Libro dei torti subiti X nomi su cui vendicarsi
Armi naniche
Hanno +10 alla durezza
Unguento curativo
Cura 1d3
Quadrella +1
Da balestra
Grasso di foca
+1 ts contro freddo
Grossa pipa da sala Simbolo della fratellanza nanica
Attrezzi da viaggio
Pietra focaia, coltello, corda e
zaino
Attrezzi da fabbro
Per costruire frecce e punte
Attrezzi da fabbro
Per armi e armature
Zaino di pelle
Resiste agli elementi
d’orso
Funghi energetici
Recupera 1 ferita (20 dosi)
30
Cinghiale
addestrato
Pony
5
5
10
Vario
10
10
2
15
10
Pony da guerra
Balta
Kheten
Martello pesante
Ascia bipenne
Pipa e fumo
Pipa lavorata
Fumo
Birra 5 litri
50
8
35
20
35
2
5
1
1 ma
20
200
8
Birra forte 10 litri
Carriola
Vestito bello
1
1
3
4
Funghi prelibati
(10)
4
Scudo ovale
Elmo chiodato
Elmo cornuto
Ginocchiere
chiodate
Spallacci puntuti
Guanto chiodato
Mazzafrusto
Bardatura per pony
Ramponi
Simbolo del dio
Carro piccolo
Carro
Carro da guerra
Carro da guerra
coperto
Utensili da miniera
Le armature hanno +10 alla
resistenza
No bonus gambe, para anche i
colpi su un compagno ½
possibilità
Ulteriore -10 a colpire, fa ferite
doppie
Fa 1d4 se colpisce, attacco con 20
Fanno 1d4 negli attacchi a mani
nude (anche cubitiere)
10% di infliggere 1d6 danni a
chi non attacca con armi
Attacco con mano libera fa 1d3,
arma secondaria -20 a colpire
Prova con -4 per far cadere
l’avversario, 1d4 danni
Ca 5
½ la possibilità di scivolare
+2 al carisma con i nani
Utensili da orafo
- 113 -
25
EQUIPAGGIAMENTO ELFI
Tutto ciò che un elfo dovrebbe portare con sé e molto di più.
Oggetto
Spiegazione
Costo Oggetto
Armature elfiche Pesano tutte il 20% in meno vari
Maglia di ferro
elfica
Arm. di cuoio
+10 a nascondersi nelle
15
Cuoio
nero
ombre
Arm scaglie
3/5/5/5 -1 des res 90%
800
Borchiata
drago
Elmo animale
Ca 6 alla testa
10
Anelli
Pozione di cura Cura 1d8
25
Scaglie
10 frecce
+1, faretra in omaggio
50
Pelle
Incanto del peso Dimezza il peso
15
Brigantina
minore
dell’equipaggiamento
portato
Feywine
Stordisce i non elfi
5
Buckler
Arpa elfica
+2 alla prova di strumento
500 + Scudo piccolo
musicale
Vestito di seta
+1 al carisma con gli elfi
30
Scudo
Arco elfico
Fa 1d6 in corpo a corpo
150
Campilan
Pergamena
Inc mimetismo da mago
10
Spada elfica
Freccia
Buio/luce
25
Jumgheerdha
Semi benedetti
Crescono dieci volte più
5
Bastone lungo
rapidamente
Vino delle fate
Ristora dalla fatica
10
Unguento curativo
Attrezzi da
Corda di seta, coltello,
13
Flauto
viaggio
acciarino
Libro incantato Si apre solo a comando
15
Flauto traverso
Libro del potere +1 al mana, solo il
50
Liuto
proprietario ne può leggere
le magie
Medaglione di
+1 al carisma con gli elfi
15
Zufolo
Corellon
Lama argentata Triplica il costo dell’arma
/
Stivali degli elfi
Pugnale elfico
Fa 1d4 ed è argentato
20
Mantello degli elfi
Pane elfico
Dura per molto tempo (costo 1
Destriero
a razione)
Libro degli
Dà conoscenze su zone di
25
100 frecce
antichi luoghi
magia positiva e morta
Libro sulle erbe +2 a erboristeria
5
Faretra preziosa
Orecchini delle Il personaggio è amico di
20
Mantello regale
fate
spiritelli e simili
Campanello del Gli spiriti della foresta sono 25
Stivali indistruttibili
rituale
amici del personaggio
- 114 -
Costo
60
10
15
50
50
30
70
4
6
8
35
40
35
2
8
4
10
15
4
1000
1200
25
5
12
15
12
EQUIPAGGIAMENTO GNOMI
Quelle quattro cose che ognuno dovrebbe avere.
Oggetto
Spiegazione
Costo
Oggetto
Costo
Armatura di legno
25
Cuoio gnomica
30
10
Anelli
25
20
10
15
10
Scaglie
Brigantina
Maglia di ferro
Strisce
35
70
70
80
10
Piastre
560
20
25
Buckler
Scudo piccolo
4
6
12
5
10
15
15
10
5
Scudo (grande per lui)
Pipa e fumo
Pipa lavorata
Birra 5 litri
Birra di fungo 5 litri
Coltellaccio
Spada gnomica
8
2
5
1
2
5
10
20
Quadrelle
20
25
Martello claw
15
35
Spadroon
40
30
Saunion
10
35
Lente piccola
10
13
15
Corda da salita
Attrezzi da scultore
10
15
20
Birra scura 3 litri
1
20
25
12
Fumo serio
Fumo del sonno
Sedia portatile
3
2
3
4
Ombrello
5
Boccale gnomico
Piccone migliorato
Acciarino 1 mano
Kit da taglio
Campanello
dell’amicizia
Cucchiaio magico
Invenzione Minoi
Orologio a cucù
Meridiana da polso
Petardi (10)
Petardi grossi (3)
Bombetta di Gnuffo
Bombetta di Fluf
Vestito nero
Copri-naso
Stivali a molla
Kit del riparatore
Kit da birra
Catapulta a molla
piccola
Catapulta zaino
Zaino migliore
Cappello
dell’illusionista
Pergamena a
sorpresa
Libro invisibile
Libro feroce
Kit da addestratore
Libro di poesie
Kit dell’utile
Manuale degli
scherzi
Cappello alto
Mantello di Jizo
Ca 6, se subisce 10 ferite da
un colpo si rompe,danno rid 1
+1 al carisma con gli gnomi e
i nani
+10 durezza
+4 alla prova
Per le gemme +2 alla prova
Gli animali non si dimostrano
aggressivi
È una leggenda, ma gli gnomi
ci credono: +5 alla fortuna
? potrebbe stupirvi
Misura il tempo con
precisione
+1 al carisma con gli gnomi
Esplodono facendo rumore
Fanno 1d4 ferite
Fa fumo
Esplode e fa 2d4 danni
+5 a nascondersi nelle ombre
+2 alla prova di
camuffamento
Consente salto (1 su 10 si
rompono)
Per aggiustare con modesti
risultati un po’ tutto
Per la produzione anche
industriale
Lancia entro 20/40 metri,
thaco 130 1d8 danni -3 ca
Thaco 150 fa la metà dei
danni della prima ma ha 3m
raggio
Più tasche!
Lancia trucchi due volte al
giorno
Un incantesimo di illusione
di 1°
Da mago
Morde tutti tranne il padrone
+5 alla prova per addestrare il
tasso
+2 al carisma con l’altro
sesso
+2 a tutte le prove di
manualità
…
35
Stivali suola regolabile
5
25
Poncho alle erbe
10
+1 alla morale
Plana per brevi tratti
10
15
Repellente
Fischietto per roditori
15
7
- 115 -
EQUIPAGGIAMENTO HALFLING
Il minimo indispensabile per sopravvivere.
Oggetto
Spiegazione
Costo
Oggetto
Costo
Armatura ferro
90
Corpetto halfling
40
1 ma
35
1 ma
Cuoio
Imbottita
Borchiata
10
15
15
10
20
Scaglie
Brigantina
45
70
20
Maglia di ferro
70
+5 a nascondersi nelle ombre
Pesa 20 chili
Piatti, sale, pepe, odori,
coltello, tovaglia e cestino
Garantiscono il riposo
ovunque
+2 al carima con halfling, +1
con nani e gnomi
Tazzine, teiera, pentolino e
cestino
Fa gli stessi danni di quella
degli uomini
Fa una ferita, +10 alla thaco
Se ingeriti danno
allucinazioni
+2 a cucinare (2kg)
+20 a scassinare serrature e
+10 a rimuovere trappole
+1 alla fama
-1 alla fama, +1 al fascino
+1 alle prove di ragione dopo
l’uso
+1 alla morale
+5 alla fortuna
5
35
15
Quadrelle
Saunion
Spada gnomica
12
12
25
15
Pantofole comode
1
25
Sella da cane
10
10
Cane da viaggio
15
3
Formaggio buono
2
2
2
1ma
2
4
30
Birra 5 litri
Birra doppio malto 3
l
Para-orecchie
Pipa e fumo
10
15
5
Pipa lunga
Fumo buono
The
3
4
2
15
10
Biscotti 5 kg
Acciarino
1
2
Di ferro dorato
+2 al carisma con i nani,
finché non scoprono che è
falso
Può salvare la vita
10
2
Zufolo
Flauto
4
4
15
Zampogna
15
Conduce in luoghi obsoleti
20
Libro di famiglia
3
Preparato per torta
Forno portatile
Focaccia del
benvenuto
Libro di ricette
Libro dei rifugi
Kit da
borseggiatore
Vestito nero
Gazebo da viaggio
Set da campeggio
Cuscini di piume
Pipa dell’amicizia
Servizio da the
Fionda giusta
Fionda da bambino
Fungi allucinogeni
Spezie da chef
Kit da scassinatore
Vesti da mercante
Cappello da kender
Scacciapensieri
Bottone introvabile
Fermacapelli
kender
Falsi gioielli
Monile esagerato
Informazione
segreta in più
lingue
Mappa del tesoro
Equivale a una piastre di
bronzo
Solleva il morale
In tufo (pesa 25 chili)
Fa recuperare una ferita (da
fare)
+3 a cucina
Indica luoghi sicuri in cui
rifugiarsi
+20 a svuotare tasche
- 116 -
5
2
EQUIPAGGIAMENTO MEZZ’ORCHI
Oggetto
Armature dei
mezzorchi
Armi dei
mezzorchi
Elmo cornuto
Spuntoni
aggiuntivi
Attrezzare
un’arma
Gamba da
guerra
Rete grande
Dente d’oro
Clava esagerata
Testa morta
Trofei
Goblin servo
Goblin artigliere
Totem del dio
Worg addestrato
Lupo nero
addestrato
Feticista dei
teschi
Latte della
digeribilità
Carro
Carro da guerra
Cianfrusaglie
Scudo puntuto
Abiti civili
Corso di civiltà
Elmo orribile
Spiegazione
Fatte con materiale di
recupero, -10 alla resisteza
Come sopra, -10 alla
durezza
Ca 5 alla testa
Abbassa di 1 la ca
Costo
Vario
Oggetto
Arm mista
Costo
20
Vario
Cuoio
5
10
10
Pelle
Bande
15
100
Dimezza la durezza, fa
+1d3, solo rmi contundenti
Fa 1d6 e da -2 alla morale
15
Maglia di ferro
80
5
Mantello di orso
10
Pesa 25 chili con piombi
+2 al carisma con
mezzorchi
+1 al comando, fa 1d12 a
due mani
-1 al carisma, -2 alla
morale se è della razza che
combatte
+1 alla morale e +5 alla
fortuna
Prepara il cibo e porta le
cose
Ricarica le balestre
Pesa 15 chili in legno:
favorito dal dio
Attacca a comando
Viene con un fischio
20
25
Corno da caccia
Sacco grosso
5
1
14
Spiedone
7
5-50
Grog (5 litri)
1 ma
40
1
10
Birra di sottobosco
5l
Lardo (al chilo)
15
20
Mannaia
Masakari
8
15
200
400
Pitture di guerra
Tatuaggio
5
3
-1 al carisma, paura nei
nemici
Rende commestibile,
rancido
20
Maiale da guerra
20
15
Cappio lungo
5
100
500
Coltellaccio grande
Occhi
5
15
10
12
10
Scudo
Grasso
Chiodi e mazza
8
2
8
10
20
Corda
Tamburo
5
4
Con due cinghiali
addestrati
10% che ci siano cose utili
Se usato per colpire fa 1d6
+1 al carisma con gli
umani
+1 al carisma
+1 all’iniziativa, ca 5
- 117 -
2
EQUIPAGGIAMENTO PELLEVERDE
Oggetto
Orchetti
Spiegazione
Costo
Oggetto
Costo
Tatuaggio
Elmo crestato
Occhio solo, + 5 alla fortuna
Ca 6, +1 al carisma con
pelleverde
1d8, ritira se fa 1 o 2
Appartiene ad un clan
importante
5
10
Baju
Beladah
10
25
25
35
Rete di corda
Sbobba
10
1 ma
10% nascondersi nelle ombre
Combatte per lui, è incatenato
Cura 1d4, 10% che generi
confusione per 1d3 round
10
5
10
Binnol
Mantello nero
Maglia di ferro
15
3
75
Ca 6 alle braccia e +1 ca al
corpo
Se usato per attaccare fa 1d6
togliendo 1
Ca 5 al corpo, 7 dalle altre
parti, nulla alle gambe
+1 alla morale, comb fino a -1
20
Maglia di ferro
75
15
Armatura di bande
100
55
Teschio
1
25
Vestito rosso
5
+ 20
Armi di base
Vario
30
Kodelly
15
30
Miner axe
25
20
Zaghnal
20
10
10
Beladau
Sakin
5
5
15
Bilbo
20
5
20
Parang
Armi piccole comuni
15
Vario
10
Moneta falsa
1 ma
1
15
Piercing
Piccone
1
5
25
Lente (vetro)
5
Clava di grumsh
Clan che conta
Bugbear
Vestito nero
Goblin schiavo
Unguento nero
Orog
Spallacci metallici
Scudo con punte
Armatura mista
metallica
Amuleto di Ilneval
Hobgoblin
Spada benedetta
Addestratore
Ingegnere
Scudo seghettato
Simbolo di Nomog-geaya, +1
al danno
Consente di avere una
scimmia carnivora
Costruisce una catapulta
(costo materiali 250)
Può essere scagliato fa 1d8
Goblin
Catene
Pungolo a
distanza
Mantello mimetico
Storie goblin
Oggetto misterioso
Trito di funghi
Goblin schiavo
Cosa strana
Minatore
Per i prigionieri
Fa 1d4 e ci si può mettere il
veleno
Roccia. 30% che non ti
vedano
+1 al carisma con pelleverde
10% di trovare un oggetto
magico che sarà maledetto
nell’80% dei casi
Choc corporeo per non
svenire, cura 1d3
Ha due ferite ed è debilitato
Creatura rara o malformata
(piccola)
Kit completo
- 118 -
EQUIPAGGIAMENTO RAZZE DELL’UNDERDARK
Oggetto
Spiegazione
Drow (* oggetto che si usa solo nel sottosuolo)
Maglia di ferro * Ca 4 ovunque
Globo accecante Ts su veleno o acceca per
*
1d4+6 round, nuvola
diametro 3 metri, -5-20
punti alla difesa per 1d4+1
turni
Amuleto del
+2 ts vs veleno
ragno
Multibalestra
2/1 dardi da 1d3
Stivali magici *
Come oggetti degli elfi
Mantello magico ibidem
*
Mazza
+1
adamantine *
Veleno drow *
Ts -4, -40 thaco e difesa,
round dopo sviene
Artiglio drow
Squarcia le armature se fa –
di 20 (-1 ca permanente), fa
1d4+4
Acconciatura
+1 alla bellezza e al
importante
comando
Benedizione di
+1 alla morale, -5 alla
Lolth
fortuna
Nobile
Ha un oggetto magico
minore ed uno stemma di
casata intermedio
Pozione di
1d6 x10%+1d8% di res che
resistenza al
dura 2d4 round (4 dosi)
magico
Sperone nascosto Un attacco per
combattimento fa 1d6 +2
toglie 2
Poco facoltoso
Stemma di casata minore
Cesto fluttuante * Piccole dimensioni
Anello +1 *
Magico
Scudo +1
magico
Duergar (come i nani più i seguenti oggetti)
Amuleto di Deep +2 ai ts contro attacchi
Duerra
psionici
Runa magica di
+1 alla ca (runesmith 10)
Laduguer
Trattato di
+3 alla prova
micologia
Discepolo
+2 alle prove di artigianato
e +1 manualità
- 119 -
Costo
Oggetto
Costo
40
30
Mazza adamantine
Doppia lancia
50
15
30
Dardi +1 *
5
30
30
30
Kiduki
Spade drow
Tjaluk e tadji
15
25
15
80
Vino di fungo
3
5 dose
Ragni
3
35
Abiti eleganti +1
car
20
15
20
10
Funghi magici
(1d6)
Borsa in pelle
75
Ago nascosto
10
40
Crostacei (12
razioni)
4
15
Crostacei rari (4
razioni)
4
25
25
75
75
Libro sulle razze
Trucchi
Maschera
Segno di Lolth +1
comando
20
10
10
10
20
Lancia duergar
18
40/10
Crowbill
15
10
Tungi
10
15
Birra di fungo
2
10
Mercante famoso
Addestratore
Allevatore
Derro
Balestra a
ripetizione
Veleno mortale
Veleno
dell’agonia
Aklys
Pergamena
Armatura della
disperazione
Trofei di teschi
Unguento
puzzolente
Metallo nero
Armatura di
ferro
Speroni
aggiuntivi
+3 alla fama
+3 alle prove su abilità che
riguardano la cavalcatura
Riduce di un terzo i costi
della bestia
25
20
Statuina in pietra
Gioielli da barba
10
20
10
Scarponi chiodati
5
Può essere scomponibile o
utilizzabile solo da un
Derro
Ts o +2d6 danni (2 dosi)
Come raggio che
indebolisce (2 dosi)
Se fa – di 20, l’avversario
fa una prova di riflessi per
non cadere
Contiene un incantesimo di
1°
Ca 6 ovunque, -1 alla
morale dei nemici
-1 alla morale dei nemici,
+2 alla fama
Il derro non può essere
individuato dagli animali
(10 dosi)
+20% costo dell’arma, se fa
– di 20 fa un danno in più,
2% di infettare le ferite
Ca 5 ovunque, -1 alla
destrezza
Chi attacca con armi fisiche
se colpisce si fa 1d3
35
10
10
5
Oncin, se fa – di 20
prova di riflessi per
non cadere
Ancus
Secari
15
Brocchiere puntuto
10
10
Lancia duergar
20
50
Boleto marcio,
+1d2 ferite
Succo di muschio
nero
Birra dell’oblio
10
l’uno
10
x
Vestito nero +10%
nascondersi
10
50
Elmo del buio ca 4
20
35
Maschera di ferro
ca 6
10
- 120 -
25
10
15
20
EQUIPAGGIAMENTO RAZZE UMANOIDI
Oggetto
Uomolucertola
Collana di ossa
Tridente
Larve benedette
Catena di denti
Copricapo di
piume
Ornamento di
piume
Scudo di
tartaruga
Armatura
composita
Armatura di
pelle
Teschio di un
valoroso
Cervella miste
Lucertola secca
Veleno di rana
Trofeo
Occhi di serpenti
Simbolo del dio
Arma sacra
Disegni rituali
Coboldo
Bandana del
capo
Sacca di
scorpioncini
Veleno di ragno
Veleno dello
Spiegazione
Costo
Oggetto
Costo
+5 alla fortuna
1d10, velocità 5, una mano,
+2 alle piccole e +2 sulla
pelle
Curano una ferita (1d6 per
ogni sciamano in tribù)
+1 alla morale, +1 al
comando
+1 al carisma e alla morale
10
30
Tebutje
Maquahuilt
7
30
3
Japurunga
35
10
Flat club
10
20
Clava da guerra
50
Applicabile all’arma o allo
scudo, +5 ad un tiro una
volta al giorno
Necessita forza 19, -1 alla
destrezza, +2 ca al corpo e
al braccio
Ca 8 ovunque
40
Periperiu
20
25
Hak
20
25
Sopok
5
Ca 7 al corpo
20
Veecharoval
50
+1 alla fama
10
Kit da pesca
15
30% di dare +1
all’intelligenza, altrimenti
+1 ferita comunque
+1 ts vs paralisi, +2 vs
veleno
Ts con +3 o paralisi
Garantisce una dispersione
al giorno
Ingeriti danno +2 ai ts per
l’intera giornata
Lancia un incantesimo
come un livello più alto
Critico alzato di uno, +1
morale
-1 alla morale dei nemici
25
Rete
15
15
Coltellino di selce
3
5
50
Vermi assortiti
Stringhe per sopok
4
5
5
Carne secca
2
35
Insetti nutrienti
1
+20
Tatuaggio
10
25
Esperto cannibale
15
+1 al carisma
10
5 usi, se pungono (1d6
punture) fanno 1d3 se si
sbaglia il ts
Ts o rallentato per 1d3
turni, 5 usi
Applicabile sulle armi, ts o
25
Scarpe
6
25
Mantello nero
8
35
Scudo di vimini
1
- 121 -
scorpione
Armatura rubata
Armatura rubata
Cubo di Gnolak
Lancia doppia
Vestito rosso
completo
Corso da
addestratore
Borsa dei topi
Repellente
Gnoll
Vestito nero
Collana di teschi
Scettro di
Yeenoghu
Pelle rara
Latte di iena
Super pozione
Pugnale enorme
+1d6 al danno 5 usi
Pelle: tiro fortuna, se
passato dà 6, altrimenti dà 9
Metallica: se passato dà 5
altrimenti dà 7
Se non viene usato con
cautela si attiva il
meccanismo che fa 1d4
colpi da 1d4 ferite senza ca
Un meccanismo la fa
allargare, se fa –di 10 per
colpire può fare un secondo
attacco da 1d4
+1 alla morale
20
Armatura di cuoio
10
60
15
35
Attrezzi per
trappole
Corso di meccanica
30
Set di coltelli
15
15
Crema di muschio
4
Consente di prendere un
animale da compagnia
3d4 topi dentro
10
Collezione di insetti
15
5
10
Puzza orribilmente
10
Mappa delle
caverne cobolde
Mappa delle
caverne vuote
10% di nascondersi nelle
ombre
-1 morale dei nemici
I ghoul non attaccano, +1
alla costituzione
+10 alla fortuna
Da nausea e fornisce +1d4
ferite per 2d6 round
Rende furioso lo gnoll dopo
1d6 round, l’effetto dura
5d4 round
Fa 1d6 e può essere usato
dai ladri
10
Hallstatt
25
20
50
Rante
Flindbar
25
25
20
5
Armatura di pelle
Maglia di ferro
20
70
30
Kit per trappole
18
25
Corde
10
- 122 -
25
15
ERBORISTERIA
Con questa capacità è possibile riconoscere e usare le erbe e piante per ottenere infusi e
creme.
Tipo di erba
Largafoglia
Cactacea
Fiore del fuoco
Liv. richiesto
12 comune
15 non comune
18 rara
Ghiande rosse
18 molto rara
Fiore del dio
22 molto rara
Bocca del diavolo
21 raro
Muschio stellato
16 raro
Bacche degli elfi
Loto dell’eterno
18 raro
25 molto raro
Cuor di drago
8 comune
Foglie di fico nero
Aghi di pino
azzurro
Fungo maculato
Manine (funghi) del
goblin
Boleto luminescente
Cappello del re
10 comune
8 non comune
5 comune
13 comune
10 comune
12 comune
Piccolo eroe
(fungo)
14 non comune
Arrampicatore nero
(fungo)
Erba del felino
15 non comune
Cuore di asparago
del sud
Tulipano carnivoro
22 raro
Radice di Ulag
21 raro
16 rara
17 raro
Effetto
Preparata in impacchi cura 1d3
Calma il dolore; cura 1d4
Masticare il petalo da +1 for e
cura 1d3
Pestata con acqua pura e bollita
crea pozione da 1d6 che dura 1
mese
Lavorato con bocca del diavolo e
polvere d’argento crea pomata
curativa 2d10
Incrementa del 25% le proprietà
curative di un’erba
Sciolto nel vino tonifica: cura
1d3 e fa recuperare la stanchezza
Curano 1ferita
Essiccato sotto la luna piena e
masticato con un pelo di
licantropo risana di tutte le ferite
Masticate le bacche danno +1
morale
Masticate danno +1 alla forza
Infuso acuisce i riflessi: +1 e +1
tiro sorpresa, poi da sonnolenza
Induce in sonnolenza: -2 riflessi
Generano confusione per tre
round
Induce vomito e nausea
Rende insensibile la lingua x 3d6
round
Ingoiato per intero da +10 thaco
e +1 danni per 1d6 round, poi da
vomito
Annulla effetto di un veleno
animale
Bollite danno +1d3 alla
destrezza per un’ora circa
Masticato da +2 ai ts per un’ora
Il succo manda in stato di
berserker per 2d4 round, poi da
stanchezza
Masticata da +3 ai ts vs veleno
per un’ora
- 123 -
Luogo
Temperato
Tropicale
Deserto
Temperato
Temperato
Savana
Artico
Boschi elf
?
Temperato
Deserto
Montagna
Temperato
Temp, sott
Sotterraneo
Temperato
Temperato
Sotterraneo
Temperato
Temperato
Tropicale
Temp/mont/sott
Liana spinosa
13 comune
Aiumono
7 comune
Radice di orithé
Bacche del saggio
Allucinogeno
Linguanera
14 raro
10 comune
8 non comune
13 rara
Lilla delle nevi
10 non comune
Corcino
15 raro
Spine di tagliatopi
12 non comune
ERBE RARE
Radice argentea
26 Molto raro
Muschio corallino
27 molto raro
Fiore di lufné
29 molto raro
Lacrima del deserto 30 molto raro
Fungo re
29 molto raro
Fiori
dell’arcobaleno
26 rari
La corteccia bollita rende
resistenti al dolore. Danno
ridotto per un’ora
Il succo da forte mal di testa e
indurisce la pelle +1 ca
25% res freddo
+2 mana per un’ora, infuso
Stordisce per 1d6 turni
Ingerita aumenta il dolore: per 1
ora +2 a ogni danno subito
In tisana cura 1 ferita e da
sonnolenza
Il succo insapore provoca
avvelenamento 3d6/1d6
Masticate aiutano a sopportare il
caldo
Pestata con arrampicatore nero e
miele annulla i veleni
Fumato in pipa aumenta le
percezioni: +2 sag e +1 int per
un’ora
Se colto entro pochi minuti dalla
fioritura il suo polline rimargina
ogni ferita
Cade dal salice del deserto una
volta l’anno: se bevuta ripristina
ogni danno alle caratteristiche
subito
Un solo morso immunizza dalle
malattie per 1 anno
La crema rende resistenti
all’elemento se cosparsa sul
corpo
- 124 -
Tropicale
Tropicale
Artico
Temp/mont/sot
Temp/pal/sott
Paludi
Artico/mont
Sott/temperato
Deserto
Sott/temp/palud
Montagna
Temperato
Deserto
Sott/paludi
Vario
LE CAVALCATURE
Ogni razza che si rispetti ha trovato un modo per spostarsi più rapidamente, sfruttando
le creature che aveva a disposizione. In tutte le grandi città e nei villaggi più attrezzati è
possibile trovare stalle e scuderie dove comprare queste creature.
EQUINI
Ronzino
Asino/mulo
Cavallo da
battaglia
leggero
Da battaglia
medio
Da battaglia
pesante
Pony
Selvaggio
Caratteristiche
Morale 5-7, 2dv, non
attacca
Morale 6-7, 2 dv, at 1d6
Attacca 2x 1d4, mor 7-8,
2dv
Abilità
Si spaventa facilmente
Movim
12
Costo
40
Testardo, lento
Non si spaventa
facilmente
12
24
10
75
Attacca 2x 1d6, mor 8-9,
3dv
Attacca 2x 1d8, morale
9-10, 4dv
Morale 6-7, 2dv
3dv, non attacca, mor 67
Travolge
18
150
Travolge
15
300
Testardo, lento
12
Difficile da addestrare
24
-4 alla prova, può
essere cacciato
Destriero elfico 3dv, mor 10-12
Facile da addestrare
30
+2 alla prova
Razze: umani, elfi, mezz’elfi, mezz’orchi. Pony solo nani, gnomi ed halfling.
40
50
30
CAPRINI
Caratteristiche
Abilità
Capra da
Morale 8-10, 1dv,
Scalatore
galoppo
attacca 1d3 (+1 in carica)
Razze: gnomi e halfling
Movim
15
Costo
15
CANIDI
Caratteristiche
Abilità
Movim Costo
Cane da
Morale 5-7, 2dv, attacco Seguire piste 3d6
12
25
galoppo
1d4
Lupo
Morale 10, 3 dv, at
Seg piste, difficile da
18
30
1d4+1
addestrare -2 alla prova
Worg
Attacca 2d4, mor 11,
Seg piste, intelligente
18
200
3dv
5-7
Lupo nero
Attacca 3d4, mor 10,
Seg piste
18
400
4dv
Razze: Halfling per cane da galoppo. Goblin per il lupo. Razze orchesche per worg e
lupo nero. Elfi per lupo nero.
- 125 -
RETTILI
Abilità
01-05 danni doppi,
cammina sui muri
Salta, difficile da
addestrare -4 alla
prova, sanguinario
Razze: uomini lucertola, drow e mezz’elfi scuri
Lucertola
gigante
Sauro
Caratteristiche
Mor 8-10, attacca 1d8,
ca 5
Mor 11, attacca 2x 1d4,
1d8
Movim
15
Costo
35
18
80
Movim
15
Costo
80
Movim
15
Costo
70
INSETTI
Caratteristiche
Abilità
Mor 13, attacca 1d8, ca 4 Veleno, cammina sui
muri, balzo 70 metri,
ragnatela
Razze: duergar e elfi scuri (mezz’elfi compresi)
Ragno
destriero
ALTRI MAMMIFERI
Caratteristiche
Donnola
Mor 12, attacca 1d10, ca
gigante
6, 3 dv
(Coboldi)
Cinghiale
Mor 12, attacca 3d4, ca
(Nani,
7, 3dv
pelleverde)
Ienodonte
(Gnoll)
Cervo
(Elfi,
mezz’elfi)
Cammello
(Umani)
Bovino
(Umani)
Abilità
Seguire piste
Combatte fino a -7, +2
ai danni in carica,
difficile da controllare
-4 prova cavalcare
(sempre necessaria)
Seguire piste
15
30
12
85
Salta
24
50
Mor 3, 3dv
Resistente
21
40
Mor 4, 3-4dv, attacca
1d6/1d8
Non adatto a lunghe
marce
15
60
Mor 9, attacca 2d6, ca 6,
4dv
Mor 8, attacca 2d4, 3dv
BARDATURE:
Di pelli ca 8 costa il 20% dell’animale
Di cuoio ca 7 costa il 50% dell’animale
Di maglia ca 5 costa il 500% dell’animale
Di piastre ca 3 costa il 1000% dell’animale
- 126 -
MODIFICATORI ALLE ABILITÀ DA LADRO IN BASE
ALLA RAZZA
Aasimar
Bubgear
Coboldo
Derro
Drow
Duergar
Elfo alto
Elfo grigio
Elfo silvano
Furcin
Gnoll
Gnomo delle
rocce
Goblin
Halfling alti
Halfling
piedep
Halfling
tozzi
Hobgoblin
Kender
Mezz’elfo
Mezz’elfo
scuro E
Mezz’elfo
scuro U
Mezz’orco
Minoi
Nano collina
Nano di
fosso
Nano
sotterraneo
Nano
superficie
Orchetto
Orog
Spiritello
Tiefling
Uomo
lucertola
Sv.
Scassin. Sc/rim
Serr.
trappole
tasche
+5
-5
-5
+5
+10
+10
+5
-5
+5
+5
+10
+5
-5
-5
-5
+5
+5
+5
+5
-5
-5
+5
+10
+5
+5
+5
+15
+10
+5
Muov.
silenz.
Nasc.
ombre
+10
45%
+5
+10
+10
+5
+5
+5
+10
+10
+10
Sent.
rum.
+5
+5
+10
+5
+15
+5
+10
+5
+10
+10
+5
+5
+5
+10
+5
+5
+10
+5
+5
+10
-15
+5
+10
+10
+5
+15
+15
+5
+5
-10
-10
-15
-10
+5
+10
+5
+5
+10
+10
+5
+10
+5
-15
-5
+5
+10
+5
+10
+10
-15
-10
-10
-5
+5
+5
+5
-5
+5
+10
+5
-5
-15
-10
Lett.
ling.
+5
-10
-10
/
-10
-15
-15
+5
-5
-5
-10
-5
+5
+10
-5
+10
+10
-5
+5
+5
-5
-5
+5
+5
-5
+10
+5
+10
Scal.
pareti
-5
-10
-5
+15
+15
+5
-5
+5
-15
-10
-5
+10
+5
-10
+10
-5
+5
+5
+5
+5
+5
- 127 -
+5
-10
-5
-25
-15
-10
+5
+5
+10
+5
+5
+5
+5
+5
+5
-10
-10
-5
-5
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