MANUALE DEL GIOCATORE
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IL PRESENTE DOCUMENTO È DA INTENDERSI COME UN AIUTO
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PER COMPRENDERE LE REGOLE DI GIOCO.
TUTTI I DIRITTI SUL GIOCO E SULLE IMMAGINI
SONO DETENUTI DAL LEGITTIMO PROPRIETARIO.
HANNO PARTECIPATO ALLA TRADUZIONE:
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Days of Wonde
SOMMARIO
Crediti
p.1
Introduzione
Come usare questo manuale
Concetti chiave & Scopo del Gioco
p.2
p.4
p.5
Parte I. Concetti Base
Preparazione del Gioco
Panoramica del Turno di Gioco
Capitolo 1 - Carte comando
Capitolo 2 - Ordini
Capitolo 3 - Movimento
Capitolo 4 - Combattimento
Gittata e linea di tiro
Tiro Dadi battaglia
Effetti del Terreno
Effetti del Morale
Azioni Post-Combattimento
Capitolo 5 - Fine del turno
p.7
p.8
p.10
p.11
p.13
p.15
p.19
p.20
p.21
p.23
p.26
p.28
p.33
Parte II. Battlelore Avanzato
Capitolo 6 - Mercenari
Nani di Ferro
Goblinoidi
Capitolo 7 - Creature
Colpi critici
Morale e Supporto
Ritirata & Travolgere
Poteri speciali e Potenziamenti
Compendio Creature
Capitolo 8 - Lore
Avventure Lore
Carte Lore
Giocare carte Lore
Fine del turno modificata
Gestire e rifornire il Lore
p.35
p.37
p.37
p.38
p.41
p.42
p.42
p.43
p.43
p.45
p.47
p.47
p.48
p.51
p.53
p.54
Capitolo 9 - Il Concilio di Guerra
p.55
Comandante
p.55
Maestri del Lore
p.56
Preparazione Concilio di Guerra p.57
Gioco senza Personaggio
p.57
Concili di guerra personalizzati p.58
Parte III. Il mondo di BattleLore
Capitolo 10 - Tipologie base di terreni
Capitolo 11 - Strutture
Regole comuni ed effetti generici
Strutture dei Maestri del Lore
Strutture dei Comandanti
Tane delle Creature
p.59
p.61
p.65
p.65
p.65
p.68
p.69
Appendice
Glossario illustrato di BattleLore
Compendio delle unità
p.71
p.71
p.79
Lista degli approfondimenti
Carte sezione e carte tattica
Anatomia di un’unità
Tipi di truppe
Anatomia di un’arma
Perdite da panico
Ordini fuori sezione
Anatomia di una creatura
Anatomia di una carta Lore
p.11
p.13
p.16
p.22
p.39
p.41
p.44
p.48
Lista delle Tabelle riepilogative
Tiri di dado per truppe standard
Tabella tiri per colpire
Effetti del Morale
Numero delle Carte Comando
Livelli di progressione dei Maestri
p.21
p.23
p.28
p.56
p.56
COME USARE QUESTO MANUALE
Q
uesto Manuale del Giocatore ti introdurrà nel
sistema di gioco di BattleLore. Non include
soltanto le regole di cui avrai bisogno per
giocare, ma getta anche le basi delle prossime
espansioni. Nonostante le dimensioni del volume possano
scoraggiarti, imparare i fondamenti del gioco sarà una
sfida rapida e divertente. Se seguirai le semplici linee
guida riportate, potrai fare la tua prima partita la stessa
notte in cui aprirai questo libro!
Se non hai mai giocato al predecessore di questo gioco,
Memoir ’44 della Days of Wonder, ti raccomandiamo di
leggere prima la sezione introduttiva di questo manuale:
Concetti Chiave e Scopo del Gioco, Preparare il Gioco e
Panoramica del Turno di Gioco.
Una volta che avrai familiarizzato con questi passaggi,
utilizza l’Avventura Medievale
ttraverso questo manuale, ogni Agincourt 1415 per imparare meglio i
volta che viene introdotto per
fondamenti del gioco ed aprirti
la prima volta un concetto, verrà
progressivamente la strada attraverso i
evidenziato in VERDE indicando la
collocazione e relativa descrizione, nel capitoli rimanenti della Parte 1,
lessico di Battlelore nell’Appendice 1 scoprendo le diverse fasi del turno di
di questo volume.
gioco.
A
Quando sarà necessaria un ulteriore
approfondimento, il concetto verrà
spiegato ulteriormente in una
successiva finestra a lato
del testo e segnalato da
questa icona.
Dopo che avrai completato questi
passaggi esplorando l’avventura di
Agincourt utilizzando entrambe le
fazioni, sarai pronto ad approfondire
gli aspetti fantasy di Uchronia,
descritti nella Parte 2 di questo libro – Battlelore
Avanzato.
Nel Capitolo 6 - Mercenari, imparerai come
dispiegare in battaglia truppe di razze mitiche e
dimenticate da lungo tempo. A partire da qui, sarà solo
un breve viaggio prima di essere pronto a confrontarti
con le mostruose Creature introdotte dal Capitolo 7 –
Creature.
Nel Capitolo 8 – Lore, scoprirai come iniziare a gestire
il potere e la magia del sistema Lore che dà il nome a
questo gioco. Finalmente sarai pronto a formare il
Concilio di Guerra e guidare la carica, come descritto al
Capitolo 9 – Concilio di Guerra.
Se hai già familiarità con i concetti del gioco, avendo
già provato Memoir ’44 o giochi simili con miniature
gestite da carte, ti invitiamo a saltare direttamente
dentro a BattleLore. Prepara il gioco per giocare le
Avventure dalla prima alla decima, iniziando da
Agincourt 1415. Ti raccomandiamo di porre particolare
attenzione alle tabelle riepilogative incluse in questo
manuale e alle indicazioni racchiuse lateralmente alle
pagine. Questi spazi introducono concetti chiave
specifici di BattleLore. Insieme alle Carte Riassuntive, ti
aiuteranno a non trovare intoppi nel comprendere alcuni
punti importanti e ad affrontare rapidamente le
meccaniche di gioco.
Potrai inoltre trovare interessante la lettura della
sezione per Veterani sul sito www.battlelore.com/intro .
Una nota riguardo il gioco in multiplayer: questa guida
introduce BattleLore principalmente come un gioco per
due giocatori (o due squadre di giocatori), in cui ogni
giocatore comanda un esercito schierato in un lato del
campo di gioco. Mentre alcuni elementi (reggicarte ed il
secondo lato del tabellone per Avventure Epiche) sono
disegnati per facilitare il gioco su larga scala, queste
possibilità addizionali sono al di là dello scopo di questo
libro e del gioco in sé stesso.
Per ulteriori dettagli sul gioco multiplayer, puoi visitare
www.battlelore.com/epic
oppure
www.battlelore.com/heroes.
CONCETTI CHIAVE & SCOPO DEL GIOCO
B
attleLore è un nuovo tipo di gioco che combina
vari elementi dei giochi di carte, dei giochi di
miniature, di ruolo ed aspetti del gioco da tavolo.
I concetti che seguono sono fondamentali per
comprendere le dinamiche di gioco e i principi a cui
sottostanno.
Una sessione di gioco è costituita intorno ad una
Avventura costruita molto attentamente e che
comprende un Campo di Battaglia e le forze delle due
fazioni che tu e il tuo avversario cercherete di guidare
verso la vittoria. Ci sono diversi tipi di avventure:
Avventure Medievali, che sono basate su fatti storici,
Avventure Lore che sono basate sul fantasy e prendono
tutti i vantaggi che il mondo di BattleLore ha da offrire
ed Avventure Epiche che vanno al di là dell’obiettivo di
questo libro e che saranno il soggetto di un volume
futuro.
intende giocare. Queste miniature rappresentano le
truppe sotto il tuo controllo. Ogni gruppo di Miniature
racchiuse nello stesso esagono viene detto Unità.
Ogni unità è composta da un Porta Vessillo e, nella
maggior parte dei casi, da qualche figura addizionale. Il
Porta Vessillo è un elemento chiave del gioco ed offre un’
indicazione visiva della natura delle Truppe che guida in
combattimento. Il Porta Vessillo è anche l’ultima
miniatura di una unità ad essere rimossa dal campo di
battaglia quando l’unità viene definitivamente sconfitta.
In Battlelore, ogni Parte, o fazione di guerrieri, ha il
proprio vessillo distintivo:
Le forze sul campo di battaglia sono rappresentate da
miniature di plastica, preposizionate sul tabellone
secondo le specifiche istruzioni dell’avventura che si
Stendardo
Bandiera
Per ulteriori dettagli su come riconoscere il Vessillo di
una unità, guardate il riquadro Anatomia di una Unità a
pag. 13 del Capitolo 2 - Ordini.
Il tabellone, gli esagoni di Terreno e di Strutture che ne
fanno parte, rappresentano il campo di battaglia sul
quale verrà giocata una partita. Le due linee rosse
tratteggiate dividono il terreno in tre Sezioni e formano
rispettivamente il lato sinistro, il centro ed il lato destro
di ciascun Fronte.
Colpito un
Vessillo Verde
Colpo Bonus
Colpito un
Vessillo Blu
Bandiera della
Ritirata
Colpito un
Vessillo Rosso
Lore
SCOPO DEL GIOCO
In BattleLore, lo scopo di una sessione di gioco è
solitamente quello di riuscire a conquistare un numero
specifico di Vessilli Vittoria come quelli tenuti dai Porta
Vessilli delle unità. In base alle condizioni di vittoria
dell’avventura, il numero di vessilli richiesti per vincere
normalmente varia tra i 4 ed i 7.
Un vessillo vittoria si guadagna ogni volta che l’ultima
figura (il Porta Vessillo) di una unità nemica viene
eliminata e rimossa dal campo di gioco.
Lato Sinistro
Centro
Lato Destro
Il gioco si svolge tramite un susseguirsi di Turni, giocati
alternativamente dai giocatori. Durante il proprio turno,
le milizie sotto il controllo di un giocatore ricevono degli
ordini di Movimento e Battaglia mediante la scelta di
una Carta Comando e gli effetti associati. La carta
comando normalmente indica il numero di unità che,
durante questo turno, vengono attivate oltre che la/le
sezione/i del campo di battaglia a cui debbono
appartenere.
Gli esagoni che sono divisi a metà dalle linee
tratteggiate sono sempre considerati facenti parte sia del
lato corrispondente, destro o sinistro, che della parte
centrale.
Il vessillo così conquistato viene rimosso e messo negli
spazi previsti del Percorso della Vittoria.
Un vessillo
catturato
posizionato nel
percorso della
vittoria
dell’avversario
In qualche avventura, Vessilli Vittoria addizionali,
sotto forma di Gettoni Blasone (stemmi araldici), possono
essere conquistati con la cattura di esagoni terreno o al
raggiungimenti di obiettivi specifici dell’avventura.
Un Blasone Vittoria
in attesa di essere
conquistato,
posizionato sul
campo.
Retro carta
comando
Carta Sezione
Carta Tattica
Quando avviene un combattimento, l’esito ne viene
deciso con un tiro dei Dadi da Battaglia: il lato che esce
indica gli effetti del combattimento e l’eventuale danno
inflitto alle truppe nemiche.
PARTE I
CONCETTI BASE
La parte I di questo libro
esamina le basi del gioco.
Come preparare il campo per
un’avventura,
come giocare un’avventura
medievale se non ne hai mai
giocata una prima e gli aspetti
chiave delle tattiche medievali
del gioco
Mettete i 13 esagoni bosco delimitando il campo di
battaglia di Agincourt.
3.
PREPARAZIONE
DEL GIOCO
Posizionate gli altri esagoni e gli elementi restanti (
ponti, Blasoni Vittoria addizionali, risorse speciali,
gettoni di gioco, aree di campo specifiche ecc.) come sono
indicati sulla mappa dell’avventura e sulle eventuali
note.
Per la vostra prima partita, vi raccomandiamo di
preparare e giocare Agincourt 1415, un’avventura
espressamente disegnata per introdurvi alle basi del
combattimento medievale. Concentrata unicamente
sullo storico confronto tra le Armate Inglesi e Francesi,
questa avventura vi darà l’opportunità di prendere in
mano le basi del gioco.
Le istruzioni per la preparazione che seguono sono
uguali per tutte le avventure. Seguendole ogni volta che
dovrete cominciare una partita, velocizzerete molto le
operazioni preparatorie.
1.
Sistemate il tabellone al centro del tavolo, con il lato
appropriato (campo di battaglia singolo oppure
modalità epica). Questo sarà il vostro campo di battaglia.
Assemblate i Porta carte e piazzateli vicino al lato del
tabellone di ciascun giocatore.
2.
Posizionate gli esagoni del terreno secondo quanto
indicato dalla Mappa della Battaglia.
Poiché gli esagoni sono double face, per minimizzare le
difficoltà (e le frustranti ricerche del terreno giusto), vi
raccomandiamo di posizionare gli esagoni nell’ordine in
cui appaiono, a lato della mappa di ogni battaglia.
Iniziate dall’alto e proseguite verso il basso della lista,
mettendo un esagono alla volta.
Non ci sono altri elementi da aggiungere in Agincourt.
4.
Posizionate ora le miniature sul campo di battaglia,
controllando la posizione di ciascuna unità sulla
corrispettiva mappa. Vi raccomandiamo di preparare e
mettere da parte in anticipo il tipo ed il numero di
vessilli e quindi posizionarli sul campo dividendoli in
base alle linee tratteggiate per identificare velocemente
gli esagoni corretti. Dopodiché completate ogni unità
con il numero di miniature assegnate (Unità Appiedate:
4 miniature, Unità su Cavalcatura: 3 miniature,
Creature: 1 miniatura se non diversamente specificato).
Allo stesso modo, mettete le carte Riepilogative dei
diversi terreni che sono presenti sul campo in modo che
siano visibili ad ogni giocatore.
In Agincourt, le forze presenti sono 5 unità di arcieri
con bandiera verde, 3 unità di fanteria regolare con
bandiera blu ed 1 unità di fanteria pesante con bandiera
rossa per le truppe con le bandiere (Forze Inglesi e
Gallesi), e 6 unità di fanteria regolare con stendardo blu,
1 unità di cavalleria regolare con stendardo blu, 2 unità
di cavalleria pesante con
Per Agincourt, ogni giocatore riceve il seguente set di
carte Riepilogative: unità appiedate, su cavalcatura,
arco comune, spada corta, spada lunga, dadi, tattica
medievale, morale.
6.
mescolate le carte Comando e distribuitene ad
ogni giocatore il numero indicato dalle note della
mappa avventura. Mettete le carte ricevute sui rispettivi
porta carte.
In Agincourt, gli Inglesi ricevono 6 carte comando ed i
Francesi 4.
7.
mettete le carte rimanenti a lato del tabellone in
un luogo facilmente accessibile da entrambi i
giocatori. Leggete ad alta voce le regole speciali per la
battaglia e le condizioni di vittoria. Date un set di dadi
da battaglia ad ogni giocatore.
Non ci sono regole speciali o condizioni di vittoria in
Agincourt
8.
Il giocatore che inizia per primo, come indicato
nelle note dell’avventura, può cominciare il primo
turno.
In Agincourt, il giocatore che guida gli Inglesi inizia
per primo.
Ed ora sei pronto a guidare le tue truppe verso una
vittoria decisiva che si spera sia ben pianificata!
stendardo rosso, ed una singola unità di arcieri con
stendardo verde (i Francesi).
5.
Fornite ad ogni giocatore un set di carte
Riepilogative applicabili all’avventura: Unità
(appiedate, su cavalcatura, creature), Armi (arco
comune, spada corta, spada lunga, balestra) e Regole
(dadi, tattiche, morale) per tutte le forze presenti in
campo.
PANORAMICA DEL
TURNO DI GIOCO
Il giocatore che inizia per primo è indicato nelle note
dell’avventura. I giocatori, quindi, si alternano fino a che
uno dei giocatori non riesce a conquistare il numero
richiesto di stendardi indicato nelle condizioni di vittoria
dell’avventura.
DURANTE IL TUO TURNO
segui questa sequenza
Fase di COMANDO: scegli e gioca una carta comando (Sezione o Tattica).
Fase degli ORDINI: indica a quali unità hai intenzione di dare ordini, nei limiti
stabiliti dalla carta Sezione o Tattica che hai appena giocato.
Fase di MOVIMENTO: puoi muovere una alla volta tutte le unità alle quali hai dato
un ordine nella fase precedente. Rispetta le limitazioni dell'unità e del terreno sul
quale si muove, come indicato nelle carte relative.
Fase di COMBATTIMENTO: combatti con una unità alla quale hai dato un ordine alla
volta. Scegli una unità nemica e:
•
Verifica che il tuo bersaglio si trovi entro la tua gittata e lungo la linea di tiro;
•
Dichiara il numero dei dadi che puoi tirare, in base al tipo di truppa e all’arma della
tua unità;
•
Modifica il numero dei dadi in base agli effetti del terreno;
•
Lancia i dadi ed applicane gli effetti contro l'unità che attacchi, facendo riferimento
alla carta delle armi dell’unità attaccante e considerando, nell'ordine, prima i colpi
andati a segno e poi eventuali effetti della ritirata;
•
Se necessario, esegui le azioni successive al combattimento (avanzamento,
inseguimento, attacco bonus in mischia e/o contrattacco del nemico).
PESCA una nuova carta, (nelle avventure Lore, pesca anche una carta Lore e/o
gettoni Lore)
CAPITOLO 1
CARTE COMANDO
FASE 1.
GIOCARE UNA CARTA COMANDO
All’inizio del tuo turno, gioca una carta Comando dalla
tua mano. Posizionala di fronte a te e leggila ad alta voce.
Le carte comando sono solitamente usate per ordinare
alle unità di muovere o combattere. La carta che decidi
di giocare indica in quale/i sezione/i del campo di
battaglia e quante unità puoi attivare in quel turno.
Se ti trovi in una situazione in cui non ci sono unità da
Ci sono due tipi di carte Comando:
Carte Sezione
poter attivare con la carta comando appena giocata, non
considerare i passi dal 2 al 4 del turno di gioco descritti
nei capitoli seguenti, ma pesca una nuova carta comando
e termina il tuo turno (vedi Capitolo 5 - Fine del turno).
Conflitto tra le regole, priorità delle
regole e precedenze:
In caso di conflitto tra le regole base di questo libro e il
testo su una carta comando, il testo sulla carta ha la
precedenza.
Le carte Sezione sono identificabili tramite la
rappresentazione del campo di battaglia che hanno
nella loro parte inferiore. Vengono utilizzate per dare
ordini al numero di unità indicate sulla carta e
posizionate nella/e sezione/i di campo relativa/e.
Se il numero di unità che può essere attivato non è
prestabilito ma è segnalato essere “Uguale al
Comando”, il numero di unità attivabili è uguale al
numero delle carte comando possedute compresa quella
che viene giocata. Questo è solitamente il numero di
carte con cui il giocatore ha iniziato il gioco, in base alle
note sulla mappa dell’avventura.
Il giocatore Inglese in
Retro di una
Carta Comando
Agincourt può attivare
fino a 6 unità nella sua
sezione sinistra dopo
aver giocato questa
carta
Carte Tattica
Le carte Tattica hanno normalmente un’illustrazione e
una descrizione esplicita del numero e del tipo di unità
che possono essere attivate dopo averle giocate.
Alcune carte Tattica vengono usate per attivare delle
truppe dello stesso tipo su tutto il campo di gioco, per
esempio tutte le unità che hanno lo stesso tipo di vessillo.
Quando la posizione non viene specificata, la carta
Tattica può essere usata per attivare le unità ovunque si
trovino sul campo di battaglia.
Le unità attivate debbono sempre operare secondo i
criteri imposti dall’attivazione della carta.
Il giocatore Francese attiva due unità con
Stendardo Blu usando una carta “Vessilli Blu”.
La sua cavalleria pesante con Stendardo Rosso
deve stare ferma e non può essere attivata in
questo turno.
L’Inglese attiva i suoi ultimi arcieri ancora in
gioco. In questo caso una delle unità di arcieri
non può essere attivata poiché è già in contatto
con un nemico.
CAPITOLO 2
ORDINI
FASE 2.
DARE ORDINI ALLE PROPRIE UNITA’
Questa fanteria può
essere attivata
giocando qualsiasi
carta Sezione che
permetta di dare
ordini al “Lato
Sinistro” o al “Centro”
del campo di battaglia
Dopo aver giocato una carta Comando, annuncia a
quali unità hai scelto di dare un ordine.
Solo le unità che hanno ricevuto un ordine possono
muoversi, combattere o effettuare azioni speciali durante
questo turno.
Le unità posizionate sopra un esagono attraversato da
una linea rossa tratteggiata possono essere attivate in
entrambe le sezioni a cui appartengono.
Puoi dare solo un ordine ad un’unità durante il corso di
ogni singolo turno di gioco.
ANATOMIA DI UN A UNITA’
Le miniature raggruppate insieme nello stesso esagono
formano una unità. Il membro più importante di una
unità è il Porta Vessillo che orgogliosamente regge i
colori dell’unità durante il combattimento.
Lato Sinistro
Centro
Se una carta Comando ti permette di attivare più unità
di quelle effettivamente presenti in una data sezione del
campo di battaglia, queste attivazioni addizionali
vengono perdute.
Il tipo di Vessillo (Stendardo o Bandiera) e il suo simbolo
(Giglio o Testa di Leone) indica a quale schieramento
l’unità sia alleata: una informazione che diventa molto
utile nel bel mezzo di un impegnativo combattimento in
mischia!
Ogni vessillo illustra varie caratteristiche, permettendo
ai giocatori di identificare facilmente le distinte
peculiarità di ogni unità in gioco.
Stendardiere di Cavalleria Pesante
Arciere Portabandiera
Il colore e la sfumatura del vessillo indicano il tipo della
truppa o il livello di addestramento militare dell’unità. Il
simbolo dell’arma evidenzia il tipo di armi che l’unità
maneggia in combattimento.
Guerriero di Fanteria
Pesante con
Stendardo Rosso
Guerriero di Fanteria
con Stendardo Blu
Arciere con Bandiera
Verde
Ulteriori dettagli riguardo il livello di addestramento
militare possono essere trovati nel riquadro dei Tipi di
Truppe a pag. 16 del Capitolo 3—Movimento e
maggiori informazioni sulle armi sono nel riquadro
Anatomia di un Arma a pag. 22 del Capitolo 4Combattimento.
Il Portatore del Vessillo è sempre l’ultima miniatura
dell’unità che viene rimossa dall’esagono durante il
combattimento. La sua eliminazione denota la sconfitta
dell’unità e il conseguente ottenimento di un punto
vittoria da parte dell’avversario.
CAPITOLO 3
MOVIMENTO
FASE 3.
COME MUOVERE LE PROPRIE UNITA'
I movimenti vengono dichiarati ed effettuati in
sequenza, attivando un'unità alla volta, nella sequenza
preferita dal giocatore. Un'unità può muovere una sola
volta per turno. Un'unità attivata non è obbligata a
muoversi.
E’ necessario completare il movimento di un'unità
prima di iniziarne un altro.
Bisogna inoltre completare il movimento di tutte le
unità prima di iniziare il combattimento (passo 4 Capitolo 4).
Per muovere gli
Spadaccini con lo
Stendardo Blu
verso la loro
destinazione sulla
destra della foresta,
dovrete prima
muovere l’unità di
fronte ad essa per
lasciargli strada.
… poi muovi l’altra unità.
Unità attivate possono muovere da una sezione del
campo di battaglia all' altra.
Un'unità non può mai muovere all'interno degli esagoni
dimezzati che circondano il campo di battaglia. Un'unità
può uscire dal campo di battaglia solo se esplicitamente
permesso dalle regole del manuale delle avventure.
Due unità non possono mai occupare lo stesso esagono.
Quando un'unità viene mossa non può attraversare un
esagono occupato da un'altra unità, sia essa nemica o
alleata.
Posizione di Partenza
Questo è vietato
Prima muovi l’unità di destra di 1
esagono a destra...
La Cavalleria con lo Stendardo Blu deve muovere 3 esagoni, intorno
agli Arcieri, per raggiungere la sua destinazione.
Non è permesso separare le miniature da un’unità;
devono rimanere unite e muoversi sempre come gruppo.
Un’unità ridotta da eventuali perdite in battaglia non
può, in alcun modo, combinarsi con altre unità.
Dividere le unità è vietato
Queste fanteria
nanica con Stendardo
Rosso muove per
affrontare
l’avversario in
mischia.
Raggruppare le unità è vietato
Le unità che hanno ricevuto un ordine muovono in
maniera diversa in base al loro tipologia e al loro stato (a
piedi o su cavalcatura).
Questa unità di
Arcieri Hobgoblin
con Bandiera Verde
muove cautamente
verso una posizione
dalla quale tirare con
i propri archi.
UNITA’ APPIEDATE
Movimento e restrizioni in combattimento
Un’unità con Vessillo Verde appiedata può muovere
fino a 2 esagoni e combattere.
Un’unità con Vessillo Blu appiedata può muovere fino a
1 esagono e combattere o 2 esagoni e non combattere.
Un’unità con Vessillo Rosso appiedata può muovere fino
a 1 esagono e combattere.
TIPI DI TRUPPE
In BattleLore ci sono tre diverse tipologie di truppe
approssimativamente corrispondenti a tre distinti livelli
di addestramento militare.
Trupp e con vessilli VERD I,
identificate dallo sfondo o dalla
sfumatura delle loro bandiere, sono
utilizzate per identificare reclute
giovani, inesperte e poco allenate,
prelevate dalle masse. In alcune razze
sono chiamati "Irregolari". Le loro armi
sono, solitamente, spade semplici, archi
comuni e bastoni; abitualmente
indossano armature leggere o
addirittura nessuna. Il loro livello di Un veloce ed agile
addestramento militare tende ad essere
Arciere
Portabandiera
insufficiente o del tutto assente e
Verde
solitamente traggono i migliori benefici
dalla loro alta mobilità.
Truppe con vessilli BLU, identificate
dallo sfondo o dalla sfumatura delle loro
bandiere, solitamente formano la spina
dorsale dell'esercito. Allenate al
combattimento corpo a corpo avanzano
in formazioni militari e sono uomini
d'arme professionalmente equipaggiati.
Solitamente detti "Regolari"
dell'esercito, sono ben istruiti nell'arte
della guerra.
T r u p p e con v essilli R OSSI,
identificate dallo sfondo o dalla
sfumatura delle loro bandiere, formano
le truppe Pesanti dell'esercito. Spesso
tenuti di riserva per dare il colpo di
grazia in uno scontro, possiedono le armi
migliori, il top delle cavalcature e le
armature più resistenti. Tuttavia questo
assetto è molto ingombrante e grava
soprattutto sulla loro mobilità che è
decisamente inferiore rispetto alle altre
unità.
Un comune
Guerriero
Portastendardo Blu
Un gagliardo
mercenario e un
terribile nemico:
il Nano Guerriero
Portastendardo Rosso
I Fanti con
Stendardo Blu,
incapaci di
eliminare
definitivamente ciò
che resta di una
unità di cavalleria, si
muovono per
attaccare un nemico
più vicino.
Questi poveri fanti
delle truppe
naniche dovranno
sopportare il
brutale impatto di
una carica multipla!
UNITA’ SU CAVALCATURA
Movimento e restrizioni in combattimento
Un’unità con Vessillo Verde su cavalcatura può
muovere fino a 4 esagoni e combattere.
Un’unità con Vessillo Blu su cavalcatura può muovere
fino a 3 esagoni e combattere .
Un’unità con Vessillo Rosso su cavalcatura può muovere
fino a 2 esagoni e combattere.
Alcune caratteristiche dei terreni interferiscono il
movimento delle unità e possono compromettere il
completo movimento delle stesse o la loro possibilità di
combattere (vedere Terreni nel Capitolo 10 - Tipologie
base di Terreni)
Le regole per i movimenti di ritirata variano
leggermente dai movimenti normali (vedere la sezione
delle Ritirate a pag 25 del capitolo 4 - Combattimento).
CAPITOLO 4
COMBATTIMENTO
FASE 4.
RISOLVERE OGNI BATTAGLIA
I combattimenti vengono risolti uno dopo l'altro, una
unità attivata alla volta, nell'ordine scelto dal giocatore.
Bisogna dichiarare e risolvere il combattimento di una
unità completamente (comprese le relative ed eventuali
azioni post-combattimento derivate da tale battaglia)
prima di passare al combattimento di un'altra unità
attivata.
Ogni unità può essere attivata per il combattimento
una sola volta per turno: in alcuni casi, però, potrà avere
l'opportunità di combattere ancora, in quanto, durante lo
stesso ordine di attivazione, si potrebbe trovare nella
condizione di inseguire con successo. Per ulteriori
dettagli su come condurre azioni di inseguimento,
consulta la pagina 28 del Cap. 4 - Combattimento.
PROCEDURE DI COMBATTIMENTO
Il combattimento si svolge in questa maniera: Dichiara
l'unità attivata con la quale vuoi attaccare ed il suo
bersaglio. Quindi nell'ordine:
•
Verifica che l'obiettivo sia entro la gittata e che
la linea di tiro sia libera;
•
Dichiara il numero di dadi che puoi tirare a
seconda del tipo e dell'arma che possiede
l’unità;
•
Modifica il numero di dadi a seconda
dell'effetto del terreno;
•
Tira il numero di dadi risultante ed applica gli
effetti in base alla carta relativa all'arma
dell'unità che attacca, considerando prima i
colpi che vanno a segno (che eliminano cioè,
delle miniature), e poi le bandiere nere (per
applicare gli effetti della ritirata);
•
Se opportuno, esegui le azioni che seguono al
combattimento (guadagnare terreno, inseguire,
attacchi bonus in mischia o contrattacco).
Un’unità non deve necessariamente combattere,
nonostante abbia ricevuto l'ordine di attivazione e sia
adiacente ad una unità nemica.
Un’unità non può dividere i suoi dadi battaglia tra
nemici diversi , durante lo stesso tiro di dado.
Il numero di vittime (miniature eliminate) di una unità
non pregiudica il numero di dadi che può essere tirato
durante un combattimento. Un’unità con una sola
miniatura ancora in piedi, combatte tanto
coraggiosamente quanto un’unità a piena forza. È
semplicemente più vulnerabile, dato che un singolo
colpo sarà sufficiente ad eliminarla.
Controllo della Gittata
& della LINEA DI TIRO
Per controllare se un bersaglio è entro la gittata
dell'arma, contate semplicemente la distanza in numero
di esagoni che separa l'attaccante dal suo bersaglio.
Escludete l'esagono in cui si trova l'unità attaccante, ma
includete quello del bersaglio. La distanza deve essere
minore o uguale alla gittata dell'arma utilizzata.
Passo 4a.
MISCHIA
Un’unità che attacca un'unità nemica adiacente si dice
che abbia ingaggiato in Mischia quel nemico. Gli
obiettivi ingaggiati in mischia sono sempre considerati
essere nella gittata (per le armi da tiro) o nella portata
(per le armi a mano) dell'unità che li ha attaccati, a
prescindere dal tipo di arma dell'attaccante. Se l'arma
dell'attaccante è un arma da tiro e viene utilizzata a
Bruciapelo (es. utilizzata per attaccare un'unità
posizionata in un esagono adiacente), l'attacco è anche in
questo caso considerato una mischia.
Questi spadaccini con stendardo
blu stanno ingaggiando i loro
nemici in mischia
Un'unità con arma da tiro adiacente ad una unità
nemica deve ingaggiarla in mischia se decide di
combattere. Non può tirare ad un'altra unità nemica più
distante anche se essa si trova entro la gittata dell'arma.
Questi arcieri con lo stendardo
verde tirano a bruciapelo sul loro
nemico.
GITTATA
Tutti gli altri, più distanti, attacchi portati oltre
l’esagono adiacente, sono considerati attacchi a distanza .
Gli attacchi a distanza possono essere effettuati solo da
unità equipaggiate con Armi da Tiro. La gittata delle
armi viene misurata in esagoni.
Ci sono due tipi base di armi da tiro in BattleLore:
L’Arco Comune con gittata di 4 esagoni;
La Balestra con gittata di 3 esagoni.
Arco Comune
Solo un’unità si trova entro la gittata.
Balestra
Questi arcieri con lo stendardo verde debbono ingaggiare il nemico
adiacente tirando a bruciapelo, nonostante l'ovvio desiderio di finire
l’untà da sola più distante.
LINEA DI TIRO
Nel combattimento a distanza, l'unità che attacca deve
avere nella propria linea di tiro l'unità che vuole colpire:
deve, cioè, essere in grado di “vedere” il suo bersaglio.
Per controllare la linea di tiro, immaginate una linea
tracciata dal centro dell'esagono dell'attaccante, fino al
centro dell'esagono che contiene il bersaglio. La linea di
tiro è considerata bloccata se, in qualsiasi esagono o
parte di un esagono che viene intercettato da questa
linea immaginaria, è contenuto un ostacolo. Gli ostacoli
includono tutte le unità, amiche o nemiche, certi tipi di
terreno e tutti i mezzi esagoni ombreggiati alle estremità
del campo di battaglia.
Il terreno in cui si trova il bersaglio non blocca la linea
di vista.
Determinare il numero dei
DADI BATTAGLIA DA
TIRARE
Passo 4b.
Gli arcieri con lo stendardo verde hanno linea di tiro libera verso l'unità
dentro la foresta, ma non verso quella che si nasconde dietro il bosco.
Durante il combattimento, il numero di dadi battaglia
tirati normalmente è determinato dal tipo di truppa di
cui è composta l'unità che attacca, identificata dal
colore del suo vessillo.
DADI BATTAGLIA TIRATI
Quando la linea immaginaria corre lungo il bordo di
uno o di diversi esagoni che contengono ostacoli, la linea
di vista non è bloccata, a meno che l'ostruzione non si
trovi sia a destra che a sinistra del segmento considerato
da Truppe Standard
Le truppe con Vessillo Verde lanciano 2 dadi
Le truppe con Vessillo Blu lanciano 3 dadi
Le truppe con Vessillo Rosso lanciano 4 dadi
Alcune truppe in combattimento sono soggette a delle
limitazioni al lancio dei dadi, che derivano dal
movimento effettuato prima del combattimento, come
descritto nella parte movimento e restrizioni al
combattimento, pagina 16/17 del Cap 3 - Movimento.
Se un’unità muove troppo lontano, potrebbe non essere in
grado di combattere in questo turno.
Gli arcieri hanno la linea di tiro
libera.
La loro linea di tiro è bloccata da
entrambe le parti
La linea di tiro è bloccata dall’unità in centro
Affaticati dalla loro corsa, questi
guerrieri dallo stendardo blu non
possono combattere questo turno.
Salendo sopra i bastioni, questi
guerrieri dallo stendardo rosso
sono costretti a posticipare il
combattimento al prossimo turno.
L' arma utilizzata da un’unità viene rappresentata da
un simbolo sul vessillo dell'unità stessa. Lo stesso simbolo
si trova sulla carta riepilogativa dell'arma che contiene
informazioni aggiuntive circa gli utilizzi e gli effetti.
Anatomia di un'arma
CARTE RIEPILOGATIVE DELLE ARMI
Le truppe di BattleLore sono equipaggiate con una
varietà di armi. Queste armi sono rappresentate sulle
miniature e sui vessilli (stendardi o bandiere).
Ogni tipo di arma ha il proprio simbolo rappresentato
all'interno del vessillo e sulla carta corrispondente
dell'arma.
La carta dell'arma contiene le seguenti informazioni:
•
Simbolo dell'arma
•
Nome dell'arma
•
Tipo di arma (Mischia e/o Tiro) e Gittata (in
esagoni).
•
Danno: Il danno standard dell'arma, espresso in
numero di dadi battaglia da lanciare.
Solitamente, questa informazione viene indicata
con il colore del vessillo dell'unità equipaggiata
con quell'arma, come specificato nel riquadro
NUMERO DI DADI BATTAGLIA PER TRUPPE
STANDARD della pagina precedente.
Arco Comune
Balestra
•
•
Colpo bonus: Descrive le potenziali condizioni di
applicazione del colpo bonus.
Speciale: Qualsiasi altra rilevante regola
speciale sull'utilizzo dell'arma.
Per una panoramica completa delle armi più
comunemente usate in BattleLore, vi suggeriamo di fare
riferimento alla sezione "attacchi bonus ed effetto delle
armi" al passo 4d di questo capitolo.
L'arma di una unità può veder ridotto il numero di dadi
che lancia. Per esempio, gli arcieri in movimento (cioè
che tirano dopo aver mosso) lanciano un dado in meno (1 dado), come indicato sulla carta riassuntiva dell'arco
comune.
L'arma di una unità può anche veder ridotto il risultato
dei dadi che ha appena tirato. Per esempio, un’unità
appiedata con spada corta non è efficace verso le unità
su cavalcatura come invece lo è contro le altre unità
appiedate.
Un simbolo di spada su scudo come risultato di un tiro di
dado viene quindi ignorato quando un’unità appiedata
attacca un nemico su cavalcatura.
Spada Corta
Spada Lunga
Tenere conto degli
EFFETTI DEL TERRENO
Tabella dei Colpi
Segna 1 colpo contro un’unità con Vessillo Verde
Segna 1 colpo contro un’unità con Vessillo Blu
Passo 4c.
Segna 1 colpo contro un’unità con Vessillo Rosso
Il terreno dal quale il bersaglio - ed in alcuni casi
l’unità attaccante - combatte, può modificare
(normalmente riduce) il numero di dadi lanciati in
battaglia.
Per modificare il numero dei dadi da tirare per gli
effetti del terreno, vi suggeriamo di fare riferimento al
Cap.10 Tipologie base di terreni e al Cap. 11 - Strutture,
oppure consultate le Carte Riepilogative dei Terreni.
Risolvere
LA BATTAGLIA
Per ogni colpo andato a segno, rimuovete una
miniatura dall’unità bersaglio. Togliete sempre il porta
vessillo per ultimo. Quando il porta vessillo è finalmente
rimosso, potete piazzare la miniatura del nemico sopra
uno spazio vuoto del Percorso della Vittoria sul vostro
lato del campo di battaglia.
Quando una unità che attacca ottiene più colpi delle
miniature presenti, i colpi in eccesso non hanno effetto.
ATTACCHI BONUS
ED EFFETTI DELLE ARMI
Passo 4d.
Tirate il numero risultante di dadi battaglia contro il
vostro nemico. Ricordate che non potete dichiarare
battaglia se non avete bersagli contro cui combattere:
non puoi semplicemente tirare colpi all’aria (nella
speranza di collezionare gettoni Lore in questo tipo di
avventure; vedi Colpi a vuoto – Lore a pag. 25).
I colpi andati a segno vengono risolti per primi, seguiti
dalle azioni di Ritirata.
COLPI
In battaglia, un’attaccante mette a
segno un Colpo per ogni elmo dello stesso
colore del vessillo dell’unita bersaglio
che risulta da tiro dei dadi. Gli altri
simboli o colori sono sempre dei Mancati,
dei colpi andati a vuoto. In queste regole,
quando faremo riferimento ad un elmo
colorato, intendiamo un simbolo elmo
colorato che risulta dal tiro del dado ed il
cui colore indica il colore del vessillo
dell’unità bersaglio.
Se non diversamente specificato, nella
carta dell’arma dell’unità attaccante, il
simbolo con scudo e spada ed il simbolo
Lore, sono sempre dei colpi mancati.
Colpo Bonus - Segna un colpo quando specificato
Elmo Verde
Elmo Blu
Elmo Rosso
Spada su
Scudo
Bandiera
COLPO BONUS
Questo simbolo permette un Colpo Bonus se
specificato nella carta dell’arma dell’unità
che attacca. In altri casi, questo simbolo non
viene considerato.
In alcuni casi, possono essere applicati gli effetti
addizionali delle armi (ignora un simbolo di spada su
scudo, riduci l’effetto del tiro dopo un movimento, ecc.)
per modificare il risultato del tiro di dadi.
Le quattro armi base di BattleLore sono:
La Spada Corta
Usata esclusivamente in mischia, la spada
corta è l’arma scelta dalla fanteria. Una spada corta
colpisce con tutti gli elmi colorati il cui colore è uguale a
quello dell’unità bersaglio e con tutti i simboli spada su
scudo ottenuti contro la fanteria nemica. Comunque, a
causa della sua corta portata, quest’arma mette le unità
che la utilizzano in svantaggio verso tutti gli avversari su
cavalcatura. Le unità su cavalcatura ignorano un
simbolo Spada su Scudo tirato contro di loro dalle unità
equipaggiate con la spada corta.
Sotto attacco, questa
unità di cavalieri
subisce 2 colpi: uno per
l’elmo blu, l’altro per il
secondo
ottenuto
contro di loro. Essi
ignorano 1 colpo bonus
a causa della scarsa
efficacia della spada
provocando la
rimozione di due
miniature, una per il
colore blu ed una
come risultato
del
uscito.
L’Arco Comune
Lo stesso attacco
diretto verso la
fanteria con bandiera
blu avrebbe causato 3
vittime: una per l’elmo
blu ed una per
ognuno dei due
che sono usciti.
E’ l’arma scelta per le truppe leggere che
preferiscono ingaggiare il proprio nemico da una
distanza relativamente sicura. L’arco comune può essere
utilizzato a bruciapelo e verso nemici fino a quattro
esagoni di distanza. L’arco comune mette a segno colpi
esclusivamente in base al colore degli elmi che escono e
che corrispondono al colore del vessillo dell’unità
bersaglio. Prendere la mira richiede un braccio fermo:
quando si tira dopo che l’unità ha mosso nello stesso
turno, viene tirato un dado in meno (un’arciere che tira
dopo aver mosso, può lanciare 1 solo dado invece che i
consueti 2).
La Spada Lunga
Uguale alla spada corta in tutto tranne che per
un aspetto (colpisce tutti i nemici il cui colore è uguale a
quello degli elmi colorati usciti coi dadi e rende effettivi
tutti i colpi Spada su Scudo, senza fare distinzioni se il
nemico è a piedi oppure a cavallo). La spada lunga è
l’arma scelta dalle unità su cavalcatura e la sua
lunghezza la rende efficace contro tutti gli avversari.
Gli Arcieri tirano 2
dadi quando non si
muovono...
La cavalleria ottiene 1
elmo blu, 1 elmo rosso, 1
bonus e colpisce...
...e un singolo dado
quando sono in
movimento.
La Balestra
Avventure
Medievali
Più robusta e pesante dell’arco comune, la
balestra beneficia di una maggiore forza di penetrazione:
non solo colpisce i bersagli in base al colore del loro
vessillo, ma anche per ogni simbolo bonus che esce.
Comunque, soffre di una gittata più corta (massimo 3
esagoni) e la sua minore velocità di ricarica implica che a
bruciapelo il tiro dei dadi ignori tutti i colpi bonus.
Gli arcieri in difesa
perdono una
miniatura e debbono
arretrare. Il simbolo
Lore non viene
considerato.
Avventure
Lore
Con i loro piedi
saldamente ancorati
al terreno, questi
nani balestrieri
ottengono 2
simboli bonus,
facendo fuori due
cavalieri a distanza…
Gli arcieri in difesa
perdono 1 miniatura e
debbono ritirarsi.
L’attaccante
guadagna anche 1
gettone Lore
un risultato
decisamente migliore
di quanto avrebbero
potuto ottenere se si
fossero precipitati a
contatto, perdendo 1
dado per il
movimento ed
ignorando il simbolo
bonus ottenuto
nell’attacco a
bruciapelo!
Nelle Avventure Medievali descritte nella
prima parte di questo libro (es. Agincourt), ogni dado la
cui faccia superiore rappresenti il simbolo Lore, è un
mancato.
Nelle Avventure Lore che utilizzano il sistema Lore
descritto nel Capitolo 8 - Lore- , la faccia Lore del dado
non è un semplice tiro a vuoto. Al contrario, un giocatore
a cui esce un simbolo Lore acquisisce un gettone Lore
dalla scorta e lo aggiunge alla propria riserva dentro
l’apposito Calice.
In questo tipo di avventure, il simbolo Lore può anche
essere utilizzato in situazioni che coinvolgono le Carte
Lore e similari. In questo caso, i gettoni Lore non vengono
messi nel calice ma possono essere utilizzati subito per
completare l’effetto della carta Lore giocata.
Avventure
Lore
Il Lore segna un
colpo, causando la 3°
vittima. Non si
guadagma alcun
gettone, poiché è
stato usato per
l’effetto della carta.
Ritirate
Dopo che tutti i colpi sono stati assegnati e le
vittime rimosse, vengono risolte le Ritirate. Per ogni
Bandiera Ritirata uscita in un tiro contro di essa, l’unità
bersaglio deve muovere indietro di un esagono verso il
proprio lato del campo di battaglia. Due bandiere fanno
arretrare di due esagoni e così via...
Il giocatore che controlla le unità decide in quale
esagono la propria unità andrà a ritirarsi in base a queste
regole:
•
Una unità deve sempre arretrare verso il lato
controllato dal proprio giocatore.
•
•
•
Il terreno non ha effetto durante una azione di
ritirata, ciò vuol dire che un’unità, arretrando,
può muoversi attraverso un terreno boscoso o
attraverso un guado, per esempio, senza fermarsi.
Ad ogni modo, non ci si può mai muovere
attraverso un terreno insuperabile.
Un’unità in ritirata non può muoversi attraverso o
fermarsi all’interno di un terreno che contiene già
un’altra unità ( sia amica che avversaria).
Se un’unità non può arretrare poiché il suo
percorso è bloccato da un’altra unità o da un
terreno insuperabile, oppure è costretta ad
arretrare fuori dai bordi del campo di battaglia,
si dovrà togliere una miniatura per ogni esagono
di ritirata che non può essere completato.
MORALE
Ignorare le Bandiere
Ritirata
Alcune situazioni permettono ad un’unità di ignorare
una o più bandiere Ritirata e difendersi valorosamente,
mentre altre situazioni rendono un’unità Pavida e
soggetta al panico. Il livello del Morale di una unità
determina il modo in cui questa reagisce alle bandiere
Ritirata che escono in un tiro contro di essa.
Il morale di una unità varia da Pavido (quando le unita
sono timorose e codarde), a Normale (il livello della
maggior parte delle unità), oppure Spavaldo (quando
l’unità è particolarmente votata al valore, al coraggio e
determinata a sostenere la battaglia e a contrattaccare).
NORMALE
L’unità ha due possibili esagoni per ritirarsi
Per principio tutte le truppe sono considerate avere un
normale livello di morale. Non sono particolarmente
paurose o coraggiose, quindi quando sono in battaglia e
sono costrette a ritirarsi, seguono le regole standard
descritte poco fa, ritirandosi di un esagono verso il
proprio lato per ogni bandiera Ritirata tirata contro di
loro.
Con un’altra unità sulla strada, rimane solo una via di fuga.
SPAVALDO
Tutte le vie di fuga sono bloccate, una da un’unità alleata, l’altra da un
terreno insuperabile. L’unità dovrà perdere quindi una miniatura.
Un’unità che ha la capacità di ignorare una bandiera
Ritirata durante la battaglia è una unità spavalda. Può
mantenere più facilmente il terreno conquistato di
quanto avviene normalmente in combattimento.
Una unità spavalda non è obbligata sempre ad
ignorare una bandiera Ritirata. Se il giocatore che
controlla l’unità ritiene che sia più opportuno arretrare,
può scegliere di spostare indietro la propria unità in un
esagono libero a scelta.
PAVIDO
Lo spadaccino può
ignorare la bandiera
Ritirata per via del
bastione che lo
protegge, ma sceglie
di ritirarsi lo stesso
poiché la cavalleria
non lo ha ancora
affrontato.
Una unità Pavida scappa facilmente e arretra più del
normale.
Normalmente, le unità Pavide arretrano di due esagoni
per ogni bandiera tirata contro di esse, invece del singolo
esagono applicato alle unità Normali.
Tutte le ulteriori bandiere tirate durante lo stesso
combattimento, oltre a quella che può essere ignorata,
automaticamente provocano una ritirata e debbono
essere applicate.
Alla stessa maniera, le bandiere che possono essere
ignorate ma non lo sono, non possono essere conservate
per il turno seguente; per esempio, non è possibile
eseguire volontariamente una ritirata in un
combattimento nella speranza di ignorare due bandiere
nel tiro di dado seguente.
Gli spadaccini
possono ignorare una
bandiera, grazie alla
muraglia difensiva,
ma sono costretti ad
arretrare a causa
della seconda
bandiera uscita in
questa battaglia
A causa della loro
debolezza di
carattere, i Goblins
debbono arretrare di
4 esagoni ( 2 per ogni
bandiera tirata
contro di loro)
Quando costrette a ritirarsi , le unità spavalde seguono
le normali regole descritte sopra, arretrando di un
esagono verso il proprio lato del campo di battaglia per
ogni bandiera tirata in combattimento oltre a quella che
hanno deciso di ignorare grazie al loro status di spavaldo.
Nei supplementi futuri, un’unità potrebbe avere la
possibilità di ignorare più di una bandiera nello stesso
combattimento. In tal caso, il numero di bandiere che
potrà ignorare sarà indicato in pedice, accanto allo
status di spavaldo. Per esempio, un’unità che potrà
ignorare due bandiere in combattimento verrà indicata
come Spavalda2 (Bold2), ed una che potrà ignorare tutte
quelle che escono contro di essa, verrà segnalata come
spavaldaTUTTE (BoldALL)
Nei supplementi futuri, se un’unità Pavida dovrà
arretrare di un numero maggiore di esagoni per ogni
bandiera, l’esatto numero di esagoni che dovrà
percorrere per ogni bandiera tirata contro di essa verrà
indicato in pedice accanto allo status di Pavido.
La tabella della pagina seguente descrive i possibili
livelli di Morale di un’unità durante il gioco e l’effetto di
questo livello sulle ritirate e gli altri effetti di gioco
associati. I Contrattacchi sono spiegati nella parte
“azioni post-combattimento” a pag.28 di questo capitolo
e nella parte “Controllo delle perdite da panico” a pag
39 del capitolo 6 – Mercenari.
Effetti del MORALE
Morale
Spavaldo
Normale
Pavido
Effetto
L’unità può ignorare una bandiera e contrattaccare
se si presenta l’opportunità. Quando è costretta ad
arretrare, l’unità si ritira normalmente, 1 esagono per
ogni bandiera tirata contro di essa.
Quando è costretta ad arretrare, l’unità si ritira
normalmente, 1 esagono per ogni bandiera tirata
contro di essa.
Quando è costretta ad arretrare, l’unità si ritira di 2
esagoni per ogni bandiera tirata contro di essa.
L’unità deve inoltre fare un test per le perdite da
panico
MODIFICATORI AL MORALE
Alcune condizioni, come il tipo di terreno su cui si trova
l’unità, le caratteristiche e le capacità in combattimento
della razza dell’unità, supporti magici temporanei e altre
condizioni supportate dal Lore, possono per brevi
momenti o permanentemente modificare il morale di
un’unità.
Gli esempi di Modificatori al morale includono:
Condurre le Azioni
POST-COMBATTIMENTO
Passo 4c.
In alcuni casi, un’unità in Mischia (ingaggiata, cioè in
un combattimento corpo a corpo o che sta usando armi
da tiro a bruciapelo) può essere nella condizione di
effettuare delle Azioni Post-Combattimento. Queste
azioni, descritte di seguito, sono considerate essere parte
della stessa “sequenza di combattimento” che le ha rese
possibili.
A meno che non sia specificato diversamente, non è
possibile effettuare alcuna azione post-combattimento
da parte di unità impegnate nel tiro a distanza, ma solo
da unità che ingaggiano il nemico in corpo a corpo.
GUADAGNARE TERRENO
Quando un’unità che si difende da un attacco in
mischia lascia l’esagono in cui si trova (perché viene
eliminata o perché è costretta ad abbandonare l’esagono
che difende), l’attaccante adiacente può Guadagnare
Terreno e muovere sull’esagono appena liberato.
Supporto - la maniera più comune per le truppe di
aumentare il proprio morale è ricevere supporto da unità
amiche adiacenti. Un’unità adiacente ad un minimo di
due unità amiche (vedi Supporto, a pagina 30 di questo
capitolo) può sempre ignorare una bandiera. L’unità in
questione viene considerata Spavalda fino a che
continua ad essere supportata.
Gli effetti di alcune carte Lore messe in gioco, possono
anch’esse modificare il morale di una unità.
Bonus della razza - la fanteria dei Nani può ignorare
una bandiera. Essi sono di norma Spavaldi (vedi Nani,
pagina 37 del capitolo 6 –
Mercenari);
Certe tipologie di terreni o di
esagoni, modificano il morale
delle truppe che si trovano su
di essi – Certe Strutture
normalmente fanno aumentare
il morale delle unità che le
occupano, permettendo loro di
ignorare una bandiera per
tutto il tempo in cui risiedono
su questo tipo di esagoni.
In tutti due i casi l’attaccante può guadagnare terreno.
INSEGUIMENTO
Se l’attaccante in mischia che batte il proprio
avversario è un’unità su cavalcatura, questa può
guadagnare terreno e muovere 1 esagono addizionale
oltre quello che si è appena liberato. Questo movimento
post-combattimento viene chiamato Inseguimento.
Anche se l’unità attaccante muove solo nell’esagono
nemico appena liberato o muove in quell’esagono poi
torna nella posizione originale dell’attacco in mischia, è
sempre considerata essere in inseguimento.
Le azioni di Inseguimento sono soggette alle normali
restrizioni per il tipo di terreno.
Una unità in difesa che ha l’opportunità, grazie ad
azioni magiche o ad azioni speciali (imboscata, ecc.), di
attaccare prima del suo avversario, non può guadagnare
terreno o effettuare un inseguimento.
L’imboscata della
cavalleria in difesa riesce a
spingere indietro gli
attaccanti, impedendo loro
di sferrare l’attacco.
Tuttavia, la cavalleria non
può incalzarli poiché non
ha l’opportunità di
inseguire ed ottenere un
attacco bonus.
Imboscata!
Tutte e tre le mosse sono valide azioni di Inseguimento, in preludio ad
un’Attacco Bonus
I tiri a distanza non danno in alcun caso all’attaccante
l’opportunità di guadagnare terreno o di effettuare un
inseguimento, anche se l’attacco è stato un successo
avendo spinto indietro o eliminato l’unità nemica
bersaglio.
ATTACCO BONUS IN MISCHIA
Un’unità su cavalcatura che effettua un’azione di
inseguimento ha l’opportunità di eseguire un Attacco
Bonus in Mischia contro lo stesso bersaglio o contro ogni
bersaglio risulti adiacente durante il suo movimento di
inseguimento.
Questo attacco bonus è opzionale. L’unità che effettua
l’ inseguimento non è mai obbligata a farlo.
Solo le unità in inseguimento possono eseguire questo
tipo di attacco.
Nonostante riescano
a spingere lontano il
proprio nemico,
questi arcieri non
hanno modo di
Guadagnare Terreno.
Quando si usufruisce della possibilità di sferrare un
attacco bonus, questi deve essere un attacco in corpo a
corpo, non un attacco a distanza.
Il bersaglio dell’attacco bonus in mischia può non
essere lo stesso dell’attacco sferrato in precedenza e che
ha dato origine al bonus, anche se questo è ancora vivo
ed adiacente.
Se non specificato diversamente, le restrizioni dei
terreni vengono applicati normalmente.
Se l’inseguimento non viene effettuato, l’attaccante
perde ogni potenziale attacco bonus che possa scaturire
da esso.
Guadagnare Terreno e Inseguimento non sono mai
azioni obbligatorie, ma la scelta di effettuarle o meno
rimane una decisione del giocatore.
Un’unità attaccante in inseguimento che completa con
successo un attacco bouns in corpo a corpo ed elimina il
suo avversario, ottiene il diritto di guadagnare terreno,
ma non effettuare un’altra azione di inseguimento.
L’unità attaccante non può ottenere un secondo attacco
bonus. Il movimento termina dopo aver guadagnato
terreno.
Le azioni di attacco in mischia, di avanzamento e di
attacco bonus di un’unità debbono essere completate
prima che l’unità seguente possa iniziare il
combattimento.
Contrattacco
Supportato dalle unità amiche, il difensore può contrattaccare!
Venire trovato sul
campo senza alcun
supporto è molto
pericoloso!
La cavalleria tira due dadi
attaccando sulla collina.
Gli arcieri debbono allontanarsi
di due esagoni.
SUPPORTO
La cavalleria si lancia
all’inseguimento...
e mette a segno un’incredibile
attacco bonus!
CONTRATTACCO
Nel combattimento in Mischia, ogni unità in difesa che
può ignorare una bandiera quando viene attaccata
(come le unità Spavalde, ad esempio), può effettuare un
contrattacco. Può contrattaccare non appena
l’attaccante ha lanciato i suoi dadi e completamente
applicato il risultato, fermo restando che l’unità resti
ancora in vita e che non sia stata costretta a lasciare
l’esagono.
La maniera più comune per un’unità di ottenere la
possibilità di ignorare una bandiera e far salire il proprio
morale è di avere la sicurezza di stare vicina ad almeno
due unità amiche. Si dice che l’unità ottiene il Supporto
dalle unità adiacenti. Il suo morale sale immediatamente
a Spavaldo; l’unità ottiene l’abilità di ignorare una
bandiera nera tirata contro di essa e può anche
contrattaccare l’avversario in mischia se sopravvive
all’attacco iniziale e non perde terreno. Questa crescita
di morale ed i suoi benefici restano fino a che l’unità
mantiene il terreno a continua a ricevere supporto.
Supportate
Non supportata
Il supporto è reciproco, come illustrato qui sotto.
Forte e reciproco
supporto!
Se l’unità in difesa è costretta a lasciare l’esagono in cui
si trova, per qualsiasi ragione, durante il combattimento
iniziale, la sua possibilità di contrattaccare durante
questo combattimento è persa, anche se l’unità finisce in
un’altra posizione supportata una volta che il suo
arretramento sia stato completato. Se riesce, invece a
restare nello stesso esagono, può contrattaccare il suo
nemico, anche se la sola ragione per cui resta ferma è per
l’ostruzione del percorso di fuga.
L’unità è all’angolo e
perderà due miniature
ma può lo stesso
contrattaccare!
Il bersaglio di un Attacco a Distanza non può mai
effettuare un contrattacco.
Solo le unità in Mischia possono contrattaccare.
Un’unità che si trovi in difesa può diventare Spavalda
per una serie di ragioni: supporto dalle unità amiche ed
adiacenti; benefici razziali; magia; ecc.. (vedi Modificatori
del morale a pagina 28 del Capitolo 4 –
Combattimento). L’unico requisito è che l’unità risulti
Spavalda al momento del suo contrattacco.
Le mischie sono sempre situazioni brutali.
Un tiro a distanza ha i suoi vantaggi.
I contrattacchi vengono risolti nella stessa maniera dei
combattimenti normali, tranne che non può essere
effettuato nessun contrattacco successivo ad un
contrattacco. L’unità del Giocatore Attivo che ha
effettuato l’attacco iniziale diventa ora in condizione di
difesa e non può contrattaccare il suo avversario. Il
combattimento si ferma immediatamente dopo il
contrattacco dell’unità in difesa.
Le unità che contrattaccano non possono in alcun caso
guadagnare terreno, intraprendere azioni di
inseguimento, ottenere Attacchi Bonus.
CAPITOLO 5
FINE DEL TURNO & FINE DELLA PARTITA
FASE 5.
FINE DEL TURNO - PESCA
UNA NUOVA CARTA COMANDO
Dopo aver completato tutti i movimenti e risolto tutti
gli attacchi, le ritirate e le potenziali azioni di
inseguimento di tutte le unità attivate, scarta la carta
comando giocata e pescane un'altra dal mazzo. Il tuo
turno ora è finito. Se il mazzo delle carte da pescare resta
senza carte, rimescola quelle scartate per crearne uno
nuovo.
FINE DELLA PARTITA E
CONDIZIONI DI VITTORIA
I giocatori si alternano in turni finché uno dei giocatori
conquista il numero di vessilli avversari indicato nelle
condizioni di vittoria dell'avventura giocata.
In aggiunta alla cattura dei vessilli dovuta
all'eliminazione delle unità nemiche, i giocatori possono
accumulare vessilli vittoria in diversi altri modi:
catturando alcuni esagoni terreno, completando
obbiettivi specifici dell'avventura, ecc.
Alcune condizioni di vittoria saranno esplicitamente
indicate nelle note di battaglia dell'avventura.
Una partita termina nel preciso momento in cui un
giocatore raggiunge il numero a lui richiesto di vessilli
vittoria, indipendentemente dalla fase del turno in corso.
Ciò significa che una partita potrà anche terminare con
il successo in un'azione di contrattacco, con la vittoria del
giocatore avversario di quello attivo .
PARTE II
BATTLELORE
Avanzato
I capitoli che seguono
sono quelli che separano il mondo
di BattleLore dall'Europa
Medievale descritta nei libri di
storia.
Mentre molte cose resteranno
uguali, appena vi immergerete in
una Avventura Lore non potrete non
notare alcune importanti
differenze: Avvistamenti sempre più
frequenti di bande di mercenari di
razze mitiche sul campo di
battaglia; racconti sussurrati di
mostruose creature; un influenza
crescente di uomini di sapere e di
grande potere.
Questi poteri arcani spesso corrono
sul filo del rasoio tra scienza e
stregoneria... ma questo è un
chiarissimo segno che qualcosa di
veramente strano sta accadendo!
CAPITOLO 6
MERCENARI
Le armate di BattleLore spesso reclutano truppe
Mercenarie per combattere con loro, adescandoli con la
promessa di gloria e ricchezza, un affinità razziale
comune, attraverso classici ricatti e lavori forzati.
Due Commando Mercenari, una Fanteria di Nani di
Ferro e un’Orda Goblinoide sono inclusi nel gioco
principale. Commando mercenari aggiuntivi e nuove
razze saranno introdotti in future espansioni.
Nano di Ferro
Balestriere
Nano di Ferro
Spadaccino
Nano di Ferro
con Spada Lunga
POTERI SPECIALI
Morale di Ferro
NANI
di Ferro
Le truppe naniche sono rinomate per la loro tenacia di
fronte alle avversità, così come lo sono per il loro
singolare modo di vestire!
Tutte le unita naniche a piedi sono Spavalde: esse
possono ignorare una bandiera tirata contro di loro in
combattimento. Di conseguenza, anche quando colta da
sola in campo aperto senza supporto, un’unità di nani
avrà molto probabilmente la possibilità di
contrattaccare, rendendola un nemico pericoloso e
temibile.
Anche quando colta
senza supporto,
all'aperto, la fanteria
nanica rimane un
nemico pericoloso,
pronto a
contrattaccare.
Se un’unità di nani riceve supporto, diviene ancora più
coraggiosa; la fanteria nanica così supportata può
ignorare 2 bandiere tirate contro di essa in ogni lancio di
dadi battaglia; essa è effettivamente Spavalda2 per tutto
il tempo in cui verrà supportata.
nemico non muoia prima!)
Se non desiderano combattere, queste truppe sono
soggette alle normali restrizioni di movimento e
combattimento del colore del vessillo riportato sull'unità.
Queste unità sono sempre soggette alle limitazioni del
terreno in cui si trovano per quanto riguarda movimento
e combattimento.
Fuga Goblin
La fanteria nanica può
tenere le mura come nessun
altro, ignorando tre
bandiere – una come Nani,
una per la protezione fornita
dalla muraglia, l'ultima per
il supporto dato dai loro
fratelli.
Siccome i goblinoidi si spaventano facilmente, tutte le
unità goblinoidi sono considerate Pavide nel momento in
cui sono forzate a ritirarsi. Di conseguenza essi devono
ritirarsi di 2 esagoni per ogni bandiera tirata contro di
loro che non sono in grado di ignorare. Questi devono
sempre eseguire un controllo di Perdite per Panico
durante il loro movimento di ritirata.
Arciere Hobgoblin
Goblin Schermidore
Goblin Spadaccino
GOBLINOIDI
Hobgoblin Spadaccino
Le truppe Goblinoidi vagano per le lande in numero
sempre maggiore, specialmente nelle regioni più a sud
del continente. Facilmente riconoscibili per i loro logori
abiti e il loro equipaggiamento indecoroso, hanno
guadagnato (meritato?) la reputazione di vigliacchi
quando incontrati da soli e maligni quando cacciano in
orde.
POTERI SPECIALI
Carica Goblin
Tutte le unità Goblinoidi a piedi, incluse le unità con
vessillo blu e rosso, possono caricare fino a due esagoni
per ingaggiare un'unità nemica in corpo a corpo. Devono
iniziare il combattimento nello stesso turno (a meno che il
Cavalleria Hobgoblin
Un'unità di Spadaccini
Hobgoblin carica in
battaglia.
PERDITE DA PANICO
Un' unità Pavida è soggetta ad un controllo di Perdite
da Panico quando costretta a ritirarsi.
Per il controllo delle perdite, il giocatore attaccante
tira un dado per ogni esagono di terreno percorso
dall'unità nemica in ritirata.
Solo gli esagoni realmente percorsi, e non quelli di una
ritirata bloccata, contano per il numero totale di dadi da
lanciare per il controllo delle perdite.
Ogni dado lanciato raffigurante il vessillo del colore
dell'unità ucciderà un componente dell'unità stessa.
Tutti gli altri risultati (elmi di altri colori, spada su
scudo, Lore, bandiere) vengono ignorati.
Tiro Perdite
per Panico
Gli Spadaccini Gobelin
caricano in battaglia
Ma i Nani si rifiutano di
fuggire
… e contrattaccano
vigorosamente:
… respingendo i loro
attaccanti
e massacrandoli mentre
scappano!
Grazie al supporto che riceve dalle vicine
unità amiche, questa unità Goblin ignora
una bandiera
Ma è costretta comunque a prendere le
altre due bandiere e ritirarsi di 4 esagoni!
CAPITOLO 7
CREATURE
In BattleLore, le Creature mostruose non sono solo
frutto dell’immaginazione di qualche spaventato
contadino. Fortunatamente, sono tanto rare quanto
pericolose.
Sul campo di battaglia, una Creatura è rappresentata
da una singola miniatura, e distinguibile dalla
caratteristica forma del suo Vessillo.
Lo Stendardo di una creatura
Dare ordini a una Creatura
“FUORI SEZIONE”
Le Creature sono unità molto speciali. Oltre ad essere
più resistenti agli attacchi in combattimento (vedi
“Colpi Critici”, più in basso), possono essere loro
assegnati degli ordini secondo la volontà del loro
padrone. Quando giochi una carta Sezione e desideri
dare un ordine da una Creatura che si trova in una
Sezione diversa da quella indicata dalla carta, puoi farlo
pagando immediatamente 3 gettoni Lore dal tuo calice.
Per saperne di più sui gettoni Lore e come raccoglierli e
utilizzarli, vedi a pag. 54 del capitolo 8 – Lore.
La Creatura alla quale sia stato assegnato un ordine in
questo modo conta comunque come 1 unità per il
conteggio totale delle unità a cui è stato dato un ordine
nel turno. Gli è stato semplicemente dato un ordine Fuori
Sezione
Questa singola miniatura è considerata come una
unità ai fini del gioco e blocca la linea di vista, ma non è
né un’unità di fanteria né un’unità di cavalleria. Inoltre,
ogni carta Tattica che si riferisce specificatamente a
unità di fanteria o di cavalleria non si può applicare a
una Creatura. Per esempio, una Creatura non può
partecipare ad una Carica di Cavalleria.
Come le truppe, le Creature non possono muovere
sopra o attraverso esagoni occupati da altre unità.
A meno che non sia specificato il contrario sulla Carta
Riassuntiva della Creatura, le Creature muovono e
combattono come le truppe di fanteria che hanno stesso
colore di Vessillo, e tirano lo stesso numero di dadi in
combattimento. Inoltre le Creature sono soggette alle
stesse limitazioni di movimento e combattimento date
dal terreno.
Spendendo 3 Lore, il giocatore manda il
suo Ragno Gigante in pattuglia insieme
alla sua unità presente nella sezione di
Sinistra
UCCIDERE UNA CREATURA I COLPI CRITICI
Le Creature sono immuni dalle ferite inflitte nei
normali combattimenti. Infatti, possono essere eliminate
solo quando subiscono un Colpo Critico.
Ogni volta che un'unità attaccante riesce a colpire una
Creatura ottenendo con i dadi da battaglia uno o più
risultati corrispondenti al colore del suo vessillo (o
simboli Spada e Scudo, se appropriato), mettete quei
dadi da parte. Ora lanciate di nuovo solo questi dadi
appena messi da parte.
Un Colpo Critico è inflitto se, e solo se, si ottiene il
colore del vessillo della Creatura come risultato di uno o
più dadi del secondo lancio. Tutti gli altri risultati di
questo secondo lancio (Bandiere, Lore, Spade su Scudi,
elmi di altri colori) vengono ignorati.
Se in questo secondo lancio di dadi non appare come
risultato il colore del vessillo della Creatura, la Creatura
Le frecce degli
Arcieri rimbalzano
sul ragno....
sopravvive all'attacco.
Quando una Creatura subisce un Colpo Critico, muore
immediatamente. Rimuovetela dal campo di battaglia e
piazzatela sul Percorso della Vittoria dell'avversario. Il
vincitore inoltre prende un segnalino Lore dalla riserva
come premio per la sua coraggiosa uccisione.
MORALE E SUPPORTO
Le creature non vanno in rotta facilmente. Sono
Spavalde. Comunque, a differenza delle altre unità
Spavalde, esse devono sempre ignorare una bandiera
totalizzata contro di loro in battaglia. Non possono mai
scegliere di ritirarsi, anche se una ritirata potrebbe
essere preferibile.
La Creatura non
fugge,
...ma invece
contrattacca...
Colpo Critico
...anche di fronte a
un pericoloso
nemico.
Le Creature offrono supporto alle unità amiche
adiacenti; ma non ricevono mai supporto dalle unità
amiche adiacenti.
Colpo Critico
.ma gli affondi delle spade pesanti della Cavalleria alla fine lo trucidano!
Le Creature non beneficiano degli aumenti di Morale
quando occupano una Struttura. Le Strutture, e i loro
effetti sul Morale, sono descritte nel Capitolo 11.
RITIRATA & TRAVOLGERE
Per ogni bandiera ritirata che deve subire, una
Creatura deve ritirarsi di due esagoni, a meno che non
sia diversamente indicato sulla Carta Riassuntiva della
Creatura.
Il risultato di Vessillo
Verde viene
rilanciato per il
Colpo Critico, ma
fallisce!
Quando due unità (amiche o nemiche) o una
combinazione di unità e ostacoli blocca la ritirata di una
Creatura, ogni unità situata nel teorico tragitto di
ritirata della Creatura, e ogni unità adiacente alla
Creatura, viene Travolta, e perde una miniatura per ogni
esagono che la Creatura non può percorrere ritirandosi.
Il secondo tiro di dadi per il Colpo
Critico non ha effetto, dato che le
bandiere e le spade su scudo non
contano per i rilanci dei Critici.
Il Ragno Gigante ignora una
bandiera, ma deve subire la
seconda, ritirandosi di due
esagoni.
Se una Creatura non può ritirarsi del numero di
esagoni richiesto dalle bandiere totalizzate contro di lui
durante una battaglia (a prescindere dal motivo per cui
il cammino della sua ritirata è stato ostacolato – terreno
invalicabile, unità interposte nel tragitto, bordo del
tabellone, ecc), la Creatura rischia di subire un Colpo
Critico. L’attaccante lancia 1 dado per ogni esagono del
movimento di ritirata che la Creatura non ha potuto
percorrere. Più o meno come per un Tiro Perdite da
Panico. Ogni risultato totalizzato il cui colore sia uguale
a quello del vessillo della Creatura è messo da parte e
rilanciato. Se almeno uno dei risultati del secondo lancio
corrisponde al colore del vessillo della Creatura, questa
subisce un Colpo Critico e viene uccisa.
Il Ragno Gigante ignora una bandiera, ma non la seconda. Travolge
entrambe le unità dietro di lui, sgombrando una via di fuga!
POTERI SPECIALI
& POTENZIAMENTI
La maggior parte delle Creature hanno uno o più
poteri speciali o attacchi unici che possono scatenare in
battaglia.
I Poteri Speciali di una Creatura sono descritti sulla
sua Carta Riassuntiva, insieme ai requisiti per evocare
quei poteri – un dato numero di simboli Lore che devono
essere totalizzati dalla Creatura durante le sue battaglie
per attivare il potere.
Il ragno non può completare la sua
ritirata.
Vengono lanciati due dadi...
Appena la Creatura raggiunge il necessario requisito
in Lore per un certo potere speciale, può scatenare quel
potere. Questo significa che se una Creatura è così
fortunata da tirare 2 Lore in un combattimento, può
immediatamente attivare l’effetto del suo potere
speciale da due Lore (se ne ha) sul suo sbalordito
avversario.
La decisione di usare i risultati Lore per scatenare il
potere (o qualsiasi altro potere speciale dal costo minore
i cui requisiti Lore sono soddisfatti) è presa
immediatamente, appena visto il risultato dei dadi da
battaglia tra i quali risultano uno o più risultati Lore.
Attivare il potere di una Creatura è sempre opzionale, a
discrezione esclusiva del giocatore che controlla la
Creatura.
POTENZIAMENTI
Le Creature possono temporaneamente
“immagazzinare” i Lore totalizzati per raggiungere un po’
alla volta i requisiti di un potere speciale che richieda
più Lore. Questa operazione è chiamata Potenziamento.
Quando una Creatura ottiene un simbolo Lore in
combattimento, invece di usarlo subito, il suo
proprietario può decidere di mettere il segnalino da
parte. Per evidenziarlo, il segnalino Lore è posizionato a
fianco della miniatura della Creatura, a indicare che la
Creatura si sta Potenziando preparandosi per l’uso di un
potere.
Ognuno di questi segnalini conservati può essere usato
in un turno successivo, da solo oppure in combinazione
con altri Lore appena totalizzati con un lancio, per
attivare uno dei poteri speciali della Creatura. In questo
modo una Creatura può lentamente prepararsi per
scatenare poteri di alto livello in futuro, piuttosto che un
potere più debole subito, oppure trattenere l’effetto di un
potere minore fino a un momento in cui possa essere più
utile o efficace. Il rischio, ovviamente, è che la Creatura
possa essere uccisa prima che abbia la possibilità di
beneficiare del proprio potenziamento.
Un potenziamento fa semplicemente sì che dei
segnalini Lore ottenuti dal tiro di dadi di una Creatura
vengano messi da parte, a fianco della miniatura stessa,
per usi successivi. Questo non diminuisce il numero di
dadi che la Creatura tirerà in combattimenti futuri (per
esempio, una Creatura Verde che ha ottenuto un
simbolo Lore, e ha messo un segnalino Lore da parte,
continuerà a tirare 2 dadi normalmente in tutti i
combattimenti seguenti). Ogni segnalino Lore della
Creatura è riposto nella riserva di Lore appena il potere
speciale per cui era conservato è stato attivato o la
Creatura è eliminata.
Due regole debbono essere rispettate:
Il numero di segnalini Lore messi da parte da una
Creatura non può mai essere maggiore del numero di
segnalini necessari per attivare il suo potere col costo più
alto. Per esempio, il Ragno Gigante descritto poco più
avanti non può mai avere più di due segnalini Lore da
parte. Se escono altri risultati Lore, uno dei poteri
speciali della Creatura deve essere attivato, spendendo
alcuni dei segnalini Lore conservati precedentemente,
prima di poter mettere da parte questi nuovi segnalini
ottenuti; oppure, i nuovi segnalini Lore devono essere
messi nel calice del giocatore invece di essere assegnati
alla Creatura.
Solo i segnalini Lore che sono assegnati a una Creatura
in conseguenza a un tiro di dadi di quella Creatura
possono essere utilizzati per alimentarne il
potenziamento o il potere speciale. I gettoni Lore raccolti
nel calice del Lore durante qualsiasi altra azione (v. pag.
48 o il Capitolo 8 – Lore) durante il normale
svolgimento della partita non possono mai essere usati
per potenziare o per attivare un potere speciale
Anatomia di una Creatura –
CARTA RIASSUNTIVA DI UNA CREATURA
Ogni Creatura ha la sua Carta Riassuntiva individuale che ne descrive le caratteristiche ed
i poteri speciali.
La Carta Riassuntiva di una Creatura reca le seguenti informazioni:
- Nome della Creatura e Illustrazione
- Colore del vessillo della Creatura, rispecchiato nel colore di fondo della Carta
Riassuntiva della Creatura
- Movimento
- Ritirata – il numero di esagoni di cui la Creatura deve ritirarsi per ogni bandiera
nera che subisce
- Arma della Creatura, se presente
- Danno: il danno standard della Creatura, espresso in numero di dadi battaglia da
lanciare. Solitamente, questo numero è dato dal colore del Vessillo della
Creatura, come indicato nella Tabella – tiri di Dadi Battaglia per le Truppe
Standard
- Colpo Bonus: indica se i simboli Spada su Scudo ottenuti indicano un colpo riuscito o
no
- Poteri speciali e abilità uniche: i poteri speciali della Creatura, elencati per livello di potere
Creatura
COMPENDIO
DELLE CREATURE
Veleno
Un Ragno Gigante è incluso nella scatola base del
gioco e descritto dettagliatamente di seguito. Altre
Creature sono disponibili come articoli promozionali o
verranno pubblicate in future espansioni. Per un
Compendio delle Creature completo e aggiornato,
visitate www.battlelore.com/creatures
RAGNO GIGANTE
•
•
•
•
•
•
•
Vessillo: verde
Movimento: 4 esagoni
Ritirata: 2 esagoni/bandiera
Arma: Morso (naturale)
Danno: 2 dadi da battaglia
Colpo Bonus: Sì
Poteri Speciali:
Se il ragno ha due segnalini Lore e
colpisce, ha avvelenato il bersaglio! Piazza un segnalino
Veleno vicino all’unità avvelenata. Per il resto della
partita, l’unità è avvelenata. In aggiunta ai normali colpi,
perde una miniatura ogni volta che viene ottenuto un
risultato Lore in un lancio di dadi contro di essa.
Dato che il Ragno Gigante è una
creatura verde e normalmente lancia solo
due dadi in battaglia, ci sono solo due
possibili modi per avvelenare il suo
nemico. Deve:
Segnalino Veleno
•
•
ricevere i benefici di una carta Lore che gli
permetta di lanciare più dadi del normale (per
esempio, una Benedizione da un Chierico), ed
essere abbastanza fortunata da ottenere due
risultati Lore e colpire nello stesso lancio di dadi;
oppure, usare qualche segnalino Lore ottenuto
nei tiri precedenti e messi da parte come
potenziamento.
Ragnatela
L’unità è intrappolata in una ragnatela. Per
indicare questo, piazzate un segnalino Ragnatela vicino
al bersaglio del ragno. Finchè non si libera, l’unità non
può contrattaccare, muoversi o combattere. Tutte le
bandiere ottenute contro l’unità contano come colpi
inflitti. Un’unità presa in una Ragnatela non supporta le
unità amiche adiacenti finchè non si libera.
Per liberare la sua unità, il giocatore
deve attivare l’unità durante il suo
turno, e pagare 1 Lore. L’unità appena
liberata può quindi muoversi o Segnalino Ragnatela
combattere durante lo stesso turno.
Il Ragno ottiene un Lore
Il giocatore decide di usarlo per
lanciare una Ragnatela sui poveri
fanti, che quindi non possono
scegliere di ritirarsi e perdono una
miniatura. Presi nella tela, la
fanteria non può nemmeno
contrattaccare!
Combattendo, il
ragno mette da parte
i suoi risultati Lore
In un turno
successivo, il ragno
ottiene
simultaneamente un
secondo risultato
Lore e un colpo a
segno, iniettando il
suo veleno
In un turno seguente,
la fanteria tenuta in
retroguardia muove
per uccidere il ragno!
Ricordate che ci sono altre creature disponibili come
pezzi promozionali o come parte di espansioni per
Battlelore. Per un Compendio delle Creature completo e
per esempi aggiuntivi e dettagliati o come usare al
meglio le Creature e i loro poteri, visitate
www.battlelore.com/creatures
Gigante delle Colline
L’elmo Blu e 2 Lore ottenuti rimuovono 3 miniature in totale, eliminando
l’unità!
Elementare della Terra
CAPITOLO 7
LORE
INTRODUZIONE
AL LORE
Lore è il tema di molte storie nel mondo di BattleLore.
Per alcuni – la gente comune, gli scettici e gli sciocchi –
non è nient’altro che un mito o una leggenda; ma per altri
– uomini d’onore, forti e saggi – esso è fonte di potere e
causa di complotti. Il Lore è la “chiave di volta” per
imprese leggendarie, l’opportunità di poter cambiare il
corso della storia, un’allettante ricerca pericolosamente
seducente, un’arte e un’abilità che oscilla tra scienza e
fede.
In termini di gioco, Lore è la via per le imprese
leggendarie dentro e fuori il campo di battaglia. I
segnalini Lore fungono da stimolo che alimenta le gesta
dei personaggi leggendari controllati dai giocatori.
Siano essi uomini di fede incrollabile, maghi leggendari,
indomiti guerrieri o infallibili ladri, tutti fanno
affidamento ai loro Poteri Lore che li aiuteranno a
vincere il giorno che le armate si scontreranno sul campo
di battaglia.
L’ Avventura n° 5 – “Maghi & Lore” è uno scenario
adatto per cominciare ad utilizzare il Lore.
Mettete una Scheda del Consiglio di Guerra girata
dalla parte del Maestro del Lore che riporta un solo
Mago di fronte ad ogni giocatore e osservate le istruzioni
per la preparazione come spiegato qui di seguito.
Mettete un solo segnalino per il livello di Maestro del
Lore a rappresentare il vostro mago “alle prime armi” (è
di livello 1 quindi è sufficiente un solo segnalino)
sull’apposita area disegnata nella scheda del Consiglio
di Guerra.
Fonte del Lore
Mazzo Lore
Segnalino livello
del Maestro del
Lore
AVVENTURE LORE
Nuovi concetti
e modifiche alla preparazione del gioco
Per inserire il Lore nelle vostre partite dovete
introdurre alcuni nuovi elementi:
Scheda del Consiglio di Guerra
Maestri del Lore : per le vostre partite iniziali con il
Lore, ogni giocatore riceve un Mago alle prime armi di
livello 1. Questo mago ricoprirà il ruolo di consigliere,
lanciando incantesimi per aiutarvi a far pendere le sorti
della battaglia in vostro favore.
Mazzo Lore: prendete le Carte Lore, estraete le carte
Mago e mischiatele come indicato sul lato del Maestro
del Lore nella vostra scheda del Consiglio di Guerra.
Riserva dei
segnalini Lore
Riponete le rimanenti carte Lore inutilizzate nella
scatola. Queste ultime verranno utilizzate nella versione
più avanzata del gioco in cui i Maestri del Lore si
uniranno per formare un Consiglio di Guerra al
completo (vedi il Capitolo 9 - Il Consiglio di Guerra).
Distribuite dal mazzo comune del Mago appena
mischiato 4 carte per ogni giocatore. Ogni giocatore
deve scegliere 1 carta, che diventerà l'incantesimo
iniziale del proprio Mago. Posizionate la carta
incantesimo su un nuovo poggia carte che avrete
assemblato, alla destra delle carte comando del
giocatore. D'ora in poi, questo sarà il luogo dove
depositare tutti gli incantesimi conosciuti (giocabili) dal
Mago. Come per le carte Comando, anche le carte Lore
vanno tenute nascoste fino a quando non vengono
utilizzate.
accessibile a tutti i giocatori.
Durante la partita, il Lore accumulato dal giocatore
verrà messo nel "calice" del Lore. La quantità di segnalini
Lore contenuta in ogni calice sarà nota a tutti durante il
gioco a meno che sia diversamente specificato.
Posizionate un calice di fronte ad ogni giocatore e
mettete al suo interno un segnalino Lore, rappresentante
il potere iniziale del Mago per il lancio di incantesimi.
CARTE LORE
Il Lore è il bene più prezioso per un Maestro del Lore.
Esso alimenta letteralmente le più potenti gesta e le
abilità speciali del Maestro del Lore. Le abilità epiche
del Maestro del Lore vengono attivate solitamente
giocando una carta Lore in suo possesso.
Scartate le carte Lore che non avete scelto e riponetele
nel mazzo comune del Mago e mischiatele ancora una
volta prima di posizionarle ai bordi dell'area di gioco in
un posto facilmente raggiungibile da tutti.
Segnalini Lore: i Segnalini Lore indicano la “moneta”
da spendere per potenziare le azioni leggendarie di un
giocatore. Nel caso dei Maghi questo significa
ovviamente lanciare incantesimi pagando il “costo”
necessario in Lore. Inizialmente i segnalini verranno
posizionati in una pila comune chiamata Fonte del Lore a
fianco della plancia di gioco in un posto facilmente
Segnalino Lore
Carta Lore
dichiarato durante il turno di gioco. Qui di seguito
trovate un riepilogo delle fasi di gioco.
Anatomia di una Carta Lore
Ogni incantesimo, abilità, trucco o oggetto dei Maestri
del Lore è descritto da una specifica carta. Ogni carta
Lore riporta le seguenti informazioni:
Titolo: Nome dell'incantesimo/abilità/oggetto
descritto nella carta con un'illustrazione che lo ritrae.
Simbolo della Classe del Maestro del Lore: Il simbolo
rappresenta le Classi predefinite a cui quell'azione è
destinata, per cui l'oggetto è stato creato e così via.
Chierico
Mago
Ladro
Guerriero
Fase
Comando
Fase
Movimento
Fase Tiro
dei Dadi
Simbolo
Carta Lore
Fase degli
Ordini
Fase
Combattimento
Durante il
Durante il Tiro
a Distanza Combattimento
in Mischia
Bersaglio: Icona e testo che descrivono il
bersaglio(i), il soggetto(i), il beneficiario(i) o
l'area d'effetto dell'azione.
Bersaglio
Costo del Potere: Rappresenta il costo, in segnalini
Lore, che un personaggio deve utilizzare dal suo
calice per portare a termine l'azione, utilizzare
l'oggetto, ecc. Se il prezzo è indicato con un "?"
significa che è variabile e viene descritto nella
sezione degli "Effetti" sulla carta stessa.
Reazione: Uno sfondo chiaro nella metà
inferiore della carta indica se la carta
stessa può essere giocata in risposta ad
un'azione dell'avversario.
Fase di gioco: Una icona e del testo su un cerchietto
giallo, che descrive quando deve essere giocata
quella carta e quando il suo effetto deve essere
Effetto: Descrizione dell'effetto della carta e delle
regole speciali da utilizzare, se sono previste
dall'azione stessa.
Reazione
Leggere una Carta Lore
Palla di Fuoco
Costo
Titolo
Fase di Gioco
1d/livello: 1d/livello significa un dado per livello del
Maestro del Lore che agisce.
1d/livello +, 1d/livello -: indica un dado per livello,
più o meno un certo numero di dadi. Quindi “2d/livello
+ 3” è uguale a 5 (2*1+3) dadi a livello 1, 7 a livello 2 e 9
a livello 3, mentre “1d/livello - 1” indicherebbe 0 a
livello 1, 1 a livello 2, e 2 a livello 3.
Simbolo della
Classe del Maestro
del Lore
Bersaglio
Carta Lore di
livello variabile
Effetto
FASI DI GIOCO
Simbolo Reazione
ABBREVIAZIONI E
CONVENZIONI DI NUMERAZIONE
Le seguenti denominazioni e convenzioni di
numerazione sono usate in tutto il gioco per indicare
bersagli variabili, distanze e danni.
d indica il numero di dadi da combattimento da
lanciare; quindi “1d” indica 1 dado, “2d” due dadi e così
via.
/ livello significa “per livello” del Maestro del Lore
che compie l’azione; quindi “2d/livello” indica che due
dadi devono venire lanciati per ogni livello del Maestro
del Lore che lancia l’incantesimo o ordina l’azione ecc.
__ esagoni indica la distanza in esagoni di terreno;
quindi una gittata di “2 esagoni/livello” indica una
gittata di 4 esagoni per un Mago di livello 2, e così via.
__ unità indica il numero di unità a cui assegnare
ordini, muovere, ecc.
Inoltre, le seguenti convenzioni sono usate per
esprimere quantità legate a un ammontare variabile nel
gioco. La variabile è solitamente in funzione del livello
del Maestro del Lore che inizia l’azione, ma non
necessariamente.
Una carta Lore deve solitamente essere giocata
durante la fase di gioco specificata su di essa, e solo
durante quella fase. La fase di gioco è identificata dal
simbolo corrispondente, che si trova sopra il testo della
carta, e da alcune parole chiave comuni che specificano
le condizioni in cui, e come, la carta debba essere giocata
durante quella fase;
FASE DI COMANDO
Da giocare insieme alla carta Comando:
Gioca questa carta nello stesso momento in
cui stai giocando la tua carta Comando,
all’inizio del tuo turno.
Da giocare al posto della tua carta
Comando:
La
è rimpiazzata da . G i o c a
questa carta invece di una carta Comando
all’inizio del tuo turno. Per il resto del tuo
turno, segui le istruzioni della carta Lore
che hai appena giocato. Non peschi una
nuova carta comando alla fine del tuo
turno.
Da giocare in risposta alla carta
Comando del tuo avversario:
Gioca questa carta in risposta al tuo
avversario quando questi gioca una carta
Comando all’inizio del suo turno.
FASE DEGLI ORDINI
Questa fase di gioco non è usata nel mazzo base, ma è
inclusa per usi futuri.
Da giocare durante gli Ordini: Gioca questa carta Lore
all’inizio della fase degli Ordini del tuo turno come
giocatore attivo. Queste carte Lore solitamente danno
ordini a truppe addizionali, oltre a quelli già assegnati
dalla carta Comando appena giocata. Le unità attivate
dalla carta Lore debbono essere attivate prima di
qualsiasi altra truppa attivata dalla carta Comando. A
meno che non sia specificato diversamente, l’azione
descritta sulla carta Lore deve essere completata nella
sua interezza (incluso movimento e combattimento)
prima di procedere all’utilizzo della normale carta
Comando.
Gli effetti della carta Lore si applicano per l’intera
durata del Combattimento dell’unità, inclusi eventuali
azioni post-combattimento (guadagnare terreno e
inseguimenti, attacchi bonus, ecc). Se non diversamente
specificato, (vedi Giocare Prima del Lancio di Dadi
dell’Avversario, sotto), se l’unità si sta difendendo (come
nel caso in cui tu abbia giocato questa carta fuori dal tuo
turno, durante il turno dell’avversario), l’effetto di questa
carta Lore si applica per tutte le battaglie in cui questa
unità sara coinvolta in questo turno.
Senza Paura
Da giocare in risposta agli Ordini: Gioca questa carta
Lore in risposta alla fase degli Ordini del tuo avversario.
FASE DI MOVIMENTO
Da giocare durante il movimento: Gioca
questa carta Lore all’inizio della tua fase di
movimento. Se la carta va applicata a
diverse unità che stanno per muovere,
deve essere giocata prima del movimento
di tutte quelle unità. Altrimenti, avrà
effetto solo sulle unità che non hanno
ancora mosso.
Da giocare in risposta al movimento
dell’avversario:
Gioca questa carta Lore durante la fase
di movimento del tuo avversario. Come
per le carte Lore giocate durante la fase di
movimento del tuo turno, questa carta
avrà effetto solo sulle unità avversarie che
non hanno ancora mosso o sono ancora nella fase di
movimento. Se la reazione riguarda una singola unità,
deve essere giocata durante il movimento vero e proprio
di quella unità, prima che ne muova un’altra. Il fair play
in tal caso è importante, infatti il giocatore non deve
affrettare i propri movimenti intenzionalmente per
provare a proteggersi da un’eventuale reazione del suo
avversario.
FASE DI COMBATTIMENTO
Da giocare durante il combattimento: Gioca
questa carta Lore durante la Fase di
Combattimento di una delle tue unità. Il
Combattimento può essere un attacco Corpo
a Corpo portato a un’unità nemica adiacente, o un
Attacco a Distanza contro uno o più nemici lontani.
Questa unità
temeraria ignora le
bandiere di tutti i
suoi avversari
durante questo
turno
Da giocare durante un Corpo
a Corpo: Come per Da giocare
durante il Combattimento, qui
sopra. L’unica differenza è che gli effetti
della carta Lore si applicano solo alle
unità coinvolte in combattimenti Corpo a
Corpo.
Da giocare durante un
combattimento a Distanza:
Come per Da giocare durante
il Combattimento, qui sopra. L’unica
differenza è che gli effetti della carta Lore
si applicano solo alle unità coinvolte in
combattimenti a distanza.
Da giocare prima del lancio di dadi
dell’avversario: Gioca questa carta Lore
subito dopo che un attacco è dichiarato da
una specifica unità ad un’altra, ma prima che i dadi
battaglia vengano lanciati, ovvero prima
che l’esito del combattimento venga
rivelato. Gli effetti della carta Lore si
applicano solo a questo lancio di dadi, non
ad altri lanci successivi, anche se riferiti
allo stesso combattimento (attacchi bonus,
rilanci, ecc).
GIOCARE UNA CARTA LORE
Da giocare dopo il lancio di dadi
dell’avversario: Gioca questa carta Lore subito
dopo il lancio di dadi che segue
la dichiarazione di un attacco, ma prima
che qualsiasi effetto di quel lancio venga
applicato. Gli effetti della carta Lore si
applicano al lancio di dadi come indicato
sulla carta, e solo a quel lancio.
Per giocare una carta Lore, piazzatela di fronte a voi
durante l’appropriata fase di gioco (o, se è il caso, in
risposta a una delle azioni del vostro avversario), e
leggetela ad alta voce. Spendete dal vostro calice il
numero di segnalini Lore richiesto, piazzandoli
temporaneamente sulla carta appena giocata; alla fine
del turno di gioco, mettete questi segnalini nella Fonte
del Lore e scartate la carta Lore nella pila appropriata a
fianco del mazzo Lore.
I giocatori devono rispettare alcune semplici ma
fondamentali regole quando giocano una carta Lore.
IDENTIFICARE IL BERSAGLIO
I bersagli o i beneficiari di una carta Lore sono
specificati sulla carta stessa, accanto al simbolo del
bersaglio. I bersagli più comuni includono:
Tu: indica il giocatore che sta giocando la carta, o
qualsiasi suo elemento di gioco (carte Comando, riserva
di Lore, ecc);
Il tuo avversario: il giocatore avversario;
Le tue unità: le unità che controlli, incluse quelle che
non hai attivato (dato ordini) in questo turno;
Le unità dell’avversario: le unità controllate dal tuo
avversario;
x Unità: ogni x unità sotto il controllo tuo o del tuo
avversario;
Unità attivate: una o più unità a cui è stato dato un
ordine durante il turno di gioco corrente;
Unità in Difesa: una o più unità contro cui sia stato
dichiarato un attacco (ma non necessariamente ancora
risolto) durante questo turno di gioco;
Unità Attaccanti: una o più unità che hanno
dichiarato un attacco o lo stanno compiendo;
Regole sul costo del Lore: Per giocare una carta Lore, il
Maestro deve essere in grado di pagare immediatamente
il costo di Potere corrispondente dalla riserva in suo
possesso, prima che si risolvano gli effetti della carta
giocata.
Regole sulla fase di gioco: Una carta Lore deve sempre
essere giocata durante la fase di gioco indicata su di essa.
A meno che non sia diversamente specificato, la carta
può essere giocata in qualsiasi momento durante la fase
di gioco indicata.
Alcune carte Lore possono essere giocate al di fuori del
proprio turno, durante il turno dell’avversario, o in
risposta a una delle sue azioni o agli utilizzi che fa delle
proprie carte Lore. Queste carte Lore sono conosciute
come Carte Lore di Reazione, e riconoscibili dal colore di
sfondo chiaro sotto al testo degli effetti della carta.
Comunque:
•
•
•
•
Potete giocare al massimo una sola carta Lore
durante il vostro turno.
Potete giocare al massimo una sola carta Lore
durante il turno dell’avversario.
Ne risulta che, durante un singolo turno di gioco,
potranno esserci solo due carte giocate, una per
ogni giocatore.
Le carte che non siano specificatamente segnate
come Carte di Reazione non possono essere mai
giocate fuori dal proprio turno, per esempio in un
turno in cui è il tuo avversario ad essere il
giocatore attivo.
Unità in mischia: unità in combattimento con unità
nemiche adiacenti;
Unità in Attacco a Distanza: unità in
combattimento con unità nemiche distanti 1 o più
esagoni di distanza.
Un attaccante è sorpreso dall’Attacco
Improvviso del suo nemico...
Fortunatamente, l’effetto viene
annullato dal Ladro del giocatore!
REGOLE PER IL BERSAGLIO
Se non diversamente specificato, il bersaglio o il
beneficiario di una carta Lore è scelto da colui che ha
giocato la carta, e tutte le azioni che ne conseguono
(movimento di unità, ecc) sono controllate dal giocatore
che controlla quell’unità.
CONFLITTO TRA REGOLE &
Priorità di Regole e Precedenze
...per poi poter sparire in fretta
una volta che l’attacco è stato
effettuato.
Se l’attacco fosse stato fatto dal
bosco, l’unità sarebbe stata
costretta a stare lì dopo aver
effettuato l’attacco.
In caso di conflitto tra le regole base contenute
in questo libro e il testo di una carta Lore, la
carta ha sempre la precedenza.
Tutte le regole base, incluse quelle del movimento e
delle limitazioni al combattimento date dai terreni
hanno sempre effetto e si applicano.
In caso di contraddizioni tra gli effetti di due
carte Lore giocate in sequenza, la seconda carta
annulla gli effetti della prima.
Quando si ottiene un simbolo Lore da un lancio di dadi,
tutti gli effetti della carta basati sull’uscita di simboli
Lore ottenuti si applicano sempre, a meno che non siano
annullati dall’effetto di un’altra carta.
Questo Scudo di
Massa respinge i
colpi fisici degli
attaccanti (colori di
stendardo e
bandiere), ma non
quelli inflitti
magicamente (2
Lore).
La Potenza di Massa del Mago è annullata dalla Luce Accecante
della sua nemesi!
REGOLE PER L’INTERPRETAZIONE
DEL TESTO DEGLI EFFETTI
DELLE CARTE LORE
Se non specificato diversamente sul testo della carta, le
seguenti regole si applicano e governano tutti gli effetti
delle carte:
L’unità sceglie di
sorprendere il
nemico aggirando il
terreno Boscoso...
Quando dei Lore ottenuti dal lancio dei dadi sono
utilizzati dall’effetto di una carta, non possono essere
raccolti nel calice del Lore di un giocatore. Per esempio,
quando la carta Grido di Guerra! dell’esempio sopra
viene giocata, tutti i Lore ottenuti dal giocatore sono
usati per infliggere potenziali ferite al nemico. Non
possono essere usati per aumentare la propria riserva del
Lore.
Ogni volta che un valore dispari è dimezzato, il
risultato deve essere arrotondato in eccesso prima di
essere usato.
Il giocatore del Mago paga 4 Lore. Il suo avversario vede la sua
preziosa Collera del Fiume dispersa, ma recupera 4 Lore.
Se una risorsa è esaurita, gli effetti della carta Lore si
applicano fino al punto in cui la risorsa si esaurisce e ciò
che rimane dell’effetto della carta è disperso.
Coprire tutti i casi speciali che possono verificarsi
giocando carte Lore è al di là delle possibilità di questo
regolamento. In ogni caso, un database di FAQ collegate
a ogni carta Lore è disponibile su www.Battlelore.com
REGOLE PER GESTIRE
PERSONAGGI NON GIOCANTI
Le carte Lore che dipendono dal livello di personaggi
non giocanti (vedi Capitolo 9 – Il Consiglio di Guerra)
possono essere giocate unicamente come se fossero
evocate da un personaggio di primo livello, a
prescindere dall’effettivo livello degli altri Maestri del
Lore nel Consiglio di Guerra del giocatore.
Il Consiglio di Guerra di questo giocatore ha un Chierico
di livello 2 ma nessun Guerriero. Come risultato, il suo
incantesimo Benedizione non è solo più economico, ma
anche più efficace dell’incantesimo Forza!)
MODIFICHE ALLA FINE DEL TURNO
NELLE AVVENTURE LORE
Quando si gioca un’Avventura Lore, la fase 5 Pesca
una nuova Carta Comando viene modificata come
segue:
Dopo che tutte i movimenti e i combattimenti delle
unità sono stati risolti e dopo aver pescato una nuova
carta Comando, il giocatore attivo si rifornisce di Lore.
Rifornimento di LORE
A scelta il giocatore può:
Pescare 2 carte dal mazzo Lore, tenerne una
e scartare l’altra, scoperta, nella pila degli
scarti del Lore
OPPURE
Pescare 1 carta Lore e prendere un segnalino
Lore dalla Fonte del Lore.
OPPURE
Prendere 2 segnalini Lore dalla Fonte del
Lore.
Scontento della carte Lore che ha in mano, il giocatore pesca
due nuove carte
Una delle carte pescate era quella che sperava di trovare!
Il giocatore la conserva, scartando l’altra immediatamente.
Essendo già al massimo di carte consentito, il giocatore deve scartare la
carta che gli interessa di meno per poter conservare quella appena pescata.
I segnalini Lore presi dalla Fonte del Lore sono piazzati
nel calice del Lore.
Il giocatore deve dichiarare in anticipo quale di queste
tre opzioni sceglierà; non è consentito pescare la prima
carta Lore e guardarla prima di decidere se pescare la
seconda o prendere invece un segnalino Lore.
Un giocatore non può mai avere nel suo portacarte più
carte Lore di quanto sia il valore del livello del suo
Maestro di Lore col livello più alto + 1 carta. Quindi un
Mago di livello 1 non può mai avere più di 2 carte Lore
nello stesso momento (ovvero, conosce al massimo 2
incantesimi).
Se un giocatore si trova con più carte del consentito,
come risultato della decisione di rifornirsi di carte Lore
alla fine del suo turno, deve scartare una delle sue carte
Lore: quella appena pescata o una di quelle che già
possedeva.
Un giocatore che gioca una carta Lore durante il turno
dell’avversario non ha la possibilità di rifornire la sua
mano o la Riserva di Lore fino alla fine del suo prossimo
turno.
GESTIRE E
RIFORNIRE LE
RISERVE DI LORE
Per un giocatore, la gestione della propria riserva di
gettoni Lore è importante quanto la gestione delle
proprie carte Comando e Lore, al fine di assicurarsi di
avere sufficienti riserve per compiere le azioni
desiderate nel momento più opportuno.
In aggiunta ai segnalini Lore che si possiedono all’inizio
della partita in base al livello del proprio Maestro di
Lore, un giocatore può Guadagnare Lore (o
riguadagnarne) nei seguenti modi, a seconda
dell’avventura giocata:
•
•
Se sceglie di prendere dei segnalini Lore alla fine
del proprio turno di gioco, come descritto in
precedenza;
Quando si ottiene un simbolo Lore in
combattimento, se questo Lore non è già dedicato
ad altri usi (effetti di una carta Lore,
potenziamenti o poteri speciali di Creature, ecc.);
•
•
•
•
Quando si uccidono Creature dell’avversario (si
guadagna 1 gettone);
Come effetto di alcune carte Lore giocate (come
Evoca Lore, ecc);
Quando si catturano certi esagoni di terreno o
Strutture che sono sorgenti di Lore sul campo di
battaglia;
A seconda delle note di battaglia dell’avventura.
A differenza delle carte Lore, non c’è limite al numero
di segnalini Lore che un giocatore può possedere.
Comunque, se la riserva comune di Lore dovesse
esaurirsi, nessun altro segnalino Lore può essere raccolto
finché la riserva non viene rifornita, solitamente quando
un giocatore paga una carta Lore. Quando non ci sono
segnalini Lore nella Fonte, le azioni che normalmente
fanno guadagnare gettoni non fanno guadagnare niente.
CAPITOLO 9
IL CONSIGLIO DI GUERRA
Segnalini Livello
IL CONSIGLIO DI GUERRA
& I MAESTRI DEL LORE
Una volta che il sistema Lore, spiegato nel Capitolo 8 Lore, è diventato familiare i giocatori possono schierare
dalla loro parte un’intera compagnia di Maestri del Lore
con diverse origini e talenti. Insieme questi eroi
formeranno il Consiglio di Guerra del giocatore, la cui
gamma di incantesimi e di abilità personali spesso
influenzerà la battaglia in maniera decisiva.
Per organizzare il Consiglio di Guerra, scegli
un’Avventura Lore e piazza vicino a ciascun giocatore
una Scheda del Consiglio di Guerra, con il lato che
mostra tutti i Maestri del Lore in alto. Ogni giocatore
userà un numero di Segnalini Livello dei Maestri del
Lore (il cui mix e composizione potrà essere a scelta del
giocatore o deciso nelle note dell’Avventura, in base al
tipo di Avventura Lore che sta per essere giocata), per
indicare quali Maestri del Lore partecipano a questo
Consiglio di Guerra nella battaglia che sta per iniziare e
quali sono i loro rispettivi livelli.
Metti sopra alla pila il
segnalino del Mago e
sotto da 0 a 2 segnalini
generici.
Mago Livello 1
Segnalino generico
Segnalino Guerriero
Segnalino Mago
Segnalino Ladro
Segnalino Chierico
Segnalino Comandante
IL COMANDANTE
Il Comandante è il personaggio più importante di ogni
singolo Consiglio di Guerra. Si siede a capotavola, da
dove analizza e dirige il conflitto.
Nato leader, il Comandante è il vero signore del
campo di battaglia. Il suo livello regola il numero di
carte Comando che ogni giocatore tiene nel suo
portacarte durante la partita e il ruolo del giocatore è
quello di usare queste carte al meglio delle proprie
abilità.
Mago Livello 2
Mago Livello 3
Senza un Comandante (guarda “Nessun Comandante”
nella tabella Carte Comando della pagina seguente),
sarà difficile condurre una battaglia, quindi noi
raccomandiamo di avere un Comandante almeno di
primo livello seduto a tutti i Consigli di Guerra.
Un giocatore che decide di giocare senza il
Comandante avrà un massimo di 3 carte comando a sua
disposizione in ogni momento.
Il livello di un Comandante nel Consiglio di Guerra,
quindi il numero di Carte Comando disponibili per
giocare in ogni momento, è determinato dal livello
prestabilito nelle Note dell’Avventura o determinato
dalla scelta del giocatore, usando i segnalini Livello del
Maestro del Lore.
Il livello del Comandante si indica piazzando un
segnalino livello del Comandante, a faccia in su, nello
spazio riservato a capotavola del Consiglio di Guerra. Se
il Comandante è ad un livello superiore al primo, un
segnalino generico di Livello verrà piazzato sotto quello
specifico (uno per ogni livello addizionale). Se non c’è il
comandante seduto al tavolo nessun segnalino verrà
piazzato e la sedia del Comandate rimarrà vuota.
Essi sono:
IL LADRO
Astuto e agile – ugualmente capace di magistrali
inganni come fosse un inoffensivo burlone, il Ladro è un
uomo tuttofare ma non eccelle in niente. Il suo talento
risiede nelle sue notevoli risorse e abilità nel distruggere
i migliori piani preparati dal nemico...
IL CHIERICO
Un pastore per le sue truppe, è conosciuto per calmare,
proteggere e guarire anche durante la peggior battaglia,
questo uomo di fede può anche scatenare la collera
divina sui suoi nemici, rendendolo un formidabile
avversario...
Un Comandante di Livello 2 con le
sue 5 Carte Comando
IL GUERRIERO
Nessun Comandante e limitata pianificazione:
Solo 3 Carte Comando!
Un maestro di tattica che sembra non dormire mai. Solo
la voce che egli è entrato nel campo di battaglia mette la
paura nel midollo dei soldati più deboli. Anche se può
essere carente in senso dell’umore e perspicacia, il suo
coraggio e la sua determinazione lo compensano,
rendendolo un nemico devastante...
Il Mago e tutti gli altri Maestri del Lore usano la
seguente tabella per determinare il numero di carte Lore
e di segnalini Lore iniziali ed il numero massimo di carte
Lore che si possono tenere in mano.
Carte COMANDO
Livello Comandante
Nr. Carte
Nessun
Comandante
3 Carte Comando
Livello 1
4 Carte Comando
Livello 2
5 Carte Comando
Livello 3
6 Carte Comando
MAESTRI DEL LORE
ADDIZIONALI
Oltre al Mago Maestro del Lore già
introdotto nel capitolo 8, possono sedersi al
Consiglio di Guerra di un giocatore altri 3
personaggi.
Livelli di avanzamento dei
MAESTRI DEL LORE
Livello
Nr. carte
Lore iniziali
Nr. segnalini
Lore iniziali
Max carte
Lore in mano
Livello 1
1
1
2
Livello 2
2
2
3
Livello 3
3
3
4
Se più Maestri del Lore siedono al Consiglio di Guerra
all’inizio della partita, quello con il livello più alto
determina il numero di Carte Lore con cui iniziare il
gioco, di segnalini Lore iniziali ed il numero massimo di
carte Lore che si possono tenere in mano per tutta la
partita.
Si applicano le stesse regole al limite di Carte Lore che
si possono tenere in mano di quando si gioca con un solo
Maestro del Lore (guarda p. 53 del capitolo 8 - Lore). Se
vengono pescate più carte di quelle che si possono tenere
in mano, quelle in eccesso dovranno essere scartate..
PREPARAZIONE DI UN
CONSIGLIO DI GUERRA
Le note di battaglia di una avventura normalmente
spiegano come comporre un Consiglio di Guerra,
compresi i Maestri del Lore presenti, i loro rispettivi
livelli ed ogni potenziale modifica alla riserva iniziale di
Lore per quello scenario.
Posizionate il numero di segnalini Lore per il
Comandante e per ogni Maestro del Lore presente sul
foglio del Consiglio di Guerra, utilizzando il segnalino
appropriato per ogni Maestro del Lore e sotto di esso il
lato generico degli altri in base al livello relativo.
Quando una classe di Maestro del Lore non è presente, il
suo posto resta vuoto, senza alcun segnalino.
Prendete il numero appropriato di gettoni Lore (come
indicato nelle note di battaglia, o in base al livello del
vostro Maestro del Lore di livello più elevato sul foglio
del Consiglio di Guerra) dalla Fonte del Lore e metteteli
nel vostro calice.
Prima di iniziare l’avventura, il mazzo delle carte Lore
dovrà essere preparato nella maniera seguente:
•
Dividete le carte dal mazzo Lore in quattro
distinti mazzetti, in base alla classe di ciascun
Maestro del Lore. Mescolate quindi questi
quattro mazzi e:
•
Per ogni classe di Maestro del Lore presente nel
Concilio di Guerra di ogni giocatore, prendete 14
carte a caso da ogni mazzo e mettetele da parte.
Mettete le carte avanzate di queste classi di
Maestro del Lore nella scatola, senza che i
giocatori possano vederle. Quando usate i mazzi
dei Maestri del Lore della scatola base del gioco,
dovete togliere una sola carta a caso, visto che ci
sono 15 carte nel mazzo di ogni Maestro del Lore;
•
Per ogni classe di Maestro del Lore presente nel
Consiglio di Guerra di ciascun giocatore, pescate
8 carte e mettetele da parte, mettendo via le
rimanenti carte di quella classe di Maestro del
Lore;
•
Quindi, per ogni classe di Maestro del Lore
assente dai Consigli di guerra, prendete 5 carte a
caso e mettetele da parte, togliendo quelle che
restano.
Ora mescolate le carte Lore messe da parte nei tre
passaggi precedenti in un mazzo unico, e distribuite 4
carte Lore a ciascun giocatore. I giocatori quindi
scelgono quali carte Lore tenere, in base al numero di
carte che ciascun giocatore può tenere secondo il livello
più alto del Maestro del Lore presente in gioco (vedi la
tabella a pag. 56 - Avanzamento livelli dei Maestri del
Lore). Le carte scartate vanno rimesse nel mazzo, che
verrà rimescolato. Quelle tenute vengono messe nei
porta carte di ciascun giocatore, senza che l’avversario
possa vederle. Ora si può iniziare a giocare.
GIOCARE UNA CARTA LORE
SENZA PERSONAGGIO IN GIOCO
Completato il processo per la preparazione del mazzo
Lore il giocatore, in alcuni casi, potrebbe pescare delle
carte Lore il quale Maestro del Lore corrispondente non
risulta essere presente nel suo Consiglio di Guerra.
Quando sarà il caso, invece di scartare la carta come
inutile, il giocatore può optare per utilizzare questa carta
con il Personaggio non in gioco.
Poiché in quel Consiglio di Guerra la conoscenza
richiesta manca, è difficile compiere l’impresa: dovrete
pagare 3 gettoni Lore oltre il normale costo della carta
per giocarla.
Le carte Lore giocate senza personaggio giocante
vengono sempre giocate a livello 1, senza curarsi del
livello degli altri Maestri del Lore presenti nel Consiglio
di Guerra.
Per questo, le carte con un effetto variabile possono
essere giocate solo al loro livello di gioco più basso, come
se venisse lanciato da un Maestro del Lore della classe
appropriata di primo livello.
Morte Strisciante
Questo Consiglio basato sulle conoscenze religiose, che ha come unico
componente un chierico di 3° livello, deve pagare 12 gettoni Lore per
lanciare questo incantesimo “Morte Strisciante”. Inoltre, verranno lanciati
solo 2 dadi verso il bersaglio e agli esagoni ad esso adiacenti.
PERSONALIZZARE
IL CONSIGLIO DI GUERRA
I giocatori esperti che desiderano provare le proprie
capacità possono giocare con dei Consigli di Guerra
personalizzati, piuttosto che con quelli suggeriti nelle
note dell’avventura (tuttavia si raccomanda di fare la
prima partita ad una avventura secondo quanto indicato
e quando i Consigli di Guerra sono prestabiliti).
Per giocare con dei Consigli di Guerra personalizzati, i
giocatori debbono prima stabilire il numero dei Maestri
del Lore presenti in ogni lato del campo di battaglia.
Raccomandiamo ai giocatori di limitarsi ad un livello
massimo di 6 e, in tutti i casi, di non superare i dieci livelli
disponibili . Se un giocatore ha un’esperienza maggiore
dell’altro, può optare per un Consiglio di Guerra con
Maestri del Lore di uno o più livelli di esperienza in
meno.
I giocatori poi assegnano segretamente i livelli che
hanno a disposizione ai Maestri del Lore che desiderano
mettere nel proprio Consiglio di Guerra. Per fare ciò, è
sufficiente mettere i segnalini generici sotto quelli che
raffigurano i Maestri del Lore. Se una classe non è
presente, il suo spazio nel Consiglio di Guerra rimarrà
vuoto.
I giocatori procedono poi con la distribuzione dei
gettoni e delle carte come per i normali Consigli di
Guerra, usando il livello più alto del Maestro del Lore
presente nel loro Consiglio.
Se le regole sulle Strutture del Maestro del Lore
vengono applicate, i giocatori con un Maestro del Lore
di terzo livello possono avere una propria Struttura
all’inizio del gioco. Vedi la sezione relativa a questo
argomento nel capitolo 11 – Strutture per ulteriori
dettagli.
Dopo aver creato il tuo Consiglio di Guerra
personalizzato, sii sicuro di valutare accuratamente i pro
ed i contro delle scelte fatte: tra il prendere un solo
Maestro del Lore di livello elevato con i corrispondenti
vantaggi e lo scegliere diversi Maestri del Lore di media
potenza seduti al tuo Consiglio.
PARTE III
Il Mondo di
Come precedentemente accennato nella
parte II, il mondo di BattleLore è a
Uchronia – un’ipotetica storia alternativa
dell’Europa Medievale durante l’alto
Medioevo, poco prima dell’alba del
Rinascimento.
Buona parte di ciò che questo mondo vi
offre vi sembrerà familiare, pur con
qualche differenza (qualcuna ovvia, come
mercenari, creature e Maestri del Lore che
abbiamo già incontrato, altre un po’ meno
ovvie) che inevitabilmente si svelerà man
mano che esplorerete questo vecchio
continente più a fondo.
Le avventure che sceglierete di affrontare vi
faranno scoprire, poco per
volta, ogni
cosa, così come
nel passato
accadeva alle
truppe durante il
periodo delle
campagne di
guerra!
C A P I T O L O 10
TIPOLOGIE BASE DI TERRENI
Le battaglie medievali, nella loro brutalità ed
efferatezza, erano spesso combattute su territori semplici
e familiari. Un guado invalicabile, un fitto boschetto, una
collina che costeggia il campo di battaglia, erano spesso
le uniche caratteristiche geografiche degne di nota.
Nonostante abbondino le voci di innumerevoli
variazioni e sfumature di terreni nelle lande remote, ci
sono solo quattro tipi di terreno base in BattleLore:
•
•
•
•
applica solo al numero di base di dadi lanciati da quel
particolare tipo di unità. I bonus guadagnati da carte
Lore o Comando o da qualsiasi altra fonte non sono
soggetti a questo limite e si aggiungono comunque; in
questo modo il numero effettivo di dadi lanciati da
un’unità in un terreno accidentato può quindi eccedere
il limite massimo per quel tipo di terreno.
Aperta Campagna
Terreno Boscoso
Terreno elevato
Corsi d’acqua
Ogni tipo di terreno è caratterizzato dal suo impatto, o
dalle sue restrizioni, sul movimento, sul combattimento e
sulla linea di tiro.
I movimenti di Ritirata (p. 25 del Capitolo 4 –
Combattimento) non sono soggetti alle restrizioni date
La Cavalleria Pesante, invischiata
nel bosco, lancia 2 miseri dadi
invece che i normali 4.
Quando presenti, le limitazioni del terreno di battaglia
impongono un limite al normale numero di dadi da
combattimento che un’unità attaccante da o verso quel
tipo di terreno lancerebbe normalmente. Di solito, più è
impervio il terreno, meno dadi si tirano.
Nel raro caso in cui un esagono di terreno si possa
combinare con un altro tipo di terreno o con una
Struttura nello stesso esagono, il limite più basso tra
quelli di quei terreni/strutture è quello che viene
applicato. Per un esempio, vedete Bastioni, a pagina 69
del Capitolo 11 – Strutture.
dal tipo di terreno.
Ne risulta che le truppe con il Vessillo Rosso,
appesantite dal loro equipaggiamento superiore o dalle
cavalcature corazzate, di solito patiscono di più i terreni
difficili, mentre gli “irregolari” dal Vessillo Verde si
trovano relativamente meglio.
Il limite al numero di dadi lanciati, quando presente, si
Aiutati da una
Benedizione, ora ne
lanciano 3.
Le Carte Riassuntive dei Terreni offrono una breve
panoramica sugli effetti chiave di ogni tipo di terreno.
Quando si prepara un’avventura, posizionate lungo il
campo di battaglia le Carte Riassuntive dei Terreni
corrispondenti. La sezione degli effetti su ogni Carta
Riassuntiva descrive le varie caratteristiche di quel
terreno, incluso il suo impatto sulla linea di tiro, sul
movimento e sui combattimenti.
Linea di tiro
APERTA CAMPAGNA
L’aperta campagna è il tipo standard di terreno di tutti
gli esagoni del tabellone. E’ considerato campo aperto e
non ha restrizioni sul movimento né sul combattimento.
Un esagono Boscoso blocca la linea di tiro.
La Cavalleria Regolare
costringe la Fanteria alla fuga.
Guadagna terreno
nell’inseguimento, ma non può
completarlo a causa del Bosco.
TERRENO BOSCOSO
Movimento
Quindi si volta per
combattere un altro
nemico!
TERRENO ELEVATO
Un’unità che entra in un esagono Boscoso deve fermarsi
e non può più muovere in quel turno. I movimenti di
inseguimento sono soggetti allo stesso tipo di limitazione
sul movimento, e potrebbe perciò essere impossibile
effettuarli o eseguirli completamente durante il turno.
Combattimento
•
Un’unità che si muove su un esagono Boscoso può
comunque combattere nello stesso turno.
•
Un’unità su un esagono Boscoso combatte con un
massimo di 2 dadi.
•
Un’unità che attacca un’unità nemica che si
trova su un esagono Boscoso combatte al
massimo con 2 dadi.
Movimento
Nessuna limitazione al movimento.
Combattimento
•
•
Un’unità su un Terreno Elevato combatte al
massimo con 3 dadi.
Un’unità che non è su un Terreno Elevato che
attacca un’unità nemica che si trova su Terreno
Elevato, combatte al massimo con 2 dadi.
I Corsi d’acqua sono terreni invalicabili eccetto che sui
guadi e sui ponti.
Linea di Tiro
Un esagono Corso d’acqua non blocca la linea di tiro.
Linea di Tiro
Un esagono di Terreno Elevato blocca la linea di tiro,
eccetto che da un esagono di Terreno Elevato adiacente
della stessa altezza.
GUADI &
RUSCELLI GUADABILI
Movimento
Le unità si devono fermare quando arrivano su un
Guado. E’ comunque possibile guadagnare terreno e
inseguire.
Combattimento
La Cavalleria Pesante lancia solo
3 dadi dalla cima della Collina...
e da una Collina adiacente.
•
•
•
Ancora peggio, combatte
solo con 2 dadi dai piedi
della Collina!
Un’unità che entra su un esagono Guado può
comunque combattere.
Un’unità su un esagono Guado combatte con un
massimo di 2 dadi.
Un’unità che attacca un’unità nemica che si
trova su un Guado combatte senza limitazioni.
Linea di Tiro
Un Guado non blocca la linea di tiro.
PONTI
CORSI D’ACQUA
Anche se sono artefatti dell’uomo, i Ponti sono descritti
in questo capitolo per la loro stretta relazione coi Corsi
d’acqua.
Movimento
Nessuna limitazione di movimento.
Combattimento
Un’unità su un Ponte è Spavalda e può ignorare una
bandiera.
Nessuna limitazione di combattimento.
Linea di Tiro
Un esagono di Ponte non blocca la linea di tiro.
Spavaldi e
determinati a tenere
questo cruciale
passaggio, i difensori
del Ponte
contrattaccano!
C A P I T O L O 11
STRUTTURE
Come abbiamo visto nel Capitolo 10 – Tipologie base
di Terreni, il terreno non è particolarmente variegato in
BattleLore. Comunque, la natura ingegnosa dell’uomo
(o, come qualcuno potrebbe obiettare, gli ancestrali
talenti dei nani e i lavori forzati degli schiavi goblin) si
evince nel piazzamento strategico e nella costruzione
ispirata delle molte Strutture che costellano il panorama.
Limitazioni al Combattimento
•
•
•
Un’unità che entra in una Struttura non può
combattere in quel turno.
Un’unità su un esagono Struttura combatte con
un massimo di 2 dadi.
Un’unità che attacca un’unità nemica che si
trova dentro una Struttura combatte con un
massimo di 2 dadi.
Siano esse costruzioni artificiali o meraviglie della
natura, le Strutture sono le caratteristiche geografiche
più particolari del gioco. In quanto tali, il loro controllo è
spesso messo in discussione, e la loro proprietà è
gelosamente conservata.
Linea di Tiro
STRUTTURE – Regole Comuni ed
Effetti Generici
STRUTTURE
DEI MAESTRI DEL LORE
A meno che non sia diversamente specificato sulla
Carta Riassuntiva di una Struttura, le seguenti regole sul
terreno si applicano a tutte le strutture:
Essendo personaggi di considerevoli conoscenze e
poteri, i Maestri del Lore di alto livello controllano vasti
dominii e innumerevoli proprietà. Ne consegue che
spesso detengono un vantaggio tattico – una proprietà di
famiglia o di qualche alleato convenientemente situata
sul campo durante la preparazione della battaglia.
Morale
Una Struttura porta il morale di qualsiasi unità che la
occupa a Spavaldo. Finché un’unità occupa una
Struttura, può ignorare una bandiera, e, se possibile,
contrattaccare.
Limitazioni al Movimento
•
Un’unità che entra in una Struttura deve fermarsi
e non può più muovere per il resto del turno. I
movimenti d’inseguimento sono soggetti alle
stesse limitazioni di movimento, e quindi
potrebbe essere impossibile da effettuare o
compiere nella sua interezza un movimento
d’inseguimento durante quel turno.
Un esagono Struttura blocca la linea di tiro.
Le note di battaglia di un’Avventura indicheranno se
le eventuali regole sulle Strutture dei Maestri del Lore
andranno applicate.
Quando le regole sulle Strutture dei Maestri del Lore
vengono applicate, il giocatore con un Maestro del Lore
di 3° Livello (Chierico, Mago, Guerriero o Ladro) nel
proprio Consiglio di Guerra riceve la corrispondente
Struttura del Maestro del Lore all’inizio della partita.
Se entrambi i giocatori hanno un Maestro del Lore di 3°
Livello della stessa classe nei loro rispettivi Consigli di
Guerra, i loro benefici si eliminano a vicenda, e nessuno
dei due Maestri del Lore riceve una Struttura di quella
classe.
COVO DEL LADRO
(Ladro)
Appena ricevuta una Struttura e prima del turno
iniziale del gioco, ogni giocatore deve decidere dove
piazzare la sua nuova proprietà. Quando entrambi i
giocatori hanno una Struttura da piazzare, il giocatore
che nell’avventura muove per primo deve piazzare la sua
Struttura per primo. Ogni Struttura deve essere piazzata
su un esagono vuoto, sulla terza o quarta fila di esagoni
dal giocatore che la controlla.
Notate che ogni Struttura dei Maestri del Lore
appartiene al giocatore che l’ha piazzata. Gli effetti
speciali della Struttura danno i loro benefici solo alle
unità di quel giocatore, mai al nemico. Tutti gli altri
effetti (morale, limitazioni di movimento e
combattimento, linea di tiro) si applicano comunque a
qualsiasi unità occupi la Struttura, a prescindere dal loro
status (alleati o nemici del proprietario della Struttura).
PENTACOLO MAGICO
(Mago)
Morale
Il Covo del Ladro aumenta il morale di qualsiasi unità
che lo occupi a Spavaldo. Finché un’unità occupa il Covo
del Ladro può ignorare 1 bandiera e, se possibile,
contrattaccare.
Limitazioni al Movimento
Un’unità che entra nel Covo del Ladro deve fermarsi e
non può più muovere per quel turno. I movimenti
d’inseguimento sono soggetti alle stesse limitazioni di
movimento e quindi potrebbe essere impossibile
effettuare o compiere nella sua interezza un’azione
d’inseguimento durante quel turno.
Limitazioni al Combattimento
•
•
Morale
Un Pentacolo Magico aumenta il morale di qualsiasi
unità che lo occupi a Spavaldo. Finché un’unità occupa il
Pentacolo Magico, può ignorare 1 bandiera e, se possibile,
contrattaccare.
Limitazioni al Movimento e Combattimento
Un Pentacolo Magico non dà limitazioni di Movimento
o Combattimento.
Linea di Tiro
Un Pentacolo Magico non blocca la linea di tiro.
Effetti Speciali
Alla fine di ogni tuo turno in cui una delle tue Truppe
occupa il Pentacolo Magico, guadagni 1 segnalino Lore
dalla Fonte del Lore.
•
Un’unità che entra nel Covo del Ladro non può
combattere nello stesso turno.
Un’unità in un esagono Covo del Ladro combatte
con un massimo di 2 dadi.
Un’unità che attacca un’unità nemica che si
trova in un Covo del Ladro combatte con un
massimo di 2 dadi.
Linea di Tiro
Il Covo del Ladro blocca la linea di tiro.
Effetti Speciali
Durante il tuo turno, puoi dare ordine a un’unità che si
trovi già nel Covo del Ladro di aprire un Passaggio
Segreto in un esagono Bosco o Collina non occupato a
tua scelta. Rimpiazza il corrispondente esagono di uscita
con un esagono Passaggio Segreto relativo al tipo di
terreno sostituito. Una volta piazzato, questo esagono di
uscita non può essere spostato, né altri possono essere
piazzati.
Ogni unità amica che comincia il suo turno nel tuo
Covo del Ladro (inclusa quella che piazza il Passaggio
Segreto) può muovere all’esagono d’uscita, al costo di 1
Lore. Questo movimento conta come un movimento
pieno della tua unità per il turno, e può essere effettuato
solo dal Covo del Ladro all’esagono d’uscita, non in altre
direzioni.
CAMPO D’ADDESTRAMENTO
(Guerriero)
Un’unità che usa il Passaggio Segreto può ancora
combattere al suo arrivo all’esagono d’uscita.
PASSAGGIO SEGRETO
(Ladro)
Morale
Il Campo d’Addestramento aumenta il morale di
qualsiasi unità che lo occupi a Spavaldo. Finché un’unità
occupa il Campo d’Addestramento, può ignorare 1
bandiera e, se possibile, contrattaccare.
Limitazioni al Movimento
Morale
Questi esagoni aumentano il morale di qualsiasi unità
che lo occupi a Spavaldo. Finché un’unità occupa
l’esagono d’uscita di un Passaggio Segreto del Covo del
Ladro può ignorare 1 bandiera e, se possibile,
contrattaccare.
Limitazioni al Movimento, al Combattimento e
alla Linea di Tiro
Questi esagoni hanno le stesse limitazioni al
Movimento, al Combattimento e alla Linea di Tiro del
terreno corrispondente che hanno sostituito (es. Bosco o
Collina, a seconda dell’esagono d’uscita scelto).
Un’unità che entra nel Campo d’Addestramento deve
fermarsi e non può più muovere per quel turno. Le azioni
di inseguimento sono soggette alle stesse limitazioni di
movimento e quindi potrebbe essere impossibile
effettuare, o compiere nella sua interezza, un’azione di
inseguimento durante quel turno.
Limitazioni al Combattimento
•
•
•
Un’unità che entra nel Campo d’Addestramento
non può combattere nello stesso turno.
Un’unità in un esagono Campo d’Addestramento
combatte con un massimo di 2 dadi.
Un’unità che attacca un’unità nemica che si
trova in un Campo d’Addestramento combatte
con un massimo di 2 dadi.
Linea di Tiro
Il Campo d’Addestramento blocca la linea di tiro.
Effetti Speciali
Durante il tuo turno, puoi ordinare a una Truppa già
nel tuo Campo d’Addestramento di sottoporsi
all’addestramento. Cambia il Vessillo di quell’unità al
livello superiore (es. il verde diventa blu, il blu diventa
rosso). L’unità potenziata in questo modo non può
muovere o combattere durante lo stesso turno. Il Campo
d’Addestramento viene poi rimosso dal tabellone.
FONTANA CURATIVA
(Chierico)
FORTEZZA x2
(Comandante)
Morale
La Fontana Curativa aumenta il morale di qualsiasi
unità che lo occupi a Spavaldo. Finché un’unità occupa
la Fontana Curativa può ignorare 1 bandiera e, se
possibile, contrattaccare.
Limitazioni al Movimento
Un’unità che entra nella Fontana Curativa deve
fermarsi e non può più muovere per quel turno. Le azioni
di inseguimento sono soggette alle stesse limitazioni di
movimento e quindi potrebbe essere impossibile
effettuare, o compiere nella sua interezza, una azione di
inseguimento durante quel turno.
Limitazioni al Combattimento
La Fontana Curativa non ha limitazioni
combattimento.
al
Linea di Tiro
La Fontana Curativa non blocca la linea di tiro.
Effetti Speciali
Se hai ordinato a una unità Indebolita di muovere in
una Fontana Curativa, questa viene immediatamente
riportata al massimo numero di miniature che la
compongono. L’unità guarita in questo modo non può più
muovere o combattere durante questo turno. La Fontana
Curativa viene quindi rimossa dal tabellone.
Quando possiedi un Comandante di Livello 3 nel tuo
Consiglio di Guerra, devi piazzare una Fortezza in un
esagono di Aperta Campagna occupato da una delle tue
unità all’inizio dell’avventura. Se entrambi i giocatori
hanno un Comandante di Livello 3, entrambi piazzano
una Fortezza.
Morale
La Fortezza aumenta il morale di qualsiasi unità che lo
occupi a Spavaldo. Aumenta anche il morale di tutte le
unità amiche che si trovano in un esagono adiacente alla
Fortezza! Finché un’unità occupa o si trova adiacente alla
Fortezza può ignorare 1 bandiera e, se possibile,
contrattaccare. Un’unità nemica che occupa la tua
Fortezza o si trova vicino ad essa non ottiene l’aumento di
Morale.
Limitazioni al Movimento
Un’unità che entra in una Fortezza deve fermarsi e non
può combattere nello stesso turno.
Limitazioni al Combattimento
•
•
•
Un’unità che entra nella Fortezza non può
combattere nello stesso turno.
Un’unità in un esagono Fortezza combatte con un
massimo di 2 dadi.
Un’unità che attacca un’unità nemica che si
trova in una Fortezza combatte con un massimo di
2 dadi.
STRUTTURE DEI
COMANDANTI
Linea di Tiro
La presenza di Strutture dei Comandanti sul campo di
battaglia è dettata o dalla mappa di battaglia di
un’Avventura (Bastioni), o dalla presenza di un
Comandante nel Consiglio di Guerra (Fortezza).
Effetti Speciali
La Fortezza blocca la linea di tiro.
Se un nemico occupa la tua Fortezza, il tuo avversario
sceglie una delle tue Carte Comando a caso e la scarta.
Finché non riconquisti la Fortezza, devi giocare con una
Carta Comando in meno in mano. Quando riconquisti la
Fortezza, pesca immediatamente una Carta Comando
supplementare per riportare il numero di Carte
Comando nella tua mano alla situazione di partenza.
La Cavalleria
attacca con 2 soli
dadi, nonostante si
trovi su una Collina
adiacente, a causa
della protezione
fornita dal Bastione
BASTIONI x4
Morale
Un Bastione aumenta il morale di qualsiasi unità che lo
occupi a Spavaldo. Finché un’unità occupa un Bastione
può ignorare 1 bandiera e, se possibile, contrattaccare.
TANE DELLE CREATURE
Limitazioni al Movimento
Un’unità che si trovi già su un Bastione non è soggetta a
limitazioni di Movimento quando si muove su di un
Bastione adiacente. Ogni unità che si muove su un
Bastione deve fermarsi e non può più muovere per quel
turno. Le azioni di inseguimento sono soggetti alle stesse
limitazioni di movimento e quindi potrebbe essere
impossibile effettuare, o compiere nella sua interezza,
una azione di inseguimento durante quel turno.
Limitazioni al Combattimento
•
•
•
Un’unità che entra nel Bastione non può
combattere nello stesso turno a meno che non vi
sia entrata da un Bastione adiacente.
Un’unità in un esagono Bastione combatte con
un massimo di 2 dadi.
Un’unità che attacca un’unità nemica che si
trova in un Bastione combatte con un massimo di
2 dadi.
Linea di Tiro
Il Bastione blocca la linea di tiro.
Quando un Bastione è piazzato su un terreno che
contiene già delle limitazioni, come una Collina, si
applicano le limitazioni più restrittive.
Spesso le Creature hanno una loro propria tana, da
qualche parte sul campo di battaglia, dove possono
sperare di rifugiarsi dallo sguardo dell’uomo mentre
preparano la loro prossima carneficina.
I possedimenti di queste Creature – e i corrispondenti
esagoni illustrati – saranno introdotti e descritti nelle
Carte Riassuntive, simili a quelle fornite per le Strutture
dei Maestri del Lore, che vengono fornite insieme ad
ogni singola Creatura.
Prima del primo turno di gioco, il giocatore deve
decidere dove piazzare la Tana della sua Creatura.
Quando entrambi i giocatori hanno una Tana della
Creatura da piazzare, il giocatore che muove per primo
nello scenario piazza la Tana per primo. Ogni Tana della
Creatura deve essere piazzata su un esagono vuoto, nella
terza o quarta fila di esagoni dal giocatore che la
controlla.
APPENDICE
GLOSSARIO
Illustrato di BattleLore
•Le note di battaglia, che indicano con precisione i
numeri di vessilli vittoria richiesti per ogni
schieramento, il numero di carte comando e/o la
composizione suggerita del consiglio di guerra di
ciascun giocatore ed ogni regola speciale o peculiari
effetti per raggiungere la vittoria.
Questo glossario fornisce una breve descrizione dei
concetti chiave di BatttleLore. Quando il manuale del
giocatore introduce per la prima volta questi concetti,
essi vengono evidenziati in verde per essere riconosciuti
in maniera più immediata.
1d, 2d: Indica il numero dei dadi battaglia che dovranno
essere lanciati; 1d indica 1 dado da lanciare, 2d 2 dadi e
così via.
1d/level (1d/livello): Questo significa 1 dado per livello
del Maestro del Lore attivo. Le carte Lore giocate senza
personaggio vengono considerate come se fossero
giocate da un Master di primo livello.
1d/level + x, 1d/level – x: Indica 1 dado per livello più o
meno un valore x.
Active player (Giocatore attivo): Il giocatore che deve
giocare il turno.
Adventure (Avventura): Una descrizione di tutte le
informazioni necessarie ad iniziare una partita a
BattleLore. Una avventura comprende:
•Una mappa di battaglia in cui sono presenti gli
elementi del terreno e le forze schierate sul campo
all’inizio del gioco;
Agincourt: Una vittoria decisiva degli Inglesi sui
Francesi, nell’epoca di BattleLore; l’avventura
introduttiva che guida i giocatori nel mondo di
BattleLore attraverso le regole di battaglia medievale,
nel libretto delle avventure.
Army (Esercito): Tutte le unità di uno schieramento, sul
campo di battaglia.
Attcking unit (Unità attaccante): L’unità
che inizia un lancio di dadi battaglia verso il
suo bersaglio.
Banner (Vessillo): Un elemento chiave del
gioco, utilizzato per distinguere le diverse
unità sul campo di battaglia e che mostra le
caratteristiche chiave di una unità.
Banner Bearer (Porta Vessillo): Qualsiasi miniatura con
un vessillo attaccato alla basetta.
Banner color (Colore del vessillo): Il colore dominante sul
vessillo oppure il colore di sfondo di esso. Indica il tipo di
unità (stendardo verde, blu, rosso).
Banner pattern (Motivo del vessillo): E’ l’illustrazione
sullo sfondo dello stendardo, può essere un Leone o un
Giglio, indica lo schieramento a cui appartiene l’unità.
panoramica del campo di battaglia, che comprende i
terreni e le strutture importanti e mostra la posizione
delle forze schierate all’inizio di un’avventura.
Battle phase (Fase della Battaglia): Vedi “combat
phase” (fase di Combattimento).
BattleLore Primer (Introduzione a BattleLore):
Introduzione a BattleLore disponibile dal tuo rivenditore
o come download a www.battlelore.com/intro
Blazon tokens (Segnalini blasone): Segnalini a forma di
scudo decorati con il Leone o con il Giglio a seconda
dello schieramento a cui appartengono. Questi segnalini
vengono posizionati sulla mappa all’inizio di un’
avventura per indicare obiettivi vittoria sul campo.
Banner type (Tipo di vessillo): Ci sono due tipi di vessilli
e ciascuna forma definisce uno schieramento: gli
Stendardi e le Bandiere.
Banner undertone (Sfondo del vessillo): Il colore
dominante o lo sfondo del Vessillo. Indica il tipo di unità
(verde, blu, rosso).
Base (Basetta): il basamento di plastica su cui la
miniatura (e a volte il Vessillo) si trovano. Le unità
appiedate hanno una base quadrata, le unità a cavallo
quella rettangolare, le creature hanno quella esagonale.
Battle (Battaglia): Lancio di dadi battaglia verso un
avversario durante un combattimento. Spesso un singolo
lancio di dadi, ma a volte lanci multipli, nel caso fossero
necessarie azioni post-combattimento. Una battaglia
può essere una mischia o un attacco a distanza.
Battlefield (Campo di battaglia): La parte illustrata del
tabellone di gioco, o mappa di gioco, su cui si giocano le
avventura di BattleLore. Un tabellone consiste in 9x13
esagoni, divisi in tre distinte sezioni.
Battles, at +d, -d (Combatte a +d o –d): Indica una
battaglia in cui l’attaccante lancia più (o meno) dadi del
normale. Per esempio, un vessillo blu che combatte a –1d
dovrà lanciare 2 dadi, invece dei consueti 3.
Battle back (Contrattacco): In mischia, è l’attacco
di una unità in difesa contro il suo attaccante dopo
che questi ha completato un attacco in mischia.
Solo le unità che posso ignorare una bandiera nera
(come le unità spavalde), possono contrattaccare.
Blue banners (Vessilli blu): Le miniature raggruppate
nella stesa unità o che fanno riferimento a vessilli blu,
vedi anche “Truppe regolari”.
Bold (Spavalda): Una unità che può ignorare una
bandiera nera ed ha la possibilità di contrattaccare
quando attaccata in mischia. Se l’unità può ignorare più
di una bandiera nera in una singola battaglia, questo
numero è specificato in pedice dopo l’indicazione di
spavalda.
Bonus Melee attack (Attacco bonus in mischia): Attacco
“bonus” in mischia disponibile per le unità su
cavalcatura che effettuano un inseguimento e per altre
unità in situazioni speciali.
Bonus strike (Attacco bonus): Possibilità
supplementare di colpire una unità utilizzando il
simbolo “spada su scudo” presente sul dado,
durante un combattimento.
Camp (Fazione): Il giocatore (o i giocatori, quando
giocano in squadra) sullo stesso lato del campo di
battaglia durante un’ avventura. Un giocatore della
fazione opposta solitamente viene chiamato avversario, e
le sue unità vengono chiamate nemiche.
Cardholders (Portacarte): Asticelle nere di plastica che
una volta unite insieme formano una comoda base di
appoggio per le proprie carte senza che queste possano
essere viste dall’avversario.
Cleric (Chierico): Maestro del Lore che ne
utilizza il potere per seguire le proprie
convinzioni religiose.
Battle dice (Dadi battaglia): I dadi presenti nel
gioco. Servono durante il combattimento per
determinare gli esiti delle battaglie ed altre
azioni.
Combat phase (Fase di combattimento): Fase del
gioco durante la quale le battaglie vengono
dichiarate e risolte.
Battle map (Mappa battaglia): Una rappresentazione
Command cards (Carte comando): Carte giocate per
dare gli ordini, muovere e combattere durante un turno
del giocatore.
Flag, taking a (Prendere una bandiera): Azione di
movimento all’indietro di una unità come risultato di una
bandiera ritirata tiratale contro durante una battaglia.
Flag, ignoring a (Ignorare una bandiera): Capacità di
un’unità di ignorare una bandiera nera tiratale contro,
durante un tiro di dadi battaglia.
Retro carte
Conando
Carte Sezione
Carte Tattica
Command phase (Fase degli ordini): Fase del gioco in cui
viene giocata una carta comando.
Foot unit (Unità appiedata/fanteria): Unità composta da
combattenti a piedi, riconoscibili dalla basetta quadrata
e dalle miniature. Normalmente un’unità appiedata a
piena forza è composta da quattro identiche miniature.
Controlling player (Giocatore che controlla): Giocatore
che emana gli ordini alle unità
designate.
Creature (Creatura): Singola figura
che rappresenta un mostro unico e
degno di nota del gioco. Le creature
sono riconoscibili da un vessillo
distintivo e da una basetta
esagonale. Le creature hanno le loro
specifiche regole di gioco.
Critical Hit (Colpo Critico): Colpo che richiede
due lanci di dado validi: il primo è un colpo
normale (Colore del vessillo della creatura,
possibile colpo bonus o un gettone Lore in base
all’arma utilizzata o alla carta Lore utilizzata),
ma il secondo deve essere un colpo che ottiene il
colore del vessillo della creatura. Solo i dadi che
colpiscono al primo lancio vengono lanciati di nuovo per
provare a segnare un colpo critico.
Dwarves (Nani): Noti per la loro tenacia e il rifiuto a
retrocedere di un solo passo durante la battaglia, i nani
sono apprezzati mercenari e ottimi alleati da avere al
proprio fianco.
Damage (Danni): Il numero di dadi normalmente lanciati
da una unità o creatura in combattimento. Vengono
abbreviati con 1d, 2d ecc. a seconda del numero di dadi
tirati.
Defending unit (Unità in difesa): Unità che viene
attaccata in un combattimento, quella verso la quale si
applicano gli effetti del lancio dei dadi.
Equal to Command (Uguale a comando): Numero uguale
a quello delle carte comando nella mano del giocatore,
compresa quella attualmente utilizzata per il gioco, se
c’è.
Elimination/Kill (Eliminatione/Morte): Rimozione
dell’ultima figurina dell’unità. Deve sempre essere il
porta vessillo.
Flag, Retreat (Bandiera, Ritirata): Il simbolo della
ritirata è la bandiera nera, presente su un lato del
dado. Comunemente se ne fa riferimento come
bandiera.
Figure (Miniatura): Singola miniatura di plastica, che
rappresenta un singolo od un piccolo gruppo di
combattenti, nel gioco.
Follow-on-actions (Azioni post-combattimento): Azioni
che un’unità in mischia può eseguire se distrugge o causa
l’arretramento del nemico. Le azioni post-combattimento
includono gli inseguimenti e tutte le azioni (Attacchi
Bonus o Contrattacchi) che si possono fare dopo la
risoluzione di un combattimento. Queste azioni sono tutte
considerate parte dello stesso combattimento.
Follow-on moves (Avanzamenti): Movimento
addizionale che un’unità può eseguire se impegnata in
mischia distrugge o spinge indietro il nemico. Gli
avanzamenti includono: Guadagnare terreno e
Inseguimento.
Frightened (Pavida): Unità che deve arretrare più di un
esagono per ogni bandiera tirata contro di essa in
battaglia. Se l’unità è forzata ad arretrare più di un
esagono addizionare per bandiera, questo numero è
indicato in pedice sulla carta relativa ad essa dopo
l’indicazione dello status di “pavida”.
Gaining ground (Guadagnare terreno): Azione che
permette ad una unità attaccante in mischia di muoversi
nell’esagono adiacente appena liberato da una unità
nemica.
Gaining Lore (Guadagnare Lore): Ricevere Lore dalla
Fonte del Lore alla propria riserva personale, come
risultato di una azione (simbolo Lore tirato con i dadi,
eliminazione di una creatura, ecc.) o di una decisione
(pescando gettoni Lore alla fine del proprio turno di
gioco).
Game turn (Turno di gioco): Sequenza di azioni eseguite
da una fazione di giocatori durante il loro turno.
Goblinoids (Goblinoidi): Si dice abbiano origine da zone
desertiche poco esplorate, queste piccole creature ed i
loro cugini, gli hobgoblin, sono maligni quando si
trovano in gruppi numerosi, ma diventano codardi una
volta messi all’angolo.
Green banners (Vessilli verdi): Miniature raggruppate
nella stesa unità che fanno riferimento a un vessillo
verde, vedi anche “Truppe irregolari”.
Heavies (Truppe pesanti): Truppe da impatto di
un’armata, equipaggiate con le migliori armi, resistenti
armature e ottime cavalcature. Vedi anche “vessilli
rossi”.
Helmet, colored (Elmi colorati): Sulle facce dei
dadi battaglia, sono il simbolo utilizzato per
identificare un colpo andato a segno contro uno
specifico colore di vessillo. Per esempio: contro
una unità con vessillo verde, un elmo verde come
risultato di un tiro di dadi, indica un colpo andato
a segno. Un’espressione come “tirare il colore di
un’unità” significa riuscire ad ottenere un elmo
dello stesso colore del vessillo dell’unità che si sta
attaccando.
Hex, adjacent (Esagono adiacente): Esagono che
condivide un lato in comune con un altro esagono.
Line of sight (Linea di tiro): Linea immaginaria che corre
dall’esagono dell’unità che attacca all’esagono dell’unità
bersaglio e che simula se questo bersaglio sia visibile
dalla prospettiva dell’attaccante.
Lore (Lore): Misteriosa sorgente di potere che permea il
mondo di BattleLore.
Lore card (Carta Lore): Carta che descrive gli
incantesimi, le azioni ed i poteri utilizzabili tramite il
Lore da parte dei Maestri del Lore.
Hexes, surroundings (Esagoni intorno): Tutti gli esagoni
(normalemente 6) adiacenti ad un dato esagono.
Lore card icons (Icone delle Carte Lore):
Fase
Comando
Fase
Tiro dei Dadi
Hex, vacating a (Liberare un esagono): L’azione di
rimuovere fisicamente un’unità dall’esagono che stava
difendendo verso un altro. L’esagono liberato può essere
conquistato dall’unità attaccante con un movimento di
“guadagnare terreno”.
Hit (Colpo): Tiro di dado che soddisfa le condizioni
necessarie per “colpire” una unità, permettendo la
rimozione di una o più miniature rimanenti.
Normalmente, un elmo dello stesso colore del vessillo
dell’unità sotto attacco è un colpo a segno.
Irregulars (Truppe irregolari): Soldati con poco
addestramento e scarso equipaggiamento. Queste
truppe leggere spesso tormentano il nemico piuttosto che
assalirlo direttamente. Vedi anche “vessilli verdi”.
Landmark (Struttura): Esagono o gruppo di esagoni che
rappresentano qualsiasi edificio, costruzione magica o
artificiale, qualsiasi elemento distintivo del terreno. Le
strutture solitamente hanno i propri specifici effetti sul
gioco.
Fase
Fase
Combattimento Combattimento
Movimento Combattimento A distanza
in Mischia
Simbolo
Carta Lore
Fase
Ordini
Bersaglio
Reazione
Lore Master (Maestro del Lore): Consigliere di
BattleLore che siede al Consiglio di Guerra e fornisce il
supporto al giocatore per l’utilizzo dei leggendari poteri
del Lore.
Lore pool (Fonte del Lore): La “banca” comune dei
gettoni Lore presente a lato del campo di battaglia dalla
quale vengono presi i gettoni oppure nella quale
vengono rimessi una volta utilizzati durante il gioco.
Lore power/Lore action (Potere Lore/Azione Lore):
Azione unica e leggendaria di un Maestro del Lore, può
essere un incantesimo, un inganno, una azione. I poteri
Lore costano gettoni Lore che vengono presi dalla
riserva personale del giocatore.
Lore reserve (Riserva di Lore): Riserva personale di
gettoni Lore. La riserva è variabile e viene conservata
nella calice personale di ciascun giocatore.
Lore symbol (Simbolo del Lore): Lato del dado che
mostra questo simbolo. Viene utilizzato per
scatenare alcuni effetti Lore o poteri speciali.
Lore token (Gettone Lore): Gettone preso dalla
riserva comune del Lore ed utilizzato per
attivare diversi effetti e poteri Lore.
Melee, Melee attack (Mischia, Attacco in
mischia): Ogni attacco o azione iniziata verso un
nemico posizionato in un esagono adiacente. Se
l’attaccante è equipaggiato con un arma da tiro, viene
considerato in mischia quando utilizza la sua arma a
bruciapelo.
Melee weapon (Arma da mischia): Arma utilizzata
esclusivamente in mischia.
Mercenary command (Commando di mercenari): Unità
di truppe amiche, solitamente di razze diverse, che si
uniscono ad uno dei due eserciti per la durata di
un’avventura.
Miss (Mancato): Lancio di dadi che non produce effetti
sull’unità presa a bersaglio.
Mounted unit (Unità su cavalcatura): Unità composta da
miniature a dorso di cavalcatura, riconoscibile dalla
basetta rettangolare, cavaliere e cavalcatura.
Normalmente un’unità su cavalcatura a piena potenza è
composta da tre miniature.
Out-of-character, playng a Lore card (Giocare una
carta Lore senza personaggio): L’azione di giocare una
carta Lore senza avere il Maestro del Lore
corrispondente al proprio tavolo del consiglio di guerra.
Questo costa un supplemento di 3 gettoni Lore oltre il
costo normale dell’azione. Oltre al costo, questa carta
Lore può essere giocata unicamente a livello 1.
Out-of-section, activating/ordering a creature
(Attivare una creatura fuori sezione): L’attivazione di una
creatura che si trova in una sezione del campo di
battaglia diversa da quella della carta sezione giocata.
Questa azione costa 3 gettoni Lore.
Out-of-turn, playing (Azione fuori dal proprio turno):
Azione fatta o subita durante il turno di gioco
dell’avversario. Vedi anche “Reaction Card/Carta
Reazione”.
Panic loss, check for (Test perdite da panico): Lancio di
tanti dadi quanti sono gli esagoni che un’unità ha
percorso ritirandosi. Evento che capita di solito alle unità
pavide. I goblin sono perennemente bersaglio dei lanci di
test del panico.
Pennant (Bandiera): Vessillo formato da un
drappo di stoffa attaccato all’asta da un
intero lato, così da poter sventolare al
vento. Uno dei due tipi di vessillo in
BattleLore. Vedi anche “standard”.
Pennant player (Giocatore con bandiera): Il
giocatore o la squadra che comandano la
fazione con la bandiera come vessillo.
Morale (Morale): Coraggio dell’unità in combattimento.
Determina il modo in cui l’unità reagisce alle bandiere
ritirata tirate contro di essa. Normalmente il morale di
un’unità è normale e per ogni bandiera tirata contro di
essa deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del
campo di battaglia.
Morale, Bold (Spavaldo): Vedi “Bold/Spavaldo”.
Morale, frightened: Vedi “Frightened/Pavido”.
Morale modifier (Modificatore del morale): Condizione
in grado di modificare il morale di base di una unità. Il
modificatore potrebbe essere permanente (bonus di razza
della fanteria nanica) o condizionato e temporaneo
(supporto di unità amiche, speciali bonus donati da
alcune strutture, ecc.).
Movement (Movimento): Azione di movimento di un
gruppo di miniature di un’unità sul campo di battaglia.
Movement phase (Fase di movimento): Fase di
un turno di gioco in cui le unità vengono
fisicamente mosse sul campo di battaglia.
Order phase (Fase degli ordini): Fase del turno
di gioco in cui le unità vengono attivate e
stabiliti gli ordini, normalmente indicando
queste unità all’avversario.
Phase of play (Fase di gioco): Fase del turno di gioco, o
momento di esso, in cui una carta Lore deve essere
giocata in modo da rendere effettiva l’azione relativa.
Vedi pag. 49-50 del capitolo 8 -Lore- per una lista
completa delle differenti fasi di gioco.
Point blank, firing at (Sparare a bruciapelo): Arma da
tiro utilizzata su un nemico situato nell’esagono
adiacente. Il tiro a bruciapelo è un azione di mischia.
Power cost (Costo del potere): Costo, in gettoni Lore, che
deve essere pagato per utilizzare un’azione o un potere
Lore.
Power-up (Potenziamento): L’azione di “conservare”
temporaneamente la quantità dei simboli Lore tirati da
una creatura in battaglia, al fine di soddisfare il requisito
per l’utilizzo di uno dei poteri speciali della creatura. Per
ricordarsi di questo accumulo di potere viene posto
vicino alla creatura un gettone per ogni Lore ottenuto
che il giocatore desidera conservare. Questi gettoni
vengono scartati nella fonte del Lore quando finalmente
la creatura decide di scatenare il potere speciale (o
quando muore).
Pursuit action (Inseguimento): Movimento di una unità su
cavalcatura (e di altre unità in situazioni speciali), che
permette di guadagnare terreno poi muovere di un
esagono oltre quello appena liberato dal nemico
sconfitto in un combattimento in mischia.
Race (Razza): La cultura distintiva, la discendenza o la
storia da cui una unità discende.
Range (Gittata): Distanza tra un attaccante ed il suo
bersaglio, escludendo l’esagono su cui l’attaccante sui
trova, ma considerando quello su cui si trova il bersaglio.
Ranged attack/Ranged combat (Attacco a
distanza/Combattimento a distanza): Qualsiasi
attacco di un’unità equipaggiata con un’arma
da tiro verso una unità che si trova oltre un esagono di
distanza (al contrario, un attacco portato verso una unità
in un esagono adiacente è un attacco a bruciapelo).
Ranged weapon (Arma da tiro): Ogni arma con una
gittata superiore ad un esagono. Solitamente un’arma
che lancia proiettili (frecce, pietre e altro..).
Reaction card (Carta reazione): Carta Lore che può
essere giocata fuori dal proprio turno, per esempio
durante il turno dell’avversario o in reazione ad una
azione dell’avversario. Si riconosce tra le carte Lore per il
distintivo sfondo più chiaro.
Red banners (Vessilli rossi): Miniature raggruppate nella
stessa unità che fanno riferimento a vessilli rossi. Vedi
anche “Heavies (Truppe pesanti)”.
Regulars (Truppe regolari): L’ossatura degli eserciti di
ogni nazione. Soldati professionalmente preparati e ben
addestrati, solitamente sono la maggior parte sul campo
di battaglia. Vedi anche “blue banners”.
Retreat (Ritirata): Azione conseguente al risultato di un
tiro di dadi da battaglia i cui lati mostrano le bandiere
nere. Normalmente è il movimento dell’unità verso il
proprio lato del campo oppure l’eliminazione di una
delle miniature se il percorso della ritirata è bloccato.
Rogue (Ladro): Maestro del Lore che utilizza i
poteri del Lore per la corruzione e le furberie.
Section (Sezione, settore): Una delle tre porzioni della
mappa, delimitate dai lati della plancia di gioco e dalle
linee rosse tratteggiate. Le tre sezioni sono:
Section card (Carte sezione): Carta comando
che attiva le unità solo in base alla sezione
che esse occupano nel campo di battaglia.
Le carte sezione sono riconoscibili per lo
schema della mappa presente nella parte
inferiore della carta stessa.
Side (Lato): Una delle due opposte fazioni belligeranti.
Vedi anche “Camp (Fazioni)”. Un movimento verso il lato
di un giocatore è un movimento nella direzione del suo
lato del campo di battaglia.
Special power (Potere speciale): I poteri speciali
caratterizzano le capacità uniche delle creature. Un
potere speciale ha un costo in simboli Lore, che debbono
essere ottenuti con un tiro di dadi in battaglia prima che
la creatura possa scatenare il potere corrispondente.
Ogni Creatura ha l’abilità speciale di conservare tutti i
simboli Lore accanto a sé, durante il processo conosciuto
come “Potenziamento”. Vedi “power up”.
Standard (Stendardo): Vessillo formato da
un drappo di stoffa che penzola dall’asta,
fissato nel suo lato superiore. Uno dei due
tipi di vessillo in BattleLore. Vedi anche
“Pendant (Bandiera)”.
Standard player (Giocatore degli
stendardi): Il giocatore o la squadra che
comandano la fazione con lo stendardo
come vessillo.
Support (Supporto): Ogni unità adiacente ad almeno due
unità amiche si dice riceva supporto morale. Un’unità
con supporto può ignorare una bandiera tirata contro di
essa in battaglia e può effettuare un contrattacco se se ne
presenta l’opportunità.
Sword on shield symbol (Simbolo con scudo e
spada): Lato del dado che mostra questo simbolo.
Viene utilizzato per mettere a segno un attacco
bonus, quando è possibile farlo.
Tactic card (Carta tattica): Carta comando
che attiva le unità che soddisfano i requisiti
tattici richiesti dalla carta stessa, come
descritto nella parte relativa al testo.
Target (Bersaglio): Quando utilizzato con
una carta Lore, questo termine non significa
necessariamente “bersaglio” nel senso tradizionale del
termine, ma semplicemente l’oggetto, l’unità, o il
giocatore verso cui si applica l’effetto della carta Lore.
Se l’effetto della carta Lore è favorevole sarebbe
più opportuno indicare il bersaglio come
beneficiario. Se invece la carta ha un effetto
sfavorevole, il bersaglio solitamente sarà davvero un
bersaglio dell’azione.
Lato Sinistro
Centro
Lato Destro
Terrain effect (Effetto del terreno): Insieme di regole
associate ad un determinato tipo di terreno, riassunto
nella carta terreno corrispondente.
Terrain hex, Countryside (Esagono di aperta campagna):
Ogni esagono di terreno che rappresenta l’aperta
campagna. Normalmente tutti gli esagoni prestampati
sul campo di battaglia sono considerati campagna.
Terrain hex, empty (Esagono vuoto): Ogni esagono di
terreno che sia vuoto.
Terrain hex, vacant (esagono libero): Ogni esagono di
terreno non occupato da alcuna unità.
Terrain tile (Tessera terreno): Tessera esagonale che viene
posizionata sul campo di battaglia.
Trampled (Travolta): Unità che perde una
miniatura poiché si trova a bloccare la via di
fuga di una creatura.
Troops (Truppe): Ogni tipo di miniatura che richiede
diversi modelli uguali per formare un’unità a piena forza
sul campo di battaglia. Unità appiedate (4 miniature a
piena forza) e unità su cavalcatura (3 miniature a piena
forza) formano truppe; le unità composte da una singola
miniatura, come le creature, non sono truppe.
Troop type (Tipo di truppa): Livello di addestramento
militare delle truppe. Ci sono tre distinti tipi di truppe in
BattleLore, riconoscibili dal colore di sfondo del loro
vessillo:
•
Vessilli verdi o truppe irregolari;
•
Vessilli blu o truppe regolari;
•
Vessilli rossi o truppe pesanti
Uchronia (Uchronia): Una sorta di storia alternativa. Nel
nostro caso la storia dell’Europa medievale come
avrebbe potuto essere.
Unit (Unità): Gruppo di miniature che occupano
(condividono) lo stesso esagono.
Unit, attacking (Unità che attacca): L’unità che inizia un
attacco.
Unit, defending (Unità che difende): L’unità che viene
attaccata.
Terrain type (Tipo di terreno): Tipo di paesaggio o
vegetazione che copre una tessera esagonale di terreno.
Tokens, Lore Master level (Gettoni livello del Maestro
del Lore): Larghi gettoni circolari utilizzati per segnalare
la presenza ed il livello di ciascun Maestro del Lore
presente in un consiglio di guerra. Questi gettoni sono
utilizzati con il lato del Maestro del Lore in alto per
indicare la presenta di un Maestro nel consiglio di
guerra. Il lato generico viene utilizzato per indicare i
livelli addizionali di un Maestro del Lore.
Segnalino generico
Segnalino Guerriero
Segnalino Mago
Segnalino Ladro
Segnalino Chierico
Segnalino Comandante
Tokens, Status (Gettoni condizione): Gettoni utilizzati per
ricordare gli effetti delle carte Lore o altre condizioni
che influenzano una unità per diversi turni di gioco.
Unit, enemy (Unità nemica): Unità controllata dal tuo
avversario; una unità che appartiene all’altra fazione.
Unit, weakened (Unità indebolita): Unità che ha perso
una o più miniature.
Vacating a hex (Liberare un esagono): L’azione fisica di
spostare una unità dall’esagono che stava difendendo
verso un altro, permettendo all’avversario di muovervi
dentro e guadagnare terreno.
Victory banners (Vessilli vittoria): Sono i punti vittoria
del gioco. Ogni porta vessillo (o segnalini blasone a
forma di scudo) catturato viene messo in uno spazio vuoto
del percorso della vittoria e vale come un punto
guadagnato per vincere questa avventura.
Victory track (Percorso della vittoria): Area del
tabellone di gioco al margine inferiore del campo di
battaglia nella quale vengono sistemati i vessilli vittoria
e i gettoni conquistati e che tiene traccia dei progressi
del giocatore durante l’avventura.
War council (Consiglio di guerra): Gruppo di Maestri del
Lore, come indicato sul foglio del consiglio di guerra;
veterani di molte battaglie, essi aiutano la fazione del
giocatore con le loro conoscenze ed abilità.
War council sheet (Foglio del consiglio di guerra): Foglio
su cui il giocatore sistema i segnalini dei Maestri del Lore
che ha scelto all’inizio del gioco per formare il suo
consiglio di guerra.
Weapon reach (Gittata dell’arma): La massima gittata di
un arma che un’unità utilizza per attaccare un’altra
unità.
Weapon symbol (Simbolo dell’arma): Icona che
identifica l’arma utilizzata da una specifica unità
capitanata dal porta vessillo. Il simbolo dell’arma è
presente sul vessillo.
Warrior (Guerriero): Maestro del Lore che ne
utilizza il potere per dominare il campo di
battaglia.
Wax seals (Sigilli di ceralacca): Sigilli in cera disegnati
sul lato del giocatore nel tabellone di gioco. Qui è dove
vengono messi i vessilli vittoria una volta conquistati.
Weapon card (Carta dell’arma): Carta di riferimento che
descrive un’arma, con il sommario delle relative regole di
gioco.
Arco Comune
Tipo di Arma:
Mischia (a Bruciapelo) e
a Distanza - fino a 4 esagoni.
Danno: Per colore del Vessillo dell’
Unità
Speciale: Se usato dopo un movimento,
riduce il numero di dadi da tirare a 1
Arco Comune
Balestra
Spada Corta
Spada Lunga
Weapon type (Tipo di arma): Categoria di attacco che
può effettuare una determinata arma. Un’arma da
mischia può essere utilizzata solo contro nemici adiacenti
mentre le armi da tiro possono essere utilizzate contro
qualsiasi bersaglio che rientri nella gittata dell’arma
stessa.
Wizard (Mago): Maestro del Lore che ne utilizza
il potere per le sue creazioni magiche ed
incantesimi.
COMPENDIO DELLE UNITÀ
Le seguenti miniature sono incluse nella versione iniziale di BattleLore. Il numero vicino ad ogni miniatura indica il
numero di porta vessilli di quel tipo di truppe presenti nel gioco. Le miniature addizionali (senza vessillo) vengono fornite
per completare queste unità e per giocare le avventure presenti nel libretto delle avventure. Infine, altri vessilli di vario
tipo sono inclusi per future avventure.
Cavalleria Pesante
con Stendardo Rosso
Fanteria con
Bandiera Blu
Goblin Spadaccini
con Bandiera Blu
Cavalleria Pesante
con Bandiera Rossa
Fanteria Irregolare
con Stendardo Verde
Cavalleria con
Stendardo Blu
Fanteria Irregolare
con Bandiera Verde
Cavalleria con
Bandiera Blu
Arcieri con
Stendardo Verde
Hobgoblin Spadaccini Cavalleria Hobgoblin Nani Balestrieri con
con Bandiera Rossa
con Bandiera Verde
Stendardo Verde
Fanteria Pesante con
Stendardo Rosso
Arcieri con
Bandiera Verde
Nani Spadaccini
con Stendardo Blu
Fanteria Pesante con
Bandiera Rossa
Hobgoblin Arcieri
con Bandiera Verde
Nani Spadaccini
con Stendardo Rosso
Fanteria con
Stendardo Blu
Goblin Schermidori
con BandieraVerde
Ragno Gigante con
Stendardo Verde
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QUESTO NON E’ UN PRODOTTO DAYS OF WONDER
LA PRESENTE TRADUZIONE NON SOSTITUISCE IN ALCUN MODO
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PER I GIOCATORI DI LINGUA ITALIANA
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SONO DETENUTI DAL LEGITTIMO PROPRIETARIO.
HANNO PARTECIPATO ALLA TRADUZIONE:
UMBI72, GEKKI, ATROBAN, INSANE, ILDANI, MARV, SPECILA
In un mondo che unisce storia e fantasia,
BattleLore vi porta al comando di un’ampio
schieramento di miniature sui campi di
battaglia dell’Europa medievale.
L’
alba irrompe fredda ed umida sul margine di una
foresta europea antica quanto la storia stessa. La
scorsa notte, i tuoi esploratori sono incappati nei resti di
un accampamento Goblin frettolosamente abbandonato.
Abbastanza tranquilli, questa mattina le loro bandiere a
mezzaluna sono proiettate sull'orizzonte, unite al mare
multicolore degli stendardi inglesi che sventolano sulle
compagini dei nobili e sulla guerra che sta per iniziare.
Le truppe verranno dispiegate come previsto per la
prossima battaglia? Saranno i tuoi coraggiosi nani
mercenari degni del loro costoso stipendio? Se avrai
scelto saggiamente, il tuo posto nella storia sarà
assicurato. Se così non sarà... certamente i tuoi eredi
pagheranno il riscatto... no?
Le pagine di questo libro vi invitano a
rivivere le migliori esperienze del gioco di
ruolo e del gioco da tavolo, con la famiglia o
con gli amici, con il tempo ed il formato
compatibile con la vita di oggi.
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MANUALE DEL GIOCATORE