MANUALE DEL GIOCATORE PHOTOS AND ILLUSTRATION COPYRIGHT DAYS OF WONDER, INC. 2006 USED BY PERMISSION FROM DAYS OF WONDER, INC. THIS IS NOT A DAYS OF WONDER PRODUCT LE FOTO E LE ILLUSTRAZIONI SONO COPYRIGHT DELLA DAYS OF WONDER, INC. 2006 USATE DIETRO PERMESSO DELLA DAYS OF WONDER, INC. QUESTO NON E’ UN PRODOTTO DAYS OF WONDER LA PRESENTE TRADUZIONE NON SOSTITUISCE IN ALCUN MODO IL REGOLAMENTO ORIGINALE DEL GIOCO. IL PRESENTE DOCUMENTO È DA INTENDERSI COME UN AIUTO PER I GIOCATORI DI LINGUA ITALIANA PER COMPRENDERE LE REGOLE DI GIOCO. TUTTI I DIRITTI SUL GIOCO E SULLE IMMAGINI SONO DETENUTI DAL LEGITTIMO PROPRIETARIO. HANNO PARTECIPATO ALLA TRADUZIONE: UMBI72, GEKKI, ATROBAN, INSANE, ILDANI, MARV, SPECILA E N O I Z U D - INTRO essere ntasy potrebbe l fa cente mondo de scoperto il sedu i ha e ch lta vo La prima … Mezzo del nella tua mente i della Terra di sa gl es tta pr de im si ra lio co ig an i merav PC tra i meandri stato attraverso corsa davanti al as tr o tte Potrebbe essere no te an che hai impiegat una entusiasm tensa attenzione in ed e grande Tolkien, nt re ita cc pu l’e oco di ruolo op aster of Magic, iature onaggio in un gi misteriosi di M rs pe o incredibili min e im im pr o pr tu le l o de nd o de pp ve ilu o at durante lo sv ne che hai prov cinante sensazio as ff y. l’a bb so ho er di av o attr gozi vetrine di un ne lle ne o an m a e e dipint ntasiose storie ch ricorderai le fa , po m giocando te e l ri ne da ro en più indiet storie legg i ra av co nt an ve o in nd e tr da men O forse, an sotto le coperte agicamente da m no . va ia ge as er em a fant iniatura della tu m in ri lie va ca un tempo e con con i più, impiegando di ra co an e to evi sessioni di tto ques nostri giorni: br no a rivivere tu ai ta ne vi io in iz ti os ne sp gi impegna io a di Queste pa che comunque n la vita e lo spaz re ra co pa ile im tib da pa e m un formato co sistema semplic oltre che a unità on line, un mponentistica m co a co e m rt ti fo ot a ed un ra gioco, a manifattu , una superlativ profondamente ndo. gioco testate a fo “Manuale del meccaniche di di gioco, questo i em st si i tr al are gli ari ad omette di incant elementi famili pr ni e cu ch o al e oc ar gi ov di ttlelore. nuovo sistema Mentre potrai tr i nell’epoca di Ba troduzione ad un ut in en a tu nv la Be . è ” re re ni Giocato olti anni a ve il mondo per m r, autunno 2006 hobbysti di tutto Days of Wonde SOMMARIO Crediti p.1 Introduzione Come usare questo manuale Concetti chiave & Scopo del Gioco p.2 p.4 p.5 Parte I. Concetti Base Preparazione del Gioco Panoramica del Turno di Gioco Capitolo 1 - Carte comando Capitolo 2 - Ordini Capitolo 3 - Movimento Capitolo 4 - Combattimento Gittata e linea di tiro Tiro Dadi battaglia Effetti del Terreno Effetti del Morale Azioni Post-Combattimento Capitolo 5 - Fine del turno p.7 p.8 p.10 p.11 p.13 p.15 p.19 p.20 p.21 p.23 p.26 p.28 p.33 Parte II. Battlelore Avanzato Capitolo 6 - Mercenari Nani di Ferro Goblinoidi Capitolo 7 - Creature Colpi critici Morale e Supporto Ritirata & Travolgere Poteri speciali e Potenziamenti Compendio Creature Capitolo 8 - Lore Avventure Lore Carte Lore Giocare carte Lore Fine del turno modificata Gestire e rifornire il Lore p.35 p.37 p.37 p.38 p.41 p.42 p.42 p.43 p.43 p.45 p.47 p.47 p.48 p.51 p.53 p.54 Capitolo 9 - Il Concilio di Guerra p.55 Comandante p.55 Maestri del Lore p.56 Preparazione Concilio di Guerra p.57 Gioco senza Personaggio p.57 Concili di guerra personalizzati p.58 Parte III. Il mondo di BattleLore Capitolo 10 - Tipologie base di terreni Capitolo 11 - Strutture Regole comuni ed effetti generici Strutture dei Maestri del Lore Strutture dei Comandanti Tane delle Creature p.59 p.61 p.65 p.65 p.65 p.68 p.69 Appendice Glossario illustrato di BattleLore Compendio delle unità p.71 p.71 p.79 Lista degli approfondimenti Carte sezione e carte tattica Anatomia di un’unità Tipi di truppe Anatomia di un’arma Perdite da panico Ordini fuori sezione Anatomia di una creatura Anatomia di una carta Lore p.11 p.13 p.16 p.22 p.39 p.41 p.44 p.48 Lista delle Tabelle riepilogative Tiri di dado per truppe standard Tabella tiri per colpire Effetti del Morale Numero delle Carte Comando Livelli di progressione dei Maestri p.21 p.23 p.28 p.56 p.56 COME USARE QUESTO MANUALE Q uesto Manuale del Giocatore ti introdurrà nel sistema di gioco di BattleLore. Non include soltanto le regole di cui avrai bisogno per giocare, ma getta anche le basi delle prossime espansioni. Nonostante le dimensioni del volume possano scoraggiarti, imparare i fondamenti del gioco sarà una sfida rapida e divertente. Se seguirai le semplici linee guida riportate, potrai fare la tua prima partita la stessa notte in cui aprirai questo libro! Se non hai mai giocato al predecessore di questo gioco, Memoir ’44 della Days of Wonder, ti raccomandiamo di leggere prima la sezione introduttiva di questo manuale: Concetti Chiave e Scopo del Gioco, Preparare il Gioco e Panoramica del Turno di Gioco. Una volta che avrai familiarizzato con questi passaggi, utilizza l’Avventura Medievale ttraverso questo manuale, ogni Agincourt 1415 per imparare meglio i volta che viene introdotto per fondamenti del gioco ed aprirti la prima volta un concetto, verrà progressivamente la strada attraverso i evidenziato in VERDE indicando la collocazione e relativa descrizione, nel capitoli rimanenti della Parte 1, lessico di Battlelore nell’Appendice 1 scoprendo le diverse fasi del turno di di questo volume. gioco. A Quando sarà necessaria un ulteriore approfondimento, il concetto verrà spiegato ulteriormente in una successiva finestra a lato del testo e segnalato da questa icona. Dopo che avrai completato questi passaggi esplorando l’avventura di Agincourt utilizzando entrambe le fazioni, sarai pronto ad approfondire gli aspetti fantasy di Uchronia, descritti nella Parte 2 di questo libro – Battlelore Avanzato. Nel Capitolo 6 - Mercenari, imparerai come dispiegare in battaglia truppe di razze mitiche e dimenticate da lungo tempo. A partire da qui, sarà solo un breve viaggio prima di essere pronto a confrontarti con le mostruose Creature introdotte dal Capitolo 7 – Creature. Nel Capitolo 8 – Lore, scoprirai come iniziare a gestire il potere e la magia del sistema Lore che dà il nome a questo gioco. Finalmente sarai pronto a formare il Concilio di Guerra e guidare la carica, come descritto al Capitolo 9 – Concilio di Guerra. Se hai già familiarità con i concetti del gioco, avendo già provato Memoir ’44 o giochi simili con miniature gestite da carte, ti invitiamo a saltare direttamente dentro a BattleLore. Prepara il gioco per giocare le Avventure dalla prima alla decima, iniziando da Agincourt 1415. Ti raccomandiamo di porre particolare attenzione alle tabelle riepilogative incluse in questo manuale e alle indicazioni racchiuse lateralmente alle pagine. Questi spazi introducono concetti chiave specifici di BattleLore. Insieme alle Carte Riassuntive, ti aiuteranno a non trovare intoppi nel comprendere alcuni punti importanti e ad affrontare rapidamente le meccaniche di gioco. Potrai inoltre trovare interessante la lettura della sezione per Veterani sul sito www.battlelore.com/intro . Una nota riguardo il gioco in multiplayer: questa guida introduce BattleLore principalmente come un gioco per due giocatori (o due squadre di giocatori), in cui ogni giocatore comanda un esercito schierato in un lato del campo di gioco. Mentre alcuni elementi (reggicarte ed il secondo lato del tabellone per Avventure Epiche) sono disegnati per facilitare il gioco su larga scala, queste possibilità addizionali sono al di là dello scopo di questo libro e del gioco in sé stesso. Per ulteriori dettagli sul gioco multiplayer, puoi visitare www.battlelore.com/epic oppure www.battlelore.com/heroes. CONCETTI CHIAVE & SCOPO DEL GIOCO B attleLore è un nuovo tipo di gioco che combina vari elementi dei giochi di carte, dei giochi di miniature, di ruolo ed aspetti del gioco da tavolo. I concetti che seguono sono fondamentali per comprendere le dinamiche di gioco e i principi a cui sottostanno. Una sessione di gioco è costituita intorno ad una Avventura costruita molto attentamente e che comprende un Campo di Battaglia e le forze delle due fazioni che tu e il tuo avversario cercherete di guidare verso la vittoria. Ci sono diversi tipi di avventure: Avventure Medievali, che sono basate su fatti storici, Avventure Lore che sono basate sul fantasy e prendono tutti i vantaggi che il mondo di BattleLore ha da offrire ed Avventure Epiche che vanno al di là dell’obiettivo di questo libro e che saranno il soggetto di un volume futuro. intende giocare. Queste miniature rappresentano le truppe sotto il tuo controllo. Ogni gruppo di Miniature racchiuse nello stesso esagono viene detto Unità. Ogni unità è composta da un Porta Vessillo e, nella maggior parte dei casi, da qualche figura addizionale. Il Porta Vessillo è un elemento chiave del gioco ed offre un’ indicazione visiva della natura delle Truppe che guida in combattimento. Il Porta Vessillo è anche l’ultima miniatura di una unità ad essere rimossa dal campo di battaglia quando l’unità viene definitivamente sconfitta. In Battlelore, ogni Parte, o fazione di guerrieri, ha il proprio vessillo distintivo: Le forze sul campo di battaglia sono rappresentate da miniature di plastica, preposizionate sul tabellone secondo le specifiche istruzioni dell’avventura che si Stendardo Bandiera Per ulteriori dettagli su come riconoscere il Vessillo di una unità, guardate il riquadro Anatomia di una Unità a pag. 13 del Capitolo 2 - Ordini. Il tabellone, gli esagoni di Terreno e di Strutture che ne fanno parte, rappresentano il campo di battaglia sul quale verrà giocata una partita. Le due linee rosse tratteggiate dividono il terreno in tre Sezioni e formano rispettivamente il lato sinistro, il centro ed il lato destro di ciascun Fronte. Colpito un Vessillo Verde Colpo Bonus Colpito un Vessillo Blu Bandiera della Ritirata Colpito un Vessillo Rosso Lore SCOPO DEL GIOCO In BattleLore, lo scopo di una sessione di gioco è solitamente quello di riuscire a conquistare un numero specifico di Vessilli Vittoria come quelli tenuti dai Porta Vessilli delle unità. In base alle condizioni di vittoria dell’avventura, il numero di vessilli richiesti per vincere normalmente varia tra i 4 ed i 7. Un vessillo vittoria si guadagna ogni volta che l’ultima figura (il Porta Vessillo) di una unità nemica viene eliminata e rimossa dal campo di gioco. Lato Sinistro Centro Lato Destro Il gioco si svolge tramite un susseguirsi di Turni, giocati alternativamente dai giocatori. Durante il proprio turno, le milizie sotto il controllo di un giocatore ricevono degli ordini di Movimento e Battaglia mediante la scelta di una Carta Comando e gli effetti associati. La carta comando normalmente indica il numero di unità che, durante questo turno, vengono attivate oltre che la/le sezione/i del campo di battaglia a cui debbono appartenere. Gli esagoni che sono divisi a metà dalle linee tratteggiate sono sempre considerati facenti parte sia del lato corrispondente, destro o sinistro, che della parte centrale. Il vessillo così conquistato viene rimosso e messo negli spazi previsti del Percorso della Vittoria. Un vessillo catturato posizionato nel percorso della vittoria dell’avversario In qualche avventura, Vessilli Vittoria addizionali, sotto forma di Gettoni Blasone (stemmi araldici), possono essere conquistati con la cattura di esagoni terreno o al raggiungimenti di obiettivi specifici dell’avventura. Un Blasone Vittoria in attesa di essere conquistato, posizionato sul campo. Retro carta comando Carta Sezione Carta Tattica Quando avviene un combattimento, l’esito ne viene deciso con un tiro dei Dadi da Battaglia: il lato che esce indica gli effetti del combattimento e l’eventuale danno inflitto alle truppe nemiche. PARTE I CONCETTI BASE La parte I di questo libro esamina le basi del gioco. Come preparare il campo per un’avventura, come giocare un’avventura medievale se non ne hai mai giocata una prima e gli aspetti chiave delle tattiche medievali del gioco Mettete i 13 esagoni bosco delimitando il campo di battaglia di Agincourt. 3. PREPARAZIONE DEL GIOCO Posizionate gli altri esagoni e gli elementi restanti ( ponti, Blasoni Vittoria addizionali, risorse speciali, gettoni di gioco, aree di campo specifiche ecc.) come sono indicati sulla mappa dell’avventura e sulle eventuali note. Per la vostra prima partita, vi raccomandiamo di preparare e giocare Agincourt 1415, un’avventura espressamente disegnata per introdurvi alle basi del combattimento medievale. Concentrata unicamente sullo storico confronto tra le Armate Inglesi e Francesi, questa avventura vi darà l’opportunità di prendere in mano le basi del gioco. Le istruzioni per la preparazione che seguono sono uguali per tutte le avventure. Seguendole ogni volta che dovrete cominciare una partita, velocizzerete molto le operazioni preparatorie. 1. Sistemate il tabellone al centro del tavolo, con il lato appropriato (campo di battaglia singolo oppure modalità epica). Questo sarà il vostro campo di battaglia. Assemblate i Porta carte e piazzateli vicino al lato del tabellone di ciascun giocatore. 2. Posizionate gli esagoni del terreno secondo quanto indicato dalla Mappa della Battaglia. Poiché gli esagoni sono double face, per minimizzare le difficoltà (e le frustranti ricerche del terreno giusto), vi raccomandiamo di posizionare gli esagoni nell’ordine in cui appaiono, a lato della mappa di ogni battaglia. Iniziate dall’alto e proseguite verso il basso della lista, mettendo un esagono alla volta. Non ci sono altri elementi da aggiungere in Agincourt. 4. Posizionate ora le miniature sul campo di battaglia, controllando la posizione di ciascuna unità sulla corrispettiva mappa. Vi raccomandiamo di preparare e mettere da parte in anticipo il tipo ed il numero di vessilli e quindi posizionarli sul campo dividendoli in base alle linee tratteggiate per identificare velocemente gli esagoni corretti. Dopodiché completate ogni unità con il numero di miniature assegnate (Unità Appiedate: 4 miniature, Unità su Cavalcatura: 3 miniature, Creature: 1 miniatura se non diversamente specificato). Allo stesso modo, mettete le carte Riepilogative dei diversi terreni che sono presenti sul campo in modo che siano visibili ad ogni giocatore. In Agincourt, le forze presenti sono 5 unità di arcieri con bandiera verde, 3 unità di fanteria regolare con bandiera blu ed 1 unità di fanteria pesante con bandiera rossa per le truppe con le bandiere (Forze Inglesi e Gallesi), e 6 unità di fanteria regolare con stendardo blu, 1 unità di cavalleria regolare con stendardo blu, 2 unità di cavalleria pesante con Per Agincourt, ogni giocatore riceve il seguente set di carte Riepilogative: unità appiedate, su cavalcatura, arco comune, spada corta, spada lunga, dadi, tattica medievale, morale. 6. mescolate le carte Comando e distribuitene ad ogni giocatore il numero indicato dalle note della mappa avventura. Mettete le carte ricevute sui rispettivi porta carte. In Agincourt, gli Inglesi ricevono 6 carte comando ed i Francesi 4. 7. mettete le carte rimanenti a lato del tabellone in un luogo facilmente accessibile da entrambi i giocatori. Leggete ad alta voce le regole speciali per la battaglia e le condizioni di vittoria. Date un set di dadi da battaglia ad ogni giocatore. Non ci sono regole speciali o condizioni di vittoria in Agincourt 8. Il giocatore che inizia per primo, come indicato nelle note dell’avventura, può cominciare il primo turno. In Agincourt, il giocatore che guida gli Inglesi inizia per primo. Ed ora sei pronto a guidare le tue truppe verso una vittoria decisiva che si spera sia ben pianificata! stendardo rosso, ed una singola unità di arcieri con stendardo verde (i Francesi). 5. Fornite ad ogni giocatore un set di carte Riepilogative applicabili all’avventura: Unità (appiedate, su cavalcatura, creature), Armi (arco comune, spada corta, spada lunga, balestra) e Regole (dadi, tattiche, morale) per tutte le forze presenti in campo. PANORAMICA DEL TURNO DI GIOCO Il giocatore che inizia per primo è indicato nelle note dell’avventura. I giocatori, quindi, si alternano fino a che uno dei giocatori non riesce a conquistare il numero richiesto di stendardi indicato nelle condizioni di vittoria dell’avventura. DURANTE IL TUO TURNO segui questa sequenza Fase di COMANDO: scegli e gioca una carta comando (Sezione o Tattica). Fase degli ORDINI: indica a quali unità hai intenzione di dare ordini, nei limiti stabiliti dalla carta Sezione o Tattica che hai appena giocato. Fase di MOVIMENTO: puoi muovere una alla volta tutte le unità alle quali hai dato un ordine nella fase precedente. Rispetta le limitazioni dell'unità e del terreno sul quale si muove, come indicato nelle carte relative. Fase di COMBATTIMENTO: combatti con una unità alla quale hai dato un ordine alla volta. Scegli una unità nemica e: • Verifica che il tuo bersaglio si trovi entro la tua gittata e lungo la linea di tiro; • Dichiara il numero dei dadi che puoi tirare, in base al tipo di truppa e all’arma della tua unità; • Modifica il numero dei dadi in base agli effetti del terreno; • Lancia i dadi ed applicane gli effetti contro l'unità che attacchi, facendo riferimento alla carta delle armi dell’unità attaccante e considerando, nell'ordine, prima i colpi andati a segno e poi eventuali effetti della ritirata; • Se necessario, esegui le azioni successive al combattimento (avanzamento, inseguimento, attacco bonus in mischia e/o contrattacco del nemico). PESCA una nuova carta, (nelle avventure Lore, pesca anche una carta Lore e/o gettoni Lore) CAPITOLO 1 CARTE COMANDO FASE 1. GIOCARE UNA CARTA COMANDO All’inizio del tuo turno, gioca una carta Comando dalla tua mano. Posizionala di fronte a te e leggila ad alta voce. Le carte comando sono solitamente usate per ordinare alle unità di muovere o combattere. La carta che decidi di giocare indica in quale/i sezione/i del campo di battaglia e quante unità puoi attivare in quel turno. Se ti trovi in una situazione in cui non ci sono unità da Ci sono due tipi di carte Comando: Carte Sezione poter attivare con la carta comando appena giocata, non considerare i passi dal 2 al 4 del turno di gioco descritti nei capitoli seguenti, ma pesca una nuova carta comando e termina il tuo turno (vedi Capitolo 5 - Fine del turno). Conflitto tra le regole, priorità delle regole e precedenze: In caso di conflitto tra le regole base di questo libro e il testo su una carta comando, il testo sulla carta ha la precedenza. Le carte Sezione sono identificabili tramite la rappresentazione del campo di battaglia che hanno nella loro parte inferiore. Vengono utilizzate per dare ordini al numero di unità indicate sulla carta e posizionate nella/e sezione/i di campo relativa/e. Se il numero di unità che può essere attivato non è prestabilito ma è segnalato essere “Uguale al Comando”, il numero di unità attivabili è uguale al numero delle carte comando possedute compresa quella che viene giocata. Questo è solitamente il numero di carte con cui il giocatore ha iniziato il gioco, in base alle note sulla mappa dell’avventura. Il giocatore Inglese in Retro di una Carta Comando Agincourt può attivare fino a 6 unità nella sua sezione sinistra dopo aver giocato questa carta Carte Tattica Le carte Tattica hanno normalmente un’illustrazione e una descrizione esplicita del numero e del tipo di unità che possono essere attivate dopo averle giocate. Alcune carte Tattica vengono usate per attivare delle truppe dello stesso tipo su tutto il campo di gioco, per esempio tutte le unità che hanno lo stesso tipo di vessillo. Quando la posizione non viene specificata, la carta Tattica può essere usata per attivare le unità ovunque si trovino sul campo di battaglia. Le unità attivate debbono sempre operare secondo i criteri imposti dall’attivazione della carta. Il giocatore Francese attiva due unità con Stendardo Blu usando una carta “Vessilli Blu”. La sua cavalleria pesante con Stendardo Rosso deve stare ferma e non può essere attivata in questo turno. L’Inglese attiva i suoi ultimi arcieri ancora in gioco. In questo caso una delle unità di arcieri non può essere attivata poiché è già in contatto con un nemico. CAPITOLO 2 ORDINI FASE 2. DARE ORDINI ALLE PROPRIE UNITA’ Questa fanteria può essere attivata giocando qualsiasi carta Sezione che permetta di dare ordini al “Lato Sinistro” o al “Centro” del campo di battaglia Dopo aver giocato una carta Comando, annuncia a quali unità hai scelto di dare un ordine. Solo le unità che hanno ricevuto un ordine possono muoversi, combattere o effettuare azioni speciali durante questo turno. Le unità posizionate sopra un esagono attraversato da una linea rossa tratteggiata possono essere attivate in entrambe le sezioni a cui appartengono. Puoi dare solo un ordine ad un’unità durante il corso di ogni singolo turno di gioco. ANATOMIA DI UN A UNITA’ Le miniature raggruppate insieme nello stesso esagono formano una unità. Il membro più importante di una unità è il Porta Vessillo che orgogliosamente regge i colori dell’unità durante il combattimento. Lato Sinistro Centro Se una carta Comando ti permette di attivare più unità di quelle effettivamente presenti in una data sezione del campo di battaglia, queste attivazioni addizionali vengono perdute. Il tipo di Vessillo (Stendardo o Bandiera) e il suo simbolo (Giglio o Testa di Leone) indica a quale schieramento l’unità sia alleata: una informazione che diventa molto utile nel bel mezzo di un impegnativo combattimento in mischia! Ogni vessillo illustra varie caratteristiche, permettendo ai giocatori di identificare facilmente le distinte peculiarità di ogni unità in gioco. Stendardiere di Cavalleria Pesante Arciere Portabandiera Il colore e la sfumatura del vessillo indicano il tipo della truppa o il livello di addestramento militare dell’unità. Il simbolo dell’arma evidenzia il tipo di armi che l’unità maneggia in combattimento. Guerriero di Fanteria Pesante con Stendardo Rosso Guerriero di Fanteria con Stendardo Blu Arciere con Bandiera Verde Ulteriori dettagli riguardo il livello di addestramento militare possono essere trovati nel riquadro dei Tipi di Truppe a pag. 16 del Capitolo 3—Movimento e maggiori informazioni sulle armi sono nel riquadro Anatomia di un Arma a pag. 22 del Capitolo 4Combattimento. Il Portatore del Vessillo è sempre l’ultima miniatura dell’unità che viene rimossa dall’esagono durante il combattimento. La sua eliminazione denota la sconfitta dell’unità e il conseguente ottenimento di un punto vittoria da parte dell’avversario. CAPITOLO 3 MOVIMENTO FASE 3. COME MUOVERE LE PROPRIE UNITA' I movimenti vengono dichiarati ed effettuati in sequenza, attivando un'unità alla volta, nella sequenza preferita dal giocatore. Un'unità può muovere una sola volta per turno. Un'unità attivata non è obbligata a muoversi. E’ necessario completare il movimento di un'unità prima di iniziarne un altro. Bisogna inoltre completare il movimento di tutte le unità prima di iniziare il combattimento (passo 4 Capitolo 4). Per muovere gli Spadaccini con lo Stendardo Blu verso la loro destinazione sulla destra della foresta, dovrete prima muovere l’unità di fronte ad essa per lasciargli strada. … poi muovi l’altra unità. Unità attivate possono muovere da una sezione del campo di battaglia all' altra. Un'unità non può mai muovere all'interno degli esagoni dimezzati che circondano il campo di battaglia. Un'unità può uscire dal campo di battaglia solo se esplicitamente permesso dalle regole del manuale delle avventure. Due unità non possono mai occupare lo stesso esagono. Quando un'unità viene mossa non può attraversare un esagono occupato da un'altra unità, sia essa nemica o alleata. Posizione di Partenza Questo è vietato Prima muovi l’unità di destra di 1 esagono a destra... La Cavalleria con lo Stendardo Blu deve muovere 3 esagoni, intorno agli Arcieri, per raggiungere la sua destinazione. Non è permesso separare le miniature da un’unità; devono rimanere unite e muoversi sempre come gruppo. Un’unità ridotta da eventuali perdite in battaglia non può, in alcun modo, combinarsi con altre unità. Dividere le unità è vietato Queste fanteria nanica con Stendardo Rosso muove per affrontare l’avversario in mischia. Raggruppare le unità è vietato Le unità che hanno ricevuto un ordine muovono in maniera diversa in base al loro tipologia e al loro stato (a piedi o su cavalcatura). Questa unità di Arcieri Hobgoblin con Bandiera Verde muove cautamente verso una posizione dalla quale tirare con i propri archi. UNITA’ APPIEDATE Movimento e restrizioni in combattimento Un’unità con Vessillo Verde appiedata può muovere fino a 2 esagoni e combattere. Un’unità con Vessillo Blu appiedata può muovere fino a 1 esagono e combattere o 2 esagoni e non combattere. Un’unità con Vessillo Rosso appiedata può muovere fino a 1 esagono e combattere. TIPI DI TRUPPE In BattleLore ci sono tre diverse tipologie di truppe approssimativamente corrispondenti a tre distinti livelli di addestramento militare. Trupp e con vessilli VERD I, identificate dallo sfondo o dalla sfumatura delle loro bandiere, sono utilizzate per identificare reclute giovani, inesperte e poco allenate, prelevate dalle masse. In alcune razze sono chiamati "Irregolari". Le loro armi sono, solitamente, spade semplici, archi comuni e bastoni; abitualmente indossano armature leggere o addirittura nessuna. Il loro livello di Un veloce ed agile addestramento militare tende ad essere Arciere Portabandiera insufficiente o del tutto assente e Verde solitamente traggono i migliori benefici dalla loro alta mobilità. Truppe con vessilli BLU, identificate dallo sfondo o dalla sfumatura delle loro bandiere, solitamente formano la spina dorsale dell'esercito. Allenate al combattimento corpo a corpo avanzano in formazioni militari e sono uomini d'arme professionalmente equipaggiati. Solitamente detti "Regolari" dell'esercito, sono ben istruiti nell'arte della guerra. T r u p p e con v essilli R OSSI, identificate dallo sfondo o dalla sfumatura delle loro bandiere, formano le truppe Pesanti dell'esercito. Spesso tenuti di riserva per dare il colpo di grazia in uno scontro, possiedono le armi migliori, il top delle cavalcature e le armature più resistenti. Tuttavia questo assetto è molto ingombrante e grava soprattutto sulla loro mobilità che è decisamente inferiore rispetto alle altre unità. Un comune Guerriero Portastendardo Blu Un gagliardo mercenario e un terribile nemico: il Nano Guerriero Portastendardo Rosso I Fanti con Stendardo Blu, incapaci di eliminare definitivamente ciò che resta di una unità di cavalleria, si muovono per attaccare un nemico più vicino. Questi poveri fanti delle truppe naniche dovranno sopportare il brutale impatto di una carica multipla! UNITA’ SU CAVALCATURA Movimento e restrizioni in combattimento Un’unità con Vessillo Verde su cavalcatura può muovere fino a 4 esagoni e combattere. Un’unità con Vessillo Blu su cavalcatura può muovere fino a 3 esagoni e combattere . Un’unità con Vessillo Rosso su cavalcatura può muovere fino a 2 esagoni e combattere. Alcune caratteristiche dei terreni interferiscono il movimento delle unità e possono compromettere il completo movimento delle stesse o la loro possibilità di combattere (vedere Terreni nel Capitolo 10 - Tipologie base di Terreni) Le regole per i movimenti di ritirata variano leggermente dai movimenti normali (vedere la sezione delle Ritirate a pag 25 del capitolo 4 - Combattimento). CAPITOLO 4 COMBATTIMENTO FASE 4. RISOLVERE OGNI BATTAGLIA I combattimenti vengono risolti uno dopo l'altro, una unità attivata alla volta, nell'ordine scelto dal giocatore. Bisogna dichiarare e risolvere il combattimento di una unità completamente (comprese le relative ed eventuali azioni post-combattimento derivate da tale battaglia) prima di passare al combattimento di un'altra unità attivata. Ogni unità può essere attivata per il combattimento una sola volta per turno: in alcuni casi, però, potrà avere l'opportunità di combattere ancora, in quanto, durante lo stesso ordine di attivazione, si potrebbe trovare nella condizione di inseguire con successo. Per ulteriori dettagli su come condurre azioni di inseguimento, consulta la pagina 28 del Cap. 4 - Combattimento. PROCEDURE DI COMBATTIMENTO Il combattimento si svolge in questa maniera: Dichiara l'unità attivata con la quale vuoi attaccare ed il suo bersaglio. Quindi nell'ordine: • Verifica che l'obiettivo sia entro la gittata e che la linea di tiro sia libera; • Dichiara il numero di dadi che puoi tirare a seconda del tipo e dell'arma che possiede l’unità; • Modifica il numero di dadi a seconda dell'effetto del terreno; • Tira il numero di dadi risultante ed applica gli effetti in base alla carta relativa all'arma dell'unità che attacca, considerando prima i colpi che vanno a segno (che eliminano cioè, delle miniature), e poi le bandiere nere (per applicare gli effetti della ritirata); • Se opportuno, esegui le azioni che seguono al combattimento (guadagnare terreno, inseguire, attacchi bonus in mischia o contrattacco). Un’unità non deve necessariamente combattere, nonostante abbia ricevuto l'ordine di attivazione e sia adiacente ad una unità nemica. Un’unità non può dividere i suoi dadi battaglia tra nemici diversi , durante lo stesso tiro di dado. Il numero di vittime (miniature eliminate) di una unità non pregiudica il numero di dadi che può essere tirato durante un combattimento. Un’unità con una sola miniatura ancora in piedi, combatte tanto coraggiosamente quanto un’unità a piena forza. È semplicemente più vulnerabile, dato che un singolo colpo sarà sufficiente ad eliminarla. Controllo della Gittata & della LINEA DI TIRO Per controllare se un bersaglio è entro la gittata dell'arma, contate semplicemente la distanza in numero di esagoni che separa l'attaccante dal suo bersaglio. Escludete l'esagono in cui si trova l'unità attaccante, ma includete quello del bersaglio. La distanza deve essere minore o uguale alla gittata dell'arma utilizzata. Passo 4a. MISCHIA Un’unità che attacca un'unità nemica adiacente si dice che abbia ingaggiato in Mischia quel nemico. Gli obiettivi ingaggiati in mischia sono sempre considerati essere nella gittata (per le armi da tiro) o nella portata (per le armi a mano) dell'unità che li ha attaccati, a prescindere dal tipo di arma dell'attaccante. Se l'arma dell'attaccante è un arma da tiro e viene utilizzata a Bruciapelo (es. utilizzata per attaccare un'unità posizionata in un esagono adiacente), l'attacco è anche in questo caso considerato una mischia. Questi spadaccini con stendardo blu stanno ingaggiando i loro nemici in mischia Un'unità con arma da tiro adiacente ad una unità nemica deve ingaggiarla in mischia se decide di combattere. Non può tirare ad un'altra unità nemica più distante anche se essa si trova entro la gittata dell'arma. Questi arcieri con lo stendardo verde tirano a bruciapelo sul loro nemico. GITTATA Tutti gli altri, più distanti, attacchi portati oltre l’esagono adiacente, sono considerati attacchi a distanza . Gli attacchi a distanza possono essere effettuati solo da unità equipaggiate con Armi da Tiro. La gittata delle armi viene misurata in esagoni. Ci sono due tipi base di armi da tiro in BattleLore: L’Arco Comune con gittata di 4 esagoni; La Balestra con gittata di 3 esagoni. Arco Comune Solo un’unità si trova entro la gittata. Balestra Questi arcieri con lo stendardo verde debbono ingaggiare il nemico adiacente tirando a bruciapelo, nonostante l'ovvio desiderio di finire l’untà da sola più distante. LINEA DI TIRO Nel combattimento a distanza, l'unità che attacca deve avere nella propria linea di tiro l'unità che vuole colpire: deve, cioè, essere in grado di “vedere” il suo bersaglio. Per controllare la linea di tiro, immaginate una linea tracciata dal centro dell'esagono dell'attaccante, fino al centro dell'esagono che contiene il bersaglio. La linea di tiro è considerata bloccata se, in qualsiasi esagono o parte di un esagono che viene intercettato da questa linea immaginaria, è contenuto un ostacolo. Gli ostacoli includono tutte le unità, amiche o nemiche, certi tipi di terreno e tutti i mezzi esagoni ombreggiati alle estremità del campo di battaglia. Il terreno in cui si trova il bersaglio non blocca la linea di vista. Determinare il numero dei DADI BATTAGLIA DA TIRARE Passo 4b. Gli arcieri con lo stendardo verde hanno linea di tiro libera verso l'unità dentro la foresta, ma non verso quella che si nasconde dietro il bosco. Durante il combattimento, il numero di dadi battaglia tirati normalmente è determinato dal tipo di truppa di cui è composta l'unità che attacca, identificata dal colore del suo vessillo. DADI BATTAGLIA TIRATI Quando la linea immaginaria corre lungo il bordo di uno o di diversi esagoni che contengono ostacoli, la linea di vista non è bloccata, a meno che l'ostruzione non si trovi sia a destra che a sinistra del segmento considerato da Truppe Standard Le truppe con Vessillo Verde lanciano 2 dadi Le truppe con Vessillo Blu lanciano 3 dadi Le truppe con Vessillo Rosso lanciano 4 dadi Alcune truppe in combattimento sono soggette a delle limitazioni al lancio dei dadi, che derivano dal movimento effettuato prima del combattimento, come descritto nella parte movimento e restrizioni al combattimento, pagina 16/17 del Cap 3 - Movimento. Se un’unità muove troppo lontano, potrebbe non essere in grado di combattere in questo turno. Gli arcieri hanno la linea di tiro libera. La loro linea di tiro è bloccata da entrambe le parti La linea di tiro è bloccata dall’unità in centro Affaticati dalla loro corsa, questi guerrieri dallo stendardo blu non possono combattere questo turno. Salendo sopra i bastioni, questi guerrieri dallo stendardo rosso sono costretti a posticipare il combattimento al prossimo turno. L' arma utilizzata da un’unità viene rappresentata da un simbolo sul vessillo dell'unità stessa. Lo stesso simbolo si trova sulla carta riepilogativa dell'arma che contiene informazioni aggiuntive circa gli utilizzi e gli effetti. Anatomia di un'arma CARTE RIEPILOGATIVE DELLE ARMI Le truppe di BattleLore sono equipaggiate con una varietà di armi. Queste armi sono rappresentate sulle miniature e sui vessilli (stendardi o bandiere). Ogni tipo di arma ha il proprio simbolo rappresentato all'interno del vessillo e sulla carta corrispondente dell'arma. La carta dell'arma contiene le seguenti informazioni: • Simbolo dell'arma • Nome dell'arma • Tipo di arma (Mischia e/o Tiro) e Gittata (in esagoni). • Danno: Il danno standard dell'arma, espresso in numero di dadi battaglia da lanciare. Solitamente, questa informazione viene indicata con il colore del vessillo dell'unità equipaggiata con quell'arma, come specificato nel riquadro NUMERO DI DADI BATTAGLIA PER TRUPPE STANDARD della pagina precedente. Arco Comune Balestra • • Colpo bonus: Descrive le potenziali condizioni di applicazione del colpo bonus. Speciale: Qualsiasi altra rilevante regola speciale sull'utilizzo dell'arma. Per una panoramica completa delle armi più comunemente usate in BattleLore, vi suggeriamo di fare riferimento alla sezione "attacchi bonus ed effetto delle armi" al passo 4d di questo capitolo. L'arma di una unità può veder ridotto il numero di dadi che lancia. Per esempio, gli arcieri in movimento (cioè che tirano dopo aver mosso) lanciano un dado in meno (1 dado), come indicato sulla carta riassuntiva dell'arco comune. L'arma di una unità può anche veder ridotto il risultato dei dadi che ha appena tirato. Per esempio, un’unità appiedata con spada corta non è efficace verso le unità su cavalcatura come invece lo è contro le altre unità appiedate. Un simbolo di spada su scudo come risultato di un tiro di dado viene quindi ignorato quando un’unità appiedata attacca un nemico su cavalcatura. Spada Corta Spada Lunga Tenere conto degli EFFETTI DEL TERRENO Tabella dei Colpi Segna 1 colpo contro un’unità con Vessillo Verde Segna 1 colpo contro un’unità con Vessillo Blu Passo 4c. Segna 1 colpo contro un’unità con Vessillo Rosso Il terreno dal quale il bersaglio - ed in alcuni casi l’unità attaccante - combatte, può modificare (normalmente riduce) il numero di dadi lanciati in battaglia. Per modificare il numero dei dadi da tirare per gli effetti del terreno, vi suggeriamo di fare riferimento al Cap.10 Tipologie base di terreni e al Cap. 11 - Strutture, oppure consultate le Carte Riepilogative dei Terreni. Risolvere LA BATTAGLIA Per ogni colpo andato a segno, rimuovete una miniatura dall’unità bersaglio. Togliete sempre il porta vessillo per ultimo. Quando il porta vessillo è finalmente rimosso, potete piazzare la miniatura del nemico sopra uno spazio vuoto del Percorso della Vittoria sul vostro lato del campo di battaglia. Quando una unità che attacca ottiene più colpi delle miniature presenti, i colpi in eccesso non hanno effetto. ATTACCHI BONUS ED EFFETTI DELLE ARMI Passo 4d. Tirate il numero risultante di dadi battaglia contro il vostro nemico. Ricordate che non potete dichiarare battaglia se non avete bersagli contro cui combattere: non puoi semplicemente tirare colpi all’aria (nella speranza di collezionare gettoni Lore in questo tipo di avventure; vedi Colpi a vuoto – Lore a pag. 25). I colpi andati a segno vengono risolti per primi, seguiti dalle azioni di Ritirata. COLPI In battaglia, un’attaccante mette a segno un Colpo per ogni elmo dello stesso colore del vessillo dell’unita bersaglio che risulta da tiro dei dadi. Gli altri simboli o colori sono sempre dei Mancati, dei colpi andati a vuoto. In queste regole, quando faremo riferimento ad un elmo colorato, intendiamo un simbolo elmo colorato che risulta dal tiro del dado ed il cui colore indica il colore del vessillo dell’unità bersaglio. Se non diversamente specificato, nella carta dell’arma dell’unità attaccante, il simbolo con scudo e spada ed il simbolo Lore, sono sempre dei colpi mancati. Colpo Bonus - Segna un colpo quando specificato Elmo Verde Elmo Blu Elmo Rosso Spada su Scudo Bandiera COLPO BONUS Questo simbolo permette un Colpo Bonus se specificato nella carta dell’arma dell’unità che attacca. In altri casi, questo simbolo non viene considerato. In alcuni casi, possono essere applicati gli effetti addizionali delle armi (ignora un simbolo di spada su scudo, riduci l’effetto del tiro dopo un movimento, ecc.) per modificare il risultato del tiro di dadi. Le quattro armi base di BattleLore sono: La Spada Corta Usata esclusivamente in mischia, la spada corta è l’arma scelta dalla fanteria. Una spada corta colpisce con tutti gli elmi colorati il cui colore è uguale a quello dell’unità bersaglio e con tutti i simboli spada su scudo ottenuti contro la fanteria nemica. Comunque, a causa della sua corta portata, quest’arma mette le unità che la utilizzano in svantaggio verso tutti gli avversari su cavalcatura. Le unità su cavalcatura ignorano un simbolo Spada su Scudo tirato contro di loro dalle unità equipaggiate con la spada corta. Sotto attacco, questa unità di cavalieri subisce 2 colpi: uno per l’elmo blu, l’altro per il secondo ottenuto contro di loro. Essi ignorano 1 colpo bonus a causa della scarsa efficacia della spada provocando la rimozione di due miniature, una per il colore blu ed una come risultato del uscito. L’Arco Comune Lo stesso attacco diretto verso la fanteria con bandiera blu avrebbe causato 3 vittime: una per l’elmo blu ed una per ognuno dei due che sono usciti. E’ l’arma scelta per le truppe leggere che preferiscono ingaggiare il proprio nemico da una distanza relativamente sicura. L’arco comune può essere utilizzato a bruciapelo e verso nemici fino a quattro esagoni di distanza. L’arco comune mette a segno colpi esclusivamente in base al colore degli elmi che escono e che corrispondono al colore del vessillo dell’unità bersaglio. Prendere la mira richiede un braccio fermo: quando si tira dopo che l’unità ha mosso nello stesso turno, viene tirato un dado in meno (un’arciere che tira dopo aver mosso, può lanciare 1 solo dado invece che i consueti 2). La Spada Lunga Uguale alla spada corta in tutto tranne che per un aspetto (colpisce tutti i nemici il cui colore è uguale a quello degli elmi colorati usciti coi dadi e rende effettivi tutti i colpi Spada su Scudo, senza fare distinzioni se il nemico è a piedi oppure a cavallo). La spada lunga è l’arma scelta dalle unità su cavalcatura e la sua lunghezza la rende efficace contro tutti gli avversari. Gli Arcieri tirano 2 dadi quando non si muovono... La cavalleria ottiene 1 elmo blu, 1 elmo rosso, 1 bonus e colpisce... ...e un singolo dado quando sono in movimento. La Balestra Avventure Medievali Più robusta e pesante dell’arco comune, la balestra beneficia di una maggiore forza di penetrazione: non solo colpisce i bersagli in base al colore del loro vessillo, ma anche per ogni simbolo bonus che esce. Comunque, soffre di una gittata più corta (massimo 3 esagoni) e la sua minore velocità di ricarica implica che a bruciapelo il tiro dei dadi ignori tutti i colpi bonus. Gli arcieri in difesa perdono una miniatura e debbono arretrare. Il simbolo Lore non viene considerato. Avventure Lore Con i loro piedi saldamente ancorati al terreno, questi nani balestrieri ottengono 2 simboli bonus, facendo fuori due cavalieri a distanza… Gli arcieri in difesa perdono 1 miniatura e debbono ritirarsi. L’attaccante guadagna anche 1 gettone Lore un risultato decisamente migliore di quanto avrebbero potuto ottenere se si fossero precipitati a contatto, perdendo 1 dado per il movimento ed ignorando il simbolo bonus ottenuto nell’attacco a bruciapelo! Nelle Avventure Medievali descritte nella prima parte di questo libro (es. Agincourt), ogni dado la cui faccia superiore rappresenti il simbolo Lore, è un mancato. Nelle Avventure Lore che utilizzano il sistema Lore descritto nel Capitolo 8 - Lore- , la faccia Lore del dado non è un semplice tiro a vuoto. Al contrario, un giocatore a cui esce un simbolo Lore acquisisce un gettone Lore dalla scorta e lo aggiunge alla propria riserva dentro l’apposito Calice. In questo tipo di avventure, il simbolo Lore può anche essere utilizzato in situazioni che coinvolgono le Carte Lore e similari. In questo caso, i gettoni Lore non vengono messi nel calice ma possono essere utilizzati subito per completare l’effetto della carta Lore giocata. Avventure Lore Il Lore segna un colpo, causando la 3° vittima. Non si guadagma alcun gettone, poiché è stato usato per l’effetto della carta. Ritirate Dopo che tutti i colpi sono stati assegnati e le vittime rimosse, vengono risolte le Ritirate. Per ogni Bandiera Ritirata uscita in un tiro contro di essa, l’unità bersaglio deve muovere indietro di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia. Due bandiere fanno arretrare di due esagoni e così via... Il giocatore che controlla le unità decide in quale esagono la propria unità andrà a ritirarsi in base a queste regole: • Una unità deve sempre arretrare verso il lato controllato dal proprio giocatore. • • • Il terreno non ha effetto durante una azione di ritirata, ciò vuol dire che un’unità, arretrando, può muoversi attraverso un terreno boscoso o attraverso un guado, per esempio, senza fermarsi. Ad ogni modo, non ci si può mai muovere attraverso un terreno insuperabile. Un’unità in ritirata non può muoversi attraverso o fermarsi all’interno di un terreno che contiene già un’altra unità ( sia amica che avversaria). Se un’unità non può arretrare poiché il suo percorso è bloccato da un’altra unità o da un terreno insuperabile, oppure è costretta ad arretrare fuori dai bordi del campo di battaglia, si dovrà togliere una miniatura per ogni esagono di ritirata che non può essere completato. MORALE Ignorare le Bandiere Ritirata Alcune situazioni permettono ad un’unità di ignorare una o più bandiere Ritirata e difendersi valorosamente, mentre altre situazioni rendono un’unità Pavida e soggetta al panico. Il livello del Morale di una unità determina il modo in cui questa reagisce alle bandiere Ritirata che escono in un tiro contro di essa. Il morale di una unità varia da Pavido (quando le unita sono timorose e codarde), a Normale (il livello della maggior parte delle unità), oppure Spavaldo (quando l’unità è particolarmente votata al valore, al coraggio e determinata a sostenere la battaglia e a contrattaccare). NORMALE L’unità ha due possibili esagoni per ritirarsi Per principio tutte le truppe sono considerate avere un normale livello di morale. Non sono particolarmente paurose o coraggiose, quindi quando sono in battaglia e sono costrette a ritirarsi, seguono le regole standard descritte poco fa, ritirandosi di un esagono verso il proprio lato per ogni bandiera Ritirata tirata contro di loro. Con un’altra unità sulla strada, rimane solo una via di fuga. SPAVALDO Tutte le vie di fuga sono bloccate, una da un’unità alleata, l’altra da un terreno insuperabile. L’unità dovrà perdere quindi una miniatura. Un’unità che ha la capacità di ignorare una bandiera Ritirata durante la battaglia è una unità spavalda. Può mantenere più facilmente il terreno conquistato di quanto avviene normalmente in combattimento. Una unità spavalda non è obbligata sempre ad ignorare una bandiera Ritirata. Se il giocatore che controlla l’unità ritiene che sia più opportuno arretrare, può scegliere di spostare indietro la propria unità in un esagono libero a scelta. PAVIDO Lo spadaccino può ignorare la bandiera Ritirata per via del bastione che lo protegge, ma sceglie di ritirarsi lo stesso poiché la cavalleria non lo ha ancora affrontato. Una unità Pavida scappa facilmente e arretra più del normale. Normalmente, le unità Pavide arretrano di due esagoni per ogni bandiera tirata contro di esse, invece del singolo esagono applicato alle unità Normali. Tutte le ulteriori bandiere tirate durante lo stesso combattimento, oltre a quella che può essere ignorata, automaticamente provocano una ritirata e debbono essere applicate. Alla stessa maniera, le bandiere che possono essere ignorate ma non lo sono, non possono essere conservate per il turno seguente; per esempio, non è possibile eseguire volontariamente una ritirata in un combattimento nella speranza di ignorare due bandiere nel tiro di dado seguente. Gli spadaccini possono ignorare una bandiera, grazie alla muraglia difensiva, ma sono costretti ad arretrare a causa della seconda bandiera uscita in questa battaglia A causa della loro debolezza di carattere, i Goblins debbono arretrare di 4 esagoni ( 2 per ogni bandiera tirata contro di loro) Quando costrette a ritirarsi , le unità spavalde seguono le normali regole descritte sopra, arretrando di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia per ogni bandiera tirata in combattimento oltre a quella che hanno deciso di ignorare grazie al loro status di spavaldo. Nei supplementi futuri, un’unità potrebbe avere la possibilità di ignorare più di una bandiera nello stesso combattimento. In tal caso, il numero di bandiere che potrà ignorare sarà indicato in pedice, accanto allo status di spavaldo. Per esempio, un’unità che potrà ignorare due bandiere in combattimento verrà indicata come Spavalda2 (Bold2), ed una che potrà ignorare tutte quelle che escono contro di essa, verrà segnalata come spavaldaTUTTE (BoldALL) Nei supplementi futuri, se un’unità Pavida dovrà arretrare di un numero maggiore di esagoni per ogni bandiera, l’esatto numero di esagoni che dovrà percorrere per ogni bandiera tirata contro di essa verrà indicato in pedice accanto allo status di Pavido. La tabella della pagina seguente descrive i possibili livelli di Morale di un’unità durante il gioco e l’effetto di questo livello sulle ritirate e gli altri effetti di gioco associati. I Contrattacchi sono spiegati nella parte “azioni post-combattimento” a pag.28 di questo capitolo e nella parte “Controllo delle perdite da panico” a pag 39 del capitolo 6 – Mercenari. Effetti del MORALE Morale Spavaldo Normale Pavido Effetto L’unità può ignorare una bandiera e contrattaccare se si presenta l’opportunità. Quando è costretta ad arretrare, l’unità si ritira normalmente, 1 esagono per ogni bandiera tirata contro di essa. Quando è costretta ad arretrare, l’unità si ritira normalmente, 1 esagono per ogni bandiera tirata contro di essa. Quando è costretta ad arretrare, l’unità si ritira di 2 esagoni per ogni bandiera tirata contro di essa. L’unità deve inoltre fare un test per le perdite da panico MODIFICATORI AL MORALE Alcune condizioni, come il tipo di terreno su cui si trova l’unità, le caratteristiche e le capacità in combattimento della razza dell’unità, supporti magici temporanei e altre condizioni supportate dal Lore, possono per brevi momenti o permanentemente modificare il morale di un’unità. Gli esempi di Modificatori al morale includono: Condurre le Azioni POST-COMBATTIMENTO Passo 4c. In alcuni casi, un’unità in Mischia (ingaggiata, cioè in un combattimento corpo a corpo o che sta usando armi da tiro a bruciapelo) può essere nella condizione di effettuare delle Azioni Post-Combattimento. Queste azioni, descritte di seguito, sono considerate essere parte della stessa “sequenza di combattimento” che le ha rese possibili. A meno che non sia specificato diversamente, non è possibile effettuare alcuna azione post-combattimento da parte di unità impegnate nel tiro a distanza, ma solo da unità che ingaggiano il nemico in corpo a corpo. GUADAGNARE TERRENO Quando un’unità che si difende da un attacco in mischia lascia l’esagono in cui si trova (perché viene eliminata o perché è costretta ad abbandonare l’esagono che difende), l’attaccante adiacente può Guadagnare Terreno e muovere sull’esagono appena liberato. Supporto - la maniera più comune per le truppe di aumentare il proprio morale è ricevere supporto da unità amiche adiacenti. Un’unità adiacente ad un minimo di due unità amiche (vedi Supporto, a pagina 30 di questo capitolo) può sempre ignorare una bandiera. L’unità in questione viene considerata Spavalda fino a che continua ad essere supportata. Gli effetti di alcune carte Lore messe in gioco, possono anch’esse modificare il morale di una unità. Bonus della razza - la fanteria dei Nani può ignorare una bandiera. Essi sono di norma Spavaldi (vedi Nani, pagina 37 del capitolo 6 – Mercenari); Certe tipologie di terreni o di esagoni, modificano il morale delle truppe che si trovano su di essi – Certe Strutture normalmente fanno aumentare il morale delle unità che le occupano, permettendo loro di ignorare una bandiera per tutto il tempo in cui risiedono su questo tipo di esagoni. In tutti due i casi l’attaccante può guadagnare terreno. INSEGUIMENTO Se l’attaccante in mischia che batte il proprio avversario è un’unità su cavalcatura, questa può guadagnare terreno e muovere 1 esagono addizionale oltre quello che si è appena liberato. Questo movimento post-combattimento viene chiamato Inseguimento. Anche se l’unità attaccante muove solo nell’esagono nemico appena liberato o muove in quell’esagono poi torna nella posizione originale dell’attacco in mischia, è sempre considerata essere in inseguimento. Le azioni di Inseguimento sono soggette alle normali restrizioni per il tipo di terreno. Una unità in difesa che ha l’opportunità, grazie ad azioni magiche o ad azioni speciali (imboscata, ecc.), di attaccare prima del suo avversario, non può guadagnare terreno o effettuare un inseguimento. L’imboscata della cavalleria in difesa riesce a spingere indietro gli attaccanti, impedendo loro di sferrare l’attacco. Tuttavia, la cavalleria non può incalzarli poiché non ha l’opportunità di inseguire ed ottenere un attacco bonus. Imboscata! Tutte e tre le mosse sono valide azioni di Inseguimento, in preludio ad un’Attacco Bonus I tiri a distanza non danno in alcun caso all’attaccante l’opportunità di guadagnare terreno o di effettuare un inseguimento, anche se l’attacco è stato un successo avendo spinto indietro o eliminato l’unità nemica bersaglio. ATTACCO BONUS IN MISCHIA Un’unità su cavalcatura che effettua un’azione di inseguimento ha l’opportunità di eseguire un Attacco Bonus in Mischia contro lo stesso bersaglio o contro ogni bersaglio risulti adiacente durante il suo movimento di inseguimento. Questo attacco bonus è opzionale. L’unità che effettua l’ inseguimento non è mai obbligata a farlo. Solo le unità in inseguimento possono eseguire questo tipo di attacco. Nonostante riescano a spingere lontano il proprio nemico, questi arcieri non hanno modo di Guadagnare Terreno. Quando si usufruisce della possibilità di sferrare un attacco bonus, questi deve essere un attacco in corpo a corpo, non un attacco a distanza. Il bersaglio dell’attacco bonus in mischia può non essere lo stesso dell’attacco sferrato in precedenza e che ha dato origine al bonus, anche se questo è ancora vivo ed adiacente. Se non specificato diversamente, le restrizioni dei terreni vengono applicati normalmente. Se l’inseguimento non viene effettuato, l’attaccante perde ogni potenziale attacco bonus che possa scaturire da esso. Guadagnare Terreno e Inseguimento non sono mai azioni obbligatorie, ma la scelta di effettuarle o meno rimane una decisione del giocatore. Un’unità attaccante in inseguimento che completa con successo un attacco bouns in corpo a corpo ed elimina il suo avversario, ottiene il diritto di guadagnare terreno, ma non effettuare un’altra azione di inseguimento. L’unità attaccante non può ottenere un secondo attacco bonus. Il movimento termina dopo aver guadagnato terreno. Le azioni di attacco in mischia, di avanzamento e di attacco bonus di un’unità debbono essere completate prima che l’unità seguente possa iniziare il combattimento. Contrattacco Supportato dalle unità amiche, il difensore può contrattaccare! Venire trovato sul campo senza alcun supporto è molto pericoloso! La cavalleria tira due dadi attaccando sulla collina. Gli arcieri debbono allontanarsi di due esagoni. SUPPORTO La cavalleria si lancia all’inseguimento... e mette a segno un’incredibile attacco bonus! CONTRATTACCO Nel combattimento in Mischia, ogni unità in difesa che può ignorare una bandiera quando viene attaccata (come le unità Spavalde, ad esempio), può effettuare un contrattacco. Può contrattaccare non appena l’attaccante ha lanciato i suoi dadi e completamente applicato il risultato, fermo restando che l’unità resti ancora in vita e che non sia stata costretta a lasciare l’esagono. La maniera più comune per un’unità di ottenere la possibilità di ignorare una bandiera e far salire il proprio morale è di avere la sicurezza di stare vicina ad almeno due unità amiche. Si dice che l’unità ottiene il Supporto dalle unità adiacenti. Il suo morale sale immediatamente a Spavaldo; l’unità ottiene l’abilità di ignorare una bandiera nera tirata contro di essa e può anche contrattaccare l’avversario in mischia se sopravvive all’attacco iniziale e non perde terreno. Questa crescita di morale ed i suoi benefici restano fino a che l’unità mantiene il terreno a continua a ricevere supporto. Supportate Non supportata Il supporto è reciproco, come illustrato qui sotto. Forte e reciproco supporto! Se l’unità in difesa è costretta a lasciare l’esagono in cui si trova, per qualsiasi ragione, durante il combattimento iniziale, la sua possibilità di contrattaccare durante questo combattimento è persa, anche se l’unità finisce in un’altra posizione supportata una volta che il suo arretramento sia stato completato. Se riesce, invece a restare nello stesso esagono, può contrattaccare il suo nemico, anche se la sola ragione per cui resta ferma è per l’ostruzione del percorso di fuga. L’unità è all’angolo e perderà due miniature ma può lo stesso contrattaccare! Il bersaglio di un Attacco a Distanza non può mai effettuare un contrattacco. Solo le unità in Mischia possono contrattaccare. Un’unità che si trovi in difesa può diventare Spavalda per una serie di ragioni: supporto dalle unità amiche ed adiacenti; benefici razziali; magia; ecc.. (vedi Modificatori del morale a pagina 28 del Capitolo 4 – Combattimento). L’unico requisito è che l’unità risulti Spavalda al momento del suo contrattacco. Le mischie sono sempre situazioni brutali. Un tiro a distanza ha i suoi vantaggi. I contrattacchi vengono risolti nella stessa maniera dei combattimenti normali, tranne che non può essere effettuato nessun contrattacco successivo ad un contrattacco. L’unità del Giocatore Attivo che ha effettuato l’attacco iniziale diventa ora in condizione di difesa e non può contrattaccare il suo avversario. Il combattimento si ferma immediatamente dopo il contrattacco dell’unità in difesa. Le unità che contrattaccano non possono in alcun caso guadagnare terreno, intraprendere azioni di inseguimento, ottenere Attacchi Bonus. CAPITOLO 5 FINE DEL TURNO & FINE DELLA PARTITA FASE 5. FINE DEL TURNO - PESCA UNA NUOVA CARTA COMANDO Dopo aver completato tutti i movimenti e risolto tutti gli attacchi, le ritirate e le potenziali azioni di inseguimento di tutte le unità attivate, scarta la carta comando giocata e pescane un'altra dal mazzo. Il tuo turno ora è finito. Se il mazzo delle carte da pescare resta senza carte, rimescola quelle scartate per crearne uno nuovo. FINE DELLA PARTITA E CONDIZIONI DI VITTORIA I giocatori si alternano in turni finché uno dei giocatori conquista il numero di vessilli avversari indicato nelle condizioni di vittoria dell'avventura giocata. In aggiunta alla cattura dei vessilli dovuta all'eliminazione delle unità nemiche, i giocatori possono accumulare vessilli vittoria in diversi altri modi: catturando alcuni esagoni terreno, completando obbiettivi specifici dell'avventura, ecc. Alcune condizioni di vittoria saranno esplicitamente indicate nelle note di battaglia dell'avventura. Una partita termina nel preciso momento in cui un giocatore raggiunge il numero a lui richiesto di vessilli vittoria, indipendentemente dalla fase del turno in corso. Ciò significa che una partita potrà anche terminare con il successo in un'azione di contrattacco, con la vittoria del giocatore avversario di quello attivo . PARTE II BATTLELORE Avanzato I capitoli che seguono sono quelli che separano il mondo di BattleLore dall'Europa Medievale descritta nei libri di storia. Mentre molte cose resteranno uguali, appena vi immergerete in una Avventura Lore non potrete non notare alcune importanti differenze: Avvistamenti sempre più frequenti di bande di mercenari di razze mitiche sul campo di battaglia; racconti sussurrati di mostruose creature; un influenza crescente di uomini di sapere e di grande potere. Questi poteri arcani spesso corrono sul filo del rasoio tra scienza e stregoneria... ma questo è un chiarissimo segno che qualcosa di veramente strano sta accadendo! CAPITOLO 6 MERCENARI Le armate di BattleLore spesso reclutano truppe Mercenarie per combattere con loro, adescandoli con la promessa di gloria e ricchezza, un affinità razziale comune, attraverso classici ricatti e lavori forzati. Due Commando Mercenari, una Fanteria di Nani di Ferro e un’Orda Goblinoide sono inclusi nel gioco principale. Commando mercenari aggiuntivi e nuove razze saranno introdotti in future espansioni. Nano di Ferro Balestriere Nano di Ferro Spadaccino Nano di Ferro con Spada Lunga POTERI SPECIALI Morale di Ferro NANI di Ferro Le truppe naniche sono rinomate per la loro tenacia di fronte alle avversità, così come lo sono per il loro singolare modo di vestire! Tutte le unita naniche a piedi sono Spavalde: esse possono ignorare una bandiera tirata contro di loro in combattimento. Di conseguenza, anche quando colta da sola in campo aperto senza supporto, un’unità di nani avrà molto probabilmente la possibilità di contrattaccare, rendendola un nemico pericoloso e temibile. Anche quando colta senza supporto, all'aperto, la fanteria nanica rimane un nemico pericoloso, pronto a contrattaccare. Se un’unità di nani riceve supporto, diviene ancora più coraggiosa; la fanteria nanica così supportata può ignorare 2 bandiere tirate contro di essa in ogni lancio di dadi battaglia; essa è effettivamente Spavalda2 per tutto il tempo in cui verrà supportata. nemico non muoia prima!) Se non desiderano combattere, queste truppe sono soggette alle normali restrizioni di movimento e combattimento del colore del vessillo riportato sull'unità. Queste unità sono sempre soggette alle limitazioni del terreno in cui si trovano per quanto riguarda movimento e combattimento. Fuga Goblin La fanteria nanica può tenere le mura come nessun altro, ignorando tre bandiere – una come Nani, una per la protezione fornita dalla muraglia, l'ultima per il supporto dato dai loro fratelli. Siccome i goblinoidi si spaventano facilmente, tutte le unità goblinoidi sono considerate Pavide nel momento in cui sono forzate a ritirarsi. Di conseguenza essi devono ritirarsi di 2 esagoni per ogni bandiera tirata contro di loro che non sono in grado di ignorare. Questi devono sempre eseguire un controllo di Perdite per Panico durante il loro movimento di ritirata. Arciere Hobgoblin Goblin Schermidore Goblin Spadaccino GOBLINOIDI Hobgoblin Spadaccino Le truppe Goblinoidi vagano per le lande in numero sempre maggiore, specialmente nelle regioni più a sud del continente. Facilmente riconoscibili per i loro logori abiti e il loro equipaggiamento indecoroso, hanno guadagnato (meritato?) la reputazione di vigliacchi quando incontrati da soli e maligni quando cacciano in orde. POTERI SPECIALI Carica Goblin Tutte le unità Goblinoidi a piedi, incluse le unità con vessillo blu e rosso, possono caricare fino a due esagoni per ingaggiare un'unità nemica in corpo a corpo. Devono iniziare il combattimento nello stesso turno (a meno che il Cavalleria Hobgoblin Un'unità di Spadaccini Hobgoblin carica in battaglia. PERDITE DA PANICO Un' unità Pavida è soggetta ad un controllo di Perdite da Panico quando costretta a ritirarsi. Per il controllo delle perdite, il giocatore attaccante tira un dado per ogni esagono di terreno percorso dall'unità nemica in ritirata. Solo gli esagoni realmente percorsi, e non quelli di una ritirata bloccata, contano per il numero totale di dadi da lanciare per il controllo delle perdite. Ogni dado lanciato raffigurante il vessillo del colore dell'unità ucciderà un componente dell'unità stessa. Tutti gli altri risultati (elmi di altri colori, spada su scudo, Lore, bandiere) vengono ignorati. Tiro Perdite per Panico Gli Spadaccini Gobelin caricano in battaglia Ma i Nani si rifiutano di fuggire … e contrattaccano vigorosamente: … respingendo i loro attaccanti e massacrandoli mentre scappano! Grazie al supporto che riceve dalle vicine unità amiche, questa unità Goblin ignora una bandiera Ma è costretta comunque a prendere le altre due bandiere e ritirarsi di 4 esagoni! CAPITOLO 7 CREATURE In BattleLore, le Creature mostruose non sono solo frutto dell’immaginazione di qualche spaventato contadino. Fortunatamente, sono tanto rare quanto pericolose. Sul campo di battaglia, una Creatura è rappresentata da una singola miniatura, e distinguibile dalla caratteristica forma del suo Vessillo. Lo Stendardo di una creatura Dare ordini a una Creatura “FUORI SEZIONE” Le Creature sono unità molto speciali. Oltre ad essere più resistenti agli attacchi in combattimento (vedi “Colpi Critici”, più in basso), possono essere loro assegnati degli ordini secondo la volontà del loro padrone. Quando giochi una carta Sezione e desideri dare un ordine da una Creatura che si trova in una Sezione diversa da quella indicata dalla carta, puoi farlo pagando immediatamente 3 gettoni Lore dal tuo calice. Per saperne di più sui gettoni Lore e come raccoglierli e utilizzarli, vedi a pag. 54 del capitolo 8 – Lore. La Creatura alla quale sia stato assegnato un ordine in questo modo conta comunque come 1 unità per il conteggio totale delle unità a cui è stato dato un ordine nel turno. Gli è stato semplicemente dato un ordine Fuori Sezione Questa singola miniatura è considerata come una unità ai fini del gioco e blocca la linea di vista, ma non è né un’unità di fanteria né un’unità di cavalleria. Inoltre, ogni carta Tattica che si riferisce specificatamente a unità di fanteria o di cavalleria non si può applicare a una Creatura. Per esempio, una Creatura non può partecipare ad una Carica di Cavalleria. Come le truppe, le Creature non possono muovere sopra o attraverso esagoni occupati da altre unità. A meno che non sia specificato il contrario sulla Carta Riassuntiva della Creatura, le Creature muovono e combattono come le truppe di fanteria che hanno stesso colore di Vessillo, e tirano lo stesso numero di dadi in combattimento. Inoltre le Creature sono soggette alle stesse limitazioni di movimento e combattimento date dal terreno. Spendendo 3 Lore, il giocatore manda il suo Ragno Gigante in pattuglia insieme alla sua unità presente nella sezione di Sinistra UCCIDERE UNA CREATURA I COLPI CRITICI Le Creature sono immuni dalle ferite inflitte nei normali combattimenti. Infatti, possono essere eliminate solo quando subiscono un Colpo Critico. Ogni volta che un'unità attaccante riesce a colpire una Creatura ottenendo con i dadi da battaglia uno o più risultati corrispondenti al colore del suo vessillo (o simboli Spada e Scudo, se appropriato), mettete quei dadi da parte. Ora lanciate di nuovo solo questi dadi appena messi da parte. Un Colpo Critico è inflitto se, e solo se, si ottiene il colore del vessillo della Creatura come risultato di uno o più dadi del secondo lancio. Tutti gli altri risultati di questo secondo lancio (Bandiere, Lore, Spade su Scudi, elmi di altri colori) vengono ignorati. Se in questo secondo lancio di dadi non appare come risultato il colore del vessillo della Creatura, la Creatura Le frecce degli Arcieri rimbalzano sul ragno.... sopravvive all'attacco. Quando una Creatura subisce un Colpo Critico, muore immediatamente. Rimuovetela dal campo di battaglia e piazzatela sul Percorso della Vittoria dell'avversario. Il vincitore inoltre prende un segnalino Lore dalla riserva come premio per la sua coraggiosa uccisione. MORALE E SUPPORTO Le creature non vanno in rotta facilmente. Sono Spavalde. Comunque, a differenza delle altre unità Spavalde, esse devono sempre ignorare una bandiera totalizzata contro di loro in battaglia. Non possono mai scegliere di ritirarsi, anche se una ritirata potrebbe essere preferibile. La Creatura non fugge, ...ma invece contrattacca... Colpo Critico ...anche di fronte a un pericoloso nemico. Le Creature offrono supporto alle unità amiche adiacenti; ma non ricevono mai supporto dalle unità amiche adiacenti. Colpo Critico .ma gli affondi delle spade pesanti della Cavalleria alla fine lo trucidano! Le Creature non beneficiano degli aumenti di Morale quando occupano una Struttura. Le Strutture, e i loro effetti sul Morale, sono descritte nel Capitolo 11. RITIRATA & TRAVOLGERE Per ogni bandiera ritirata che deve subire, una Creatura deve ritirarsi di due esagoni, a meno che non sia diversamente indicato sulla Carta Riassuntiva della Creatura. Il risultato di Vessillo Verde viene rilanciato per il Colpo Critico, ma fallisce! Quando due unità (amiche o nemiche) o una combinazione di unità e ostacoli blocca la ritirata di una Creatura, ogni unità situata nel teorico tragitto di ritirata della Creatura, e ogni unità adiacente alla Creatura, viene Travolta, e perde una miniatura per ogni esagono che la Creatura non può percorrere ritirandosi. Il secondo tiro di dadi per il Colpo Critico non ha effetto, dato che le bandiere e le spade su scudo non contano per i rilanci dei Critici. Il Ragno Gigante ignora una bandiera, ma deve subire la seconda, ritirandosi di due esagoni. Se una Creatura non può ritirarsi del numero di esagoni richiesto dalle bandiere totalizzate contro di lui durante una battaglia (a prescindere dal motivo per cui il cammino della sua ritirata è stato ostacolato – terreno invalicabile, unità interposte nel tragitto, bordo del tabellone, ecc), la Creatura rischia di subire un Colpo Critico. L’attaccante lancia 1 dado per ogni esagono del movimento di ritirata che la Creatura non ha potuto percorrere. Più o meno come per un Tiro Perdite da Panico. Ogni risultato totalizzato il cui colore sia uguale a quello del vessillo della Creatura è messo da parte e rilanciato. Se almeno uno dei risultati del secondo lancio corrisponde al colore del vessillo della Creatura, questa subisce un Colpo Critico e viene uccisa. Il Ragno Gigante ignora una bandiera, ma non la seconda. Travolge entrambe le unità dietro di lui, sgombrando una via di fuga! POTERI SPECIALI & POTENZIAMENTI La maggior parte delle Creature hanno uno o più poteri speciali o attacchi unici che possono scatenare in battaglia. I Poteri Speciali di una Creatura sono descritti sulla sua Carta Riassuntiva, insieme ai requisiti per evocare quei poteri – un dato numero di simboli Lore che devono essere totalizzati dalla Creatura durante le sue battaglie per attivare il potere. Il ragno non può completare la sua ritirata. Vengono lanciati due dadi... Appena la Creatura raggiunge il necessario requisito in Lore per un certo potere speciale, può scatenare quel potere. Questo significa che se una Creatura è così fortunata da tirare 2 Lore in un combattimento, può immediatamente attivare l’effetto del suo potere speciale da due Lore (se ne ha) sul suo sbalordito avversario. La decisione di usare i risultati Lore per scatenare il potere (o qualsiasi altro potere speciale dal costo minore i cui requisiti Lore sono soddisfatti) è presa immediatamente, appena visto il risultato dei dadi da battaglia tra i quali risultano uno o più risultati Lore. Attivare il potere di una Creatura è sempre opzionale, a discrezione esclusiva del giocatore che controlla la Creatura. POTENZIAMENTI Le Creature possono temporaneamente “immagazzinare” i Lore totalizzati per raggiungere un po’ alla volta i requisiti di un potere speciale che richieda più Lore. Questa operazione è chiamata Potenziamento. Quando una Creatura ottiene un simbolo Lore in combattimento, invece di usarlo subito, il suo proprietario può decidere di mettere il segnalino da parte. Per evidenziarlo, il segnalino Lore è posizionato a fianco della miniatura della Creatura, a indicare che la Creatura si sta Potenziando preparandosi per l’uso di un potere. Ognuno di questi segnalini conservati può essere usato in un turno successivo, da solo oppure in combinazione con altri Lore appena totalizzati con un lancio, per attivare uno dei poteri speciali della Creatura. In questo modo una Creatura può lentamente prepararsi per scatenare poteri di alto livello in futuro, piuttosto che un potere più debole subito, oppure trattenere l’effetto di un potere minore fino a un momento in cui possa essere più utile o efficace. Il rischio, ovviamente, è che la Creatura possa essere uccisa prima che abbia la possibilità di beneficiare del proprio potenziamento. Un potenziamento fa semplicemente sì che dei segnalini Lore ottenuti dal tiro di dadi di una Creatura vengano messi da parte, a fianco della miniatura stessa, per usi successivi. Questo non diminuisce il numero di dadi che la Creatura tirerà in combattimenti futuri (per esempio, una Creatura Verde che ha ottenuto un simbolo Lore, e ha messo un segnalino Lore da parte, continuerà a tirare 2 dadi normalmente in tutti i combattimenti seguenti). Ogni segnalino Lore della Creatura è riposto nella riserva di Lore appena il potere speciale per cui era conservato è stato attivato o la Creatura è eliminata. Due regole debbono essere rispettate: Il numero di segnalini Lore messi da parte da una Creatura non può mai essere maggiore del numero di segnalini necessari per attivare il suo potere col costo più alto. Per esempio, il Ragno Gigante descritto poco più avanti non può mai avere più di due segnalini Lore da parte. Se escono altri risultati Lore, uno dei poteri speciali della Creatura deve essere attivato, spendendo alcuni dei segnalini Lore conservati precedentemente, prima di poter mettere da parte questi nuovi segnalini ottenuti; oppure, i nuovi segnalini Lore devono essere messi nel calice del giocatore invece di essere assegnati alla Creatura. Solo i segnalini Lore che sono assegnati a una Creatura in conseguenza a un tiro di dadi di quella Creatura possono essere utilizzati per alimentarne il potenziamento o il potere speciale. I gettoni Lore raccolti nel calice del Lore durante qualsiasi altra azione (v. pag. 48 o il Capitolo 8 – Lore) durante il normale svolgimento della partita non possono mai essere usati per potenziare o per attivare un potere speciale Anatomia di una Creatura – CARTA RIASSUNTIVA DI UNA CREATURA Ogni Creatura ha la sua Carta Riassuntiva individuale che ne descrive le caratteristiche ed i poteri speciali. La Carta Riassuntiva di una Creatura reca le seguenti informazioni: - Nome della Creatura e Illustrazione - Colore del vessillo della Creatura, rispecchiato nel colore di fondo della Carta Riassuntiva della Creatura - Movimento - Ritirata – il numero di esagoni di cui la Creatura deve ritirarsi per ogni bandiera nera che subisce - Arma della Creatura, se presente - Danno: il danno standard della Creatura, espresso in numero di dadi battaglia da lanciare. Solitamente, questo numero è dato dal colore del Vessillo della Creatura, come indicato nella Tabella – tiri di Dadi Battaglia per le Truppe Standard - Colpo Bonus: indica se i simboli Spada su Scudo ottenuti indicano un colpo riuscito o no - Poteri speciali e abilità uniche: i poteri speciali della Creatura, elencati per livello di potere Creatura COMPENDIO DELLE CREATURE Veleno Un Ragno Gigante è incluso nella scatola base del gioco e descritto dettagliatamente di seguito. Altre Creature sono disponibili come articoli promozionali o verranno pubblicate in future espansioni. Per un Compendio delle Creature completo e aggiornato, visitate www.battlelore.com/creatures RAGNO GIGANTE • • • • • • • Vessillo: verde Movimento: 4 esagoni Ritirata: 2 esagoni/bandiera Arma: Morso (naturale) Danno: 2 dadi da battaglia Colpo Bonus: Sì Poteri Speciali: Se il ragno ha due segnalini Lore e colpisce, ha avvelenato il bersaglio! Piazza un segnalino Veleno vicino all’unità avvelenata. Per il resto della partita, l’unità è avvelenata. In aggiunta ai normali colpi, perde una miniatura ogni volta che viene ottenuto un risultato Lore in un lancio di dadi contro di essa. Dato che il Ragno Gigante è una creatura verde e normalmente lancia solo due dadi in battaglia, ci sono solo due possibili modi per avvelenare il suo nemico. Deve: Segnalino Veleno • • ricevere i benefici di una carta Lore che gli permetta di lanciare più dadi del normale (per esempio, una Benedizione da un Chierico), ed essere abbastanza fortunata da ottenere due risultati Lore e colpire nello stesso lancio di dadi; oppure, usare qualche segnalino Lore ottenuto nei tiri precedenti e messi da parte come potenziamento. Ragnatela L’unità è intrappolata in una ragnatela. Per indicare questo, piazzate un segnalino Ragnatela vicino al bersaglio del ragno. Finchè non si libera, l’unità non può contrattaccare, muoversi o combattere. Tutte le bandiere ottenute contro l’unità contano come colpi inflitti. Un’unità presa in una Ragnatela non supporta le unità amiche adiacenti finchè non si libera. Per liberare la sua unità, il giocatore deve attivare l’unità durante il suo turno, e pagare 1 Lore. L’unità appena liberata può quindi muoversi o Segnalino Ragnatela combattere durante lo stesso turno. Il Ragno ottiene un Lore Il giocatore decide di usarlo per lanciare una Ragnatela sui poveri fanti, che quindi non possono scegliere di ritirarsi e perdono una miniatura. Presi nella tela, la fanteria non può nemmeno contrattaccare! Combattendo, il ragno mette da parte i suoi risultati Lore In un turno successivo, il ragno ottiene simultaneamente un secondo risultato Lore e un colpo a segno, iniettando il suo veleno In un turno seguente, la fanteria tenuta in retroguardia muove per uccidere il ragno! Ricordate che ci sono altre creature disponibili come pezzi promozionali o come parte di espansioni per Battlelore. Per un Compendio delle Creature completo e per esempi aggiuntivi e dettagliati o come usare al meglio le Creature e i loro poteri, visitate www.battlelore.com/creatures Gigante delle Colline L’elmo Blu e 2 Lore ottenuti rimuovono 3 miniature in totale, eliminando l’unità! Elementare della Terra CAPITOLO 7 LORE INTRODUZIONE AL LORE Lore è il tema di molte storie nel mondo di BattleLore. Per alcuni – la gente comune, gli scettici e gli sciocchi – non è nient’altro che un mito o una leggenda; ma per altri – uomini d’onore, forti e saggi – esso è fonte di potere e causa di complotti. Il Lore è la “chiave di volta” per imprese leggendarie, l’opportunità di poter cambiare il corso della storia, un’allettante ricerca pericolosamente seducente, un’arte e un’abilità che oscilla tra scienza e fede. In termini di gioco, Lore è la via per le imprese leggendarie dentro e fuori il campo di battaglia. I segnalini Lore fungono da stimolo che alimenta le gesta dei personaggi leggendari controllati dai giocatori. Siano essi uomini di fede incrollabile, maghi leggendari, indomiti guerrieri o infallibili ladri, tutti fanno affidamento ai loro Poteri Lore che li aiuteranno a vincere il giorno che le armate si scontreranno sul campo di battaglia. L’ Avventura n° 5 – “Maghi & Lore” è uno scenario adatto per cominciare ad utilizzare il Lore. Mettete una Scheda del Consiglio di Guerra girata dalla parte del Maestro del Lore che riporta un solo Mago di fronte ad ogni giocatore e osservate le istruzioni per la preparazione come spiegato qui di seguito. Mettete un solo segnalino per il livello di Maestro del Lore a rappresentare il vostro mago “alle prime armi” (è di livello 1 quindi è sufficiente un solo segnalino) sull’apposita area disegnata nella scheda del Consiglio di Guerra. Fonte del Lore Mazzo Lore Segnalino livello del Maestro del Lore AVVENTURE LORE Nuovi concetti e modifiche alla preparazione del gioco Per inserire il Lore nelle vostre partite dovete introdurre alcuni nuovi elementi: Scheda del Consiglio di Guerra Maestri del Lore : per le vostre partite iniziali con il Lore, ogni giocatore riceve un Mago alle prime armi di livello 1. Questo mago ricoprirà il ruolo di consigliere, lanciando incantesimi per aiutarvi a far pendere le sorti della battaglia in vostro favore. Mazzo Lore: prendete le Carte Lore, estraete le carte Mago e mischiatele come indicato sul lato del Maestro del Lore nella vostra scheda del Consiglio di Guerra. Riserva dei segnalini Lore Riponete le rimanenti carte Lore inutilizzate nella scatola. Queste ultime verranno utilizzate nella versione più avanzata del gioco in cui i Maestri del Lore si uniranno per formare un Consiglio di Guerra al completo (vedi il Capitolo 9 - Il Consiglio di Guerra). Distribuite dal mazzo comune del Mago appena mischiato 4 carte per ogni giocatore. Ogni giocatore deve scegliere 1 carta, che diventerà l'incantesimo iniziale del proprio Mago. Posizionate la carta incantesimo su un nuovo poggia carte che avrete assemblato, alla destra delle carte comando del giocatore. D'ora in poi, questo sarà il luogo dove depositare tutti gli incantesimi conosciuti (giocabili) dal Mago. Come per le carte Comando, anche le carte Lore vanno tenute nascoste fino a quando non vengono utilizzate. accessibile a tutti i giocatori. Durante la partita, il Lore accumulato dal giocatore verrà messo nel "calice" del Lore. La quantità di segnalini Lore contenuta in ogni calice sarà nota a tutti durante il gioco a meno che sia diversamente specificato. Posizionate un calice di fronte ad ogni giocatore e mettete al suo interno un segnalino Lore, rappresentante il potere iniziale del Mago per il lancio di incantesimi. CARTE LORE Il Lore è il bene più prezioso per un Maestro del Lore. Esso alimenta letteralmente le più potenti gesta e le abilità speciali del Maestro del Lore. Le abilità epiche del Maestro del Lore vengono attivate solitamente giocando una carta Lore in suo possesso. Scartate le carte Lore che non avete scelto e riponetele nel mazzo comune del Mago e mischiatele ancora una volta prima di posizionarle ai bordi dell'area di gioco in un posto facilmente raggiungibile da tutti. Segnalini Lore: i Segnalini Lore indicano la “moneta” da spendere per potenziare le azioni leggendarie di un giocatore. Nel caso dei Maghi questo significa ovviamente lanciare incantesimi pagando il “costo” necessario in Lore. Inizialmente i segnalini verranno posizionati in una pila comune chiamata Fonte del Lore a fianco della plancia di gioco in un posto facilmente Segnalino Lore Carta Lore dichiarato durante il turno di gioco. Qui di seguito trovate un riepilogo delle fasi di gioco. Anatomia di una Carta Lore Ogni incantesimo, abilità, trucco o oggetto dei Maestri del Lore è descritto da una specifica carta. Ogni carta Lore riporta le seguenti informazioni: Titolo: Nome dell'incantesimo/abilità/oggetto descritto nella carta con un'illustrazione che lo ritrae. Simbolo della Classe del Maestro del Lore: Il simbolo rappresenta le Classi predefinite a cui quell'azione è destinata, per cui l'oggetto è stato creato e così via. Chierico Mago Ladro Guerriero Fase Comando Fase Movimento Fase Tiro dei Dadi Simbolo Carta Lore Fase degli Ordini Fase Combattimento Durante il Durante il Tiro a Distanza Combattimento in Mischia Bersaglio: Icona e testo che descrivono il bersaglio(i), il soggetto(i), il beneficiario(i) o l'area d'effetto dell'azione. Bersaglio Costo del Potere: Rappresenta il costo, in segnalini Lore, che un personaggio deve utilizzare dal suo calice per portare a termine l'azione, utilizzare l'oggetto, ecc. Se il prezzo è indicato con un "?" significa che è variabile e viene descritto nella sezione degli "Effetti" sulla carta stessa. Reazione: Uno sfondo chiaro nella metà inferiore della carta indica se la carta stessa può essere giocata in risposta ad un'azione dell'avversario. Fase di gioco: Una icona e del testo su un cerchietto giallo, che descrive quando deve essere giocata quella carta e quando il suo effetto deve essere Effetto: Descrizione dell'effetto della carta e delle regole speciali da utilizzare, se sono previste dall'azione stessa. Reazione Leggere una Carta Lore Palla di Fuoco Costo Titolo Fase di Gioco 1d/livello: 1d/livello significa un dado per livello del Maestro del Lore che agisce. 1d/livello +, 1d/livello -: indica un dado per livello, più o meno un certo numero di dadi. Quindi “2d/livello + 3” è uguale a 5 (2*1+3) dadi a livello 1, 7 a livello 2 e 9 a livello 3, mentre “1d/livello - 1” indicherebbe 0 a livello 1, 1 a livello 2, e 2 a livello 3. Simbolo della Classe del Maestro del Lore Bersaglio Carta Lore di livello variabile Effetto FASI DI GIOCO Simbolo Reazione ABBREVIAZIONI E CONVENZIONI DI NUMERAZIONE Le seguenti denominazioni e convenzioni di numerazione sono usate in tutto il gioco per indicare bersagli variabili, distanze e danni. d indica il numero di dadi da combattimento da lanciare; quindi “1d” indica 1 dado, “2d” due dadi e così via. / livello significa “per livello” del Maestro del Lore che compie l’azione; quindi “2d/livello” indica che due dadi devono venire lanciati per ogni livello del Maestro del Lore che lancia l’incantesimo o ordina l’azione ecc. __ esagoni indica la distanza in esagoni di terreno; quindi una gittata di “2 esagoni/livello” indica una gittata di 4 esagoni per un Mago di livello 2, e così via. __ unità indica il numero di unità a cui assegnare ordini, muovere, ecc. Inoltre, le seguenti convenzioni sono usate per esprimere quantità legate a un ammontare variabile nel gioco. La variabile è solitamente in funzione del livello del Maestro del Lore che inizia l’azione, ma non necessariamente. Una carta Lore deve solitamente essere giocata durante la fase di gioco specificata su di essa, e solo durante quella fase. La fase di gioco è identificata dal simbolo corrispondente, che si trova sopra il testo della carta, e da alcune parole chiave comuni che specificano le condizioni in cui, e come, la carta debba essere giocata durante quella fase; FASE DI COMANDO Da giocare insieme alla carta Comando: Gioca questa carta nello stesso momento in cui stai giocando la tua carta Comando, all’inizio del tuo turno. Da giocare al posto della tua carta Comando: La è rimpiazzata da . G i o c a questa carta invece di una carta Comando all’inizio del tuo turno. Per il resto del tuo turno, segui le istruzioni della carta Lore che hai appena giocato. Non peschi una nuova carta comando alla fine del tuo turno. Da giocare in risposta alla carta Comando del tuo avversario: Gioca questa carta in risposta al tuo avversario quando questi gioca una carta Comando all’inizio del suo turno. FASE DEGLI ORDINI Questa fase di gioco non è usata nel mazzo base, ma è inclusa per usi futuri. Da giocare durante gli Ordini: Gioca questa carta Lore all’inizio della fase degli Ordini del tuo turno come giocatore attivo. Queste carte Lore solitamente danno ordini a truppe addizionali, oltre a quelli già assegnati dalla carta Comando appena giocata. Le unità attivate dalla carta Lore debbono essere attivate prima di qualsiasi altra truppa attivata dalla carta Comando. A meno che non sia specificato diversamente, l’azione descritta sulla carta Lore deve essere completata nella sua interezza (incluso movimento e combattimento) prima di procedere all’utilizzo della normale carta Comando. Gli effetti della carta Lore si applicano per l’intera durata del Combattimento dell’unità, inclusi eventuali azioni post-combattimento (guadagnare terreno e inseguimenti, attacchi bonus, ecc). Se non diversamente specificato, (vedi Giocare Prima del Lancio di Dadi dell’Avversario, sotto), se l’unità si sta difendendo (come nel caso in cui tu abbia giocato questa carta fuori dal tuo turno, durante il turno dell’avversario), l’effetto di questa carta Lore si applica per tutte le battaglie in cui questa unità sara coinvolta in questo turno. Senza Paura Da giocare in risposta agli Ordini: Gioca questa carta Lore in risposta alla fase degli Ordini del tuo avversario. FASE DI MOVIMENTO Da giocare durante il movimento: Gioca questa carta Lore all’inizio della tua fase di movimento. Se la carta va applicata a diverse unità che stanno per muovere, deve essere giocata prima del movimento di tutte quelle unità. Altrimenti, avrà effetto solo sulle unità che non hanno ancora mosso. Da giocare in risposta al movimento dell’avversario: Gioca questa carta Lore durante la fase di movimento del tuo avversario. Come per le carte Lore giocate durante la fase di movimento del tuo turno, questa carta avrà effetto solo sulle unità avversarie che non hanno ancora mosso o sono ancora nella fase di movimento. Se la reazione riguarda una singola unità, deve essere giocata durante il movimento vero e proprio di quella unità, prima che ne muova un’altra. Il fair play in tal caso è importante, infatti il giocatore non deve affrettare i propri movimenti intenzionalmente per provare a proteggersi da un’eventuale reazione del suo avversario. FASE DI COMBATTIMENTO Da giocare durante il combattimento: Gioca questa carta Lore durante la Fase di Combattimento di una delle tue unità. Il Combattimento può essere un attacco Corpo a Corpo portato a un’unità nemica adiacente, o un Attacco a Distanza contro uno o più nemici lontani. Questa unità temeraria ignora le bandiere di tutti i suoi avversari durante questo turno Da giocare durante un Corpo a Corpo: Come per Da giocare durante il Combattimento, qui sopra. L’unica differenza è che gli effetti della carta Lore si applicano solo alle unità coinvolte in combattimenti Corpo a Corpo. Da giocare durante un combattimento a Distanza: Come per Da giocare durante il Combattimento, qui sopra. L’unica differenza è che gli effetti della carta Lore si applicano solo alle unità coinvolte in combattimenti a distanza. Da giocare prima del lancio di dadi dell’avversario: Gioca questa carta Lore subito dopo che un attacco è dichiarato da una specifica unità ad un’altra, ma prima che i dadi battaglia vengano lanciati, ovvero prima che l’esito del combattimento venga rivelato. Gli effetti della carta Lore si applicano solo a questo lancio di dadi, non ad altri lanci successivi, anche se riferiti allo stesso combattimento (attacchi bonus, rilanci, ecc). GIOCARE UNA CARTA LORE Da giocare dopo il lancio di dadi dell’avversario: Gioca questa carta Lore subito dopo il lancio di dadi che segue la dichiarazione di un attacco, ma prima che qualsiasi effetto di quel lancio venga applicato. Gli effetti della carta Lore si applicano al lancio di dadi come indicato sulla carta, e solo a quel lancio. Per giocare una carta Lore, piazzatela di fronte a voi durante l’appropriata fase di gioco (o, se è il caso, in risposta a una delle azioni del vostro avversario), e leggetela ad alta voce. Spendete dal vostro calice il numero di segnalini Lore richiesto, piazzandoli temporaneamente sulla carta appena giocata; alla fine del turno di gioco, mettete questi segnalini nella Fonte del Lore e scartate la carta Lore nella pila appropriata a fianco del mazzo Lore. I giocatori devono rispettare alcune semplici ma fondamentali regole quando giocano una carta Lore. IDENTIFICARE IL BERSAGLIO I bersagli o i beneficiari di una carta Lore sono specificati sulla carta stessa, accanto al simbolo del bersaglio. I bersagli più comuni includono: Tu: indica il giocatore che sta giocando la carta, o qualsiasi suo elemento di gioco (carte Comando, riserva di Lore, ecc); Il tuo avversario: il giocatore avversario; Le tue unità: le unità che controlli, incluse quelle che non hai attivato (dato ordini) in questo turno; Le unità dell’avversario: le unità controllate dal tuo avversario; x Unità: ogni x unità sotto il controllo tuo o del tuo avversario; Unità attivate: una o più unità a cui è stato dato un ordine durante il turno di gioco corrente; Unità in Difesa: una o più unità contro cui sia stato dichiarato un attacco (ma non necessariamente ancora risolto) durante questo turno di gioco; Unità Attaccanti: una o più unità che hanno dichiarato un attacco o lo stanno compiendo; Regole sul costo del Lore: Per giocare una carta Lore, il Maestro deve essere in grado di pagare immediatamente il costo di Potere corrispondente dalla riserva in suo possesso, prima che si risolvano gli effetti della carta giocata. Regole sulla fase di gioco: Una carta Lore deve sempre essere giocata durante la fase di gioco indicata su di essa. A meno che non sia diversamente specificato, la carta può essere giocata in qualsiasi momento durante la fase di gioco indicata. Alcune carte Lore possono essere giocate al di fuori del proprio turno, durante il turno dell’avversario, o in risposta a una delle sue azioni o agli utilizzi che fa delle proprie carte Lore. Queste carte Lore sono conosciute come Carte Lore di Reazione, e riconoscibili dal colore di sfondo chiaro sotto al testo degli effetti della carta. Comunque: • • • • Potete giocare al massimo una sola carta Lore durante il vostro turno. Potete giocare al massimo una sola carta Lore durante il turno dell’avversario. Ne risulta che, durante un singolo turno di gioco, potranno esserci solo due carte giocate, una per ogni giocatore. Le carte che non siano specificatamente segnate come Carte di Reazione non possono essere mai giocate fuori dal proprio turno, per esempio in un turno in cui è il tuo avversario ad essere il giocatore attivo. Unità in mischia: unità in combattimento con unità nemiche adiacenti; Unità in Attacco a Distanza: unità in combattimento con unità nemiche distanti 1 o più esagoni di distanza. Un attaccante è sorpreso dall’Attacco Improvviso del suo nemico... Fortunatamente, l’effetto viene annullato dal Ladro del giocatore! REGOLE PER IL BERSAGLIO Se non diversamente specificato, il bersaglio o il beneficiario di una carta Lore è scelto da colui che ha giocato la carta, e tutte le azioni che ne conseguono (movimento di unità, ecc) sono controllate dal giocatore che controlla quell’unità. CONFLITTO TRA REGOLE & Priorità di Regole e Precedenze ...per poi poter sparire in fretta una volta che l’attacco è stato effettuato. Se l’attacco fosse stato fatto dal bosco, l’unità sarebbe stata costretta a stare lì dopo aver effettuato l’attacco. In caso di conflitto tra le regole base contenute in questo libro e il testo di una carta Lore, la carta ha sempre la precedenza. Tutte le regole base, incluse quelle del movimento e delle limitazioni al combattimento date dai terreni hanno sempre effetto e si applicano. In caso di contraddizioni tra gli effetti di due carte Lore giocate in sequenza, la seconda carta annulla gli effetti della prima. Quando si ottiene un simbolo Lore da un lancio di dadi, tutti gli effetti della carta basati sull’uscita di simboli Lore ottenuti si applicano sempre, a meno che non siano annullati dall’effetto di un’altra carta. Questo Scudo di Massa respinge i colpi fisici degli attaccanti (colori di stendardo e bandiere), ma non quelli inflitti magicamente (2 Lore). La Potenza di Massa del Mago è annullata dalla Luce Accecante della sua nemesi! REGOLE PER L’INTERPRETAZIONE DEL TESTO DEGLI EFFETTI DELLE CARTE LORE Se non specificato diversamente sul testo della carta, le seguenti regole si applicano e governano tutti gli effetti delle carte: L’unità sceglie di sorprendere il nemico aggirando il terreno Boscoso... Quando dei Lore ottenuti dal lancio dei dadi sono utilizzati dall’effetto di una carta, non possono essere raccolti nel calice del Lore di un giocatore. Per esempio, quando la carta Grido di Guerra! dell’esempio sopra viene giocata, tutti i Lore ottenuti dal giocatore sono usati per infliggere potenziali ferite al nemico. Non possono essere usati per aumentare la propria riserva del Lore. Ogni volta che un valore dispari è dimezzato, il risultato deve essere arrotondato in eccesso prima di essere usato. Il giocatore del Mago paga 4 Lore. Il suo avversario vede la sua preziosa Collera del Fiume dispersa, ma recupera 4 Lore. Se una risorsa è esaurita, gli effetti della carta Lore si applicano fino al punto in cui la risorsa si esaurisce e ciò che rimane dell’effetto della carta è disperso. Coprire tutti i casi speciali che possono verificarsi giocando carte Lore è al di là delle possibilità di questo regolamento. In ogni caso, un database di FAQ collegate a ogni carta Lore è disponibile su www.Battlelore.com REGOLE PER GESTIRE PERSONAGGI NON GIOCANTI Le carte Lore che dipendono dal livello di personaggi non giocanti (vedi Capitolo 9 – Il Consiglio di Guerra) possono essere giocate unicamente come se fossero evocate da un personaggio di primo livello, a prescindere dall’effettivo livello degli altri Maestri del Lore nel Consiglio di Guerra del giocatore. Il Consiglio di Guerra di questo giocatore ha un Chierico di livello 2 ma nessun Guerriero. Come risultato, il suo incantesimo Benedizione non è solo più economico, ma anche più efficace dell’incantesimo Forza!) MODIFICHE ALLA FINE DEL TURNO NELLE AVVENTURE LORE Quando si gioca un’Avventura Lore, la fase 5 Pesca una nuova Carta Comando viene modificata come segue: Dopo che tutte i movimenti e i combattimenti delle unità sono stati risolti e dopo aver pescato una nuova carta Comando, il giocatore attivo si rifornisce di Lore. Rifornimento di LORE A scelta il giocatore può: Pescare 2 carte dal mazzo Lore, tenerne una e scartare l’altra, scoperta, nella pila degli scarti del Lore OPPURE Pescare 1 carta Lore e prendere un segnalino Lore dalla Fonte del Lore. OPPURE Prendere 2 segnalini Lore dalla Fonte del Lore. Scontento della carte Lore che ha in mano, il giocatore pesca due nuove carte Una delle carte pescate era quella che sperava di trovare! Il giocatore la conserva, scartando l’altra immediatamente. Essendo già al massimo di carte consentito, il giocatore deve scartare la carta che gli interessa di meno per poter conservare quella appena pescata. I segnalini Lore presi dalla Fonte del Lore sono piazzati nel calice del Lore. Il giocatore deve dichiarare in anticipo quale di queste tre opzioni sceglierà; non è consentito pescare la prima carta Lore e guardarla prima di decidere se pescare la seconda o prendere invece un segnalino Lore. Un giocatore non può mai avere nel suo portacarte più carte Lore di quanto sia il valore del livello del suo Maestro di Lore col livello più alto + 1 carta. Quindi un Mago di livello 1 non può mai avere più di 2 carte Lore nello stesso momento (ovvero, conosce al massimo 2 incantesimi). Se un giocatore si trova con più carte del consentito, come risultato della decisione di rifornirsi di carte Lore alla fine del suo turno, deve scartare una delle sue carte Lore: quella appena pescata o una di quelle che già possedeva. Un giocatore che gioca una carta Lore durante il turno dell’avversario non ha la possibilità di rifornire la sua mano o la Riserva di Lore fino alla fine del suo prossimo turno. GESTIRE E RIFORNIRE LE RISERVE DI LORE Per un giocatore, la gestione della propria riserva di gettoni Lore è importante quanto la gestione delle proprie carte Comando e Lore, al fine di assicurarsi di avere sufficienti riserve per compiere le azioni desiderate nel momento più opportuno. In aggiunta ai segnalini Lore che si possiedono all’inizio della partita in base al livello del proprio Maestro di Lore, un giocatore può Guadagnare Lore (o riguadagnarne) nei seguenti modi, a seconda dell’avventura giocata: • • Se sceglie di prendere dei segnalini Lore alla fine del proprio turno di gioco, come descritto in precedenza; Quando si ottiene un simbolo Lore in combattimento, se questo Lore non è già dedicato ad altri usi (effetti di una carta Lore, potenziamenti o poteri speciali di Creature, ecc.); • • • • Quando si uccidono Creature dell’avversario (si guadagna 1 gettone); Come effetto di alcune carte Lore giocate (come Evoca Lore, ecc); Quando si catturano certi esagoni di terreno o Strutture che sono sorgenti di Lore sul campo di battaglia; A seconda delle note di battaglia dell’avventura. A differenza delle carte Lore, non c’è limite al numero di segnalini Lore che un giocatore può possedere. Comunque, se la riserva comune di Lore dovesse esaurirsi, nessun altro segnalino Lore può essere raccolto finché la riserva non viene rifornita, solitamente quando un giocatore paga una carta Lore. Quando non ci sono segnalini Lore nella Fonte, le azioni che normalmente fanno guadagnare gettoni non fanno guadagnare niente. CAPITOLO 9 IL CONSIGLIO DI GUERRA Segnalini Livello IL CONSIGLIO DI GUERRA & I MAESTRI DEL LORE Una volta che il sistema Lore, spiegato nel Capitolo 8 Lore, è diventato familiare i giocatori possono schierare dalla loro parte un’intera compagnia di Maestri del Lore con diverse origini e talenti. Insieme questi eroi formeranno il Consiglio di Guerra del giocatore, la cui gamma di incantesimi e di abilità personali spesso influenzerà la battaglia in maniera decisiva. Per organizzare il Consiglio di Guerra, scegli un’Avventura Lore e piazza vicino a ciascun giocatore una Scheda del Consiglio di Guerra, con il lato che mostra tutti i Maestri del Lore in alto. Ogni giocatore userà un numero di Segnalini Livello dei Maestri del Lore (il cui mix e composizione potrà essere a scelta del giocatore o deciso nelle note dell’Avventura, in base al tipo di Avventura Lore che sta per essere giocata), per indicare quali Maestri del Lore partecipano a questo Consiglio di Guerra nella battaglia che sta per iniziare e quali sono i loro rispettivi livelli. Metti sopra alla pila il segnalino del Mago e sotto da 0 a 2 segnalini generici. Mago Livello 1 Segnalino generico Segnalino Guerriero Segnalino Mago Segnalino Ladro Segnalino Chierico Segnalino Comandante IL COMANDANTE Il Comandante è il personaggio più importante di ogni singolo Consiglio di Guerra. Si siede a capotavola, da dove analizza e dirige il conflitto. Nato leader, il Comandante è il vero signore del campo di battaglia. Il suo livello regola il numero di carte Comando che ogni giocatore tiene nel suo portacarte durante la partita e il ruolo del giocatore è quello di usare queste carte al meglio delle proprie abilità. Mago Livello 2 Mago Livello 3 Senza un Comandante (guarda “Nessun Comandante” nella tabella Carte Comando della pagina seguente), sarà difficile condurre una battaglia, quindi noi raccomandiamo di avere un Comandante almeno di primo livello seduto a tutti i Consigli di Guerra. Un giocatore che decide di giocare senza il Comandante avrà un massimo di 3 carte comando a sua disposizione in ogni momento. Il livello di un Comandante nel Consiglio di Guerra, quindi il numero di Carte Comando disponibili per giocare in ogni momento, è determinato dal livello prestabilito nelle Note dell’Avventura o determinato dalla scelta del giocatore, usando i segnalini Livello del Maestro del Lore. Il livello del Comandante si indica piazzando un segnalino livello del Comandante, a faccia in su, nello spazio riservato a capotavola del Consiglio di Guerra. Se il Comandante è ad un livello superiore al primo, un segnalino generico di Livello verrà piazzato sotto quello specifico (uno per ogni livello addizionale). Se non c’è il comandante seduto al tavolo nessun segnalino verrà piazzato e la sedia del Comandate rimarrà vuota. Essi sono: IL LADRO Astuto e agile – ugualmente capace di magistrali inganni come fosse un inoffensivo burlone, il Ladro è un uomo tuttofare ma non eccelle in niente. Il suo talento risiede nelle sue notevoli risorse e abilità nel distruggere i migliori piani preparati dal nemico... IL CHIERICO Un pastore per le sue truppe, è conosciuto per calmare, proteggere e guarire anche durante la peggior battaglia, questo uomo di fede può anche scatenare la collera divina sui suoi nemici, rendendolo un formidabile avversario... Un Comandante di Livello 2 con le sue 5 Carte Comando IL GUERRIERO Nessun Comandante e limitata pianificazione: Solo 3 Carte Comando! Un maestro di tattica che sembra non dormire mai. Solo la voce che egli è entrato nel campo di battaglia mette la paura nel midollo dei soldati più deboli. Anche se può essere carente in senso dell’umore e perspicacia, il suo coraggio e la sua determinazione lo compensano, rendendolo un nemico devastante... Il Mago e tutti gli altri Maestri del Lore usano la seguente tabella per determinare il numero di carte Lore e di segnalini Lore iniziali ed il numero massimo di carte Lore che si possono tenere in mano. Carte COMANDO Livello Comandante Nr. Carte Nessun Comandante 3 Carte Comando Livello 1 4 Carte Comando Livello 2 5 Carte Comando Livello 3 6 Carte Comando MAESTRI DEL LORE ADDIZIONALI Oltre al Mago Maestro del Lore già introdotto nel capitolo 8, possono sedersi al Consiglio di Guerra di un giocatore altri 3 personaggi. Livelli di avanzamento dei MAESTRI DEL LORE Livello Nr. carte Lore iniziali Nr. segnalini Lore iniziali Max carte Lore in mano Livello 1 1 1 2 Livello 2 2 2 3 Livello 3 3 3 4 Se più Maestri del Lore siedono al Consiglio di Guerra all’inizio della partita, quello con il livello più alto determina il numero di Carte Lore con cui iniziare il gioco, di segnalini Lore iniziali ed il numero massimo di carte Lore che si possono tenere in mano per tutta la partita. Si applicano le stesse regole al limite di Carte Lore che si possono tenere in mano di quando si gioca con un solo Maestro del Lore (guarda p. 53 del capitolo 8 - Lore). Se vengono pescate più carte di quelle che si possono tenere in mano, quelle in eccesso dovranno essere scartate.. PREPARAZIONE DI UN CONSIGLIO DI GUERRA Le note di battaglia di una avventura normalmente spiegano come comporre un Consiglio di Guerra, compresi i Maestri del Lore presenti, i loro rispettivi livelli ed ogni potenziale modifica alla riserva iniziale di Lore per quello scenario. Posizionate il numero di segnalini Lore per il Comandante e per ogni Maestro del Lore presente sul foglio del Consiglio di Guerra, utilizzando il segnalino appropriato per ogni Maestro del Lore e sotto di esso il lato generico degli altri in base al livello relativo. Quando una classe di Maestro del Lore non è presente, il suo posto resta vuoto, senza alcun segnalino. Prendete il numero appropriato di gettoni Lore (come indicato nelle note di battaglia, o in base al livello del vostro Maestro del Lore di livello più elevato sul foglio del Consiglio di Guerra) dalla Fonte del Lore e metteteli nel vostro calice. Prima di iniziare l’avventura, il mazzo delle carte Lore dovrà essere preparato nella maniera seguente: • Dividete le carte dal mazzo Lore in quattro distinti mazzetti, in base alla classe di ciascun Maestro del Lore. Mescolate quindi questi quattro mazzi e: • Per ogni classe di Maestro del Lore presente nel Concilio di Guerra di ogni giocatore, prendete 14 carte a caso da ogni mazzo e mettetele da parte. Mettete le carte avanzate di queste classi di Maestro del Lore nella scatola, senza che i giocatori possano vederle. Quando usate i mazzi dei Maestri del Lore della scatola base del gioco, dovete togliere una sola carta a caso, visto che ci sono 15 carte nel mazzo di ogni Maestro del Lore; • Per ogni classe di Maestro del Lore presente nel Consiglio di Guerra di ciascun giocatore, pescate 8 carte e mettetele da parte, mettendo via le rimanenti carte di quella classe di Maestro del Lore; • Quindi, per ogni classe di Maestro del Lore assente dai Consigli di guerra, prendete 5 carte a caso e mettetele da parte, togliendo quelle che restano. Ora mescolate le carte Lore messe da parte nei tre passaggi precedenti in un mazzo unico, e distribuite 4 carte Lore a ciascun giocatore. I giocatori quindi scelgono quali carte Lore tenere, in base al numero di carte che ciascun giocatore può tenere secondo il livello più alto del Maestro del Lore presente in gioco (vedi la tabella a pag. 56 - Avanzamento livelli dei Maestri del Lore). Le carte scartate vanno rimesse nel mazzo, che verrà rimescolato. Quelle tenute vengono messe nei porta carte di ciascun giocatore, senza che l’avversario possa vederle. Ora si può iniziare a giocare. GIOCARE UNA CARTA LORE SENZA PERSONAGGIO IN GIOCO Completato il processo per la preparazione del mazzo Lore il giocatore, in alcuni casi, potrebbe pescare delle carte Lore il quale Maestro del Lore corrispondente non risulta essere presente nel suo Consiglio di Guerra. Quando sarà il caso, invece di scartare la carta come inutile, il giocatore può optare per utilizzare questa carta con il Personaggio non in gioco. Poiché in quel Consiglio di Guerra la conoscenza richiesta manca, è difficile compiere l’impresa: dovrete pagare 3 gettoni Lore oltre il normale costo della carta per giocarla. Le carte Lore giocate senza personaggio giocante vengono sempre giocate a livello 1, senza curarsi del livello degli altri Maestri del Lore presenti nel Consiglio di Guerra. Per questo, le carte con un effetto variabile possono essere giocate solo al loro livello di gioco più basso, come se venisse lanciato da un Maestro del Lore della classe appropriata di primo livello. Morte Strisciante Questo Consiglio basato sulle conoscenze religiose, che ha come unico componente un chierico di 3° livello, deve pagare 12 gettoni Lore per lanciare questo incantesimo “Morte Strisciante”. Inoltre, verranno lanciati solo 2 dadi verso il bersaglio e agli esagoni ad esso adiacenti. PERSONALIZZARE IL CONSIGLIO DI GUERRA I giocatori esperti che desiderano provare le proprie capacità possono giocare con dei Consigli di Guerra personalizzati, piuttosto che con quelli suggeriti nelle note dell’avventura (tuttavia si raccomanda di fare la prima partita ad una avventura secondo quanto indicato e quando i Consigli di Guerra sono prestabiliti). Per giocare con dei Consigli di Guerra personalizzati, i giocatori debbono prima stabilire il numero dei Maestri del Lore presenti in ogni lato del campo di battaglia. Raccomandiamo ai giocatori di limitarsi ad un livello massimo di 6 e, in tutti i casi, di non superare i dieci livelli disponibili . Se un giocatore ha un’esperienza maggiore dell’altro, può optare per un Consiglio di Guerra con Maestri del Lore di uno o più livelli di esperienza in meno. I giocatori poi assegnano segretamente i livelli che hanno a disposizione ai Maestri del Lore che desiderano mettere nel proprio Consiglio di Guerra. Per fare ciò, è sufficiente mettere i segnalini generici sotto quelli che raffigurano i Maestri del Lore. Se una classe non è presente, il suo spazio nel Consiglio di Guerra rimarrà vuoto. I giocatori procedono poi con la distribuzione dei gettoni e delle carte come per i normali Consigli di Guerra, usando il livello più alto del Maestro del Lore presente nel loro Consiglio. Se le regole sulle Strutture del Maestro del Lore vengono applicate, i giocatori con un Maestro del Lore di terzo livello possono avere una propria Struttura all’inizio del gioco. Vedi la sezione relativa a questo argomento nel capitolo 11 – Strutture per ulteriori dettagli. Dopo aver creato il tuo Consiglio di Guerra personalizzato, sii sicuro di valutare accuratamente i pro ed i contro delle scelte fatte: tra il prendere un solo Maestro del Lore di livello elevato con i corrispondenti vantaggi e lo scegliere diversi Maestri del Lore di media potenza seduti al tuo Consiglio. PARTE III Il Mondo di Come precedentemente accennato nella parte II, il mondo di BattleLore è a Uchronia – un’ipotetica storia alternativa dell’Europa Medievale durante l’alto Medioevo, poco prima dell’alba del Rinascimento. Buona parte di ciò che questo mondo vi offre vi sembrerà familiare, pur con qualche differenza (qualcuna ovvia, come mercenari, creature e Maestri del Lore che abbiamo già incontrato, altre un po’ meno ovvie) che inevitabilmente si svelerà man mano che esplorerete questo vecchio continente più a fondo. Le avventure che sceglierete di affrontare vi faranno scoprire, poco per volta, ogni cosa, così come nel passato accadeva alle truppe durante il periodo delle campagne di guerra! C A P I T O L O 10 TIPOLOGIE BASE DI TERRENI Le battaglie medievali, nella loro brutalità ed efferatezza, erano spesso combattute su territori semplici e familiari. Un guado invalicabile, un fitto boschetto, una collina che costeggia il campo di battaglia, erano spesso le uniche caratteristiche geografiche degne di nota. Nonostante abbondino le voci di innumerevoli variazioni e sfumature di terreni nelle lande remote, ci sono solo quattro tipi di terreno base in BattleLore: • • • • applica solo al numero di base di dadi lanciati da quel particolare tipo di unità. I bonus guadagnati da carte Lore o Comando o da qualsiasi altra fonte non sono soggetti a questo limite e si aggiungono comunque; in questo modo il numero effettivo di dadi lanciati da un’unità in un terreno accidentato può quindi eccedere il limite massimo per quel tipo di terreno. Aperta Campagna Terreno Boscoso Terreno elevato Corsi d’acqua Ogni tipo di terreno è caratterizzato dal suo impatto, o dalle sue restrizioni, sul movimento, sul combattimento e sulla linea di tiro. I movimenti di Ritirata (p. 25 del Capitolo 4 – Combattimento) non sono soggetti alle restrizioni date La Cavalleria Pesante, invischiata nel bosco, lancia 2 miseri dadi invece che i normali 4. Quando presenti, le limitazioni del terreno di battaglia impongono un limite al normale numero di dadi da combattimento che un’unità attaccante da o verso quel tipo di terreno lancerebbe normalmente. Di solito, più è impervio il terreno, meno dadi si tirano. Nel raro caso in cui un esagono di terreno si possa combinare con un altro tipo di terreno o con una Struttura nello stesso esagono, il limite più basso tra quelli di quei terreni/strutture è quello che viene applicato. Per un esempio, vedete Bastioni, a pagina 69 del Capitolo 11 – Strutture. dal tipo di terreno. Ne risulta che le truppe con il Vessillo Rosso, appesantite dal loro equipaggiamento superiore o dalle cavalcature corazzate, di solito patiscono di più i terreni difficili, mentre gli “irregolari” dal Vessillo Verde si trovano relativamente meglio. Il limite al numero di dadi lanciati, quando presente, si Aiutati da una Benedizione, ora ne lanciano 3. Le Carte Riassuntive dei Terreni offrono una breve panoramica sugli effetti chiave di ogni tipo di terreno. Quando si prepara un’avventura, posizionate lungo il campo di battaglia le Carte Riassuntive dei Terreni corrispondenti. La sezione degli effetti su ogni Carta Riassuntiva descrive le varie caratteristiche di quel terreno, incluso il suo impatto sulla linea di tiro, sul movimento e sui combattimenti. Linea di tiro APERTA CAMPAGNA L’aperta campagna è il tipo standard di terreno di tutti gli esagoni del tabellone. E’ considerato campo aperto e non ha restrizioni sul movimento né sul combattimento. Un esagono Boscoso blocca la linea di tiro. La Cavalleria Regolare costringe la Fanteria alla fuga. Guadagna terreno nell’inseguimento, ma non può completarlo a causa del Bosco. TERRENO BOSCOSO Movimento Quindi si volta per combattere un altro nemico! TERRENO ELEVATO Un’unità che entra in un esagono Boscoso deve fermarsi e non può più muovere in quel turno. I movimenti di inseguimento sono soggetti allo stesso tipo di limitazione sul movimento, e potrebbe perciò essere impossibile effettuarli o eseguirli completamente durante il turno. Combattimento • Un’unità che si muove su un esagono Boscoso può comunque combattere nello stesso turno. • Un’unità su un esagono Boscoso combatte con un massimo di 2 dadi. • Un’unità che attacca un’unità nemica che si trova su un esagono Boscoso combatte al massimo con 2 dadi. Movimento Nessuna limitazione al movimento. Combattimento • • Un’unità su un Terreno Elevato combatte al massimo con 3 dadi. Un’unità che non è su un Terreno Elevato che attacca un’unità nemica che si trova su Terreno Elevato, combatte al massimo con 2 dadi. I Corsi d’acqua sono terreni invalicabili eccetto che sui guadi e sui ponti. Linea di Tiro Un esagono Corso d’acqua non blocca la linea di tiro. Linea di Tiro Un esagono di Terreno Elevato blocca la linea di tiro, eccetto che da un esagono di Terreno Elevato adiacente della stessa altezza. GUADI & RUSCELLI GUADABILI Movimento Le unità si devono fermare quando arrivano su un Guado. E’ comunque possibile guadagnare terreno e inseguire. Combattimento La Cavalleria Pesante lancia solo 3 dadi dalla cima della Collina... e da una Collina adiacente. • • • Ancora peggio, combatte solo con 2 dadi dai piedi della Collina! Un’unità che entra su un esagono Guado può comunque combattere. Un’unità su un esagono Guado combatte con un massimo di 2 dadi. Un’unità che attacca un’unità nemica che si trova su un Guado combatte senza limitazioni. Linea di Tiro Un Guado non blocca la linea di tiro. PONTI CORSI D’ACQUA Anche se sono artefatti dell’uomo, i Ponti sono descritti in questo capitolo per la loro stretta relazione coi Corsi d’acqua. Movimento Nessuna limitazione di movimento. Combattimento Un’unità su un Ponte è Spavalda e può ignorare una bandiera. Nessuna limitazione di combattimento. Linea di Tiro Un esagono di Ponte non blocca la linea di tiro. Spavaldi e determinati a tenere questo cruciale passaggio, i difensori del Ponte contrattaccano! C A P I T O L O 11 STRUTTURE Come abbiamo visto nel Capitolo 10 – Tipologie base di Terreni, il terreno non è particolarmente variegato in BattleLore. Comunque, la natura ingegnosa dell’uomo (o, come qualcuno potrebbe obiettare, gli ancestrali talenti dei nani e i lavori forzati degli schiavi goblin) si evince nel piazzamento strategico e nella costruzione ispirata delle molte Strutture che costellano il panorama. Limitazioni al Combattimento • • • Un’unità che entra in una Struttura non può combattere in quel turno. Un’unità su un esagono Struttura combatte con un massimo di 2 dadi. Un’unità che attacca un’unità nemica che si trova dentro una Struttura combatte con un massimo di 2 dadi. Siano esse costruzioni artificiali o meraviglie della natura, le Strutture sono le caratteristiche geografiche più particolari del gioco. In quanto tali, il loro controllo è spesso messo in discussione, e la loro proprietà è gelosamente conservata. Linea di Tiro STRUTTURE – Regole Comuni ed Effetti Generici STRUTTURE DEI MAESTRI DEL LORE A meno che non sia diversamente specificato sulla Carta Riassuntiva di una Struttura, le seguenti regole sul terreno si applicano a tutte le strutture: Essendo personaggi di considerevoli conoscenze e poteri, i Maestri del Lore di alto livello controllano vasti dominii e innumerevoli proprietà. Ne consegue che spesso detengono un vantaggio tattico – una proprietà di famiglia o di qualche alleato convenientemente situata sul campo durante la preparazione della battaglia. Morale Una Struttura porta il morale di qualsiasi unità che la occupa a Spavaldo. Finché un’unità occupa una Struttura, può ignorare una bandiera, e, se possibile, contrattaccare. Limitazioni al Movimento • Un’unità che entra in una Struttura deve fermarsi e non può più muovere per il resto del turno. I movimenti d’inseguimento sono soggetti alle stesse limitazioni di movimento, e quindi potrebbe essere impossibile da effettuare o compiere nella sua interezza un movimento d’inseguimento durante quel turno. Un esagono Struttura blocca la linea di tiro. Le note di battaglia di un’Avventura indicheranno se le eventuali regole sulle Strutture dei Maestri del Lore andranno applicate. Quando le regole sulle Strutture dei Maestri del Lore vengono applicate, il giocatore con un Maestro del Lore di 3° Livello (Chierico, Mago, Guerriero o Ladro) nel proprio Consiglio di Guerra riceve la corrispondente Struttura del Maestro del Lore all’inizio della partita. Se entrambi i giocatori hanno un Maestro del Lore di 3° Livello della stessa classe nei loro rispettivi Consigli di Guerra, i loro benefici si eliminano a vicenda, e nessuno dei due Maestri del Lore riceve una Struttura di quella classe. COVO DEL LADRO (Ladro) Appena ricevuta una Struttura e prima del turno iniziale del gioco, ogni giocatore deve decidere dove piazzare la sua nuova proprietà. Quando entrambi i giocatori hanno una Struttura da piazzare, il giocatore che nell’avventura muove per primo deve piazzare la sua Struttura per primo. Ogni Struttura deve essere piazzata su un esagono vuoto, sulla terza o quarta fila di esagoni dal giocatore che la controlla. Notate che ogni Struttura dei Maestri del Lore appartiene al giocatore che l’ha piazzata. Gli effetti speciali della Struttura danno i loro benefici solo alle unità di quel giocatore, mai al nemico. Tutti gli altri effetti (morale, limitazioni di movimento e combattimento, linea di tiro) si applicano comunque a qualsiasi unità occupi la Struttura, a prescindere dal loro status (alleati o nemici del proprietario della Struttura). PENTACOLO MAGICO (Mago) Morale Il Covo del Ladro aumenta il morale di qualsiasi unità che lo occupi a Spavaldo. Finché un’unità occupa il Covo del Ladro può ignorare 1 bandiera e, se possibile, contrattaccare. Limitazioni al Movimento Un’unità che entra nel Covo del Ladro deve fermarsi e non può più muovere per quel turno. I movimenti d’inseguimento sono soggetti alle stesse limitazioni di movimento e quindi potrebbe essere impossibile effettuare o compiere nella sua interezza un’azione d’inseguimento durante quel turno. Limitazioni al Combattimento • • Morale Un Pentacolo Magico aumenta il morale di qualsiasi unità che lo occupi a Spavaldo. Finché un’unità occupa il Pentacolo Magico, può ignorare 1 bandiera e, se possibile, contrattaccare. Limitazioni al Movimento e Combattimento Un Pentacolo Magico non dà limitazioni di Movimento o Combattimento. Linea di Tiro Un Pentacolo Magico non blocca la linea di tiro. Effetti Speciali Alla fine di ogni tuo turno in cui una delle tue Truppe occupa il Pentacolo Magico, guadagni 1 segnalino Lore dalla Fonte del Lore. • Un’unità che entra nel Covo del Ladro non può combattere nello stesso turno. Un’unità in un esagono Covo del Ladro combatte con un massimo di 2 dadi. Un’unità che attacca un’unità nemica che si trova in un Covo del Ladro combatte con un massimo di 2 dadi. Linea di Tiro Il Covo del Ladro blocca la linea di tiro. Effetti Speciali Durante il tuo turno, puoi dare ordine a un’unità che si trovi già nel Covo del Ladro di aprire un Passaggio Segreto in un esagono Bosco o Collina non occupato a tua scelta. Rimpiazza il corrispondente esagono di uscita con un esagono Passaggio Segreto relativo al tipo di terreno sostituito. Una volta piazzato, questo esagono di uscita non può essere spostato, né altri possono essere piazzati. Ogni unità amica che comincia il suo turno nel tuo Covo del Ladro (inclusa quella che piazza il Passaggio Segreto) può muovere all’esagono d’uscita, al costo di 1 Lore. Questo movimento conta come un movimento pieno della tua unità per il turno, e può essere effettuato solo dal Covo del Ladro all’esagono d’uscita, non in altre direzioni. CAMPO D’ADDESTRAMENTO (Guerriero) Un’unità che usa il Passaggio Segreto può ancora combattere al suo arrivo all’esagono d’uscita. PASSAGGIO SEGRETO (Ladro) Morale Il Campo d’Addestramento aumenta il morale di qualsiasi unità che lo occupi a Spavaldo. Finché un’unità occupa il Campo d’Addestramento, può ignorare 1 bandiera e, se possibile, contrattaccare. Limitazioni al Movimento Morale Questi esagoni aumentano il morale di qualsiasi unità che lo occupi a Spavaldo. Finché un’unità occupa l’esagono d’uscita di un Passaggio Segreto del Covo del Ladro può ignorare 1 bandiera e, se possibile, contrattaccare. Limitazioni al Movimento, al Combattimento e alla Linea di Tiro Questi esagoni hanno le stesse limitazioni al Movimento, al Combattimento e alla Linea di Tiro del terreno corrispondente che hanno sostituito (es. Bosco o Collina, a seconda dell’esagono d’uscita scelto). Un’unità che entra nel Campo d’Addestramento deve fermarsi e non può più muovere per quel turno. Le azioni di inseguimento sono soggette alle stesse limitazioni di movimento e quindi potrebbe essere impossibile effettuare, o compiere nella sua interezza, un’azione di inseguimento durante quel turno. Limitazioni al Combattimento • • • Un’unità che entra nel Campo d’Addestramento non può combattere nello stesso turno. Un’unità in un esagono Campo d’Addestramento combatte con un massimo di 2 dadi. Un’unità che attacca un’unità nemica che si trova in un Campo d’Addestramento combatte con un massimo di 2 dadi. Linea di Tiro Il Campo d’Addestramento blocca la linea di tiro. Effetti Speciali Durante il tuo turno, puoi ordinare a una Truppa già nel tuo Campo d’Addestramento di sottoporsi all’addestramento. Cambia il Vessillo di quell’unità al livello superiore (es. il verde diventa blu, il blu diventa rosso). L’unità potenziata in questo modo non può muovere o combattere durante lo stesso turno. Il Campo d’Addestramento viene poi rimosso dal tabellone. FONTANA CURATIVA (Chierico) FORTEZZA x2 (Comandante) Morale La Fontana Curativa aumenta il morale di qualsiasi unità che lo occupi a Spavaldo. Finché un’unità occupa la Fontana Curativa può ignorare 1 bandiera e, se possibile, contrattaccare. Limitazioni al Movimento Un’unità che entra nella Fontana Curativa deve fermarsi e non può più muovere per quel turno. Le azioni di inseguimento sono soggette alle stesse limitazioni di movimento e quindi potrebbe essere impossibile effettuare, o compiere nella sua interezza, una azione di inseguimento durante quel turno. Limitazioni al Combattimento La Fontana Curativa non ha limitazioni combattimento. al Linea di Tiro La Fontana Curativa non blocca la linea di tiro. Effetti Speciali Se hai ordinato a una unità Indebolita di muovere in una Fontana Curativa, questa viene immediatamente riportata al massimo numero di miniature che la compongono. L’unità guarita in questo modo non può più muovere o combattere durante questo turno. La Fontana Curativa viene quindi rimossa dal tabellone. Quando possiedi un Comandante di Livello 3 nel tuo Consiglio di Guerra, devi piazzare una Fortezza in un esagono di Aperta Campagna occupato da una delle tue unità all’inizio dell’avventura. Se entrambi i giocatori hanno un Comandante di Livello 3, entrambi piazzano una Fortezza. Morale La Fortezza aumenta il morale di qualsiasi unità che lo occupi a Spavaldo. Aumenta anche il morale di tutte le unità amiche che si trovano in un esagono adiacente alla Fortezza! Finché un’unità occupa o si trova adiacente alla Fortezza può ignorare 1 bandiera e, se possibile, contrattaccare. Un’unità nemica che occupa la tua Fortezza o si trova vicino ad essa non ottiene l’aumento di Morale. Limitazioni al Movimento Un’unità che entra in una Fortezza deve fermarsi e non può combattere nello stesso turno. Limitazioni al Combattimento • • • Un’unità che entra nella Fortezza non può combattere nello stesso turno. Un’unità in un esagono Fortezza combatte con un massimo di 2 dadi. Un’unità che attacca un’unità nemica che si trova in una Fortezza combatte con un massimo di 2 dadi. STRUTTURE DEI COMANDANTI Linea di Tiro La presenza di Strutture dei Comandanti sul campo di battaglia è dettata o dalla mappa di battaglia di un’Avventura (Bastioni), o dalla presenza di un Comandante nel Consiglio di Guerra (Fortezza). Effetti Speciali La Fortezza blocca la linea di tiro. Se un nemico occupa la tua Fortezza, il tuo avversario sceglie una delle tue Carte Comando a caso e la scarta. Finché non riconquisti la Fortezza, devi giocare con una Carta Comando in meno in mano. Quando riconquisti la Fortezza, pesca immediatamente una Carta Comando supplementare per riportare il numero di Carte Comando nella tua mano alla situazione di partenza. La Cavalleria attacca con 2 soli dadi, nonostante si trovi su una Collina adiacente, a causa della protezione fornita dal Bastione BASTIONI x4 Morale Un Bastione aumenta il morale di qualsiasi unità che lo occupi a Spavaldo. Finché un’unità occupa un Bastione può ignorare 1 bandiera e, se possibile, contrattaccare. TANE DELLE CREATURE Limitazioni al Movimento Un’unità che si trovi già su un Bastione non è soggetta a limitazioni di Movimento quando si muove su di un Bastione adiacente. Ogni unità che si muove su un Bastione deve fermarsi e non può più muovere per quel turno. Le azioni di inseguimento sono soggetti alle stesse limitazioni di movimento e quindi potrebbe essere impossibile effettuare, o compiere nella sua interezza, una azione di inseguimento durante quel turno. Limitazioni al Combattimento • • • Un’unità che entra nel Bastione non può combattere nello stesso turno a meno che non vi sia entrata da un Bastione adiacente. Un’unità in un esagono Bastione combatte con un massimo di 2 dadi. Un’unità che attacca un’unità nemica che si trova in un Bastione combatte con un massimo di 2 dadi. Linea di Tiro Il Bastione blocca la linea di tiro. Quando un Bastione è piazzato su un terreno che contiene già delle limitazioni, come una Collina, si applicano le limitazioni più restrittive. Spesso le Creature hanno una loro propria tana, da qualche parte sul campo di battaglia, dove possono sperare di rifugiarsi dallo sguardo dell’uomo mentre preparano la loro prossima carneficina. I possedimenti di queste Creature – e i corrispondenti esagoni illustrati – saranno introdotti e descritti nelle Carte Riassuntive, simili a quelle fornite per le Strutture dei Maestri del Lore, che vengono fornite insieme ad ogni singola Creatura. Prima del primo turno di gioco, il giocatore deve decidere dove piazzare la Tana della sua Creatura. Quando entrambi i giocatori hanno una Tana della Creatura da piazzare, il giocatore che muove per primo nello scenario piazza la Tana per primo. Ogni Tana della Creatura deve essere piazzata su un esagono vuoto, nella terza o quarta fila di esagoni dal giocatore che la controlla. APPENDICE GLOSSARIO Illustrato di BattleLore •Le note di battaglia, che indicano con precisione i numeri di vessilli vittoria richiesti per ogni schieramento, il numero di carte comando e/o la composizione suggerita del consiglio di guerra di ciascun giocatore ed ogni regola speciale o peculiari effetti per raggiungere la vittoria. Questo glossario fornisce una breve descrizione dei concetti chiave di BatttleLore. Quando il manuale del giocatore introduce per la prima volta questi concetti, essi vengono evidenziati in verde per essere riconosciuti in maniera più immediata. 1d, 2d: Indica il numero dei dadi battaglia che dovranno essere lanciati; 1d indica 1 dado da lanciare, 2d 2 dadi e così via. 1d/level (1d/livello): Questo significa 1 dado per livello del Maestro del Lore attivo. Le carte Lore giocate senza personaggio vengono considerate come se fossero giocate da un Master di primo livello. 1d/level + x, 1d/level – x: Indica 1 dado per livello più o meno un valore x. Active player (Giocatore attivo): Il giocatore che deve giocare il turno. Adventure (Avventura): Una descrizione di tutte le informazioni necessarie ad iniziare una partita a BattleLore. Una avventura comprende: •Una mappa di battaglia in cui sono presenti gli elementi del terreno e le forze schierate sul campo all’inizio del gioco; Agincourt: Una vittoria decisiva degli Inglesi sui Francesi, nell’epoca di BattleLore; l’avventura introduttiva che guida i giocatori nel mondo di BattleLore attraverso le regole di battaglia medievale, nel libretto delle avventure. Army (Esercito): Tutte le unità di uno schieramento, sul campo di battaglia. Attcking unit (Unità attaccante): L’unità che inizia un lancio di dadi battaglia verso il suo bersaglio. Banner (Vessillo): Un elemento chiave del gioco, utilizzato per distinguere le diverse unità sul campo di battaglia e che mostra le caratteristiche chiave di una unità. Banner Bearer (Porta Vessillo): Qualsiasi miniatura con un vessillo attaccato alla basetta. Banner color (Colore del vessillo): Il colore dominante sul vessillo oppure il colore di sfondo di esso. Indica il tipo di unità (stendardo verde, blu, rosso). Banner pattern (Motivo del vessillo): E’ l’illustrazione sullo sfondo dello stendardo, può essere un Leone o un Giglio, indica lo schieramento a cui appartiene l’unità. panoramica del campo di battaglia, che comprende i terreni e le strutture importanti e mostra la posizione delle forze schierate all’inizio di un’avventura. Battle phase (Fase della Battaglia): Vedi “combat phase” (fase di Combattimento). BattleLore Primer (Introduzione a BattleLore): Introduzione a BattleLore disponibile dal tuo rivenditore o come download a www.battlelore.com/intro Blazon tokens (Segnalini blasone): Segnalini a forma di scudo decorati con il Leone o con il Giglio a seconda dello schieramento a cui appartengono. Questi segnalini vengono posizionati sulla mappa all’inizio di un’ avventura per indicare obiettivi vittoria sul campo. Banner type (Tipo di vessillo): Ci sono due tipi di vessilli e ciascuna forma definisce uno schieramento: gli Stendardi e le Bandiere. Banner undertone (Sfondo del vessillo): Il colore dominante o lo sfondo del Vessillo. Indica il tipo di unità (verde, blu, rosso). Base (Basetta): il basamento di plastica su cui la miniatura (e a volte il Vessillo) si trovano. Le unità appiedate hanno una base quadrata, le unità a cavallo quella rettangolare, le creature hanno quella esagonale. Battle (Battaglia): Lancio di dadi battaglia verso un avversario durante un combattimento. Spesso un singolo lancio di dadi, ma a volte lanci multipli, nel caso fossero necessarie azioni post-combattimento. Una battaglia può essere una mischia o un attacco a distanza. Battlefield (Campo di battaglia): La parte illustrata del tabellone di gioco, o mappa di gioco, su cui si giocano le avventura di BattleLore. Un tabellone consiste in 9x13 esagoni, divisi in tre distinte sezioni. Battles, at +d, -d (Combatte a +d o –d): Indica una battaglia in cui l’attaccante lancia più (o meno) dadi del normale. Per esempio, un vessillo blu che combatte a –1d dovrà lanciare 2 dadi, invece dei consueti 3. Battle back (Contrattacco): In mischia, è l’attacco di una unità in difesa contro il suo attaccante dopo che questi ha completato un attacco in mischia. Solo le unità che posso ignorare una bandiera nera (come le unità spavalde), possono contrattaccare. Blue banners (Vessilli blu): Le miniature raggruppate nella stesa unità o che fanno riferimento a vessilli blu, vedi anche “Truppe regolari”. Bold (Spavalda): Una unità che può ignorare una bandiera nera ed ha la possibilità di contrattaccare quando attaccata in mischia. Se l’unità può ignorare più di una bandiera nera in una singola battaglia, questo numero è specificato in pedice dopo l’indicazione di spavalda. Bonus Melee attack (Attacco bonus in mischia): Attacco “bonus” in mischia disponibile per le unità su cavalcatura che effettuano un inseguimento e per altre unità in situazioni speciali. Bonus strike (Attacco bonus): Possibilità supplementare di colpire una unità utilizzando il simbolo “spada su scudo” presente sul dado, durante un combattimento. Camp (Fazione): Il giocatore (o i giocatori, quando giocano in squadra) sullo stesso lato del campo di battaglia durante un’ avventura. Un giocatore della fazione opposta solitamente viene chiamato avversario, e le sue unità vengono chiamate nemiche. Cardholders (Portacarte): Asticelle nere di plastica che una volta unite insieme formano una comoda base di appoggio per le proprie carte senza che queste possano essere viste dall’avversario. Cleric (Chierico): Maestro del Lore che ne utilizza il potere per seguire le proprie convinzioni religiose. Battle dice (Dadi battaglia): I dadi presenti nel gioco. Servono durante il combattimento per determinare gli esiti delle battaglie ed altre azioni. Combat phase (Fase di combattimento): Fase del gioco durante la quale le battaglie vengono dichiarate e risolte. Battle map (Mappa battaglia): Una rappresentazione Command cards (Carte comando): Carte giocate per dare gli ordini, muovere e combattere durante un turno del giocatore. Flag, taking a (Prendere una bandiera): Azione di movimento all’indietro di una unità come risultato di una bandiera ritirata tiratale contro durante una battaglia. Flag, ignoring a (Ignorare una bandiera): Capacità di un’unità di ignorare una bandiera nera tiratale contro, durante un tiro di dadi battaglia. Retro carte Conando Carte Sezione Carte Tattica Command phase (Fase degli ordini): Fase del gioco in cui viene giocata una carta comando. Foot unit (Unità appiedata/fanteria): Unità composta da combattenti a piedi, riconoscibili dalla basetta quadrata e dalle miniature. Normalmente un’unità appiedata a piena forza è composta da quattro identiche miniature. Controlling player (Giocatore che controlla): Giocatore che emana gli ordini alle unità designate. Creature (Creatura): Singola figura che rappresenta un mostro unico e degno di nota del gioco. Le creature sono riconoscibili da un vessillo distintivo e da una basetta esagonale. Le creature hanno le loro specifiche regole di gioco. Critical Hit (Colpo Critico): Colpo che richiede due lanci di dado validi: il primo è un colpo normale (Colore del vessillo della creatura, possibile colpo bonus o un gettone Lore in base all’arma utilizzata o alla carta Lore utilizzata), ma il secondo deve essere un colpo che ottiene il colore del vessillo della creatura. Solo i dadi che colpiscono al primo lancio vengono lanciati di nuovo per provare a segnare un colpo critico. Dwarves (Nani): Noti per la loro tenacia e il rifiuto a retrocedere di un solo passo durante la battaglia, i nani sono apprezzati mercenari e ottimi alleati da avere al proprio fianco. Damage (Danni): Il numero di dadi normalmente lanciati da una unità o creatura in combattimento. Vengono abbreviati con 1d, 2d ecc. a seconda del numero di dadi tirati. Defending unit (Unità in difesa): Unità che viene attaccata in un combattimento, quella verso la quale si applicano gli effetti del lancio dei dadi. Equal to Command (Uguale a comando): Numero uguale a quello delle carte comando nella mano del giocatore, compresa quella attualmente utilizzata per il gioco, se c’è. Elimination/Kill (Eliminatione/Morte): Rimozione dell’ultima figurina dell’unità. Deve sempre essere il porta vessillo. Flag, Retreat (Bandiera, Ritirata): Il simbolo della ritirata è la bandiera nera, presente su un lato del dado. Comunemente se ne fa riferimento come bandiera. Figure (Miniatura): Singola miniatura di plastica, che rappresenta un singolo od un piccolo gruppo di combattenti, nel gioco. Follow-on-actions (Azioni post-combattimento): Azioni che un’unità in mischia può eseguire se distrugge o causa l’arretramento del nemico. Le azioni post-combattimento includono gli inseguimenti e tutte le azioni (Attacchi Bonus o Contrattacchi) che si possono fare dopo la risoluzione di un combattimento. Queste azioni sono tutte considerate parte dello stesso combattimento. Follow-on moves (Avanzamenti): Movimento addizionale che un’unità può eseguire se impegnata in mischia distrugge o spinge indietro il nemico. Gli avanzamenti includono: Guadagnare terreno e Inseguimento. Frightened (Pavida): Unità che deve arretrare più di un esagono per ogni bandiera tirata contro di essa in battaglia. Se l’unità è forzata ad arretrare più di un esagono addizionare per bandiera, questo numero è indicato in pedice sulla carta relativa ad essa dopo l’indicazione dello status di “pavida”. Gaining ground (Guadagnare terreno): Azione che permette ad una unità attaccante in mischia di muoversi nell’esagono adiacente appena liberato da una unità nemica. Gaining Lore (Guadagnare Lore): Ricevere Lore dalla Fonte del Lore alla propria riserva personale, come risultato di una azione (simbolo Lore tirato con i dadi, eliminazione di una creatura, ecc.) o di una decisione (pescando gettoni Lore alla fine del proprio turno di gioco). Game turn (Turno di gioco): Sequenza di azioni eseguite da una fazione di giocatori durante il loro turno. Goblinoids (Goblinoidi): Si dice abbiano origine da zone desertiche poco esplorate, queste piccole creature ed i loro cugini, gli hobgoblin, sono maligni quando si trovano in gruppi numerosi, ma diventano codardi una volta messi all’angolo. Green banners (Vessilli verdi): Miniature raggruppate nella stesa unità che fanno riferimento a un vessillo verde, vedi anche “Truppe irregolari”. Heavies (Truppe pesanti): Truppe da impatto di un’armata, equipaggiate con le migliori armi, resistenti armature e ottime cavalcature. Vedi anche “vessilli rossi”. Helmet, colored (Elmi colorati): Sulle facce dei dadi battaglia, sono il simbolo utilizzato per identificare un colpo andato a segno contro uno specifico colore di vessillo. Per esempio: contro una unità con vessillo verde, un elmo verde come risultato di un tiro di dadi, indica un colpo andato a segno. Un’espressione come “tirare il colore di un’unità” significa riuscire ad ottenere un elmo dello stesso colore del vessillo dell’unità che si sta attaccando. Hex, adjacent (Esagono adiacente): Esagono che condivide un lato in comune con un altro esagono. Line of sight (Linea di tiro): Linea immaginaria che corre dall’esagono dell’unità che attacca all’esagono dell’unità bersaglio e che simula se questo bersaglio sia visibile dalla prospettiva dell’attaccante. Lore (Lore): Misteriosa sorgente di potere che permea il mondo di BattleLore. Lore card (Carta Lore): Carta che descrive gli incantesimi, le azioni ed i poteri utilizzabili tramite il Lore da parte dei Maestri del Lore. Hexes, surroundings (Esagoni intorno): Tutti gli esagoni (normalemente 6) adiacenti ad un dato esagono. Lore card icons (Icone delle Carte Lore): Fase Comando Fase Tiro dei Dadi Hex, vacating a (Liberare un esagono): L’azione di rimuovere fisicamente un’unità dall’esagono che stava difendendo verso un altro. L’esagono liberato può essere conquistato dall’unità attaccante con un movimento di “guadagnare terreno”. Hit (Colpo): Tiro di dado che soddisfa le condizioni necessarie per “colpire” una unità, permettendo la rimozione di una o più miniature rimanenti. Normalmente, un elmo dello stesso colore del vessillo dell’unità sotto attacco è un colpo a segno. Irregulars (Truppe irregolari): Soldati con poco addestramento e scarso equipaggiamento. Queste truppe leggere spesso tormentano il nemico piuttosto che assalirlo direttamente. Vedi anche “vessilli verdi”. Landmark (Struttura): Esagono o gruppo di esagoni che rappresentano qualsiasi edificio, costruzione magica o artificiale, qualsiasi elemento distintivo del terreno. Le strutture solitamente hanno i propri specifici effetti sul gioco. Fase Fase Combattimento Combattimento Movimento Combattimento A distanza in Mischia Simbolo Carta Lore Fase Ordini Bersaglio Reazione Lore Master (Maestro del Lore): Consigliere di BattleLore che siede al Consiglio di Guerra e fornisce il supporto al giocatore per l’utilizzo dei leggendari poteri del Lore. Lore pool (Fonte del Lore): La “banca” comune dei gettoni Lore presente a lato del campo di battaglia dalla quale vengono presi i gettoni oppure nella quale vengono rimessi una volta utilizzati durante il gioco. Lore power/Lore action (Potere Lore/Azione Lore): Azione unica e leggendaria di un Maestro del Lore, può essere un incantesimo, un inganno, una azione. I poteri Lore costano gettoni Lore che vengono presi dalla riserva personale del giocatore. Lore reserve (Riserva di Lore): Riserva personale di gettoni Lore. La riserva è variabile e viene conservata nella calice personale di ciascun giocatore. Lore symbol (Simbolo del Lore): Lato del dado che mostra questo simbolo. Viene utilizzato per scatenare alcuni effetti Lore o poteri speciali. Lore token (Gettone Lore): Gettone preso dalla riserva comune del Lore ed utilizzato per attivare diversi effetti e poteri Lore. Melee, Melee attack (Mischia, Attacco in mischia): Ogni attacco o azione iniziata verso un nemico posizionato in un esagono adiacente. Se l’attaccante è equipaggiato con un arma da tiro, viene considerato in mischia quando utilizza la sua arma a bruciapelo. Melee weapon (Arma da mischia): Arma utilizzata esclusivamente in mischia. Mercenary command (Commando di mercenari): Unità di truppe amiche, solitamente di razze diverse, che si uniscono ad uno dei due eserciti per la durata di un’avventura. Miss (Mancato): Lancio di dadi che non produce effetti sull’unità presa a bersaglio. Mounted unit (Unità su cavalcatura): Unità composta da miniature a dorso di cavalcatura, riconoscibile dalla basetta rettangolare, cavaliere e cavalcatura. Normalmente un’unità su cavalcatura a piena potenza è composta da tre miniature. Out-of-character, playng a Lore card (Giocare una carta Lore senza personaggio): L’azione di giocare una carta Lore senza avere il Maestro del Lore corrispondente al proprio tavolo del consiglio di guerra. Questo costa un supplemento di 3 gettoni Lore oltre il costo normale dell’azione. Oltre al costo, questa carta Lore può essere giocata unicamente a livello 1. Out-of-section, activating/ordering a creature (Attivare una creatura fuori sezione): L’attivazione di una creatura che si trova in una sezione del campo di battaglia diversa da quella della carta sezione giocata. Questa azione costa 3 gettoni Lore. Out-of-turn, playing (Azione fuori dal proprio turno): Azione fatta o subita durante il turno di gioco dell’avversario. Vedi anche “Reaction Card/Carta Reazione”. Panic loss, check for (Test perdite da panico): Lancio di tanti dadi quanti sono gli esagoni che un’unità ha percorso ritirandosi. Evento che capita di solito alle unità pavide. I goblin sono perennemente bersaglio dei lanci di test del panico. Pennant (Bandiera): Vessillo formato da un drappo di stoffa attaccato all’asta da un intero lato, così da poter sventolare al vento. Uno dei due tipi di vessillo in BattleLore. Vedi anche “standard”. Pennant player (Giocatore con bandiera): Il giocatore o la squadra che comandano la fazione con la bandiera come vessillo. Morale (Morale): Coraggio dell’unità in combattimento. Determina il modo in cui l’unità reagisce alle bandiere ritirata tirate contro di essa. Normalmente il morale di un’unità è normale e per ogni bandiera tirata contro di essa deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia. Morale, Bold (Spavaldo): Vedi “Bold/Spavaldo”. Morale, frightened: Vedi “Frightened/Pavido”. Morale modifier (Modificatore del morale): Condizione in grado di modificare il morale di base di una unità. Il modificatore potrebbe essere permanente (bonus di razza della fanteria nanica) o condizionato e temporaneo (supporto di unità amiche, speciali bonus donati da alcune strutture, ecc.). Movement (Movimento): Azione di movimento di un gruppo di miniature di un’unità sul campo di battaglia. Movement phase (Fase di movimento): Fase di un turno di gioco in cui le unità vengono fisicamente mosse sul campo di battaglia. Order phase (Fase degli ordini): Fase del turno di gioco in cui le unità vengono attivate e stabiliti gli ordini, normalmente indicando queste unità all’avversario. Phase of play (Fase di gioco): Fase del turno di gioco, o momento di esso, in cui una carta Lore deve essere giocata in modo da rendere effettiva l’azione relativa. Vedi pag. 49-50 del capitolo 8 -Lore- per una lista completa delle differenti fasi di gioco. Point blank, firing at (Sparare a bruciapelo): Arma da tiro utilizzata su un nemico situato nell’esagono adiacente. Il tiro a bruciapelo è un azione di mischia. Power cost (Costo del potere): Costo, in gettoni Lore, che deve essere pagato per utilizzare un’azione o un potere Lore. Power-up (Potenziamento): L’azione di “conservare” temporaneamente la quantità dei simboli Lore tirati da una creatura in battaglia, al fine di soddisfare il requisito per l’utilizzo di uno dei poteri speciali della creatura. Per ricordarsi di questo accumulo di potere viene posto vicino alla creatura un gettone per ogni Lore ottenuto che il giocatore desidera conservare. Questi gettoni vengono scartati nella fonte del Lore quando finalmente la creatura decide di scatenare il potere speciale (o quando muore). Pursuit action (Inseguimento): Movimento di una unità su cavalcatura (e di altre unità in situazioni speciali), che permette di guadagnare terreno poi muovere di un esagono oltre quello appena liberato dal nemico sconfitto in un combattimento in mischia. Race (Razza): La cultura distintiva, la discendenza o la storia da cui una unità discende. Range (Gittata): Distanza tra un attaccante ed il suo bersaglio, escludendo l’esagono su cui l’attaccante sui trova, ma considerando quello su cui si trova il bersaglio. Ranged attack/Ranged combat (Attacco a distanza/Combattimento a distanza): Qualsiasi attacco di un’unità equipaggiata con un’arma da tiro verso una unità che si trova oltre un esagono di distanza (al contrario, un attacco portato verso una unità in un esagono adiacente è un attacco a bruciapelo). Ranged weapon (Arma da tiro): Ogni arma con una gittata superiore ad un esagono. Solitamente un’arma che lancia proiettili (frecce, pietre e altro..). Reaction card (Carta reazione): Carta Lore che può essere giocata fuori dal proprio turno, per esempio durante il turno dell’avversario o in reazione ad una azione dell’avversario. Si riconosce tra le carte Lore per il distintivo sfondo più chiaro. Red banners (Vessilli rossi): Miniature raggruppate nella stessa unità che fanno riferimento a vessilli rossi. Vedi anche “Heavies (Truppe pesanti)”. Regulars (Truppe regolari): L’ossatura degli eserciti di ogni nazione. Soldati professionalmente preparati e ben addestrati, solitamente sono la maggior parte sul campo di battaglia. Vedi anche “blue banners”. Retreat (Ritirata): Azione conseguente al risultato di un tiro di dadi da battaglia i cui lati mostrano le bandiere nere. Normalmente è il movimento dell’unità verso il proprio lato del campo oppure l’eliminazione di una delle miniature se il percorso della ritirata è bloccato. Rogue (Ladro): Maestro del Lore che utilizza i poteri del Lore per la corruzione e le furberie. Section (Sezione, settore): Una delle tre porzioni della mappa, delimitate dai lati della plancia di gioco e dalle linee rosse tratteggiate. Le tre sezioni sono: Section card (Carte sezione): Carta comando che attiva le unità solo in base alla sezione che esse occupano nel campo di battaglia. Le carte sezione sono riconoscibili per lo schema della mappa presente nella parte inferiore della carta stessa. Side (Lato): Una delle due opposte fazioni belligeranti. Vedi anche “Camp (Fazioni)”. Un movimento verso il lato di un giocatore è un movimento nella direzione del suo lato del campo di battaglia. Special power (Potere speciale): I poteri speciali caratterizzano le capacità uniche delle creature. Un potere speciale ha un costo in simboli Lore, che debbono essere ottenuti con un tiro di dadi in battaglia prima che la creatura possa scatenare il potere corrispondente. Ogni Creatura ha l’abilità speciale di conservare tutti i simboli Lore accanto a sé, durante il processo conosciuto come “Potenziamento”. Vedi “power up”. Standard (Stendardo): Vessillo formato da un drappo di stoffa che penzola dall’asta, fissato nel suo lato superiore. Uno dei due tipi di vessillo in BattleLore. Vedi anche “Pendant (Bandiera)”. Standard player (Giocatore degli stendardi): Il giocatore o la squadra che comandano la fazione con lo stendardo come vessillo. Support (Supporto): Ogni unità adiacente ad almeno due unità amiche si dice riceva supporto morale. Un’unità con supporto può ignorare una bandiera tirata contro di essa in battaglia e può effettuare un contrattacco se se ne presenta l’opportunità. Sword on shield symbol (Simbolo con scudo e spada): Lato del dado che mostra questo simbolo. Viene utilizzato per mettere a segno un attacco bonus, quando è possibile farlo. Tactic card (Carta tattica): Carta comando che attiva le unità che soddisfano i requisiti tattici richiesti dalla carta stessa, come descritto nella parte relativa al testo. Target (Bersaglio): Quando utilizzato con una carta Lore, questo termine non significa necessariamente “bersaglio” nel senso tradizionale del termine, ma semplicemente l’oggetto, l’unità, o il giocatore verso cui si applica l’effetto della carta Lore. Se l’effetto della carta Lore è favorevole sarebbe più opportuno indicare il bersaglio come beneficiario. Se invece la carta ha un effetto sfavorevole, il bersaglio solitamente sarà davvero un bersaglio dell’azione. Lato Sinistro Centro Lato Destro Terrain effect (Effetto del terreno): Insieme di regole associate ad un determinato tipo di terreno, riassunto nella carta terreno corrispondente. Terrain hex, Countryside (Esagono di aperta campagna): Ogni esagono di terreno che rappresenta l’aperta campagna. Normalmente tutti gli esagoni prestampati sul campo di battaglia sono considerati campagna. Terrain hex, empty (Esagono vuoto): Ogni esagono di terreno che sia vuoto. Terrain hex, vacant (esagono libero): Ogni esagono di terreno non occupato da alcuna unità. Terrain tile (Tessera terreno): Tessera esagonale che viene posizionata sul campo di battaglia. Trampled (Travolta): Unità che perde una miniatura poiché si trova a bloccare la via di fuga di una creatura. Troops (Truppe): Ogni tipo di miniatura che richiede diversi modelli uguali per formare un’unità a piena forza sul campo di battaglia. Unità appiedate (4 miniature a piena forza) e unità su cavalcatura (3 miniature a piena forza) formano truppe; le unità composte da una singola miniatura, come le creature, non sono truppe. Troop type (Tipo di truppa): Livello di addestramento militare delle truppe. Ci sono tre distinti tipi di truppe in BattleLore, riconoscibili dal colore di sfondo del loro vessillo: • Vessilli verdi o truppe irregolari; • Vessilli blu o truppe regolari; • Vessilli rossi o truppe pesanti Uchronia (Uchronia): Una sorta di storia alternativa. Nel nostro caso la storia dell’Europa medievale come avrebbe potuto essere. Unit (Unità): Gruppo di miniature che occupano (condividono) lo stesso esagono. Unit, attacking (Unità che attacca): L’unità che inizia un attacco. Unit, defending (Unità che difende): L’unità che viene attaccata. Terrain type (Tipo di terreno): Tipo di paesaggio o vegetazione che copre una tessera esagonale di terreno. Tokens, Lore Master level (Gettoni livello del Maestro del Lore): Larghi gettoni circolari utilizzati per segnalare la presenza ed il livello di ciascun Maestro del Lore presente in un consiglio di guerra. Questi gettoni sono utilizzati con il lato del Maestro del Lore in alto per indicare la presenta di un Maestro nel consiglio di guerra. Il lato generico viene utilizzato per indicare i livelli addizionali di un Maestro del Lore. Segnalino generico Segnalino Guerriero Segnalino Mago Segnalino Ladro Segnalino Chierico Segnalino Comandante Tokens, Status (Gettoni condizione): Gettoni utilizzati per ricordare gli effetti delle carte Lore o altre condizioni che influenzano una unità per diversi turni di gioco. Unit, enemy (Unità nemica): Unità controllata dal tuo avversario; una unità che appartiene all’altra fazione. Unit, weakened (Unità indebolita): Unità che ha perso una o più miniature. Vacating a hex (Liberare un esagono): L’azione fisica di spostare una unità dall’esagono che stava difendendo verso un altro, permettendo all’avversario di muovervi dentro e guadagnare terreno. Victory banners (Vessilli vittoria): Sono i punti vittoria del gioco. Ogni porta vessillo (o segnalini blasone a forma di scudo) catturato viene messo in uno spazio vuoto del percorso della vittoria e vale come un punto guadagnato per vincere questa avventura. Victory track (Percorso della vittoria): Area del tabellone di gioco al margine inferiore del campo di battaglia nella quale vengono sistemati i vessilli vittoria e i gettoni conquistati e che tiene traccia dei progressi del giocatore durante l’avventura. War council (Consiglio di guerra): Gruppo di Maestri del Lore, come indicato sul foglio del consiglio di guerra; veterani di molte battaglie, essi aiutano la fazione del giocatore con le loro conoscenze ed abilità. War council sheet (Foglio del consiglio di guerra): Foglio su cui il giocatore sistema i segnalini dei Maestri del Lore che ha scelto all’inizio del gioco per formare il suo consiglio di guerra. Weapon reach (Gittata dell’arma): La massima gittata di un arma che un’unità utilizza per attaccare un’altra unità. Weapon symbol (Simbolo dell’arma): Icona che identifica l’arma utilizzata da una specifica unità capitanata dal porta vessillo. Il simbolo dell’arma è presente sul vessillo. Warrior (Guerriero): Maestro del Lore che ne utilizza il potere per dominare il campo di battaglia. Wax seals (Sigilli di ceralacca): Sigilli in cera disegnati sul lato del giocatore nel tabellone di gioco. Qui è dove vengono messi i vessilli vittoria una volta conquistati. Weapon card (Carta dell’arma): Carta di riferimento che descrive un’arma, con il sommario delle relative regole di gioco. Arco Comune Tipo di Arma: Mischia (a Bruciapelo) e a Distanza - fino a 4 esagoni. Danno: Per colore del Vessillo dell’ Unità Speciale: Se usato dopo un movimento, riduce il numero di dadi da tirare a 1 Arco Comune Balestra Spada Corta Spada Lunga Weapon type (Tipo di arma): Categoria di attacco che può effettuare una determinata arma. Un’arma da mischia può essere utilizzata solo contro nemici adiacenti mentre le armi da tiro possono essere utilizzate contro qualsiasi bersaglio che rientri nella gittata dell’arma stessa. Wizard (Mago): Maestro del Lore che ne utilizza il potere per le sue creazioni magiche ed incantesimi. COMPENDIO DELLE UNITÀ Le seguenti miniature sono incluse nella versione iniziale di BattleLore. Il numero vicino ad ogni miniatura indica il numero di porta vessilli di quel tipo di truppe presenti nel gioco. Le miniature addizionali (senza vessillo) vengono fornite per completare queste unità e per giocare le avventure presenti nel libretto delle avventure. Infine, altri vessilli di vario tipo sono inclusi per future avventure. Cavalleria Pesante con Stendardo Rosso Fanteria con Bandiera Blu Goblin Spadaccini con Bandiera Blu Cavalleria Pesante con Bandiera Rossa Fanteria Irregolare con Stendardo Verde Cavalleria con Stendardo Blu Fanteria Irregolare con Bandiera Verde Cavalleria con Bandiera Blu Arcieri con Stendardo Verde Hobgoblin Spadaccini Cavalleria Hobgoblin Nani Balestrieri con con Bandiera Rossa con Bandiera Verde Stendardo Verde Fanteria Pesante con Stendardo Rosso Arcieri con Bandiera Verde Nani Spadaccini con Stendardo Blu Fanteria Pesante con Bandiera Rossa Hobgoblin Arcieri con Bandiera Verde Nani Spadaccini con Stendardo Rosso Fanteria con Stendardo Blu Goblin Schermidori con BandieraVerde Ragno Gigante con Stendardo Verde PHOTOS AND ILLUSTRATION COPYRIGHT DAYS OF WONDER, INC. 2006 USED BY PERMISSION FROM DAYS OF WONDER, INC. THIS IS NOT A DAYS OF WONDER PRODUCT LE FOTO E LE ILLUSTRAZIONI SONO COPYRIGHT DELLA DAYS OF WONDER, INC. 2006 USATE DIETRO PERMESSO DELLA DAYS OF WONDER, INC. QUESTO NON E’ UN PRODOTTO DAYS OF WONDER LA PRESENTE TRADUZIONE NON SOSTITUISCE IN ALCUN MODO IL REGOLAMENTO ORIGINALE DEL GIOCO. IL PRESENTE DOCUMENTO È DA INTENDERSI COME UN AIUTO PER I GIOCATORI DI LINGUA ITALIANA PER COMPRENDERE LE REGOLE DI GIOCO. TUTTI I DIRITTI SUL GIOCO E SULLE IMMAGINI SONO DETENUTI DAL LEGITTIMO PROPRIETARIO. HANNO PARTECIPATO ALLA TRADUZIONE: UMBI72, GEKKI, ATROBAN, INSANE, ILDANI, MARV, SPECILA In un mondo che unisce storia e fantasia, BattleLore vi porta al comando di un’ampio schieramento di miniature sui campi di battaglia dell’Europa medievale. L’ alba irrompe fredda ed umida sul margine di una foresta europea antica quanto la storia stessa. La scorsa notte, i tuoi esploratori sono incappati nei resti di un accampamento Goblin frettolosamente abbandonato. Abbastanza tranquilli, questa mattina le loro bandiere a mezzaluna sono proiettate sull'orizzonte, unite al mare multicolore degli stendardi inglesi che sventolano sulle compagini dei nobili e sulla guerra che sta per iniziare. Le truppe verranno dispiegate come previsto per la prossima battaglia? Saranno i tuoi coraggiosi nani mercenari degni del loro costoso stipendio? Se avrai scelto saggiamente, il tuo posto nella storia sarà assicurato. Se così non sarà... certamente i tuoi eredi pagheranno il riscatto... no? Le pagine di questo libro vi invitano a rivivere le migliori esperienze del gioco di ruolo e del gioco da tavolo, con la famiglia o con gli amici, con il tempo ed il formato compatibile con la vita di oggi.