AOW manual ITALIAN
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Manuale del giocatore
redatto da
the Stratos Group
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Indice
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
Alle origini del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
© 1999 Gathering of Developers. Tutti i diritti riservati. Pubblicato da Take 2 Interactive
Software. I logo Take 2 Interactive Software, Take 2 sono marchi registrati di Take 2
Interactive Software. Prodotto nel Regno Unito.
Sezione uno: Esercitazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Cercate la versione più recente di DirectX sul sito web Microsoft
http://www.microsoft.com/DirectX/.
Sezione due: Iniziare a giocare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Per una lista dei driver video e audio certificati Microsoft per il vostro sistema consultate la
lista di Compatibilità dell’hardware Microsoft http://www.microsoft.com/hwtest/hcl/.
L'interfaccia principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
La Battaglia finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Menu principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Informazioni sulla videata Scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Impostare gli scenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Sezione tre: Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Personalizzare i Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Sezione quattro: Selezione della campagna . . . . . . . . . .31
Scegliere una campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Mappa principale della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Sezione cinque: Interfaccia di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Informazioni generali sull’uso dell’interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Icona del drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Riquadri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Sezione sei: Strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Interfaccia della città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Cambiare la lista di produzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Sezione sette: Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Modalità Automatica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Modalità Tattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
Azioni ravvicinate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Azioni a distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Sezione otto: Diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
www.marspub.com
Edwin E. Steussy, Publisher.
Amy I. Yancey, Managing Coordinator.
Michael P. Duggan, Graphic Artist.
Lars H. Petersen, Project Editor.
Relazioni tra le razze e diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
L'interfaccia delle relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Azioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Relazioni tra le razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Sezione nove: Unità da combattimento . . . . . . . . . . . . . . .73
Le sei statistiche fondamentali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
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Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
Alle origini del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
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L'interfaccia principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
La Battaglia finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Menu principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Informazioni sulla videata Scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Impostare gli scenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Sezione tre: Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Personalizzare i Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Sezione quattro: Selezione della campagna . . . . . . . . . .31
Scegliere una campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Mappa principale della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Sezione cinque: Interfaccia di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Informazioni generali sull’uso dell’interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Icona del drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Riquadri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Sezione sei: Strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Interfaccia della città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Cambiare la lista di produzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Sezione sette: Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Modalità Automatica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Modalità Tattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
Azioni ravvicinate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Azioni a distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Sezione otto: Diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
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Edwin E. Steussy, Publisher.
Amy I. Yancey, Managing Coordinator.
Michael P. Duggan, Graphic Artist.
Lars H. Petersen, Project Editor.
Relazioni tra le razze e diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
L'interfaccia delle relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Azioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Relazioni tra le razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Sezione nove: Unità da combattimento . . . . . . . . . . . . . . .73
Le sei statistiche fondamentali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
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Age of Wonders è stato progettato per essere utilizzato con DirectX Microsoft. Per evitare
problemi di compatibilità e per ottimizzare le prestazioni vi consigliamo di utilizzare la
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Sezione dieci: Eroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77
Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Statistiche aggiuntive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Sezione undici: Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Sfere di magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Tipi di incantesimo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Lanciare gli incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Gestione della magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Mana/Ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Potere magico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Sezione dodici: Razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Gli Elfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
I Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Gli Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
I Supremi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Gli Azrac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Gli Abitanti dei ghiacci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Gli Umani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Gli Uomini-lucertola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Gli Elfi oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
I Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Gli Orchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110
I Non morti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Appendice 1: Unità e Incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Statistiche addizionali delle unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Tabella delle unità delle razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Tabella descrizione incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Appendice 2: La storia della Valle delle Meraviglie . .166
Appendice 3: Editor delle mappe, Heat.Net e Tasti di scelta rapida . . .175
Tasti di scelta rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
Giocare via Heat.Net . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
Utilizzare l'Editor delle mappe di Age of Wonders . . . . . . . . . . . .177
Giocare via email . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181
Riprendere una partita IPX/LAN o TC/IP via internet . . . . . . . . . .181
Risoluzone dei problem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182
Assistenza tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Titoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Indice analitico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185
Accordo di licenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
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Sezione dieci: Eroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77
Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Statistiche aggiuntive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Sezione undici: Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Sfere di magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Tipi di incantesimo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Lanciare gli incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Gestione della magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Mana/Ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Potere magico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Sezione dodici: Razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Gli Elfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
I Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Gli Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
I Supremi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Gli Azrac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Gli Abitanti dei ghiacci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Gli Umani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Gli Uomini-lucertola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Gli Elfi oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
I Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Gli Orchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110
I Non morti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Appendice 1: Unità e Incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Statistiche addizionali delle unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Tabella delle unità delle razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Tabella descrizione incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Appendice 2: La storia della Valle delle Meraviglie . .166
Appendice 3: Editor delle mappe, Heat.Net e Tasti di scelta rapida . . .175
Tasti di scelta rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
Giocare via Heat.Net . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
Utilizzare l'Editor delle mappe di Age of Wonders . . . . . . . . . . . .177
Giocare via email . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181
Riprendere una partita IPX/LAN o TC/IP via internet . . . . . . . . . .181
Risoluzone dei problem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182
Assistenza tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Titoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Indice analitico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185
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Manuale del giocatore
Alle origini del mondo
2
In quell’epoca della storia del mondo, prima che i giorni avessero
importanza e venissero meticolosamente scanditi da esseri dalla vita
breve, la Corte degli Elfi governava su tutte le creature che abitavano
il Continente del Nord, dove il Re-mago Inioch sedeva sul trono della
Valle delle Meraviglie. Inioch manteneva un delicato equilibrio tra
luce e ombra, assicurandosi che il Male non insidiasse la vita dei suoi
sudditi.
La fazione più potente e influente della Corte di Inioch era
rappresentata da una società famosa, tuttavia dotta ed élitaria,
chiamata "I Guardiani", che aveva il compito di preservare l’ordine e
la pace su tutte le razze del Regno Benedetto di Inioch. I Guardiani,
che raggiunsero un potere e un’influenza notevoli, venivano
considerati "il Frutto degli Elfi", in quanto simboleggiavano quanto di
buono e giusto vi era sotto il dominio degli Elfi.
I Figli del Caos
Per quanto dotti, i Guardiani non potevano prevedere il futuro. Fu
così che offrirono la loro ospitalità a una nuova razza chiamata
"Umani". Cacciati dal loro "Giardino", ma dotati di un’intelligenza
superiore, questi esseri dalla vita breve erano in cerca di una nuova
dimora e i Guardiani ritennero rappresentassero un’ottima
opportunità per espandere la loro influenza e per far prosperare il
Bene.
Gli Umani erano diversi dalle altre razze. Mentre alcune
approdavano naturalmente e rapidamente al Bene e altre
sprofondavano altrettanto naturalmente nelle viscere del Male: la
posizione degli Umani, invece, non era ben definita. Ribelli e inquieti,
erano piuttosto rozzi; tuttavia, alcuni dimostravano una forte
predisposizione al divino. Nonostante ci fossero altre razze né buone
né malvagie nelle terre, gli Umani furono i primi a cercare rifugio
da Inioch.
Sezione uno
Esercitazione
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Alle origini del mondo
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In quell’epoca della storia del mondo, prima che i giorni avessero
importanza e venissero meticolosamente scanditi da esseri dalla vita
breve, la Corte degli Elfi governava su tutte le creature che abitavano
il Continente del Nord, dove il Re-mago Inioch sedeva sul trono della
Valle delle Meraviglie. Inioch manteneva un delicato equilibrio tra
luce e ombra, assicurandosi che il Male non insidiasse la vita dei suoi
sudditi.
La fazione più potente e influente della Corte di Inioch era
rappresentata da una società famosa, tuttavia dotta ed élitaria,
chiamata "I Guardiani", che aveva il compito di preservare l’ordine e
la pace su tutte le razze del Regno Benedetto di Inioch. I Guardiani,
che raggiunsero un potere e un’influenza notevoli, venivano
considerati "il Frutto degli Elfi", in quanto simboleggiavano quanto di
buono e giusto vi era sotto il dominio degli Elfi.
I Figli del Caos
Per quanto dotti, i Guardiani non potevano prevedere il futuro. Fu
così che offrirono la loro ospitalità a una nuova razza chiamata
"Umani". Cacciati dal loro "Giardino", ma dotati di un’intelligenza
superiore, questi esseri dalla vita breve erano in cerca di una nuova
dimora e i Guardiani ritennero rappresentassero un’ottima
opportunità per espandere la loro influenza e per far prosperare il
Bene.
Gli Umani erano diversi dalle altre razze. Mentre alcune
approdavano naturalmente e rapidamente al Bene e altre
sprofondavano altrettanto naturalmente nelle viscere del Male: la
posizione degli Umani, invece, non era ben definita. Ribelli e inquieti,
erano piuttosto rozzi; tuttavia, alcuni dimostravano una forte
predisposizione al divino. Nonostante ci fossero altre razze né buone
né malvagie nelle terre, gli Umani furono i primi a cercare rifugio
da Inioch.
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Ricercare un incantesimo
Qualche notizia sull’Esercitazione
L’Esercitazione vi darà una mano per imparare a utilizzare l’interfaccia e vi
insegnerà gli aspetti fondamentali di una partita di Age of Wonders.
L’Esercitazione è una sorta di scenario semplificato dove appariranno
delle finestre di istruzioni in alcuni punti predeterminati allo scopo di
guidare le vostre azioni. Appena compare una finestra, leggetela, cliccate
su OK e seguite le istruzioni. Alcune caselle hanno barre di scorrimento
alla destra del testo. Potete scorrere il testo usando le frecce di
scorrimento poste in alto e in basso alla barra di scorrimento. Se volete
rivisualizzare l’ultima casella di istruzioni, premete il tasto F1. Non siete
costretti a seguire alla lettera le istruzioni delle caselle, ma dato che
l’Esercitazione non è stata progettata per funzionare come una normale
partita Age of Wonders è meglio seguirle per portarla a termine
correttamente. Le prossime sezioni esemplificheranno quelle parti
dell’Esercitazione che potrebbero risultare meno chiare.
Questa opzione vi permette di aggiungere un incantesimo al libro degli
incantesimi, consentendo al vostro Capo e al vostro Eroe di lanciarlo. Il
libro di ricerca fornisce una breve descrizione degli incantesimi che
possono essere ricercati. È inoltre possibile sfogliare il libro usando gli
angoli in basso a destra e a sinistra delle pagine. La ricerca degli
incantesimi è un po’ come il progresso tecnologico: ricercando gli
incantesimi di livello inferiore, verranno messi a vostra disposizione altri
più complessi e utili; più si ricerca in una determinata sfera, maggiori
saranno gli incantesimi disponibili per la ricerca in quella sfera. In poche
parole, cercate tanti incantesimi di livello inferiore in una sfera se volete
ottenerne di più potenti in quella stessa sfera.
Sezione uno • Esercitazione
Esercitazione
Il Libro delle informazioni
4
Questo libro fornisce gli obiettivi della missione e gli eventi che sottendono
allo scenario. Le prime pagine raccontano la storia mentre le ultime
forniscono un resoconto delle opzioni di scenario attivate/disattivate. Per
chiudere il libro, cliccate sul segno di spunta blu.
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AOW manual ITALIAN
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Manuale del giocatore
Ricercare un incantesimo
Qualche notizia sull’Esercitazione
L’Esercitazione vi darà una mano per imparare a utilizzare l’interfaccia e vi
insegnerà gli aspetti fondamentali di una partita di Age of Wonders.
L’Esercitazione è una sorta di scenario semplificato dove appariranno
delle finestre di istruzioni in alcuni punti predeterminati allo scopo di
guidare le vostre azioni. Appena compare una finestra, leggetela, cliccate
su OK e seguite le istruzioni. Alcune caselle hanno barre di scorrimento
alla destra del testo. Potete scorrere il testo usando le frecce di
scorrimento poste in alto e in basso alla barra di scorrimento. Se volete
rivisualizzare l’ultima casella di istruzioni, premete il tasto F1. Non siete
costretti a seguire alla lettera le istruzioni delle caselle, ma dato che
l’Esercitazione non è stata progettata per funzionare come una normale
partita Age of Wonders è meglio seguirle per portarla a termine
correttamente. Le prossime sezioni esemplificheranno quelle parti
dell’Esercitazione che potrebbero risultare meno chiare.
Questa opzione vi permette di aggiungere un incantesimo al libro degli
incantesimi, consentendo al vostro Capo e al vostro Eroe di lanciarlo. Il
libro di ricerca fornisce una breve descrizione degli incantesimi che
possono essere ricercati. È inoltre possibile sfogliare il libro usando gli
angoli in basso a destra e a sinistra delle pagine. La ricerca degli
incantesimi è un po’ come il progresso tecnologico: ricercando gli
incantesimi di livello inferiore, verranno messi a vostra disposizione altri
più complessi e utili; più si ricerca in una determinata sfera, maggiori
saranno gli incantesimi disponibili per la ricerca in quella sfera. In poche
parole, cercate tanti incantesimi di livello inferiore in una sfera se volete
ottenerne di più potenti in quella stessa sfera.
Sezione uno • Esercitazione
Esercitazione
Il Libro delle informazioni
4
Questo libro fornisce gli obiettivi della missione e gli eventi che sottendono
allo scenario. Le prime pagine raccontano la storia mentre le ultime
forniscono un resoconto delle opzioni di scenario attivate/disattivate. Per
chiudere il libro, cliccate sul segno di spunta blu.
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Manuale del giocatore
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Punti-movimento esauriti
Age of Wonders si basa su un sistema di
gioco a turni. A ogni turno verrà
assegnato alle unità un certo numero di
punti-movimento in base alla loro
velocità. Le unità più veloci otterranno
più punti e potranno quindi coprire
distanze maggiori. L’organizzazione in
turni viene applicata anche alla ricerca
e alla costruzione. Un turno equivale a
un giorno di ricerca, di costruzione e di
movimento di unità. Un gruppo
smetterà di muoversi quando una delle
sue unità esaurirà i punti-movimento.
Potete tuttavia muovere gli altri membri del gruppo che ancora possiedono
punti-movimento deselezionando le unità che ne sono prive. Cliccare sul
pulsante Fine turno equivale in un certo senso a far riposare le vostre unità
mettendole così in condizione di ripartire il giorno dopo.
Se vi serve ulteriore assistenza, potete cliccare sull’icona Drago in basso a
sinistra e accedere al menu principale. Il menu Impostazioni include la
funzione "Reimposta layout" nel caso vogliate reimpostare le finestre. C’è
anche un’opzione Guida posta in basso al menu principale che può fornire
maggiori informazioni. Non dimenticate inoltre di cliccare sull’icona della
guida "?" quando è disponibile sui riquadri.
Il vostro Gruppo
Se volete dividere un gruppo, cliccate con il
pulsante sinistro del mouse sulla piccola icona
di movimento sotto l’immagine dell’unità.
Potete anche selezionare e far muovere una
singola unità del gruppo tenendo premuto il
pulsante sinistro del mouse sull’icona di
movimento e cliccando successivamente sul
pulsante destro del mouse. I pulsanti freccia in
fondo al riquadro del Gruppo servono per
scorrere i vostri gruppi. Per prelevare un
gruppo cliccate sul pulsante Sorveglia. Il
pulsante Muoviti, invece, vi permette di
ripristinare tutti gli ordini di movimento che il
gruppo non ha eseguito.
City
Negotiations
Vi sarà utile in
seguito ricordare
che non dovete
necessariamente
accettare tutte le
offerte delle città
che vogliono unirsi
a voi pacificamente.
A
volte
potete
rifiutare
l’unione
pacifica o addirittura attaccare la città. Può anche accadere che non
possediate abbastanza denaro per corrompere una città affinché si unisca
a voi, ma disponiate di abbastanza unità per prenderla con la forza.
Sezione uno • Esercitazione
L’interfaccia principale
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Manuale del giocatore
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Punti-movimento esauriti
Age of Wonders si basa su un sistema di
gioco a turni. A ogni turno verrà
assegnato alle unità un certo numero di
punti-movimento in base alla loro
velocità. Le unità più veloci otterranno
più punti e potranno quindi coprire
distanze maggiori. L’organizzazione in
turni viene applicata anche alla ricerca
e alla costruzione. Un turno equivale a
un giorno di ricerca, di costruzione e di
movimento di unità. Un gruppo
smetterà di muoversi quando una delle
sue unità esaurirà i punti-movimento.
Potete tuttavia muovere gli altri membri del gruppo che ancora possiedono
punti-movimento deselezionando le unità che ne sono prive. Cliccare sul
pulsante Fine turno equivale in un certo senso a far riposare le vostre unità
mettendole così in condizione di ripartire il giorno dopo.
Se vi serve ulteriore assistenza, potete cliccare sull’icona Drago in basso a
sinistra e accedere al menu principale. Il menu Impostazioni include la
funzione "Reimposta layout" nel caso vogliate reimpostare le finestre. C’è
anche un’opzione Guida posta in basso al menu principale che può fornire
maggiori informazioni. Non dimenticate inoltre di cliccare sull’icona della
guida "?" quando è disponibile sui riquadri.
Il vostro Gruppo
Se volete dividere un gruppo, cliccate con il
pulsante sinistro del mouse sulla piccola icona
di movimento sotto l’immagine dell’unità.
Potete anche selezionare e far muovere una
singola unità del gruppo tenendo premuto il
pulsante sinistro del mouse sull’icona di
movimento e cliccando successivamente sul
pulsante destro del mouse. I pulsanti freccia in
fondo al riquadro del Gruppo servono per
scorrere i vostri gruppi. Per prelevare un
gruppo cliccate sul pulsante Sorveglia. Il
pulsante Muoviti, invece, vi permette di
ripristinare tutti gli ordini di movimento che il
gruppo non ha eseguito.
City
Negotiations
Vi sarà utile in
seguito ricordare
che non dovete
necessariamente
accettare tutte le
offerte delle città
che vogliono unirsi
a voi pacificamente.
A
volte
potete
rifiutare
l’unione
pacifica o addirittura attaccare la città. Può anche accadere che non
possediate abbastanza denaro per corrompere una città affinché si unisca
a voi, ma disponiate di abbastanza unità per prenderla con la forza.
Sezione uno • Esercitazione
L’interfaccia principale
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La videata Città
Selezionare un’Attività della città
In Age of Wonders le città sono la risorsa strategica più importante. La
maggior parte delle vostre unità e del vostro denaro verrà prodotta da città
come questa. Anche le dimensioni giocano un ruolo determinante: le città
più grandi possiedono più oro, possono contenere un numero maggiore di
unità e hanno la capacità di crearne di più avanzate. In generale, cercate di
controllare le città più grandi sulla mappa che possiedono i campi coltivati
più vasti. Proteggete le vostre città con Mura e unità, inoltre tenete
d’occhio quelle città neutrali o ostili che potete conquistare. Poiché
userete molto sia questa videata sia quella Attività della città, cercate di
familiarizzare con le funzioni di entrambe. Anche se può non sembrare
ovvio, le relazioni tra la vostra razza e la popolazione di una città giocano
un ruolo importante: in genere saranno le popolazioni amiche ad aiutarvi,
mentre quelle nemiche si ribelleranno. A questo proposito, leggete le
sezioni del manuale Relazioni tra città e razze.
Familiarizzate con la videata Azione della città. Ogni razza ogni razza avrà
le proprie unitàda costruire, ma ogni città usa gli stessi progetti non di
unità. Ci sono più funzioni nell’interfaccia della città di quelle presentate
nell’Esercitazione, perciò vi consigliamo di procedere per tentativi, fare
esperienza e scoprire come organizzare le vostre risorse di produzione.
Per accedere alla videata Città cliccate sul pulsante Entra sul riquadro della
Struttura o cliccate due volte con il pulsante sinistro del mouse su un
esagono della città sulla Mappa principale.
8
Una miniera
Nelle partite regolari, potete
sottrarre le miniere agli altri
giocatori
semplicemente
posizionandovi sopra di esse.. Ci
sono molte altre postazioni come
le miniere in grado di fornire
redditi o addirittura produrre
unità e, anche se generalmente
non sono così importanti come le
città, possono offrire servizi che
in queste ultime non sono
disponibili.
Poiché
queste
postazioni di solito non richiedono manutenzione né unità di difesa, è nel
vostro interesse possederne il più possibile.
Sezione uno • Esercitazione
Manuale del giocatore
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La videata Città
Selezionare un’Attività della città
In Age of Wonders le città sono la risorsa strategica più importante. La
maggior parte delle vostre unità e del vostro denaro verrà prodotta da città
come questa. Anche le dimensioni giocano un ruolo determinante: le città
più grandi possiedono più oro, possono contenere un numero maggiore di
unità e hanno la capacità di crearne di più avanzate. In generale, cercate di
controllare le città più grandi sulla mappa che possiedono i campi coltivati
più vasti. Proteggete le vostre città con Mura e unità, inoltre tenete
d’occhio quelle città neutrali o ostili che potete conquistare. Poiché
userete molto sia questa videata sia quella Attività della città, cercate di
familiarizzare con le funzioni di entrambe. Anche se può non sembrare
ovvio, le relazioni tra la vostra razza e la popolazione di una città giocano
un ruolo importante: in genere saranno le popolazioni amiche ad aiutarvi,
mentre quelle nemiche si ribelleranno. A questo proposito, leggete le
sezioni del manuale Relazioni tra città e razze.
Familiarizzate con la videata Azione della città. Ogni razza ogni razza avrà
le proprie unitàda costruire, ma ogni città usa gli stessi progetti non di
unità. Ci sono più funzioni nell’interfaccia della città di quelle presentate
nell’Esercitazione, perciò vi consigliamo di procedere per tentativi, fare
esperienza e scoprire come organizzare le vostre risorse di produzione.
Per accedere alla videata Città cliccate sul pulsante Entra sul riquadro della
Struttura o cliccate due volte con il pulsante sinistro del mouse su un
esagono della città sulla Mappa principale.
8
Una miniera
Nelle partite regolari, potete
sottrarre le miniere agli altri
giocatori
semplicemente
posizionandovi sopra di esse.. Ci
sono molte altre postazioni come
le miniere in grado di fornire
redditi o addirittura produrre
unità e, anche se generalmente
non sono così importanti come le
città, possono offrire servizi che
in queste ultime non sono
disponibili.
Poiché
queste
postazioni di solito non richiedono manutenzione né unità di difesa, è nel
vostro interesse possederne il più possibile.
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Manuale del giocatore
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Una postazione di esplorazione
Una caverna
Potrebbe venirvi voglia di
esplorare queste postazioni, ma i
mostri in cui potreste imbattervi
potrebbero facilmente divorare
le
vostre
unità.
Quando
incontrate una postazione
inesplorata
fuori
dall’Esercitazione, è consigliabile
mandare avanti un’unità scout
sacrificabile, piuttosto che
impegnarne una che non vi potete permettere di perdere. Anche se i mostri
dell’Esercitazione non rappresentano una grave minaccia per le vostre forze,
ricordatevelo per le prossime partite.
Queste caverne sono degli importanti
punti strategici. Molte razze che abitano
le
caverne
possono
spostarsi
velocemente in qualsiasi punto della
mappa attraverso grotte sotterranee.
Anche se controllate la superficie, non è
detto che il nemico non stia avanzando
verso di voi da sotto. Premete il pulsante Scendi sulla finestra Struttura
nell’angolo in basso a destra per accedere alle caverne.
Combattimento
Quando state per entrare
in combattimento, potrete
scegliere
tra
Combattimento automatico
e Combattimento tattico.
Il
Combattimento
automatico generalmente
viene
utilizzato
per
risparmiare tempo. Gli
scontri minori, infatti, non
richiedono
l’uso
del
Combattimento tattico per
essere vinti. Il più delle
volte, quando il vostro Capo
o il vostro Eroe viene
coinvolto in una battaglia, è
meglio scegliere il Combattimento tattico, a meno che l’avversario non
possa essere sconfitto molto facilmente. Fate attenzione a non sfidare in
Combattimento automatico unità molto potenti, come i terribili Sabotatori
Goblin, soprattutto se nel vostro esercito ci sono alcune unità che volete
far uscire vive o illese dal combattimento.
Un Nucleo di potere
Il Potere magico che si ottiene dai Nuclei di potere può essere incanalato
per generare Cristalli di mana (per lanciare incantesimi) o per Ricercare
incantesimi. Le unità Capo ed eroe possiedono la caratteristica Lancio
d’incantesimi anche durante i combattimenti. Esiste una grande varietà di
incantesimi in Age of Wonders: dal semplice lancio di una
freccia infuocata contro il nemico, alla possibilità di far
tremare tutta una città con un terremoto! Per usare un
incantesimo fuori da un combattimento, cliccate sull’icona
dell’unità di un Eroe nel riquadro del Gruppo e premete la
caratteristica Lancio d’incantesimi. In un Combattimento
tattico, invece, potete usare la caratteristica Lancio
d’incantesimi come qualsiasi altra caratteristica (tratteremo l’uso delle
caratteristiche in seguito nell’Esercitazione). Utilizzando la caratteristica
Lancio d’incantesimi verrà visualizzato un libro simile a quello della
ricerca, in cui saranno elencati tutti gli incantesimi che possono essere
lanciati. Alcuni di essi, come incantare l’arma di un’unità, hanno una durata
illimitata, ma costano parecchi Cristalli di mana ogni turno; altri, invece, si
esauriscono subito e richiedono soltanto un investimento iniziale di mana..
Non tutti gli incantesimi vengono lanciati immediatamente quando cliccate
sul loro nome nel libro. Il livello della caratteristica Lancio d’incantesimi
dell’Eroe o del Capo determina quanto mana può essere speso in
incantesimi ogni turno. In altre parole, il tempo necessario a lanciare
incantesimi cresce in base al loro costo in mana e diminuisce in
proporzione alla caratteristica Lancio d’incantesimi del vostro Eroe o Capo.
Un elemento importante da ricordare in futuro è che, siccome il
Combattimento tattico non si protrae per più di un turno, se il vostro Eroe
non possiede la caratteristica per lanciare l’incantesimo immediatamente,
non potrà più farlo durante il combattimento! Di conseguenza non sarà di
grande aiuto per il vostro impero possedere un incantesimo da
combattimento di immensa potenza se però nessuno dei vostri Eroi o Capi
è in grado di lanciarlo.
Sezione uno • Esercitazione
Manuale del giocatore
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Una postazione di esplorazione
Una caverna
Potrebbe venirvi voglia di
esplorare queste postazioni, ma i
mostri in cui potreste imbattervi
potrebbero facilmente divorare
le
vostre
unità.
Quando
incontrate una postazione
inesplorata
fuori
dall’Esercitazione, è consigliabile
mandare avanti un’unità scout
sacrificabile, piuttosto che
impegnarne una che non vi potete permettere di perdere. Anche se i mostri
dell’Esercitazione non rappresentano una grave minaccia per le vostre forze,
ricordatevelo per le prossime partite.
Queste caverne sono degli importanti
punti strategici. Molte razze che abitano
le
caverne
possono
spostarsi
velocemente in qualsiasi punto della
mappa attraverso grotte sotterranee.
Anche se controllate la superficie, non è
detto che il nemico non stia avanzando
verso di voi da sotto. Premete il pulsante Scendi sulla finestra Struttura
nell’angolo in basso a destra per accedere alle caverne.
Combattimento
Quando state per entrare
in combattimento, potrete
scegliere
tra
Combattimento automatico
e Combattimento tattico.
Il
Combattimento
automatico generalmente
viene
utilizzato
per
risparmiare tempo. Gli
scontri minori, infatti, non
richiedono
l’uso
del
Combattimento tattico per
essere vinti. Il più delle
volte, quando il vostro Capo
o il vostro Eroe viene
coinvolto in una battaglia, è
meglio scegliere il Combattimento tattico, a meno che l’avversario non
possa essere sconfitto molto facilmente. Fate attenzione a non sfidare in
Combattimento automatico unità molto potenti, come i terribili Sabotatori
Goblin, soprattutto se nel vostro esercito ci sono alcune unità che volete
far uscire vive o illese dal combattimento.
Un Nucleo di potere
Il Potere magico che si ottiene dai Nuclei di potere può essere incanalato
per generare Cristalli di mana (per lanciare incantesimi) o per Ricercare
incantesimi. Le unità Capo ed eroe possiedono la caratteristica Lancio
d’incantesimi anche durante i combattimenti. Esiste una grande varietà di
incantesimi in Age of Wonders: dal semplice lancio di una
freccia infuocata contro il nemico, alla possibilità di far
tremare tutta una città con un terremoto! Per usare un
incantesimo fuori da un combattimento, cliccate sull’icona
dell’unità di un Eroe nel riquadro del Gruppo e premete la
caratteristica Lancio d’incantesimi. In un Combattimento
tattico, invece, potete usare la caratteristica Lancio
d’incantesimi come qualsiasi altra caratteristica (tratteremo l’uso delle
caratteristiche in seguito nell’Esercitazione). Utilizzando la caratteristica
Lancio d’incantesimi verrà visualizzato un libro simile a quello della
ricerca, in cui saranno elencati tutti gli incantesimi che possono essere
lanciati. Alcuni di essi, come incantare l’arma di un’unità, hanno una durata
illimitata, ma costano parecchi Cristalli di mana ogni turno; altri, invece, si
esauriscono subito e richiedono soltanto un investimento iniziale di mana..
Non tutti gli incantesimi vengono lanciati immediatamente quando cliccate
sul loro nome nel libro. Il livello della caratteristica Lancio d’incantesimi
dell’Eroe o del Capo determina quanto mana può essere speso in
incantesimi ogni turno. In altre parole, il tempo necessario a lanciare
incantesimi cresce in base al loro costo in mana e diminuisce in
proporzione alla caratteristica Lancio d’incantesimi del vostro Eroe o Capo.
Un elemento importante da ricordare in futuro è che, siccome il
Combattimento tattico non si protrae per più di un turno, se il vostro Eroe
non possiede la caratteristica per lanciare l’incantesimo immediatamente,
non potrà più farlo durante il combattimento! Di conseguenza non sarà di
grande aiuto per il vostro impero possedere un incantesimo da
combattimento di immensa potenza se però nessuno dei vostri Eroi o Capi
è in grado di lanciarlo.
Sezione uno • Esercitazione
Manuale del giocatore
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Manuale del giocatore
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Una torre del mago vi offrirà di
acquistare un incantesimo, così non
dovrete ricercarlo. Nella maggior parte dei
casi, se potete permettervi la spesa, vi
conviene comprarlo. Con l’andare del
tempo questo vi consentirà di concentrare la vostra Base di potere per
accumulare Cristalli di mana e perdere meno tempo nella ricerca.
Fare amicizia
Se potete evitarlo, non rifiutate mai unità gratuite, però cercate di non
prendere quelle che non siete in grado di mantenere.
Il Combattimento tattico
L’interfaccia del Combattimento tattico
si gestisce essenzialmente come quella di
movimento nella finestra della Mappa
principale. Soltanto le unità che hanno la
caratteristica Colpire possono ingaggiare
un combattimento ravvicinato. Per farle
attaccare basterà ordinare loro di
spostarsi sul proprio bersaglio..
Unità come i Centauri, in grado di
attaccare anche a distanza, se mosse sul
nemico imposteranno automaticamente
l’attacco ravvicinato.
Non dimenticate che gli attacchi a
distanza devono essere selezionati manualmente. Il cerchio rosso
rappresenta la portata massima del vostro attacco. Ogni unità posta sul
margine o all’interno del cerchio rosso può essere colpita. Fate attenzione
ad attaccare con armi da lancio un nemico troppo vicino alle vostre unità o
alle vostre mura. Quando appare un cerchio su un’unità o un oggetto sulla
traiettoria aerea del vostro attacco a distanza, la cifra all’interno del
cerchio rappresenta la possibilità che avete di colpire per sbaglio questi
bersagli invece di quelli veri! Colpendoli involontariamente rischiate di
danneggiare o addirittura distruggere le vostre unità. Un’eccezione
importante a questa regola si verifica quando un’unità è attaccata a un’altra
unità o struttura. Potete sparare attraverso ogni unità o struttura che avete
immediatamente di fronte senza rischiare di colpire per sbaglio il bersaglio.
Per questo la copertura è un aspetto importante degli attacchi e delle
difese a distanza e le vostre unità d’attacco ravvicinato agiscono meglio se
affiancate agli arcieri.
Fate in modo che i Giganti abbattano le mura
nemiche scagliando macigni. Una volta che
avrete aperto una breccia, potrete continuare a
scagliare massi contro le unità nemiche!
Sezione uno • Esercitazione
Una torre del mago
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Una torre del mago vi offrirà di
acquistare un incantesimo, così non
dovrete ricercarlo. Nella maggior parte dei
casi, se potete permettervi la spesa, vi
conviene comprarlo. Con l’andare del
tempo questo vi consentirà di concentrare la vostra Base di potere per
accumulare Cristalli di mana e perdere meno tempo nella ricerca.
Fare amicizia
Se potete evitarlo, non rifiutate mai unità gratuite, però cercate di non
prendere quelle che non siete in grado di mantenere.
Il Combattimento tattico
L’interfaccia del Combattimento tattico
si gestisce essenzialmente come quella di
movimento nella finestra della Mappa
principale. Soltanto le unità che hanno la
caratteristica Colpire possono ingaggiare
un combattimento ravvicinato. Per farle
attaccare basterà ordinare loro di
spostarsi sul proprio bersaglio..
Unità come i Centauri, in grado di
attaccare anche a distanza, se mosse sul
nemico imposteranno automaticamente
l’attacco ravvicinato.
Non dimenticate che gli attacchi a
distanza devono essere selezionati manualmente. Il cerchio rosso
rappresenta la portata massima del vostro attacco. Ogni unità posta sul
margine o all’interno del cerchio rosso può essere colpita. Fate attenzione
ad attaccare con armi da lancio un nemico troppo vicino alle vostre unità o
alle vostre mura. Quando appare un cerchio su un’unità o un oggetto sulla
traiettoria aerea del vostro attacco a distanza, la cifra all’interno del
cerchio rappresenta la possibilità che avete di colpire per sbaglio questi
bersagli invece di quelli veri! Colpendoli involontariamente rischiate di
danneggiare o addirittura distruggere le vostre unità. Un’eccezione
importante a questa regola si verifica quando un’unità è attaccata a un’altra
unità o struttura. Potete sparare attraverso ogni unità o struttura che avete
immediatamente di fronte senza rischiare di colpire per sbaglio il bersaglio.
Per questo la copertura è un aspetto importante degli attacchi e delle
difese a distanza e le vostre unità d’attacco ravvicinato agiscono meglio se
affiancate agli arcieri.
Fate in modo che i Giganti abbattano le mura
nemiche scagliando macigni. Una volta che
avrete aperto una breccia, potrete continuare a
scagliare massi contro le unità nemiche!
Sezione uno • Esercitazione
Una torre del mago
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Manuale del giocatore
Come comportarsi con una popolazione inferocita?
Migliorare le relazioni con una razza ostile è un processo lungo e difficile,
ma se alla fine non riuscite a rappacificavi, potreste vedervi costretti a
combatterla fino all’ultimo sangue! Sarete voi a decidere tra la pace e la
guerra con le varie razze. Nella maggior parte dei casi è più semplice far
immigrare un popolo in una città, piuttosto che saccheggiarla o raderla al
suolo. Le grandi città sono difficili da conquistare ed è meglio non
distruggerle, a meno che non abbiate l’intenzione di occuparle. Valutate
bene la situazione quando dovrete scegliere le città da occupare e quelle
da usare come legna da ardere. Il saccheggio e la distruzione generano
grande ostilità, quindi evitate di devastare città abitate da razze alleate.
Un teletrasportatore
Come le caverne, anche i
teletrasportatori
permettono
spostamenti veloci attraversando
vasti territori. Tenete d’occhio le
unità che cercano di attaccarvi di
sorpresa con i teletrasportatori e
preparatevi a usarli a vostro
favore. State molto attenti: alcuni
non funzionano in entrambe le
direzioni! Teletrasportare le vostre
unità in una zona inesplorata
potrebbe significare intrappolarle
lontano dalle vostre città o
addirittura consegnarle nelle mani del nemico! Fate attenzione e quando
usate il teletrasportatore impiegate unità di esplorazione.
La Battaglia finale
Durante una battaglia, cercate sempre di eliminare per primo il Capo o
l'Eroe della razza avversaria in quanto tale uccisione potrebbe
immediatamente fine all'impero e permetterebbe di saccheggiare e
conquistare il resto delle città sparse per il territorio nemico. A volte eroi e
capi di alto livello sono in grado di lanciare incantesimi e attacchi
devastanti, quindi è meglio eliminarli al più presto.
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Sezione due
Iniziare a giocare
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Manuale del giocatore
Come comportarsi con una popolazione inferocita?
Migliorare le relazioni con una razza ostile è un processo lungo e difficile,
ma se alla fine non riuscite a rappacificavi, potreste vedervi costretti a
combatterla fino all’ultimo sangue! Sarete voi a decidere tra la pace e la
guerra con le varie razze. Nella maggior parte dei casi è più semplice far
immigrare un popolo in una città, piuttosto che saccheggiarla o raderla al
suolo. Le grandi città sono difficili da conquistare ed è meglio non
distruggerle, a meno che non abbiate l’intenzione di occuparle. Valutate
bene la situazione quando dovrete scegliere le città da occupare e quelle
da usare come legna da ardere. Il saccheggio e la distruzione generano
grande ostilità, quindi evitate di devastare città abitate da razze alleate.
Un teletrasportatore
Come le caverne, anche i
teletrasportatori
permettono
spostamenti veloci attraversando
vasti territori. Tenete d’occhio le
unità che cercano di attaccarvi di
sorpresa con i teletrasportatori e
preparatevi a usarli a vostro
favore. State molto attenti: alcuni
non funzionano in entrambe le
direzioni! Teletrasportare le vostre
unità in una zona inesplorata
potrebbe significare intrappolarle
lontano dalle vostre città o
addirittura consegnarle nelle mani del nemico! Fate attenzione e quando
usate il teletrasportatore impiegate unità di esplorazione.
La Battaglia finale
Durante una battaglia, cercate sempre di eliminare per primo il Capo o
l'Eroe della razza avversaria in quanto tale uccisione potrebbe
immediatamente fine all'impero e permetterebbe di saccheggiare e
conquistare il resto delle città sparse per il territorio nemico. A volte eroi e
capi di alto livello sono in grado di lanciare incantesimi e attacchi
devastanti, quindi è meglio eliminarli al più presto.
14
Sezione due
Iniziare a giocare
14/1/00
2:08 pm
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Menu principale
Videata iniziale
Benvenuti sulla videata iniziale. Da qui potrete accedere alle diverse modalità
di gioco di Age of Wonders.
Scenario
Uno scenario è una singola partita Age of Wonders giocata su un’unica
mappa. Ogni scenario è indipendente e tra di essi non c’è continuità di
trama né di fazioni (anche se molti tra gli scenari inclusi fanno parte
della storia di Age of Wonders). Generalmente gli scenari offrono la
possibilità di personalizzare il gioco e spesso consentono di scegliere
tra più razze iniziali. Tutte le partite multiplayer sono considerate
scenari.
Campagna
Una campagna è composta da una serie di scenari collegati. Potete scegliere chi
sostenere tra due diverse fazioni, i Guardiani della Fede o il Culto della
Tempesta. Ogni fazione porterà avanti una campagna diversa; entrambe,
tuttavia, cercheranno di conquistare la Valle delle Meraviglie.
Indipendentemente dalla vostra scelta, durante il corso dello scenario vi
verranno proposte diverse possibilità e sarete liberi di decidere la linea di
condotta della vostra fazione. Tra una missione e l’altra potrete anche scegliere
quali tra le vostre truppe continueranno insieme a voi.
Scenario
Campagna
Esercitazione
Carica partita
Esci
Esercitazione
L’Esercitazione è un breve scenario pensato appositamente per
insegnare l’uso basilare dell’interfaccia e dei sistemi di controllo
presenti in Age of Wonders. Vi consigliamo di provare l’Esercitazione
anche se avete già familiarità con giochi simili ad Age of Wonders
Carica partita
Cliccate su questo pulsante se avete già una partita salvata di Age of Wonders
che volete caricare. Vi verrà chiesto di selezionare la directory della vostra
partita salvata e quindi quella che volete caricare. Le informazioni visualizzate
in basso sono, da sinistra a destra, rispettivamente: numero di giocatori,
dimensioni della mappa, numero di città e turni già giocati.
Sezione due • Iniziare a giocare
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
Esci
16
Quando è arrivato il momento di uscire da Age of Wonders, cliccate
sul pulsante Esci per ritornare al vostro sistema operativo.
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Uno scenario è una singola partita Age of Wonders giocata su un’unica
mappa. Ogni scenario è indipendente e tra di essi non c’è continuità di
trama né di fazioni (anche se molti tra gli scenari inclusi fanno parte
della storia di Age of Wonders). Generalmente gli scenari offrono la
possibilità di personalizzare il gioco e spesso consentono di scegliere
tra più razze iniziali. Tutte le partite multiplayer sono considerate
scenari.
Campagna
Una campagna è composta da una serie di scenari collegati. Potete scegliere chi
sostenere tra due diverse fazioni, i Guardiani della Fede o il Culto della
Tempesta. Ogni fazione porterà avanti una campagna diversa; entrambe,
tuttavia, cercheranno di conquistare la Valle delle Meraviglie.
Indipendentemente dalla vostra scelta, durante il corso dello scenario vi
verranno proposte diverse possibilità e sarete liberi di decidere la linea di
condotta della vostra fazione. Tra una missione e l’altra potrete anche scegliere
quali tra le vostre truppe continueranno insieme a voi.
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L’Esercitazione è un breve scenario pensato appositamente per
insegnare l’uso basilare dell’interfaccia e dei sistemi di controllo
presenti in Age of Wonders. Vi consigliamo di provare l’Esercitazione
anche se avete già familiarità con giochi simili ad Age of Wonders
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che volete caricare. Vi verrà chiesto di selezionare la directory della vostra
partita salvata e quindi quella che volete caricare. Le informazioni visualizzate
in basso sono, da sinistra a destra, rispettivamente: numero di giocatori,
dimensioni della mappa, numero di città e turni già giocati.
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Manuale del giocatore
Heat.NET
HEAT.NET è un gruppo di gioco gratuito su Internet, che consente di
localizzare facilmente altri giocatori di Age of Wonders e che agevola
l’impostazione degli scenari TCP Internet.
Torna alla videata iniziale
Se decidete di non giocare uno scenario, cliccate su
questo pulsante per tornare alla prima videata di Age
of Wonders.
Impostare gli scenari
Computer singolo
Le partite giocate su un computer singolo possono svolgersi tra un
massimo di undici giocatori, siano essi controllati dall'IA o da persone in
carne e ossa. (Page 22).
TCP Internet
Mentre siete connessi a Internet (di solito tramite il vostro provider),
potete competere online sullo stesso scenario con altre persone. Sugli
scenari Internet potete anche scegliere un misto di avversari umani e
controllati dal computer.
Ipx Lan
Gli scenari IPX LAN funzionano come quelli TCP Internet con la sola
eccezione che per poter giocare contro altre persone dovete essere
connessi a una rete locale invece che a Internet.
Giocare via e-mail
Sezione due • Iniziare a giocare
Informazioni sulla videata Scenario
Durante una partita via e-mail, ogni giocatore gioca un turno e manda il file
salvato dello scenario al giocatore successivo in allegato a una e-mail.
Giocare partite via e-mail richiede l’accesso a Internet e l'accesso a un
Server SMTP (Simple Mail Transport Protocol). Lo stile Turni simultanei,
così come il Combattimento tattico, non è disponibile per le partite
via e-mail.
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AOW manual ITALIAN
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Manuale del giocatore
Heat.NET
HEAT.NET è un gruppo di gioco gratuito su Internet, che consente di
localizzare facilmente altri giocatori di Age of Wonders e che agevola
l’impostazione degli scenari TCP Internet.
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Se decidete di non giocare uno scenario, cliccate su
questo pulsante per tornare alla prima videata di Age
of Wonders.
Impostare gli scenari
Computer singolo
Le partite giocate su un computer singolo possono svolgersi tra un
massimo di undici giocatori, siano essi controllati dall'IA o da persone in
carne e ossa. (Page 22).
TCP Internet
Mentre siete connessi a Internet (di solito tramite il vostro provider),
potete competere online sullo stesso scenario con altre persone. Sugli
scenari Internet potete anche scegliere un misto di avversari umani e
controllati dal computer.
Ipx Lan
Gli scenari IPX LAN funzionano come quelli TCP Internet con la sola
eccezione che per poter giocare contro altre persone dovete essere
connessi a una rete locale invece che a Internet.
Giocare via e-mail
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Informazioni sulla videata Scenario
Durante una partita via e-mail, ogni giocatore gioca un turno e manda il file
salvato dello scenario al giocatore successivo in allegato a una e-mail.
Giocare partite via e-mail richiede l’accesso a Internet e l'accesso a un
Server SMTP (Simple Mail Transport Protocol). Lo stile Turni simultanei,
così come il Combattimento tattico, non è disponibile per le partite
via e-mail.
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Manuale del giocatore
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La prima cosa da fare quando si inizia un nuovo scenario è selezionare
una mappa. Le mappe variano in dimensioni, morfologia del territorio,
numero di giocatori, razze selezionabili e numero di città. Quando appare
la finestra "Seleziona una mappa", scorrete la lista e selezionate quella che
vi interessa. Nella parte inferiore della finestra sono visualizzate tre icone.
La lettera accanto all’icona a forma di globo indica le dimensioni della
mappa selezionata: XL per extra large, L per grande, M per media e P per
piccola. L’icona che raffigura una piccola città rappresenta il numero totale
(non il tipo o le dimensioni) delle città sulla mappa. Infine, l’icona a forma
di testa umana rappresenta il numero totale delle razze presenti sulla
mappa, ma non necessariamente il numero di quelle selezionabili
per giocare.
Dopo aver selezionato una mappa, cliccate su "Seleziona" e la finestra
"Seleziona una mappa" scomparirà, lascaindo il posto alla videata dello
scenario principale. A questo punto ogni razza selezionabile sarà
evidenziata e sotto il suo nome compariranno uno o due campi. Il secondo
campo non sarà presente nel caso in cui il primo indichi un giocatore
umano o uno indipendente, mentre sarà visibile se il primo campo indica
un giocatore virtuale. Con il primo campo potete cambiare il proprietario
della razza. Negli scenari giocati su un singolo computer, se volete far
partecipare più di un giocatore umano dovete attivare lo stile
Turno classico.
Le Razze
Nella sezione del manuale intitolata Descrizioni delle razze è
disponibile una descrizione di ogni razza.
Impostazioni giocatori – Campo superiore
Questo campo vi permette di personalizzare il proprietario della fazione.
Umano – Un giocatore umano.
Guerriero CPU – L’impostazione IA più facile.
Cavaliere CPU – L’impostazione di difficoltà media.
Signore CPU – L’impostazione IA più complessa.
Indipendente – Impostare una fazione come indipendente trasforma la
fazione stessa in un terzo gruppo neutrale senza un Capo che la
controlli. Le città indipendenti non collaboreranno tra di loro, però
continueranno a difendere e a pattugliare il proprio territorio.
Impostazione Comportamento lA – Campo inferiore
Nonostante le difficoltà alle quali andrà incontro l’IA, potete personalizzare
il comportamento dei giocatori controllati dal computer affinché simulino
meglio un giocatore reale.
Normale – Un tentativo di imitare lo stile di gioco "normale" di un
avversario umano, attingendo dalle singole impostazioni degli altri
comportamenti.
Aggressore – Il computer sarà costantemente alla ricerca di nuove città da
conquistare e nella maggior parte dei casi reagirà nella maniera più
ostile. Gli IA Aggressori saranno quasi certamente in stato di guerra
permanente con una o più fazioni.
Difensore – La difesa sarà l’interesse principale del giocatore virtuale.
Fortificherà e farà avanzare le proprie città per garantire il massimo
livello di protezione.
Espansionista – Gli espansionisti ovviamente adorano espandere i propri
territori! Cercheranno ogni città, ogni miniera, ogni nucleo disponibile
da conquistare. Benché non siano necessariamente una razza
apertamente ostile, non esiteranno a dichiarare guerra alle altre
fazioni se non avranno alternative.
Incendiario – L’impostazione IA più xenofoba. Il computer diventa
particolarmente aggressivo e aspira non tanto a conquistare i propri
nemici, quanto piuttosto a massacrarli e a ridurre in cenere le loro
città.
Casuale – Viene scelto un profilo a caso che non verrà rivelato ai
giocatori umani.
Sezione due • Iniziare a giocare
Selezionare una mappa
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Manuale del giocatore
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La prima cosa da fare quando si inizia un nuovo scenario è selezionare
una mappa. Le mappe variano in dimensioni, morfologia del territorio,
numero di giocatori, razze selezionabili e numero di città. Quando appare
la finestra "Seleziona una mappa", scorrete la lista e selezionate quella che
vi interessa. Nella parte inferiore della finestra sono visualizzate tre icone.
La lettera accanto all’icona a forma di globo indica le dimensioni della
mappa selezionata: XL per extra large, L per grande, M per media e P per
piccola. L’icona che raffigura una piccola città rappresenta il numero totale
(non il tipo o le dimensioni) delle città sulla mappa. Infine, l’icona a forma
di testa umana rappresenta il numero totale delle razze presenti sulla
mappa, ma non necessariamente il numero di quelle selezionabili
per giocare.
Dopo aver selezionato una mappa, cliccate su "Seleziona" e la finestra
"Seleziona una mappa" scomparirà, lascaindo il posto alla videata dello
scenario principale. A questo punto ogni razza selezionabile sarà
evidenziata e sotto il suo nome compariranno uno o due campi. Il secondo
campo non sarà presente nel caso in cui il primo indichi un giocatore
umano o uno indipendente, mentre sarà visibile se il primo campo indica
un giocatore virtuale. Con il primo campo potete cambiare il proprietario
della razza. Negli scenari giocati su un singolo computer, se volete far
partecipare più di un giocatore umano dovete attivare lo stile
Turno classico.
Le Razze
Nella sezione del manuale intitolata Descrizioni delle razze è
disponibile una descrizione di ogni razza.
Impostazioni giocatori – Campo superiore
Questo campo vi permette di personalizzare il proprietario della fazione.
Umano – Un giocatore umano.
Guerriero CPU – L’impostazione IA più facile.
Cavaliere CPU – L’impostazione di difficoltà media.
Signore CPU – L’impostazione IA più complessa.
Indipendente – Impostare una fazione come indipendente trasforma la
fazione stessa in un terzo gruppo neutrale senza un Capo che la
controlli. Le città indipendenti non collaboreranno tra di loro, però
continueranno a difendere e a pattugliare il proprio territorio.
Impostazione Comportamento lA – Campo inferiore
Nonostante le difficoltà alle quali andrà incontro l’IA, potete personalizzare
il comportamento dei giocatori controllati dal computer affinché simulino
meglio un giocatore reale.
Normale – Un tentativo di imitare lo stile di gioco "normale" di un
avversario umano, attingendo dalle singole impostazioni degli altri
comportamenti.
Aggressore – Il computer sarà costantemente alla ricerca di nuove città da
conquistare e nella maggior parte dei casi reagirà nella maniera più
ostile. Gli IA Aggressori saranno quasi certamente in stato di guerra
permanente con una o più fazioni.
Difensore – La difesa sarà l’interesse principale del giocatore virtuale.
Fortificherà e farà avanzare le proprie città per garantire il massimo
livello di protezione.
Espansionista – Gli espansionisti ovviamente adorano espandere i propri
territori! Cercheranno ogni città, ogni miniera, ogni nucleo disponibile
da conquistare. Benché non siano necessariamente una razza
apertamente ostile, non esiteranno a dichiarare guerra alle altre
fazioni se non avranno alternative.
Incendiario – L’impostazione IA più xenofoba. Il computer diventa
particolarmente aggressivo e aspira non tanto a conquistare i propri
nemici, quanto piuttosto a massacrarli e a ridurre in cenere le loro
città.
Casuale – Viene scelto un profilo a caso che non verrà rivelato ai
giocatori umani.
Sezione due • Iniziare a giocare
Selezionare una mappa
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AOW manual ITALIAN
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Manuale del giocatore
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Turni
Classico – Il modello standard. Ogni giocatore muove le proprie unità e
svolge tutte le azioni necessarie mentre la fazione degli altri giocatori
resta ferma. Ogni giocatore giocherà a rotazione un turno alla volta e
il giro ricomincerà solo quando tutti i partecipanti avranno terminato
il proprio turno.
Simultaneo – È simile al modello classico, però i vari giocatori giocano il
proprio turno contemporaneamente. Quando un giocatore termina
il turno, clicca sulla casella Fine turno e attende che anche gli altri
abbiano finito. Una cosa molto importante da evidenziare è che in
questa impostazione LE UNITÀ SI MUOVONO IN TEMPO REALE,
mentre tutte le altre funzioni si svolgono come nel modello classico.
Quando tutti i giocatori hanno cliccato sulla casella per concludere
il turno in corso, inizierà il turno successivo.
Durata
Tempo del turno – Vi consente di limitare il tempo reale a disposizione dei
giocatori per terminare il proprio turno. L’impostazione predefinita
prevede un tempo illimitato per il turno, ma potrete stabilire un
limite tra uno e venti minuti.
Turni – Quanti turni durerà la scenario. Il numero di turni predefinito è
illimitato, ma potete limitare i turni totali a un numero compreso tra
10 e 400.
Varie
Capi sulla mappa – Quando è evidenziata, ogni razza comincia con il
rispettivo Capo come fosse un’unità Eroe. I capi sono potenti e
rappresentano un elemento supplementare decisivo per un
esercito, ma, se il Capo viene ucciso in combattimento, la vostra
fazione verrà completamente annientata.
Personalizza Capi –I giocatori possono crearsi un Capo su misura usando
il sistema per la personalizzazione dell’Eroe. Se l’opzione Capi sulla
mappa non è evidenziata, potrete comunque personalizzare il Capo
e le sue sfere magiche, anche se egli non apparirà nel gioco
come unità.
Vittoria degli alleati – Se attivata, permette a più fazioni di uscire
vittoriose da uno scenario. Tutte le volte che una nazione vince uno
scenario, vinceranno anche tutte le sue fazioni alleate. Se non è
selezionata, lo scenario potrà essere vinto solo da una fazione.
Esplorazione – Attiva o disattiva la possibilità di esplorare le parti nascoste
della mappa. Quando viene selezionata questa opzione, i giocatori
dovranno usare unità o incantesimi per scoprire il territorio della
mappa.
Cambiare la mappa
Se volete cambiare nuovamente la mappa, cliccate su Scenario per
richiamare la videata "Seleziona una mappa".
Avviare e uscire
Quando avete impostato lo scenario di vostra preferenza, cliccate su Avvio
per iniziare la partita.
Se volete tornare alla videata Tipo di partita, cliccate su Esci.
Sezione due • Iniziare a giocare
Impostazioni di gioco:
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AOW manual ITALIAN
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Manuale del giocatore
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Turni
Classico – Il modello standard. Ogni giocatore muove le proprie unità e
svolge tutte le azioni necessarie mentre la fazione degli altri giocatori
resta ferma. Ogni giocatore giocherà a rotazione un turno alla volta e
il giro ricomincerà solo quando tutti i partecipanti avranno terminato
il proprio turno.
Simultaneo – È simile al modello classico, però i vari giocatori giocano il
proprio turno contemporaneamente. Quando un giocatore termina
il turno, clicca sulla casella Fine turno e attende che anche gli altri
abbiano finito. Una cosa molto importante da evidenziare è che in
questa impostazione LE UNITÀ SI MUOVONO IN TEMPO REALE,
mentre tutte le altre funzioni si svolgono come nel modello classico.
Quando tutti i giocatori hanno cliccato sulla casella per concludere
il turno in corso, inizierà il turno successivo.
Durata
Tempo del turno – Vi consente di limitare il tempo reale a disposizione dei
giocatori per terminare il proprio turno. L’impostazione predefinita
prevede un tempo illimitato per il turno, ma potrete stabilire un
limite tra uno e venti minuti.
Turni – Quanti turni durerà la scenario. Il numero di turni predefinito è
illimitato, ma potete limitare i turni totali a un numero compreso tra
10 e 400.
Varie
Capi sulla mappa – Quando è evidenziata, ogni razza comincia con il
rispettivo Capo come fosse un’unità Eroe. I capi sono potenti e
rappresentano un elemento supplementare decisivo per un
esercito, ma, se il Capo viene ucciso in combattimento, la vostra
fazione verrà completamente annientata.
Personalizza Capi –I giocatori possono crearsi un Capo su misura usando
il sistema per la personalizzazione dell’Eroe. Se l’opzione Capi sulla
mappa non è evidenziata, potrete comunque personalizzare il Capo
e le sue sfere magiche, anche se egli non apparirà nel gioco
come unità.
Vittoria degli alleati – Se attivata, permette a più fazioni di uscire
vittoriose da uno scenario. Tutte le volte che una nazione vince uno
scenario, vinceranno anche tutte le sue fazioni alleate. Se non è
selezionata, lo scenario potrà essere vinto solo da una fazione.
Esplorazione – Attiva o disattiva la possibilità di esplorare le parti nascoste
della mappa. Quando viene selezionata questa opzione, i giocatori
dovranno usare unità o incantesimi per scoprire il territorio della
mappa.
Cambiare la mappa
Se volete cambiare nuovamente la mappa, cliccate su Scenario per
richiamare la videata "Seleziona una mappa".
Avviare e uscire
Quando avete impostato lo scenario di vostra preferenza, cliccate su Avvio
per iniziare la partita.
Se volete tornare alla videata Tipo di partita, cliccate su Esci.
Sezione due • Iniziare a giocare
Impostazioni di gioco:
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Manuale del giocatore
Differenze multiplayer
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Sezione tre
Le partite a più giocatori TCP e IPX usano la stessa interfaccia generale
delle partite a singolo giocatore, con qualche funzione in più.
Chattare
Le partite multiplayer TCP e IPX dispongono di una
piccola casella per chattare quella di selezione della
razza. Digitate un messaggio nello spazio vuoto e
premete invio per spedirlo a tutti gli altri giocatori e
visualizzarlo nella casella più grande.
La casella Informazioni Giocatore
La casella Informazioni Giocatore indica il nome, il ping e
la razza prescelta di ogni giocatore collegato alla partita. Il
ping rappresenta il tempo richiesto per trasferire
informazioni dal computer del giocatore all’host della partita. La velocità
della partita non potrà superare il ping del giocatore più lento. L’opzione
Razza preferita permette a un giocatore di preselezionare la razza con cui
giocare se la mappa lo consente. Se è ancora disponibile, al giocatore verrà
automaticamente assegnata la sua razza preferita che potrà comunque
decidere di cambiare in seguito. Potete modificare la razza prescelta con il
campo sopra il pulsante "Scenario".
Capi
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Manuale del giocatore
Differenze multiplayer
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Sezione tre
Le partite a più giocatori TCP e IPX usano la stessa interfaccia generale
delle partite a singolo giocatore, con qualche funzione in più.
Chattare
Le partite multiplayer TCP e IPX dispongono di una
piccola casella per chattare quella di selezione della
razza. Digitate un messaggio nello spazio vuoto e
premete invio per spedirlo a tutti gli altri giocatori e
visualizzarlo nella casella più grande.
La casella Informazioni Giocatore
La casella Informazioni Giocatore indica il nome, il ping e
la razza prescelta di ogni giocatore collegato alla partita. Il
ping rappresenta il tempo richiesto per trasferire
informazioni dal computer del giocatore all’host della partita. La velocità
della partita non potrà superare il ping del giocatore più lento. L’opzione
Razza preferita permette a un giocatore di preselezionare la razza con cui
giocare se la mappa lo consente. Se è ancora disponibile, al giocatore verrà
automaticamente assegnata la sua razza preferita che potrà comunque
decidere di cambiare in seguito. Potete modificare la razza prescelta con il
campo sopra il pulsante "Scenario".
Capi
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Discussioni e conseguenze
Personalizzare i capi
La Corte di Inioch era in fermento, ma alla fine i Guardiani prevalsero e
agli Umani venne assegnato un posto dove stabilirsi all’interno del regno, alla
condizione che venissero tenuti sotto controllo. Se avessero infranto il
perfetto equilibrio del ricco reame, o se avessero ignorato le sue leggi,
sarebbero stati cacciati.
Cinque anni più tardi Inioch fu ucciso. La corte venne distrutta. I corpi degli
Elfi caduti vennero accatasti e lasciati a marcire. Poco dopo gli Umani
cacciarono tutti gli Elfi e tutte le razze non umane dalla Valle delle
Meraviglie, reclamandola come loro dimora.
Age of Wonders permette al giocatore di personalizzare il proprio Capo
all’inizio della maggior parte degli Scenari.
Prima di personalizzare il vostro Capo, dovete attivare il pulsante
"Personalizza Capi" sulla destra della videata Scenario.
Attivate "Personalizza capo" e selezionate le opzioni desiderate sulla
videata Scenario, quindi cliccate su "Avanti".
La vendetta
Addolorato per l’assalto alla Corte del padre, dato per morto e quindi gettato
con i cadaveri degli amici Elfi caduti, Meandor, primogenito di Inioch, si trascinò
fuori dalla Valle delle Meraviglie, ferito e umiliato. Anche se riuscì a guarire
fisicamente, la sua anima rimase segnata e colma d’ira. Pensava solo ed
esclusivamente alla vendetta. Riunì i suoi alleati dalle tenebre. Gli Elfi oscuri, che
da tempo avevano segretamente sviluppato le loro colonie clandestine nelle
viscere della terra, si unirono a lui. Avrebbero costretto il mondo ad ascoltare il
grido di vendetta di Meandor, a costo della vita o dell’anima degli Elfi. Fu così che
nacque un nuovo partito politico dalle ceneri della Corte di Inioch.Questa fazione
era talmente devota ai propri ideali che gli stessi seguaci la consideravano una
vera religione e assunsero il nome di "Culto della Tempesta".
Il Culto impiegò tutti i mezzi necessari per seminare panico e distruzione tra la
razza umana usurpatrice che si era impossessata della Valle delle Meraviglie e
diventava sempre più forte. La guerra si abbattè sulla Terra. Tuttavia gli Umani
aumentavano, resistevano e riuscivano a trovare i mezzi per sopravvivere, come
ispirati dalle sofferenze dei carnefici più crudeli.
Sezione tre • Capi
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
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Discussioni e conseguenze
Personalizzare i capi
La Corte di Inioch era in fermento, ma alla fine i Guardiani prevalsero e
agli Umani venne assegnato un posto dove stabilirsi all’interno del regno, alla
condizione che venissero tenuti sotto controllo. Se avessero infranto il
perfetto equilibrio del ricco reame, o se avessero ignorato le sue leggi,
sarebbero stati cacciati.
Cinque anni più tardi Inioch fu ucciso. La corte venne distrutta. I corpi degli
Elfi caduti vennero accatasti e lasciati a marcire. Poco dopo gli Umani
cacciarono tutti gli Elfi e tutte le razze non umane dalla Valle delle
Meraviglie, reclamandola come loro dimora.
Age of Wonders permette al giocatore di personalizzare il proprio Capo
all’inizio della maggior parte degli Scenari.
Prima di personalizzare il vostro Capo, dovete attivare il pulsante
"Personalizza Capi" sulla destra della videata Scenario.
Attivate "Personalizza capo" e selezionate le opzioni desiderate sulla
videata Scenario, quindi cliccate su "Avanti".
La vendetta
Addolorato per l’assalto alla Corte del padre, dato per morto e quindi gettato
con i cadaveri degli amici Elfi caduti, Meandor, primogenito di Inioch, si trascinò
fuori dalla Valle delle Meraviglie, ferito e umiliato. Anche se riuscì a guarire
fisicamente, la sua anima rimase segnata e colma d’ira. Pensava solo ed
esclusivamente alla vendetta. Riunì i suoi alleati dalle tenebre. Gli Elfi oscuri, che
da tempo avevano segretamente sviluppato le loro colonie clandestine nelle
viscere della terra, si unirono a lui. Avrebbero costretto il mondo ad ascoltare il
grido di vendetta di Meandor, a costo della vita o dell’anima degli Elfi. Fu così che
nacque un nuovo partito politico dalle ceneri della Corte di Inioch.Questa fazione
era talmente devota ai propri ideali che gli stessi seguaci la consideravano una
vera religione e assunsero il nome di "Culto della Tempesta".
Il Culto impiegò tutti i mezzi necessari per seminare panico e distruzione tra la
razza umana usurpatrice che si era impossessata della Valle delle Meraviglie e
diventava sempre più forte. La guerra si abbattè sulla Terra. Tuttavia gli Umani
aumentavano, resistevano e riuscivano a trovare i mezzi per sopravvivere, come
ispirati dalle sofferenze dei carnefici più crudeli.
Sezione tre • Capi
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
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Manuale del giocatore
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Fase 1: Personalizza Capo
Dopo aver cliccato sul pulsante Avanti, apparirà una videata intitolata
"Fase 1: Personalizza Capo". Essa è mostrata qui sotto.
Questa videata vi permette di selezionare un’immagine e un nome per il
Capo. Questo non vi porterà alcun vantaggio strategico, ma vi consentirà
di dare un tocco personale al vostro Capo. Ricordate che anche se
scegliete una razza diversa per l’immagine del Capo da quella con la quale
volete giocare sul menu Scenario, il vostro Capo apparterrà comunque alla
razza con cui giocare selezionata dal menu Scenario
Il secondo passo da compiere dopo avere scelto il nome e il ritratto del
vostro Eroe è selezionare le sue caratteristiche e i suoi bonus. Ciò viene
fatto nella videata "Fase 2: Assegna punti-abilità" mostrata sotto.
Sezione tre • Capi
Fase 2: Assegna punti-abilità
Molti capi iniziano senza alcun punto-abilità da spendere, quindi dovrete
vendere le caratteristiche presenti e i bonus statistici per ottenere puntiabilità. Potete vendere le caratteristiche cliccando su una di queste voci a
sinistra sotto "Caratteristiche Capo" e selezionando Rimuovi. Cliccate con
il pulsante destro del mouse su una caratteristica della lista per ottenere
informazioni. Potete vendere bonus statistici cliccando sulla freccia rivolta
in basso accanto all’ultima colonna sotto "Statistiche Capo" accanto alla
statistica desiderata. Una volta fatto questo, dovreste avere un po’ di puntiabilità da ridistribuire a vostro piacimento; quindi potrete aggiungere
caratteristiche dal menu "Caratteristiche disponibili" e incrementare le
statistiche nel modo che riterrete più opportuno. Quando avrete finito,
selezionate "Avanti" dai pulsanti in basso.
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Manuale del giocatore
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Fase 1: Personalizza Capo
Dopo aver cliccato sul pulsante Avanti, apparirà una videata intitolata
"Fase 1: Personalizza Capo". Essa è mostrata qui sotto.
Questa videata vi permette di selezionare un’immagine e un nome per il
Capo. Questo non vi porterà alcun vantaggio strategico, ma vi consentirà
di dare un tocco personale al vostro Capo. Ricordate che anche se
scegliete una razza diversa per l’immagine del Capo da quella con la quale
volete giocare sul menu Scenario, il vostro Capo apparterrà comunque alla
razza con cui giocare selezionata dal menu Scenario
Il secondo passo da compiere dopo avere scelto il nome e il ritratto del
vostro Eroe è selezionare le sue caratteristiche e i suoi bonus. Ciò viene
fatto nella videata "Fase 2: Assegna punti-abilità" mostrata sotto.
Sezione tre • Capi
Fase 2: Assegna punti-abilità
Molti capi iniziano senza alcun punto-abilità da spendere, quindi dovrete
vendere le caratteristiche presenti e i bonus statistici per ottenere puntiabilità. Potete vendere le caratteristiche cliccando su una di queste voci a
sinistra sotto "Caratteristiche Capo" e selezionando Rimuovi. Cliccate con
il pulsante destro del mouse su una caratteristica della lista per ottenere
informazioni. Potete vendere bonus statistici cliccando sulla freccia rivolta
in basso accanto all’ultima colonna sotto "Statistiche Capo" accanto alla
statistica desiderata. Una volta fatto questo, dovreste avere un po’ di puntiabilità da ridistribuire a vostro piacimento; quindi potrete aggiungere
caratteristiche dal menu "Caratteristiche disponibili" e incrementare le
statistiche nel modo che riterrete più opportuno. Quando avrete finito,
selezionate "Avanti" dai pulsanti in basso.
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Manuale del giocatore
Fase 3: Assegna sfere
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La terza fase prevede la selezione delle sfere di magia che il vostro Capo
impiegherà nel corso della partita. Nella videata "Fase 3: Assegna sfere",
mostrata sotto, potrete effettuare le vostre scelte.
A questo proposito, la sezione Sistema magico (a pag. 83) vi consiglierà
come selezionare le migliori combinazioni di sfere magiche. Anche se
selezionare la quantità massima di una sfera, e poi tutto il resto
disponibile, rappresenta un GROSSO vantaggio, potrebbe risultare
altrettanto vantaggioso selezionare equamente tra più sfere.
Sezione quattro
Selezione della
campagna
Vantaggi
Le caratteristiche, i bonus statistici e le sfere magiche selezionate possono
portare molti vantaggi, ma questi variano a seconda dello stile di gioco. Per
esempio, se fate affidamento sulla forza bruta vi conviene svendere tutte le
vostre caratteristiche in cambio di bonus statistici di difesa, attacco e
danno. Invece, se il vostro stile di gioco è più raffinato e vi basate su
caratteristiche speciali, può essere utile scambiare bonus statici per
ottenerle. Evitate comunque di mandare il vostro Capo in battaglia, poiché
la sua funzione principale è quella di lanciare incantesimi e dovrebbe
combattere solo se strettamente necessario. Se perdete il vostro Capo la
partita finirà.
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Manuale del giocatore
Fase 3: Assegna sfere
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La terza fase prevede la selezione delle sfere di magia che il vostro Capo
impiegherà nel corso della partita. Nella videata "Fase 3: Assegna sfere",
mostrata sotto, potrete effettuare le vostre scelte.
A questo proposito, la sezione Sistema magico (a pag. 83) vi consiglierà
come selezionare le migliori combinazioni di sfere magiche. Anche se
selezionare la quantità massima di una sfera, e poi tutto il resto
disponibile, rappresenta un GROSSO vantaggio, potrebbe risultare
altrettanto vantaggioso selezionare equamente tra più sfere.
Sezione quattro
Selezione della
campagna
Vantaggi
Le caratteristiche, i bonus statistici e le sfere magiche selezionate possono
portare molti vantaggi, ma questi variano a seconda dello stile di gioco. Per
esempio, se fate affidamento sulla forza bruta vi conviene svendere tutte le
vostre caratteristiche in cambio di bonus statistici di difesa, attacco e
danno. Invece, se il vostro stile di gioco è più raffinato e vi basate su
caratteristiche speciali, può essere utile scambiare bonus statici per
ottenerle. Evitate comunque di mandare il vostro Capo in battaglia, poiché
la sua funzione principale è quella di lanciare incantesimi e dovrebbe
combattere solo se strettamente necessario. Se perdete il vostro Capo la
partita finirà.
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Manuale del giocatore
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Scegliere una campagna
I Guardiani
•
•
•
•
Mantenere l’armonia tra gli abitanti della Terra.
Accettare la presenza degli Umani.
Contrastare attivamente il Culto della Tempesta.
Quando è possibile evitare spargimenti di sangue e conflitti.
Il Culto della Tempesta
•
Eliminare gli Umani e i Guardiani.
•
Restaurare la Corte degli Elfi nella Valle delle Tempeste.
•
Resuscitare il sommo Signore degli Elfi, Inioch.
•
Ripristinare l’ordine sotto la loro legge e il loro potere.
Dopo aver cliccato su una fazione potete confermare la vostra decisione
cliccando su Aggregati oppure riselezionare cliccando il pulsante Indietro.
Prima di iniziare una nuova campagna dovete innanzitutto selezionare una
fazione da difendere. Ogni fazione ha la propria campagna diversa, anche
se entrambe si basano sulla stessa storia. Cliccate sulla descrizione di una
fazione per avere un breve resoconto dei suoi obiettivi.
Creare il tuo Capo
Una volta letta la breve introduzione sulla campagna della vostra fazione,
vi verrà presentata l’opzione per iniziare con un Capo predefinito o per
crearne uno vostro. Se volete crearne uno, dovete avere familiarità con il
sistema di creazione del Capo in (Page 27).
Sezione quattro • Selezione della campagna
Selezione della campagna
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Scegliere una campagna
I Guardiani
•
•
•
•
Mantenere l’armonia tra gli abitanti della Terra.
Accettare la presenza degli Umani.
Contrastare attivamente il Culto della Tempesta.
Quando è possibile evitare spargimenti di sangue e conflitti.
Il Culto della Tempesta
•
Eliminare gli Umani e i Guardiani.
•
Restaurare la Corte degli Elfi nella Valle delle Tempeste.
•
Resuscitare il sommo Signore degli Elfi, Inioch.
•
Ripristinare l’ordine sotto la loro legge e il loro potere.
Dopo aver cliccato su una fazione potete confermare la vostra decisione
cliccando su Aggregati oppure riselezionare cliccando il pulsante Indietro.
Prima di iniziare una nuova campagna dovete innanzitutto selezionare una
fazione da difendere. Ogni fazione ha la propria campagna diversa, anche
se entrambe si basano sulla stessa storia. Cliccate sulla descrizione di una
fazione per avere un breve resoconto dei suoi obiettivi.
Creare il tuo Capo
Una volta letta la breve introduzione sulla campagna della vostra fazione,
vi verrà presentata l’opzione per iniziare con un Capo predefinito o per
crearne uno vostro. Se volete crearne uno, dovete avere familiarità con il
sistema di creazione del Capo in (Page 27).
Sezione quattro • Selezione della campagna
Selezione della campagna
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Manuale del giocatore
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Mappa principale della campagna
Quando il libro scomparirà, vi verranno presentate diverse opzioni sulla
Mappa principale della campagna.
Selezionare una destinazione
Selezionato il vostro Capo potrete accedere alla Mappa principale della
campagna. Apparirà un libro con la storia e gli obiettivi del vostro leader.
Scorrete la storia cliccando sulle schede delle pagine in fondo a destra o a
sinistra di ognuna delle pagine del libro. Quando avete terminato di leggere
la storia, cliccate sul segno di spunta blu per chiudere il libro.
Per selezionare l’inizio di una missione, cliccate sull’icona di
destinazione. Apparirà di nuovo il libro con la descrizione e gli scopi della
missione. Scorrete le schede delle pagine del libro e, quando siete pronti,
avviate la missione cliccando sul segno di spunta blu. Per tornare sulla
Mappa principale della campagna, cliccate sulla x rossa.
Sezione quattro • Selezione della campagna
La Storia
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Mappa principale della campagna
Quando il libro scomparirà, vi verranno presentate diverse opzioni sulla
Mappa principale della campagna.
Selezionare una destinazione
Selezionato il vostro Capo potrete accedere alla Mappa principale della
campagna. Apparirà un libro con la storia e gli obiettivi del vostro leader.
Scorrete la storia cliccando sulle schede delle pagine in fondo a destra o a
sinistra di ognuna delle pagine del libro. Quando avete terminato di leggere
la storia, cliccate sul segno di spunta blu per chiudere il libro.
Per selezionare l’inizio di una missione, cliccate sull’icona di
destinazione. Apparirà di nuovo il libro con la descrizione e gli scopi della
missione. Scorrete le schede delle pagine del libro e, quando siete pronti,
avviate la missione cliccando sul segno di spunta blu. Per tornare sulla
Mappa principale della campagna, cliccate sulla x rossa.
Sezione quattro • Selezione della campagna
La Storia
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Manuale del giocatore
Visualizzare informazioni
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Sezione cinque
L’opzione Visualizza informazioni divide la mappa in base alle varie razze e
alle terre in cui vivono. Inoltre, in basso a sinistra della videata, apparirà
una lista delle razze alleate alla vostra con l’icona dei loro capi. Per tornare
alla Mappa principale normale, cliccate sulla casella Nascondi
informazioni.
Abbandonare
Se decidete di abbandonare la campagna, cliccate sul pulsante Abbandona
per ritornare alla videata iniziale.
Interfaccia
di gioco
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Manuale del giocatore
Visualizzare informazioni
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Sezione cinque
L’opzione Visualizza informazioni divide la mappa in base alle varie razze e
alle terre in cui vivono. Inoltre, in basso a sinistra della videata, apparirà
una lista delle razze alleate alla vostra con l’icona dei loro capi. Per tornare
alla Mappa principale normale, cliccate sulla casella Nascondi
informazioni.
Abbandonare
Se decidete di abbandonare la campagna, cliccate sul pulsante Abbandona
per ritornare alla videata iniziale.
Interfaccia
di gioco
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Manuale del giocatore
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superiore e quindi trascinarlo. Se sulla barra superiore appare il segno
meno, cliccandoci sopra ridurrete il riquadro a una piccola barra sul menu
inferiore. Se sulla barra superiore del riquadro appare una X, cliccandoci
sopra lo eliminerete senza lasciare una barra sul menu inferiore. Se sulla
barra superiore è presente un’icona circolare simile al cursore del mouse
quando seleziona gli oggetti, potete cliccarci sopra per centrare la finestra
della Mappa principale sull’unità, la città o l’evento che il riquadro sta
descrivendo. Infine, se compare un punto interrogativo sulla barra
superiore del riquadro, cliccandoci sopra appariranno le informazioni
guida in linea sul riquadro. Qualora vogliate rimuovere un riquadro senza
cliccare sull’icona X, potete cliccare con il pulsante destro del mouse. I
riquadri degli eventi e della Mappa del mondo non possono essere
eliminati con il comando predefinito del pulsante destro del mouse; per
ridurli dovete cliccare manualmente sull’icona meno.
Mappa principale
Informazioni generali sull’uso dell’interfaccia di Age
of Wonders
Age of Wonders permette al giocatore di predefinire l’interfaccia di gioco.
Gli unici aspetti non modificabili dell’interfaccia sono le barre
preimpostate, le icone e i pulsanti situati nel menu inferiore. La Mappa
principale può essere ridimensionata a vostro piacimento, ma deve essere
presente almeno in parte sulla videata. La maggior parte delle altre finestre
appaiono in quelli che chiamiamo "riquadri" e possono essere spostate,
ridimensionate o eliminate. Gran parte dei riquadri utilizza un semplice
sistema di controllo situato sulla loro barra superiore. Potete spostare un
riquadro tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse sulla barra
La finestra della Mappa
principale si trova sempre
sul lato sinistro della
videata. Questa è la finestra
principale dell’interfaccia
per controllare la vostra
razza in Age of Wonders.
Potete scorrere la finestra
spostando il cursore del
mouse verso il bordo della
videata nella direzione
desiderata. Ogni volta che ci
sarà
un
oggetto
selezionabile
sotto
il
cursore, comparirà un’icona
circolare con 4 frecce. Se sulla stessa casella sono presenti più oggetti
selezionabili, cliccando con il mouse li esaminerete uno a uno. Rientrano
per esempio in questo caso, le unità che si trovano sulla casella di una città.
Cliccando una volta, apparirà il riquadro del Gruppo, cliccando una
seconda volta apparirà il riquadro della Struttura e, cliccando una terza
Sezione cinque • Interfaccia di gioco
Interfaccia principale di gioco
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superiore e quindi trascinarlo. Se sulla barra superiore appare il segno
meno, cliccandoci sopra ridurrete il riquadro a una piccola barra sul menu
inferiore. Se sulla barra superiore del riquadro appare una X, cliccandoci
sopra lo eliminerete senza lasciare una barra sul menu inferiore. Se sulla
barra superiore è presente un’icona circolare simile al cursore del mouse
quando seleziona gli oggetti, potete cliccarci sopra per centrare la finestra
della Mappa principale sull’unità, la città o l’evento che il riquadro sta
descrivendo. Infine, se compare un punto interrogativo sulla barra
superiore del riquadro, cliccandoci sopra appariranno le informazioni
guida in linea sul riquadro. Qualora vogliate rimuovere un riquadro senza
cliccare sull’icona X, potete cliccare con il pulsante destro del mouse. I
riquadri degli eventi e della Mappa del mondo non possono essere
eliminati con il comando predefinito del pulsante destro del mouse; per
ridurli dovete cliccare manualmente sull’icona meno.
Mappa principale
Informazioni generali sull’uso dell’interfaccia di Age
of Wonders
Age of Wonders permette al giocatore di predefinire l’interfaccia di gioco.
Gli unici aspetti non modificabili dell’interfaccia sono le barre
preimpostate, le icone e i pulsanti situati nel menu inferiore. La Mappa
principale può essere ridimensionata a vostro piacimento, ma deve essere
presente almeno in parte sulla videata. La maggior parte delle altre finestre
appaiono in quelli che chiamiamo "riquadri" e possono essere spostate,
ridimensionate o eliminate. Gran parte dei riquadri utilizza un semplice
sistema di controllo situato sulla loro barra superiore. Potete spostare un
riquadro tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse sulla barra
La finestra della Mappa
principale si trova sempre
sul lato sinistro della
videata. Questa è la finestra
principale dell’interfaccia
per controllare la vostra
razza in Age of Wonders.
Potete scorrere la finestra
spostando il cursore del
mouse verso il bordo della
videata nella direzione
desiderata. Ogni volta che ci
sarà
un
oggetto
selezionabile
sotto
il
cursore, comparirà un’icona
circolare con 4 frecce. Se sulla stessa casella sono presenti più oggetti
selezionabili, cliccando con il mouse li esaminerete uno a uno. Rientrano
per esempio in questo caso, le unità che si trovano sulla casella di una città.
Cliccando una volta, apparirà il riquadro del Gruppo, cliccando una
seconda volta apparirà il riquadro della Struttura e, cliccando una terza
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volta, ritornerete al riquadro del Gruppo. Se desiderate accedere a una città
direttamente dalla Mappa principale, cliccate due volte con il pulsante
sinistro del mouse su un esagono della città.
Quando viene selezionato un gruppo, il cursore si trasforma in cursore di
movimento. Potete decidere il percorso delle vostre unità cliccando col
pulsante sinistro del mouse il cursore di movimento sulla destinazione
desiderata. Il gruppo seguirà automaticamente la strada più breve verso
tale destinazione, evidenziata da una serie di frecce di percorso. Le frecce
in giallo indicano la distanza che il gruppo può coprire nel turno in corso.
Eventuali percorsi con frecce grigie richiedono più turni. La vostra
destinazione finale sarà contrassegnata con una X e, se saranno necessari
più turni per raggiungerla, sopra ne verrà visualizzato il numero extra. Per
ordinare alle vostre unità di seguire il tracciato, basta cliccare di nuovo
sulla destinazione o premere il pulsante Muoviti. Se la vostra destinazione
si trova su un’unità o su una città nemica, l’icona cambierà indicandovi le
azioni possibili. L’icona con due spade incrociate indica che quando le
unità si incontreranno ci sarà una battaglia. Se invece appaiono due volti,
vuol dire che è possibile, ma non necessario, negoziare. Se entrate in
combattimento con un’unità nemica, potrete scegliere tra Combattimento
tattico e Combattimento veloce. Il Combattimento tattico si svolge su una
speciale sottovideata utilizzando un combattimento a turni. Il
Combattimento veloce si risolve lasciando che sia il computer a decidere
l’esito della battaglia basandosi sulle statistiche delle unità. Se vi avvicinate
a un’unità, o a una città, ed entrare in rapporti diplomatici, spesso avrete
la possibilità di farla passare dalla vostra parte offrendo dell’oro. Se non
avete intenzione di pagare potrete decidere se declinare l’offerta e
andarvene pacificamente oppure entrare in combattimento.
Menu inferiore
Il menu inferiore non può essere personalizzato come i riquadri e la Mappa
principale. L’icona Drago (menu principale) compare all’estrema sinistra.
Le barre preimpostate in fondo sono: Mappa del mondo, Regno, Magia,
Relazioni e barra Eventi. Se avete ridotto degli altri riquadri, come quello
della Struttura, a destra della barra Eventi apparirà una barra con il relativo
nome. Sotto alle barre ci sono la Barra messaggi, le icone Giocatore e
Tempo, l’icona Oro e Mana. Infine, all’estrema destra, vengono visualizzati
i pulsanti Unità successiva e Fine turno.
L’icona Drago
Il drago posto nella barra del menu inferiore
(si chiama Floyd) sorveglia le funzioni più
importanti di Age of Wonders. Cliccando sul
drago richiamate il menu principale, che
funziona come una serie di cinque menu a
scorrimento invece che come un riquadro.
Fate scorrere il cursore su una voce e seguite
il nome all’estrema destra per allargare il
menu. Per chiudere il menu principale,
cliccate con il pulsante destro del mouse su
un punto qualunque della Mappa principale.
Riepilogo – Vi permette di rileggere la Storia del vostro attuale scenario.
Impostazioni – Da qui potete accedere a diverse opzioni di controllo:
Display, Sonoro, Azione di gioco, Reimposta layout ed e-mail. Il
Display vi permette di cambiare la risoluzione del gioco. Il menu
Sonoro controlla il volume degli effetti sonori e della musica di Age
of Wonders. In questo menu modificare la lista delle musiche da
eseguire per la mappa. Azione di gioco vi permette di attivare
l’opzione di salvataggio automatico, attivare le animazioni dei
movimenti veloci e di saltare l’introduzione di Age of Wonders.
Potete anche inserire una password per accedere al gioco e
preselezionare la vostra modalità di combattimento dal menu
Azione di gioco. L’opzione Reimposta layout ripristina l’interfaccia
sulla configurazione predefinita. Infine, l’impostazione E-mail viene
utilizzata per configurare le informazioni della posta del vostro
server, per giocare partite via E-mail.
Termina partita – Arrendendovi la partita terminerà e apparirà la classifica
dei punteggi. Potete saltarla e tornare direttamente sulla videata
iniziale selezionando Torna alla videata iniziale. L’ultima opzione,
Torna a Windows, vi fa uscire completamente da Age of Wonders.
Disco – Salva partita memorizza il file della partita in corso sul disco. Carica
partita vi permette di scegliere una partita precedentemente salvata
e ricominciare a giocare dal punto in cui l’avete salvata.
Guida – Visualizza una serie d’informazioni utili tra cui scegliere.
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volta, ritornerete al riquadro del Gruppo. Se desiderate accedere a una città
direttamente dalla Mappa principale, cliccate due volte con il pulsante
sinistro del mouse su un esagono della città.
Quando viene selezionato un gruppo, il cursore si trasforma in cursore di
movimento. Potete decidere il percorso delle vostre unità cliccando col
pulsante sinistro del mouse il cursore di movimento sulla destinazione
desiderata. Il gruppo seguirà automaticamente la strada più breve verso
tale destinazione, evidenziata da una serie di frecce di percorso. Le frecce
in giallo indicano la distanza che il gruppo può coprire nel turno in corso.
Eventuali percorsi con frecce grigie richiedono più turni. La vostra
destinazione finale sarà contrassegnata con una X e, se saranno necessari
più turni per raggiungerla, sopra ne verrà visualizzato il numero extra. Per
ordinare alle vostre unità di seguire il tracciato, basta cliccare di nuovo
sulla destinazione o premere il pulsante Muoviti. Se la vostra destinazione
si trova su un’unità o su una città nemica, l’icona cambierà indicandovi le
azioni possibili. L’icona con due spade incrociate indica che quando le
unità si incontreranno ci sarà una battaglia. Se invece appaiono due volti,
vuol dire che è possibile, ma non necessario, negoziare. Se entrate in
combattimento con un’unità nemica, potrete scegliere tra Combattimento
tattico e Combattimento veloce. Il Combattimento tattico si svolge su una
speciale sottovideata utilizzando un combattimento a turni. Il
Combattimento veloce si risolve lasciando che sia il computer a decidere
l’esito della battaglia basandosi sulle statistiche delle unità. Se vi avvicinate
a un’unità, o a una città, ed entrare in rapporti diplomatici, spesso avrete
la possibilità di farla passare dalla vostra parte offrendo dell’oro. Se non
avete intenzione di pagare potrete decidere se declinare l’offerta e
andarvene pacificamente oppure entrare in combattimento.
Menu inferiore
Il menu inferiore non può essere personalizzato come i riquadri e la Mappa
principale. L’icona Drago (menu principale) compare all’estrema sinistra.
Le barre preimpostate in fondo sono: Mappa del mondo, Regno, Magia,
Relazioni e barra Eventi. Se avete ridotto degli altri riquadri, come quello
della Struttura, a destra della barra Eventi apparirà una barra con il relativo
nome. Sotto alle barre ci sono la Barra messaggi, le icone Giocatore e
Tempo, l’icona Oro e Mana. Infine, all’estrema destra, vengono visualizzati
i pulsanti Unità successiva e Fine turno.
L’icona Drago
Il drago posto nella barra del menu inferiore
(si chiama Floyd) sorveglia le funzioni più
importanti di Age of Wonders. Cliccando sul
drago richiamate il menu principale, che
funziona come una serie di cinque menu a
scorrimento invece che come un riquadro.
Fate scorrere il cursore su una voce e seguite
il nome all’estrema destra per allargare il
menu. Per chiudere il menu principale,
cliccate con il pulsante destro del mouse su
un punto qualunque della Mappa principale.
Riepilogo – Vi permette di rileggere la Storia del vostro attuale scenario.
Impostazioni – Da qui potete accedere a diverse opzioni di controllo:
Display, Sonoro, Azione di gioco, Reimposta layout ed e-mail. Il
Display vi permette di cambiare la risoluzione del gioco. Il menu
Sonoro controlla il volume degli effetti sonori e della musica di Age
of Wonders. In questo menu modificare la lista delle musiche da
eseguire per la mappa. Azione di gioco vi permette di attivare
l’opzione di salvataggio automatico, attivare le animazioni dei
movimenti veloci e di saltare l’introduzione di Age of Wonders.
Potete anche inserire una password per accedere al gioco e
preselezionare la vostra modalità di combattimento dal menu
Azione di gioco. L’opzione Reimposta layout ripristina l’interfaccia
sulla configurazione predefinita. Infine, l’impostazione E-mail viene
utilizzata per configurare le informazioni della posta del vostro
server, per giocare partite via E-mail.
Termina partita – Arrendendovi la partita terminerà e apparirà la classifica
dei punteggi. Potete saltarla e tornare direttamente sulla videata
iniziale selezionando Torna alla videata iniziale. L’ultima opzione,
Torna a Windows, vi fa uscire completamente da Age of Wonders.
Disco – Salva partita memorizza il file della partita in corso sul disco. Carica
partita vi permette di scegliere una partita precedentemente salvata
e ricominciare a giocare dal punto in cui l’avete salvata.
Guida – Visualizza una serie d’informazioni utili tra cui scegliere.
Sezione cinque • Interfaccia di gioco
Manuale del giocatore
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Manuale del giocatore
Oro
La barra Mappa del mondo fa apparire il
riquadro Mappa del mondo, che funge da
minimappa. Il riquadro Mappa del mondo
rimane sempre sulla Mappa principale e può
soltanto essere ridotto con l’icona meno.
Potete cambiare il display tra livello
Superficie, Caverna e Profondità cliccando sul
nome del livello desiderato. Non tutte le
mappe prevedono i livelli Caverna e
Profondità. Ci sono tre display interruttori sul
lato destro del riquadro Mappa del mondo.
Interruttore città – L’interruttore più in alto, attiva o disattiva il
displaydelle città.
Interruttore unità – L’interruttore nel mezzo, attiva o disattiva il display
delle unità.
Interruttore struttura – L’interruttore in basso, attiva o disattiva il display
di strutture non cittadine, per esempio le miniere.
Quello in basso, attiva o disattiva il display di
strutture non cittadine, per esempio le miniere.
Cliccando su un punto qualsiasi della Mappa del mondo centrerete la
Mappa principale su quel punto. Il rettangolo bianco mostrato sulla Mappa
del mondo indica la zona mostrata in quel momento sulla Mappa
principale. Potete scorrere velocemente la Mappa principale cliccando e
tenendo premuto il pulsante del mouse su + e trascinando il rettangolo
bianco su un punto qualsiasi della Mappa del mondo.
Regno
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La barra Regno richiama il riquadro Riepilogo regno, che, di fatto, è un
menu composto da numerosi sottomenu. Potete alternare i sottomenu
usando le quattro schede in alto; per ridurre il riquadro usate l’icona meno.
–
Fornisce
un’analisi delle
spese e delle
entrate di tutto il
vostro impero.
Le vostre riserve attuali d’oro e le entrate nette sono elencate a
sinistra. Il campo centrale è un resoconto esaustivo di tutte le vostre
fonti che producono entrate giornaliere. Il campo all’estrema destra
vi informa dettagliatamente delle vostre uscite in oro giornaliere.
Città – Fornisce informazioni dettagliate sulle vostre città con un breve
rapporto. La prima categoria elenca i nomi delle città. Poi, con Red
vengono indicate le entrate lorde della città. Accanto, ne viene
mostrato il livello di avanzamento. La categoria Mura mostra se la
città è provvista di mura in legno, in pietra o se, invece, ne è priva.
La categoria Dimensioni mostra le esatte dimensioni della mappa
della città. Relazioni visualizza i rapporti tra la vostra razza e gli
abitanti della città. Morale visualizza l’immagine di una faccia che
rappresenta il morale della popolazione. L’icona visualizzata sotto
l’icona Att, indica se la città è impegnata in altre attività oltre alla
Produzione di
merci. L’ultima
categoria, Inc,
mostra se la città
è al momento
sotto
un
incantamento.
Cliccare su uno di questi titoli ordinerà le città in base a quella
categoria. Potete centrare la Mappa principale su una città
cliccando due volte sul suo nome nel sottomenu.
Luoghi – Mostra le
strutture
non
c i t t a d i n e
attualmente
sotto il controllo
del
vostro
impero. I tipi di
strutture sono elencati nel campo a sinistra e le loro attività in
quello a destra. Potete centrare la Mappa principale su un luogo
cliccando due volte sul suo nome in uno dei due campi.
Eroi – Ogni Eroe viene elencato con il suo nome seguito da salute/massimo di
salute e livello attuali. Quando una voce viene evidenziata, il ritratto
Sezione cinque • Interfaccia di gioco
Mappa del mondo
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Manuale del giocatore
Oro
La barra Mappa del mondo fa apparire il
riquadro Mappa del mondo, che funge da
minimappa. Il riquadro Mappa del mondo
rimane sempre sulla Mappa principale e può
soltanto essere ridotto con l’icona meno.
Potete cambiare il display tra livello
Superficie, Caverna e Profondità cliccando sul
nome del livello desiderato. Non tutte le
mappe prevedono i livelli Caverna e
Profondità. Ci sono tre display interruttori sul
lato destro del riquadro Mappa del mondo.
Interruttore città – L’interruttore più in alto, attiva o disattiva il
displaydelle città.
Interruttore unità – L’interruttore nel mezzo, attiva o disattiva il display
delle unità.
Interruttore struttura – L’interruttore in basso, attiva o disattiva il display
di strutture non cittadine, per esempio le miniere.
Quello in basso, attiva o disattiva il display di
strutture non cittadine, per esempio le miniere.
Cliccando su un punto qualsiasi della Mappa del mondo centrerete la
Mappa principale su quel punto. Il rettangolo bianco mostrato sulla Mappa
del mondo indica la zona mostrata in quel momento sulla Mappa
principale. Potete scorrere velocemente la Mappa principale cliccando e
tenendo premuto il pulsante del mouse su + e trascinando il rettangolo
bianco su un punto qualsiasi della Mappa del mondo.
Regno
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La barra Regno richiama il riquadro Riepilogo regno, che, di fatto, è un
menu composto da numerosi sottomenu. Potete alternare i sottomenu
usando le quattro schede in alto; per ridurre il riquadro usate l’icona meno.
–
Fornisce
un’analisi delle
spese e delle
entrate di tutto il
vostro impero.
Le vostre riserve attuali d’oro e le entrate nette sono elencate a
sinistra. Il campo centrale è un resoconto esaustivo di tutte le vostre
fonti che producono entrate giornaliere. Il campo all’estrema destra
vi informa dettagliatamente delle vostre uscite in oro giornaliere.
Città – Fornisce informazioni dettagliate sulle vostre città con un breve
rapporto. La prima categoria elenca i nomi delle città. Poi, con Red
vengono indicate le entrate lorde della città. Accanto, ne viene
mostrato il livello di avanzamento. La categoria Mura mostra se la
città è provvista di mura in legno, in pietra o se, invece, ne è priva.
La categoria Dimensioni mostra le esatte dimensioni della mappa
della città. Relazioni visualizza i rapporti tra la vostra razza e gli
abitanti della città. Morale visualizza l’immagine di una faccia che
rappresenta il morale della popolazione. L’icona visualizzata sotto
l’icona Att, indica se la città è impegnata in altre attività oltre alla
Produzione di
merci. L’ultima
categoria, Inc,
mostra se la città
è al momento
sotto
un
incantamento.
Cliccare su uno di questi titoli ordinerà le città in base a quella
categoria. Potete centrare la Mappa principale su una città
cliccando due volte sul suo nome nel sottomenu.
Luoghi – Mostra le
strutture
non
c i t t a d i n e
attualmente
sotto il controllo
del
vostro
impero. I tipi di
strutture sono elencati nel campo a sinistra e le loro attività in
quello a destra. Potete centrare la Mappa principale su un luogo
cliccando due volte sul suo nome in uno dei due campi.
Eroi – Ogni Eroe viene elencato con il suo nome seguito da salute/massimo di
salute e livello attuali. Quando una voce viene evidenziata, il ritratto
Sezione cinque • Interfaccia di gioco
Mappa del mondo
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dell’Eroe verrà visualizzato sulla sinistra e voi potrete richiamare le
informazioni sulla sua unità cliccando sul pulsante informazioni sotto
il suo ritratto.
Cliccando
due volte con
il
pulsante
sinistro del
mouse su una
v o c e
centrerete la
Mappa principale sull’Eroe.
Magia
Cliccando qui richiamerete il menu del riquadro Gestione magia. Come il
riquadro Regno utilizza dei sottomenu. Potete alternare i sottomenu
usando le quattro schede in alto; per ridurre il riquadro usate l’icona meno.
Principale – Visualizza le informazioni basilari sulla vostra gestione di
mana. La Base di potere rappresenta le vostre entrate lorde di mana
a ogni turno. I punti della vostra Base di potere vengono ripartiti tra
Ricerca e Reddito mana. Se volete incrementare o diminuire la
distribuzione della Base di potere per la Ricerca o il Reddito mana,
usate il pulsante Distribuzione potere per modificare la somma da
assegnare. Il nome e l’immagine dell’incantesimo che state
ricercando al momento vengono visualizzati sul campo destro.
Sotto il nome dell’incantesimo sono elencati: la sfera magica
dell’incantesimo, il livello dell’incantesimo, il costo di mana per
lanciarlo e i turni residui per ricercarlo. Se volete cambiare
l’incantesimo che state ricercando, cliccate sul pulsante Ricerca.
Incantesimi – Il primo
c a m p o ,
Incantamento,
mostra i tipi di
incantesimo
attualmente in
v o s t r o
possesso.
Il
secondo campo, Vincoli, mostra a che cosa è legato l’incantesimo,
mentre l’ultimo, Manutenzione mana, visualizza il costo giornaliero
in mana perché l’incantesimo continui ad avere effetto.
Globale – Il primo
campo mostra
il nome degli
incantesimi
globali
in
attività,
il
secondo
il
proprietario di
quegli incantesimi e il terzo la manutenzione in mana giornaliera
necessaria per mantenerli.
Potere – Indica i
f a t t o r i
produttori di
mana
del
v o s t r o
impero. Nel
primo campo
è elencata la
fonte produttrice, nel secondo viene calcolata la quantità prodotta
per turno. In alcuni casi, cliccando due volte su una fonte la Mappa
principale vi si centrerà sopra.
Sezione cinque • Interfaccia di gioco
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
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dell’Eroe verrà visualizzato sulla sinistra e voi potrete richiamare le
informazioni sulla sua unità cliccando sul pulsante informazioni sotto
il suo ritratto.
Cliccando
due volte con
il
pulsante
sinistro del
mouse su una
v o c e
centrerete la
Mappa principale sull’Eroe.
Magia
Cliccando qui richiamerete il menu del riquadro Gestione magia. Come il
riquadro Regno utilizza dei sottomenu. Potete alternare i sottomenu
usando le quattro schede in alto; per ridurre il riquadro usate l’icona meno.
Principale – Visualizza le informazioni basilari sulla vostra gestione di
mana. La Base di potere rappresenta le vostre entrate lorde di mana
a ogni turno. I punti della vostra Base di potere vengono ripartiti tra
Ricerca e Reddito mana. Se volete incrementare o diminuire la
distribuzione della Base di potere per la Ricerca o il Reddito mana,
usate il pulsante Distribuzione potere per modificare la somma da
assegnare. Il nome e l’immagine dell’incantesimo che state
ricercando al momento vengono visualizzati sul campo destro.
Sotto il nome dell’incantesimo sono elencati: la sfera magica
dell’incantesimo, il livello dell’incantesimo, il costo di mana per
lanciarlo e i turni residui per ricercarlo. Se volete cambiare
l’incantesimo che state ricercando, cliccate sul pulsante Ricerca.
Incantesimi – Il primo
c a m p o ,
Incantamento,
mostra i tipi di
incantesimo
attualmente in
v o s t r o
possesso.
Il
secondo campo, Vincoli, mostra a che cosa è legato l’incantesimo,
mentre l’ultimo, Manutenzione mana, visualizza il costo giornaliero
in mana perché l’incantesimo continui ad avere effetto.
Globale – Il primo
campo mostra
il nome degli
incantesimi
globali
in
attività,
il
secondo
il
proprietario di
quegli incantesimi e il terzo la manutenzione in mana giornaliera
necessaria per mantenerli.
Potere – Indica i
f a t t o r i
produttori di
mana
del
v o s t r o
impero. Nel
primo campo
è elencata la
fonte produttrice, nel secondo viene calcolata la quantità prodotta
per turno. In alcuni casi, cliccando due volte su una fonte la Mappa
principale vi si centrerà sopra.
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Manuale del giocatore
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AOW manual ITALIAN
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Manuale del giocatore
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Barra messaggi
La lunga barra messaggi visualizza tutti i messaggi del sistema del
computer.
Icona Giocatore e Tempo
Cliccandoci sopra apparirà il menu Relazioni. Questo menu speciale non
funziona come un normale riquadro. Per maggiori informazioni, consultate
le sezioni di questo manuale dedicate alle Relazioni tra razze e Diplomazia.
Per chiudere il menu Relazioni, cliccate sul pulsante Esci in fondo a destra.
Quando il menu Relazioni è aperto, non potete accedere ad altre finestre e,
in caso di combattimento, uscirete automaticamente dal menu.
Eventi
Richiama il riquadro Eventi, il quale vi aggiorna
su tutti gli sviluppi significativi e registra quello
che accade nei vostri turni. I dati, l’insegna e
l’icona del vostro Capo verranno visualizzati in
alto insieme al numero di turni completati.
Potete ottenere informazioni sull’unità del
vostro Capo cliccando sulla relativa immagine.
Sotto il ritratto trovate la lista della Storia degli
eventi, che registra automaticamente tutti gli
episodi importanti nei quali la vostra razza gioca
un ruolo più o meno attivo. Alcuni di questi
possono essere rivisti nella lista della Storia degli eventi cliccando due
volte sulle loro voci. Il riquadro Eventi, come quello della Mappa del
mondo, rimane sempre sulla Mappa principale ma può essere ridotto con
l’icona meno. L’icona di centramento sulla barra in alto del riquadro Eventi
centra la Mappa principale sul vostro Capo.
A seconda delle opzioni di turno attivate, questa icona può
avere diverse funzioni.
Simultanea – Ogni razza che ha completato il proprio turno ha una piccola
casella evidenziata sotto il proprio colore nella zona della situazione
del turno.
Classica – Solo la razza attiva avrà la casella sotto il proprio colore
evidenziata. L’ordine delle gemme rappresenta l’ordine di turno del
giocatore.
Tempo del turno limitato – Visualizza il tempo residuo per questo turno.
Tempo del turno illimitato – L’orologio rappresenta il tempo del sistema
Windows.
Icone Oro e Mana
Le tre pile d’oro indicano l’icona Oro mentre il cristallo blu indica l’icona
Mana. La prima cifra indica le vostre riserve attuali di oro o di mana. Un
segno più verde prima della seconda cifra indica che alla fine del turno la
somma che segue verrà aggiunta alle vostre riserve oro/mana. Un segno
meno di colore rosso indica che alla fine del turno la somma che segue
verrà sottratta alle vostre riserve oro/mana.
Unità successiva
Scorre automaticamente il riquadro del gruppo sulle vostre unità. Le
unità accatastate vengono scorse una sola volta.
Fine turno
Il pulsante Fine turno agisce in maniera diversa a seconda dello stile
del turno.
Simultaneo – Potete selezionare o deselezionare il pulsante Fine turno
sempre che non siate l’ultimo giocatore a terminare il turno. Dopo aver
selezionato il pulsante Fine turno, potrete spostare le vostre unità, ma, se
non deselezionate il pulsante Fine turno, il turno terminerà
improvvisamente quando l’ultima razza avrà concluso il proprio turno.
Classico –Termina il turno della vostra razza e il controllo passa alla razza
successiva.
Sezione cinque • Interfaccia di gioco
Relazioni
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Manuale del giocatore
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Barra messaggi
La lunga barra messaggi visualizza tutti i messaggi del sistema del
computer.
Icona Giocatore e Tempo
Cliccandoci sopra apparirà il menu Relazioni. Questo menu speciale non
funziona come un normale riquadro. Per maggiori informazioni, consultate
le sezioni di questo manuale dedicate alle Relazioni tra razze e Diplomazia.
Per chiudere il menu Relazioni, cliccate sul pulsante Esci in fondo a destra.
Quando il menu Relazioni è aperto, non potete accedere ad altre finestre e,
in caso di combattimento, uscirete automaticamente dal menu.
Eventi
Richiama il riquadro Eventi, il quale vi aggiorna
su tutti gli sviluppi significativi e registra quello
che accade nei vostri turni. I dati, l’insegna e
l’icona del vostro Capo verranno visualizzati in
alto insieme al numero di turni completati.
Potete ottenere informazioni sull’unità del
vostro Capo cliccando sulla relativa immagine.
Sotto il ritratto trovate la lista della Storia degli
eventi, che registra automaticamente tutti gli
episodi importanti nei quali la vostra razza gioca
un ruolo più o meno attivo. Alcuni di questi
possono essere rivisti nella lista della Storia degli eventi cliccando due
volte sulle loro voci. Il riquadro Eventi, come quello della Mappa del
mondo, rimane sempre sulla Mappa principale ma può essere ridotto con
l’icona meno. L’icona di centramento sulla barra in alto del riquadro Eventi
centra la Mappa principale sul vostro Capo.
A seconda delle opzioni di turno attivate, questa icona può
avere diverse funzioni.
Simultanea – Ogni razza che ha completato il proprio turno ha una piccola
casella evidenziata sotto il proprio colore nella zona della situazione
del turno.
Classica – Solo la razza attiva avrà la casella sotto il proprio colore
evidenziata. L’ordine delle gemme rappresenta l’ordine di turno del
giocatore.
Tempo del turno limitato – Visualizza il tempo residuo per questo turno.
Tempo del turno illimitato – L’orologio rappresenta il tempo del sistema
Windows.
Icone Oro e Mana
Le tre pile d’oro indicano l’icona Oro mentre il cristallo blu indica l’icona
Mana. La prima cifra indica le vostre riserve attuali di oro o di mana. Un
segno più verde prima della seconda cifra indica che alla fine del turno la
somma che segue verrà aggiunta alle vostre riserve oro/mana. Un segno
meno di colore rosso indica che alla fine del turno la somma che segue
verrà sottratta alle vostre riserve oro/mana.
Unità successiva
Scorre automaticamente il riquadro del gruppo sulle vostre unità. Le
unità accatastate vengono scorse una sola volta.
Fine turno
Il pulsante Fine turno agisce in maniera diversa a seconda dello stile
del turno.
Simultaneo – Potete selezionare o deselezionare il pulsante Fine turno
sempre che non siate l’ultimo giocatore a terminare il turno. Dopo aver
selezionato il pulsante Fine turno, potrete spostare le vostre unità, ma, se
non deselezionate il pulsante Fine turno, il turno terminerà
improvvisamente quando l’ultima razza avrà concluso il proprio turno.
Classico –Termina il turno della vostra razza e il controllo passa alla razza
successiva.
Sezione cinque • Interfaccia di gioco
Relazioni
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Manuale del giocatore
Riquadro del Gruppo
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Il riquadro del Gruppo appare ogni volta che selezionate un’unità.
Tutte le unità che in quel momento si trovano accatastate su una
casella vengono visualizzate nel riquadro del Gruppo. Il limite
massimo consentito su una casella e sul riquadro del Gruppo è di 8
unità alla volta. Se desiderate richiamare informazioni su un’unità,
cliccate sul ritratto dell’unità. Le caratteristiche speciali dell’unità,
come il Lancio d’incantesimi, vengono gestite dalla videata
Descrizione unità. In alternativa potete cliccare con il pulsante destro del mouse sul
ritratto dell’unità per richiamare un’insegna semplificata con le statistiche e le
caratteristiche dell’unità. Per richiamare i dati sulle caratteristiche dell’unità, cliccate
sulla caratteristica dalla videata Informazioni unità con il pulsante destro del mouse. I
punti-movimento del gruppo selezionato e il tipo di movimento, limitato all’unità meno
mobile del gruppo, sono visualizzati sotto i ritratti. La situazione del morale del gruppo
viene visualizzata a destra della casella dei punti-movimento. Diversamente dai riquadri
Eventi e Mappa del mondo, quello del gruppo può essere eliminato cliccando con il
pulsante destro del mouse su un punto qualsiasi della finestra della Mappa principale,
poiché, chiudendo la finestra del gruppo, il gruppo attuale verrà deselezionato. L’icona di
centramento centrerà la finestra principale della mappa sul gruppo.
Le unità in grado muoversi vengono sempre selezionate quando cliccate su un gruppo,
tuttavia potrete deselezionarle cliccando sull’icona movimento sotto la loro immagine.
Tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse e premendo il pulsante destro del mouse
sull’icona movimento, deselezionerete tutte le unità tranne quella selezionata.
I due pulsanti a forma di freccia posti nel menu inferiore vi permettono di passare in
rassegna i vostri gruppi. Per rimuovere un gruppo, cliccate sul pulsante Sorveglia. Il
gruppo nella modalità Sorveglia non verrà visualizzato quando utilizzerete i pulsanti
Unità precedente e successiva. La modalità Sorveglia rimarrà attiva fino a quando non
verrà manualmente disattivata e influenza tutte le unità dell’esagono. Infine, potete
premere il pulsante Muoviti per completare un percorso di movimenti prestabilito. Se le
vostre unità hanno esaurito i punti-movimento mentre si stavano dirigendo verso la
destinazione in un turno precedente, premendo il pulsante Muoviti ripristinerete il loro
movimento lungo il percorso.
Riquadro della Struttura
Come il riquadro del Gruppo anche quello della Struttura appare
quando viene selezionata una struttura. Il riquadro della Struttura
copre un’ampia gamma di importanti postazioni, che vanno dalle
città, alle miniere e ai nuclei. Il riquadro della Struttura tipico fornisce
il nome della struttura, visualizza la sua immagine, rivela qual è il suo
scopo e se, eventualmente, sta producendo qualcosa. Generalmente
ogni riquadro della Struttura ha una caratteristica icona Radi al
suolo, simile a un fuoco, situata sotto la sua immagine, che vi permette di distruggere
la Struttura se sono presenti abbastanza unità. Anche alcune strutture non cittadine vi
consentono di entrarci e impostare la produzione proprio come in una città. Per
accedere alla videata Produzione di una struttura, cliccate sul pulsante Entra dal
riquadro della Struttura. L’icona di centramento del riquadro della Struttura centra la
finestra della Mappa principale sulla struttura. Il riquadro della Struttura può essere
eliminato, ridotto e spostato come il riquadro del Gruppo.
Sezione sei
Strutture
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Manuale del giocatore
Riquadro del Gruppo
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Il riquadro del Gruppo appare ogni volta che selezionate un’unità.
Tutte le unità che in quel momento si trovano accatastate su una
casella vengono visualizzate nel riquadro del Gruppo. Il limite
massimo consentito su una casella e sul riquadro del Gruppo è di 8
unità alla volta. Se desiderate richiamare informazioni su un’unità,
cliccate sul ritratto dell’unità. Le caratteristiche speciali dell’unità,
come il Lancio d’incantesimi, vengono gestite dalla videata
Descrizione unità. In alternativa potete cliccare con il pulsante destro del mouse sul
ritratto dell’unità per richiamare un’insegna semplificata con le statistiche e le
caratteristiche dell’unità. Per richiamare i dati sulle caratteristiche dell’unità, cliccate
sulla caratteristica dalla videata Informazioni unità con il pulsante destro del mouse. I
punti-movimento del gruppo selezionato e il tipo di movimento, limitato all’unità meno
mobile del gruppo, sono visualizzati sotto i ritratti. La situazione del morale del gruppo
viene visualizzata a destra della casella dei punti-movimento. Diversamente dai riquadri
Eventi e Mappa del mondo, quello del gruppo può essere eliminato cliccando con il
pulsante destro del mouse su un punto qualsiasi della finestra della Mappa principale,
poiché, chiudendo la finestra del gruppo, il gruppo attuale verrà deselezionato. L’icona di
centramento centrerà la finestra principale della mappa sul gruppo.
Le unità in grado muoversi vengono sempre selezionate quando cliccate su un gruppo,
tuttavia potrete deselezionarle cliccando sull’icona movimento sotto la loro immagine.
Tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse e premendo il pulsante destro del mouse
sull’icona movimento, deselezionerete tutte le unità tranne quella selezionata.
I due pulsanti a forma di freccia posti nel menu inferiore vi permettono di passare in
rassegna i vostri gruppi. Per rimuovere un gruppo, cliccate sul pulsante Sorveglia. Il
gruppo nella modalità Sorveglia non verrà visualizzato quando utilizzerete i pulsanti
Unità precedente e successiva. La modalità Sorveglia rimarrà attiva fino a quando non
verrà manualmente disattivata e influenza tutte le unità dell’esagono. Infine, potete
premere il pulsante Muoviti per completare un percorso di movimenti prestabilito. Se le
vostre unità hanno esaurito i punti-movimento mentre si stavano dirigendo verso la
destinazione in un turno precedente, premendo il pulsante Muoviti ripristinerete il loro
movimento lungo il percorso.
Riquadro della Struttura
Come il riquadro del Gruppo anche quello della Struttura appare
quando viene selezionata una struttura. Il riquadro della Struttura
copre un’ampia gamma di importanti postazioni, che vanno dalle
città, alle miniere e ai nuclei. Il riquadro della Struttura tipico fornisce
il nome della struttura, visualizza la sua immagine, rivela qual è il suo
scopo e se, eventualmente, sta producendo qualcosa. Generalmente
ogni riquadro della Struttura ha una caratteristica icona Radi al
suolo, simile a un fuoco, situata sotto la sua immagine, che vi permette di distruggere
la Struttura se sono presenti abbastanza unità. Anche alcune strutture non cittadine vi
consentono di entrarci e impostare la produzione proprio come in una città. Per
accedere alla videata Produzione di una struttura, cliccate sul pulsante Entra dal
riquadro della Struttura. L’icona di centramento del riquadro della Struttura centra la
finestra della Mappa principale sulla struttura. Il riquadro della Struttura può essere
eliminato, ridotto e spostato come il riquadro del Gruppo.
Sezione sei
Strutture
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Manuale del giocatore
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Umiliati per il loro terribile fallimento con gli Umani, i pochi Guardiani superstiti
mantennero segreto il loro patto. Si mormorava che i Guardiani aspirassero a
distruggere la Corte per accaparrarsi loro stessi il potere. Nel tentativo di sedare il
proprio dolore, gli Elfi lapidarono molti Guardiani e bruciarono le loro biblioteche.
Soltanto la Regina Elwyn, seconda moglie di Inioch, era convinta come i Guardiani
che gli Umani potessero ritrovare la via della pace e del bene. Essendo scampata al
massacro nella Corte di Inioch insieme alla piccola figlia Julia, aveva visto con i propri
occhi il sacrificio degli eroi Guardiani più coraggiosi. La Regina Elwyn sapeva che
quello che si mormorava era falso e decise di proteggere i superstiti del gruppo
rischiando di perdere i suoi potenziali sudditi. Appena riuscì a trovare un rifugio per i
suoi seguaci, decise di aiutare i Guardiani a portare a termine la loro missione.
Per i due secoli successivi, i Guardiani cercarono di ricostruire le basi per una
convivenza pacifica con l’umanità. La maggior parte delle razze guardavano i
Guardiani con sospetto, ma le razze giuste delle superfici temevano Meandor per la sua
anima corrosa dal desiderio di vendetta e i suoi spaventosi alleati. Utilizzando le poche
risorse di Elwyn, i Guardiani fecero del loro meglio per far fronte ai danni provocati dal
Culto della Tempesta. Gli Elfi e gli Elfi oscuri si affrontarono in una triste battaglia.
Città
Popolazione
Ogni città di Age of Wonders può essere occupata da una sola razza per
volta. Le varie razze usano unità diverse e reagiscono in modo differente
nei confronti del vostro impero, a seconda della loro relazione con la vostra
razza. Alcune popolazioni si comporteranno amichevolmente e potrebbero
addirittura offrirsi di aiutare il vostro impero; quelle invece composte da
razze ostili non saranno utili per il vostro impero e potrebbero ribellarsi al
vostro dominio.
Dimensioni
Le Dimensioni rappresentano l’entità della popolazione e del territorio da
essa occupato. Le città possono assumere quattro dimensioni, numerate da
uno a quattro. Le città più piccole sono di livello uno e occupano un
esagono della Mappa principale; quelle più grandi, invece, sono di livello
quattro e occupano quattro esagoni. Più una città è grande, maggiore è il
numero di unità che può difendere e, maggiore sarà il reddito che produce,
maggiore sarà il livello di avanzamento possibile. Una città di dimensione
tre è strategicamente più importante di tre città di dimensione uno.
Livello di avanzamento
Le città rappresentano la risorsa strategica più
importante in Age of Wonders, poiché producono la
maggior parte delle vostre unità e sono anche la vostra
fonte di reddito principale. Le differenze tra le città sono
dovute ai seguenti fattori:
Il Livello di avanzamento rappresenta i progressi tecnologici e le
infrastrutture di una città; può variare da uno, il più basso, a quattro, il più
alto. Le città non possono superare le proprie dimensioni nel Livello di
avanzamento, quindi quelle a dimensioni uno non possono essere
avanzate. L’avanzamento aumenta il reddito di una città e permette la
costruzione di unità superiori.
Sezione sei • Strutture
L’ora del sacrificio
Mura
Le mura costituiscono la forma di difesa fondamentale delle città. Ci sono
due tipi di mura, quelle di legno, più fragili, e quelle di pietra, più resistenti.
Non tutte le città possiedono mura fin dall’inizio, tuttavia queste ultime, sia
in legno sia in pietra, possono essere costruite attorno a ogni città. Le unità
normali non possono distruggere le mura, servono infatti armi d’assalto
speciali, come l’Ariete, l’arma più semplice in grado di abbatterle grazie alla
sua caratteristica Distruggere mure, ma possono anche essere impiegate
altre armi d’assalto e alcuni incantesimi per distruggerle.
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Manuale del giocatore
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Umiliati per il loro terribile fallimento con gli Umani, i pochi Guardiani superstiti
mantennero segreto il loro patto. Si mormorava che i Guardiani aspirassero a
distruggere la Corte per accaparrarsi loro stessi il potere. Nel tentativo di sedare il
proprio dolore, gli Elfi lapidarono molti Guardiani e bruciarono le loro biblioteche.
Soltanto la Regina Elwyn, seconda moglie di Inioch, era convinta come i Guardiani
che gli Umani potessero ritrovare la via della pace e del bene. Essendo scampata al
massacro nella Corte di Inioch insieme alla piccola figlia Julia, aveva visto con i propri
occhi il sacrificio degli eroi Guardiani più coraggiosi. La Regina Elwyn sapeva che
quello che si mormorava era falso e decise di proteggere i superstiti del gruppo
rischiando di perdere i suoi potenziali sudditi. Appena riuscì a trovare un rifugio per i
suoi seguaci, decise di aiutare i Guardiani a portare a termine la loro missione.
Per i due secoli successivi, i Guardiani cercarono di ricostruire le basi per una
convivenza pacifica con l’umanità. La maggior parte delle razze guardavano i
Guardiani con sospetto, ma le razze giuste delle superfici temevano Meandor per la sua
anima corrosa dal desiderio di vendetta e i suoi spaventosi alleati. Utilizzando le poche
risorse di Elwyn, i Guardiani fecero del loro meglio per far fronte ai danni provocati dal
Culto della Tempesta. Gli Elfi e gli Elfi oscuri si affrontarono in una triste battaglia.
Città
Popolazione
Ogni città di Age of Wonders può essere occupata da una sola razza per
volta. Le varie razze usano unità diverse e reagiscono in modo differente
nei confronti del vostro impero, a seconda della loro relazione con la vostra
razza. Alcune popolazioni si comporteranno amichevolmente e potrebbero
addirittura offrirsi di aiutare il vostro impero; quelle invece composte da
razze ostili non saranno utili per il vostro impero e potrebbero ribellarsi al
vostro dominio.
Dimensioni
Le Dimensioni rappresentano l’entità della popolazione e del territorio da
essa occupato. Le città possono assumere quattro dimensioni, numerate da
uno a quattro. Le città più piccole sono di livello uno e occupano un
esagono della Mappa principale; quelle più grandi, invece, sono di livello
quattro e occupano quattro esagoni. Più una città è grande, maggiore è il
numero di unità che può difendere e, maggiore sarà il reddito che produce,
maggiore sarà il livello di avanzamento possibile. Una città di dimensione
tre è strategicamente più importante di tre città di dimensione uno.
Livello di avanzamento
Le città rappresentano la risorsa strategica più
importante in Age of Wonders, poiché producono la
maggior parte delle vostre unità e sono anche la vostra
fonte di reddito principale. Le differenze tra le città sono
dovute ai seguenti fattori:
Il Livello di avanzamento rappresenta i progressi tecnologici e le
infrastrutture di una città; può variare da uno, il più basso, a quattro, il più
alto. Le città non possono superare le proprie dimensioni nel Livello di
avanzamento, quindi quelle a dimensioni uno non possono essere
avanzate. L’avanzamento aumenta il reddito di una città e permette la
costruzione di unità superiori.
Sezione sei • Strutture
L’ora del sacrificio
Mura
Le mura costituiscono la forma di difesa fondamentale delle città. Ci sono
due tipi di mura, quelle di legno, più fragili, e quelle di pietra, più resistenti.
Non tutte le città possiedono mura fin dall’inizio, tuttavia queste ultime, sia
in legno sia in pietra, possono essere costruite attorno a ogni città. Le unità
normali non possono distruggere le mura, servono infatti armi d’assalto
speciali, come l’Ariete, l’arma più semplice in grado di abbatterle grazie alla
sua caratteristica Distruggere mure, ma possono anche essere impiegate
altre armi d’assalto e alcuni incantesimi per distruggerle.
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Manuale del giocatore
Riquadro della Città e della Struttura
Le città sono strutture piuttosto particolari e sul
loro riquadro sono presenti diversi campi di
informazioni extra. Sul riquadro le città indicano:
cosa stanno producendo, il tempo necessario alla
produzione, l’oro ricavato a ogni turno (accanto
alla pila d’oro), l’attuale Livello di avanzamento
(accanto all’icona con la freccia), la razza che
occupa la città e la sua relazione con voi. Se
possedete la città, potete accedere alla sua
videata di produzione cliccando sull’icona Entra
come per le altre strutture. Per entrare nella città,
invece di cliccare sul riquadro del Gruppo, potete cliccare due volte sulla
città dalla Mappa principale e visualizzare la videata della città.
Informazioni sulla popolazione – La casella in alto a sinistra visualizza
quale razza occupa al momento una città. Nella metà superiore della
stessa casella vengono visualizzati il nome della razza, la sua
immagine, il bonus terreno amico e il morale degli abitanti, mentre in
quella inferiore sono indicate le relazioni tra la popolazione e la vostra
razza nonché la forza dell’esercito occupante.
Informazioni reddito – La casella centrale contiene il resoconto
economico della città ed elenca il reddito giornaliero derivante dalle
sue dimensioni e dai campi coltivati. Nel resoconto economico
vengono elencati anche gli eventuali fattori d’incremento del
reddito.
Incantamenti – La casella all’estrema destra in alto mostra gli incantamenti
attualmente attivi sulla città. Gli incantamenti elencati includono il
Livello di avanzamento, tutti i tipi di mura e gli incantesimi che
hanno effetto sulla città.
Informazioni sulla produzione – In fondo alla videata della città ci sono i
campi di informazione sulla produzione. La casella a sinistra
visualizza la lista di produzione attualmente attiva nella città.
L’oggetto incluso nella casella n°1 sarà costruito per primo, poi i
lavori proseguiranno seguendo la lista. Il pulsante Ripeti lista sulla
destra della lista di produzione vi permette di costruire
ripetutamente la stessa unità senza dover aggiornare
costantemente la lista di produzione. Alla destra del pulsante Ripeti
si trova l’indicatore di progresso della produzione che visualizza i
nomi e i turni residui per terminare la produzione.
Sezione sei • Strutture
Interfaccia della città
All’interno di una città
Dopo aver cliccato sul pulsante Entra dal riquadro della Struttura, apparirà
la videata Città. L’interfaccia della città non si trova in un riquadro e
funziona separatamente dalla Mappa principale. Per chiudere la videata
Città, premete il pulsante Esci in fondo a destra.
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Manuale del giocatore
Riquadro della Città e della Struttura
Le città sono strutture piuttosto particolari e sul
loro riquadro sono presenti diversi campi di
informazioni extra. Sul riquadro le città indicano:
cosa stanno producendo, il tempo necessario alla
produzione, l’oro ricavato a ogni turno (accanto
alla pila d’oro), l’attuale Livello di avanzamento
(accanto all’icona con la freccia), la razza che
occupa la città e la sua relazione con voi. Se
possedete la città, potete accedere alla sua
videata di produzione cliccando sull’icona Entra
come per le altre strutture. Per entrare nella città,
invece di cliccare sul riquadro del Gruppo, potete cliccare due volte sulla
città dalla Mappa principale e visualizzare la videata della città.
Informazioni sulla popolazione – La casella in alto a sinistra visualizza
quale razza occupa al momento una città. Nella metà superiore della
stessa casella vengono visualizzati il nome della razza, la sua
immagine, il bonus terreno amico e il morale degli abitanti, mentre in
quella inferiore sono indicate le relazioni tra la popolazione e la vostra
razza nonché la forza dell’esercito occupante.
Informazioni reddito – La casella centrale contiene il resoconto
economico della città ed elenca il reddito giornaliero derivante dalle
sue dimensioni e dai campi coltivati. Nel resoconto economico
vengono elencati anche gli eventuali fattori d’incremento del
reddito.
Incantamenti – La casella all’estrema destra in alto mostra gli incantamenti
attualmente attivi sulla città. Gli incantamenti elencati includono il
Livello di avanzamento, tutti i tipi di mura e gli incantesimi che
hanno effetto sulla città.
Informazioni sulla produzione – In fondo alla videata della città ci sono i
campi di informazione sulla produzione. La casella a sinistra
visualizza la lista di produzione attualmente attiva nella città.
L’oggetto incluso nella casella n°1 sarà costruito per primo, poi i
lavori proseguiranno seguendo la lista. Il pulsante Ripeti lista sulla
destra della lista di produzione vi permette di costruire
ripetutamente la stessa unità senza dover aggiornare
costantemente la lista di produzione. Alla destra del pulsante Ripeti
si trova l’indicatore di progresso della produzione che visualizza i
nomi e i turni residui per terminare la produzione.
Sezione sei • Strutture
Interfaccia della città
All’interno di una città
Dopo aver cliccato sul pulsante Entra dal riquadro della Struttura, apparirà
la videata Città. L’interfaccia della città non si trova in un riquadro e
funziona separatamente dalla Mappa principale. Per chiudere la videata
Città, premete il pulsante Esci in fondo a destra.
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Manuale del giocatore
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Se volete modificare lla lista di produzione cliccate su Modifica in fondo a
destra per richiamare la videata Produzione.
Videata Produzione
Unità
Le unità compongono i vostri eserciti e le città sono le loro fonti di
produzione più veloci. Le unità devono essere installate per essere
prodotte. Per costruire un’unità installata, selezionatela dalla lista sotto
l’immagine, però dovete avere accumulato oro a sufficienza per pagare
subito l’intero costo di costruzione dell’unità. Se avete abbastanza oro,
potete iniziare a costruire immediatamente l’unità selezionata cliccando
sul pulsante Produci. Se volete aggiungere più di un elemento alla lista di
produzione, premete il pulsante Lista anziché Produci.
Installare nuove unità – Tutte le città possono costruire quattro unità di
primo livello, ma ciò non implica necessariamente che siano
presenti altre unità. "Installare" una nuova unità fornirà alla città i
mezzi di produzione necessari per tale costruzione. Le unità non
ancora installate che però potranno esserlo, appaiono più scure di
quelle già installate. Se non ci sono nuove unità da installare, dovete
per prima cosa Avanzare la città, se le dimensioni lo permettono.
Quando un’unità può essere installata, selezionatela dalla lista e
premete il pulsante Installa per installarla.
Progetti
La videata Produzione si occupa di tutti i tipi di avanzamento, fortificazione
e costruzione di unità. Le unità sono visualizzate sotto la riga delle
immagini delle città, mentre i progetti delle città sono visualizzati verso il
fondo. Per vedere le informazioni su un’unità o un progetto, cliccateci
sopra e i campi centrali mostreranno tutte le informazioni disponibili.
Potete uscire da questa videata in ogni momento premendo il pulsante
Chiudi in fondo a destra.
Ci sono sei tipi di produzioni non di unità che una città può intraprendere..
Produci merci – Produrre merci aumenta il reddito giornaliero in oro della
città del 25%. Selezionate un progetto e premete il pulsante Produci
merci per dare inizio al processo. Produrre merci è una condizione
predefinita di tutte città, quindi tutte le vostre città produrranno
sempre reddito.
Avanza – Far avanzare una città richiede due turni e 250 unità oro. Il Livello
di avanzamento non può superare le sue dimensioni. Questo
processo aggiunge nuove unità da installare, migliora la relazione
tra la vostra razza e la popolazione e aumenta il reddito di base della
città
Fortifica – Fortificare è il processo che consente di costruire mura attorno
alla vostra città. Se una città non è cinta da mura, inizialmente
Fortifica ne costruisce in legno. Se una città possiede già mura in
legno, fortificarla un’altra volta le trasforma in pietra. Fortificare
richiede due turni e può essere effettuato due volte, tuttavia
maggiori sono le dimensioni della città, maggiore il costo. Fortificare
una città migliora inoltre i rapporti della vostra razza con
Sezione sei • Strutture
Cambiare la lista di produzione
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Se volete modificare lla lista di produzione cliccate su Modifica in fondo a
destra per richiamare la videata Produzione.
Videata Produzione
Unità
Le unità compongono i vostri eserciti e le città sono le loro fonti di
produzione più veloci. Le unità devono essere installate per essere
prodotte. Per costruire un’unità installata, selezionatela dalla lista sotto
l’immagine, però dovete avere accumulato oro a sufficienza per pagare
subito l’intero costo di costruzione dell’unità. Se avete abbastanza oro,
potete iniziare a costruire immediatamente l’unità selezionata cliccando
sul pulsante Produci. Se volete aggiungere più di un elemento alla lista di
produzione, premete il pulsante Lista anziché Produci.
Installare nuove unità – Tutte le città possono costruire quattro unità di
primo livello, ma ciò non implica necessariamente che siano
presenti altre unità. "Installare" una nuova unità fornirà alla città i
mezzi di produzione necessari per tale costruzione. Le unità non
ancora installate che però potranno esserlo, appaiono più scure di
quelle già installate. Se non ci sono nuove unità da installare, dovete
per prima cosa Avanzare la città, se le dimensioni lo permettono.
Quando un’unità può essere installata, selezionatela dalla lista e
premete il pulsante Installa per installarla.
Progetti
La videata Produzione si occupa di tutti i tipi di avanzamento, fortificazione
e costruzione di unità. Le unità sono visualizzate sotto la riga delle
immagini delle città, mentre i progetti delle città sono visualizzati verso il
fondo. Per vedere le informazioni su un’unità o un progetto, cliccateci
sopra e i campi centrali mostreranno tutte le informazioni disponibili.
Potete uscire da questa videata in ogni momento premendo il pulsante
Chiudi in fondo a destra.
Ci sono sei tipi di produzioni non di unità che una città può intraprendere..
Produci merci – Produrre merci aumenta il reddito giornaliero in oro della
città del 25%. Selezionate un progetto e premete il pulsante Produci
merci per dare inizio al processo. Produrre merci è una condizione
predefinita di tutte città, quindi tutte le vostre città produrranno
sempre reddito.
Avanza – Far avanzare una città richiede due turni e 250 unità oro. Il Livello
di avanzamento non può superare le sue dimensioni. Questo
processo aggiunge nuove unità da installare, migliora la relazione
tra la vostra razza e la popolazione e aumenta il reddito di base della
città
Fortifica – Fortificare è il processo che consente di costruire mura attorno
alla vostra città. Se una città non è cinta da mura, inizialmente
Fortifica ne costruisce in legno. Se una città possiede già mura in
legno, fortificarla un’altra volta le trasforma in pietra. Fortificare
richiede due turni e può essere effettuato due volte, tuttavia
maggiori sono le dimensioni della città, maggiore il costo. Fortificare
una città migliora inoltre i rapporti della vostra razza con
Sezione sei • Strutture
Cambiare la lista di produzione
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la popolazione.
Emigra – Emigrare sostituisce
l’intera popolazione
attuale di una città con
una
nuova
razza
immigrante.Quando
selezionate il progetto
Emigra, la popolazione attuale e i rapporti della vostra razza con
essa verranno visualizzati nella casella a sinistra. Le razze che
possono sostituire la popolazione verranno mostrate nella casella
centrale. A seconda della loro distanza dalla città, per alcune razze
l’immigrazione richiederà più tempo. Sostituire una popolazione
comporta un peggioramento della relazione tra la vostra razza e la
vecchia popolazione, ma ha un impatto positivo sulla vostra
relazione con quella nuova. Selezionate la razza che volete far
immigrare in città e premete il pulsante Emigra per iniziare il
processo.
Saccheggia – Saccheggiare consiste nel derubare e fare razzia di quanto è
di valore in una città e lasciarla andare in rovina. Saccheggiare
rappresenta un modo veloce per ottenere reddito extra, ma la città,
dopo il saccheggio, sarà completamente distrutta e il rapporto tra la
vostra razza e la popolazione verrà compromesso. Per saccheggiare
una città, selezionate il progetto Saccheggia e premete il pulsante
Saccheggia.
Radi al suolo – Radere al suolo significa ridurre in cenere una città. Questo
progetto non produce denaro e la città viene immediatamente
trasformata in un cumulo di macerie. Radere al suolo una città
penalizza pesantemente la relazione della vostra razza con gli
abitanti precedenti. Selezionate il progetto Radi al suolo e premete
il pulsante Radi al suolo! per ridurre la città in cenere.
Sezione sette
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la popolazione.
Emigra – Emigrare sostituisce
l’intera popolazione
attuale di una città con
una
nuova
razza
immigrante.Quando
selezionate il progetto
Emigra, la popolazione attuale e i rapporti della vostra razza con
essa verranno visualizzati nella casella a sinistra. Le razze che
possono sostituire la popolazione verranno mostrate nella casella
centrale. A seconda della loro distanza dalla città, per alcune razze
l’immigrazione richiederà più tempo. Sostituire una popolazione
comporta un peggioramento della relazione tra la vostra razza e la
vecchia popolazione, ma ha un impatto positivo sulla vostra
relazione con quella nuova. Selezionate la razza che volete far
immigrare in città e premete il pulsante Emigra per iniziare il
processo.
Saccheggia – Saccheggiare consiste nel derubare e fare razzia di quanto è
di valore in una città e lasciarla andare in rovina. Saccheggiare
rappresenta un modo veloce per ottenere reddito extra, ma la città,
dopo il saccheggio, sarà completamente distrutta e il rapporto tra la
vostra razza e la popolazione verrà compromesso. Per saccheggiare
una città, selezionate il progetto Saccheggia e premete il pulsante
Saccheggia.
Radi al suolo – Radere al suolo significa ridurre in cenere una città. Questo
progetto non produce denaro e la città viene immediatamente
trasformata in un cumulo di macerie. Radere al suolo una città
penalizza pesantemente la relazione della vostra razza con gli
abitanti precedenti. Selezionate il progetto Radi al suolo e premete
il pulsante Radi al suolo! per ridurre la città in cenere.
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Combattimento
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Manuale del giocatore
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Sebbene la diplomazia sia uno strumento potente per il Capo di una
nazione, spesso bisogna ricorrere alla forza bruta. Nel mondo di Age of
Wonders, le vostre truppe potranno sconfiggere eserciti nemici, annettere
città e cittadelle al vostro impero, esplorare rovine antiche e svolgere altre
attività per mezzo della potente interfaccia di combattimento.
Una battaglia scoppia tutte le volte che una catasta delle vostre unità
incontra sulla mappa globale unità nemiche, mostri erranti, banditi o altre
forze ostili. Tutto ciò può succedere quasi dappertutto, in campo aperto
sulla mappa, dentro una città o una cittadella, sull’oceano o addirittura tra
antiche rovine. Il vostro successo dipenderà dalla vostra conoscenza dei
diversi tipi di situazioni di battaglia e dall’applicazione delle tattiche di
guerra più efficienti. Quello che funziona bene in una battaglia in campo
aperto, potrebbe non essere la migliore strategia per l’invasione di una
città e viceversa.
Regola dell’esagono adiacente
Un’osservazione degna di nota riguarda la Regola dell’esagono adiacente.
Per incoraggiare la tattica oltre alla forza, Age of Wonders vi darà la
possibilità di dividere i vostri eserciti in più gruppi per attaccare il nemico
da diverse posizioni durante una battaglia. Per sfruttare questa possibilità,
dividete le vostre truppe in al massimo sei gruppi sulla Mappa globale.
Quando accerchiate un gruppo di unità nemiche e le attaccate con i gruppi
nelle caselle adiacenti a quelle del nemico, tutti i gruppi entreranno in
battaglia dandovi la possibilità di circondare il nemico sul campo e di
impiegare un numero di truppe superiore al normale. Il numero massimo di
truppe in una catasta è 8, ma grazie alla Regola dell’esagono adiacente
potete espandere il vostro esercito fino a un massimo di 48 truppe nel
corso di una battaglia (anche se la maggior parte delle battaglie avverranno
su scala più ridotta). A causa delle dimensioni e della forma del campo di
battaglia, le cataste delle vostre truppe immediatamente alla destra e alla
sinistra del nemico non parteciperanno alla battaglia, quindi posizionatele
in maniera strategica. Ricordatevi di questa regola anche quando difendete
le vostre città o altre risorse, perché anche i vostri avversari sfrutteranno
la Regola dell’esagono adiacente quando pianificheranno le loro battaglie.
All’inizio di una battaglia apparirà una finestra che vi chiederà se
preferite che la battaglia venga risolta Automaticamente (con il computer
che controlla entrambe le parti) o in modalità Tattica, dove sarete voi stessi
ad assumere il comando delle vostre truppe e a combattere. La modalità
Automatica è molto più veloce di quella Tattica, ma in questo tipo di
combattimento il rischio di perdere unità sarà più alto.
Sezione sette • Combattimento
Combattimento
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Sebbene la diplomazia sia uno strumento potente per il Capo di una
nazione, spesso bisogna ricorrere alla forza bruta. Nel mondo di Age of
Wonders, le vostre truppe potranno sconfiggere eserciti nemici, annettere
città e cittadelle al vostro impero, esplorare rovine antiche e svolgere altre
attività per mezzo della potente interfaccia di combattimento.
Una battaglia scoppia tutte le volte che una catasta delle vostre unità
incontra sulla mappa globale unità nemiche, mostri erranti, banditi o altre
forze ostili. Tutto ciò può succedere quasi dappertutto, in campo aperto
sulla mappa, dentro una città o una cittadella, sull’oceano o addirittura tra
antiche rovine. Il vostro successo dipenderà dalla vostra conoscenza dei
diversi tipi di situazioni di battaglia e dall’applicazione delle tattiche di
guerra più efficienti. Quello che funziona bene in una battaglia in campo
aperto, potrebbe non essere la migliore strategia per l’invasione di una
città e viceversa.
Regola dell’esagono adiacente
Un’osservazione degna di nota riguarda la Regola dell’esagono adiacente.
Per incoraggiare la tattica oltre alla forza, Age of Wonders vi darà la
possibilità di dividere i vostri eserciti in più gruppi per attaccare il nemico
da diverse posizioni durante una battaglia. Per sfruttare questa possibilità,
dividete le vostre truppe in al massimo sei gruppi sulla Mappa globale.
Quando accerchiate un gruppo di unità nemiche e le attaccate con i gruppi
nelle caselle adiacenti a quelle del nemico, tutti i gruppi entreranno in
battaglia dandovi la possibilità di circondare il nemico sul campo e di
impiegare un numero di truppe superiore al normale. Il numero massimo di
truppe in una catasta è 8, ma grazie alla Regola dell’esagono adiacente
potete espandere il vostro esercito fino a un massimo di 48 truppe nel
corso di una battaglia (anche se la maggior parte delle battaglie avverranno
su scala più ridotta). A causa delle dimensioni e della forma del campo di
battaglia, le cataste delle vostre truppe immediatamente alla destra e alla
sinistra del nemico non parteciperanno alla battaglia, quindi posizionatele
in maniera strategica. Ricordatevi di questa regola anche quando difendete
le vostre città o altre risorse, perché anche i vostri avversari sfrutteranno
la Regola dell’esagono adiacente quando pianificheranno le loro battaglie.
All’inizio di una battaglia apparirà una finestra che vi chiederà se
preferite che la battaglia venga risolta Automaticamente (con il computer
che controlla entrambe le parti) o in modalità Tattica, dove sarete voi stessi
ad assumere il comando delle vostre truppe e a combattere. La modalità
Automatica è molto più veloce di quella Tattica, ma in questo tipo di
combattimento il rischio di perdere unità sarà più alto.
Sezione sette • Combattimento
Combattimento
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Manuale del giocatore
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Se scegliete di combattere in modalità Automatica, apparirà una videata
che mostrerà la battaglia a velocità accelerata e il computer controllerà
entrambe le parti. Se volete, potete rallentare o mettere in pausa la
battaglia, ma non potete controllare direttamente le vostre unità. Poiché è
il computer a simulare la battaglia, potrete vedere le azioni che compiono
le vostre truppe e i danni che subiscono. Una volta che tutte le unità di una
parte saranno state uccise o annientate in un altro modo, la battaglia finirà
e sulla Mappa del mondo resterà il vincitore.
Modalità Tattica
Se scegliete di combattere con la modalità Tattica, verrete portati su una
Mappa speciale di battaglia. Questa mappa riprodurrà fedelmente il
territorio della Mappa globale dove è iniziato il combattimento. Le città
saranno ricreate dettagliatamente con alberi e pietre sparsi sul territorio, e
sulla mappa verranno mostrate anche tutte le strutture nelle vicinanze.
Tutti questi elementi devono essere presi in considerazione quando
pianificate i movimenti o gli attacchi.
Le battaglie tattiche si svolgono a turni e ogni unità potrà compiere
un’azione o usare un certo numero di punti-movimento durante quel turno.
Dopo che un’unità ha compiuto le azioni a sua disposizione per quel turno,
rimarrà immobile fino all’inizio del turno successivo.
Iniziate una battaglia tattica osservando le vostre truppe posizionate
sulla Mappa di battaglia. Sopra le vostre unità appariranno delle piccole
barre rosse e delle sfere. Le barre rosse indicano la salute, quindi tenetele
sotto controllo per individuare quelle unità che sono seriamente
danneggiate. Le sfere indicano quelle unità che possono effettuare ancora
movimenti o azioni, inoltre, nella battaglie con eserciti diversi, dal loro
colore potrete capire a chi appartengono. Mentre le unità svolgono delle
azioni durante la battaglia, le sfere lampeggeranno se disporranno di altri
movimenti o azioni, e smetteranno di lampeggiare quando non potranno
più muoversi o compiere altre azioni in quel turno.
Le vostre unità possono compiere molte azioni diverse raggruppabili in
queste tre categorie:
Movimenti:
La parola si spiega da sola. Dopo aver selezionato un’unità, potete cliccare
su una casella della mappa e quella unità cercherà la strada migliore per
raggiungerla (mostrata con un percorso di frecce). Cliccate di nuovo e
l’unità si muoverà su quella casella, o, se cambiate idea, cliccate con il
destro e il percorso del movimento scomparirà. Come sulla Mappa globale,
se l’unità non può effettuare il movimento in un turno, la distanza del suo
movimento verrà rappresentata da frecce gialle, e l’area che non può
raggiungere verrà visualizzata da frecce grigie. Tuttavia, a differenza della
Mappa globale, le vostre unità non potranno spostarsi in un posto e
svolgere altre azioni nello stesso turno. Quindi, per esempio, non potrete
spostare il vostro arciere per far rientrare un soldato nemico a portata di
tiro e poi colpirlo, il soldato nemico dovrà essere a portata di tiro all’inizio
del turno. Un’eccezione a questa regola è rappresentata da quelle azioni
che prevedono dei movimenti all’interno dell’azione stessa (come la
maggior parte degli attacchi ravvicinati spiegati qui sotto).
Sezione sette • Combattimento
Modalità Automatica
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Se scegliete di combattere in modalità Automatica, apparirà una videata
che mostrerà la battaglia a velocità accelerata e il computer controllerà
entrambe le parti. Se volete, potete rallentare o mettere in pausa la
battaglia, ma non potete controllare direttamente le vostre unità. Poiché è
il computer a simulare la battaglia, potrete vedere le azioni che compiono
le vostre truppe e i danni che subiscono. Una volta che tutte le unità di una
parte saranno state uccise o annientate in un altro modo, la battaglia finirà
e sulla Mappa del mondo resterà il vincitore.
Modalità Tattica
Se scegliete di combattere con la modalità Tattica, verrete portati su una
Mappa speciale di battaglia. Questa mappa riprodurrà fedelmente il
territorio della Mappa globale dove è iniziato il combattimento. Le città
saranno ricreate dettagliatamente con alberi e pietre sparsi sul territorio, e
sulla mappa verranno mostrate anche tutte le strutture nelle vicinanze.
Tutti questi elementi devono essere presi in considerazione quando
pianificate i movimenti o gli attacchi.
Le battaglie tattiche si svolgono a turni e ogni unità potrà compiere
un’azione o usare un certo numero di punti-movimento durante quel turno.
Dopo che un’unità ha compiuto le azioni a sua disposizione per quel turno,
rimarrà immobile fino all’inizio del turno successivo.
Iniziate una battaglia tattica osservando le vostre truppe posizionate
sulla Mappa di battaglia. Sopra le vostre unità appariranno delle piccole
barre rosse e delle sfere. Le barre rosse indicano la salute, quindi tenetele
sotto controllo per individuare quelle unità che sono seriamente
danneggiate. Le sfere indicano quelle unità che possono effettuare ancora
movimenti o azioni, inoltre, nella battaglie con eserciti diversi, dal loro
colore potrete capire a chi appartengono. Mentre le unità svolgono delle
azioni durante la battaglia, le sfere lampeggeranno se disporranno di altri
movimenti o azioni, e smetteranno di lampeggiare quando non potranno
più muoversi o compiere altre azioni in quel turno.
Le vostre unità possono compiere molte azioni diverse raggruppabili in
queste tre categorie:
Movimenti:
La parola si spiega da sola. Dopo aver selezionato un’unità, potete cliccare
su una casella della mappa e quella unità cercherà la strada migliore per
raggiungerla (mostrata con un percorso di frecce). Cliccate di nuovo e
l’unità si muoverà su quella casella, o, se cambiate idea, cliccate con il
destro e il percorso del movimento scomparirà. Come sulla Mappa globale,
se l’unità non può effettuare il movimento in un turno, la distanza del suo
movimento verrà rappresentata da frecce gialle, e l’area che non può
raggiungere verrà visualizzata da frecce grigie. Tuttavia, a differenza della
Mappa globale, le vostre unità non potranno spostarsi in un posto e
svolgere altre azioni nello stesso turno. Quindi, per esempio, non potrete
spostare il vostro arciere per far rientrare un soldato nemico a portata di
tiro e poi colpirlo, il soldato nemico dovrà essere a portata di tiro all’inizio
del turno. Un’eccezione a questa regola è rappresentata da quelle azioni
che prevedono dei movimenti all’interno dell’azione stessa (come la
maggior parte degli attacchi ravvicinati spiegati qui sotto).
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Modalità Automatica
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Azioni ravvicinate
Azioni a distanza:
Nelle azioni ravvicinate rientrano molte delle capacità offensive e
difensive delle vostre unità, come gli Attacchi ravvicinati, la Guarigione, il
Distruggere mura e altre azioni utili. Gli Attacchi ravvicinati sono le azioni
più comuni. Se volete ordinare a un’unità di Colpire, selezionate quella
unità cliccandoci sopra e trascinate il cursore sull’unità nemica. Il cursore
dovrebbe trasformarsi in un paio di spade, ovvero il cursore di attacco.
Cliccate sull’unità nemica e apparirà un percorso di frecce simile a quelle
dei movimenti. Se le frecce sono tutte gialle, l’unità potrà raggiungere il
nemico e attaccare. Se una di queste è grigia, la vostra unità non potrà
coprire la distanza che la separa dal nemico in un solo turno. Se volete
continuare l’attacco, cliccate di nuovo sull’unità nemica, altrimenti,
cliccate con il pulsante destro in un punto qualsiasi della videata e l’attacco
verrà annullato.
Se volete continuare l’attacco, dovete stare molto attenti. Il nemico non
è completamente passivo durante il vostro turno e attaccherà le vostre
unità quando gli passeranno accanto e contrattaccherà quando lo
attaccherete. Se il vostro attaccante (o un’unità semplicemente in
movimento) si sposta su o da una casella adiacente a un’unità nemica e se
quest'ultima può effettuare attacchi ravvicinati, allora le verrà conferito
automaticamente un attacco gratuito contro la vostra unità. Per questo
motivo talvolta le vostre unità compieranno dei percorsi tortuosi sulla
mappa per arrivare a destinazione onde evitare che le unità nemiche
possano farle del male mentre si muovono. Se volete superare un’unità
nemica, potete scegliere manualmente il percorso cliccando su una casella
per volta della strada che avete intenzione di prendere.
Non dovete dimenticarvi del contrattacco. Quando la vostra unità
effettua un attacco ravvicinato contro un’unità nemica anch’essa capace di
attacchi ravvicinati, questa risponderà ai vostri attacchi attaccandovi a sua
volta. Quando la vostra unità raggiungerà il suo bersaglio, effettuerà il
primo colpo con l’arma (la maggior parte delle unità colpisce con le armi
più volte durante un attacco). Se il nemico sopravvive a questo colpo,
risponderà automaticamente. La vostra unità attaccherà di nuovo, e la
vostra unità e il nemico continueranno a colpirsi a vicenda fino al
termine dell’attacco (o a quando un’unità muore).
Ovviamente esistono molti altri tipi di azioni ravvicinate oltre agli at
tacchi. Le troverete elencate nella lista delle abilità di una unità
(visualizzata nella parte destra della videata quando viene selezionata
un’unità). Per utilizzare queste unità, selezionatele, cliccate
sull’abilità che volete utilizzare, quindi cliccate sul bersaglio sulla videata
principale. Per terra appariranno delle frecce che vi indicheranno se
potrete raggiungere il bersaglio in questo turno. Se siete in grado di coprire
quella distanza, cliccate di nuovo e l’unità si sposterà automaticamente sul
bersaglio e utilizzerà l’abilità che avete selezionato.
In Age of Wonders, ci sono molte unità che possono attaccare da lontano.
Includendo Arcieri, Catapulte, Eroi lancia-incantesimi e altre unità a lungo
raggio i vostri eserciti saranno molto più flessibili.
Per poter utilizzare l’Attacco a distanza dell’unità, dovrete prima
selezionare l’unità cliccandoci sopra. Quando sarà attiva, nella parte destra
della videata verrà visualizzata la lista delle sue abilità, con le azioni che
potete selezionare in bianco. Selezionate l’Azione a distanza che volete
utilizzare (per es.: Archi) e sulla Mappa di battaglia, intorno all’unità,
apparirà una linea rossa. Questa è la portata massima dell’Azione a
distanza che volete eseguire; il vostro bersaglio deve trovarsi all’interno (o
sopra) la linea rossa o non riuscirete a colpirlo. Se il bersaglio all’interno
della linea rossa è valido, potrete cliccarci sopra per visualizzare una linea
bersaglio (tratteggiata) che indicherà il percorso che il proiettile (o
incantesimo) seguirà dirigendosi sul bersaglio. Qualora lungo tale percorso
ci fosse un ostacolo, sulla linea bersaglio apparirà un cerchio con dentro un
numero. Questo numero rappresenta la probabilità che quel proiettile
colpisca l’ostacolo impedendogli così di raggiungere il bersaglio, espressa
su una scala da 1 a 100, dove 100 indica che il proiettile non ha nessuna
probabilità di raggiungere il bersaglio. Quando non riuscite a trovare una
traiettoria senza ostacoli per colpire un bersaglio, potrete scegliere un altro
bersaglio o spostare l’attaccante per trovare una posizione migliore di
attacco. Ricordate che alcuni Attacchi a distanza (come gli incantesimi
Fromboliere Halfling e Frammenti di ghiaccio) spareranno più proiettili
nella stessa direzione. In questo caso, la probabilità che il lancio venga
bloccato viene calcolata per ogni singolo proiettile, quindi anche se il
primo proiettile viene bloccato, qualcuno degli altri potrebbe riuscire a
raggiungere il bersaglio.
Tipi di battaglia
Prima che partiate alla conquista del regno, è bene che sappiate che
esistono vari tipi di battaglie. Pur essendo combattute utilizzando la stessa
interfaccia, esistono importanti differenze tattiche trai diversi tipi di
battaglie che combatterete.
Sezione sette • Combattimento
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
Battaglia in campo aperto
Una Battaglia in campo aperto è una battaglia che si svolge lontano da una
città in una distesa della Mappa globale. Data la scarsità degli edifici,
generalmente la vittoria in questi tipi di battaglie dipende dalle vostre
abilità nelle formazioni e nel posizionamento delle truppe. Sfruttate il
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Azioni ravvicinate
Azioni a distanza:
Nelle azioni ravvicinate rientrano molte delle capacità offensive e
difensive delle vostre unità, come gli Attacchi ravvicinati, la Guarigione, il
Distruggere mura e altre azioni utili. Gli Attacchi ravvicinati sono le azioni
più comuni. Se volete ordinare a un’unità di Colpire, selezionate quella
unità cliccandoci sopra e trascinate il cursore sull’unità nemica. Il cursore
dovrebbe trasformarsi in un paio di spade, ovvero il cursore di attacco.
Cliccate sull’unità nemica e apparirà un percorso di frecce simile a quelle
dei movimenti. Se le frecce sono tutte gialle, l’unità potrà raggiungere il
nemico e attaccare. Se una di queste è grigia, la vostra unità non potrà
coprire la distanza che la separa dal nemico in un solo turno. Se volete
continuare l’attacco, cliccate di nuovo sull’unità nemica, altrimenti,
cliccate con il pulsante destro in un punto qualsiasi della videata e l’attacco
verrà annullato.
Se volete continuare l’attacco, dovete stare molto attenti. Il nemico non
è completamente passivo durante il vostro turno e attaccherà le vostre
unità quando gli passeranno accanto e contrattaccherà quando lo
attaccherete. Se il vostro attaccante (o un’unità semplicemente in
movimento) si sposta su o da una casella adiacente a un’unità nemica e se
quest'ultima può effettuare attacchi ravvicinati, allora le verrà conferito
automaticamente un attacco gratuito contro la vostra unità. Per questo
motivo talvolta le vostre unità compieranno dei percorsi tortuosi sulla
mappa per arrivare a destinazione onde evitare che le unità nemiche
possano farle del male mentre si muovono. Se volete superare un’unità
nemica, potete scegliere manualmente il percorso cliccando su una casella
per volta della strada che avete intenzione di prendere.
Non dovete dimenticarvi del contrattacco. Quando la vostra unità
effettua un attacco ravvicinato contro un’unità nemica anch’essa capace di
attacchi ravvicinati, questa risponderà ai vostri attacchi attaccandovi a sua
volta. Quando la vostra unità raggiungerà il suo bersaglio, effettuerà il
primo colpo con l’arma (la maggior parte delle unità colpisce con le armi
più volte durante un attacco). Se il nemico sopravvive a questo colpo,
risponderà automaticamente. La vostra unità attaccherà di nuovo, e la
vostra unità e il nemico continueranno a colpirsi a vicenda fino al
termine dell’attacco (o a quando un’unità muore).
Ovviamente esistono molti altri tipi di azioni ravvicinate oltre agli at
tacchi. Le troverete elencate nella lista delle abilità di una unità
(visualizzata nella parte destra della videata quando viene selezionata
un’unità). Per utilizzare queste unità, selezionatele, cliccate
sull’abilità che volete utilizzare, quindi cliccate sul bersaglio sulla videata
principale. Per terra appariranno delle frecce che vi indicheranno se
potrete raggiungere il bersaglio in questo turno. Se siete in grado di coprire
quella distanza, cliccate di nuovo e l’unità si sposterà automaticamente sul
bersaglio e utilizzerà l’abilità che avete selezionato.
In Age of Wonders, ci sono molte unità che possono attaccare da lontano.
Includendo Arcieri, Catapulte, Eroi lancia-incantesimi e altre unità a lungo
raggio i vostri eserciti saranno molto più flessibili.
Per poter utilizzare l’Attacco a distanza dell’unità, dovrete prima
selezionare l’unità cliccandoci sopra. Quando sarà attiva, nella parte destra
della videata verrà visualizzata la lista delle sue abilità, con le azioni che
potete selezionare in bianco. Selezionate l’Azione a distanza che volete
utilizzare (per es.: Archi) e sulla Mappa di battaglia, intorno all’unità,
apparirà una linea rossa. Questa è la portata massima dell’Azione a
distanza che volete eseguire; il vostro bersaglio deve trovarsi all’interno (o
sopra) la linea rossa o non riuscirete a colpirlo. Se il bersaglio all’interno
della linea rossa è valido, potrete cliccarci sopra per visualizzare una linea
bersaglio (tratteggiata) che indicherà il percorso che il proiettile (o
incantesimo) seguirà dirigendosi sul bersaglio. Qualora lungo tale percorso
ci fosse un ostacolo, sulla linea bersaglio apparirà un cerchio con dentro un
numero. Questo numero rappresenta la probabilità che quel proiettile
colpisca l’ostacolo impedendogli così di raggiungere il bersaglio, espressa
su una scala da 1 a 100, dove 100 indica che il proiettile non ha nessuna
probabilità di raggiungere il bersaglio. Quando non riuscite a trovare una
traiettoria senza ostacoli per colpire un bersaglio, potrete scegliere un altro
bersaglio o spostare l’attaccante per trovare una posizione migliore di
attacco. Ricordate che alcuni Attacchi a distanza (come gli incantesimi
Fromboliere Halfling e Frammenti di ghiaccio) spareranno più proiettili
nella stessa direzione. In questo caso, la probabilità che il lancio venga
bloccato viene calcolata per ogni singolo proiettile, quindi anche se il
primo proiettile viene bloccato, qualcuno degli altri potrebbe riuscire a
raggiungere il bersaglio.
Tipi di battaglia
Prima che partiate alla conquista del regno, è bene che sappiate che
esistono vari tipi di battaglie. Pur essendo combattute utilizzando la stessa
interfaccia, esistono importanti differenze tattiche trai diversi tipi di
battaglie che combatterete.
Sezione sette • Combattimento
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
Battaglia in campo aperto
Una Battaglia in campo aperto è una battaglia che si svolge lontano da una
città in una distesa della Mappa globale. Data la scarsità degli edifici,
generalmente la vittoria in questi tipi di battaglie dipende dalle vostre
abilità nelle formazioni e nel posizionamento delle truppe. Sfruttate il
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territorio. Per coprire le unità dagli attacchi a distanza. Potete avvalervi
della Regola dell’esagono adiacente per pianificare l’attacco a un nemico in
campo aperto, ma state attenti, soprattutto se il nemico è più forte di voi.
Battaglia in città
In Age of Wonders i punti essenziali della Mappa globale sono le Città.
Controllare le Città sparse per il paesaggio è d’importanza cruciale per la
produzione delle fonti di sostentamento e delle unità. Per questo, potreste
voler entrare in possesso di una città controllata dal vostro avversario. In
questi casi, dovrete inviare le vostre truppe e provare a conquistare la città
con la forza.
Le Battaglie nelle città si svolgono come le Battaglie in campo aperto con
un’eccezione: le fortificazioni. Quando controllate una Città, potrete
scegliere di costruire Mura di Legno o Pietra intorno alla città per
proteggerla dagli invasori. Il computer ha la stessa opzione e fortificherà a
sua volta le città. Per la maggior parte delle unità queste mura sono
insuperabili, e per poter affrontare il nemico in un combattimento devono
essere distrutte o aggirate. Se attaccate una città, il nemico potrà
attraversare le porte delle mura al suo turno, ma le porte si chiuderanno
automaticamente durante il vostro turno, impedendovi di entrare nella città.
Se state combattendo contro il computer, quest’ultimo saprà di trovarsi in
Abbattute le mura, le vostre truppe sono pronte a entrare nella città e sconfiggere i
nemici rimasti.
vantaggio e aspetterà nella città fino a quando sarete in grado di attaccarlo.
Come attaccante, avete due opzioni nei confronti delle mura: potete
tentare di abbattere le mura utilizzando un’unità con l’abilità Distruggere
mura o in grado di Scagliare macigni o danneggiare in altro modo le mura
(come le Catapulte). Creato un varco in una parte delle mura, le vostre
unità potranno attraversarle per entrare nella città e affrontare la
guarnigione all’interno.
Qui le vostre truppe sono pronte ad abbattere le mura utilizzando le Catapulte per
attaccare il nemico nascostosi all’interno per evitare le frecce degli arcieri.
Sezione sette • Combattimento
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
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territorio. Per coprire le unità dagli attacchi a distanza. Potete avvalervi
della Regola dell’esagono adiacente per pianificare l’attacco a un nemico in
campo aperto, ma state attenti, soprattutto se il nemico è più forte di voi.
Battaglia in città
In Age of Wonders i punti essenziali della Mappa globale sono le Città.
Controllare le Città sparse per il paesaggio è d’importanza cruciale per la
produzione delle fonti di sostentamento e delle unità. Per questo, potreste
voler entrare in possesso di una città controllata dal vostro avversario. In
questi casi, dovrete inviare le vostre truppe e provare a conquistare la città
con la forza.
Le Battaglie nelle città si svolgono come le Battaglie in campo aperto con
un’eccezione: le fortificazioni. Quando controllate una Città, potrete
scegliere di costruire Mura di Legno o Pietra intorno alla città per
proteggerla dagli invasori. Il computer ha la stessa opzione e fortificherà a
sua volta le città. Per la maggior parte delle unità queste mura sono
insuperabili, e per poter affrontare il nemico in un combattimento devono
essere distrutte o aggirate. Se attaccate una città, il nemico potrà
attraversare le porte delle mura al suo turno, ma le porte si chiuderanno
automaticamente durante il vostro turno, impedendovi di entrare nella città.
Se state combattendo contro il computer, quest’ultimo saprà di trovarsi in
Abbattute le mura, le vostre truppe sono pronte a entrare nella città e sconfiggere i
nemici rimasti.
vantaggio e aspetterà nella città fino a quando sarete in grado di attaccarlo.
Come attaccante, avete due opzioni nei confronti delle mura: potete
tentare di abbattere le mura utilizzando un’unità con l’abilità Distruggere
mura o in grado di Scagliare macigni o danneggiare in altro modo le mura
(come le Catapulte). Creato un varco in una parte delle mura, le vostre
unità potranno attraversarle per entrare nella città e affrontare la
guarnigione all’interno.
Qui le vostre truppe sono pronte ad abbattere le mura utilizzando le Catapulte per
attaccare il nemico nascostosi all’interno per evitare le frecce degli arcieri.
Sezione sette • Combattimento
Manuale del giocatore
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Manuale del giocatore
Battaglie tra rovine o in sotterranei
Le battaglie tra le rovine o nei sotterranei possono dare ottimi risultati, ma
sono molto pericolose. La Regola dell’esagono adiacente non può essere
applicata in queste battaglie, poiché esplorando questi luoghi disporrete
solo di una catasta di otto unità. Inoltre, all’inizio di un combattimento, non
saprete neanche quali sono i nemici che dovrete affrontate e all’inizio della
battaglia il campo sarà nascosto (se scegliete di combattere nella modalità
Tattica), quindi la visuale sarà limitata esclusivamente all’area intorno alle
vostre unità. Detto questo, se riuscirete a eliminare tutti i nemici in queste
zone, verrete premiati con un tesoro, ossia degli oggetti magici che
potenzieranno i vostri eroi o libereranno dei prigionieri che si uniranno
a voi.
Diplomazia
Come potete vedere, all’inizio di un battaglia tra delle rovine o in un sotterraneo, non
potrete vedere gran parte dell’area nella quale state combattendo.
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Sezione otto
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Battaglie tra rovine o in sotterranei
Le battaglie tra le rovine o nei sotterranei possono dare ottimi risultati, ma
sono molto pericolose. La Regola dell’esagono adiacente non può essere
applicata in queste battaglie, poiché esplorando questi luoghi disporrete
solo di una catasta di otto unità. Inoltre, all’inizio di un combattimento, non
saprete neanche quali sono i nemici che dovrete affrontate e all’inizio della
battaglia il campo sarà nascosto (se scegliete di combattere nella modalità
Tattica), quindi la visuale sarà limitata esclusivamente all’area intorno alle
vostre unità. Detto questo, se riuscirete a eliminare tutti i nemici in queste
zone, verrete premiati con un tesoro, ossia degli oggetti magici che
potenzieranno i vostri eroi o libereranno dei prigionieri che si uniranno
a voi.
Diplomazia
Come potete vedere, all’inizio di un battaglia tra delle rovine o in un sotterraneo, non
potrete vedere gran parte dell’area nella quale state combattendo.
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Julia, la bambina di Elwyn, crebbe. Imparò a coltivare la speranza per la
pace e molti degli abitanti delle terre guardavano a lei come la vera erede del
Regno di Inioch. Nel loro intimo pregavano perché fosse lei lo strumento per
ripristinare l’equilibrio nel mondo e mettere fine alle guerre. Ben presto
divenne una donna, ogni giorno sempre più desiderosa di apprendere, sotto
la guida dei Guardiani che le insegnarono i simboli e i segni che
controllavano le forze primarie della vita.
Tuttavia, nonostante la sua istruzione, per due secoli sulle terre vennero
versati fiumi di sangue. Julia maturò rapidamente in questo arido mondo
dominato dalle avversità, e imparò le tecniche di guerra, diplomazia, magia
e forza, ma contemporaneamente imparò ad apprezzare i rari periodi di
tranquillità, di festa e di gioia che riusciva a vivere grazie ai suoi cari amici.
Era consapevole della potenza dell’amore e dei pericoli dell’odio e per questo
conobbe la saggezza.
Guerre senza fine
Le razze si allearono tra loro e ogni razza tradiva le altre. Tutto questo
mentre gli eserciti degli Umani andavano e venivano, mantenendo comunque
l’occupazione della Valle delle Meraviglie. Altre fazioni si riunirono ai confini
del Caos, sperando di rubare le ricchezze del Regno di Inioch, ma si trovarono
davanti l’indomabile nemico degli Umani. I morti uscirono dalle tombe e
strangolarono la vita. La terra venne inghiottita dai conflitti. Carestie ed
epidemie decimarono molte fazioni, ma si continuava a combattere.
Ma un giorno non si combatté. E neanche il giorno dopo, né quello
successivo. Per dieci anni, non ci furono guerre; le razze costruirono armi,
ricostruirono le loro città in rovina e fortificarono i loro nascondigli
aspettandosi che gli altri attaccassero, ma non accadde niente. Crearono
alleanze e tramarono piani raffinati, ma per un decennio le terre rimasero
immobili, in silenzio ad attendere un segno per attaccare.
Segni e simboli
Il segno giunse sotto forma di una stella luminosa, che brillava alta nel cielo
proprio sopra le rovine della Corte di Inioch. La stella poteva essere vista da
ogni punto del Regno. I Profeti e i Saggi farfugliarono misteriose previsioni
sull’imminente fine del mondo e che il mondo non sarebbe più stato lo stesso.
Qualche giorno dopo l’apparizione, dei Guardiani spia videro Meandor
aggirarsi tra le rovine della Corte di Inioch, alla ricerca di qualcosa.
Come capo dei Guardiani, Julia riunì i suoi consiglieri principali e partì alla
volta della Valle delle Meraviglie per contrastare il piano che suo fratellastro
aveva in mente. Senza volere era già caduta nella prima parte del piano di
Meandor: mutilare i Guardiani ed eliminare la razza nemica degli "Umani"
per sempre.
Relazioni tra le razze e diplomazia
Le relazioni tra le razze descrivono il tipo di rapporto tra le razze; la
situazione diplomatica indica il tipo di rapporto tra i giocatori. I rapporti
tra le razze hanno uno stato iniziale determinato che riflette i pregiudizi
reciproci in base all’allineamento delle razze. Ma tutto può cambiare. La
diplomazia e i rapporti tra le razze s’influenzano tra loro. Le relazioni tra le
razze determineranno la probabilità che due giocatori stipulino un trattato
di pace, un’alleanza o siano in guerra. Dall’altro lato, le azioni diplomatiche
avranno notevole impatto sulle relazioni tra le razze. Rompere un’alleanza
o un trattato di pace non influenzerà solamente la relazione con la razza in
questione, ma anche con le altre, compresa la vostra, a seconda delle loro
singole relazioni nei vostri confronti. Gli Elfi vanno abbastanza d’accordo
con gli Halfling e non saranno contenti se romperete un’alleanza con uno
dei loro tradizionali alleati. Le azioni diplomatiche provocano reazioni a
catena.
La diplomazia e le relazioni tra le razze formano un insieme dinamico;
dato che le relazioni tra le razze influenzano tutti gli aspetti del vostro
impero, dalla morale delle unità e città alla probabilità che gli indipendenti
si uniscano a voi, il giocatore dovrà valutare attentamente i pro e i contro
delle proprie azioni a livello diplomatico, tattico e strategico.
Sezione otto • Diplomazia
La bambina della speranza
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Julia, la bambina di Elwyn, crebbe. Imparò a coltivare la speranza per la
pace e molti degli abitanti delle terre guardavano a lei come la vera erede del
Regno di Inioch. Nel loro intimo pregavano perché fosse lei lo strumento per
ripristinare l’equilibrio nel mondo e mettere fine alle guerre. Ben presto
divenne una donna, ogni giorno sempre più desiderosa di apprendere, sotto
la guida dei Guardiani che le insegnarono i simboli e i segni che
controllavano le forze primarie della vita.
Tuttavia, nonostante la sua istruzione, per due secoli sulle terre vennero
versati fiumi di sangue. Julia maturò rapidamente in questo arido mondo
dominato dalle avversità, e imparò le tecniche di guerra, diplomazia, magia
e forza, ma contemporaneamente imparò ad apprezzare i rari periodi di
tranquillità, di festa e di gioia che riusciva a vivere grazie ai suoi cari amici.
Era consapevole della potenza dell’amore e dei pericoli dell’odio e per questo
conobbe la saggezza.
Guerre senza fine
Le razze si allearono tra loro e ogni razza tradiva le altre. Tutto questo
mentre gli eserciti degli Umani andavano e venivano, mantenendo comunque
l’occupazione della Valle delle Meraviglie. Altre fazioni si riunirono ai confini
del Caos, sperando di rubare le ricchezze del Regno di Inioch, ma si trovarono
davanti l’indomabile nemico degli Umani. I morti uscirono dalle tombe e
strangolarono la vita. La terra venne inghiottita dai conflitti. Carestie ed
epidemie decimarono molte fazioni, ma si continuava a combattere.
Ma un giorno non si combatté. E neanche il giorno dopo, né quello
successivo. Per dieci anni, non ci furono guerre; le razze costruirono armi,
ricostruirono le loro città in rovina e fortificarono i loro nascondigli
aspettandosi che gli altri attaccassero, ma non accadde niente. Crearono
alleanze e tramarono piani raffinati, ma per un decennio le terre rimasero
immobili, in silenzio ad attendere un segno per attaccare.
Segni e simboli
Il segno giunse sotto forma di una stella luminosa, che brillava alta nel cielo
proprio sopra le rovine della Corte di Inioch. La stella poteva essere vista da
ogni punto del Regno. I Profeti e i Saggi farfugliarono misteriose previsioni
sull’imminente fine del mondo e che il mondo non sarebbe più stato lo stesso.
Qualche giorno dopo l’apparizione, dei Guardiani spia videro Meandor
aggirarsi tra le rovine della Corte di Inioch, alla ricerca di qualcosa.
Come capo dei Guardiani, Julia riunì i suoi consiglieri principali e partì alla
volta della Valle delle Meraviglie per contrastare il piano che suo fratellastro
aveva in mente. Senza volere era già caduta nella prima parte del piano di
Meandor: mutilare i Guardiani ed eliminare la razza nemica degli "Umani"
per sempre.
Relazioni tra le razze e diplomazia
Le relazioni tra le razze descrivono il tipo di rapporto tra le razze; la
situazione diplomatica indica il tipo di rapporto tra i giocatori. I rapporti
tra le razze hanno uno stato iniziale determinato che riflette i pregiudizi
reciproci in base all’allineamento delle razze. Ma tutto può cambiare. La
diplomazia e i rapporti tra le razze s’influenzano tra loro. Le relazioni tra le
razze determineranno la probabilità che due giocatori stipulino un trattato
di pace, un’alleanza o siano in guerra. Dall’altro lato, le azioni diplomatiche
avranno notevole impatto sulle relazioni tra le razze. Rompere un’alleanza
o un trattato di pace non influenzerà solamente la relazione con la razza in
questione, ma anche con le altre, compresa la vostra, a seconda delle loro
singole relazioni nei vostri confronti. Gli Elfi vanno abbastanza d’accordo
con gli Halfling e non saranno contenti se romperete un’alleanza con uno
dei loro tradizionali alleati. Le azioni diplomatiche provocano reazioni a
catena.
La diplomazia e le relazioni tra le razze formano un insieme dinamico;
dato che le relazioni tra le razze influenzano tutti gli aspetti del vostro
impero, dalla morale delle unità e città alla probabilità che gli indipendenti
si uniscano a voi, il giocatore dovrà valutare attentamente i pro e i contro
delle proprie azioni a livello diplomatico, tattico e strategico.
Sezione otto • Diplomazia
La bambina della speranza
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Manuale del giocatore
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Al menu Relazioni si può accedere dal pulsante Relazioni sulla barra
inferiore del menu
Pace –
I giocatori hanno accettato di non attaccarsi tra loro. Quelli
che subiranno grosse perdite sono più propensi ad accettare
la pace per potersi dedicare alla ricostruzione.
Alleanza – I giocatori collaborano per combattere i nemici comuni. I
giocatori alleati possono accedere alla portata delle rispettive
visuali. Gli alleati combattono insieme nella battaglia
utilizzando la regola dell’esagono adiacente. Se l’opzione
Vittoria degli alleati è attivata, essi possono vincere lo
scenario insieme.
Azioni diplomatiche
Quando un leader viene selezionato dalla riga in alto, il campo in fondo a
destra visualizza tutte le azioni diplomatiche disponibili che potete
presentare al leader selezionato. Per provare un’azione diplomatica,
evidenziatene una sulla lista e cliccate sul pulsante Seleziona.
Dichiara guerra – Dichiarazione formale di guerra contro un’altra razza.
Questa azione è disponibile dalle situazioni Nessun contatto,
Pace e Alleanza.
Spiegazione del menu Relazioni
Nella parte in alto a sinistra sono visualizzati tutti i capi che avete
incontrato. La vostra immagine rimarrà sempre visualizzata, mentre le
immagini dei leader degli eserciti di un altro giocatore verranno
visualizzate solo dopo che li avrete incontrati.
Situazioni diplomatiche
Perché i giocatori possano avere rapporti diplomatici, i loro eserciti
devono essersi incontrati sulla Mappa principale. La situazione
diplomatica passa da Nessun contatto a Sconosciuto e a questo punto le
azioni diplomatiche possono essere intraprese.
Il campo in basso a sinistra mostra la vostra
situazione diplomatica con un capo selezionato
e se è soggetto a controllo IA o umano.
Le situazioni diplomatiche possibili sono:
Fai offerta di pace – Tentativo di mettere fine o prevenzione alle ostilità
trai giocatori. Disponibile dalle situazioni Nessun contatto e
Guerra. Perché abbia effetto il ricevente deve accettarla. Per
aumentare la probabilità che venga accettata, potete includere
un tributo al giocatore.
Proponi alleanza – Offerta formale di alleanza al giocatore. Potete
proporre l’alleanza solo ai giocatori con i quali siete in pace.
Come per l’offerta di pace, il giocatore deve accettare l’offerta
dell’alleanza perché abbia effetto e insieme alla proposta
potrete inviare un tributo.
Rompi alleanza – Termina un’alleanza con un altro giocatore. Disponibile
solo dopo che con il giocatore è stata stabilita un’alleanza.
Minaccia di attaccare – Quando siete in pace o in un’alleanza con un’altra
razza, potrete minacciare di attaccarla per tentare di ottenere
sostegno o denaro. Minacciare una razza con la quale si è già
in guerra non produce alcun effetto.
Nessun contatto – Situazione iniziale di tutti i giocatori che non si sono in
contrati nello scenario.
Offri tributo – Offre una quantità di oro e/o mana al giocatore. L’altro
giocatore potrebbe rifiutare l’offerta se crede. Generalmente i
tributi precedono altre azioni diplomatiche, come per esempio
le offerte di pace.
Sconosciuto – I giocatori si sono incontrati ma non è stata intrapresa nessuna
azione diplomatica.
Invia messaggio – Solo per le partite multiplayer. Consente di spedire un
messaggio scritto a un altro giocatore.
Guerra –
I giocatori sono impegnati in azioni dichiaratamente ostili.
Sezione otto • Diplomazia
L’interfaccia Relazioni
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Manuale del giocatore
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Al menu Relazioni si può accedere dal pulsante Relazioni sulla barra
inferiore del menu
Pace –
I giocatori hanno accettato di non attaccarsi tra loro. Quelli
che subiranno grosse perdite sono più propensi ad accettare
la pace per potersi dedicare alla ricostruzione.
Alleanza – I giocatori collaborano per combattere i nemici comuni. I
giocatori alleati possono accedere alla portata delle rispettive
visuali. Gli alleati combattono insieme nella battaglia
utilizzando la regola dell’esagono adiacente. Se l’opzione
Vittoria degli alleati è attivata, essi possono vincere lo
scenario insieme.
Azioni diplomatiche
Quando un leader viene selezionato dalla riga in alto, il campo in fondo a
destra visualizza tutte le azioni diplomatiche disponibili che potete
presentare al leader selezionato. Per provare un’azione diplomatica,
evidenziatene una sulla lista e cliccate sul pulsante Seleziona.
Dichiara guerra – Dichiarazione formale di guerra contro un’altra razza.
Questa azione è disponibile dalle situazioni Nessun contatto,
Pace e Alleanza.
Spiegazione del menu Relazioni
Nella parte in alto a sinistra sono visualizzati tutti i capi che avete
incontrato. La vostra immagine rimarrà sempre visualizzata, mentre le
immagini dei leader degli eserciti di un altro giocatore verranno
visualizzate solo dopo che li avrete incontrati.
Situazioni diplomatiche
Perché i giocatori possano avere rapporti diplomatici, i loro eserciti
devono essersi incontrati sulla Mappa principale. La situazione
diplomatica passa da Nessun contatto a Sconosciuto e a questo punto le
azioni diplomatiche possono essere intraprese.
Il campo in basso a sinistra mostra la vostra
situazione diplomatica con un capo selezionato
e se è soggetto a controllo IA o umano.
Le situazioni diplomatiche possibili sono:
Fai offerta di pace – Tentativo di mettere fine o prevenzione alle ostilità
trai giocatori. Disponibile dalle situazioni Nessun contatto e
Guerra. Perché abbia effetto il ricevente deve accettarla. Per
aumentare la probabilità che venga accettata, potete includere
un tributo al giocatore.
Proponi alleanza – Offerta formale di alleanza al giocatore. Potete
proporre l’alleanza solo ai giocatori con i quali siete in pace.
Come per l’offerta di pace, il giocatore deve accettare l’offerta
dell’alleanza perché abbia effetto e insieme alla proposta
potrete inviare un tributo.
Rompi alleanza – Termina un’alleanza con un altro giocatore. Disponibile
solo dopo che con il giocatore è stata stabilita un’alleanza.
Minaccia di attaccare – Quando siete in pace o in un’alleanza con un’altra
razza, potrete minacciare di attaccarla per tentare di ottenere
sostegno o denaro. Minacciare una razza con la quale si è già
in guerra non produce alcun effetto.
Nessun contatto – Situazione iniziale di tutti i giocatori che non si sono in
contrati nello scenario.
Offri tributo – Offre una quantità di oro e/o mana al giocatore. L’altro
giocatore potrebbe rifiutare l’offerta se crede. Generalmente i
tributi precedono altre azioni diplomatiche, come per esempio
le offerte di pace.
Sconosciuto – I giocatori si sono incontrati ma non è stata intrapresa nessuna
azione diplomatica.
Invia messaggio – Solo per le partite multiplayer. Consente di spedire un
messaggio scritto a un altro giocatore.
Guerra –
I giocatori sono impegnati in azioni dichiaratamente ostili.
Sezione otto • Diplomazia
L’interfaccia Relazioni
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Suggerisci rompi alleanza con altro giocatore – Chiede al giocatore se
vuole concludere l’alleanza con un terzo giocatore con il quale
è alleato. Potete suggerirlo solo se siete in pace o avete
un’alleanza con il giocatore.
Suggerisci dichiara guerra a un altro giocatore – Richiesta formale a un
giocatore di aprire le ostilità con un terzo giocatore.
Disponibile solo quando siete in pace o avete un’alleanza con
il giocatore.
L’oro e il mana utilizzati per i tributi vengono sottratti appena l’azione
diplomatica viene attivata, ma se l’offerta viene rifiutata o non riceve
risposta entro un turno, l’oro viene restituito.
Sezione nove
Relazioni tra le razze
Un elemento di cruciale importanza in Age of Wonders è il tipo di
relazione tra le razze. Descrive la condizione tra le razze e influenza i
rapporti con le altre parti o gli indipendenti. Ogni razza si trova in una
situazione particolare nei confronti delle altre razze, siano esse
indipendenti o no. Queste relazioni partono da una situazione iniziale che
muta durante il corso del gioco. Selezionando una razza, verrà visualizzata
l’icona della faccia sopra o sotto tutti i capi e tutte le razze per indicare la
loro relazione con la razza selezionata. Selezionando un capo, verrà
visualizzata l’icona della faccia sopra e sotto tutti i capi e le razze per
rappresentare i loro rapporti con il capo selezionato. La situazione delle
Relazioni tra le razze viene spesso visualizzata con le icone della faccia. Le
relazioni possono essere: Amichevoli, Cordiali, Neutrali, Diffidenti e Odio.
Le icone delle facce amichevoli indicano relazioni positive, mentre le icone
delle facce ostili rappresentano una relazione negativa tra le razze.
Sulla riga in basso vengono visualizzati tutti i ritratti delle razze.
Selezionando una razza nel campo inferiore a sinistra verranno visualizzate
informazioni sulle razze.
.
Unità da
combattimento
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Suggerisci rompi alleanza con altro giocatore – Chiede al giocatore se
vuole concludere l’alleanza con un terzo giocatore con il quale
è alleato. Potete suggerirlo solo se siete in pace o avete
un’alleanza con il giocatore.
Suggerisci dichiara guerra a un altro giocatore – Richiesta formale a un
giocatore di aprire le ostilità con un terzo giocatore.
Disponibile solo quando siete in pace o avete un’alleanza con
il giocatore.
L’oro e il mana utilizzati per i tributi vengono sottratti appena l’azione
diplomatica viene attivata, ma se l’offerta viene rifiutata o non riceve
risposta entro un turno, l’oro viene restituito.
Sezione nove
Relazioni tra le razze
Un elemento di cruciale importanza in Age of Wonders è il tipo di
relazione tra le razze. Descrive la condizione tra le razze e influenza i
rapporti con le altre parti o gli indipendenti. Ogni razza si trova in una
situazione particolare nei confronti delle altre razze, siano esse
indipendenti o no. Queste relazioni partono da una situazione iniziale che
muta durante il corso del gioco. Selezionando una razza, verrà visualizzata
l’icona della faccia sopra o sotto tutti i capi e tutte le razze per indicare la
loro relazione con la razza selezionata. Selezionando un capo, verrà
visualizzata l’icona della faccia sopra e sotto tutti i capi e le razze per
rappresentare i loro rapporti con il capo selezionato. La situazione delle
Relazioni tra le razze viene spesso visualizzata con le icone della faccia. Le
relazioni possono essere: Amichevoli, Cordiali, Neutrali, Diffidenti e Odio.
Le icone delle facce amichevoli indicano relazioni positive, mentre le icone
delle facce ostili rappresentano una relazione negativa tra le razze.
Sulla riga in basso vengono visualizzati tutti i ritratti delle razze.
Selezionando una razza nel campo inferiore a sinistra verranno visualizzate
informazioni sulle razze.
.
Unità da
combattimento
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Manuale del giocatore
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In Age of Wonders, le unità sono l’elemento fondamentale di tutti gli
eserciti da combattimento. Anche se gli Eroi saranno gli alleati più potenti
che potrete avere, la maggior parte delle vostre forze sarà composta da
unità.
In Age of Wonder, esistono MOLTI tipi diversi di unità. Un’unità può
svolgere qualsiasi ruolo, dall’unità d’attacco a distanza al combattimento
ravvicinato e al Chierico. Molte unità possono svolgere attività speciali,
come Charmare i nemici, rigenerare punti-ferita o bloccare un’unità lungo
il suo cammino. Generalmente conviene creare un gruppo con unità
diverse.
Tutte le vostre unità hanno statistiche e caratteristiche diverse che
influenzeranno le loro azioni sia sulla Mappa globale che sulla Mappa di
battaglia. Potete visualizzarle in qualsiasi momento, cliccando sull’unità
sulla Mappa globale o sulla Mappa di battaglia; dovrebbe apparire una
piccola finestra con informazioni generali sull’unità. Quando scegliete
l’unità da costruire o evocare, ricordate che le statistiche più alte sono le
migliori. Ci sono sei statistiche che sono fondamentali sia per le unità che
per gli Eroi e funzionano più o meno nello stesso modo in ambedue i casi.
Oltre alle sei fondamentali, le unità hanno molte altre caratteristiche,
alcune simili a quelle degli Eroi e altre completamente esclusive.
Nell’Appendice 1, troverete una lista di tutte le unità delle dodici razze.
Le sei statistiche fondamentali
Attacco
Questa è la probabilità che il vostro attacco ravvicinato danneggi
un’unità nemica. Quando tenterete un attacco, il computer calcolerà la
probabilità che il colpo vada a segno in base al numero di Attacco dell’unità
e al numero di Difesa dell’unità nemica. Se l’attacco fallisce, non accadrà
niente. Se l’attacco va a buon fine, passerete al calcolo del danno provocato
dall’attacco.
I numeri migliori sono quelli più alti, ma il gioco calcola la probabilità di
successo in base alla differenza tra il numero di Attacco di colui che attacca
e il numero di Difesa del nemico, quindi prima di attaccare dovreste
controllare le Statistiche del vostro bersaglio per assicurarvi che la loro
Difesa non sia troppo alta rispetto al vostro Attacco (altrimenti avrete
scarsissime probabilità di colpirli).
Gli attacchi a distanza, come gli Archi o gli incantesimi a distanza hanno
propri numeri di Attacco, quindi non dovete preoccuparvi se l’abilità dei
combattimenti ravvicinati del vostro Arciere è bassa. I valori di Attacco e le
altre informazioni sugli attacchi possono essere visualizzate cliccando con
il destro sulla voce della caratteristica Attacco a distanza sulla lista delle
caratteristiche. Quando selezionate un Attacco a distanza nel
combattimento tattico, sopra la Mappa di combattimento in miniatura
apparirà una piccola finestra nell’angolo in alto a destra della videata. Qui
verranno mostrate le statistiche dell’Attacco e del Danno dell’Attacco a
distanza, oltre ad altre eventuali informazioni speciali.
Danno
Il Danno di una unità serve per determinare i danni che l’unità dovrà
affrontare da un nemico nel caso l’attacco abbia successo. Quando colpisce
un nemico, il computer calcolerà il danno da affrontare in base al numero
del Danno e la differenza tra l’Attacco di colui che attacca e la Difesa del
nemico. Quindi, anche se la vostra unità con Attacco basso riuscisse a
colpire un’unita con Difesa alta del nemico, i danni provocati saranno
inferiori rispetto a un’unità con Difesa inferiore. Non dimenticatevelo
quando scegliete chi attaccare.
Come per le statistiche dell’Attacco, gli Attacchi a distanza hanno un
proprio numero di Danno.
Difesa
Come abbiamo già accennato, il numero di Difesa influenza sia la probabilità
che il nemico riesca a colpire l’unità, che la quantità dei danni che il nemico
dovrà affrontare se riuscirà a portare a termine l’attacco. In generale, le
unità con numeri di Difesa più alti avranno maggiore probabilità di
sopravvivere a un attacco rispetto alle unità con Difese più basse.
Salute
La Salute stabilisce la quantità di danni che un’unità può sopportare prima
di morire e non possa più essere utilizzata. Ovviamente, un numero più alto
consentirà a un’unità di subire più danni e affrontare più combattimenti
prima di morire. Alcune Unità, come i Chierici, e alcuni incantesimi, come
la Ristorazione, possono Guarire le Unità, ripristinando i punti-ferita nel
mezzo della battaglia. Fuori dalla battaglia, tutte le unità riacquisteranno i
punti-ferita perduti lentamente dopo qualche turno. Per accelerare la
guarigione delle vostre truppe, potrete lasciarle ferme in una città.
Movimenti
I punti-movimento influenzeranno la distanza che un’unità potrà coprire
sulla Mappa globale e sulla Mappa di combattimento. Generalmente per
Sezione nove • Unità da combattimento
Unità
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Manuale del giocatore
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In Age of Wonders, le unità sono l’elemento fondamentale di tutti gli
eserciti da combattimento. Anche se gli Eroi saranno gli alleati più potenti
che potrete avere, la maggior parte delle vostre forze sarà composta da
unità.
In Age of Wonder, esistono MOLTI tipi diversi di unità. Un’unità può
svolgere qualsiasi ruolo, dall’unità d’attacco a distanza al combattimento
ravvicinato e al Chierico. Molte unità possono svolgere attività speciali,
come Charmare i nemici, rigenerare punti-ferita o bloccare un’unità lungo
il suo cammino. Generalmente conviene creare un gruppo con unità
diverse.
Tutte le vostre unità hanno statistiche e caratteristiche diverse che
influenzeranno le loro azioni sia sulla Mappa globale che sulla Mappa di
battaglia. Potete visualizzarle in qualsiasi momento, cliccando sull’unità
sulla Mappa globale o sulla Mappa di battaglia; dovrebbe apparire una
piccola finestra con informazioni generali sull’unità. Quando scegliete
l’unità da costruire o evocare, ricordate che le statistiche più alte sono le
migliori. Ci sono sei statistiche che sono fondamentali sia per le unità che
per gli Eroi e funzionano più o meno nello stesso modo in ambedue i casi.
Oltre alle sei fondamentali, le unità hanno molte altre caratteristiche,
alcune simili a quelle degli Eroi e altre completamente esclusive.
Nell’Appendice 1, troverete una lista di tutte le unità delle dodici razze.
Le sei statistiche fondamentali
Attacco
Questa è la probabilità che il vostro attacco ravvicinato danneggi
un’unità nemica. Quando tenterete un attacco, il computer calcolerà la
probabilità che il colpo vada a segno in base al numero di Attacco dell’unità
e al numero di Difesa dell’unità nemica. Se l’attacco fallisce, non accadrà
niente. Se l’attacco va a buon fine, passerete al calcolo del danno provocato
dall’attacco.
I numeri migliori sono quelli più alti, ma il gioco calcola la probabilità di
successo in base alla differenza tra il numero di Attacco di colui che attacca
e il numero di Difesa del nemico, quindi prima di attaccare dovreste
controllare le Statistiche del vostro bersaglio per assicurarvi che la loro
Difesa non sia troppo alta rispetto al vostro Attacco (altrimenti avrete
scarsissime probabilità di colpirli).
Gli attacchi a distanza, come gli Archi o gli incantesimi a distanza hanno
propri numeri di Attacco, quindi non dovete preoccuparvi se l’abilità dei
combattimenti ravvicinati del vostro Arciere è bassa. I valori di Attacco e le
altre informazioni sugli attacchi possono essere visualizzate cliccando con
il destro sulla voce della caratteristica Attacco a distanza sulla lista delle
caratteristiche. Quando selezionate un Attacco a distanza nel
combattimento tattico, sopra la Mappa di combattimento in miniatura
apparirà una piccola finestra nell’angolo in alto a destra della videata. Qui
verranno mostrate le statistiche dell’Attacco e del Danno dell’Attacco a
distanza, oltre ad altre eventuali informazioni speciali.
Danno
Il Danno di una unità serve per determinare i danni che l’unità dovrà
affrontare da un nemico nel caso l’attacco abbia successo. Quando colpisce
un nemico, il computer calcolerà il danno da affrontare in base al numero
del Danno e la differenza tra l’Attacco di colui che attacca e la Difesa del
nemico. Quindi, anche se la vostra unità con Attacco basso riuscisse a
colpire un’unita con Difesa alta del nemico, i danni provocati saranno
inferiori rispetto a un’unità con Difesa inferiore. Non dimenticatevelo
quando scegliete chi attaccare.
Come per le statistiche dell’Attacco, gli Attacchi a distanza hanno un
proprio numero di Danno.
Difesa
Come abbiamo già accennato, il numero di Difesa influenza sia la probabilità
che il nemico riesca a colpire l’unità, che la quantità dei danni che il nemico
dovrà affrontare se riuscirà a portare a termine l’attacco. In generale, le
unità con numeri di Difesa più alti avranno maggiore probabilità di
sopravvivere a un attacco rispetto alle unità con Difese più basse.
Salute
La Salute stabilisce la quantità di danni che un’unità può sopportare prima
di morire e non possa più essere utilizzata. Ovviamente, un numero più alto
consentirà a un’unità di subire più danni e affrontare più combattimenti
prima di morire. Alcune Unità, come i Chierici, e alcuni incantesimi, come
la Ristorazione, possono Guarire le Unità, ripristinando i punti-ferita nel
mezzo della battaglia. Fuori dalla battaglia, tutte le unità riacquisteranno i
punti-ferita perduti lentamente dopo qualche turno. Per accelerare la
guarigione delle vostre truppe, potrete lasciarle ferme in una città.
Movimenti
I punti-movimento influenzeranno la distanza che un’unità potrà coprire
sulla Mappa globale e sulla Mappa di combattimento. Generalmente per
Sezione nove • Unità da combattimento
Unità
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ogni casella percorsa sulla Mappa globale dall’unità in un campo aperto,
verranno sottratti 4 punti-movimento, anche se questo varia a seconda del
territorio. Le Strade e le Strade incantate consentiranno alle vostre unità di
andare più lontano, poiché i viaggi costeranno meno punti-movimento. Le
Foreste rallenteranno le Unità, a meno che non possiedano la caratteristica
Silvicoltura, grazie alla quale potranno spostarsi normalmente attraverso
le foreste. Se un’unità ha la caratteristica Alpinismo, potrà valicare le
Montagne, ma se non la possiede, non potrà in alcun modo superare le
Montagne e dovrà trovare la maniera di aggirarle. Gli Oceani presentano
una situazione simile: se un’unità ha la caratteristica Nuotare, potrà
attraversare gli Oceani e i Fiumi, ma le unità che non possono contare su
questa caratteristica dovranno trovare una strada alternativa (o trovare
una nave con cui attraversarli).
Alcune unità hanno la capacità di Volare. Le unità con questa
caratteristica potranno attraversare tutti i tipi di terreni, ma le montagne
elevate potrebbero comunque rallentarle.
Quando diversi tipi di Unità vengono riuniti in un gruppo, il minimo
comune denominatore determina i movimenti di tutto il gruppo. Per
esempio, se state giocando gli Halfling e il vostro capo è stato addestrato
per l’Alpinismo e la Silvicoltura, ha 33 punti-movimento e si trova in un
gruppo con uno Spadaccino Halfling con 24 punti-movimento e un Cavalcaaquile in grado di Volare e 40 punti-movimento, sarete limitati ai movimenti
dello Spadaccino. Questo perché i movimenti dello Spadaccino
rappresentano il minimo comune denominatore, e dato che possiede solo
24 punti-movimento, anche il resto del gruppo è limitato a 24. Inoltre, lo
Spadaccino Halfling non è in grado di Volare, come il vostro Eroe, quindi il
vostro gruppo non potrà volare e poiché lo Spadaccino Halfling non
possiede l’Alpinismo, il vostro gruppo non potrà superare le montagne. Se
doveste attraversare una Montagna, sarete costretti ad abbandonarvi lo
Spadaccino Halfling alle spalle, dato che il vostro Eroe ha l’Alpinismo e la
Grande aquila può volare sopra le montagne. Se dovete attraversare delle
acque, solo la Grande aquila potrà farlo.
Resistenza
La Resistenza stabilisce la capacità di un’unità di resistere agli effetti della
magia, dei veleni o di altri tipi di attacchi non fisici. Una Resistenza alta
aiuta anche durante i combattimenti.
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Sezione dieci
Eroi
Manuale del giocatore
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ogni casella percorsa sulla Mappa globale dall’unità in un campo aperto,
verranno sottratti 4 punti-movimento, anche se questo varia a seconda del
territorio. Le Strade e le Strade incantate consentiranno alle vostre unità di
andare più lontano, poiché i viaggi costeranno meno punti-movimento. Le
Foreste rallenteranno le Unità, a meno che non possiedano la caratteristica
Silvicoltura, grazie alla quale potranno spostarsi normalmente attraverso
le foreste. Se un’unità ha la caratteristica Alpinismo, potrà valicare le
Montagne, ma se non la possiede, non potrà in alcun modo superare le
Montagne e dovrà trovare la maniera di aggirarle. Gli Oceani presentano
una situazione simile: se un’unità ha la caratteristica Nuotare, potrà
attraversare gli Oceani e i Fiumi, ma le unità che non possono contare su
questa caratteristica dovranno trovare una strada alternativa (o trovare
una nave con cui attraversarli).
Alcune unità hanno la capacità di Volare. Le unità con questa
caratteristica potranno attraversare tutti i tipi di terreni, ma le montagne
elevate potrebbero comunque rallentarle.
Quando diversi tipi di Unità vengono riuniti in un gruppo, il minimo
comune denominatore determina i movimenti di tutto il gruppo. Per
esempio, se state giocando gli Halfling e il vostro capo è stato addestrato
per l’Alpinismo e la Silvicoltura, ha 33 punti-movimento e si trova in un
gruppo con uno Spadaccino Halfling con 24 punti-movimento e un Cavalcaaquile in grado di Volare e 40 punti-movimento, sarete limitati ai movimenti
dello Spadaccino. Questo perché i movimenti dello Spadaccino
rappresentano il minimo comune denominatore, e dato che possiede solo
24 punti-movimento, anche il resto del gruppo è limitato a 24. Inoltre, lo
Spadaccino Halfling non è in grado di Volare, come il vostro Eroe, quindi il
vostro gruppo non potrà volare e poiché lo Spadaccino Halfling non
possiede l’Alpinismo, il vostro gruppo non potrà superare le montagne. Se
doveste attraversare una Montagna, sarete costretti ad abbandonarvi lo
Spadaccino Halfling alle spalle, dato che il vostro Eroe ha l’Alpinismo e la
Grande aquila può volare sopra le montagne. Se dovete attraversare delle
acque, solo la Grande aquila potrà farlo.
Resistenza
La Resistenza stabilisce la capacità di un’unità di resistere agli effetti della
magia, dei veleni o di altri tipi di attacchi non fisici. Una Resistenza alta
aiuta anche durante i combattimenti.
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Sezione dieci
Eroi
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Manuale del giocatore
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Gli Eroi possono essere i combattenti più pericolosi in Age of Wonders.
Anche se all’inizio potrebbero anche non essere le unità più potenti, non
hanno gli stessi limiti delle unità regolari per quanto riguarda i livelli che
possono raggiungere. Un Eroe può cominciare da un livello qualsiasi
compreso tra 1 e 4, e andare avanti acquisendo esperienza in maniera
diversa. Quando un Eroe diventa più esperto, il giocatore potrà scegliere
nuove caratteristiche da assegnargli, dai potenziamenti dei movimenti a
quelli di combattimento.
All’inizio di una Campagna, generalmente comincerete come il vostro
Capo e talvolta anche come Eroe. I nuovi Eroi possono arrivare in due modi;
in alcuni casi sulla mappa apparirà un Eroe, anche se è un evento del tutto
casuale, spesso dopo aver portato a termine delle azioni che potrebbero
inspirare un Eroe a sostenere la vostra causa. Tuttavia, non tutti gli Eroi
indipendenti vi sono amici. Gli Eroi possono anche apparire sulla mappa in
seguito all’incantesimo Evoca eroe.
Il vostro Capo è un Eroe. È molto importante non dimenticarselo, dato
che avranno gli stessi vantaggi e svantaggi degli altri Eroi, e le altre razze
reagiranno al Capo nello stesso modo in cui reagirebbero a un altro Eroe
della stessa razza. La differenza principale è che nel gioco voi siete il vostro
Capo. Se il vostro Capo muore, la partita finirà.
Quando cliccate sul vostro Eroe e poi cliccate sulla sua immagine a
destra della videata, apparirà una finestra con le informazioni su quell’Eroe
come quella mostrata qui sotto.
Questa videata
mostra il vostro
Eroe,
le
sue
statistiche,
il
livello
e
l’esperienza
(spiegati
più
avanti), oltre a un
simbolo blu che
indica
la
produzione
di
mana.
La
produzione
di
mana di un Eroe
viene
calcolata
aggiungendo 5 per
l a n c i a r e
incantesimi
e
q u i n d i
moltiplicando per
5 volte il livello del
l a n c i o
d’incantesimo e aggiungendo l’originale 5. Maggiore sarà il vostro lancio
d’incantesimo, maggiore sarà la quantità di mana disponibile. Cliccando
sulla scheda Info in questa finestra, appariranno le informazioni sulle sfere
di magia possedute dal vostro Eroe, oltre a informazioni relative ai rapporti
tra la vostra razza e quell’Eroe.
Come abbiamo già spiegato nella sezione sulla magia (Pagina 83), le essi
possono possedute dal vostro Eroe possono influenzare notevolmente il
modo in cui viene giocato. Le informazioni relative alla razza di
appartenenza possono anche influenzare il suo ruolo nel gioco. Per
esempio, se un Eroe appartiene alla stessa razza del Capo e avete
mantenuto buone relazioni con la vostra razza, questo sarà predisposto a
unirsi a voi. Viceversa, se un vostro Eroe è di una razza alla quale avete
dichiarato guerra, tenetelo d’occhio perché potrebbe tradirvi.
Sezione dieci • Eroi
Eroi
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Gli Eroi possono essere i combattenti più pericolosi in Age of Wonders.
Anche se all’inizio potrebbero anche non essere le unità più potenti, non
hanno gli stessi limiti delle unità regolari per quanto riguarda i livelli che
possono raggiungere. Un Eroe può cominciare da un livello qualsiasi
compreso tra 1 e 4, e andare avanti acquisendo esperienza in maniera
diversa. Quando un Eroe diventa più esperto, il giocatore potrà scegliere
nuove caratteristiche da assegnargli, dai potenziamenti dei movimenti a
quelli di combattimento.
All’inizio di una Campagna, generalmente comincerete come il vostro
Capo e talvolta anche come Eroe. I nuovi Eroi possono arrivare in due modi;
in alcuni casi sulla mappa apparirà un Eroe, anche se è un evento del tutto
casuale, spesso dopo aver portato a termine delle azioni che potrebbero
inspirare un Eroe a sostenere la vostra causa. Tuttavia, non tutti gli Eroi
indipendenti vi sono amici. Gli Eroi possono anche apparire sulla mappa in
seguito all’incantesimo Evoca eroe.
Il vostro Capo è un Eroe. È molto importante non dimenticarselo, dato
che avranno gli stessi vantaggi e svantaggi degli altri Eroi, e le altre razze
reagiranno al Capo nello stesso modo in cui reagirebbero a un altro Eroe
della stessa razza. La differenza principale è che nel gioco voi siete il vostro
Capo. Se il vostro Capo muore, la partita finirà.
Quando cliccate sul vostro Eroe e poi cliccate sulla sua immagine a
destra della videata, apparirà una finestra con le informazioni su quell’Eroe
come quella mostrata qui sotto.
Questa videata
mostra il vostro
Eroe,
le
sue
statistiche,
il
livello
e
l’esperienza
(spiegati
più
avanti), oltre a un
simbolo blu che
indica
la
produzione
di
mana.
La
produzione
di
mana di un Eroe
viene
calcolata
aggiungendo 5 per
l a n c i a r e
incantesimi
e
q u i n d i
moltiplicando per
5 volte il livello del
l a n c i o
d’incantesimo e aggiungendo l’originale 5. Maggiore sarà il vostro lancio
d’incantesimo, maggiore sarà la quantità di mana disponibile. Cliccando
sulla scheda Info in questa finestra, appariranno le informazioni sulle sfere
di magia possedute dal vostro Eroe, oltre a informazioni relative ai rapporti
tra la vostra razza e quell’Eroe.
Come abbiamo già spiegato nella sezione sulla magia (Pagina 83), le essi
possono possedute dal vostro Eroe possono influenzare notevolmente il
modo in cui viene giocato. Le informazioni relative alla razza di
appartenenza possono anche influenzare il suo ruolo nel gioco. Per
esempio, se un Eroe appartiene alla stessa razza del Capo e avete
mantenuto buone relazioni con la vostra razza, questo sarà predisposto a
unirsi a voi. Viceversa, se un vostro Eroe è di una razza alla quale avete
dichiarato guerra, tenetelo d’occhio perché potrebbe tradirvi.
Sezione dieci • Eroi
Eroi
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La terza sezione di questa finestra riguarda gli Oggetti. La finestra degli
Oggetti mostra quelli posseduti dal vostro Eroe, o gli eventuali Oggetti per
terra dove si trova il vostro Eroe. Non dovete setacciare ogni angolo alla
ricerca degli Oggetti, perché se fossero per terra vedreste una borsa nel
punto in cui si trovano. Qui sotto troverete una descrizione degli Oggetti e
del loro utilizzo.
Razza
Questa è la razza dell’Eroe. Un Eroe può appartenere a una delle dodici
razze di Age of Wonders. La prima volta che incontrerete un nuovo Eroe,
ricordatevi di controllare a quale razza appartiene e le vostre relazioni con
quella razza. A seconda delle vostre relazioni con la loro razza, gli Eroi che
incontrerete potrebbero decidere di attaccarvi o aggregarsi a voi.
Esperienza
L’Esperienza viene visualizzata con una frazione il cui numeratore
rappresenta l’Esperienza attuale raggiunta da quella unità e il
denominatore indica la quantità di esperienza di cui quell’unità avrà
bisogno per passare al livello successivo. Gli Eroi aumentano di livello
piuttosto lentamente. Possono acquisire Esperienza combattendo o
semplicemente facendo passare i turni. L’Esperienza è essenziale perché un
Eroe sia forte.
Livello
Il livello di un eroe è un indicatore indiretto della potenza di un Eroe. Più il
livello di un Eroe sarà alto, maggiori saranno i punti-abilità che quell’Eroe
potrà distribuire tra le caratteristiche. In questo modo gli Eroi possono
aumentare il comando, il campo visivo, la precisione di tiro e tutti i numeri
delle altre caratteristiche. Un eroe può raggiungere un livello massimo di
30.
Ogni Eroe ha un nome, un titolo, le stesse sei statistiche fondamentali
delle unità (Pagina 73 - Informazioni sulle unità) e quattro statistiche
aggiuntive, oltre a diverse caratteristiche (sia selezionate che fisse). Le
quattro statistiche aggiuntive sono le seguenti:
Sezione dieci • Eroi
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
Sesso
Gli Eroi, come le unità, hanno un Sesso. Mentre le Unità possono essere di
3 sessi diversi (maschio, femmina e neutro), gli Eroi sono generalmente o
Maschi o Femmine.
Oggetti
80
Gli oggetti vengono utilizzati dagli Eroi per potenziare le proprie attività
sulla Mappa globale e sulla Mappa di combattimento. Un determinato
oggetto può influenzare un Eroe in modo diverso, conferendoli nuove
caratteristiche per migliorare la difesa o potenziare l’attacco. Raccogliere
gli oggetti è di cruciale importanza per il vostro Eroe, perché abbia
successo e diventi più forte.
Gli oggetti si trovano in molti posti della Mappa globale. Spesso giacciono
tra le Rovine e nelle Ziggurat, e talvolta nelle Tane dei mostri, ma possono
anche comparire quando viene ucciso un Eroe che ne possedeva uno o due.
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La terza sezione di questa finestra riguarda gli Oggetti. La finestra degli
Oggetti mostra quelli posseduti dal vostro Eroe, o gli eventuali Oggetti per
terra dove si trova il vostro Eroe. Non dovete setacciare ogni angolo alla
ricerca degli Oggetti, perché se fossero per terra vedreste una borsa nel
punto in cui si trovano. Qui sotto troverete una descrizione degli Oggetti e
del loro utilizzo.
Razza
Questa è la razza dell’Eroe. Un Eroe può appartenere a una delle dodici
razze di Age of Wonders. La prima volta che incontrerete un nuovo Eroe,
ricordatevi di controllare a quale razza appartiene e le vostre relazioni con
quella razza. A seconda delle vostre relazioni con la loro razza, gli Eroi che
incontrerete potrebbero decidere di attaccarvi o aggregarsi a voi.
Esperienza
L’Esperienza viene visualizzata con una frazione il cui numeratore
rappresenta l’Esperienza attuale raggiunta da quella unità e il
denominatore indica la quantità di esperienza di cui quell’unità avrà
bisogno per passare al livello successivo. Gli Eroi aumentano di livello
piuttosto lentamente. Possono acquisire Esperienza combattendo o
semplicemente facendo passare i turni. L’Esperienza è essenziale perché un
Eroe sia forte.
Livello
Il livello di un eroe è un indicatore indiretto della potenza di un Eroe. Più il
livello di un Eroe sarà alto, maggiori saranno i punti-abilità che quell’Eroe
potrà distribuire tra le caratteristiche. In questo modo gli Eroi possono
aumentare il comando, il campo visivo, la precisione di tiro e tutti i numeri
delle altre caratteristiche. Un eroe può raggiungere un livello massimo di
30.
Ogni Eroe ha un nome, un titolo, le stesse sei statistiche fondamentali
delle unità (Pagina 73 - Informazioni sulle unità) e quattro statistiche
aggiuntive, oltre a diverse caratteristiche (sia selezionate che fisse). Le
quattro statistiche aggiuntive sono le seguenti:
Sezione dieci • Eroi
Manuale del giocatore
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Sesso
Gli Eroi, come le unità, hanno un Sesso. Mentre le Unità possono essere di
3 sessi diversi (maschio, femmina e neutro), gli Eroi sono generalmente o
Maschi o Femmine.
Oggetti
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Gli oggetti vengono utilizzati dagli Eroi per potenziare le proprie attività
sulla Mappa globale e sulla Mappa di combattimento. Un determinato
oggetto può influenzare un Eroe in modo diverso, conferendoli nuove
caratteristiche per migliorare la difesa o potenziare l’attacco. Raccogliere
gli oggetti è di cruciale importanza per il vostro Eroe, perché abbia
successo e diventi più forte.
Gli oggetti si trovano in molti posti della Mappa globale. Spesso giacciono
tra le Rovine e nelle Ziggurat, e talvolta nelle Tane dei mostri, ma possono
anche comparire quando viene ucciso un Eroe che ne possedeva uno o due.
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AOW manual ITALIAN
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Manuale del giocatore
Esistono 6 tipi di oggetti: Attacco, Difesa, Busto, Testa, Anello, e
Strumenti. Conviene possederne almeno uno per tipo.
Attacco
Gli Oggetti di Attacco sono cose come le Spade o le Asce da battaglia.
Servono per potenziare l’Attacco o la Difesa o, talvolta, ambedue. Tendono
a incrementare le caratteristiche di un Eroe, per esempio aggiungendo
caratteristiche come Colpire o il Colpo magico. Tutti gli eroi hanno la
capacità di effettuare colpi ravvicinati.
Difesa
Gli Oggetti di Difesa sono gli scudi. Potenziano la Difesa di un Eroe, tuttavia
possono anche potenziare la Resistenza e fornire all’Eroe delle
caratteristiche speciali per proteggerlo, come la Resistenza al fuoco o la
Resistenza al freddo
Busto
Gli Oggetti per il Busto sono di due tipi: armature e mantelli. Potenziano la
Difesa e/o la Resistenza, tuttavia possono anche aggiungere delle
caratteristiche. Le caratteristiche apportate dagli Oggetti del Busto, sono
migliori di quelle della Difesa, per esempio l’Immunità al fuoco o l’Immunità
al freddo
Testa
Gli Oggetti per la Testa sono quelli che vengono indossati in testa, come le
Corone o gli Elmi. Attribuiscono caratteristiche che aumentano il campo
visivo del vostro Eroe o lo aiutano nella Difesa, come la Visione del vero o
la Protezione dalla morte.
Anello
Gli Anelli sono degli oggetti che aumentano le statistiche o le
caratteristiche. Il nome dell’anello indica la caratteristica a cui si riferisce.
Generalmente gli anelli non aumentano sia le statistiche che le
caratteristiche.
Strumenti
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Sezione undici
Gli Strumenti non implicano nessun incremento delle statistiche o nuove
caratteristiche. Vengono utilizzati durante i combattimenti per conferire
forme di attacco speciali sulle quali l’Eroe non avrebbe potuto altrimenti
contare.
Magia
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Manuale del giocatore
Esistono 6 tipi di oggetti: Attacco, Difesa, Busto, Testa, Anello, e
Strumenti. Conviene possederne almeno uno per tipo.
Attacco
Gli Oggetti di Attacco sono cose come le Spade o le Asce da battaglia.
Servono per potenziare l’Attacco o la Difesa o, talvolta, ambedue. Tendono
a incrementare le caratteristiche di un Eroe, per esempio aggiungendo
caratteristiche come Colpire o il Colpo magico. Tutti gli eroi hanno la
capacità di effettuare colpi ravvicinati.
Difesa
Gli Oggetti di Difesa sono gli scudi. Potenziano la Difesa di un Eroe, tuttavia
possono anche potenziare la Resistenza e fornire all’Eroe delle
caratteristiche speciali per proteggerlo, come la Resistenza al fuoco o la
Resistenza al freddo
Busto
Gli Oggetti per il Busto sono di due tipi: armature e mantelli. Potenziano la
Difesa e/o la Resistenza, tuttavia possono anche aggiungere delle
caratteristiche. Le caratteristiche apportate dagli Oggetti del Busto, sono
migliori di quelle della Difesa, per esempio l’Immunità al fuoco o l’Immunità
al freddo
Testa
Gli Oggetti per la Testa sono quelli che vengono indossati in testa, come le
Corone o gli Elmi. Attribuiscono caratteristiche che aumentano il campo
visivo del vostro Eroe o lo aiutano nella Difesa, come la Visione del vero o
la Protezione dalla morte.
Anello
Gli Anelli sono degli oggetti che aumentano le statistiche o le
caratteristiche. Il nome dell’anello indica la caratteristica a cui si riferisce.
Generalmente gli anelli non aumentano sia le statistiche che le
caratteristiche.
Strumenti
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Sezione undici
Gli Strumenti non implicano nessun incremento delle statistiche o nuove
caratteristiche. Vengono utilizzati durante i combattimenti per conferire
forme di attacco speciali sulle quali l’Eroe non avrebbe potuto altrimenti
contare.
Magia
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Manuale del giocatore
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La Magia è una forza molto potente in Age of Wonders. Con il vostro
Capo e gli Eroi lancia-incantesimi, potrete utilizzare la magia per modificare
drasticamente il paesaggio della mappa, evocare creature fantastiche che
combatteranno al vostro fianco, lanciare incantesimi contro le unità
nemiche e altro ancora.
In Age of Wonders esistono sette sfere di magia diverse, ognuna con
incantesimi e attributi particolari. Qui sotto troverete una lista per ognuna
delle sfere con alcuni degli incantesimi di base.
Vita:
Riunendo i poteri della creazione e della luce, la sfera della
Vita fornisce ai suoi seguaci il potere di guarire e proteggere gli
esseri viventi, oltre a potersi opporre alle forze del male e
della morte.
Morte:
Molti adepti della sfera della Morte sono delle creature viscide
e malvagie, più morte che vive. La maggior parte degli
incantesimi di questa sfera riguardano la distruzione della vita
e i modi per sfuggire al ciclo naturale della vita trasformandosi
in non morti.
Terra:
Aria:
La sfera della Terra è molto limitata anche se molto potente.
Pur non essendo così potente nel procurare danni alla
controparte, compensa questa sua carenza fornendo ai suoi
discepoli la caratteristica di spostarsi rapidamente, di scavare
più efficacemente e addirittura di modificare il territorio che li
circonda.
La sfera più eterea; i discepoli dell’Aria possono controllare le
condizioni atmosferiche e il clima a loro piacere. Grazie a
questo possono accelerare i loro movimenti o provocare
potenti tempeste per colpire i nemici.
Fuoco:
Una sfera drammatica e potente che rappresenta il caos della
natura. Pur non essendo vista esclusivamente come
distruttiva in quanto forza di cambiamento ed evoluzione, la
sfera del Fuoco è la sfera più adatta ai combattimenti data la
sua potenza distruttiva.
Acqua:
la sfera dell’acqua è direttamente collegata alla Vita, poiché
rappresenta una necessità per tutti gli esseri viventi. Inoltre i
seguaci dell’Acqua sono in grado di controllare le acque e il
vapore.
Esistono anche due tipi di magie che possono essere imparati da tutti i
Capi di tutte le sfere.
Cosmo:
La sfera del Cosmo contiene incantesimi generali disponibili a
tutti, indipendentemente dalla sfera venerata.
Speciale:
La sfera Speciale degli incantesimi include potenti magie che non
possono essere imparate ma devono essere scoperte durante le
vostre avventure.
Indipendentemente dal lato in cui giocate, il vostro Capo determinerà le
sfere della magia che il vostro gruppo potrà venerare. Potete decidere di
concentrare più scelte su una determinata sfera se volete accedere alle
magie più potenti, oppure potete ripartire le vostre scelte tra le diverse
sfere per essere più versatili. Il livello degli incantesimi che potete ricercare
in una sfera dipende dal numero delle scelte attribuite a quelle sfere; per
esempio, se avete 3 scelte della sfera dell’Acqua, potrete lanciare
incantesimi dell’Acqua di livello 1, 2 e 3. Tuttavia, ogni sfera si oppone a
un’altra sfera e se decidete di venerare una sfera, non potrete farlo per
quella opposta.
La Terra è l’opposto dell’Aria
Il Fuoco è l’opposto dell’Acqua
La Vita è l’opposto della Morte
La quantità delle scelte della sfera varia a seconda dello scenario. In
generale, più vasta sarà la mappa dello scenario, più saranno le scelte a
disposizione del capo. Nella campagna a giocatore singolo, la quantità delle
sfere alla quale il capo può accedere aumenterà andando avanti nel gioco.
Sezione undici • Magia
Magia
Tipi di incantesimo
Nel corso del gioco utilizzerete diversi tipi di magie. La conoscenza di base di
questi tipi di magie è fondamentale per avere successo!
Incantesimi globali: Gli incantesimi nella sezione Globali del vostro Libro
degli incantesimi possono essere lanciati solo sulla Mappa
globale. Esistono molti tipi di incantesimi, come i semplici
incantesimi che vi daranno informazioni sul vostro Regno, gli
incantesimi di evocazione che legheranno delle creature al
vostro volere, i potenti attacchi magici in grado di devastare
intere città, e altro ancora. Gli Incantesimi globali sono di tre
tipi fondamentali
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Manuale del giocatore
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La Magia è una forza molto potente in Age of Wonders. Con il vostro
Capo e gli Eroi lancia-incantesimi, potrete utilizzare la magia per modificare
drasticamente il paesaggio della mappa, evocare creature fantastiche che
combatteranno al vostro fianco, lanciare incantesimi contro le unità
nemiche e altro ancora.
In Age of Wonders esistono sette sfere di magia diverse, ognuna con
incantesimi e attributi particolari. Qui sotto troverete una lista per ognuna
delle sfere con alcuni degli incantesimi di base.
Vita:
Riunendo i poteri della creazione e della luce, la sfera della
Vita fornisce ai suoi seguaci il potere di guarire e proteggere gli
esseri viventi, oltre a potersi opporre alle forze del male e
della morte.
Morte:
Molti adepti della sfera della Morte sono delle creature viscide
e malvagie, più morte che vive. La maggior parte degli
incantesimi di questa sfera riguardano la distruzione della vita
e i modi per sfuggire al ciclo naturale della vita trasformandosi
in non morti.
Terra:
Aria:
La sfera della Terra è molto limitata anche se molto potente.
Pur non essendo così potente nel procurare danni alla
controparte, compensa questa sua carenza fornendo ai suoi
discepoli la caratteristica di spostarsi rapidamente, di scavare
più efficacemente e addirittura di modificare il territorio che li
circonda.
La sfera più eterea; i discepoli dell’Aria possono controllare le
condizioni atmosferiche e il clima a loro piacere. Grazie a
questo possono accelerare i loro movimenti o provocare
potenti tempeste per colpire i nemici.
Fuoco:
Una sfera drammatica e potente che rappresenta il caos della
natura. Pur non essendo vista esclusivamente come
distruttiva in quanto forza di cambiamento ed evoluzione, la
sfera del Fuoco è la sfera più adatta ai combattimenti data la
sua potenza distruttiva.
Acqua:
la sfera dell’acqua è direttamente collegata alla Vita, poiché
rappresenta una necessità per tutti gli esseri viventi. Inoltre i
seguaci dell’Acqua sono in grado di controllare le acque e il
vapore.
Esistono anche due tipi di magie che possono essere imparati da tutti i
Capi di tutte le sfere.
Cosmo:
La sfera del Cosmo contiene incantesimi generali disponibili a
tutti, indipendentemente dalla sfera venerata.
Speciale:
La sfera Speciale degli incantesimi include potenti magie che non
possono essere imparate ma devono essere scoperte durante le
vostre avventure.
Indipendentemente dal lato in cui giocate, il vostro Capo determinerà le
sfere della magia che il vostro gruppo potrà venerare. Potete decidere di
concentrare più scelte su una determinata sfera se volete accedere alle
magie più potenti, oppure potete ripartire le vostre scelte tra le diverse
sfere per essere più versatili. Il livello degli incantesimi che potete ricercare
in una sfera dipende dal numero delle scelte attribuite a quelle sfere; per
esempio, se avete 3 scelte della sfera dell’Acqua, potrete lanciare
incantesimi dell’Acqua di livello 1, 2 e 3. Tuttavia, ogni sfera si oppone a
un’altra sfera e se decidete di venerare una sfera, non potrete farlo per
quella opposta.
La Terra è l’opposto dell’Aria
Il Fuoco è l’opposto dell’Acqua
La Vita è l’opposto della Morte
La quantità delle scelte della sfera varia a seconda dello scenario. In
generale, più vasta sarà la mappa dello scenario, più saranno le scelte a
disposizione del capo. Nella campagna a giocatore singolo, la quantità delle
sfere alla quale il capo può accedere aumenterà andando avanti nel gioco.
Sezione undici • Magia
Magia
Tipi di incantesimo
Nel corso del gioco utilizzerete diversi tipi di magie. La conoscenza di base di
questi tipi di magie è fondamentale per avere successo!
Incantesimi globali: Gli incantesimi nella sezione Globali del vostro Libro
degli incantesimi possono essere lanciati solo sulla Mappa
globale. Esistono molti tipi di incantesimi, come i semplici
incantesimi che vi daranno informazioni sul vostro Regno, gli
incantesimi di evocazione che legheranno delle creature al
vostro volere, i potenti attacchi magici in grado di devastare
intere città, e altro ancora. Gli Incantesimi globali sono di tre
tipi fondamentali
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Incantamento: la maggior parte (ma non tutti) degli incantesimi che hanno
effetti che persistono da un turno all’altro, prendono il nome
di Incantamenti. Perché continuino a produrre i loro effetti, gli
Incantamenti richiedono una infusione di mana a ogni turno.
Se non potete fornire abbastanza mana per conservare gli
Incantamenti, il vostro reddito di mana andrà in deficit e a ogni
turno perderete mana invece di guadagnarla. Esaurite le
riserve di mana, i vostri incantamenti cominceranno a
scomparire fino a quando esso non sarà nuovamente in
positivo. Se il vostro reddito di mana diventa negativo, potrete
sistemarlo utilizzando Ricerca di mana (consultate oltre
"Gestione della magia"). In ogni caso, se volete annullare un
Incantamento, potrete farlo dal menu Magia sulla Mappa
globale. Gli Incantamenti che influenzano tutta la mappa
appariranno nella scheda "Globali", mentre quelli che
agiranno solo su un’area ristretta (per esempio una città), si
troveranno nella scheda "Incantesimo".
Queste immagini sono state realizzate prima e dopo che venisse lanciato Alluvione, un
potente incantesimo dell’Acqua. Gli Incantamenti globali come questi possono cambiare
drasticamente il corso di una partita.
Sezione undici • Magia
Manuale del giocatore
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Incantamento: la maggior parte (ma non tutti) degli incantesimi che hanno
effetti che persistono da un turno all’altro, prendono il nome
di Incantamenti. Perché continuino a produrre i loro effetti, gli
Incantamenti richiedono una infusione di mana a ogni turno.
Se non potete fornire abbastanza mana per conservare gli
Incantamenti, il vostro reddito di mana andrà in deficit e a ogni
turno perderete mana invece di guadagnarla. Esaurite le
riserve di mana, i vostri incantamenti cominceranno a
scomparire fino a quando esso non sarà nuovamente in
positivo. Se il vostro reddito di mana diventa negativo, potrete
sistemarlo utilizzando Ricerca di mana (consultate oltre
"Gestione della magia"). In ogni caso, se volete annullare un
Incantamento, potrete farlo dal menu Magia sulla Mappa
globale. Gli Incantamenti che influenzano tutta la mappa
appariranno nella scheda "Globali", mentre quelli che
agiranno solo su un’area ristretta (per esempio una città), si
troveranno nella scheda "Incantesimo".
Queste immagini sono state realizzate prima e dopo che venisse lanciato Alluvione, un
potente incantesimo dell’Acqua. Gli Incantamenti globali come questi possono cambiare
drasticamente il corso di una partita.
Sezione undici • Magia
Manuale del giocatore
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Evocazione: Gli Incantesimi di evocazione legano la magia di alcune
creature esotiche al vostro volere, consentendovi di controllarle
sulla Mappa globale e in battaglia. Dopo essere stato lanciato, un
incantamento di evocazione consumerà mana a ogni turno, fino a
quando la creatura non morirà o deciderete di annullare
l’incantesimo (ricordate che la creatura continuerà a consumare la
vostra mana anche se la congederete). Quando una creatura viene
evocata, verrà posizionata nella stessa catasta dello stregone.
Qualora non ci fosse posto nella catasta dello stregone, in una
casella adiacente disponibile verrà creata una nuova catasta per la
creatura. Per annullare un Incantesimo di evocazione andate sulla
scheda "Incantesimi" sul menu Magia, selezionate l’incantesimo e
cliccate sul pulsante "Rimuovi".
Grazie all’incantesimo Ghiacciare acqua, Gurth Ironfang è riuscito a superare
rapidamente acque prima insuperabili. Questo è un esempio di un Incantesimo
istantaneo globale; nonostante le acque rimangano congelate non dovrà essere sostenuto
nessun costo in Mana a ogni turno
Con gli Incantesimi di evocazione, potrete evocare eserciti come questi in un tempo
minimo rispetto a quello richiesto per costruire la stessa quantità di unità. Tuttavia i costi
di Mana possono essere proibitivi dato che generalmente è più rara dell’oro
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Istantaneo: Lanciare Incantesimi istantanei sulla Mappa globale implica
solo il costo del lancio e nessun consumo di Mana a ogni turno,
come gli Incantesimi di evocazione e gli Incantamenti. Generalmente
i loro effetti durano poco, come Vista rilevante, che rivela una vasta
area della mappa quando viene lanciato, ma non produce effetti a
lungo termine nel gioco. Tuttavia, alcuni influenzeranno in modo
permanente il gioco, come il Bosco sacro, che crea una barriera di
alberi sul paesaggio che rimarrà al passare dei turni, ma richiederà
costi in mana.
Sezione undici • Magia
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
Incantesimi della unità: gli Incantesimi della unità vengono lanciati sulle
vostre unità, dotandole di potenziamenti temporanei o
permanenti. La maggior parte degli Incantesimi della unità
potenziano il coraggio in combattimento o influenzano i
movimenti, mentre altri producono effetti più particolari. Gli
Incantesimi della unità possono sempre essere lanciati sulla
Mappa globale e la maggior parte di questi (ma non tutti)
possono anche essere lanciati nel corso di un combattimento.
Possono essere divisi in due sottogruppi:
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Evocazione: Gli Incantesimi di evocazione legano la magia di alcune
creature esotiche al vostro volere, consentendovi di controllarle
sulla Mappa globale e in battaglia. Dopo essere stato lanciato, un
incantamento di evocazione consumerà mana a ogni turno, fino a
quando la creatura non morirà o deciderete di annullare
l’incantesimo (ricordate che la creatura continuerà a consumare la
vostra mana anche se la congederete). Quando una creatura viene
evocata, verrà posizionata nella stessa catasta dello stregone.
Qualora non ci fosse posto nella catasta dello stregone, in una
casella adiacente disponibile verrà creata una nuova catasta per la
creatura. Per annullare un Incantesimo di evocazione andate sulla
scheda "Incantesimi" sul menu Magia, selezionate l’incantesimo e
cliccate sul pulsante "Rimuovi".
Grazie all’incantesimo Ghiacciare acqua, Gurth Ironfang è riuscito a superare
rapidamente acque prima insuperabili. Questo è un esempio di un Incantesimo
istantaneo globale; nonostante le acque rimangano congelate non dovrà essere sostenuto
nessun costo in Mana a ogni turno
Con gli Incantesimi di evocazione, potrete evocare eserciti come questi in un tempo
minimo rispetto a quello richiesto per costruire la stessa quantità di unità. Tuttavia i costi
di Mana possono essere proibitivi dato che generalmente è più rara dell’oro
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Istantaneo: Lanciare Incantesimi istantanei sulla Mappa globale implica
solo il costo del lancio e nessun consumo di Mana a ogni turno,
come gli Incantesimi di evocazione e gli Incantamenti. Generalmente
i loro effetti durano poco, come Vista rilevante, che rivela una vasta
area della mappa quando viene lanciato, ma non produce effetti a
lungo termine nel gioco. Tuttavia, alcuni influenzeranno in modo
permanente il gioco, come il Bosco sacro, che crea una barriera di
alberi sul paesaggio che rimarrà al passare dei turni, ma richiederà
costi in mana.
Sezione undici • Magia
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
Incantesimi della unità: gli Incantesimi della unità vengono lanciati sulle
vostre unità, dotandole di potenziamenti temporanei o
permanenti. La maggior parte degli Incantesimi della unità
potenziano il coraggio in combattimento o influenzano i
movimenti, mentre altri producono effetti più particolari. Gli
Incantesimi della unità possono sempre essere lanciati sulla
Mappa globale e la maggior parte di questi (ma non tutti)
possono anche essere lanciati nel corso di un combattimento.
Possono essere divisi in due sottogruppi:
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Incantamenti: Come gli Incantamenti globali, gli Incantamenti della unità
potenziano la vostra unità in modo permanente costando un po’ di
mana a ogni singolo turno. Generalmente sono meno costosi degli
Incantamenti globali in quanto influenzano solo un’unità invece
dell’intero campo di battaglia. Se volete annullare un Incantamento
della unità, aprite il menu Magia e selezionate la scheda
"Incantesimi", sotto verrà indicato l’incantesimo e il suo bersaglio.
Selezionate l’incantesimo e cliccate su "Rimuovi" per annullare
l’incantesimo.
Istantanei: Gli Incantesimi istantanei della unità somigliano anche questi
agli Incantesimi istantanei globali. Questi producono effetti
immediati che non rimangono da un turno all’altro, ma agiscono
immediatamente sostenendo il costo una sola volta.
Incantesimi da combattimento: Gli Incantesimi da combattimento
possono essere lanciati solo durante una battaglia. Sono
spesso degli incantesimi di attacco contro i nemici, ma alcuni
degli Incantesimi da combattimento producono effetti meno
diretti, come resuscitare unità morte o rallentare i movimenti
del nemico sul campo di battaglia. Per lanciare questi
incantesimi, dovete avere un Capo o un Eroe con la
caratteristica Lancio d’incantesimi in battaglia.
Qui lo stregone sta cercando di colpire il Lanciere Goblin con un Incantesimo Frammenti
di ghiaccio in combattimento. Sfortunatamente, il Lanciere si trova dietro un muro che
bloccherà l’incantesimo. In questo caso un Capo saggio annullerebbe l’incantesimo e
sceglierebbe un’altra azione. Per ulteriori informazioni sul Lancio d’incantesimi in
combattimento, consultate la sezione Azioni a distanza, nel capitolo Combattimento.
Lanciare gli incantesimi
Per lanciare un incantesimo, cliccate sull’Eroe o sul Capo al quale volete
far lanciare l’incantesimo. Nella finestra del Gruppo, cliccate sull’icona
dell’Eroe. Si aprirà un’altra finestra, con le caratteristiche dell’Eroe.
Cliccate su Lancio d’incantesimi. Apparirà il Libro degli incantesimi.
Sfogliate le pagine e selezionate l’incantesimo desiderato e lanciatelo
cliccandoci sopra. Alcuni incantesimi potrebbero richiedere più di un turno
per essere lanciati, a seconda del livello di difficoltà e l’attuale abilità
Incanalamento dello stregone. Se scegliete di lanciarlo comunque, non
potrete lanciare nessun altro incantesimo sulla Mappa globale fino a
quando non avrete completato questo. In questo caso, dovrete tenere il
conto dei turni richiesti per lanciare l’incantesimo e quando sarà
completato, potrete aprire di nuovo il Libro degli incantesimi
Quando un incantesimo viene lanciato, nella maggior parte dei casi
dovrete selezionare un bersaglio sulla Mappa globale. Gli incantesimi che
influenzano tutto quello che si trova in un’area ristretta visualizzano, oltre
al cursore bersaglio, un piccolo raggio di azione rosso, grazie al quale
potrete scegliere dove lanciare l’incantesimo perché abbia il massimo degli
effetti. Alcuni incantesimi richiederanno che il bersaglio sia un’unità
singola, in quel caso cliccate sulla catasta nella quale si trova quell’unità
sulla Mappa globale e selezionatela.
Il procedimento per lanciare gli incantesimi nel corso di un
Combattimento è simile. Se volete lanciare un Incantesimo da
combattimento, selezionate l’Eroe o il Capo al quale volete far lanciare
l’incantesimo cliccandoci sopra con il pulsante sinistro. Apparirà la finestra
delle informazioni con la lista delle caratteristiche dell’Eroe. Cliccate su
Lancio d’incantesimi e apparirà il Libro degli incantesimi. Selezionate
l’Incantesimo da combattimento o della unità che volete lanciare, un
bersaglio (se necessario) e cliccate di nuovo e l’incantesimo verrà lanciato
immediatamente.
Sezione undici • Magia
Manuale del giocatore
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Incantamenti: Come gli Incantamenti globali, gli Incantamenti della unità
potenziano la vostra unità in modo permanente costando un po’ di
mana a ogni singolo turno. Generalmente sono meno costosi degli
Incantamenti globali in quanto influenzano solo un’unità invece
dell’intero campo di battaglia. Se volete annullare un Incantamento
della unità, aprite il menu Magia e selezionate la scheda
"Incantesimi", sotto verrà indicato l’incantesimo e il suo bersaglio.
Selezionate l’incantesimo e cliccate su "Rimuovi" per annullare
l’incantesimo.
Istantanei: Gli Incantesimi istantanei della unità somigliano anche questi
agli Incantesimi istantanei globali. Questi producono effetti
immediati che non rimangono da un turno all’altro, ma agiscono
immediatamente sostenendo il costo una sola volta.
Incantesimi da combattimento: Gli Incantesimi da combattimento
possono essere lanciati solo durante una battaglia. Sono
spesso degli incantesimi di attacco contro i nemici, ma alcuni
degli Incantesimi da combattimento producono effetti meno
diretti, come resuscitare unità morte o rallentare i movimenti
del nemico sul campo di battaglia. Per lanciare questi
incantesimi, dovete avere un Capo o un Eroe con la
caratteristica Lancio d’incantesimi in battaglia.
Qui lo stregone sta cercando di colpire il Lanciere Goblin con un Incantesimo Frammenti
di ghiaccio in combattimento. Sfortunatamente, il Lanciere si trova dietro un muro che
bloccherà l’incantesimo. In questo caso un Capo saggio annullerebbe l’incantesimo e
sceglierebbe un’altra azione. Per ulteriori informazioni sul Lancio d’incantesimi in
combattimento, consultate la sezione Azioni a distanza, nel capitolo Combattimento.
Lanciare gli incantesimi
Per lanciare un incantesimo, cliccate sull’Eroe o sul Capo al quale volete
far lanciare l’incantesimo. Nella finestra del Gruppo, cliccate sull’icona
dell’Eroe. Si aprirà un’altra finestra, con le caratteristiche dell’Eroe.
Cliccate su Lancio d’incantesimi. Apparirà il Libro degli incantesimi.
Sfogliate le pagine e selezionate l’incantesimo desiderato e lanciatelo
cliccandoci sopra. Alcuni incantesimi potrebbero richiedere più di un turno
per essere lanciati, a seconda del livello di difficoltà e l’attuale abilità
Incanalamento dello stregone. Se scegliete di lanciarlo comunque, non
potrete lanciare nessun altro incantesimo sulla Mappa globale fino a
quando non avrete completato questo. In questo caso, dovrete tenere il
conto dei turni richiesti per lanciare l’incantesimo e quando sarà
completato, potrete aprire di nuovo il Libro degli incantesimi
Quando un incantesimo viene lanciato, nella maggior parte dei casi
dovrete selezionare un bersaglio sulla Mappa globale. Gli incantesimi che
influenzano tutto quello che si trova in un’area ristretta visualizzano, oltre
al cursore bersaglio, un piccolo raggio di azione rosso, grazie al quale
potrete scegliere dove lanciare l’incantesimo perché abbia il massimo degli
effetti. Alcuni incantesimi richiederanno che il bersaglio sia un’unità
singola, in quel caso cliccate sulla catasta nella quale si trova quell’unità
sulla Mappa globale e selezionatela.
Il procedimento per lanciare gli incantesimi nel corso di un
Combattimento è simile. Se volete lanciare un Incantesimo da
combattimento, selezionate l’Eroe o il Capo al quale volete far lanciare
l’incantesimo cliccandoci sopra con il pulsante sinistro. Apparirà la finestra
delle informazioni con la lista delle caratteristiche dell’Eroe. Cliccate su
Lancio d’incantesimi e apparirà il Libro degli incantesimi. Selezionate
l’Incantesimo da combattimento o della unità che volete lanciare, un
bersaglio (se necessario) e cliccate di nuovo e l’incantesimo verrà lanciato
immediatamente.
Sezione undici • Magia
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Manuale del giocatore
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Il pulsante "Magia" sulla fila di pulsanti in fondo alla videata rappresenta la
vostra interfaccia principale per cambiare le impostazioni della magia.
Cliccando sul pulsante, apparirà un piccolo menu di opzioni di magia. Sul
menu ci sono 4 schede:
Principale: Mostra la ripartizione attuale del potere e l’incantesimo che
state attualmente ricercando. Potete cliccare sui pulsanti
sotto le due opzioni per cambiare la struttura del potere o
selezionare un nuovo incantesimo da ricercare.
Incantesimi: Questa scheda mostra gli incantesimi attualmente attivi e il
consumo di mana a ogni turno, come gli Incantesimi di
evocazione e gli Incantamenti della unità. Se volete recuperare
il mana o scoprite che l’incantesimo non vi serve più a niente,
potete evidenziare un incantesimo e premere il pulsante
"Rimuovi" per annullare l’incantesimo.
Globali:
Questa scheda mostra gli Incantamenti globali e a chi
appartengono. Potete anche utilizzare il pulsante "Rimuovi"
per annullare tutti i vostri Incantamenti globali che non sono
più utili.
Potere:
Mostra tutte le fonti del vostro potere, dagli Eroi, ai Nuclei e al
Capo.
Mana/Ricerca
Per utilizzare la magia in modo più efficiente, vi serviranno sia il Mana
che la Ricerca. Il Mana è in un certo senso simile all’oro, solo che viene
utilizzato per lanciare gli incantesimi. Gli incantesimi hanno costi di mana
diversi a seconda del loro potere e, dato che sono più potenti, gli
incantesimi di livelli più alti sono più costosi. a ogni turno otterrete una
certa quantità di Cristalli di mana in base al vostro Potere magico.
La vostra abilità Ricerca serve per ricercare nuovi incantesimi. Potete
ricercare solo un incantesimo per volta. Gli incantesimi di livello superiore
richiedono più tempo per la ricerca rispetto a quelli di livello inferiore.
Aumentando la quantità di Potere magico destinata alla Ricerca potrete
ricercare gli incantesimi più rapidamente, ma il vostro reddito di Cristalli di
mana diminuirà.
Sezione undici • Magia
Gestione della magia
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Manuale del giocatore
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Il pulsante "Magia" sulla fila di pulsanti in fondo alla videata rappresenta la
vostra interfaccia principale per cambiare le impostazioni della magia.
Cliccando sul pulsante, apparirà un piccolo menu di opzioni di magia. Sul
menu ci sono 4 schede:
Principale: Mostra la ripartizione attuale del potere e l’incantesimo che
state attualmente ricercando. Potete cliccare sui pulsanti
sotto le due opzioni per cambiare la struttura del potere o
selezionare un nuovo incantesimo da ricercare.
Incantesimi: Questa scheda mostra gli incantesimi attualmente attivi e il
consumo di mana a ogni turno, come gli Incantesimi di
evocazione e gli Incantamenti della unità. Se volete recuperare
il mana o scoprite che l’incantesimo non vi serve più a niente,
potete evidenziare un incantesimo e premere il pulsante
"Rimuovi" per annullare l’incantesimo.
Globali:
Questa scheda mostra gli Incantamenti globali e a chi
appartengono. Potete anche utilizzare il pulsante "Rimuovi"
per annullare tutti i vostri Incantamenti globali che non sono
più utili.
Potere:
Mostra tutte le fonti del vostro potere, dagli Eroi, ai Nuclei e al
Capo.
Mana/Ricerca
Per utilizzare la magia in modo più efficiente, vi serviranno sia il Mana
che la Ricerca. Il Mana è in un certo senso simile all’oro, solo che viene
utilizzato per lanciare gli incantesimi. Gli incantesimi hanno costi di mana
diversi a seconda del loro potere e, dato che sono più potenti, gli
incantesimi di livelli più alti sono più costosi. a ogni turno otterrete una
certa quantità di Cristalli di mana in base al vostro Potere magico.
La vostra abilità Ricerca serve per ricercare nuovi incantesimi. Potete
ricercare solo un incantesimo per volta. Gli incantesimi di livello superiore
richiedono più tempo per la ricerca rispetto a quelli di livello inferiore.
Aumentando la quantità di Potere magico destinata alla Ricerca potrete
ricercare gli incantesimi più rapidamente, ma il vostro reddito di Cristalli di
mana diminuirà.
Sezione undici • Magia
Gestione della magia
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Manuale del giocatore
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Il Potere magico determina la Ricerca e il reddito di Cristalli di mana.
Il Potere è generato dagli Eroi e da tutti i Capi lancia-incantesimi con un
incremento di 5 unità di mana per turno sommate a 5 volte il livello della
caratteristica Lancio d’incantesimi dell’Eroe. Esistono 4 livelli progressivi
della caratteristica Lancio d’incantesimi alle quali potrete accedere quando
i vostri personaggi avanzeranno di livello.
I Nuclei di potere generano mana. Per ogni sfera di magia, esclusa la sfera
del Cosmo, esiste un incantesimo di padronanza suprema. Uno degli effetti
collaterali di questo incantesimo di Padronanza è che quando viene
lanciato una potente creatura allineata alla sfera di magia apparirà a
ognuno dei nuclei di potere che appartengono alla sfera dell’incantesimo
(Padronanza del fuoco evocherà gli elementali del fuoco su tutti i cinque
Nuclei del fuoco). La creatura sarà controllata da colui al quale appartiene
il nucleo.
Nuclei cosmici: Forniscono 10 unità di potere per turno a chi li controlla,
indipendentemente dalle sfere venerate.
Quando finirete di ricercare un incantesimo, apparirà questa videata in cui verrà mostrato
l’incantesimo che avete ricercato e le informazioni sul vostro Capo. Cliccate sul pulsante
"Ricerca" per cominciare a ricercare un altro incantesimo.
Qui è dove scegliete il prossimo incantesimo da ricercare. Vicino al Costo di lancio c’è il
numero dei turni richiesti per ricercare l’incantesimo. Cliccate sull’incantesimo che
desiderate e il vostro Capo comincerà immediatamente la ricerca.
È importante sottolineare che il reddito di Cristalli di mana diminuirà se
lancerete un incantesimo con un costo di manutenzione. Gli incantesimi
con costi di manutenzione richiedono una certa quantità di mana a ogni
turno per poter rimanere attivi. Tenetelo presente quando distribuite il
vostro Potere magico.
Sezione undici • Magia
Potere magico
95
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:12 pm
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Manuale del giocatore
94
Il Potere magico determina la Ricerca e il reddito di Cristalli di mana.
Il Potere è generato dagli Eroi e da tutti i Capi lancia-incantesimi con un
incremento di 5 unità di mana per turno sommate a 5 volte il livello della
caratteristica Lancio d’incantesimi dell’Eroe. Esistono 4 livelli progressivi
della caratteristica Lancio d’incantesimi alle quali potrete accedere quando
i vostri personaggi avanzeranno di livello.
I Nuclei di potere generano mana. Per ogni sfera di magia, esclusa la sfera
del Cosmo, esiste un incantesimo di padronanza suprema. Uno degli effetti
collaterali di questo incantesimo di Padronanza è che quando viene
lanciato una potente creatura allineata alla sfera di magia apparirà a
ognuno dei nuclei di potere che appartengono alla sfera dell’incantesimo
(Padronanza del fuoco evocherà gli elementali del fuoco su tutti i cinque
Nuclei del fuoco). La creatura sarà controllata da colui al quale appartiene
il nucleo.
Nuclei cosmici: Forniscono 10 unità di potere per turno a chi li controlla,
indipendentemente dalle sfere venerate.
Quando finirete di ricercare un incantesimo, apparirà questa videata in cui verrà mostrato
l’incantesimo che avete ricercato e le informazioni sul vostro Capo. Cliccate sul pulsante
"Ricerca" per cominciare a ricercare un altro incantesimo.
Qui è dove scegliete il prossimo incantesimo da ricercare. Vicino al Costo di lancio c’è il
numero dei turni richiesti per ricercare l’incantesimo. Cliccate sull’incantesimo che
desiderate e il vostro Capo comincerà immediatamente la ricerca.
È importante sottolineare che il reddito di Cristalli di mana diminuirà se
lancerete un incantesimo con un costo di manutenzione. Gli incantesimi
con costi di manutenzione richiedono una certa quantità di mana a ogni
turno per poter rimanere attivi. Tenetelo presente quando distribuite il
vostro Potere magico.
Sezione undici • Magia
Potere magico
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AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:12 pm
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Manuale del giocatore
Caratteristica Lancio d’incantesimi
96
Il vostro Capo e gli Eroi con la caratteristica Lancio d’incantesimi potranno
utilizzare la magia per aiutarvi. Il vostro Capo e tutti i vostri Eroi in grado
di lanciare incantesimi utilizzeranno lo stesso Libro degli incantesimi.
Aumentando questa abilità a ogni turno riceverete più Potere magico e
influenzerete anche la quantità di mana che il capo/eroe potrà incanalare a
ogni turno.
Incanalamento (Punti)
Determina la quantità di Cristalli di mana che un eroe/Capo può utilizzare
a ogni turno. Questo vale sia durante una battaglia che non, quindi se
lanciate un incantesimo costoso prima di un combattimento, potreste non
essere in condizione di lanciare incantesimi da combattimento. Se la vostra
unità lancia-incantesimi comincia a lanciare un incantesimo che ha un
costo superiore a ciò che è stato attribuito all’incanalamento, il costo verrà
ripartito tra più turni fino a quando il lancio non sarà stato completato.
Ogni unità lancia-incantesimi può incanalare 10 volte il livello della
caratteristica Lancio d’incantesimi per turno.
Sezione dodici
Razze
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:12 pm
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Manuale del giocatore
Caratteristica Lancio d’incantesimi
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Il vostro Capo e gli Eroi con la caratteristica Lancio d’incantesimi potranno
utilizzare la magia per aiutarvi. Il vostro Capo e tutti i vostri Eroi in grado
di lanciare incantesimi utilizzeranno lo stesso Libro degli incantesimi.
Aumentando questa abilità a ogni turno riceverete più Potere magico e
influenzerete anche la quantità di mana che il capo/eroe potrà incanalare a
ogni turno.
Incanalamento (Punti)
Determina la quantità di Cristalli di mana che un eroe/Capo può utilizzare
a ogni turno. Questo vale sia durante una battaglia che non, quindi se
lanciate un incantesimo costoso prima di un combattimento, potreste non
essere in condizione di lanciare incantesimi da combattimento. Se la vostra
unità lancia-incantesimi comincia a lanciare un incantesimo che ha un
costo superiore a ciò che è stato attribuito all’incanalamento, il costo verrà
ripartito tra più turni fino a quando il lancio non sarà stato completato.
Ogni unità lancia-incantesimi può incanalare 10 volte il livello della
caratteristica Lancio d’incantesimi per turno.
Sezione dodici
Razze
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:13 pm
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Manuale del giocatore
98
Lo svolgimento di Age of Wonder è ampiamente influenzato dalle razze
fantastiche che abitano il mondo del gioco. In ogni modalità di gioco,
dovrete utilizzare in maniera strategica la razza principale che controllate
insieme ai suoi alleati per sconfiggere tutti i nemici sulla mappa. Con 12
razze principali, ognuna con storie e aspettative diverse, praticamente gli
scenari, le strategie e le interazioni risultano illimitate. Segue una breve
descrizione di ognuna delle razze di Age of Wonders.
Age of Wonders divide le 12 razze in tre categorie: Buone, Neutrali e
Malvagie. L’interazione tra queste tre fazioni gioca un ruolo molto
importante in base alla posizione che assumete. Per esempio, all’inizio
sarete in buoni rapporti con quelle razze che fanno parte della vostra
stessa fazione e potrete cercare di corromperli per unirsi a voi, sempre che
abbiate abbastanza oro nelle vostre casse.
Migliorando le vostre relazioni diplomatiche con le razze avverse,
potreste convincerle a unirsi a voi. Potrete migliorare le relazioni
diplomatiche con una razza di una fazione opposta donando alcune delle
vostre città alla loro razza o aiutandole. Un modo per aiutare un’altra razza
potrebbe essere bonificare le loro fattorie o uccidere molti dei loro nemici.
Per esempio, se state giocando con gli Umani e volete allearvi con gli Elfi
oscuri, uccidere parecchi Elfi porterebbe molti vantaggi alla vostra causa.
Mentre per una razza neutrale è abbastanza semplice allearsi con una razza
buona o con una malvagia, per una razza malvagia potrebbe essere
abbastanza difficile allearsi con una buona. Per questo motivo il giocatore
neutrale è facilitato in quanto può sempre allearsi con la fazione più forte.
Gli Elfi
Generale: Gli Elfi sono magri e gracili e vivono nel
cuore della foresta. La caratteristica fisica che
li contraddistingue, sono le orecchie a punta.
A parte le orecchie e i loro lineamenti delicati,
gli Elfi somigliano molto agli Umani. Pur
essendo più piccoli degli Umani, grazie ai loro
forti arti muscolosi sono molto agili e veloci.
Gli Elfi possono vivere in eterno e possono
solo morire di morte violenta, ma,
sopraggiunta la vecchiaia, la maggior parte di
loro salpa alla volta dell’Isola degli addii alla
ricerca della mistica Isola dell’eternità.
Società: Gli Elfi costruiscono le loro case nelle foreste dove si sentono
parte della natura che li circonda. In quanto immortali, a differenza
dei Nani e degli Umani, gli Elfi non hanno mai fretta e non sono
interessati ad affari a breve termine. Gli Elfi apprezzano gli aspetti
più sofisticati della vita, come l’arte e la musica e la maggior parte
di loro coltiva abilità estranea ai loro lavori. La libertà e l’amore
sono le due cose più importanti per gli Elfi. Rispettano solo quei
Signori che hanno dimostrato di essere degni di questo nome.
Combattimento: Gli Elfi possono distinguersi in molte aree: combattimenti
corpo a corpo, archi, magia e agire nell’ombra. Leggermente più
deboli per quanto riguarda la forza fisica, la Fanteria e la Cavalleria
degli Elfi si basa più sulle abilità che sulla forza bruta. Sono dei cauti
guerrieri, svelti ma gracili, e per questo pianificano
meticolosamente i loro attacchi. Il sostegno dei loro buoni alleati e
delle creature del bosco incrementa ulteriormente la loro potenza in
tempo di guerra.
Sezione dodici • Razze
Le razze di Age of Wonders
99
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:13 pm
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Manuale del giocatore
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Lo svolgimento di Age of Wonder è ampiamente influenzato dalle razze
fantastiche che abitano il mondo del gioco. In ogni modalità di gioco,
dovrete utilizzare in maniera strategica la razza principale che controllate
insieme ai suoi alleati per sconfiggere tutti i nemici sulla mappa. Con 12
razze principali, ognuna con storie e aspettative diverse, praticamente gli
scenari, le strategie e le interazioni risultano illimitate. Segue una breve
descrizione di ognuna delle razze di Age of Wonders.
Age of Wonders divide le 12 razze in tre categorie: Buone, Neutrali e
Malvagie. L’interazione tra queste tre fazioni gioca un ruolo molto
importante in base alla posizione che assumete. Per esempio, all’inizio
sarete in buoni rapporti con quelle razze che fanno parte della vostra
stessa fazione e potrete cercare di corromperli per unirsi a voi, sempre che
abbiate abbastanza oro nelle vostre casse.
Migliorando le vostre relazioni diplomatiche con le razze avverse,
potreste convincerle a unirsi a voi. Potrete migliorare le relazioni
diplomatiche con una razza di una fazione opposta donando alcune delle
vostre città alla loro razza o aiutandole. Un modo per aiutare un’altra razza
potrebbe essere bonificare le loro fattorie o uccidere molti dei loro nemici.
Per esempio, se state giocando con gli Umani e volete allearvi con gli Elfi
oscuri, uccidere parecchi Elfi porterebbe molti vantaggi alla vostra causa.
Mentre per una razza neutrale è abbastanza semplice allearsi con una razza
buona o con una malvagia, per una razza malvagia potrebbe essere
abbastanza difficile allearsi con una buona. Per questo motivo il giocatore
neutrale è facilitato in quanto può sempre allearsi con la fazione più forte.
Gli Elfi
Generale: Gli Elfi sono magri e gracili e vivono nel
cuore della foresta. La caratteristica fisica che
li contraddistingue, sono le orecchie a punta.
A parte le orecchie e i loro lineamenti delicati,
gli Elfi somigliano molto agli Umani. Pur
essendo più piccoli degli Umani, grazie ai loro
forti arti muscolosi sono molto agili e veloci.
Gli Elfi possono vivere in eterno e possono
solo morire di morte violenta, ma,
sopraggiunta la vecchiaia, la maggior parte di
loro salpa alla volta dell’Isola degli addii alla
ricerca della mistica Isola dell’eternità.
Società: Gli Elfi costruiscono le loro case nelle foreste dove si sentono
parte della natura che li circonda. In quanto immortali, a differenza
dei Nani e degli Umani, gli Elfi non hanno mai fretta e non sono
interessati ad affari a breve termine. Gli Elfi apprezzano gli aspetti
più sofisticati della vita, come l’arte e la musica e la maggior parte
di loro coltiva abilità estranea ai loro lavori. La libertà e l’amore
sono le due cose più importanti per gli Elfi. Rispettano solo quei
Signori che hanno dimostrato di essere degni di questo nome.
Combattimento: Gli Elfi possono distinguersi in molte aree: combattimenti
corpo a corpo, archi, magia e agire nell’ombra. Leggermente più
deboli per quanto riguarda la forza fisica, la Fanteria e la Cavalleria
degli Elfi si basa più sulle abilità che sulla forza bruta. Sono dei cauti
guerrieri, svelti ma gracili, e per questo pianificano
meticolosamente i loro attacchi. Il sostegno dei loro buoni alleati e
delle creature del bosco incrementa ulteriormente la loro potenza in
tempo di guerra.
Sezione dodici • Razze
Le razze di Age of Wonders
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AOW manual ITALIAN
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2:13 pm
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Manuale del giocatore
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Generale: I Nani sono degli umanoidi bassi e tarchiati
rinomati per l’intraprendenza e il vigore che li
contraddistingue in battaglia. Abitano in
complicate città sotterranee costruite sotto le
montagne, ma possono adattarsi a quasi tutti i
climi. I Nani hanno un grande rispetto per la
terra e le pietre, cose solide che resistono al
tempo.
Società: Quasi tutti i Nani sono guerrieri, inventori o
grandi lavoratori. I Nani sono votati al lavoro e
non credono nei divertimenti e nelle perdite di
tempo. Tengono molto alla famiglia e spesso le
attività e i lavori vengono tramandati per molte
generazioni. Pur essendo disposti a collaborare
gratuitamente con le altre razze buone e talvolta
anche con quelle neutrali, i Nani non vedono di
buon occhio coloro che non lavorano quanto
loro e che sprecano troppo tempo nei
divertimenti.
Combattimento: I Nani sono tra i guerrieri più violenti di tutte le terre.
Preferiscono un bel combattimento corpo a corpo all’utilizzo della
magia e alle armi da lancio, ma ciò non impedisce loro di assaltare città
saldamente fortificate con arcieri e bombardamenti. Anche se
disdegnano agire nell’ombra, pare siano stati visti attaccare da grotte
sotterranee e da sopra le montagne per sorprendere l’avversario.
Gli Halfling
Generale: Gli Halfling sono una razza di umanoidi
piccoli e miti. Cordiali e allegri, essi vivono
una vita bucolica prediligendo le comodità. Gli
Halfling amano le avventure, anche troppo.
Società: Nella società degli Halfling regna l’armonia e la
pace. I villaggi possono essere composti da due
o tre famiglie. Vivono di agricoltura e
commerciando con i loro vicini Elfi e Nani.
Anche in vecchiaia gli Halfling riescono a
rimanere allegri e attivi. Non sono dei grandi
lavoratori, ma il lavoro non è una delle loro
priorità.
Combattimento: Anche se la guerra può essere brutale, gli Halfling non la
prendono troppo seriamente. La sopportano raccontando storie e
rifugiandosi in pensieri più piacevoli, quando non sono impegnati a
combattere. Tuttavia, gli Halfling sono degli ottimi guerrieri e grazie alla
loro agilità e corporatura riescono facilmente a sfuggire agli avversari e
ad attaccare appena intravedono un varco nella difesa del nemico. Gli
Halfling sono pieni di risorse in tempo di guerra, avendo al proprio
fianco alleati come il Satiro, i Centauri, le Grandi aquile e i Ladri.
Sezione dodici • Razze
I Nani
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AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:13 pm
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Manuale del giocatore
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Generale: I Nani sono degli umanoidi bassi e tarchiati
rinomati per l’intraprendenza e il vigore che li
contraddistingue in battaglia. Abitano in
complicate città sotterranee costruite sotto le
montagne, ma possono adattarsi a quasi tutti i
climi. I Nani hanno un grande rispetto per la
terra e le pietre, cose solide che resistono al
tempo.
Società: Quasi tutti i Nani sono guerrieri, inventori o
grandi lavoratori. I Nani sono votati al lavoro e
non credono nei divertimenti e nelle perdite di
tempo. Tengono molto alla famiglia e spesso le
attività e i lavori vengono tramandati per molte
generazioni. Pur essendo disposti a collaborare
gratuitamente con le altre razze buone e talvolta
anche con quelle neutrali, i Nani non vedono di
buon occhio coloro che non lavorano quanto
loro e che sprecano troppo tempo nei
divertimenti.
Combattimento: I Nani sono tra i guerrieri più violenti di tutte le terre.
Preferiscono un bel combattimento corpo a corpo all’utilizzo della
magia e alle armi da lancio, ma ciò non impedisce loro di assaltare città
saldamente fortificate con arcieri e bombardamenti. Anche se
disdegnano agire nell’ombra, pare siano stati visti attaccare da grotte
sotterranee e da sopra le montagne per sorprendere l’avversario.
Gli Halfling
Generale: Gli Halfling sono una razza di umanoidi
piccoli e miti. Cordiali e allegri, essi vivono
una vita bucolica prediligendo le comodità. Gli
Halfling amano le avventure, anche troppo.
Società: Nella società degli Halfling regna l’armonia e la
pace. I villaggi possono essere composti da due
o tre famiglie. Vivono di agricoltura e
commerciando con i loro vicini Elfi e Nani.
Anche in vecchiaia gli Halfling riescono a
rimanere allegri e attivi. Non sono dei grandi
lavoratori, ma il lavoro non è una delle loro
priorità.
Combattimento: Anche se la guerra può essere brutale, gli Halfling non la
prendono troppo seriamente. La sopportano raccontando storie e
rifugiandosi in pensieri più piacevoli, quando non sono impegnati a
combattere. Tuttavia, gli Halfling sono degli ottimi guerrieri e grazie alla
loro agilità e corporatura riescono facilmente a sfuggire agli avversari e
ad attaccare appena intravedono un varco nella difesa del nemico. Gli
Halfling sono pieni di risorse in tempo di guerra, avendo al proprio
fianco alleati come il Satiro, i Centauri, le Grandi aquile e i Ladri.
Sezione dodici • Razze
I Nani
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AOW manual ITALIAN
14/1/00
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Manuale del giocatore
102
Gli Azrac
Generale: I Supremi sono degli esseri dalla pelle
molto chiara che si ritiene siano scesi dal
cielo. La maggior parte di loro è più alta degli
Umani ma sono molto simili uno all’atro. I
Supremi sono molto seri e hanno poco senso
dell’humor.
Sonom
rispettati
dagli
esseri buoni, mentre molti dei neutrali e
malvagi li guardano con diffidenza e sospetto.
Società: La società dei Supremi si basa sull’ordine e sulla
purezza. I Supremi partecipano raramente ai
divertimenti e preferiscono il culto della tranquillità
rispetto ai piaceri terreni. Si pensa che i Supremi passino
la maggior parte del loro tempo a proteggere il mondo
dai malvagi, soprattutto i Non morti; ma le altre razze
sanno poco su di loro perché li vedono quasi
esclusivamente solo sul campo di battaglia.
Combattimento: I Supremi sono una razza magica per natura e fanno
ampiamente affidamento sulle loro caratteristiche soprannaturali
nei combattimenti. Sono particolarmente incisivi contro i loro
arcinemici, i Non morti, ma sono abbastanza forti anche contro le
altre razze. Con l’aiuto delle Valchirie, i Vendicatori sacri, i Titani e
Astra, i Supremi riescono a difendere le proprie posizioni e a
combattere contro le potenti forze del male.
Generale: Gli Azrac sono una razza violenta che vive
nel deserto. Sono sotto molti aspetti simili agli
umani. Si radono quella poca peluria che copre
il loro corpo. Gli Azrac indossano il minimo
necessario e disdegnano le armature pesanti. Il
loro zelo religioso li rende particolarmente
aggressivi e fanatici.
Società: La società degli Azrac si basa su una rigida
osservanza della religione e della legge.
L’insubordinazione nei confronti dei superiori
non è né tolerata né punita leggermente. Gli
Azrac credono che sia il loro dio onnipotente,
Yaka, a stabilire lo stato sociale di ogni
individuo. Tuttavia, la società Azrac nutre
grande rispetto nei confronti degli altri Azrac.
Gli Azrac sono diffidenti nei confronti delle altre razze e si alleano
solo tra di loro o con altre razze neutrali a meno che gravi
circostanze li costringano a essere più tolleranti. Sono rinomati per
non mischiarsi o socializzare nemmeno con i loro alleati, dato che
agli occhi di Yaka risultano tutti inferiori. Gli Azrac disprezzano il
concetto di bene e male e combatteranno contro tutti coloro che
cercheranno di ostacolare le loro credenze e mete religiose.
Combattimento: Gli Azrac combattono senza paura perché credono che
morire per il loro dio li renda immortali. Sono pronti a rinunciare in
qualsiasi momento alle proprie vite per il loro re o dio. In
combattimento, gli Azrac colpiscono e attaccano inesorabilmente.
Sono generalmente dei bravi combattenti data la robustezza innata
necessaria per sopravvivere nei deserti. Il loro disprezzo per ogni
tipo di armatura li rende però in alcuni casi vulnerabili. Le tattiche
degli Azrac consistono nel sopraffare i loro nemici con la forza bruta
e la magia, ma raramente agiscono nell’ombra.
Sezione dodici • Razze
I Supremi
103
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:13 pm
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Manuale del giocatore
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Gli Azrac
Generale: I Supremi sono degli esseri dalla pelle
molto chiara che si ritiene siano scesi dal
cielo. La maggior parte di loro è più alta degli
Umani ma sono molto simili uno all’atro. I
Supremi sono molto seri e hanno poco senso
dell’humor.
Sonom
rispettati
dagli
esseri buoni, mentre molti dei neutrali e
malvagi li guardano con diffidenza e sospetto.
Società: La società dei Supremi si basa sull’ordine e sulla
purezza. I Supremi partecipano raramente ai
divertimenti e preferiscono il culto della tranquillità
rispetto ai piaceri terreni. Si pensa che i Supremi passino
la maggior parte del loro tempo a proteggere il mondo
dai malvagi, soprattutto i Non morti; ma le altre razze
sanno poco su di loro perché li vedono quasi
esclusivamente solo sul campo di battaglia.
Combattimento: I Supremi sono una razza magica per natura e fanno
ampiamente affidamento sulle loro caratteristiche soprannaturali
nei combattimenti. Sono particolarmente incisivi contro i loro
arcinemici, i Non morti, ma sono abbastanza forti anche contro le
altre razze. Con l’aiuto delle Valchirie, i Vendicatori sacri, i Titani e
Astra, i Supremi riescono a difendere le proprie posizioni e a
combattere contro le potenti forze del male.
Generale: Gli Azrac sono una razza violenta che vive
nel deserto. Sono sotto molti aspetti simili agli
umani. Si radono quella poca peluria che copre
il loro corpo. Gli Azrac indossano il minimo
necessario e disdegnano le armature pesanti. Il
loro zelo religioso li rende particolarmente
aggressivi e fanatici.
Società: La società degli Azrac si basa su una rigida
osservanza della religione e della legge.
L’insubordinazione nei confronti dei superiori
non è né tolerata né punita leggermente. Gli
Azrac credono che sia il loro dio onnipotente,
Yaka, a stabilire lo stato sociale di ogni
individuo. Tuttavia, la società Azrac nutre
grande rispetto nei confronti degli altri Azrac.
Gli Azrac sono diffidenti nei confronti delle altre razze e si alleano
solo tra di loro o con altre razze neutrali a meno che gravi
circostanze li costringano a essere più tolleranti. Sono rinomati per
non mischiarsi o socializzare nemmeno con i loro alleati, dato che
agli occhi di Yaka risultano tutti inferiori. Gli Azrac disprezzano il
concetto di bene e male e combatteranno contro tutti coloro che
cercheranno di ostacolare le loro credenze e mete religiose.
Combattimento: Gli Azrac combattono senza paura perché credono che
morire per il loro dio li renda immortali. Sono pronti a rinunciare in
qualsiasi momento alle proprie vite per il loro re o dio. In
combattimento, gli Azrac colpiscono e attaccano inesorabilmente.
Sono generalmente dei bravi combattenti data la robustezza innata
necessaria per sopravvivere nei deserti. Il loro disprezzo per ogni
tipo di armatura li rende però in alcuni casi vulnerabili. Le tattiche
degli Azrac consistono nel sopraffare i loro nemici con la forza bruta
e la magia, ma raramente agiscono nell’ombra.
Sezione dodici • Razze
I Supremi
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Gli Abitanti dei ghiacci
Gli Umani
Generale: li Abitanti dei ghiacci sono una razza di
piccoli umanoidi nomadi che abitano le fredde
regioni del nord. Si crede siano lontani parenti
dei Goblin. Hanno la pelle grigia e grandi occhi
blu profondi e luccicanti. Gli Abitanti dei
ghiacci vestono abiti semplici spesso consunti
dai freddi venti e dalle tempeste di ghiaccio.
Data la loro naturale resistenza al freddo, gli
Abitanti dei ghiacci richiedono ben poca
protezione dagli elementali del freddo.
Società: La società degli Abitanti dei ghiacci si basa sul duro lavoro e sulla
lotta per la sopravvivenza. Dato l’ambiente poco ospitale e le
condizioni ambientali in cui vivono, dalle tempeste di ghiaccio
ampiamente affidamento sulla cooperazione e sul sostegno dei loro
compagni nelle città e nelle comunità vicine per sopravvivere.
Essendo un popolo nomade, quando il clima si fa insostenibile si
spostano a sud verso le zone più temperate. Spesso gli Abitanti dei
ghiacci riuniranno dei gruppi incursori per conquistare le città
limitrofe quando hanno bisogno di trovare un riparo da temperature
estremamente rigide.
Combattimento: Gli Abitanti dei ghiacci sono una razza molto coraggiosa,
ma non sono rinomati per le loro capacità in combattimento. Sono
comunque temuti sul campo di battaglia, a causa degli alleati che
scendono dal nord, compresi i Pinguini abominevoli, lo Yeti, le
Regine del ghiaccio e i Draghi del ghiaccio. Gli Abitanti dei ghiacci
fanno affidamento sulla loro capacità di combattimento, sulla magia
e sul numero per sconfiggere i loro nemici, utilizzando tattiche
diverse quando si trovano sul loro territorio. Per questo, la loro
capacità di espansione li rende ancora più pericolosi.
Generale: L’uomo è l’abitante più comune delle terre.
Gli Umani sono la razza più giovane in quanto
vivono sulle terre insieme alle altre razze
antiche solo da pochi secoli. Gli Umani sono
però riusciti a raggiungere tutte le parti delle
terre e hanno cominciato a mutare il proprio
aspetto e la propria natura. La loro capacità di
adattamento gli consente di vivere e
riprodursi in quasi tutti i climi.
Società: Data la breve durata delle loro vite, gli Umani si sforzano di portare
a termine le cose il più rapidamente possibile. Le loro città sono
sorte dal nulla racchiudendo vaste distese di territori. I governanti
degli Umani rivendicano vasti imperi e ritengono di essere destinati
a dominare tutto il mondo. Questi individui vigorosi possono
adattarsi a qualsiasi clima e addirittura vivere sottoterra. Sembra
che gli Umani abbiano realizzato incredibili progressi
tecnologici in pochi decenni, accelerando la loro espansione nelle
terre.
Combattimento: Gli Umani sono rinomati per le molte tattiche di
combattimento che sono in grado di utilizzare contro le altre razze,
a seconda della natura del nemico. Gli Umani sono Guerrieri,
Chierici, Arcieri e Cavalieri di livello medio. I Cavalieri a cavallo
rappresentano un elemento molto importante per la cavalleria e i
Ciarlatani vengono spesso utilizzati per gli attacchi a sorpresa o per
supporto a distanza. L’arma preferita dalla maggior parte dei
guerrieri Umani è la spada lunga. Quando sono disponibili, i
Moschettieri Umani possono rappresentare un vantaggio decisivo
negli assalti alle città e negli attacchi a distanza.
Sezione dodici • Razze
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
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Gli Abitanti dei ghiacci
Gli Umani
Generale: li Abitanti dei ghiacci sono una razza di
piccoli umanoidi nomadi che abitano le fredde
regioni del nord. Si crede siano lontani parenti
dei Goblin. Hanno la pelle grigia e grandi occhi
blu profondi e luccicanti. Gli Abitanti dei
ghiacci vestono abiti semplici spesso consunti
dai freddi venti e dalle tempeste di ghiaccio.
Data la loro naturale resistenza al freddo, gli
Abitanti dei ghiacci richiedono ben poca
protezione dagli elementali del freddo.
Società: La società degli Abitanti dei ghiacci si basa sul duro lavoro e sulla
lotta per la sopravvivenza. Dato l’ambiente poco ospitale e le
condizioni ambientali in cui vivono, dalle tempeste di ghiaccio
ampiamente affidamento sulla cooperazione e sul sostegno dei loro
compagni nelle città e nelle comunità vicine per sopravvivere.
Essendo un popolo nomade, quando il clima si fa insostenibile si
spostano a sud verso le zone più temperate. Spesso gli Abitanti dei
ghiacci riuniranno dei gruppi incursori per conquistare le città
limitrofe quando hanno bisogno di trovare un riparo da temperature
estremamente rigide.
Combattimento: Gli Abitanti dei ghiacci sono una razza molto coraggiosa,
ma non sono rinomati per le loro capacità in combattimento. Sono
comunque temuti sul campo di battaglia, a causa degli alleati che
scendono dal nord, compresi i Pinguini abominevoli, lo Yeti, le
Regine del ghiaccio e i Draghi del ghiaccio. Gli Abitanti dei ghiacci
fanno affidamento sulla loro capacità di combattimento, sulla magia
e sul numero per sconfiggere i loro nemici, utilizzando tattiche
diverse quando si trovano sul loro territorio. Per questo, la loro
capacità di espansione li rende ancora più pericolosi.
Generale: L’uomo è l’abitante più comune delle terre.
Gli Umani sono la razza più giovane in quanto
vivono sulle terre insieme alle altre razze
antiche solo da pochi secoli. Gli Umani sono
però riusciti a raggiungere tutte le parti delle
terre e hanno cominciato a mutare il proprio
aspetto e la propria natura. La loro capacità di
adattamento gli consente di vivere e
riprodursi in quasi tutti i climi.
Società: Data la breve durata delle loro vite, gli Umani si sforzano di portare
a termine le cose il più rapidamente possibile. Le loro città sono
sorte dal nulla racchiudendo vaste distese di territori. I governanti
degli Umani rivendicano vasti imperi e ritengono di essere destinati
a dominare tutto il mondo. Questi individui vigorosi possono
adattarsi a qualsiasi clima e addirittura vivere sottoterra. Sembra
che gli Umani abbiano realizzato incredibili progressi
tecnologici in pochi decenni, accelerando la loro espansione nelle
terre.
Combattimento: Gli Umani sono rinomati per le molte tattiche di
combattimento che sono in grado di utilizzare contro le altre razze,
a seconda della natura del nemico. Gli Umani sono Guerrieri,
Chierici, Arcieri e Cavalieri di livello medio. I Cavalieri a cavallo
rappresentano un elemento molto importante per la cavalleria e i
Ciarlatani vengono spesso utilizzati per gli attacchi a sorpresa o per
supporto a distanza. L’arma preferita dalla maggior parte dei
guerrieri Umani è la spada lunga. Quando sono disponibili, i
Moschettieri Umani possono rappresentare un vantaggio decisivo
negli assalti alle città e negli attacchi a distanza.
Sezione dodici • Razze
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
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AOW manual ITALIAN
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Manuale del giocatore
106
Generale: Gli Uomini-lucertola sono una razza
selvaggia di umanoidi rettili. Sono ricoperti di
squame che variano dal verde scuro a un
verde-marrone più chiaro. Gli Uominilucertola preferiscono vivere vicino all’acqua
o alle paludi, ma possono sopravvivere in
qualsiasi clima, a parte il freddo nord.
Società: La società degli Uomini-lucertola è governata quasi esclusivamente
dalla forza e dalla violenza. gli uomini lucertola un solo re, scelto in
base alla sua capacità di sconfiggere quello attuale in combattimenti a
mani nude. La posizione di un individuo viene stabilita quasi
completamente prima o subito dopo la nascita. I potenziali Eroi e re si
contraddistinguono per segni particolari sulle loro uova o sul corpo
quando le uova si schiudono. Un uovo a macchioline spesso
preannuncia la nascita di uno sciamano o di un individuo con
caratteristiche magiche. Poiché la magia viene guardata con diffidenza
dalla società degli Uomini-lucertola, questi pochi sciamani in grado di
Tuttavia vengono loro conferiti ruoli importanti, per esempio
consiglieri del re o guaritore della città.
Combattimento: Gli Uomini-lucertola combattono in gruppi non
organizzati, affidandosi soprattutto agli assalti frontali. Sono molto
aggressivi e preferiscono i combattimenti ravvicinati agli attacchi
con armi da lancio. Una
delle loro tattiche più
devastanti è attraversare
acque e lanciare attacchi a
sorpresa
contro
città
impreparate.
Gli Elfi oscuri
Generale: Gli Elfi oscuri sono la controparte malvagia
degli Elfi . Preferiscono vivere nell’oscurità,
nascosti dai raggi del sole. Nonostante un
tempo appartenessero alla comunità degli Elfi
che vive alla luce del sole, adesso vivono
sottoterra. Dopo solo poche generazioni,
cominciarono ad adattarsi al buio e a provare
fastidio per il sole. La maggior parte degli Elfi
oscuri ha una pelle verde scura e capelli bianchi
o argentati.
Società: Un tempo gli Elfi oscuri conducevano la stessa vita mite e tranquilla
dei loro fratelli Elfi in superficie. Adesso, le loro vite sono dominate dal
caos e dal terrore, soprattutto in seguito alla vita sottoterra. Tuttavia
gli Elfi oscuri lottano per creare un ordine attraverso il loro rigido
sistema di caste. La maggior parte degli Elfi oscuri è troppo accecata
dall’odio verso gli Umani e gli altri Elfi per potersi rilassare nei rari
periodi di pace e tranquillità.
Combattimento: Gli Elfi oscuri utilizzeranno qualsiasi mezzo pur di vincere
una battaglia. Nonostante i loro guerrieri e arcieri siano bravi
quanto quelli degli altri Elfi, gli Elfi oscuri ricorrono soprattutto
all’inganno e agli attacchi a sorpresa. Nella maggior parte dei casi,
per realizzare questi tipi di attacchi, utilizzeranno la magia, di cui
sono gran maestri, adoperando rituali di magia nera e la
necromanzia. Il più delle volte, quando serve un attacco diretto,
invieranno gli Orchi e i Goblin alleati per ridurre le linee nemiche
prima di inviare il gruppo scelto dei Carnefici.
Sezione dodici • Razze
Gli Uomini-lucetola
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Manuale del giocatore
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Generale: Gli Uomini-lucertola sono una razza
selvaggia di umanoidi rettili. Sono ricoperti di
squame che variano dal verde scuro a un
verde-marrone più chiaro. Gli Uominilucertola preferiscono vivere vicino all’acqua
o alle paludi, ma possono sopravvivere in
qualsiasi clima, a parte il freddo nord.
Società: La società degli Uomini-lucertola è governata quasi esclusivamente
dalla forza e dalla violenza. gli uomini lucertola un solo re, scelto in
base alla sua capacità di sconfiggere quello attuale in combattimenti a
mani nude. La posizione di un individuo viene stabilita quasi
completamente prima o subito dopo la nascita. I potenziali Eroi e re si
contraddistinguono per segni particolari sulle loro uova o sul corpo
quando le uova si schiudono. Un uovo a macchioline spesso
preannuncia la nascita di uno sciamano o di un individuo con
caratteristiche magiche. Poiché la magia viene guardata con diffidenza
dalla società degli Uomini-lucertola, questi pochi sciamani in grado di
Tuttavia vengono loro conferiti ruoli importanti, per esempio
consiglieri del re o guaritore della città.
Combattimento: Gli Uomini-lucertola combattono in gruppi non
organizzati, affidandosi soprattutto agli assalti frontali. Sono molto
aggressivi e preferiscono i combattimenti ravvicinati agli attacchi
con armi da lancio. Una
delle loro tattiche più
devastanti è attraversare
acque e lanciare attacchi a
sorpresa
contro
città
impreparate.
Gli Elfi oscuri
Generale: Gli Elfi oscuri sono la controparte malvagia
degli Elfi . Preferiscono vivere nell’oscurità,
nascosti dai raggi del sole. Nonostante un
tempo appartenessero alla comunità degli Elfi
che vive alla luce del sole, adesso vivono
sottoterra. Dopo solo poche generazioni,
cominciarono ad adattarsi al buio e a provare
fastidio per il sole. La maggior parte degli Elfi
oscuri ha una pelle verde scura e capelli bianchi
o argentati.
Società: Un tempo gli Elfi oscuri conducevano la stessa vita mite e tranquilla
dei loro fratelli Elfi in superficie. Adesso, le loro vite sono dominate dal
caos e dal terrore, soprattutto in seguito alla vita sottoterra. Tuttavia
gli Elfi oscuri lottano per creare un ordine attraverso il loro rigido
sistema di caste. La maggior parte degli Elfi oscuri è troppo accecata
dall’odio verso gli Umani e gli altri Elfi per potersi rilassare nei rari
periodi di pace e tranquillità.
Combattimento: Gli Elfi oscuri utilizzeranno qualsiasi mezzo pur di vincere
una battaglia. Nonostante i loro guerrieri e arcieri siano bravi
quanto quelli degli altri Elfi, gli Elfi oscuri ricorrono soprattutto
all’inganno e agli attacchi a sorpresa. Nella maggior parte dei casi,
per realizzare questi tipi di attacchi, utilizzeranno la magia, di cui
sono gran maestri, adoperando rituali di magia nera e la
necromanzia. Il più delle volte, quando serve un attacco diretto,
invieranno gli Orchi e i Goblin alleati per ridurre le linee nemiche
prima di inviare il gruppo scelto dei Carnefici.
Sezione dodici • Razze
Gli Uomini-lucetola
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Manuale del giocatore
108
Generale: Imparentati con gli Orchi, questi piccoli
mostri vivono tra la sporcizia dei tunnel
sotterranei. Sono temuti non per la loro forza,
ma per la quantità. I Goblin odiano la luce del
sole e cercheranno di evitarla. Si ritiene che
siano creature stupide, per le innumerevoli volte
che sono state imbrogliate e fatte schiave dalle
altre razze. Pur non essendo particolarmente
intelligenti, i Goblin sono molto abili sotto il
profilo tecnico, infatti si dice abbiano riprodotto
e modificato invenzioni e progetti esistenti per
adattarli ai loro malvagi fini.
Società: I Goblin vivono soprattutto in tribù sotterranee. Nelle loro tane
proliferano molte malattie, nessuna delle quali sembra avere effetto
su di loro. Nella società Goblin dominano la lotta per la
sopravvivenza e la guerra alla quale ogni singolo membro della
società deve contribuire. La maggior parte dei Goblin vive
esclusivamente per le carneficine e i bottini che catturano.
Raramente si vedrà un Goblin impegnato in lavori manuali di sua
spontanea volontà. Sembra che i Goblin siano dei perversi e che i
loro divertimenti preferiti siano la tortura dei prigionieri e i
combattimenti di gladiatori tra prigionieri, bestie o qualsiasi altra
combinazione.
Combattimento: I Goblin non sono particolarmente forti in combattimento,
ma tendono a utilizzare armi non tradizionali come le lance, i dardi
avvelenati e le bombe per sopraffare i nemici. Avendo la fama di essere
delle creature stupide, spesso i Goblin la sfruttano a loro favore
durante le battaglie, impiegando strategie non convenzionali ma
efficaci. Tuttavia, il più delle volte, i Goblin riescono a vincere solo
perché sono più numerosi
Gli Orchi
Generale: Gli Orchi sono una razza di umanoidi
caratterizzati da tratti del volto pronunciati e
dalla loro violenza nei combattimenti. Sono più
o meno alti quanto gli Umani, i loro capelli sono
generalmente scuri e disordinati e la loro pelle
ha un colore verdastro. Gli Orchi non sono
ritenuti molto intelligenti, ma sono molto
rispettati e temuti in battaglia, sia dagli alleati
che dai nemici.
Società: Gli Orchi credono di essere la razza suprema e hanno quindi uno
scarso rispetto delle altre. L’orgoglio, la salute e il territorio sono
molto importanti e credono che il miglior modo per ottenere queste
cose sia attraverso la guerra e la battaglia. La società degli orchi è
molto dura. I suoi membri sono costretti a sopportare giornalmente
ogni sorta di dolore, sofferenza e privazione per diventare più forti.
La loro posizione si basa solo ed esclusivamente sulla forza e la
resistenza. Quando non sono in guerra, combattono spesso tra di
loro in quanto non conoscono altro modo per esprimere la loro
aggressività.
Combattimento: Gli Orchi adorano la violenza della guerra e i
combattimenti corpo a corpo. Hanno sviluppato l’arte della guerra
come nessuna altra razza e sono in grado di affrontare quasi tutte le
situazioni ricorrendo alla forza bruta, combattendo o uccidendo.
Poiché non tutti gli Orchi sono adatti alla fanteria, e ancora meno
alla cavalleria e ai reparti scelti, ce ne sono molti Arcieri o Sciamani,
anche se vengono reclutati di rado a meno che la loro presenza non
sia richiesta da un punto di vista strategico. Gli Orchi considerano
l’utilizzo della magia in battaglia una vigliaccheria e se il nemico farà
un uso pesante della magia, potrebbero decidere di abbandonare la
battaglia.
Sezione dodici • Razze
I Goblin
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Manuale del giocatore
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Generale: Imparentati con gli Orchi, questi piccoli
mostri vivono tra la sporcizia dei tunnel
sotterranei. Sono temuti non per la loro forza,
ma per la quantità. I Goblin odiano la luce del
sole e cercheranno di evitarla. Si ritiene che
siano creature stupide, per le innumerevoli volte
che sono state imbrogliate e fatte schiave dalle
altre razze. Pur non essendo particolarmente
intelligenti, i Goblin sono molto abili sotto il
profilo tecnico, infatti si dice abbiano riprodotto
e modificato invenzioni e progetti esistenti per
adattarli ai loro malvagi fini.
Società: I Goblin vivono soprattutto in tribù sotterranee. Nelle loro tane
proliferano molte malattie, nessuna delle quali sembra avere effetto
su di loro. Nella società Goblin dominano la lotta per la
sopravvivenza e la guerra alla quale ogni singolo membro della
società deve contribuire. La maggior parte dei Goblin vive
esclusivamente per le carneficine e i bottini che catturano.
Raramente si vedrà un Goblin impegnato in lavori manuali di sua
spontanea volontà. Sembra che i Goblin siano dei perversi e che i
loro divertimenti preferiti siano la tortura dei prigionieri e i
combattimenti di gladiatori tra prigionieri, bestie o qualsiasi altra
combinazione.
Combattimento: I Goblin non sono particolarmente forti in combattimento,
ma tendono a utilizzare armi non tradizionali come le lance, i dardi
avvelenati e le bombe per sopraffare i nemici. Avendo la fama di essere
delle creature stupide, spesso i Goblin la sfruttano a loro favore
durante le battaglie, impiegando strategie non convenzionali ma
efficaci. Tuttavia, il più delle volte, i Goblin riescono a vincere solo
perché sono più numerosi
Gli Orchi
Generale: Gli Orchi sono una razza di umanoidi
caratterizzati da tratti del volto pronunciati e
dalla loro violenza nei combattimenti. Sono più
o meno alti quanto gli Umani, i loro capelli sono
generalmente scuri e disordinati e la loro pelle
ha un colore verdastro. Gli Orchi non sono
ritenuti molto intelligenti, ma sono molto
rispettati e temuti in battaglia, sia dagli alleati
che dai nemici.
Società: Gli Orchi credono di essere la razza suprema e hanno quindi uno
scarso rispetto delle altre. L’orgoglio, la salute e il territorio sono
molto importanti e credono che il miglior modo per ottenere queste
cose sia attraverso la guerra e la battaglia. La società degli orchi è
molto dura. I suoi membri sono costretti a sopportare giornalmente
ogni sorta di dolore, sofferenza e privazione per diventare più forti.
La loro posizione si basa solo ed esclusivamente sulla forza e la
resistenza. Quando non sono in guerra, combattono spesso tra di
loro in quanto non conoscono altro modo per esprimere la loro
aggressività.
Combattimento: Gli Orchi adorano la violenza della guerra e i
combattimenti corpo a corpo. Hanno sviluppato l’arte della guerra
come nessuna altra razza e sono in grado di affrontare quasi tutte le
situazioni ricorrendo alla forza bruta, combattendo o uccidendo.
Poiché non tutti gli Orchi sono adatti alla fanteria, e ancora meno
alla cavalleria e ai reparti scelti, ce ne sono molti Arcieri o Sciamani,
anche se vengono reclutati di rado a meno che la loro presenza non
sia richiesta da un punto di vista strategico. Gli Orchi considerano
l’utilizzo della magia in battaglia una vigliaccheria e se il nemico farà
un uso pesante della magia, potrebbero decidere di abbandonare la
battaglia.
Sezione dodici • Razze
I Goblin
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Manuale del giocatore
I Non-morti
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Generale: Le masse dei Non morti raggiunsero le
terre degli esseri viventi attraversando la
crepa planare, apertasi quando vennero
suonate le Trombe del giudizio. Adesso che si
trovano tra gli esseri viventi, il loro unico
obbiettivo è distruggere tutte le creature
viventi e aggiungerle alle file dei loro spietati
eserciti. Il tipo più comune di Non morto
appare come lo scheletro di quello che un
tempo era il suo corpo vivente. Esistono però
altri tipi di Non morti, tra cui gli Spettri e il
temuto Mietitore.
Società: I Non morti non hanno una vera e propria stratificazione sociale.
Spesso conquistano e occupano villaggi e città delle altre razze. Alcuni
Non morti vengono utilizzati per svolgere semplici lavori di
manutenzione per le abitazioni e gli edifici di queste città, ma la
maggior parte dei Non morti esiste solo per distruggere tutto quello
che li circonda, aumentare di numero e sopraffare gli altri.
Combattimento: Essendo già morti, i Non morti non hanno molto da
temere. Spesso possono essere eliminati ricorrendo alla forza bruta,
ma la maggior parte di loro è immune agli effetti dei veleni e della
paura, hanno una forte resistenza ai fulmini, al fuoco e al freddo.
Lenti e sacrificabili, i Non morti riescono a vincere per la quantità.
Aspettandosi queste tattiche, molte città sono state colte di
sorpresa e sopraffatte dai più potenti Spettri o dai veloci Demoni,
Mastini infernali e Lupi mannari.
Appendice 1:
Unità e Incantesimi
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Manuale del giocatore
I Non-morti
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Generale: Le masse dei Non morti raggiunsero le
terre degli esseri viventi attraversando la
crepa planare, apertasi quando vennero
suonate le Trombe del giudizio. Adesso che si
trovano tra gli esseri viventi, il loro unico
obbiettivo è distruggere tutte le creature
viventi e aggiungerle alle file dei loro spietati
eserciti. Il tipo più comune di Non morto
appare come lo scheletro di quello che un
tempo era il suo corpo vivente. Esistono però
altri tipi di Non morti, tra cui gli Spettri e il
temuto Mietitore.
Società: I Non morti non hanno una vera e propria stratificazione sociale.
Spesso conquistano e occupano villaggi e città delle altre razze. Alcuni
Non morti vengono utilizzati per svolgere semplici lavori di
manutenzione per le abitazioni e gli edifici di queste città, ma la
maggior parte dei Non morti esiste solo per distruggere tutto quello
che li circonda, aumentare di numero e sopraffare gli altri.
Combattimento: Essendo già morti, i Non morti non hanno molto da
temere. Spesso possono essere eliminati ricorrendo alla forza bruta,
ma la maggior parte di loro è immune agli effetti dei veleni e della
paura, hanno una forte resistenza ai fulmini, al fuoco e al freddo.
Lenti e sacrificabili, i Non morti riescono a vincere per la quantità.
Aspettandosi queste tattiche, molte città sono state colte di
sorpresa e sopraffatte dai più potenti Spettri o dai veloci Demoni,
Mastini infernali e Lupi mannari.
Appendice 1:
Unità e Incantesimi
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Manuale del giocatore
Quando esaminate un’unità vedrete anche molte altre statistiche. Queste
giocano un ruolo MOLTO importante nella scelta dell’unità più adatta alle
varie situazioni. Per esempio, se avete bisogno di molte unità in poco
tempo, ma non disponete di molto oro, scegliete quelle di Livello 1 in
quanto sono le meno costose e comportano una ridotta manutenzione.
Ogni statistica di un’unità influenza notevolmente la disposizione degli
eserciti in combattimento.
Razza
La razza di una unità influenza la loro disponibilità nei vostri confronti. Per
esempio, se siete dei Nani e siete in guerra contro gli Orchi, ma non avete
una buona relazione con la razza degli Elfi, gli Elfi indipendenti saranno
propensi a unirsi a voi, mentre gli Orchi desidereranno combattere contro
di voi. Se siete Neutrali nei confronti degli Umani, però li attaccate, le
vostre relazioni con la loro razza verranno compromesse e potrebbero
dichiararvi guerra. Quando attaccate un’unità è molto importante valutare
se con quella razza si vogliono avere buone o cattive relazioni.
Manutenzione
Questa rappresenta il costo del cibo e dei rifornimenti di una determinata
unità. Le unità di livello superiore richiedono maggiore manutenzione
rispetto a quelle di livello inferiore.
Informazioni addizionali sulle unità
Statistiche addizionali delle unità
Questa lista mostra tutte le unità che possono essere costruite dalle 12
razze. Pur essendoci altre unità nel gioco che possono essere evocate o
trovate, queste si basano solo sulle razze giocabili. La lista contiene
un’illustrazione dell’unità, oltre a Nome, Tipo, Livello, Costo, Attacco,
Difesa, Movimento, Danno, Resistenza, Punti-ferita. Ecco le abbreviazioni
utilizzate.
Livello
=
Liv.
Allineamento
Costo
=
Cos.
L’Allineamento di una unità e il modo in cui la trattate, influenza anche le
relazioni diplomatiche con quella unità. Le unità buone tendono ad
allinearsi con le altre unità buone, mentre quelle malvagie sono inclini a
combatterci contro. L’Allineamento di un’unità può influenzare la
probabilità che si unisca a voi.
Attacco
=
Att.
Difesa
=
Dif.
Movimento
=
Mov.
Danno
=
Dan.
Resistenza
=
Res.
Punti-ferita
=
Pf.
Esperienza
L’Esperienza viene visualizzata con una frazione il cui numeratore
rappresenta l’esperienza attuale raggiunta da quella unità e il
denominatore rappresenta la quantità di esperienza che le serve per
diventare esperta o veterana. A differenza degli eroi, le unità possono
avanzare solo di 2 ‘livelli’. Un medaglione d’argento indica le unità esperte
mentre uno d'oro indica le unità veterane.
Appendice 1 • Unità
Statistiche addizionali delle unità
Livello
112
Il livello di un’unità è rappresentato da un numero compreso tra 1 e 4. Il
livello di un’unità ne indica la forza generale. Generalmente dovete cercare
di avere forze dello stesso livello del nemico, meglio ancora se superiori. Le
unità di livello 1 possono essere prodotte dalle città di livello 1 1, le unità
di livello 2 dalle città di livello 2, e così via.
Nella seconda riga di ognuna delle unità c’è una lista delle
loro caratteristiche
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AOW manual ITALIAN
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Manuale del giocatore
Quando esaminate un’unità vedrete anche molte altre statistiche. Queste
giocano un ruolo MOLTO importante nella scelta dell’unità più adatta alle
varie situazioni. Per esempio, se avete bisogno di molte unità in poco
tempo, ma non disponete di molto oro, scegliete quelle di Livello 1 in
quanto sono le meno costose e comportano una ridotta manutenzione.
Ogni statistica di un’unità influenza notevolmente la disposizione degli
eserciti in combattimento.
Razza
La razza di una unità influenza la loro disponibilità nei vostri confronti. Per
esempio, se siete dei Nani e siete in guerra contro gli Orchi, ma non avete
una buona relazione con la razza degli Elfi, gli Elfi indipendenti saranno
propensi a unirsi a voi, mentre gli Orchi desidereranno combattere contro
di voi. Se siete Neutrali nei confronti degli Umani, però li attaccate, le
vostre relazioni con la loro razza verranno compromesse e potrebbero
dichiararvi guerra. Quando attaccate un’unità è molto importante valutare
se con quella razza si vogliono avere buone o cattive relazioni.
Manutenzione
Questa rappresenta il costo del cibo e dei rifornimenti di una determinata
unità. Le unità di livello superiore richiedono maggiore manutenzione
rispetto a quelle di livello inferiore.
Informazioni addizionali sulle unità
Statistiche addizionali delle unità
Questa lista mostra tutte le unità che possono essere costruite dalle 12
razze. Pur essendoci altre unità nel gioco che possono essere evocate o
trovate, queste si basano solo sulle razze giocabili. La lista contiene
un’illustrazione dell’unità, oltre a Nome, Tipo, Livello, Costo, Attacco,
Difesa, Movimento, Danno, Resistenza, Punti-ferita. Ecco le abbreviazioni
utilizzate.
Livello
=
Liv.
Allineamento
Costo
=
Cos.
L’Allineamento di una unità e il modo in cui la trattate, influenza anche le
relazioni diplomatiche con quella unità. Le unità buone tendono ad
allinearsi con le altre unità buone, mentre quelle malvagie sono inclini a
combatterci contro. L’Allineamento di un’unità può influenzare la
probabilità che si unisca a voi.
Attacco
=
Att.
Difesa
=
Dif.
Movimento
=
Mov.
Danno
=
Dan.
Resistenza
=
Res.
Punti-ferita
=
Pf.
Esperienza
L’Esperienza viene visualizzata con una frazione il cui numeratore
rappresenta l’esperienza attuale raggiunta da quella unità e il
denominatore rappresenta la quantità di esperienza che le serve per
diventare esperta o veterana. A differenza degli eroi, le unità possono
avanzare solo di 2 ‘livelli’. Un medaglione d’argento indica le unità esperte
mentre uno d'oro indica le unità veterane.
Appendice 1 • Unità
Statistiche addizionali delle unità
Livello
112
Il livello di un’unità è rappresentato da un numero compreso tra 1 e 4. Il
livello di un’unità ne indica la forza generale. Generalmente dovete cercare
di avere forze dello stesso livello del nemico, meglio ancora se superiori. Le
unità di livello 1 possono essere prodotte dalle città di livello 1 1, le unità
di livello 2 dalle città di livello 2, e così via.
Nella seconda riga di ognuna delle unità c’è una lista delle
loro caratteristiche
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Manuale del giocatore
Spadaccino
Tipo
Umanoide
Liv Costo Att
1
15
5
Dif Mov Dan Res
2
26
2
4
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Camminare, Silvicoltura, Colpire
Catapulta
Ninfa
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Creatura
1
22
4
1
26
2
5
Camminare, Silvicoltura, Colpire, Sedurre
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 1
17
3
2
26
2
4
Camminare, Silvicoltura, Archi, Precisione di tiro 1
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Fata
Arciere
Pf
5
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Scout
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
32
6
3
36
2
4
7
Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione 1, Caricare
Chierico
114
Balista
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
32
3
2
26
2
5
5
Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Scacciare non
morti 1, Intralciare, Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Creatura
3
55
3
5
32
3
6
Volare, Colpo magico, Colpire, Occultamento
Pf
6
Appendice 1 • Unità
Tabella delle unità delle razze
Razza: Elfi
Unicorno
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
90
6
4
36
4
8
10
Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Guarigione,
Caricare
Ranger
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3
95
5
3
26
3
5
8
Camminare, Nuotare, Silvicoltura, Alpinismo, Colpire, Archi,
Precisione di tiro 2, Occultamento
Elementale della natura
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 210 5
7
32
5
8
15
Camminare, Silvicoltura, Immunità ai veleni, Colpire,
Intralciare, Rigenerazione, Sentiero della vita, Protezione dal
fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo
115
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Manuale del giocatore
Spadaccino
Tipo
Umanoide
Liv Costo Att
1
15
5
Dif Mov Dan Res
2
26
2
4
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Camminare, Silvicoltura, Colpire
Catapulta
Ninfa
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Creatura
1
22
4
1
26
2
5
Camminare, Silvicoltura, Colpire, Sedurre
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 1
17
3
2
26
2
4
Camminare, Silvicoltura, Archi, Precisione di tiro 1
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Fata
Arciere
Pf
5
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Scout
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
32
6
3
36
2
4
7
Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione 1, Caricare
Chierico
114
Balista
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
32
3
2
26
2
5
5
Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Scacciare non
morti 1, Intralciare, Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Creatura
3
55
3
5
32
3
6
Volare, Colpo magico, Colpire, Occultamento
Pf
6
Appendice 1 • Unità
Tabella delle unità delle razze
Razza: Elfi
Unicorno
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
90
6
4
36
4
8
10
Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Guarigione,
Caricare
Ranger
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3
95
5
3
26
3
5
8
Camminare, Nuotare, Silvicoltura, Alpinismo, Colpire, Archi,
Precisione di tiro 2, Occultamento
Elementale della natura
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 210 5
7
32
5
8
15
Camminare, Silvicoltura, Immunità ai veleni, Colpire,
Intralciare, Rigenerazione, Sentiero della vita, Protezione dal
fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo
115
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 116
Manuale del giocatore
Chierico
Fromboliere
Tipo
Umanoide
Liv Costo Att
1
15
3
Dif Mov Dan Res
2
24
2
4
Pf
5
Camminare, Scagliare pietre
Satiro
Cavalca-pony
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
28
5
Camminare, Colpire, Caricare
Dif Mov Dan Res
2
32
3
4
Pf
7
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
2
35
4
2
26
3
6
6
Camminare, Silvicoltura, Colpire, Abilità del bardo, Charme
Ladro
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
15
4
Camminare, Colpire
Dif Mov Dan Res
2
24
3
4
Pf
5
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Balista
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Catapulta
116
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
30
3
2
24
2
5
5
Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,
Guarigione, Dissolvi magie 1, Protezione dalla magia, Saette magiche
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3
75
5
4
26
4
4
6
Camminare, Colpire, Scagliare pietre, Precisione di tiro 1,
Arrampicarsi sulle mura, Occultamento
Appendice 1 • Unità
Razza: Halfling
Centauro
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
75
6
3
36
3
6
11
Camminare, Silvicoltura, Colpire, Archi, Precisione di tiro 2,
Caricare
Cavalca-aquile
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 3
55
5
2
36
4
4
Volare, Colpire, Visione 2, Caricare
Pf
8
Folletto
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 190 5
10 26
3
10
7
Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Rigenerazione,
Invisibilità, Dissolvi magie 1, Impavido, Protezione dalla morte,
Protezione dai veleni, Schivare, Saette magiche
117
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 116
Manuale del giocatore
Chierico
Fromboliere
Tipo
Umanoide
Liv Costo Att
1
15
3
Dif Mov Dan Res
2
24
2
4
Pf
5
Camminare, Scagliare pietre
Satiro
Cavalca-pony
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
28
5
Camminare, Colpire, Caricare
Dif Mov Dan Res
2
32
3
4
Pf
7
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
2
35
4
2
26
3
6
6
Camminare, Silvicoltura, Colpire, Abilità del bardo, Charme
Ladro
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
15
4
Camminare, Colpire
Dif Mov Dan Res
2
24
3
4
Pf
5
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Balista
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Catapulta
116
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
30
3
2
24
2
5
5
Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,
Guarigione, Dissolvi magie 1, Protezione dalla magia, Saette magiche
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3
75
5
4
26
4
4
6
Camminare, Colpire, Scagliare pietre, Precisione di tiro 1,
Arrampicarsi sulle mura, Occultamento
Appendice 1 • Unità
Razza: Halfling
Centauro
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
75
6
3
36
3
6
11
Camminare, Silvicoltura, Colpire, Archi, Precisione di tiro 2,
Caricare
Cavalca-aquile
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 3
55
5
2
36
4
4
Volare, Colpire, Visione 2, Caricare
Pf
8
Folletto
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 190 5
10 26
3
10
7
Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Rigenerazione,
Invisibilità, Dissolvi magie 1, Impavido, Protezione dalla morte,
Protezione dai veleni, Schivare, Saette magiche
117
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 118
Manuale del giocatore
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Berserker
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
17
4
1
24
4
4
6
Camminare, Alpinismo, Colpire, Impavido, Protezione dai
veleni, Attacco circolare
Guerriero con ascia
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
1
64
2
24
3
4
5
Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpire,
Protezione dai veleni
Arciere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
16
5
2
24
3
4
5
Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Archi,
Protezione dai veleni
Cavalca-cinghiali
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
36
5
2
32
3
4
8
Camminare, Alpinismo, Colpire, Protezione dai veleni,
Caricare
118
Chierico
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
35
3
2
24
2
5
5
Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpo magico,
Colpire, Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1,
Impavido, Protezione dai veleni, Saette magiche
Balista
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Mongolfiera
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Macchina
3
55
2
2
32
8
3
Volare, Immunità ai veleni, Visione
Pf
12
Appendice 1 • Unità
Razza:Nani
Talpa
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
3 105 5
3
32
4
4
14
Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpire, Visione notturna,
Scavare tunnel, Protezione dai veleni, Distruggere mura
Gigante
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 3 105 6
3
32
7
4
Camminare, Alpinismo, Colpire, Lanciare macigni
Pf
15
Bombardiere
Nano primogenito
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
79
1
2
20
1
3
10
amminare, Immunità ai veleni, Sparare cannone, Impavido,
Protezione dal freddo
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 4 205 7
5
24
7
6
24
Camminare, Alpinismo, Immunità al fuoco, Immunità ai
veleni, Colpo di fuoco, Colpire, Impavido, Protezione dalla
magia
119
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 118
Manuale del giocatore
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Berserker
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
17
4
1
24
4
4
6
Camminare, Alpinismo, Colpire, Impavido, Protezione dai
veleni, Attacco circolare
Guerriero con ascia
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
1
64
2
24
3
4
5
Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpire,
Protezione dai veleni
Arciere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
16
5
2
24
3
4
5
Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Archi,
Protezione dai veleni
Cavalca-cinghiali
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
36
5
2
32
3
4
8
Camminare, Alpinismo, Colpire, Protezione dai veleni,
Caricare
118
Chierico
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
35
3
2
24
2
5
5
Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpo magico,
Colpire, Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1,
Impavido, Protezione dai veleni, Saette magiche
Balista
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Mongolfiera
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Macchina
3
55
2
2
32
8
3
Volare, Immunità ai veleni, Visione
Pf
12
Appendice 1 • Unità
Razza:Nani
Talpa
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
3 105 5
3
32
4
4
14
Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpire, Visione notturna,
Scavare tunnel, Protezione dai veleni, Distruggere mura
Gigante
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 3 105 6
3
32
7
4
Camminare, Alpinismo, Colpire, Lanciare macigni
Pf
15
Bombardiere
Nano primogenito
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
79
1
2
20
1
3
10
amminare, Immunità ai veleni, Sparare cannone, Impavido,
Protezione dal freddo
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 4 205 7
5
24
7
6
24
Camminare, Alpinismo, Immunità al fuoco, Immunità ai
veleni, Colpo di fuoco, Colpire, Impavido, Protezione dalla
magia
119
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 120
Manuale del giocatore
120
Spirito pupazzo
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
1
20
4
2
30
2
4
4
Camminare, Immunità al freddo, Immunità ai fulmini,
Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Immunità al sacro,
Colpo magico, Colpire, Protezione dalla magia
Balista
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Catapulta
Arciere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
15
3
2
30
1
4
5
Camminare, Archi, Visione del vero, Protezione dal sacro
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Vendicatore
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
15
4
2
30
3
4
5
Camminare, Colpire, Visione del vero, Protezione dal sacro
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3
75
5
4
32
3
7
7
Camminare, Nuotare, Silvicoltura, Strisciare nelle
grotte, Alpinismo, Immunità alla morte, Immunità al sacro,
Attacco sacro, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 2,
Visione del vero, Impavido, Saette sacre
Appendice 1 • Unità
Razza: Supremi
Valchiria
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
85
7
4
36
3
5
8
Volare, Immunità al sacro, Attacco sacro, Colpire, Visione 2,
Impavido, Caricare
Sacerdote
Titano
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
40
3
2
30
2
5
5
Camminare, Attacco sacro, Colpo magico, Colpire, Scacciare
non morti 2, Visione del vero, Guarigione, Dissolvi magie 1,
Protezione dal sacro, Saette sacre
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3 105 6
5
36
6
5
15
Camminare, Immunità al fuoco, Colpire, Protezione dal sacro,
Attacco circolare, Primo colpo
Paladino
Astra
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
46
5
3
40
3
5
8
Camminare, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione del vero,
Guarigione, Protezione dal sacro, Caricare
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 200 7
4
36
6
8
20
Volare, Immunità al sacro, Colpo di fuoco, Colpire, Visione del
vero, Guarigione, Dissolvi magie 1, Visione 2, Impavido,
Protezione dal fuoco
121
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 120
Manuale del giocatore
120
Spirito pupazzo
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
1
20
4
2
30
2
4
4
Camminare, Immunità al freddo, Immunità ai fulmini,
Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Immunità al sacro,
Colpo magico, Colpire, Protezione dalla magia
Balista
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Catapulta
Arciere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
15
3
2
30
1
4
5
Camminare, Archi, Visione del vero, Protezione dal sacro
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Vendicatore
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
15
4
2
30
3
4
5
Camminare, Colpire, Visione del vero, Protezione dal sacro
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3
75
5
4
32
3
7
7
Camminare, Nuotare, Silvicoltura, Strisciare nelle
grotte, Alpinismo, Immunità alla morte, Immunità al sacro,
Attacco sacro, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 2,
Visione del vero, Impavido, Saette sacre
Appendice 1 • Unità
Razza: Supremi
Valchiria
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
85
7
4
36
3
5
8
Volare, Immunità al sacro, Attacco sacro, Colpire, Visione 2,
Impavido, Caricare
Sacerdote
Titano
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
40
3
2
30
2
5
5
Camminare, Attacco sacro, Colpo magico, Colpire, Scacciare
non morti 2, Visione del vero, Guarigione, Dissolvi magie 1,
Protezione dal sacro, Saette sacre
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3 105 6
5
36
6
5
15
Camminare, Immunità al fuoco, Colpire, Protezione dal sacro,
Attacco circolare, Primo colpo
Paladino
Astra
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
46
5
3
40
3
5
8
Camminare, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione del vero,
Guarigione, Protezione dal sacro, Caricare
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 200 7
4
36
6
8
20
Volare, Immunità al sacro, Colpo di fuoco, Colpire, Visione del
vero, Guarigione, Dissolvi magie 1, Visione 2, Impavido,
Protezione dal fuoco
121
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 122
Manuale del giocatore
Balista
Picchiere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 1
17
4
2
26
3
3
Camminare, Colpire, Primo colpo
Pf
5
Catapulta
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
15
4
Camminare, Colpire
Dif Mov Dan Res
2
26
3
3
Pf
5
Dif Mov Dan Res
2
26
2
3
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 3
45
3
2
26
2
3
Camminare, Sparare moschetto
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3
75
4
3
26
3
5
7
Camminare, Colpire, Abilità del bardo, Saette magiche,
Occultamento, Charme
Sacerdote
Signore a cavallo
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
30
3
2
26
2
4
5
Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,
Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 3
95
6
6
36
4
4
Camminare, Colpire, Impavido, Caricare, Schivare
Tipo
Liv Costo Att
Macchina
2
35
5
Camminare, Colpire, Caricare
Pf
5
Ciarlatano
Ariete
Pf
12
Galeone volante
Cavalleria media
122
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Moschettiere
Arciere
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
15
3
Camminare, Archi
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Appendice 1 • Unità
Razza: Umani
Dif Mov Dan Res
3
26
3
3
Pf
8
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
4 230 6
6
32
5
5
18
Volare, Immunità ai veleni, Precisione di tiro 1, Lanciare
giavellotto, Visione 1, Impavido, Protezione dal freddo
123
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 122
Manuale del giocatore
Balista
Picchiere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 1
17
4
2
26
3
3
Camminare, Colpire, Primo colpo
Pf
5
Catapulta
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
15
4
Camminare, Colpire
Dif Mov Dan Res
2
26
3
3
Pf
5
Dif Mov Dan Res
2
26
2
3
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 3
45
3
2
26
2
3
Camminare, Sparare moschetto
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3
75
4
3
26
3
5
7
Camminare, Colpire, Abilità del bardo, Saette magiche,
Occultamento, Charme
Sacerdote
Signore a cavallo
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
30
3
2
26
2
4
5
Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,
Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 3
95
6
6
36
4
4
Camminare, Colpire, Impavido, Caricare, Schivare
Tipo
Liv Costo Att
Macchina
2
35
5
Camminare, Colpire, Caricare
Pf
5
Ciarlatano
Ariete
Pf
12
Galeone volante
Cavalleria media
122
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Moschettiere
Arciere
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
15
3
Camminare, Archi
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Appendice 1 • Unità
Razza: Umani
Dif Mov Dan Res
3
26
3
3
Pf
8
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
4 230 6
6
32
5
5
18
Volare, Immunità ai veleni, Precisione di tiro 1, Lanciare
giavellotto, Visione 1, Impavido, Protezione dal freddo
123
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 124
Manuale del giocatore
Balista
Scorpione
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
1
15
3
3
24
3
2
5
Camminare, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire,
Protezione dal fuoco
Catapulta
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 1
15
5
1
26
4
3
Camminare, Colpire, Protezione dal fuoco
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Verme della sabbia
Arciere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 1
15
3
1
26
2
3
Camminare, Archi, Protezione dal fuoco
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Creatura
1
37
4
3
30
4
3
Camminare, Colpire, Distruggere mura
Pf
12
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Creatura
3
68
5
4
32
4
6
Colpo magico, Colpire, Levitare, Saette magiche
Pf
10
Avatar Yaka
Sacerdote
Tipo
Liv Costo Att Dif
Umanoide 2
30
3
1
Camminare, Immunità al fuoco,
Scacciare non morti 1, Guarigione,
magiche
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
65
4
3
26
5
4
12
Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Scavare tunnel,
Protezione dal fuoco, Occultamento nel deserto
Genio
Elefante
Mov Dan Res Pf
26
2
4
5
Colpo magico, Colpire,
Dissolvi magie 1, Saette
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 2
36
5
3
40
3
3
Camminare, Colpire, Protezione dal fuoco, Caricare
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3 106 5
3
24
3
6
15
Colpire, Visione notturna, Visione del vero, Incutere paura,
Sguardo maledetto, Levitare, Visione 1
Avatar Yaka
Spadaccino a cavallo
124
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Appendice 1 • Unità
Razza: Azrac
Pf
8
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 200 8
5
32
6
8
20
Camminare, Immunità al fuoco, Colpo magico, Colpire,
Dominare, Visione 2, Impavido, Saette magiche
125
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 124
Manuale del giocatore
Balista
Scorpione
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
1
15
3
3
24
3
2
5
Camminare, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire,
Protezione dal fuoco
Catapulta
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 1
15
5
1
26
4
3
Camminare, Colpire, Protezione dal fuoco
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Verme della sabbia
Arciere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 1
15
3
1
26
2
3
Camminare, Archi, Protezione dal fuoco
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Creatura
1
37
4
3
30
4
3
Camminare, Colpire, Distruggere mura
Pf
12
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Creatura
3
68
5
4
32
4
6
Colpo magico, Colpire, Levitare, Saette magiche
Pf
10
Avatar Yaka
Sacerdote
Tipo
Liv Costo Att Dif
Umanoide 2
30
3
1
Camminare, Immunità al fuoco,
Scacciare non morti 1, Guarigione,
magiche
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
65
4
3
26
5
4
12
Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Scavare tunnel,
Protezione dal fuoco, Occultamento nel deserto
Genio
Elefante
Mov Dan Res Pf
26
2
4
5
Colpo magico, Colpire,
Dissolvi magie 1, Saette
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 2
36
5
3
40
3
3
Camminare, Colpire, Protezione dal fuoco, Caricare
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3 106 5
3
24
3
6
15
Colpire, Visione notturna, Visione del vero, Incutere paura,
Sguardo maledetto, Levitare, Visione 1
Avatar Yaka
Spadaccino a cavallo
124
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Appendice 1 • Unità
Razza: Azrac
Pf
8
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 200 8
5
32
6
8
20
Camminare, Immunità al fuoco, Colpo magico, Colpire,
Dominare, Visione 2, Impavido, Saette magiche
125
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 126
Manuale del giocatore
126
Tartaruga balista
Lumaca gigante
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
1
12
3
1
20
3
2
5
Camminare, Strisciare nelle grotte, Attacco di veleno, Colpire,
Sputo avvelenato, Protezione dai veleni
Dif Mov Dan Res
2
26
3
2
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Creatura
2
50
5
3
20
8
3
Camminare, Nuotare, Lanciare macigni
Pf
8
Predone
Arciere
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
15
3
Camminare, Nuotare, Archi
Pf
7
Tartaruga catapulta
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
15
4
Camminare, Nuotare, Colpire
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Creatura
2
45
6
3
20
5
3
Camminare, Nuotare, Lanciare giavellotto
Dif Mov Dan Res
2
26
2
2
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
65
5
3
24
6
3
10
Camminare, Nuotare, Attacco di veleno, Colpire, Protezione
dai veleni, Occultamento nell’acqua
Salamandra
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Machine
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
75
7
4
26
4
5
10
Camminare, Nuotare, Attacco di veleno, Colpire, Protezione
dai veleni, Occultamento nell’acqua
Sciamano
Viverna verde
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
30
3
2
26
2
3
5
Camminare, Nuotare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non
morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1,Protezione dai veleni,
Saette magiche
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3 130 4
4
36
5
6
12
Volare, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire, Visione
2, Impavido
Cavalca-rane
Basilisco
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 2
35
5
3
32
3
2
Camminare, Nuotare, Colpire, Caricare
Appendice 1 • Unità
Razza: Uomini-lucertola
Pf
7
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 243 7
6
36
5
5
22
Camminare, Nuotare, Immunità ai veleni, Colpire, Visione
notturna, Visione del vero, Sguardo maledetto, Impavido
127
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 126
Manuale del giocatore
126
Tartaruga balista
Lumaca gigante
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
1
12
3
1
20
3
2
5
Camminare, Strisciare nelle grotte, Attacco di veleno, Colpire,
Sputo avvelenato, Protezione dai veleni
Dif Mov Dan Res
2
26
3
2
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Creatura
2
50
5
3
20
8
3
Camminare, Nuotare, Lanciare macigni
Pf
8
Predone
Arciere
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
15
3
Camminare, Nuotare, Archi
Pf
7
Tartaruga catapulta
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
15
4
Camminare, Nuotare, Colpire
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Creatura
2
45
6
3
20
5
3
Camminare, Nuotare, Lanciare giavellotto
Dif Mov Dan Res
2
26
2
2
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
65
5
3
24
6
3
10
Camminare, Nuotare, Attacco di veleno, Colpire, Protezione
dai veleni, Occultamento nell’acqua
Salamandra
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Machine
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
75
7
4
26
4
5
10
Camminare, Nuotare, Attacco di veleno, Colpire, Protezione
dai veleni, Occultamento nell’acqua
Sciamano
Viverna verde
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
30
3
2
26
2
3
5
Camminare, Nuotare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non
morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1,Protezione dai veleni,
Saette magiche
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3 130 4
4
36
5
6
12
Volare, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire, Visione
2, Impavido
Cavalca-rane
Basilisco
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 2
35
5
3
32
3
2
Camminare, Nuotare, Colpire, Caricare
Appendice 1 • Unità
Razza: Uomini-lucertola
Pf
7
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 243 7
6
36
5
5
22
Camminare, Nuotare, Immunità ai veleni, Colpire, Visione
notturna, Visione del vero, Sguardo maledetto, Impavido
127
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 128
Manuale del giocatore
Sciamano
Arciere
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
15
3
Camminare, Colpire, Sedurre
Dif Mov Dan Res
2
24
2
3
Pf
5
Mov Dan Res Pf
24
2
4
5
Colpo magico, Colpire,
Dissolvi magie 1, Saette
Catapulta
Pinguino abominevole
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Creatura
1
15
5
2
24
2
3
Camminare, Nuotare, Colpire, Protezione dal freddo
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Yeti
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 1
15
4
2
24
3
3
Camminare, Colpire, Protezione dal freddo
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
95
6
4
28
6
4
13
Camminare, Alpinismo, Immunità al freddo, Colpo di freddo,
Colpire, Distruggere mura
Regina del ghiaccio
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Balista
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Cavalca-lupi
128
Tipo
Liv Costo Att Dif
Umanoide 2
30
3
2
Camminare, Immunità al freddo,
Scacciare non morti 1, Guarigione,
congelanti
Appendice 1 • Unità
Razza: Abitanti dei ghiacci
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
33
5
3
32
3
3
7
Camminare, Silvicoltura, Colpire, Protezione dal freddo,
Caricare
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3
65
4
3
26
3
6
8
Camminare, Nuotare, Immunità al freddo, Colpo di freddo,
Colpire, Sentiero del gelo, Saette congelanti, Occultamento
nella neve
Bagliore del nord
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
98
4
5
36
4
6
7
Volare, Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità ai
veleni, Colpo magico, Colpire, Impavido, Protezione fisica
Drago del ghiaccio
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 225 7
5
36
4
4
17
Volare, Immunità al freddo, Colpire, Drago, Visione 2,
Impavido, Soffio gelido
129
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 128
Manuale del giocatore
Sciamano
Arciere
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
15
3
Camminare, Colpire, Sedurre
Dif Mov Dan Res
2
24
2
3
Pf
5
Mov Dan Res Pf
24
2
4
5
Colpo magico, Colpire,
Dissolvi magie 1, Saette
Catapulta
Pinguino abominevole
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Creatura
1
15
5
2
24
2
3
Camminare, Nuotare, Colpire, Protezione dal freddo
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Yeti
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 1
15
4
2
24
3
3
Camminare, Colpire, Protezione dal freddo
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
95
6
4
28
6
4
13
Camminare, Alpinismo, Immunità al freddo, Colpo di freddo,
Colpire, Distruggere mura
Regina del ghiaccio
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Balista
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Cavalca-lupi
128
Tipo
Liv Costo Att Dif
Umanoide 2
30
3
2
Camminare, Immunità al freddo,
Scacciare non morti 1, Guarigione,
congelanti
Appendice 1 • Unità
Razza: Abitanti dei ghiacci
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
33
5
3
32
3
3
7
Camminare, Silvicoltura, Colpire, Protezione dal freddo,
Caricare
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3
65
4
3
26
3
6
8
Camminare, Nuotare, Immunità al freddo, Colpo di freddo,
Colpire, Sentiero del gelo, Saette congelanti, Occultamento
nella neve
Bagliore del nord
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
98
4
5
36
4
6
7
Volare, Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità ai
veleni, Colpo magico, Colpire, Impavido, Protezione fisica
Drago del ghiaccio
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 225 7
5
36
4
4
17
Volare, Immunità al freddo, Colpire, Drago, Visione 2,
Impavido, Soffio gelido
129
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 130
Manuale del giocatore
130
Cavalcatore
Signora del dolore
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
14
4
Camminare, Colpire, Sedurre
Dif Mov Dan Res
1
26
2
2
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 2
32
5
3
36
2
5
Camminare, Colpire, Visione notturna, Caricare
Pf
7
Catapulta
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 1
14
4
2
26
2
5
Camminare, Colpire, Visione notturna
Pf
5
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Arciere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
17
3
2
26
2
5
5
Camminare, Archi, Precisione di tiro 1, Visione notturna
Balista
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Regina ragno
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
70
4
3
36
4
6
8
Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni,
Attacco di veleno, Colpire, Ragnatela, Sedurre, Arrampicarsi
sulle mura, Visione notturna, Saette magiche
Appendice 1 • Unità
Razza: Elfi oscuri
Carnefice
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3 105 7
4
36
4
6
10
Camminare, Colpire, Scia dell’oscurità, Visione notturna,
Impavido, Caricare, Strappa-vita
Ombra
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
95
5
4
26
4
5
7
Camminare, Immunità al freddo, Immunità ai veleni,
Immunità alla morte, Colpire, Visione notturna, Incutere
paura, Attraversare muri, Impavido, Occultamento
Sacerdote delle Tempeste
Incarnazione
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
32
3
2
26
2
6
5
Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,
Visione notturna, Guarigione, Dissolvi magie 1, Protezione dai
fulmini, Saette
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 200 2
5
36
1
5
10
Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità ai fulmini,
Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Immunità fisica,
Colpo magico, Colpire, Levitare, Possedere
131
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:14 pm
Page 130
Manuale del giocatore
130
Cavalcatore
Signora del dolore
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
14
4
Camminare, Colpire, Sedurre
Dif Mov Dan Res
1
26
2
2
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 2
32
5
3
36
2
5
Camminare, Colpire, Visione notturna, Caricare
Pf
7
Catapulta
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 1
14
4
2
26
2
5
Camminare, Colpire, Visione notturna
Pf
5
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Arciere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
17
3
2
26
2
5
5
Camminare, Archi, Precisione di tiro 1, Visione notturna
Balista
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Regina ragno
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
70
4
3
36
4
6
8
Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni,
Attacco di veleno, Colpire, Ragnatela, Sedurre, Arrampicarsi
sulle mura, Visione notturna, Saette magiche
Appendice 1 • Unità
Razza: Elfi oscuri
Carnefice
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3 105 7
4
36
4
6
10
Camminare, Colpire, Scia dell’oscurità, Visione notturna,
Impavido, Caricare, Strappa-vita
Ombra
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
95
5
4
26
4
5
7
Camminare, Immunità al freddo, Immunità ai veleni,
Immunità alla morte, Colpire, Visione notturna, Incutere
paura, Attraversare muri, Impavido, Occultamento
Sacerdote delle Tempeste
Incarnazione
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
32
3
2
26
2
6
5
Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,
Visione notturna, Guarigione, Dissolvi magie 1, Protezione dai
fulmini, Saette
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 200 2
5
36
1
5
10
Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità ai fulmini,
Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Immunità fisica,
Colpo magico, Colpire, Levitare, Possedere
131
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:15 pm
Page 132
Manuale del giocatore
Lanciere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
12
4
2
24
2
2
4
Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Visione notturna,
Protezione dai veleni
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
26
3
2
24
2
3
4
Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni, Colpo
magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione notturna,
Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche
Balista
Balestriere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
11
3
2
24
2
2
5
Camminare, Strisciare nelle grotte, Visione notturna, Dardi
avvelenati, Protezione dai veleni
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Cavalca-viverne
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Sabotatore
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
11
3
1
24
2
2
4
Camminare, Strisciare nelle grotte, Visione notturna,
Autodistruzione, Protezione dai veleni
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3
55
5
2
32
4
2
8
Volare, Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna, Visione 2,
Protezione dai veleni, Caricare
Scarafaggio gigante
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3 120 5
3
40
4
4
13
Camminare, Strisciare nelle grotte, Attacco di veleno, Colpire,
Scavare tunnel, Protezione dai veleni, Distruggere mura
Cavalca-lupi
Troll
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
28
5
3
32
3
2
7
Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione notturna, Protezione
dai veleni, Caricare
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
75
6
3
28
7
4
12
Camminare, Colpire, Visione notturna, Rigenerazione
Catapulta
132
Sciamano
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Appendice 1 • Unità
Razza: Goblin
Karagh
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 195 7
4
44
8
7
21
Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Visione notturna,
Incutere paura, Impavido, Protezione dai veleni, Caricare
133
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:15 pm
Page 132
Manuale del giocatore
Lanciere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
12
4
2
24
2
2
4
Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Visione notturna,
Protezione dai veleni
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
26
3
2
24
2
3
4
Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni, Colpo
magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione notturna,
Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche
Balista
Balestriere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
11
3
2
24
2
2
5
Camminare, Strisciare nelle grotte, Visione notturna, Dardi
avvelenati, Protezione dai veleni
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Cavalca-viverne
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Sabotatore
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
11
3
1
24
2
2
4
Camminare, Strisciare nelle grotte, Visione notturna,
Autodistruzione, Protezione dai veleni
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3
55
5
2
32
4
2
8
Volare, Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna, Visione 2,
Protezione dai veleni, Caricare
Scarafaggio gigante
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3 120 5
3
40
4
4
13
Camminare, Strisciare nelle grotte, Attacco di veleno, Colpire,
Scavare tunnel, Protezione dai veleni, Distruggere mura
Cavalca-lupi
Troll
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
28
5
3
32
3
2
7
Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione notturna, Protezione
dai veleni, Caricare
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
75
6
3
28
7
4
12
Camminare, Colpire, Visione notturna, Rigenerazione
Catapulta
132
Sciamano
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Appendice 1 • Unità
Razza: Goblin
Karagh
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 195 7
4
44
8
7
21
Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Visione notturna,
Incutere paura, Impavido, Protezione dai veleni, Caricare
133
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:15 pm
Page 134
Manuale del giocatore
134
Saetta lacerante
Coboldo
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
15
4
2
24
2
3
4
Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni,
Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
75
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Sparare giavellotto nero,
Impavido, Protezione dal freddo
Catapulta
Arciere
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
15
3
Camminare, Archi
Dif Mov Dan Res
2
26
2
3
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Pipistrello del destino
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
17
4
Camminare, Colpire
Dif Mov Dan Res
2
26
4
3
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
55
4
3
28
4
3
7
Volare, Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna, Incutere
paura, Protezione dai veleni, Occultamento sotterraneo
Assassino
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3
75
5
3
28
3
3
7
Camminare, Attacco di veleno, Colpire, Precisione di tiro 1,
Arrampicarsi sulle mura, Dardi avvelenati, Occultamento
Sciamano
Signore della guerra
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
30
3
2
26
2
4
5
Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,
Visione notturna, Guarigione, Dissolvi magie 1,Saette magiche
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 3 105 7
6
26
6
5
Camminare, Colpire, Attacco circolare
Cavalleria pesante
Drago rosso
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 2
39
5
Camminare, Colpire, Caricare
Appendice 1 • Unità
Razza: Orchi
Dif Mov Dan Res
3
32
4
3
Pf
8
Pf
14
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 235 6
7
32
5
8
18
Volare, Immunità al fuoco, Colpire, Drago, Visione 2,
Impavido, Soffio di fuoco
135
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:15 pm
Page 134
Manuale del giocatore
134
Saetta lacerante
Coboldo
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
15
4
2
24
2
3
4
Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni,
Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
75
1
2
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Sparare giavellotto nero,
Impavido, Protezione dal freddo
Catapulta
Arciere
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
15
3
Camminare, Archi
Dif Mov Dan Res
2
26
2
3
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
58
1
2
20
1
3
8
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal freddo
Pipistrello del destino
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 1
17
4
Camminare, Colpire
Dif Mov Dan Res
2
26
4
3
Pf
5
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
55
4
3
28
4
3
7
Volare, Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna, Incutere
paura, Protezione dai veleni, Occultamento sotterraneo
Assassino
Ariete
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
23
1
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
freddo, Distruggere mura
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 3
75
5
3
28
3
3
7
Camminare, Attacco di veleno, Colpire, Precisione di tiro 1,
Arrampicarsi sulle mura, Dardi avvelenati, Occultamento
Sciamano
Signore della guerra
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
30
3
2
26
2
4
5
Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,
Visione notturna, Guarigione, Dissolvi magie 1,Saette magiche
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res
Umanoide 3 105 7
6
26
6
5
Camminare, Colpire, Attacco circolare
Cavalleria pesante
Drago rosso
Tipo
Liv Costo Att
Umanoide 2
39
5
Camminare, Colpire, Caricare
Appendice 1 • Unità
Razza: Orchi
Dif Mov Dan Res
3
32
4
3
Pf
8
Pf
14
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 235 6
7
32
5
8
18
Volare, Immunità al fuoco, Colpire, Drago, Visione 2,
Impavido, Soffio di fuoco
135
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:15 pm
Page 136
Manuale del giocatore
Mastino infernale
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
1
20
4
3
32
2
3
5
Camminare, Colpo di fuoco, Colpire, Protezione dalla morte,
Protezione dal fuoco
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
18
4
2
26
3
3
5
Camminare, Immunità ai veleni, Colpire, Protezione dal
fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo
Ariete d’ossa
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
25
2
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione
dal
freddo,
Distruggere mura
Arciere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
18
4
2
26
1
3
5
Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Archi,
Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal
freddo
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
42
3
2
26
2
4
5
Camminare, Colpo magico, Colpire, Guarigione, Dissolvi
magie, Saette nere
Balista
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
3
4
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Lupo mannaro
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3 104 5
3
26
5
4
19
Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione notturna,
Rigenerazione
Spettro
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
75
4
2
26
3
4
6
Camminare, Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità
ai veleni, Immunità alla morte, Immunità fisica, Attacco
mortale, Colpire, Attraversare muri, Protezione dai fulmini,
Strappa-vita
Cavaliere
Demone
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
40
5
3
36
3
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Colpire,
Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal
freddo, Caricare
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3 105 7
4
30
6
4
10
Volare, Immunità al fuoco, Immunità ai veleni, Immunità alla
morte, Attacco di veleno, Colpire, Invocare fiamme, Visione 2,
Impavido
Lanciateschi
136
Necromante
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
60
1
2
60
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal
freddo
Appendice 1 • Unità
Razza: Non-morti
Mietitore
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 210 7
4
26
5
10 15
Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Attacco
mortale, Colpire, Invocare morte, Incutere paura, Impavido,
Sentiero del declino, Protezione dai fulmini, Protezione dal
freddo
137
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:15 pm
Page 136
Manuale del giocatore
Mastino infernale
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
1
20
4
3
32
2
3
5
Camminare, Colpo di fuoco, Colpire, Protezione dalla morte,
Protezione dal fuoco
Spadaccino
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
18
4
2
26
3
3
5
Camminare, Immunità ai veleni, Colpire, Protezione dal
fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo
Ariete d’ossa
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
1
25
2
2
20
1
3
10
Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal
fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione
dal
freddo,
Distruggere mura
Arciere
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 1
18
4
2
26
1
3
5
Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Archi,
Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal
freddo
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
42
3
2
26
2
4
5
Camminare, Colpo magico, Colpire, Guarigione, Dissolvi
magie, Saette nere
Balista
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
56
3
4
20
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,
Impavido, Protezione dal freddo
Lupo mannaro
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3 104 5
3
26
5
4
19
Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione notturna,
Rigenerazione
Spettro
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3
75
4
2
26
3
4
6
Camminare, Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità
ai veleni, Immunità alla morte, Immunità fisica, Attacco
mortale, Colpire, Attraversare muri, Protezione dai fulmini,
Strappa-vita
Cavaliere
Demone
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Umanoide 2
40
5
3
36
3
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Colpire,
Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal
freddo, Caricare
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
3 105 7
4
30
6
4
10
Volare, Immunità al fuoco, Immunità ai veleni, Immunità alla
morte, Attacco di veleno, Colpire, Invocare fiamme, Visione 2,
Impavido
Lanciateschi
136
Necromante
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Macchina
2
60
1
2
60
1
3
7
Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,
Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal
freddo
Appendice 1 • Unità
Razza: Non-morti
Mietitore
Tipo
Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf
Creatura
4 210 7
4
26
5
10 15
Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Attacco
mortale, Colpire, Invocare morte, Incutere paura, Impavido,
Sentiero del declino, Protezione dai fulmini, Protezione dal
freddo
137
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:15 pm
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Manuale del giocatore
Campione sacro
Livello 1 della Vita
Tipo
Incantamento dell’unità
Benedizione
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
10
Questo incantesimo dona alla singola unità una benedizione
dal cielo. Attribuisce un bonus di + 1 di Difesa e di Resistenza,
oltre a una resistenza limitata alla Magia di morte.
Rigenerazione
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
8
Costo di lancio
25
Fornisce un bonus di + 2 di Attacco e di Difesa dalle unità
malvagie.
Bosco sacro
Tipo
Globale
Costo di lancio
20
Quando viene lanciato questo incantesimo, apparirà una
barriera di alberi avvolta da poteri sacri. Tutte le unità
dell’allineamento malvagio subiranno Danni di sacro quando
lo attraverseranno.
Questo incantesimo guarisce un’unità di 5 punti-ferita, oltre a
rimuovere eventuali handicap non magici a quella unità.
Scacciare non morti
Tipo
Combattimento
Bonificare
Tipo
Globale
Costo di lancio
5
Questo incantesimo modifica un’area limitata della mappa
globale, trasformando deserti, steppe, ghiacciai e terre aride in
fertili praterie.
Fiammata solare
138
Livello 2 della Vita
Tipo
Costo di lancio
Combattimento
6
Questo incantesimo conferisce alla Sfera della vita
poteri di attacco. Scaglia una scarica di energia sacra
contro un nemico in combattimento.
Attacco: 6
Danno: 4
Danni sacri
Costo di lancio
11
Durante un Combattimento, questo incantesimo danneggerà i
nemici non morti.
Appendice 1 • Incantesimo
Tabella descrizione incantesimi
Attacco: 7
Danno: 7
Resurrezione
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
28
Fa resuscitare nei combattimenti delle unità morte per farle
combattere al vostro fianco. Assumeranno la forma di Spiriti
pupazzi invece delle loro sembianze naturali.
139
AOW manual ITALIAN
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2:15 pm
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Manuale del giocatore
Campione sacro
Livello 1 della Vita
Tipo
Incantamento dell’unità
Benedizione
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
10
Questo incantesimo dona alla singola unità una benedizione
dal cielo. Attribuisce un bonus di + 1 di Difesa e di Resistenza,
oltre a una resistenza limitata alla Magia di morte.
Rigenerazione
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
8
Costo di lancio
25
Fornisce un bonus di + 2 di Attacco e di Difesa dalle unità
malvagie.
Bosco sacro
Tipo
Globale
Costo di lancio
20
Quando viene lanciato questo incantesimo, apparirà una
barriera di alberi avvolta da poteri sacri. Tutte le unità
dell’allineamento malvagio subiranno Danni di sacro quando
lo attraverseranno.
Questo incantesimo guarisce un’unità di 5 punti-ferita, oltre a
rimuovere eventuali handicap non magici a quella unità.
Scacciare non morti
Tipo
Combattimento
Bonificare
Tipo
Globale
Costo di lancio
5
Questo incantesimo modifica un’area limitata della mappa
globale, trasformando deserti, steppe, ghiacciai e terre aride in
fertili praterie.
Fiammata solare
138
Livello 2 della Vita
Tipo
Costo di lancio
Combattimento
6
Questo incantesimo conferisce alla Sfera della vita
poteri di attacco. Scaglia una scarica di energia sacra
contro un nemico in combattimento.
Attacco: 6
Danno: 4
Danni sacri
Costo di lancio
11
Durante un Combattimento, questo incantesimo danneggerà i
nemici non morti.
Appendice 1 • Incantesimo
Tabella descrizione incantesimi
Attacco: 7
Danno: 7
Resurrezione
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
28
Fa resuscitare nei combattimenti delle unità morte per farle
combattere al vostro fianco. Assumeranno la forma di Spiriti
pupazzi invece delle loro sembianze naturali.
139
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Manuale del giocatore
Somma preghiera
Tipo
Combattimento
Crociata
Costo di lancio
36
Quando viene lanciato durante un combattimento, le forze del
bene convergeranno sul campo di battaglia fornendo a tutte le
unità amiche dello stregone bonus di + 1 di Difesa, Attacco,
Resistenza e Danno.
Ira divina
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
280
In seguito a questo potente incantesimo le Forze della luce
indipendenti organizzano attacchi contro le razze malvagie
delle terre.
Tempesta divina
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
32
Questo incantesimo richiama la furia degli dei sul campo di
battaglia, provocando una potente scarica di energia sacra che
danneggia tutte le unità, sia amiche che nemiche.
Attacco: 5
Danno: 5
Danni sacri
Tipo
Globale
Costo di lancio
105
Genera una potente tempesta di energia sacra che influenza
una vasta area della Mappa globale, provocando danni a tutte
le unità all’interno della tempesta e trasformando le terre in
fertili praterie.
Padronanza della vita
Tipo
Incantamento del mondo
Resuscitare eroe
Tipo
Globale
Costo di lancio
66
Costo di lancio
360
Questa magia può resuscitare un eroe morto precedentemente
nel gioco. Dato che la morte è un’esperienza traumatica, l’eroe
dovrà essere persuaso (con dell’oro) e di una razza e di un
allineamento compatibile per decidere di tornare a sostenere
la causa.
Quando viene lanciato, tutte le unità malvagie nemiche
devono riuscire a resistere o subiscono gli effetti di un
incantesimo Paura. Inoltre, quando questo incantamento è
attivo, tutte le unità amiche vengono considerate Benedette e
tutti gli incantesimi della Sfera della morte costano il doppio. a
ogni Nucleo della vita apparirà un Drago dorato, sotto il
controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.
Armonia
Evoca drago dorato
Tipo
Incantamento del mondo
140
Livello 4 della Vita
Costo di lancio
60
Quando viene lanciato questo incantesimo, le terre vengono
avvolte da un grande senso di armonia, provocando un rapido
miglioramento delle relazioni tra le razze e riducendo le
rivolte nelle città.
Tipo
Evocazione
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 3 della Vita
Costo di lancio
210
Questo evoca un grosso Drago divino in grado di combattere e
dotato del potente attacco Soffio divino, oltre a molte altre
caratteristiche speciali.
141
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14/1/00
2:15 pm
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Manuale del giocatore
Somma preghiera
Tipo
Combattimento
Crociata
Costo di lancio
36
Quando viene lanciato durante un combattimento, le forze del
bene convergeranno sul campo di battaglia fornendo a tutte le
unità amiche dello stregone bonus di + 1 di Difesa, Attacco,
Resistenza e Danno.
Ira divina
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
280
In seguito a questo potente incantesimo le Forze della luce
indipendenti organizzano attacchi contro le razze malvagie
delle terre.
Tempesta divina
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
32
Questo incantesimo richiama la furia degli dei sul campo di
battaglia, provocando una potente scarica di energia sacra che
danneggia tutte le unità, sia amiche che nemiche.
Attacco: 5
Danno: 5
Danni sacri
Tipo
Globale
Costo di lancio
105
Genera una potente tempesta di energia sacra che influenza
una vasta area della Mappa globale, provocando danni a tutte
le unità all’interno della tempesta e trasformando le terre in
fertili praterie.
Padronanza della vita
Tipo
Incantamento del mondo
Resuscitare eroe
Tipo
Globale
Costo di lancio
66
Costo di lancio
360
Questa magia può resuscitare un eroe morto precedentemente
nel gioco. Dato che la morte è un’esperienza traumatica, l’eroe
dovrà essere persuaso (con dell’oro) e di una razza e di un
allineamento compatibile per decidere di tornare a sostenere
la causa.
Quando viene lanciato, tutte le unità malvagie nemiche
devono riuscire a resistere o subiscono gli effetti di un
incantesimo Paura. Inoltre, quando questo incantamento è
attivo, tutte le unità amiche vengono considerate Benedette e
tutti gli incantesimi della Sfera della morte costano il doppio. a
ogni Nucleo della vita apparirà un Drago dorato, sotto il
controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.
Armonia
Evoca drago dorato
Tipo
Incantamento del mondo
140
Livello 4 della Vita
Costo di lancio
60
Quando viene lanciato questo incantesimo, le terre vengono
avvolte da un grande senso di armonia, provocando un rapido
miglioramento delle relazioni tra le razze e riducendo le
rivolte nelle città.
Tipo
Evocazione
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 3 della Vita
Costo di lancio
210
Questo evoca un grosso Drago divino in grado di combattere e
dotato del potente attacco Soffio divino, oltre a molte altre
caratteristiche speciali.
141
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Page 142
Manuale del giocatore
Livello 2 della Morte
Campione del male
Dono oscuro
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
10
Fornisce un Attacco mortale a un’unità singola in virtù del
quale potrà sopportare Danni di morte durante il
combattimento e + 1 di Danno.
Evoca ragno nero
Tipo
Evocazione
Costo di lancio
31
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
25
Quando viene lanciato su un’unità, essa si tramuta in un forte
campione della Sfera della morte con bonus di + 2 per attaccare
e difendersi dalle unità di allineamento Buono.
Bosco del male
Tipo
Globale
Evoca un Ragno gigante nero per combattere con lo stregone.
Costo di lancio
20
Quando viene lanciato, sbucherà dalla terra una barriera di un
bosco stregato. Tutte le unità buone che cercheranno di
attraversarlo verranno esposte a Danni di morte.
Raggio della morte
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
4
Il Raggio della morte vi consente di inviare una potete saetta
di energia mortale contro un nemico anche molto distante.
Attacco: 6
Danno: 4
Danni di morte
Animare morti
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
28
Quando viene lanciato su unità morte in battaglia, questo
incantesimo consentirà al necromante di far rivivere i cadaveri
dei guerrieri deceduti, riportandoli in vita come degli Scheletri
sotto la sua influenza. Questi Scheletri rimarranno solamente
fino al termine della battaglia, dopo di che scompariranno.
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 1 della Morte
Nuvola pestilenziale
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
9
Questo incantesimo da combattimento farà apparire una
piccola nuvola di energia magica densa di malattie sul campo
di battaglia, facendo ammalare le unità che vi si trovano
all’interno.
142
Attacco: 5
Danno: 3
Danni di morte
Terrore
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
15
Quando viene lanciato nel corso di una battaglia, tutte le unità che
non riusciranno a resistere vedranno il loro morale abbassarsi
notevolmente. Talvolta potrebbe addirittura portare alla paralisi.
Attacco: 5
Penalità morale: -3
143
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Manuale del giocatore
Livello 2 della Morte
Campione del male
Dono oscuro
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
10
Fornisce un Attacco mortale a un’unità singola in virtù del
quale potrà sopportare Danni di morte durante il
combattimento e + 1 di Danno.
Evoca ragno nero
Tipo
Evocazione
Costo di lancio
31
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
25
Quando viene lanciato su un’unità, essa si tramuta in un forte
campione della Sfera della morte con bonus di + 2 per attaccare
e difendersi dalle unità di allineamento Buono.
Bosco del male
Tipo
Globale
Evoca un Ragno gigante nero per combattere con lo stregone.
Costo di lancio
20
Quando viene lanciato, sbucherà dalla terra una barriera di un
bosco stregato. Tutte le unità buone che cercheranno di
attraversarlo verranno esposte a Danni di morte.
Raggio della morte
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
4
Il Raggio della morte vi consente di inviare una potete saetta
di energia mortale contro un nemico anche molto distante.
Attacco: 6
Danno: 4
Danni di morte
Animare morti
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
28
Quando viene lanciato su unità morte in battaglia, questo
incantesimo consentirà al necromante di far rivivere i cadaveri
dei guerrieri deceduti, riportandoli in vita come degli Scheletri
sotto la sua influenza. Questi Scheletri rimarranno solamente
fino al termine della battaglia, dopo di che scompariranno.
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 1 della Morte
Nuvola pestilenziale
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
9
Questo incantesimo da combattimento farà apparire una
piccola nuvola di energia magica densa di malattie sul campo
di battaglia, facendo ammalare le unità che vi si trovano
all’interno.
142
Attacco: 5
Danno: 3
Danni di morte
Terrore
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
15
Quando viene lanciato nel corso di una battaglia, tutte le unità che
non riusciranno a resistere vedranno il loro morale abbassarsi
notevolmente. Talvolta potrebbe addirittura portare alla paralisi.
Attacco: 5
Penalità morale: -3
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Manuale del giocatore
Livello 4 della Morte
Padronanza della morte
Animare rovine
Tipo
Incantamento di città
Costo di lancio
42
Se una città viene rasa al suolo o saccheggiata, questo
incantesimo ricostruirà dalle rovine una nuova città con la
razza dello stregone e resusciterà gli abitanti come scheletri
guerrieri.
Costo di lancio
360
Sotto l’effetto di questo incantesimo, l’area inesplorata si
espanderà di 1 esagono per turno per tutti i giocatori. Anche
tutte le unità buone verranno Maledette a meno che non
riescano a resistere (attacco: 6). L’incantesimo della Vita costa
il doppio. A ogni nucleo della morte apparirà un Drago nero,
sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.
Epidemia
Tipo
Globale
Costo di lancio
55
Questo incantesimo crea una grande nuvola di veleno che
vaga per la Mappa globale, cambiando casualmente direzione
a ogni turno. Tutte le unità nella nuvola subiranno Danni di
veleno.
Tempesta della morte
Tipo
Globale
Costo di lancio
105
Quando lancia un incantesimo sulla Mappa globale, lo
stregone può indirizzare una potente scarica di energia
negativa contro una vasta area, trasformandola in deserti
contaminati e infliggendo molti Danni di morte a tutte le unità
all’interno del suo raggio di azione.
Demenza precoce
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
28
Questo incantesimo evocherà le forze dell’oscurità per
attaccare la mente di una singola unità nemica durante il
combattimento, provocando danni a ogni turno.
Attacco: 6
Danno: 5
Animare eroe
Tipo
Globale
144
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
66
Usate questo incantesimo per animare un eroe morto per farlo
unire al vostro esercito. L’allineamento e la razza devono
essere compatibili con la vostra altrimenti potrebbe decidere
di non unirsi a voi. Per convincere l’eroe a diventare
nuovamente un soldato potrebbe essere necessaria una
piccola somma di oro.
Odio
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
110
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 3 della Morte
Questo incantesimo deteriora le relazioni tra tutte le razze,
rompendo alleanze e aumentando la probabilità che scoppino
ostilità con le parti neutrali.
Evoca drago nero
Tipo
Evocazione
Costo di lancio
210
Questo incantesimo evoca un malvagio Drago nero che si
metterà al servizio dell’esercito dello stregone. Queste potenti
creature sono in grado di distruggere completamente la
maggior parte delle unità attaccando con il loro potente soffio,
oltre a poter contare su molte caratteristiche speciali.
145
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14/1/00
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Manuale del giocatore
Livello 4 della Morte
Padronanza della morte
Animare rovine
Tipo
Incantamento di città
Costo di lancio
42
Se una città viene rasa al suolo o saccheggiata, questo
incantesimo ricostruirà dalle rovine una nuova città con la
razza dello stregone e resusciterà gli abitanti come scheletri
guerrieri.
Costo di lancio
360
Sotto l’effetto di questo incantesimo, l’area inesplorata si
espanderà di 1 esagono per turno per tutti i giocatori. Anche
tutte le unità buone verranno Maledette a meno che non
riescano a resistere (attacco: 6). L’incantesimo della Vita costa
il doppio. A ogni nucleo della morte apparirà un Drago nero,
sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.
Epidemia
Tipo
Globale
Costo di lancio
55
Questo incantesimo crea una grande nuvola di veleno che
vaga per la Mappa globale, cambiando casualmente direzione
a ogni turno. Tutte le unità nella nuvola subiranno Danni di
veleno.
Tempesta della morte
Tipo
Globale
Costo di lancio
105
Quando lancia un incantesimo sulla Mappa globale, lo
stregone può indirizzare una potente scarica di energia
negativa contro una vasta area, trasformandola in deserti
contaminati e infliggendo molti Danni di morte a tutte le unità
all’interno del suo raggio di azione.
Demenza precoce
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
28
Questo incantesimo evocherà le forze dell’oscurità per
attaccare la mente di una singola unità nemica durante il
combattimento, provocando danni a ogni turno.
Attacco: 6
Danno: 5
Animare eroe
Tipo
Globale
144
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
66
Usate questo incantesimo per animare un eroe morto per farlo
unire al vostro esercito. L’allineamento e la razza devono
essere compatibili con la vostra altrimenti potrebbe decidere
di non unirsi a voi. Per convincere l’eroe a diventare
nuovamente un soldato potrebbe essere necessaria una
piccola somma di oro.
Odio
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
110
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 3 della Morte
Questo incantesimo deteriora le relazioni tra tutte le razze,
rompendo alleanze e aumentando la probabilità che scoppino
ostilità con le parti neutrali.
Evoca drago nero
Tipo
Evocazione
Costo di lancio
210
Questo incantesimo evoca un malvagio Drago nero che si
metterà al servizio dell’esercito dello stregone. Queste potenti
creature sono in grado di distruggere completamente la
maggior parte delle unità attaccando con il loro potente soffio,
oltre a poter contare su molte caratteristiche speciali.
145
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Manuale del giocatore
Livello 2 dell’Aria
Volatilizzare
Velocità
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
10
Aggiunge 10 a tutte le unità con punti-movimento a una cifra.
Utile per le Catapulte e le altre unità lente.
Costo di lancio
12
Danneggia le unità durante un combattimento trasformandole
in parte in vapore.
Attacco: 7
Danno: 5
Danni fisici
Vista rivelante
Tipo
Globale
Costo di lancio
8
La Vista rivelante rivela una vasta area della mappa intorno
allo stregone. Ricordate che non funziona sottoterra.
Grande aquila
Tipo
Evocazione
Costo di lancio
38
Evoca un’Aquila dalla vista acuta che si unisce allo stregone.
Rappresentano degli ottimi scout data la vista eccellente.
Venti furiosi
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
4
Nel corso dei combattimenti, evoca una forte tempesta di venti
che danneggia tutte le unità all’interno del raggio di azione,
soprattutto le unità che volano.
Attacco : 5
Danno: 5
Danni fisici
Catena di fulmini
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
8
L’incantesimo da combattimento Catena di fulmini attacca una
singola unità con un attacco di fulmini e poi passa su altre
unità nemiche vicine danneggiando anche queste.
146
Tipo
Combattimento
Attacco: 5
Danno: 4
Danni di fulmini
Ghiacciare acqua
Tipo
Globale
Costo di lancio
28
Questo incantesimo consente allo stregone di ghiacciare
l’acqua di un fiume o di un oceano impedendo alle navi di
navigare e consentendo alle unità di terra di camminarci
sopra.
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 1 dell’Aria
Soffio gelido
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
22
Nel corso della battaglia questo incantesimo congelerà il
bersaglio con una ventata di aria ghiacciata.
Attacco : 5
Danno : 5
Danni di freddo
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14/1/00
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Manuale del giocatore
Livello 2 dell’Aria
Volatilizzare
Velocità
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
10
Aggiunge 10 a tutte le unità con punti-movimento a una cifra.
Utile per le Catapulte e le altre unità lente.
Costo di lancio
12
Danneggia le unità durante un combattimento trasformandole
in parte in vapore.
Attacco: 7
Danno: 5
Danni fisici
Vista rivelante
Tipo
Globale
Costo di lancio
8
La Vista rivelante rivela una vasta area della mappa intorno
allo stregone. Ricordate che non funziona sottoterra.
Grande aquila
Tipo
Evocazione
Costo di lancio
38
Evoca un’Aquila dalla vista acuta che si unisce allo stregone.
Rappresentano degli ottimi scout data la vista eccellente.
Venti furiosi
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
4
Nel corso dei combattimenti, evoca una forte tempesta di venti
che danneggia tutte le unità all’interno del raggio di azione,
soprattutto le unità che volano.
Attacco : 5
Danno: 5
Danni fisici
Catena di fulmini
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
8
L’incantesimo da combattimento Catena di fulmini attacca una
singola unità con un attacco di fulmini e poi passa su altre
unità nemiche vicine danneggiando anche queste.
146
Tipo
Combattimento
Attacco: 5
Danno: 4
Danni di fulmini
Ghiacciare acqua
Tipo
Globale
Costo di lancio
28
Questo incantesimo consente allo stregone di ghiacciare
l’acqua di un fiume o di un oceano impedendo alle navi di
navigare e consentendo alle unità di terra di camminarci
sopra.
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 1 dell’Aria
Soffio gelido
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
22
Nel corso della battaglia questo incantesimo congelerà il
bersaglio con una ventata di aria ghiacciata.
Attacco : 5
Danno : 5
Danni di freddo
147
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14/1/00
2:16 pm
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Manuale del giocatore
Livello 4 dell’Aria
Invocare eroe
Tipo
Globale
Padronanza dell’aria
Costo di lancio
52
Questo incantesimo chiamerà un eroe perché si unisca allo
stregone. Tuttavia, occorre pagare una somma e
l’allineamento deve essere compatibile, altrimenti l’eroe
potrebbe decidere di non unirsi a voi e restare non allineato.
Questo non è un incantesimo di evocazione e non richiede
mana dopo che è stato completato.
Costo di lancio
360
Quando viene lanciato, questo incantesimo farà girare i venti
in favore dello stregone, raddoppiando la velocità di tutte le
navi e di tutti gli esseri volanti. La velocità di movimento di
tutte le navi e degli esseri volanti del nemico verrà dimezzata
e tutti gli incantesimi della terra costeranno il doppio. A ogni
Nucleo dell’aria apparirà l’Elementale dell’aria, sotto il
controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.
Tornado
Tipo
Globale
Costo di lancio
56
Questo incantesimo potrà essere lanciato su una catasta di
unità sulla Mappa globale. Questa catasta verrà teleportata
dalla sua posizione attuale su un’altra zona vicina.
Elementale dell’aria
Tipo
Evocazione
Costo di lancio
194
Evoca un potente Elementale dell’aria volante.
Onda d’urto
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
22
Colpisce l’area intorno allo stregone con onde di potente
energia sonica. Questo influenza solamente la zona
immediatamente vicina allo stregone nel corso del
combattimento, quindi cercate di essere vicini al bersaglio
Tipo
Incantamento dell’unità
Sentinella
Tipo
Globale
Costo di lancio
110
Questo incantesimo funzionerà nello stesso modo di una Torre
sorvegliando una vasta area della Mappa globale. Oltre a
sorvegliare, la Sentinella potrà anche individuare unità
invisibili e occultate.
Tempesta di fulmini
Camminare nel vento
Costo di lancio
44
Questo incantesimo consentirà a qualsiasi unità di volare.
148
Tipo
Incantamento del mondo
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 3 dell’Aria
Tipo
Globale
Costo di lancio
80
Questo incantesimo scaglia un attacco di fulmini sopra un’area
ristretta della mappa globale. Tutte le unità e le strutture
all’interno dell’area sono soggette ai Danni di fulmini.
149
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
Page 148
Manuale del giocatore
Livello 4 dell’Aria
Invocare eroe
Tipo
Globale
Padronanza dell’aria
Costo di lancio
52
Questo incantesimo chiamerà un eroe perché si unisca allo
stregone. Tuttavia, occorre pagare una somma e
l’allineamento deve essere compatibile, altrimenti l’eroe
potrebbe decidere di non unirsi a voi e restare non allineato.
Questo non è un incantesimo di evocazione e non richiede
mana dopo che è stato completato.
Costo di lancio
360
Quando viene lanciato, questo incantesimo farà girare i venti
in favore dello stregone, raddoppiando la velocità di tutte le
navi e di tutti gli esseri volanti. La velocità di movimento di
tutte le navi e degli esseri volanti del nemico verrà dimezzata
e tutti gli incantesimi della terra costeranno il doppio. A ogni
Nucleo dell’aria apparirà l’Elementale dell’aria, sotto il
controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.
Tornado
Tipo
Globale
Costo di lancio
56
Questo incantesimo potrà essere lanciato su una catasta di
unità sulla Mappa globale. Questa catasta verrà teleportata
dalla sua posizione attuale su un’altra zona vicina.
Elementale dell’aria
Tipo
Evocazione
Costo di lancio
194
Evoca un potente Elementale dell’aria volante.
Onda d’urto
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
22
Colpisce l’area intorno allo stregone con onde di potente
energia sonica. Questo influenza solamente la zona
immediatamente vicina allo stregone nel corso del
combattimento, quindi cercate di essere vicini al bersaglio
Tipo
Incantamento dell’unità
Sentinella
Tipo
Globale
Costo di lancio
110
Questo incantesimo funzionerà nello stesso modo di una Torre
sorvegliando una vasta area della Mappa globale. Oltre a
sorvegliare, la Sentinella potrà anche individuare unità
invisibili e occultate.
Tempesta di fulmini
Camminare nel vento
Costo di lancio
44
Questo incantesimo consentirà a qualsiasi unità di volare.
148
Tipo
Incantamento del mondo
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 3 dell’Aria
Tipo
Globale
Costo di lancio
80
Questo incantesimo scaglia un attacco di fulmini sopra un’area
ristretta della mappa globale. Tutte le unità e le strutture
all’interno dell’area sono soggette ai Danni di fulmini.
149
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
Page 150
Manuale del giocatore
Livello 2 della Terra
Occultamento
Pelle di pietra
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
10
Questo incantesimo indurisce la pelle di un’unità, aumentando
la difesa (bonus di +2) dagli attacchi fisici.
Costo di lancio
12
Questo incantesimo nasconderà l’unità incantata agli occhi del
nemico. Sarà visibile all’avversario solo quando si troverà
accanto a una delle sue unità.
Incantare strade
Grande cinghiale
Tipo
Evocazione
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
25
Questo chiama un cinghiale a combattere al fianco dello
stregone.
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
40
Dopo che è stato lanciato questo incantesimo, i costi di
movimento di tutte le truppe verranno ridotti di un terzo
quando camminano a piedi su una strada.
Spianare territorio
Intralciare
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
6
Intralciare tenta di strangolare un’unità singola. Se l’attacco
riesce, l’incantesimo attaccherà di nuovo, con una penalità di -3
per resistere. Talvolta potrebbe immobilizzare il bersaglio.
Tipo
Globale
Costo di lancio
32
Questa potente magia ridurrà le montagne e le colline in
pianure, facilitando il passaggio delle unità di terra.
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 1 della Terra
Attacco: 4
Danno: 2
Danni fisici
Scosse
Tipo
Combattimento
Lentezza
Tipo
Combattimento
N/D
Attacco : 7
150
Costo di lancio
3
Costo di lancio
12
Questo incantesimo di combattimento scuoterà violentemente la
terra provocando gravi danni a tutte le strutture e a tutte le unità.
Attacco: 3
Danno: 2
Danni fisici
151
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
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Manuale del giocatore
Livello 2 della Terra
Occultamento
Pelle di pietra
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
10
Questo incantesimo indurisce la pelle di un’unità, aumentando
la difesa (bonus di +2) dagli attacchi fisici.
Costo di lancio
12
Questo incantesimo nasconderà l’unità incantata agli occhi del
nemico. Sarà visibile all’avversario solo quando si troverà
accanto a una delle sue unità.
Incantare strade
Grande cinghiale
Tipo
Evocazione
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
25
Questo chiama un cinghiale a combattere al fianco dello
stregone.
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
40
Dopo che è stato lanciato questo incantesimo, i costi di
movimento di tutte le truppe verranno ridotti di un terzo
quando camminano a piedi su una strada.
Spianare territorio
Intralciare
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
6
Intralciare tenta di strangolare un’unità singola. Se l’attacco
riesce, l’incantesimo attaccherà di nuovo, con una penalità di -3
per resistere. Talvolta potrebbe immobilizzare il bersaglio.
Tipo
Globale
Costo di lancio
32
Questa potente magia ridurrà le montagne e le colline in
pianure, facilitando il passaggio delle unità di terra.
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 1 della Terra
Attacco: 4
Danno: 2
Danni fisici
Scosse
Tipo
Combattimento
Lentezza
Tipo
Combattimento
N/D
Attacco : 7
150
Costo di lancio
3
Costo di lancio
12
Questo incantesimo di combattimento scuoterà violentemente la
terra provocando gravi danni a tutte le strutture e a tutte le unità.
Attacco: 3
Danno: 2
Danni fisici
151
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
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Manuale del giocatore
Livello 4 della Terra
Occultamento
Tipo
Incantamento dell’unità
Furia
Costo di lancio
36
Questo incantesimo nasconderà l’unità incantata agli occhi del
nemico. Sarà visibile all’avversario solo quando si troverà
accanto a una delle sue unità.
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
200
L’unità su cui viene lanciato viene invasa da una furia
distruttiva, con un bonus di + 2 per Colpire; ma la rabbia
accecante provocherà una penalità di difesa di - 1.
Incantare strade
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
80
Dopo che è stato lanciato questo incantesimo, i costi di
movimento di tutte le truppe verranno ridotti di un terzo
quando camminano a piedi su una strada.
Elementale della terra
Tipo Costo di lancio
Evocazione
196
Quando un mago lancia questo incantesimo, viene evocato un
potente Elementale della terra. Pur essendo lento ha la
capacità di abbattere muri e scavare tunnel, oltre a essere
incredibilmente distruttivo in combattimento.
Spianare territorio
Tipo
Globale
Costo di lancio
52
Questa potente magia ridurrà le montagne e le colline in
pianure, facilitando il passaggio delle unità di terra.
Elevare territorio
Tipo
Globale
Costo di lancio
80
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 3 della Terra
Essendo l’opposto dell’incantesimo Spianare territorio,
Elevare territorio innalzerà il suolo per creare delle montagne,
consentendo allo stregone di isolare alcune aree della mappa.
Scosse
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
38
Questo incantesimo di combattimento scuoterà violentemente la
terra provocando gravi danni a tutte le strutture e a tutte le unità.
152
Attacco: 5
Danno: 5
Danni fisici
Terremoto in città
Tipo
Incantamento di città
Costo di lancio
95
Quando viene lanciato su una città nemica, il bersaglio verrà
colpito da un forte terremoto, che provocherà gravi danni agli
edifici, alle mura e a tutte le unità all’interno della città.
153
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
Page 152
Manuale del giocatore
Livello 4 della Terra
Occultamento
Tipo
Incantamento dell’unità
Furia
Costo di lancio
36
Questo incantesimo nasconderà l’unità incantata agli occhi del
nemico. Sarà visibile all’avversario solo quando si troverà
accanto a una delle sue unità.
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
200
L’unità su cui viene lanciato viene invasa da una furia
distruttiva, con un bonus di + 2 per Colpire; ma la rabbia
accecante provocherà una penalità di difesa di - 1.
Incantare strade
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
80
Dopo che è stato lanciato questo incantesimo, i costi di
movimento di tutte le truppe verranno ridotti di un terzo
quando camminano a piedi su una strada.
Elementale della terra
Tipo Costo di lancio
Evocazione
196
Quando un mago lancia questo incantesimo, viene evocato un
potente Elementale della terra. Pur essendo lento ha la
capacità di abbattere muri e scavare tunnel, oltre a essere
incredibilmente distruttivo in combattimento.
Spianare territorio
Tipo
Globale
Costo di lancio
52
Questa potente magia ridurrà le montagne e le colline in
pianure, facilitando il passaggio delle unità di terra.
Elevare territorio
Tipo
Globale
Costo di lancio
80
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 3 della Terra
Essendo l’opposto dell’incantesimo Spianare territorio,
Elevare territorio innalzerà il suolo per creare delle montagne,
consentendo allo stregone di isolare alcune aree della mappa.
Scosse
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
38
Questo incantesimo di combattimento scuoterà violentemente la
terra provocando gravi danni a tutte le strutture e a tutte le unità.
152
Attacco: 5
Danno: 5
Danni fisici
Terremoto in città
Tipo
Incantamento di città
Costo di lancio
95
Quando viene lanciato su una città nemica, il bersaglio verrà
colpito da un forte terremoto, che provocherà gravi danni agli
edifici, alle mura e a tutte le unità all’interno della città.
153
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
Page 154
Manuale del giocatore
Livello 2 del Fuoco
Furia
Aureola di fuoco
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
7
L’unità su cui viene lanciato viene invasa da una furia
distruttiva, con un bonus di + 2 per Colpire; ma la rabbia
accecante provocherà una penalità di difesa di - 1.
Costo di lancio
28
L’unità bersaglio diventa collegata al piano del Fuoco,
ottenendo l’Immunità al fuoco e l’abilità di incendiare tutti gli
oggetti infiammabili.
Tipo
Globale
Costo di lancio
27
Evoca una creatura minore del piano del Fuoco per farla
combattere a favore della causa dello stregone.
Quando viene lanciato sulla Mappa globale, apparirà una
piccola strana nuvola di polvere che nasconderà al nemico
tutte le unità al suo interno. State attenti, perché è vero che il
nemico non potrà vedere le vostre unità nella Nuvola, ma
neanche voi potrete vedere le sue.
Freccia infuocata
Soffio di fuoco
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
4
Invia una saetta di fuoco contro un’unità nemica durante un
combattimento.
Attacco: 5
Danno: 5
Danni fisici
Danni di fuoco
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
18
Quando viene utilizzato in combattimento, un cono di fuoco
danneggerà gravemente un bersaglio a poca distanza dallo
stregone.
Sciame di insetti
Costo di lancio
6
Fa scoppiare un grosso incendio in una sola casella della mappa
di combattimento. Tutti gli oggetti infiammabili s’incendiano.
Attacco : 7
Danno : 3
Danni di fuoco
Tipo
Combattimento
Attacco: 5
Danno: 5
Danni di fuoco
Invocare fiamme
154
Costo di lancio
15
Nuvola di cenere
Spiritello del fuoco
Tipo
Evocazione
Tipo
Incantamento dell’unità
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 1 del Fuoco
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
16
Questo incantesimo cerca di fare del male e confondere un
gruppo di unità nemiche durante una battaglia. Quando viene
lanciato, il bersaglio e tutte le unità nelle immediate vicinanze
verranno attaccate da uno sciame di insetti. Confusi i nemici
potrebbero ignorare gli ordini e attaccare i loro alleati.
Attacco: 5
Danno: 1
Danni fisici
155
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
Page 154
Manuale del giocatore
Livello 2 del Fuoco
Furia
Aureola di fuoco
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
7
L’unità su cui viene lanciato viene invasa da una furia
distruttiva, con un bonus di + 2 per Colpire; ma la rabbia
accecante provocherà una penalità di difesa di - 1.
Costo di lancio
28
L’unità bersaglio diventa collegata al piano del Fuoco,
ottenendo l’Immunità al fuoco e l’abilità di incendiare tutti gli
oggetti infiammabili.
Tipo
Globale
Costo di lancio
27
Evoca una creatura minore del piano del Fuoco per farla
combattere a favore della causa dello stregone.
Quando viene lanciato sulla Mappa globale, apparirà una
piccola strana nuvola di polvere che nasconderà al nemico
tutte le unità al suo interno. State attenti, perché è vero che il
nemico non potrà vedere le vostre unità nella Nuvola, ma
neanche voi potrete vedere le sue.
Freccia infuocata
Soffio di fuoco
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
4
Invia una saetta di fuoco contro un’unità nemica durante un
combattimento.
Attacco: 5
Danno: 5
Danni fisici
Danni di fuoco
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
18
Quando viene utilizzato in combattimento, un cono di fuoco
danneggerà gravemente un bersaglio a poca distanza dallo
stregone.
Sciame di insetti
Costo di lancio
6
Fa scoppiare un grosso incendio in una sola casella della mappa
di combattimento. Tutti gli oggetti infiammabili s’incendiano.
Attacco : 7
Danno : 3
Danni di fuoco
Tipo
Combattimento
Attacco: 5
Danno: 5
Danni di fuoco
Invocare fiamme
154
Costo di lancio
15
Nuvola di cenere
Spiritello del fuoco
Tipo
Evocazione
Tipo
Incantamento dell’unità
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 1 del Fuoco
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
16
Questo incantesimo cerca di fare del male e confondere un
gruppo di unità nemiche durante una battaglia. Quando viene
lanciato, il bersaglio e tutte le unità nelle immediate vicinanze
verranno attaccate da uno sciame di insetti. Confusi i nemici
potrebbero ignorare gli ordini e attaccare i loro alleati.
Attacco: 5
Danno: 1
Danni fisici
155
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
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Manuale del giocatore
Livello 4 del Fuoco
Anarchia
Padronanza del fuoco
Tipo
Incantamento di città
Costo di lancio
48
Quando viene lanciato su una città della Mappa globale, gli
abitanti della città si arrabbiano e cominciano a ribellarsi. Per
evitare che nella città scoppi una rivoluzione occorre una forte
guarnigione.
Barriera di fuoco
Tipo
Globale
Costo di lancio
45
Crea una grossa barriera di fiamme magiche lungo la Mappa
globale. Tutte le unità che proveranno a superare le fiamme
saranno soggette a Danni di fuoco.
Costo di lancio
200
Con questo incantesimo le forze del fuoco infiammano tutte le
menti. Le truppe non alleate andranno su tutte le furie e
attaccheranno i loro vicini. Tutti gli incantesimi dell’acqua costano
il doppio. A ogni nucleo del fuoco apparirà un Elementale del
fuoco, sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.
Elementale del fuoco
Tipo
Evocazione
Costo di lancio
185
Evoca un potente Elementale del fuoco devastante in
combattimento. Al semplice contatto, questa creatura
incendierà le unità e durante la battaglia potrà lanciare in
qualsiasi momento un incantesimo Invocare fiamme.
Palla di fuoco
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
20
In Combattimento questo incantesimo crea una potente scarica
di fuoco. Esploderà al contatto, incendiando tutti gli oggetti
infiammabili all’interno dell’area di effetto e danneggerà le
mura.
Attacco: 7
Danno: 5
Danni di fuoco
Danni di muri
Fiamma sacrificale
Tipo
Combattimento
156
Tipo
Incantamento del mondo
Guerrafondaio
Tipo
Incantamento di città
Costo di lancio
110
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 3 del Fuoco
Quando viene lanciato su una città, tutte le unità che ci
verranno costruite partiranno dal livello di esperienza
Veterano.
Tempesta di fuoco
Costo di lancio
22
Lo stregone convoglia l’energia dal piano del fuoco attraverso
il proprio corpo, subendo danni irrisori ma provocando gravi
danni all’area bersaglio.
Tipo
Globale
Costo di lancio
105
Evoca le forze del fuoco perché provochino un’esplosione in
una vasta area della Mappa globale. Tutte le unità nell’area
subiranno Danni di fuoco e gli incendi continueranno a
bruciare, anche quando la tempesta sarà terminata.
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AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
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Manuale del giocatore
Livello 4 del Fuoco
Anarchia
Padronanza del fuoco
Tipo
Incantamento di città
Costo di lancio
48
Quando viene lanciato su una città della Mappa globale, gli
abitanti della città si arrabbiano e cominciano a ribellarsi. Per
evitare che nella città scoppi una rivoluzione occorre una forte
guarnigione.
Barriera di fuoco
Tipo
Globale
Costo di lancio
45
Crea una grossa barriera di fiamme magiche lungo la Mappa
globale. Tutte le unità che proveranno a superare le fiamme
saranno soggette a Danni di fuoco.
Costo di lancio
200
Con questo incantesimo le forze del fuoco infiammano tutte le
menti. Le truppe non alleate andranno su tutte le furie e
attaccheranno i loro vicini. Tutti gli incantesimi dell’acqua costano
il doppio. A ogni nucleo del fuoco apparirà un Elementale del
fuoco, sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.
Elementale del fuoco
Tipo
Evocazione
Costo di lancio
185
Evoca un potente Elementale del fuoco devastante in
combattimento. Al semplice contatto, questa creatura
incendierà le unità e durante la battaglia potrà lanciare in
qualsiasi momento un incantesimo Invocare fiamme.
Palla di fuoco
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
20
In Combattimento questo incantesimo crea una potente scarica
di fuoco. Esploderà al contatto, incendiando tutti gli oggetti
infiammabili all’interno dell’area di effetto e danneggerà le
mura.
Attacco: 7
Danno: 5
Danni di fuoco
Danni di muri
Fiamma sacrificale
Tipo
Combattimento
156
Tipo
Incantamento del mondo
Guerrafondaio
Tipo
Incantamento di città
Costo di lancio
110
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 3 del Fuoco
Quando viene lanciato su una città, tutte le unità che ci
verranno costruite partiranno dal livello di esperienza
Veterano.
Tempesta di fuoco
Costo di lancio
22
Lo stregone convoglia l’energia dal piano del fuoco attraverso
il proprio corpo, subendo danni irrisori ma provocando gravi
danni all’area bersaglio.
Tipo
Globale
Costo di lancio
105
Evoca le forze del fuoco perché provochino un’esplosione in
una vasta area della Mappa globale. Tutte le unità nell’area
subiranno Danni di fuoco e gli incendi continueranno a
bruciare, anche quando la tempesta sarà terminata.
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AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
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Manuale del giocatore
Livello 2 dell’Acqua
Evoca rana
Camminare sull’acqua
Tipo
Costo di lancio
Evocazione
25
Questo incantesimo evocherà una grossa rana, in grado di
camminare sull’acqua, per combattere al vostro fianco voi.
Questo incantesimo fornisce a tutte le unità di terra la
possibilità di attraversare acque.
Tipo
Globale
Costo di lancio
20
Costo di lancio
25
Questo incantesimo dell’unità guarirà una singola unità
ripristinando immediatamente al massimo i suoi punti-ferita.
Quando lo lanciate sulla Mappa globale, su un singolo esagono
di acqua si formerà una tromba d’aria che esporrà tutte le unità
acquatiche presenti a seri danni.
Frammenti di ghiaccio
Geyser
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
8
In combattimento potete utilizzare questo incantesimo per
colpire il vostro nemico con pallottole affilate di ghiaccio a
lungo raggio.
Attacco: 4
Danno: 4
Danni fisici
Tipo
Combattimento
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
12
Questo incantesimo da combattimento solleva il bersaglio con
un grosso spruzzo di acqua per poi farlo precipitare a terra
esponendolo a seri danni.
Attacco: 5
Danno: 5
Danni fisici
Raggi congelanti
Melma
158
Costo di lancio
14
Vortice
Acqua curativa
Tipo
Incantamento dell’unità
Tipo
Incantamento dell’unità
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 1 dell’Acqua
Costo di lancio
6
Questo incantesimo crea una vasta area melmosa in
combattimento. Le unità di terra che tenteranno di superare
questo terreno fangoso verranno intralciate nei loro
movimenti, riducendo la loro velocità a metà.
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
14
Questo incantesimo a lungo raggio provocherà enormi nuvole
di vapore che bruceranno tutte le unità nell'area designata..
Attacco: 8
Danno: 3
Danni di fuoco
159
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
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Manuale del giocatore
Livello 2 dell’Acqua
Evoca rana
Camminare sull’acqua
Tipo
Costo di lancio
Evocazione
25
Questo incantesimo evocherà una grossa rana, in grado di
camminare sull’acqua, per combattere al vostro fianco voi.
Questo incantesimo fornisce a tutte le unità di terra la
possibilità di attraversare acque.
Tipo
Globale
Costo di lancio
20
Costo di lancio
25
Questo incantesimo dell’unità guarirà una singola unità
ripristinando immediatamente al massimo i suoi punti-ferita.
Quando lo lanciate sulla Mappa globale, su un singolo esagono
di acqua si formerà una tromba d’aria che esporrà tutte le unità
acquatiche presenti a seri danni.
Frammenti di ghiaccio
Geyser
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
8
In combattimento potete utilizzare questo incantesimo per
colpire il vostro nemico con pallottole affilate di ghiaccio a
lungo raggio.
Attacco: 4
Danno: 4
Danni fisici
Tipo
Combattimento
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
12
Questo incantesimo da combattimento solleva il bersaglio con
un grosso spruzzo di acqua per poi farlo precipitare a terra
esponendolo a seri danni.
Attacco: 5
Danno: 5
Danni fisici
Raggi congelanti
Melma
158
Costo di lancio
14
Vortice
Acqua curativa
Tipo
Incantamento dell’unità
Tipo
Incantamento dell’unità
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 1 dell’Acqua
Costo di lancio
6
Questo incantesimo crea una vasta area melmosa in
combattimento. Le unità di terra che tenteranno di superare
questo terreno fangoso verranno intralciate nei loro
movimenti, riducendo la loro velocità a metà.
Tipo
Combattimento
Costo di lancio
14
Questo incantesimo a lungo raggio provocherà enormi nuvole
di vapore che bruceranno tutte le unità nell'area designata..
Attacco: 8
Danno: 3
Danni di fuoco
159
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14/1/00
2:16 pm
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Manuale del giocatore
Forma liquida
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
30
Lega un’unità del piano dell’acqua consentendole di nuotare e
di ridurre i danni degli attacchi fisici.
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
360
Quando viene lanciato, tutti gli incantesimi del fuoco costano
doppi e una folta nebbia ostacola il campo di tutti i nemici,
riducendo di due esagoni la visione. A ogni nucleo dell’acqua
apparirà un Elementale dell’acqua, sotto il controllo del
giocatore a cui appartiene il Nucleo.
Grandinata
Tipo
Combat
Costo di lancio
32
Durante un Combattimento questo incantesimo provocherà
una tempesta di grandine su un’area ristretta della mappa,
danneggiando tutte le unità presenti.
Attacco: 5
Danno: 5
Danni fisici
Piogge curative
Tipo
Globale
Alluvione
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
380
Questo potente incantesimo aumenterà le dimensioni dei fiumi
e degli oceani, provocando inondazioni su tutta la mappa.
Mentre le alluvioni non potranno penetrare le mura delle città,
tutte le cataste di unità che si trovano su una parte della mappa
verranno inondate e affogheranno.
Elementale dell’acqua
Costo di lancio
24
Tipo
Evocazione
Costo di lancio
185
Quando viene lanciato su un’area della Mappa globale, questo
incantesimo ripristina la salute delle unità e delle terre
dell’area, dati gli effetti curativi dell’acqua incredibilmente
Evoca una creatura dal piano dell’acqua. L’Elementale
dell’acqua può nuotare e, data la sua natura liquida, non può
subire danni dalle armi fisiche.
Fontana della vita
Tempesta di ghiaccio
Tipo
Incantamento di città
160
Padronanza dell’acqua
Costo di lancio
80
L’incantesimo trasforma una città in un centro curativo,
ripristinando la salute al massimo di tutte le unità che entrano
nella città al termine di ogni turno.
Tipo
Globale
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 4 dell’Acqua
Livello 3 dell’Acqua
Costo di lancio
105
Questo incantesimo compre una vasta area con ghiaccio e
congela l’acqua. Tutte le unità colpite dalla tempesta sono
soggette ai Danni di freddo.
161
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
Page 160
Manuale del giocatore
Forma liquida
Tipo
Incantamento dell’unità
Costo di lancio
30
Lega un’unità del piano dell’acqua consentendole di nuotare e
di ridurre i danni degli attacchi fisici.
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
360
Quando viene lanciato, tutti gli incantesimi del fuoco costano
doppi e una folta nebbia ostacola il campo di tutti i nemici,
riducendo di due esagoni la visione. A ogni nucleo dell’acqua
apparirà un Elementale dell’acqua, sotto il controllo del
giocatore a cui appartiene il Nucleo.
Grandinata
Tipo
Combat
Costo di lancio
32
Durante un Combattimento questo incantesimo provocherà
una tempesta di grandine su un’area ristretta della mappa,
danneggiando tutte le unità presenti.
Attacco: 5
Danno: 5
Danni fisici
Piogge curative
Tipo
Globale
Alluvione
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
380
Questo potente incantesimo aumenterà le dimensioni dei fiumi
e degli oceani, provocando inondazioni su tutta la mappa.
Mentre le alluvioni non potranno penetrare le mura delle città,
tutte le cataste di unità che si trovano su una parte della mappa
verranno inondate e affogheranno.
Elementale dell’acqua
Costo di lancio
24
Tipo
Evocazione
Costo di lancio
185
Quando viene lanciato su un’area della Mappa globale, questo
incantesimo ripristina la salute delle unità e delle terre
dell’area, dati gli effetti curativi dell’acqua incredibilmente
Evoca una creatura dal piano dell’acqua. L’Elementale
dell’acqua può nuotare e, data la sua natura liquida, non può
subire danni dalle armi fisiche.
Fontana della vita
Tempesta di ghiaccio
Tipo
Incantamento di città
160
Padronanza dell’acqua
Costo di lancio
80
L’incantesimo trasforma una città in un centro curativo,
ripristinando la salute al massimo di tutte le unità che entrano
nella città al termine di ogni turno.
Tipo
Globale
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 4 dell’Acqua
Livello 3 dell’Acqua
Costo di lancio
105
Questo incantesimo compre una vasta area con ghiaccio e
congela l’acqua. Tutte le unità colpite dalla tempesta sono
soggette ai Danni di freddo.
161
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
Page 162
Manuale del giocatore
Livello 3 del Cosmo
Incantare arma
Tipo
Incantamento dell’unità
Barriera antimagia
Costo di lancio
10
Questo incantesimo incanta l’arma di un’unità che diventa
magica e fornisce un bonus + 1 di Attacco e di Danno.
Dissolvi magie
Tipo
Globale
Costo di lancio
5
Se la vostra unità è diventata il bersaglio di un incantamento
negativo, utilizzate questo incantesimo per provare a
rimuoverlo.
Livello 2 del Cosmo
Disgiunzione
Tipo
Globale
Costo di lancio
25
Tipo
Incantamento di città
Costo di lancio
76
Questo incantesimo crea una potente barriera di energia
antimagia sopra la città, annullando gli effetti degli incantesimi
che vengono lanciati dentro o sulla città.
Porta della città
Tipo
Globale
Costo di lancio
52
Uno stregone che lancia questo incantesimo potrà teleportarsi
insieme al suo gruppo su una delle città controllate dal
giocatore, da un punto qualsiasi della mappa.
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 1 del Cosmo
Utilizzando questo incantesimo, potrete provare a rimuovere
un incantamento globale dell’avversario.
Trasporta gruppo
Tipo
Globale
162
Costo di lancio
20
Questo incantesimo trasporterà il gruppo dello stregone su un
luogo vicino a caso. La sua portata è limitata, ma è un metodo
rapido per fuggire o esplorare. Può anche teleportare il gruppo
sottoterra.
163
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
Page 162
Manuale del giocatore
Livello 3 del Cosmo
Incantare arma
Tipo
Incantamento dell’unità
Barriera antimagia
Costo di lancio
10
Questo incantesimo incanta l’arma di un’unità che diventa
magica e fornisce un bonus + 1 di Attacco e di Danno.
Dissolvi magie
Tipo
Globale
Costo di lancio
5
Se la vostra unità è diventata il bersaglio di un incantamento
negativo, utilizzate questo incantesimo per provare a
rimuoverlo.
Livello 2 del Cosmo
Disgiunzione
Tipo
Globale
Costo di lancio
25
Tipo
Incantamento di città
Costo di lancio
76
Questo incantesimo crea una potente barriera di energia
antimagia sopra la città, annullando gli effetti degli incantesimi
che vengono lanciati dentro o sulla città.
Porta della città
Tipo
Globale
Costo di lancio
52
Uno stregone che lancia questo incantesimo potrà teleportarsi
insieme al suo gruppo su una delle città controllate dal
giocatore, da un punto qualsiasi della mappa.
Appendice 1 • Incantesimo
Livello 1 del Cosmo
Utilizzando questo incantesimo, potrete provare a rimuovere
un incantamento globale dell’avversario.
Trasporta gruppo
Tipo
Globale
162
Costo di lancio
20
Questo incantesimo trasporterà il gruppo dello stregone su un
luogo vicino a caso. La sua portata è limitata, ma è un metodo
rapido per fuggire o esplorare. Può anche teleportare il gruppo
sottoterra.
163
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
Page 164
Manuale del giocatore
Livello 4 del Cosmo
164
Perdita di potere
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
110
Questo incantesimo dimezza i poteri magici di tutti i giocatori.
Anti-incantesimo
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
130
Crea una barriera che limita l’utilizzo degli Incantamenti del
mondo. Nessun giocatore può lanciare o disgiungere un
incantamento del mondo fino a quando l’Anti-incantesimo non
viene rimosso (o disgiunto).
Appendice 2
La storia della
Valle delle
Meraviglie
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:16 pm
Page 164
Manuale del giocatore
Livello 4 del Cosmo
164
Perdita di potere
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
110
Questo incantesimo dimezza i poteri magici di tutti i giocatori.
Anti-incantesimo
Tipo
Incantamento del mondo
Costo di lancio
130
Crea una barriera che limita l’utilizzo degli Incantamenti del
mondo. Nessun giocatore può lanciare o disgiungere un
incantamento del mondo fino a quando l’Anti-incantesimo non
viene rimosso (o disgiunto).
Appendice 2
La storia della
Valle delle
Meraviglie
166
14/1/00
2:16 pm
Page 166
0 RSI:
(Regno del Signore Inioch) - Inioch viene incoronato
Imperatore del Regno degli Elfi. Suo padre si ritira nell’Isola
dell’eternità. Diventa l’indiscusso sovrano del Continente
Benedetto. Dalla Corte Florida Inioch governa la Valle delle
Meraviglie.
800 RSI:
Una nuova razza chiamata "I Supremi" fa la sua comparsa nella
Corte Florida e avverte Inioch del "Patto dell’umanità", un
antico accordo stipulato tra gli Elfi e i Supremi che garantiva
agli Elfi certe opzioni e scelte e stabiliva le condizioni dei
Supremi per la nuova razza. Inioch mantiene il patto segreto
invece di formare una coalizione politica di tutte le razze per
promuovere la pace con i nuovi venuti. Vengono chiamati "I
Guardiani". I Guardiani non vengono informati delle effettive
intenzioni dei Supremi, ma la loro disponibilità viene
apprezzata dalla nuova razza.
801 RSI:
I Supremi partono per andare a lavorare nel loro ‘giardino’.
870 RSI:
Violando il Patto, la moglie di Inioch rimane incinta.
878 RSI:
Dopo 8 anni di gravidanza, la moglie di Inioch dà alla luce
Meandor. La moglie di Inioch muore di parto.
898 RSI:
Trascorso il periodo minimo per il lutto, il giorno dopo Inioch
sposa Elwyn. Meandor, ancora bambino, non sopporta Elwyn
e vede nel loro affrettato matrimonio un oltraggio alla madre.
961 RSI:
La Regina Elwyn rimane incinta; Inioch giustifica la nuova
gravidanza dicendo che la nuova bambina prenderà il posto
della prima moglie.
962 RSI:
All’orizzonte compaiono dei vascelli; alcune nazioni insulari si
lamentano per queste immigrazioni. (**BLOOD ISLES scenario
occurs**). Da qui i primi esploratori Umani salpano alla volta
del Continente Benedetto.
965 RSI:
I primi Umani giungono nella Valle delle Meraviglie e formano
una piccola colonia. I Guardiani insistono perché vengano
accolti e ordinano ai Nani sentinella di aprire le entrate della
valle a tutti coloro che arriveranno.
969 RSI:
La Regina Elwyn dà alla luce una bambina. Le altre razze
cominciano a lamentarsi della popolazione umana. La nuova
bambina di Inioch viene vista dai nemici politici come una
prova che presto non ci sarà più spazio per i popoli Elfi in
espansione, data la rapida crescita dell’umanità. I Guardiani
sostengono la posizione di Inioch. Inioch controbatte dicendo
che il fatto che la bambina sia femmina è la prova che fosse
destinata a prendere il posto di sua moglie. E, per testimoniare
questa sostituzione, decide di chiamarla come sua moglie (la
mamma di Meandor), Julia. Meandor non la prende molto
bene... anzi è molto arrabbiato.
970 RSI:
IL CROLLO DELLA CORTE DI INIOCH: Le tensioni con gli Umani
raggiungono l’apice. Meandor si allea con una fazione segreta
di Elfi ribelli, conosciuta con il nome degli Elfi oscuri. Dopo
una serie di contorti intrighi politici, la Corte Florida cade
sotto un esercito di "Umani". Inioch viene trucidato. Il palazzo
viene raso al suolo. Meandor viene gravemente ferito e viene
dato per morto. La strage provoca talmente tante vittime, che
gli Umani lasciano le cataste dei corpi a marcire tra le rovine
della corte centrale e rifiutano di stabilirsi nelle vicinanze.
Meandor viene scaraventato tra i cadaveri ammucchiati.
Riesce ad aprirsi un varco tra i cadaveri e si unisce agli Elfi
oscuri. La Regina Elwyn fugge dalla Corte Florida. Organizza
un esercito di Elfi che riesce a respingere momentaneamente
gli Umani e stabilisce un patto di non aggressione.
Appendice 2 • La storia della Valle delle Meraviglie
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
167
166
14/1/00
2:16 pm
Page 166
0 RSI:
(Regno del Signore Inioch) - Inioch viene incoronato
Imperatore del Regno degli Elfi. Suo padre si ritira nell’Isola
dell’eternità. Diventa l’indiscusso sovrano del Continente
Benedetto. Dalla Corte Florida Inioch governa la Valle delle
Meraviglie.
800 RSI:
Una nuova razza chiamata "I Supremi" fa la sua comparsa nella
Corte Florida e avverte Inioch del "Patto dell’umanità", un
antico accordo stipulato tra gli Elfi e i Supremi che garantiva
agli Elfi certe opzioni e scelte e stabiliva le condizioni dei
Supremi per la nuova razza. Inioch mantiene il patto segreto
invece di formare una coalizione politica di tutte le razze per
promuovere la pace con i nuovi venuti. Vengono chiamati "I
Guardiani". I Guardiani non vengono informati delle effettive
intenzioni dei Supremi, ma la loro disponibilità viene
apprezzata dalla nuova razza.
801 RSI:
I Supremi partono per andare a lavorare nel loro ‘giardino’.
870 RSI:
Violando il Patto, la moglie di Inioch rimane incinta.
878 RSI:
Dopo 8 anni di gravidanza, la moglie di Inioch dà alla luce
Meandor. La moglie di Inioch muore di parto.
898 RSI:
Trascorso il periodo minimo per il lutto, il giorno dopo Inioch
sposa Elwyn. Meandor, ancora bambino, non sopporta Elwyn
e vede nel loro affrettato matrimonio un oltraggio alla madre.
961 RSI:
La Regina Elwyn rimane incinta; Inioch giustifica la nuova
gravidanza dicendo che la nuova bambina prenderà il posto
della prima moglie.
962 RSI:
All’orizzonte compaiono dei vascelli; alcune nazioni insulari si
lamentano per queste immigrazioni. (**BLOOD ISLES scenario
occurs**). Da qui i primi esploratori Umani salpano alla volta
del Continente Benedetto.
965 RSI:
I primi Umani giungono nella Valle delle Meraviglie e formano
una piccola colonia. I Guardiani insistono perché vengano
accolti e ordinano ai Nani sentinella di aprire le entrate della
valle a tutti coloro che arriveranno.
969 RSI:
La Regina Elwyn dà alla luce una bambina. Le altre razze
cominciano a lamentarsi della popolazione umana. La nuova
bambina di Inioch viene vista dai nemici politici come una
prova che presto non ci sarà più spazio per i popoli Elfi in
espansione, data la rapida crescita dell’umanità. I Guardiani
sostengono la posizione di Inioch. Inioch controbatte dicendo
che il fatto che la bambina sia femmina è la prova che fosse
destinata a prendere il posto di sua moglie. E, per testimoniare
questa sostituzione, decide di chiamarla come sua moglie (la
mamma di Meandor), Julia. Meandor non la prende molto
bene... anzi è molto arrabbiato.
970 RSI:
IL CROLLO DELLA CORTE DI INIOCH: Le tensioni con gli Umani
raggiungono l’apice. Meandor si allea con una fazione segreta
di Elfi ribelli, conosciuta con il nome degli Elfi oscuri. Dopo
una serie di contorti intrighi politici, la Corte Florida cade
sotto un esercito di "Umani". Inioch viene trucidato. Il palazzo
viene raso al suolo. Meandor viene gravemente ferito e viene
dato per morto. La strage provoca talmente tante vittime, che
gli Umani lasciano le cataste dei corpi a marcire tra le rovine
della corte centrale e rifiutano di stabilirsi nelle vicinanze.
Meandor viene scaraventato tra i cadaveri ammucchiati.
Riesce ad aprirsi un varco tra i cadaveri e si unisce agli Elfi
oscuri. La Regina Elwyn fugge dalla Corte Florida. Organizza
un esercito di Elfi che riesce a respingere momentaneamente
gli Umani e stabilisce un patto di non aggressione.
Appendice 2 • La storia della Valle delle Meraviglie
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
167
AOW manual ITALIAN
14/1/00
974 RSI:
975 RSI:
Gli Umani sostengono che la Valle delle Meraviglie appartenga
a loro. Tutte le razze che non intendono accettare la loro
sovranità verranno distrutte. I Guardiani riescono comunque a
negoziare del tempo per organizzare la migrazione. La Regina
Elwyn riunisce gli Elfi, supplicandoli di lasciare la Valle e
andare da un’altra parte, ma molti degli Elfi sono troppo
testardi e non vogliono partire. Molti Elfi vogliono restare e
combattere per vendicarsi, e pretendono che sia lei a guidarli
nella lotta per riconquistare la Valle. Dopo lunghe discussioni,
prende con sé Julia e decide di partire comunque.
Stanchi dei continui rimandi dei Guardiani per l’evacuazione
degli insediamenti degli Elfi dalla Valle delle Meraviglie
(soprattutto perché molti di loro non intendono andarsene),
gli Umani inforcano le armi per costringere quelli rimasti ad
andarsene. Gli Elfi scappano in direzioni diverse nel tentativo
di sfuggire all’aggressione degli Umani. Questi eventi
porteranno alla Fuga degli Elfi e al Passo della Sofferenza. I
Nani, rischiando in prima persona, provano a chiudere i passi
di montagna agli Umani. Solamente pochi eserciti di Umani
riescono a sfuggire e a inseguire gli Elfi in fuga. Dal Passo della
Sofferenza un gruppo di Umani riesce a sopraffare gli Elfi
raggiungendoli al Bosco di pietra e quei pochi Elfi disperati
che non riescono a imbarcarsi sulle navi per l’Isola degli addii,
vengono massacrati.
Gli Elfi fondano Silvanus come roccaforte del loro potere.
Vedono nel prematuro abbandono di Elwyn uno dei motivi
della loro cacciata dalla Valle delle Meraviglie e danno vita allo
scisma. Formano un esercito e distruggono tutti gli Umani
responsabili del massacro del Bosco di pietra.
I Nani sentinella si ritirano negli insediamenti vicini. Gli Umani
cominciano a costruire un’enorme fortezza e assumono il
controllo della Valle, mentre dal mare continuano ad arrivare
altri rinforzi. Tutti i tentativi di riconquistare la Valle falliscono
miseramente.
977 RSI:
Gli Elfi oscuri incoronano Meandor come loro unico re della
Valle delle Meraviglie al posto di Inioch. Poche razze accettano
la loro decisione e la maggior parte continua a sostenere i
Guardiani e la Regina Elwyn.
983 RSI:
I Nani, provati da decine di anni di lotte nel tentativo di
trattenere gli Umani all’interno dei confini della Valle della
tempesta, cominciano a capire che i loro sforzi sono vani. Con
lo scarso sostegno delle altre razze si trovano a dover
affrontare il problema della propria sopravvivenza. Decidono
che la loro città sotterranea, Deepmir, diventerà la loro nuova
capitale e un luogo dove tutti gli appartenenti alla razza dei
Nani potranno trovare protezione.
985 RSI:
Dopo un breve periodo nell’ombra, Meandor forma il Culto
della tempesta, votato alla distruzione dell’umanità. Utilizza le
stesse strategie dei Guardiani ma a fini distruttivi e non per la
tutela della pace e della tranquillità.
987 RSI:
Le roccaforti umane nella Valle delle Meraviglie sono talmente
consolidate e inespugnabili che la colonizzazione della Valle
degli Umani procede molto rapidamente. Le loro flotte di
viaggiatori continuano a fare avanti indietro. La Valle comincia
a riempirsi di Umani e le terre sono provate dalle carestie. Il
Culto prova a spingere le nazioni ad andare contro gli Umani,
sostenendo che la loro espansione rappresenta una condanna
per tutti gli altri. Ma troppe sono le razze che sono state
sconfitte dagli Umani, per poter continuare a sperare.
989 RSI:
In seguito alle continue sconfitte per mano degli Umani, il
Culto della tempesta perde molti dei suoi sostenitori e viene
travolto da sanguinose rivolte civili. Alla fine il Culto riesce ad
assumere il controllo delle razze più malvagie, subendo
tuttavia forti sconfitte e perdendo molti dei suoi capi più
influenti in insurrezioni e rivolte.
Appendice 2 • La storia della Valle delle
168
973 RSI:
Page 168
Meraviglie
Manuale del giocatore
971 RSI:
2:17 pm
169
AOW manual ITALIAN
14/1/00
974 RSI:
975 RSI:
Gli Umani sostengono che la Valle delle Meraviglie appartenga
a loro. Tutte le razze che non intendono accettare la loro
sovranità verranno distrutte. I Guardiani riescono comunque a
negoziare del tempo per organizzare la migrazione. La Regina
Elwyn riunisce gli Elfi, supplicandoli di lasciare la Valle e
andare da un’altra parte, ma molti degli Elfi sono troppo
testardi e non vogliono partire. Molti Elfi vogliono restare e
combattere per vendicarsi, e pretendono che sia lei a guidarli
nella lotta per riconquistare la Valle. Dopo lunghe discussioni,
prende con sé Julia e decide di partire comunque.
Stanchi dei continui rimandi dei Guardiani per l’evacuazione
degli insediamenti degli Elfi dalla Valle delle Meraviglie
(soprattutto perché molti di loro non intendono andarsene),
gli Umani inforcano le armi per costringere quelli rimasti ad
andarsene. Gli Elfi scappano in direzioni diverse nel tentativo
di sfuggire all’aggressione degli Umani. Questi eventi
porteranno alla Fuga degli Elfi e al Passo della Sofferenza. I
Nani, rischiando in prima persona, provano a chiudere i passi
di montagna agli Umani. Solamente pochi eserciti di Umani
riescono a sfuggire e a inseguire gli Elfi in fuga. Dal Passo della
Sofferenza un gruppo di Umani riesce a sopraffare gli Elfi
raggiungendoli al Bosco di pietra e quei pochi Elfi disperati
che non riescono a imbarcarsi sulle navi per l’Isola degli addii,
vengono massacrati.
Gli Elfi fondano Silvanus come roccaforte del loro potere.
Vedono nel prematuro abbandono di Elwyn uno dei motivi
della loro cacciata dalla Valle delle Meraviglie e danno vita allo
scisma. Formano un esercito e distruggono tutti gli Umani
responsabili del massacro del Bosco di pietra.
I Nani sentinella si ritirano negli insediamenti vicini. Gli Umani
cominciano a costruire un’enorme fortezza e assumono il
controllo della Valle, mentre dal mare continuano ad arrivare
altri rinforzi. Tutti i tentativi di riconquistare la Valle falliscono
miseramente.
977 RSI:
Gli Elfi oscuri incoronano Meandor come loro unico re della
Valle delle Meraviglie al posto di Inioch. Poche razze accettano
la loro decisione e la maggior parte continua a sostenere i
Guardiani e la Regina Elwyn.
983 RSI:
I Nani, provati da decine di anni di lotte nel tentativo di
trattenere gli Umani all’interno dei confini della Valle della
tempesta, cominciano a capire che i loro sforzi sono vani. Con
lo scarso sostegno delle altre razze si trovano a dover
affrontare il problema della propria sopravvivenza. Decidono
che la loro città sotterranea, Deepmir, diventerà la loro nuova
capitale e un luogo dove tutti gli appartenenti alla razza dei
Nani potranno trovare protezione.
985 RSI:
Dopo un breve periodo nell’ombra, Meandor forma il Culto
della tempesta, votato alla distruzione dell’umanità. Utilizza le
stesse strategie dei Guardiani ma a fini distruttivi e non per la
tutela della pace e della tranquillità.
987 RSI:
Le roccaforti umane nella Valle delle Meraviglie sono talmente
consolidate e inespugnabili che la colonizzazione della Valle
degli Umani procede molto rapidamente. Le loro flotte di
viaggiatori continuano a fare avanti indietro. La Valle comincia
a riempirsi di Umani e le terre sono provate dalle carestie. Il
Culto prova a spingere le nazioni ad andare contro gli Umani,
sostenendo che la loro espansione rappresenta una condanna
per tutti gli altri. Ma troppe sono le razze che sono state
sconfitte dagli Umani, per poter continuare a sperare.
989 RSI:
In seguito alle continue sconfitte per mano degli Umani, il
Culto della tempesta perde molti dei suoi sostenitori e viene
travolto da sanguinose rivolte civili. Alla fine il Culto riesce ad
assumere il controllo delle razze più malvagie, subendo
tuttavia forti sconfitte e perdendo molti dei suoi capi più
influenti in insurrezioni e rivolte.
Appendice 2 • La storia della Valle delle
168
973 RSI:
Page 168
Meraviglie
Manuale del giocatore
971 RSI:
2:17 pm
169
AOW manual ITALIAN
14/1/00
I feroci attacchi del Culto contro gli Umani, inducono gli Umani
ad attaccare gli Elfi buoni, scambiandoli per i propri
attaccanti. Di conseguenza le negoziazioni dei Guardiani con
gli Umani vengono interrotte in quanto gli Umani non credono
che i Guardiani e il Culto siano due organizzazioni diverse. Per
dimostrare agli Umani la loro estraneità, i Guardiani si
rendono conto che non possono più ignorare le attività del
Culto. I Guardiani affrontano il Culto in una guerra. Gli Elfi e gli
Elfi oscuri si scontrano in un terribile conflitto.
994 RSI:
Gli Umani cominciano a conquistare le terre intorno alla Valle
delle Meraviglie. Ogni razza si prepara all’inevitabile
espansione di questo gruppo, tenendo sotto controllo i
possedimenti altrui nella speranza di trarne profitto (**
AFTER THE FALL scenario occurs**).
999 RSI:
Gli Halfling donano l’Isola di Aldor agli Elfi e attraggono la
maggior parte della loro gente nelle Città Unite. La Regina
Elwyn fonda una nuova corte e viene proclamata il legittimo
governante degli Elfi. Gli Elfi di Aldor la accettano e gli Halfling
sostengono la sua nomina con grande entusiasmo.
1000 RSI:
1001 RSI:
170
Page 170
IL REGNO DEL CAOS. Molte alleanze crollano. I Guardiani
continuano a perdere la loro influenza sulle altre razze e si
chiudono in loro stessi, convinti che sia l’unico modo per
sopravvivere. Meandor ritiene di essere lui il vero erede
secondo le tradizioni degli Elfi in base alle quali il regno di
Inioch durerebbe 1000 anni. Ma la maggior parte degli Elfi
teme Meandor e qualcuno sostiene sia cambiato. Secondo la
tradizione degli Elfi dovrebbe sposare Julia ed Elwyn non
avrebbe niente a che vedere con Meandor. Molti Elfi vedono in
Julia la legittima erede al trono. Meandor sostiene che gli Elfi
dalla pelle chiara di superficie abbiano commesso un alto
tradimento e giura che saranno puniti. Questo, ovviamente,
non viene accolto con grandi consensi. Tuttavia, la minaccia
dell’espansione umana si fa sempre più pesante. La questione
del "Patto dell’umanità" appartiene oramai al passato e i
Guardiani si riferiscono al secolo a venire come "Il Secolo della
sfiducia".
Con gli Elfi indeboliti e l’ordine destabilizzato, gli Orchi escono
dalle loro grotte vedendo nel caos generale un’ottima
opportunità per saccheggiare e affermarsi come "i più forti" in
un mondo di deboli.
1020 RSI:
Terminato il periodo ufficiale di lutto, Meandor attacca i suoi
vecchi sudditi, gli Elfi buoni. Inaugura un regno di terrore e
giura che distruggerà tutti coloro che non lo seguiranno nella
sua missione per conquistare e distruggere l’umanità. La
Foresta del Cuore del legno diventa lo scenario di terribili
scontri.
1023 RSI:
Dopo tutte queste perdite, i Nani di Deepmir sono adesso i più
numerosi di tutte le terre.
1025 RSI:
Julia si unisce ai Guardiani e comincia a essere istruita da loro.
Viene festeggiata come l’Elfo più giovane che sia mai entrato
nell’ordine. È intelligente e felice. Tutti vedono in lei la vera
erede del regno di Inioch.
1048 RSI:
Reduci dall’inverno più rigido abbattutosi sulle terre, gli
Umani creano un nuovo nemico: gli Abitanti dei ghiacci.
1080 RSI:
L’impero degli Azrac si oppone alle migrazioni di nuove razze
nei propri territori. Sotto la presunta "Guerra rituale di
purificazione", le razze in fuga si trovano strette in una morsa
tra masse di invasori Umani e il sacrosanto impero degli Azrac.
1082 RSI:
Dopo avere ripulito i propri confini, gli Azrac partono alla
conquista dei grandi tesori del nord e cominciano una grossa
campagna per provare ad assumere il controllo del Continente
Benedetto.
1084 RSI:
Gli Azrac combattono per assumere il controllo del Canale.
1087 RSI:
Gli Umani espandono la loro influenza, spingendo gli Azrac dai
confini sud a quelli ovest della Valle. Dopo una grande
battaglia, catturano la Steppa delle ceneri.
1090 RSI:
Gli Azrac, gli Uomini-lucertola, gli Umani e gli Orchi si
scontrano in una sanguinosa battaglia nella Baia di Barondir.
1096 RSI:
Visto che gli eserciti delle singole razze non riescono a
respingere le ondate di Umani e di Azrac, i Guardiani sfruttano
questa occasione per creare potenti alleanze contro di loro e
riescono a organizzare un esercito per attaccare l’invasore.
Appendice 2 • La storia della Valle delle Meraviglie
Manuale del giocatore
993 RSI:
2:17 pm
171
AOW manual ITALIAN
14/1/00
I feroci attacchi del Culto contro gli Umani, inducono gli Umani
ad attaccare gli Elfi buoni, scambiandoli per i propri
attaccanti. Di conseguenza le negoziazioni dei Guardiani con
gli Umani vengono interrotte in quanto gli Umani non credono
che i Guardiani e il Culto siano due organizzazioni diverse. Per
dimostrare agli Umani la loro estraneità, i Guardiani si
rendono conto che non possono più ignorare le attività del
Culto. I Guardiani affrontano il Culto in una guerra. Gli Elfi e gli
Elfi oscuri si scontrano in un terribile conflitto.
994 RSI:
Gli Umani cominciano a conquistare le terre intorno alla Valle
delle Meraviglie. Ogni razza si prepara all’inevitabile
espansione di questo gruppo, tenendo sotto controllo i
possedimenti altrui nella speranza di trarne profitto (**
AFTER THE FALL scenario occurs**).
999 RSI:
Gli Halfling donano l’Isola di Aldor agli Elfi e attraggono la
maggior parte della loro gente nelle Città Unite. La Regina
Elwyn fonda una nuova corte e viene proclamata il legittimo
governante degli Elfi. Gli Elfi di Aldor la accettano e gli Halfling
sostengono la sua nomina con grande entusiasmo.
1000 RSI:
1001 RSI:
170
Page 170
IL REGNO DEL CAOS. Molte alleanze crollano. I Guardiani
continuano a perdere la loro influenza sulle altre razze e si
chiudono in loro stessi, convinti che sia l’unico modo per
sopravvivere. Meandor ritiene di essere lui il vero erede
secondo le tradizioni degli Elfi in base alle quali il regno di
Inioch durerebbe 1000 anni. Ma la maggior parte degli Elfi
teme Meandor e qualcuno sostiene sia cambiato. Secondo la
tradizione degli Elfi dovrebbe sposare Julia ed Elwyn non
avrebbe niente a che vedere con Meandor. Molti Elfi vedono in
Julia la legittima erede al trono. Meandor sostiene che gli Elfi
dalla pelle chiara di superficie abbiano commesso un alto
tradimento e giura che saranno puniti. Questo, ovviamente,
non viene accolto con grandi consensi. Tuttavia, la minaccia
dell’espansione umana si fa sempre più pesante. La questione
del "Patto dell’umanità" appartiene oramai al passato e i
Guardiani si riferiscono al secolo a venire come "Il Secolo della
sfiducia".
Con gli Elfi indeboliti e l’ordine destabilizzato, gli Orchi escono
dalle loro grotte vedendo nel caos generale un’ottima
opportunità per saccheggiare e affermarsi come "i più forti" in
un mondo di deboli.
1020 RSI:
Terminato il periodo ufficiale di lutto, Meandor attacca i suoi
vecchi sudditi, gli Elfi buoni. Inaugura un regno di terrore e
giura che distruggerà tutti coloro che non lo seguiranno nella
sua missione per conquistare e distruggere l’umanità. La
Foresta del Cuore del legno diventa lo scenario di terribili
scontri.
1023 RSI:
Dopo tutte queste perdite, i Nani di Deepmir sono adesso i più
numerosi di tutte le terre.
1025 RSI:
Julia si unisce ai Guardiani e comincia a essere istruita da loro.
Viene festeggiata come l’Elfo più giovane che sia mai entrato
nell’ordine. È intelligente e felice. Tutti vedono in lei la vera
erede del regno di Inioch.
1048 RSI:
Reduci dall’inverno più rigido abbattutosi sulle terre, gli
Umani creano un nuovo nemico: gli Abitanti dei ghiacci.
1080 RSI:
L’impero degli Azrac si oppone alle migrazioni di nuove razze
nei propri territori. Sotto la presunta "Guerra rituale di
purificazione", le razze in fuga si trovano strette in una morsa
tra masse di invasori Umani e il sacrosanto impero degli Azrac.
1082 RSI:
Dopo avere ripulito i propri confini, gli Azrac partono alla
conquista dei grandi tesori del nord e cominciano una grossa
campagna per provare ad assumere il controllo del Continente
Benedetto.
1084 RSI:
Gli Azrac combattono per assumere il controllo del Canale.
1087 RSI:
Gli Umani espandono la loro influenza, spingendo gli Azrac dai
confini sud a quelli ovest della Valle. Dopo una grande
battaglia, catturano la Steppa delle ceneri.
1090 RSI:
Gli Azrac, gli Uomini-lucertola, gli Umani e gli Orchi si
scontrano in una sanguinosa battaglia nella Baia di Barondir.
1096 RSI:
Visto che gli eserciti delle singole razze non riescono a
respingere le ondate di Umani e di Azrac, i Guardiani sfruttano
questa occasione per creare potenti alleanze contro di loro e
riescono a organizzare un esercito per attaccare l’invasore.
Appendice 2 • La storia della Valle delle Meraviglie
Manuale del giocatore
993 RSI:
2:17 pm
171
AOW manual ITALIAN
14/1/00
172
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L’alleanza dei Guardiani riesce a respingere gli Azrac dal
Continente Benedetto. Gli Azrac, per evitare che i Guardiani si
mettano in testa idee strane (come attraversare i confini
dell’Impero di Azrac e conquistare i loro antichi
possedimenti), rubano la Tromba del giudizio e minacciano di
suonarla se gli aggressori tentassero di vendicarsi.
1101 RSI:
"Qualcuno" suona la tromba. Gli Azrac negano di essere stati
loro.
1102 RSI:
I Non morti invadono le terre.
1111 RSI:
Gli Halfling e i Goblin combattono su una zona sperduta sulle
montagne.
1115 RSI:
Gli Elfi oscuri si rifiutano di unirsi all’alleanza contro i Non
morti. Pur essendo rimasti inattivi nell’invasione svoltasi
principalmente in superficie alla luce del sole, riescono
comunque a occupare alcuni possedimenti, tra cui la zona
fertile vicino Durlag.
1122 RSI:
Molti Umani vengono conquistati dai poteri dei Non morti. I
Culti dei morti e i necromanti si diffondono rapidamente con
le loro false dottrine di morte. Alle razze buone del mondo
vengono inflitte pesanti sofferenze.
1127 RSI:
La maggior parte delle abitazioni sono grosse costruzioni
fortificate e le razze si affollano sempre di più nelle città. Il
sovraffollamento porta al diffondersi di epidemie tra le
popolazioni. Molta gente muore. I Non morti diventano molto
più forti. Anche gran parte del raccolto viene distrutto dalle
epidemie. Gli Azrac trattano con il Continente Benedetto per
ottenere forti guadagni sfruttando le deboli difese e
l’economia in crisi dell’Impero. Pur non avendo un ruolo
rilevante nella battaglia contro i Non morti, riescono a
difendere le proprie posizioni e i loro commerci continuano a
proliferare nei dieci anni successivi.
1145 RSI:
I Non morti continuano a conquistare le postazioni
dell’Alleanza. Gli Umani si ritirano nelle loro roccaforti più
vicine alla Valle delle Meraviglie e mettono fine alla loro
espansione. Anche loro cominciano a perdere terreno davanti
ai massacri dei Non morti.
1146 RSI:
Giungono, acclamati, i Supremi. Arrestano l’avanzata dei Non
morti e l’Alleanza, gli Umani e i Supremi cominciano a vincere
le battaglie.
1148 RSI:
Dopo un inverno molto rigido, gli Abitanti dei ghiacci si
spingono in regioni molto più interne, mentre i Non morti
fuggono agli attacchi dei Supremi. Molte aree remote vengono
devastate dalle battaglie. (**LAND OF CHAOS scenario**)
1149 RSI:
I Non morti vengono respinti e costretti a ritirarsi nelle
tenebre.
1152 RSI:
I Supremi scompaiono di nuovo, lasciando i loro insediamenti
vuoti. Solo pochi potenti Supremi rimangono a sorvegliare
alcuni luoghi potenzialmente distruttivi (come il Lago Nero).
Le razze si azzuffano per accaparrarsi i loro possedimenti per
costruirci. Questo conduce a un altro conflitto. (**RAZED
TREASURE scenario**)
1159 RSI:
Scomparsi quasi definitivamente i Supremi, i Non morti
provano a riportare la loro distruzione sulle terre, ma
l’Alleanza è troppo forte e dopo mezzo secolo di
combattimenti i Non morti escono seriamente provati. I Non
morti cambiano il loro piano di attacco... cominciano a
lavorare sulla mente di Meandor.
1164 RSI:
Il Culto accetta molti trattati di non aggressione con i Non
morti. I necromanti cominciano ad avere una certa influenza
sul Culto della tempesta.
1172 RSI:
In alcuni insediamenti Umani vengono visti dei Supremi, ma i
tentativi dei Guardiani di creare delle alleanze falliscono
miseramente. (**THE LAKE scenario**)
1194 RSI:
Meandor si allea con i Goblin e comincia a tramare.
1197 RSI:
I successivi quattro anni vedono le terre devastate dalle
carestie. Gli Halfling diventano molto ricchi stringendo un
patto commerciale con gli Abitanti dei ghiacci, le cui terre
fioriscono rigogliose al calore dei periodi di siccità. Gli Azrac,
invece, sono costretti a toccare le loro riserve e ad
accantonare temporaneamente i loro piani per un’altra
invasione organizzata del Continente Benedetto.
Appendice 2 • La storia della Valle delle Meraviglie
Manuale del giocatore
1098 RSI:
2:17 pm
173
AOW manual ITALIAN
14/1/00
172
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L’alleanza dei Guardiani riesce a respingere gli Azrac dal
Continente Benedetto. Gli Azrac, per evitare che i Guardiani si
mettano in testa idee strane (come attraversare i confini
dell’Impero di Azrac e conquistare i loro antichi
possedimenti), rubano la Tromba del giudizio e minacciano di
suonarla se gli aggressori tentassero di vendicarsi.
1101 RSI:
"Qualcuno" suona la tromba. Gli Azrac negano di essere stati
loro.
1102 RSI:
I Non morti invadono le terre.
1111 RSI:
Gli Halfling e i Goblin combattono su una zona sperduta sulle
montagne.
1115 RSI:
Gli Elfi oscuri si rifiutano di unirsi all’alleanza contro i Non
morti. Pur essendo rimasti inattivi nell’invasione svoltasi
principalmente in superficie alla luce del sole, riescono
comunque a occupare alcuni possedimenti, tra cui la zona
fertile vicino Durlag.
1122 RSI:
Molti Umani vengono conquistati dai poteri dei Non morti. I
Culti dei morti e i necromanti si diffondono rapidamente con
le loro false dottrine di morte. Alle razze buone del mondo
vengono inflitte pesanti sofferenze.
1127 RSI:
La maggior parte delle abitazioni sono grosse costruzioni
fortificate e le razze si affollano sempre di più nelle città. Il
sovraffollamento porta al diffondersi di epidemie tra le
popolazioni. Molta gente muore. I Non morti diventano molto
più forti. Anche gran parte del raccolto viene distrutto dalle
epidemie. Gli Azrac trattano con il Continente Benedetto per
ottenere forti guadagni sfruttando le deboli difese e
l’economia in crisi dell’Impero. Pur non avendo un ruolo
rilevante nella battaglia contro i Non morti, riescono a
difendere le proprie posizioni e i loro commerci continuano a
proliferare nei dieci anni successivi.
1145 RSI:
I Non morti continuano a conquistare le postazioni
dell’Alleanza. Gli Umani si ritirano nelle loro roccaforti più
vicine alla Valle delle Meraviglie e mettono fine alla loro
espansione. Anche loro cominciano a perdere terreno davanti
ai massacri dei Non morti.
1146 RSI:
Giungono, acclamati, i Supremi. Arrestano l’avanzata dei Non
morti e l’Alleanza, gli Umani e i Supremi cominciano a vincere
le battaglie.
1148 RSI:
Dopo un inverno molto rigido, gli Abitanti dei ghiacci si
spingono in regioni molto più interne, mentre i Non morti
fuggono agli attacchi dei Supremi. Molte aree remote vengono
devastate dalle battaglie. (**LAND OF CHAOS scenario**)
1149 RSI:
I Non morti vengono respinti e costretti a ritirarsi nelle
tenebre.
1152 RSI:
I Supremi scompaiono di nuovo, lasciando i loro insediamenti
vuoti. Solo pochi potenti Supremi rimangono a sorvegliare
alcuni luoghi potenzialmente distruttivi (come il Lago Nero).
Le razze si azzuffano per accaparrarsi i loro possedimenti per
costruirci. Questo conduce a un altro conflitto. (**RAZED
TREASURE scenario**)
1159 RSI:
Scomparsi quasi definitivamente i Supremi, i Non morti
provano a riportare la loro distruzione sulle terre, ma
l’Alleanza è troppo forte e dopo mezzo secolo di
combattimenti i Non morti escono seriamente provati. I Non
morti cambiano il loro piano di attacco... cominciano a
lavorare sulla mente di Meandor.
1164 RSI:
Il Culto accetta molti trattati di non aggressione con i Non
morti. I necromanti cominciano ad avere una certa influenza
sul Culto della tempesta.
1172 RSI:
In alcuni insediamenti Umani vengono visti dei Supremi, ma i
tentativi dei Guardiani di creare delle alleanze falliscono
miseramente. (**THE LAKE scenario**)
1194 RSI:
Meandor si allea con i Goblin e comincia a tramare.
1197 RSI:
I successivi quattro anni vedono le terre devastate dalle
carestie. Gli Halfling diventano molto ricchi stringendo un
patto commerciale con gli Abitanti dei ghiacci, le cui terre
fioriscono rigogliose al calore dei periodi di siccità. Gli Azrac,
invece, sono costretti a toccare le loro riserve e ad
accantonare temporaneamente i loro piani per un’altra
invasione organizzata del Continente Benedetto.
Appendice 2 • La storia della Valle delle Meraviglie
Manuale del giocatore
1098 RSI:
2:17 pm
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Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
174
14/1/00
2:17 pm
Page 174
1203 RSI:
Le relazioni tra Abitanti dei ghiacci e Halfling si raffreddano. Il
deteriorarsi dei rapporti diplomatici, provoca una serie di
conflitti tra le due razze. (**HONEYVALE FALLS scenario**)
1206 RSI:
Ha inizio il "Decennio del silenzio". I dieci anni a venire sono
un periodo di pace incerta in cui non viene combattuta alcuna
battaglia. Ma invece di approfittare di questa prosperità, gli
eserciti continuano a espandersi in quanto una guerra sembra
sempre più inevitabile.
1216 RSI:
Sulla Valle delle Meraviglie appare la stella...
.
Appendice 3
Tasti di scelta rapida, Editor
delle mappe, Risoluzione dei
guasti, Assistenza tecnica,
Heat.Net, Giocare via e-mail.
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
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14/1/00
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1203 RSI:
Le relazioni tra Abitanti dei ghiacci e Halfling si raffreddano. Il
deteriorarsi dei rapporti diplomatici, provoca una serie di
conflitti tra le due razze. (**HONEYVALE FALLS scenario**)
1206 RSI:
Ha inizio il "Decennio del silenzio". I dieci anni a venire sono
un periodo di pace incerta in cui non viene combattuta alcuna
battaglia. Ma invece di approfittare di questa prosperità, gli
eserciti continuano a espandersi in quanto una guerra sembra
sempre più inevitabile.
1216 RSI:
Sulla Valle delle Meraviglie appare la stella...
.
Appendice 3
Tasti di scelta rapida, Editor
delle mappe, Risoluzione dei
guasti, Assistenza tecnica,
Heat.Net, Giocare via e-mail.
AOW manual ITALIAN
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Manuale del giocatore
176
Tasti freccia ..........Scorrere la mappa
PAG SU ....................Livello della mappa superiore
PAG GIÙ ..................Livello della mappa inferiore
V o ‘.’........................Selezionare unità o esercito successivi
P o ‘,’........................Selezionare unità/esercito precedente
E ..............................Selezionare prossimo Eroe
C ..............................Selezionare capo
F ..............................Selezionare ‘Finito’ per il gruppo nel
turno in corso
S ..............................Attivare /disattivare Sorveglia
T ..............................Centrare sull’unità/esercito selezionato
CTRL-INVIO ............Fine turno
F2 o CTRL-O ............Aprire/Caricare partita
F3 o CTRL-S ............Salvare partita
M ..............................Spostare unità
O ..............................Osservare movimenti del nemico
MAIUSC ..................Tenere premuto MAIUSC per selezionare
più gruppi o unità per lo stesso
comando di movimento.
ALT-INVIO ................Vi permette di scegliere se sfruttare
l'intero schermo o se giocare in una
finestra
ESC ..........................Per uscire da quasi tutte le videate
F1 ............................Richiama l’ultimo consiglio fornito
nell’Esercitazione
Giocare su HEAT.NET
Il servizio di partite via Internet HEAT.NET SegaSoft offre partite veloci,
gratuite e on-line. Con dozzine di server dedicati, dislocati negli Stati Uniti, i
giocatori possono giocare facilmente ad Age of Wonder via Internet.
HEAT.NET include l’ "abbinamento" automatico dove i giocatori vengono
automaticamente collegati ai server più veloci del loro Provider Internet (ISP).
Per giocare via HEAT.NET, vi occorrerà un browser web Java (per
esempio come Netscape o Internet Explorer 3.0+) e il software client HEAT,
fornito sul CD-ROM di Age of Wonders. Dovrete anche iscrivervi
gratuitamente a HEAT.NET. Importante: per giocare Age of Wonders su
HEAT.NET non dovrete pagare niente.
Il modo più rapido per accedere alla lobby di gioco di Age of Wonders
su HEAT.NET, è di scegliere il collegamento HEAT.NET dal menu di avvio di
Age of Wonders. Quando lo avrete selezionato, il browser web predefinito
aprirà la pagina Age of Wonders Direct Launch. Quindi:
1. Accertatevi che il nome del gioco elencato nel menu a discesa sia
"Age of Wonders".
2. Quando vi verrà richiesto, digitate il nome utente e la password
HEAT.
3. Cliccate sul pulsante "PLAY NOW" (INIZIA A GIOCARE).
Quando il software HEAT viene caricato, verrete immediatamente
portati nella lobby di Age of Wonders. Da qui potrete chattare con gli altri,
creare una stanza per una nuova partita o entrare in una partita in corso.
Per ulteriori informazioni su HEAT.NET, visitate http://www.heat.net e
selezionate "HELP" (GUIDA) sulla barra superiore.
Per informazioni aggiornate a proposito di Age of Wonders su
HEAT.NET, andate su "Age of Wonders Game Page" su HEAT.NET
collegandovi a http://www.heat.net, e scegliendo "GAMES" (GIOCHI) dal
menu in alto, quindi selezionate il canale "ACTION" (AZIONE). Individuate
il collegamento "Age of Wonders" sulla lista dei giochi a sinistra.
Appendice 3
Tasti di scelta rapida
Utilizzare l’Editor di Age of Wonders
Age of Wonders offre un potente strumento per la creazione degli scenari:
l’AoWED. Con questo strumento potrete creare le vostre mappe AoW e
progettare eroi e oggetti. Utilizzate questa utilità quando avete capito bene
come funziona un gioco; perfino quando sarete diventati dei giocatori
esperti creare una mappa divertente e ben equilibrata non sarà una cosa
tanto facile.
Creare uno scenario nuovo
La prima volta che aprirete l'Editor di Age of Wonders, cliccate su File,
quindi su Nuovo. Apparirà una casella di dialogo che vi chiederà dettagli
sulle dimensioni della vostra nuova mappa:
Dimensioni della mappa: la mappa può passare da Piccola (48x48
esagoni) a Extra large (128x128 esagoni).
Livello della mappa: scegliete tra una mappa solo di superficie o
includete uno o tutti e due gli altri livelli.
Scegliete le dimensioni in base al numero dei giocatori che pensate di
includere nello scenario. Le mappe piccole sono le più adatte alle partite
uno contro uno, mentre le mappe Extra large possono ospitare tutte le 12
razze. Scelte le dimensioni delle mappe, l’editor vi chiederà dettagli sulla
mappa. Nella scheda ‘Generale’ inserite il nome e la descrizione della
mappa e scegliete la canzone che volete in sottofondo. Potete anche
scegliere una password per modificare la mappa.
(Serve per evitare che quelle pesti dei vostri amici vi rovinino le
partite). La prossima scheda, Impostazioni, vi consente di scegliere chi
abiterà la vostra mappa, oltre a scegliere come decretare il vincitore. Nella
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AOW manual ITALIAN
14/1/00
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Manuale del giocatore
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Tasti freccia ..........Scorrere la mappa
PAG SU ....................Livello della mappa superiore
PAG GIÙ ..................Livello della mappa inferiore
V o ‘.’........................Selezionare unità o esercito successivi
P o ‘,’........................Selezionare unità/esercito precedente
E ..............................Selezionare prossimo Eroe
C ..............................Selezionare capo
F ..............................Selezionare ‘Finito’ per il gruppo nel
turno in corso
S ..............................Attivare /disattivare Sorveglia
T ..............................Centrare sull’unità/esercito selezionato
CTRL-INVIO ............Fine turno
F2 o CTRL-O ............Aprire/Caricare partita
F3 o CTRL-S ............Salvare partita
M ..............................Spostare unità
O ..............................Osservare movimenti del nemico
MAIUSC ..................Tenere premuto MAIUSC per selezionare
più gruppi o unità per lo stesso
comando di movimento.
ALT-INVIO ................Vi permette di scegliere se sfruttare
l'intero schermo o se giocare in una
finestra
ESC ..........................Per uscire da quasi tutte le videate
F1 ............................Richiama l’ultimo consiglio fornito
nell’Esercitazione
Giocare su HEAT.NET
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gratuite e on-line. Con dozzine di server dedicati, dislocati negli Stati Uniti, i
giocatori possono giocare facilmente ad Age of Wonder via Internet.
HEAT.NET include l’ "abbinamento" automatico dove i giocatori vengono
automaticamente collegati ai server più veloci del loro Provider Internet (ISP).
Per giocare via HEAT.NET, vi occorrerà un browser web Java (per
esempio come Netscape o Internet Explorer 3.0+) e il software client HEAT,
fornito sul CD-ROM di Age of Wonders. Dovrete anche iscrivervi
gratuitamente a HEAT.NET. Importante: per giocare Age of Wonders su
HEAT.NET non dovrete pagare niente.
Il modo più rapido per accedere alla lobby di gioco di Age of Wonders
su HEAT.NET, è di scegliere il collegamento HEAT.NET dal menu di avvio di
Age of Wonders. Quando lo avrete selezionato, il browser web predefinito
aprirà la pagina Age of Wonders Direct Launch. Quindi:
1. Accertatevi che il nome del gioco elencato nel menu a discesa sia
"Age of Wonders".
2. Quando vi verrà richiesto, digitate il nome utente e la password
HEAT.
3. Cliccate sul pulsante "PLAY NOW" (INIZIA A GIOCARE).
Quando il software HEAT viene caricato, verrete immediatamente
portati nella lobby di Age of Wonders. Da qui potrete chattare con gli altri,
creare una stanza per una nuova partita o entrare in una partita in corso.
Per ulteriori informazioni su HEAT.NET, visitate http://www.heat.net e
selezionate "HELP" (GUIDA) sulla barra superiore.
Per informazioni aggiornate a proposito di Age of Wonders su
HEAT.NET, andate su "Age of Wonders Game Page" su HEAT.NET
collegandovi a http://www.heat.net, e scegliendo "GAMES" (GIOCHI) dal
menu in alto, quindi selezionate il canale "ACTION" (AZIONE). Individuate
il collegamento "Age of Wonders" sulla lista dei giochi a sinistra.
Appendice 3
Tasti di scelta rapida
Utilizzare l’Editor di Age of Wonders
Age of Wonders offre un potente strumento per la creazione degli scenari:
l’AoWED. Con questo strumento potrete creare le vostre mappe AoW e
progettare eroi e oggetti. Utilizzate questa utilità quando avete capito bene
come funziona un gioco; perfino quando sarete diventati dei giocatori
esperti creare una mappa divertente e ben equilibrata non sarà una cosa
tanto facile.
Creare uno scenario nuovo
La prima volta che aprirete l'Editor di Age of Wonders, cliccate su File,
quindi su Nuovo. Apparirà una casella di dialogo che vi chiederà dettagli
sulle dimensioni della vostra nuova mappa:
Dimensioni della mappa: la mappa può passare da Piccola (48x48
esagoni) a Extra large (128x128 esagoni).
Livello della mappa: scegliete tra una mappa solo di superficie o
includete uno o tutti e due gli altri livelli.
Scegliete le dimensioni in base al numero dei giocatori che pensate di
includere nello scenario. Le mappe piccole sono le più adatte alle partite
uno contro uno, mentre le mappe Extra large possono ospitare tutte le 12
razze. Scelte le dimensioni delle mappe, l’editor vi chiederà dettagli sulla
mappa. Nella scheda ‘Generale’ inserite il nome e la descrizione della
mappa e scegliete la canzone che volete in sottofondo. Potete anche
scegliere una password per modificare la mappa.
(Serve per evitare che quelle pesti dei vostri amici vi rovinino le
partite). La prossima scheda, Impostazioni, vi consente di scegliere chi
abiterà la vostra mappa, oltre a scegliere come decretare il vincitore. Nella
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2:17 pm
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casella Restrizioni: scegliete quanti giocatori saranno sulla mappa, quante
sfere di magia potranno scegliere e il numero di eroi che ogni giocatore
potrà controllare. Se volete includere delle condizioni speciali di vittoria,
potrete farlo nell’apposita casella. A questo punto, potete scegliere le razze
ammesse nello scenario, oltre alle personalità degli Indipendenti.
La terza scheda, Giocatori, vi consente di stabilire le caratteristiche di
ognuno dei giocatori. Nella casella ‘Giocatore’, scegliete il giocatore che
volete modificare. Nelle caselle successive, potete scegliere le razze
controllate da questo giocatore, se verranno giocate da un giocatore umano
o da uno controllato dal computer (selezionare la casella ‘fisso’ per questa
scelta) e il comportamento del giocatore se viene controllato dal computer.
Qui sotto, potete definire la quantità di oro e di mana con le quali il giocatore
comincerà, oltre alle quantità esterne di oro e mana (gratis) che il giocatore
riceverà a ogni turno. Infine, potrete immettere un obiettivo per condurre il
giocatore alla vittoria. Ricordate di compilare questa scheda per ognuno dei
giocatori.
L’Interfaccia dell’Editor
La Diplomazia, l’ultima scheda, vi permette di decidere le relazioni iniziali tra
i giocatori nello scenario. Cliccate sui punti interrogativi per scorrere le
quattro opzioni: Sconosciuto, Pace, Guerra e Alleanza.
Quando avrete selezionato tutte le vostre opzioni, cliccate su ‘OK’ per
cominciare a creare il vostro mondo.
La riga superiore delle icone, vi consente di fare molte cose. Le prime due
icone sono rispettivamente Apri e Salva. La terza icona Convalida, verificherà
che la mappa funzioni correttamente. Le successive tre icone rappresentano
le dimensioni del pennello utilizzate per aggiungere territori alla mappa. Le
due icone successive vi consentiranno di passare dalla superficie agli strati
sotterranei (se decidete di includerli nella vostra mappa). A fianco, si trovano
le icone Gomma e Seleziona oggetto che vengono utilizzate per eliminare o
selezionare oggetti come gli alberi e le montagne. L’icona Sovrascrivi
territorio consente, come dice il nome, di sovrascrivere sul territorio. L’ultima
icona, Modalità anteprima, mostrerà una visuale della mappa a tutto schermo.
La parte più vasta della videata, nella parte sinistra, è la finestra della mappa.
Attraverso questa finestra potete esaminare e interagire con la vostra
creazione. Il piccolo riquadro dello ‘Scanner’ contiene una piccola mappa del
mondo. Nella parte destra della videata ci sono diversi oggetti che possono
essere inclusi nello scenario. La scheda Caselle rappresenta le fondamenta
della mappa, infatti è qui che vengono scelti territorio, gruppo, oggetto e la
posizione della città. Iniziate selezionando un territorio (per esempio cliccate
sulla scheda ‘Erba’ sotto la scheda ‘Caselle’) e digitate (cliccare su una
montagna). Adesso cliccate in un punto qualsiasi della finestra della mappa
principale. Potete deselezionare la montagna cliccandoci sopra con il
pulsante destro del mouse o scegliendo un altro tipo di oggetto. Scegliete
l’esagono verde vicino alla parte in alto a destra della videata; queste sette
icone di esagoni di territorio rappresentano il posizionamento di ognuno dei
tipi a vostra disposizionei (Acqua, Erba, Steppa, Deserto, Terre aride, Neve e
Ghiaccio). Adesso, cliccate più volte sulle montagne circondandole di erba.
Adesso cliccate sulla scheda ‘Luoghi’. Selezionate una città di una dimensione
qualsiasi e posizionatela sull’erba vicino alla vostra montagna. All’inizio sopra
la città apparirà un grosso ?, in quanto non avete ancora fornito informazioni
specifiche al riguardo. Facciamolo adesso. Cliccate con il pulsante sinistro in
un punto qualsiasi per deselezionare il cursore ‘Posiziona città’, quindi
cliccate con il pulsante sinistro per posizionarla. Cliccate una volta sulla città,
quindi cliccateci sopra con il pulsante destro. Apparirà un menu: scegliete
‘Modifica’. Su questo menu potrete dare un nome alla città e scegliere le
condizioni iniziali, chi la controlla, la razza che la abita, se ha delle mura e
delle difese, e il livello di avanzamento raggiunto.
Adesso posizionate dell’altro terreno, ricoprendo la mappa a vostro
piacimento. Aggiungete altre città, qualche nucleo di potere e anche delle
fattorie (ambedue disponibili dalla scheda Casella/Luoghi). Potete utilizzare
l’icona Strada (situata in alto a destra della videata vicino alle icone degli
Appendice 3
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
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casella Restrizioni: scegliete quanti giocatori saranno sulla mappa, quante
sfere di magia potranno scegliere e il numero di eroi che ogni giocatore
potrà controllare. Se volete includere delle condizioni speciali di vittoria,
potrete farlo nell’apposita casella. A questo punto, potete scegliere le razze
ammesse nello scenario, oltre alle personalità degli Indipendenti.
La terza scheda, Giocatori, vi consente di stabilire le caratteristiche di
ognuno dei giocatori. Nella casella ‘Giocatore’, scegliete il giocatore che
volete modificare. Nelle caselle successive, potete scegliere le razze
controllate da questo giocatore, se verranno giocate da un giocatore umano
o da uno controllato dal computer (selezionare la casella ‘fisso’ per questa
scelta) e il comportamento del giocatore se viene controllato dal computer.
Qui sotto, potete definire la quantità di oro e di mana con le quali il giocatore
comincerà, oltre alle quantità esterne di oro e mana (gratis) che il giocatore
riceverà a ogni turno. Infine, potrete immettere un obiettivo per condurre il
giocatore alla vittoria. Ricordate di compilare questa scheda per ognuno dei
giocatori.
L’Interfaccia dell’Editor
La Diplomazia, l’ultima scheda, vi permette di decidere le relazioni iniziali tra
i giocatori nello scenario. Cliccate sui punti interrogativi per scorrere le
quattro opzioni: Sconosciuto, Pace, Guerra e Alleanza.
Quando avrete selezionato tutte le vostre opzioni, cliccate su ‘OK’ per
cominciare a creare il vostro mondo.
La riga superiore delle icone, vi consente di fare molte cose. Le prime due
icone sono rispettivamente Apri e Salva. La terza icona Convalida, verificherà
che la mappa funzioni correttamente. Le successive tre icone rappresentano
le dimensioni del pennello utilizzate per aggiungere territori alla mappa. Le
due icone successive vi consentiranno di passare dalla superficie agli strati
sotterranei (se decidete di includerli nella vostra mappa). A fianco, si trovano
le icone Gomma e Seleziona oggetto che vengono utilizzate per eliminare o
selezionare oggetti come gli alberi e le montagne. L’icona Sovrascrivi
territorio consente, come dice il nome, di sovrascrivere sul territorio. L’ultima
icona, Modalità anteprima, mostrerà una visuale della mappa a tutto schermo.
La parte più vasta della videata, nella parte sinistra, è la finestra della mappa.
Attraverso questa finestra potete esaminare e interagire con la vostra
creazione. Il piccolo riquadro dello ‘Scanner’ contiene una piccola mappa del
mondo. Nella parte destra della videata ci sono diversi oggetti che possono
essere inclusi nello scenario. La scheda Caselle rappresenta le fondamenta
della mappa, infatti è qui che vengono scelti territorio, gruppo, oggetto e la
posizione della città. Iniziate selezionando un territorio (per esempio cliccate
sulla scheda ‘Erba’ sotto la scheda ‘Caselle’) e digitate (cliccare su una
montagna). Adesso cliccate in un punto qualsiasi della finestra della mappa
principale. Potete deselezionare la montagna cliccandoci sopra con il
pulsante destro del mouse o scegliendo un altro tipo di oggetto. Scegliete
l’esagono verde vicino alla parte in alto a destra della videata; queste sette
icone di esagoni di territorio rappresentano il posizionamento di ognuno dei
tipi a vostra disposizionei (Acqua, Erba, Steppa, Deserto, Terre aride, Neve e
Ghiaccio). Adesso, cliccate più volte sulle montagne circondandole di erba.
Adesso cliccate sulla scheda ‘Luoghi’. Selezionate una città di una dimensione
qualsiasi e posizionatela sull’erba vicino alla vostra montagna. All’inizio sopra
la città apparirà un grosso ?, in quanto non avete ancora fornito informazioni
specifiche al riguardo. Facciamolo adesso. Cliccate con il pulsante sinistro in
un punto qualsiasi per deselezionare il cursore ‘Posiziona città’, quindi
cliccate con il pulsante sinistro per posizionarla. Cliccate una volta sulla città,
quindi cliccateci sopra con il pulsante destro. Apparirà un menu: scegliete
‘Modifica’. Su questo menu potrete dare un nome alla città e scegliere le
condizioni iniziali, chi la controlla, la razza che la abita, se ha delle mura e
delle difese, e il livello di avanzamento raggiunto.
Adesso posizionate dell’altro terreno, ricoprendo la mappa a vostro
piacimento. Aggiungete altre città, qualche nucleo di potere e anche delle
fattorie (ambedue disponibili dalla scheda Casella/Luoghi). Potete utilizzare
l’icona Strada (situata in alto a destra della videata vicino alle icone degli
Appendice 3
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
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esagoni di territorio) per collegare le vostre città. Se volete, potete
posizionare gruppi di unità sulla mappa cliccando sull’icona Gruppo (anche
in alto a destra, rappresentato con uno scudo). Scegliete un luogo della
mappa dove volete mandare il gruppo e cliccate. Appariranno due riquadri.
Sul riquadro Proprietà dell’esercito, scegliete il giocatore che controllerà il
gruppo, il comportamento che il gruppo seguirà (per i giocatori IA) e la
direzione in cui è rivolto il gruppo. Sul riquadro Unità potrete scegliere
un’unità o un eroe qualsiasi da includere nel gruppo cliccando sul suo ritratto,
quindi premente ‘Aggiungi’ sul riquadro Proprietà dell’esercito. Quando
avrete terminato, cliccate su ‘OK’.
L’icona finale della scheda Caselle è l’icona Oggetto (rappresentata da una
sacca, appena sulla destra dell’icona Gruppo). Scegliete l’icona Unità, quindi
cliccate in un punto qualsiasi della mappa. Appariranno altri due riquadri.
Potrete scegliere di far posizionare a caso dal computer gli oggetti di un certo
valore o potrete collocarli voi stessi. Posizioniamo alcune Armature a scaglie
di drago. Nel riquadro Oggetti cliccate su Armature a scaglie di drago, quindi
cliccate su ‘Aggiungi’ sulle proprietà della Borsa degli oggetti. Cliccate su ‘OK’
e l’armatura verrà posizionata sulla mappa.
Adesso che avete acquistato dimestichezza con la scheda Caselle, cliccate
sulla prossima scheda ‘Unità’. Da qui potrete vedere tutte le unità del gioco e
potrete posizionare un'unità sulla mappa selezionando prima l’unità e
cliccando poi sulla mappa. In questo modo potrete anche creare dei gruppi;
posizionate più unità sullo stesso esagono, quindi cliccate con il pulsante
destro per modificare le sue proprietà. La terza scheda principale, Eroi, vi
consente di posizionare gli eroi sulla mappa. Funziona in modo analogo alla
scheda Unità, solo che in questo caso potrete anche creare i vostri eroi
(cliccando sull’icona ‘Aggiungi nuovo eroe’).
La quarta scheda, Oggetti, è organizzata nello stesso modo delle schede
precedenti. Per posizionare gli oggetti sulla mappa, selezionateli, posizionateli
sulla mappa e potrete creare i vostri oggetti.
L’ultima scheda è quella dei Capi. Qui potete posizionare i capi di ognuno dei
giocatori sulla mappa. Dopo aver posizionato il capo, se volete potete
modificare le sue proprietà: cliccateci sopra, quindi cliccate con il pulsante
destro e scegliete ‘Modifica’. Apparirà il riquadro Proprietà dell’esercito e
potrete selezionare il capo e scegliere ‘Modifica’.
Adesso avete le nozioni di base per creare una mappa. Per riuscire a
progettare delle mappe, dovrete creare una bozza generale della mappa,
includendo le città e i luoghi principali, aggiungendo poi altri dettagli alla
vostra mappa, come gli alberi e le colline per aggiungere un po’ di realismo.
Ricordatevi sempre di collaudare PIÙ volte la mappa! Giocate tutte le parti e
assicuratevi che ogni giocatore abbia le stesse probabilità di vincere.
Risoluzione dei problemi
Divertitevi a creare dei mondi tutti vostri!
Ehi, non disinstallate questo gioco! Se proprio dovete disinstallare Age of Wonders,
utilizzate l’icona "Installa/Rimuovi programmi" nel Pannello di controllo. La
disinstallazione di Age of Wonders non cancellerà le partite che avete salvato, nel caso
vi riprendiate e vogliate tornare a giocare a Age of Wonders in un secondo momento.
il gioco mostra una videata nera
Provate a giocare il gioco in una finestra invece di sfruttare l'intero schermo. Se il gioco
funziona in una finestra ma non a tutto schermo, controllate che la versione DirectX
installata sia quella più recente, altrimenti scaricate i nuovi driver video per la scheda
video. Se lo schermo diventa nero o distorto dopo aver cambiato risoluzione provate a
disattivare "Consenti cambio risoluzioni". In questo modo il gioco verrà visualizzato a
una determinata risoluzione e mostrerà l’introduzione e la videata di allestimento
bordate quando il gioco è impostato su risoluzioni superiori a 640x480.
il gioco si blocca all’avvio e non si carica
Nel programma di allestimento di AoW selezionate la casella "Salta introduzione" e
controllate che la casella "Usa DirectSound" sia deselezionata. Se il gioco gira
potrebbero esserci delle incompatibilità con i driver multimedia Windows per
l’esecuzione video e/o i driver DirectSound. Provate ad aggiornare i driver DirectX.
l’audio non funziona
Provate ad attivare o disattivare "DirectSound" nel gioco o con il programma di
allestimento AoW. Accertatevi che la vostra versione di DirectX sia la più recente.
Appendice 3
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
il gioco gira lentamente
I sistemi più lenti (processori precedenti al Pentium 2) dovrebbero eseguire il gioco alla
risoluzione più bassa: 640x480. Se il gioco continua a essere lento utilizzate il livello più
basso dei dettagli (perderete solo qualche effetto della trasparenza). Diminuendo la
qualità dell’audio o disattivando completamente il sonoro il gioco sarà più veloce.
i movimenti del mouse sono lenti
I movimenti del mouse sono collegati alla velocità dei fotogrammi del gioco; sui sistemi
più lenti anche i movimenti del mouse saranno più lenti. Provate il gioco in una
risoluzione più bassa e/o diminuendo il livello dei dettagli utilizzando il programma di
allestimento AoW. Diminuendo la qualità o disattivando completamente il sonoro il
gioco sarà più veloce.
le partite multiplayer non cominciano dopo che tutte le parti sono state assegnate
Quando i giocatori collegati a una lobby Multiplayer hanno una 'X' rossa accanto ai loro
nomi, significa cha essi hanno una versione diversa del gioco o hanno selezionato un
altro scenario sul loro computer e quindi l’host. Assicuratevi che tutti i giocatori
abbiano installato la stessa versione di Age of Wonders (il numero della versione viene
visualizzato sulla videata di testa) e che tutti i giocatori abbiano lo stesso identico file
di scenario sul loro computer.
il gioco rallenta improvvisamente
Questo problema si verifica di rado su alcuni sistemi. È dovuto a problemi con il sistema
musicale del gioco in esame. Se riscontrate questo problema, potrete risolverlo
disattivando la musica.
Age of Wonders non si chiude correttamente
Questo problema si verifica di rado su alcuni sistemi. È dovuto a problemi con il sistema
musicale del gioco che viene esaminato. Se riscontrate questo problema, e vi dà
fastidio, dovreste risolverlo disattivando la musica.
non riesco a disinstallare Age of Wonders
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esagoni di territorio) per collegare le vostre città. Se volete, potete
posizionare gruppi di unità sulla mappa cliccando sull’icona Gruppo (anche
in alto a destra, rappresentato con uno scudo). Scegliete un luogo della
mappa dove volete mandare il gruppo e cliccate. Appariranno due riquadri.
Sul riquadro Proprietà dell’esercito, scegliete il giocatore che controllerà il
gruppo, il comportamento che il gruppo seguirà (per i giocatori IA) e la
direzione in cui è rivolto il gruppo. Sul riquadro Unità potrete scegliere
un’unità o un eroe qualsiasi da includere nel gruppo cliccando sul suo ritratto,
quindi premente ‘Aggiungi’ sul riquadro Proprietà dell’esercito. Quando
avrete terminato, cliccate su ‘OK’.
L’icona finale della scheda Caselle è l’icona Oggetto (rappresentata da una
sacca, appena sulla destra dell’icona Gruppo). Scegliete l’icona Unità, quindi
cliccate in un punto qualsiasi della mappa. Appariranno altri due riquadri.
Potrete scegliere di far posizionare a caso dal computer gli oggetti di un certo
valore o potrete collocarli voi stessi. Posizioniamo alcune Armature a scaglie
di drago. Nel riquadro Oggetti cliccate su Armature a scaglie di drago, quindi
cliccate su ‘Aggiungi’ sulle proprietà della Borsa degli oggetti. Cliccate su ‘OK’
e l’armatura verrà posizionata sulla mappa.
Adesso che avete acquistato dimestichezza con la scheda Caselle, cliccate
sulla prossima scheda ‘Unità’. Da qui potrete vedere tutte le unità del gioco e
potrete posizionare un'unità sulla mappa selezionando prima l’unità e
cliccando poi sulla mappa. In questo modo potrete anche creare dei gruppi;
posizionate più unità sullo stesso esagono, quindi cliccate con il pulsante
destro per modificare le sue proprietà. La terza scheda principale, Eroi, vi
consente di posizionare gli eroi sulla mappa. Funziona in modo analogo alla
scheda Unità, solo che in questo caso potrete anche creare i vostri eroi
(cliccando sull’icona ‘Aggiungi nuovo eroe’).
La quarta scheda, Oggetti, è organizzata nello stesso modo delle schede
precedenti. Per posizionare gli oggetti sulla mappa, selezionateli, posizionateli
sulla mappa e potrete creare i vostri oggetti.
L’ultima scheda è quella dei Capi. Qui potete posizionare i capi di ognuno dei
giocatori sulla mappa. Dopo aver posizionato il capo, se volete potete
modificare le sue proprietà: cliccateci sopra, quindi cliccate con il pulsante
destro e scegliete ‘Modifica’. Apparirà il riquadro Proprietà dell’esercito e
potrete selezionare il capo e scegliere ‘Modifica’.
Adesso avete le nozioni di base per creare una mappa. Per riuscire a
progettare delle mappe, dovrete creare una bozza generale della mappa,
includendo le città e i luoghi principali, aggiungendo poi altri dettagli alla
vostra mappa, come gli alberi e le colline per aggiungere un po’ di realismo.
Ricordatevi sempre di collaudare PIÙ volte la mappa! Giocate tutte le parti e
assicuratevi che ogni giocatore abbia le stesse probabilità di vincere.
Risoluzione dei problemi
Divertitevi a creare dei mondi tutti vostri!
Ehi, non disinstallate questo gioco! Se proprio dovete disinstallare Age of Wonders,
utilizzate l’icona "Installa/Rimuovi programmi" nel Pannello di controllo. La
disinstallazione di Age of Wonders non cancellerà le partite che avete salvato, nel caso
vi riprendiate e vogliate tornare a giocare a Age of Wonders in un secondo momento.
il gioco mostra una videata nera
Provate a giocare il gioco in una finestra invece di sfruttare l'intero schermo. Se il gioco
funziona in una finestra ma non a tutto schermo, controllate che la versione DirectX
installata sia quella più recente, altrimenti scaricate i nuovi driver video per la scheda
video. Se lo schermo diventa nero o distorto dopo aver cambiato risoluzione provate a
disattivare "Consenti cambio risoluzioni". In questo modo il gioco verrà visualizzato a
una determinata risoluzione e mostrerà l’introduzione e la videata di allestimento
bordate quando il gioco è impostato su risoluzioni superiori a 640x480.
il gioco si blocca all’avvio e non si carica
Nel programma di allestimento di AoW selezionate la casella "Salta introduzione" e
controllate che la casella "Usa DirectSound" sia deselezionata. Se il gioco gira
potrebbero esserci delle incompatibilità con i driver multimedia Windows per
l’esecuzione video e/o i driver DirectSound. Provate ad aggiornare i driver DirectX.
l’audio non funziona
Provate ad attivare o disattivare "DirectSound" nel gioco o con il programma di
allestimento AoW. Accertatevi che la vostra versione di DirectX sia la più recente.
Appendice 3
Manuale del giocatore
AOW manual ITALIAN
il gioco gira lentamente
I sistemi più lenti (processori precedenti al Pentium 2) dovrebbero eseguire il gioco alla
risoluzione più bassa: 640x480. Se il gioco continua a essere lento utilizzate il livello più
basso dei dettagli (perderete solo qualche effetto della trasparenza). Diminuendo la
qualità dell’audio o disattivando completamente il sonoro il gioco sarà più veloce.
i movimenti del mouse sono lenti
I movimenti del mouse sono collegati alla velocità dei fotogrammi del gioco; sui sistemi
più lenti anche i movimenti del mouse saranno più lenti. Provate il gioco in una
risoluzione più bassa e/o diminuendo il livello dei dettagli utilizzando il programma di
allestimento AoW. Diminuendo la qualità o disattivando completamente il sonoro il
gioco sarà più veloce.
le partite multiplayer non cominciano dopo che tutte le parti sono state assegnate
Quando i giocatori collegati a una lobby Multiplayer hanno una 'X' rossa accanto ai loro
nomi, significa cha essi hanno una versione diversa del gioco o hanno selezionato un
altro scenario sul loro computer e quindi l’host. Assicuratevi che tutti i giocatori
abbiano installato la stessa versione di Age of Wonders (il numero della versione viene
visualizzato sulla videata di testa) e che tutti i giocatori abbiano lo stesso identico file
di scenario sul loro computer.
il gioco rallenta improvvisamente
Questo problema si verifica di rado su alcuni sistemi. È dovuto a problemi con il sistema
musicale del gioco in esame. Se riscontrate questo problema, potrete risolverlo
disattivando la musica.
Age of Wonders non si chiude correttamente
Questo problema si verifica di rado su alcuni sistemi. È dovuto a problemi con il sistema
musicale del gioco che viene esaminato. Se riscontrate questo problema, e vi dà
fastidio, dovreste risolverlo disattivando la musica.
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Durante una partita via e-mail, ogni partecipante gioca un turno e manda il file salvato dello scenario al giocatore
successivo in allegato a una e-mail. Giocare via e-mail (GVEM) richiede l’accesso e-mail a Internet.
Quando cominciate una partita via e-mail, dovrete compilare le impostazioni GVEM nella relativa finestra o utilizzando
il programma di allestimento AoW.
Indirizzo locale e-mail
Specificare l’indirizzo e-mail che utilizzate sul computer di Age of Wonders per spedire o ricevere e-mail. L’indirizzo
locale e-mail è generalmente: [email protected].
Server SMTP
Affinché Age of Wonders spedisca automaticamente degli allegati, dovete specificare il nome del server SMTP del
vostro Provider Internet. Se non siete sicuri del nome SMTP del vostro Provider, potete controllarlo nella finestra di
configurazione nel vostro programma e-mail.
Netscape Communicator:
Andate sul menu Modifica/Preferenze
Da Posta & Newsgroup controllate Mail Server
Microsoft Outlook Express
Andate sui menu Strumenti/Account
Selezionate l’account dell’e-mail che utilizzerete per le partite GNEM
Cliccate su Proprietà e apparirà la scheda Server
Se non dovesse funzionare potrete contattare il vostro Provider Internet che dovrebbe essere in grado di fornirvi il
nome SMTP del vostro server.
Directory degli attach
Specificare la directory che utilizzerete per gli allegati e-mail in arrivo. Age of Wonders cercherà in questa directory le
partite GVEM in arrivo inviate all'indirizzo locale e-mail. Alcuni programmi di posta salvano automaticamente gli
attach arrivati su una determinata directory, altri richiedono il salvataggio manuale.
Iniziare una GNEM
La persona che inizia la sessione GNEM utilizza Nuova partita dal Menu Scenario GNEM. L’allestimento di uno scenario
somiglia a una partita Hot Seat (disponibile solo la modalità a Turni classici). Nelle partite GNEM almeno 2 giocatori
umani devono essere definiti. Dopo aver cliccato su Avvio dovrete specificare il nome della partita GNEM e gli indirizzi
e-mail delle persone coinvolte.
Continuare una GNEM
Quando volete continuare a giocare una delle GNEM in corso, potete
scegliere tra:
1) Far controllare la posta da Age of Wonders per le partite GNEM, utilizzando il pulsante "Controlla posta" dal menu
"Partita e-mail". Age of Wonders controllerà automaticamente le vostre e-mail e la directory degli allegati cercando le
partite GNEM, trascurando tutti gli altri messaggi o file attach.
2) Salvate manualmente una partita GNEM utilizzando il vostro programma e-mail, quindi caricatelo su Age of Wonders
utilizzando il pulsante "Carica gioco".
Quando viene trovata una partita GNEM, avrà inizio il vostro turno. Quando avrete completato il vostro turno, cliccate
su "Fine turno" e Age of Wonders invierà la partita GNEM al giocatore umano successivo affinché possa giocare il suo
turno. Questo procedimento andrà avanti fino a quando il gioco non finirà.
Riprendere una partita IPX/LAN o TCP/IP via Internet
Quando una partita IPX/LAN o TCP/IP viene per un qualsiasi motivo interrotta, per riprenderla dal punto in cui l’avete
lasciata:
Entrate nella videata di allestimento scenario di Age of Wonders come fareste all’inizio di una partita nuova. Quando
vi verrà chiesto di scegliere uno Scenario da giocare, cercate la partita da salvare che volete continuare a giocare in
multiplayer e selezionatela. Se il gioco termina senza essere stato salvato, i giocatori possono utilizzare il file
"Autosave.asg" per recuperare la partita, sempre che non abbiano giocato altre partite nel frattempo. Le partite salvate
vengono memorizzate nella directory ...\Save\.
Quando gli altri giocatori entrano nella partita, dovrebbero in realtà essere pronti a giocare, e, selezionate le razze,
dovrebbe apparire il pulsante "Avvio". Se appare il pulsante, la vostra partita multiplayer ripartirà.
Se il pulsante "Avvio" NON dovesse apparire, controllate che a destra del nome del giocatore ci sia una piccola "X"
rossa. Se questo simbolo appare accanto al nome, significa che, per una serie di motivi, non disponete salvata che
state cercando di riprendere. Per ovviare a questo inconveniente, l’host deve trasferire la partita salvata a tutti coloro
che ne hanno bisogno utilizzando un metodo a scelta (e-mail per esempio). Quando tutti i giocatori hanno lo stesso
file di partita salvato, apparirà la "X" rossa e il pulsante "Avvio", quindi la partita salvata riprenderà.
ASSISTENZA TECNICA
È stato impiegato ogni sforzo affinché i nostri prodotti siano il più compatibile
possibile con l’hardware a disposizione. Tuttavia, in caso di problemi con uno dei
nostri prodotti, potete contattare il personale della nostra Assistenza tecnica in uno
dei seguenti modi:
Prima di contattare l’Assistenza tecnica vi consigliamo di prepararvi. Per potervi
assistere nel modo più efficiente possibile avremo bisogno di quante informazioni
possibile sul computer e sul problema. Se non riuscite a trovare le informazioni
riportate nell’elenco seguente, vi preghiamo di contattare il centro di assistenza
tecnica del costruttore del vostro computer prima di contattare la Take 2 Interactive:
senza queste informazioni non saremo in grado di risolvere il vostro problema.
Ci occorreranno le seguenti informazioni:
Dettagli di contatto
• Il vostro nome
• Indirizzo e-mail, numero telefonico durante l’orario di lavoro o indirizzo postale
• Se non vivete nel Regno Unito, specificate il paese di residenza e la lingua
selezionata per il gioco.
Appendice 3
Giocare via e-mail
Dettagli di sistema
• Marca e modello del PC
• Velocità e produttore del processore
• Velocità e produttore dell’unità CD-ROM
• Quantità totale di RAM di sistema
• Marca e modello della scheda video / acceleratore 3D e quantità di RAM video
• Marca e modello della scheda audio
• Informazioni su mouse e driver.
Descrivere il più chiaramente possibile le circostanze del problema, compresi
eventuali messaggi d’errore.
NOTA: NON CONTATTARE IL PERSONALE DELL’ASSISTENZA TECNICA TAKE 2 PER
CHIEDERE SUGGERIMENTI SUL GIOCO. I tecnici non sono né autorizzati né qualificati
a fornire tali informazioni.
DETTAGLI DI CONTATTO DELLA NOSTRA ASSISTENZA TECNICA
Indirizzo postale:
Take 2 Interactive Technical Support
Unit A, Sovereign Park
Brenda Road
Hartlepool
TS25 1NN
Telephone +44 (0)1429 855046 (dal lunedì al venerdì, dalle 9:30 alle 22:00, ora di
Greenwich)
Fax+44 (0)1429 233677
e-mail [email protected]@take2europe.com
Sito webwww.take2games.com
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Durante una partita via e-mail, ogni partecipante gioca un turno e manda il file salvato dello scenario al giocatore
successivo in allegato a una e-mail. Giocare via e-mail (GVEM) richiede l’accesso e-mail a Internet.
Quando cominciate una partita via e-mail, dovrete compilare le impostazioni GVEM nella relativa finestra o utilizzando
il programma di allestimento AoW.
Indirizzo locale e-mail
Specificare l’indirizzo e-mail che utilizzate sul computer di Age of Wonders per spedire o ricevere e-mail. L’indirizzo
locale e-mail è generalmente: [email protected].
Server SMTP
Affinché Age of Wonders spedisca automaticamente degli allegati, dovete specificare il nome del server SMTP del
vostro Provider Internet. Se non siete sicuri del nome SMTP del vostro Provider, potete controllarlo nella finestra di
configurazione nel vostro programma e-mail.
Netscape Communicator:
Andate sul menu Modifica/Preferenze
Da Posta & Newsgroup controllate Mail Server
Microsoft Outlook Express
Andate sui menu Strumenti/Account
Selezionate l’account dell’e-mail che utilizzerete per le partite GNEM
Cliccate su Proprietà e apparirà la scheda Server
Se non dovesse funzionare potrete contattare il vostro Provider Internet che dovrebbe essere in grado di fornirvi il
nome SMTP del vostro server.
Directory degli attach
Specificare la directory che utilizzerete per gli allegati e-mail in arrivo. Age of Wonders cercherà in questa directory le
partite GVEM in arrivo inviate all'indirizzo locale e-mail. Alcuni programmi di posta salvano automaticamente gli
attach arrivati su una determinata directory, altri richiedono il salvataggio manuale.
Iniziare una GNEM
La persona che inizia la sessione GNEM utilizza Nuova partita dal Menu Scenario GNEM. L’allestimento di uno scenario
somiglia a una partita Hot Seat (disponibile solo la modalità a Turni classici). Nelle partite GNEM almeno 2 giocatori
umani devono essere definiti. Dopo aver cliccato su Avvio dovrete specificare il nome della partita GNEM e gli indirizzi
e-mail delle persone coinvolte.
Continuare una GNEM
Quando volete continuare a giocare una delle GNEM in corso, potete
scegliere tra:
1) Far controllare la posta da Age of Wonders per le partite GNEM, utilizzando il pulsante "Controlla posta" dal menu
"Partita e-mail". Age of Wonders controllerà automaticamente le vostre e-mail e la directory degli allegati cercando le
partite GNEM, trascurando tutti gli altri messaggi o file attach.
2) Salvate manualmente una partita GNEM utilizzando il vostro programma e-mail, quindi caricatelo su Age of Wonders
utilizzando il pulsante "Carica gioco".
Quando viene trovata una partita GNEM, avrà inizio il vostro turno. Quando avrete completato il vostro turno, cliccate
su "Fine turno" e Age of Wonders invierà la partita GNEM al giocatore umano successivo affinché possa giocare il suo
turno. Questo procedimento andrà avanti fino a quando il gioco non finirà.
Riprendere una partita IPX/LAN o TCP/IP via Internet
Quando una partita IPX/LAN o TCP/IP viene per un qualsiasi motivo interrotta, per riprenderla dal punto in cui l’avete
lasciata:
Entrate nella videata di allestimento scenario di Age of Wonders come fareste all’inizio di una partita nuova. Quando
vi verrà chiesto di scegliere uno Scenario da giocare, cercate la partita da salvare che volete continuare a giocare in
multiplayer e selezionatela. Se il gioco termina senza essere stato salvato, i giocatori possono utilizzare il file
"Autosave.asg" per recuperare la partita, sempre che non abbiano giocato altre partite nel frattempo. Le partite salvate
vengono memorizzate nella directory ...\Save\.
Quando gli altri giocatori entrano nella partita, dovrebbero in realtà essere pronti a giocare, e, selezionate le razze,
dovrebbe apparire il pulsante "Avvio". Se appare il pulsante, la vostra partita multiplayer ripartirà.
Se il pulsante "Avvio" NON dovesse apparire, controllate che a destra del nome del giocatore ci sia una piccola "X"
rossa. Se questo simbolo appare accanto al nome, significa che, per una serie di motivi, non disponete salvata che
state cercando di riprendere. Per ovviare a questo inconveniente, l’host deve trasferire la partita salvata a tutti coloro
che ne hanno bisogno utilizzando un metodo a scelta (e-mail per esempio). Quando tutti i giocatori hanno lo stesso
file di partita salvato, apparirà la "X" rossa e il pulsante "Avvio", quindi la partita salvata riprenderà.
ASSISTENZA TECNICA
È stato impiegato ogni sforzo affinché i nostri prodotti siano il più compatibile
possibile con l’hardware a disposizione. Tuttavia, in caso di problemi con uno dei
nostri prodotti, potete contattare il personale della nostra Assistenza tecnica in uno
dei seguenti modi:
Prima di contattare l’Assistenza tecnica vi consigliamo di prepararvi. Per potervi
assistere nel modo più efficiente possibile avremo bisogno di quante informazioni
possibile sul computer e sul problema. Se non riuscite a trovare le informazioni
riportate nell’elenco seguente, vi preghiamo di contattare il centro di assistenza
tecnica del costruttore del vostro computer prima di contattare la Take 2 Interactive:
senza queste informazioni non saremo in grado di risolvere il vostro problema.
Ci occorreranno le seguenti informazioni:
Dettagli di contatto
• Il vostro nome
• Indirizzo e-mail, numero telefonico durante l’orario di lavoro o indirizzo postale
• Se non vivete nel Regno Unito, specificate il paese di residenza e la lingua
selezionata per il gioco.
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Giocare via e-mail
Dettagli di sistema
• Marca e modello del PC
• Velocità e produttore del processore
• Velocità e produttore dell’unità CD-ROM
• Quantità totale di RAM di sistema
• Marca e modello della scheda video / acceleratore 3D e quantità di RAM video
• Marca e modello della scheda audio
• Informazioni su mouse e driver.
Descrivere il più chiaramente possibile le circostanze del problema, compresi
eventuali messaggi d’errore.
NOTA: NON CONTATTARE IL PERSONALE DELL’ASSISTENZA TECNICA TAKE 2 PER
CHIEDERE SUGGERIMENTI SUL GIOCO. I tecnici non sono né autorizzati né qualificati
a fornire tali informazioni.
DETTAGLI DI CONTATTO DELLA NOSTRA ASSISTENZA TECNICA
Indirizzo postale:
Take 2 Interactive Technical Support
Unit A, Sovereign Park
Brenda Road
Hartlepool
TS25 1NN
Telephone +44 (0)1429 855046 (dal lunedì al venerdì, dalle 9:30 alle 22:00, ora di
Greenwich)
Fax+44 (0)1429 233677
e-mail [email protected]@take2europe.com
Sito webwww.take2games.com
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Manuale del giocatore
Triumph Studios e Epic Games
Gathering of Developers
Designer e Direttore . . . . . . . . . . . . . . Lennart Sas
Amministratore delegato . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mike Wilson
Design supplementare . . . . . Arno van Wingerden
Capo programmatore . . . . . . Arno van Wingerden
Programmatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . Josh Farley
Disegnatori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lennart Sas
Thomas Cardin
Roy Postma
Designer scenario principale . . . . . . . . Menno Sas
Designer scenari . . . . . . . . . . . . . . . . Doug Gibson
Arnout Sas
Hugo van Wingerden
Scrittore . . . . . . . . . . . . . . . . . . Raymond Bingham
Musica . . . . . . . . . . . . . . . . . . Michiel van den Bos
Effetti sonori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nando Eweg
Presidente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Harry Miller
Vicepresidente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Jim Bloom
Direttore finanziario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Rick Stults
Sviluppo interno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Binu Philip
Direttore media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Doug Myres
Vendite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .David Gershik
Operazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Terry Nagy
Amministrazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Joanna Carr-Brown
Assistenza on-line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Tempest Digital
Assistenza Concrete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Rich Vos
Jason Birdwell
Kyle Hlavenka
Shane Love
Mike Holcombe
Jerrod Lai
Galaxy Sound System. . . . . . . . . . Carlo Vogelsang
Internet Mail Suite . . . . . . . . Argo Software Design
Affari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jay Wilbur
Mark Rein
QA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cliff Benjamin
Ian Calderon
Ted Stephenson
Hugo van Wingerden
Ringraziamenti speciali. . . . . Eelco van der Snoek
Dietmer Tan
Arjan Brussee
Daniel Cook
Creazione manuale
Autori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Stratos Group
Raymond Bingham
Disegni e illustrazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mars Publishing
A
Abitanti dei ghiacci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104, 128
Acqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Allineamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
All'interno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Anello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Aria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Assegnare sfere di magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
vedi anche: Sfere magiche
Assistenza tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Attacchi a distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Avanzare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Azioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Azioni ravvicinate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Azrac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103, 124
B-C
Barra messaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Battaglia in campo aperto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Battaglia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Busto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Cambiare la mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Caratteristica lancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Caricare partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Casella informazioni giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Classico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 47
Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
Cosmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Creare una nuova mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178
vedi anche: Editor delle mappe
Creare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Culto della Tempesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
D
Danni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Dare tributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Descrizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138-164
Descrizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97-110
Dichiarare guerra a un altro giocatore . . . . . . . . . . .72
Dichiarare guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71,72
Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Dimensioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
Dividere un gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
E-F
184
Editor delle mappe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178
Elfi oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107, 130
E-mail, Giocare via . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Epic Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77
Esci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Esercitazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3, 17
Esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Esplorazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Fai Offerta di pace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Fine partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Fine turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
vedi anche: Turni
Fortificare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
G
Gathering of Developers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Gestione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Globale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108, 132
Gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Guardiani, I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
vedi anche: Razza
Guida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
H
Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101, 116
Heat.NET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19, 177
vedi anche: Multiplayer
Hot Seat (Computer singolo) . . . . . . . . . . . . . . .18, 22
Hot Seat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 22
vedi anche: Multiplayer
I
Icona del drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Icona giocatore e tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Icona mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Icona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Icone di oro e mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Impostazione comportamento IA . . . . . . . . . . . .21
Impostazioni comportamento AI . . . . . . . . . . . . .21
Impostazioni di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
vedi anche: Turni
Impostazioni giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Impostazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Incanalamento (Punti mana) . . . . . . . . . . . . . . . .96
Incantamenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Incantamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86
Incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
vedi anche: Magia
Informazioni aggiuntive sulle unità . . . . . .112, 113
Informazioni sul reddito . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Informazioni sulla produzione . . . . . . . . . . . . . . .53
Informazioni sulla produzione . . . . . . . . . . . . . . .54
Informazioni sulla videata . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Iniziare e uscire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Iniziare il gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Installazione di nuove unità . . . . . . . . . . . . . . . .55
Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Interfaccia principale di gioco . . . . . . . . . . . . . .38
Interfaccia relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Inviare messaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Inviare messaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
IPX LAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Istantaneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
K-L
Lancio di incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Lista di produzione, Modificare . . . . . . . . . . . . . . . .54
Livello 112
Livello di avanzamento 51
Livello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
M-N
Magia 44
Magia 83
Mana/Ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Manutenzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Mappa del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Indice analitico
Riconoscimenti
AOW manual ITALIAN
14/1/00
2:17 pm
Page 184
Manuale del giocatore
Triumph Studios e Epic Games
Gathering of Developers
Designer e Direttore . . . . . . . . . . . . . . Lennart Sas
Amministratore delegato . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mike Wilson
Design supplementare . . . . . Arno van Wingerden
Capo programmatore . . . . . . Arno van Wingerden
Programmatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . Josh Farley
Disegnatori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lennart Sas
Thomas Cardin
Roy Postma
Designer scenario principale . . . . . . . . Menno Sas
Designer scenari . . . . . . . . . . . . . . . . Doug Gibson
Arnout Sas
Hugo van Wingerden
Scrittore . . . . . . . . . . . . . . . . . . Raymond Bingham
Musica . . . . . . . . . . . . . . . . . . Michiel van den Bos
Effetti sonori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nando Eweg
Presidente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Harry Miller
Vicepresidente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Jim Bloom
Direttore finanziario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Rick Stults
Sviluppo interno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Binu Philip
Direttore media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Doug Myres
Vendite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .David Gershik
Operazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Terry Nagy
Amministrazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Joanna Carr-Brown
Assistenza on-line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Tempest Digital
Assistenza Concrete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Rich Vos
Jason Birdwell
Kyle Hlavenka
Shane Love
Mike Holcombe
Jerrod Lai
Galaxy Sound System. . . . . . . . . . Carlo Vogelsang
Internet Mail Suite . . . . . . . . Argo Software Design
Affari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jay Wilbur
Mark Rein
QA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cliff Benjamin
Ian Calderon
Ted Stephenson
Hugo van Wingerden
Ringraziamenti speciali. . . . . Eelco van der Snoek
Dietmer Tan
Arjan Brussee
Daniel Cook
Creazione manuale
Autori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Stratos Group
Raymond Bingham
Disegni e illustrazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mars Publishing
A
Abitanti dei ghiacci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104, 128
Acqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Allineamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
All'interno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Anello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Aria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Assegnare sfere di magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
vedi anche: Sfere magiche
Assistenza tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Attacchi a distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Avanzare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Azioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Azioni ravvicinate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Azrac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103, 124
B-C
Barra messaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Battaglia in campo aperto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Battaglia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Busto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Cambiare la mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Caratteristica lancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Caricare partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Casella informazioni giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Classico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 47
Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
Cosmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Creare una nuova mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178
vedi anche: Editor delle mappe
Creare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Culto della Tempesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
D
Danni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Dare tributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Descrizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138-164
Descrizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97-110
Dichiarare guerra a un altro giocatore . . . . . . . . . . .72
Dichiarare guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71,72
Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Dimensioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
Dividere un gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
E-F
184
Editor delle mappe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178
Elfi oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107, 130
E-mail, Giocare via . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Epic Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77
Esci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Esercitazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3, 17
Esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Esplorazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Fai Offerta di pace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Fine partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Fine turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
vedi anche: Turni
Fortificare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
G
Gathering of Developers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Gestione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Globale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108, 132
Gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Guardiani, I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
vedi anche: Razza
Guida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
H
Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101, 116
Heat.NET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19, 177
vedi anche: Multiplayer
Hot Seat (Computer singolo) . . . . . . . . . . . . . . .18, 22
Hot Seat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 22
vedi anche: Multiplayer
I
Icona del drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Icona giocatore e tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Icona mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Icona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Icone di oro e mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Impostazione comportamento IA . . . . . . . . . . . .21
Impostazioni comportamento AI . . . . . . . . . . . . .21
Impostazioni di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
vedi anche: Turni
Impostazioni giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Impostazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Incanalamento (Punti mana) . . . . . . . . . . . . . . . .96
Incantamenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Incantamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86
Incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
vedi anche: Magia
Informazioni aggiuntive sulle unità . . . . . .112, 113
Informazioni sul reddito . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Informazioni sulla produzione . . . . . . . . . . . . . . .53
Informazioni sulla produzione . . . . . . . . . . . . . . .54
Informazioni sulla videata . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Iniziare e uscire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Iniziare il gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Installazione di nuove unità . . . . . . . . . . . . . . . .55
Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Interfaccia principale di gioco . . . . . . . . . . . . . .38
Interfaccia relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Inviare messaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Inviare messaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
IPX LAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Istantaneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
K-L
Lancio di incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Lista di produzione, Modificare . . . . . . . . . . . . . . . .54
Livello 112
Livello di avanzamento 51
Livello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
M-N
Magia 44
Magia 83
Mana/Ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Manutenzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Mappa del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Indice analitico
Riconoscimenti
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Manuale del giocatore
This LIMITED SOFTWARE WARRANTY AND LICENSE AGREEMENT (this Agreement), including the Limited Warranty and other special provisions, is a legal
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Mappa della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Mappa principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
Menu inferiore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Menu principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Mezzi di trasporto e navi . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40,48
vedi anche: Interfaccia principale di gioco (Riquadro
Gruppo),
Migrare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Minaccia di attaccare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Modalità automatica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Modalità tattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Movimento
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Multiplayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Mura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103, 118
Nessun contatto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Non morti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110, 136
Nuclei cosmici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
O-R
Oggetti
Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
vedi anche: Oggetti
Orchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109, 134
Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Personalizzazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23, 28
Popolazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51,53
Potere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
vedi anche: Sfere magiche, Incantesimi,
Produrre merci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Proponi alleanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Prossima unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Punti-ferita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Radere al suolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Razza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Razza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Regola dell'esagono adiacente . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Relazioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Relazioni e diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Resistenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Riquadri
Riquadro 48
Riquadro Eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Riquadro Mappa del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Riquadro Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Riquadro Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Riquadro Relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Riquadro Struttura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Riquadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Riquadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Risoluzione dei guasti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182
Rompere alleanze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
S
186
Saccheggiare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Salute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Sconosciuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Selezionare una mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Selezionare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Sesso 81
Sfere magiche
Simultanei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47
Situazione relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Speciale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Statistiche aggiuntive delle unità . . . . . . . . . . . . . .112
Statistiche principali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Storia della Valle delle Meraviglie . . . . . . . . . . . . . .165
Struttura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Sulla mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Supremi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102, 120
T
Tasti di scelta rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
TCP Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Tempo illimitato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47
Tempo limitato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47
Terminare alleanza con un altro giocatore . . . . . . .71
Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Testa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Tipi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Tipi di battaglie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Titoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Triumph Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Turni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
U-W
Videata di testa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Visualizzare icona info . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Vita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Vittoria degli alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
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Manuale del giocatore
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Mappa della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Mappa principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
Menu inferiore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Menu principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Mezzi di trasporto e navi . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40,48
vedi anche: Interfaccia principale di gioco (Riquadro
Gruppo),
Migrare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Minaccia di attaccare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Modalità automatica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Modalità tattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Movimento
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Multiplayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Mura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103, 118
Nessun contatto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Non morti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110, 136
Nuclei cosmici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
O-R
Oggetti
Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
vedi anche: Oggetti
Orchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109, 134
Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Personalizzazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23, 28
Popolazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51,53
Potere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
vedi anche: Sfere magiche, Incantesimi,
Produrre merci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Proponi alleanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Prossima unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Punti-ferita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Radere al suolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Razza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Razza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Regola dell'esagono adiacente . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Relazioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Relazioni e diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Resistenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Riquadri
Riquadro 48
Riquadro Eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Riquadro Mappa del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Riquadro Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Riquadro Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Riquadro Relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Riquadro Struttura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Riquadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Riquadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Risoluzione dei guasti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182
Rompere alleanze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
S
186
Saccheggiare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Salute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Sconosciuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Selezionare una mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Selezionare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Sesso 81
Sfere magiche
Simultanei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47
Situazione relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Speciale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Statistiche aggiuntive delle unità . . . . . . . . . . . . . .112
Statistiche principali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Storia della Valle delle Meraviglie . . . . . . . . . . . . . .165
Struttura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Sulla mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Supremi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102, 120
T
Tasti di scelta rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
TCP Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Tempo illimitato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47
Tempo limitato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47
Terminare alleanza con un altro giocatore . . . . . . .71
Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Testa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Tipi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Tipi di battaglie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Titoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Triumph Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Turni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
U-W
Videata di testa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Visualizzare icona info . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Vita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Vittoria degli alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
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