AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:07 pm Page 1 Manuale del giocatore redatto da the Stratos Group AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:07 pm Page 2 Indice Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Alle origini del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 © 1999 Gathering of Developers. Tutti i diritti riservati. Pubblicato da Take 2 Interactive Software. I logo Take 2 Interactive Software, Take 2 sono marchi registrati di Take 2 Interactive Software. Prodotto nel Regno Unito. Sezione uno: Esercitazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Cercate la versione più recente di DirectX sul sito web Microsoft http://www.microsoft.com/DirectX/. Sezione due: Iniziare a giocare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Per una lista dei driver video e audio certificati Microsoft per il vostro sistema consultate la lista di Compatibilità dell’hardware Microsoft http://www.microsoft.com/hwtest/hcl/. L'interfaccia principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 La Battaglia finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Menu principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Informazioni sulla videata Scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Impostare gli scenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Sezione tre: Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Personalizzare i Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Sezione quattro: Selezione della campagna . . . . . . . . . .31 Scegliere una campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Mappa principale della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Sezione cinque: Interfaccia di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Informazioni generali sull’uso dell’interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Icona del drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Riquadri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Sezione sei: Strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Interfaccia della città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Cambiare la lista di produzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Sezione sette: Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Modalità Automatica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Modalità Tattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61 Azioni ravvicinate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Azioni a distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 Sezione otto: Diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 www.marspub.com Edwin E. Steussy, Publisher. Amy I. Yancey, Managing Coordinator. Michael P. Duggan, Graphic Artist. Lars H. Petersen, Project Editor. Relazioni tra le razze e diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69 L'interfaccia delle relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Azioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Relazioni tra le razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Sezione nove: Unità da combattimento . . . . . . . . . . . . . . .73 Le sei statistiche fondamentali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Indice Age of Wonders è stato progettato per essere utilizzato con DirectX Microsoft. Per evitare problemi di compatibilità e per ottimizzare le prestazioni vi consigliamo di utilizzare la versione più recente di DirectX e le versioni più recenti dei driver del vostro hardware. AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:07 pm Page 2 Indice Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Alle origini del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 © 1999 Gathering of Developers. Tutti i diritti riservati. Pubblicato da Take 2 Interactive Software. I logo Take 2 Interactive Software, Take 2 sono marchi registrati di Take 2 Interactive Software. Prodotto nel Regno Unito. Sezione uno: Esercitazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Cercate la versione più recente di DirectX sul sito web Microsoft http://www.microsoft.com/DirectX/. Sezione due: Iniziare a giocare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Per una lista dei driver video e audio certificati Microsoft per il vostro sistema consultate la lista di Compatibilità dell’hardware Microsoft http://www.microsoft.com/hwtest/hcl/. L'interfaccia principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 La Battaglia finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Menu principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Informazioni sulla videata Scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Impostare gli scenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Sezione tre: Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Personalizzare i Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Sezione quattro: Selezione della campagna . . . . . . . . . .31 Scegliere una campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Mappa principale della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Sezione cinque: Interfaccia di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Informazioni generali sull’uso dell’interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Icona del drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Riquadri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Sezione sei: Strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Interfaccia della città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Cambiare la lista di produzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Sezione sette: Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Modalità Automatica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Modalità Tattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61 Azioni ravvicinate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Azioni a distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 Sezione otto: Diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 www.marspub.com Edwin E. Steussy, Publisher. Amy I. Yancey, Managing Coordinator. Michael P. Duggan, Graphic Artist. Lars H. Petersen, Project Editor. Relazioni tra le razze e diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69 L'interfaccia delle relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Azioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Relazioni tra le razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Sezione nove: Unità da combattimento . . . . . . . . . . . . . . .73 Le sei statistiche fondamentali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Indice Age of Wonders è stato progettato per essere utilizzato con DirectX Microsoft. Per evitare problemi di compatibilità e per ottimizzare le prestazioni vi consigliamo di utilizzare la versione più recente di DirectX e le versioni più recenti dei driver del vostro hardware. AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:07 pm Page 4 Manuale del giocatore Sezione dieci: Eroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77 Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Statistiche aggiuntive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Sezione undici: Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 Sfere di magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Tipi di incantesimo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Lanciare gli incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91 Gestione della magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Mana/Ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Potere magico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 Sezione dodici: Razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Gli Elfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 I Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Gli Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 I Supremi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Gli Azrac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Gli Abitanti dei ghiacci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Gli Umani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Gli Uomini-lucertola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Gli Elfi oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 I Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Gli Orchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 I Non morti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Appendice 1: Unità e Incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Statistiche addizionali delle unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Tabella delle unità delle razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Tabella descrizione incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Appendice 2: La storia della Valle delle Meraviglie . .166 Appendice 3: Editor delle mappe, Heat.Net e Tasti di scelta rapida . . .175 Tasti di scelta rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 Giocare via Heat.Net . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 Utilizzare l'Editor delle mappe di Age of Wonders . . . . . . . . . . . .177 Giocare via email . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181 Riprendere una partita IPX/LAN o TC/IP via internet . . . . . . . . . .181 Risoluzone dei problem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Assistenza tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183 Titoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184 Indice analitico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185 Accordo di licenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Introduzione AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:07 pm Page 4 Manuale del giocatore Sezione dieci: Eroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77 Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Statistiche aggiuntive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Sezione undici: Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 Sfere di magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Tipi di incantesimo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Lanciare gli incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91 Gestione della magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Mana/Ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Potere magico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 Sezione dodici: Razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Gli Elfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 I Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Gli Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 I Supremi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Gli Azrac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Gli Abitanti dei ghiacci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Gli Umani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Gli Uomini-lucertola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Gli Elfi oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 I Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Gli Orchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 I Non morti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Appendice 1: Unità e Incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Statistiche addizionali delle unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Tabella delle unità delle razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Tabella descrizione incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Appendice 2: La storia della Valle delle Meraviglie . .166 Appendice 3: Editor delle mappe, Heat.Net e Tasti di scelta rapida . . .175 Tasti di scelta rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 Giocare via Heat.Net . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 Utilizzare l'Editor delle mappe di Age of Wonders . . . . . . . . . . . .177 Giocare via email . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181 Riprendere una partita IPX/LAN o TC/IP via internet . . . . . . . . . .181 Risoluzone dei problem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Assistenza tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183 Titoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184 Indice analitico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185 Accordo di licenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Introduzione AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:07 pm Page 2 Manuale del giocatore Alle origini del mondo 2 In quell’epoca della storia del mondo, prima che i giorni avessero importanza e venissero meticolosamente scanditi da esseri dalla vita breve, la Corte degli Elfi governava su tutte le creature che abitavano il Continente del Nord, dove il Re-mago Inioch sedeva sul trono della Valle delle Meraviglie. Inioch manteneva un delicato equilibrio tra luce e ombra, assicurandosi che il Male non insidiasse la vita dei suoi sudditi. La fazione più potente e influente della Corte di Inioch era rappresentata da una società famosa, tuttavia dotta ed élitaria, chiamata "I Guardiani", che aveva il compito di preservare l’ordine e la pace su tutte le razze del Regno Benedetto di Inioch. I Guardiani, che raggiunsero un potere e un’influenza notevoli, venivano considerati "il Frutto degli Elfi", in quanto simboleggiavano quanto di buono e giusto vi era sotto il dominio degli Elfi. I Figli del Caos Per quanto dotti, i Guardiani non potevano prevedere il futuro. Fu così che offrirono la loro ospitalità a una nuova razza chiamata "Umani". Cacciati dal loro "Giardino", ma dotati di un’intelligenza superiore, questi esseri dalla vita breve erano in cerca di una nuova dimora e i Guardiani ritennero rappresentassero un’ottima opportunità per espandere la loro influenza e per far prosperare il Bene. Gli Umani erano diversi dalle altre razze. Mentre alcune approdavano naturalmente e rapidamente al Bene e altre sprofondavano altrettanto naturalmente nelle viscere del Male: la posizione degli Umani, invece, non era ben definita. Ribelli e inquieti, erano piuttosto rozzi; tuttavia, alcuni dimostravano una forte predisposizione al divino. Nonostante ci fossero altre razze né buone né malvagie nelle terre, gli Umani furono i primi a cercare rifugio da Inioch. Sezione uno Esercitazione AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:07 pm Page 2 Manuale del giocatore Alle origini del mondo 2 In quell’epoca della storia del mondo, prima che i giorni avessero importanza e venissero meticolosamente scanditi da esseri dalla vita breve, la Corte degli Elfi governava su tutte le creature che abitavano il Continente del Nord, dove il Re-mago Inioch sedeva sul trono della Valle delle Meraviglie. Inioch manteneva un delicato equilibrio tra luce e ombra, assicurandosi che il Male non insidiasse la vita dei suoi sudditi. La fazione più potente e influente della Corte di Inioch era rappresentata da una società famosa, tuttavia dotta ed élitaria, chiamata "I Guardiani", che aveva il compito di preservare l’ordine e la pace su tutte le razze del Regno Benedetto di Inioch. I Guardiani, che raggiunsero un potere e un’influenza notevoli, venivano considerati "il Frutto degli Elfi", in quanto simboleggiavano quanto di buono e giusto vi era sotto il dominio degli Elfi. I Figli del Caos Per quanto dotti, i Guardiani non potevano prevedere il futuro. Fu così che offrirono la loro ospitalità a una nuova razza chiamata "Umani". Cacciati dal loro "Giardino", ma dotati di un’intelligenza superiore, questi esseri dalla vita breve erano in cerca di una nuova dimora e i Guardiani ritennero rappresentassero un’ottima opportunità per espandere la loro influenza e per far prosperare il Bene. Gli Umani erano diversi dalle altre razze. Mentre alcune approdavano naturalmente e rapidamente al Bene e altre sprofondavano altrettanto naturalmente nelle viscere del Male: la posizione degli Umani, invece, non era ben definita. Ribelli e inquieti, erano piuttosto rozzi; tuttavia, alcuni dimostravano una forte predisposizione al divino. Nonostante ci fossero altre razze né buone né malvagie nelle terre, gli Umani furono i primi a cercare rifugio da Inioch. Sezione uno Esercitazione AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:07 pm Page 4 Manuale del giocatore Ricercare un incantesimo Qualche notizia sull’Esercitazione L’Esercitazione vi darà una mano per imparare a utilizzare l’interfaccia e vi insegnerà gli aspetti fondamentali di una partita di Age of Wonders. L’Esercitazione è una sorta di scenario semplificato dove appariranno delle finestre di istruzioni in alcuni punti predeterminati allo scopo di guidare le vostre azioni. Appena compare una finestra, leggetela, cliccate su OK e seguite le istruzioni. Alcune caselle hanno barre di scorrimento alla destra del testo. Potete scorrere il testo usando le frecce di scorrimento poste in alto e in basso alla barra di scorrimento. Se volete rivisualizzare l’ultima casella di istruzioni, premete il tasto F1. Non siete costretti a seguire alla lettera le istruzioni delle caselle, ma dato che l’Esercitazione non è stata progettata per funzionare come una normale partita Age of Wonders è meglio seguirle per portarla a termine correttamente. Le prossime sezioni esemplificheranno quelle parti dell’Esercitazione che potrebbero risultare meno chiare. Questa opzione vi permette di aggiungere un incantesimo al libro degli incantesimi, consentendo al vostro Capo e al vostro Eroe di lanciarlo. Il libro di ricerca fornisce una breve descrizione degli incantesimi che possono essere ricercati. È inoltre possibile sfogliare il libro usando gli angoli in basso a destra e a sinistra delle pagine. La ricerca degli incantesimi è un po’ come il progresso tecnologico: ricercando gli incantesimi di livello inferiore, verranno messi a vostra disposizione altri più complessi e utili; più si ricerca in una determinata sfera, maggiori saranno gli incantesimi disponibili per la ricerca in quella sfera. In poche parole, cercate tanti incantesimi di livello inferiore in una sfera se volete ottenerne di più potenti in quella stessa sfera. Sezione uno • Esercitazione Esercitazione Il Libro delle informazioni 4 Questo libro fornisce gli obiettivi della missione e gli eventi che sottendono allo scenario. Le prime pagine raccontano la storia mentre le ultime forniscono un resoconto delle opzioni di scenario attivate/disattivate. Per chiudere il libro, cliccate sul segno di spunta blu. 5 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:07 pm Page 4 Manuale del giocatore Ricercare un incantesimo Qualche notizia sull’Esercitazione L’Esercitazione vi darà una mano per imparare a utilizzare l’interfaccia e vi insegnerà gli aspetti fondamentali di una partita di Age of Wonders. L’Esercitazione è una sorta di scenario semplificato dove appariranno delle finestre di istruzioni in alcuni punti predeterminati allo scopo di guidare le vostre azioni. Appena compare una finestra, leggetela, cliccate su OK e seguite le istruzioni. Alcune caselle hanno barre di scorrimento alla destra del testo. Potete scorrere il testo usando le frecce di scorrimento poste in alto e in basso alla barra di scorrimento. Se volete rivisualizzare l’ultima casella di istruzioni, premete il tasto F1. Non siete costretti a seguire alla lettera le istruzioni delle caselle, ma dato che l’Esercitazione non è stata progettata per funzionare come una normale partita Age of Wonders è meglio seguirle per portarla a termine correttamente. Le prossime sezioni esemplificheranno quelle parti dell’Esercitazione che potrebbero risultare meno chiare. Questa opzione vi permette di aggiungere un incantesimo al libro degli incantesimi, consentendo al vostro Capo e al vostro Eroe di lanciarlo. Il libro di ricerca fornisce una breve descrizione degli incantesimi che possono essere ricercati. È inoltre possibile sfogliare il libro usando gli angoli in basso a destra e a sinistra delle pagine. La ricerca degli incantesimi è un po’ come il progresso tecnologico: ricercando gli incantesimi di livello inferiore, verranno messi a vostra disposizione altri più complessi e utili; più si ricerca in una determinata sfera, maggiori saranno gli incantesimi disponibili per la ricerca in quella sfera. In poche parole, cercate tanti incantesimi di livello inferiore in una sfera se volete ottenerne di più potenti in quella stessa sfera. Sezione uno • Esercitazione Esercitazione Il Libro delle informazioni 4 Questo libro fornisce gli obiettivi della missione e gli eventi che sottendono allo scenario. Le prime pagine raccontano la storia mentre le ultime forniscono un resoconto delle opzioni di scenario attivate/disattivate. Per chiudere il libro, cliccate sul segno di spunta blu. 5 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:07 pm Page 6 Manuale del giocatore 6 Punti-movimento esauriti Age of Wonders si basa su un sistema di gioco a turni. A ogni turno verrà assegnato alle unità un certo numero di punti-movimento in base alla loro velocità. Le unità più veloci otterranno più punti e potranno quindi coprire distanze maggiori. L’organizzazione in turni viene applicata anche alla ricerca e alla costruzione. Un turno equivale a un giorno di ricerca, di costruzione e di movimento di unità. Un gruppo smetterà di muoversi quando una delle sue unità esaurirà i punti-movimento. Potete tuttavia muovere gli altri membri del gruppo che ancora possiedono punti-movimento deselezionando le unità che ne sono prive. Cliccare sul pulsante Fine turno equivale in un certo senso a far riposare le vostre unità mettendole così in condizione di ripartire il giorno dopo. Se vi serve ulteriore assistenza, potete cliccare sull’icona Drago in basso a sinistra e accedere al menu principale. Il menu Impostazioni include la funzione "Reimposta layout" nel caso vogliate reimpostare le finestre. C’è anche un’opzione Guida posta in basso al menu principale che può fornire maggiori informazioni. Non dimenticate inoltre di cliccare sull’icona della guida "?" quando è disponibile sui riquadri. Il vostro Gruppo Se volete dividere un gruppo, cliccate con il pulsante sinistro del mouse sulla piccola icona di movimento sotto l’immagine dell’unità. Potete anche selezionare e far muovere una singola unità del gruppo tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse sull’icona di movimento e cliccando successivamente sul pulsante destro del mouse. I pulsanti freccia in fondo al riquadro del Gruppo servono per scorrere i vostri gruppi. Per prelevare un gruppo cliccate sul pulsante Sorveglia. Il pulsante Muoviti, invece, vi permette di ripristinare tutti gli ordini di movimento che il gruppo non ha eseguito. City Negotiations Vi sarà utile in seguito ricordare che non dovete necessariamente accettare tutte le offerte delle città che vogliono unirsi a voi pacificamente. A volte potete rifiutare l’unione pacifica o addirittura attaccare la città. Può anche accadere che non possediate abbastanza denaro per corrompere una città affinché si unisca a voi, ma disponiate di abbastanza unità per prenderla con la forza. Sezione uno • Esercitazione L’interfaccia principale 7 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:07 pm Page 6 Manuale del giocatore 6 Punti-movimento esauriti Age of Wonders si basa su un sistema di gioco a turni. A ogni turno verrà assegnato alle unità un certo numero di punti-movimento in base alla loro velocità. Le unità più veloci otterranno più punti e potranno quindi coprire distanze maggiori. L’organizzazione in turni viene applicata anche alla ricerca e alla costruzione. Un turno equivale a un giorno di ricerca, di costruzione e di movimento di unità. Un gruppo smetterà di muoversi quando una delle sue unità esaurirà i punti-movimento. Potete tuttavia muovere gli altri membri del gruppo che ancora possiedono punti-movimento deselezionando le unità che ne sono prive. Cliccare sul pulsante Fine turno equivale in un certo senso a far riposare le vostre unità mettendole così in condizione di ripartire il giorno dopo. Se vi serve ulteriore assistenza, potete cliccare sull’icona Drago in basso a sinistra e accedere al menu principale. Il menu Impostazioni include la funzione "Reimposta layout" nel caso vogliate reimpostare le finestre. C’è anche un’opzione Guida posta in basso al menu principale che può fornire maggiori informazioni. Non dimenticate inoltre di cliccare sull’icona della guida "?" quando è disponibile sui riquadri. Il vostro Gruppo Se volete dividere un gruppo, cliccate con il pulsante sinistro del mouse sulla piccola icona di movimento sotto l’immagine dell’unità. Potete anche selezionare e far muovere una singola unità del gruppo tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse sull’icona di movimento e cliccando successivamente sul pulsante destro del mouse. I pulsanti freccia in fondo al riquadro del Gruppo servono per scorrere i vostri gruppi. Per prelevare un gruppo cliccate sul pulsante Sorveglia. Il pulsante Muoviti, invece, vi permette di ripristinare tutti gli ordini di movimento che il gruppo non ha eseguito. City Negotiations Vi sarà utile in seguito ricordare che non dovete necessariamente accettare tutte le offerte delle città che vogliono unirsi a voi pacificamente. A volte potete rifiutare l’unione pacifica o addirittura attaccare la città. Può anche accadere che non possediate abbastanza denaro per corrompere una città affinché si unisca a voi, ma disponiate di abbastanza unità per prenderla con la forza. Sezione uno • Esercitazione L’interfaccia principale 7 14/1/00 2:07 pm Page 8 La videata Città Selezionare un’Attività della città In Age of Wonders le città sono la risorsa strategica più importante. La maggior parte delle vostre unità e del vostro denaro verrà prodotta da città come questa. Anche le dimensioni giocano un ruolo determinante: le città più grandi possiedono più oro, possono contenere un numero maggiore di unità e hanno la capacità di crearne di più avanzate. In generale, cercate di controllare le città più grandi sulla mappa che possiedono i campi coltivati più vasti. Proteggete le vostre città con Mura e unità, inoltre tenete d’occhio quelle città neutrali o ostili che potete conquistare. Poiché userete molto sia questa videata sia quella Attività della città, cercate di familiarizzare con le funzioni di entrambe. Anche se può non sembrare ovvio, le relazioni tra la vostra razza e la popolazione di una città giocano un ruolo importante: in genere saranno le popolazioni amiche ad aiutarvi, mentre quelle nemiche si ribelleranno. A questo proposito, leggete le sezioni del manuale Relazioni tra città e razze. Familiarizzate con la videata Azione della città. Ogni razza ogni razza avrà le proprie unitàda costruire, ma ogni città usa gli stessi progetti non di unità. Ci sono più funzioni nell’interfaccia della città di quelle presentate nell’Esercitazione, perciò vi consigliamo di procedere per tentativi, fare esperienza e scoprire come organizzare le vostre risorse di produzione. Per accedere alla videata Città cliccate sul pulsante Entra sul riquadro della Struttura o cliccate due volte con il pulsante sinistro del mouse su un esagono della città sulla Mappa principale. 8 Una miniera Nelle partite regolari, potete sottrarre le miniere agli altri giocatori semplicemente posizionandovi sopra di esse.. Ci sono molte altre postazioni come le miniere in grado di fornire redditi o addirittura produrre unità e, anche se generalmente non sono così importanti come le città, possono offrire servizi che in queste ultime non sono disponibili. Poiché queste postazioni di solito non richiedono manutenzione né unità di difesa, è nel vostro interesse possederne il più possibile. Sezione uno • Esercitazione Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 9 14/1/00 2:07 pm Page 8 La videata Città Selezionare un’Attività della città In Age of Wonders le città sono la risorsa strategica più importante. La maggior parte delle vostre unità e del vostro denaro verrà prodotta da città come questa. Anche le dimensioni giocano un ruolo determinante: le città più grandi possiedono più oro, possono contenere un numero maggiore di unità e hanno la capacità di crearne di più avanzate. In generale, cercate di controllare le città più grandi sulla mappa che possiedono i campi coltivati più vasti. Proteggete le vostre città con Mura e unità, inoltre tenete d’occhio quelle città neutrali o ostili che potete conquistare. Poiché userete molto sia questa videata sia quella Attività della città, cercate di familiarizzare con le funzioni di entrambe. Anche se può non sembrare ovvio, le relazioni tra la vostra razza e la popolazione di una città giocano un ruolo importante: in genere saranno le popolazioni amiche ad aiutarvi, mentre quelle nemiche si ribelleranno. A questo proposito, leggete le sezioni del manuale Relazioni tra città e razze. Familiarizzate con la videata Azione della città. Ogni razza ogni razza avrà le proprie unitàda costruire, ma ogni città usa gli stessi progetti non di unità. Ci sono più funzioni nell’interfaccia della città di quelle presentate nell’Esercitazione, perciò vi consigliamo di procedere per tentativi, fare esperienza e scoprire come organizzare le vostre risorse di produzione. Per accedere alla videata Città cliccate sul pulsante Entra sul riquadro della Struttura o cliccate due volte con il pulsante sinistro del mouse su un esagono della città sulla Mappa principale. 8 Una miniera Nelle partite regolari, potete sottrarre le miniere agli altri giocatori semplicemente posizionandovi sopra di esse.. Ci sono molte altre postazioni come le miniere in grado di fornire redditi o addirittura produrre unità e, anche se generalmente non sono così importanti come le città, possono offrire servizi che in queste ultime non sono disponibili. Poiché queste postazioni di solito non richiedono manutenzione né unità di difesa, è nel vostro interesse possederne il più possibile. Sezione uno • Esercitazione Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 9 10 14/1/00 2:08 pm Page 10 Una postazione di esplorazione Una caverna Potrebbe venirvi voglia di esplorare queste postazioni, ma i mostri in cui potreste imbattervi potrebbero facilmente divorare le vostre unità. Quando incontrate una postazione inesplorata fuori dall’Esercitazione, è consigliabile mandare avanti un’unità scout sacrificabile, piuttosto che impegnarne una che non vi potete permettere di perdere. Anche se i mostri dell’Esercitazione non rappresentano una grave minaccia per le vostre forze, ricordatevelo per le prossime partite. Queste caverne sono degli importanti punti strategici. Molte razze che abitano le caverne possono spostarsi velocemente in qualsiasi punto della mappa attraverso grotte sotterranee. Anche se controllate la superficie, non è detto che il nemico non stia avanzando verso di voi da sotto. Premete il pulsante Scendi sulla finestra Struttura nell’angolo in basso a destra per accedere alle caverne. Combattimento Quando state per entrare in combattimento, potrete scegliere tra Combattimento automatico e Combattimento tattico. Il Combattimento automatico generalmente viene utilizzato per risparmiare tempo. Gli scontri minori, infatti, non richiedono l’uso del Combattimento tattico per essere vinti. Il più delle volte, quando il vostro Capo o il vostro Eroe viene coinvolto in una battaglia, è meglio scegliere il Combattimento tattico, a meno che l’avversario non possa essere sconfitto molto facilmente. Fate attenzione a non sfidare in Combattimento automatico unità molto potenti, come i terribili Sabotatori Goblin, soprattutto se nel vostro esercito ci sono alcune unità che volete far uscire vive o illese dal combattimento. Un Nucleo di potere Il Potere magico che si ottiene dai Nuclei di potere può essere incanalato per generare Cristalli di mana (per lanciare incantesimi) o per Ricercare incantesimi. Le unità Capo ed eroe possiedono la caratteristica Lancio d’incantesimi anche durante i combattimenti. Esiste una grande varietà di incantesimi in Age of Wonders: dal semplice lancio di una freccia infuocata contro il nemico, alla possibilità di far tremare tutta una città con un terremoto! Per usare un incantesimo fuori da un combattimento, cliccate sull’icona dell’unità di un Eroe nel riquadro del Gruppo e premete la caratteristica Lancio d’incantesimi. In un Combattimento tattico, invece, potete usare la caratteristica Lancio d’incantesimi come qualsiasi altra caratteristica (tratteremo l’uso delle caratteristiche in seguito nell’Esercitazione). Utilizzando la caratteristica Lancio d’incantesimi verrà visualizzato un libro simile a quello della ricerca, in cui saranno elencati tutti gli incantesimi che possono essere lanciati. Alcuni di essi, come incantare l’arma di un’unità, hanno una durata illimitata, ma costano parecchi Cristalli di mana ogni turno; altri, invece, si esauriscono subito e richiedono soltanto un investimento iniziale di mana.. Non tutti gli incantesimi vengono lanciati immediatamente quando cliccate sul loro nome nel libro. Il livello della caratteristica Lancio d’incantesimi dell’Eroe o del Capo determina quanto mana può essere speso in incantesimi ogni turno. In altre parole, il tempo necessario a lanciare incantesimi cresce in base al loro costo in mana e diminuisce in proporzione alla caratteristica Lancio d’incantesimi del vostro Eroe o Capo. Un elemento importante da ricordare in futuro è che, siccome il Combattimento tattico non si protrae per più di un turno, se il vostro Eroe non possiede la caratteristica per lanciare l’incantesimo immediatamente, non potrà più farlo durante il combattimento! Di conseguenza non sarà di grande aiuto per il vostro impero possedere un incantesimo da combattimento di immensa potenza se però nessuno dei vostri Eroi o Capi è in grado di lanciarlo. Sezione uno • Esercitazione Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 11 10 14/1/00 2:08 pm Page 10 Una postazione di esplorazione Una caverna Potrebbe venirvi voglia di esplorare queste postazioni, ma i mostri in cui potreste imbattervi potrebbero facilmente divorare le vostre unità. Quando incontrate una postazione inesplorata fuori dall’Esercitazione, è consigliabile mandare avanti un’unità scout sacrificabile, piuttosto che impegnarne una che non vi potete permettere di perdere. Anche se i mostri dell’Esercitazione non rappresentano una grave minaccia per le vostre forze, ricordatevelo per le prossime partite. Queste caverne sono degli importanti punti strategici. Molte razze che abitano le caverne possono spostarsi velocemente in qualsiasi punto della mappa attraverso grotte sotterranee. Anche se controllate la superficie, non è detto che il nemico non stia avanzando verso di voi da sotto. Premete il pulsante Scendi sulla finestra Struttura nell’angolo in basso a destra per accedere alle caverne. Combattimento Quando state per entrare in combattimento, potrete scegliere tra Combattimento automatico e Combattimento tattico. Il Combattimento automatico generalmente viene utilizzato per risparmiare tempo. Gli scontri minori, infatti, non richiedono l’uso del Combattimento tattico per essere vinti. Il più delle volte, quando il vostro Capo o il vostro Eroe viene coinvolto in una battaglia, è meglio scegliere il Combattimento tattico, a meno che l’avversario non possa essere sconfitto molto facilmente. Fate attenzione a non sfidare in Combattimento automatico unità molto potenti, come i terribili Sabotatori Goblin, soprattutto se nel vostro esercito ci sono alcune unità che volete far uscire vive o illese dal combattimento. Un Nucleo di potere Il Potere magico che si ottiene dai Nuclei di potere può essere incanalato per generare Cristalli di mana (per lanciare incantesimi) o per Ricercare incantesimi. Le unità Capo ed eroe possiedono la caratteristica Lancio d’incantesimi anche durante i combattimenti. Esiste una grande varietà di incantesimi in Age of Wonders: dal semplice lancio di una freccia infuocata contro il nemico, alla possibilità di far tremare tutta una città con un terremoto! Per usare un incantesimo fuori da un combattimento, cliccate sull’icona dell’unità di un Eroe nel riquadro del Gruppo e premete la caratteristica Lancio d’incantesimi. In un Combattimento tattico, invece, potete usare la caratteristica Lancio d’incantesimi come qualsiasi altra caratteristica (tratteremo l’uso delle caratteristiche in seguito nell’Esercitazione). Utilizzando la caratteristica Lancio d’incantesimi verrà visualizzato un libro simile a quello della ricerca, in cui saranno elencati tutti gli incantesimi che possono essere lanciati. Alcuni di essi, come incantare l’arma di un’unità, hanno una durata illimitata, ma costano parecchi Cristalli di mana ogni turno; altri, invece, si esauriscono subito e richiedono soltanto un investimento iniziale di mana.. Non tutti gli incantesimi vengono lanciati immediatamente quando cliccate sul loro nome nel libro. Il livello della caratteristica Lancio d’incantesimi dell’Eroe o del Capo determina quanto mana può essere speso in incantesimi ogni turno. In altre parole, il tempo necessario a lanciare incantesimi cresce in base al loro costo in mana e diminuisce in proporzione alla caratteristica Lancio d’incantesimi del vostro Eroe o Capo. Un elemento importante da ricordare in futuro è che, siccome il Combattimento tattico non si protrae per più di un turno, se il vostro Eroe non possiede la caratteristica per lanciare l’incantesimo immediatamente, non potrà più farlo durante il combattimento! Di conseguenza non sarà di grande aiuto per il vostro impero possedere un incantesimo da combattimento di immensa potenza se però nessuno dei vostri Eroi o Capi è in grado di lanciarlo. Sezione uno • Esercitazione Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 11 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:08 pm Page 12 Manuale del giocatore 12 Una torre del mago vi offrirà di acquistare un incantesimo, così non dovrete ricercarlo. Nella maggior parte dei casi, se potete permettervi la spesa, vi conviene comprarlo. Con l’andare del tempo questo vi consentirà di concentrare la vostra Base di potere per accumulare Cristalli di mana e perdere meno tempo nella ricerca. Fare amicizia Se potete evitarlo, non rifiutate mai unità gratuite, però cercate di non prendere quelle che non siete in grado di mantenere. Il Combattimento tattico L’interfaccia del Combattimento tattico si gestisce essenzialmente come quella di movimento nella finestra della Mappa principale. Soltanto le unità che hanno la caratteristica Colpire possono ingaggiare un combattimento ravvicinato. Per farle attaccare basterà ordinare loro di spostarsi sul proprio bersaglio.. Unità come i Centauri, in grado di attaccare anche a distanza, se mosse sul nemico imposteranno automaticamente l’attacco ravvicinato. Non dimenticate che gli attacchi a distanza devono essere selezionati manualmente. Il cerchio rosso rappresenta la portata massima del vostro attacco. Ogni unità posta sul margine o all’interno del cerchio rosso può essere colpita. Fate attenzione ad attaccare con armi da lancio un nemico troppo vicino alle vostre unità o alle vostre mura. Quando appare un cerchio su un’unità o un oggetto sulla traiettoria aerea del vostro attacco a distanza, la cifra all’interno del cerchio rappresenta la possibilità che avete di colpire per sbaglio questi bersagli invece di quelli veri! Colpendoli involontariamente rischiate di danneggiare o addirittura distruggere le vostre unità. Un’eccezione importante a questa regola si verifica quando un’unità è attaccata a un’altra unità o struttura. Potete sparare attraverso ogni unità o struttura che avete immediatamente di fronte senza rischiare di colpire per sbaglio il bersaglio. Per questo la copertura è un aspetto importante degli attacchi e delle difese a distanza e le vostre unità d’attacco ravvicinato agiscono meglio se affiancate agli arcieri. Fate in modo che i Giganti abbattano le mura nemiche scagliando macigni. Una volta che avrete aperto una breccia, potrete continuare a scagliare massi contro le unità nemiche! Sezione uno • Esercitazione Una torre del mago 13 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:08 pm Page 12 Manuale del giocatore 12 Una torre del mago vi offrirà di acquistare un incantesimo, così non dovrete ricercarlo. Nella maggior parte dei casi, se potete permettervi la spesa, vi conviene comprarlo. Con l’andare del tempo questo vi consentirà di concentrare la vostra Base di potere per accumulare Cristalli di mana e perdere meno tempo nella ricerca. Fare amicizia Se potete evitarlo, non rifiutate mai unità gratuite, però cercate di non prendere quelle che non siete in grado di mantenere. Il Combattimento tattico L’interfaccia del Combattimento tattico si gestisce essenzialmente come quella di movimento nella finestra della Mappa principale. Soltanto le unità che hanno la caratteristica Colpire possono ingaggiare un combattimento ravvicinato. Per farle attaccare basterà ordinare loro di spostarsi sul proprio bersaglio.. Unità come i Centauri, in grado di attaccare anche a distanza, se mosse sul nemico imposteranno automaticamente l’attacco ravvicinato. Non dimenticate che gli attacchi a distanza devono essere selezionati manualmente. Il cerchio rosso rappresenta la portata massima del vostro attacco. Ogni unità posta sul margine o all’interno del cerchio rosso può essere colpita. Fate attenzione ad attaccare con armi da lancio un nemico troppo vicino alle vostre unità o alle vostre mura. Quando appare un cerchio su un’unità o un oggetto sulla traiettoria aerea del vostro attacco a distanza, la cifra all’interno del cerchio rappresenta la possibilità che avete di colpire per sbaglio questi bersagli invece di quelli veri! Colpendoli involontariamente rischiate di danneggiare o addirittura distruggere le vostre unità. Un’eccezione importante a questa regola si verifica quando un’unità è attaccata a un’altra unità o struttura. Potete sparare attraverso ogni unità o struttura che avete immediatamente di fronte senza rischiare di colpire per sbaglio il bersaglio. Per questo la copertura è un aspetto importante degli attacchi e delle difese a distanza e le vostre unità d’attacco ravvicinato agiscono meglio se affiancate agli arcieri. Fate in modo che i Giganti abbattano le mura nemiche scagliando macigni. Una volta che avrete aperto una breccia, potrete continuare a scagliare massi contro le unità nemiche! Sezione uno • Esercitazione Una torre del mago 13 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:08 pm Page 14 Manuale del giocatore Come comportarsi con una popolazione inferocita? Migliorare le relazioni con una razza ostile è un processo lungo e difficile, ma se alla fine non riuscite a rappacificavi, potreste vedervi costretti a combatterla fino all’ultimo sangue! Sarete voi a decidere tra la pace e la guerra con le varie razze. Nella maggior parte dei casi è più semplice far immigrare un popolo in una città, piuttosto che saccheggiarla o raderla al suolo. Le grandi città sono difficili da conquistare ed è meglio non distruggerle, a meno che non abbiate l’intenzione di occuparle. Valutate bene la situazione quando dovrete scegliere le città da occupare e quelle da usare come legna da ardere. Il saccheggio e la distruzione generano grande ostilità, quindi evitate di devastare città abitate da razze alleate. Un teletrasportatore Come le caverne, anche i teletrasportatori permettono spostamenti veloci attraversando vasti territori. Tenete d’occhio le unità che cercano di attaccarvi di sorpresa con i teletrasportatori e preparatevi a usarli a vostro favore. State molto attenti: alcuni non funzionano in entrambe le direzioni! Teletrasportare le vostre unità in una zona inesplorata potrebbe significare intrappolarle lontano dalle vostre città o addirittura consegnarle nelle mani del nemico! Fate attenzione e quando usate il teletrasportatore impiegate unità di esplorazione. La Battaglia finale Durante una battaglia, cercate sempre di eliminare per primo il Capo o l'Eroe della razza avversaria in quanto tale uccisione potrebbe immediatamente fine all'impero e permetterebbe di saccheggiare e conquistare il resto delle città sparse per il territorio nemico. A volte eroi e capi di alto livello sono in grado di lanciare incantesimi e attacchi devastanti, quindi è meglio eliminarli al più presto. 14 Sezione due Iniziare a giocare AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:08 pm Page 14 Manuale del giocatore Come comportarsi con una popolazione inferocita? Migliorare le relazioni con una razza ostile è un processo lungo e difficile, ma se alla fine non riuscite a rappacificavi, potreste vedervi costretti a combatterla fino all’ultimo sangue! Sarete voi a decidere tra la pace e la guerra con le varie razze. Nella maggior parte dei casi è più semplice far immigrare un popolo in una città, piuttosto che saccheggiarla o raderla al suolo. Le grandi città sono difficili da conquistare ed è meglio non distruggerle, a meno che non abbiate l’intenzione di occuparle. Valutate bene la situazione quando dovrete scegliere le città da occupare e quelle da usare come legna da ardere. Il saccheggio e la distruzione generano grande ostilità, quindi evitate di devastare città abitate da razze alleate. Un teletrasportatore Come le caverne, anche i teletrasportatori permettono spostamenti veloci attraversando vasti territori. Tenete d’occhio le unità che cercano di attaccarvi di sorpresa con i teletrasportatori e preparatevi a usarli a vostro favore. State molto attenti: alcuni non funzionano in entrambe le direzioni! Teletrasportare le vostre unità in una zona inesplorata potrebbe significare intrappolarle lontano dalle vostre città o addirittura consegnarle nelle mani del nemico! Fate attenzione e quando usate il teletrasportatore impiegate unità di esplorazione. La Battaglia finale Durante una battaglia, cercate sempre di eliminare per primo il Capo o l'Eroe della razza avversaria in quanto tale uccisione potrebbe immediatamente fine all'impero e permetterebbe di saccheggiare e conquistare il resto delle città sparse per il territorio nemico. A volte eroi e capi di alto livello sono in grado di lanciare incantesimi e attacchi devastanti, quindi è meglio eliminarli al più presto. 14 Sezione due Iniziare a giocare 14/1/00 2:08 pm Page 16 Menu principale Videata iniziale Benvenuti sulla videata iniziale. Da qui potrete accedere alle diverse modalità di gioco di Age of Wonders. Scenario Uno scenario è una singola partita Age of Wonders giocata su un’unica mappa. Ogni scenario è indipendente e tra di essi non c’è continuità di trama né di fazioni (anche se molti tra gli scenari inclusi fanno parte della storia di Age of Wonders). Generalmente gli scenari offrono la possibilità di personalizzare il gioco e spesso consentono di scegliere tra più razze iniziali. Tutte le partite multiplayer sono considerate scenari. Campagna Una campagna è composta da una serie di scenari collegati. Potete scegliere chi sostenere tra due diverse fazioni, i Guardiani della Fede o il Culto della Tempesta. Ogni fazione porterà avanti una campagna diversa; entrambe, tuttavia, cercheranno di conquistare la Valle delle Meraviglie. Indipendentemente dalla vostra scelta, durante il corso dello scenario vi verranno proposte diverse possibilità e sarete liberi di decidere la linea di condotta della vostra fazione. Tra una missione e l’altra potrete anche scegliere quali tra le vostre truppe continueranno insieme a voi. Scenario Campagna Esercitazione Carica partita Esci Esercitazione L’Esercitazione è un breve scenario pensato appositamente per insegnare l’uso basilare dell’interfaccia e dei sistemi di controllo presenti in Age of Wonders. Vi consigliamo di provare l’Esercitazione anche se avete già familiarità con giochi simili ad Age of Wonders Carica partita Cliccate su questo pulsante se avete già una partita salvata di Age of Wonders che volete caricare. Vi verrà chiesto di selezionare la directory della vostra partita salvata e quindi quella che volete caricare. Le informazioni visualizzate in basso sono, da sinistra a destra, rispettivamente: numero di giocatori, dimensioni della mappa, numero di città e turni già giocati. Sezione due • Iniziare a giocare Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN Esci 16 Quando è arrivato il momento di uscire da Age of Wonders, cliccate sul pulsante Esci per ritornare al vostro sistema operativo. 17 14/1/00 2:08 pm Page 16 Menu principale Videata iniziale Benvenuti sulla videata iniziale. Da qui potrete accedere alle diverse modalità di gioco di Age of Wonders. Scenario Uno scenario è una singola partita Age of Wonders giocata su un’unica mappa. Ogni scenario è indipendente e tra di essi non c’è continuità di trama né di fazioni (anche se molti tra gli scenari inclusi fanno parte della storia di Age of Wonders). Generalmente gli scenari offrono la possibilità di personalizzare il gioco e spesso consentono di scegliere tra più razze iniziali. Tutte le partite multiplayer sono considerate scenari. Campagna Una campagna è composta da una serie di scenari collegati. Potete scegliere chi sostenere tra due diverse fazioni, i Guardiani della Fede o il Culto della Tempesta. Ogni fazione porterà avanti una campagna diversa; entrambe, tuttavia, cercheranno di conquistare la Valle delle Meraviglie. Indipendentemente dalla vostra scelta, durante il corso dello scenario vi verranno proposte diverse possibilità e sarete liberi di decidere la linea di condotta della vostra fazione. Tra una missione e l’altra potrete anche scegliere quali tra le vostre truppe continueranno insieme a voi. Scenario Campagna Esercitazione Carica partita Esci Esercitazione L’Esercitazione è un breve scenario pensato appositamente per insegnare l’uso basilare dell’interfaccia e dei sistemi di controllo presenti in Age of Wonders. Vi consigliamo di provare l’Esercitazione anche se avete già familiarità con giochi simili ad Age of Wonders Carica partita Cliccate su questo pulsante se avete già una partita salvata di Age of Wonders che volete caricare. Vi verrà chiesto di selezionare la directory della vostra partita salvata e quindi quella che volete caricare. Le informazioni visualizzate in basso sono, da sinistra a destra, rispettivamente: numero di giocatori, dimensioni della mappa, numero di città e turni già giocati. Sezione due • Iniziare a giocare Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN Esci 16 Quando è arrivato il momento di uscire da Age of Wonders, cliccate sul pulsante Esci per ritornare al vostro sistema operativo. 17 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:08 pm Page 18 Manuale del giocatore Heat.NET HEAT.NET è un gruppo di gioco gratuito su Internet, che consente di localizzare facilmente altri giocatori di Age of Wonders e che agevola l’impostazione degli scenari TCP Internet. Torna alla videata iniziale Se decidete di non giocare uno scenario, cliccate su questo pulsante per tornare alla prima videata di Age of Wonders. Impostare gli scenari Computer singolo Le partite giocate su un computer singolo possono svolgersi tra un massimo di undici giocatori, siano essi controllati dall'IA o da persone in carne e ossa. (Page 22). TCP Internet Mentre siete connessi a Internet (di solito tramite il vostro provider), potete competere online sullo stesso scenario con altre persone. Sugli scenari Internet potete anche scegliere un misto di avversari umani e controllati dal computer. Ipx Lan Gli scenari IPX LAN funzionano come quelli TCP Internet con la sola eccezione che per poter giocare contro altre persone dovete essere connessi a una rete locale invece che a Internet. Giocare via e-mail Sezione due • Iniziare a giocare Informazioni sulla videata Scenario Durante una partita via e-mail, ogni giocatore gioca un turno e manda il file salvato dello scenario al giocatore successivo in allegato a una e-mail. Giocare partite via e-mail richiede l’accesso a Internet e l'accesso a un Server SMTP (Simple Mail Transport Protocol). Lo stile Turni simultanei, così come il Combattimento tattico, non è disponibile per le partite via e-mail. 18 19 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:08 pm Page 18 Manuale del giocatore Heat.NET HEAT.NET è un gruppo di gioco gratuito su Internet, che consente di localizzare facilmente altri giocatori di Age of Wonders e che agevola l’impostazione degli scenari TCP Internet. Torna alla videata iniziale Se decidete di non giocare uno scenario, cliccate su questo pulsante per tornare alla prima videata di Age of Wonders. Impostare gli scenari Computer singolo Le partite giocate su un computer singolo possono svolgersi tra un massimo di undici giocatori, siano essi controllati dall'IA o da persone in carne e ossa. (Page 22). TCP Internet Mentre siete connessi a Internet (di solito tramite il vostro provider), potete competere online sullo stesso scenario con altre persone. Sugli scenari Internet potete anche scegliere un misto di avversari umani e controllati dal computer. Ipx Lan Gli scenari IPX LAN funzionano come quelli TCP Internet con la sola eccezione che per poter giocare contro altre persone dovete essere connessi a una rete locale invece che a Internet. Giocare via e-mail Sezione due • Iniziare a giocare Informazioni sulla videata Scenario Durante una partita via e-mail, ogni giocatore gioca un turno e manda il file salvato dello scenario al giocatore successivo in allegato a una e-mail. Giocare partite via e-mail richiede l’accesso a Internet e l'accesso a un Server SMTP (Simple Mail Transport Protocol). Lo stile Turni simultanei, così come il Combattimento tattico, non è disponibile per le partite via e-mail. 18 19 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:08 pm Page 20 Manuale del giocatore 20 La prima cosa da fare quando si inizia un nuovo scenario è selezionare una mappa. Le mappe variano in dimensioni, morfologia del territorio, numero di giocatori, razze selezionabili e numero di città. Quando appare la finestra "Seleziona una mappa", scorrete la lista e selezionate quella che vi interessa. Nella parte inferiore della finestra sono visualizzate tre icone. La lettera accanto all’icona a forma di globo indica le dimensioni della mappa selezionata: XL per extra large, L per grande, M per media e P per piccola. L’icona che raffigura una piccola città rappresenta il numero totale (non il tipo o le dimensioni) delle città sulla mappa. Infine, l’icona a forma di testa umana rappresenta il numero totale delle razze presenti sulla mappa, ma non necessariamente il numero di quelle selezionabili per giocare. Dopo aver selezionato una mappa, cliccate su "Seleziona" e la finestra "Seleziona una mappa" scomparirà, lascaindo il posto alla videata dello scenario principale. A questo punto ogni razza selezionabile sarà evidenziata e sotto il suo nome compariranno uno o due campi. Il secondo campo non sarà presente nel caso in cui il primo indichi un giocatore umano o uno indipendente, mentre sarà visibile se il primo campo indica un giocatore virtuale. Con il primo campo potete cambiare il proprietario della razza. Negli scenari giocati su un singolo computer, se volete far partecipare più di un giocatore umano dovete attivare lo stile Turno classico. Le Razze Nella sezione del manuale intitolata Descrizioni delle razze è disponibile una descrizione di ogni razza. Impostazioni giocatori – Campo superiore Questo campo vi permette di personalizzare il proprietario della fazione. Umano – Un giocatore umano. Guerriero CPU – L’impostazione IA più facile. Cavaliere CPU – L’impostazione di difficoltà media. Signore CPU – L’impostazione IA più complessa. Indipendente – Impostare una fazione come indipendente trasforma la fazione stessa in un terzo gruppo neutrale senza un Capo che la controlli. Le città indipendenti non collaboreranno tra di loro, però continueranno a difendere e a pattugliare il proprio territorio. Impostazione Comportamento lA – Campo inferiore Nonostante le difficoltà alle quali andrà incontro l’IA, potete personalizzare il comportamento dei giocatori controllati dal computer affinché simulino meglio un giocatore reale. Normale – Un tentativo di imitare lo stile di gioco "normale" di un avversario umano, attingendo dalle singole impostazioni degli altri comportamenti. Aggressore – Il computer sarà costantemente alla ricerca di nuove città da conquistare e nella maggior parte dei casi reagirà nella maniera più ostile. Gli IA Aggressori saranno quasi certamente in stato di guerra permanente con una o più fazioni. Difensore – La difesa sarà l’interesse principale del giocatore virtuale. Fortificherà e farà avanzare le proprie città per garantire il massimo livello di protezione. Espansionista – Gli espansionisti ovviamente adorano espandere i propri territori! Cercheranno ogni città, ogni miniera, ogni nucleo disponibile da conquistare. Benché non siano necessariamente una razza apertamente ostile, non esiteranno a dichiarare guerra alle altre fazioni se non avranno alternative. Incendiario – L’impostazione IA più xenofoba. Il computer diventa particolarmente aggressivo e aspira non tanto a conquistare i propri nemici, quanto piuttosto a massacrarli e a ridurre in cenere le loro città. Casuale – Viene scelto un profilo a caso che non verrà rivelato ai giocatori umani. Sezione due • Iniziare a giocare Selezionare una mappa 21 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:08 pm Page 20 Manuale del giocatore 20 La prima cosa da fare quando si inizia un nuovo scenario è selezionare una mappa. Le mappe variano in dimensioni, morfologia del territorio, numero di giocatori, razze selezionabili e numero di città. Quando appare la finestra "Seleziona una mappa", scorrete la lista e selezionate quella che vi interessa. Nella parte inferiore della finestra sono visualizzate tre icone. La lettera accanto all’icona a forma di globo indica le dimensioni della mappa selezionata: XL per extra large, L per grande, M per media e P per piccola. L’icona che raffigura una piccola città rappresenta il numero totale (non il tipo o le dimensioni) delle città sulla mappa. Infine, l’icona a forma di testa umana rappresenta il numero totale delle razze presenti sulla mappa, ma non necessariamente il numero di quelle selezionabili per giocare. Dopo aver selezionato una mappa, cliccate su "Seleziona" e la finestra "Seleziona una mappa" scomparirà, lascaindo il posto alla videata dello scenario principale. A questo punto ogni razza selezionabile sarà evidenziata e sotto il suo nome compariranno uno o due campi. Il secondo campo non sarà presente nel caso in cui il primo indichi un giocatore umano o uno indipendente, mentre sarà visibile se il primo campo indica un giocatore virtuale. Con il primo campo potete cambiare il proprietario della razza. Negli scenari giocati su un singolo computer, se volete far partecipare più di un giocatore umano dovete attivare lo stile Turno classico. Le Razze Nella sezione del manuale intitolata Descrizioni delle razze è disponibile una descrizione di ogni razza. Impostazioni giocatori – Campo superiore Questo campo vi permette di personalizzare il proprietario della fazione. Umano – Un giocatore umano. Guerriero CPU – L’impostazione IA più facile. Cavaliere CPU – L’impostazione di difficoltà media. Signore CPU – L’impostazione IA più complessa. Indipendente – Impostare una fazione come indipendente trasforma la fazione stessa in un terzo gruppo neutrale senza un Capo che la controlli. Le città indipendenti non collaboreranno tra di loro, però continueranno a difendere e a pattugliare il proprio territorio. Impostazione Comportamento lA – Campo inferiore Nonostante le difficoltà alle quali andrà incontro l’IA, potete personalizzare il comportamento dei giocatori controllati dal computer affinché simulino meglio un giocatore reale. Normale – Un tentativo di imitare lo stile di gioco "normale" di un avversario umano, attingendo dalle singole impostazioni degli altri comportamenti. Aggressore – Il computer sarà costantemente alla ricerca di nuove città da conquistare e nella maggior parte dei casi reagirà nella maniera più ostile. Gli IA Aggressori saranno quasi certamente in stato di guerra permanente con una o più fazioni. Difensore – La difesa sarà l’interesse principale del giocatore virtuale. Fortificherà e farà avanzare le proprie città per garantire il massimo livello di protezione. Espansionista – Gli espansionisti ovviamente adorano espandere i propri territori! Cercheranno ogni città, ogni miniera, ogni nucleo disponibile da conquistare. Benché non siano necessariamente una razza apertamente ostile, non esiteranno a dichiarare guerra alle altre fazioni se non avranno alternative. Incendiario – L’impostazione IA più xenofoba. Il computer diventa particolarmente aggressivo e aspira non tanto a conquistare i propri nemici, quanto piuttosto a massacrarli e a ridurre in cenere le loro città. Casuale – Viene scelto un profilo a caso che non verrà rivelato ai giocatori umani. Sezione due • Iniziare a giocare Selezionare una mappa 21 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:08 pm Page 22 Manuale del giocatore 22 Turni Classico – Il modello standard. Ogni giocatore muove le proprie unità e svolge tutte le azioni necessarie mentre la fazione degli altri giocatori resta ferma. Ogni giocatore giocherà a rotazione un turno alla volta e il giro ricomincerà solo quando tutti i partecipanti avranno terminato il proprio turno. Simultaneo – È simile al modello classico, però i vari giocatori giocano il proprio turno contemporaneamente. Quando un giocatore termina il turno, clicca sulla casella Fine turno e attende che anche gli altri abbiano finito. Una cosa molto importante da evidenziare è che in questa impostazione LE UNITÀ SI MUOVONO IN TEMPO REALE, mentre tutte le altre funzioni si svolgono come nel modello classico. Quando tutti i giocatori hanno cliccato sulla casella per concludere il turno in corso, inizierà il turno successivo. Durata Tempo del turno – Vi consente di limitare il tempo reale a disposizione dei giocatori per terminare il proprio turno. L’impostazione predefinita prevede un tempo illimitato per il turno, ma potrete stabilire un limite tra uno e venti minuti. Turni – Quanti turni durerà la scenario. Il numero di turni predefinito è illimitato, ma potete limitare i turni totali a un numero compreso tra 10 e 400. Varie Capi sulla mappa – Quando è evidenziata, ogni razza comincia con il rispettivo Capo come fosse un’unità Eroe. I capi sono potenti e rappresentano un elemento supplementare decisivo per un esercito, ma, se il Capo viene ucciso in combattimento, la vostra fazione verrà completamente annientata. Personalizza Capi –I giocatori possono crearsi un Capo su misura usando il sistema per la personalizzazione dell’Eroe. Se l’opzione Capi sulla mappa non è evidenziata, potrete comunque personalizzare il Capo e le sue sfere magiche, anche se egli non apparirà nel gioco come unità. Vittoria degli alleati – Se attivata, permette a più fazioni di uscire vittoriose da uno scenario. Tutte le volte che una nazione vince uno scenario, vinceranno anche tutte le sue fazioni alleate. Se non è selezionata, lo scenario potrà essere vinto solo da una fazione. Esplorazione – Attiva o disattiva la possibilità di esplorare le parti nascoste della mappa. Quando viene selezionata questa opzione, i giocatori dovranno usare unità o incantesimi per scoprire il territorio della mappa. Cambiare la mappa Se volete cambiare nuovamente la mappa, cliccate su Scenario per richiamare la videata "Seleziona una mappa". Avviare e uscire Quando avete impostato lo scenario di vostra preferenza, cliccate su Avvio per iniziare la partita. Se volete tornare alla videata Tipo di partita, cliccate su Esci. Sezione due • Iniziare a giocare Impostazioni di gioco: 23 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:08 pm Page 22 Manuale del giocatore 22 Turni Classico – Il modello standard. Ogni giocatore muove le proprie unità e svolge tutte le azioni necessarie mentre la fazione degli altri giocatori resta ferma. Ogni giocatore giocherà a rotazione un turno alla volta e il giro ricomincerà solo quando tutti i partecipanti avranno terminato il proprio turno. Simultaneo – È simile al modello classico, però i vari giocatori giocano il proprio turno contemporaneamente. Quando un giocatore termina il turno, clicca sulla casella Fine turno e attende che anche gli altri abbiano finito. Una cosa molto importante da evidenziare è che in questa impostazione LE UNITÀ SI MUOVONO IN TEMPO REALE, mentre tutte le altre funzioni si svolgono come nel modello classico. Quando tutti i giocatori hanno cliccato sulla casella per concludere il turno in corso, inizierà il turno successivo. Durata Tempo del turno – Vi consente di limitare il tempo reale a disposizione dei giocatori per terminare il proprio turno. L’impostazione predefinita prevede un tempo illimitato per il turno, ma potrete stabilire un limite tra uno e venti minuti. Turni – Quanti turni durerà la scenario. Il numero di turni predefinito è illimitato, ma potete limitare i turni totali a un numero compreso tra 10 e 400. Varie Capi sulla mappa – Quando è evidenziata, ogni razza comincia con il rispettivo Capo come fosse un’unità Eroe. I capi sono potenti e rappresentano un elemento supplementare decisivo per un esercito, ma, se il Capo viene ucciso in combattimento, la vostra fazione verrà completamente annientata. Personalizza Capi –I giocatori possono crearsi un Capo su misura usando il sistema per la personalizzazione dell’Eroe. Se l’opzione Capi sulla mappa non è evidenziata, potrete comunque personalizzare il Capo e le sue sfere magiche, anche se egli non apparirà nel gioco come unità. Vittoria degli alleati – Se attivata, permette a più fazioni di uscire vittoriose da uno scenario. Tutte le volte che una nazione vince uno scenario, vinceranno anche tutte le sue fazioni alleate. Se non è selezionata, lo scenario potrà essere vinto solo da una fazione. Esplorazione – Attiva o disattiva la possibilità di esplorare le parti nascoste della mappa. Quando viene selezionata questa opzione, i giocatori dovranno usare unità o incantesimi per scoprire il territorio della mappa. Cambiare la mappa Se volete cambiare nuovamente la mappa, cliccate su Scenario per richiamare la videata "Seleziona una mappa". Avviare e uscire Quando avete impostato lo scenario di vostra preferenza, cliccate su Avvio per iniziare la partita. Se volete tornare alla videata Tipo di partita, cliccate su Esci. Sezione due • Iniziare a giocare Impostazioni di gioco: 23 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:08 pm Page 24 Manuale del giocatore Differenze multiplayer 24 Sezione tre Le partite a più giocatori TCP e IPX usano la stessa interfaccia generale delle partite a singolo giocatore, con qualche funzione in più. Chattare Le partite multiplayer TCP e IPX dispongono di una piccola casella per chattare quella di selezione della razza. Digitate un messaggio nello spazio vuoto e premete invio per spedirlo a tutti gli altri giocatori e visualizzarlo nella casella più grande. La casella Informazioni Giocatore La casella Informazioni Giocatore indica il nome, il ping e la razza prescelta di ogni giocatore collegato alla partita. Il ping rappresenta il tempo richiesto per trasferire informazioni dal computer del giocatore all’host della partita. La velocità della partita non potrà superare il ping del giocatore più lento. L’opzione Razza preferita permette a un giocatore di preselezionare la razza con cui giocare se la mappa lo consente. Se è ancora disponibile, al giocatore verrà automaticamente assegnata la sua razza preferita che potrà comunque decidere di cambiare in seguito. Potete modificare la razza prescelta con il campo sopra il pulsante "Scenario". Capi AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:08 pm Page 24 Manuale del giocatore Differenze multiplayer 24 Sezione tre Le partite a più giocatori TCP e IPX usano la stessa interfaccia generale delle partite a singolo giocatore, con qualche funzione in più. Chattare Le partite multiplayer TCP e IPX dispongono di una piccola casella per chattare quella di selezione della razza. Digitate un messaggio nello spazio vuoto e premete invio per spedirlo a tutti gli altri giocatori e visualizzarlo nella casella più grande. La casella Informazioni Giocatore La casella Informazioni Giocatore indica il nome, il ping e la razza prescelta di ogni giocatore collegato alla partita. Il ping rappresenta il tempo richiesto per trasferire informazioni dal computer del giocatore all’host della partita. La velocità della partita non potrà superare il ping del giocatore più lento. L’opzione Razza preferita permette a un giocatore di preselezionare la razza con cui giocare se la mappa lo consente. Se è ancora disponibile, al giocatore verrà automaticamente assegnata la sua razza preferita che potrà comunque decidere di cambiare in seguito. Potete modificare la razza prescelta con il campo sopra il pulsante "Scenario". Capi 26 14/1/00 2:08 pm Page 26 Discussioni e conseguenze Personalizzare i capi La Corte di Inioch era in fermento, ma alla fine i Guardiani prevalsero e agli Umani venne assegnato un posto dove stabilirsi all’interno del regno, alla condizione che venissero tenuti sotto controllo. Se avessero infranto il perfetto equilibrio del ricco reame, o se avessero ignorato le sue leggi, sarebbero stati cacciati. Cinque anni più tardi Inioch fu ucciso. La corte venne distrutta. I corpi degli Elfi caduti vennero accatasti e lasciati a marcire. Poco dopo gli Umani cacciarono tutti gli Elfi e tutte le razze non umane dalla Valle delle Meraviglie, reclamandola come loro dimora. Age of Wonders permette al giocatore di personalizzare il proprio Capo all’inizio della maggior parte degli Scenari. Prima di personalizzare il vostro Capo, dovete attivare il pulsante "Personalizza Capi" sulla destra della videata Scenario. Attivate "Personalizza capo" e selezionate le opzioni desiderate sulla videata Scenario, quindi cliccate su "Avanti". La vendetta Addolorato per l’assalto alla Corte del padre, dato per morto e quindi gettato con i cadaveri degli amici Elfi caduti, Meandor, primogenito di Inioch, si trascinò fuori dalla Valle delle Meraviglie, ferito e umiliato. Anche se riuscì a guarire fisicamente, la sua anima rimase segnata e colma d’ira. Pensava solo ed esclusivamente alla vendetta. Riunì i suoi alleati dalle tenebre. Gli Elfi oscuri, che da tempo avevano segretamente sviluppato le loro colonie clandestine nelle viscere della terra, si unirono a lui. Avrebbero costretto il mondo ad ascoltare il grido di vendetta di Meandor, a costo della vita o dell’anima degli Elfi. Fu così che nacque un nuovo partito politico dalle ceneri della Corte di Inioch.Questa fazione era talmente devota ai propri ideali che gli stessi seguaci la consideravano una vera religione e assunsero il nome di "Culto della Tempesta". Il Culto impiegò tutti i mezzi necessari per seminare panico e distruzione tra la razza umana usurpatrice che si era impossessata della Valle delle Meraviglie e diventava sempre più forte. La guerra si abbattè sulla Terra. Tuttavia gli Umani aumentavano, resistevano e riuscivano a trovare i mezzi per sopravvivere, come ispirati dalle sofferenze dei carnefici più crudeli. Sezione tre • Capi Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 27 26 14/1/00 2:08 pm Page 26 Discussioni e conseguenze Personalizzare i capi La Corte di Inioch era in fermento, ma alla fine i Guardiani prevalsero e agli Umani venne assegnato un posto dove stabilirsi all’interno del regno, alla condizione che venissero tenuti sotto controllo. Se avessero infranto il perfetto equilibrio del ricco reame, o se avessero ignorato le sue leggi, sarebbero stati cacciati. Cinque anni più tardi Inioch fu ucciso. La corte venne distrutta. I corpi degli Elfi caduti vennero accatasti e lasciati a marcire. Poco dopo gli Umani cacciarono tutti gli Elfi e tutte le razze non umane dalla Valle delle Meraviglie, reclamandola come loro dimora. Age of Wonders permette al giocatore di personalizzare il proprio Capo all’inizio della maggior parte degli Scenari. Prima di personalizzare il vostro Capo, dovete attivare il pulsante "Personalizza Capi" sulla destra della videata Scenario. Attivate "Personalizza capo" e selezionate le opzioni desiderate sulla videata Scenario, quindi cliccate su "Avanti". La vendetta Addolorato per l’assalto alla Corte del padre, dato per morto e quindi gettato con i cadaveri degli amici Elfi caduti, Meandor, primogenito di Inioch, si trascinò fuori dalla Valle delle Meraviglie, ferito e umiliato. Anche se riuscì a guarire fisicamente, la sua anima rimase segnata e colma d’ira. Pensava solo ed esclusivamente alla vendetta. Riunì i suoi alleati dalle tenebre. Gli Elfi oscuri, che da tempo avevano segretamente sviluppato le loro colonie clandestine nelle viscere della terra, si unirono a lui. Avrebbero costretto il mondo ad ascoltare il grido di vendetta di Meandor, a costo della vita o dell’anima degli Elfi. Fu così che nacque un nuovo partito politico dalle ceneri della Corte di Inioch.Questa fazione era talmente devota ai propri ideali che gli stessi seguaci la consideravano una vera religione e assunsero il nome di "Culto della Tempesta". Il Culto impiegò tutti i mezzi necessari per seminare panico e distruzione tra la razza umana usurpatrice che si era impossessata della Valle delle Meraviglie e diventava sempre più forte. La guerra si abbattè sulla Terra. Tuttavia gli Umani aumentavano, resistevano e riuscivano a trovare i mezzi per sopravvivere, come ispirati dalle sofferenze dei carnefici più crudeli. Sezione tre • Capi Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 27 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:08 pm Page 28 Manuale del giocatore 28 Fase 1: Personalizza Capo Dopo aver cliccato sul pulsante Avanti, apparirà una videata intitolata "Fase 1: Personalizza Capo". Essa è mostrata qui sotto. Questa videata vi permette di selezionare un’immagine e un nome per il Capo. Questo non vi porterà alcun vantaggio strategico, ma vi consentirà di dare un tocco personale al vostro Capo. Ricordate che anche se scegliete una razza diversa per l’immagine del Capo da quella con la quale volete giocare sul menu Scenario, il vostro Capo apparterrà comunque alla razza con cui giocare selezionata dal menu Scenario Il secondo passo da compiere dopo avere scelto il nome e il ritratto del vostro Eroe è selezionare le sue caratteristiche e i suoi bonus. Ciò viene fatto nella videata "Fase 2: Assegna punti-abilità" mostrata sotto. Sezione tre • Capi Fase 2: Assegna punti-abilità Molti capi iniziano senza alcun punto-abilità da spendere, quindi dovrete vendere le caratteristiche presenti e i bonus statistici per ottenere puntiabilità. Potete vendere le caratteristiche cliccando su una di queste voci a sinistra sotto "Caratteristiche Capo" e selezionando Rimuovi. Cliccate con il pulsante destro del mouse su una caratteristica della lista per ottenere informazioni. Potete vendere bonus statistici cliccando sulla freccia rivolta in basso accanto all’ultima colonna sotto "Statistiche Capo" accanto alla statistica desiderata. Una volta fatto questo, dovreste avere un po’ di puntiabilità da ridistribuire a vostro piacimento; quindi potrete aggiungere caratteristiche dal menu "Caratteristiche disponibili" e incrementare le statistiche nel modo che riterrete più opportuno. Quando avrete finito, selezionate "Avanti" dai pulsanti in basso. 29 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:08 pm Page 28 Manuale del giocatore 28 Fase 1: Personalizza Capo Dopo aver cliccato sul pulsante Avanti, apparirà una videata intitolata "Fase 1: Personalizza Capo". Essa è mostrata qui sotto. Questa videata vi permette di selezionare un’immagine e un nome per il Capo. Questo non vi porterà alcun vantaggio strategico, ma vi consentirà di dare un tocco personale al vostro Capo. Ricordate che anche se scegliete una razza diversa per l’immagine del Capo da quella con la quale volete giocare sul menu Scenario, il vostro Capo apparterrà comunque alla razza con cui giocare selezionata dal menu Scenario Il secondo passo da compiere dopo avere scelto il nome e il ritratto del vostro Eroe è selezionare le sue caratteristiche e i suoi bonus. Ciò viene fatto nella videata "Fase 2: Assegna punti-abilità" mostrata sotto. Sezione tre • Capi Fase 2: Assegna punti-abilità Molti capi iniziano senza alcun punto-abilità da spendere, quindi dovrete vendere le caratteristiche presenti e i bonus statistici per ottenere puntiabilità. Potete vendere le caratteristiche cliccando su una di queste voci a sinistra sotto "Caratteristiche Capo" e selezionando Rimuovi. Cliccate con il pulsante destro del mouse su una caratteristica della lista per ottenere informazioni. Potete vendere bonus statistici cliccando sulla freccia rivolta in basso accanto all’ultima colonna sotto "Statistiche Capo" accanto alla statistica desiderata. Una volta fatto questo, dovreste avere un po’ di puntiabilità da ridistribuire a vostro piacimento; quindi potrete aggiungere caratteristiche dal menu "Caratteristiche disponibili" e incrementare le statistiche nel modo che riterrete più opportuno. Quando avrete finito, selezionate "Avanti" dai pulsanti in basso. 29 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:09 pm Page 30 Manuale del giocatore Fase 3: Assegna sfere 30 La terza fase prevede la selezione delle sfere di magia che il vostro Capo impiegherà nel corso della partita. Nella videata "Fase 3: Assegna sfere", mostrata sotto, potrete effettuare le vostre scelte. A questo proposito, la sezione Sistema magico (a pag. 83) vi consiglierà come selezionare le migliori combinazioni di sfere magiche. Anche se selezionare la quantità massima di una sfera, e poi tutto il resto disponibile, rappresenta un GROSSO vantaggio, potrebbe risultare altrettanto vantaggioso selezionare equamente tra più sfere. Sezione quattro Selezione della campagna Vantaggi Le caratteristiche, i bonus statistici e le sfere magiche selezionate possono portare molti vantaggi, ma questi variano a seconda dello stile di gioco. Per esempio, se fate affidamento sulla forza bruta vi conviene svendere tutte le vostre caratteristiche in cambio di bonus statistici di difesa, attacco e danno. Invece, se il vostro stile di gioco è più raffinato e vi basate su caratteristiche speciali, può essere utile scambiare bonus statici per ottenerle. Evitate comunque di mandare il vostro Capo in battaglia, poiché la sua funzione principale è quella di lanciare incantesimi e dovrebbe combattere solo se strettamente necessario. Se perdete il vostro Capo la partita finirà. AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:09 pm Page 30 Manuale del giocatore Fase 3: Assegna sfere 30 La terza fase prevede la selezione delle sfere di magia che il vostro Capo impiegherà nel corso della partita. Nella videata "Fase 3: Assegna sfere", mostrata sotto, potrete effettuare le vostre scelte. A questo proposito, la sezione Sistema magico (a pag. 83) vi consiglierà come selezionare le migliori combinazioni di sfere magiche. Anche se selezionare la quantità massima di una sfera, e poi tutto il resto disponibile, rappresenta un GROSSO vantaggio, potrebbe risultare altrettanto vantaggioso selezionare equamente tra più sfere. Sezione quattro Selezione della campagna Vantaggi Le caratteristiche, i bonus statistici e le sfere magiche selezionate possono portare molti vantaggi, ma questi variano a seconda dello stile di gioco. Per esempio, se fate affidamento sulla forza bruta vi conviene svendere tutte le vostre caratteristiche in cambio di bonus statistici di difesa, attacco e danno. Invece, se il vostro stile di gioco è più raffinato e vi basate su caratteristiche speciali, può essere utile scambiare bonus statici per ottenerle. Evitate comunque di mandare il vostro Capo in battaglia, poiché la sua funzione principale è quella di lanciare incantesimi e dovrebbe combattere solo se strettamente necessario. Se perdete il vostro Capo la partita finirà. AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:09 pm Page 32 Manuale del giocatore 32 Scegliere una campagna I Guardiani • • • • Mantenere l’armonia tra gli abitanti della Terra. Accettare la presenza degli Umani. Contrastare attivamente il Culto della Tempesta. Quando è possibile evitare spargimenti di sangue e conflitti. Il Culto della Tempesta • Eliminare gli Umani e i Guardiani. • Restaurare la Corte degli Elfi nella Valle delle Tempeste. • Resuscitare il sommo Signore degli Elfi, Inioch. • Ripristinare l’ordine sotto la loro legge e il loro potere. Dopo aver cliccato su una fazione potete confermare la vostra decisione cliccando su Aggregati oppure riselezionare cliccando il pulsante Indietro. Prima di iniziare una nuova campagna dovete innanzitutto selezionare una fazione da difendere. Ogni fazione ha la propria campagna diversa, anche se entrambe si basano sulla stessa storia. Cliccate sulla descrizione di una fazione per avere un breve resoconto dei suoi obiettivi. Creare il tuo Capo Una volta letta la breve introduzione sulla campagna della vostra fazione, vi verrà presentata l’opzione per iniziare con un Capo predefinito o per crearne uno vostro. Se volete crearne uno, dovete avere familiarità con il sistema di creazione del Capo in (Page 27). Sezione quattro • Selezione della campagna Selezione della campagna 33 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:09 pm Page 32 Manuale del giocatore 32 Scegliere una campagna I Guardiani • • • • Mantenere l’armonia tra gli abitanti della Terra. Accettare la presenza degli Umani. Contrastare attivamente il Culto della Tempesta. Quando è possibile evitare spargimenti di sangue e conflitti. Il Culto della Tempesta • Eliminare gli Umani e i Guardiani. • Restaurare la Corte degli Elfi nella Valle delle Tempeste. • Resuscitare il sommo Signore degli Elfi, Inioch. • Ripristinare l’ordine sotto la loro legge e il loro potere. Dopo aver cliccato su una fazione potete confermare la vostra decisione cliccando su Aggregati oppure riselezionare cliccando il pulsante Indietro. Prima di iniziare una nuova campagna dovete innanzitutto selezionare una fazione da difendere. Ogni fazione ha la propria campagna diversa, anche se entrambe si basano sulla stessa storia. Cliccate sulla descrizione di una fazione per avere un breve resoconto dei suoi obiettivi. Creare il tuo Capo Una volta letta la breve introduzione sulla campagna della vostra fazione, vi verrà presentata l’opzione per iniziare con un Capo predefinito o per crearne uno vostro. Se volete crearne uno, dovete avere familiarità con il sistema di creazione del Capo in (Page 27). Sezione quattro • Selezione della campagna Selezione della campagna 33 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:09 pm Page 34 Manuale del giocatore 34 Mappa principale della campagna Quando il libro scomparirà, vi verranno presentate diverse opzioni sulla Mappa principale della campagna. Selezionare una destinazione Selezionato il vostro Capo potrete accedere alla Mappa principale della campagna. Apparirà un libro con la storia e gli obiettivi del vostro leader. Scorrete la storia cliccando sulle schede delle pagine in fondo a destra o a sinistra di ognuna delle pagine del libro. Quando avete terminato di leggere la storia, cliccate sul segno di spunta blu per chiudere il libro. Per selezionare l’inizio di una missione, cliccate sull’icona di destinazione. Apparirà di nuovo il libro con la descrizione e gli scopi della missione. Scorrete le schede delle pagine del libro e, quando siete pronti, avviate la missione cliccando sul segno di spunta blu. Per tornare sulla Mappa principale della campagna, cliccate sulla x rossa. Sezione quattro • Selezione della campagna La Storia 35 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:09 pm Page 34 Manuale del giocatore 34 Mappa principale della campagna Quando il libro scomparirà, vi verranno presentate diverse opzioni sulla Mappa principale della campagna. Selezionare una destinazione Selezionato il vostro Capo potrete accedere alla Mappa principale della campagna. Apparirà un libro con la storia e gli obiettivi del vostro leader. Scorrete la storia cliccando sulle schede delle pagine in fondo a destra o a sinistra di ognuna delle pagine del libro. Quando avete terminato di leggere la storia, cliccate sul segno di spunta blu per chiudere il libro. Per selezionare l’inizio di una missione, cliccate sull’icona di destinazione. Apparirà di nuovo il libro con la descrizione e gli scopi della missione. Scorrete le schede delle pagine del libro e, quando siete pronti, avviate la missione cliccando sul segno di spunta blu. Per tornare sulla Mappa principale della campagna, cliccate sulla x rossa. Sezione quattro • Selezione della campagna La Storia 35 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:09 pm Page 36 Manuale del giocatore Visualizzare informazioni 36 Sezione cinque L’opzione Visualizza informazioni divide la mappa in base alle varie razze e alle terre in cui vivono. Inoltre, in basso a sinistra della videata, apparirà una lista delle razze alleate alla vostra con l’icona dei loro capi. Per tornare alla Mappa principale normale, cliccate sulla casella Nascondi informazioni. Abbandonare Se decidete di abbandonare la campagna, cliccate sul pulsante Abbandona per ritornare alla videata iniziale. Interfaccia di gioco AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:09 pm Page 36 Manuale del giocatore Visualizzare informazioni 36 Sezione cinque L’opzione Visualizza informazioni divide la mappa in base alle varie razze e alle terre in cui vivono. Inoltre, in basso a sinistra della videata, apparirà una lista delle razze alleate alla vostra con l’icona dei loro capi. Per tornare alla Mappa principale normale, cliccate sulla casella Nascondi informazioni. Abbandonare Se decidete di abbandonare la campagna, cliccate sul pulsante Abbandona per ritornare alla videata iniziale. Interfaccia di gioco AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:09 pm Page 38 Manuale del giocatore 38 superiore e quindi trascinarlo. Se sulla barra superiore appare il segno meno, cliccandoci sopra ridurrete il riquadro a una piccola barra sul menu inferiore. Se sulla barra superiore del riquadro appare una X, cliccandoci sopra lo eliminerete senza lasciare una barra sul menu inferiore. Se sulla barra superiore è presente un’icona circolare simile al cursore del mouse quando seleziona gli oggetti, potete cliccarci sopra per centrare la finestra della Mappa principale sull’unità, la città o l’evento che il riquadro sta descrivendo. Infine, se compare un punto interrogativo sulla barra superiore del riquadro, cliccandoci sopra appariranno le informazioni guida in linea sul riquadro. Qualora vogliate rimuovere un riquadro senza cliccare sull’icona X, potete cliccare con il pulsante destro del mouse. I riquadri degli eventi e della Mappa del mondo non possono essere eliminati con il comando predefinito del pulsante destro del mouse; per ridurli dovete cliccare manualmente sull’icona meno. Mappa principale Informazioni generali sull’uso dell’interfaccia di Age of Wonders Age of Wonders permette al giocatore di predefinire l’interfaccia di gioco. Gli unici aspetti non modificabili dell’interfaccia sono le barre preimpostate, le icone e i pulsanti situati nel menu inferiore. La Mappa principale può essere ridimensionata a vostro piacimento, ma deve essere presente almeno in parte sulla videata. La maggior parte delle altre finestre appaiono in quelli che chiamiamo "riquadri" e possono essere spostate, ridimensionate o eliminate. Gran parte dei riquadri utilizza un semplice sistema di controllo situato sulla loro barra superiore. Potete spostare un riquadro tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse sulla barra La finestra della Mappa principale si trova sempre sul lato sinistro della videata. Questa è la finestra principale dell’interfaccia per controllare la vostra razza in Age of Wonders. Potete scorrere la finestra spostando il cursore del mouse verso il bordo della videata nella direzione desiderata. Ogni volta che ci sarà un oggetto selezionabile sotto il cursore, comparirà un’icona circolare con 4 frecce. Se sulla stessa casella sono presenti più oggetti selezionabili, cliccando con il mouse li esaminerete uno a uno. Rientrano per esempio in questo caso, le unità che si trovano sulla casella di una città. Cliccando una volta, apparirà il riquadro del Gruppo, cliccando una seconda volta apparirà il riquadro della Struttura e, cliccando una terza Sezione cinque • Interfaccia di gioco Interfaccia principale di gioco 39 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:09 pm Page 38 Manuale del giocatore 38 superiore e quindi trascinarlo. Se sulla barra superiore appare il segno meno, cliccandoci sopra ridurrete il riquadro a una piccola barra sul menu inferiore. Se sulla barra superiore del riquadro appare una X, cliccandoci sopra lo eliminerete senza lasciare una barra sul menu inferiore. Se sulla barra superiore è presente un’icona circolare simile al cursore del mouse quando seleziona gli oggetti, potete cliccarci sopra per centrare la finestra della Mappa principale sull’unità, la città o l’evento che il riquadro sta descrivendo. Infine, se compare un punto interrogativo sulla barra superiore del riquadro, cliccandoci sopra appariranno le informazioni guida in linea sul riquadro. Qualora vogliate rimuovere un riquadro senza cliccare sull’icona X, potete cliccare con il pulsante destro del mouse. I riquadri degli eventi e della Mappa del mondo non possono essere eliminati con il comando predefinito del pulsante destro del mouse; per ridurli dovete cliccare manualmente sull’icona meno. Mappa principale Informazioni generali sull’uso dell’interfaccia di Age of Wonders Age of Wonders permette al giocatore di predefinire l’interfaccia di gioco. Gli unici aspetti non modificabili dell’interfaccia sono le barre preimpostate, le icone e i pulsanti situati nel menu inferiore. La Mappa principale può essere ridimensionata a vostro piacimento, ma deve essere presente almeno in parte sulla videata. La maggior parte delle altre finestre appaiono in quelli che chiamiamo "riquadri" e possono essere spostate, ridimensionate o eliminate. Gran parte dei riquadri utilizza un semplice sistema di controllo situato sulla loro barra superiore. Potete spostare un riquadro tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse sulla barra La finestra della Mappa principale si trova sempre sul lato sinistro della videata. Questa è la finestra principale dell’interfaccia per controllare la vostra razza in Age of Wonders. Potete scorrere la finestra spostando il cursore del mouse verso il bordo della videata nella direzione desiderata. Ogni volta che ci sarà un oggetto selezionabile sotto il cursore, comparirà un’icona circolare con 4 frecce. Se sulla stessa casella sono presenti più oggetti selezionabili, cliccando con il mouse li esaminerete uno a uno. Rientrano per esempio in questo caso, le unità che si trovano sulla casella di una città. Cliccando una volta, apparirà il riquadro del Gruppo, cliccando una seconda volta apparirà il riquadro della Struttura e, cliccando una terza Sezione cinque • Interfaccia di gioco Interfaccia principale di gioco 39 40 14/1/00 2:09 pm Page 40 volta, ritornerete al riquadro del Gruppo. Se desiderate accedere a una città direttamente dalla Mappa principale, cliccate due volte con il pulsante sinistro del mouse su un esagono della città. Quando viene selezionato un gruppo, il cursore si trasforma in cursore di movimento. Potete decidere il percorso delle vostre unità cliccando col pulsante sinistro del mouse il cursore di movimento sulla destinazione desiderata. Il gruppo seguirà automaticamente la strada più breve verso tale destinazione, evidenziata da una serie di frecce di percorso. Le frecce in giallo indicano la distanza che il gruppo può coprire nel turno in corso. Eventuali percorsi con frecce grigie richiedono più turni. La vostra destinazione finale sarà contrassegnata con una X e, se saranno necessari più turni per raggiungerla, sopra ne verrà visualizzato il numero extra. Per ordinare alle vostre unità di seguire il tracciato, basta cliccare di nuovo sulla destinazione o premere il pulsante Muoviti. Se la vostra destinazione si trova su un’unità o su una città nemica, l’icona cambierà indicandovi le azioni possibili. L’icona con due spade incrociate indica che quando le unità si incontreranno ci sarà una battaglia. Se invece appaiono due volti, vuol dire che è possibile, ma non necessario, negoziare. Se entrate in combattimento con un’unità nemica, potrete scegliere tra Combattimento tattico e Combattimento veloce. Il Combattimento tattico si svolge su una speciale sottovideata utilizzando un combattimento a turni. Il Combattimento veloce si risolve lasciando che sia il computer a decidere l’esito della battaglia basandosi sulle statistiche delle unità. Se vi avvicinate a un’unità, o a una città, ed entrare in rapporti diplomatici, spesso avrete la possibilità di farla passare dalla vostra parte offrendo dell’oro. Se non avete intenzione di pagare potrete decidere se declinare l’offerta e andarvene pacificamente oppure entrare in combattimento. Menu inferiore Il menu inferiore non può essere personalizzato come i riquadri e la Mappa principale. L’icona Drago (menu principale) compare all’estrema sinistra. Le barre preimpostate in fondo sono: Mappa del mondo, Regno, Magia, Relazioni e barra Eventi. Se avete ridotto degli altri riquadri, come quello della Struttura, a destra della barra Eventi apparirà una barra con il relativo nome. Sotto alle barre ci sono la Barra messaggi, le icone Giocatore e Tempo, l’icona Oro e Mana. Infine, all’estrema destra, vengono visualizzati i pulsanti Unità successiva e Fine turno. L’icona Drago Il drago posto nella barra del menu inferiore (si chiama Floyd) sorveglia le funzioni più importanti di Age of Wonders. Cliccando sul drago richiamate il menu principale, che funziona come una serie di cinque menu a scorrimento invece che come un riquadro. Fate scorrere il cursore su una voce e seguite il nome all’estrema destra per allargare il menu. Per chiudere il menu principale, cliccate con il pulsante destro del mouse su un punto qualunque della Mappa principale. Riepilogo – Vi permette di rileggere la Storia del vostro attuale scenario. Impostazioni – Da qui potete accedere a diverse opzioni di controllo: Display, Sonoro, Azione di gioco, Reimposta layout ed e-mail. Il Display vi permette di cambiare la risoluzione del gioco. Il menu Sonoro controlla il volume degli effetti sonori e della musica di Age of Wonders. In questo menu modificare la lista delle musiche da eseguire per la mappa. Azione di gioco vi permette di attivare l’opzione di salvataggio automatico, attivare le animazioni dei movimenti veloci e di saltare l’introduzione di Age of Wonders. Potete anche inserire una password per accedere al gioco e preselezionare la vostra modalità di combattimento dal menu Azione di gioco. L’opzione Reimposta layout ripristina l’interfaccia sulla configurazione predefinita. Infine, l’impostazione E-mail viene utilizzata per configurare le informazioni della posta del vostro server, per giocare partite via E-mail. Termina partita – Arrendendovi la partita terminerà e apparirà la classifica dei punteggi. Potete saltarla e tornare direttamente sulla videata iniziale selezionando Torna alla videata iniziale. L’ultima opzione, Torna a Windows, vi fa uscire completamente da Age of Wonders. Disco – Salva partita memorizza il file della partita in corso sul disco. Carica partita vi permette di scegliere una partita precedentemente salvata e ricominciare a giocare dal punto in cui l’avete salvata. Guida – Visualizza una serie d’informazioni utili tra cui scegliere. Sezione cinque • Interfaccia di gioco Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 41 40 14/1/00 2:09 pm Page 40 volta, ritornerete al riquadro del Gruppo. Se desiderate accedere a una città direttamente dalla Mappa principale, cliccate due volte con il pulsante sinistro del mouse su un esagono della città. Quando viene selezionato un gruppo, il cursore si trasforma in cursore di movimento. Potete decidere il percorso delle vostre unità cliccando col pulsante sinistro del mouse il cursore di movimento sulla destinazione desiderata. Il gruppo seguirà automaticamente la strada più breve verso tale destinazione, evidenziata da una serie di frecce di percorso. Le frecce in giallo indicano la distanza che il gruppo può coprire nel turno in corso. Eventuali percorsi con frecce grigie richiedono più turni. La vostra destinazione finale sarà contrassegnata con una X e, se saranno necessari più turni per raggiungerla, sopra ne verrà visualizzato il numero extra. Per ordinare alle vostre unità di seguire il tracciato, basta cliccare di nuovo sulla destinazione o premere il pulsante Muoviti. Se la vostra destinazione si trova su un’unità o su una città nemica, l’icona cambierà indicandovi le azioni possibili. L’icona con due spade incrociate indica che quando le unità si incontreranno ci sarà una battaglia. Se invece appaiono due volti, vuol dire che è possibile, ma non necessario, negoziare. Se entrate in combattimento con un’unità nemica, potrete scegliere tra Combattimento tattico e Combattimento veloce. Il Combattimento tattico si svolge su una speciale sottovideata utilizzando un combattimento a turni. Il Combattimento veloce si risolve lasciando che sia il computer a decidere l’esito della battaglia basandosi sulle statistiche delle unità. Se vi avvicinate a un’unità, o a una città, ed entrare in rapporti diplomatici, spesso avrete la possibilità di farla passare dalla vostra parte offrendo dell’oro. Se non avete intenzione di pagare potrete decidere se declinare l’offerta e andarvene pacificamente oppure entrare in combattimento. Menu inferiore Il menu inferiore non può essere personalizzato come i riquadri e la Mappa principale. L’icona Drago (menu principale) compare all’estrema sinistra. Le barre preimpostate in fondo sono: Mappa del mondo, Regno, Magia, Relazioni e barra Eventi. Se avete ridotto degli altri riquadri, come quello della Struttura, a destra della barra Eventi apparirà una barra con il relativo nome. Sotto alle barre ci sono la Barra messaggi, le icone Giocatore e Tempo, l’icona Oro e Mana. Infine, all’estrema destra, vengono visualizzati i pulsanti Unità successiva e Fine turno. L’icona Drago Il drago posto nella barra del menu inferiore (si chiama Floyd) sorveglia le funzioni più importanti di Age of Wonders. Cliccando sul drago richiamate il menu principale, che funziona come una serie di cinque menu a scorrimento invece che come un riquadro. Fate scorrere il cursore su una voce e seguite il nome all’estrema destra per allargare il menu. Per chiudere il menu principale, cliccate con il pulsante destro del mouse su un punto qualunque della Mappa principale. Riepilogo – Vi permette di rileggere la Storia del vostro attuale scenario. Impostazioni – Da qui potete accedere a diverse opzioni di controllo: Display, Sonoro, Azione di gioco, Reimposta layout ed e-mail. Il Display vi permette di cambiare la risoluzione del gioco. Il menu Sonoro controlla il volume degli effetti sonori e della musica di Age of Wonders. In questo menu modificare la lista delle musiche da eseguire per la mappa. Azione di gioco vi permette di attivare l’opzione di salvataggio automatico, attivare le animazioni dei movimenti veloci e di saltare l’introduzione di Age of Wonders. Potete anche inserire una password per accedere al gioco e preselezionare la vostra modalità di combattimento dal menu Azione di gioco. L’opzione Reimposta layout ripristina l’interfaccia sulla configurazione predefinita. Infine, l’impostazione E-mail viene utilizzata per configurare le informazioni della posta del vostro server, per giocare partite via E-mail. Termina partita – Arrendendovi la partita terminerà e apparirà la classifica dei punteggi. Potete saltarla e tornare direttamente sulla videata iniziale selezionando Torna alla videata iniziale. L’ultima opzione, Torna a Windows, vi fa uscire completamente da Age of Wonders. Disco – Salva partita memorizza il file della partita in corso sul disco. Carica partita vi permette di scegliere una partita precedentemente salvata e ricominciare a giocare dal punto in cui l’avete salvata. Guida – Visualizza una serie d’informazioni utili tra cui scegliere. Sezione cinque • Interfaccia di gioco Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 41 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:09 pm Page 42 Manuale del giocatore Oro La barra Mappa del mondo fa apparire il riquadro Mappa del mondo, che funge da minimappa. Il riquadro Mappa del mondo rimane sempre sulla Mappa principale e può soltanto essere ridotto con l’icona meno. Potete cambiare il display tra livello Superficie, Caverna e Profondità cliccando sul nome del livello desiderato. Non tutte le mappe prevedono i livelli Caverna e Profondità. Ci sono tre display interruttori sul lato destro del riquadro Mappa del mondo. Interruttore città – L’interruttore più in alto, attiva o disattiva il displaydelle città. Interruttore unità – L’interruttore nel mezzo, attiva o disattiva il display delle unità. Interruttore struttura – L’interruttore in basso, attiva o disattiva il display di strutture non cittadine, per esempio le miniere. Quello in basso, attiva o disattiva il display di strutture non cittadine, per esempio le miniere. Cliccando su un punto qualsiasi della Mappa del mondo centrerete la Mappa principale su quel punto. Il rettangolo bianco mostrato sulla Mappa del mondo indica la zona mostrata in quel momento sulla Mappa principale. Potete scorrere velocemente la Mappa principale cliccando e tenendo premuto il pulsante del mouse su + e trascinando il rettangolo bianco su un punto qualsiasi della Mappa del mondo. Regno 42 La barra Regno richiama il riquadro Riepilogo regno, che, di fatto, è un menu composto da numerosi sottomenu. Potete alternare i sottomenu usando le quattro schede in alto; per ridurre il riquadro usate l’icona meno. – Fornisce un’analisi delle spese e delle entrate di tutto il vostro impero. Le vostre riserve attuali d’oro e le entrate nette sono elencate a sinistra. Il campo centrale è un resoconto esaustivo di tutte le vostre fonti che producono entrate giornaliere. Il campo all’estrema destra vi informa dettagliatamente delle vostre uscite in oro giornaliere. Città – Fornisce informazioni dettagliate sulle vostre città con un breve rapporto. La prima categoria elenca i nomi delle città. Poi, con Red vengono indicate le entrate lorde della città. Accanto, ne viene mostrato il livello di avanzamento. La categoria Mura mostra se la città è provvista di mura in legno, in pietra o se, invece, ne è priva. La categoria Dimensioni mostra le esatte dimensioni della mappa della città. Relazioni visualizza i rapporti tra la vostra razza e gli abitanti della città. Morale visualizza l’immagine di una faccia che rappresenta il morale della popolazione. L’icona visualizzata sotto l’icona Att, indica se la città è impegnata in altre attività oltre alla Produzione di merci. L’ultima categoria, Inc, mostra se la città è al momento sotto un incantamento. Cliccare su uno di questi titoli ordinerà le città in base a quella categoria. Potete centrare la Mappa principale su una città cliccando due volte sul suo nome nel sottomenu. Luoghi – Mostra le strutture non c i t t a d i n e attualmente sotto il controllo del vostro impero. I tipi di strutture sono elencati nel campo a sinistra e le loro attività in quello a destra. Potete centrare la Mappa principale su un luogo cliccando due volte sul suo nome in uno dei due campi. Eroi – Ogni Eroe viene elencato con il suo nome seguito da salute/massimo di salute e livello attuali. Quando una voce viene evidenziata, il ritratto Sezione cinque • Interfaccia di gioco Mappa del mondo 43 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:09 pm Page 42 Manuale del giocatore Oro La barra Mappa del mondo fa apparire il riquadro Mappa del mondo, che funge da minimappa. Il riquadro Mappa del mondo rimane sempre sulla Mappa principale e può soltanto essere ridotto con l’icona meno. Potete cambiare il display tra livello Superficie, Caverna e Profondità cliccando sul nome del livello desiderato. Non tutte le mappe prevedono i livelli Caverna e Profondità. Ci sono tre display interruttori sul lato destro del riquadro Mappa del mondo. Interruttore città – L’interruttore più in alto, attiva o disattiva il displaydelle città. Interruttore unità – L’interruttore nel mezzo, attiva o disattiva il display delle unità. Interruttore struttura – L’interruttore in basso, attiva o disattiva il display di strutture non cittadine, per esempio le miniere. Quello in basso, attiva o disattiva il display di strutture non cittadine, per esempio le miniere. Cliccando su un punto qualsiasi della Mappa del mondo centrerete la Mappa principale su quel punto. Il rettangolo bianco mostrato sulla Mappa del mondo indica la zona mostrata in quel momento sulla Mappa principale. Potete scorrere velocemente la Mappa principale cliccando e tenendo premuto il pulsante del mouse su + e trascinando il rettangolo bianco su un punto qualsiasi della Mappa del mondo. Regno 42 La barra Regno richiama il riquadro Riepilogo regno, che, di fatto, è un menu composto da numerosi sottomenu. Potete alternare i sottomenu usando le quattro schede in alto; per ridurre il riquadro usate l’icona meno. – Fornisce un’analisi delle spese e delle entrate di tutto il vostro impero. Le vostre riserve attuali d’oro e le entrate nette sono elencate a sinistra. Il campo centrale è un resoconto esaustivo di tutte le vostre fonti che producono entrate giornaliere. Il campo all’estrema destra vi informa dettagliatamente delle vostre uscite in oro giornaliere. Città – Fornisce informazioni dettagliate sulle vostre città con un breve rapporto. La prima categoria elenca i nomi delle città. Poi, con Red vengono indicate le entrate lorde della città. Accanto, ne viene mostrato il livello di avanzamento. La categoria Mura mostra se la città è provvista di mura in legno, in pietra o se, invece, ne è priva. La categoria Dimensioni mostra le esatte dimensioni della mappa della città. Relazioni visualizza i rapporti tra la vostra razza e gli abitanti della città. Morale visualizza l’immagine di una faccia che rappresenta il morale della popolazione. L’icona visualizzata sotto l’icona Att, indica se la città è impegnata in altre attività oltre alla Produzione di merci. L’ultima categoria, Inc, mostra se la città è al momento sotto un incantamento. Cliccare su uno di questi titoli ordinerà le città in base a quella categoria. Potete centrare la Mappa principale su una città cliccando due volte sul suo nome nel sottomenu. Luoghi – Mostra le strutture non c i t t a d i n e attualmente sotto il controllo del vostro impero. I tipi di strutture sono elencati nel campo a sinistra e le loro attività in quello a destra. Potete centrare la Mappa principale su un luogo cliccando due volte sul suo nome in uno dei due campi. Eroi – Ogni Eroe viene elencato con il suo nome seguito da salute/massimo di salute e livello attuali. Quando una voce viene evidenziata, il ritratto Sezione cinque • Interfaccia di gioco Mappa del mondo 43 44 14/1/00 2:09 pm Page 44 dell’Eroe verrà visualizzato sulla sinistra e voi potrete richiamare le informazioni sulla sua unità cliccando sul pulsante informazioni sotto il suo ritratto. Cliccando due volte con il pulsante sinistro del mouse su una v o c e centrerete la Mappa principale sull’Eroe. Magia Cliccando qui richiamerete il menu del riquadro Gestione magia. Come il riquadro Regno utilizza dei sottomenu. Potete alternare i sottomenu usando le quattro schede in alto; per ridurre il riquadro usate l’icona meno. Principale – Visualizza le informazioni basilari sulla vostra gestione di mana. La Base di potere rappresenta le vostre entrate lorde di mana a ogni turno. I punti della vostra Base di potere vengono ripartiti tra Ricerca e Reddito mana. Se volete incrementare o diminuire la distribuzione della Base di potere per la Ricerca o il Reddito mana, usate il pulsante Distribuzione potere per modificare la somma da assegnare. Il nome e l’immagine dell’incantesimo che state ricercando al momento vengono visualizzati sul campo destro. Sotto il nome dell’incantesimo sono elencati: la sfera magica dell’incantesimo, il livello dell’incantesimo, il costo di mana per lanciarlo e i turni residui per ricercarlo. Se volete cambiare l’incantesimo che state ricercando, cliccate sul pulsante Ricerca. Incantesimi – Il primo c a m p o , Incantamento, mostra i tipi di incantesimo attualmente in v o s t r o possesso. Il secondo campo, Vincoli, mostra a che cosa è legato l’incantesimo, mentre l’ultimo, Manutenzione mana, visualizza il costo giornaliero in mana perché l’incantesimo continui ad avere effetto. Globale – Il primo campo mostra il nome degli incantesimi globali in attività, il secondo il proprietario di quegli incantesimi e il terzo la manutenzione in mana giornaliera necessaria per mantenerli. Potere – Indica i f a t t o r i produttori di mana del v o s t r o impero. Nel primo campo è elencata la fonte produttrice, nel secondo viene calcolata la quantità prodotta per turno. In alcuni casi, cliccando due volte su una fonte la Mappa principale vi si centrerà sopra. Sezione cinque • Interfaccia di gioco Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 45 44 14/1/00 2:09 pm Page 44 dell’Eroe verrà visualizzato sulla sinistra e voi potrete richiamare le informazioni sulla sua unità cliccando sul pulsante informazioni sotto il suo ritratto. Cliccando due volte con il pulsante sinistro del mouse su una v o c e centrerete la Mappa principale sull’Eroe. Magia Cliccando qui richiamerete il menu del riquadro Gestione magia. Come il riquadro Regno utilizza dei sottomenu. Potete alternare i sottomenu usando le quattro schede in alto; per ridurre il riquadro usate l’icona meno. Principale – Visualizza le informazioni basilari sulla vostra gestione di mana. La Base di potere rappresenta le vostre entrate lorde di mana a ogni turno. I punti della vostra Base di potere vengono ripartiti tra Ricerca e Reddito mana. Se volete incrementare o diminuire la distribuzione della Base di potere per la Ricerca o il Reddito mana, usate il pulsante Distribuzione potere per modificare la somma da assegnare. Il nome e l’immagine dell’incantesimo che state ricercando al momento vengono visualizzati sul campo destro. Sotto il nome dell’incantesimo sono elencati: la sfera magica dell’incantesimo, il livello dell’incantesimo, il costo di mana per lanciarlo e i turni residui per ricercarlo. Se volete cambiare l’incantesimo che state ricercando, cliccate sul pulsante Ricerca. Incantesimi – Il primo c a m p o , Incantamento, mostra i tipi di incantesimo attualmente in v o s t r o possesso. Il secondo campo, Vincoli, mostra a che cosa è legato l’incantesimo, mentre l’ultimo, Manutenzione mana, visualizza il costo giornaliero in mana perché l’incantesimo continui ad avere effetto. Globale – Il primo campo mostra il nome degli incantesimi globali in attività, il secondo il proprietario di quegli incantesimi e il terzo la manutenzione in mana giornaliera necessaria per mantenerli. Potere – Indica i f a t t o r i produttori di mana del v o s t r o impero. Nel primo campo è elencata la fonte produttrice, nel secondo viene calcolata la quantità prodotta per turno. In alcuni casi, cliccando due volte su una fonte la Mappa principale vi si centrerà sopra. Sezione cinque • Interfaccia di gioco Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 45 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:10 pm Page 46 Manuale del giocatore 46 Barra messaggi La lunga barra messaggi visualizza tutti i messaggi del sistema del computer. Icona Giocatore e Tempo Cliccandoci sopra apparirà il menu Relazioni. Questo menu speciale non funziona come un normale riquadro. Per maggiori informazioni, consultate le sezioni di questo manuale dedicate alle Relazioni tra razze e Diplomazia. Per chiudere il menu Relazioni, cliccate sul pulsante Esci in fondo a destra. Quando il menu Relazioni è aperto, non potete accedere ad altre finestre e, in caso di combattimento, uscirete automaticamente dal menu. Eventi Richiama il riquadro Eventi, il quale vi aggiorna su tutti gli sviluppi significativi e registra quello che accade nei vostri turni. I dati, l’insegna e l’icona del vostro Capo verranno visualizzati in alto insieme al numero di turni completati. Potete ottenere informazioni sull’unità del vostro Capo cliccando sulla relativa immagine. Sotto il ritratto trovate la lista della Storia degli eventi, che registra automaticamente tutti gli episodi importanti nei quali la vostra razza gioca un ruolo più o meno attivo. Alcuni di questi possono essere rivisti nella lista della Storia degli eventi cliccando due volte sulle loro voci. Il riquadro Eventi, come quello della Mappa del mondo, rimane sempre sulla Mappa principale ma può essere ridotto con l’icona meno. L’icona di centramento sulla barra in alto del riquadro Eventi centra la Mappa principale sul vostro Capo. A seconda delle opzioni di turno attivate, questa icona può avere diverse funzioni. Simultanea – Ogni razza che ha completato il proprio turno ha una piccola casella evidenziata sotto il proprio colore nella zona della situazione del turno. Classica – Solo la razza attiva avrà la casella sotto il proprio colore evidenziata. L’ordine delle gemme rappresenta l’ordine di turno del giocatore. Tempo del turno limitato – Visualizza il tempo residuo per questo turno. Tempo del turno illimitato – L’orologio rappresenta il tempo del sistema Windows. Icone Oro e Mana Le tre pile d’oro indicano l’icona Oro mentre il cristallo blu indica l’icona Mana. La prima cifra indica le vostre riserve attuali di oro o di mana. Un segno più verde prima della seconda cifra indica che alla fine del turno la somma che segue verrà aggiunta alle vostre riserve oro/mana. Un segno meno di colore rosso indica che alla fine del turno la somma che segue verrà sottratta alle vostre riserve oro/mana. Unità successiva Scorre automaticamente il riquadro del gruppo sulle vostre unità. Le unità accatastate vengono scorse una sola volta. Fine turno Il pulsante Fine turno agisce in maniera diversa a seconda dello stile del turno. Simultaneo – Potete selezionare o deselezionare il pulsante Fine turno sempre che non siate l’ultimo giocatore a terminare il turno. Dopo aver selezionato il pulsante Fine turno, potrete spostare le vostre unità, ma, se non deselezionate il pulsante Fine turno, il turno terminerà improvvisamente quando l’ultima razza avrà concluso il proprio turno. Classico –Termina il turno della vostra razza e il controllo passa alla razza successiva. Sezione cinque • Interfaccia di gioco Relazioni 47 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:10 pm Page 46 Manuale del giocatore 46 Barra messaggi La lunga barra messaggi visualizza tutti i messaggi del sistema del computer. Icona Giocatore e Tempo Cliccandoci sopra apparirà il menu Relazioni. Questo menu speciale non funziona come un normale riquadro. Per maggiori informazioni, consultate le sezioni di questo manuale dedicate alle Relazioni tra razze e Diplomazia. Per chiudere il menu Relazioni, cliccate sul pulsante Esci in fondo a destra. Quando il menu Relazioni è aperto, non potete accedere ad altre finestre e, in caso di combattimento, uscirete automaticamente dal menu. Eventi Richiama il riquadro Eventi, il quale vi aggiorna su tutti gli sviluppi significativi e registra quello che accade nei vostri turni. I dati, l’insegna e l’icona del vostro Capo verranno visualizzati in alto insieme al numero di turni completati. Potete ottenere informazioni sull’unità del vostro Capo cliccando sulla relativa immagine. Sotto il ritratto trovate la lista della Storia degli eventi, che registra automaticamente tutti gli episodi importanti nei quali la vostra razza gioca un ruolo più o meno attivo. Alcuni di questi possono essere rivisti nella lista della Storia degli eventi cliccando due volte sulle loro voci. Il riquadro Eventi, come quello della Mappa del mondo, rimane sempre sulla Mappa principale ma può essere ridotto con l’icona meno. L’icona di centramento sulla barra in alto del riquadro Eventi centra la Mappa principale sul vostro Capo. A seconda delle opzioni di turno attivate, questa icona può avere diverse funzioni. Simultanea – Ogni razza che ha completato il proprio turno ha una piccola casella evidenziata sotto il proprio colore nella zona della situazione del turno. Classica – Solo la razza attiva avrà la casella sotto il proprio colore evidenziata. L’ordine delle gemme rappresenta l’ordine di turno del giocatore. Tempo del turno limitato – Visualizza il tempo residuo per questo turno. Tempo del turno illimitato – L’orologio rappresenta il tempo del sistema Windows. Icone Oro e Mana Le tre pile d’oro indicano l’icona Oro mentre il cristallo blu indica l’icona Mana. La prima cifra indica le vostre riserve attuali di oro o di mana. Un segno più verde prima della seconda cifra indica che alla fine del turno la somma che segue verrà aggiunta alle vostre riserve oro/mana. Un segno meno di colore rosso indica che alla fine del turno la somma che segue verrà sottratta alle vostre riserve oro/mana. Unità successiva Scorre automaticamente il riquadro del gruppo sulle vostre unità. Le unità accatastate vengono scorse una sola volta. Fine turno Il pulsante Fine turno agisce in maniera diversa a seconda dello stile del turno. Simultaneo – Potete selezionare o deselezionare il pulsante Fine turno sempre che non siate l’ultimo giocatore a terminare il turno. Dopo aver selezionato il pulsante Fine turno, potrete spostare le vostre unità, ma, se non deselezionate il pulsante Fine turno, il turno terminerà improvvisamente quando l’ultima razza avrà concluso il proprio turno. Classico –Termina il turno della vostra razza e il controllo passa alla razza successiva. Sezione cinque • Interfaccia di gioco Relazioni 47 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:10 pm Page 48 Manuale del giocatore Riquadro del Gruppo 48 Il riquadro del Gruppo appare ogni volta che selezionate un’unità. Tutte le unità che in quel momento si trovano accatastate su una casella vengono visualizzate nel riquadro del Gruppo. Il limite massimo consentito su una casella e sul riquadro del Gruppo è di 8 unità alla volta. Se desiderate richiamare informazioni su un’unità, cliccate sul ritratto dell’unità. Le caratteristiche speciali dell’unità, come il Lancio d’incantesimi, vengono gestite dalla videata Descrizione unità. In alternativa potete cliccare con il pulsante destro del mouse sul ritratto dell’unità per richiamare un’insegna semplificata con le statistiche e le caratteristiche dell’unità. Per richiamare i dati sulle caratteristiche dell’unità, cliccate sulla caratteristica dalla videata Informazioni unità con il pulsante destro del mouse. I punti-movimento del gruppo selezionato e il tipo di movimento, limitato all’unità meno mobile del gruppo, sono visualizzati sotto i ritratti. La situazione del morale del gruppo viene visualizzata a destra della casella dei punti-movimento. Diversamente dai riquadri Eventi e Mappa del mondo, quello del gruppo può essere eliminato cliccando con il pulsante destro del mouse su un punto qualsiasi della finestra della Mappa principale, poiché, chiudendo la finestra del gruppo, il gruppo attuale verrà deselezionato. L’icona di centramento centrerà la finestra principale della mappa sul gruppo. Le unità in grado muoversi vengono sempre selezionate quando cliccate su un gruppo, tuttavia potrete deselezionarle cliccando sull’icona movimento sotto la loro immagine. Tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse e premendo il pulsante destro del mouse sull’icona movimento, deselezionerete tutte le unità tranne quella selezionata. I due pulsanti a forma di freccia posti nel menu inferiore vi permettono di passare in rassegna i vostri gruppi. Per rimuovere un gruppo, cliccate sul pulsante Sorveglia. Il gruppo nella modalità Sorveglia non verrà visualizzato quando utilizzerete i pulsanti Unità precedente e successiva. La modalità Sorveglia rimarrà attiva fino a quando non verrà manualmente disattivata e influenza tutte le unità dell’esagono. Infine, potete premere il pulsante Muoviti per completare un percorso di movimenti prestabilito. Se le vostre unità hanno esaurito i punti-movimento mentre si stavano dirigendo verso la destinazione in un turno precedente, premendo il pulsante Muoviti ripristinerete il loro movimento lungo il percorso. Riquadro della Struttura Come il riquadro del Gruppo anche quello della Struttura appare quando viene selezionata una struttura. Il riquadro della Struttura copre un’ampia gamma di importanti postazioni, che vanno dalle città, alle miniere e ai nuclei. Il riquadro della Struttura tipico fornisce il nome della struttura, visualizza la sua immagine, rivela qual è il suo scopo e se, eventualmente, sta producendo qualcosa. Generalmente ogni riquadro della Struttura ha una caratteristica icona Radi al suolo, simile a un fuoco, situata sotto la sua immagine, che vi permette di distruggere la Struttura se sono presenti abbastanza unità. Anche alcune strutture non cittadine vi consentono di entrarci e impostare la produzione proprio come in una città. Per accedere alla videata Produzione di una struttura, cliccate sul pulsante Entra dal riquadro della Struttura. L’icona di centramento del riquadro della Struttura centra la finestra della Mappa principale sulla struttura. Il riquadro della Struttura può essere eliminato, ridotto e spostato come il riquadro del Gruppo. Sezione sei Strutture AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:10 pm Page 48 Manuale del giocatore Riquadro del Gruppo 48 Il riquadro del Gruppo appare ogni volta che selezionate un’unità. Tutte le unità che in quel momento si trovano accatastate su una casella vengono visualizzate nel riquadro del Gruppo. Il limite massimo consentito su una casella e sul riquadro del Gruppo è di 8 unità alla volta. Se desiderate richiamare informazioni su un’unità, cliccate sul ritratto dell’unità. Le caratteristiche speciali dell’unità, come il Lancio d’incantesimi, vengono gestite dalla videata Descrizione unità. In alternativa potete cliccare con il pulsante destro del mouse sul ritratto dell’unità per richiamare un’insegna semplificata con le statistiche e le caratteristiche dell’unità. Per richiamare i dati sulle caratteristiche dell’unità, cliccate sulla caratteristica dalla videata Informazioni unità con il pulsante destro del mouse. I punti-movimento del gruppo selezionato e il tipo di movimento, limitato all’unità meno mobile del gruppo, sono visualizzati sotto i ritratti. La situazione del morale del gruppo viene visualizzata a destra della casella dei punti-movimento. Diversamente dai riquadri Eventi e Mappa del mondo, quello del gruppo può essere eliminato cliccando con il pulsante destro del mouse su un punto qualsiasi della finestra della Mappa principale, poiché, chiudendo la finestra del gruppo, il gruppo attuale verrà deselezionato. L’icona di centramento centrerà la finestra principale della mappa sul gruppo. Le unità in grado muoversi vengono sempre selezionate quando cliccate su un gruppo, tuttavia potrete deselezionarle cliccando sull’icona movimento sotto la loro immagine. Tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse e premendo il pulsante destro del mouse sull’icona movimento, deselezionerete tutte le unità tranne quella selezionata. I due pulsanti a forma di freccia posti nel menu inferiore vi permettono di passare in rassegna i vostri gruppi. Per rimuovere un gruppo, cliccate sul pulsante Sorveglia. Il gruppo nella modalità Sorveglia non verrà visualizzato quando utilizzerete i pulsanti Unità precedente e successiva. La modalità Sorveglia rimarrà attiva fino a quando non verrà manualmente disattivata e influenza tutte le unità dell’esagono. Infine, potete premere il pulsante Muoviti per completare un percorso di movimenti prestabilito. Se le vostre unità hanno esaurito i punti-movimento mentre si stavano dirigendo verso la destinazione in un turno precedente, premendo il pulsante Muoviti ripristinerete il loro movimento lungo il percorso. Riquadro della Struttura Come il riquadro del Gruppo anche quello della Struttura appare quando viene selezionata una struttura. Il riquadro della Struttura copre un’ampia gamma di importanti postazioni, che vanno dalle città, alle miniere e ai nuclei. Il riquadro della Struttura tipico fornisce il nome della struttura, visualizza la sua immagine, rivela qual è il suo scopo e se, eventualmente, sta producendo qualcosa. Generalmente ogni riquadro della Struttura ha una caratteristica icona Radi al suolo, simile a un fuoco, situata sotto la sua immagine, che vi permette di distruggere la Struttura se sono presenti abbastanza unità. Anche alcune strutture non cittadine vi consentono di entrarci e impostare la produzione proprio come in una città. Per accedere alla videata Produzione di una struttura, cliccate sul pulsante Entra dal riquadro della Struttura. L’icona di centramento del riquadro della Struttura centra la finestra della Mappa principale sulla struttura. Il riquadro della Struttura può essere eliminato, ridotto e spostato come il riquadro del Gruppo. Sezione sei Strutture AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:10 pm Page 50 Manuale del giocatore 50 Umiliati per il loro terribile fallimento con gli Umani, i pochi Guardiani superstiti mantennero segreto il loro patto. Si mormorava che i Guardiani aspirassero a distruggere la Corte per accaparrarsi loro stessi il potere. Nel tentativo di sedare il proprio dolore, gli Elfi lapidarono molti Guardiani e bruciarono le loro biblioteche. Soltanto la Regina Elwyn, seconda moglie di Inioch, era convinta come i Guardiani che gli Umani potessero ritrovare la via della pace e del bene. Essendo scampata al massacro nella Corte di Inioch insieme alla piccola figlia Julia, aveva visto con i propri occhi il sacrificio degli eroi Guardiani più coraggiosi. La Regina Elwyn sapeva che quello che si mormorava era falso e decise di proteggere i superstiti del gruppo rischiando di perdere i suoi potenziali sudditi. Appena riuscì a trovare un rifugio per i suoi seguaci, decise di aiutare i Guardiani a portare a termine la loro missione. Per i due secoli successivi, i Guardiani cercarono di ricostruire le basi per una convivenza pacifica con l’umanità. La maggior parte delle razze guardavano i Guardiani con sospetto, ma le razze giuste delle superfici temevano Meandor per la sua anima corrosa dal desiderio di vendetta e i suoi spaventosi alleati. Utilizzando le poche risorse di Elwyn, i Guardiani fecero del loro meglio per far fronte ai danni provocati dal Culto della Tempesta. Gli Elfi e gli Elfi oscuri si affrontarono in una triste battaglia. Città Popolazione Ogni città di Age of Wonders può essere occupata da una sola razza per volta. Le varie razze usano unità diverse e reagiscono in modo differente nei confronti del vostro impero, a seconda della loro relazione con la vostra razza. Alcune popolazioni si comporteranno amichevolmente e potrebbero addirittura offrirsi di aiutare il vostro impero; quelle invece composte da razze ostili non saranno utili per il vostro impero e potrebbero ribellarsi al vostro dominio. Dimensioni Le Dimensioni rappresentano l’entità della popolazione e del territorio da essa occupato. Le città possono assumere quattro dimensioni, numerate da uno a quattro. Le città più piccole sono di livello uno e occupano un esagono della Mappa principale; quelle più grandi, invece, sono di livello quattro e occupano quattro esagoni. Più una città è grande, maggiore è il numero di unità che può difendere e, maggiore sarà il reddito che produce, maggiore sarà il livello di avanzamento possibile. Una città di dimensione tre è strategicamente più importante di tre città di dimensione uno. Livello di avanzamento Le città rappresentano la risorsa strategica più importante in Age of Wonders, poiché producono la maggior parte delle vostre unità e sono anche la vostra fonte di reddito principale. Le differenze tra le città sono dovute ai seguenti fattori: Il Livello di avanzamento rappresenta i progressi tecnologici e le infrastrutture di una città; può variare da uno, il più basso, a quattro, il più alto. Le città non possono superare le proprie dimensioni nel Livello di avanzamento, quindi quelle a dimensioni uno non possono essere avanzate. L’avanzamento aumenta il reddito di una città e permette la costruzione di unità superiori. Sezione sei • Strutture L’ora del sacrificio Mura Le mura costituiscono la forma di difesa fondamentale delle città. Ci sono due tipi di mura, quelle di legno, più fragili, e quelle di pietra, più resistenti. Non tutte le città possiedono mura fin dall’inizio, tuttavia queste ultime, sia in legno sia in pietra, possono essere costruite attorno a ogni città. Le unità normali non possono distruggere le mura, servono infatti armi d’assalto speciali, come l’Ariete, l’arma più semplice in grado di abbatterle grazie alla sua caratteristica Distruggere mure, ma possono anche essere impiegate altre armi d’assalto e alcuni incantesimi per distruggerle. 51 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:10 pm Page 50 Manuale del giocatore 50 Umiliati per il loro terribile fallimento con gli Umani, i pochi Guardiani superstiti mantennero segreto il loro patto. Si mormorava che i Guardiani aspirassero a distruggere la Corte per accaparrarsi loro stessi il potere. Nel tentativo di sedare il proprio dolore, gli Elfi lapidarono molti Guardiani e bruciarono le loro biblioteche. Soltanto la Regina Elwyn, seconda moglie di Inioch, era convinta come i Guardiani che gli Umani potessero ritrovare la via della pace e del bene. Essendo scampata al massacro nella Corte di Inioch insieme alla piccola figlia Julia, aveva visto con i propri occhi il sacrificio degli eroi Guardiani più coraggiosi. La Regina Elwyn sapeva che quello che si mormorava era falso e decise di proteggere i superstiti del gruppo rischiando di perdere i suoi potenziali sudditi. Appena riuscì a trovare un rifugio per i suoi seguaci, decise di aiutare i Guardiani a portare a termine la loro missione. Per i due secoli successivi, i Guardiani cercarono di ricostruire le basi per una convivenza pacifica con l’umanità. La maggior parte delle razze guardavano i Guardiani con sospetto, ma le razze giuste delle superfici temevano Meandor per la sua anima corrosa dal desiderio di vendetta e i suoi spaventosi alleati. Utilizzando le poche risorse di Elwyn, i Guardiani fecero del loro meglio per far fronte ai danni provocati dal Culto della Tempesta. Gli Elfi e gli Elfi oscuri si affrontarono in una triste battaglia. Città Popolazione Ogni città di Age of Wonders può essere occupata da una sola razza per volta. Le varie razze usano unità diverse e reagiscono in modo differente nei confronti del vostro impero, a seconda della loro relazione con la vostra razza. Alcune popolazioni si comporteranno amichevolmente e potrebbero addirittura offrirsi di aiutare il vostro impero; quelle invece composte da razze ostili non saranno utili per il vostro impero e potrebbero ribellarsi al vostro dominio. Dimensioni Le Dimensioni rappresentano l’entità della popolazione e del territorio da essa occupato. Le città possono assumere quattro dimensioni, numerate da uno a quattro. Le città più piccole sono di livello uno e occupano un esagono della Mappa principale; quelle più grandi, invece, sono di livello quattro e occupano quattro esagoni. Più una città è grande, maggiore è il numero di unità che può difendere e, maggiore sarà il reddito che produce, maggiore sarà il livello di avanzamento possibile. Una città di dimensione tre è strategicamente più importante di tre città di dimensione uno. Livello di avanzamento Le città rappresentano la risorsa strategica più importante in Age of Wonders, poiché producono la maggior parte delle vostre unità e sono anche la vostra fonte di reddito principale. Le differenze tra le città sono dovute ai seguenti fattori: Il Livello di avanzamento rappresenta i progressi tecnologici e le infrastrutture di una città; può variare da uno, il più basso, a quattro, il più alto. Le città non possono superare le proprie dimensioni nel Livello di avanzamento, quindi quelle a dimensioni uno non possono essere avanzate. L’avanzamento aumenta il reddito di una città e permette la costruzione di unità superiori. Sezione sei • Strutture L’ora del sacrificio Mura Le mura costituiscono la forma di difesa fondamentale delle città. Ci sono due tipi di mura, quelle di legno, più fragili, e quelle di pietra, più resistenti. Non tutte le città possiedono mura fin dall’inizio, tuttavia queste ultime, sia in legno sia in pietra, possono essere costruite attorno a ogni città. Le unità normali non possono distruggere le mura, servono infatti armi d’assalto speciali, come l’Ariete, l’arma più semplice in grado di abbatterle grazie alla sua caratteristica Distruggere mure, ma possono anche essere impiegate altre armi d’assalto e alcuni incantesimi per distruggerle. 51 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:10 pm Page 52 Manuale del giocatore Riquadro della Città e della Struttura Le città sono strutture piuttosto particolari e sul loro riquadro sono presenti diversi campi di informazioni extra. Sul riquadro le città indicano: cosa stanno producendo, il tempo necessario alla produzione, l’oro ricavato a ogni turno (accanto alla pila d’oro), l’attuale Livello di avanzamento (accanto all’icona con la freccia), la razza che occupa la città e la sua relazione con voi. Se possedete la città, potete accedere alla sua videata di produzione cliccando sull’icona Entra come per le altre strutture. Per entrare nella città, invece di cliccare sul riquadro del Gruppo, potete cliccare due volte sulla città dalla Mappa principale e visualizzare la videata della città. Informazioni sulla popolazione – La casella in alto a sinistra visualizza quale razza occupa al momento una città. Nella metà superiore della stessa casella vengono visualizzati il nome della razza, la sua immagine, il bonus terreno amico e il morale degli abitanti, mentre in quella inferiore sono indicate le relazioni tra la popolazione e la vostra razza nonché la forza dell’esercito occupante. Informazioni reddito – La casella centrale contiene il resoconto economico della città ed elenca il reddito giornaliero derivante dalle sue dimensioni e dai campi coltivati. Nel resoconto economico vengono elencati anche gli eventuali fattori d’incremento del reddito. Incantamenti – La casella all’estrema destra in alto mostra gli incantamenti attualmente attivi sulla città. Gli incantamenti elencati includono il Livello di avanzamento, tutti i tipi di mura e gli incantesimi che hanno effetto sulla città. Informazioni sulla produzione – In fondo alla videata della città ci sono i campi di informazione sulla produzione. La casella a sinistra visualizza la lista di produzione attualmente attiva nella città. L’oggetto incluso nella casella n°1 sarà costruito per primo, poi i lavori proseguiranno seguendo la lista. Il pulsante Ripeti lista sulla destra della lista di produzione vi permette di costruire ripetutamente la stessa unità senza dover aggiornare costantemente la lista di produzione. Alla destra del pulsante Ripeti si trova l’indicatore di progresso della produzione che visualizza i nomi e i turni residui per terminare la produzione. Sezione sei • Strutture Interfaccia della città All’interno di una città Dopo aver cliccato sul pulsante Entra dal riquadro della Struttura, apparirà la videata Città. L’interfaccia della città non si trova in un riquadro e funziona separatamente dalla Mappa principale. Per chiudere la videata Città, premete il pulsante Esci in fondo a destra. 52 53 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:10 pm Page 52 Manuale del giocatore Riquadro della Città e della Struttura Le città sono strutture piuttosto particolari e sul loro riquadro sono presenti diversi campi di informazioni extra. Sul riquadro le città indicano: cosa stanno producendo, il tempo necessario alla produzione, l’oro ricavato a ogni turno (accanto alla pila d’oro), l’attuale Livello di avanzamento (accanto all’icona con la freccia), la razza che occupa la città e la sua relazione con voi. Se possedete la città, potete accedere alla sua videata di produzione cliccando sull’icona Entra come per le altre strutture. Per entrare nella città, invece di cliccare sul riquadro del Gruppo, potete cliccare due volte sulla città dalla Mappa principale e visualizzare la videata della città. Informazioni sulla popolazione – La casella in alto a sinistra visualizza quale razza occupa al momento una città. Nella metà superiore della stessa casella vengono visualizzati il nome della razza, la sua immagine, il bonus terreno amico e il morale degli abitanti, mentre in quella inferiore sono indicate le relazioni tra la popolazione e la vostra razza nonché la forza dell’esercito occupante. Informazioni reddito – La casella centrale contiene il resoconto economico della città ed elenca il reddito giornaliero derivante dalle sue dimensioni e dai campi coltivati. Nel resoconto economico vengono elencati anche gli eventuali fattori d’incremento del reddito. Incantamenti – La casella all’estrema destra in alto mostra gli incantamenti attualmente attivi sulla città. Gli incantamenti elencati includono il Livello di avanzamento, tutti i tipi di mura e gli incantesimi che hanno effetto sulla città. Informazioni sulla produzione – In fondo alla videata della città ci sono i campi di informazione sulla produzione. La casella a sinistra visualizza la lista di produzione attualmente attiva nella città. L’oggetto incluso nella casella n°1 sarà costruito per primo, poi i lavori proseguiranno seguendo la lista. Il pulsante Ripeti lista sulla destra della lista di produzione vi permette di costruire ripetutamente la stessa unità senza dover aggiornare costantemente la lista di produzione. Alla destra del pulsante Ripeti si trova l’indicatore di progresso della produzione che visualizza i nomi e i turni residui per terminare la produzione. Sezione sei • Strutture Interfaccia della città All’interno di una città Dopo aver cliccato sul pulsante Entra dal riquadro della Struttura, apparirà la videata Città. L’interfaccia della città non si trova in un riquadro e funziona separatamente dalla Mappa principale. Per chiudere la videata Città, premete il pulsante Esci in fondo a destra. 52 53 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:10 pm Page 54 Manuale del giocatore 54 Se volete modificare lla lista di produzione cliccate su Modifica in fondo a destra per richiamare la videata Produzione. Videata Produzione Unità Le unità compongono i vostri eserciti e le città sono le loro fonti di produzione più veloci. Le unità devono essere installate per essere prodotte. Per costruire un’unità installata, selezionatela dalla lista sotto l’immagine, però dovete avere accumulato oro a sufficienza per pagare subito l’intero costo di costruzione dell’unità. Se avete abbastanza oro, potete iniziare a costruire immediatamente l’unità selezionata cliccando sul pulsante Produci. Se volete aggiungere più di un elemento alla lista di produzione, premete il pulsante Lista anziché Produci. Installare nuove unità – Tutte le città possono costruire quattro unità di primo livello, ma ciò non implica necessariamente che siano presenti altre unità. "Installare" una nuova unità fornirà alla città i mezzi di produzione necessari per tale costruzione. Le unità non ancora installate che però potranno esserlo, appaiono più scure di quelle già installate. Se non ci sono nuove unità da installare, dovete per prima cosa Avanzare la città, se le dimensioni lo permettono. Quando un’unità può essere installata, selezionatela dalla lista e premete il pulsante Installa per installarla. Progetti La videata Produzione si occupa di tutti i tipi di avanzamento, fortificazione e costruzione di unità. Le unità sono visualizzate sotto la riga delle immagini delle città, mentre i progetti delle città sono visualizzati verso il fondo. Per vedere le informazioni su un’unità o un progetto, cliccateci sopra e i campi centrali mostreranno tutte le informazioni disponibili. Potete uscire da questa videata in ogni momento premendo il pulsante Chiudi in fondo a destra. Ci sono sei tipi di produzioni non di unità che una città può intraprendere.. Produci merci – Produrre merci aumenta il reddito giornaliero in oro della città del 25%. Selezionate un progetto e premete il pulsante Produci merci per dare inizio al processo. Produrre merci è una condizione predefinita di tutte città, quindi tutte le vostre città produrranno sempre reddito. Avanza – Far avanzare una città richiede due turni e 250 unità oro. Il Livello di avanzamento non può superare le sue dimensioni. Questo processo aggiunge nuove unità da installare, migliora la relazione tra la vostra razza e la popolazione e aumenta il reddito di base della città Fortifica – Fortificare è il processo che consente di costruire mura attorno alla vostra città. Se una città non è cinta da mura, inizialmente Fortifica ne costruisce in legno. Se una città possiede già mura in legno, fortificarla un’altra volta le trasforma in pietra. Fortificare richiede due turni e può essere effettuato due volte, tuttavia maggiori sono le dimensioni della città, maggiore il costo. Fortificare una città migliora inoltre i rapporti della vostra razza con Sezione sei • Strutture Cambiare la lista di produzione 55 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:10 pm Page 54 Manuale del giocatore 54 Se volete modificare lla lista di produzione cliccate su Modifica in fondo a destra per richiamare la videata Produzione. Videata Produzione Unità Le unità compongono i vostri eserciti e le città sono le loro fonti di produzione più veloci. Le unità devono essere installate per essere prodotte. Per costruire un’unità installata, selezionatela dalla lista sotto l’immagine, però dovete avere accumulato oro a sufficienza per pagare subito l’intero costo di costruzione dell’unità. Se avete abbastanza oro, potete iniziare a costruire immediatamente l’unità selezionata cliccando sul pulsante Produci. Se volete aggiungere più di un elemento alla lista di produzione, premete il pulsante Lista anziché Produci. Installare nuove unità – Tutte le città possono costruire quattro unità di primo livello, ma ciò non implica necessariamente che siano presenti altre unità. "Installare" una nuova unità fornirà alla città i mezzi di produzione necessari per tale costruzione. Le unità non ancora installate che però potranno esserlo, appaiono più scure di quelle già installate. Se non ci sono nuove unità da installare, dovete per prima cosa Avanzare la città, se le dimensioni lo permettono. Quando un’unità può essere installata, selezionatela dalla lista e premete il pulsante Installa per installarla. Progetti La videata Produzione si occupa di tutti i tipi di avanzamento, fortificazione e costruzione di unità. Le unità sono visualizzate sotto la riga delle immagini delle città, mentre i progetti delle città sono visualizzati verso il fondo. Per vedere le informazioni su un’unità o un progetto, cliccateci sopra e i campi centrali mostreranno tutte le informazioni disponibili. Potete uscire da questa videata in ogni momento premendo il pulsante Chiudi in fondo a destra. Ci sono sei tipi di produzioni non di unità che una città può intraprendere.. Produci merci – Produrre merci aumenta il reddito giornaliero in oro della città del 25%. Selezionate un progetto e premete il pulsante Produci merci per dare inizio al processo. Produrre merci è una condizione predefinita di tutte città, quindi tutte le vostre città produrranno sempre reddito. Avanza – Far avanzare una città richiede due turni e 250 unità oro. Il Livello di avanzamento non può superare le sue dimensioni. Questo processo aggiunge nuove unità da installare, migliora la relazione tra la vostra razza e la popolazione e aumenta il reddito di base della città Fortifica – Fortificare è il processo che consente di costruire mura attorno alla vostra città. Se una città non è cinta da mura, inizialmente Fortifica ne costruisce in legno. Se una città possiede già mura in legno, fortificarla un’altra volta le trasforma in pietra. Fortificare richiede due turni e può essere effettuato due volte, tuttavia maggiori sono le dimensioni della città, maggiore il costo. Fortificare una città migliora inoltre i rapporti della vostra razza con Sezione sei • Strutture Cambiare la lista di produzione 55 Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 56 14/1/00 2:10 pm Page 56 la popolazione. Emigra – Emigrare sostituisce l’intera popolazione attuale di una città con una nuova razza immigrante.Quando selezionate il progetto Emigra, la popolazione attuale e i rapporti della vostra razza con essa verranno visualizzati nella casella a sinistra. Le razze che possono sostituire la popolazione verranno mostrate nella casella centrale. A seconda della loro distanza dalla città, per alcune razze l’immigrazione richiederà più tempo. Sostituire una popolazione comporta un peggioramento della relazione tra la vostra razza e la vecchia popolazione, ma ha un impatto positivo sulla vostra relazione con quella nuova. Selezionate la razza che volete far immigrare in città e premete il pulsante Emigra per iniziare il processo. Saccheggia – Saccheggiare consiste nel derubare e fare razzia di quanto è di valore in una città e lasciarla andare in rovina. Saccheggiare rappresenta un modo veloce per ottenere reddito extra, ma la città, dopo il saccheggio, sarà completamente distrutta e il rapporto tra la vostra razza e la popolazione verrà compromesso. Per saccheggiare una città, selezionate il progetto Saccheggia e premete il pulsante Saccheggia. Radi al suolo – Radere al suolo significa ridurre in cenere una città. Questo progetto non produce denaro e la città viene immediatamente trasformata in un cumulo di macerie. Radere al suolo una città penalizza pesantemente la relazione della vostra razza con gli abitanti precedenti. Selezionate il progetto Radi al suolo e premete il pulsante Radi al suolo! per ridurre la città in cenere. Sezione sette Combattimento Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 56 14/1/00 2:10 pm Page 56 la popolazione. Emigra – Emigrare sostituisce l’intera popolazione attuale di una città con una nuova razza immigrante.Quando selezionate il progetto Emigra, la popolazione attuale e i rapporti della vostra razza con essa verranno visualizzati nella casella a sinistra. Le razze che possono sostituire la popolazione verranno mostrate nella casella centrale. A seconda della loro distanza dalla città, per alcune razze l’immigrazione richiederà più tempo. Sostituire una popolazione comporta un peggioramento della relazione tra la vostra razza e la vecchia popolazione, ma ha un impatto positivo sulla vostra relazione con quella nuova. Selezionate la razza che volete far immigrare in città e premete il pulsante Emigra per iniziare il processo. Saccheggia – Saccheggiare consiste nel derubare e fare razzia di quanto è di valore in una città e lasciarla andare in rovina. Saccheggiare rappresenta un modo veloce per ottenere reddito extra, ma la città, dopo il saccheggio, sarà completamente distrutta e il rapporto tra la vostra razza e la popolazione verrà compromesso. Per saccheggiare una città, selezionate il progetto Saccheggia e premete il pulsante Saccheggia. Radi al suolo – Radere al suolo significa ridurre in cenere una città. Questo progetto non produce denaro e la città viene immediatamente trasformata in un cumulo di macerie. Radere al suolo una città penalizza pesantemente la relazione della vostra razza con gli abitanti precedenti. Selezionate il progetto Radi al suolo e premete il pulsante Radi al suolo! per ridurre la città in cenere. Sezione sette Combattimento AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:10 pm Page 58 Manuale del giocatore 58 Sebbene la diplomazia sia uno strumento potente per il Capo di una nazione, spesso bisogna ricorrere alla forza bruta. Nel mondo di Age of Wonders, le vostre truppe potranno sconfiggere eserciti nemici, annettere città e cittadelle al vostro impero, esplorare rovine antiche e svolgere altre attività per mezzo della potente interfaccia di combattimento. Una battaglia scoppia tutte le volte che una catasta delle vostre unità incontra sulla mappa globale unità nemiche, mostri erranti, banditi o altre forze ostili. Tutto ciò può succedere quasi dappertutto, in campo aperto sulla mappa, dentro una città o una cittadella, sull’oceano o addirittura tra antiche rovine. Il vostro successo dipenderà dalla vostra conoscenza dei diversi tipi di situazioni di battaglia e dall’applicazione delle tattiche di guerra più efficienti. Quello che funziona bene in una battaglia in campo aperto, potrebbe non essere la migliore strategia per l’invasione di una città e viceversa. Regola dell’esagono adiacente Un’osservazione degna di nota riguarda la Regola dell’esagono adiacente. Per incoraggiare la tattica oltre alla forza, Age of Wonders vi darà la possibilità di dividere i vostri eserciti in più gruppi per attaccare il nemico da diverse posizioni durante una battaglia. Per sfruttare questa possibilità, dividete le vostre truppe in al massimo sei gruppi sulla Mappa globale. Quando accerchiate un gruppo di unità nemiche e le attaccate con i gruppi nelle caselle adiacenti a quelle del nemico, tutti i gruppi entreranno in battaglia dandovi la possibilità di circondare il nemico sul campo e di impiegare un numero di truppe superiore al normale. Il numero massimo di truppe in una catasta è 8, ma grazie alla Regola dell’esagono adiacente potete espandere il vostro esercito fino a un massimo di 48 truppe nel corso di una battaglia (anche se la maggior parte delle battaglie avverranno su scala più ridotta). A causa delle dimensioni e della forma del campo di battaglia, le cataste delle vostre truppe immediatamente alla destra e alla sinistra del nemico non parteciperanno alla battaglia, quindi posizionatele in maniera strategica. Ricordatevi di questa regola anche quando difendete le vostre città o altre risorse, perché anche i vostri avversari sfrutteranno la Regola dell’esagono adiacente quando pianificheranno le loro battaglie. All’inizio di una battaglia apparirà una finestra che vi chiederà se preferite che la battaglia venga risolta Automaticamente (con il computer che controlla entrambe le parti) o in modalità Tattica, dove sarete voi stessi ad assumere il comando delle vostre truppe e a combattere. La modalità Automatica è molto più veloce di quella Tattica, ma in questo tipo di combattimento il rischio di perdere unità sarà più alto. Sezione sette • Combattimento Combattimento 59 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:10 pm Page 58 Manuale del giocatore 58 Sebbene la diplomazia sia uno strumento potente per il Capo di una nazione, spesso bisogna ricorrere alla forza bruta. Nel mondo di Age of Wonders, le vostre truppe potranno sconfiggere eserciti nemici, annettere città e cittadelle al vostro impero, esplorare rovine antiche e svolgere altre attività per mezzo della potente interfaccia di combattimento. Una battaglia scoppia tutte le volte che una catasta delle vostre unità incontra sulla mappa globale unità nemiche, mostri erranti, banditi o altre forze ostili. Tutto ciò può succedere quasi dappertutto, in campo aperto sulla mappa, dentro una città o una cittadella, sull’oceano o addirittura tra antiche rovine. Il vostro successo dipenderà dalla vostra conoscenza dei diversi tipi di situazioni di battaglia e dall’applicazione delle tattiche di guerra più efficienti. Quello che funziona bene in una battaglia in campo aperto, potrebbe non essere la migliore strategia per l’invasione di una città e viceversa. Regola dell’esagono adiacente Un’osservazione degna di nota riguarda la Regola dell’esagono adiacente. Per incoraggiare la tattica oltre alla forza, Age of Wonders vi darà la possibilità di dividere i vostri eserciti in più gruppi per attaccare il nemico da diverse posizioni durante una battaglia. Per sfruttare questa possibilità, dividete le vostre truppe in al massimo sei gruppi sulla Mappa globale. Quando accerchiate un gruppo di unità nemiche e le attaccate con i gruppi nelle caselle adiacenti a quelle del nemico, tutti i gruppi entreranno in battaglia dandovi la possibilità di circondare il nemico sul campo e di impiegare un numero di truppe superiore al normale. Il numero massimo di truppe in una catasta è 8, ma grazie alla Regola dell’esagono adiacente potete espandere il vostro esercito fino a un massimo di 48 truppe nel corso di una battaglia (anche se la maggior parte delle battaglie avverranno su scala più ridotta). A causa delle dimensioni e della forma del campo di battaglia, le cataste delle vostre truppe immediatamente alla destra e alla sinistra del nemico non parteciperanno alla battaglia, quindi posizionatele in maniera strategica. Ricordatevi di questa regola anche quando difendete le vostre città o altre risorse, perché anche i vostri avversari sfrutteranno la Regola dell’esagono adiacente quando pianificheranno le loro battaglie. All’inizio di una battaglia apparirà una finestra che vi chiederà se preferite che la battaglia venga risolta Automaticamente (con il computer che controlla entrambe le parti) o in modalità Tattica, dove sarete voi stessi ad assumere il comando delle vostre truppe e a combattere. La modalità Automatica è molto più veloce di quella Tattica, ma in questo tipo di combattimento il rischio di perdere unità sarà più alto. Sezione sette • Combattimento Combattimento 59 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:10 pm Page 60 Manuale del giocatore 60 Se scegliete di combattere in modalità Automatica, apparirà una videata che mostrerà la battaglia a velocità accelerata e il computer controllerà entrambe le parti. Se volete, potete rallentare o mettere in pausa la battaglia, ma non potete controllare direttamente le vostre unità. Poiché è il computer a simulare la battaglia, potrete vedere le azioni che compiono le vostre truppe e i danni che subiscono. Una volta che tutte le unità di una parte saranno state uccise o annientate in un altro modo, la battaglia finirà e sulla Mappa del mondo resterà il vincitore. Modalità Tattica Se scegliete di combattere con la modalità Tattica, verrete portati su una Mappa speciale di battaglia. Questa mappa riprodurrà fedelmente il territorio della Mappa globale dove è iniziato il combattimento. Le città saranno ricreate dettagliatamente con alberi e pietre sparsi sul territorio, e sulla mappa verranno mostrate anche tutte le strutture nelle vicinanze. Tutti questi elementi devono essere presi in considerazione quando pianificate i movimenti o gli attacchi. Le battaglie tattiche si svolgono a turni e ogni unità potrà compiere un’azione o usare un certo numero di punti-movimento durante quel turno. Dopo che un’unità ha compiuto le azioni a sua disposizione per quel turno, rimarrà immobile fino all’inizio del turno successivo. Iniziate una battaglia tattica osservando le vostre truppe posizionate sulla Mappa di battaglia. Sopra le vostre unità appariranno delle piccole barre rosse e delle sfere. Le barre rosse indicano la salute, quindi tenetele sotto controllo per individuare quelle unità che sono seriamente danneggiate. Le sfere indicano quelle unità che possono effettuare ancora movimenti o azioni, inoltre, nella battaglie con eserciti diversi, dal loro colore potrete capire a chi appartengono. Mentre le unità svolgono delle azioni durante la battaglia, le sfere lampeggeranno se disporranno di altri movimenti o azioni, e smetteranno di lampeggiare quando non potranno più muoversi o compiere altre azioni in quel turno. Le vostre unità possono compiere molte azioni diverse raggruppabili in queste tre categorie: Movimenti: La parola si spiega da sola. Dopo aver selezionato un’unità, potete cliccare su una casella della mappa e quella unità cercherà la strada migliore per raggiungerla (mostrata con un percorso di frecce). Cliccate di nuovo e l’unità si muoverà su quella casella, o, se cambiate idea, cliccate con il destro e il percorso del movimento scomparirà. Come sulla Mappa globale, se l’unità non può effettuare il movimento in un turno, la distanza del suo movimento verrà rappresentata da frecce gialle, e l’area che non può raggiungere verrà visualizzata da frecce grigie. Tuttavia, a differenza della Mappa globale, le vostre unità non potranno spostarsi in un posto e svolgere altre azioni nello stesso turno. Quindi, per esempio, non potrete spostare il vostro arciere per far rientrare un soldato nemico a portata di tiro e poi colpirlo, il soldato nemico dovrà essere a portata di tiro all’inizio del turno. Un’eccezione a questa regola è rappresentata da quelle azioni che prevedono dei movimenti all’interno dell’azione stessa (come la maggior parte degli attacchi ravvicinati spiegati qui sotto). Sezione sette • Combattimento Modalità Automatica 61 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:10 pm Page 60 Manuale del giocatore 60 Se scegliete di combattere in modalità Automatica, apparirà una videata che mostrerà la battaglia a velocità accelerata e il computer controllerà entrambe le parti. Se volete, potete rallentare o mettere in pausa la battaglia, ma non potete controllare direttamente le vostre unità. Poiché è il computer a simulare la battaglia, potrete vedere le azioni che compiono le vostre truppe e i danni che subiscono. Una volta che tutte le unità di una parte saranno state uccise o annientate in un altro modo, la battaglia finirà e sulla Mappa del mondo resterà il vincitore. Modalità Tattica Se scegliete di combattere con la modalità Tattica, verrete portati su una Mappa speciale di battaglia. Questa mappa riprodurrà fedelmente il territorio della Mappa globale dove è iniziato il combattimento. Le città saranno ricreate dettagliatamente con alberi e pietre sparsi sul territorio, e sulla mappa verranno mostrate anche tutte le strutture nelle vicinanze. Tutti questi elementi devono essere presi in considerazione quando pianificate i movimenti o gli attacchi. Le battaglie tattiche si svolgono a turni e ogni unità potrà compiere un’azione o usare un certo numero di punti-movimento durante quel turno. Dopo che un’unità ha compiuto le azioni a sua disposizione per quel turno, rimarrà immobile fino all’inizio del turno successivo. Iniziate una battaglia tattica osservando le vostre truppe posizionate sulla Mappa di battaglia. Sopra le vostre unità appariranno delle piccole barre rosse e delle sfere. Le barre rosse indicano la salute, quindi tenetele sotto controllo per individuare quelle unità che sono seriamente danneggiate. Le sfere indicano quelle unità che possono effettuare ancora movimenti o azioni, inoltre, nella battaglie con eserciti diversi, dal loro colore potrete capire a chi appartengono. Mentre le unità svolgono delle azioni durante la battaglia, le sfere lampeggeranno se disporranno di altri movimenti o azioni, e smetteranno di lampeggiare quando non potranno più muoversi o compiere altre azioni in quel turno. Le vostre unità possono compiere molte azioni diverse raggruppabili in queste tre categorie: Movimenti: La parola si spiega da sola. Dopo aver selezionato un’unità, potete cliccare su una casella della mappa e quella unità cercherà la strada migliore per raggiungerla (mostrata con un percorso di frecce). Cliccate di nuovo e l’unità si muoverà su quella casella, o, se cambiate idea, cliccate con il destro e il percorso del movimento scomparirà. Come sulla Mappa globale, se l’unità non può effettuare il movimento in un turno, la distanza del suo movimento verrà rappresentata da frecce gialle, e l’area che non può raggiungere verrà visualizzata da frecce grigie. Tuttavia, a differenza della Mappa globale, le vostre unità non potranno spostarsi in un posto e svolgere altre azioni nello stesso turno. Quindi, per esempio, non potrete spostare il vostro arciere per far rientrare un soldato nemico a portata di tiro e poi colpirlo, il soldato nemico dovrà essere a portata di tiro all’inizio del turno. Un’eccezione a questa regola è rappresentata da quelle azioni che prevedono dei movimenti all’interno dell’azione stessa (come la maggior parte degli attacchi ravvicinati spiegati qui sotto). Sezione sette • Combattimento Modalità Automatica 61 62 14/1/00 2:11 pm Page 62 Azioni ravvicinate Azioni a distanza: Nelle azioni ravvicinate rientrano molte delle capacità offensive e difensive delle vostre unità, come gli Attacchi ravvicinati, la Guarigione, il Distruggere mura e altre azioni utili. Gli Attacchi ravvicinati sono le azioni più comuni. Se volete ordinare a un’unità di Colpire, selezionate quella unità cliccandoci sopra e trascinate il cursore sull’unità nemica. Il cursore dovrebbe trasformarsi in un paio di spade, ovvero il cursore di attacco. Cliccate sull’unità nemica e apparirà un percorso di frecce simile a quelle dei movimenti. Se le frecce sono tutte gialle, l’unità potrà raggiungere il nemico e attaccare. Se una di queste è grigia, la vostra unità non potrà coprire la distanza che la separa dal nemico in un solo turno. Se volete continuare l’attacco, cliccate di nuovo sull’unità nemica, altrimenti, cliccate con il pulsante destro in un punto qualsiasi della videata e l’attacco verrà annullato. Se volete continuare l’attacco, dovete stare molto attenti. Il nemico non è completamente passivo durante il vostro turno e attaccherà le vostre unità quando gli passeranno accanto e contrattaccherà quando lo attaccherete. Se il vostro attaccante (o un’unità semplicemente in movimento) si sposta su o da una casella adiacente a un’unità nemica e se quest'ultima può effettuare attacchi ravvicinati, allora le verrà conferito automaticamente un attacco gratuito contro la vostra unità. Per questo motivo talvolta le vostre unità compieranno dei percorsi tortuosi sulla mappa per arrivare a destinazione onde evitare che le unità nemiche possano farle del male mentre si muovono. Se volete superare un’unità nemica, potete scegliere manualmente il percorso cliccando su una casella per volta della strada che avete intenzione di prendere. Non dovete dimenticarvi del contrattacco. Quando la vostra unità effettua un attacco ravvicinato contro un’unità nemica anch’essa capace di attacchi ravvicinati, questa risponderà ai vostri attacchi attaccandovi a sua volta. Quando la vostra unità raggiungerà il suo bersaglio, effettuerà il primo colpo con l’arma (la maggior parte delle unità colpisce con le armi più volte durante un attacco). Se il nemico sopravvive a questo colpo, risponderà automaticamente. La vostra unità attaccherà di nuovo, e la vostra unità e il nemico continueranno a colpirsi a vicenda fino al termine dell’attacco (o a quando un’unità muore). Ovviamente esistono molti altri tipi di azioni ravvicinate oltre agli at tacchi. Le troverete elencate nella lista delle abilità di una unità (visualizzata nella parte destra della videata quando viene selezionata un’unità). Per utilizzare queste unità, selezionatele, cliccate sull’abilità che volete utilizzare, quindi cliccate sul bersaglio sulla videata principale. Per terra appariranno delle frecce che vi indicheranno se potrete raggiungere il bersaglio in questo turno. Se siete in grado di coprire quella distanza, cliccate di nuovo e l’unità si sposterà automaticamente sul bersaglio e utilizzerà l’abilità che avete selezionato. In Age of Wonders, ci sono molte unità che possono attaccare da lontano. Includendo Arcieri, Catapulte, Eroi lancia-incantesimi e altre unità a lungo raggio i vostri eserciti saranno molto più flessibili. Per poter utilizzare l’Attacco a distanza dell’unità, dovrete prima selezionare l’unità cliccandoci sopra. Quando sarà attiva, nella parte destra della videata verrà visualizzata la lista delle sue abilità, con le azioni che potete selezionare in bianco. Selezionate l’Azione a distanza che volete utilizzare (per es.: Archi) e sulla Mappa di battaglia, intorno all’unità, apparirà una linea rossa. Questa è la portata massima dell’Azione a distanza che volete eseguire; il vostro bersaglio deve trovarsi all’interno (o sopra) la linea rossa o non riuscirete a colpirlo. Se il bersaglio all’interno della linea rossa è valido, potrete cliccarci sopra per visualizzare una linea bersaglio (tratteggiata) che indicherà il percorso che il proiettile (o incantesimo) seguirà dirigendosi sul bersaglio. Qualora lungo tale percorso ci fosse un ostacolo, sulla linea bersaglio apparirà un cerchio con dentro un numero. Questo numero rappresenta la probabilità che quel proiettile colpisca l’ostacolo impedendogli così di raggiungere il bersaglio, espressa su una scala da 1 a 100, dove 100 indica che il proiettile non ha nessuna probabilità di raggiungere il bersaglio. Quando non riuscite a trovare una traiettoria senza ostacoli per colpire un bersaglio, potrete scegliere un altro bersaglio o spostare l’attaccante per trovare una posizione migliore di attacco. Ricordate che alcuni Attacchi a distanza (come gli incantesimi Fromboliere Halfling e Frammenti di ghiaccio) spareranno più proiettili nella stessa direzione. In questo caso, la probabilità che il lancio venga bloccato viene calcolata per ogni singolo proiettile, quindi anche se il primo proiettile viene bloccato, qualcuno degli altri potrebbe riuscire a raggiungere il bersaglio. Tipi di battaglia Prima che partiate alla conquista del regno, è bene che sappiate che esistono vari tipi di battaglie. Pur essendo combattute utilizzando la stessa interfaccia, esistono importanti differenze tattiche trai diversi tipi di battaglie che combatterete. Sezione sette • Combattimento Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN Battaglia in campo aperto Una Battaglia in campo aperto è una battaglia che si svolge lontano da una città in una distesa della Mappa globale. Data la scarsità degli edifici, generalmente la vittoria in questi tipi di battaglie dipende dalle vostre abilità nelle formazioni e nel posizionamento delle truppe. Sfruttate il 63 62 14/1/00 2:11 pm Page 62 Azioni ravvicinate Azioni a distanza: Nelle azioni ravvicinate rientrano molte delle capacità offensive e difensive delle vostre unità, come gli Attacchi ravvicinati, la Guarigione, il Distruggere mura e altre azioni utili. Gli Attacchi ravvicinati sono le azioni più comuni. Se volete ordinare a un’unità di Colpire, selezionate quella unità cliccandoci sopra e trascinate il cursore sull’unità nemica. Il cursore dovrebbe trasformarsi in un paio di spade, ovvero il cursore di attacco. Cliccate sull’unità nemica e apparirà un percorso di frecce simile a quelle dei movimenti. Se le frecce sono tutte gialle, l’unità potrà raggiungere il nemico e attaccare. Se una di queste è grigia, la vostra unità non potrà coprire la distanza che la separa dal nemico in un solo turno. Se volete continuare l’attacco, cliccate di nuovo sull’unità nemica, altrimenti, cliccate con il pulsante destro in un punto qualsiasi della videata e l’attacco verrà annullato. Se volete continuare l’attacco, dovete stare molto attenti. Il nemico non è completamente passivo durante il vostro turno e attaccherà le vostre unità quando gli passeranno accanto e contrattaccherà quando lo attaccherete. Se il vostro attaccante (o un’unità semplicemente in movimento) si sposta su o da una casella adiacente a un’unità nemica e se quest'ultima può effettuare attacchi ravvicinati, allora le verrà conferito automaticamente un attacco gratuito contro la vostra unità. Per questo motivo talvolta le vostre unità compieranno dei percorsi tortuosi sulla mappa per arrivare a destinazione onde evitare che le unità nemiche possano farle del male mentre si muovono. Se volete superare un’unità nemica, potete scegliere manualmente il percorso cliccando su una casella per volta della strada che avete intenzione di prendere. Non dovete dimenticarvi del contrattacco. Quando la vostra unità effettua un attacco ravvicinato contro un’unità nemica anch’essa capace di attacchi ravvicinati, questa risponderà ai vostri attacchi attaccandovi a sua volta. Quando la vostra unità raggiungerà il suo bersaglio, effettuerà il primo colpo con l’arma (la maggior parte delle unità colpisce con le armi più volte durante un attacco). Se il nemico sopravvive a questo colpo, risponderà automaticamente. La vostra unità attaccherà di nuovo, e la vostra unità e il nemico continueranno a colpirsi a vicenda fino al termine dell’attacco (o a quando un’unità muore). Ovviamente esistono molti altri tipi di azioni ravvicinate oltre agli at tacchi. Le troverete elencate nella lista delle abilità di una unità (visualizzata nella parte destra della videata quando viene selezionata un’unità). Per utilizzare queste unità, selezionatele, cliccate sull’abilità che volete utilizzare, quindi cliccate sul bersaglio sulla videata principale. Per terra appariranno delle frecce che vi indicheranno se potrete raggiungere il bersaglio in questo turno. Se siete in grado di coprire quella distanza, cliccate di nuovo e l’unità si sposterà automaticamente sul bersaglio e utilizzerà l’abilità che avete selezionato. In Age of Wonders, ci sono molte unità che possono attaccare da lontano. Includendo Arcieri, Catapulte, Eroi lancia-incantesimi e altre unità a lungo raggio i vostri eserciti saranno molto più flessibili. Per poter utilizzare l’Attacco a distanza dell’unità, dovrete prima selezionare l’unità cliccandoci sopra. Quando sarà attiva, nella parte destra della videata verrà visualizzata la lista delle sue abilità, con le azioni che potete selezionare in bianco. Selezionate l’Azione a distanza che volete utilizzare (per es.: Archi) e sulla Mappa di battaglia, intorno all’unità, apparirà una linea rossa. Questa è la portata massima dell’Azione a distanza che volete eseguire; il vostro bersaglio deve trovarsi all’interno (o sopra) la linea rossa o non riuscirete a colpirlo. Se il bersaglio all’interno della linea rossa è valido, potrete cliccarci sopra per visualizzare una linea bersaglio (tratteggiata) che indicherà il percorso che il proiettile (o incantesimo) seguirà dirigendosi sul bersaglio. Qualora lungo tale percorso ci fosse un ostacolo, sulla linea bersaglio apparirà un cerchio con dentro un numero. Questo numero rappresenta la probabilità che quel proiettile colpisca l’ostacolo impedendogli così di raggiungere il bersaglio, espressa su una scala da 1 a 100, dove 100 indica che il proiettile non ha nessuna probabilità di raggiungere il bersaglio. Quando non riuscite a trovare una traiettoria senza ostacoli per colpire un bersaglio, potrete scegliere un altro bersaglio o spostare l’attaccante per trovare una posizione migliore di attacco. Ricordate che alcuni Attacchi a distanza (come gli incantesimi Fromboliere Halfling e Frammenti di ghiaccio) spareranno più proiettili nella stessa direzione. In questo caso, la probabilità che il lancio venga bloccato viene calcolata per ogni singolo proiettile, quindi anche se il primo proiettile viene bloccato, qualcuno degli altri potrebbe riuscire a raggiungere il bersaglio. Tipi di battaglia Prima che partiate alla conquista del regno, è bene che sappiate che esistono vari tipi di battaglie. Pur essendo combattute utilizzando la stessa interfaccia, esistono importanti differenze tattiche trai diversi tipi di battaglie che combatterete. Sezione sette • Combattimento Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN Battaglia in campo aperto Una Battaglia in campo aperto è una battaglia che si svolge lontano da una città in una distesa della Mappa globale. Data la scarsità degli edifici, generalmente la vittoria in questi tipi di battaglie dipende dalle vostre abilità nelle formazioni e nel posizionamento delle truppe. Sfruttate il 63 64 14/1/00 2:11 pm Page 64 territorio. Per coprire le unità dagli attacchi a distanza. Potete avvalervi della Regola dell’esagono adiacente per pianificare l’attacco a un nemico in campo aperto, ma state attenti, soprattutto se il nemico è più forte di voi. Battaglia in città In Age of Wonders i punti essenziali della Mappa globale sono le Città. Controllare le Città sparse per il paesaggio è d’importanza cruciale per la produzione delle fonti di sostentamento e delle unità. Per questo, potreste voler entrare in possesso di una città controllata dal vostro avversario. In questi casi, dovrete inviare le vostre truppe e provare a conquistare la città con la forza. Le Battaglie nelle città si svolgono come le Battaglie in campo aperto con un’eccezione: le fortificazioni. Quando controllate una Città, potrete scegliere di costruire Mura di Legno o Pietra intorno alla città per proteggerla dagli invasori. Il computer ha la stessa opzione e fortificherà a sua volta le città. Per la maggior parte delle unità queste mura sono insuperabili, e per poter affrontare il nemico in un combattimento devono essere distrutte o aggirate. Se attaccate una città, il nemico potrà attraversare le porte delle mura al suo turno, ma le porte si chiuderanno automaticamente durante il vostro turno, impedendovi di entrare nella città. Se state combattendo contro il computer, quest’ultimo saprà di trovarsi in Abbattute le mura, le vostre truppe sono pronte a entrare nella città e sconfiggere i nemici rimasti. vantaggio e aspetterà nella città fino a quando sarete in grado di attaccarlo. Come attaccante, avete due opzioni nei confronti delle mura: potete tentare di abbattere le mura utilizzando un’unità con l’abilità Distruggere mura o in grado di Scagliare macigni o danneggiare in altro modo le mura (come le Catapulte). Creato un varco in una parte delle mura, le vostre unità potranno attraversarle per entrare nella città e affrontare la guarnigione all’interno. Qui le vostre truppe sono pronte ad abbattere le mura utilizzando le Catapulte per attaccare il nemico nascostosi all’interno per evitare le frecce degli arcieri. Sezione sette • Combattimento Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 65 64 14/1/00 2:11 pm Page 64 territorio. Per coprire le unità dagli attacchi a distanza. Potete avvalervi della Regola dell’esagono adiacente per pianificare l’attacco a un nemico in campo aperto, ma state attenti, soprattutto se il nemico è più forte di voi. Battaglia in città In Age of Wonders i punti essenziali della Mappa globale sono le Città. Controllare le Città sparse per il paesaggio è d’importanza cruciale per la produzione delle fonti di sostentamento e delle unità. Per questo, potreste voler entrare in possesso di una città controllata dal vostro avversario. In questi casi, dovrete inviare le vostre truppe e provare a conquistare la città con la forza. Le Battaglie nelle città si svolgono come le Battaglie in campo aperto con un’eccezione: le fortificazioni. Quando controllate una Città, potrete scegliere di costruire Mura di Legno o Pietra intorno alla città per proteggerla dagli invasori. Il computer ha la stessa opzione e fortificherà a sua volta le città. Per la maggior parte delle unità queste mura sono insuperabili, e per poter affrontare il nemico in un combattimento devono essere distrutte o aggirate. Se attaccate una città, il nemico potrà attraversare le porte delle mura al suo turno, ma le porte si chiuderanno automaticamente durante il vostro turno, impedendovi di entrare nella città. Se state combattendo contro il computer, quest’ultimo saprà di trovarsi in Abbattute le mura, le vostre truppe sono pronte a entrare nella città e sconfiggere i nemici rimasti. vantaggio e aspetterà nella città fino a quando sarete in grado di attaccarlo. Come attaccante, avete due opzioni nei confronti delle mura: potete tentare di abbattere le mura utilizzando un’unità con l’abilità Distruggere mura o in grado di Scagliare macigni o danneggiare in altro modo le mura (come le Catapulte). Creato un varco in una parte delle mura, le vostre unità potranno attraversarle per entrare nella città e affrontare la guarnigione all’interno. Qui le vostre truppe sono pronte ad abbattere le mura utilizzando le Catapulte per attaccare il nemico nascostosi all’interno per evitare le frecce degli arcieri. Sezione sette • Combattimento Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 65 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:11 pm Page 66 Manuale del giocatore Battaglie tra rovine o in sotterranei Le battaglie tra le rovine o nei sotterranei possono dare ottimi risultati, ma sono molto pericolose. La Regola dell’esagono adiacente non può essere applicata in queste battaglie, poiché esplorando questi luoghi disporrete solo di una catasta di otto unità. Inoltre, all’inizio di un combattimento, non saprete neanche quali sono i nemici che dovrete affrontate e all’inizio della battaglia il campo sarà nascosto (se scegliete di combattere nella modalità Tattica), quindi la visuale sarà limitata esclusivamente all’area intorno alle vostre unità. Detto questo, se riuscirete a eliminare tutti i nemici in queste zone, verrete premiati con un tesoro, ossia degli oggetti magici che potenzieranno i vostri eroi o libereranno dei prigionieri che si uniranno a voi. Diplomazia Come potete vedere, all’inizio di un battaglia tra delle rovine o in un sotterraneo, non potrete vedere gran parte dell’area nella quale state combattendo. 66 Sezione otto AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:11 pm Page 66 Manuale del giocatore Battaglie tra rovine o in sotterranei Le battaglie tra le rovine o nei sotterranei possono dare ottimi risultati, ma sono molto pericolose. La Regola dell’esagono adiacente non può essere applicata in queste battaglie, poiché esplorando questi luoghi disporrete solo di una catasta di otto unità. Inoltre, all’inizio di un combattimento, non saprete neanche quali sono i nemici che dovrete affrontate e all’inizio della battaglia il campo sarà nascosto (se scegliete di combattere nella modalità Tattica), quindi la visuale sarà limitata esclusivamente all’area intorno alle vostre unità. Detto questo, se riuscirete a eliminare tutti i nemici in queste zone, verrete premiati con un tesoro, ossia degli oggetti magici che potenzieranno i vostri eroi o libereranno dei prigionieri che si uniranno a voi. Diplomazia Come potete vedere, all’inizio di un battaglia tra delle rovine o in un sotterraneo, non potrete vedere gran parte dell’area nella quale state combattendo. 66 Sezione otto AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:11 pm Page 68 Manuale del giocatore 68 Julia, la bambina di Elwyn, crebbe. Imparò a coltivare la speranza per la pace e molti degli abitanti delle terre guardavano a lei come la vera erede del Regno di Inioch. Nel loro intimo pregavano perché fosse lei lo strumento per ripristinare l’equilibrio nel mondo e mettere fine alle guerre. Ben presto divenne una donna, ogni giorno sempre più desiderosa di apprendere, sotto la guida dei Guardiani che le insegnarono i simboli e i segni che controllavano le forze primarie della vita. Tuttavia, nonostante la sua istruzione, per due secoli sulle terre vennero versati fiumi di sangue. Julia maturò rapidamente in questo arido mondo dominato dalle avversità, e imparò le tecniche di guerra, diplomazia, magia e forza, ma contemporaneamente imparò ad apprezzare i rari periodi di tranquillità, di festa e di gioia che riusciva a vivere grazie ai suoi cari amici. Era consapevole della potenza dell’amore e dei pericoli dell’odio e per questo conobbe la saggezza. Guerre senza fine Le razze si allearono tra loro e ogni razza tradiva le altre. Tutto questo mentre gli eserciti degli Umani andavano e venivano, mantenendo comunque l’occupazione della Valle delle Meraviglie. Altre fazioni si riunirono ai confini del Caos, sperando di rubare le ricchezze del Regno di Inioch, ma si trovarono davanti l’indomabile nemico degli Umani. I morti uscirono dalle tombe e strangolarono la vita. La terra venne inghiottita dai conflitti. Carestie ed epidemie decimarono molte fazioni, ma si continuava a combattere. Ma un giorno non si combatté. E neanche il giorno dopo, né quello successivo. Per dieci anni, non ci furono guerre; le razze costruirono armi, ricostruirono le loro città in rovina e fortificarono i loro nascondigli aspettandosi che gli altri attaccassero, ma non accadde niente. Crearono alleanze e tramarono piani raffinati, ma per un decennio le terre rimasero immobili, in silenzio ad attendere un segno per attaccare. Segni e simboli Il segno giunse sotto forma di una stella luminosa, che brillava alta nel cielo proprio sopra le rovine della Corte di Inioch. La stella poteva essere vista da ogni punto del Regno. I Profeti e i Saggi farfugliarono misteriose previsioni sull’imminente fine del mondo e che il mondo non sarebbe più stato lo stesso. Qualche giorno dopo l’apparizione, dei Guardiani spia videro Meandor aggirarsi tra le rovine della Corte di Inioch, alla ricerca di qualcosa. Come capo dei Guardiani, Julia riunì i suoi consiglieri principali e partì alla volta della Valle delle Meraviglie per contrastare il piano che suo fratellastro aveva in mente. Senza volere era già caduta nella prima parte del piano di Meandor: mutilare i Guardiani ed eliminare la razza nemica degli "Umani" per sempre. Relazioni tra le razze e diplomazia Le relazioni tra le razze descrivono il tipo di rapporto tra le razze; la situazione diplomatica indica il tipo di rapporto tra i giocatori. I rapporti tra le razze hanno uno stato iniziale determinato che riflette i pregiudizi reciproci in base all’allineamento delle razze. Ma tutto può cambiare. La diplomazia e i rapporti tra le razze s’influenzano tra loro. Le relazioni tra le razze determineranno la probabilità che due giocatori stipulino un trattato di pace, un’alleanza o siano in guerra. Dall’altro lato, le azioni diplomatiche avranno notevole impatto sulle relazioni tra le razze. Rompere un’alleanza o un trattato di pace non influenzerà solamente la relazione con la razza in questione, ma anche con le altre, compresa la vostra, a seconda delle loro singole relazioni nei vostri confronti. Gli Elfi vanno abbastanza d’accordo con gli Halfling e non saranno contenti se romperete un’alleanza con uno dei loro tradizionali alleati. Le azioni diplomatiche provocano reazioni a catena. La diplomazia e le relazioni tra le razze formano un insieme dinamico; dato che le relazioni tra le razze influenzano tutti gli aspetti del vostro impero, dalla morale delle unità e città alla probabilità che gli indipendenti si uniscano a voi, il giocatore dovrà valutare attentamente i pro e i contro delle proprie azioni a livello diplomatico, tattico e strategico. Sezione otto • Diplomazia La bambina della speranza 69 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:11 pm Page 68 Manuale del giocatore 68 Julia, la bambina di Elwyn, crebbe. Imparò a coltivare la speranza per la pace e molti degli abitanti delle terre guardavano a lei come la vera erede del Regno di Inioch. Nel loro intimo pregavano perché fosse lei lo strumento per ripristinare l’equilibrio nel mondo e mettere fine alle guerre. Ben presto divenne una donna, ogni giorno sempre più desiderosa di apprendere, sotto la guida dei Guardiani che le insegnarono i simboli e i segni che controllavano le forze primarie della vita. Tuttavia, nonostante la sua istruzione, per due secoli sulle terre vennero versati fiumi di sangue. Julia maturò rapidamente in questo arido mondo dominato dalle avversità, e imparò le tecniche di guerra, diplomazia, magia e forza, ma contemporaneamente imparò ad apprezzare i rari periodi di tranquillità, di festa e di gioia che riusciva a vivere grazie ai suoi cari amici. Era consapevole della potenza dell’amore e dei pericoli dell’odio e per questo conobbe la saggezza. Guerre senza fine Le razze si allearono tra loro e ogni razza tradiva le altre. Tutto questo mentre gli eserciti degli Umani andavano e venivano, mantenendo comunque l’occupazione della Valle delle Meraviglie. Altre fazioni si riunirono ai confini del Caos, sperando di rubare le ricchezze del Regno di Inioch, ma si trovarono davanti l’indomabile nemico degli Umani. I morti uscirono dalle tombe e strangolarono la vita. La terra venne inghiottita dai conflitti. Carestie ed epidemie decimarono molte fazioni, ma si continuava a combattere. Ma un giorno non si combatté. E neanche il giorno dopo, né quello successivo. Per dieci anni, non ci furono guerre; le razze costruirono armi, ricostruirono le loro città in rovina e fortificarono i loro nascondigli aspettandosi che gli altri attaccassero, ma non accadde niente. Crearono alleanze e tramarono piani raffinati, ma per un decennio le terre rimasero immobili, in silenzio ad attendere un segno per attaccare. Segni e simboli Il segno giunse sotto forma di una stella luminosa, che brillava alta nel cielo proprio sopra le rovine della Corte di Inioch. La stella poteva essere vista da ogni punto del Regno. I Profeti e i Saggi farfugliarono misteriose previsioni sull’imminente fine del mondo e che il mondo non sarebbe più stato lo stesso. Qualche giorno dopo l’apparizione, dei Guardiani spia videro Meandor aggirarsi tra le rovine della Corte di Inioch, alla ricerca di qualcosa. Come capo dei Guardiani, Julia riunì i suoi consiglieri principali e partì alla volta della Valle delle Meraviglie per contrastare il piano che suo fratellastro aveva in mente. Senza volere era già caduta nella prima parte del piano di Meandor: mutilare i Guardiani ed eliminare la razza nemica degli "Umani" per sempre. Relazioni tra le razze e diplomazia Le relazioni tra le razze descrivono il tipo di rapporto tra le razze; la situazione diplomatica indica il tipo di rapporto tra i giocatori. I rapporti tra le razze hanno uno stato iniziale determinato che riflette i pregiudizi reciproci in base all’allineamento delle razze. Ma tutto può cambiare. La diplomazia e i rapporti tra le razze s’influenzano tra loro. Le relazioni tra le razze determineranno la probabilità che due giocatori stipulino un trattato di pace, un’alleanza o siano in guerra. Dall’altro lato, le azioni diplomatiche avranno notevole impatto sulle relazioni tra le razze. Rompere un’alleanza o un trattato di pace non influenzerà solamente la relazione con la razza in questione, ma anche con le altre, compresa la vostra, a seconda delle loro singole relazioni nei vostri confronti. Gli Elfi vanno abbastanza d’accordo con gli Halfling e non saranno contenti se romperete un’alleanza con uno dei loro tradizionali alleati. Le azioni diplomatiche provocano reazioni a catena. La diplomazia e le relazioni tra le razze formano un insieme dinamico; dato che le relazioni tra le razze influenzano tutti gli aspetti del vostro impero, dalla morale delle unità e città alla probabilità che gli indipendenti si uniscano a voi, il giocatore dovrà valutare attentamente i pro e i contro delle proprie azioni a livello diplomatico, tattico e strategico. Sezione otto • Diplomazia La bambina della speranza 69 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:11 pm Page 70 Manuale del giocatore 70 Al menu Relazioni si può accedere dal pulsante Relazioni sulla barra inferiore del menu Pace – I giocatori hanno accettato di non attaccarsi tra loro. Quelli che subiranno grosse perdite sono più propensi ad accettare la pace per potersi dedicare alla ricostruzione. Alleanza – I giocatori collaborano per combattere i nemici comuni. I giocatori alleati possono accedere alla portata delle rispettive visuali. Gli alleati combattono insieme nella battaglia utilizzando la regola dell’esagono adiacente. Se l’opzione Vittoria degli alleati è attivata, essi possono vincere lo scenario insieme. Azioni diplomatiche Quando un leader viene selezionato dalla riga in alto, il campo in fondo a destra visualizza tutte le azioni diplomatiche disponibili che potete presentare al leader selezionato. Per provare un’azione diplomatica, evidenziatene una sulla lista e cliccate sul pulsante Seleziona. Dichiara guerra – Dichiarazione formale di guerra contro un’altra razza. Questa azione è disponibile dalle situazioni Nessun contatto, Pace e Alleanza. Spiegazione del menu Relazioni Nella parte in alto a sinistra sono visualizzati tutti i capi che avete incontrato. La vostra immagine rimarrà sempre visualizzata, mentre le immagini dei leader degli eserciti di un altro giocatore verranno visualizzate solo dopo che li avrete incontrati. Situazioni diplomatiche Perché i giocatori possano avere rapporti diplomatici, i loro eserciti devono essersi incontrati sulla Mappa principale. La situazione diplomatica passa da Nessun contatto a Sconosciuto e a questo punto le azioni diplomatiche possono essere intraprese. Il campo in basso a sinistra mostra la vostra situazione diplomatica con un capo selezionato e se è soggetto a controllo IA o umano. Le situazioni diplomatiche possibili sono: Fai offerta di pace – Tentativo di mettere fine o prevenzione alle ostilità trai giocatori. Disponibile dalle situazioni Nessun contatto e Guerra. Perché abbia effetto il ricevente deve accettarla. Per aumentare la probabilità che venga accettata, potete includere un tributo al giocatore. Proponi alleanza – Offerta formale di alleanza al giocatore. Potete proporre l’alleanza solo ai giocatori con i quali siete in pace. Come per l’offerta di pace, il giocatore deve accettare l’offerta dell’alleanza perché abbia effetto e insieme alla proposta potrete inviare un tributo. Rompi alleanza – Termina un’alleanza con un altro giocatore. Disponibile solo dopo che con il giocatore è stata stabilita un’alleanza. Minaccia di attaccare – Quando siete in pace o in un’alleanza con un’altra razza, potrete minacciare di attaccarla per tentare di ottenere sostegno o denaro. Minacciare una razza con la quale si è già in guerra non produce alcun effetto. Nessun contatto – Situazione iniziale di tutti i giocatori che non si sono in contrati nello scenario. Offri tributo – Offre una quantità di oro e/o mana al giocatore. L’altro giocatore potrebbe rifiutare l’offerta se crede. Generalmente i tributi precedono altre azioni diplomatiche, come per esempio le offerte di pace. Sconosciuto – I giocatori si sono incontrati ma non è stata intrapresa nessuna azione diplomatica. Invia messaggio – Solo per le partite multiplayer. Consente di spedire un messaggio scritto a un altro giocatore. Guerra – I giocatori sono impegnati in azioni dichiaratamente ostili. Sezione otto • Diplomazia L’interfaccia Relazioni 71 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:11 pm Page 70 Manuale del giocatore 70 Al menu Relazioni si può accedere dal pulsante Relazioni sulla barra inferiore del menu Pace – I giocatori hanno accettato di non attaccarsi tra loro. Quelli che subiranno grosse perdite sono più propensi ad accettare la pace per potersi dedicare alla ricostruzione. Alleanza – I giocatori collaborano per combattere i nemici comuni. I giocatori alleati possono accedere alla portata delle rispettive visuali. Gli alleati combattono insieme nella battaglia utilizzando la regola dell’esagono adiacente. Se l’opzione Vittoria degli alleati è attivata, essi possono vincere lo scenario insieme. Azioni diplomatiche Quando un leader viene selezionato dalla riga in alto, il campo in fondo a destra visualizza tutte le azioni diplomatiche disponibili che potete presentare al leader selezionato. Per provare un’azione diplomatica, evidenziatene una sulla lista e cliccate sul pulsante Seleziona. Dichiara guerra – Dichiarazione formale di guerra contro un’altra razza. Questa azione è disponibile dalle situazioni Nessun contatto, Pace e Alleanza. Spiegazione del menu Relazioni Nella parte in alto a sinistra sono visualizzati tutti i capi che avete incontrato. La vostra immagine rimarrà sempre visualizzata, mentre le immagini dei leader degli eserciti di un altro giocatore verranno visualizzate solo dopo che li avrete incontrati. Situazioni diplomatiche Perché i giocatori possano avere rapporti diplomatici, i loro eserciti devono essersi incontrati sulla Mappa principale. La situazione diplomatica passa da Nessun contatto a Sconosciuto e a questo punto le azioni diplomatiche possono essere intraprese. Il campo in basso a sinistra mostra la vostra situazione diplomatica con un capo selezionato e se è soggetto a controllo IA o umano. Le situazioni diplomatiche possibili sono: Fai offerta di pace – Tentativo di mettere fine o prevenzione alle ostilità trai giocatori. Disponibile dalle situazioni Nessun contatto e Guerra. Perché abbia effetto il ricevente deve accettarla. Per aumentare la probabilità che venga accettata, potete includere un tributo al giocatore. Proponi alleanza – Offerta formale di alleanza al giocatore. Potete proporre l’alleanza solo ai giocatori con i quali siete in pace. Come per l’offerta di pace, il giocatore deve accettare l’offerta dell’alleanza perché abbia effetto e insieme alla proposta potrete inviare un tributo. Rompi alleanza – Termina un’alleanza con un altro giocatore. Disponibile solo dopo che con il giocatore è stata stabilita un’alleanza. Minaccia di attaccare – Quando siete in pace o in un’alleanza con un’altra razza, potrete minacciare di attaccarla per tentare di ottenere sostegno o denaro. Minacciare una razza con la quale si è già in guerra non produce alcun effetto. Nessun contatto – Situazione iniziale di tutti i giocatori che non si sono in contrati nello scenario. Offri tributo – Offre una quantità di oro e/o mana al giocatore. L’altro giocatore potrebbe rifiutare l’offerta se crede. Generalmente i tributi precedono altre azioni diplomatiche, come per esempio le offerte di pace. Sconosciuto – I giocatori si sono incontrati ma non è stata intrapresa nessuna azione diplomatica. Invia messaggio – Solo per le partite multiplayer. Consente di spedire un messaggio scritto a un altro giocatore. Guerra – I giocatori sono impegnati in azioni dichiaratamente ostili. Sezione otto • Diplomazia L’interfaccia Relazioni 71 Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 72 14/1/00 2:11 pm Page 72 Suggerisci rompi alleanza con altro giocatore – Chiede al giocatore se vuole concludere l’alleanza con un terzo giocatore con il quale è alleato. Potete suggerirlo solo se siete in pace o avete un’alleanza con il giocatore. Suggerisci dichiara guerra a un altro giocatore – Richiesta formale a un giocatore di aprire le ostilità con un terzo giocatore. Disponibile solo quando siete in pace o avete un’alleanza con il giocatore. L’oro e il mana utilizzati per i tributi vengono sottratti appena l’azione diplomatica viene attivata, ma se l’offerta viene rifiutata o non riceve risposta entro un turno, l’oro viene restituito. Sezione nove Relazioni tra le razze Un elemento di cruciale importanza in Age of Wonders è il tipo di relazione tra le razze. Descrive la condizione tra le razze e influenza i rapporti con le altre parti o gli indipendenti. Ogni razza si trova in una situazione particolare nei confronti delle altre razze, siano esse indipendenti o no. Queste relazioni partono da una situazione iniziale che muta durante il corso del gioco. Selezionando una razza, verrà visualizzata l’icona della faccia sopra o sotto tutti i capi e tutte le razze per indicare la loro relazione con la razza selezionata. Selezionando un capo, verrà visualizzata l’icona della faccia sopra e sotto tutti i capi e le razze per rappresentare i loro rapporti con il capo selezionato. La situazione delle Relazioni tra le razze viene spesso visualizzata con le icone della faccia. Le relazioni possono essere: Amichevoli, Cordiali, Neutrali, Diffidenti e Odio. Le icone delle facce amichevoli indicano relazioni positive, mentre le icone delle facce ostili rappresentano una relazione negativa tra le razze. Sulla riga in basso vengono visualizzati tutti i ritratti delle razze. Selezionando una razza nel campo inferiore a sinistra verranno visualizzate informazioni sulle razze. . Unità da combattimento Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 72 14/1/00 2:11 pm Page 72 Suggerisci rompi alleanza con altro giocatore – Chiede al giocatore se vuole concludere l’alleanza con un terzo giocatore con il quale è alleato. Potete suggerirlo solo se siete in pace o avete un’alleanza con il giocatore. Suggerisci dichiara guerra a un altro giocatore – Richiesta formale a un giocatore di aprire le ostilità con un terzo giocatore. Disponibile solo quando siete in pace o avete un’alleanza con il giocatore. L’oro e il mana utilizzati per i tributi vengono sottratti appena l’azione diplomatica viene attivata, ma se l’offerta viene rifiutata o non riceve risposta entro un turno, l’oro viene restituito. Sezione nove Relazioni tra le razze Un elemento di cruciale importanza in Age of Wonders è il tipo di relazione tra le razze. Descrive la condizione tra le razze e influenza i rapporti con le altre parti o gli indipendenti. Ogni razza si trova in una situazione particolare nei confronti delle altre razze, siano esse indipendenti o no. Queste relazioni partono da una situazione iniziale che muta durante il corso del gioco. Selezionando una razza, verrà visualizzata l’icona della faccia sopra o sotto tutti i capi e tutte le razze per indicare la loro relazione con la razza selezionata. Selezionando un capo, verrà visualizzata l’icona della faccia sopra e sotto tutti i capi e le razze per rappresentare i loro rapporti con il capo selezionato. La situazione delle Relazioni tra le razze viene spesso visualizzata con le icone della faccia. Le relazioni possono essere: Amichevoli, Cordiali, Neutrali, Diffidenti e Odio. Le icone delle facce amichevoli indicano relazioni positive, mentre le icone delle facce ostili rappresentano una relazione negativa tra le razze. Sulla riga in basso vengono visualizzati tutti i ritratti delle razze. Selezionando una razza nel campo inferiore a sinistra verranno visualizzate informazioni sulle razze. . Unità da combattimento AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:11 pm Page 74 Manuale del giocatore 74 In Age of Wonders, le unità sono l’elemento fondamentale di tutti gli eserciti da combattimento. Anche se gli Eroi saranno gli alleati più potenti che potrete avere, la maggior parte delle vostre forze sarà composta da unità. In Age of Wonder, esistono MOLTI tipi diversi di unità. Un’unità può svolgere qualsiasi ruolo, dall’unità d’attacco a distanza al combattimento ravvicinato e al Chierico. Molte unità possono svolgere attività speciali, come Charmare i nemici, rigenerare punti-ferita o bloccare un’unità lungo il suo cammino. Generalmente conviene creare un gruppo con unità diverse. Tutte le vostre unità hanno statistiche e caratteristiche diverse che influenzeranno le loro azioni sia sulla Mappa globale che sulla Mappa di battaglia. Potete visualizzarle in qualsiasi momento, cliccando sull’unità sulla Mappa globale o sulla Mappa di battaglia; dovrebbe apparire una piccola finestra con informazioni generali sull’unità. Quando scegliete l’unità da costruire o evocare, ricordate che le statistiche più alte sono le migliori. Ci sono sei statistiche che sono fondamentali sia per le unità che per gli Eroi e funzionano più o meno nello stesso modo in ambedue i casi. Oltre alle sei fondamentali, le unità hanno molte altre caratteristiche, alcune simili a quelle degli Eroi e altre completamente esclusive. Nell’Appendice 1, troverete una lista di tutte le unità delle dodici razze. Le sei statistiche fondamentali Attacco Questa è la probabilità che il vostro attacco ravvicinato danneggi un’unità nemica. Quando tenterete un attacco, il computer calcolerà la probabilità che il colpo vada a segno in base al numero di Attacco dell’unità e al numero di Difesa dell’unità nemica. Se l’attacco fallisce, non accadrà niente. Se l’attacco va a buon fine, passerete al calcolo del danno provocato dall’attacco. I numeri migliori sono quelli più alti, ma il gioco calcola la probabilità di successo in base alla differenza tra il numero di Attacco di colui che attacca e il numero di Difesa del nemico, quindi prima di attaccare dovreste controllare le Statistiche del vostro bersaglio per assicurarvi che la loro Difesa non sia troppo alta rispetto al vostro Attacco (altrimenti avrete scarsissime probabilità di colpirli). Gli attacchi a distanza, come gli Archi o gli incantesimi a distanza hanno propri numeri di Attacco, quindi non dovete preoccuparvi se l’abilità dei combattimenti ravvicinati del vostro Arciere è bassa. I valori di Attacco e le altre informazioni sugli attacchi possono essere visualizzate cliccando con il destro sulla voce della caratteristica Attacco a distanza sulla lista delle caratteristiche. Quando selezionate un Attacco a distanza nel combattimento tattico, sopra la Mappa di combattimento in miniatura apparirà una piccola finestra nell’angolo in alto a destra della videata. Qui verranno mostrate le statistiche dell’Attacco e del Danno dell’Attacco a distanza, oltre ad altre eventuali informazioni speciali. Danno Il Danno di una unità serve per determinare i danni che l’unità dovrà affrontare da un nemico nel caso l’attacco abbia successo. Quando colpisce un nemico, il computer calcolerà il danno da affrontare in base al numero del Danno e la differenza tra l’Attacco di colui che attacca e la Difesa del nemico. Quindi, anche se la vostra unità con Attacco basso riuscisse a colpire un’unita con Difesa alta del nemico, i danni provocati saranno inferiori rispetto a un’unità con Difesa inferiore. Non dimenticatevelo quando scegliete chi attaccare. Come per le statistiche dell’Attacco, gli Attacchi a distanza hanno un proprio numero di Danno. Difesa Come abbiamo già accennato, il numero di Difesa influenza sia la probabilità che il nemico riesca a colpire l’unità, che la quantità dei danni che il nemico dovrà affrontare se riuscirà a portare a termine l’attacco. In generale, le unità con numeri di Difesa più alti avranno maggiore probabilità di sopravvivere a un attacco rispetto alle unità con Difese più basse. Salute La Salute stabilisce la quantità di danni che un’unità può sopportare prima di morire e non possa più essere utilizzata. Ovviamente, un numero più alto consentirà a un’unità di subire più danni e affrontare più combattimenti prima di morire. Alcune Unità, come i Chierici, e alcuni incantesimi, come la Ristorazione, possono Guarire le Unità, ripristinando i punti-ferita nel mezzo della battaglia. Fuori dalla battaglia, tutte le unità riacquisteranno i punti-ferita perduti lentamente dopo qualche turno. Per accelerare la guarigione delle vostre truppe, potrete lasciarle ferme in una città. Movimenti I punti-movimento influenzeranno la distanza che un’unità potrà coprire sulla Mappa globale e sulla Mappa di combattimento. Generalmente per Sezione nove • Unità da combattimento Unità 75 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:11 pm Page 74 Manuale del giocatore 74 In Age of Wonders, le unità sono l’elemento fondamentale di tutti gli eserciti da combattimento. Anche se gli Eroi saranno gli alleati più potenti che potrete avere, la maggior parte delle vostre forze sarà composta da unità. In Age of Wonder, esistono MOLTI tipi diversi di unità. Un’unità può svolgere qualsiasi ruolo, dall’unità d’attacco a distanza al combattimento ravvicinato e al Chierico. Molte unità possono svolgere attività speciali, come Charmare i nemici, rigenerare punti-ferita o bloccare un’unità lungo il suo cammino. Generalmente conviene creare un gruppo con unità diverse. Tutte le vostre unità hanno statistiche e caratteristiche diverse che influenzeranno le loro azioni sia sulla Mappa globale che sulla Mappa di battaglia. Potete visualizzarle in qualsiasi momento, cliccando sull’unità sulla Mappa globale o sulla Mappa di battaglia; dovrebbe apparire una piccola finestra con informazioni generali sull’unità. Quando scegliete l’unità da costruire o evocare, ricordate che le statistiche più alte sono le migliori. Ci sono sei statistiche che sono fondamentali sia per le unità che per gli Eroi e funzionano più o meno nello stesso modo in ambedue i casi. Oltre alle sei fondamentali, le unità hanno molte altre caratteristiche, alcune simili a quelle degli Eroi e altre completamente esclusive. Nell’Appendice 1, troverete una lista di tutte le unità delle dodici razze. Le sei statistiche fondamentali Attacco Questa è la probabilità che il vostro attacco ravvicinato danneggi un’unità nemica. Quando tenterete un attacco, il computer calcolerà la probabilità che il colpo vada a segno in base al numero di Attacco dell’unità e al numero di Difesa dell’unità nemica. Se l’attacco fallisce, non accadrà niente. Se l’attacco va a buon fine, passerete al calcolo del danno provocato dall’attacco. I numeri migliori sono quelli più alti, ma il gioco calcola la probabilità di successo in base alla differenza tra il numero di Attacco di colui che attacca e il numero di Difesa del nemico, quindi prima di attaccare dovreste controllare le Statistiche del vostro bersaglio per assicurarvi che la loro Difesa non sia troppo alta rispetto al vostro Attacco (altrimenti avrete scarsissime probabilità di colpirli). Gli attacchi a distanza, come gli Archi o gli incantesimi a distanza hanno propri numeri di Attacco, quindi non dovete preoccuparvi se l’abilità dei combattimenti ravvicinati del vostro Arciere è bassa. I valori di Attacco e le altre informazioni sugli attacchi possono essere visualizzate cliccando con il destro sulla voce della caratteristica Attacco a distanza sulla lista delle caratteristiche. Quando selezionate un Attacco a distanza nel combattimento tattico, sopra la Mappa di combattimento in miniatura apparirà una piccola finestra nell’angolo in alto a destra della videata. Qui verranno mostrate le statistiche dell’Attacco e del Danno dell’Attacco a distanza, oltre ad altre eventuali informazioni speciali. Danno Il Danno di una unità serve per determinare i danni che l’unità dovrà affrontare da un nemico nel caso l’attacco abbia successo. Quando colpisce un nemico, il computer calcolerà il danno da affrontare in base al numero del Danno e la differenza tra l’Attacco di colui che attacca e la Difesa del nemico. Quindi, anche se la vostra unità con Attacco basso riuscisse a colpire un’unita con Difesa alta del nemico, i danni provocati saranno inferiori rispetto a un’unità con Difesa inferiore. Non dimenticatevelo quando scegliete chi attaccare. Come per le statistiche dell’Attacco, gli Attacchi a distanza hanno un proprio numero di Danno. Difesa Come abbiamo già accennato, il numero di Difesa influenza sia la probabilità che il nemico riesca a colpire l’unità, che la quantità dei danni che il nemico dovrà affrontare se riuscirà a portare a termine l’attacco. In generale, le unità con numeri di Difesa più alti avranno maggiore probabilità di sopravvivere a un attacco rispetto alle unità con Difese più basse. Salute La Salute stabilisce la quantità di danni che un’unità può sopportare prima di morire e non possa più essere utilizzata. Ovviamente, un numero più alto consentirà a un’unità di subire più danni e affrontare più combattimenti prima di morire. Alcune Unità, come i Chierici, e alcuni incantesimi, come la Ristorazione, possono Guarire le Unità, ripristinando i punti-ferita nel mezzo della battaglia. Fuori dalla battaglia, tutte le unità riacquisteranno i punti-ferita perduti lentamente dopo qualche turno. Per accelerare la guarigione delle vostre truppe, potrete lasciarle ferme in una città. Movimenti I punti-movimento influenzeranno la distanza che un’unità potrà coprire sulla Mappa globale e sulla Mappa di combattimento. Generalmente per Sezione nove • Unità da combattimento Unità 75 Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:11 pm Page 76 ogni casella percorsa sulla Mappa globale dall’unità in un campo aperto, verranno sottratti 4 punti-movimento, anche se questo varia a seconda del territorio. Le Strade e le Strade incantate consentiranno alle vostre unità di andare più lontano, poiché i viaggi costeranno meno punti-movimento. Le Foreste rallenteranno le Unità, a meno che non possiedano la caratteristica Silvicoltura, grazie alla quale potranno spostarsi normalmente attraverso le foreste. Se un’unità ha la caratteristica Alpinismo, potrà valicare le Montagne, ma se non la possiede, non potrà in alcun modo superare le Montagne e dovrà trovare la maniera di aggirarle. Gli Oceani presentano una situazione simile: se un’unità ha la caratteristica Nuotare, potrà attraversare gli Oceani e i Fiumi, ma le unità che non possono contare su questa caratteristica dovranno trovare una strada alternativa (o trovare una nave con cui attraversarli). Alcune unità hanno la capacità di Volare. Le unità con questa caratteristica potranno attraversare tutti i tipi di terreni, ma le montagne elevate potrebbero comunque rallentarle. Quando diversi tipi di Unità vengono riuniti in un gruppo, il minimo comune denominatore determina i movimenti di tutto il gruppo. Per esempio, se state giocando gli Halfling e il vostro capo è stato addestrato per l’Alpinismo e la Silvicoltura, ha 33 punti-movimento e si trova in un gruppo con uno Spadaccino Halfling con 24 punti-movimento e un Cavalcaaquile in grado di Volare e 40 punti-movimento, sarete limitati ai movimenti dello Spadaccino. Questo perché i movimenti dello Spadaccino rappresentano il minimo comune denominatore, e dato che possiede solo 24 punti-movimento, anche il resto del gruppo è limitato a 24. Inoltre, lo Spadaccino Halfling non è in grado di Volare, come il vostro Eroe, quindi il vostro gruppo non potrà volare e poiché lo Spadaccino Halfling non possiede l’Alpinismo, il vostro gruppo non potrà superare le montagne. Se doveste attraversare una Montagna, sarete costretti ad abbandonarvi lo Spadaccino Halfling alle spalle, dato che il vostro Eroe ha l’Alpinismo e la Grande aquila può volare sopra le montagne. Se dovete attraversare delle acque, solo la Grande aquila potrà farlo. Resistenza La Resistenza stabilisce la capacità di un’unità di resistere agli effetti della magia, dei veleni o di altri tipi di attacchi non fisici. Una Resistenza alta aiuta anche durante i combattimenti. 76 Sezione dieci Eroi Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:11 pm Page 76 ogni casella percorsa sulla Mappa globale dall’unità in un campo aperto, verranno sottratti 4 punti-movimento, anche se questo varia a seconda del territorio. Le Strade e le Strade incantate consentiranno alle vostre unità di andare più lontano, poiché i viaggi costeranno meno punti-movimento. Le Foreste rallenteranno le Unità, a meno che non possiedano la caratteristica Silvicoltura, grazie alla quale potranno spostarsi normalmente attraverso le foreste. Se un’unità ha la caratteristica Alpinismo, potrà valicare le Montagne, ma se non la possiede, non potrà in alcun modo superare le Montagne e dovrà trovare la maniera di aggirarle. Gli Oceani presentano una situazione simile: se un’unità ha la caratteristica Nuotare, potrà attraversare gli Oceani e i Fiumi, ma le unità che non possono contare su questa caratteristica dovranno trovare una strada alternativa (o trovare una nave con cui attraversarli). Alcune unità hanno la capacità di Volare. Le unità con questa caratteristica potranno attraversare tutti i tipi di terreni, ma le montagne elevate potrebbero comunque rallentarle. Quando diversi tipi di Unità vengono riuniti in un gruppo, il minimo comune denominatore determina i movimenti di tutto il gruppo. Per esempio, se state giocando gli Halfling e il vostro capo è stato addestrato per l’Alpinismo e la Silvicoltura, ha 33 punti-movimento e si trova in un gruppo con uno Spadaccino Halfling con 24 punti-movimento e un Cavalcaaquile in grado di Volare e 40 punti-movimento, sarete limitati ai movimenti dello Spadaccino. Questo perché i movimenti dello Spadaccino rappresentano il minimo comune denominatore, e dato che possiede solo 24 punti-movimento, anche il resto del gruppo è limitato a 24. Inoltre, lo Spadaccino Halfling non è in grado di Volare, come il vostro Eroe, quindi il vostro gruppo non potrà volare e poiché lo Spadaccino Halfling non possiede l’Alpinismo, il vostro gruppo non potrà superare le montagne. Se doveste attraversare una Montagna, sarete costretti ad abbandonarvi lo Spadaccino Halfling alle spalle, dato che il vostro Eroe ha l’Alpinismo e la Grande aquila può volare sopra le montagne. Se dovete attraversare delle acque, solo la Grande aquila potrà farlo. Resistenza La Resistenza stabilisce la capacità di un’unità di resistere agli effetti della magia, dei veleni o di altri tipi di attacchi non fisici. Una Resistenza alta aiuta anche durante i combattimenti. 76 Sezione dieci Eroi AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:11 pm Page 78 Manuale del giocatore 78 Gli Eroi possono essere i combattenti più pericolosi in Age of Wonders. Anche se all’inizio potrebbero anche non essere le unità più potenti, non hanno gli stessi limiti delle unità regolari per quanto riguarda i livelli che possono raggiungere. Un Eroe può cominciare da un livello qualsiasi compreso tra 1 e 4, e andare avanti acquisendo esperienza in maniera diversa. Quando un Eroe diventa più esperto, il giocatore potrà scegliere nuove caratteristiche da assegnargli, dai potenziamenti dei movimenti a quelli di combattimento. All’inizio di una Campagna, generalmente comincerete come il vostro Capo e talvolta anche come Eroe. I nuovi Eroi possono arrivare in due modi; in alcuni casi sulla mappa apparirà un Eroe, anche se è un evento del tutto casuale, spesso dopo aver portato a termine delle azioni che potrebbero inspirare un Eroe a sostenere la vostra causa. Tuttavia, non tutti gli Eroi indipendenti vi sono amici. Gli Eroi possono anche apparire sulla mappa in seguito all’incantesimo Evoca eroe. Il vostro Capo è un Eroe. È molto importante non dimenticarselo, dato che avranno gli stessi vantaggi e svantaggi degli altri Eroi, e le altre razze reagiranno al Capo nello stesso modo in cui reagirebbero a un altro Eroe della stessa razza. La differenza principale è che nel gioco voi siete il vostro Capo. Se il vostro Capo muore, la partita finirà. Quando cliccate sul vostro Eroe e poi cliccate sulla sua immagine a destra della videata, apparirà una finestra con le informazioni su quell’Eroe come quella mostrata qui sotto. Questa videata mostra il vostro Eroe, le sue statistiche, il livello e l’esperienza (spiegati più avanti), oltre a un simbolo blu che indica la produzione di mana. La produzione di mana di un Eroe viene calcolata aggiungendo 5 per l a n c i a r e incantesimi e q u i n d i moltiplicando per 5 volte il livello del l a n c i o d’incantesimo e aggiungendo l’originale 5. Maggiore sarà il vostro lancio d’incantesimo, maggiore sarà la quantità di mana disponibile. Cliccando sulla scheda Info in questa finestra, appariranno le informazioni sulle sfere di magia possedute dal vostro Eroe, oltre a informazioni relative ai rapporti tra la vostra razza e quell’Eroe. Come abbiamo già spiegato nella sezione sulla magia (Pagina 83), le essi possono possedute dal vostro Eroe possono influenzare notevolmente il modo in cui viene giocato. Le informazioni relative alla razza di appartenenza possono anche influenzare il suo ruolo nel gioco. Per esempio, se un Eroe appartiene alla stessa razza del Capo e avete mantenuto buone relazioni con la vostra razza, questo sarà predisposto a unirsi a voi. Viceversa, se un vostro Eroe è di una razza alla quale avete dichiarato guerra, tenetelo d’occhio perché potrebbe tradirvi. Sezione dieci • Eroi Eroi 79 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:11 pm Page 78 Manuale del giocatore 78 Gli Eroi possono essere i combattenti più pericolosi in Age of Wonders. Anche se all’inizio potrebbero anche non essere le unità più potenti, non hanno gli stessi limiti delle unità regolari per quanto riguarda i livelli che possono raggiungere. Un Eroe può cominciare da un livello qualsiasi compreso tra 1 e 4, e andare avanti acquisendo esperienza in maniera diversa. Quando un Eroe diventa più esperto, il giocatore potrà scegliere nuove caratteristiche da assegnargli, dai potenziamenti dei movimenti a quelli di combattimento. All’inizio di una Campagna, generalmente comincerete come il vostro Capo e talvolta anche come Eroe. I nuovi Eroi possono arrivare in due modi; in alcuni casi sulla mappa apparirà un Eroe, anche se è un evento del tutto casuale, spesso dopo aver portato a termine delle azioni che potrebbero inspirare un Eroe a sostenere la vostra causa. Tuttavia, non tutti gli Eroi indipendenti vi sono amici. Gli Eroi possono anche apparire sulla mappa in seguito all’incantesimo Evoca eroe. Il vostro Capo è un Eroe. È molto importante non dimenticarselo, dato che avranno gli stessi vantaggi e svantaggi degli altri Eroi, e le altre razze reagiranno al Capo nello stesso modo in cui reagirebbero a un altro Eroe della stessa razza. La differenza principale è che nel gioco voi siete il vostro Capo. Se il vostro Capo muore, la partita finirà. Quando cliccate sul vostro Eroe e poi cliccate sulla sua immagine a destra della videata, apparirà una finestra con le informazioni su quell’Eroe come quella mostrata qui sotto. Questa videata mostra il vostro Eroe, le sue statistiche, il livello e l’esperienza (spiegati più avanti), oltre a un simbolo blu che indica la produzione di mana. La produzione di mana di un Eroe viene calcolata aggiungendo 5 per l a n c i a r e incantesimi e q u i n d i moltiplicando per 5 volte il livello del l a n c i o d’incantesimo e aggiungendo l’originale 5. Maggiore sarà il vostro lancio d’incantesimo, maggiore sarà la quantità di mana disponibile. Cliccando sulla scheda Info in questa finestra, appariranno le informazioni sulle sfere di magia possedute dal vostro Eroe, oltre a informazioni relative ai rapporti tra la vostra razza e quell’Eroe. Come abbiamo già spiegato nella sezione sulla magia (Pagina 83), le essi possono possedute dal vostro Eroe possono influenzare notevolmente il modo in cui viene giocato. Le informazioni relative alla razza di appartenenza possono anche influenzare il suo ruolo nel gioco. Per esempio, se un Eroe appartiene alla stessa razza del Capo e avete mantenuto buone relazioni con la vostra razza, questo sarà predisposto a unirsi a voi. Viceversa, se un vostro Eroe è di una razza alla quale avete dichiarato guerra, tenetelo d’occhio perché potrebbe tradirvi. Sezione dieci • Eroi Eroi 79 14/1/00 2:11 pm Page 80 La terza sezione di questa finestra riguarda gli Oggetti. La finestra degli Oggetti mostra quelli posseduti dal vostro Eroe, o gli eventuali Oggetti per terra dove si trova il vostro Eroe. Non dovete setacciare ogni angolo alla ricerca degli Oggetti, perché se fossero per terra vedreste una borsa nel punto in cui si trovano. Qui sotto troverete una descrizione degli Oggetti e del loro utilizzo. Razza Questa è la razza dell’Eroe. Un Eroe può appartenere a una delle dodici razze di Age of Wonders. La prima volta che incontrerete un nuovo Eroe, ricordatevi di controllare a quale razza appartiene e le vostre relazioni con quella razza. A seconda delle vostre relazioni con la loro razza, gli Eroi che incontrerete potrebbero decidere di attaccarvi o aggregarsi a voi. Esperienza L’Esperienza viene visualizzata con una frazione il cui numeratore rappresenta l’Esperienza attuale raggiunta da quella unità e il denominatore indica la quantità di esperienza di cui quell’unità avrà bisogno per passare al livello successivo. Gli Eroi aumentano di livello piuttosto lentamente. Possono acquisire Esperienza combattendo o semplicemente facendo passare i turni. L’Esperienza è essenziale perché un Eroe sia forte. Livello Il livello di un eroe è un indicatore indiretto della potenza di un Eroe. Più il livello di un Eroe sarà alto, maggiori saranno i punti-abilità che quell’Eroe potrà distribuire tra le caratteristiche. In questo modo gli Eroi possono aumentare il comando, il campo visivo, la precisione di tiro e tutti i numeri delle altre caratteristiche. Un eroe può raggiungere un livello massimo di 30. Ogni Eroe ha un nome, un titolo, le stesse sei statistiche fondamentali delle unità (Pagina 73 - Informazioni sulle unità) e quattro statistiche aggiuntive, oltre a diverse caratteristiche (sia selezionate che fisse). Le quattro statistiche aggiuntive sono le seguenti: Sezione dieci • Eroi Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN Sesso Gli Eroi, come le unità, hanno un Sesso. Mentre le Unità possono essere di 3 sessi diversi (maschio, femmina e neutro), gli Eroi sono generalmente o Maschi o Femmine. Oggetti 80 Gli oggetti vengono utilizzati dagli Eroi per potenziare le proprie attività sulla Mappa globale e sulla Mappa di combattimento. Un determinato oggetto può influenzare un Eroe in modo diverso, conferendoli nuove caratteristiche per migliorare la difesa o potenziare l’attacco. Raccogliere gli oggetti è di cruciale importanza per il vostro Eroe, perché abbia successo e diventi più forte. Gli oggetti si trovano in molti posti della Mappa globale. Spesso giacciono tra le Rovine e nelle Ziggurat, e talvolta nelle Tane dei mostri, ma possono anche comparire quando viene ucciso un Eroe che ne possedeva uno o due. 81 14/1/00 2:11 pm Page 80 La terza sezione di questa finestra riguarda gli Oggetti. La finestra degli Oggetti mostra quelli posseduti dal vostro Eroe, o gli eventuali Oggetti per terra dove si trova il vostro Eroe. Non dovete setacciare ogni angolo alla ricerca degli Oggetti, perché se fossero per terra vedreste una borsa nel punto in cui si trovano. Qui sotto troverete una descrizione degli Oggetti e del loro utilizzo. Razza Questa è la razza dell’Eroe. Un Eroe può appartenere a una delle dodici razze di Age of Wonders. La prima volta che incontrerete un nuovo Eroe, ricordatevi di controllare a quale razza appartiene e le vostre relazioni con quella razza. A seconda delle vostre relazioni con la loro razza, gli Eroi che incontrerete potrebbero decidere di attaccarvi o aggregarsi a voi. Esperienza L’Esperienza viene visualizzata con una frazione il cui numeratore rappresenta l’Esperienza attuale raggiunta da quella unità e il denominatore indica la quantità di esperienza di cui quell’unità avrà bisogno per passare al livello successivo. Gli Eroi aumentano di livello piuttosto lentamente. Possono acquisire Esperienza combattendo o semplicemente facendo passare i turni. L’Esperienza è essenziale perché un Eroe sia forte. Livello Il livello di un eroe è un indicatore indiretto della potenza di un Eroe. Più il livello di un Eroe sarà alto, maggiori saranno i punti-abilità che quell’Eroe potrà distribuire tra le caratteristiche. In questo modo gli Eroi possono aumentare il comando, il campo visivo, la precisione di tiro e tutti i numeri delle altre caratteristiche. Un eroe può raggiungere un livello massimo di 30. Ogni Eroe ha un nome, un titolo, le stesse sei statistiche fondamentali delle unità (Pagina 73 - Informazioni sulle unità) e quattro statistiche aggiuntive, oltre a diverse caratteristiche (sia selezionate che fisse). Le quattro statistiche aggiuntive sono le seguenti: Sezione dieci • Eroi Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN Sesso Gli Eroi, come le unità, hanno un Sesso. Mentre le Unità possono essere di 3 sessi diversi (maschio, femmina e neutro), gli Eroi sono generalmente o Maschi o Femmine. Oggetti 80 Gli oggetti vengono utilizzati dagli Eroi per potenziare le proprie attività sulla Mappa globale e sulla Mappa di combattimento. Un determinato oggetto può influenzare un Eroe in modo diverso, conferendoli nuove caratteristiche per migliorare la difesa o potenziare l’attacco. Raccogliere gli oggetti è di cruciale importanza per il vostro Eroe, perché abbia successo e diventi più forte. Gli oggetti si trovano in molti posti della Mappa globale. Spesso giacciono tra le Rovine e nelle Ziggurat, e talvolta nelle Tane dei mostri, ma possono anche comparire quando viene ucciso un Eroe che ne possedeva uno o due. 81 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:12 pm Page 82 Manuale del giocatore Esistono 6 tipi di oggetti: Attacco, Difesa, Busto, Testa, Anello, e Strumenti. Conviene possederne almeno uno per tipo. Attacco Gli Oggetti di Attacco sono cose come le Spade o le Asce da battaglia. Servono per potenziare l’Attacco o la Difesa o, talvolta, ambedue. Tendono a incrementare le caratteristiche di un Eroe, per esempio aggiungendo caratteristiche come Colpire o il Colpo magico. Tutti gli eroi hanno la capacità di effettuare colpi ravvicinati. Difesa Gli Oggetti di Difesa sono gli scudi. Potenziano la Difesa di un Eroe, tuttavia possono anche potenziare la Resistenza e fornire all’Eroe delle caratteristiche speciali per proteggerlo, come la Resistenza al fuoco o la Resistenza al freddo Busto Gli Oggetti per il Busto sono di due tipi: armature e mantelli. Potenziano la Difesa e/o la Resistenza, tuttavia possono anche aggiungere delle caratteristiche. Le caratteristiche apportate dagli Oggetti del Busto, sono migliori di quelle della Difesa, per esempio l’Immunità al fuoco o l’Immunità al freddo Testa Gli Oggetti per la Testa sono quelli che vengono indossati in testa, come le Corone o gli Elmi. Attribuiscono caratteristiche che aumentano il campo visivo del vostro Eroe o lo aiutano nella Difesa, come la Visione del vero o la Protezione dalla morte. Anello Gli Anelli sono degli oggetti che aumentano le statistiche o le caratteristiche. Il nome dell’anello indica la caratteristica a cui si riferisce. Generalmente gli anelli non aumentano sia le statistiche che le caratteristiche. Strumenti 82 Sezione undici Gli Strumenti non implicano nessun incremento delle statistiche o nuove caratteristiche. Vengono utilizzati durante i combattimenti per conferire forme di attacco speciali sulle quali l’Eroe non avrebbe potuto altrimenti contare. Magia AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:12 pm Page 82 Manuale del giocatore Esistono 6 tipi di oggetti: Attacco, Difesa, Busto, Testa, Anello, e Strumenti. Conviene possederne almeno uno per tipo. Attacco Gli Oggetti di Attacco sono cose come le Spade o le Asce da battaglia. Servono per potenziare l’Attacco o la Difesa o, talvolta, ambedue. Tendono a incrementare le caratteristiche di un Eroe, per esempio aggiungendo caratteristiche come Colpire o il Colpo magico. Tutti gli eroi hanno la capacità di effettuare colpi ravvicinati. Difesa Gli Oggetti di Difesa sono gli scudi. Potenziano la Difesa di un Eroe, tuttavia possono anche potenziare la Resistenza e fornire all’Eroe delle caratteristiche speciali per proteggerlo, come la Resistenza al fuoco o la Resistenza al freddo Busto Gli Oggetti per il Busto sono di due tipi: armature e mantelli. Potenziano la Difesa e/o la Resistenza, tuttavia possono anche aggiungere delle caratteristiche. Le caratteristiche apportate dagli Oggetti del Busto, sono migliori di quelle della Difesa, per esempio l’Immunità al fuoco o l’Immunità al freddo Testa Gli Oggetti per la Testa sono quelli che vengono indossati in testa, come le Corone o gli Elmi. Attribuiscono caratteristiche che aumentano il campo visivo del vostro Eroe o lo aiutano nella Difesa, come la Visione del vero o la Protezione dalla morte. Anello Gli Anelli sono degli oggetti che aumentano le statistiche o le caratteristiche. Il nome dell’anello indica la caratteristica a cui si riferisce. Generalmente gli anelli non aumentano sia le statistiche che le caratteristiche. Strumenti 82 Sezione undici Gli Strumenti non implicano nessun incremento delle statistiche o nuove caratteristiche. Vengono utilizzati durante i combattimenti per conferire forme di attacco speciali sulle quali l’Eroe non avrebbe potuto altrimenti contare. Magia AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:12 pm Page 84 Manuale del giocatore 84 La Magia è una forza molto potente in Age of Wonders. Con il vostro Capo e gli Eroi lancia-incantesimi, potrete utilizzare la magia per modificare drasticamente il paesaggio della mappa, evocare creature fantastiche che combatteranno al vostro fianco, lanciare incantesimi contro le unità nemiche e altro ancora. In Age of Wonders esistono sette sfere di magia diverse, ognuna con incantesimi e attributi particolari. Qui sotto troverete una lista per ognuna delle sfere con alcuni degli incantesimi di base. Vita: Riunendo i poteri della creazione e della luce, la sfera della Vita fornisce ai suoi seguaci il potere di guarire e proteggere gli esseri viventi, oltre a potersi opporre alle forze del male e della morte. Morte: Molti adepti della sfera della Morte sono delle creature viscide e malvagie, più morte che vive. La maggior parte degli incantesimi di questa sfera riguardano la distruzione della vita e i modi per sfuggire al ciclo naturale della vita trasformandosi in non morti. Terra: Aria: La sfera della Terra è molto limitata anche se molto potente. Pur non essendo così potente nel procurare danni alla controparte, compensa questa sua carenza fornendo ai suoi discepoli la caratteristica di spostarsi rapidamente, di scavare più efficacemente e addirittura di modificare il territorio che li circonda. La sfera più eterea; i discepoli dell’Aria possono controllare le condizioni atmosferiche e il clima a loro piacere. Grazie a questo possono accelerare i loro movimenti o provocare potenti tempeste per colpire i nemici. Fuoco: Una sfera drammatica e potente che rappresenta il caos della natura. Pur non essendo vista esclusivamente come distruttiva in quanto forza di cambiamento ed evoluzione, la sfera del Fuoco è la sfera più adatta ai combattimenti data la sua potenza distruttiva. Acqua: la sfera dell’acqua è direttamente collegata alla Vita, poiché rappresenta una necessità per tutti gli esseri viventi. Inoltre i seguaci dell’Acqua sono in grado di controllare le acque e il vapore. Esistono anche due tipi di magie che possono essere imparati da tutti i Capi di tutte le sfere. Cosmo: La sfera del Cosmo contiene incantesimi generali disponibili a tutti, indipendentemente dalla sfera venerata. Speciale: La sfera Speciale degli incantesimi include potenti magie che non possono essere imparate ma devono essere scoperte durante le vostre avventure. Indipendentemente dal lato in cui giocate, il vostro Capo determinerà le sfere della magia che il vostro gruppo potrà venerare. Potete decidere di concentrare più scelte su una determinata sfera se volete accedere alle magie più potenti, oppure potete ripartire le vostre scelte tra le diverse sfere per essere più versatili. Il livello degli incantesimi che potete ricercare in una sfera dipende dal numero delle scelte attribuite a quelle sfere; per esempio, se avete 3 scelte della sfera dell’Acqua, potrete lanciare incantesimi dell’Acqua di livello 1, 2 e 3. Tuttavia, ogni sfera si oppone a un’altra sfera e se decidete di venerare una sfera, non potrete farlo per quella opposta. La Terra è l’opposto dell’Aria Il Fuoco è l’opposto dell’Acqua La Vita è l’opposto della Morte La quantità delle scelte della sfera varia a seconda dello scenario. In generale, più vasta sarà la mappa dello scenario, più saranno le scelte a disposizione del capo. Nella campagna a giocatore singolo, la quantità delle sfere alla quale il capo può accedere aumenterà andando avanti nel gioco. Sezione undici • Magia Magia Tipi di incantesimo Nel corso del gioco utilizzerete diversi tipi di magie. La conoscenza di base di questi tipi di magie è fondamentale per avere successo! Incantesimi globali: Gli incantesimi nella sezione Globali del vostro Libro degli incantesimi possono essere lanciati solo sulla Mappa globale. Esistono molti tipi di incantesimi, come i semplici incantesimi che vi daranno informazioni sul vostro Regno, gli incantesimi di evocazione che legheranno delle creature al vostro volere, i potenti attacchi magici in grado di devastare intere città, e altro ancora. Gli Incantesimi globali sono di tre tipi fondamentali 85 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:12 pm Page 84 Manuale del giocatore 84 La Magia è una forza molto potente in Age of Wonders. Con il vostro Capo e gli Eroi lancia-incantesimi, potrete utilizzare la magia per modificare drasticamente il paesaggio della mappa, evocare creature fantastiche che combatteranno al vostro fianco, lanciare incantesimi contro le unità nemiche e altro ancora. In Age of Wonders esistono sette sfere di magia diverse, ognuna con incantesimi e attributi particolari. Qui sotto troverete una lista per ognuna delle sfere con alcuni degli incantesimi di base. Vita: Riunendo i poteri della creazione e della luce, la sfera della Vita fornisce ai suoi seguaci il potere di guarire e proteggere gli esseri viventi, oltre a potersi opporre alle forze del male e della morte. Morte: Molti adepti della sfera della Morte sono delle creature viscide e malvagie, più morte che vive. La maggior parte degli incantesimi di questa sfera riguardano la distruzione della vita e i modi per sfuggire al ciclo naturale della vita trasformandosi in non morti. Terra: Aria: La sfera della Terra è molto limitata anche se molto potente. Pur non essendo così potente nel procurare danni alla controparte, compensa questa sua carenza fornendo ai suoi discepoli la caratteristica di spostarsi rapidamente, di scavare più efficacemente e addirittura di modificare il territorio che li circonda. La sfera più eterea; i discepoli dell’Aria possono controllare le condizioni atmosferiche e il clima a loro piacere. Grazie a questo possono accelerare i loro movimenti o provocare potenti tempeste per colpire i nemici. Fuoco: Una sfera drammatica e potente che rappresenta il caos della natura. Pur non essendo vista esclusivamente come distruttiva in quanto forza di cambiamento ed evoluzione, la sfera del Fuoco è la sfera più adatta ai combattimenti data la sua potenza distruttiva. Acqua: la sfera dell’acqua è direttamente collegata alla Vita, poiché rappresenta una necessità per tutti gli esseri viventi. Inoltre i seguaci dell’Acqua sono in grado di controllare le acque e il vapore. Esistono anche due tipi di magie che possono essere imparati da tutti i Capi di tutte le sfere. Cosmo: La sfera del Cosmo contiene incantesimi generali disponibili a tutti, indipendentemente dalla sfera venerata. Speciale: La sfera Speciale degli incantesimi include potenti magie che non possono essere imparate ma devono essere scoperte durante le vostre avventure. Indipendentemente dal lato in cui giocate, il vostro Capo determinerà le sfere della magia che il vostro gruppo potrà venerare. Potete decidere di concentrare più scelte su una determinata sfera se volete accedere alle magie più potenti, oppure potete ripartire le vostre scelte tra le diverse sfere per essere più versatili. Il livello degli incantesimi che potete ricercare in una sfera dipende dal numero delle scelte attribuite a quelle sfere; per esempio, se avete 3 scelte della sfera dell’Acqua, potrete lanciare incantesimi dell’Acqua di livello 1, 2 e 3. Tuttavia, ogni sfera si oppone a un’altra sfera e se decidete di venerare una sfera, non potrete farlo per quella opposta. La Terra è l’opposto dell’Aria Il Fuoco è l’opposto dell’Acqua La Vita è l’opposto della Morte La quantità delle scelte della sfera varia a seconda dello scenario. In generale, più vasta sarà la mappa dello scenario, più saranno le scelte a disposizione del capo. Nella campagna a giocatore singolo, la quantità delle sfere alla quale il capo può accedere aumenterà andando avanti nel gioco. Sezione undici • Magia Magia Tipi di incantesimo Nel corso del gioco utilizzerete diversi tipi di magie. La conoscenza di base di questi tipi di magie è fondamentale per avere successo! Incantesimi globali: Gli incantesimi nella sezione Globali del vostro Libro degli incantesimi possono essere lanciati solo sulla Mappa globale. Esistono molti tipi di incantesimi, come i semplici incantesimi che vi daranno informazioni sul vostro Regno, gli incantesimi di evocazione che legheranno delle creature al vostro volere, i potenti attacchi magici in grado di devastare intere città, e altro ancora. Gli Incantesimi globali sono di tre tipi fondamentali 85 86 14/1/00 2:12 pm Page 86 Incantamento: la maggior parte (ma non tutti) degli incantesimi che hanno effetti che persistono da un turno all’altro, prendono il nome di Incantamenti. Perché continuino a produrre i loro effetti, gli Incantamenti richiedono una infusione di mana a ogni turno. Se non potete fornire abbastanza mana per conservare gli Incantamenti, il vostro reddito di mana andrà in deficit e a ogni turno perderete mana invece di guadagnarla. Esaurite le riserve di mana, i vostri incantamenti cominceranno a scomparire fino a quando esso non sarà nuovamente in positivo. Se il vostro reddito di mana diventa negativo, potrete sistemarlo utilizzando Ricerca di mana (consultate oltre "Gestione della magia"). In ogni caso, se volete annullare un Incantamento, potrete farlo dal menu Magia sulla Mappa globale. Gli Incantamenti che influenzano tutta la mappa appariranno nella scheda "Globali", mentre quelli che agiranno solo su un’area ristretta (per esempio una città), si troveranno nella scheda "Incantesimo". Queste immagini sono state realizzate prima e dopo che venisse lanciato Alluvione, un potente incantesimo dell’Acqua. Gli Incantamenti globali come questi possono cambiare drasticamente il corso di una partita. Sezione undici • Magia Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 87 86 14/1/00 2:12 pm Page 86 Incantamento: la maggior parte (ma non tutti) degli incantesimi che hanno effetti che persistono da un turno all’altro, prendono il nome di Incantamenti. Perché continuino a produrre i loro effetti, gli Incantamenti richiedono una infusione di mana a ogni turno. Se non potete fornire abbastanza mana per conservare gli Incantamenti, il vostro reddito di mana andrà in deficit e a ogni turno perderete mana invece di guadagnarla. Esaurite le riserve di mana, i vostri incantamenti cominceranno a scomparire fino a quando esso non sarà nuovamente in positivo. Se il vostro reddito di mana diventa negativo, potrete sistemarlo utilizzando Ricerca di mana (consultate oltre "Gestione della magia"). In ogni caso, se volete annullare un Incantamento, potrete farlo dal menu Magia sulla Mappa globale. Gli Incantamenti che influenzano tutta la mappa appariranno nella scheda "Globali", mentre quelli che agiranno solo su un’area ristretta (per esempio una città), si troveranno nella scheda "Incantesimo". Queste immagini sono state realizzate prima e dopo che venisse lanciato Alluvione, un potente incantesimo dell’Acqua. Gli Incantamenti globali come questi possono cambiare drasticamente il corso di una partita. Sezione undici • Magia Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 87 14/1/00 2:12 pm Page 88 Evocazione: Gli Incantesimi di evocazione legano la magia di alcune creature esotiche al vostro volere, consentendovi di controllarle sulla Mappa globale e in battaglia. Dopo essere stato lanciato, un incantamento di evocazione consumerà mana a ogni turno, fino a quando la creatura non morirà o deciderete di annullare l’incantesimo (ricordate che la creatura continuerà a consumare la vostra mana anche se la congederete). Quando una creatura viene evocata, verrà posizionata nella stessa catasta dello stregone. Qualora non ci fosse posto nella catasta dello stregone, in una casella adiacente disponibile verrà creata una nuova catasta per la creatura. Per annullare un Incantesimo di evocazione andate sulla scheda "Incantesimi" sul menu Magia, selezionate l’incantesimo e cliccate sul pulsante "Rimuovi". Grazie all’incantesimo Ghiacciare acqua, Gurth Ironfang è riuscito a superare rapidamente acque prima insuperabili. Questo è un esempio di un Incantesimo istantaneo globale; nonostante le acque rimangano congelate non dovrà essere sostenuto nessun costo in Mana a ogni turno Con gli Incantesimi di evocazione, potrete evocare eserciti come questi in un tempo minimo rispetto a quello richiesto per costruire la stessa quantità di unità. Tuttavia i costi di Mana possono essere proibitivi dato che generalmente è più rara dell’oro 88 Istantaneo: Lanciare Incantesimi istantanei sulla Mappa globale implica solo il costo del lancio e nessun consumo di Mana a ogni turno, come gli Incantesimi di evocazione e gli Incantamenti. Generalmente i loro effetti durano poco, come Vista rilevante, che rivela una vasta area della mappa quando viene lanciato, ma non produce effetti a lungo termine nel gioco. Tuttavia, alcuni influenzeranno in modo permanente il gioco, come il Bosco sacro, che crea una barriera di alberi sul paesaggio che rimarrà al passare dei turni, ma richiederà costi in mana. Sezione undici • Magia Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN Incantesimi della unità: gli Incantesimi della unità vengono lanciati sulle vostre unità, dotandole di potenziamenti temporanei o permanenti. La maggior parte degli Incantesimi della unità potenziano il coraggio in combattimento o influenzano i movimenti, mentre altri producono effetti più particolari. Gli Incantesimi della unità possono sempre essere lanciati sulla Mappa globale e la maggior parte di questi (ma non tutti) possono anche essere lanciati nel corso di un combattimento. Possono essere divisi in due sottogruppi: 89 14/1/00 2:12 pm Page 88 Evocazione: Gli Incantesimi di evocazione legano la magia di alcune creature esotiche al vostro volere, consentendovi di controllarle sulla Mappa globale e in battaglia. Dopo essere stato lanciato, un incantamento di evocazione consumerà mana a ogni turno, fino a quando la creatura non morirà o deciderete di annullare l’incantesimo (ricordate che la creatura continuerà a consumare la vostra mana anche se la congederete). Quando una creatura viene evocata, verrà posizionata nella stessa catasta dello stregone. Qualora non ci fosse posto nella catasta dello stregone, in una casella adiacente disponibile verrà creata una nuova catasta per la creatura. Per annullare un Incantesimo di evocazione andate sulla scheda "Incantesimi" sul menu Magia, selezionate l’incantesimo e cliccate sul pulsante "Rimuovi". Grazie all’incantesimo Ghiacciare acqua, Gurth Ironfang è riuscito a superare rapidamente acque prima insuperabili. Questo è un esempio di un Incantesimo istantaneo globale; nonostante le acque rimangano congelate non dovrà essere sostenuto nessun costo in Mana a ogni turno Con gli Incantesimi di evocazione, potrete evocare eserciti come questi in un tempo minimo rispetto a quello richiesto per costruire la stessa quantità di unità. Tuttavia i costi di Mana possono essere proibitivi dato che generalmente è più rara dell’oro 88 Istantaneo: Lanciare Incantesimi istantanei sulla Mappa globale implica solo il costo del lancio e nessun consumo di Mana a ogni turno, come gli Incantesimi di evocazione e gli Incantamenti. Generalmente i loro effetti durano poco, come Vista rilevante, che rivela una vasta area della mappa quando viene lanciato, ma non produce effetti a lungo termine nel gioco. Tuttavia, alcuni influenzeranno in modo permanente il gioco, come il Bosco sacro, che crea una barriera di alberi sul paesaggio che rimarrà al passare dei turni, ma richiederà costi in mana. Sezione undici • Magia Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN Incantesimi della unità: gli Incantesimi della unità vengono lanciati sulle vostre unità, dotandole di potenziamenti temporanei o permanenti. La maggior parte degli Incantesimi della unità potenziano il coraggio in combattimento o influenzano i movimenti, mentre altri producono effetti più particolari. Gli Incantesimi della unità possono sempre essere lanciati sulla Mappa globale e la maggior parte di questi (ma non tutti) possono anche essere lanciati nel corso di un combattimento. Possono essere divisi in due sottogruppi: 89 90 14/1/00 2:12 pm Page 90 Incantamenti: Come gli Incantamenti globali, gli Incantamenti della unità potenziano la vostra unità in modo permanente costando un po’ di mana a ogni singolo turno. Generalmente sono meno costosi degli Incantamenti globali in quanto influenzano solo un’unità invece dell’intero campo di battaglia. Se volete annullare un Incantamento della unità, aprite il menu Magia e selezionate la scheda "Incantesimi", sotto verrà indicato l’incantesimo e il suo bersaglio. Selezionate l’incantesimo e cliccate su "Rimuovi" per annullare l’incantesimo. Istantanei: Gli Incantesimi istantanei della unità somigliano anche questi agli Incantesimi istantanei globali. Questi producono effetti immediati che non rimangono da un turno all’altro, ma agiscono immediatamente sostenendo il costo una sola volta. Incantesimi da combattimento: Gli Incantesimi da combattimento possono essere lanciati solo durante una battaglia. Sono spesso degli incantesimi di attacco contro i nemici, ma alcuni degli Incantesimi da combattimento producono effetti meno diretti, come resuscitare unità morte o rallentare i movimenti del nemico sul campo di battaglia. Per lanciare questi incantesimi, dovete avere un Capo o un Eroe con la caratteristica Lancio d’incantesimi in battaglia. Qui lo stregone sta cercando di colpire il Lanciere Goblin con un Incantesimo Frammenti di ghiaccio in combattimento. Sfortunatamente, il Lanciere si trova dietro un muro che bloccherà l’incantesimo. In questo caso un Capo saggio annullerebbe l’incantesimo e sceglierebbe un’altra azione. Per ulteriori informazioni sul Lancio d’incantesimi in combattimento, consultate la sezione Azioni a distanza, nel capitolo Combattimento. Lanciare gli incantesimi Per lanciare un incantesimo, cliccate sull’Eroe o sul Capo al quale volete far lanciare l’incantesimo. Nella finestra del Gruppo, cliccate sull’icona dell’Eroe. Si aprirà un’altra finestra, con le caratteristiche dell’Eroe. Cliccate su Lancio d’incantesimi. Apparirà il Libro degli incantesimi. Sfogliate le pagine e selezionate l’incantesimo desiderato e lanciatelo cliccandoci sopra. Alcuni incantesimi potrebbero richiedere più di un turno per essere lanciati, a seconda del livello di difficoltà e l’attuale abilità Incanalamento dello stregone. Se scegliete di lanciarlo comunque, non potrete lanciare nessun altro incantesimo sulla Mappa globale fino a quando non avrete completato questo. In questo caso, dovrete tenere il conto dei turni richiesti per lanciare l’incantesimo e quando sarà completato, potrete aprire di nuovo il Libro degli incantesimi Quando un incantesimo viene lanciato, nella maggior parte dei casi dovrete selezionare un bersaglio sulla Mappa globale. Gli incantesimi che influenzano tutto quello che si trova in un’area ristretta visualizzano, oltre al cursore bersaglio, un piccolo raggio di azione rosso, grazie al quale potrete scegliere dove lanciare l’incantesimo perché abbia il massimo degli effetti. Alcuni incantesimi richiederanno che il bersaglio sia un’unità singola, in quel caso cliccate sulla catasta nella quale si trova quell’unità sulla Mappa globale e selezionatela. Il procedimento per lanciare gli incantesimi nel corso di un Combattimento è simile. Se volete lanciare un Incantesimo da combattimento, selezionate l’Eroe o il Capo al quale volete far lanciare l’incantesimo cliccandoci sopra con il pulsante sinistro. Apparirà la finestra delle informazioni con la lista delle caratteristiche dell’Eroe. Cliccate su Lancio d’incantesimi e apparirà il Libro degli incantesimi. Selezionate l’Incantesimo da combattimento o della unità che volete lanciare, un bersaglio (se necessario) e cliccate di nuovo e l’incantesimo verrà lanciato immediatamente. Sezione undici • Magia Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 91 90 14/1/00 2:12 pm Page 90 Incantamenti: Come gli Incantamenti globali, gli Incantamenti della unità potenziano la vostra unità in modo permanente costando un po’ di mana a ogni singolo turno. Generalmente sono meno costosi degli Incantamenti globali in quanto influenzano solo un’unità invece dell’intero campo di battaglia. Se volete annullare un Incantamento della unità, aprite il menu Magia e selezionate la scheda "Incantesimi", sotto verrà indicato l’incantesimo e il suo bersaglio. Selezionate l’incantesimo e cliccate su "Rimuovi" per annullare l’incantesimo. Istantanei: Gli Incantesimi istantanei della unità somigliano anche questi agli Incantesimi istantanei globali. Questi producono effetti immediati che non rimangono da un turno all’altro, ma agiscono immediatamente sostenendo il costo una sola volta. Incantesimi da combattimento: Gli Incantesimi da combattimento possono essere lanciati solo durante una battaglia. Sono spesso degli incantesimi di attacco contro i nemici, ma alcuni degli Incantesimi da combattimento producono effetti meno diretti, come resuscitare unità morte o rallentare i movimenti del nemico sul campo di battaglia. Per lanciare questi incantesimi, dovete avere un Capo o un Eroe con la caratteristica Lancio d’incantesimi in battaglia. Qui lo stregone sta cercando di colpire il Lanciere Goblin con un Incantesimo Frammenti di ghiaccio in combattimento. Sfortunatamente, il Lanciere si trova dietro un muro che bloccherà l’incantesimo. In questo caso un Capo saggio annullerebbe l’incantesimo e sceglierebbe un’altra azione. Per ulteriori informazioni sul Lancio d’incantesimi in combattimento, consultate la sezione Azioni a distanza, nel capitolo Combattimento. Lanciare gli incantesimi Per lanciare un incantesimo, cliccate sull’Eroe o sul Capo al quale volete far lanciare l’incantesimo. Nella finestra del Gruppo, cliccate sull’icona dell’Eroe. Si aprirà un’altra finestra, con le caratteristiche dell’Eroe. Cliccate su Lancio d’incantesimi. Apparirà il Libro degli incantesimi. Sfogliate le pagine e selezionate l’incantesimo desiderato e lanciatelo cliccandoci sopra. Alcuni incantesimi potrebbero richiedere più di un turno per essere lanciati, a seconda del livello di difficoltà e l’attuale abilità Incanalamento dello stregone. Se scegliete di lanciarlo comunque, non potrete lanciare nessun altro incantesimo sulla Mappa globale fino a quando non avrete completato questo. In questo caso, dovrete tenere il conto dei turni richiesti per lanciare l’incantesimo e quando sarà completato, potrete aprire di nuovo il Libro degli incantesimi Quando un incantesimo viene lanciato, nella maggior parte dei casi dovrete selezionare un bersaglio sulla Mappa globale. Gli incantesimi che influenzano tutto quello che si trova in un’area ristretta visualizzano, oltre al cursore bersaglio, un piccolo raggio di azione rosso, grazie al quale potrete scegliere dove lanciare l’incantesimo perché abbia il massimo degli effetti. Alcuni incantesimi richiederanno che il bersaglio sia un’unità singola, in quel caso cliccate sulla catasta nella quale si trova quell’unità sulla Mappa globale e selezionatela. Il procedimento per lanciare gli incantesimi nel corso di un Combattimento è simile. Se volete lanciare un Incantesimo da combattimento, selezionate l’Eroe o il Capo al quale volete far lanciare l’incantesimo cliccandoci sopra con il pulsante sinistro. Apparirà la finestra delle informazioni con la lista delle caratteristiche dell’Eroe. Cliccate su Lancio d’incantesimi e apparirà il Libro degli incantesimi. Selezionate l’Incantesimo da combattimento o della unità che volete lanciare, un bersaglio (se necessario) e cliccate di nuovo e l’incantesimo verrà lanciato immediatamente. Sezione undici • Magia Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 91 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:12 pm Page 92 Manuale del giocatore 92 Il pulsante "Magia" sulla fila di pulsanti in fondo alla videata rappresenta la vostra interfaccia principale per cambiare le impostazioni della magia. Cliccando sul pulsante, apparirà un piccolo menu di opzioni di magia. Sul menu ci sono 4 schede: Principale: Mostra la ripartizione attuale del potere e l’incantesimo che state attualmente ricercando. Potete cliccare sui pulsanti sotto le due opzioni per cambiare la struttura del potere o selezionare un nuovo incantesimo da ricercare. Incantesimi: Questa scheda mostra gli incantesimi attualmente attivi e il consumo di mana a ogni turno, come gli Incantesimi di evocazione e gli Incantamenti della unità. Se volete recuperare il mana o scoprite che l’incantesimo non vi serve più a niente, potete evidenziare un incantesimo e premere il pulsante "Rimuovi" per annullare l’incantesimo. Globali: Questa scheda mostra gli Incantamenti globali e a chi appartengono. Potete anche utilizzare il pulsante "Rimuovi" per annullare tutti i vostri Incantamenti globali che non sono più utili. Potere: Mostra tutte le fonti del vostro potere, dagli Eroi, ai Nuclei e al Capo. Mana/Ricerca Per utilizzare la magia in modo più efficiente, vi serviranno sia il Mana che la Ricerca. Il Mana è in un certo senso simile all’oro, solo che viene utilizzato per lanciare gli incantesimi. Gli incantesimi hanno costi di mana diversi a seconda del loro potere e, dato che sono più potenti, gli incantesimi di livelli più alti sono più costosi. a ogni turno otterrete una certa quantità di Cristalli di mana in base al vostro Potere magico. La vostra abilità Ricerca serve per ricercare nuovi incantesimi. Potete ricercare solo un incantesimo per volta. Gli incantesimi di livello superiore richiedono più tempo per la ricerca rispetto a quelli di livello inferiore. Aumentando la quantità di Potere magico destinata alla Ricerca potrete ricercare gli incantesimi più rapidamente, ma il vostro reddito di Cristalli di mana diminuirà. Sezione undici • Magia Gestione della magia 93 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:12 pm Page 92 Manuale del giocatore 92 Il pulsante "Magia" sulla fila di pulsanti in fondo alla videata rappresenta la vostra interfaccia principale per cambiare le impostazioni della magia. Cliccando sul pulsante, apparirà un piccolo menu di opzioni di magia. Sul menu ci sono 4 schede: Principale: Mostra la ripartizione attuale del potere e l’incantesimo che state attualmente ricercando. Potete cliccare sui pulsanti sotto le due opzioni per cambiare la struttura del potere o selezionare un nuovo incantesimo da ricercare. Incantesimi: Questa scheda mostra gli incantesimi attualmente attivi e il consumo di mana a ogni turno, come gli Incantesimi di evocazione e gli Incantamenti della unità. Se volete recuperare il mana o scoprite che l’incantesimo non vi serve più a niente, potete evidenziare un incantesimo e premere il pulsante "Rimuovi" per annullare l’incantesimo. Globali: Questa scheda mostra gli Incantamenti globali e a chi appartengono. Potete anche utilizzare il pulsante "Rimuovi" per annullare tutti i vostri Incantamenti globali che non sono più utili. Potere: Mostra tutte le fonti del vostro potere, dagli Eroi, ai Nuclei e al Capo. Mana/Ricerca Per utilizzare la magia in modo più efficiente, vi serviranno sia il Mana che la Ricerca. Il Mana è in un certo senso simile all’oro, solo che viene utilizzato per lanciare gli incantesimi. Gli incantesimi hanno costi di mana diversi a seconda del loro potere e, dato che sono più potenti, gli incantesimi di livelli più alti sono più costosi. a ogni turno otterrete una certa quantità di Cristalli di mana in base al vostro Potere magico. La vostra abilità Ricerca serve per ricercare nuovi incantesimi. Potete ricercare solo un incantesimo per volta. Gli incantesimi di livello superiore richiedono più tempo per la ricerca rispetto a quelli di livello inferiore. Aumentando la quantità di Potere magico destinata alla Ricerca potrete ricercare gli incantesimi più rapidamente, ma il vostro reddito di Cristalli di mana diminuirà. Sezione undici • Magia Gestione della magia 93 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:12 pm Page 94 Manuale del giocatore 94 Il Potere magico determina la Ricerca e il reddito di Cristalli di mana. Il Potere è generato dagli Eroi e da tutti i Capi lancia-incantesimi con un incremento di 5 unità di mana per turno sommate a 5 volte il livello della caratteristica Lancio d’incantesimi dell’Eroe. Esistono 4 livelli progressivi della caratteristica Lancio d’incantesimi alle quali potrete accedere quando i vostri personaggi avanzeranno di livello. I Nuclei di potere generano mana. Per ogni sfera di magia, esclusa la sfera del Cosmo, esiste un incantesimo di padronanza suprema. Uno degli effetti collaterali di questo incantesimo di Padronanza è che quando viene lanciato una potente creatura allineata alla sfera di magia apparirà a ognuno dei nuclei di potere che appartengono alla sfera dell’incantesimo (Padronanza del fuoco evocherà gli elementali del fuoco su tutti i cinque Nuclei del fuoco). La creatura sarà controllata da colui al quale appartiene il nucleo. Nuclei cosmici: Forniscono 10 unità di potere per turno a chi li controlla, indipendentemente dalle sfere venerate. Quando finirete di ricercare un incantesimo, apparirà questa videata in cui verrà mostrato l’incantesimo che avete ricercato e le informazioni sul vostro Capo. Cliccate sul pulsante "Ricerca" per cominciare a ricercare un altro incantesimo. Qui è dove scegliete il prossimo incantesimo da ricercare. Vicino al Costo di lancio c’è il numero dei turni richiesti per ricercare l’incantesimo. Cliccate sull’incantesimo che desiderate e il vostro Capo comincerà immediatamente la ricerca. È importante sottolineare che il reddito di Cristalli di mana diminuirà se lancerete un incantesimo con un costo di manutenzione. Gli incantesimi con costi di manutenzione richiedono una certa quantità di mana a ogni turno per poter rimanere attivi. Tenetelo presente quando distribuite il vostro Potere magico. Sezione undici • Magia Potere magico 95 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:12 pm Page 94 Manuale del giocatore 94 Il Potere magico determina la Ricerca e il reddito di Cristalli di mana. Il Potere è generato dagli Eroi e da tutti i Capi lancia-incantesimi con un incremento di 5 unità di mana per turno sommate a 5 volte il livello della caratteristica Lancio d’incantesimi dell’Eroe. Esistono 4 livelli progressivi della caratteristica Lancio d’incantesimi alle quali potrete accedere quando i vostri personaggi avanzeranno di livello. I Nuclei di potere generano mana. Per ogni sfera di magia, esclusa la sfera del Cosmo, esiste un incantesimo di padronanza suprema. Uno degli effetti collaterali di questo incantesimo di Padronanza è che quando viene lanciato una potente creatura allineata alla sfera di magia apparirà a ognuno dei nuclei di potere che appartengono alla sfera dell’incantesimo (Padronanza del fuoco evocherà gli elementali del fuoco su tutti i cinque Nuclei del fuoco). La creatura sarà controllata da colui al quale appartiene il nucleo. Nuclei cosmici: Forniscono 10 unità di potere per turno a chi li controlla, indipendentemente dalle sfere venerate. Quando finirete di ricercare un incantesimo, apparirà questa videata in cui verrà mostrato l’incantesimo che avete ricercato e le informazioni sul vostro Capo. Cliccate sul pulsante "Ricerca" per cominciare a ricercare un altro incantesimo. Qui è dove scegliete il prossimo incantesimo da ricercare. Vicino al Costo di lancio c’è il numero dei turni richiesti per ricercare l’incantesimo. Cliccate sull’incantesimo che desiderate e il vostro Capo comincerà immediatamente la ricerca. È importante sottolineare che il reddito di Cristalli di mana diminuirà se lancerete un incantesimo con un costo di manutenzione. Gli incantesimi con costi di manutenzione richiedono una certa quantità di mana a ogni turno per poter rimanere attivi. Tenetelo presente quando distribuite il vostro Potere magico. Sezione undici • Magia Potere magico 95 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:12 pm Page 96 Manuale del giocatore Caratteristica Lancio d’incantesimi 96 Il vostro Capo e gli Eroi con la caratteristica Lancio d’incantesimi potranno utilizzare la magia per aiutarvi. Il vostro Capo e tutti i vostri Eroi in grado di lanciare incantesimi utilizzeranno lo stesso Libro degli incantesimi. Aumentando questa abilità a ogni turno riceverete più Potere magico e influenzerete anche la quantità di mana che il capo/eroe potrà incanalare a ogni turno. Incanalamento (Punti) Determina la quantità di Cristalli di mana che un eroe/Capo può utilizzare a ogni turno. Questo vale sia durante una battaglia che non, quindi se lanciate un incantesimo costoso prima di un combattimento, potreste non essere in condizione di lanciare incantesimi da combattimento. Se la vostra unità lancia-incantesimi comincia a lanciare un incantesimo che ha un costo superiore a ciò che è stato attribuito all’incanalamento, il costo verrà ripartito tra più turni fino a quando il lancio non sarà stato completato. Ogni unità lancia-incantesimi può incanalare 10 volte il livello della caratteristica Lancio d’incantesimi per turno. Sezione dodici Razze AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:12 pm Page 96 Manuale del giocatore Caratteristica Lancio d’incantesimi 96 Il vostro Capo e gli Eroi con la caratteristica Lancio d’incantesimi potranno utilizzare la magia per aiutarvi. Il vostro Capo e tutti i vostri Eroi in grado di lanciare incantesimi utilizzeranno lo stesso Libro degli incantesimi. Aumentando questa abilità a ogni turno riceverete più Potere magico e influenzerete anche la quantità di mana che il capo/eroe potrà incanalare a ogni turno. Incanalamento (Punti) Determina la quantità di Cristalli di mana che un eroe/Capo può utilizzare a ogni turno. Questo vale sia durante una battaglia che non, quindi se lanciate un incantesimo costoso prima di un combattimento, potreste non essere in condizione di lanciare incantesimi da combattimento. Se la vostra unità lancia-incantesimi comincia a lanciare un incantesimo che ha un costo superiore a ciò che è stato attribuito all’incanalamento, il costo verrà ripartito tra più turni fino a quando il lancio non sarà stato completato. Ogni unità lancia-incantesimi può incanalare 10 volte il livello della caratteristica Lancio d’incantesimi per turno. Sezione dodici Razze AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:13 pm Page 98 Manuale del giocatore 98 Lo svolgimento di Age of Wonder è ampiamente influenzato dalle razze fantastiche che abitano il mondo del gioco. In ogni modalità di gioco, dovrete utilizzare in maniera strategica la razza principale che controllate insieme ai suoi alleati per sconfiggere tutti i nemici sulla mappa. Con 12 razze principali, ognuna con storie e aspettative diverse, praticamente gli scenari, le strategie e le interazioni risultano illimitate. Segue una breve descrizione di ognuna delle razze di Age of Wonders. Age of Wonders divide le 12 razze in tre categorie: Buone, Neutrali e Malvagie. L’interazione tra queste tre fazioni gioca un ruolo molto importante in base alla posizione che assumete. Per esempio, all’inizio sarete in buoni rapporti con quelle razze che fanno parte della vostra stessa fazione e potrete cercare di corromperli per unirsi a voi, sempre che abbiate abbastanza oro nelle vostre casse. Migliorando le vostre relazioni diplomatiche con le razze avverse, potreste convincerle a unirsi a voi. Potrete migliorare le relazioni diplomatiche con una razza di una fazione opposta donando alcune delle vostre città alla loro razza o aiutandole. Un modo per aiutare un’altra razza potrebbe essere bonificare le loro fattorie o uccidere molti dei loro nemici. Per esempio, se state giocando con gli Umani e volete allearvi con gli Elfi oscuri, uccidere parecchi Elfi porterebbe molti vantaggi alla vostra causa. Mentre per una razza neutrale è abbastanza semplice allearsi con una razza buona o con una malvagia, per una razza malvagia potrebbe essere abbastanza difficile allearsi con una buona. Per questo motivo il giocatore neutrale è facilitato in quanto può sempre allearsi con la fazione più forte. Gli Elfi Generale: Gli Elfi sono magri e gracili e vivono nel cuore della foresta. La caratteristica fisica che li contraddistingue, sono le orecchie a punta. A parte le orecchie e i loro lineamenti delicati, gli Elfi somigliano molto agli Umani. Pur essendo più piccoli degli Umani, grazie ai loro forti arti muscolosi sono molto agili e veloci. Gli Elfi possono vivere in eterno e possono solo morire di morte violenta, ma, sopraggiunta la vecchiaia, la maggior parte di loro salpa alla volta dell’Isola degli addii alla ricerca della mistica Isola dell’eternità. Società: Gli Elfi costruiscono le loro case nelle foreste dove si sentono parte della natura che li circonda. In quanto immortali, a differenza dei Nani e degli Umani, gli Elfi non hanno mai fretta e non sono interessati ad affari a breve termine. Gli Elfi apprezzano gli aspetti più sofisticati della vita, come l’arte e la musica e la maggior parte di loro coltiva abilità estranea ai loro lavori. La libertà e l’amore sono le due cose più importanti per gli Elfi. Rispettano solo quei Signori che hanno dimostrato di essere degni di questo nome. Combattimento: Gli Elfi possono distinguersi in molte aree: combattimenti corpo a corpo, archi, magia e agire nell’ombra. Leggermente più deboli per quanto riguarda la forza fisica, la Fanteria e la Cavalleria degli Elfi si basa più sulle abilità che sulla forza bruta. Sono dei cauti guerrieri, svelti ma gracili, e per questo pianificano meticolosamente i loro attacchi. Il sostegno dei loro buoni alleati e delle creature del bosco incrementa ulteriormente la loro potenza in tempo di guerra. Sezione dodici • Razze Le razze di Age of Wonders 99 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:13 pm Page 98 Manuale del giocatore 98 Lo svolgimento di Age of Wonder è ampiamente influenzato dalle razze fantastiche che abitano il mondo del gioco. In ogni modalità di gioco, dovrete utilizzare in maniera strategica la razza principale che controllate insieme ai suoi alleati per sconfiggere tutti i nemici sulla mappa. Con 12 razze principali, ognuna con storie e aspettative diverse, praticamente gli scenari, le strategie e le interazioni risultano illimitate. Segue una breve descrizione di ognuna delle razze di Age of Wonders. Age of Wonders divide le 12 razze in tre categorie: Buone, Neutrali e Malvagie. L’interazione tra queste tre fazioni gioca un ruolo molto importante in base alla posizione che assumete. Per esempio, all’inizio sarete in buoni rapporti con quelle razze che fanno parte della vostra stessa fazione e potrete cercare di corromperli per unirsi a voi, sempre che abbiate abbastanza oro nelle vostre casse. Migliorando le vostre relazioni diplomatiche con le razze avverse, potreste convincerle a unirsi a voi. Potrete migliorare le relazioni diplomatiche con una razza di una fazione opposta donando alcune delle vostre città alla loro razza o aiutandole. Un modo per aiutare un’altra razza potrebbe essere bonificare le loro fattorie o uccidere molti dei loro nemici. Per esempio, se state giocando con gli Umani e volete allearvi con gli Elfi oscuri, uccidere parecchi Elfi porterebbe molti vantaggi alla vostra causa. Mentre per una razza neutrale è abbastanza semplice allearsi con una razza buona o con una malvagia, per una razza malvagia potrebbe essere abbastanza difficile allearsi con una buona. Per questo motivo il giocatore neutrale è facilitato in quanto può sempre allearsi con la fazione più forte. Gli Elfi Generale: Gli Elfi sono magri e gracili e vivono nel cuore della foresta. La caratteristica fisica che li contraddistingue, sono le orecchie a punta. A parte le orecchie e i loro lineamenti delicati, gli Elfi somigliano molto agli Umani. Pur essendo più piccoli degli Umani, grazie ai loro forti arti muscolosi sono molto agili e veloci. Gli Elfi possono vivere in eterno e possono solo morire di morte violenta, ma, sopraggiunta la vecchiaia, la maggior parte di loro salpa alla volta dell’Isola degli addii alla ricerca della mistica Isola dell’eternità. Società: Gli Elfi costruiscono le loro case nelle foreste dove si sentono parte della natura che li circonda. In quanto immortali, a differenza dei Nani e degli Umani, gli Elfi non hanno mai fretta e non sono interessati ad affari a breve termine. Gli Elfi apprezzano gli aspetti più sofisticati della vita, come l’arte e la musica e la maggior parte di loro coltiva abilità estranea ai loro lavori. La libertà e l’amore sono le due cose più importanti per gli Elfi. Rispettano solo quei Signori che hanno dimostrato di essere degni di questo nome. Combattimento: Gli Elfi possono distinguersi in molte aree: combattimenti corpo a corpo, archi, magia e agire nell’ombra. Leggermente più deboli per quanto riguarda la forza fisica, la Fanteria e la Cavalleria degli Elfi si basa più sulle abilità che sulla forza bruta. Sono dei cauti guerrieri, svelti ma gracili, e per questo pianificano meticolosamente i loro attacchi. Il sostegno dei loro buoni alleati e delle creature del bosco incrementa ulteriormente la loro potenza in tempo di guerra. Sezione dodici • Razze Le razze di Age of Wonders 99 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:13 pm Page 100 Manuale del giocatore 100 Generale: I Nani sono degli umanoidi bassi e tarchiati rinomati per l’intraprendenza e il vigore che li contraddistingue in battaglia. Abitano in complicate città sotterranee costruite sotto le montagne, ma possono adattarsi a quasi tutti i climi. I Nani hanno un grande rispetto per la terra e le pietre, cose solide che resistono al tempo. Società: Quasi tutti i Nani sono guerrieri, inventori o grandi lavoratori. I Nani sono votati al lavoro e non credono nei divertimenti e nelle perdite di tempo. Tengono molto alla famiglia e spesso le attività e i lavori vengono tramandati per molte generazioni. Pur essendo disposti a collaborare gratuitamente con le altre razze buone e talvolta anche con quelle neutrali, i Nani non vedono di buon occhio coloro che non lavorano quanto loro e che sprecano troppo tempo nei divertimenti. Combattimento: I Nani sono tra i guerrieri più violenti di tutte le terre. Preferiscono un bel combattimento corpo a corpo all’utilizzo della magia e alle armi da lancio, ma ciò non impedisce loro di assaltare città saldamente fortificate con arcieri e bombardamenti. Anche se disdegnano agire nell’ombra, pare siano stati visti attaccare da grotte sotterranee e da sopra le montagne per sorprendere l’avversario. Gli Halfling Generale: Gli Halfling sono una razza di umanoidi piccoli e miti. Cordiali e allegri, essi vivono una vita bucolica prediligendo le comodità. Gli Halfling amano le avventure, anche troppo. Società: Nella società degli Halfling regna l’armonia e la pace. I villaggi possono essere composti da due o tre famiglie. Vivono di agricoltura e commerciando con i loro vicini Elfi e Nani. Anche in vecchiaia gli Halfling riescono a rimanere allegri e attivi. Non sono dei grandi lavoratori, ma il lavoro non è una delle loro priorità. Combattimento: Anche se la guerra può essere brutale, gli Halfling non la prendono troppo seriamente. La sopportano raccontando storie e rifugiandosi in pensieri più piacevoli, quando non sono impegnati a combattere. Tuttavia, gli Halfling sono degli ottimi guerrieri e grazie alla loro agilità e corporatura riescono facilmente a sfuggire agli avversari e ad attaccare appena intravedono un varco nella difesa del nemico. Gli Halfling sono pieni di risorse in tempo di guerra, avendo al proprio fianco alleati come il Satiro, i Centauri, le Grandi aquile e i Ladri. Sezione dodici • Razze I Nani 101 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:13 pm Page 100 Manuale del giocatore 100 Generale: I Nani sono degli umanoidi bassi e tarchiati rinomati per l’intraprendenza e il vigore che li contraddistingue in battaglia. Abitano in complicate città sotterranee costruite sotto le montagne, ma possono adattarsi a quasi tutti i climi. I Nani hanno un grande rispetto per la terra e le pietre, cose solide che resistono al tempo. Società: Quasi tutti i Nani sono guerrieri, inventori o grandi lavoratori. I Nani sono votati al lavoro e non credono nei divertimenti e nelle perdite di tempo. Tengono molto alla famiglia e spesso le attività e i lavori vengono tramandati per molte generazioni. Pur essendo disposti a collaborare gratuitamente con le altre razze buone e talvolta anche con quelle neutrali, i Nani non vedono di buon occhio coloro che non lavorano quanto loro e che sprecano troppo tempo nei divertimenti. Combattimento: I Nani sono tra i guerrieri più violenti di tutte le terre. Preferiscono un bel combattimento corpo a corpo all’utilizzo della magia e alle armi da lancio, ma ciò non impedisce loro di assaltare città saldamente fortificate con arcieri e bombardamenti. Anche se disdegnano agire nell’ombra, pare siano stati visti attaccare da grotte sotterranee e da sopra le montagne per sorprendere l’avversario. Gli Halfling Generale: Gli Halfling sono una razza di umanoidi piccoli e miti. Cordiali e allegri, essi vivono una vita bucolica prediligendo le comodità. Gli Halfling amano le avventure, anche troppo. Società: Nella società degli Halfling regna l’armonia e la pace. I villaggi possono essere composti da due o tre famiglie. Vivono di agricoltura e commerciando con i loro vicini Elfi e Nani. Anche in vecchiaia gli Halfling riescono a rimanere allegri e attivi. Non sono dei grandi lavoratori, ma il lavoro non è una delle loro priorità. Combattimento: Anche se la guerra può essere brutale, gli Halfling non la prendono troppo seriamente. La sopportano raccontando storie e rifugiandosi in pensieri più piacevoli, quando non sono impegnati a combattere. Tuttavia, gli Halfling sono degli ottimi guerrieri e grazie alla loro agilità e corporatura riescono facilmente a sfuggire agli avversari e ad attaccare appena intravedono un varco nella difesa del nemico. Gli Halfling sono pieni di risorse in tempo di guerra, avendo al proprio fianco alleati come il Satiro, i Centauri, le Grandi aquile e i Ladri. Sezione dodici • Razze I Nani 101 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:13 pm Page 102 Manuale del giocatore 102 Gli Azrac Generale: I Supremi sono degli esseri dalla pelle molto chiara che si ritiene siano scesi dal cielo. La maggior parte di loro è più alta degli Umani ma sono molto simili uno all’atro. I Supremi sono molto seri e hanno poco senso dell’humor. Sonom rispettati dagli esseri buoni, mentre molti dei neutrali e malvagi li guardano con diffidenza e sospetto. Società: La società dei Supremi si basa sull’ordine e sulla purezza. I Supremi partecipano raramente ai divertimenti e preferiscono il culto della tranquillità rispetto ai piaceri terreni. Si pensa che i Supremi passino la maggior parte del loro tempo a proteggere il mondo dai malvagi, soprattutto i Non morti; ma le altre razze sanno poco su di loro perché li vedono quasi esclusivamente solo sul campo di battaglia. Combattimento: I Supremi sono una razza magica per natura e fanno ampiamente affidamento sulle loro caratteristiche soprannaturali nei combattimenti. Sono particolarmente incisivi contro i loro arcinemici, i Non morti, ma sono abbastanza forti anche contro le altre razze. Con l’aiuto delle Valchirie, i Vendicatori sacri, i Titani e Astra, i Supremi riescono a difendere le proprie posizioni e a combattere contro le potenti forze del male. Generale: Gli Azrac sono una razza violenta che vive nel deserto. Sono sotto molti aspetti simili agli umani. Si radono quella poca peluria che copre il loro corpo. Gli Azrac indossano il minimo necessario e disdegnano le armature pesanti. Il loro zelo religioso li rende particolarmente aggressivi e fanatici. Società: La società degli Azrac si basa su una rigida osservanza della religione e della legge. L’insubordinazione nei confronti dei superiori non è né tolerata né punita leggermente. Gli Azrac credono che sia il loro dio onnipotente, Yaka, a stabilire lo stato sociale di ogni individuo. Tuttavia, la società Azrac nutre grande rispetto nei confronti degli altri Azrac. Gli Azrac sono diffidenti nei confronti delle altre razze e si alleano solo tra di loro o con altre razze neutrali a meno che gravi circostanze li costringano a essere più tolleranti. Sono rinomati per non mischiarsi o socializzare nemmeno con i loro alleati, dato che agli occhi di Yaka risultano tutti inferiori. Gli Azrac disprezzano il concetto di bene e male e combatteranno contro tutti coloro che cercheranno di ostacolare le loro credenze e mete religiose. Combattimento: Gli Azrac combattono senza paura perché credono che morire per il loro dio li renda immortali. Sono pronti a rinunciare in qualsiasi momento alle proprie vite per il loro re o dio. In combattimento, gli Azrac colpiscono e attaccano inesorabilmente. Sono generalmente dei bravi combattenti data la robustezza innata necessaria per sopravvivere nei deserti. Il loro disprezzo per ogni tipo di armatura li rende però in alcuni casi vulnerabili. Le tattiche degli Azrac consistono nel sopraffare i loro nemici con la forza bruta e la magia, ma raramente agiscono nell’ombra. Sezione dodici • Razze I Supremi 103 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:13 pm Page 102 Manuale del giocatore 102 Gli Azrac Generale: I Supremi sono degli esseri dalla pelle molto chiara che si ritiene siano scesi dal cielo. La maggior parte di loro è più alta degli Umani ma sono molto simili uno all’atro. I Supremi sono molto seri e hanno poco senso dell’humor. Sonom rispettati dagli esseri buoni, mentre molti dei neutrali e malvagi li guardano con diffidenza e sospetto. Società: La società dei Supremi si basa sull’ordine e sulla purezza. I Supremi partecipano raramente ai divertimenti e preferiscono il culto della tranquillità rispetto ai piaceri terreni. Si pensa che i Supremi passino la maggior parte del loro tempo a proteggere il mondo dai malvagi, soprattutto i Non morti; ma le altre razze sanno poco su di loro perché li vedono quasi esclusivamente solo sul campo di battaglia. Combattimento: I Supremi sono una razza magica per natura e fanno ampiamente affidamento sulle loro caratteristiche soprannaturali nei combattimenti. Sono particolarmente incisivi contro i loro arcinemici, i Non morti, ma sono abbastanza forti anche contro le altre razze. Con l’aiuto delle Valchirie, i Vendicatori sacri, i Titani e Astra, i Supremi riescono a difendere le proprie posizioni e a combattere contro le potenti forze del male. Generale: Gli Azrac sono una razza violenta che vive nel deserto. Sono sotto molti aspetti simili agli umani. Si radono quella poca peluria che copre il loro corpo. Gli Azrac indossano il minimo necessario e disdegnano le armature pesanti. Il loro zelo religioso li rende particolarmente aggressivi e fanatici. Società: La società degli Azrac si basa su una rigida osservanza della religione e della legge. L’insubordinazione nei confronti dei superiori non è né tolerata né punita leggermente. Gli Azrac credono che sia il loro dio onnipotente, Yaka, a stabilire lo stato sociale di ogni individuo. Tuttavia, la società Azrac nutre grande rispetto nei confronti degli altri Azrac. Gli Azrac sono diffidenti nei confronti delle altre razze e si alleano solo tra di loro o con altre razze neutrali a meno che gravi circostanze li costringano a essere più tolleranti. Sono rinomati per non mischiarsi o socializzare nemmeno con i loro alleati, dato che agli occhi di Yaka risultano tutti inferiori. Gli Azrac disprezzano il concetto di bene e male e combatteranno contro tutti coloro che cercheranno di ostacolare le loro credenze e mete religiose. Combattimento: Gli Azrac combattono senza paura perché credono che morire per il loro dio li renda immortali. Sono pronti a rinunciare in qualsiasi momento alle proprie vite per il loro re o dio. In combattimento, gli Azrac colpiscono e attaccano inesorabilmente. Sono generalmente dei bravi combattenti data la robustezza innata necessaria per sopravvivere nei deserti. Il loro disprezzo per ogni tipo di armatura li rende però in alcuni casi vulnerabili. Le tattiche degli Azrac consistono nel sopraffare i loro nemici con la forza bruta e la magia, ma raramente agiscono nell’ombra. Sezione dodici • Razze I Supremi 103 104 14/1/00 2:13 pm Page 104 Gli Abitanti dei ghiacci Gli Umani Generale: li Abitanti dei ghiacci sono una razza di piccoli umanoidi nomadi che abitano le fredde regioni del nord. Si crede siano lontani parenti dei Goblin. Hanno la pelle grigia e grandi occhi blu profondi e luccicanti. Gli Abitanti dei ghiacci vestono abiti semplici spesso consunti dai freddi venti e dalle tempeste di ghiaccio. Data la loro naturale resistenza al freddo, gli Abitanti dei ghiacci richiedono ben poca protezione dagli elementali del freddo. Società: La società degli Abitanti dei ghiacci si basa sul duro lavoro e sulla lotta per la sopravvivenza. Dato l’ambiente poco ospitale e le condizioni ambientali in cui vivono, dalle tempeste di ghiaccio ampiamente affidamento sulla cooperazione e sul sostegno dei loro compagni nelle città e nelle comunità vicine per sopravvivere. Essendo un popolo nomade, quando il clima si fa insostenibile si spostano a sud verso le zone più temperate. Spesso gli Abitanti dei ghiacci riuniranno dei gruppi incursori per conquistare le città limitrofe quando hanno bisogno di trovare un riparo da temperature estremamente rigide. Combattimento: Gli Abitanti dei ghiacci sono una razza molto coraggiosa, ma non sono rinomati per le loro capacità in combattimento. Sono comunque temuti sul campo di battaglia, a causa degli alleati che scendono dal nord, compresi i Pinguini abominevoli, lo Yeti, le Regine del ghiaccio e i Draghi del ghiaccio. Gli Abitanti dei ghiacci fanno affidamento sulla loro capacità di combattimento, sulla magia e sul numero per sconfiggere i loro nemici, utilizzando tattiche diverse quando si trovano sul loro territorio. Per questo, la loro capacità di espansione li rende ancora più pericolosi. Generale: L’uomo è l’abitante più comune delle terre. Gli Umani sono la razza più giovane in quanto vivono sulle terre insieme alle altre razze antiche solo da pochi secoli. Gli Umani sono però riusciti a raggiungere tutte le parti delle terre e hanno cominciato a mutare il proprio aspetto e la propria natura. La loro capacità di adattamento gli consente di vivere e riprodursi in quasi tutti i climi. Società: Data la breve durata delle loro vite, gli Umani si sforzano di portare a termine le cose il più rapidamente possibile. Le loro città sono sorte dal nulla racchiudendo vaste distese di territori. I governanti degli Umani rivendicano vasti imperi e ritengono di essere destinati a dominare tutto il mondo. Questi individui vigorosi possono adattarsi a qualsiasi clima e addirittura vivere sottoterra. Sembra che gli Umani abbiano realizzato incredibili progressi tecnologici in pochi decenni, accelerando la loro espansione nelle terre. Combattimento: Gli Umani sono rinomati per le molte tattiche di combattimento che sono in grado di utilizzare contro le altre razze, a seconda della natura del nemico. Gli Umani sono Guerrieri, Chierici, Arcieri e Cavalieri di livello medio. I Cavalieri a cavallo rappresentano un elemento molto importante per la cavalleria e i Ciarlatani vengono spesso utilizzati per gli attacchi a sorpresa o per supporto a distanza. L’arma preferita dalla maggior parte dei guerrieri Umani è la spada lunga. Quando sono disponibili, i Moschettieri Umani possono rappresentare un vantaggio decisivo negli assalti alle città e negli attacchi a distanza. Sezione dodici • Razze Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 105 104 14/1/00 2:13 pm Page 104 Gli Abitanti dei ghiacci Gli Umani Generale: li Abitanti dei ghiacci sono una razza di piccoli umanoidi nomadi che abitano le fredde regioni del nord. Si crede siano lontani parenti dei Goblin. Hanno la pelle grigia e grandi occhi blu profondi e luccicanti. Gli Abitanti dei ghiacci vestono abiti semplici spesso consunti dai freddi venti e dalle tempeste di ghiaccio. Data la loro naturale resistenza al freddo, gli Abitanti dei ghiacci richiedono ben poca protezione dagli elementali del freddo. Società: La società degli Abitanti dei ghiacci si basa sul duro lavoro e sulla lotta per la sopravvivenza. Dato l’ambiente poco ospitale e le condizioni ambientali in cui vivono, dalle tempeste di ghiaccio ampiamente affidamento sulla cooperazione e sul sostegno dei loro compagni nelle città e nelle comunità vicine per sopravvivere. Essendo un popolo nomade, quando il clima si fa insostenibile si spostano a sud verso le zone più temperate. Spesso gli Abitanti dei ghiacci riuniranno dei gruppi incursori per conquistare le città limitrofe quando hanno bisogno di trovare un riparo da temperature estremamente rigide. Combattimento: Gli Abitanti dei ghiacci sono una razza molto coraggiosa, ma non sono rinomati per le loro capacità in combattimento. Sono comunque temuti sul campo di battaglia, a causa degli alleati che scendono dal nord, compresi i Pinguini abominevoli, lo Yeti, le Regine del ghiaccio e i Draghi del ghiaccio. Gli Abitanti dei ghiacci fanno affidamento sulla loro capacità di combattimento, sulla magia e sul numero per sconfiggere i loro nemici, utilizzando tattiche diverse quando si trovano sul loro territorio. Per questo, la loro capacità di espansione li rende ancora più pericolosi. Generale: L’uomo è l’abitante più comune delle terre. Gli Umani sono la razza più giovane in quanto vivono sulle terre insieme alle altre razze antiche solo da pochi secoli. Gli Umani sono però riusciti a raggiungere tutte le parti delle terre e hanno cominciato a mutare il proprio aspetto e la propria natura. La loro capacità di adattamento gli consente di vivere e riprodursi in quasi tutti i climi. Società: Data la breve durata delle loro vite, gli Umani si sforzano di portare a termine le cose il più rapidamente possibile. Le loro città sono sorte dal nulla racchiudendo vaste distese di territori. I governanti degli Umani rivendicano vasti imperi e ritengono di essere destinati a dominare tutto il mondo. Questi individui vigorosi possono adattarsi a qualsiasi clima e addirittura vivere sottoterra. Sembra che gli Umani abbiano realizzato incredibili progressi tecnologici in pochi decenni, accelerando la loro espansione nelle terre. Combattimento: Gli Umani sono rinomati per le molte tattiche di combattimento che sono in grado di utilizzare contro le altre razze, a seconda della natura del nemico. Gli Umani sono Guerrieri, Chierici, Arcieri e Cavalieri di livello medio. I Cavalieri a cavallo rappresentano un elemento molto importante per la cavalleria e i Ciarlatani vengono spesso utilizzati per gli attacchi a sorpresa o per supporto a distanza. L’arma preferita dalla maggior parte dei guerrieri Umani è la spada lunga. Quando sono disponibili, i Moschettieri Umani possono rappresentare un vantaggio decisivo negli assalti alle città e negli attacchi a distanza. Sezione dodici • Razze Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 105 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:13 pm Page 106 Manuale del giocatore 106 Generale: Gli Uomini-lucertola sono una razza selvaggia di umanoidi rettili. Sono ricoperti di squame che variano dal verde scuro a un verde-marrone più chiaro. Gli Uominilucertola preferiscono vivere vicino all’acqua o alle paludi, ma possono sopravvivere in qualsiasi clima, a parte il freddo nord. Società: La società degli Uomini-lucertola è governata quasi esclusivamente dalla forza e dalla violenza. gli uomini lucertola un solo re, scelto in base alla sua capacità di sconfiggere quello attuale in combattimenti a mani nude. La posizione di un individuo viene stabilita quasi completamente prima o subito dopo la nascita. I potenziali Eroi e re si contraddistinguono per segni particolari sulle loro uova o sul corpo quando le uova si schiudono. Un uovo a macchioline spesso preannuncia la nascita di uno sciamano o di un individuo con caratteristiche magiche. Poiché la magia viene guardata con diffidenza dalla società degli Uomini-lucertola, questi pochi sciamani in grado di Tuttavia vengono loro conferiti ruoli importanti, per esempio consiglieri del re o guaritore della città. Combattimento: Gli Uomini-lucertola combattono in gruppi non organizzati, affidandosi soprattutto agli assalti frontali. Sono molto aggressivi e preferiscono i combattimenti ravvicinati agli attacchi con armi da lancio. Una delle loro tattiche più devastanti è attraversare acque e lanciare attacchi a sorpresa contro città impreparate. Gli Elfi oscuri Generale: Gli Elfi oscuri sono la controparte malvagia degli Elfi . Preferiscono vivere nell’oscurità, nascosti dai raggi del sole. Nonostante un tempo appartenessero alla comunità degli Elfi che vive alla luce del sole, adesso vivono sottoterra. Dopo solo poche generazioni, cominciarono ad adattarsi al buio e a provare fastidio per il sole. La maggior parte degli Elfi oscuri ha una pelle verde scura e capelli bianchi o argentati. Società: Un tempo gli Elfi oscuri conducevano la stessa vita mite e tranquilla dei loro fratelli Elfi in superficie. Adesso, le loro vite sono dominate dal caos e dal terrore, soprattutto in seguito alla vita sottoterra. Tuttavia gli Elfi oscuri lottano per creare un ordine attraverso il loro rigido sistema di caste. La maggior parte degli Elfi oscuri è troppo accecata dall’odio verso gli Umani e gli altri Elfi per potersi rilassare nei rari periodi di pace e tranquillità. Combattimento: Gli Elfi oscuri utilizzeranno qualsiasi mezzo pur di vincere una battaglia. Nonostante i loro guerrieri e arcieri siano bravi quanto quelli degli altri Elfi, gli Elfi oscuri ricorrono soprattutto all’inganno e agli attacchi a sorpresa. Nella maggior parte dei casi, per realizzare questi tipi di attacchi, utilizzeranno la magia, di cui sono gran maestri, adoperando rituali di magia nera e la necromanzia. Il più delle volte, quando serve un attacco diretto, invieranno gli Orchi e i Goblin alleati per ridurre le linee nemiche prima di inviare il gruppo scelto dei Carnefici. Sezione dodici • Razze Gli Uomini-lucetola 107 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:13 pm Page 106 Manuale del giocatore 106 Generale: Gli Uomini-lucertola sono una razza selvaggia di umanoidi rettili. Sono ricoperti di squame che variano dal verde scuro a un verde-marrone più chiaro. Gli Uominilucertola preferiscono vivere vicino all’acqua o alle paludi, ma possono sopravvivere in qualsiasi clima, a parte il freddo nord. Società: La società degli Uomini-lucertola è governata quasi esclusivamente dalla forza e dalla violenza. gli uomini lucertola un solo re, scelto in base alla sua capacità di sconfiggere quello attuale in combattimenti a mani nude. La posizione di un individuo viene stabilita quasi completamente prima o subito dopo la nascita. I potenziali Eroi e re si contraddistinguono per segni particolari sulle loro uova o sul corpo quando le uova si schiudono. Un uovo a macchioline spesso preannuncia la nascita di uno sciamano o di un individuo con caratteristiche magiche. Poiché la magia viene guardata con diffidenza dalla società degli Uomini-lucertola, questi pochi sciamani in grado di Tuttavia vengono loro conferiti ruoli importanti, per esempio consiglieri del re o guaritore della città. Combattimento: Gli Uomini-lucertola combattono in gruppi non organizzati, affidandosi soprattutto agli assalti frontali. Sono molto aggressivi e preferiscono i combattimenti ravvicinati agli attacchi con armi da lancio. Una delle loro tattiche più devastanti è attraversare acque e lanciare attacchi a sorpresa contro città impreparate. Gli Elfi oscuri Generale: Gli Elfi oscuri sono la controparte malvagia degli Elfi . Preferiscono vivere nell’oscurità, nascosti dai raggi del sole. Nonostante un tempo appartenessero alla comunità degli Elfi che vive alla luce del sole, adesso vivono sottoterra. Dopo solo poche generazioni, cominciarono ad adattarsi al buio e a provare fastidio per il sole. La maggior parte degli Elfi oscuri ha una pelle verde scura e capelli bianchi o argentati. Società: Un tempo gli Elfi oscuri conducevano la stessa vita mite e tranquilla dei loro fratelli Elfi in superficie. Adesso, le loro vite sono dominate dal caos e dal terrore, soprattutto in seguito alla vita sottoterra. Tuttavia gli Elfi oscuri lottano per creare un ordine attraverso il loro rigido sistema di caste. La maggior parte degli Elfi oscuri è troppo accecata dall’odio verso gli Umani e gli altri Elfi per potersi rilassare nei rari periodi di pace e tranquillità. Combattimento: Gli Elfi oscuri utilizzeranno qualsiasi mezzo pur di vincere una battaglia. Nonostante i loro guerrieri e arcieri siano bravi quanto quelli degli altri Elfi, gli Elfi oscuri ricorrono soprattutto all’inganno e agli attacchi a sorpresa. Nella maggior parte dei casi, per realizzare questi tipi di attacchi, utilizzeranno la magia, di cui sono gran maestri, adoperando rituali di magia nera e la necromanzia. Il più delle volte, quando serve un attacco diretto, invieranno gli Orchi e i Goblin alleati per ridurre le linee nemiche prima di inviare il gruppo scelto dei Carnefici. Sezione dodici • Razze Gli Uomini-lucetola 107 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:13 pm Page 108 Manuale del giocatore 108 Generale: Imparentati con gli Orchi, questi piccoli mostri vivono tra la sporcizia dei tunnel sotterranei. Sono temuti non per la loro forza, ma per la quantità. I Goblin odiano la luce del sole e cercheranno di evitarla. Si ritiene che siano creature stupide, per le innumerevoli volte che sono state imbrogliate e fatte schiave dalle altre razze. Pur non essendo particolarmente intelligenti, i Goblin sono molto abili sotto il profilo tecnico, infatti si dice abbiano riprodotto e modificato invenzioni e progetti esistenti per adattarli ai loro malvagi fini. Società: I Goblin vivono soprattutto in tribù sotterranee. Nelle loro tane proliferano molte malattie, nessuna delle quali sembra avere effetto su di loro. Nella società Goblin dominano la lotta per la sopravvivenza e la guerra alla quale ogni singolo membro della società deve contribuire. La maggior parte dei Goblin vive esclusivamente per le carneficine e i bottini che catturano. Raramente si vedrà un Goblin impegnato in lavori manuali di sua spontanea volontà. Sembra che i Goblin siano dei perversi e che i loro divertimenti preferiti siano la tortura dei prigionieri e i combattimenti di gladiatori tra prigionieri, bestie o qualsiasi altra combinazione. Combattimento: I Goblin non sono particolarmente forti in combattimento, ma tendono a utilizzare armi non tradizionali come le lance, i dardi avvelenati e le bombe per sopraffare i nemici. Avendo la fama di essere delle creature stupide, spesso i Goblin la sfruttano a loro favore durante le battaglie, impiegando strategie non convenzionali ma efficaci. Tuttavia, il più delle volte, i Goblin riescono a vincere solo perché sono più numerosi Gli Orchi Generale: Gli Orchi sono una razza di umanoidi caratterizzati da tratti del volto pronunciati e dalla loro violenza nei combattimenti. Sono più o meno alti quanto gli Umani, i loro capelli sono generalmente scuri e disordinati e la loro pelle ha un colore verdastro. Gli Orchi non sono ritenuti molto intelligenti, ma sono molto rispettati e temuti in battaglia, sia dagli alleati che dai nemici. Società: Gli Orchi credono di essere la razza suprema e hanno quindi uno scarso rispetto delle altre. L’orgoglio, la salute e il territorio sono molto importanti e credono che il miglior modo per ottenere queste cose sia attraverso la guerra e la battaglia. La società degli orchi è molto dura. I suoi membri sono costretti a sopportare giornalmente ogni sorta di dolore, sofferenza e privazione per diventare più forti. La loro posizione si basa solo ed esclusivamente sulla forza e la resistenza. Quando non sono in guerra, combattono spesso tra di loro in quanto non conoscono altro modo per esprimere la loro aggressività. Combattimento: Gli Orchi adorano la violenza della guerra e i combattimenti corpo a corpo. Hanno sviluppato l’arte della guerra come nessuna altra razza e sono in grado di affrontare quasi tutte le situazioni ricorrendo alla forza bruta, combattendo o uccidendo. Poiché non tutti gli Orchi sono adatti alla fanteria, e ancora meno alla cavalleria e ai reparti scelti, ce ne sono molti Arcieri o Sciamani, anche se vengono reclutati di rado a meno che la loro presenza non sia richiesta da un punto di vista strategico. Gli Orchi considerano l’utilizzo della magia in battaglia una vigliaccheria e se il nemico farà un uso pesante della magia, potrebbero decidere di abbandonare la battaglia. Sezione dodici • Razze I Goblin 109 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:13 pm Page 108 Manuale del giocatore 108 Generale: Imparentati con gli Orchi, questi piccoli mostri vivono tra la sporcizia dei tunnel sotterranei. Sono temuti non per la loro forza, ma per la quantità. I Goblin odiano la luce del sole e cercheranno di evitarla. Si ritiene che siano creature stupide, per le innumerevoli volte che sono state imbrogliate e fatte schiave dalle altre razze. Pur non essendo particolarmente intelligenti, i Goblin sono molto abili sotto il profilo tecnico, infatti si dice abbiano riprodotto e modificato invenzioni e progetti esistenti per adattarli ai loro malvagi fini. Società: I Goblin vivono soprattutto in tribù sotterranee. Nelle loro tane proliferano molte malattie, nessuna delle quali sembra avere effetto su di loro. Nella società Goblin dominano la lotta per la sopravvivenza e la guerra alla quale ogni singolo membro della società deve contribuire. La maggior parte dei Goblin vive esclusivamente per le carneficine e i bottini che catturano. Raramente si vedrà un Goblin impegnato in lavori manuali di sua spontanea volontà. Sembra che i Goblin siano dei perversi e che i loro divertimenti preferiti siano la tortura dei prigionieri e i combattimenti di gladiatori tra prigionieri, bestie o qualsiasi altra combinazione. Combattimento: I Goblin non sono particolarmente forti in combattimento, ma tendono a utilizzare armi non tradizionali come le lance, i dardi avvelenati e le bombe per sopraffare i nemici. Avendo la fama di essere delle creature stupide, spesso i Goblin la sfruttano a loro favore durante le battaglie, impiegando strategie non convenzionali ma efficaci. Tuttavia, il più delle volte, i Goblin riescono a vincere solo perché sono più numerosi Gli Orchi Generale: Gli Orchi sono una razza di umanoidi caratterizzati da tratti del volto pronunciati e dalla loro violenza nei combattimenti. Sono più o meno alti quanto gli Umani, i loro capelli sono generalmente scuri e disordinati e la loro pelle ha un colore verdastro. Gli Orchi non sono ritenuti molto intelligenti, ma sono molto rispettati e temuti in battaglia, sia dagli alleati che dai nemici. Società: Gli Orchi credono di essere la razza suprema e hanno quindi uno scarso rispetto delle altre. L’orgoglio, la salute e il territorio sono molto importanti e credono che il miglior modo per ottenere queste cose sia attraverso la guerra e la battaglia. La società degli orchi è molto dura. I suoi membri sono costretti a sopportare giornalmente ogni sorta di dolore, sofferenza e privazione per diventare più forti. La loro posizione si basa solo ed esclusivamente sulla forza e la resistenza. Quando non sono in guerra, combattono spesso tra di loro in quanto non conoscono altro modo per esprimere la loro aggressività. Combattimento: Gli Orchi adorano la violenza della guerra e i combattimenti corpo a corpo. Hanno sviluppato l’arte della guerra come nessuna altra razza e sono in grado di affrontare quasi tutte le situazioni ricorrendo alla forza bruta, combattendo o uccidendo. Poiché non tutti gli Orchi sono adatti alla fanteria, e ancora meno alla cavalleria e ai reparti scelti, ce ne sono molti Arcieri o Sciamani, anche se vengono reclutati di rado a meno che la loro presenza non sia richiesta da un punto di vista strategico. Gli Orchi considerano l’utilizzo della magia in battaglia una vigliaccheria e se il nemico farà un uso pesante della magia, potrebbero decidere di abbandonare la battaglia. Sezione dodici • Razze I Goblin 109 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:13 pm Page 110 Manuale del giocatore I Non-morti 110 Generale: Le masse dei Non morti raggiunsero le terre degli esseri viventi attraversando la crepa planare, apertasi quando vennero suonate le Trombe del giudizio. Adesso che si trovano tra gli esseri viventi, il loro unico obbiettivo è distruggere tutte le creature viventi e aggiungerle alle file dei loro spietati eserciti. Il tipo più comune di Non morto appare come lo scheletro di quello che un tempo era il suo corpo vivente. Esistono però altri tipi di Non morti, tra cui gli Spettri e il temuto Mietitore. Società: I Non morti non hanno una vera e propria stratificazione sociale. Spesso conquistano e occupano villaggi e città delle altre razze. Alcuni Non morti vengono utilizzati per svolgere semplici lavori di manutenzione per le abitazioni e gli edifici di queste città, ma la maggior parte dei Non morti esiste solo per distruggere tutto quello che li circonda, aumentare di numero e sopraffare gli altri. Combattimento: Essendo già morti, i Non morti non hanno molto da temere. Spesso possono essere eliminati ricorrendo alla forza bruta, ma la maggior parte di loro è immune agli effetti dei veleni e della paura, hanno una forte resistenza ai fulmini, al fuoco e al freddo. Lenti e sacrificabili, i Non morti riescono a vincere per la quantità. Aspettandosi queste tattiche, molte città sono state colte di sorpresa e sopraffatte dai più potenti Spettri o dai veloci Demoni, Mastini infernali e Lupi mannari. Appendice 1: Unità e Incantesimi AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:13 pm Page 110 Manuale del giocatore I Non-morti 110 Generale: Le masse dei Non morti raggiunsero le terre degli esseri viventi attraversando la crepa planare, apertasi quando vennero suonate le Trombe del giudizio. Adesso che si trovano tra gli esseri viventi, il loro unico obbiettivo è distruggere tutte le creature viventi e aggiungerle alle file dei loro spietati eserciti. Il tipo più comune di Non morto appare come lo scheletro di quello che un tempo era il suo corpo vivente. Esistono però altri tipi di Non morti, tra cui gli Spettri e il temuto Mietitore. Società: I Non morti non hanno una vera e propria stratificazione sociale. Spesso conquistano e occupano villaggi e città delle altre razze. Alcuni Non morti vengono utilizzati per svolgere semplici lavori di manutenzione per le abitazioni e gli edifici di queste città, ma la maggior parte dei Non morti esiste solo per distruggere tutto quello che li circonda, aumentare di numero e sopraffare gli altri. Combattimento: Essendo già morti, i Non morti non hanno molto da temere. Spesso possono essere eliminati ricorrendo alla forza bruta, ma la maggior parte di loro è immune agli effetti dei veleni e della paura, hanno una forte resistenza ai fulmini, al fuoco e al freddo. Lenti e sacrificabili, i Non morti riescono a vincere per la quantità. Aspettandosi queste tattiche, molte città sono state colte di sorpresa e sopraffatte dai più potenti Spettri o dai veloci Demoni, Mastini infernali e Lupi mannari. Appendice 1: Unità e Incantesimi AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 112 Manuale del giocatore Quando esaminate un’unità vedrete anche molte altre statistiche. Queste giocano un ruolo MOLTO importante nella scelta dell’unità più adatta alle varie situazioni. Per esempio, se avete bisogno di molte unità in poco tempo, ma non disponete di molto oro, scegliete quelle di Livello 1 in quanto sono le meno costose e comportano una ridotta manutenzione. Ogni statistica di un’unità influenza notevolmente la disposizione degli eserciti in combattimento. Razza La razza di una unità influenza la loro disponibilità nei vostri confronti. Per esempio, se siete dei Nani e siete in guerra contro gli Orchi, ma non avete una buona relazione con la razza degli Elfi, gli Elfi indipendenti saranno propensi a unirsi a voi, mentre gli Orchi desidereranno combattere contro di voi. Se siete Neutrali nei confronti degli Umani, però li attaccate, le vostre relazioni con la loro razza verranno compromesse e potrebbero dichiararvi guerra. Quando attaccate un’unità è molto importante valutare se con quella razza si vogliono avere buone o cattive relazioni. Manutenzione Questa rappresenta il costo del cibo e dei rifornimenti di una determinata unità. Le unità di livello superiore richiedono maggiore manutenzione rispetto a quelle di livello inferiore. Informazioni addizionali sulle unità Statistiche addizionali delle unità Questa lista mostra tutte le unità che possono essere costruite dalle 12 razze. Pur essendoci altre unità nel gioco che possono essere evocate o trovate, queste si basano solo sulle razze giocabili. La lista contiene un’illustrazione dell’unità, oltre a Nome, Tipo, Livello, Costo, Attacco, Difesa, Movimento, Danno, Resistenza, Punti-ferita. Ecco le abbreviazioni utilizzate. Livello = Liv. Allineamento Costo = Cos. L’Allineamento di una unità e il modo in cui la trattate, influenza anche le relazioni diplomatiche con quella unità. Le unità buone tendono ad allinearsi con le altre unità buone, mentre quelle malvagie sono inclini a combatterci contro. L’Allineamento di un’unità può influenzare la probabilità che si unisca a voi. Attacco = Att. Difesa = Dif. Movimento = Mov. Danno = Dan. Resistenza = Res. Punti-ferita = Pf. Esperienza L’Esperienza viene visualizzata con una frazione il cui numeratore rappresenta l’esperienza attuale raggiunta da quella unità e il denominatore rappresenta la quantità di esperienza che le serve per diventare esperta o veterana. A differenza degli eroi, le unità possono avanzare solo di 2 ‘livelli’. Un medaglione d’argento indica le unità esperte mentre uno d'oro indica le unità veterane. Appendice 1 • Unità Statistiche addizionali delle unità Livello 112 Il livello di un’unità è rappresentato da un numero compreso tra 1 e 4. Il livello di un’unità ne indica la forza generale. Generalmente dovete cercare di avere forze dello stesso livello del nemico, meglio ancora se superiori. Le unità di livello 1 possono essere prodotte dalle città di livello 1 1, le unità di livello 2 dalle città di livello 2, e così via. Nella seconda riga di ognuna delle unità c’è una lista delle loro caratteristiche 113 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 112 Manuale del giocatore Quando esaminate un’unità vedrete anche molte altre statistiche. Queste giocano un ruolo MOLTO importante nella scelta dell’unità più adatta alle varie situazioni. Per esempio, se avete bisogno di molte unità in poco tempo, ma non disponete di molto oro, scegliete quelle di Livello 1 in quanto sono le meno costose e comportano una ridotta manutenzione. Ogni statistica di un’unità influenza notevolmente la disposizione degli eserciti in combattimento. Razza La razza di una unità influenza la loro disponibilità nei vostri confronti. Per esempio, se siete dei Nani e siete in guerra contro gli Orchi, ma non avete una buona relazione con la razza degli Elfi, gli Elfi indipendenti saranno propensi a unirsi a voi, mentre gli Orchi desidereranno combattere contro di voi. Se siete Neutrali nei confronti degli Umani, però li attaccate, le vostre relazioni con la loro razza verranno compromesse e potrebbero dichiararvi guerra. Quando attaccate un’unità è molto importante valutare se con quella razza si vogliono avere buone o cattive relazioni. Manutenzione Questa rappresenta il costo del cibo e dei rifornimenti di una determinata unità. Le unità di livello superiore richiedono maggiore manutenzione rispetto a quelle di livello inferiore. Informazioni addizionali sulle unità Statistiche addizionali delle unità Questa lista mostra tutte le unità che possono essere costruite dalle 12 razze. Pur essendoci altre unità nel gioco che possono essere evocate o trovate, queste si basano solo sulle razze giocabili. La lista contiene un’illustrazione dell’unità, oltre a Nome, Tipo, Livello, Costo, Attacco, Difesa, Movimento, Danno, Resistenza, Punti-ferita. Ecco le abbreviazioni utilizzate. Livello = Liv. Allineamento Costo = Cos. L’Allineamento di una unità e il modo in cui la trattate, influenza anche le relazioni diplomatiche con quella unità. Le unità buone tendono ad allinearsi con le altre unità buone, mentre quelle malvagie sono inclini a combatterci contro. L’Allineamento di un’unità può influenzare la probabilità che si unisca a voi. Attacco = Att. Difesa = Dif. Movimento = Mov. Danno = Dan. Resistenza = Res. Punti-ferita = Pf. Esperienza L’Esperienza viene visualizzata con una frazione il cui numeratore rappresenta l’esperienza attuale raggiunta da quella unità e il denominatore rappresenta la quantità di esperienza che le serve per diventare esperta o veterana. A differenza degli eroi, le unità possono avanzare solo di 2 ‘livelli’. Un medaglione d’argento indica le unità esperte mentre uno d'oro indica le unità veterane. Appendice 1 • Unità Statistiche addizionali delle unità Livello 112 Il livello di un’unità è rappresentato da un numero compreso tra 1 e 4. Il livello di un’unità ne indica la forza generale. Generalmente dovete cercare di avere forze dello stesso livello del nemico, meglio ancora se superiori. Le unità di livello 1 possono essere prodotte dalle città di livello 1 1, le unità di livello 2 dalle città di livello 2, e così via. Nella seconda riga di ognuna delle unità c’è una lista delle loro caratteristiche 113 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 114 Manuale del giocatore Spadaccino Tipo Umanoide Liv Costo Att 1 15 5 Dif Mov Dan Res 2 26 2 4 Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Camminare, Silvicoltura, Colpire Catapulta Ninfa Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Creatura 1 22 4 1 26 2 5 Camminare, Silvicoltura, Colpire, Sedurre Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 1 17 3 2 26 2 4 Camminare, Silvicoltura, Archi, Precisione di tiro 1 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Fata Arciere Pf 5 Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Scout Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 32 6 3 36 2 4 7 Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione 1, Caricare Chierico 114 Balista Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 32 3 2 26 2 5 5 Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Intralciare, Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Creatura 3 55 3 5 32 3 6 Volare, Colpo magico, Colpire, Occultamento Pf 6 Appendice 1 • Unità Tabella delle unità delle razze Razza: Elfi Unicorno Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 90 6 4 36 4 8 10 Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Guarigione, Caricare Ranger Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 95 5 3 26 3 5 8 Camminare, Nuotare, Silvicoltura, Alpinismo, Colpire, Archi, Precisione di tiro 2, Occultamento Elementale della natura Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 210 5 7 32 5 8 15 Camminare, Silvicoltura, Immunità ai veleni, Colpire, Intralciare, Rigenerazione, Sentiero della vita, Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo 115 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 114 Manuale del giocatore Spadaccino Tipo Umanoide Liv Costo Att 1 15 5 Dif Mov Dan Res 2 26 2 4 Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Camminare, Silvicoltura, Colpire Catapulta Ninfa Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Creatura 1 22 4 1 26 2 5 Camminare, Silvicoltura, Colpire, Sedurre Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 1 17 3 2 26 2 4 Camminare, Silvicoltura, Archi, Precisione di tiro 1 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Fata Arciere Pf 5 Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Scout Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 32 6 3 36 2 4 7 Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione 1, Caricare Chierico 114 Balista Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 32 3 2 26 2 5 5 Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Intralciare, Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Creatura 3 55 3 5 32 3 6 Volare, Colpo magico, Colpire, Occultamento Pf 6 Appendice 1 • Unità Tabella delle unità delle razze Razza: Elfi Unicorno Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 90 6 4 36 4 8 10 Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Guarigione, Caricare Ranger Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 95 5 3 26 3 5 8 Camminare, Nuotare, Silvicoltura, Alpinismo, Colpire, Archi, Precisione di tiro 2, Occultamento Elementale della natura Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 210 5 7 32 5 8 15 Camminare, Silvicoltura, Immunità ai veleni, Colpire, Intralciare, Rigenerazione, Sentiero della vita, Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo 115 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 116 Manuale del giocatore Chierico Fromboliere Tipo Umanoide Liv Costo Att 1 15 3 Dif Mov Dan Res 2 24 2 4 Pf 5 Camminare, Scagliare pietre Satiro Cavalca-pony Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 28 5 Camminare, Colpire, Caricare Dif Mov Dan Res 2 32 3 4 Pf 7 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 2 35 4 2 26 3 6 6 Camminare, Silvicoltura, Colpire, Abilità del bardo, Charme Ladro Spadaccino Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 15 4 Camminare, Colpire Dif Mov Dan Res 2 24 3 4 Pf 5 Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Balista Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Catapulta 116 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 30 3 2 24 2 5 5 Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1, Protezione dalla magia, Saette magiche Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 75 5 4 26 4 4 6 Camminare, Colpire, Scagliare pietre, Precisione di tiro 1, Arrampicarsi sulle mura, Occultamento Appendice 1 • Unità Razza: Halfling Centauro Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 75 6 3 36 3 6 11 Camminare, Silvicoltura, Colpire, Archi, Precisione di tiro 2, Caricare Cavalca-aquile Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 3 55 5 2 36 4 4 Volare, Colpire, Visione 2, Caricare Pf 8 Folletto Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 190 5 10 26 3 10 7 Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Rigenerazione, Invisibilità, Dissolvi magie 1, Impavido, Protezione dalla morte, Protezione dai veleni, Schivare, Saette magiche 117 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 116 Manuale del giocatore Chierico Fromboliere Tipo Umanoide Liv Costo Att 1 15 3 Dif Mov Dan Res 2 24 2 4 Pf 5 Camminare, Scagliare pietre Satiro Cavalca-pony Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 28 5 Camminare, Colpire, Caricare Dif Mov Dan Res 2 32 3 4 Pf 7 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 2 35 4 2 26 3 6 6 Camminare, Silvicoltura, Colpire, Abilità del bardo, Charme Ladro Spadaccino Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 15 4 Camminare, Colpire Dif Mov Dan Res 2 24 3 4 Pf 5 Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Balista Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Catapulta 116 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 30 3 2 24 2 5 5 Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1, Protezione dalla magia, Saette magiche Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 75 5 4 26 4 4 6 Camminare, Colpire, Scagliare pietre, Precisione di tiro 1, Arrampicarsi sulle mura, Occultamento Appendice 1 • Unità Razza: Halfling Centauro Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 75 6 3 36 3 6 11 Camminare, Silvicoltura, Colpire, Archi, Precisione di tiro 2, Caricare Cavalca-aquile Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 3 55 5 2 36 4 4 Volare, Colpire, Visione 2, Caricare Pf 8 Folletto Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 190 5 10 26 3 10 7 Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Rigenerazione, Invisibilità, Dissolvi magie 1, Impavido, Protezione dalla morte, Protezione dai veleni, Schivare, Saette magiche 117 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 118 Manuale del giocatore Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Berserker Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 17 4 1 24 4 4 6 Camminare, Alpinismo, Colpire, Impavido, Protezione dai veleni, Attacco circolare Guerriero con ascia Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 1 64 2 24 3 4 5 Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpire, Protezione dai veleni Arciere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 16 5 2 24 3 4 5 Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Archi, Protezione dai veleni Cavalca-cinghiali Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 36 5 2 32 3 4 8 Camminare, Alpinismo, Colpire, Protezione dai veleni, Caricare 118 Chierico Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 35 3 2 24 2 5 5 Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1, Impavido, Protezione dai veleni, Saette magiche Balista Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Mongolfiera Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Macchina 3 55 2 2 32 8 3 Volare, Immunità ai veleni, Visione Pf 12 Appendice 1 • Unità Razza:Nani Talpa Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 3 105 5 3 32 4 4 14 Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpire, Visione notturna, Scavare tunnel, Protezione dai veleni, Distruggere mura Gigante Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 3 105 6 3 32 7 4 Camminare, Alpinismo, Colpire, Lanciare macigni Pf 15 Bombardiere Nano primogenito Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 79 1 2 20 1 3 10 amminare, Immunità ai veleni, Sparare cannone, Impavido, Protezione dal freddo Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 4 205 7 5 24 7 6 24 Camminare, Alpinismo, Immunità al fuoco, Immunità ai veleni, Colpo di fuoco, Colpire, Impavido, Protezione dalla magia 119 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 118 Manuale del giocatore Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Berserker Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 17 4 1 24 4 4 6 Camminare, Alpinismo, Colpire, Impavido, Protezione dai veleni, Attacco circolare Guerriero con ascia Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 1 64 2 24 3 4 5 Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpire, Protezione dai veleni Arciere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 16 5 2 24 3 4 5 Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Archi, Protezione dai veleni Cavalca-cinghiali Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 36 5 2 32 3 4 8 Camminare, Alpinismo, Colpire, Protezione dai veleni, Caricare 118 Chierico Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 35 3 2 24 2 5 5 Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1, Impavido, Protezione dai veleni, Saette magiche Balista Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Mongolfiera Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Macchina 3 55 2 2 32 8 3 Volare, Immunità ai veleni, Visione Pf 12 Appendice 1 • Unità Razza:Nani Talpa Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 3 105 5 3 32 4 4 14 Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpire, Visione notturna, Scavare tunnel, Protezione dai veleni, Distruggere mura Gigante Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 3 105 6 3 32 7 4 Camminare, Alpinismo, Colpire, Lanciare macigni Pf 15 Bombardiere Nano primogenito Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 79 1 2 20 1 3 10 amminare, Immunità ai veleni, Sparare cannone, Impavido, Protezione dal freddo Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 4 205 7 5 24 7 6 24 Camminare, Alpinismo, Immunità al fuoco, Immunità ai veleni, Colpo di fuoco, Colpire, Impavido, Protezione dalla magia 119 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 120 Manuale del giocatore 120 Spirito pupazzo Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 1 20 4 2 30 2 4 4 Camminare, Immunità al freddo, Immunità ai fulmini, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Immunità al sacro, Colpo magico, Colpire, Protezione dalla magia Balista Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Catapulta Arciere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 15 3 2 30 1 4 5 Camminare, Archi, Visione del vero, Protezione dal sacro Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Vendicatore Spadaccino Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 15 4 2 30 3 4 5 Camminare, Colpire, Visione del vero, Protezione dal sacro Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 75 5 4 32 3 7 7 Camminare, Nuotare, Silvicoltura, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Immunità alla morte, Immunità al sacro, Attacco sacro, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 2, Visione del vero, Impavido, Saette sacre Appendice 1 • Unità Razza: Supremi Valchiria Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 85 7 4 36 3 5 8 Volare, Immunità al sacro, Attacco sacro, Colpire, Visione 2, Impavido, Caricare Sacerdote Titano Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 40 3 2 30 2 5 5 Camminare, Attacco sacro, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 2, Visione del vero, Guarigione, Dissolvi magie 1, Protezione dal sacro, Saette sacre Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 105 6 5 36 6 5 15 Camminare, Immunità al fuoco, Colpire, Protezione dal sacro, Attacco circolare, Primo colpo Paladino Astra Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 46 5 3 40 3 5 8 Camminare, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione del vero, Guarigione, Protezione dal sacro, Caricare Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 200 7 4 36 6 8 20 Volare, Immunità al sacro, Colpo di fuoco, Colpire, Visione del vero, Guarigione, Dissolvi magie 1, Visione 2, Impavido, Protezione dal fuoco 121 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 120 Manuale del giocatore 120 Spirito pupazzo Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 1 20 4 2 30 2 4 4 Camminare, Immunità al freddo, Immunità ai fulmini, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Immunità al sacro, Colpo magico, Colpire, Protezione dalla magia Balista Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Catapulta Arciere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 15 3 2 30 1 4 5 Camminare, Archi, Visione del vero, Protezione dal sacro Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Vendicatore Spadaccino Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 15 4 2 30 3 4 5 Camminare, Colpire, Visione del vero, Protezione dal sacro Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 75 5 4 32 3 7 7 Camminare, Nuotare, Silvicoltura, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Immunità alla morte, Immunità al sacro, Attacco sacro, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 2, Visione del vero, Impavido, Saette sacre Appendice 1 • Unità Razza: Supremi Valchiria Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 85 7 4 36 3 5 8 Volare, Immunità al sacro, Attacco sacro, Colpire, Visione 2, Impavido, Caricare Sacerdote Titano Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 40 3 2 30 2 5 5 Camminare, Attacco sacro, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 2, Visione del vero, Guarigione, Dissolvi magie 1, Protezione dal sacro, Saette sacre Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 105 6 5 36 6 5 15 Camminare, Immunità al fuoco, Colpire, Protezione dal sacro, Attacco circolare, Primo colpo Paladino Astra Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 46 5 3 40 3 5 8 Camminare, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione del vero, Guarigione, Protezione dal sacro, Caricare Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 200 7 4 36 6 8 20 Volare, Immunità al sacro, Colpo di fuoco, Colpire, Visione del vero, Guarigione, Dissolvi magie 1, Visione 2, Impavido, Protezione dal fuoco 121 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 122 Manuale del giocatore Balista Picchiere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 1 17 4 2 26 3 3 Camminare, Colpire, Primo colpo Pf 5 Catapulta Spadaccino Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 15 4 Camminare, Colpire Dif Mov Dan Res 2 26 3 3 Pf 5 Dif Mov Dan Res 2 26 2 3 Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 3 45 3 2 26 2 3 Camminare, Sparare moschetto Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 75 4 3 26 3 5 7 Camminare, Colpire, Abilità del bardo, Saette magiche, Occultamento, Charme Sacerdote Signore a cavallo Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 30 3 2 26 2 4 5 Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 3 95 6 6 36 4 4 Camminare, Colpire, Impavido, Caricare, Schivare Tipo Liv Costo Att Macchina 2 35 5 Camminare, Colpire, Caricare Pf 5 Ciarlatano Ariete Pf 12 Galeone volante Cavalleria media 122 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Moschettiere Arciere Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 15 3 Camminare, Archi Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Appendice 1 • Unità Razza: Umani Dif Mov Dan Res 3 26 3 3 Pf 8 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 4 230 6 6 32 5 5 18 Volare, Immunità ai veleni, Precisione di tiro 1, Lanciare giavellotto, Visione 1, Impavido, Protezione dal freddo 123 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 122 Manuale del giocatore Balista Picchiere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 1 17 4 2 26 3 3 Camminare, Colpire, Primo colpo Pf 5 Catapulta Spadaccino Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 15 4 Camminare, Colpire Dif Mov Dan Res 2 26 3 3 Pf 5 Dif Mov Dan Res 2 26 2 3 Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 3 45 3 2 26 2 3 Camminare, Sparare moschetto Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 75 4 3 26 3 5 7 Camminare, Colpire, Abilità del bardo, Saette magiche, Occultamento, Charme Sacerdote Signore a cavallo Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 30 3 2 26 2 4 5 Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 3 95 6 6 36 4 4 Camminare, Colpire, Impavido, Caricare, Schivare Tipo Liv Costo Att Macchina 2 35 5 Camminare, Colpire, Caricare Pf 5 Ciarlatano Ariete Pf 12 Galeone volante Cavalleria media 122 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Moschettiere Arciere Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 15 3 Camminare, Archi Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Appendice 1 • Unità Razza: Umani Dif Mov Dan Res 3 26 3 3 Pf 8 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 4 230 6 6 32 5 5 18 Volare, Immunità ai veleni, Precisione di tiro 1, Lanciare giavellotto, Visione 1, Impavido, Protezione dal freddo 123 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 124 Manuale del giocatore Balista Scorpione Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 1 15 3 3 24 3 2 5 Camminare, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire, Protezione dal fuoco Catapulta Spadaccino Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 1 15 5 1 26 4 3 Camminare, Colpire, Protezione dal fuoco Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Verme della sabbia Arciere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 1 15 3 1 26 2 3 Camminare, Archi, Protezione dal fuoco Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Creatura 1 37 4 3 30 4 3 Camminare, Colpire, Distruggere mura Pf 12 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Creatura 3 68 5 4 32 4 6 Colpo magico, Colpire, Levitare, Saette magiche Pf 10 Avatar Yaka Sacerdote Tipo Liv Costo Att Dif Umanoide 2 30 3 1 Camminare, Immunità al fuoco, Scacciare non morti 1, Guarigione, magiche Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 65 4 3 26 5 4 12 Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Scavare tunnel, Protezione dal fuoco, Occultamento nel deserto Genio Elefante Mov Dan Res Pf 26 2 4 5 Colpo magico, Colpire, Dissolvi magie 1, Saette Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 2 36 5 3 40 3 3 Camminare, Colpire, Protezione dal fuoco, Caricare Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 106 5 3 24 3 6 15 Colpire, Visione notturna, Visione del vero, Incutere paura, Sguardo maledetto, Levitare, Visione 1 Avatar Yaka Spadaccino a cavallo 124 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Appendice 1 • Unità Razza: Azrac Pf 8 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 200 8 5 32 6 8 20 Camminare, Immunità al fuoco, Colpo magico, Colpire, Dominare, Visione 2, Impavido, Saette magiche 125 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 124 Manuale del giocatore Balista Scorpione Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 1 15 3 3 24 3 2 5 Camminare, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire, Protezione dal fuoco Catapulta Spadaccino Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 1 15 5 1 26 4 3 Camminare, Colpire, Protezione dal fuoco Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Verme della sabbia Arciere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 1 15 3 1 26 2 3 Camminare, Archi, Protezione dal fuoco Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Creatura 1 37 4 3 30 4 3 Camminare, Colpire, Distruggere mura Pf 12 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Creatura 3 68 5 4 32 4 6 Colpo magico, Colpire, Levitare, Saette magiche Pf 10 Avatar Yaka Sacerdote Tipo Liv Costo Att Dif Umanoide 2 30 3 1 Camminare, Immunità al fuoco, Scacciare non morti 1, Guarigione, magiche Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 65 4 3 26 5 4 12 Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Scavare tunnel, Protezione dal fuoco, Occultamento nel deserto Genio Elefante Mov Dan Res Pf 26 2 4 5 Colpo magico, Colpire, Dissolvi magie 1, Saette Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 2 36 5 3 40 3 3 Camminare, Colpire, Protezione dal fuoco, Caricare Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 106 5 3 24 3 6 15 Colpire, Visione notturna, Visione del vero, Incutere paura, Sguardo maledetto, Levitare, Visione 1 Avatar Yaka Spadaccino a cavallo 124 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Appendice 1 • Unità Razza: Azrac Pf 8 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 200 8 5 32 6 8 20 Camminare, Immunità al fuoco, Colpo magico, Colpire, Dominare, Visione 2, Impavido, Saette magiche 125 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 126 Manuale del giocatore 126 Tartaruga balista Lumaca gigante Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 1 12 3 1 20 3 2 5 Camminare, Strisciare nelle grotte, Attacco di veleno, Colpire, Sputo avvelenato, Protezione dai veleni Dif Mov Dan Res 2 26 3 2 Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Creatura 2 50 5 3 20 8 3 Camminare, Nuotare, Lanciare macigni Pf 8 Predone Arciere Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 15 3 Camminare, Nuotare, Archi Pf 7 Tartaruga catapulta Spadaccino Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 15 4 Camminare, Nuotare, Colpire Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Creatura 2 45 6 3 20 5 3 Camminare, Nuotare, Lanciare giavellotto Dif Mov Dan Res 2 26 2 2 Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 65 5 3 24 6 3 10 Camminare, Nuotare, Attacco di veleno, Colpire, Protezione dai veleni, Occultamento nell’acqua Salamandra Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Machine 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 75 7 4 26 4 5 10 Camminare, Nuotare, Attacco di veleno, Colpire, Protezione dai veleni, Occultamento nell’acqua Sciamano Viverna verde Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 30 3 2 26 2 3 5 Camminare, Nuotare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1,Protezione dai veleni, Saette magiche Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 130 4 4 36 5 6 12 Volare, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire, Visione 2, Impavido Cavalca-rane Basilisco Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 2 35 5 3 32 3 2 Camminare, Nuotare, Colpire, Caricare Appendice 1 • Unità Razza: Uomini-lucertola Pf 7 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 243 7 6 36 5 5 22 Camminare, Nuotare, Immunità ai veleni, Colpire, Visione notturna, Visione del vero, Sguardo maledetto, Impavido 127 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 126 Manuale del giocatore 126 Tartaruga balista Lumaca gigante Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 1 12 3 1 20 3 2 5 Camminare, Strisciare nelle grotte, Attacco di veleno, Colpire, Sputo avvelenato, Protezione dai veleni Dif Mov Dan Res 2 26 3 2 Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Creatura 2 50 5 3 20 8 3 Camminare, Nuotare, Lanciare macigni Pf 8 Predone Arciere Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 15 3 Camminare, Nuotare, Archi Pf 7 Tartaruga catapulta Spadaccino Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 15 4 Camminare, Nuotare, Colpire Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Creatura 2 45 6 3 20 5 3 Camminare, Nuotare, Lanciare giavellotto Dif Mov Dan Res 2 26 2 2 Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 65 5 3 24 6 3 10 Camminare, Nuotare, Attacco di veleno, Colpire, Protezione dai veleni, Occultamento nell’acqua Salamandra Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Machine 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 75 7 4 26 4 5 10 Camminare, Nuotare, Attacco di veleno, Colpire, Protezione dai veleni, Occultamento nell’acqua Sciamano Viverna verde Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 30 3 2 26 2 3 5 Camminare, Nuotare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1,Protezione dai veleni, Saette magiche Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 130 4 4 36 5 6 12 Volare, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire, Visione 2, Impavido Cavalca-rane Basilisco Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 2 35 5 3 32 3 2 Camminare, Nuotare, Colpire, Caricare Appendice 1 • Unità Razza: Uomini-lucertola Pf 7 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 243 7 6 36 5 5 22 Camminare, Nuotare, Immunità ai veleni, Colpire, Visione notturna, Visione del vero, Sguardo maledetto, Impavido 127 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 128 Manuale del giocatore Sciamano Arciere Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 15 3 Camminare, Colpire, Sedurre Dif Mov Dan Res 2 24 2 3 Pf 5 Mov Dan Res Pf 24 2 4 5 Colpo magico, Colpire, Dissolvi magie 1, Saette Catapulta Pinguino abominevole Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Creatura 1 15 5 2 24 2 3 Camminare, Nuotare, Colpire, Protezione dal freddo Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Yeti Spadaccino Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 1 15 4 2 24 3 3 Camminare, Colpire, Protezione dal freddo Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 95 6 4 28 6 4 13 Camminare, Alpinismo, Immunità al freddo, Colpo di freddo, Colpire, Distruggere mura Regina del ghiaccio Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Balista Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Cavalca-lupi 128 Tipo Liv Costo Att Dif Umanoide 2 30 3 2 Camminare, Immunità al freddo, Scacciare non morti 1, Guarigione, congelanti Appendice 1 • Unità Razza: Abitanti dei ghiacci Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 33 5 3 32 3 3 7 Camminare, Silvicoltura, Colpire, Protezione dal freddo, Caricare Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 65 4 3 26 3 6 8 Camminare, Nuotare, Immunità al freddo, Colpo di freddo, Colpire, Sentiero del gelo, Saette congelanti, Occultamento nella neve Bagliore del nord Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 98 4 5 36 4 6 7 Volare, Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità ai veleni, Colpo magico, Colpire, Impavido, Protezione fisica Drago del ghiaccio Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 225 7 5 36 4 4 17 Volare, Immunità al freddo, Colpire, Drago, Visione 2, Impavido, Soffio gelido 129 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 128 Manuale del giocatore Sciamano Arciere Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 15 3 Camminare, Colpire, Sedurre Dif Mov Dan Res 2 24 2 3 Pf 5 Mov Dan Res Pf 24 2 4 5 Colpo magico, Colpire, Dissolvi magie 1, Saette Catapulta Pinguino abominevole Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Creatura 1 15 5 2 24 2 3 Camminare, Nuotare, Colpire, Protezione dal freddo Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Yeti Spadaccino Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 1 15 4 2 24 3 3 Camminare, Colpire, Protezione dal freddo Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 95 6 4 28 6 4 13 Camminare, Alpinismo, Immunità al freddo, Colpo di freddo, Colpire, Distruggere mura Regina del ghiaccio Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Balista Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Cavalca-lupi 128 Tipo Liv Costo Att Dif Umanoide 2 30 3 2 Camminare, Immunità al freddo, Scacciare non morti 1, Guarigione, congelanti Appendice 1 • Unità Razza: Abitanti dei ghiacci Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 33 5 3 32 3 3 7 Camminare, Silvicoltura, Colpire, Protezione dal freddo, Caricare Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 65 4 3 26 3 6 8 Camminare, Nuotare, Immunità al freddo, Colpo di freddo, Colpire, Sentiero del gelo, Saette congelanti, Occultamento nella neve Bagliore del nord Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 98 4 5 36 4 6 7 Volare, Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità ai veleni, Colpo magico, Colpire, Impavido, Protezione fisica Drago del ghiaccio Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 225 7 5 36 4 4 17 Volare, Immunità al freddo, Colpire, Drago, Visione 2, Impavido, Soffio gelido 129 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 130 Manuale del giocatore 130 Cavalcatore Signora del dolore Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 14 4 Camminare, Colpire, Sedurre Dif Mov Dan Res 1 26 2 2 Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 2 32 5 3 36 2 5 Camminare, Colpire, Visione notturna, Caricare Pf 7 Catapulta Spadaccino Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 1 14 4 2 26 2 5 Camminare, Colpire, Visione notturna Pf 5 Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Arciere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 17 3 2 26 2 5 5 Camminare, Archi, Precisione di tiro 1, Visione notturna Balista Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Regina ragno Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 70 4 3 36 4 6 8 Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire, Ragnatela, Sedurre, Arrampicarsi sulle mura, Visione notturna, Saette magiche Appendice 1 • Unità Razza: Elfi oscuri Carnefice Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 105 7 4 36 4 6 10 Camminare, Colpire, Scia dell’oscurità, Visione notturna, Impavido, Caricare, Strappa-vita Ombra Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 95 5 4 26 4 5 7 Camminare, Immunità al freddo, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Colpire, Visione notturna, Incutere paura, Attraversare muri, Impavido, Occultamento Sacerdote delle Tempeste Incarnazione Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 32 3 2 26 2 6 5 Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione notturna, Guarigione, Dissolvi magie 1, Protezione dai fulmini, Saette Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 200 2 5 36 1 5 10 Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità ai fulmini, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Immunità fisica, Colpo magico, Colpire, Levitare, Possedere 131 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 130 Manuale del giocatore 130 Cavalcatore Signora del dolore Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 14 4 Camminare, Colpire, Sedurre Dif Mov Dan Res 1 26 2 2 Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 2 32 5 3 36 2 5 Camminare, Colpire, Visione notturna, Caricare Pf 7 Catapulta Spadaccino Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 1 14 4 2 26 2 5 Camminare, Colpire, Visione notturna Pf 5 Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Arciere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 17 3 2 26 2 5 5 Camminare, Archi, Precisione di tiro 1, Visione notturna Balista Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Regina ragno Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 70 4 3 36 4 6 8 Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire, Ragnatela, Sedurre, Arrampicarsi sulle mura, Visione notturna, Saette magiche Appendice 1 • Unità Razza: Elfi oscuri Carnefice Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 105 7 4 36 4 6 10 Camminare, Colpire, Scia dell’oscurità, Visione notturna, Impavido, Caricare, Strappa-vita Ombra Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 95 5 4 26 4 5 7 Camminare, Immunità al freddo, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Colpire, Visione notturna, Incutere paura, Attraversare muri, Impavido, Occultamento Sacerdote delle Tempeste Incarnazione Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 32 3 2 26 2 6 5 Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione notturna, Guarigione, Dissolvi magie 1, Protezione dai fulmini, Saette Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 200 2 5 36 1 5 10 Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità ai fulmini, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Immunità fisica, Colpo magico, Colpire, Levitare, Possedere 131 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 132 Manuale del giocatore Lanciere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 12 4 2 24 2 2 4 Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Visione notturna, Protezione dai veleni Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 26 3 2 24 2 3 4 Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione notturna, Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche Balista Balestriere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 11 3 2 24 2 2 5 Camminare, Strisciare nelle grotte, Visione notturna, Dardi avvelenati, Protezione dai veleni Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Cavalca-viverne Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Sabotatore Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 11 3 1 24 2 2 4 Camminare, Strisciare nelle grotte, Visione notturna, Autodistruzione, Protezione dai veleni Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 55 5 2 32 4 2 8 Volare, Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna, Visione 2, Protezione dai veleni, Caricare Scarafaggio gigante Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 120 5 3 40 4 4 13 Camminare, Strisciare nelle grotte, Attacco di veleno, Colpire, Scavare tunnel, Protezione dai veleni, Distruggere mura Cavalca-lupi Troll Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 28 5 3 32 3 2 7 Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione notturna, Protezione dai veleni, Caricare Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 75 6 3 28 7 4 12 Camminare, Colpire, Visione notturna, Rigenerazione Catapulta 132 Sciamano Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Appendice 1 • Unità Razza: Goblin Karagh Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 195 7 4 44 8 7 21 Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Visione notturna, Incutere paura, Impavido, Protezione dai veleni, Caricare 133 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 132 Manuale del giocatore Lanciere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 12 4 2 24 2 2 4 Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Visione notturna, Protezione dai veleni Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 26 3 2 24 2 3 4 Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione notturna, Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche Balista Balestriere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 11 3 2 24 2 2 5 Camminare, Strisciare nelle grotte, Visione notturna, Dardi avvelenati, Protezione dai veleni Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Cavalca-viverne Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Sabotatore Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 11 3 1 24 2 2 4 Camminare, Strisciare nelle grotte, Visione notturna, Autodistruzione, Protezione dai veleni Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 55 5 2 32 4 2 8 Volare, Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna, Visione 2, Protezione dai veleni, Caricare Scarafaggio gigante Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 120 5 3 40 4 4 13 Camminare, Strisciare nelle grotte, Attacco di veleno, Colpire, Scavare tunnel, Protezione dai veleni, Distruggere mura Cavalca-lupi Troll Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 28 5 3 32 3 2 7 Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione notturna, Protezione dai veleni, Caricare Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 75 6 3 28 7 4 12 Camminare, Colpire, Visione notturna, Rigenerazione Catapulta 132 Sciamano Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Appendice 1 • Unità Razza: Goblin Karagh Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 195 7 4 44 8 7 21 Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Visione notturna, Incutere paura, Impavido, Protezione dai veleni, Caricare 133 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 134 Manuale del giocatore 134 Saetta lacerante Coboldo Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 15 4 2 24 2 3 4 Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 75 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Sparare giavellotto nero, Impavido, Protezione dal freddo Catapulta Arciere Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 15 3 Camminare, Archi Dif Mov Dan Res 2 26 2 3 Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Pipistrello del destino Spadaccino Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 17 4 Camminare, Colpire Dif Mov Dan Res 2 26 4 3 Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 55 4 3 28 4 3 7 Volare, Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna, Incutere paura, Protezione dai veleni, Occultamento sotterraneo Assassino Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 75 5 3 28 3 3 7 Camminare, Attacco di veleno, Colpire, Precisione di tiro 1, Arrampicarsi sulle mura, Dardi avvelenati, Occultamento Sciamano Signore della guerra Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 30 3 2 26 2 4 5 Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione notturna, Guarigione, Dissolvi magie 1,Saette magiche Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 3 105 7 6 26 6 5 Camminare, Colpire, Attacco circolare Cavalleria pesante Drago rosso Tipo Liv Costo Att Umanoide 2 39 5 Camminare, Colpire, Caricare Appendice 1 • Unità Razza: Orchi Dif Mov Dan Res 3 32 4 3 Pf 8 Pf 14 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 235 6 7 32 5 8 18 Volare, Immunità al fuoco, Colpire, Drago, Visione 2, Impavido, Soffio di fuoco 135 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 134 Manuale del giocatore 134 Saetta lacerante Coboldo Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 15 4 2 24 2 3 4 Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 75 1 2 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Sparare giavellotto nero, Impavido, Protezione dal freddo Catapulta Arciere Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 15 3 Camminare, Archi Dif Mov Dan Res 2 26 2 3 Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal freddo Pipistrello del destino Spadaccino Tipo Liv Costo Att Umanoide 1 17 4 Camminare, Colpire Dif Mov Dan Res 2 26 4 3 Pf 5 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 55 4 3 28 4 3 7 Volare, Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna, Incutere paura, Protezione dai veleni, Occultamento sotterraneo Assassino Ariete Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal freddo, Distruggere mura Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 3 75 5 3 28 3 3 7 Camminare, Attacco di veleno, Colpire, Precisione di tiro 1, Arrampicarsi sulle mura, Dardi avvelenati, Occultamento Sciamano Signore della guerra Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 30 3 2 26 2 4 5 Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione notturna, Guarigione, Dissolvi magie 1,Saette magiche Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Umanoide 3 105 7 6 26 6 5 Camminare, Colpire, Attacco circolare Cavalleria pesante Drago rosso Tipo Liv Costo Att Umanoide 2 39 5 Camminare, Colpire, Caricare Appendice 1 • Unità Razza: Orchi Dif Mov Dan Res 3 32 4 3 Pf 8 Pf 14 Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 235 6 7 32 5 8 18 Volare, Immunità al fuoco, Colpire, Drago, Visione 2, Impavido, Soffio di fuoco 135 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 136 Manuale del giocatore Mastino infernale Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 1 20 4 3 32 2 3 5 Camminare, Colpo di fuoco, Colpire, Protezione dalla morte, Protezione dal fuoco Spadaccino Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 18 4 2 26 3 3 5 Camminare, Immunità ai veleni, Colpire, Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo Ariete d’ossa Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 25 2 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo, Distruggere mura Arciere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 18 4 2 26 1 3 5 Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Archi, Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 42 3 2 26 2 4 5 Camminare, Colpo magico, Colpire, Guarigione, Dissolvi magie, Saette nere Balista Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 3 4 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Lupo mannaro Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 104 5 3 26 5 4 19 Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione notturna, Rigenerazione Spettro Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 75 4 2 26 3 4 6 Camminare, Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Immunità fisica, Attacco mortale, Colpire, Attraversare muri, Protezione dai fulmini, Strappa-vita Cavaliere Demone Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 40 5 3 36 3 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Colpire, Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo, Caricare Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 105 7 4 30 6 4 10 Volare, Immunità al fuoco, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Attacco di veleno, Colpire, Invocare fiamme, Visione 2, Impavido Lanciateschi 136 Necromante Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 60 1 2 60 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo Appendice 1 • Unità Razza: Non-morti Mietitore Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 210 7 4 26 5 10 15 Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Attacco mortale, Colpire, Invocare morte, Incutere paura, Impavido, Sentiero del declino, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo 137 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 136 Manuale del giocatore Mastino infernale Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 1 20 4 3 32 2 3 5 Camminare, Colpo di fuoco, Colpire, Protezione dalla morte, Protezione dal fuoco Spadaccino Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 18 4 2 26 3 3 5 Camminare, Immunità ai veleni, Colpire, Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo Ariete d’ossa Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 1 25 2 2 20 1 3 10 Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo, Distruggere mura Arciere Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 1 18 4 2 26 1 3 5 Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Archi, Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 42 3 2 26 2 4 5 Camminare, Colpo magico, Colpire, Guarigione, Dissolvi magie, Saette nere Balista Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 56 3 4 20 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto, Impavido, Protezione dal freddo Lupo mannaro Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 104 5 3 26 5 4 19 Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione notturna, Rigenerazione Spettro Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 75 4 2 26 3 4 6 Camminare, Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Immunità fisica, Attacco mortale, Colpire, Attraversare muri, Protezione dai fulmini, Strappa-vita Cavaliere Demone Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Umanoide 2 40 5 3 36 3 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Colpire, Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo, Caricare Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 3 105 7 4 30 6 4 10 Volare, Immunità al fuoco, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Attacco di veleno, Colpire, Invocare fiamme, Visione 2, Impavido Lanciateschi 136 Necromante Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Macchina 2 60 1 2 60 1 3 7 Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido, Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo Appendice 1 • Unità Razza: Non-morti Mietitore Tipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf Creatura 4 210 7 4 26 5 10 15 Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Attacco mortale, Colpire, Invocare morte, Incutere paura, Impavido, Sentiero del declino, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo 137 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 138 Manuale del giocatore Campione sacro Livello 1 della Vita Tipo Incantamento dell’unità Benedizione Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 10 Questo incantesimo dona alla singola unità una benedizione dal cielo. Attribuisce un bonus di + 1 di Difesa e di Resistenza, oltre a una resistenza limitata alla Magia di morte. Rigenerazione Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 8 Costo di lancio 25 Fornisce un bonus di + 2 di Attacco e di Difesa dalle unità malvagie. Bosco sacro Tipo Globale Costo di lancio 20 Quando viene lanciato questo incantesimo, apparirà una barriera di alberi avvolta da poteri sacri. Tutte le unità dell’allineamento malvagio subiranno Danni di sacro quando lo attraverseranno. Questo incantesimo guarisce un’unità di 5 punti-ferita, oltre a rimuovere eventuali handicap non magici a quella unità. Scacciare non morti Tipo Combattimento Bonificare Tipo Globale Costo di lancio 5 Questo incantesimo modifica un’area limitata della mappa globale, trasformando deserti, steppe, ghiacciai e terre aride in fertili praterie. Fiammata solare 138 Livello 2 della Vita Tipo Costo di lancio Combattimento 6 Questo incantesimo conferisce alla Sfera della vita poteri di attacco. Scaglia una scarica di energia sacra contro un nemico in combattimento. Attacco: 6 Danno: 4 Danni sacri Costo di lancio 11 Durante un Combattimento, questo incantesimo danneggerà i nemici non morti. Appendice 1 • Incantesimo Tabella descrizione incantesimi Attacco: 7 Danno: 7 Resurrezione Tipo Combattimento Costo di lancio 28 Fa resuscitare nei combattimenti delle unità morte per farle combattere al vostro fianco. Assumeranno la forma di Spiriti pupazzi invece delle loro sembianze naturali. 139 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 138 Manuale del giocatore Campione sacro Livello 1 della Vita Tipo Incantamento dell’unità Benedizione Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 10 Questo incantesimo dona alla singola unità una benedizione dal cielo. Attribuisce un bonus di + 1 di Difesa e di Resistenza, oltre a una resistenza limitata alla Magia di morte. Rigenerazione Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 8 Costo di lancio 25 Fornisce un bonus di + 2 di Attacco e di Difesa dalle unità malvagie. Bosco sacro Tipo Globale Costo di lancio 20 Quando viene lanciato questo incantesimo, apparirà una barriera di alberi avvolta da poteri sacri. Tutte le unità dell’allineamento malvagio subiranno Danni di sacro quando lo attraverseranno. Questo incantesimo guarisce un’unità di 5 punti-ferita, oltre a rimuovere eventuali handicap non magici a quella unità. Scacciare non morti Tipo Combattimento Bonificare Tipo Globale Costo di lancio 5 Questo incantesimo modifica un’area limitata della mappa globale, trasformando deserti, steppe, ghiacciai e terre aride in fertili praterie. Fiammata solare 138 Livello 2 della Vita Tipo Costo di lancio Combattimento 6 Questo incantesimo conferisce alla Sfera della vita poteri di attacco. Scaglia una scarica di energia sacra contro un nemico in combattimento. Attacco: 6 Danno: 4 Danni sacri Costo di lancio 11 Durante un Combattimento, questo incantesimo danneggerà i nemici non morti. Appendice 1 • Incantesimo Tabella descrizione incantesimi Attacco: 7 Danno: 7 Resurrezione Tipo Combattimento Costo di lancio 28 Fa resuscitare nei combattimenti delle unità morte per farle combattere al vostro fianco. Assumeranno la forma di Spiriti pupazzi invece delle loro sembianze naturali. 139 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 140 Manuale del giocatore Somma preghiera Tipo Combattimento Crociata Costo di lancio 36 Quando viene lanciato durante un combattimento, le forze del bene convergeranno sul campo di battaglia fornendo a tutte le unità amiche dello stregone bonus di + 1 di Difesa, Attacco, Resistenza e Danno. Ira divina Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 280 In seguito a questo potente incantesimo le Forze della luce indipendenti organizzano attacchi contro le razze malvagie delle terre. Tempesta divina Tipo Combattimento Costo di lancio 32 Questo incantesimo richiama la furia degli dei sul campo di battaglia, provocando una potente scarica di energia sacra che danneggia tutte le unità, sia amiche che nemiche. Attacco: 5 Danno: 5 Danni sacri Tipo Globale Costo di lancio 105 Genera una potente tempesta di energia sacra che influenza una vasta area della Mappa globale, provocando danni a tutte le unità all’interno della tempesta e trasformando le terre in fertili praterie. Padronanza della vita Tipo Incantamento del mondo Resuscitare eroe Tipo Globale Costo di lancio 66 Costo di lancio 360 Questa magia può resuscitare un eroe morto precedentemente nel gioco. Dato che la morte è un’esperienza traumatica, l’eroe dovrà essere persuaso (con dell’oro) e di una razza e di un allineamento compatibile per decidere di tornare a sostenere la causa. Quando viene lanciato, tutte le unità malvagie nemiche devono riuscire a resistere o subiscono gli effetti di un incantesimo Paura. Inoltre, quando questo incantamento è attivo, tutte le unità amiche vengono considerate Benedette e tutti gli incantesimi della Sfera della morte costano il doppio. a ogni Nucleo della vita apparirà un Drago dorato, sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo. Armonia Evoca drago dorato Tipo Incantamento del mondo 140 Livello 4 della Vita Costo di lancio 60 Quando viene lanciato questo incantesimo, le terre vengono avvolte da un grande senso di armonia, provocando un rapido miglioramento delle relazioni tra le razze e riducendo le rivolte nelle città. Tipo Evocazione Appendice 1 • Incantesimo Livello 3 della Vita Costo di lancio 210 Questo evoca un grosso Drago divino in grado di combattere e dotato del potente attacco Soffio divino, oltre a molte altre caratteristiche speciali. 141 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 140 Manuale del giocatore Somma preghiera Tipo Combattimento Crociata Costo di lancio 36 Quando viene lanciato durante un combattimento, le forze del bene convergeranno sul campo di battaglia fornendo a tutte le unità amiche dello stregone bonus di + 1 di Difesa, Attacco, Resistenza e Danno. Ira divina Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 280 In seguito a questo potente incantesimo le Forze della luce indipendenti organizzano attacchi contro le razze malvagie delle terre. Tempesta divina Tipo Combattimento Costo di lancio 32 Questo incantesimo richiama la furia degli dei sul campo di battaglia, provocando una potente scarica di energia sacra che danneggia tutte le unità, sia amiche che nemiche. Attacco: 5 Danno: 5 Danni sacri Tipo Globale Costo di lancio 105 Genera una potente tempesta di energia sacra che influenza una vasta area della Mappa globale, provocando danni a tutte le unità all’interno della tempesta e trasformando le terre in fertili praterie. Padronanza della vita Tipo Incantamento del mondo Resuscitare eroe Tipo Globale Costo di lancio 66 Costo di lancio 360 Questa magia può resuscitare un eroe morto precedentemente nel gioco. Dato che la morte è un’esperienza traumatica, l’eroe dovrà essere persuaso (con dell’oro) e di una razza e di un allineamento compatibile per decidere di tornare a sostenere la causa. Quando viene lanciato, tutte le unità malvagie nemiche devono riuscire a resistere o subiscono gli effetti di un incantesimo Paura. Inoltre, quando questo incantamento è attivo, tutte le unità amiche vengono considerate Benedette e tutti gli incantesimi della Sfera della morte costano il doppio. a ogni Nucleo della vita apparirà un Drago dorato, sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo. Armonia Evoca drago dorato Tipo Incantamento del mondo 140 Livello 4 della Vita Costo di lancio 60 Quando viene lanciato questo incantesimo, le terre vengono avvolte da un grande senso di armonia, provocando un rapido miglioramento delle relazioni tra le razze e riducendo le rivolte nelle città. Tipo Evocazione Appendice 1 • Incantesimo Livello 3 della Vita Costo di lancio 210 Questo evoca un grosso Drago divino in grado di combattere e dotato del potente attacco Soffio divino, oltre a molte altre caratteristiche speciali. 141 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 142 Manuale del giocatore Livello 2 della Morte Campione del male Dono oscuro Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 10 Fornisce un Attacco mortale a un’unità singola in virtù del quale potrà sopportare Danni di morte durante il combattimento e + 1 di Danno. Evoca ragno nero Tipo Evocazione Costo di lancio 31 Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 25 Quando viene lanciato su un’unità, essa si tramuta in un forte campione della Sfera della morte con bonus di + 2 per attaccare e difendersi dalle unità di allineamento Buono. Bosco del male Tipo Globale Evoca un Ragno gigante nero per combattere con lo stregone. Costo di lancio 20 Quando viene lanciato, sbucherà dalla terra una barriera di un bosco stregato. Tutte le unità buone che cercheranno di attraversarlo verranno esposte a Danni di morte. Raggio della morte Tipo Combattimento Costo di lancio 4 Il Raggio della morte vi consente di inviare una potete saetta di energia mortale contro un nemico anche molto distante. Attacco: 6 Danno: 4 Danni di morte Animare morti Tipo Combattimento Costo di lancio 28 Quando viene lanciato su unità morte in battaglia, questo incantesimo consentirà al necromante di far rivivere i cadaveri dei guerrieri deceduti, riportandoli in vita come degli Scheletri sotto la sua influenza. Questi Scheletri rimarranno solamente fino al termine della battaglia, dopo di che scompariranno. Appendice 1 • Incantesimo Livello 1 della Morte Nuvola pestilenziale Tipo Combattimento Costo di lancio 9 Questo incantesimo da combattimento farà apparire una piccola nuvola di energia magica densa di malattie sul campo di battaglia, facendo ammalare le unità che vi si trovano all’interno. 142 Attacco: 5 Danno: 3 Danni di morte Terrore Tipo Combattimento Costo di lancio 15 Quando viene lanciato nel corso di una battaglia, tutte le unità che non riusciranno a resistere vedranno il loro morale abbassarsi notevolmente. Talvolta potrebbe addirittura portare alla paralisi. Attacco: 5 Penalità morale: -3 143 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 142 Manuale del giocatore Livello 2 della Morte Campione del male Dono oscuro Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 10 Fornisce un Attacco mortale a un’unità singola in virtù del quale potrà sopportare Danni di morte durante il combattimento e + 1 di Danno. Evoca ragno nero Tipo Evocazione Costo di lancio 31 Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 25 Quando viene lanciato su un’unità, essa si tramuta in un forte campione della Sfera della morte con bonus di + 2 per attaccare e difendersi dalle unità di allineamento Buono. Bosco del male Tipo Globale Evoca un Ragno gigante nero per combattere con lo stregone. Costo di lancio 20 Quando viene lanciato, sbucherà dalla terra una barriera di un bosco stregato. Tutte le unità buone che cercheranno di attraversarlo verranno esposte a Danni di morte. Raggio della morte Tipo Combattimento Costo di lancio 4 Il Raggio della morte vi consente di inviare una potete saetta di energia mortale contro un nemico anche molto distante. Attacco: 6 Danno: 4 Danni di morte Animare morti Tipo Combattimento Costo di lancio 28 Quando viene lanciato su unità morte in battaglia, questo incantesimo consentirà al necromante di far rivivere i cadaveri dei guerrieri deceduti, riportandoli in vita come degli Scheletri sotto la sua influenza. Questi Scheletri rimarranno solamente fino al termine della battaglia, dopo di che scompariranno. Appendice 1 • Incantesimo Livello 1 della Morte Nuvola pestilenziale Tipo Combattimento Costo di lancio 9 Questo incantesimo da combattimento farà apparire una piccola nuvola di energia magica densa di malattie sul campo di battaglia, facendo ammalare le unità che vi si trovano all’interno. 142 Attacco: 5 Danno: 3 Danni di morte Terrore Tipo Combattimento Costo di lancio 15 Quando viene lanciato nel corso di una battaglia, tutte le unità che non riusciranno a resistere vedranno il loro morale abbassarsi notevolmente. Talvolta potrebbe addirittura portare alla paralisi. Attacco: 5 Penalità morale: -3 143 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 144 Manuale del giocatore Livello 4 della Morte Padronanza della morte Animare rovine Tipo Incantamento di città Costo di lancio 42 Se una città viene rasa al suolo o saccheggiata, questo incantesimo ricostruirà dalle rovine una nuova città con la razza dello stregone e resusciterà gli abitanti come scheletri guerrieri. Costo di lancio 360 Sotto l’effetto di questo incantesimo, l’area inesplorata si espanderà di 1 esagono per turno per tutti i giocatori. Anche tutte le unità buone verranno Maledette a meno che non riescano a resistere (attacco: 6). L’incantesimo della Vita costa il doppio. A ogni nucleo della morte apparirà un Drago nero, sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo. Epidemia Tipo Globale Costo di lancio 55 Questo incantesimo crea una grande nuvola di veleno che vaga per la Mappa globale, cambiando casualmente direzione a ogni turno. Tutte le unità nella nuvola subiranno Danni di veleno. Tempesta della morte Tipo Globale Costo di lancio 105 Quando lancia un incantesimo sulla Mappa globale, lo stregone può indirizzare una potente scarica di energia negativa contro una vasta area, trasformandola in deserti contaminati e infliggendo molti Danni di morte a tutte le unità all’interno del suo raggio di azione. Demenza precoce Tipo Combattimento Costo di lancio 28 Questo incantesimo evocherà le forze dell’oscurità per attaccare la mente di una singola unità nemica durante il combattimento, provocando danni a ogni turno. Attacco: 6 Danno: 5 Animare eroe Tipo Globale 144 Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 66 Usate questo incantesimo per animare un eroe morto per farlo unire al vostro esercito. L’allineamento e la razza devono essere compatibili con la vostra altrimenti potrebbe decidere di non unirsi a voi. Per convincere l’eroe a diventare nuovamente un soldato potrebbe essere necessaria una piccola somma di oro. Odio Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 110 Appendice 1 • Incantesimo Livello 3 della Morte Questo incantesimo deteriora le relazioni tra tutte le razze, rompendo alleanze e aumentando la probabilità che scoppino ostilità con le parti neutrali. Evoca drago nero Tipo Evocazione Costo di lancio 210 Questo incantesimo evoca un malvagio Drago nero che si metterà al servizio dell’esercito dello stregone. Queste potenti creature sono in grado di distruggere completamente la maggior parte delle unità attaccando con il loro potente soffio, oltre a poter contare su molte caratteristiche speciali. 145 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 144 Manuale del giocatore Livello 4 della Morte Padronanza della morte Animare rovine Tipo Incantamento di città Costo di lancio 42 Se una città viene rasa al suolo o saccheggiata, questo incantesimo ricostruirà dalle rovine una nuova città con la razza dello stregone e resusciterà gli abitanti come scheletri guerrieri. Costo di lancio 360 Sotto l’effetto di questo incantesimo, l’area inesplorata si espanderà di 1 esagono per turno per tutti i giocatori. Anche tutte le unità buone verranno Maledette a meno che non riescano a resistere (attacco: 6). L’incantesimo della Vita costa il doppio. A ogni nucleo della morte apparirà un Drago nero, sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo. Epidemia Tipo Globale Costo di lancio 55 Questo incantesimo crea una grande nuvola di veleno che vaga per la Mappa globale, cambiando casualmente direzione a ogni turno. Tutte le unità nella nuvola subiranno Danni di veleno. Tempesta della morte Tipo Globale Costo di lancio 105 Quando lancia un incantesimo sulla Mappa globale, lo stregone può indirizzare una potente scarica di energia negativa contro una vasta area, trasformandola in deserti contaminati e infliggendo molti Danni di morte a tutte le unità all’interno del suo raggio di azione. Demenza precoce Tipo Combattimento Costo di lancio 28 Questo incantesimo evocherà le forze dell’oscurità per attaccare la mente di una singola unità nemica durante il combattimento, provocando danni a ogni turno. Attacco: 6 Danno: 5 Animare eroe Tipo Globale 144 Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 66 Usate questo incantesimo per animare un eroe morto per farlo unire al vostro esercito. L’allineamento e la razza devono essere compatibili con la vostra altrimenti potrebbe decidere di non unirsi a voi. Per convincere l’eroe a diventare nuovamente un soldato potrebbe essere necessaria una piccola somma di oro. Odio Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 110 Appendice 1 • Incantesimo Livello 3 della Morte Questo incantesimo deteriora le relazioni tra tutte le razze, rompendo alleanze e aumentando la probabilità che scoppino ostilità con le parti neutrali. Evoca drago nero Tipo Evocazione Costo di lancio 210 Questo incantesimo evoca un malvagio Drago nero che si metterà al servizio dell’esercito dello stregone. Queste potenti creature sono in grado di distruggere completamente la maggior parte delle unità attaccando con il loro potente soffio, oltre a poter contare su molte caratteristiche speciali. 145 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 146 Manuale del giocatore Livello 2 dell’Aria Volatilizzare Velocità Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 10 Aggiunge 10 a tutte le unità con punti-movimento a una cifra. Utile per le Catapulte e le altre unità lente. Costo di lancio 12 Danneggia le unità durante un combattimento trasformandole in parte in vapore. Attacco: 7 Danno: 5 Danni fisici Vista rivelante Tipo Globale Costo di lancio 8 La Vista rivelante rivela una vasta area della mappa intorno allo stregone. Ricordate che non funziona sottoterra. Grande aquila Tipo Evocazione Costo di lancio 38 Evoca un’Aquila dalla vista acuta che si unisce allo stregone. Rappresentano degli ottimi scout data la vista eccellente. Venti furiosi Tipo Combattimento Costo di lancio 4 Nel corso dei combattimenti, evoca una forte tempesta di venti che danneggia tutte le unità all’interno del raggio di azione, soprattutto le unità che volano. Attacco : 5 Danno: 5 Danni fisici Catena di fulmini Tipo Combattimento Costo di lancio 8 L’incantesimo da combattimento Catena di fulmini attacca una singola unità con un attacco di fulmini e poi passa su altre unità nemiche vicine danneggiando anche queste. 146 Tipo Combattimento Attacco: 5 Danno: 4 Danni di fulmini Ghiacciare acqua Tipo Globale Costo di lancio 28 Questo incantesimo consente allo stregone di ghiacciare l’acqua di un fiume o di un oceano impedendo alle navi di navigare e consentendo alle unità di terra di camminarci sopra. Appendice 1 • Incantesimo Livello 1 dell’Aria Soffio gelido Tipo Combattimento Costo di lancio 22 Nel corso della battaglia questo incantesimo congelerà il bersaglio con una ventata di aria ghiacciata. Attacco : 5 Danno : 5 Danni di freddo 147 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 146 Manuale del giocatore Livello 2 dell’Aria Volatilizzare Velocità Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 10 Aggiunge 10 a tutte le unità con punti-movimento a una cifra. Utile per le Catapulte e le altre unità lente. Costo di lancio 12 Danneggia le unità durante un combattimento trasformandole in parte in vapore. Attacco: 7 Danno: 5 Danni fisici Vista rivelante Tipo Globale Costo di lancio 8 La Vista rivelante rivela una vasta area della mappa intorno allo stregone. Ricordate che non funziona sottoterra. Grande aquila Tipo Evocazione Costo di lancio 38 Evoca un’Aquila dalla vista acuta che si unisce allo stregone. Rappresentano degli ottimi scout data la vista eccellente. Venti furiosi Tipo Combattimento Costo di lancio 4 Nel corso dei combattimenti, evoca una forte tempesta di venti che danneggia tutte le unità all’interno del raggio di azione, soprattutto le unità che volano. Attacco : 5 Danno: 5 Danni fisici Catena di fulmini Tipo Combattimento Costo di lancio 8 L’incantesimo da combattimento Catena di fulmini attacca una singola unità con un attacco di fulmini e poi passa su altre unità nemiche vicine danneggiando anche queste. 146 Tipo Combattimento Attacco: 5 Danno: 4 Danni di fulmini Ghiacciare acqua Tipo Globale Costo di lancio 28 Questo incantesimo consente allo stregone di ghiacciare l’acqua di un fiume o di un oceano impedendo alle navi di navigare e consentendo alle unità di terra di camminarci sopra. Appendice 1 • Incantesimo Livello 1 dell’Aria Soffio gelido Tipo Combattimento Costo di lancio 22 Nel corso della battaglia questo incantesimo congelerà il bersaglio con una ventata di aria ghiacciata. Attacco : 5 Danno : 5 Danni di freddo 147 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 148 Manuale del giocatore Livello 4 dell’Aria Invocare eroe Tipo Globale Padronanza dell’aria Costo di lancio 52 Questo incantesimo chiamerà un eroe perché si unisca allo stregone. Tuttavia, occorre pagare una somma e l’allineamento deve essere compatibile, altrimenti l’eroe potrebbe decidere di non unirsi a voi e restare non allineato. Questo non è un incantesimo di evocazione e non richiede mana dopo che è stato completato. Costo di lancio 360 Quando viene lanciato, questo incantesimo farà girare i venti in favore dello stregone, raddoppiando la velocità di tutte le navi e di tutti gli esseri volanti. La velocità di movimento di tutte le navi e degli esseri volanti del nemico verrà dimezzata e tutti gli incantesimi della terra costeranno il doppio. A ogni Nucleo dell’aria apparirà l’Elementale dell’aria, sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo. Tornado Tipo Globale Costo di lancio 56 Questo incantesimo potrà essere lanciato su una catasta di unità sulla Mappa globale. Questa catasta verrà teleportata dalla sua posizione attuale su un’altra zona vicina. Elementale dell’aria Tipo Evocazione Costo di lancio 194 Evoca un potente Elementale dell’aria volante. Onda d’urto Tipo Combattimento Costo di lancio 22 Colpisce l’area intorno allo stregone con onde di potente energia sonica. Questo influenza solamente la zona immediatamente vicina allo stregone nel corso del combattimento, quindi cercate di essere vicini al bersaglio Tipo Incantamento dell’unità Sentinella Tipo Globale Costo di lancio 110 Questo incantesimo funzionerà nello stesso modo di una Torre sorvegliando una vasta area della Mappa globale. Oltre a sorvegliare, la Sentinella potrà anche individuare unità invisibili e occultate. Tempesta di fulmini Camminare nel vento Costo di lancio 44 Questo incantesimo consentirà a qualsiasi unità di volare. 148 Tipo Incantamento del mondo Appendice 1 • Incantesimo Livello 3 dell’Aria Tipo Globale Costo di lancio 80 Questo incantesimo scaglia un attacco di fulmini sopra un’area ristretta della mappa globale. Tutte le unità e le strutture all’interno dell’area sono soggette ai Danni di fulmini. 149 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 148 Manuale del giocatore Livello 4 dell’Aria Invocare eroe Tipo Globale Padronanza dell’aria Costo di lancio 52 Questo incantesimo chiamerà un eroe perché si unisca allo stregone. Tuttavia, occorre pagare una somma e l’allineamento deve essere compatibile, altrimenti l’eroe potrebbe decidere di non unirsi a voi e restare non allineato. Questo non è un incantesimo di evocazione e non richiede mana dopo che è stato completato. Costo di lancio 360 Quando viene lanciato, questo incantesimo farà girare i venti in favore dello stregone, raddoppiando la velocità di tutte le navi e di tutti gli esseri volanti. La velocità di movimento di tutte le navi e degli esseri volanti del nemico verrà dimezzata e tutti gli incantesimi della terra costeranno il doppio. A ogni Nucleo dell’aria apparirà l’Elementale dell’aria, sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo. Tornado Tipo Globale Costo di lancio 56 Questo incantesimo potrà essere lanciato su una catasta di unità sulla Mappa globale. Questa catasta verrà teleportata dalla sua posizione attuale su un’altra zona vicina. Elementale dell’aria Tipo Evocazione Costo di lancio 194 Evoca un potente Elementale dell’aria volante. Onda d’urto Tipo Combattimento Costo di lancio 22 Colpisce l’area intorno allo stregone con onde di potente energia sonica. Questo influenza solamente la zona immediatamente vicina allo stregone nel corso del combattimento, quindi cercate di essere vicini al bersaglio Tipo Incantamento dell’unità Sentinella Tipo Globale Costo di lancio 110 Questo incantesimo funzionerà nello stesso modo di una Torre sorvegliando una vasta area della Mappa globale. Oltre a sorvegliare, la Sentinella potrà anche individuare unità invisibili e occultate. Tempesta di fulmini Camminare nel vento Costo di lancio 44 Questo incantesimo consentirà a qualsiasi unità di volare. 148 Tipo Incantamento del mondo Appendice 1 • Incantesimo Livello 3 dell’Aria Tipo Globale Costo di lancio 80 Questo incantesimo scaglia un attacco di fulmini sopra un’area ristretta della mappa globale. Tutte le unità e le strutture all’interno dell’area sono soggette ai Danni di fulmini. 149 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 150 Manuale del giocatore Livello 2 della Terra Occultamento Pelle di pietra Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 10 Questo incantesimo indurisce la pelle di un’unità, aumentando la difesa (bonus di +2) dagli attacchi fisici. Costo di lancio 12 Questo incantesimo nasconderà l’unità incantata agli occhi del nemico. Sarà visibile all’avversario solo quando si troverà accanto a una delle sue unità. Incantare strade Grande cinghiale Tipo Evocazione Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 25 Questo chiama un cinghiale a combattere al fianco dello stregone. Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 40 Dopo che è stato lanciato questo incantesimo, i costi di movimento di tutte le truppe verranno ridotti di un terzo quando camminano a piedi su una strada. Spianare territorio Intralciare Tipo Combattimento Costo di lancio 6 Intralciare tenta di strangolare un’unità singola. Se l’attacco riesce, l’incantesimo attaccherà di nuovo, con una penalità di -3 per resistere. Talvolta potrebbe immobilizzare il bersaglio. Tipo Globale Costo di lancio 32 Questa potente magia ridurrà le montagne e le colline in pianure, facilitando il passaggio delle unità di terra. Appendice 1 • Incantesimo Livello 1 della Terra Attacco: 4 Danno: 2 Danni fisici Scosse Tipo Combattimento Lentezza Tipo Combattimento N/D Attacco : 7 150 Costo di lancio 3 Costo di lancio 12 Questo incantesimo di combattimento scuoterà violentemente la terra provocando gravi danni a tutte le strutture e a tutte le unità. Attacco: 3 Danno: 2 Danni fisici 151 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 150 Manuale del giocatore Livello 2 della Terra Occultamento Pelle di pietra Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 10 Questo incantesimo indurisce la pelle di un’unità, aumentando la difesa (bonus di +2) dagli attacchi fisici. Costo di lancio 12 Questo incantesimo nasconderà l’unità incantata agli occhi del nemico. Sarà visibile all’avversario solo quando si troverà accanto a una delle sue unità. Incantare strade Grande cinghiale Tipo Evocazione Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 25 Questo chiama un cinghiale a combattere al fianco dello stregone. Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 40 Dopo che è stato lanciato questo incantesimo, i costi di movimento di tutte le truppe verranno ridotti di un terzo quando camminano a piedi su una strada. Spianare territorio Intralciare Tipo Combattimento Costo di lancio 6 Intralciare tenta di strangolare un’unità singola. Se l’attacco riesce, l’incantesimo attaccherà di nuovo, con una penalità di -3 per resistere. Talvolta potrebbe immobilizzare il bersaglio. Tipo Globale Costo di lancio 32 Questa potente magia ridurrà le montagne e le colline in pianure, facilitando il passaggio delle unità di terra. Appendice 1 • Incantesimo Livello 1 della Terra Attacco: 4 Danno: 2 Danni fisici Scosse Tipo Combattimento Lentezza Tipo Combattimento N/D Attacco : 7 150 Costo di lancio 3 Costo di lancio 12 Questo incantesimo di combattimento scuoterà violentemente la terra provocando gravi danni a tutte le strutture e a tutte le unità. Attacco: 3 Danno: 2 Danni fisici 151 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 152 Manuale del giocatore Livello 4 della Terra Occultamento Tipo Incantamento dell’unità Furia Costo di lancio 36 Questo incantesimo nasconderà l’unità incantata agli occhi del nemico. Sarà visibile all’avversario solo quando si troverà accanto a una delle sue unità. Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 200 L’unità su cui viene lanciato viene invasa da una furia distruttiva, con un bonus di + 2 per Colpire; ma la rabbia accecante provocherà una penalità di difesa di - 1. Incantare strade Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 80 Dopo che è stato lanciato questo incantesimo, i costi di movimento di tutte le truppe verranno ridotti di un terzo quando camminano a piedi su una strada. Elementale della terra Tipo Costo di lancio Evocazione 196 Quando un mago lancia questo incantesimo, viene evocato un potente Elementale della terra. Pur essendo lento ha la capacità di abbattere muri e scavare tunnel, oltre a essere incredibilmente distruttivo in combattimento. Spianare territorio Tipo Globale Costo di lancio 52 Questa potente magia ridurrà le montagne e le colline in pianure, facilitando il passaggio delle unità di terra. Elevare territorio Tipo Globale Costo di lancio 80 Appendice 1 • Incantesimo Livello 3 della Terra Essendo l’opposto dell’incantesimo Spianare territorio, Elevare territorio innalzerà il suolo per creare delle montagne, consentendo allo stregone di isolare alcune aree della mappa. Scosse Tipo Combattimento Costo di lancio 38 Questo incantesimo di combattimento scuoterà violentemente la terra provocando gravi danni a tutte le strutture e a tutte le unità. 152 Attacco: 5 Danno: 5 Danni fisici Terremoto in città Tipo Incantamento di città Costo di lancio 95 Quando viene lanciato su una città nemica, il bersaglio verrà colpito da un forte terremoto, che provocherà gravi danni agli edifici, alle mura e a tutte le unità all’interno della città. 153 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 152 Manuale del giocatore Livello 4 della Terra Occultamento Tipo Incantamento dell’unità Furia Costo di lancio 36 Questo incantesimo nasconderà l’unità incantata agli occhi del nemico. Sarà visibile all’avversario solo quando si troverà accanto a una delle sue unità. Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 200 L’unità su cui viene lanciato viene invasa da una furia distruttiva, con un bonus di + 2 per Colpire; ma la rabbia accecante provocherà una penalità di difesa di - 1. Incantare strade Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 80 Dopo che è stato lanciato questo incantesimo, i costi di movimento di tutte le truppe verranno ridotti di un terzo quando camminano a piedi su una strada. Elementale della terra Tipo Costo di lancio Evocazione 196 Quando un mago lancia questo incantesimo, viene evocato un potente Elementale della terra. Pur essendo lento ha la capacità di abbattere muri e scavare tunnel, oltre a essere incredibilmente distruttivo in combattimento. Spianare territorio Tipo Globale Costo di lancio 52 Questa potente magia ridurrà le montagne e le colline in pianure, facilitando il passaggio delle unità di terra. Elevare territorio Tipo Globale Costo di lancio 80 Appendice 1 • Incantesimo Livello 3 della Terra Essendo l’opposto dell’incantesimo Spianare territorio, Elevare territorio innalzerà il suolo per creare delle montagne, consentendo allo stregone di isolare alcune aree della mappa. Scosse Tipo Combattimento Costo di lancio 38 Questo incantesimo di combattimento scuoterà violentemente la terra provocando gravi danni a tutte le strutture e a tutte le unità. 152 Attacco: 5 Danno: 5 Danni fisici Terremoto in città Tipo Incantamento di città Costo di lancio 95 Quando viene lanciato su una città nemica, il bersaglio verrà colpito da un forte terremoto, che provocherà gravi danni agli edifici, alle mura e a tutte le unità all’interno della città. 153 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 154 Manuale del giocatore Livello 2 del Fuoco Furia Aureola di fuoco Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 7 L’unità su cui viene lanciato viene invasa da una furia distruttiva, con un bonus di + 2 per Colpire; ma la rabbia accecante provocherà una penalità di difesa di - 1. Costo di lancio 28 L’unità bersaglio diventa collegata al piano del Fuoco, ottenendo l’Immunità al fuoco e l’abilità di incendiare tutti gli oggetti infiammabili. Tipo Globale Costo di lancio 27 Evoca una creatura minore del piano del Fuoco per farla combattere a favore della causa dello stregone. Quando viene lanciato sulla Mappa globale, apparirà una piccola strana nuvola di polvere che nasconderà al nemico tutte le unità al suo interno. State attenti, perché è vero che il nemico non potrà vedere le vostre unità nella Nuvola, ma neanche voi potrete vedere le sue. Freccia infuocata Soffio di fuoco Tipo Combattimento Costo di lancio 4 Invia una saetta di fuoco contro un’unità nemica durante un combattimento. Attacco: 5 Danno: 5 Danni fisici Danni di fuoco Tipo Combattimento Costo di lancio 18 Quando viene utilizzato in combattimento, un cono di fuoco danneggerà gravemente un bersaglio a poca distanza dallo stregone. Sciame di insetti Costo di lancio 6 Fa scoppiare un grosso incendio in una sola casella della mappa di combattimento. Tutti gli oggetti infiammabili s’incendiano. Attacco : 7 Danno : 3 Danni di fuoco Tipo Combattimento Attacco: 5 Danno: 5 Danni di fuoco Invocare fiamme 154 Costo di lancio 15 Nuvola di cenere Spiritello del fuoco Tipo Evocazione Tipo Incantamento dell’unità Appendice 1 • Incantesimo Livello 1 del Fuoco Tipo Combattimento Costo di lancio 16 Questo incantesimo cerca di fare del male e confondere un gruppo di unità nemiche durante una battaglia. Quando viene lanciato, il bersaglio e tutte le unità nelle immediate vicinanze verranno attaccate da uno sciame di insetti. Confusi i nemici potrebbero ignorare gli ordini e attaccare i loro alleati. Attacco: 5 Danno: 1 Danni fisici 155 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 154 Manuale del giocatore Livello 2 del Fuoco Furia Aureola di fuoco Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 7 L’unità su cui viene lanciato viene invasa da una furia distruttiva, con un bonus di + 2 per Colpire; ma la rabbia accecante provocherà una penalità di difesa di - 1. Costo di lancio 28 L’unità bersaglio diventa collegata al piano del Fuoco, ottenendo l’Immunità al fuoco e l’abilità di incendiare tutti gli oggetti infiammabili. Tipo Globale Costo di lancio 27 Evoca una creatura minore del piano del Fuoco per farla combattere a favore della causa dello stregone. Quando viene lanciato sulla Mappa globale, apparirà una piccola strana nuvola di polvere che nasconderà al nemico tutte le unità al suo interno. State attenti, perché è vero che il nemico non potrà vedere le vostre unità nella Nuvola, ma neanche voi potrete vedere le sue. Freccia infuocata Soffio di fuoco Tipo Combattimento Costo di lancio 4 Invia una saetta di fuoco contro un’unità nemica durante un combattimento. Attacco: 5 Danno: 5 Danni fisici Danni di fuoco Tipo Combattimento Costo di lancio 18 Quando viene utilizzato in combattimento, un cono di fuoco danneggerà gravemente un bersaglio a poca distanza dallo stregone. Sciame di insetti Costo di lancio 6 Fa scoppiare un grosso incendio in una sola casella della mappa di combattimento. Tutti gli oggetti infiammabili s’incendiano. Attacco : 7 Danno : 3 Danni di fuoco Tipo Combattimento Attacco: 5 Danno: 5 Danni di fuoco Invocare fiamme 154 Costo di lancio 15 Nuvola di cenere Spiritello del fuoco Tipo Evocazione Tipo Incantamento dell’unità Appendice 1 • Incantesimo Livello 1 del Fuoco Tipo Combattimento Costo di lancio 16 Questo incantesimo cerca di fare del male e confondere un gruppo di unità nemiche durante una battaglia. Quando viene lanciato, il bersaglio e tutte le unità nelle immediate vicinanze verranno attaccate da uno sciame di insetti. Confusi i nemici potrebbero ignorare gli ordini e attaccare i loro alleati. Attacco: 5 Danno: 1 Danni fisici 155 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 156 Manuale del giocatore Livello 4 del Fuoco Anarchia Padronanza del fuoco Tipo Incantamento di città Costo di lancio 48 Quando viene lanciato su una città della Mappa globale, gli abitanti della città si arrabbiano e cominciano a ribellarsi. Per evitare che nella città scoppi una rivoluzione occorre una forte guarnigione. Barriera di fuoco Tipo Globale Costo di lancio 45 Crea una grossa barriera di fiamme magiche lungo la Mappa globale. Tutte le unità che proveranno a superare le fiamme saranno soggette a Danni di fuoco. Costo di lancio 200 Con questo incantesimo le forze del fuoco infiammano tutte le menti. Le truppe non alleate andranno su tutte le furie e attaccheranno i loro vicini. Tutti gli incantesimi dell’acqua costano il doppio. A ogni nucleo del fuoco apparirà un Elementale del fuoco, sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo. Elementale del fuoco Tipo Evocazione Costo di lancio 185 Evoca un potente Elementale del fuoco devastante in combattimento. Al semplice contatto, questa creatura incendierà le unità e durante la battaglia potrà lanciare in qualsiasi momento un incantesimo Invocare fiamme. Palla di fuoco Tipo Combattimento Costo di lancio 20 In Combattimento questo incantesimo crea una potente scarica di fuoco. Esploderà al contatto, incendiando tutti gli oggetti infiammabili all’interno dell’area di effetto e danneggerà le mura. Attacco: 7 Danno: 5 Danni di fuoco Danni di muri Fiamma sacrificale Tipo Combattimento 156 Tipo Incantamento del mondo Guerrafondaio Tipo Incantamento di città Costo di lancio 110 Appendice 1 • Incantesimo Livello 3 del Fuoco Quando viene lanciato su una città, tutte le unità che ci verranno costruite partiranno dal livello di esperienza Veterano. Tempesta di fuoco Costo di lancio 22 Lo stregone convoglia l’energia dal piano del fuoco attraverso il proprio corpo, subendo danni irrisori ma provocando gravi danni all’area bersaglio. Tipo Globale Costo di lancio 105 Evoca le forze del fuoco perché provochino un’esplosione in una vasta area della Mappa globale. Tutte le unità nell’area subiranno Danni di fuoco e gli incendi continueranno a bruciare, anche quando la tempesta sarà terminata. 157 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 156 Manuale del giocatore Livello 4 del Fuoco Anarchia Padronanza del fuoco Tipo Incantamento di città Costo di lancio 48 Quando viene lanciato su una città della Mappa globale, gli abitanti della città si arrabbiano e cominciano a ribellarsi. Per evitare che nella città scoppi una rivoluzione occorre una forte guarnigione. Barriera di fuoco Tipo Globale Costo di lancio 45 Crea una grossa barriera di fiamme magiche lungo la Mappa globale. Tutte le unità che proveranno a superare le fiamme saranno soggette a Danni di fuoco. Costo di lancio 200 Con questo incantesimo le forze del fuoco infiammano tutte le menti. Le truppe non alleate andranno su tutte le furie e attaccheranno i loro vicini. Tutti gli incantesimi dell’acqua costano il doppio. A ogni nucleo del fuoco apparirà un Elementale del fuoco, sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo. Elementale del fuoco Tipo Evocazione Costo di lancio 185 Evoca un potente Elementale del fuoco devastante in combattimento. Al semplice contatto, questa creatura incendierà le unità e durante la battaglia potrà lanciare in qualsiasi momento un incantesimo Invocare fiamme. Palla di fuoco Tipo Combattimento Costo di lancio 20 In Combattimento questo incantesimo crea una potente scarica di fuoco. Esploderà al contatto, incendiando tutti gli oggetti infiammabili all’interno dell’area di effetto e danneggerà le mura. Attacco: 7 Danno: 5 Danni di fuoco Danni di muri Fiamma sacrificale Tipo Combattimento 156 Tipo Incantamento del mondo Guerrafondaio Tipo Incantamento di città Costo di lancio 110 Appendice 1 • Incantesimo Livello 3 del Fuoco Quando viene lanciato su una città, tutte le unità che ci verranno costruite partiranno dal livello di esperienza Veterano. Tempesta di fuoco Costo di lancio 22 Lo stregone convoglia l’energia dal piano del fuoco attraverso il proprio corpo, subendo danni irrisori ma provocando gravi danni all’area bersaglio. Tipo Globale Costo di lancio 105 Evoca le forze del fuoco perché provochino un’esplosione in una vasta area della Mappa globale. Tutte le unità nell’area subiranno Danni di fuoco e gli incendi continueranno a bruciare, anche quando la tempesta sarà terminata. 157 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 158 Manuale del giocatore Livello 2 dell’Acqua Evoca rana Camminare sull’acqua Tipo Costo di lancio Evocazione 25 Questo incantesimo evocherà una grossa rana, in grado di camminare sull’acqua, per combattere al vostro fianco voi. Questo incantesimo fornisce a tutte le unità di terra la possibilità di attraversare acque. Tipo Globale Costo di lancio 20 Costo di lancio 25 Questo incantesimo dell’unità guarirà una singola unità ripristinando immediatamente al massimo i suoi punti-ferita. Quando lo lanciate sulla Mappa globale, su un singolo esagono di acqua si formerà una tromba d’aria che esporrà tutte le unità acquatiche presenti a seri danni. Frammenti di ghiaccio Geyser Tipo Combattimento Costo di lancio 8 In combattimento potete utilizzare questo incantesimo per colpire il vostro nemico con pallottole affilate di ghiaccio a lungo raggio. Attacco: 4 Danno: 4 Danni fisici Tipo Combattimento Tipo Combattimento Costo di lancio 12 Questo incantesimo da combattimento solleva il bersaglio con un grosso spruzzo di acqua per poi farlo precipitare a terra esponendolo a seri danni. Attacco: 5 Danno: 5 Danni fisici Raggi congelanti Melma 158 Costo di lancio 14 Vortice Acqua curativa Tipo Incantamento dell’unità Tipo Incantamento dell’unità Appendice 1 • Incantesimo Livello 1 dell’Acqua Costo di lancio 6 Questo incantesimo crea una vasta area melmosa in combattimento. Le unità di terra che tenteranno di superare questo terreno fangoso verranno intralciate nei loro movimenti, riducendo la loro velocità a metà. Tipo Combattimento Costo di lancio 14 Questo incantesimo a lungo raggio provocherà enormi nuvole di vapore che bruceranno tutte le unità nell'area designata.. Attacco: 8 Danno: 3 Danni di fuoco 159 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 158 Manuale del giocatore Livello 2 dell’Acqua Evoca rana Camminare sull’acqua Tipo Costo di lancio Evocazione 25 Questo incantesimo evocherà una grossa rana, in grado di camminare sull’acqua, per combattere al vostro fianco voi. Questo incantesimo fornisce a tutte le unità di terra la possibilità di attraversare acque. Tipo Globale Costo di lancio 20 Costo di lancio 25 Questo incantesimo dell’unità guarirà una singola unità ripristinando immediatamente al massimo i suoi punti-ferita. Quando lo lanciate sulla Mappa globale, su un singolo esagono di acqua si formerà una tromba d’aria che esporrà tutte le unità acquatiche presenti a seri danni. Frammenti di ghiaccio Geyser Tipo Combattimento Costo di lancio 8 In combattimento potete utilizzare questo incantesimo per colpire il vostro nemico con pallottole affilate di ghiaccio a lungo raggio. Attacco: 4 Danno: 4 Danni fisici Tipo Combattimento Tipo Combattimento Costo di lancio 12 Questo incantesimo da combattimento solleva il bersaglio con un grosso spruzzo di acqua per poi farlo precipitare a terra esponendolo a seri danni. Attacco: 5 Danno: 5 Danni fisici Raggi congelanti Melma 158 Costo di lancio 14 Vortice Acqua curativa Tipo Incantamento dell’unità Tipo Incantamento dell’unità Appendice 1 • Incantesimo Livello 1 dell’Acqua Costo di lancio 6 Questo incantesimo crea una vasta area melmosa in combattimento. Le unità di terra che tenteranno di superare questo terreno fangoso verranno intralciate nei loro movimenti, riducendo la loro velocità a metà. Tipo Combattimento Costo di lancio 14 Questo incantesimo a lungo raggio provocherà enormi nuvole di vapore che bruceranno tutte le unità nell'area designata.. Attacco: 8 Danno: 3 Danni di fuoco 159 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 160 Manuale del giocatore Forma liquida Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 30 Lega un’unità del piano dell’acqua consentendole di nuotare e di ridurre i danni degli attacchi fisici. Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 360 Quando viene lanciato, tutti gli incantesimi del fuoco costano doppi e una folta nebbia ostacola il campo di tutti i nemici, riducendo di due esagoni la visione. A ogni nucleo dell’acqua apparirà un Elementale dell’acqua, sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo. Grandinata Tipo Combat Costo di lancio 32 Durante un Combattimento questo incantesimo provocherà una tempesta di grandine su un’area ristretta della mappa, danneggiando tutte le unità presenti. Attacco: 5 Danno: 5 Danni fisici Piogge curative Tipo Globale Alluvione Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 380 Questo potente incantesimo aumenterà le dimensioni dei fiumi e degli oceani, provocando inondazioni su tutta la mappa. Mentre le alluvioni non potranno penetrare le mura delle città, tutte le cataste di unità che si trovano su una parte della mappa verranno inondate e affogheranno. Elementale dell’acqua Costo di lancio 24 Tipo Evocazione Costo di lancio 185 Quando viene lanciato su un’area della Mappa globale, questo incantesimo ripristina la salute delle unità e delle terre dell’area, dati gli effetti curativi dell’acqua incredibilmente Evoca una creatura dal piano dell’acqua. L’Elementale dell’acqua può nuotare e, data la sua natura liquida, non può subire danni dalle armi fisiche. Fontana della vita Tempesta di ghiaccio Tipo Incantamento di città 160 Padronanza dell’acqua Costo di lancio 80 L’incantesimo trasforma una città in un centro curativo, ripristinando la salute al massimo di tutte le unità che entrano nella città al termine di ogni turno. Tipo Globale Appendice 1 • Incantesimo Livello 4 dell’Acqua Livello 3 dell’Acqua Costo di lancio 105 Questo incantesimo compre una vasta area con ghiaccio e congela l’acqua. Tutte le unità colpite dalla tempesta sono soggette ai Danni di freddo. 161 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 160 Manuale del giocatore Forma liquida Tipo Incantamento dell’unità Costo di lancio 30 Lega un’unità del piano dell’acqua consentendole di nuotare e di ridurre i danni degli attacchi fisici. Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 360 Quando viene lanciato, tutti gli incantesimi del fuoco costano doppi e una folta nebbia ostacola il campo di tutti i nemici, riducendo di due esagoni la visione. A ogni nucleo dell’acqua apparirà un Elementale dell’acqua, sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo. Grandinata Tipo Combat Costo di lancio 32 Durante un Combattimento questo incantesimo provocherà una tempesta di grandine su un’area ristretta della mappa, danneggiando tutte le unità presenti. Attacco: 5 Danno: 5 Danni fisici Piogge curative Tipo Globale Alluvione Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 380 Questo potente incantesimo aumenterà le dimensioni dei fiumi e degli oceani, provocando inondazioni su tutta la mappa. Mentre le alluvioni non potranno penetrare le mura delle città, tutte le cataste di unità che si trovano su una parte della mappa verranno inondate e affogheranno. Elementale dell’acqua Costo di lancio 24 Tipo Evocazione Costo di lancio 185 Quando viene lanciato su un’area della Mappa globale, questo incantesimo ripristina la salute delle unità e delle terre dell’area, dati gli effetti curativi dell’acqua incredibilmente Evoca una creatura dal piano dell’acqua. L’Elementale dell’acqua può nuotare e, data la sua natura liquida, non può subire danni dalle armi fisiche. Fontana della vita Tempesta di ghiaccio Tipo Incantamento di città 160 Padronanza dell’acqua Costo di lancio 80 L’incantesimo trasforma una città in un centro curativo, ripristinando la salute al massimo di tutte le unità che entrano nella città al termine di ogni turno. Tipo Globale Appendice 1 • Incantesimo Livello 4 dell’Acqua Livello 3 dell’Acqua Costo di lancio 105 Questo incantesimo compre una vasta area con ghiaccio e congela l’acqua. Tutte le unità colpite dalla tempesta sono soggette ai Danni di freddo. 161 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 162 Manuale del giocatore Livello 3 del Cosmo Incantare arma Tipo Incantamento dell’unità Barriera antimagia Costo di lancio 10 Questo incantesimo incanta l’arma di un’unità che diventa magica e fornisce un bonus + 1 di Attacco e di Danno. Dissolvi magie Tipo Globale Costo di lancio 5 Se la vostra unità è diventata il bersaglio di un incantamento negativo, utilizzate questo incantesimo per provare a rimuoverlo. Livello 2 del Cosmo Disgiunzione Tipo Globale Costo di lancio 25 Tipo Incantamento di città Costo di lancio 76 Questo incantesimo crea una potente barriera di energia antimagia sopra la città, annullando gli effetti degli incantesimi che vengono lanciati dentro o sulla città. Porta della città Tipo Globale Costo di lancio 52 Uno stregone che lancia questo incantesimo potrà teleportarsi insieme al suo gruppo su una delle città controllate dal giocatore, da un punto qualsiasi della mappa. Appendice 1 • Incantesimo Livello 1 del Cosmo Utilizzando questo incantesimo, potrete provare a rimuovere un incantamento globale dell’avversario. Trasporta gruppo Tipo Globale 162 Costo di lancio 20 Questo incantesimo trasporterà il gruppo dello stregone su un luogo vicino a caso. La sua portata è limitata, ma è un metodo rapido per fuggire o esplorare. Può anche teleportare il gruppo sottoterra. 163 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 162 Manuale del giocatore Livello 3 del Cosmo Incantare arma Tipo Incantamento dell’unità Barriera antimagia Costo di lancio 10 Questo incantesimo incanta l’arma di un’unità che diventa magica e fornisce un bonus + 1 di Attacco e di Danno. Dissolvi magie Tipo Globale Costo di lancio 5 Se la vostra unità è diventata il bersaglio di un incantamento negativo, utilizzate questo incantesimo per provare a rimuoverlo. Livello 2 del Cosmo Disgiunzione Tipo Globale Costo di lancio 25 Tipo Incantamento di città Costo di lancio 76 Questo incantesimo crea una potente barriera di energia antimagia sopra la città, annullando gli effetti degli incantesimi che vengono lanciati dentro o sulla città. Porta della città Tipo Globale Costo di lancio 52 Uno stregone che lancia questo incantesimo potrà teleportarsi insieme al suo gruppo su una delle città controllate dal giocatore, da un punto qualsiasi della mappa. Appendice 1 • Incantesimo Livello 1 del Cosmo Utilizzando questo incantesimo, potrete provare a rimuovere un incantamento globale dell’avversario. Trasporta gruppo Tipo Globale 162 Costo di lancio 20 Questo incantesimo trasporterà il gruppo dello stregone su un luogo vicino a caso. La sua portata è limitata, ma è un metodo rapido per fuggire o esplorare. Può anche teleportare il gruppo sottoterra. 163 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 164 Manuale del giocatore Livello 4 del Cosmo 164 Perdita di potere Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 110 Questo incantesimo dimezza i poteri magici di tutti i giocatori. Anti-incantesimo Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 130 Crea una barriera che limita l’utilizzo degli Incantamenti del mondo. Nessun giocatore può lanciare o disgiungere un incantamento del mondo fino a quando l’Anti-incantesimo non viene rimosso (o disgiunto). Appendice 2 La storia della Valle delle Meraviglie AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:16 pm Page 164 Manuale del giocatore Livello 4 del Cosmo 164 Perdita di potere Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 110 Questo incantesimo dimezza i poteri magici di tutti i giocatori. Anti-incantesimo Tipo Incantamento del mondo Costo di lancio 130 Crea una barriera che limita l’utilizzo degli Incantamenti del mondo. Nessun giocatore può lanciare o disgiungere un incantamento del mondo fino a quando l’Anti-incantesimo non viene rimosso (o disgiunto). Appendice 2 La storia della Valle delle Meraviglie 166 14/1/00 2:16 pm Page 166 0 RSI: (Regno del Signore Inioch) - Inioch viene incoronato Imperatore del Regno degli Elfi. Suo padre si ritira nell’Isola dell’eternità. Diventa l’indiscusso sovrano del Continente Benedetto. Dalla Corte Florida Inioch governa la Valle delle Meraviglie. 800 RSI: Una nuova razza chiamata "I Supremi" fa la sua comparsa nella Corte Florida e avverte Inioch del "Patto dell’umanità", un antico accordo stipulato tra gli Elfi e i Supremi che garantiva agli Elfi certe opzioni e scelte e stabiliva le condizioni dei Supremi per la nuova razza. Inioch mantiene il patto segreto invece di formare una coalizione politica di tutte le razze per promuovere la pace con i nuovi venuti. Vengono chiamati "I Guardiani". I Guardiani non vengono informati delle effettive intenzioni dei Supremi, ma la loro disponibilità viene apprezzata dalla nuova razza. 801 RSI: I Supremi partono per andare a lavorare nel loro ‘giardino’. 870 RSI: Violando il Patto, la moglie di Inioch rimane incinta. 878 RSI: Dopo 8 anni di gravidanza, la moglie di Inioch dà alla luce Meandor. La moglie di Inioch muore di parto. 898 RSI: Trascorso il periodo minimo per il lutto, il giorno dopo Inioch sposa Elwyn. Meandor, ancora bambino, non sopporta Elwyn e vede nel loro affrettato matrimonio un oltraggio alla madre. 961 RSI: La Regina Elwyn rimane incinta; Inioch giustifica la nuova gravidanza dicendo che la nuova bambina prenderà il posto della prima moglie. 962 RSI: All’orizzonte compaiono dei vascelli; alcune nazioni insulari si lamentano per queste immigrazioni. (**BLOOD ISLES scenario occurs**). Da qui i primi esploratori Umani salpano alla volta del Continente Benedetto. 965 RSI: I primi Umani giungono nella Valle delle Meraviglie e formano una piccola colonia. I Guardiani insistono perché vengano accolti e ordinano ai Nani sentinella di aprire le entrate della valle a tutti coloro che arriveranno. 969 RSI: La Regina Elwyn dà alla luce una bambina. Le altre razze cominciano a lamentarsi della popolazione umana. La nuova bambina di Inioch viene vista dai nemici politici come una prova che presto non ci sarà più spazio per i popoli Elfi in espansione, data la rapida crescita dell’umanità. I Guardiani sostengono la posizione di Inioch. Inioch controbatte dicendo che il fatto che la bambina sia femmina è la prova che fosse destinata a prendere il posto di sua moglie. E, per testimoniare questa sostituzione, decide di chiamarla come sua moglie (la mamma di Meandor), Julia. Meandor non la prende molto bene... anzi è molto arrabbiato. 970 RSI: IL CROLLO DELLA CORTE DI INIOCH: Le tensioni con gli Umani raggiungono l’apice. Meandor si allea con una fazione segreta di Elfi ribelli, conosciuta con il nome degli Elfi oscuri. Dopo una serie di contorti intrighi politici, la Corte Florida cade sotto un esercito di "Umani". Inioch viene trucidato. Il palazzo viene raso al suolo. Meandor viene gravemente ferito e viene dato per morto. La strage provoca talmente tante vittime, che gli Umani lasciano le cataste dei corpi a marcire tra le rovine della corte centrale e rifiutano di stabilirsi nelle vicinanze. Meandor viene scaraventato tra i cadaveri ammucchiati. Riesce ad aprirsi un varco tra i cadaveri e si unisce agli Elfi oscuri. La Regina Elwyn fugge dalla Corte Florida. Organizza un esercito di Elfi che riesce a respingere momentaneamente gli Umani e stabilisce un patto di non aggressione. Appendice 2 • La storia della Valle delle Meraviglie Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 167 166 14/1/00 2:16 pm Page 166 0 RSI: (Regno del Signore Inioch) - Inioch viene incoronato Imperatore del Regno degli Elfi. Suo padre si ritira nell’Isola dell’eternità. Diventa l’indiscusso sovrano del Continente Benedetto. Dalla Corte Florida Inioch governa la Valle delle Meraviglie. 800 RSI: Una nuova razza chiamata "I Supremi" fa la sua comparsa nella Corte Florida e avverte Inioch del "Patto dell’umanità", un antico accordo stipulato tra gli Elfi e i Supremi che garantiva agli Elfi certe opzioni e scelte e stabiliva le condizioni dei Supremi per la nuova razza. Inioch mantiene il patto segreto invece di formare una coalizione politica di tutte le razze per promuovere la pace con i nuovi venuti. Vengono chiamati "I Guardiani". I Guardiani non vengono informati delle effettive intenzioni dei Supremi, ma la loro disponibilità viene apprezzata dalla nuova razza. 801 RSI: I Supremi partono per andare a lavorare nel loro ‘giardino’. 870 RSI: Violando il Patto, la moglie di Inioch rimane incinta. 878 RSI: Dopo 8 anni di gravidanza, la moglie di Inioch dà alla luce Meandor. La moglie di Inioch muore di parto. 898 RSI: Trascorso il periodo minimo per il lutto, il giorno dopo Inioch sposa Elwyn. Meandor, ancora bambino, non sopporta Elwyn e vede nel loro affrettato matrimonio un oltraggio alla madre. 961 RSI: La Regina Elwyn rimane incinta; Inioch giustifica la nuova gravidanza dicendo che la nuova bambina prenderà il posto della prima moglie. 962 RSI: All’orizzonte compaiono dei vascelli; alcune nazioni insulari si lamentano per queste immigrazioni. (**BLOOD ISLES scenario occurs**). Da qui i primi esploratori Umani salpano alla volta del Continente Benedetto. 965 RSI: I primi Umani giungono nella Valle delle Meraviglie e formano una piccola colonia. I Guardiani insistono perché vengano accolti e ordinano ai Nani sentinella di aprire le entrate della valle a tutti coloro che arriveranno. 969 RSI: La Regina Elwyn dà alla luce una bambina. Le altre razze cominciano a lamentarsi della popolazione umana. La nuova bambina di Inioch viene vista dai nemici politici come una prova che presto non ci sarà più spazio per i popoli Elfi in espansione, data la rapida crescita dell’umanità. I Guardiani sostengono la posizione di Inioch. Inioch controbatte dicendo che il fatto che la bambina sia femmina è la prova che fosse destinata a prendere il posto di sua moglie. E, per testimoniare questa sostituzione, decide di chiamarla come sua moglie (la mamma di Meandor), Julia. Meandor non la prende molto bene... anzi è molto arrabbiato. 970 RSI: IL CROLLO DELLA CORTE DI INIOCH: Le tensioni con gli Umani raggiungono l’apice. Meandor si allea con una fazione segreta di Elfi ribelli, conosciuta con il nome degli Elfi oscuri. Dopo una serie di contorti intrighi politici, la Corte Florida cade sotto un esercito di "Umani". Inioch viene trucidato. Il palazzo viene raso al suolo. Meandor viene gravemente ferito e viene dato per morto. La strage provoca talmente tante vittime, che gli Umani lasciano le cataste dei corpi a marcire tra le rovine della corte centrale e rifiutano di stabilirsi nelle vicinanze. Meandor viene scaraventato tra i cadaveri ammucchiati. Riesce ad aprirsi un varco tra i cadaveri e si unisce agli Elfi oscuri. La Regina Elwyn fugge dalla Corte Florida. Organizza un esercito di Elfi che riesce a respingere momentaneamente gli Umani e stabilisce un patto di non aggressione. Appendice 2 • La storia della Valle delle Meraviglie Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 167 AOW manual ITALIAN 14/1/00 974 RSI: 975 RSI: Gli Umani sostengono che la Valle delle Meraviglie appartenga a loro. Tutte le razze che non intendono accettare la loro sovranità verranno distrutte. I Guardiani riescono comunque a negoziare del tempo per organizzare la migrazione. La Regina Elwyn riunisce gli Elfi, supplicandoli di lasciare la Valle e andare da un’altra parte, ma molti degli Elfi sono troppo testardi e non vogliono partire. Molti Elfi vogliono restare e combattere per vendicarsi, e pretendono che sia lei a guidarli nella lotta per riconquistare la Valle. Dopo lunghe discussioni, prende con sé Julia e decide di partire comunque. Stanchi dei continui rimandi dei Guardiani per l’evacuazione degli insediamenti degli Elfi dalla Valle delle Meraviglie (soprattutto perché molti di loro non intendono andarsene), gli Umani inforcano le armi per costringere quelli rimasti ad andarsene. Gli Elfi scappano in direzioni diverse nel tentativo di sfuggire all’aggressione degli Umani. Questi eventi porteranno alla Fuga degli Elfi e al Passo della Sofferenza. I Nani, rischiando in prima persona, provano a chiudere i passi di montagna agli Umani. Solamente pochi eserciti di Umani riescono a sfuggire e a inseguire gli Elfi in fuga. Dal Passo della Sofferenza un gruppo di Umani riesce a sopraffare gli Elfi raggiungendoli al Bosco di pietra e quei pochi Elfi disperati che non riescono a imbarcarsi sulle navi per l’Isola degli addii, vengono massacrati. Gli Elfi fondano Silvanus come roccaforte del loro potere. Vedono nel prematuro abbandono di Elwyn uno dei motivi della loro cacciata dalla Valle delle Meraviglie e danno vita allo scisma. Formano un esercito e distruggono tutti gli Umani responsabili del massacro del Bosco di pietra. I Nani sentinella si ritirano negli insediamenti vicini. Gli Umani cominciano a costruire un’enorme fortezza e assumono il controllo della Valle, mentre dal mare continuano ad arrivare altri rinforzi. Tutti i tentativi di riconquistare la Valle falliscono miseramente. 977 RSI: Gli Elfi oscuri incoronano Meandor come loro unico re della Valle delle Meraviglie al posto di Inioch. Poche razze accettano la loro decisione e la maggior parte continua a sostenere i Guardiani e la Regina Elwyn. 983 RSI: I Nani, provati da decine di anni di lotte nel tentativo di trattenere gli Umani all’interno dei confini della Valle della tempesta, cominciano a capire che i loro sforzi sono vani. Con lo scarso sostegno delle altre razze si trovano a dover affrontare il problema della propria sopravvivenza. Decidono che la loro città sotterranea, Deepmir, diventerà la loro nuova capitale e un luogo dove tutti gli appartenenti alla razza dei Nani potranno trovare protezione. 985 RSI: Dopo un breve periodo nell’ombra, Meandor forma il Culto della tempesta, votato alla distruzione dell’umanità. Utilizza le stesse strategie dei Guardiani ma a fini distruttivi e non per la tutela della pace e della tranquillità. 987 RSI: Le roccaforti umane nella Valle delle Meraviglie sono talmente consolidate e inespugnabili che la colonizzazione della Valle degli Umani procede molto rapidamente. Le loro flotte di viaggiatori continuano a fare avanti indietro. La Valle comincia a riempirsi di Umani e le terre sono provate dalle carestie. Il Culto prova a spingere le nazioni ad andare contro gli Umani, sostenendo che la loro espansione rappresenta una condanna per tutti gli altri. Ma troppe sono le razze che sono state sconfitte dagli Umani, per poter continuare a sperare. 989 RSI: In seguito alle continue sconfitte per mano degli Umani, il Culto della tempesta perde molti dei suoi sostenitori e viene travolto da sanguinose rivolte civili. Alla fine il Culto riesce ad assumere il controllo delle razze più malvagie, subendo tuttavia forti sconfitte e perdendo molti dei suoi capi più influenti in insurrezioni e rivolte. Appendice 2 • La storia della Valle delle 168 973 RSI: Page 168 Meraviglie Manuale del giocatore 971 RSI: 2:17 pm 169 AOW manual ITALIAN 14/1/00 974 RSI: 975 RSI: Gli Umani sostengono che la Valle delle Meraviglie appartenga a loro. Tutte le razze che non intendono accettare la loro sovranità verranno distrutte. I Guardiani riescono comunque a negoziare del tempo per organizzare la migrazione. La Regina Elwyn riunisce gli Elfi, supplicandoli di lasciare la Valle e andare da un’altra parte, ma molti degli Elfi sono troppo testardi e non vogliono partire. Molti Elfi vogliono restare e combattere per vendicarsi, e pretendono che sia lei a guidarli nella lotta per riconquistare la Valle. Dopo lunghe discussioni, prende con sé Julia e decide di partire comunque. Stanchi dei continui rimandi dei Guardiani per l’evacuazione degli insediamenti degli Elfi dalla Valle delle Meraviglie (soprattutto perché molti di loro non intendono andarsene), gli Umani inforcano le armi per costringere quelli rimasti ad andarsene. Gli Elfi scappano in direzioni diverse nel tentativo di sfuggire all’aggressione degli Umani. Questi eventi porteranno alla Fuga degli Elfi e al Passo della Sofferenza. I Nani, rischiando in prima persona, provano a chiudere i passi di montagna agli Umani. Solamente pochi eserciti di Umani riescono a sfuggire e a inseguire gli Elfi in fuga. Dal Passo della Sofferenza un gruppo di Umani riesce a sopraffare gli Elfi raggiungendoli al Bosco di pietra e quei pochi Elfi disperati che non riescono a imbarcarsi sulle navi per l’Isola degli addii, vengono massacrati. Gli Elfi fondano Silvanus come roccaforte del loro potere. Vedono nel prematuro abbandono di Elwyn uno dei motivi della loro cacciata dalla Valle delle Meraviglie e danno vita allo scisma. Formano un esercito e distruggono tutti gli Umani responsabili del massacro del Bosco di pietra. I Nani sentinella si ritirano negli insediamenti vicini. Gli Umani cominciano a costruire un’enorme fortezza e assumono il controllo della Valle, mentre dal mare continuano ad arrivare altri rinforzi. Tutti i tentativi di riconquistare la Valle falliscono miseramente. 977 RSI: Gli Elfi oscuri incoronano Meandor come loro unico re della Valle delle Meraviglie al posto di Inioch. Poche razze accettano la loro decisione e la maggior parte continua a sostenere i Guardiani e la Regina Elwyn. 983 RSI: I Nani, provati da decine di anni di lotte nel tentativo di trattenere gli Umani all’interno dei confini della Valle della tempesta, cominciano a capire che i loro sforzi sono vani. Con lo scarso sostegno delle altre razze si trovano a dover affrontare il problema della propria sopravvivenza. Decidono che la loro città sotterranea, Deepmir, diventerà la loro nuova capitale e un luogo dove tutti gli appartenenti alla razza dei Nani potranno trovare protezione. 985 RSI: Dopo un breve periodo nell’ombra, Meandor forma il Culto della tempesta, votato alla distruzione dell’umanità. Utilizza le stesse strategie dei Guardiani ma a fini distruttivi e non per la tutela della pace e della tranquillità. 987 RSI: Le roccaforti umane nella Valle delle Meraviglie sono talmente consolidate e inespugnabili che la colonizzazione della Valle degli Umani procede molto rapidamente. Le loro flotte di viaggiatori continuano a fare avanti indietro. La Valle comincia a riempirsi di Umani e le terre sono provate dalle carestie. Il Culto prova a spingere le nazioni ad andare contro gli Umani, sostenendo che la loro espansione rappresenta una condanna per tutti gli altri. Ma troppe sono le razze che sono state sconfitte dagli Umani, per poter continuare a sperare. 989 RSI: In seguito alle continue sconfitte per mano degli Umani, il Culto della tempesta perde molti dei suoi sostenitori e viene travolto da sanguinose rivolte civili. Alla fine il Culto riesce ad assumere il controllo delle razze più malvagie, subendo tuttavia forti sconfitte e perdendo molti dei suoi capi più influenti in insurrezioni e rivolte. Appendice 2 • La storia della Valle delle 168 973 RSI: Page 168 Meraviglie Manuale del giocatore 971 RSI: 2:17 pm 169 AOW manual ITALIAN 14/1/00 I feroci attacchi del Culto contro gli Umani, inducono gli Umani ad attaccare gli Elfi buoni, scambiandoli per i propri attaccanti. Di conseguenza le negoziazioni dei Guardiani con gli Umani vengono interrotte in quanto gli Umani non credono che i Guardiani e il Culto siano due organizzazioni diverse. Per dimostrare agli Umani la loro estraneità, i Guardiani si rendono conto che non possono più ignorare le attività del Culto. I Guardiani affrontano il Culto in una guerra. Gli Elfi e gli Elfi oscuri si scontrano in un terribile conflitto. 994 RSI: Gli Umani cominciano a conquistare le terre intorno alla Valle delle Meraviglie. Ogni razza si prepara all’inevitabile espansione di questo gruppo, tenendo sotto controllo i possedimenti altrui nella speranza di trarne profitto (** AFTER THE FALL scenario occurs**). 999 RSI: Gli Halfling donano l’Isola di Aldor agli Elfi e attraggono la maggior parte della loro gente nelle Città Unite. La Regina Elwyn fonda una nuova corte e viene proclamata il legittimo governante degli Elfi. Gli Elfi di Aldor la accettano e gli Halfling sostengono la sua nomina con grande entusiasmo. 1000 RSI: 1001 RSI: 170 Page 170 IL REGNO DEL CAOS. Molte alleanze crollano. I Guardiani continuano a perdere la loro influenza sulle altre razze e si chiudono in loro stessi, convinti che sia l’unico modo per sopravvivere. Meandor ritiene di essere lui il vero erede secondo le tradizioni degli Elfi in base alle quali il regno di Inioch durerebbe 1000 anni. Ma la maggior parte degli Elfi teme Meandor e qualcuno sostiene sia cambiato. Secondo la tradizione degli Elfi dovrebbe sposare Julia ed Elwyn non avrebbe niente a che vedere con Meandor. Molti Elfi vedono in Julia la legittima erede al trono. Meandor sostiene che gli Elfi dalla pelle chiara di superficie abbiano commesso un alto tradimento e giura che saranno puniti. Questo, ovviamente, non viene accolto con grandi consensi. Tuttavia, la minaccia dell’espansione umana si fa sempre più pesante. La questione del "Patto dell’umanità" appartiene oramai al passato e i Guardiani si riferiscono al secolo a venire come "Il Secolo della sfiducia". Con gli Elfi indeboliti e l’ordine destabilizzato, gli Orchi escono dalle loro grotte vedendo nel caos generale un’ottima opportunità per saccheggiare e affermarsi come "i più forti" in un mondo di deboli. 1020 RSI: Terminato il periodo ufficiale di lutto, Meandor attacca i suoi vecchi sudditi, gli Elfi buoni. Inaugura un regno di terrore e giura che distruggerà tutti coloro che non lo seguiranno nella sua missione per conquistare e distruggere l’umanità. La Foresta del Cuore del legno diventa lo scenario di terribili scontri. 1023 RSI: Dopo tutte queste perdite, i Nani di Deepmir sono adesso i più numerosi di tutte le terre. 1025 RSI: Julia si unisce ai Guardiani e comincia a essere istruita da loro. Viene festeggiata come l’Elfo più giovane che sia mai entrato nell’ordine. È intelligente e felice. Tutti vedono in lei la vera erede del regno di Inioch. 1048 RSI: Reduci dall’inverno più rigido abbattutosi sulle terre, gli Umani creano un nuovo nemico: gli Abitanti dei ghiacci. 1080 RSI: L’impero degli Azrac si oppone alle migrazioni di nuove razze nei propri territori. Sotto la presunta "Guerra rituale di purificazione", le razze in fuga si trovano strette in una morsa tra masse di invasori Umani e il sacrosanto impero degli Azrac. 1082 RSI: Dopo avere ripulito i propri confini, gli Azrac partono alla conquista dei grandi tesori del nord e cominciano una grossa campagna per provare ad assumere il controllo del Continente Benedetto. 1084 RSI: Gli Azrac combattono per assumere il controllo del Canale. 1087 RSI: Gli Umani espandono la loro influenza, spingendo gli Azrac dai confini sud a quelli ovest della Valle. Dopo una grande battaglia, catturano la Steppa delle ceneri. 1090 RSI: Gli Azrac, gli Uomini-lucertola, gli Umani e gli Orchi si scontrano in una sanguinosa battaglia nella Baia di Barondir. 1096 RSI: Visto che gli eserciti delle singole razze non riescono a respingere le ondate di Umani e di Azrac, i Guardiani sfruttano questa occasione per creare potenti alleanze contro di loro e riescono a organizzare un esercito per attaccare l’invasore. Appendice 2 • La storia della Valle delle Meraviglie Manuale del giocatore 993 RSI: 2:17 pm 171 AOW manual ITALIAN 14/1/00 I feroci attacchi del Culto contro gli Umani, inducono gli Umani ad attaccare gli Elfi buoni, scambiandoli per i propri attaccanti. Di conseguenza le negoziazioni dei Guardiani con gli Umani vengono interrotte in quanto gli Umani non credono che i Guardiani e il Culto siano due organizzazioni diverse. Per dimostrare agli Umani la loro estraneità, i Guardiani si rendono conto che non possono più ignorare le attività del Culto. I Guardiani affrontano il Culto in una guerra. Gli Elfi e gli Elfi oscuri si scontrano in un terribile conflitto. 994 RSI: Gli Umani cominciano a conquistare le terre intorno alla Valle delle Meraviglie. Ogni razza si prepara all’inevitabile espansione di questo gruppo, tenendo sotto controllo i possedimenti altrui nella speranza di trarne profitto (** AFTER THE FALL scenario occurs**). 999 RSI: Gli Halfling donano l’Isola di Aldor agli Elfi e attraggono la maggior parte della loro gente nelle Città Unite. La Regina Elwyn fonda una nuova corte e viene proclamata il legittimo governante degli Elfi. Gli Elfi di Aldor la accettano e gli Halfling sostengono la sua nomina con grande entusiasmo. 1000 RSI: 1001 RSI: 170 Page 170 IL REGNO DEL CAOS. Molte alleanze crollano. I Guardiani continuano a perdere la loro influenza sulle altre razze e si chiudono in loro stessi, convinti che sia l’unico modo per sopravvivere. Meandor ritiene di essere lui il vero erede secondo le tradizioni degli Elfi in base alle quali il regno di Inioch durerebbe 1000 anni. Ma la maggior parte degli Elfi teme Meandor e qualcuno sostiene sia cambiato. Secondo la tradizione degli Elfi dovrebbe sposare Julia ed Elwyn non avrebbe niente a che vedere con Meandor. Molti Elfi vedono in Julia la legittima erede al trono. Meandor sostiene che gli Elfi dalla pelle chiara di superficie abbiano commesso un alto tradimento e giura che saranno puniti. Questo, ovviamente, non viene accolto con grandi consensi. Tuttavia, la minaccia dell’espansione umana si fa sempre più pesante. La questione del "Patto dell’umanità" appartiene oramai al passato e i Guardiani si riferiscono al secolo a venire come "Il Secolo della sfiducia". Con gli Elfi indeboliti e l’ordine destabilizzato, gli Orchi escono dalle loro grotte vedendo nel caos generale un’ottima opportunità per saccheggiare e affermarsi come "i più forti" in un mondo di deboli. 1020 RSI: Terminato il periodo ufficiale di lutto, Meandor attacca i suoi vecchi sudditi, gli Elfi buoni. Inaugura un regno di terrore e giura che distruggerà tutti coloro che non lo seguiranno nella sua missione per conquistare e distruggere l’umanità. La Foresta del Cuore del legno diventa lo scenario di terribili scontri. 1023 RSI: Dopo tutte queste perdite, i Nani di Deepmir sono adesso i più numerosi di tutte le terre. 1025 RSI: Julia si unisce ai Guardiani e comincia a essere istruita da loro. Viene festeggiata come l’Elfo più giovane che sia mai entrato nell’ordine. È intelligente e felice. Tutti vedono in lei la vera erede del regno di Inioch. 1048 RSI: Reduci dall’inverno più rigido abbattutosi sulle terre, gli Umani creano un nuovo nemico: gli Abitanti dei ghiacci. 1080 RSI: L’impero degli Azrac si oppone alle migrazioni di nuove razze nei propri territori. Sotto la presunta "Guerra rituale di purificazione", le razze in fuga si trovano strette in una morsa tra masse di invasori Umani e il sacrosanto impero degli Azrac. 1082 RSI: Dopo avere ripulito i propri confini, gli Azrac partono alla conquista dei grandi tesori del nord e cominciano una grossa campagna per provare ad assumere il controllo del Continente Benedetto. 1084 RSI: Gli Azrac combattono per assumere il controllo del Canale. 1087 RSI: Gli Umani espandono la loro influenza, spingendo gli Azrac dai confini sud a quelli ovest della Valle. Dopo una grande battaglia, catturano la Steppa delle ceneri. 1090 RSI: Gli Azrac, gli Uomini-lucertola, gli Umani e gli Orchi si scontrano in una sanguinosa battaglia nella Baia di Barondir. 1096 RSI: Visto che gli eserciti delle singole razze non riescono a respingere le ondate di Umani e di Azrac, i Guardiani sfruttano questa occasione per creare potenti alleanze contro di loro e riescono a organizzare un esercito per attaccare l’invasore. Appendice 2 • La storia della Valle delle Meraviglie Manuale del giocatore 993 RSI: 2:17 pm 171 AOW manual ITALIAN 14/1/00 172 Page 172 L’alleanza dei Guardiani riesce a respingere gli Azrac dal Continente Benedetto. Gli Azrac, per evitare che i Guardiani si mettano in testa idee strane (come attraversare i confini dell’Impero di Azrac e conquistare i loro antichi possedimenti), rubano la Tromba del giudizio e minacciano di suonarla se gli aggressori tentassero di vendicarsi. 1101 RSI: "Qualcuno" suona la tromba. Gli Azrac negano di essere stati loro. 1102 RSI: I Non morti invadono le terre. 1111 RSI: Gli Halfling e i Goblin combattono su una zona sperduta sulle montagne. 1115 RSI: Gli Elfi oscuri si rifiutano di unirsi all’alleanza contro i Non morti. Pur essendo rimasti inattivi nell’invasione svoltasi principalmente in superficie alla luce del sole, riescono comunque a occupare alcuni possedimenti, tra cui la zona fertile vicino Durlag. 1122 RSI: Molti Umani vengono conquistati dai poteri dei Non morti. I Culti dei morti e i necromanti si diffondono rapidamente con le loro false dottrine di morte. Alle razze buone del mondo vengono inflitte pesanti sofferenze. 1127 RSI: La maggior parte delle abitazioni sono grosse costruzioni fortificate e le razze si affollano sempre di più nelle città. Il sovraffollamento porta al diffondersi di epidemie tra le popolazioni. Molta gente muore. I Non morti diventano molto più forti. Anche gran parte del raccolto viene distrutto dalle epidemie. Gli Azrac trattano con il Continente Benedetto per ottenere forti guadagni sfruttando le deboli difese e l’economia in crisi dell’Impero. Pur non avendo un ruolo rilevante nella battaglia contro i Non morti, riescono a difendere le proprie posizioni e i loro commerci continuano a proliferare nei dieci anni successivi. 1145 RSI: I Non morti continuano a conquistare le postazioni dell’Alleanza. Gli Umani si ritirano nelle loro roccaforti più vicine alla Valle delle Meraviglie e mettono fine alla loro espansione. Anche loro cominciano a perdere terreno davanti ai massacri dei Non morti. 1146 RSI: Giungono, acclamati, i Supremi. Arrestano l’avanzata dei Non morti e l’Alleanza, gli Umani e i Supremi cominciano a vincere le battaglie. 1148 RSI: Dopo un inverno molto rigido, gli Abitanti dei ghiacci si spingono in regioni molto più interne, mentre i Non morti fuggono agli attacchi dei Supremi. Molte aree remote vengono devastate dalle battaglie. (**LAND OF CHAOS scenario**) 1149 RSI: I Non morti vengono respinti e costretti a ritirarsi nelle tenebre. 1152 RSI: I Supremi scompaiono di nuovo, lasciando i loro insediamenti vuoti. Solo pochi potenti Supremi rimangono a sorvegliare alcuni luoghi potenzialmente distruttivi (come il Lago Nero). Le razze si azzuffano per accaparrarsi i loro possedimenti per costruirci. Questo conduce a un altro conflitto. (**RAZED TREASURE scenario**) 1159 RSI: Scomparsi quasi definitivamente i Supremi, i Non morti provano a riportare la loro distruzione sulle terre, ma l’Alleanza è troppo forte e dopo mezzo secolo di combattimenti i Non morti escono seriamente provati. I Non morti cambiano il loro piano di attacco... cominciano a lavorare sulla mente di Meandor. 1164 RSI: Il Culto accetta molti trattati di non aggressione con i Non morti. I necromanti cominciano ad avere una certa influenza sul Culto della tempesta. 1172 RSI: In alcuni insediamenti Umani vengono visti dei Supremi, ma i tentativi dei Guardiani di creare delle alleanze falliscono miseramente. (**THE LAKE scenario**) 1194 RSI: Meandor si allea con i Goblin e comincia a tramare. 1197 RSI: I successivi quattro anni vedono le terre devastate dalle carestie. Gli Halfling diventano molto ricchi stringendo un patto commerciale con gli Abitanti dei ghiacci, le cui terre fioriscono rigogliose al calore dei periodi di siccità. Gli Azrac, invece, sono costretti a toccare le loro riserve e ad accantonare temporaneamente i loro piani per un’altra invasione organizzata del Continente Benedetto. Appendice 2 • La storia della Valle delle Meraviglie Manuale del giocatore 1098 RSI: 2:17 pm 173 AOW manual ITALIAN 14/1/00 172 Page 172 L’alleanza dei Guardiani riesce a respingere gli Azrac dal Continente Benedetto. Gli Azrac, per evitare che i Guardiani si mettano in testa idee strane (come attraversare i confini dell’Impero di Azrac e conquistare i loro antichi possedimenti), rubano la Tromba del giudizio e minacciano di suonarla se gli aggressori tentassero di vendicarsi. 1101 RSI: "Qualcuno" suona la tromba. Gli Azrac negano di essere stati loro. 1102 RSI: I Non morti invadono le terre. 1111 RSI: Gli Halfling e i Goblin combattono su una zona sperduta sulle montagne. 1115 RSI: Gli Elfi oscuri si rifiutano di unirsi all’alleanza contro i Non morti. Pur essendo rimasti inattivi nell’invasione svoltasi principalmente in superficie alla luce del sole, riescono comunque a occupare alcuni possedimenti, tra cui la zona fertile vicino Durlag. 1122 RSI: Molti Umani vengono conquistati dai poteri dei Non morti. I Culti dei morti e i necromanti si diffondono rapidamente con le loro false dottrine di morte. Alle razze buone del mondo vengono inflitte pesanti sofferenze. 1127 RSI: La maggior parte delle abitazioni sono grosse costruzioni fortificate e le razze si affollano sempre di più nelle città. Il sovraffollamento porta al diffondersi di epidemie tra le popolazioni. Molta gente muore. I Non morti diventano molto più forti. Anche gran parte del raccolto viene distrutto dalle epidemie. Gli Azrac trattano con il Continente Benedetto per ottenere forti guadagni sfruttando le deboli difese e l’economia in crisi dell’Impero. Pur non avendo un ruolo rilevante nella battaglia contro i Non morti, riescono a difendere le proprie posizioni e i loro commerci continuano a proliferare nei dieci anni successivi. 1145 RSI: I Non morti continuano a conquistare le postazioni dell’Alleanza. Gli Umani si ritirano nelle loro roccaforti più vicine alla Valle delle Meraviglie e mettono fine alla loro espansione. Anche loro cominciano a perdere terreno davanti ai massacri dei Non morti. 1146 RSI: Giungono, acclamati, i Supremi. Arrestano l’avanzata dei Non morti e l’Alleanza, gli Umani e i Supremi cominciano a vincere le battaglie. 1148 RSI: Dopo un inverno molto rigido, gli Abitanti dei ghiacci si spingono in regioni molto più interne, mentre i Non morti fuggono agli attacchi dei Supremi. Molte aree remote vengono devastate dalle battaglie. (**LAND OF CHAOS scenario**) 1149 RSI: I Non morti vengono respinti e costretti a ritirarsi nelle tenebre. 1152 RSI: I Supremi scompaiono di nuovo, lasciando i loro insediamenti vuoti. Solo pochi potenti Supremi rimangono a sorvegliare alcuni luoghi potenzialmente distruttivi (come il Lago Nero). Le razze si azzuffano per accaparrarsi i loro possedimenti per costruirci. Questo conduce a un altro conflitto. (**RAZED TREASURE scenario**) 1159 RSI: Scomparsi quasi definitivamente i Supremi, i Non morti provano a riportare la loro distruzione sulle terre, ma l’Alleanza è troppo forte e dopo mezzo secolo di combattimenti i Non morti escono seriamente provati. I Non morti cambiano il loro piano di attacco... cominciano a lavorare sulla mente di Meandor. 1164 RSI: Il Culto accetta molti trattati di non aggressione con i Non morti. I necromanti cominciano ad avere una certa influenza sul Culto della tempesta. 1172 RSI: In alcuni insediamenti Umani vengono visti dei Supremi, ma i tentativi dei Guardiani di creare delle alleanze falliscono miseramente. (**THE LAKE scenario**) 1194 RSI: Meandor si allea con i Goblin e comincia a tramare. 1197 RSI: I successivi quattro anni vedono le terre devastate dalle carestie. Gli Halfling diventano molto ricchi stringendo un patto commerciale con gli Abitanti dei ghiacci, le cui terre fioriscono rigogliose al calore dei periodi di siccità. Gli Azrac, invece, sono costretti a toccare le loro riserve e ad accantonare temporaneamente i loro piani per un’altra invasione organizzata del Continente Benedetto. Appendice 2 • La storia della Valle delle Meraviglie Manuale del giocatore 1098 RSI: 2:17 pm 173 Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 174 14/1/00 2:17 pm Page 174 1203 RSI: Le relazioni tra Abitanti dei ghiacci e Halfling si raffreddano. Il deteriorarsi dei rapporti diplomatici, provoca una serie di conflitti tra le due razze. (**HONEYVALE FALLS scenario**) 1206 RSI: Ha inizio il "Decennio del silenzio". I dieci anni a venire sono un periodo di pace incerta in cui non viene combattuta alcuna battaglia. Ma invece di approfittare di questa prosperità, gli eserciti continuano a espandersi in quanto una guerra sembra sempre più inevitabile. 1216 RSI: Sulla Valle delle Meraviglie appare la stella... . Appendice 3 Tasti di scelta rapida, Editor delle mappe, Risoluzione dei guasti, Assistenza tecnica, Heat.Net, Giocare via e-mail. Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 174 14/1/00 2:17 pm Page 174 1203 RSI: Le relazioni tra Abitanti dei ghiacci e Halfling si raffreddano. Il deteriorarsi dei rapporti diplomatici, provoca una serie di conflitti tra le due razze. (**HONEYVALE FALLS scenario**) 1206 RSI: Ha inizio il "Decennio del silenzio". I dieci anni a venire sono un periodo di pace incerta in cui non viene combattuta alcuna battaglia. Ma invece di approfittare di questa prosperità, gli eserciti continuano a espandersi in quanto una guerra sembra sempre più inevitabile. 1216 RSI: Sulla Valle delle Meraviglie appare la stella... . Appendice 3 Tasti di scelta rapida, Editor delle mappe, Risoluzione dei guasti, Assistenza tecnica, Heat.Net, Giocare via e-mail. AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:17 pm Page 176 Manuale del giocatore 176 Tasti freccia ..........Scorrere la mappa PAG SU ....................Livello della mappa superiore PAG GIÙ ..................Livello della mappa inferiore V o ‘.’........................Selezionare unità o esercito successivi P o ‘,’........................Selezionare unità/esercito precedente E ..............................Selezionare prossimo Eroe C ..............................Selezionare capo F ..............................Selezionare ‘Finito’ per il gruppo nel turno in corso S ..............................Attivare /disattivare Sorveglia T ..............................Centrare sull’unità/esercito selezionato CTRL-INVIO ............Fine turno F2 o CTRL-O ............Aprire/Caricare partita F3 o CTRL-S ............Salvare partita M ..............................Spostare unità O ..............................Osservare movimenti del nemico MAIUSC ..................Tenere premuto MAIUSC per selezionare più gruppi o unità per lo stesso comando di movimento. ALT-INVIO ................Vi permette di scegliere se sfruttare l'intero schermo o se giocare in una finestra ESC ..........................Per uscire da quasi tutte le videate F1 ............................Richiama l’ultimo consiglio fornito nell’Esercitazione Giocare su HEAT.NET Il servizio di partite via Internet HEAT.NET SegaSoft offre partite veloci, gratuite e on-line. Con dozzine di server dedicati, dislocati negli Stati Uniti, i giocatori possono giocare facilmente ad Age of Wonder via Internet. HEAT.NET include l’ "abbinamento" automatico dove i giocatori vengono automaticamente collegati ai server più veloci del loro Provider Internet (ISP). Per giocare via HEAT.NET, vi occorrerà un browser web Java (per esempio come Netscape o Internet Explorer 3.0+) e il software client HEAT, fornito sul CD-ROM di Age of Wonders. Dovrete anche iscrivervi gratuitamente a HEAT.NET. Importante: per giocare Age of Wonders su HEAT.NET non dovrete pagare niente. Il modo più rapido per accedere alla lobby di gioco di Age of Wonders su HEAT.NET, è di scegliere il collegamento HEAT.NET dal menu di avvio di Age of Wonders. Quando lo avrete selezionato, il browser web predefinito aprirà la pagina Age of Wonders Direct Launch. Quindi: 1. Accertatevi che il nome del gioco elencato nel menu a discesa sia "Age of Wonders". 2. Quando vi verrà richiesto, digitate il nome utente e la password HEAT. 3. Cliccate sul pulsante "PLAY NOW" (INIZIA A GIOCARE). Quando il software HEAT viene caricato, verrete immediatamente portati nella lobby di Age of Wonders. Da qui potrete chattare con gli altri, creare una stanza per una nuova partita o entrare in una partita in corso. Per ulteriori informazioni su HEAT.NET, visitate http://www.heat.net e selezionate "HELP" (GUIDA) sulla barra superiore. Per informazioni aggiornate a proposito di Age of Wonders su HEAT.NET, andate su "Age of Wonders Game Page" su HEAT.NET collegandovi a http://www.heat.net, e scegliendo "GAMES" (GIOCHI) dal menu in alto, quindi selezionate il canale "ACTION" (AZIONE). Individuate il collegamento "Age of Wonders" sulla lista dei giochi a sinistra. Appendice 3 Tasti di scelta rapida Utilizzare l’Editor di Age of Wonders Age of Wonders offre un potente strumento per la creazione degli scenari: l’AoWED. Con questo strumento potrete creare le vostre mappe AoW e progettare eroi e oggetti. Utilizzate questa utilità quando avete capito bene come funziona un gioco; perfino quando sarete diventati dei giocatori esperti creare una mappa divertente e ben equilibrata non sarà una cosa tanto facile. Creare uno scenario nuovo La prima volta che aprirete l'Editor di Age of Wonders, cliccate su File, quindi su Nuovo. Apparirà una casella di dialogo che vi chiederà dettagli sulle dimensioni della vostra nuova mappa: Dimensioni della mappa: la mappa può passare da Piccola (48x48 esagoni) a Extra large (128x128 esagoni). Livello della mappa: scegliete tra una mappa solo di superficie o includete uno o tutti e due gli altri livelli. Scegliete le dimensioni in base al numero dei giocatori che pensate di includere nello scenario. Le mappe piccole sono le più adatte alle partite uno contro uno, mentre le mappe Extra large possono ospitare tutte le 12 razze. Scelte le dimensioni delle mappe, l’editor vi chiederà dettagli sulla mappa. Nella scheda ‘Generale’ inserite il nome e la descrizione della mappa e scegliete la canzone che volete in sottofondo. Potete anche scegliere una password per modificare la mappa. (Serve per evitare che quelle pesti dei vostri amici vi rovinino le partite). La prossima scheda, Impostazioni, vi consente di scegliere chi abiterà la vostra mappa, oltre a scegliere come decretare il vincitore. Nella 177 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:17 pm Page 176 Manuale del giocatore 176 Tasti freccia ..........Scorrere la mappa PAG SU ....................Livello della mappa superiore PAG GIÙ ..................Livello della mappa inferiore V o ‘.’........................Selezionare unità o esercito successivi P o ‘,’........................Selezionare unità/esercito precedente E ..............................Selezionare prossimo Eroe C ..............................Selezionare capo F ..............................Selezionare ‘Finito’ per il gruppo nel turno in corso S ..............................Attivare /disattivare Sorveglia T ..............................Centrare sull’unità/esercito selezionato CTRL-INVIO ............Fine turno F2 o CTRL-O ............Aprire/Caricare partita F3 o CTRL-S ............Salvare partita M ..............................Spostare unità O ..............................Osservare movimenti del nemico MAIUSC ..................Tenere premuto MAIUSC per selezionare più gruppi o unità per lo stesso comando di movimento. ALT-INVIO ................Vi permette di scegliere se sfruttare l'intero schermo o se giocare in una finestra ESC ..........................Per uscire da quasi tutte le videate F1 ............................Richiama l’ultimo consiglio fornito nell’Esercitazione Giocare su HEAT.NET Il servizio di partite via Internet HEAT.NET SegaSoft offre partite veloci, gratuite e on-line. Con dozzine di server dedicati, dislocati negli Stati Uniti, i giocatori possono giocare facilmente ad Age of Wonder via Internet. HEAT.NET include l’ "abbinamento" automatico dove i giocatori vengono automaticamente collegati ai server più veloci del loro Provider Internet (ISP). Per giocare via HEAT.NET, vi occorrerà un browser web Java (per esempio come Netscape o Internet Explorer 3.0+) e il software client HEAT, fornito sul CD-ROM di Age of Wonders. Dovrete anche iscrivervi gratuitamente a HEAT.NET. Importante: per giocare Age of Wonders su HEAT.NET non dovrete pagare niente. Il modo più rapido per accedere alla lobby di gioco di Age of Wonders su HEAT.NET, è di scegliere il collegamento HEAT.NET dal menu di avvio di Age of Wonders. Quando lo avrete selezionato, il browser web predefinito aprirà la pagina Age of Wonders Direct Launch. Quindi: 1. Accertatevi che il nome del gioco elencato nel menu a discesa sia "Age of Wonders". 2. Quando vi verrà richiesto, digitate il nome utente e la password HEAT. 3. Cliccate sul pulsante "PLAY NOW" (INIZIA A GIOCARE). Quando il software HEAT viene caricato, verrete immediatamente portati nella lobby di Age of Wonders. Da qui potrete chattare con gli altri, creare una stanza per una nuova partita o entrare in una partita in corso. Per ulteriori informazioni su HEAT.NET, visitate http://www.heat.net e selezionate "HELP" (GUIDA) sulla barra superiore. Per informazioni aggiornate a proposito di Age of Wonders su HEAT.NET, andate su "Age of Wonders Game Page" su HEAT.NET collegandovi a http://www.heat.net, e scegliendo "GAMES" (GIOCHI) dal menu in alto, quindi selezionate il canale "ACTION" (AZIONE). Individuate il collegamento "Age of Wonders" sulla lista dei giochi a sinistra. Appendice 3 Tasti di scelta rapida Utilizzare l’Editor di Age of Wonders Age of Wonders offre un potente strumento per la creazione degli scenari: l’AoWED. Con questo strumento potrete creare le vostre mappe AoW e progettare eroi e oggetti. Utilizzate questa utilità quando avete capito bene come funziona un gioco; perfino quando sarete diventati dei giocatori esperti creare una mappa divertente e ben equilibrata non sarà una cosa tanto facile. Creare uno scenario nuovo La prima volta che aprirete l'Editor di Age of Wonders, cliccate su File, quindi su Nuovo. Apparirà una casella di dialogo che vi chiederà dettagli sulle dimensioni della vostra nuova mappa: Dimensioni della mappa: la mappa può passare da Piccola (48x48 esagoni) a Extra large (128x128 esagoni). Livello della mappa: scegliete tra una mappa solo di superficie o includete uno o tutti e due gli altri livelli. Scegliete le dimensioni in base al numero dei giocatori che pensate di includere nello scenario. Le mappe piccole sono le più adatte alle partite uno contro uno, mentre le mappe Extra large possono ospitare tutte le 12 razze. Scelte le dimensioni delle mappe, l’editor vi chiederà dettagli sulla mappa. Nella scheda ‘Generale’ inserite il nome e la descrizione della mappa e scegliete la canzone che volete in sottofondo. Potete anche scegliere una password per modificare la mappa. (Serve per evitare che quelle pesti dei vostri amici vi rovinino le partite). La prossima scheda, Impostazioni, vi consente di scegliere chi abiterà la vostra mappa, oltre a scegliere come decretare il vincitore. Nella 177 178 14/1/00 2:17 pm Page 178 casella Restrizioni: scegliete quanti giocatori saranno sulla mappa, quante sfere di magia potranno scegliere e il numero di eroi che ogni giocatore potrà controllare. Se volete includere delle condizioni speciali di vittoria, potrete farlo nell’apposita casella. A questo punto, potete scegliere le razze ammesse nello scenario, oltre alle personalità degli Indipendenti. La terza scheda, Giocatori, vi consente di stabilire le caratteristiche di ognuno dei giocatori. Nella casella ‘Giocatore’, scegliete il giocatore che volete modificare. Nelle caselle successive, potete scegliere le razze controllate da questo giocatore, se verranno giocate da un giocatore umano o da uno controllato dal computer (selezionare la casella ‘fisso’ per questa scelta) e il comportamento del giocatore se viene controllato dal computer. Qui sotto, potete definire la quantità di oro e di mana con le quali il giocatore comincerà, oltre alle quantità esterne di oro e mana (gratis) che il giocatore riceverà a ogni turno. Infine, potrete immettere un obiettivo per condurre il giocatore alla vittoria. Ricordate di compilare questa scheda per ognuno dei giocatori. L’Interfaccia dell’Editor La Diplomazia, l’ultima scheda, vi permette di decidere le relazioni iniziali tra i giocatori nello scenario. Cliccate sui punti interrogativi per scorrere le quattro opzioni: Sconosciuto, Pace, Guerra e Alleanza. Quando avrete selezionato tutte le vostre opzioni, cliccate su ‘OK’ per cominciare a creare il vostro mondo. La riga superiore delle icone, vi consente di fare molte cose. Le prime due icone sono rispettivamente Apri e Salva. La terza icona Convalida, verificherà che la mappa funzioni correttamente. Le successive tre icone rappresentano le dimensioni del pennello utilizzate per aggiungere territori alla mappa. Le due icone successive vi consentiranno di passare dalla superficie agli strati sotterranei (se decidete di includerli nella vostra mappa). A fianco, si trovano le icone Gomma e Seleziona oggetto che vengono utilizzate per eliminare o selezionare oggetti come gli alberi e le montagne. L’icona Sovrascrivi territorio consente, come dice il nome, di sovrascrivere sul territorio. L’ultima icona, Modalità anteprima, mostrerà una visuale della mappa a tutto schermo. La parte più vasta della videata, nella parte sinistra, è la finestra della mappa. Attraverso questa finestra potete esaminare e interagire con la vostra creazione. Il piccolo riquadro dello ‘Scanner’ contiene una piccola mappa del mondo. Nella parte destra della videata ci sono diversi oggetti che possono essere inclusi nello scenario. La scheda Caselle rappresenta le fondamenta della mappa, infatti è qui che vengono scelti territorio, gruppo, oggetto e la posizione della città. Iniziate selezionando un territorio (per esempio cliccate sulla scheda ‘Erba’ sotto la scheda ‘Caselle’) e digitate (cliccare su una montagna). Adesso cliccate in un punto qualsiasi della finestra della mappa principale. Potete deselezionare la montagna cliccandoci sopra con il pulsante destro del mouse o scegliendo un altro tipo di oggetto. Scegliete l’esagono verde vicino alla parte in alto a destra della videata; queste sette icone di esagoni di territorio rappresentano il posizionamento di ognuno dei tipi a vostra disposizionei (Acqua, Erba, Steppa, Deserto, Terre aride, Neve e Ghiaccio). Adesso, cliccate più volte sulle montagne circondandole di erba. Adesso cliccate sulla scheda ‘Luoghi’. Selezionate una città di una dimensione qualsiasi e posizionatela sull’erba vicino alla vostra montagna. All’inizio sopra la città apparirà un grosso ?, in quanto non avete ancora fornito informazioni specifiche al riguardo. Facciamolo adesso. Cliccate con il pulsante sinistro in un punto qualsiasi per deselezionare il cursore ‘Posiziona città’, quindi cliccate con il pulsante sinistro per posizionarla. Cliccate una volta sulla città, quindi cliccateci sopra con il pulsante destro. Apparirà un menu: scegliete ‘Modifica’. Su questo menu potrete dare un nome alla città e scegliere le condizioni iniziali, chi la controlla, la razza che la abita, se ha delle mura e delle difese, e il livello di avanzamento raggiunto. Adesso posizionate dell’altro terreno, ricoprendo la mappa a vostro piacimento. Aggiungete altre città, qualche nucleo di potere e anche delle fattorie (ambedue disponibili dalla scheda Casella/Luoghi). Potete utilizzare l’icona Strada (situata in alto a destra della videata vicino alle icone degli Appendice 3 Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 179 178 14/1/00 2:17 pm Page 178 casella Restrizioni: scegliete quanti giocatori saranno sulla mappa, quante sfere di magia potranno scegliere e il numero di eroi che ogni giocatore potrà controllare. Se volete includere delle condizioni speciali di vittoria, potrete farlo nell’apposita casella. A questo punto, potete scegliere le razze ammesse nello scenario, oltre alle personalità degli Indipendenti. La terza scheda, Giocatori, vi consente di stabilire le caratteristiche di ognuno dei giocatori. Nella casella ‘Giocatore’, scegliete il giocatore che volete modificare. Nelle caselle successive, potete scegliere le razze controllate da questo giocatore, se verranno giocate da un giocatore umano o da uno controllato dal computer (selezionare la casella ‘fisso’ per questa scelta) e il comportamento del giocatore se viene controllato dal computer. Qui sotto, potete definire la quantità di oro e di mana con le quali il giocatore comincerà, oltre alle quantità esterne di oro e mana (gratis) che il giocatore riceverà a ogni turno. Infine, potrete immettere un obiettivo per condurre il giocatore alla vittoria. Ricordate di compilare questa scheda per ognuno dei giocatori. L’Interfaccia dell’Editor La Diplomazia, l’ultima scheda, vi permette di decidere le relazioni iniziali tra i giocatori nello scenario. Cliccate sui punti interrogativi per scorrere le quattro opzioni: Sconosciuto, Pace, Guerra e Alleanza. Quando avrete selezionato tutte le vostre opzioni, cliccate su ‘OK’ per cominciare a creare il vostro mondo. La riga superiore delle icone, vi consente di fare molte cose. Le prime due icone sono rispettivamente Apri e Salva. La terza icona Convalida, verificherà che la mappa funzioni correttamente. Le successive tre icone rappresentano le dimensioni del pennello utilizzate per aggiungere territori alla mappa. Le due icone successive vi consentiranno di passare dalla superficie agli strati sotterranei (se decidete di includerli nella vostra mappa). A fianco, si trovano le icone Gomma e Seleziona oggetto che vengono utilizzate per eliminare o selezionare oggetti come gli alberi e le montagne. L’icona Sovrascrivi territorio consente, come dice il nome, di sovrascrivere sul territorio. L’ultima icona, Modalità anteprima, mostrerà una visuale della mappa a tutto schermo. La parte più vasta della videata, nella parte sinistra, è la finestra della mappa. Attraverso questa finestra potete esaminare e interagire con la vostra creazione. Il piccolo riquadro dello ‘Scanner’ contiene una piccola mappa del mondo. Nella parte destra della videata ci sono diversi oggetti che possono essere inclusi nello scenario. La scheda Caselle rappresenta le fondamenta della mappa, infatti è qui che vengono scelti territorio, gruppo, oggetto e la posizione della città. Iniziate selezionando un territorio (per esempio cliccate sulla scheda ‘Erba’ sotto la scheda ‘Caselle’) e digitate (cliccare su una montagna). Adesso cliccate in un punto qualsiasi della finestra della mappa principale. Potete deselezionare la montagna cliccandoci sopra con il pulsante destro del mouse o scegliendo un altro tipo di oggetto. Scegliete l’esagono verde vicino alla parte in alto a destra della videata; queste sette icone di esagoni di territorio rappresentano il posizionamento di ognuno dei tipi a vostra disposizionei (Acqua, Erba, Steppa, Deserto, Terre aride, Neve e Ghiaccio). Adesso, cliccate più volte sulle montagne circondandole di erba. Adesso cliccate sulla scheda ‘Luoghi’. Selezionate una città di una dimensione qualsiasi e posizionatela sull’erba vicino alla vostra montagna. All’inizio sopra la città apparirà un grosso ?, in quanto non avete ancora fornito informazioni specifiche al riguardo. Facciamolo adesso. Cliccate con il pulsante sinistro in un punto qualsiasi per deselezionare il cursore ‘Posiziona città’, quindi cliccate con il pulsante sinistro per posizionarla. Cliccate una volta sulla città, quindi cliccateci sopra con il pulsante destro. Apparirà un menu: scegliete ‘Modifica’. Su questo menu potrete dare un nome alla città e scegliere le condizioni iniziali, chi la controlla, la razza che la abita, se ha delle mura e delle difese, e il livello di avanzamento raggiunto. Adesso posizionate dell’altro terreno, ricoprendo la mappa a vostro piacimento. Aggiungete altre città, qualche nucleo di potere e anche delle fattorie (ambedue disponibili dalla scheda Casella/Luoghi). Potete utilizzare l’icona Strada (situata in alto a destra della videata vicino alle icone degli Appendice 3 Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN 179 180 14/1/00 2:17 pm Page 180 esagoni di territorio) per collegare le vostre città. Se volete, potete posizionare gruppi di unità sulla mappa cliccando sull’icona Gruppo (anche in alto a destra, rappresentato con uno scudo). Scegliete un luogo della mappa dove volete mandare il gruppo e cliccate. Appariranno due riquadri. Sul riquadro Proprietà dell’esercito, scegliete il giocatore che controllerà il gruppo, il comportamento che il gruppo seguirà (per i giocatori IA) e la direzione in cui è rivolto il gruppo. Sul riquadro Unità potrete scegliere un’unità o un eroe qualsiasi da includere nel gruppo cliccando sul suo ritratto, quindi premente ‘Aggiungi’ sul riquadro Proprietà dell’esercito. Quando avrete terminato, cliccate su ‘OK’. L’icona finale della scheda Caselle è l’icona Oggetto (rappresentata da una sacca, appena sulla destra dell’icona Gruppo). Scegliete l’icona Unità, quindi cliccate in un punto qualsiasi della mappa. Appariranno altri due riquadri. Potrete scegliere di far posizionare a caso dal computer gli oggetti di un certo valore o potrete collocarli voi stessi. Posizioniamo alcune Armature a scaglie di drago. Nel riquadro Oggetti cliccate su Armature a scaglie di drago, quindi cliccate su ‘Aggiungi’ sulle proprietà della Borsa degli oggetti. Cliccate su ‘OK’ e l’armatura verrà posizionata sulla mappa. Adesso che avete acquistato dimestichezza con la scheda Caselle, cliccate sulla prossima scheda ‘Unità’. Da qui potrete vedere tutte le unità del gioco e potrete posizionare un'unità sulla mappa selezionando prima l’unità e cliccando poi sulla mappa. In questo modo potrete anche creare dei gruppi; posizionate più unità sullo stesso esagono, quindi cliccate con il pulsante destro per modificare le sue proprietà. La terza scheda principale, Eroi, vi consente di posizionare gli eroi sulla mappa. Funziona in modo analogo alla scheda Unità, solo che in questo caso potrete anche creare i vostri eroi (cliccando sull’icona ‘Aggiungi nuovo eroe’). La quarta scheda, Oggetti, è organizzata nello stesso modo delle schede precedenti. Per posizionare gli oggetti sulla mappa, selezionateli, posizionateli sulla mappa e potrete creare i vostri oggetti. L’ultima scheda è quella dei Capi. Qui potete posizionare i capi di ognuno dei giocatori sulla mappa. Dopo aver posizionato il capo, se volete potete modificare le sue proprietà: cliccateci sopra, quindi cliccate con il pulsante destro e scegliete ‘Modifica’. Apparirà il riquadro Proprietà dell’esercito e potrete selezionare il capo e scegliere ‘Modifica’. Adesso avete le nozioni di base per creare una mappa. Per riuscire a progettare delle mappe, dovrete creare una bozza generale della mappa, includendo le città e i luoghi principali, aggiungendo poi altri dettagli alla vostra mappa, come gli alberi e le colline per aggiungere un po’ di realismo. Ricordatevi sempre di collaudare PIÙ volte la mappa! Giocate tutte le parti e assicuratevi che ogni giocatore abbia le stesse probabilità di vincere. Risoluzione dei problemi Divertitevi a creare dei mondi tutti vostri! Ehi, non disinstallate questo gioco! Se proprio dovete disinstallare Age of Wonders, utilizzate l’icona "Installa/Rimuovi programmi" nel Pannello di controllo. La disinstallazione di Age of Wonders non cancellerà le partite che avete salvato, nel caso vi riprendiate e vogliate tornare a giocare a Age of Wonders in un secondo momento. il gioco mostra una videata nera Provate a giocare il gioco in una finestra invece di sfruttare l'intero schermo. Se il gioco funziona in una finestra ma non a tutto schermo, controllate che la versione DirectX installata sia quella più recente, altrimenti scaricate i nuovi driver video per la scheda video. Se lo schermo diventa nero o distorto dopo aver cambiato risoluzione provate a disattivare "Consenti cambio risoluzioni". In questo modo il gioco verrà visualizzato a una determinata risoluzione e mostrerà l’introduzione e la videata di allestimento bordate quando il gioco è impostato su risoluzioni superiori a 640x480. il gioco si blocca all’avvio e non si carica Nel programma di allestimento di AoW selezionate la casella "Salta introduzione" e controllate che la casella "Usa DirectSound" sia deselezionata. Se il gioco gira potrebbero esserci delle incompatibilità con i driver multimedia Windows per l’esecuzione video e/o i driver DirectSound. Provate ad aggiornare i driver DirectX. l’audio non funziona Provate ad attivare o disattivare "DirectSound" nel gioco o con il programma di allestimento AoW. Accertatevi che la vostra versione di DirectX sia la più recente. Appendice 3 Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN il gioco gira lentamente I sistemi più lenti (processori precedenti al Pentium 2) dovrebbero eseguire il gioco alla risoluzione più bassa: 640x480. Se il gioco continua a essere lento utilizzate il livello più basso dei dettagli (perderete solo qualche effetto della trasparenza). Diminuendo la qualità dell’audio o disattivando completamente il sonoro il gioco sarà più veloce. i movimenti del mouse sono lenti I movimenti del mouse sono collegati alla velocità dei fotogrammi del gioco; sui sistemi più lenti anche i movimenti del mouse saranno più lenti. Provate il gioco in una risoluzione più bassa e/o diminuendo il livello dei dettagli utilizzando il programma di allestimento AoW. Diminuendo la qualità o disattivando completamente il sonoro il gioco sarà più veloce. le partite multiplayer non cominciano dopo che tutte le parti sono state assegnate Quando i giocatori collegati a una lobby Multiplayer hanno una 'X' rossa accanto ai loro nomi, significa cha essi hanno una versione diversa del gioco o hanno selezionato un altro scenario sul loro computer e quindi l’host. Assicuratevi che tutti i giocatori abbiano installato la stessa versione di Age of Wonders (il numero della versione viene visualizzato sulla videata di testa) e che tutti i giocatori abbiano lo stesso identico file di scenario sul loro computer. il gioco rallenta improvvisamente Questo problema si verifica di rado su alcuni sistemi. È dovuto a problemi con il sistema musicale del gioco in esame. Se riscontrate questo problema, potrete risolverlo disattivando la musica. Age of Wonders non si chiude correttamente Questo problema si verifica di rado su alcuni sistemi. È dovuto a problemi con il sistema musicale del gioco che viene esaminato. Se riscontrate questo problema, e vi dà fastidio, dovreste risolverlo disattivando la musica. non riesco a disinstallare Age of Wonders 181 180 14/1/00 2:17 pm Page 180 esagoni di territorio) per collegare le vostre città. Se volete, potete posizionare gruppi di unità sulla mappa cliccando sull’icona Gruppo (anche in alto a destra, rappresentato con uno scudo). Scegliete un luogo della mappa dove volete mandare il gruppo e cliccate. Appariranno due riquadri. Sul riquadro Proprietà dell’esercito, scegliete il giocatore che controllerà il gruppo, il comportamento che il gruppo seguirà (per i giocatori IA) e la direzione in cui è rivolto il gruppo. Sul riquadro Unità potrete scegliere un’unità o un eroe qualsiasi da includere nel gruppo cliccando sul suo ritratto, quindi premente ‘Aggiungi’ sul riquadro Proprietà dell’esercito. Quando avrete terminato, cliccate su ‘OK’. L’icona finale della scheda Caselle è l’icona Oggetto (rappresentata da una sacca, appena sulla destra dell’icona Gruppo). Scegliete l’icona Unità, quindi cliccate in un punto qualsiasi della mappa. Appariranno altri due riquadri. Potrete scegliere di far posizionare a caso dal computer gli oggetti di un certo valore o potrete collocarli voi stessi. Posizioniamo alcune Armature a scaglie di drago. Nel riquadro Oggetti cliccate su Armature a scaglie di drago, quindi cliccate su ‘Aggiungi’ sulle proprietà della Borsa degli oggetti. Cliccate su ‘OK’ e l’armatura verrà posizionata sulla mappa. Adesso che avete acquistato dimestichezza con la scheda Caselle, cliccate sulla prossima scheda ‘Unità’. Da qui potrete vedere tutte le unità del gioco e potrete posizionare un'unità sulla mappa selezionando prima l’unità e cliccando poi sulla mappa. In questo modo potrete anche creare dei gruppi; posizionate più unità sullo stesso esagono, quindi cliccate con il pulsante destro per modificare le sue proprietà. La terza scheda principale, Eroi, vi consente di posizionare gli eroi sulla mappa. Funziona in modo analogo alla scheda Unità, solo che in questo caso potrete anche creare i vostri eroi (cliccando sull’icona ‘Aggiungi nuovo eroe’). La quarta scheda, Oggetti, è organizzata nello stesso modo delle schede precedenti. Per posizionare gli oggetti sulla mappa, selezionateli, posizionateli sulla mappa e potrete creare i vostri oggetti. L’ultima scheda è quella dei Capi. Qui potete posizionare i capi di ognuno dei giocatori sulla mappa. Dopo aver posizionato il capo, se volete potete modificare le sue proprietà: cliccateci sopra, quindi cliccate con il pulsante destro e scegliete ‘Modifica’. Apparirà il riquadro Proprietà dell’esercito e potrete selezionare il capo e scegliere ‘Modifica’. Adesso avete le nozioni di base per creare una mappa. Per riuscire a progettare delle mappe, dovrete creare una bozza generale della mappa, includendo le città e i luoghi principali, aggiungendo poi altri dettagli alla vostra mappa, come gli alberi e le colline per aggiungere un po’ di realismo. Ricordatevi sempre di collaudare PIÙ volte la mappa! Giocate tutte le parti e assicuratevi che ogni giocatore abbia le stesse probabilità di vincere. Risoluzione dei problemi Divertitevi a creare dei mondi tutti vostri! Ehi, non disinstallate questo gioco! Se proprio dovete disinstallare Age of Wonders, utilizzate l’icona "Installa/Rimuovi programmi" nel Pannello di controllo. La disinstallazione di Age of Wonders non cancellerà le partite che avete salvato, nel caso vi riprendiate e vogliate tornare a giocare a Age of Wonders in un secondo momento. il gioco mostra una videata nera Provate a giocare il gioco in una finestra invece di sfruttare l'intero schermo. Se il gioco funziona in una finestra ma non a tutto schermo, controllate che la versione DirectX installata sia quella più recente, altrimenti scaricate i nuovi driver video per la scheda video. Se lo schermo diventa nero o distorto dopo aver cambiato risoluzione provate a disattivare "Consenti cambio risoluzioni". In questo modo il gioco verrà visualizzato a una determinata risoluzione e mostrerà l’introduzione e la videata di allestimento bordate quando il gioco è impostato su risoluzioni superiori a 640x480. il gioco si blocca all’avvio e non si carica Nel programma di allestimento di AoW selezionate la casella "Salta introduzione" e controllate che la casella "Usa DirectSound" sia deselezionata. Se il gioco gira potrebbero esserci delle incompatibilità con i driver multimedia Windows per l’esecuzione video e/o i driver DirectSound. Provate ad aggiornare i driver DirectX. l’audio non funziona Provate ad attivare o disattivare "DirectSound" nel gioco o con il programma di allestimento AoW. Accertatevi che la vostra versione di DirectX sia la più recente. Appendice 3 Manuale del giocatore AOW manual ITALIAN il gioco gira lentamente I sistemi più lenti (processori precedenti al Pentium 2) dovrebbero eseguire il gioco alla risoluzione più bassa: 640x480. Se il gioco continua a essere lento utilizzate il livello più basso dei dettagli (perderete solo qualche effetto della trasparenza). Diminuendo la qualità dell’audio o disattivando completamente il sonoro il gioco sarà più veloce. i movimenti del mouse sono lenti I movimenti del mouse sono collegati alla velocità dei fotogrammi del gioco; sui sistemi più lenti anche i movimenti del mouse saranno più lenti. Provate il gioco in una risoluzione più bassa e/o diminuendo il livello dei dettagli utilizzando il programma di allestimento AoW. Diminuendo la qualità o disattivando completamente il sonoro il gioco sarà più veloce. le partite multiplayer non cominciano dopo che tutte le parti sono state assegnate Quando i giocatori collegati a una lobby Multiplayer hanno una 'X' rossa accanto ai loro nomi, significa cha essi hanno una versione diversa del gioco o hanno selezionato un altro scenario sul loro computer e quindi l’host. Assicuratevi che tutti i giocatori abbiano installato la stessa versione di Age of Wonders (il numero della versione viene visualizzato sulla videata di testa) e che tutti i giocatori abbiano lo stesso identico file di scenario sul loro computer. il gioco rallenta improvvisamente Questo problema si verifica di rado su alcuni sistemi. È dovuto a problemi con il sistema musicale del gioco in esame. Se riscontrate questo problema, potrete risolverlo disattivando la musica. Age of Wonders non si chiude correttamente Questo problema si verifica di rado su alcuni sistemi. È dovuto a problemi con il sistema musicale del gioco che viene esaminato. Se riscontrate questo problema, e vi dà fastidio, dovreste risolverlo disattivando la musica. non riesco a disinstallare Age of Wonders 181 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:17 pm Page 182 Manuale del giocatore 182 Durante una partita via e-mail, ogni partecipante gioca un turno e manda il file salvato dello scenario al giocatore successivo in allegato a una e-mail. Giocare via e-mail (GVEM) richiede l’accesso e-mail a Internet. Quando cominciate una partita via e-mail, dovrete compilare le impostazioni GVEM nella relativa finestra o utilizzando il programma di allestimento AoW. Indirizzo locale e-mail Specificare l’indirizzo e-mail che utilizzate sul computer di Age of Wonders per spedire o ricevere e-mail. L’indirizzo locale e-mail è generalmente: [email protected]. Server SMTP Affinché Age of Wonders spedisca automaticamente degli allegati, dovete specificare il nome del server SMTP del vostro Provider Internet. Se non siete sicuri del nome SMTP del vostro Provider, potete controllarlo nella finestra di configurazione nel vostro programma e-mail. Netscape Communicator: Andate sul menu Modifica/Preferenze Da Posta & Newsgroup controllate Mail Server Microsoft Outlook Express Andate sui menu Strumenti/Account Selezionate l’account dell’e-mail che utilizzerete per le partite GNEM Cliccate su Proprietà e apparirà la scheda Server Se non dovesse funzionare potrete contattare il vostro Provider Internet che dovrebbe essere in grado di fornirvi il nome SMTP del vostro server. Directory degli attach Specificare la directory che utilizzerete per gli allegati e-mail in arrivo. Age of Wonders cercherà in questa directory le partite GVEM in arrivo inviate all'indirizzo locale e-mail. Alcuni programmi di posta salvano automaticamente gli attach arrivati su una determinata directory, altri richiedono il salvataggio manuale. Iniziare una GNEM La persona che inizia la sessione GNEM utilizza Nuova partita dal Menu Scenario GNEM. L’allestimento di uno scenario somiglia a una partita Hot Seat (disponibile solo la modalità a Turni classici). Nelle partite GNEM almeno 2 giocatori umani devono essere definiti. Dopo aver cliccato su Avvio dovrete specificare il nome della partita GNEM e gli indirizzi e-mail delle persone coinvolte. Continuare una GNEM Quando volete continuare a giocare una delle GNEM in corso, potete scegliere tra: 1) Far controllare la posta da Age of Wonders per le partite GNEM, utilizzando il pulsante "Controlla posta" dal menu "Partita e-mail". Age of Wonders controllerà automaticamente le vostre e-mail e la directory degli allegati cercando le partite GNEM, trascurando tutti gli altri messaggi o file attach. 2) Salvate manualmente una partita GNEM utilizzando il vostro programma e-mail, quindi caricatelo su Age of Wonders utilizzando il pulsante "Carica gioco". Quando viene trovata una partita GNEM, avrà inizio il vostro turno. Quando avrete completato il vostro turno, cliccate su "Fine turno" e Age of Wonders invierà la partita GNEM al giocatore umano successivo affinché possa giocare il suo turno. Questo procedimento andrà avanti fino a quando il gioco non finirà. Riprendere una partita IPX/LAN o TCP/IP via Internet Quando una partita IPX/LAN o TCP/IP viene per un qualsiasi motivo interrotta, per riprenderla dal punto in cui l’avete lasciata: Entrate nella videata di allestimento scenario di Age of Wonders come fareste all’inizio di una partita nuova. Quando vi verrà chiesto di scegliere uno Scenario da giocare, cercate la partita da salvare che volete continuare a giocare in multiplayer e selezionatela. Se il gioco termina senza essere stato salvato, i giocatori possono utilizzare il file "Autosave.asg" per recuperare la partita, sempre che non abbiano giocato altre partite nel frattempo. Le partite salvate vengono memorizzate nella directory ...\Save\. Quando gli altri giocatori entrano nella partita, dovrebbero in realtà essere pronti a giocare, e, selezionate le razze, dovrebbe apparire il pulsante "Avvio". Se appare il pulsante, la vostra partita multiplayer ripartirà. Se il pulsante "Avvio" NON dovesse apparire, controllate che a destra del nome del giocatore ci sia una piccola "X" rossa. Se questo simbolo appare accanto al nome, significa che, per una serie di motivi, non disponete salvata che state cercando di riprendere. Per ovviare a questo inconveniente, l’host deve trasferire la partita salvata a tutti coloro che ne hanno bisogno utilizzando un metodo a scelta (e-mail per esempio). Quando tutti i giocatori hanno lo stesso file di partita salvato, apparirà la "X" rossa e il pulsante "Avvio", quindi la partita salvata riprenderà. ASSISTENZA TECNICA È stato impiegato ogni sforzo affinché i nostri prodotti siano il più compatibile possibile con l’hardware a disposizione. Tuttavia, in caso di problemi con uno dei nostri prodotti, potete contattare il personale della nostra Assistenza tecnica in uno dei seguenti modi: Prima di contattare l’Assistenza tecnica vi consigliamo di prepararvi. Per potervi assistere nel modo più efficiente possibile avremo bisogno di quante informazioni possibile sul computer e sul problema. Se non riuscite a trovare le informazioni riportate nell’elenco seguente, vi preghiamo di contattare il centro di assistenza tecnica del costruttore del vostro computer prima di contattare la Take 2 Interactive: senza queste informazioni non saremo in grado di risolvere il vostro problema. Ci occorreranno le seguenti informazioni: Dettagli di contatto • Il vostro nome • Indirizzo e-mail, numero telefonico durante l’orario di lavoro o indirizzo postale • Se non vivete nel Regno Unito, specificate il paese di residenza e la lingua selezionata per il gioco. Appendice 3 Giocare via e-mail Dettagli di sistema • Marca e modello del PC • Velocità e produttore del processore • Velocità e produttore dell’unità CD-ROM • Quantità totale di RAM di sistema • Marca e modello della scheda video / acceleratore 3D e quantità di RAM video • Marca e modello della scheda audio • Informazioni su mouse e driver. Descrivere il più chiaramente possibile le circostanze del problema, compresi eventuali messaggi d’errore. NOTA: NON CONTATTARE IL PERSONALE DELL’ASSISTENZA TECNICA TAKE 2 PER CHIEDERE SUGGERIMENTI SUL GIOCO. I tecnici non sono né autorizzati né qualificati a fornire tali informazioni. DETTAGLI DI CONTATTO DELLA NOSTRA ASSISTENZA TECNICA Indirizzo postale: Take 2 Interactive Technical Support Unit A, Sovereign Park Brenda Road Hartlepool TS25 1NN Telephone +44 (0)1429 855046 (dal lunedì al venerdì, dalle 9:30 alle 22:00, ora di Greenwich) Fax+44 (0)1429 233677 e-mail [email protected]@take2europe.com Sito webwww.take2games.com 183 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:17 pm Page 182 Manuale del giocatore 182 Durante una partita via e-mail, ogni partecipante gioca un turno e manda il file salvato dello scenario al giocatore successivo in allegato a una e-mail. Giocare via e-mail (GVEM) richiede l’accesso e-mail a Internet. Quando cominciate una partita via e-mail, dovrete compilare le impostazioni GVEM nella relativa finestra o utilizzando il programma di allestimento AoW. Indirizzo locale e-mail Specificare l’indirizzo e-mail che utilizzate sul computer di Age of Wonders per spedire o ricevere e-mail. L’indirizzo locale e-mail è generalmente: [email protected]. Server SMTP Affinché Age of Wonders spedisca automaticamente degli allegati, dovete specificare il nome del server SMTP del vostro Provider Internet. Se non siete sicuri del nome SMTP del vostro Provider, potete controllarlo nella finestra di configurazione nel vostro programma e-mail. Netscape Communicator: Andate sul menu Modifica/Preferenze Da Posta & Newsgroup controllate Mail Server Microsoft Outlook Express Andate sui menu Strumenti/Account Selezionate l’account dell’e-mail che utilizzerete per le partite GNEM Cliccate su Proprietà e apparirà la scheda Server Se non dovesse funzionare potrete contattare il vostro Provider Internet che dovrebbe essere in grado di fornirvi il nome SMTP del vostro server. Directory degli attach Specificare la directory che utilizzerete per gli allegati e-mail in arrivo. Age of Wonders cercherà in questa directory le partite GVEM in arrivo inviate all'indirizzo locale e-mail. Alcuni programmi di posta salvano automaticamente gli attach arrivati su una determinata directory, altri richiedono il salvataggio manuale. Iniziare una GNEM La persona che inizia la sessione GNEM utilizza Nuova partita dal Menu Scenario GNEM. L’allestimento di uno scenario somiglia a una partita Hot Seat (disponibile solo la modalità a Turni classici). Nelle partite GNEM almeno 2 giocatori umani devono essere definiti. Dopo aver cliccato su Avvio dovrete specificare il nome della partita GNEM e gli indirizzi e-mail delle persone coinvolte. Continuare una GNEM Quando volete continuare a giocare una delle GNEM in corso, potete scegliere tra: 1) Far controllare la posta da Age of Wonders per le partite GNEM, utilizzando il pulsante "Controlla posta" dal menu "Partita e-mail". Age of Wonders controllerà automaticamente le vostre e-mail e la directory degli allegati cercando le partite GNEM, trascurando tutti gli altri messaggi o file attach. 2) Salvate manualmente una partita GNEM utilizzando il vostro programma e-mail, quindi caricatelo su Age of Wonders utilizzando il pulsante "Carica gioco". Quando viene trovata una partita GNEM, avrà inizio il vostro turno. Quando avrete completato il vostro turno, cliccate su "Fine turno" e Age of Wonders invierà la partita GNEM al giocatore umano successivo affinché possa giocare il suo turno. Questo procedimento andrà avanti fino a quando il gioco non finirà. Riprendere una partita IPX/LAN o TCP/IP via Internet Quando una partita IPX/LAN o TCP/IP viene per un qualsiasi motivo interrotta, per riprenderla dal punto in cui l’avete lasciata: Entrate nella videata di allestimento scenario di Age of Wonders come fareste all’inizio di una partita nuova. Quando vi verrà chiesto di scegliere uno Scenario da giocare, cercate la partita da salvare che volete continuare a giocare in multiplayer e selezionatela. Se il gioco termina senza essere stato salvato, i giocatori possono utilizzare il file "Autosave.asg" per recuperare la partita, sempre che non abbiano giocato altre partite nel frattempo. Le partite salvate vengono memorizzate nella directory ...\Save\. Quando gli altri giocatori entrano nella partita, dovrebbero in realtà essere pronti a giocare, e, selezionate le razze, dovrebbe apparire il pulsante "Avvio". Se appare il pulsante, la vostra partita multiplayer ripartirà. Se il pulsante "Avvio" NON dovesse apparire, controllate che a destra del nome del giocatore ci sia una piccola "X" rossa. Se questo simbolo appare accanto al nome, significa che, per una serie di motivi, non disponete salvata che state cercando di riprendere. Per ovviare a questo inconveniente, l’host deve trasferire la partita salvata a tutti coloro che ne hanno bisogno utilizzando un metodo a scelta (e-mail per esempio). Quando tutti i giocatori hanno lo stesso file di partita salvato, apparirà la "X" rossa e il pulsante "Avvio", quindi la partita salvata riprenderà. ASSISTENZA TECNICA È stato impiegato ogni sforzo affinché i nostri prodotti siano il più compatibile possibile con l’hardware a disposizione. Tuttavia, in caso di problemi con uno dei nostri prodotti, potete contattare il personale della nostra Assistenza tecnica in uno dei seguenti modi: Prima di contattare l’Assistenza tecnica vi consigliamo di prepararvi. Per potervi assistere nel modo più efficiente possibile avremo bisogno di quante informazioni possibile sul computer e sul problema. Se non riuscite a trovare le informazioni riportate nell’elenco seguente, vi preghiamo di contattare il centro di assistenza tecnica del costruttore del vostro computer prima di contattare la Take 2 Interactive: senza queste informazioni non saremo in grado di risolvere il vostro problema. Ci occorreranno le seguenti informazioni: Dettagli di contatto • Il vostro nome • Indirizzo e-mail, numero telefonico durante l’orario di lavoro o indirizzo postale • Se non vivete nel Regno Unito, specificate il paese di residenza e la lingua selezionata per il gioco. Appendice 3 Giocare via e-mail Dettagli di sistema • Marca e modello del PC • Velocità e produttore del processore • Velocità e produttore dell’unità CD-ROM • Quantità totale di RAM di sistema • Marca e modello della scheda video / acceleratore 3D e quantità di RAM video • Marca e modello della scheda audio • Informazioni su mouse e driver. Descrivere il più chiaramente possibile le circostanze del problema, compresi eventuali messaggi d’errore. NOTA: NON CONTATTARE IL PERSONALE DELL’ASSISTENZA TECNICA TAKE 2 PER CHIEDERE SUGGERIMENTI SUL GIOCO. I tecnici non sono né autorizzati né qualificati a fornire tali informazioni. DETTAGLI DI CONTATTO DELLA NOSTRA ASSISTENZA TECNICA Indirizzo postale: Take 2 Interactive Technical Support Unit A, Sovereign Park Brenda Road Hartlepool TS25 1NN Telephone +44 (0)1429 855046 (dal lunedì al venerdì, dalle 9:30 alle 22:00, ora di Greenwich) Fax+44 (0)1429 233677 e-mail [email protected]@take2europe.com Sito webwww.take2games.com 183 AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:17 pm Page 184 Manuale del giocatore Triumph Studios e Epic Games Gathering of Developers Designer e Direttore . . . . . . . . . . . . . . Lennart Sas Amministratore delegato . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mike Wilson Design supplementare . . . . . Arno van Wingerden Capo programmatore . . . . . . Arno van Wingerden Programmatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . Josh Farley Disegnatori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lennart Sas Thomas Cardin Roy Postma Designer scenario principale . . . . . . . . Menno Sas Designer scenari . . . . . . . . . . . . . . . . Doug Gibson Arnout Sas Hugo van Wingerden Scrittore . . . . . . . . . . . . . . . . . . Raymond Bingham Musica . . . . . . . . . . . . . . . . . . Michiel van den Bos Effetti sonori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nando Eweg Presidente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Harry Miller Vicepresidente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Jim Bloom Direttore finanziario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Rick Stults Sviluppo interno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Binu Philip Direttore media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Doug Myres Vendite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .David Gershik Operazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Terry Nagy Amministrazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Joanna Carr-Brown Assistenza on-line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Tempest Digital Assistenza Concrete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Rich Vos Jason Birdwell Kyle Hlavenka Shane Love Mike Holcombe Jerrod Lai Galaxy Sound System. . . . . . . . . . Carlo Vogelsang Internet Mail Suite . . . . . . . . Argo Software Design Affari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jay Wilbur Mark Rein QA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cliff Benjamin Ian Calderon Ted Stephenson Hugo van Wingerden Ringraziamenti speciali. . . . . Eelco van der Snoek Dietmer Tan Arjan Brussee Daniel Cook Creazione manuale Autori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Stratos Group Raymond Bingham Disegni e illustrazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mars Publishing A Abitanti dei ghiacci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104, 128 Acqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Allineamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 All'interno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Anello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Aria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Assegnare sfere di magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 vedi anche: Sfere magiche Assistenza tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183 Attacchi a distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Avanzare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Azioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Azioni ravvicinate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Azrac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103, 124 B-C Barra messaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Battaglia in campo aperto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 Battaglia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 Busto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Cambiare la mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Caratteristica lancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Caricare partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Casella informazioni giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Classico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 47 Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Cosmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Creare una nuova mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 vedi anche: Editor delle mappe Creare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Culto della Tempesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 D Danni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Dare tributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Descrizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138-164 Descrizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97-110 Dichiarare guerra a un altro giocatore . . . . . . . . . . .72 Dichiarare guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71,72 Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Dimensioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Dividere un gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 E-F 184 Editor delle mappe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Elfi oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107, 130 E-mail, Giocare via . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Epic Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184 Eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77 Esci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Esercitazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3, 17 Esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Esplorazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Fai Offerta di pace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Fine partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Fine turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 vedi anche: Turni Fortificare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 G Gathering of Developers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184 Gestione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Globale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108, 132 Gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Guardiani, I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 vedi anche: Razza Guida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 H Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101, 116 Heat.NET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19, 177 vedi anche: Multiplayer Hot Seat (Computer singolo) . . . . . . . . . . . . . . .18, 22 Hot Seat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 22 vedi anche: Multiplayer I Icona del drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Icona giocatore e tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Icona mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Icona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Icone di oro e mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Impostazione comportamento IA . . . . . . . . . . . .21 Impostazioni comportamento AI . . . . . . . . . . . . .21 Impostazioni di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 vedi anche: Turni Impostazioni giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Impostazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Incanalamento (Punti mana) . . . . . . . . . . . . . . . .96 Incantamenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Incantamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 Incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vedi anche: Magia Informazioni aggiuntive sulle unità . . . . . .112, 113 Informazioni sul reddito . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Informazioni sulla produzione . . . . . . . . . . . . . . .53 Informazioni sulla produzione . . . . . . . . . . . . . . .54 Informazioni sulla videata . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Iniziare e uscire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Iniziare il gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Installazione di nuove unità . . . . . . . . . . . . . . . .55 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Interfaccia principale di gioco . . . . . . . . . . . . . .38 Interfaccia relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Inviare messaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Inviare messaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 IPX LAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Istantaneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 K-L Lancio di incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91 Lista di produzione, Modificare . . . . . . . . . . . . . . . .54 Livello 112 Livello di avanzamento 51 Livello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 M-N Magia 44 Magia 83 Mana/Ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Manutenzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Mappa del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Indice analitico Riconoscimenti AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:17 pm Page 184 Manuale del giocatore Triumph Studios e Epic Games Gathering of Developers Designer e Direttore . . . . . . . . . . . . . . Lennart Sas Amministratore delegato . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mike Wilson Design supplementare . . . . . Arno van Wingerden Capo programmatore . . . . . . Arno van Wingerden Programmatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . Josh Farley Disegnatori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lennart Sas Thomas Cardin Roy Postma Designer scenario principale . . . . . . . . Menno Sas Designer scenari . . . . . . . . . . . . . . . . Doug Gibson Arnout Sas Hugo van Wingerden Scrittore . . . . . . . . . . . . . . . . . . Raymond Bingham Musica . . . . . . . . . . . . . . . . . . Michiel van den Bos Effetti sonori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nando Eweg Presidente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Harry Miller Vicepresidente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Jim Bloom Direttore finanziario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Rick Stults Sviluppo interno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Binu Philip Direttore media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Doug Myres Vendite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .David Gershik Operazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Terry Nagy Amministrazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Joanna Carr-Brown Assistenza on-line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Tempest Digital Assistenza Concrete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Rich Vos Jason Birdwell Kyle Hlavenka Shane Love Mike Holcombe Jerrod Lai Galaxy Sound System. . . . . . . . . . Carlo Vogelsang Internet Mail Suite . . . . . . . . Argo Software Design Affari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jay Wilbur Mark Rein QA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cliff Benjamin Ian Calderon Ted Stephenson Hugo van Wingerden Ringraziamenti speciali. . . . . Eelco van der Snoek Dietmer Tan Arjan Brussee Daniel Cook Creazione manuale Autori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Stratos Group Raymond Bingham Disegni e illustrazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mars Publishing A Abitanti dei ghiacci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104, 128 Acqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Allineamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 All'interno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Anello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Aria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Assegnare sfere di magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 vedi anche: Sfere magiche Assistenza tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183 Attacchi a distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Avanzare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Azioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Azioni ravvicinate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Azrac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103, 124 B-C Barra messaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Battaglia in campo aperto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 Battaglia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 Busto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Cambiare la mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Caratteristica lancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Caricare partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Casella informazioni giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Classico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 47 Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Cosmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Creare una nuova mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 vedi anche: Editor delle mappe Creare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Culto della Tempesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 D Danni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Dare tributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Descrizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138-164 Descrizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97-110 Dichiarare guerra a un altro giocatore . . . . . . . . . . .72 Dichiarare guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71,72 Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Dimensioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Dividere un gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 E-F 184 Editor delle mappe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Elfi oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107, 130 E-mail, Giocare via . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Epic Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184 Eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77 Esci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Esercitazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3, 17 Esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Esplorazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Fai Offerta di pace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Fine partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Fine turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 vedi anche: Turni Fortificare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 G Gathering of Developers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184 Gestione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Globale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108, 132 Gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Guardiani, I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 vedi anche: Razza Guida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 H Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101, 116 Heat.NET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19, 177 vedi anche: Multiplayer Hot Seat (Computer singolo) . . . . . . . . . . . . . . .18, 22 Hot Seat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 22 vedi anche: Multiplayer I Icona del drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Icona giocatore e tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Icona mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Icona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Icone di oro e mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Impostazione comportamento IA . . . . . . . . . . . .21 Impostazioni comportamento AI . . . . . . . . . . . . .21 Impostazioni di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 vedi anche: Turni Impostazioni giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Impostazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Incanalamento (Punti mana) . . . . . . . . . . . . . . . .96 Incantamenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Incantamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 Incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vedi anche: Magia Informazioni aggiuntive sulle unità . . . . . .112, 113 Informazioni sul reddito . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Informazioni sulla produzione . . . . . . . . . . . . . . .53 Informazioni sulla produzione . . . . . . . . . . . . . . .54 Informazioni sulla videata . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Iniziare e uscire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Iniziare il gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Installazione di nuove unità . . . . . . . . . . . . . . . .55 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Interfaccia principale di gioco . . . . . . . . . . . . . .38 Interfaccia relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Inviare messaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Inviare messaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 IPX LAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Istantaneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 K-L Lancio di incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91 Lista di produzione, Modificare . . . . . . . . . . . . . . . .54 Livello 112 Livello di avanzamento 51 Livello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 M-N Magia 44 Magia 83 Mana/Ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Manutenzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Mappa del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Indice analitico Riconoscimenti AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:17 pm Page 186 LIMITED SOFTWARE WARRANTY AND LICENSE AGREEMENT Manuale del giocatore This LIMITED SOFTWARE WARRANTY AND LICENSE AGREEMENT (this Agreement), including the Limited Warranty and other special provisions, is a legal agreement between You (either an individual or an entity) and Triumph Studios, Gathering of Developers and Take 2 Interactive Software, (collectively, the Owner) regarding this software product and the materials contained therein and related thereto. Your act of installing and/or otherwise using the software constitutes Your agreement to be bound by the terms of this Agreement. If You do not agree to the terms of this Agreement, promptly return the software packaging and the accompanying materials (including any hardware, manuals, other written materials and packaging) to the place You obtained them, along with your receipt, for a full refund. Mappa della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Mappa principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Menu inferiore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Menu principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Mezzi di trasporto e navi . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40,48 vedi anche: Interfaccia principale di gioco (Riquadro Gruppo), Migrare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Minaccia di attaccare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Modalità automatica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Modalità tattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61 Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Movimento Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Multiplayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Mura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103, 118 Nessun contatto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Non morti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110, 136 Nuclei cosmici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 O-R Oggetti Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 vedi anche: Oggetti Orchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109, 134 Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Personalizzazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23, 28 Popolazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51,53 Potere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 vedi anche: Sfere magiche, Incantesimi, Produrre merci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Proponi alleanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Prossima unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Punti-ferita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Radere al suolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Razza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Razza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Regola dell'esagono adiacente . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Relazioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Relazioni e diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69 Relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Resistenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Riquadri Riquadro 48 Riquadro Eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Riquadro Mappa del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Riquadro Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Riquadro Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Riquadro Relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Riquadro Struttura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Riquadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Riquadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Risoluzione dei guasti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Rompere alleanze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 S 186 Saccheggiare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Salute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Sconosciuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Selezionare una mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Selezionare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Sesso 81 Sfere magiche Simultanei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47 Situazione relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Speciale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Statistiche aggiuntive delle unità . . . . . . . . . . . . . .112 Statistiche principali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Storia della Valle delle Meraviglie . . . . . . . . . . . . . .165 Struttura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Sulla mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Supremi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102, 120 T Tasti di scelta rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 TCP Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Tempo illimitato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47 Tempo limitato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47 Terminare alleanza con un altro giocatore . . . . . . .71 Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Testa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Tipi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Tipi di battaglie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 Titoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184 Triumph Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184 Turni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 U-W Videata di testa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Visualizzare icona info . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Vita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Vittoria degli alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Grant of Limited Non-Exclusive License. This Agreement permits You to use one (1) copy of the software program(s) (the SOFTWARE) included in this package for your personal use on a single home or portable computer. The SOFTWARE is in use on a computer when it is loaded into temporary memory (i.e., RAM) or installed into the permanent memory (e.g., hard disk, CD-ROM, or other storage device) of that computer. Installation on a network server is strictly prohibited, except under a special and separate network license obtained from Owner. This Agreement shall not serve as such necessary special network license. Installation on a network server constitutes use that must comply with the terms of this Agreement. This license is not a sale of the original SOFTWARE or any copy thereof. You may not sell, rent, lend or otherwise transfer the SOFTWARE and/or ACCOMPANYING MATERIALS to any other individual or entity. Intellectual Property Ownership. 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To the maximum extent permitted by applicable law, and regardless of whether any remedy set forth herein fails of its essential purpose, IN NO EVENT WILL OWNER, ITS DIRECTORS, OFFICERS, EMPLOYEES, AGENTS OR AFFILIATES NOR ANYONE ELSE INVOLVED IN THE DEVELOPMENT, MANUFACTURE OR DISTRIBUTION OF THE SOFTWARE OR THE ACCOMPANYING MATERIALS BE LIABLE FOR ANY DAMAGES WHATSOEVER, INCLUDING WITHOUT LIMITATION, DIRECT OR INDIRECT; INCIDENTAL; OR CONSEQUENTIAL DAMAGES FOR PERSONAL INJURY, PERSONAL PROPERTY, LOSS OF BUSINESS PROFITS, BUSINESS INTERRUPTION, LOSS OF BUSINESS INFORMATION, LOSS OF TEXT OR DATA STORED IN OR USED WITH THE SOFTWARE INCLUDING THE COST OF RECOVERING OR REPRODUCING THE TEXT OR DATA, OR ANY OTHER PECUNIARY LOSS, ARISING FROM OR OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THIS SOFTWARE. THIS LIABILITY LIMITATION APPLIES EVEN IF YOU OR ANYONE ELSE HAS ADVISED OWNER OR ANY OF ITS AUTHORIZED REPRESENTATIVES OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. EVEN IF SUCH IS CAUSED BY, ARISES OUT OF OR RESULTS FROM THE ORDINARY, STRICT, SOLE OR CONTRIBUTORY AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:17 pm Page 186 LIMITED SOFTWARE WARRANTY AND LICENSE AGREEMENT Manuale del giocatore This LIMITED SOFTWARE WARRANTY AND LICENSE AGREEMENT (this Agreement), including the Limited Warranty and other special provisions, is a legal agreement between You (either an individual or an entity) and Triumph Studios, Gathering of Developers and Take 2 Interactive Software, (collectively, the Owner) regarding this software product and the materials contained therein and related thereto. Your act of installing and/or otherwise using the software constitutes Your agreement to be bound by the terms of this Agreement. 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Mappa della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Mappa principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Menu inferiore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Menu principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Mezzi di trasporto e navi . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40,48 vedi anche: Interfaccia principale di gioco (Riquadro Gruppo), Migrare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Minaccia di attaccare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Modalità automatica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Modalità tattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61 Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Movimento Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Multiplayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Mura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103, 118 Nessun contatto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Non morti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110, 136 Nuclei cosmici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 O-R Oggetti Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 vedi anche: Oggetti Orchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109, 134 Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Personalizzazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23, 28 Popolazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51,53 Potere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 vedi anche: Sfere magiche, Incantesimi, Produrre merci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Proponi alleanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Prossima unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Punti-ferita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Radere al suolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Razza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Razza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Regola dell'esagono adiacente . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Relazioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Relazioni e diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69 Relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Resistenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Riquadri Riquadro 48 Riquadro Eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Riquadro Mappa del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Riquadro Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Riquadro Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Riquadro Relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Riquadro Struttura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Riquadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Riquadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Risoluzione dei guasti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Rompere alleanze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 S 186 Saccheggiare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Salute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Sconosciuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Selezionare una mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Selezionare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Sesso 81 Sfere magiche Simultanei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47 Situazione relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Speciale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Statistiche aggiuntive delle unità . . . . . . . . . . . . . .112 Statistiche principali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Storia della Valle delle Meraviglie . . . . . . . . . . . . . .165 Struttura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Sulla mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Supremi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102, 120 T Tasti di scelta rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 TCP Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Tempo illimitato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47 Tempo limitato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47 Terminare alleanza con un altro giocatore . . . . . . .71 Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Testa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Tipi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Tipi di battaglie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 Titoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184 Triumph Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184 Turni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 U-W Videata di testa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Visualizzare icona info . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Vita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Vittoria degli alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Grant of Limited Non-Exclusive License. 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EVEN IF SUCH IS CAUSED BY, ARISES OUT OF OR RESULTS FROM THE ORDINARY, STRICT, SOLE OR CONTRIBUTORY AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:17 pm Page 188 NEGLIGENCE OF OWNER OR ITS DIRECTORS, OFFICERS, EMPLOYEES, AGENTS, CONTRACTORS OR AFFILIATES. SOME COUNTRIES DO NOT ALLOW THE EXCLUSION OR LIMITATION OF INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES, SO THE ABOVE LIMITATION OR EXCLUSION MAY NOT APPLY TO YOU. Product Support and Updates. This SOFTWARE is intended to be user-friendly and limited product support is provided by Owner as specified in the ACCOMPANYING MATERIALS. Jurisdiction. ENGLISH LAWS GOVERN THIS AGREEMENT, REGARDLESS OF EACH COUNTRYíS CHOICE OF LAW PRINCIPLES, WITH A FORUM AND VENUE OF LONDON, ENGLAND. This Agreement may be modified only by a written instrument specifying the modification and executed by both parties. 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