Gli Space Marines in Star Quest1 di Tony8791 Fonte: Neil Roberts (www.skinnyelbows.com) Indice: 1. La nascita degli space marines......................................................................................................2 2. Le armi degli space marines: differenze di traduzione, proprietà di attacco, nuove armi .....3 3. Le protezioni.................................................................................................................................12 4. Gli equipaggiamenti.....................................................................................................................15 5. Unità e armi ..................................................................................................................................19 6. Come creare un Capitolo.............................................................................................................23 7. Analisi dei Capitoli più rappresentativi e interessanti .............................................................24 1 Questo documento è stato concepito come spunto per la realizzazione di nuove avventure in SQ, attraverso l’utilizzo delle miniature della Games Workshop (www.games-workshop.com) e dell’universo di WH40k. 1 1. La nascita degli space marines Gli space marines sono un corpo di individui modificati geneticamente per essere più resistenti e veloci dell’essere umano medio. La loro nascita risale al periodo della Grande Crociata, indetta dall’Imperatore, al fine di riconquistare i pianeti invasi dagli alieni, salvando il genere umano dall’estinzione. Per raggiungere il suo ambizioso scopo l’Imperatore voleva essere affiancato da dei validissimi uomini, per cui, attraverso il proprio DNA creò 20 Primarchi. Questi, ancora neonati, vennero dispersi in varie parti dell’universo dai malvagi dei del caos, affinché il progetto dell’Imperatore fallisse sul nascere. In questa fase di transizione vennero utilizzati i campioni di DNA dei Primarchi per poter creare dei soldati geneticamente modificati: per ogni legione venne utilizzato il DNA di un solo Primarca, ottenendo 20 legioni di Space Marines (dette di prima Fondazione) pronte ad ingaggiare il nemico per la gloria del proprio Imperatore (28° millennio circa). Il processo di creazione rapida degli space marines, però, influì sullo stesso DNA che nella maggior parte dei casi perse la sua purezza, determinando, nei casi più gravi, l’insorgere di tare genetiche. Durante la Grande Crociata si riuscì a recuperare quasi tutti i Primarchi, assegnati successivamente al comando della propria legione. Dopo l’immensa battaglia dovuta all’eresia del Primarca Horus (31° millennio), nella quale l’Imperatore venne mortalmente ferito, tutte le legioni fedeli all’impero vennero riorganizzate in Capitoli di circa mille uomini ciascuna, stabilendo dei principi organizzativi e strategici ai quali esse si dovevano attenere: il Codex Astartes2. Poiché le legioni erano composte da migliaia di marines, molte di esse dovettero essere divise per creare dei Capitoli successori (di seconda Fondazione), imparentati, in termini di DNA, con la legione generatrice3. Ogni Capitolo è strutturato per essere totalmente indipendente in termini di risorse e reclute. Il processo di creazione di un singolo space marine è complicato e dura molti anni. Viene attivato fin dall’infanzia, attraverso alterazioni genetiche (DNA del Capitolo), trattamenti chimici e psicologici, nonché tramite l’impianto di nuovi organi4. Il costante allenamento legato a questi processi permette al marine di acquisire caratteristiche nuove o amplificate rispetto a quelle di un normale essere umano: maggiore resistenza al dolore, sensi amplificati (compresa la scuro visione), iper-reattività (fisica e mentale) agli stimoli esterni, elevata capacità antiemorragica, scarsa necessità di riposo, resistenza ai veleni, possibilità di imparare nutrendosi (!), respirare in luoghi ad ossigeno limitato o con atmosfera tossica, protezione dalle radiazioni e dalle temperature estreme. 2 Non tutti i capitoli si attengono al Codex. Alcuni se ne discostano vistosamente come i Lupi siderali e i Templari neri. Ad esempio, dal capitolo degli Angeli sanguinari nacquero i Bevitori di sangue (Blood drinkers), i Supplizianti (Flesh tearers), gli Angeli vermigli (Angels vermillion) e così via. 4 Gli space marines possiedono due cuori, ossa e muscoli rinforzati, un terzo polmone, una ghiandola per sputare un acido corrosivo e un’interfaccia neurale per connettersi con l’armatura energetica, ottenendo informazioni varie come quelle sul proprio stato di salute. 3 2 Uno tra i più importanti passaggi è l’innesto della “ghiandola progenoide”, la quale permette al marine di ricevere il DNA del Capitolo. Solo quando il soldato muore è permesso al medico (Apothecary) di rimuovere tale ghiandola affinché possa essere riutilizzata in un altro marine. 2. Le armi degli space marines: differenze di traduzione, proprietà di attacco, nuove armi Nel seguente paragrafo verranno analizzate le differenti armi marines distinte per categoria, indicando il perché della scelta dell’uso di particolari dadi da combattimento, nonché le differenze nella traduzione italiana rispetto alla corrispondente arma in WH40k. Armi per il corpo a corpo A parte il combattimento a mani nude (lancio di 1b) gli space marines dispongono di baionette o armi “mortali” (spada, ascia, guanto). Queste ultime trovano corrispondenza, in WH40k, nelle armi ad energia o potenziate (power weapons), per le quali la maggiore capacità distruttiva risiede nella particolare energia che attraversa il loro metallo, permettendo di tranciare (o di schiacciare nel caso del maglio o guanto) anche i materiali più resistenti. Per cui otteniamo la seguente classificazione di armi: 2b: pugnale/baionetta; 2R: armi energetiche (o potenziate): spada, ascia, guanto (o maglio)5. 2R+2b: combinazione di 2 armi energetiche (guanto e spada). Quest’ultima combinazione di dadi è anomala in quanto dovrebbe ammettere la somma di tutti i dadi delle armi, ma può essere spiegata in due maniere: - durante un combattimento un’arma viene utilizzata esclusivamente per attaccare mentre l’altra anche per parare i colpi: la capacità di attacco complessiva risulta ridotta; - il marine presenta un braccio dominante (es mancino) per cui l’arma imbracciata dall’altra mano risulta meno efficace in combattimento: la capacità di attacco complessiva risulta ridotta. In ogni caso, qualora si maneggino due armi per il corpo a corpo vale la seguente regola implicita generica6: la capacità di attacco in c/c della miniatura non risulta dalla mera somma dei dadi delle singole armi da attacco ravvicinato. Queste sono le premesse per la realizzazione di nuove armi! Per quanto concerne la possibilità di importare quelle già esistenti nel mondo di WH40k si può procedere come segue: Spada a catena: si tratta di un’arma molto simile ad una motosega a catena con dei denti in diamante. La capacità distruttiva è sicuramente superiore a quella di un semplice pugnale, ma inferiore alle più evolute armi ad energia. In tal caso l’unica soluzione, in termini di dadi, è quella di assegnare 1R+1b, per un potere distruttivo massimo pari a 5 (3+2). 5 Fonti: Spada (White Dwarf WD 134), Ascia (equipaggiamento sergente), Guanto (ipotesi, in quanto in WD 134 si presume il lancio di b+R). 6 La regola è definita generica in quanto non viene specificato come determinare l’handicap della seconda arma. Questa regola si riscontra anche qualora si utilizza la carta equipaggiamento “pistola laser”: dai 2b si passa ai 3b benché il pugnale permette il lancio di 2b e la pistola di 2b. 3 E’ l’arma base per il corpo a corpo utilizzata dai sergenti space marines e dalle truppe d’assalto, ma può essere sostituita dalle armi ad energia. Maglio a catena: è un’evoluzione del guanto (o maglio) energetico, specializzato nella lotta anticarro, ma dall’ingombro elevato che ne limita il brandeggio. In base a ciò si ipotizza il lancio di 3R quando il personaggio incontra ostacoli dall’armatura particolarmente resistente (es dreadnought, porte stagne e particolari mura7), altrimenti si utilizza il semplice maglio energetico. Artiglio del fulmine: è un’arma energetica rappresentata da 3 lame che fuoriescono da un guanto. E’ tipica degli space marines in armatura terminator specializzati nel corpo a corpo contro qualsiasi avversario ed è più maneggevole del maglio a catena. Può essere usata singolarmente (dai “normali” space marines) o in coppia. In base a queste premesse, si può ipotizzare il lancio di 3R per un singolo artiglio e di 3R+3b per una coppia di artigli8. Inoltre, per specificare l’effetto devastante dell’arma, si considera l’attacco in diagonale così come descritto dalla carta equipaggiamento Lame da assalto ravvicinato. Martello del tuono (thunder hammer): come gli artigli del fulmine esso è utilizzato prevalentemente dai Terminators nel corpo a corpo. Il martello, una volta colpito il bersaglio, rilascia una potentissima energia distruttiva capace di distruggere anche i blindati. Viene utilizzato in coppia ad uno scudo tempesta e in base alle caratteristiche fornite nel gioco di ruolo Space Hulk, il marine che si trova accerchiato da nemici può autodistruggere il martello immolandosi ma investendo, allo stesso tempo, le miniature adiacenti. 7 Si fa riferimento alle missioni nelle astronavi Tirannidi, oggetto di svariate espansioni del gioco Space Hulk. In WD 134 la coppia di artigli permette il lancio di 2R+2b, ma così vengono equiparate a normali armi energetiche in coppia (guanto + spada), mentre in effetti si tratta di armi specializzate per devastanti attacchi corpo a corpo. 8 4 Il martello è un’arma da 3R9 con attacco in diagonale (vedi equipaggiamento Lame da assalto ravvicinato) e la regola speciale autodistruzione: il Terminator si può immolare attaccando le miniature adiacenti col risultato di 2R10. Crozius arcanum: si tratta di un’arma equiparata a quelle energetiche ma utilizzata solo dai Cappellani delle compagnie degli space marines. Si presume il lancio di 2R senza l’ausilio di regole speciali. Force weapons: queste armi (spade, scuri o altro) sono avvolte da una particolare energia emanata dai telepati (o bibliotecari). Il loro potere distruttivo è enorme, per cui si considera che appartengono ad una categoria di armi superiori a quelle energetiche: si adotta la descrizione apparsa su WD 145 secondo la quale l’arma permette il lancio di 2R+2b. Armi da fuoco con proiettili Esse si basano sull’utilizzo di proiettili esplosivi (bolt) sparati da un’arma semiautomatica o automatica. Gran parte delle traduzioni di SQ fanno riferimento alla pistola laser ed al fucile laser, ma in effetti si tratta di armi che utilizzano proiettili (errore di traduzione). La versione pesante (Requiem pesante) è ciò che in SQ viene chiamato bolter, utilizzabile solo dal sergente. Il movimento della miniatura non viene limitato in quanto l’arma non presenta il nastro delle 9 In WD 134 viene equiparato ad una semplice arma energetica che lancia 2R, perdendo la sua caratteristica di arma d’assalto. 10 In WD 134 si lanciano 2R+4b ma l’effetto distruttivo areale (o a dispersione) è stranamente superiore a quello che si verrebbe a creare qualora il martello colpisse il bersaglio, contraddicendo la caratteristica dell’arma, per la quale l’immensa energia viene concentrata tutta su un unico punto quando il martello colpisce l’avversario. 5 munizioni ed il pesante zaino che l’accompagna. La versione del sergente non è un’arma a raffica bensì a colpo singolo e dal caricatore limitato. Il Requiem pesante utilizzato da un marine è un’arma automatica che spara raffiche di proiettili ad una velocità (ed un calibro) superiore a quella del fucile Requiem. Per evitare di duplicare gli effetti del cannone d’assalto, si può ipotizzare che l’arma pesante possa sparare solamente a due bersagli per turno, per ognuno dei quali si lanciano 2R. Di seguito viene evidenziata la traduzione italiana delle armi, nonché la traduzione italiana ed inglese in WH40k: SQ Pistola laser Fucile laser Bolter (sergente) Bolter (marine)11 WH40k ITA Pistola Requiem Fucile Requiem Requiem pesante Requiem pesante WH40k ENG Bolt pistol Bolter/Boltgun Heavy bolter Heavy bolter Note Stesso calibro del fucile Stesso calibro della pistola Calibro maggiore Calibro maggiore – Mov 4 Dadi 2b 2b 2R 2R x2 I marines in armatura terminator utilizzano una versione migliorata del fucile Requiem, avente anch’essa, come specifica il regolamento di WH40k, il medesimo calibro. Si tratta di due fucili accostati l’uno all’altro e denominati Requiem d’assalto o Storm bolter. L’arma è particolarmente ingombrante e può essere facilmente maneggiata solo da un Terminator, comunque, a differenza di quanto affermato in WD 134, essa non può lanciare 1R+1R (semplice marine) o 2R (sergente)12 in quanto è dello stesso calibro del fucile Requiem, ma non ha un valore distruttivo maggiore: rimane un’arma leggera e non può lanciare più di 2b! In altri termini, il fatto di affiancare due fucili non aumenta la capacità distruttiva ma semplicemente la probabilità di colpire: il Requiem d’assalto può essere dunque equiparato ad un’arma modificata/migliorata, per cui si può proporre il lancio di 2b con rilancio di (almeno) 1b. SQ --- 11 12 WH40k ITA Requiem d’assalto WH40k ENG Storm bolter Dadi 2b (rilancio 1b) Note Stesso calibro del fucile La versione per lo space marine non si trova in SQ, ma è necessario distinguerla da quella del sergente. Il fatto che l’arma presenti valori differenti tra marine e sergente è sicuramente un errore di distrazione. 6 Nella categoria delle armi con proiettili rientrano anche il cannone d’assalto, il lanciarazzi, il fucile di precisione e il fucile a pompa (o a pallettoni). Cannone d’assalto: benché in prima analisi l’arma che imbraccia un terminator risulti di dimensioni ridotte di quelle installate sui veicoli marines (es dreadnought o land raider), per il Codex si tratta sempre della stessa arma, con il medesimo calibro e potere distruttivo. L’arma imbracciata dai marines in SQ non rappresenta un’eccezione benché, secondo il Codex, essa può essere utilizzata solo dai Terminators. Dunque, il cannone d’assalto utilizzato in SQ è lo stesso di quello utilizzato dai marines in armatura terminator. Il problema sorge quando si studia il valore in dadi di quest’ultima arma fornito da WD 134: secondo tale rivista il calibro dell’arma è differente per cui non si lanciano 2R ma 2R+1b. Per semplicità, però, si potrebbero considerare come se fossero il medesimo cannone con una variante nel caso dei Terminator. Infatti, la loro armatura e la presenza di sospensori permettono di trasportare armi pesanti migliorandone la stabilità e dunque l’efficienza (o meglio la probabilità di colpire) nel tiro13. Poiché si tratta di una miglioria che influenza l’arma, si può parlare del lancio di 2R con la possibilità di rilanciare un dado per cercare di migliorare il risultato ottenuto. Cannone d’assalto Marine SQ Terminator Dadi 2R 2R (rilancio 1R) Fonte Regole SQ Ipotesi14 Note Arma migliorata Lanciarazzi: il modello di quest’arma è variato nel tempo: da un lancia proiettili multiplo è diventato un tubo lancia missile singolo, simile ai moderni LAW launchers (o ai vecchi bazookas). Il principio su cui esso si basa è il medesimo, per cui non sussistono differenze da rilevare. Esso va comunque distinto dal lanciarazzi ciclone montato sulle spalle dell’armatura terminator: un equipaggiamento costituito da due blocchi separati contenenti, ciascuno, sei razzi altamente esplosivi, per un totale di 12. E’ un’arma stabilizzata dalla stessa armatura, presenta un mirino per l’acquisizione automatica del bersaglio (arma migliorata) e permette il contemporaneo attacco con il Requiem d’assalto. Su tale base tecnica è possibile formulare alcune ipotesi sulle specifiche dell’arma: - il numero di razzi può essere preso in considerazione. Quando essi terminano, la miniatura deve rimanere ferma un turno, senza attaccare, per rifornirsi di nuove munizioni. - è possibile lanciare due razzi contemporaneamente utilizzando 3R al posto di 2R: in tal caso, causa il forte rinculo, il marine non deve muoversi. - se il Terminator viene abbattuto bisogna stabilire se il comparto missili è stato colpito causando una grande esplosione. Si lancia 1R e su un risultato di 3 i missili esplodono, investendo le miniature adiacenti con il risultato di 2R. Lanciarazzi Marine SQ Terminator (ciclone) 13 14 Dadi 2R 2R (rilancio 1R) Fonte Regole SQ Ipotesi + WD 134 Note Arma migliorata In effetti ciò comporta anche un maggior raggio d’azione utile dell’arma. Tutte le ipotesi indicate in questo documento fanno comunque riferimento alle specifiche dettate nel Codex WH40k. 7 Fucile di precisione (sniper rifle): è utilizzato dagli scout space marines per inchiodare l’avversario e ridurre il morale delle truppe. E’ un’arma dotata di mirino, quindi migliorata, con un ampio raggio d’azione. In SQ ha la stessa potenza di un fucile Requiem (2b), permettendo il rilancio di 1b soltanto se la miniatura non muove durante il suo turno: si ipotizza che lo scout stia prendendo la mira. Fucile a pompa (shotgun): anch’esso fa parte dell’armeria degli scout space marines. Può essere caricato con i proiettili normali utilizzati dai fucili Requiem (lancio di 2b) oppure con i pallettoni o schegge capaci di espandersi in volo, a scapito però della precisione e della penetrazione di armature. Per simulare ciò si può ipotizzare il lancio di un singolo dado bianco (1b) per un’area di 4 caselle. Ovviamente gli unici bersagli che possono essere abbattuti con questi proiettili sono solo i gretchin e gli orchi, sprovvisti di importanti protezioni, mentre miniature quali i marines del caos ne sono immuni. Se si volesse aumentare la capacità perforante delle schegge, si potrebbe assegnare il lancio di 1R al posto di 1b. Lo shotgun, in questa configurazione, è concepito come arma leggera utile per spazzare facilmente numerose orde di nemici poco protetti. Ad inizio missione è possibile stabilire quali munizioni vengono utilizzate dalle differenti miniature, permettendo al fucile di svolgere differenti incarichi con una certa flessibilità: Proiettile Esplosivo Pallettoni Schegge Mini granata Dadi 2b 1b 1R 2b di cui 1b attorno al centro Area di effetto Singolo bersaglio 4 caselle 4 caselle 9 caselle Fonte Ipotesi Ipotesi Ipotesi Ipotesi Note Proiettile per Requiem Pallini Schegge metalliche Potenza ridotta 8 Armi da fuoco con tecnologia laser Gran parte di esse vengono utilizzate dall’esercito regolare dell’impero (Guardia Imperiale). In termini meramente pratici un fucile laser è leggermente meno performante di un fucile Requiem ma presenta una proprietà particolare: è possibile concentrare il fuoco di più armi per ottenere, sul bersaglio, la somma dei punteggi delle stesse. Un esempio tipico è dato dal cannone laser che lancia 1R(x3), ma se viene affiancato da un altro cannone laser (la cd Tarantola) permette il lancio di 2R(x3)! Come si vede le armi laser affiancate seguono proprietà differenti di quelle che utilizzano i proiettili. Arma Pistola laser Fucile laser Cannone laser Cannone laser binato (Tarantola) Utilizzatori Solo Impero Solo Impero Anche marines Anche marines Dadi 1R 1R 1R(x3) 2R(x3) Fonte Ipotesi15 Ipotesi Regole SQ Regole SQ Tipologia Arma leggera Arma leggera Arma extra pesante Arma extra pesante La pistola ed il fucile colpiscono solo un bersaglio, mentre il cannone un’area di 4 caselle. Armi da fuoco con tecnologia al plasma Questa sezione è particolarmente ostica in quanto si basa sulle regole fornite da SQ sul fucile al plasma (arma pesante utile soprattutto nei corridoi). E qui nasce il primo problema: nella traduzione italiana si parla di fucile al plasma16 mentre l’arma corrisponde al primo modello di lanciafiamme della Games Workshop per WH40k! Se lo si considera comunque un fucile al plasma è necessario comprendere perché chiamarlo “fucile” quando l’arma è del tipo pesante: sarebbe forse meglio chiamarlo cannone al plasma? La soluzione potrebbe essere quella di affiancarlo ad una pistola e fucile al plasma con una potenza leggermente inferiore17 ed aggiungere altresì un cannone al plasma di tipo extrapesante, ottenendo la seguente classificazione: 15 Ovviamente si possono utilizzare 2b (punteggo max 4) anziché 1R (punteggio max 3) quando vengono utilizzati dei soldati imperiali. 16 Nella traduzione francese si parla di lanciagranate al plasma, ma in tal caso risulta strano il modo in cui l’arma fa fuoco. 17 Le armi al plasma sono leggermente superiori, come potenza, a quelle a proiettili, classificandole tra le armi leggere e quelle pesanti. In tal senso mi sembra opportuno assegnare il lancio di 1R+1b. 9 Arma Pistola al plasma Fucile al plasma Fucile al plasma SQ18 Cannone al plasma Dadi 1R+1b 1R+1b 2R 3R Effetti Linea retta Linea retta Linea retta – Movim 4 Linea retta19 – Mov 4 Fonte Ipotesi Ipotesi Regole SQ Ipotesi su WH40k Tipologia Arma leggera Arma leggera Arma pesante Arma extra pesante In WH40k la buona potenza delle armi al plasma è controbilanciata dall’effetto surriscaldamento della stessa che, in casi critici, provoca la morte del marine. Volendo implementare tale regola si può ipotizzare che qualora l’arma colpisce il bersaglio con il suo punteggio massimo (es 5, 6 o 9 a seconda dei dadi utilizzati) si surriscalda. Il giocatore deve lanciare un dado rosso (1R) e se ottiene un 3 l’arma e la miniatura sono perse, mentre, se ottiene un 1 o 2 solo l’arma è perduta e il marine combatte a mani nude (nel caso del fucile al plasma) o con un fucile Requiem (nel caso del cannone al plasma). La versione di SQ potrebbe esserne immune. NB: La pistola al plasma è sempre affiancata da un’arma di corpo a corpo. Armi da fuoco con tecnologia a fusione (melta weapons) Le armi a fusione in WH40k sono molto potenti e nella loro variante fucile e pistola possono essere imbracciate senza alcun impedimento al movimento. La capacità di sciogliere con il proprio raggio di calore anche corazze resistenti le classifica come armi votate alla funzione anticarro. L’unico handicap è dato dalla corta gittata. In SQ è presente solo il “fucile” a fusione che lancia 3R, ma si dovrebbe chiamarlo “cannone” a fusione, come in WH40k. In base a questi dati è possibile fornire alla pistola ed al fucile a fusione il lancio di 2R, rendendole le armi leggere (anche se non rientrerebbero più in questa categoria) più pericolose. Arma Pistola a fusione Fucile a fusione Cannone a fusione (SQ) Dadi 2R 2R 3R Area di effetto Vedi regole SQ Vedi regole SQ Vedi regole SQ Fonte Ipotesi Ipotesi Regole SQ Tipologia Arma leggera (eccezione) Arma leggera (eccezione) Arma pesante – Movim 4 18 Il fucile al plasma in SQ potrebbe essere rinominato come “Fucile pesante al plasma”, per evitare confusioni. Benché non supportato da alcuna fonte, tale arma può essere resa ancor più devastante. Quando colpisce un bersaglio, l’area intorno ad esso viene colpita dal valore più alto di uno dei dadi. 19 10 I lanciafiamme Queste armi inviano un getto di liquido infiammabile verso un’area, negando il bonus (in VA) di copertura: sono particolarmente utili negli attacchi contro postazioni fortificate quali i bunkers, ma la loro efficacia contro i blindati risulta ridotta. Anche in questo caso esiste una variante più piccola (pistola) ed una pesante. La prima non è più contemplata dai Codex, inoltre non presenta alcuna differenza rispetto al lanciafiamme normale. Il quesito che ci si pone è sapere quali caratteristiche distinguono quest’ultimo dalla versione pesante, dato che il liquido infiammabile dovrebbe essere il medesimo: - capacità di contenere più o meno combustibile (indicato in Space Hulk ma troppo macchinoso per SQ); - maggiore o minore raggio d’azione (anche questo elemento non è considerato in SQ); - serventi dell’arma: space marine per il lanciafiamme e Terminator per quello pesante; - area d’effetto più o meno estesa. Si può partire dalle caratteristiche date dal WD 134, secondo il quale il lanciafiamme pesante tira 2R su un’area di 9 caselle (simile al lanciamissili, ma tutte le caselle sono attaccate dallo stesso numero di dadi). Il che sembra un’idea ragionevole. Rimane solo il problema relativo al valore da assegnare al lanciafiamme leggero. Se si ipotizza anche qui il lancio di 2R si rende l’arma ancora più potente di quelle con la tecnologia a fusione (fucile a fusione), il che è illogico! Dunque, per esaltarne la mera funzione anti-uomo, si può ipotizzare di lanciare 2b in un’area di 4 caselle, in quanto la potenza del getto è inferiore. Ne consegue che la tipologia (e la forza distruttiva) del combustibile impiegato dev’essere differente tra la due armi. Lanciafiamme Leggero (marine standard) Pesante (Terminator) Dadi 2b 2R Area di effetto 4 caselle (risultato del dado per tutte le caselle) 9 caselle (risultato del dado per tutte le caselle) Fonte Ipotesi WD 134 E’ possibile aggiungere altre regole in base alle istruzioni fornite in Space Hulk20. Altre armi da fuoco Raggio a conversione: si tratta di un’arma extra-pesante, dalla tecnologia arcana, capace di squarciare mura, distruggere blindati e truppe corazzate attraverso la conversione della massa dell’obiettivo in energia. La potenza e violenza della conversione è direttamente proporzionale alla massa del bersaglio (di tipo lento o immobile come ad esempio i Terminators). In SQ l’arma converte in energia solamente le mura, producendo potente fascio di energia che in casi particolari può colpire il proprio servente. 20 Il Terminator può sparare fino a 6 volte con il suo lanciafiamme pesante nel corso della missione (munizioni limitate), inoltre l’area invasa dalle fiamme resta attiva fino alla fine del turno del giocatore alieno, bloccando sia il passaggio che la linea di tiro (fumo). 11 3. Le protezioni SQ ci ha fatto conoscere gli space marines in armatura energetica21 o potenziata (power armour), mentre è solo attraverso WD 134 che sono state inserite le venerabili ed antiche armature terminator (terminator armour), utilizzabili solo dai veterani. Queste ultime, rispetto alle prime, oltre ad essere più resistenti (ed ingombranti) alloggiano diversi componenti quali un sistema di supporto vitale e di tenuta stagna migliorato, dei sensori interni, lo scanner (o auspex) nel casco, dei localizzatori di teletrasporto, dei collegamenti visivi ed uditivi tra i membri della squadra e così via. Il valore armatura pari a 3 (WD 134) le conferisce una protezione pari a quella di un ladro genetico, rimanendo comunque vulnerabile alle armi leggere22. La capacità di movimento risulta ridotta a 4 caselle. Le armi montate su tale infrastruttura, grazie ad opportuni servomeccanismi che assorbono il rinculo, permettono al marine di muoversi E sparare nello stesso turno, indipendentemente dall’arma pesante installata23. Accanto ad esse troviamo l’armatura degli scout (scout armour) e l’armatura da artificiere (artificier armour). Gli scout sono le unità da ricognizione degli space marines, addestrati anche per le incursioni in territorio nemico tramite attacchi rapidi ed efficaci. L’armatura che indossano è più leggera di quella energetica e ricopre il marine solo in alcuni punti del corpo, permettendogli maggiori movimenti ma riducendone la resistenza agli impatti. L’artificier armour è una versione customizzata artigianalmente della power armour24, indossata solo da personalità particolari quali, ad esempio, i capitani delle diverse compagnie o dai Techmarine. In quanto a protezione essa si situa esattamente tra l’armatura energetica (VA=2) e quella terminator (VA=3), per cui si potrebbe implementare un sistema di protezione che permetta la riduzione del danno subito se si verificano particolari circostanze: posto un VA=2, ogni volta che il personaggio viene ferito si lancia un dado bianco e per un risultato di 1 o 2 viene annullato un punto ferita. Questo bonus equivale al fatto che il colpo inflitto viene assorbito da una parte più resistente (migliorata) dell’armatura. Armatura Scout Energetica Artificiere Terminator (VA) 1 2 2 3 Fonte WD 134 SQ Ipotesi WD 134 Note Movimento 625 Permette l’utilizzo di jet packs. Movimento 6 Jet packs. Lancio 1b: per 1 o 2 si toglie un punto ferita. Mov 6 Movimento 4 21 La power armour è resistente a molti reagenti, è dotata sulle spalle di generatore, supporto vitale e stabilizzatori, presenta sensori dislocati in punti strategici (es guanti) ed è dotata di stivali magnetici molto utili negli abbordaggi in assenza di gravità. 22 Le armi leggere che utilizzano 2 dadi bianchi hanno il 2,77% di abbattere un Terminator ottenendo un 4 (2+2), 23 Si potrebbe implementare, per ipotesi, la possibilità di muovere, sparare e completare il movimento. 24 Se fosse un’arma rientrerebbe nella categoria “armi migliorate”. 25 In WD 134 la capacità di movimento dei marines è aumentata impropriamente ad 8 (quanto un veloce gretchin o ladro genetico), andando oltre le possibilità della razza, benché migliorata geneticamente. Al più uno scout con arma pesante può muoversi di 6 caselle in quanto non ingombrato dall’armatura. 12 Nella categoria “protezioni” rientrano anche elementi tangibili26, come gli scudi, ed energetici27, come i campi di forza. Di seguito verranno analizzati quelli già presenti in WH40k: Scudo da combattimento (combat shield): Si tratta di un equipaggiamento, utilizzato da particolari marines in armatura energetica (in genere i sergenti e i campioni) o da artificiere, che lascia una mano libera. Sullo stesso scudo può essere installato un fucile Requiem. Per ridurre il numero dei punti ferita ricevuti si lancia un dado bianco: su un risultato di 1 o 2 viene annullata una ferita. Scudo tempesta (storm shield): è tipico dei marines in armatura terminator ed è associato al martello del tuono. Lo scudo è più resistente di quello da combattimento in quanto incorpora un mini generatore. Si procede secondo il criterio adottato per lo scudo precedente ma si lancia un dado rosso: su un risultato di 1 o 2 viene annullata una ferita, mentre su un risultato di 3 vengono annullati due punti ferita28. Mantello di adamantio (adamantine mantle): è considerato come una reliquia, per cui viene indossato solamente da personalità di spicco. La sua struttura permette la protezione anche verso i colpi di armi molto potenti. Non può essere indossato dagli scout o dai Terminators ed è cumulabile con le protezioni di tipo energetico e lo scudo da combattimento. In linea di principio agisce come quest’ultimo, lanciando un dado bianco. Protezione Sc da combattimento Sc tempesta Mant di adamantio VA - Fonte Ipotesi Ipotesi – WD 134 Ipotesi Note Lancio 1b: per 1 o 2 si toglie un punto ferita Lancio 1R: per 1 o 2 si toglie un punto ferita, mentre per 3 si tolgono 2 punti ferita Lancio 1b: per 1 o 2 si toglie un punto ferita 26 Questi equipaggiamenti non proteggono tutto il corpo automaticamente. La protezione dai colpi dipende dalla destrezza del marine. Per rappresentare ciò si fa riferimento al risultato di un dado. 27 Sono protezioni totali e permanenti (come un’armatura) e non sono cumulabili le une con le altre. 28 In WD 134 si lancia un dado rosso e il risultato ottenuto è il numero di punti ferita annullati. Così facendo, però, si sbilancia il gioco rendendo il Terminator quasi impossibile da abbattere anche in corpo a corpo. 13 Rosarius: indossato solo dai Cappellani (indipendentemente dal tipo di armatura), rientra nella categoria dei generatori di campi di conversione (conversion field generators). Prende la forma di un amuleto raffigurante un’aquila imperiale o una croce. É un congegno contenente un mini generatore di campo di conversione che emette un campo di energia protettiva attorno al portatore. Ogni impatto ricevuto viene convertito in luce accecante. Il Rosarius aumenta il valore armatura del portatore di 1 (VA +1). Inoltre, è possibile ipotizzare l’effetto della luce accecante sulle dinamiche della battaglia: se nel turno alieno il cappellano viene colpito, coloro che non portano protezioni per gli occhi (es. orchi, gretchin) non possono attaccarlo (compresa la squadra da lui condotta) nel prossimo turno. L’effetto è simile alla carta granata accecante lanciata però durante il turno alieno ma è meno efficace. Restano immuni da tali effetti i marines del caos ed i robots. Generatore di campo di rifrazione (refractor field generator): genera un campo protettivo meno potente di quello generato dal Rosarius. Produce un’aura di luce che impedisce al portatore di nascondersi. La potenza ridotta può essere interpretata come la regola per lo scudo da combattimento. Aureola di ferro (iron halo): è un’onoreficenza assegnata agli space marines che hanno dimostrato eccezionali doti di iniziativa o coraggio in battaglia. Incorpora un potente campo di conversione simile al Rosarius o al Refractor field. In genere viene assegnata a personalità di spicco quali i capitani delle compagnie. In pratica permette di aumentare il VA di 1 punto. Campo di forza (power field): questo congegno viene citato in SQ nelle carte equipaggiamento degli angeli sanguinari, permettendo di aumentare il valore armatura del sergente di un punto. Nella descrizione fornita in WH40k esso devia o assorbe i tiri ricevuti, ma non protegge durante il c/c in quanto l’arma nemica entra facilmente nella bolla creata29. Per semplicità si utilizza la versione di SQ, simile all’aureola di ferro. Protezione Rosarius Gen campo di rifraz Aureola di ferro Campo di forza VA +1 +1 +1 Fonte Ipotesi Ipotesi Ipotesi SQ Note (non cumulabili) Regola della luce accecante Lancio 1b: per 1 o 2 si toglie un punto ferita Anche in WH40k non protegge durante il c/c 29 E’ inutile prendere spunto dalle caratteristiche fornite da WH40k in quanto, in SQ, nei c/c non si considera il VA dei personaggi. 14 4. Gli equipaggiamenti Gli equipaggiamenti rappresentano una fonte di inestimabile valore per lo svolgimento delle missioni. Alcuni riguardano personalità particolari, o si applicano ad armi o alle armature, agevolando la sopravvivenza del marine. Nell’elenco verranno indicati anche quelli che non hanno un effetto sul gameplay, ma hanno lo scopo di addentrarsi meglio nella realtà degli space marines. Auricolare (signum): sistema di comunicazione utilizzato da tutti i comandanti per dialogare con l’astronave madre e con i membri della propria squadra (vedi carta eventi alieno Comunicazioni malfunzionanti e Missione secondaria). Non ha alcuna influenza diretta sul gioco. Parti bioniche: Migliorano le capacità della parte sostituita. I techmarines ne utilizzano parecchi. In particolare l’occhio bionico incorpora uno scanner e un mirino (come quello installato sulle armi). Poiché rientrano nella categoria “migliorie”, essi permettono il rilancio di un dado durante gli attacchi (vedi carte equipaggiamento Braccio bionico e Occhio bionico). Scanner (auspex): è un congegno che permette di scansionare un’area, segnalando i nemici sotto forma di impulsi (blips) o altre emergenze (es la presenza di radioattività). Normalmente si porta a mano ma per i marines in armatura terminator è inserita nei relativi caschi. Esiste una versione migliorata, ma a breve raggio, soprannominata Bio-scanner (vedi carta equipaggiamento). Armi digitali: si tratta di versioni miniaturizzate di armi che migliorano gli attacchi. Permettono il rilancio di un dado (vedi carta equipaggiamento). Mirino (targeter): indica se il bersaglio è nel range di tiro e migliora l’efficacia dell’arma (maggiori probabilità di colpire). Permette il rilancio di un dado nella fase di tiro. Armi migliorate artigianalmente (mastercrafted weapons): armi migliorate con maggiori probabilità di colpire. Sono riconoscibili dagli intarsi e dagli abbellimenti sulle stesse. In genere vengono utilizzate dalle personalità o dai veterani. Permettono il rilancio di un dado durante la fase di tiro o di corpo a corpo. Congegno di teletrasporto (teleport homer): piazzato sulla zona di arrivo, permette alle armature terminator di localizzare meglio la zona di teletrasporto. Necessita di un servente per mantenerlo attivo. Si può ipotizzare che il servente rimanga sul posto, senza muovere o sparare, per un turno marine e alieno. Drone (servoskull): secondo WH40k si tratta di un teschio che si libra nell'aria, nel quale vengono montate differenti apparecchiature30. L'utilizzo di tale equipaggiamento sostituisce una carta equipaggiamento marine ed ha la funzione opzionale di sabotatore, ricognitore, kit di pronto soccorso o campo di forza. Si ipotizzano le seguenti caratteristiche: 30 Nella confezione dei marines devastator della games workshop sono presenti ben 4 servoskulls. 15 - Ricognitori: Movimento 10 - VA=0 Utilizzati per sondare il terreno prima dell'arrivo della squadra marines. Presentano sensori di tipo differente, ma non hanno alcun sistema di protezione. Se associati ad una squadra, i sensori aiutano i marines a puntare meglio i bersagli in vista. Caratteristiche: - rivelano i blips in vista e permettono la funzione bio-scanner (vedi carta equipaggiamento) - mirini multipli: se accompagnano una squadra permettono il rilancio di un dado per le armi da fuoco. - Sabotatori: Movimento 8 – VA=1 La funzione principale è l'incursione dietro le linee nemiche per attaccare punti chiave o nemici particolari. Il drone è equipaggiato con un mini laser, un generatore di scudo e dei sistemi EMP (impulsi elettromagnetici) che permettono di disattivare temporaneamente le unità robotiche. Il drone può essere "imbottito" solamente di esplosivo, rinunciando al laser ed ai sistemi EMP. Caratteristiche: - il laser permette il lancio di un dado rosso (1R); - il sistema EMP si applica alle figure adiacenti: ottenendo uno 0 con il dado rosso, le miniature robotiche aliene, adiacenti al drone, perderanno il prossimo turno. - (opzionale) l'esplosivo permette di attaccare le figure adiacenti al drone con il risultato dei due dadi rossi (2R). In questo caso, però, il drone stesso viene distrutto. - Medikit: Movimento 6 – VA=0 Il medikit (vedi carta equipaggiamento) è provvisto di una serie di servobraccia, droghe ed altri equipaggiamenti medici in grado di ripristinare la salute del marine ferito in battaglia. Caratteristiche: il medikit si applica solo alle figure che nel turno precedente sono state ferite e/o abbattute e che si trovavano entro 5 caselle dal drone stesso. Una sola figura per turno può essere curata. Il drone può curare al massimo 3 personaggi nel corso della missione ma una sola volta ogni miniatura31. - Defender: Movimento 6 – VA=0 La versione defender genera un campo di forza che protegge le figure entro 5 caselle (4 caselle libere) dal drone, aumentando il valore armatura complessivo di un punto (compreso il proprio, che passa a 1). Il campo generato non è molto potente, per cui riesce a deviare o assorbire solamente i colpi delle armi da fuoco32. Nel corpo a corpo tale protezione non ha effetto. Tutti i droni attaccati in c/c si difendono con 1b in quanto tentano di schivare il colpo. Non sono assolutamente in grado di infliggere ferite all’avversario! 31 Questa ipotesi di regola tende ad evitare che il sergente riesca a sopravvivere all’infinito, recuperando ogni volta tutti i punti vita. 32 In effetti questa affermazione ha poco senso in SQ in quanto, nei c/c, non si considera il VA dei personaggi. 16 Calotta psichica (psychic hood): equipaggiamento utilizzato dai bibliotecari33 (librarians) per contrastare i poteri psichici nemici e gli effetti del warp allorquando si utilizzano i propri poteri. Non è efficace al 100%. Non ha alcun effetto diretto sul gameplay. Medipack: kit medico da campo (narthecium) normalmente utilizzato dai medici space marines (apothecaries), contenente vaccini, stim-packs e agenti curanti per ripristinare velocemente le capacità belliche del marine. E’ inoltre presente il reductor, necessario per recuperare le ghiandole progenoidi (DNA) dal corpo del marine ucciso. Il medipack introduce la figura del medico all’interno di una squadra di abbordaggio marine e le seguenti ipotesi di regole: i marines, entro un raggio d’azione di 5 caselle libere dal medico, che abbiano perso uno o più punti vita, li possono recuperare anche se sono ridotti a 0. Vincoli: - può essere curato un solo marine per turno che si trovi entro 5 caselle, purchè il medico non abbia attaccato o non sia in contatto di base con un nemico. Il medico si deve spostare su una casella adiacente al marine colpito34. - possono essere curati al massimo 5 personaggi nel corso della missione (scorte limitate di equipaggiamento); - ogni miniatura può essere curata solamente una volta per missione. Servo braccio (servo arm): il servo braccio è utilizzato dai techmarines per la più veloce riparazione di veicoli danneggiati in battaglia, ma anche come devastante arma per il corpo a corpo. E’ installato sulla schiena, legato al sistema neurale del portatore e ad un sistema di gambe rinforzate che permette il sollevamento di notevoli pesi senza limitazioni nel movimento. La presenza di un techmarine permette il recupero di veicoli danneggiati o distrutti (es tarantola). Vincoli: - può essere riparato un solo veicolo per turno che si trovi entro 5 caselle. Il techmarine non deve attaccare e non dev’essere in contatto di base con un nemico. Si deve spostare su una casella adiacente all’oggetto da riparare. - per riparare con successo bisogna ottenere un numero diverso da 0 lanciando 1b. - la sua presenza annulla la carta evento alieno Equipaggiamento difettoso. Il servo braccio permette, inoltre, un secondo attacco in c/c35 (2R) o un singolo attacco potente (2R+2b). 33 La figura del bibliotecario viene introdotta in WD 145 attraverso apposite regole sull’utilizzo dei poteri psichici. Se nel turno alieno un marine viene abbattuto, non rimuovere la miniatura ma appoggiarla di fianco. La si rimuove solo nel proprio turno, qualora l’intervento del medico non è stato possibile. 35 Il secondo attacco può essere portato contro un’altra figura adiacente. 34 17 Jump pack: utilizzato dalle truppe d’assalto per raggiungere più facilmente l’obiettivo, il jump pack permette di volare, saltare e scendere da altezze considerevoli, evitando i terreni difficili o impervi. Il suo utilizzo risulta limitato nelle astronavi a causa dei bassi soffitti. I marines con arma pesante non possono utilizzarli. Si può ipotizzare che un marine con jump pack possa muovere, attivando il proprio zaino, al massimo di 12 caselle anziché le solite 6, con la possibilità di superare gruppi di avversari. Inoltre, uno zaino pieno di carburante limita il movimento a terra a 5 caselle anziché 6. Purity seal: si tratta di un riconoscimento fatto aderire all’armatura attraverso un bollo in materiale simile alla ceralacca. Simbolizza che il portatore è incontaminato dal richiamo del chaos. La presenza di questo equipaggiamento evita l’applicazione della carta evento alieno Richiamo del Caos sull’intera squadra. Stendardo: si tratta dello stemma di una compagnia, di un capitolo oppure una reliquia. In generale migliora il morale delle truppe. In base a ciò è possibile formulare la seguente regola: Stendardo del capitolo/compagnia: Il sergente può riutilizzare una volta in più una carta ordine già scartata. Tale effetto vale solo una volta per missione. Stendardo sacro: I marines adiacenti al porta stendardo possono ripetere il lancio di un dado durante un attacco. Il porta stendardo è armato con un’arma corpo a corpo (in genere una spada a catena) ed una pistola Requiem. 18 5. Unità e armi36 In base al Codex ogni Capitolo è diviso in 10 compagnie, ognuna composta da circa 100 uomini. La prima consta solamente di veterani i quali sono gli unici a poter indossare le armature terminator, mentre l’ultima è formata dai novizi i quali vengono addestrati come scout. Le compagnie dalla 2 alla 5 sono le prime ad entrare in battaglia e in caso di necessità vengono supportate o rimpiazzate da quelle di riserva (dalla 6 alla 9)37. Ogni compagnia è comandata da un capitano, il quale è aiutato dal bibliotecario (o librarian), responsabile della preservazione della storia del Capitolo, dal cappellano (o chaplain) che si occupa degli aspetti spirituali e dal techmarine (o tecnomarine), responsabile della manutenzione dei veicoli. Gli space marines in armatura energetica vengono inseriti in apposite squadre aventi il proprio ruolo (e la propria lista d’armi) durante la battaglia38: - squadre tattiche: sono le squadre standard, composte al massimo da 10 uomini. In genere sono armate con fucili Requiem39 e il sergente che le comanda è armato con una pistola Requiem e una spada a catena. E’ previsto l’utilizzo di un’arma pesante (o extrapesante) e di un’arma speciale (arma leggera più potente di un Requiem: flamer, melta o plasma). Tali squadre non eccellono in alcun campo ma sono adatte a svolgere qualsiasi ruolo, dall’assalto, al supporto, alle diversioni; - squadre d’assalto: sono specializzate nel corpo a corpo e spesso montano dei jet packs per arrivare velocemente sull’obiettivo. In genere i suoi componenti sono armati con spada a catena e pistola Requiem. Il sergente può scegliere armi energetiche e pistola al plasma; - squadre devastator: eccellono nel combattimento a distanza in quanto possono includere fino a 4 armi pesanti (o extrapesanti). Purtroppo sono penalizzate nel movimento; - squadre di veterani: tali squadre sono in genere votate all’assalto e tutti i marines che la compongono possono accedere ad armi ed equipaggiamenti particolari senza troppe limitazioni (armi energetiche, al plasma, ecc). Le armature sono lavorate e portano numerosi riconoscimenti attestanti il valore in battaglia; - guardia d’onore: si tratta di una squadra di 5 veterani il cui ruolo è la protezione di un personaggio particolare (capitano, cappellano, bibliotecario). Al suo interno possono essere inclusi un medico, un porta stendardo e un techmarine. Ad esse si aggiungono: - squadre di Terminators: sono composte dai veterani della prima compagnia di ogni Capitolo. Possono distinguersi due squadre principali. Quelle votate all’assalto possono utilizzare il martello tuono e lo scudo tempesta oppure una coppia di artigli del fulmine. Le squadre di attacco sono invece armate con Requiem d’assalto e guanto energetico: il sergente lo sostituisce con una spada energetica. Il Requiem d’assalto di alcuni marines può essere sostituito con un cannone d’assalto o un lanciafiamme pesante. Può essere aggiunto un lanciamissili ciclone sulle spalle di un altro marine. La tattica dei Terminators consiste nel teletrasportarsi direttamente nel cuore dell’area da attaccare al fine di sorprendere i nemici; - squadre di scouts: anche gli scouts hanno il compito di intrufolarsi dietro le linee nemiche ma non utilizzano il teletrasporto bensì la capacità di mimetizzarsi. Possiedono un 36 Il paragrafo che segue è basato principalmente sulle idee (semplificate) suggerite dalla versione 4 del Codex WH40k. In SQ non si fa alcun riferimento alle compagnie. Si parla semplicemente di squadre di abbordaggio. 38 Queste regole non sono state tenute conto in SQ. La squadra che il giocatore crea è estremamente flessibile in relazione al ruolo che deve svolgere durante la missione. Si può presumere che le squadre che assaltano gli space hulks siano appositamente addestrate ad utilizzare qualsiasi armamento, anche sperimentale. In tal caso è giustificato il discostarsi dal Codex. 39 Il fucile Requiem è l’arma standard degli space marines. 37 19 armamento limitato e delle armature meno resistenti. Spesso hanno il compito di distrarre l’avversario o di colpirlo velocemente ai fianchi. Ogni compagnia, possiede numerosi veicoli d’assalto, da trasporto e di supporto. Durante le manovre di abbordaggio, però, nessuno di questi può essere utilizzato, a causa della mole o dell’incapacità ad essere manovrato. L’unica eccezione è rappresentata dal dreadnought40, un enorme robot costruito attorno alla bara di uno space marine ferito gravemente in battaglia e manovrabile grazie ad appositi collegamenti neurali. Questo veicolo può montare differenti armi e può essere migliorato per l’assalto, l’appoggio o un ruolo intermedio. La possibilità di dotarlo di un maglio potenziato ne aumenta di gran lunga l’efficacia in c/c, equiparandolo al corrispondente modello schierato dalle forze del caos41. Elenco delle corrispondenze tra armi ed armature. Note: X (qualsiasi marine con quel tipo di armatura); C (personaggi particolari quali i capitani) Armeria Scout Marines Terminators Note Pugnale / baionetta X X Spada a catena X X Spada potenziata (energ.) C C C Scure potenziata C C C Maglio potenziato C C X Maglio a catena X Artiglio del fulmine C42 X Terminators: con scudo tempesta Martello del tuono C X 2 armi energetiche C Pistola Requiem43 X X Fucile Requiem X X Fucile Requiem combi C Flame, melta o plasma Requiem pesante (sergt) C configuraz adottata solo da SQ Requiem pesante (marine) X X Requiem d’assalto C X Cannone d’assalto X* X * configuraz adottata solo da SQ Lanciarazzi X X Lanciarazzi ciclone X 40 In effetti anche la Tarantola rientra nella categoria veicoli. Questo veicolo muove di 6 caselle, monta due armi ed ha le stesse caratteristiche in VA della versione del caos. 42 Coppia di artigli o artiglio singolo. In questo caso può essere utilizzata una pistola Requiem, una pistola al plasma o un fucile Requiem (combi arma consentiti). 43 Può essere associata ad un’arma per il c/c. Può essere sostituita dalla più potente pistola al plasma. 41 20 Fucile di precisione Fucile a pompa Pistola laser Fucile laser Cannone laser Cannone laser binato Pistola al plasma Fucile al plasma Fucile pesante al plasma Cannone al plasma Pistola a fusione Fucile a fusione Cannone a fusione Lanciafiamme leggero Lanciafiamme pesante X X solo Guardia Imperiale solo Guardia Imperiale C X X C X X X C X X X montato su Tarantola versione SQ X Protezioni Scudo da combattimento Scudo tempesta Mantello di adamantio Gener campo di rifrazione Aureola di ferro Campo di forza Scout Equipaggiamento Auricolare Parti bioniche Scanner Armi digitali Mirino Armi migliorate artig Congegno di teletrasporto Drone Jump pack Purity seal Stendardo Scout X X X Marines C C C C C X X X Marines X X X C X C X X X X Terminators Note associato ad armi energetiche X C C Terminators Note X X X configuraz adottata solo da SQ C X X X X 21 Figure particolari Bibliotecario Armi Force weapon; Pistola (Requiem o al plasma) Protezioni Armatura energetica o terminator; Mantello di adamantio; Equipaggiamento Cappellano44 Crozius arcanum; Pistola (Requiem o al plasma) Armatura energetica o terminator; Rosarius; Mantello di adamantio; Auricolare; Parti bioniche; Scanner; Mirino; Armi migliorate; Drone; Jump pack; Purity seal Medico Spada a catena e Pistola (Requiem o al plasma) Armatura energetica; Medipack; Auricolare; Parti bioniche; Scanner; Mirino; Drone; Jump pack; Purity seal Techmarine Arma da c/c e Pistola (Requiem o al plasma) Armatura da artificiere; Servo braccio; Auricolare; Parti bioniche; Scanner; Mirino; Armi migliorate; Drone; Purity seal Calotta psichica; Auricolare; Parti bioniche; Scanner; Mirino; Armi migliorate; Drone; Jump pack; Purity seal 44 La presenza di un cappellano nella squadra ispira i suoi membri evitando di cadere in preda al caos. La carta evento alieno Richiamo del caos non ha effetto. 22 6. Come creare un Capitolo45 In questa sezione vengono indicati i criteri necessari per la creazione di un proprio Capitolo space marine. Il paragrafo seguente evidenzierà, invece, alcuni di quelli più rappresentativi ideati dal team della Games Workshop. Il tema: in poche parole bisogna descrivere l’idea base su cui si svilupperà il Capitolo: si tratta di vichinghi nello spazio? Di bevitori di sangue? Di esperti in incursione? Descrizione e background storico: completa il tema attraverso l’indicazione del ruolo del Capitolo nell’universo in questione ed un eventuale acerrimo nemico (es un Capitolo votato alla distruzione dei marines del caos e di ogni aberrazione del warp). Nome: spesso il nome evoca le caratteristiche dei marines che ne fanno parte (es Templari neri, Salamanders). Schema di colore: si tratta del colore o dei colori principali, visualizzati in termini di araldica (es blu per gli Ultramarines, giallo e rosso per gli Howling griffons). Il “look” dell’armata: questo aspetto è direttamente collegato al tema ed influenza gli abbellimenti e le pose delle miniature. Ad esempio, un’armata basata sul tema dei vichinghi, come i Lupi siderali, può fare largo uso di armi quali le scuri o di abbellimenti quali le pelli di lupo. Organizzazione: necessaria per sapere se il Capitolo segue strettamente il Codex o se ne discosta46. Armeria, tattiche e regole: in base a quanto stabilito nel tema, un’armata può privilegiare una tipologia di armi ed equipaggiamenti in base alle tattiche seguite: corpo a corpo, attacco a distanza, attacco rapido, e così via. Avrà pertanto bonus (es truppe speciali o particolari abilità) e malus a seconda della caratteristica basilare del Capitolo. 45 Paragrafo tratto liberamente da http://www.thewarp.net/war/desertforge/index.html. Questo aspetto e legato alla conoscenza del Codex degli space marines, edito dalla Games Workshop. Non è molto rilevante in SQ. 46 23 7. Analisi dei Capitoli più rappresentativi e interessanti Il presente paragrafo offre un’idea di alcuni dei Capitoli realizzati dalla Games Workshop, utilizzabili come spunto per creare i propri space marines47. Sono stati presi in considerazione quelli più rappresentativi per quanto riguarda la capacità di osservare le regole (Codex) e i segreti da essi custoditi: alcuni si situano sul confine tra lealtà all’Imperatore e follia! Angeli oscuri (Dark angels) Tema: monastico medievale Specializzazione: Terminators (Deathwing) e attacco rapido (Ravenwing) Divergenze dal Codex: compagnie Deathwing (ala della morte) e Ravenwing (ala del corvo), rispettivamente 1a e 2a Punti critici: la ricerca dei traditori del Capitolo prima ancora degli obblighi verso l’impero Fondazione: prima Capitolo progenitore: Storia: La prima legione ad essere fondata e l’orgoglio dell’impero nasconde un segreto: durante il periodo dell’eresia di Horus una parte degli angeli oscuri tradirono l’Imperatore, servendo gli dei del caos. Se ciò si venisse a sapere, l’intero Capitolo verrebbe condannato come eretico! E’ per questo che i traditori (o angeli caduti, fallen angels) sono ricercati in tutta la galassia: con la loro cattura e relativo pentimento non vi sarà più alcuna prova della macchia sull’onore degli angeli oscuri. La prima compagnia, la Deathwing, presenta armature color osso. 47 Sugli schemi di colore si può far riferimento ai seguenti links: http://www.gamesworkshop.com/gws/content/article.jsp?community=&catId=cat1350002&categoryId=400028&aId=9600100 e http://www.gamesworkshop.com/gws/content/article.jsp?community=&catId=cat1350002&categoryId=400028&aId=2400010 . 24 Angeli sanguinari (Blood angels) Tema: vampiri Specializzazione: assalto (corpo a corpo) Divergenze dal Codex: disciplina in battaglia Punti critici: tara (rabbia nera e sete rossa) Fondazione: prima Capitolo progenitore: Storia: Il DNA degli angeli sanguinari permette loro di vivere per secoli. E’ per questo che prediligono lo studio delle arti marziali e di quelle figurative: i propri stendardi sono i più adornati di tutto l’impero. Purtroppo il gene presenta una tara, la rabbia nera, una pazzia suicida che può colpire in qualsiasi momento attraverso le visioni della morte del proprio Primarca (Sanguinius) per mano di Horus. Accecati dall’odio e dalla rabbia, i marines in preda a questo delirio attaccano in corpo a corpo il primo nemico in vista, non rispettando alcuna tattica, e cercando la morte in battaglia. I cappellani di questo Capitolo sono addestrati a riconoscere i primi sintomi del malessere e riuniscono tali soggetti nella Compagnia della morte, una unità speciale con armature dipinte interamente di nero e una forte vocazione per il corpo a corpo. In battaglia solo i cappellani sono in grado di dirigere la furia della Compagnia della morte verso obiettivi specifici. Coloro che purtroppo non muoiono in battaglia probabilmente cadono vittime della sete rossa, un forte desiderio di sangue che potrebbe legare il Capitolo al caos e che sicuramente ne segnerà il declino. Questo aspetto è tenuto segreto per evitare il bando dell’Inquisizione dai Capitoli leali all’impero. Angeli sanguinei (Angels sanguine) Tema: vampiri Specializzazione: assalto Divergenze dal Codex: disciplina in battaglia Punti critici: terribile segreto Fondazione: seconda Capitolo progenitore: Angeli sanguinari Storia: Il Capitolo rispecchia in tutto e per tutto le caratteristiche degli angeli sanguinari, dall’organizzazione alla tara, ma dietro le loro maschere si nasconde un segreto che nessuno ha mai svelato: probabilmente si tratta di una forma di mutazione… A parte ciò, il Capitolo presenta una lunga e gloriosa storia. 25 (http://www.bolterandchainsword.com/index.php?automodule=blog&blogid=437&) Bevitori di anime (Soul drinkers) Tema: vampirismo Specializzazione: assalto e abbordaggio Divergenze dal Codex: rinnegati Punti critici: scomunicato; mutazione dell’omophagea Fondazione: seconda Capitolo progenitore: Magli dell’imperatore Storia: Formati dalle truppe d’assalto dei magli dell’imperatore, i soul drinkers furono soggetti all’esame dell’Inquisizione. Non soddisfatti del risultato negativo dell’indagine, uccisero l’inquisitore e assaltarono la nave che conteneva la loro sacra reliquia confiscata. Benché parzialmente mutati in quanto esposti ai poteri del dio del caos Tzeentch, sono comunque fedeli all’Imperatore. Il loro nome deriva dalla mutazione dell’omophagea, un organo impiantato il cui scopo consiste nel far acquisire alcuni ricordi di una creatura mangiandone le carni. Tale mutazione permette loro di acquisirne anche le emozioni. Flesh eaters Tema: cannibalismo Specializzazione: corpo a corpo Divergenze dal Codex: morale Punti critici: brutalità e probabile cannibalismo Fondazione: terza Capitolo progenitore: Angeli sanguinari Storia: I flesh eaters (mangiatori di carne) sono malvisti da tutte le truppe dell’impero per via delle voci che girano attorno a questo Capitolo: si dice che in battaglia non rispettino la vita umana, che siano estremamente brutali e compiano riti basati sul cannibalismo. Secondo fonti non accertate alcuni membri sono votati al caos, ma l’estrema riservatezza di questi non permette ulteriori chiarimenti. Il loro simbolo è una mascella stilizzata. 26 Furie bianche (White scars) Tema: cavalieri mongoli Specializzazione: attacchi rapidi attraverso l’uso di veicoli veloci quali le moto Divergenze dal Codex: impiego tattico delle truppe Punti critici: evitano il corpo a corpo prediligendo il “mordi e fuggi” Fondazione: prima Capitolo progenitore: Storia: Il Capitolo è votato agli attacchi fulminei portati ai fianchi dell’avversario e ad un rapido ripiegamento prima del contrattacco di quest’ultimo. Si predilige l’utilizzo dei veicoli più rapidi a disposizione degli space marines. Guardia del corvo (Raven guard) Tema: corvi Specializzazione: jump packs, tattiche di guerriglia e infiltrazione Divergenze dal Codex: impiego tattico delle truppe Punti critici: disfunzioni di alcuni organi impiantati Fondazione: prima Capitolo progenitore: Storia: Lo stile di combattimento è basato su assalti rapidi al quartier generale nemico, al fine di annientarne la capacità di iniziativa. Le squadre di scouts sono incaricate di localizzare e studiare i bersagli prima dell’attacco. 27 Guerrieri leone (Celestial lions) Tema: leoni Specializzazione: Divergenze dal Codex: Punti critici: annientato Fondazione: sconosciuta Capitolo progenitore: sconosciuto Storia: Il Capitolo presenta molte decorazioni dorate rappresentanti dei leoni. Il suo annientamento si deve per opera dell’Inquisizione imperiale: infatti, inimicatisi questo importante organismo, i guerrieri leone vennero spediti in un pianeta invaso da numerosi orki. L’assenza di corrette informazioni sul nemico e le difficili posizioni da mantenere, furono la causa del massacro dell’intero Capitolo. Legione dei dannati (Legion of the damned) ex Falchi di fuoco (Fire Hawks) Tema: non morti Specializzazione: apparire dal nulla; estrema resistenza al dolore Divergenze dal Codex: organizzazione Punti critici: dannati Fondazione: sconosciuta Capitolo progenitore: Ultramarines Storia: I Fire hawks sono un Capitolo dichiarato disperso durante un salto nel warp. Secondo alcuni sussiste un collegamento con un gruppo di marines che aiuta l’impero nelle situazioni più disperate, apparendo dal nulla e scomparendo subito dopo: ad essi è stato dato il nome di Legione dei dannati. Le loro armature sono spesso adornate con simboli di morte e la loro pelle può anche rivelarsi in avanzato stadio di decomposizione. Il viaggio nel warp ha reso i loro corpi sempre più resistenti (anche ai poteri psichici) con l’avanzare della decomposizione dei tessuti, ma la morte è inevitabile... Lo stadio ultimo, quello prossimo alla morte, vede il marine dotato di una forza sovrannaturale, inarrestabile di fronte ai colpi che normalmente lo ucciderebbero. A causa della morte di tutti i graduati, le unità sono guidate al massimo da sergenti. L’utilizzo del warp e i poteri psichici di divinazione li fanno arrivare nel luogo giusto al momento giusto. 28 Lupi siderali (Space wolves) Tema: vichinghi e lupi mannari Specializzazione: corpo a corpo e attacchi a breve distanza; acerrimi nemici Stirpe dei mille (Thousand sons, marines del caos) Divergenze dal Codex: non rispettano in alcun modo il Codex, benché fedeli all’Imperatore. Sono addestrati ad impugnare il fucile Requiem con una mano (quella libera può imbracciare un’arma di corpo a corpo) Punti critici: estrema aggressività e possibilità di evolvere in un rabbioso lupo mannaro (wulfen) Fondazione: prima Capitolo progenitore: Storia: I lupi siderali non sono distinti in 10 compagnie ma in 12 grandi compagnie (più la 13a compagnia, dispersa in una regione dominata dal caos) in cui vige il rispetto per il “signore lupo” e per gli anziani – veterani. Questi ultimi sono i soli ad aver diritto ad utilizzare le poche armi pesanti. Il fine ultimo di un lupo siderale è l’onore in battaglia, combattendo per l’Imperatore. Non ha paura della morte. Il Capitolo si distingue dagli altri anche per il fatto che non fa molto affidamento sugli ultimi ritrovati tecnologici, inoltre, le armature sono abbellite con pellicce o simboli legati al lupo. Il gene dei lupi siderali presenta una tara: normalmente con il passare del tempo i canini si allungano, ma alcuni soggetti diventano più aggressivi trasformandosi in veri e propri lupi mannari. Tali unità vengono utilizzate esclusivamente per attaccare il nemico con le loro unghia e zanne. Note sulla 13a compagnia: questa compagnia venne dichiarata dispersa durante il tentativo di sterminare tutti i marines del caos della Stirpe dei mille: l’inseguimento nel warp li ha potenziati psichicamente ma ha anche aumentato le possibilità che le tare genetiche divengano manifeste. La caratteristica principale consiste nel resistere agli attacchi psichici provenienti dal warp. I loro spostamenti avvengono attraverso apposite figure chiamate “sacerdoti delle rune”, i quali utilizzano le stesse forze del warp per teletrasportare i gruppi di marines. Lontani da fonti di rifornimento, i marines della 13a compagnia sono costantemente appiedati e l’unico modo per riparare il proprio equipaggiamento consiste nel prelevarlo dal nemico: non è raro trovare unità che imbracciano armi o indossano parti di armature appartenenti ai marines del caos uccisi in battaglia. Altra caratteristica è la forte probabilità di diventare un selvaggio wulfen. 29 Magli dell’imperatore (Imperial fists) – Pugni d’acciaio Tema: onore e rispetto delle regole Specializzazione: assedio e difesa di fortificazioni; guerra urbana; acerrimi nemici gli Iron Warriors (marines del caos) Divergenze dal Codex: nessuna Punti critici: Fondazione: prima Capitolo progenitore: Storia: Si tratta di uno dei Capitoli più onorati nella storia imperiale. Sono dei maestri nell’assedio di fortificazioni e nella loro difesa, prediligendo l’utilizzo di armi pesanti (squadre devastator, Terminators, dreadnoughts). Il loro senso dell’onore non li fa indietreggiare nemmeno in quelle situazioni in cui risulterebbe utile farlo. Magli scarlatti (Crimson fists) Tema: estinzione Specializzazione: scout; acerrimi nemici gli orki Divergenze dal Codex: nessuna Punti critici: quasi completamente annientati Fondazione: seconda Capitolo progenitore: Magli dell’imperatore Storia: Il Capitolo è il degno successore dei magli dell’imperatore: si è sempre distinto durante i combattimenti e per l’estrema lealtà al Codex. L’invasione del loro mondo natale da parte di una tremenda ondata di orki li distrusse quasi completamente: i pochi veterani rimasti cercano di addestrare il maggior numero di scout (o iniziati) possibile. Il loro nome deriva dal patto di sangue che lega i marines tra loro e l’indossare un guanto rosso serve a ricordarlo. 30 Mani di ferro (Iron hands) Tema: metà uomini metà macchine Specializzazione: parti bioniche Divergenze dal Codex: organizzazione interna Punti critici: Fondazione: prima Capitolo progenitore: Storia: Questo Capitolo crede che la carne sia debole, per cui i suoi membri tendono a sostituire le proprie parti del corpo con le relative controparti bioniche. E’ noto il loro forte legame con i techmarines. Alcune squadre possono essere guidate da un sergente in armatura terminator oppure da un dreadnought. Mentori o Legione dei mentori (Mentors) Tema: armi sperimentali Specializzazione: tecnologicamente avanzati; strategie Divergenze dal Codex: organizzazione Punti critici: Fondazione: sconosciuta Capitolo progenitore: sconosciuto Storia: I Mentori, ritiratisi in un luogo segreto, sono utilizzati per sperimentare i nuovi equipaggiamenti dell’impero. Tale caratteristica, unita alla notevole capacità di pianificare le battaglie dal punto di vista strategico e tattico, ne fa un Capitolo da rispettare. Anche il modo di affrontare le battaglie è curioso: gruppi di marines vengono “prestati” alla Guardia imperiale o ad altri Capitoli al fine di studiarne le caratteristiche tecniche e combattive. 31 Mortifactors Tema: monaci guerrieri dediti alla venerazione della morte Specializzazione: Divergenze dal Codex: morale Punti critici: cannibalismo Fondazione: seconda Capitolo progenitore: Ultramarines Storia: I Mortifactors venerano la morte, per cui le ossa dei caduti vengono custodite con cura. I marines sono reclutati tra la popolazione nomade dedita al cannibalismo. Si crede che la forza di un nemico può essere acquisita collezionando il relativo teschio e mangiandone le carni. La morte in battaglia è considerata il modo migliore per morire. Prefici (Lamenters) o Salmodianti Tema: sfortuna Specializzazione: cura alla sete rossa Divergenze dal Codex: nessuna Punti critici: Fondazione: sconosciuta Capitolo progenitore: Angeli sanguinari Storia: Schieratisi contro l’impero durante una rivolta, i prefici sono stati riportati sulla retta via. Per dimostrare la propria lealtà hanno iniziato una crociata penitente della durata di 100 anni, ma l’incontro con la flotta tirannide “Kraken” li ha annientati quasi completamente: di loro non si sa più nulla. Si pensa che i suoi membri abbiano trovato la cura alla “sete rossa” che affligge gli angeli sanguinari ed i Capitoli successori. 32 Relictors Tema: demoni Specializzazione: armi demoniache Divergenze dal Codex: utilizzo di armi ed oggetti demoniaci prelevati dal caos; molti bibliotecari Punti critici: scomunicato Fondazione: sconosciuta Capitolo progenitore: DNA degli angeli oscuri e degli ultramarines Storia: E’ l’unico Capitolo che utilizza il potere e le armi del caos contro i suoi servi. A causa di questa caratteristica è stato prima inviato in una crociata penitente ed infine scomunicato ed annientato da parte dei cavalieri grigi. Solo pochi marines sono sopravvissuti. Salamandre (Salamanders) Tema: draghi e artigiani armaioli Specializzazione: attacchi a corta distanza con armi a fusione e lanciafiamme Divergenze dal Codex: preponderanza di alcune tipologie di armi (flame, melta; martello tuono) Punti critici: poche squadre di attacco rapido Fondazione: prima Capitolo progenitore: Storia: Le salamandre provengono da un pianeta ricco di attività vulcanica. Tale aspetto li favorisce nell’uso di armi a base di fuoco e calore. Gli space marines sono provetti armaioli e spesso vengono creati degli equipaggiamenti migliorati rispetto agli standard dell’impero. Per tali caratteristiche le salamandre presentano il più alto numero di armature terminators, di armature da artificiere e di armi modificate, all’interno di un Capitolo. 33 Supplizianti (Flesh tearers) Tema: vampirismo; cannibalismo Specializzazione: assalto Divergenze dal Codex: numero ridotto di compagnie operative Punti critici: rabbia nera e cannibalismo Fondazione: seconda Capitolo progenitore: Angeli sanguinari Storia: Rispetto a tutti gli altri Capitoli successori degli angeli sanguinari, i supplizianti presentano un’alta percentuale di marines soggetti alla rabbia nera. Il loro modo di combattere è selvaggio e si pensa che bevino il sangue delle proprie vittime. Sono soggetti all’analisi da parte dell’Inquisizione in quanto, nella frenesia della battaglia che li porta a violenti corpo a corpo, possono non distinguere più gli alleati dai nemici. Il ristretto numero di unità appartenenti a questo Capitolo è stato la causa dell’estrema versatilità degli stessi: benché prediliga il corpo a corpo, un marine può svolgere efficacemente il ruolo di truppa tattica, devastator e veicolare. Templari neri (Black templars) Tema: crociate e purificazione Specializzazione: corpo a corpo Divergenze dal Codex: organizzazione interna Punti critici: assenza di bibliotecari Fondazione: seconda Capitolo progenitore: Magli dell’imperatore Storia: I templari neri presentano un’organizzazione diversa rispetto al Codex: non possiedono compagnie ma i marines sono riuniti in “crociate”, ognuna con il proprio obiettivo. Sul campo di battaglia non esistono differenze di ruolo, per cui è possibile riscontrare squadre miste di marines con armatura energetica ed “iniziati” con armatura da scout. Odiano le figure dotate di poteri psionici, per cui non ammettono la presenza di bibliotecari. Questo capitolo non ha un mondo originario ma viaggia su appositi vascelli in cerca dei nemici dell’impero. Sono addestrati per l’abbordaggio delle navi aliene (space hulks). 34 Ultramarines (Ultramarines) Tema: Grecia classica, Roma antica Specializzazione: nessuna; acerrimi nemici i Tirannidi Divergenze dal Codex: nessuna Punti critici: nessuno Fondazione: prima Capitolo progenitore: Storia: E’ il Capitolo dal quale è nato il Codex e in base a ciò lo sviluppo dell’intero corpo è omogeneo e flessibile per ogni situazione: non vi sono specializzazioni di alcun genere a parte la creazione di un corpo specificamente addestrato alla lotta dei Tirannidi. Il proprio DNA è il più puro di tutti gli altri Capitoli e non presenta devianze o mutazioni genetiche. Capitoli speciali: Guarnigione della morte (Deathwatch) Tema: xenofobia Specializzazione: missioni sotto copertura Divergenze dal Codex: branca dell’Inquisizione Punti critici: Fondazione: Capitolo progenitore: Storia: E’ un corpo i cui membri sono reclutati temporaneamente dall’Inquisizione nelle fila degli altri Capitoli degli space marines. Il loro addestramento speciale, in apposite basi segrete, è finalizzato non solo all’annientamento di tutto ciò che è “alieno”, ma anche alla raccolta e studio di congegni e artefatti alieni da poter utilizzare. I marines, riuniti in kill teams, sono in genere guidati da un Inquisitore e agiscono sotto copertura, ma in caso di necessità possono utilizzare e requisire la qualsiasi, dalle armi aliene a interi reggimenti di fanteria. In tali circostanze essi utilizzano equipaggiamenti avanzatissimi quali dei particolari mirini, munizioni speciali ad alta penetrazione e propulsione potenziata (proiettili Kraken) e Requiem pesanti con sospensori. L’armatura è dipinta in nero tranne che sul braccio e sulla spalla sinistra, color argento. Sulla spalla destra rimane il simbolo del Capitolo di provenienza. 35 Cavalieri grigi (Grey knights) Tema: poteri psichici Specializzazione: ingegneria biologica, migliore resistenza alle forze demoniache; acerrimi nemici i demoni Divergenze dal Codex: organizzazione interna Punti critici: Fondazione: DNA dell’Imperatore Capitolo progenitore: Storia: Vista la purezza del DNA e il durissimo sistema di selezione e addestramento, i cavalieri grigi possono vantare di essere migliori di uno space marine. La caratteristica principale di questo Capitolo segreto è la capacità psichica insita in tutti i suoi componenti (non solo nei bibliotecari), per questo il suo compito principale è la lotta contro i demoni del caos. Durante le battaglie prediligono il teletrasporto per avvicinarsi il più possibile all’obiettivo. Sono dotati di force weapons, come quelle in dotazione ai bibliotecari di ogni Capitolo, e di Requiem d’assalto. Le armature, spesso argentate, presentano forge differenti rispetto a quelle dei comuni marines e migliorano la protezione contro le forze demoniache. 36 Legenda: 1b – un dado bianco (o da arma leggera) 2b – due dadi bianchi 1R – un dado rosso (o da arma pesante) 2R+2b – 2 dadi rossi e 2 bianchi c/c – corpo a corpo PV – punti vita SQ – Star Quest VA – valore armatura WD – White Dwarf WH40k – Warhammer 40.000 Fonti: Codex 4th edition - Warhammer 40k Regole Star Quest Regole Space Hulk White Dwarf 134 White Dwarf 145 Dawn of war (videogame) www.games-workshop.com 40konline.com/community/index.php dawnofwar.wikia.com/wiki/Main_Page digilander.libero.it/CollDrako/entro.htm kofler.dot.at/index.html warhammer40k.wikia.com/wiki/Main_Page wh40k.lexicanum.com/wiki/Main_Page www.astronomican.com/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1 www.boardgamegeek.com/tag/gamesworkshop www.bolterandchainsword.com www.dakkadakka.com/core/ www.ironhands.com www.lexicanum.com www.spacemarines.it www.tauonline.org/index.php www.thewarp.net/war/desertforge/index.html www.wikipedia.com Le immagini, ove non diversamente specificato, sono di proprietà della Games Workshop Questo manuale è completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games Workshop Limited. 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