Presenta
Come presentati nei numeri di giugno e luglio 2007
Capitulum
Adprobavit
Questo Codex ufficiale
degli Angeli
Sanguinari scritto da
Jervis Johnson viene
presentato in due parti
e sostituisce
interamente il Codex
Angeli Sanguinari.
Per schierare
un’armata di Angeli
Sanguinari avrai
bisogno solo dei due
numeri di White
Dwarf e del
regolamento di
Warhammer 40,000.
1
P
oiché quello degli Angeli Sanguinari è
annoverato tra i Capitoli di Prima
Fondazione più celebri, combatte i
nemici del Genere Umano da diecimila anni
ormai. Il loro Primarca è riverito in tutto
l’Imperium e le leggende delle gesta del
Capitolo si sono diffuse in ogni angolo della
galassia. Tuttavia proliferano anche i racconti
sui loro atti cruenti e sull’oscura tara che li
affligge. Pochi sono a conoscenza di tutta la
verità e quasi nessuno si rende conto del
dolore e dell’angoscia che spingono in
battaglia gli Angeli Sanguinari, con una giusta
furia che pochi altri possono eguagliare.
Ogni Capitolo di Space Marine deve parte
delle proprie caratteristiche e poteri al proprio
Primarca. Così come i Lupi Siderali riflettono
la ferocia e l’avventatezza di Leman Russ,
altrettanto gli Angeli Sanguinari condividono
parte del tragico destino del loro Primarca, il
nobile Sanguinius.
Sanguinius si distinse durante l’assedio
alla Terra, quando organizzò la difesa finale
del palazzo dell’Imperatore e difese da solo
l’Ultimo Cancello dopo che tutti gli altri erano
fuggiti. Quando l’Imperatore si teletrasportò a
bordo della nave da guerra di Horus per il
confronto finale con il Signore della Guerra
ribelle, Sanguinius era al suo fianco.
La battaglia infuriò per tutta la nave
spaziale infestata dai demoni e Sanguinius
venne separato dall’Imperatore. Dopo essersi
ritrovato solo, si imbatté per caso in Horus e
attaccò senza indugio il Signore della Guerra.
Sanguinius non era però in grado di tenere
testa a Horus al picco della sua potenza
donatagli dai demoni e così venne abbattuto
con sprezzante facilità.
L’eco psichica di questa morte terrificante
può essere udita da chi condivide il suo seme
genetico e induce uno stato di follia e furia
che contamina l’anima con visioni di morte.
TM
Quello degli Angeli Sanguinari è un Capitolo
orgoglioso la cui ascendenza risale alla Prima
Fondazione. In questo numero presentiamo la
prima parte del Codex ufficiale, illustrando le
unità particolari, gli eroi e le abilità di questi
nobili guerrieri dal fosco destino.
La Tara
Sebbene sia noto solo a pochi, quello degli
Angeli Sanguinari è un Capitolo in via di
estinzione, poiché soffre di una orribile tara.
Questo Capitolo, un tempo il più blasonato e
benedetto di tutti, ora rifugge i propri simili.
Si dice che alcuni Angeli Sanguinari siano
spinti da una follia autodistruttiva generata dalle
visioni della morte del loro Primarca. Altri sono
afflitti dalla terribile Sete Rossa, una brama di
sangue che potrebbe essere il primo segno
della caduta verso il Caos. È noto che gli Angeli
Sanguinari passano buona parte del proprio
tempo in cerca della cura per la loro afflizione,
per quanto molti si siano rassegnati a un lento e
inesorabile declino.
Gli studiosi affermano che la tara risieda nel
processo utilizzato per creare ogni nuova
generazione di Angeli Sanguinari, poiché per
attivare il seme genetico il Capitolo fa uso di un
processo noto come Insanguinamento.
Tale metodo in origine era attivato tramite
l’iniezione negli Aspiranti di un minuscolo
campione del sangue di Sanguinius. Tale
pratica terminò con la morte del Primarca,
tuttavia parte del suo sangue venne conservata
nel Graal Rosso. Il sangue non poteva essere
conservato a lungo e così venne iniettato nelle
vene dei Sacerdoti Sanguinari che divennero i
ricettacoli viventi dei poteri di Sanguinius.
Oggigiorno bere il sangue mescolato dei
Sacerdoti Sanguinari è parte del rituale della
creazione dei nuovi membri di questo
importante ordine.
Da questi Sacerdoti viene prelevato il
sangue necessario per dare inizio alla
trasformazione degli Aspiranti in Space Marine.
Dai tempi dell’Eresia è possibile che le cellule
siano mutate, lentamente all’inizio ma più
velocemente negli anni recenti, e che gli errori
di replicazione abbiano generato
la tara.
Non dimenticare che la
Black Library pubblica
diversi titoli relativi agli
Angeli Sanguinari come
Deus Encarmine, Deus
Sanguinius e le graphic
novel di Bloodquest.
Controlla collegandoti a:
www.theblacklibrary.com
2
La Rabbia Nera
“L’Inquisizione e
l’Administratum affermano che
siamo deboli poiché taluni di
noi si sono arresi alla Rabbia
Nera. Sono degli sciocchi!
La Rabbia Nera ci rende più
forti, perché dobbiamo resistere
quotidianamente, per tutta la
vita, alle sue tentazioni per non
essere dannati!”
Cappellano Argastes
Gli Angeli Sanguinari sono unici poiché la
memoria della battaglia finale tra Sanguinius e
Horus è scolpita in profondità nel loro seme
genetico. Talvolta un evento o una circostanza
scatenano questa memoria genetica.
Ciò accade raramente, spesso alla vigilia di
una battaglia, ma in genere è un’esperienza
letale per i confratelli le cui menti vengono
trascinate nel lontano passato. Il soggetto viene
travolto da quella che è divenuta nota come la
Rabbia Nera: i ricordi e la consapevolezza di
Sanguinius invadono la sua mente e i terribili
eventi di diecimila anni prima fluiscono nel
presente.
A occhi esterni, uno Space Marine in
preda alla Rabbia Nera sembra completamente
infuriato, non è in grado di distinguere il
passato dal presente e non riconosce i propri
compagni. Oltre che alle memorie di
Sanguinius, lo Space Marine è sotto l’effetto di
una minuscola parte dei suoi poteri ultraterreni
che ne incrementano la forza e la vitalità a
livelli sovrumani.
“
La Sete Rossa è il segreto più
oscuro degli Angeli Sanguinari e la
loro più grande maledizione, ma è
anche la più grande salvazione
”
Gli Angeli Sanguinari in preda alla Rabbia
Nera vengono riuniti in unità speciali chiamate
Compagnia della Morte. Questi guerrieri
maledetti, soffusi delle memorie del morente
Primarca del Capitolo, cercano unicamente la
morte in battaglia, combattendo contro i
nemici dell’Imperatore. Meglio così, poiché
chi sopravvive quasi sempre rimane vittima
++ BAAL ++
Il mondo natio degli Angeli
Sanguinari è il devastato pianeta
Baal. Millenni fa, prima della
fondazione dell’Imperium, Baal e le
sue lune (Baal Primus e Baal
Secundus) furono praticamente
distrutti da una guerra terribile.
Vennero scatenate antiche armi,
virali e nucleari, che trasformarono i
mondi idilliaci in deserti tossici.
I sopravvissuti divennero nomadi
che rodevano le ossa di quella che un
tempo fu una grande civiltà fiorita
sulle lune del pianeta, lottando per
conservare le spoglie che avevano
recuperato.
Sanguinius crebbe fino alla maturità
sulla luna devastata Baal Secundus e
riuscì a riunire le tribù rivali e a
guidarle verso una nuova era. Sin da
quando furono fondati gli Angeli
Sanguinari, i loro guerrieri sono stati
reclutati tra le tribù delle lune di
Baal.
++ Fine Descrizione ++
3
BAAL SECUNDUS
FORTEZZA MONASTERO DEGLI
ANGELI SANGUINARI
BAAL PRIMUS
BAAL [Pianeta di Classe δ-]
Dist. Orb. 3.4 AU
1.27G/Temp 12ºC
Mondo Natio Adeptus Astartes
Grado di Tassazione: Adeptus Non
Aestimare: D0
Popolazione: 122.000
della Sete Rossa, diventando una creatura pari
a una bestia selvaggia che brama solo sangue
e carne. Piuttosto che subire un fato simile è
decisamente meglio morire in battaglia,
velocemente e in maniera pulita.
La Sete Rossa
La Sete Rossa è il segreto più oscuro degli
Angeli Sanguinari e la loro più grande
maledizione, ma è anche la più grande
salvazione, poiché reca con sé l’umiltà e la
comprensione delle proprie mancanze che
rendono quella degli Angeli Sanguinari la più
nobile delle Legiones Astartes. Si dice che
Sanguinius fosse maledetto dal dono della
preveggenza e che sapesse di dover morire per
mano di Horus, ma affrontò il proprio fato in
nome del dovere e dell’onore. Molti Angeli
Sanguinari lottano costantemente contro le
visioni della morte e provano l’angoscia del
loro Primarca negli ultimi spasmodici attimi di
vita. Alcuni di questi confratelli si uniscono
volontariamente alla Compagnia della Morte
prima che la Rabbia Nera li colga, poiché
sono consapevoli di ciò che li aspetta qualora
dovessero vivere più a lungo.
Il fato di chi viene completamente travolto
dalla Sete Rossa è un segreto mantenuto
strettamente nel Capitolo. Vi sono racconti di
una stanza segreta in cima alla Torre di
Amareo su Baal e delle grida ululanti che
chiedono sangue, ma nessuno vuole affermare
con certezza cosa si nasconda in quel luogo
desolato e infestato.
Il Capitolo oggigiorno
Gli Angeli Sanguinari sono i più longevi tra
tutti gli Space Marine. Una delle peculiarità
della Tara è che incrementa drasticamente la
lunghezza della vita di chi sopravvive, pertanto
non è raro che gli Angeli Sanguinari vivano
per un migliaio di anni. A riprova di ciò,
l’attuale Comandante del Capitolo, Dante,
nacque quasi 1100 anni fa. Questa longevità
estrema consente agli Angeli Sanguinari di
perfezionare le proprie tecniche artistiche oltre
a quelle belliche. Dispongono di secoli
durante i quali perfezionare le discipline alle
quali si dedicano, fatto che spiega perché le
armature e gli stendardi degli Angeli
Sanguinari siano tra i più ornati mai prodotti
dagli artigiani Space Marine.
La supervisione di Sanguinius ha avuto
molto peso nel dare forma al Capitolo.
In molte delle dottrine degli Angeli Sanguinari
c’è una vena mistica e una forte convinzione
che ogni cosa può essere cambiata per il
meglio, poiché Sanguinius era un sognatore
che desiderava una vita nuova e migliore per
tutto il Genere Umano. Questo si riflette in
tutto ciò che viene fatto dagli Angeli
Sanguinari. Essi agognano la perfezione e le
discipline marziali vengono praticate senza
posa. Tuttavia, dato che la Tara è divenuta più
evidente, questa convinzione si è tramutata in
qualcosa di più oscuro; è palese la
propensione del Genere Umano per la follia e
la distruzione e le dottrine del Capitolo sono
state permeate da un senso di mortalità e della
grandezza decaduta degli Uomini.
FORZE DEGLI ANGELI SANGUINARI
I
n questa sezione troverai i dettagli
relativi agli elementi utilizzati
unicamente dagli Angeli Sanguinari:
le armi, le unità e i personaggi speciali di
spicco. Ciascuna descrizione illustra le
unità e fornisce le regole per usarle in
gioco.
Nel prossimo numero potrai leggere la
lista dell’esercito completa, che includerà
tutte le unità schierabili.
Equipaggiamenti unici
Scoprirai che taluni oggetti appartengono
unicamente a un personaggio o a un’unità in
particolare, mentre altri possono essere usati
da più unità. Quando un oggetto è unico,
viene riportato nella descrizione del
possessore, se non lo è, viene riportato nella
sezione Equipaggiamenti. La Pistola della
Perdizione è un buon esempio. Si tratta di
una potente arma brandita unicamente dal
Comandante Dante, pertanto le regole sono
riportate nella descrizione di Dante.
Regole Speciali degli Angeli Sanguinari
I modelli dell’esercito degli Angeli Sanguinari
utilizzano diverse regole speciali comuni a
più unità.
Ed Essi Non Conosceranno la Paura
Gli Space Marine superano
automaticamente i test per la Chiamata a
Raccolta e possono effettuarli anche se la
squadra è stata ridotta al di sotto del 50% dei
modelli a causa delle perdite, benché
valgano tutti gli altri criteri. Se gli Space
Marine vengono raggiunti da uno
sfondamento, non vengono distrutti e
continuano a combattere normalmente.
Se ciò avviene, in quel turno di
combattimento corpo a corpo l’unità è
soggetta alla regola Nessuna Ritirata! e quindi
può subire perdite aggiuntive se è in
inferiorità numerica. In genere le truppe che
vengono chiamate a raccolta non possono
muoversi normalmente e sono sempre
considerate in movimento, che lo siano
davvero o meno, ma tali restrizioni non si
applicano ai modelli con questa regola.
Le unità che includono i Servitori
continuano ad essere soggette a questa regola
finché l’unità contiene almeno uno Space
Marine. Gli Space Marine sono comunque
soggetti ai test Ultimo Rimasto. Tuttavia, essi
superano sempre il test di Chiamata a
Raccolta dopo ogni movimento di
Ripiegamento.
La decisione di suddividere l’unità in due
Squadre da Combattimento, oltre alla scelta
di quali modelli siano assegnati a ciascuna
Squadra da Combattimento, deve essere
presa quando si schiera l’unità. Entrambe le
Squadre da Combattimento vengono
schierate nello stesso momento, ma possono
essere collocate in luoghi diversi. Se decidi di
suddividere le squadre, allora da quel
momento in poi ai fini del gioco ogni
Squadra da Combattimento viene considerata
un’unità separata e conta come un’unità
valida se possiede ancora metà o più dei
modelli di partenza ecc.
Le unità tenute in riserva non possono essere
suddivise in squadre da combattimento e
viceversa.
Ai fini del calcolo dei Punti Vittoria, ogni
Squadra da Combattimento vale un numero
di Punti Vittoria pari a metà del valore in
punti dell’unità. Ad esempio, una squadra
Tattica da dieci modelli con un cannone laser
e un fucile termico vale 220 punti. Se l’unità
viene suddivisa in due Squadre da
Combattimento, ognuna di esse vale 110
Punti Vittoria (a prescindere dai modelli
assegnati a ogni singola squadra). Se alla fine
della partita una Squadra da Combattimento
fosse stata spazzata via e l’altra fosse stata
ridotta a due modelli, il nemico otterrebbe
165 Punti Vittoria.
Motori
Sovralimentati
Il Predator Baal e i
Rhino degli Angeli
Sanguinari sono dotati
di motori con
modifiche speciali.
I motori
sovralimentati
consentono al veicolo
di tentare di andare
più veloce, ma con il
rischio di imballare i
motori. Puoi
dichiarare che un
veicolo sta per usare il
motore sovralimentato
in una qualsiasi fase di
Movimento, prima di
muoverlo.
Tira un D6: con un
risultato di 1 il motore
si imballa e il veicolo
non si può muovere
per quel turno; con un
risultato di 2-3 il turbo
non si innesta e il
veicolo si muove
normalmente; con un
risultato di 4-6 il turbo
funziona e in questo
turno il veicolo si
muove come se fosse
un veicolo veloce, ma
la distanza massima
della quale si può
muovere è limitata a
18".
Squadre da Combattimento
Nell’esercito degli Angeli Sanguinari vi sono
determinate unità composte da dieci
elementi che hanno l’opzione di essere
suddivise in due unità da cinque uomini
chiamate Squadre da Combattimento. Questa
opzione viene specificata in modo chiaro
nella descrizione dell’unità. Ad esempio, una
squadra di Veterani Assaltatori da dieci
uomini può combattere come un’unità
composta da dieci modelli o essere suddivisa
in due Squadre da Combattimento da cinque
modelli.
Le unità che possono essere suddivise in
squadre da Combattimento sono:
• Squadre Assaltatrici Veterane
• Squadre Esploratrici
• Squadre Tattiche
• Squadre Assaltatrici
• Squadre Devastatrici
77
Dotazioni ed Equipaggiamenti degli Angeli Sanguinari
Questa sezione include un sommario delle regole per
determinati equipaggiamenti o abilità speciali che
possono essere usati dai membri del Capitolo degli
Angeli Sanguinari.
Armatura dell’Artefice: fornisce un tiro armatura di 2+.
Veicolo d’Assalto: i modelli che sbarcano possono
assaltare.
Benedizione dell’Omnissia: il modello può riparare i
risultati di Immobilizzato o Arma Distrutta invece di
muoversi. Il Techmarine deve rimanere a contatto con il
veicolo. Tira un D6, con un risultato di 6 può effettuare
la riparazione. Somma +1 al tiro di dado per ogni
servitore equipaggiato di servobraccio nell’unità del
Techmarine. Puoi ripetere il tiro di dado se il
Techmarine è equipaggiato di servoarnesi.
Maglio a Catena: un maglio a catena è considerato
esattamente come un maglio potenziato, ma tira 2D6
per la penetrazione delle corazze.
Spada a Catena: arma da mischia.
Pugnale da Combattimento: arma da mischia.
Scudo da Combattimento: lo scudo da combattimento
non conta sul numero massimo di armi portate e in
corpo a corpo conferisce un tiro Invulnerabilità di 5+.
Combiarmi: si tratta di un requiem combinato con un
fucile plasma, un lanciafiamme o un fucile termico.
Scegli quale di queste armi usare nella fase di tiro.
l requiem può sparare un numero di volte qualsiasi,
ma l’altra arma può sparare una sola volta per battaglia.
Stendardo della Compagnia: le unità di Angeli
Sanguinari amiche entro 12" dal Vessillario possono
ripetere i test di Morale e di Inchiodamento falliti.
Crozius Arcanum: arma potenziata.
Pala: un veicolo equipaggiato di pala può ripetere i test
per i Terreni Accidentati falliti, a patto che non si sia
mosso di più di 6".
Exsanguinator: una volta per turno del giocatore un
modello amico entro 6" da un modello dotato di
Exsanguinator può ignorare un tiro Salvezza fallito
fintanto che il possessore non sta Ripiegando, non è
ingaggiato in corpo a corpo o non è Inchiodato. Non
può essere usato contro la Morte Immediata o contro gli
attacchi in corpo a corpo che negano i tiri Armatura.
Corazza Rinforzata: considera i risultati di Equipaggio
Stordito come Equipaggio Scosso.
Lanciagranate d’Assalto a Frammentazione: i modelli
che usano un veicolo da trasporto con questa dotazione
sono considerati avere granate a frammentazione nel
turno in cui sbarcano.
Sistema di Guida Inerziale: dotazione delle Capsule
d’Atterraggio. La Capsula d’Atterraggio e l’unità
trasportata possono essere sempre collocate in Riserva
ed entrare in gioco usando la regola Attacco in
Profondità. Può ridurre la distanza di deviazione del
minimo richiesto per evitare di atterrare su un terreno
intransitabile o sopra un altro modello.
5
Aureola di Ferro: conferisce un tiro Invulnerabilità di
4+.
Arma Perfezionata: in ciascuno dei propri turni, il
giocatore che usa quest’arma può ripetere un tiro per
colpire fallito.
Armatura Potenziata: conferisce un tiro Armatura di 3+.
Potere dello Spirito Macchina: se Stordito può muoversi
in linea retta. I veicoli che si muovono di 6" o meno
possono sparare con un’arma extra con AB2, anche se
Storditi o Scossi.
Calotta Psionica: dichiara l’uso dopo che l’avversario
usa un potere psionico. Entrambi i giocatori tirano un
D6 e sommano al risultato la Disciplina del proprio
modello. Se il Bibliotecario ottiene il risultato maggiore,
il potere non può essere utilizzato.
Riparazione: se è Immobilizzato, nella fase di Tiro tira
un D6 invece di sparare; con un risultato di 6 non è più
immobilizzato.
Riti di Battaglia: tutti gli altri modelli di Angeli
Sanguinari della medesima armata possono usare la
Disciplina del modello per i test di Morale, di
Inchiodamento e di Disciplina, ma non per i test
Psionici.
Rosarius: fornisce un tiro Invulnerabilità di 4+.
Riflettore: se questa unità individua e spara contro un
bersaglio durante un Combattimento Notturno, le altre
unità possono ignorare le regole del Combattimento
Notturno quando sparano alla medesima unità.
Servobraccio: può effettuare un attacco in corpo a
corpo addizionale a Iniziativa 1 e Forza 8, senza
consentire tiri Armatura.
Servoarnesi: contano come una pistola plasma binata,
un lanciafiamme e due servobracci in corpo a corpo. Se
lo desidera, il possessore può sparare con entrambe le
armi, oppure con un’arma e l’arma personale.
Può ripetere i tiri per la Riparazione.
Armatura da Esploratore: fornisce un tiro Armatura di
4+.
Fumogeni: vedi il regolamento di Warhammer 40,000.
Scudo Tempesta: in corpo a corpo fornisce un tiro
invulnerabilità di 4+. Un modello equipaggiato di scudo
tempesta non può mai ricevere il bonus di +1 Attacco
per essere armato con due armi da mischia. Richiede
l’uso di una mano.
Armatura Terminator: fornisce un tiro armatura di 2+ e
un tiro Invulnerabilità di 5+. Può muovere e sparare con
le armi pesanti e assaltare dopo avere fatto fuoco con le
armi a cadenza rapida o con le armi pesanti. Non può
sfondare. Può essere sempre tenuto in Riserva ed essere
schierato usando le regole dell’Attacco in Profondità.
Dreadnought Venerabile: può obbligare l’avversario a
ripetere il tiro dei colpi superficiali e dei colpi
penetranti.
COMANDANTE DANTE
Il Comandante Dante è uno dei Maestri Capitolari più abili e
dotati di maggiore esperienza, comanda gli Angeli Sanguinari
da più di mille anni.
Comandante Dante
AC
6
AB
5
Fo
4
REGOLE SPECIALI
Implacabile, Personaggio Indipendente,
Riti di Battaglia.
Ispiratore: Dante è noto per guidare di
persona le formazioni di Marine Assaltatori
degli Angeli Sanguinari durante i loro
inarrestabili assalti. La sua presenza ispira
le truppe a compiere gesti di valore
straordinari anche per gli Space Marine.
Per rappresentare ciò, se Dante viene
incluso in un’armata di Angeli Sanguinari,
le unità di Angeli Sanguinari amiche entro
12" da lui considerano gli avversari come
nemici favoriti.
EQUIPAGGIAMENTI
Armatura dell’Artefice, Aureola di Ferro,
reattore dorsale, granate perforanti e a
frammentazione.
Ascia Mortalis: Dante è armato con l’Ascia
Mortalis. Questa antica arma venne creata
dal riverito Artefice Capitolare Metriculus
nei giorni successivi all’Eresia di Horus.
Viene considerata come un’arma
potenziata perfezionata.
Maschera Funeraria di Sanguinius:
l’Armatura dell’Artefice di Dante include
una maschera d’oro estremamente
R
4
Fe
3
I
5
A
4
D
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TS
2+
realistica che si dice sia stata modellata
sulle fattezze di Sanguinius. In battaglia
sembra quasi prendere vita e un’aureola di
energia dorata sfrigola sul capo di Dante,
incutendo il terrore nel cuore dei nemici.
Fino a quando un modello nemico si trova
entro 6" da Dante, i suoi valori di AC e AB
vengono ridotti di 1.
Pistola della Perdizione: la Pistola della
Perdizione è un’arma molto elegante e
incredibilmente antica che risale all’Oscura
Era della Tecnologia. Sfrutta i medesimi
principi del fucile termico per sciogliere
letteralmente ogni bersaglio. Può essere
usata come un fucile termico. In corpo a
corpo viene considerata una normale
pistola.
Stendardo Capitolare degli Angeli
Sanguinari: se il Comandante Dante viene
incluso nell’armata, un solo Vessillario può
portare lo Stendardo Capitolare degli Angeli
Sanguinari al posto del normale stendardo,
ispirando una feroce devozione nei
confratelli che lo vedono. Le unità di Angeli
Sanguinari entro 12" del Vessillo Capitolare
possono ripetere i test di Morale e di
Inchiodamento falliti. In aggiunta, tutti i
modelli dell’unità del Vessillario sommano
un bonus di +1 ai propri Attacchi.
“Per mille e cento anni ho
combattuto e ho visto le
tenebre della galassia.
Ho assistito alla nefandezza
degli alieni e all’eresia dei
mutanti. Sono stato testimone
del peccato della Possessione.
Ho visto tutto il male che si
annida nella galassia e ho
abbattuto tutti coloro i quali la
cui presenza offende
l’Imperatore. Ho visto ciò che
voi vedrete, ho combattuto ciò
che dovrete combattere e ho
ucciso ciò che voi ucciderete...”
Il discorso del Comandante Dante
alla vigilia della campagna Alchonis
FRATELLO-CAPITANO TYCHO
Durante la Battaglia di Armageddon, Tycho rimase vittima di un
attacco psionico di un Tipo Ztrano Orko che lo lasciò orribilmente
sfigurato. Il suo odio nei confronti degli Orki non conosce confini.
AC
Fratello Capitano Tycho 5
REGOLE SPECIALI
AB
5
Fo
4
Personaggio Indipendente, Riti di Battaglia,
Nemico Favorito: Orki.
PENSIERO
R
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I
5
A
3
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TS
2+
EQUIPAGGIAMENTI
Combiarma (requiem/termico), Armatura
dell’Artefice, Pistola Requiem, Aureola di
Ferro, granate perforanti e a
frammentazione.
DEL GIORNO
IL SUCCESSO SI MISURA CON IL SANGUE: IL TUO O QUELLO DEL NEMICO
“Dopo avere ricevuto la terribile
ferita durante la battaglia di
Armageddon, Tycho è divenuto
sempre più violento sia come
temperamento che come
atteggiamento. Raccomando con
veemenza che il FratelloCapitano Tycho venga
permanentemente assegnato a
compiti operativi”
Cappellano Vermento
6
CAPO BIBLIOTECARIO MEPHISTON
Fratello Calistarius è l’unico guerriero ad avere mai domato la
Sete Rossa. Dopo una terrificante ordalia, rinacque come
Mephiston, Signore della Morte.
Mephiston
AC
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REGOLE SPECIALI
Implacabile, Personaggio Indipendente,
Insensibile al Dolore.
“…Ma egli non soccombette
alla Sete Rossa, poiché gli
giunse una visione dell’amato
Sanguinius che gli intimò di
resistere, non solo per se stesso,
ma per noi tutti, poiché
avrebbe così dimostrato che la
Sete Rossa può essere
sottomessa”
Dal Libro di Mephiston,
versetto 23
Signore della Morte: quando Mephiston
domò la Sete Rossa liberò tutto il proprio
potenziale psionico. A causa di ciò, possiede
tutti e tre i Poteri Psionici degli Angeli
Sanguinari (vd. sotto) e può usare sia tutti i
poteri che l’arma psionica una volta per
turno di giocatore, invece di subire le normali
limitazioni dei Bibliotecari. Non può usare il
medesimo potere più di una volta per turno.
EQUIPAGGIAMENTI
Armatura dell’Artefice, arma psionica,
pistola plasma, Calotta Psionica,
granate perforanti e a frammentazione.
Poteri Psionici degli Angeli Sanguinari
I Bibliotecari degli Angeli Sanguinari possono avere uno o più dei seguenti poteri
psionici. Un Bibliotecario può usare un solo potere psionico per turno e deve
superare un test Psionico nella fase appropriata affinché ciò accada. Ricorda che
Mephiston può usare un numero qualsiasi di poteri psionici, come descritto in alto.
Possanza degli Eroi
Ali di Sanguinius
I letali poteri dell’Immaterium confluiscono nel
Bibliotecario, incrementandone la velocità e la forza a livelli
inimmaginabili per meglio colpire i nemici dell’Imperatore.
Dalla schiena del Bibliotecario spuntano due possenti ali
di energia psichica che gli consentono di volare senza
sforzo sul campo di battaglia.
Il potere viene usato all’inizio di una fase d’assalto di
uno dei due giocatori e se viene lanciato con successo,
il Bibliotecario (o un qualsiasi altro modello della stessa
unità del Bibliotecario) ottiene +D3 attacchi per la durata
della fase d’Assalto.
Questo potere viene utilizzato nella fase di Movimento e
dura per tutto il resto del turno. Consente al Bibliotecario
di muoversi come se fosse equipaggiato di reattore
dorsale. Le Ali di Sanguinius possono essere usate da un
Bibliotecario in armatura Terminator. Un Bibliotecario in
moto che usa le Ali di Sanguinius viene considerato in
moto a reazione.
Sguardo Ipnotico
Gli occhi del Bibliotecario divengono fulgenti pozzi di
disperazione, in grado di trafiggere le anime di chi
incontra il suo sguardo.
Questo potere viene utilizzato nella fase d’Assalto.
Se lanciato con successo, i modelli nemici a contatto di
basetta con il Bibliotecario devono effettuare un test di
Disciplina. Se il test viene fallito, i modelli non possono
attaccare durante la fase d’assalto e verranno colpiti
automaticamente dagli attacchi in corpo a corpo diretti
contro di loro. I modelli nemici privi di un valore di
Disciplina non possono subire gli effetti di questo potere.
7
Analogamente ai confratelli,
i Bibliotecari degli Angeli
Sanguinari eccellono nel
combattimento corpo a
corpo. Le loro prodigiose
abilità di combattimento
vengono incrementate dalle
loro abilità psioniche.
CORBULO, SOMMO SACERDOTE SANGUINARIO
Nel Capitolo degli Angeli Sanguinari la posizione di
Apotecario ha il titolo onorifico di Sacerdote Sanguinario,
uno dei custodi del Graal Rosso.
Fratello Corbulo
AC
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TS
3+
REGOLE SPECIALI
Personaggio Indipendente.
EQUIPAGGIAMENTI
Armatura potenziata, pistola requiem, spada
a catena, Exsanguinator, il Graal Rosso,
granate a frammentazione e perforanti.
di una delle proprie fasi d’Assalto riceve
l’abilità Carica Furiosa per il resto del
turno. In aggiunta, genera un potente
campo di forza che fornisce al modello
che lo stringe un tiro Invulnerabilità di 4+.
Il Graal Rosso: il Graal Rosso viene usato
per contenere il sangue dei Sacerdoti
Sanguinari durante i rituali di introduzione
tenuti quando un Angelo Sanguinario si
unisce al Capitolo. La sua presenza sul
campo ha un potente effetto sugli Angeli
Sanguinari e ne potenzia gli aspetti fisici e
psicologici più strettamente legati al
Primarca. Qualsiasi unità di Angeli
Sanguinari entro 12" da Corbulo all’inizio
“Il più onorato e il più
potente tra i Sacerdoti
Sanguinari è il Fratello
Corbulo; egli è colui il quale
condivide la profonda saggezza
e la lungimiranza del Grande
Primarca e ci guida nell’antica
ricerca per mettere fine alla
Tara”
Signori di Baal, Capitolo VI
“I Portatori del Graal”
CAPPELLANO LEMARTES
Il Cappellano Lemartes è il Cappellano più anziano del
Capitolo degli Angeli Sanguinari ed è oggetto di un rispetto
tale che ha l’onore di indossare una Maschera Funeraria.
Cappellano Lemartes
AC
5
AB
5
Fo
4
R
4
Fe
3
I
5
A
3
D
10
TS
3+
REGOLE SPECIALI
Personaggio Indipendente
Onore del Capitolo: come tutti i
Cappellani, Lemartes incarna l’onore del
Capitolo. Lui e una qualsiasi squadra di
Angeli Sanguinari alla quale si è unito sono
Implacabili.
Litanie dell’Odio: nel turno in cui
caricano, Lemartes e tutti i membri della
squadra di Angeli Sanguinari alla quale si è
aggregato possono ripetere i tiri per colpire
falliti.
EQUIPAGGIAMENTI
Armatura potenziata, pistola requiem,
reattore dorsale, Crozius Arcanum,
Rosarius, granate a frammentazione e
perforanti, Maschera Funeraria.
“Ricordate il nobile Sanguinius,
giovani Accoliti, quando
affrontate le asperità, quando
l’armatura della vostra fede è
spaccata, vedete nella mente
quel magnifico eroe. Pensate
alle sue gesta e siate umili,
poiché mai un suo pari
camminerà di nuovo nella
galassia”
Tratto dal sermone del Cappellano
Lemartes agli Adepti
del Culto di Sanguinius
Maschera Funeraria: le unità nemiche
entro 6" dal modello che indossa la
Maschera Funeraria subiscono una penalità
di -1 alla Disciplina.
8
LA COMPAGNIA DELLA MORTE
A volte, alla vigilia di una battaglia, gli Angeli Sanguinari
cedono alla Rabbia Nera. Quando ciò accade, diventano
furiosi e impavidi fino oltre l’orlo della follia.
AC
Compagnia della Morte 4
AB
4
Fo
4
R
4
Fe
1
I
4
A
2
D
9
TS
3+
REGOLE SPECIALI
“Potete dire quello che volete,
ma io non combatterò a fianco
di quei pazzi. Il passato non
dimostra nulla, tranne che gli
Angeli Sanguinari sono
maledetti e a un passo dalla
dannazione”
Fratello Capitano Yuron degli
Adeptus Astartes
Patriarchi di Ulixis
Implacabili, Insensibili al Dolore, Carica
Furiosa.
Rabbia Nera: i guerrieri della Compagnia
della Morte sono talmente assetati di sangue
da fare praticamente qualsiasi cosa pur di
attaccare il nemico, spesso facendolo a pezzi
a mani nude. Tutti gli attacchi effettuati dai
Membri della Compagnia della Morte sono
considerati Dilanianti. In aggiunta, a meno
I Cappellani degli Angeli Sanguinari sono dediti
alla protezione dalla Rabbia Nera. Sono loro
che cercano i primi segni rivelatori dell’avvento
della follia e raggruppano i guerrieri nella
spaventosa Compagnia della Morte.
9
che non ci sia un Cappellano degli Angeli
Sanguinari (o Fratello Corbulo) entro 6"
dall’unità all’inizio della fase di Movimento,
la Compagnia della Morte deve muoversi il
più possibile verso l’unità nemica più vicina.
EQUIPAGGIAMENTO
Armatura potenziata, pistola requiem,
fucile requiem e spada a catena, granate a
frammentazione e perforanti.
GUARDIA D’ONORE DEGLI ANGELI SANGUINARI
Le Squadre Comando degli Angeli Sanguinari sono addestrate
nell’uso dei reattori dorsali e sono letali in corpo a corpo.
Si tratta dei Veterani più forti del Capitolo.
Guardia d’Onore
AC
4
AB
4
Fo
4
REGOLE SPECIALI
R
4
Fe
1
I
4
A
2
D
9
TS
3+
EQUIPAGGIAMENTI
Ed Essi Non Conosceranno la Paura.
Armatura potenziata, pistola requiem,
fucile requiem o spada a catena, granate a
frammentazione e perforanti.
“Poi che quei che addì spargerà
il sangue meco, sarà in eterno il
mio fratello di battaglia”
Ultimo verso dell’Invocazione
degli Iniziati dei Supplizianti
SQUADRA ASSALTATRICE VETERANA
Le Squadre Assaltatrici Veterane vanno in battaglia a bordo di
speciali Rhino potenziati, oppure sono equipaggiate con reattori
dorsali, per attaccare il nemico il più velocemente possibile.
Veterano
REGOLE SPECIALI
AC
4
AB
4
Ed Essi Non Conosceranno la Paura,
Squadre da Combattimento.
Fo
4
R
4
Fe
1
I
4
A
2
EQUIPAGGIAMENTI
D
9
TS
3+
Armatura potenziata, pistola requiem,
fucile requiem o spada a catena, granate a
frammentazione e perforanti.
“Dissetati con la vittoria e
rimembra i caduti”
Iscrizione sull’entrata del
Sepolcro degli Eroi
10
“I nostri nemici sono
innumerevoli miliardi e vi
combatteranno con zanne e
artigli, con navi stellari e
cannoni, con malvagie
stregonerie e corrotte illusioni.
Sono armati con tutta la forza a
disposizione del male. Voi
fratelli avete però qualcosa in
più”.
“Siete protetti dall’Imperatore
in persona. La rettitudine è il
vostro scudo, la fede è la vostra
armatura e l’odio è la vostra
arma. Non temete quindi e
siate orgogliosi, poiché siamo i
Figli di Sanguinius, i custodi
del Genere Umano. Invero noi
siamo gli Angeli della Morte”.
PREDATOR BAAL
Il Predator Baal è armato con numerose armi note per l’alta
cadenza di tiro. È stato progettato per falciare la fanteria
nemica e i veicoli leggeri con spietata efficienza.
Predator Baal
Comandante Dante
Tipo
Corazzato
AB
4
Corazza
Fronte Fianco
13
11
Retro
10
REGOLE SPECIALI
Motore Sovralimentato: il Predator Baal è dotato di un
motore sovralimentato (vedi pagina 69).
EQUIPAGGIAMENTI
Cannone d’assalto binato in torretta, fumogeni e riflettore.
Molti veicoli sono anche equipaggiati con requiem pesanti
o lanciafiamme pesanti sulle piattaforme laterali.
Insegne dell’Adeptus Mechanicus.
Lanciafiamme pesante.
Rhino degli Angeli Sanguinari
I Rhino usati dagli Angeli
Sanguinari sono dotati di motori
sovralimentati appositamente
modificati (vd. pagina 71).
Un veicolo dotato di motori
sovralimentati può tentare di
andare più veloce, anche se esiste
la possibilità di imballare il
motore.
Un Rhino degli Angeli
Sanguinari della Seconda
Compagnia.
11
DREADNOUGHT FURIOSO
Anche se mortalmente ferito e internato nel sarcofago
adamantino di un Dreadnought, un Angelo Sanguinario brama
comunque la battaglia e la possibilità di provare il proprio onore.
Dreadnought Furioso
AC
4
AB
4
Fo
6(10)
I
4
A
2(3)
Fronte
12
Corazza
Fianco Retro
12
10
REGOLE SPECIALI
Dreadnought della Compagnia della
Morte: a volte gli Space Marine degli
Angeli Sanguinari mortalmente feriti
cedono alla Rabbia Nera. Quando ciò
accade, i loro corpi vengono trasformati in
Dreadnought Furiosi appositamente
modificati, pertanto possono combattere a
fianco dei confratelli della Compagnia
della Morte.
Il Dreadnought si deve muovere il più
possibile verso l’unità nemica più vicina a
meno che non ci sia un Cappellano o un
Sommo Sacerdote Sanguinario entro 6" da
esso all’inizio della fase di movimento. In
aggiunta un Dreadnought della Compagnia
della Morte in corpo a corpo riceve D3
Attacchi addizionali.
EQUIPAGGIAMENTI
Due armi da mischia dei Dreadnought,
una con aggiunto un lanciafiamme pesante
o un requiem d’assalto e l’altra con
aggiunto un fucile termico. Inoltre,
il Furioso ha i fumogeni e il riflettore.
Fucile termico.
Requiem d’assalto.
“F
u sul campo di
battaglia di
Clamorga che il
possente Capitano
Moriar cadde,
difendendo la cresta
contro gli odiosi Eldar.
Le sue ferite erano
molte e i Sacerdoti
Sanguinari non
sapevano come fare a
curarlo. E fu così che
Moriar venne sepolto
nel sarcofago del
Dreadnought Furioso
costruito da Fratello
Morleo, così come
Belaphon, Dario e
Amaretto prima di lui.
Una volta riottenute le
forze, Moriar venne
colto da visioni di
Sanguinius e il suo
stato vicino alla morte
scatenò la Rabbia Nera.
Ora immortale nel
guscio di adamantio,
Moriar sopravvisse alla
Rabbia Nera, affamato
di battaglia e morte.
La Sete Rossa lo stringe
e i riveriti Fratelli
dell’Armorium ne
hanno modificato
l’armatura così che
possa sorbire il liquido
vitale e rimanere
calmo”.
IL MESE PROSSIMO...
Nel prossimo numero di White Dwarf concluderemo il Codex Angeli Oscuri
ufficiale con la lista dell’esercito completa e le note degli autori. Troverai inoltre
le regole per le unità comuni a tutte le armate di Space Marine, come le squadre
Tattiche, Devastatrici e Assaltatrici, e i diversi veicoli degli Space Marine.
12
Seconda parte
Nella parte conclusiva del Codex Angeli Sanguinari presentiamo la lista dell’esercito
completa per questo feroce e orgoglioso Capitolo della Prima Fondazione e i suoi
Successori. Tutto ciò di cui hai bisogno per pianificare e scegliere il tuo esercito è
contenuto in queste pagine.
™
8
16
3
LISTA DELL’ESERCITO DEGLI ANGELI SANGUINARI
L
e pagine seguenti contengono una lista
dell’esercito che ti consentirà di schierare
un’armata di Space Marine degli Angeli
Sanguinari, o uno dei loro Capitoli Successori,
e combattere battaglie a Warhammer 40,000.
La lista dell’esercito ti consente di scegliere
un’armata basata sulle truppe che possono
essere schierate da una Compagnia Operativa
degli Angeli Sanguinari, con supporti distaccati
dalle altre Compagnie del Capitolo. Gli Angeli
Sanguinari eccellono nel combattimento
ravvicinato e per riflettere ciò, abbiamo dato
una speciale enfasi alle truppe d’assalto incluse
nell’armata.
Prima di scegliere un’armata dovrai
accordarti con l’avversario sulla missione e sul
numero totale di punti che dovrai spendere.
Poi, potrai scegliere un’armata come descritto
di seguito.
Usare la tabella di Organizzazione
dell’Armata
Le liste dell’esercito vengono usate assieme alla
tabella di organizzazione dell’armata di uno
scenario. Ciascuna tabella è suddivisa in
cinque categorie che corrispondono alle
sezioni della lista dell’esercito e ogni categoria
comprende uno o più riquadri. Ciascun
riquadro indica che puoi effettuare una scelta
da quella sezione della lista dell’esercito,
mentre un riquadro scuro indica una scelta
obbligatoria, ovvero che devi scegliere.
Abbiamo incluso a destra la tabella che viene
utilizzata nelle Missioni Standard.
Missioni e punti
Queste liste dell’esercito sono state
progettate principalmente per essere usate con
le Pattuglie da Combattimento e le Missioni
Standard del regolamento di Warhammer
40,000. Possono essere utilizzate anche con
altre missioni che utilizzano le tabelle di
organizzazione dell’armata, ma nota che il
bilanciamento di gioco potrebbe subire degli
effetti se vengono utilizzate per qualsiasi cosa
diversa dalle Pattuglie da Combattimento e
dalle Missioni Standard. In aggiunta,
la missione che decidi di giocare determinerà
quali restrizioni (se ve ne sono) si applicano
durante la scelta dell’armata. Vedi la sezione
Pattuglie da Combattimento o Missioni
Standard del regolamento di Warhammer
40,000 per i dettagli e le restrizioni che si
applicano.
questo modo fino a quando non hai speso tutti
i punti. Ora sei pronto a combattere!
Descrizioni della lista dell’esercito
Ciascuna scelta della lista dell’esercito
rappresenta un’unità diversa che puoi usare
in battaglia. Ogni descrizione delle unità è
divisa in sette sezioni:
Profilo dell’unità: ogni descrizione delle
unità include il nome dell’unità, il profilo e i
modelli che può includere, nonché il costo
in punti dell’unità senza le opzioni.
Composizione dell’unità: laddove
applicabile, questa descrizione elenca il
numero e il tipo di modelli che
compongono l’unità base.
Tipo di unità: questa descrizione si riferisce
al capitolo Tipo di Unità del regolamento di
Warhammer 40,000. Ad esempio,
si potrebbe trattare di Fanteria, Veicolo o
Fanteria Volante ed essere soggetta a diverse
regole speciali.
Noterai che diverse
squadre di Angeli
Sanguinari costano
più punti rispetto alle
corrispettive di altri
Codex di Space
Marine. Il costo extra
comprende i punti
richiesti dai modelli
della Compagnia della
Morte che la squadra
ti consente di
schierare. Ad
esempio, scegliere
una Squadra Tattica ti
permette di avere un
modello di
Compagnia della
Morte, quindi il suo
costo è incluso in
quello della Squadra
Tattica.
Equipaggiamento: elenca gli
equipaggiamenti che i modelli dell’unità
possono portare. Il costo di tutti i modelli e
degli equipaggiamenti è incluso nei costi in
punti dell’unità.
Regole Speciali: elenca le regole speciali
che si applicano all’unità. Le descrizioni si
trovano nel numero precedente o nella
sezione Regole Speciali Universali di
Warhammer 40,000.
Opzioni: elenca tutte le opzioni dell’unità.
Se un modello è equipaggiato con oggetti
qui elencati deve pagarne il costo in punti e
non puoi avere opzioni che non siano
presenti sul modello.
Trasporto: quest’ultima scelta fa riferimento
ai veicoli da trasporto a disposizione
dell’unità. I veicoli hanno una descrizione
propria riportata nella lista dell’esercito.
MISSIONI STANDARD
Utilizzare la lista dell’esercito
Prima di riunire l’armata per una partita,
concorda con l’avversario dimensioni di
ciascuna armata. A molti giocatori piace
giocare partite da 1.500 punti per fazione, che
richiedono circa un paio d’ore di gioco, o la
maggior parte di un pomeriggio o di una sera.
Consulta la sezione relativa della lista e decidi
quale unità vuoi includere nell’armata, quanti
modelli conterrà e quali opzioni vuoi scegliere
(se ne vuoi). Le opzioni scelte devono essere
presenti sul modello. Dopodiché sottrai il
valore in punti dell’unità dal totale e poi
ricomincia con un’altra scelta. Continua in
Note del Designer
ELITE
QG
TRUPPE
OBBLIGATORIE
1 QG
2 Truppe
TRUPPE
SUPP. LEGGERI
OPZIONALI
1 QG
4 Truppe
3 Élite
SUPP. PESANTI
OPZIONALI
3 Supp. Leggeri
3 Supp. Pesanti
8
17
4
QG
DANTE, SIGNORE DEGLI ANGELI SANGUINARI
Dante
AC AB Fo R Fe I A D TS
6 5 4 4 3 5 4 10 2+
Equipaggiamento:
• Granate a
frammentazione
• Granate perforanti
Unico:
• Pistola della Perdizione
• Un’armata può
includere un solo • Ascia Mortalis
• Maschera Funeraria di
Comandante
Sanguinius
Dante.
• Reattore dorsale
• Armatura dell’Artefice
• Aureola di ferro
Tipo di Unità:
• Fanteria Volante
Opzioni:
• Se Dante è presente nell’armata,
il Vessillario di una delle unità di
Guardia d’Onore può sostituire lo
Stendardo della Compagnia con lo
Stendardo Capitolare degli Angeli
Sanguinari per +15 punti.
Regole Speciali:
• Implacabile
• Personaggio Indipendente
• Riti di Battaglia
MEPHISTON, SIGNORE DELLA MORTE
Mephiston
AC AB Fo R Fe I A D TS
6 5 5 5 3 6 4 10 2+
Tipo di Unità:
• Fanteria
Unico:
• Un’armata può
includere un solo
Mephiston.
Equipaggiamento:
• Granate a
frammentazione
• Granate perforanti
• Pistola plasma
• Arma psionica
• Calotta psionica
• Armatura dell’Artefice
AC AB Fo R Fe I A D TS
5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Tipo di Unità:
• Fanteria Volante
Equipaggiamento:
• Granate a
frammentazione
Unico:
• Granate perforanti
• Un’armata può
• Pistola requiem
includere un solo • Crozius Arcanum
Cappellano
• Rosarius
Lemartes.
• Maschera Funeraria
• Armatura potenziata
• Reattore dorsale
Regole Speciali:
• Implacabile
• Personaggio Indipendente
• Signore della Morte
• Insensibile al dolore
Poteri Psionici
• Ali di Sanguinius
• Possanza degli Eroi
• Sguardo Ipnotico
Corbulo
Equipaggiamento:
• Granate a
frammentazione
• Granate perforanti
Unico:
• Pistola requiem
• Un’armata può
includere un solo • Spada a catena
Fratello Corbulo. • Exsanguinator
Tipo di Unità:
• Fanteria
15
125 PUNTI
Opzioni:
• Nessuna
Regole Speciali:
• Personaggio indipendente
• Onore del Capitolo
• Litanie dell’Odio
FRATELLO CORBULO
AC AB Fo R Fe I A D TS
5 5 4 4 3 5 3 10 3+
225 PUNTI
Opzioni:
• Nessuna
LEMARTES, GUARDIANO DEI PERDUTI
Lemartes
200 PUNTI
100 PUNTI
• Il Graal Rosso
• Armatura potenziata
Opzioni:
• Nessuna
Regole Speciali
• Ed Essi non Conosceranno la Paura
• Personaggio Indipendente
HQ
TYCHO, CAPITANO DELLA 3
a
110 PUNTI
COMPAGNIA
AC AB Fo R Fe I A D TS
Cap. Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+
Equipaggiamento:
• Granate a
frammentazione
• Granate perforanti
Unico:
• Pistola requiem
• Un’armata può
includere un solo • Aureola di Ferro
Capitano Tycho. • Combiarma
(requiem/termico)
• Armatura dell’Artefice
Tipo di Unità:
• Fanteria
Opzioni:
• Nessuna
Regole Speciali:
• Ed Essi non Conosceranno la Paura
• Nemico Favorito: Orki
• Personaggio Indipendente
• Riti di Battaglia
CAPPELLANO
100 PUNTI
AC AB Fo R Fe I A D TS
Cappellano 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Tipo di Unità:
• Fanteria
Regole Speciali:
• Onore del
Capitolo
• Personaggio
Indipendente
• Litanie dell’Odio
Equipaggiamento:
• Granate a
frammentazione
• Granate perforanti
• Pistola requiem
• Rosarius
• Crozius Arcanum
• Armatura potenziata
Opzioni:
• Sostituire la pistola requiem con una
pistola plasma per +15 punti
• Prendere un requiem d’assalto per
+5 punti, un combifiamma, combiplasma
o combitermico per +10 punti, o un
maglio potenziato per +25 punti
• Prendere le bombe termiche per +5 punti
• Prendere un reattore dorsale per +20 punti
o una moto degli Space Marine
per +30 punti
• Sostituire tutti gli altri equipaggiamenti
con un’Armatura Terminator, un requiem
d’assalto, un Rosarius e un Crozius
Arcanum per +25 punti
BIBLIOTECARIO
120 PUNTI
AC AB Fo R Fe I A D TS
Bibliotecario 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Tipo di Unità:
• Fanteria
Regole Speciali:
• Ed Essi non
Conosceranno la
Paura
• Personaggio
Indipendente
Equipaggiamento:
• Granate a
frammentazione
• Granate perforanti
• Pistola requiem
• Arma psionica
• Calotta psionica
• Armatura potenziata
Opzioni:
• Sostituire la pistola requiem con una
pistola plasma per +15 punti
• Prendere un requiem d’assalto per +5
punti, o un combifiamma, combiplasma o
combitermico per +10 punti
• Prendere le bombe termiche per +5 punti
• Prendere una moto degli Space Marine
per +30 punti
• Sostituire tutti gli altri equipaggiamenti
con un’armatura Terminator, un requiem
d’assalto, un’arma psionica e una calotta
psionica per +25 punti
Poteri Psionici:
• Ali di Sanguinius
• Possanza degli Eroi
Organizzazione degli Angeli Sanguinari
Come in tutti i Capitoli degli Space Marine la
maggior parte dei ruoli non combattenti viene svolta
da Servitori e servi non umani poiché gli Space
Marine sono una risorsa troppo rara e importante per
essere utilizzata per compiti così triviali. Tuttavia, vi
sono alcuni Space Marine il cui ruolo principale
comunque non è necessariamente legato al campo di
battaglia, come i Bibliotecari e i Techmarine. In
aggiunta, il personale del quartier generale degli
Angeli Sanguinari include ranghi sconosciuti negli
altri Capitoli di Space Marine, che riflettono la natura
unica e il carattere dell’armata degli Angeli
Sanguinari. Sono inclusi i Sacerdoti Sanguinari che
tengono i rituali quando arrivano le nuove reclute del
Capitolo, e i Custodi o Guardiani che proteggono le
reliquie sacre come la Sindone di Sanguinius.
16
QG
CAPITANO DELLA COMPAGNIA
Capitano
AC AB Fo R Fe I A D TS
5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Tipo di Unità:
• Fanteria
Equipaggiamento:
• Granate a
frammentazione
• Granate perforanti
• Pistola requiem
• Spada a catena
• Aureola di Ferro
• Armatura potenziata
100 PUNTI
Opzioni:
• Sostituire la pistola requiem con una
pistola plasma per +15 punti
• Sostituire la spada a catena con un’arma
potenziata per +15 punti, un maglio
potenziato o un artiglio del fulmine
singolo per +25 punti, una coppia di
artigli del fulmine per +30 punti, o un
martello tuono per +30 punti
• Prendere un requiem d’assalto per +5
punti, o un combifiamma, combiplasma o
combitermico per +10 punti
• Prendere le bombe termiche per +5 punti
• Prendere un reattore dorsale per +20 punti
• Sostituire tutti gli altri equipaggiamenti
con un’armatura Terminator e una delle
seguenti opzioni per +25 punti: requiem
d’assalto e maglio potenziato o spada
potenziata, una coppia di artigli del
fulmine o un martello tuono e uno scudo
tempesta.
Regole Speciali:
• Ed Essi non Conosceranno la Paura
• Personaggio Indipendente
• Riti di Battaglia
GUARDIA D’ONORE
125 PUNTI
Un’armata di Angeli Sanguinari può includere una Guardia d’Onore per ciascun Personaggio
Indipendente incluso. La Guardia d’Onore non occupa nessun riquadro della tabella di
Selezione dell’Armata, ma per tutti gli altri aspetti è trattata come un’unità QG separata.
Veterano
AC AB Fo R Fe I A D TS
4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione
dell’Unità:
• 5 Space Marine
Veterani
Tipo di Unità:
• Fanteria
Equipaggiamento:
• Granate a framm.
• Granate perforanti
• Pistola requiem
• Fucile requiem o
spada a catena
• Armatura potenziata
Regole Speciali:
• Ed Essi non
Conosceranno la Paura
Trasporto:
• Le squadre di Guardia d’Onore prive
di reattori dorsali possono scegliere
una Capsula d’Atterraggio, un Rhino
degli Angeli Sanguinari o un
Razorback come trasporto apposito
(vd. p. 82 per i costi in punti).
9
10
7
Opzioni:
• L’intera squadra può avere reattori dorsali per
+25 punti
• Fino a due Veterani possono sostituire la
pistola requiem con una pistola plasma per
+15 punti ognuno
• Fino a due Veterani possono sostituire il
requiem o la spada a catena con un’arma
potenziata per +15 punti ognuno, o con un
maglio potenziato per +25 punti ognuno
• Fino a due Veterani possono sostituire il
requiem o la spada a catena con un
lanciafiamme per +5 punti ognuno, un fucile
termico per +10 punti ognuno, o un fucile
plasma per +15 punti ognuno
• Uno dei Veterani può essere promosso a
Sacerdote Sanguinario con un Exsanguinator
per +20 punti
• Uno dei Veterani può essere promosso a
Tecnoadepto, sostituendo l’armatura
potenziata con un’armatura dell’artefice e la
spada a catena o il requiem con un’arma
potenziata per +30 punti. I Tecnoadepti
hanno la regola speciale Benedizione
dell’Omnissia.
• Uno dei Veterani può essere promosso a
Vessillario con lo Stendardo della
Compagnia per +10 punti
• Uno dei Veterani può essere promosso a
Campione della Compagnia, sostituendo la
spada a catena o il requiem con un’arma
potenziata e uno scudo da combattimento
per +25 punti
• Qualsiasi Veterano può avere bombe
termiche per +5 punti per modello
ÉLITE
COMPAGNIA DELLA MORTE
NESSUN PUNTO
Un’armata di Angeli Sanguinari può includere fino a un’unità di Compagnia della Morte.
La Compagnia della Morte non occupa nessun riquadro della tabella di Selezione dell’Armata, ma in
tutti gli altri casi è considerata un’unità di Élite separata. Nota che il numero di modelli dell’unità
viene determinato dal numero di squadre dell’armata, come descritto alla voce Composizione
dell’Unità in basso. Non importa da quanti modelli siano composte le squadre, ciascuna permette di
avere un solo Marine della Compagnia della Morte. Non sei obbligato a prendere tutti i modelli della
Compagnia della Morte ai quali avresti diritto (puoi anche non averne nessuno). Le squadre da dieci
uomini divise in Squadre da Combattimento concedono un solo modello di Compagnia della Morte.
AC AB Fo R Fe I A D TS
Compagnia
della Morte
4
4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione dell’Unità:
• 1 modello di Compagnia della Morte per
ognuna delle seguenti unità incluse nell’armata:
- Guardia d’Onore
- Squadra Terminator
- Squadra Assaltatrice Veterana
- Squadra Assaltatrice
- Squadra Tattica
- Squadra Devastatrice
Tipo di Unità:
• Fanteria
Equipaggiamento:
• Granate a framm.
• Granate perforanti
• Pistola requiem
• Requiem o spada a
catena
• Armatura potenziata
Opzioni:
• Puoi scegliere modelli di Compagnia della
Morte aggiuntivi se lo desideri, a patto che
il numero totale di modelli non sia
superiore a 10. Ogni modello aggiuntivo
costa +30 punti
• L’intera squadra può avere reattori dorsali
per +5 punti per modello
Trasporto:
Una Compagnia della Morte con dieci
modelli o meno che non ha i reattori dorsali
può scegliere come trasporto apposito un
Rhino degli Angeli Sanguinari o una Capsula
d’Atterraggio (vd. p. 82 per il costo in punti).
Regole Speciali:
• Implacabile
• Insensibile al Dolore
• Carica Furiosa
• Rabbia Nera
SQUADRA TERMINATOR
AC ABFo R Fe I A D TS
Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Composizione dell’Unità: Equipaggiamento:
• Requiem d’assalto
• 1 Sergente
• Maglio potenziato
Terminator
(il Sergente ha la
• 4 Terminator
spada potenziata)
• Armatura
Tipo di Unità:
Terminator
• Fanteria
Trasporto:
• I Terminator possono scegliere come
veicolo da trasporto apposito una
Capsula d’Atterraggio (vd. p. 82 per il
costo in punti).
Nota del
Designer
I giocatori con
modelli della
Compagnia della
Morte equipaggiati
di magli o armi
potenziate le
devono
considerare
normali armi da
mischia. Gli
attacchi Dilanianti
della Compagnia
della Morte sono
più che sufficienti!
200 PUNTI
Opzioni:
• Qualsiasi Terminator può sostituire il
maglio potenziato con un maglio a catena
per +5 punti per modello
In aggiunta, puoi scegliere di avere una di
queste due opzioni:
• Tutti i modelli sostituiscono le normali
armi con una coppia di artigli del fulmine
o con un martello tuono e uno scudo
tempesta senza costi aggiuntivi
OPPURE
• Uno dei Terminator può avere un
lanciamissili Ciclone per +20 punti,
o sostituire il requiem d’assalto con un
lanciafiamme pesante (+5 punti), o con
un cannone d’assalto (+30 punti)
Regole Speciali
• Ed Essi non Conosceranno la Paura
• Attacco in Profondità
La Prima Compagnia
Delle dieci Compagnie che compongono il Capitolo,
la 1a Compagnia è sempre la più potente, composta
interamente da truppe veterane. Questa compagnia è
l’unica a usare le preziose armature tattiche corazzate,
combattendo come Terminator. Quando non sono
equipaggiati come Terminator, i Veterani degli Angeli
Sanguinari combattono come Squadre Assaltatrici
invece che Tattiche. In qualunque modo siano
schierati, i Veterano degli Angeli Sanguinari eccellono
nel corpo a corpo.
9
11
8
ÉLITE
DREADNOUGHT FURIOSO
Furioso
AC AB Fo I A Fr Fi Re
4 4 6 4 2(3) 12 12 10
Tipo di Unità:
• Camminatore
Equipaggiamento:
• Due armi da mischia dei Dreadnought,
una con requiem d’assalto incorporato e
una con fucile termico incorporato
• Fumogeni
• Riflettore
DREADNOUGHT
AC AB Fo I A
Dreadnought 4 4 6 4 2
100 PUNTI
Opzioni:
• Promozione a Dreadnought Furioso
Venerabile per +20 punti
• Promozione a Dreadnought della
Compagnia della Morte per +25 punti
• Sostituire il requiem d’assalto con un
lanciafiamme pesante per +5 punti
• Prendere la corazza rinforzata per
+15 punti
Trasporto:
• Il Dreadnought Furioso può scegliere
come trasporto dedicato una Capsula
d’Atterraggio (vd. p. 82 per il costo in
punti).
125 PUNTI
Fr Fi Re
12 12 10
Tipo di Unità:
• Camminatore
Equipaggiamento:
• Cannone d’assalto
• Arma da mischia dei Dreadnought
(con requiem d’assalto incorporato)
• Fumogeni
• Riflettore
Opzioni:
• Promozione a Dreadnought Venerabile per
+20 punti
• Sostituire l’arma da mischia dei
Dreadnought con un lanciamissili per
+10 punti
• Sostituire il requiem d’assalto con un
lanciafiamme pesante per +5 punti
• Sostituire il cannone d’assalto con un
cannone termico, un cannone plasma o un
cannone automatico binato senza costi
addizionali, o con un cannone laser binato
per +20 punti
• Prendere la corazza rinforzata per
+15 punti
Trasporto:
• Il Dreadnought può scegliere come trasporto
dedicato una Capsula d’Atterraggio
(vd. p. 82 per il costo in punti).
TECHMARINE
75 PUNTI
Un’armata di Angeli Sanguinari può includere un Techmarine per ogni veicolo scelto dalle
sezioni Élite e Supporti Pesanti della lista (non vengono considerati i veicoli da trasporto
appositi). Il Techmarine non occupa nessun riquadro sulla tabella di selezione dell’armata,
ma per tutti gli altri aspetti viene trattato come una scelta Élite separata.
AC AB Fo R Fe I A D TS
Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+
Servitore
4 4 3 3 1 3 1 9 4+
Tipo di Unità:
• Fanteria
Equipaggiamento:
• Armatura
dell’artefice
• Fucile requiem o
pistola requiem
• Granate a
frammentazione
• Granate perforanti
• Arma potenziata
• Servobraccio
9129
Regole Speciali:
• Ed Essi non
Conosceranno la
Paura
• Benedizione
dell’Omnissia
Opzioni:
• Sostituire la pistola requiem con una
pistola plasma per +15 punti
• Sostituire il servobraccio con i servoarnesi
per +25 punti
• Il Techmarine può essere accompagnato da
un numero di Servitori non superiore a
quattro, armati di servobraccio e arma da
mischia per +25 per modello. Qualsiasi
servitore può sostituire il servobraccio con un
requiem pesante, un cannone termico o un
cannone plasma per +10 punti per modello.
Trasporto:
• Può scegliere come trasporto apposito una
Capsula d’Atterraggio, un Rhino degli
Angeli Sanguinari o un Razorback
(vd. p. 82 per i costi in punti).
ÉLITE
SQUADRA ASSALTATRICE VETERANA
Veterano
AC AB Fo R Fe I A D TS
4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composizione
dell’Unità:
• 5 Space Marine
Veterani
Tipo di Unità:
• Fanteria Volante
Equipaggiamento:
• Granate a
frammentazione
• Granate perforanti
• Pistola requiem
• Fucile requiem o
spada a catena
• Armatura
potenziata
• Reattore dorsale
Regole Speciali
• Ed Essi non
Conosceranno la
Paura
• Squadre da
Combattimento
150 PUNTI
Opzioni:
• La squadra può includere fino a cinque
Veterani addizionali per +25 punti
ciascuno
• Fino a tre Veterani possono sostituire il
requiem o la spada a catena con un’arma
scelta dalla lista seguente:
- Requiem d’assalto per +5 punti ciascuno
- Combiarma per +10 punti ciascuno
- Arma potenziata o pistola plasma per
+15 punti ciascuno
- Maglio potenziato o artiglio del fulmine
singolo per +25 punti ciascuno
- Coppia di artigli del fulmine o martello
tuono per +30 punti ciascuno
• Qualsiasi Veterano può avere uno scudo
da combattimento per +5 punti ciascuno o
uno scudo tempesta per +10 punti
ciascuno
• Fino a due Veterani possono sostituire il
requiem o la spada a catena con un
lanciafiamme per +5 punti ciascuno,
un fucile termico per +10 punti ciascuno o
un fucile plasma per +15 punti ciascuno
• Qualsiasi Veterano può avere le bombe
termiche per +5 punti per modello
Trasporto
• La Squadra può rimuovere i reattori dorsali
e contare come Fanteria, dopodiché può
scegliere come veicolo da trasporto
apposito una Capsula d’Atterraggio o un
Rhino degli Angeli Sanguinari senza costi
aggiuntivi (vd. p. 82 per i costi in punti e
le opzioni del Rhino).
SQUADRA ESPLORATRICE
AC AB Fo R Fe I A D TS
Sgt. Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 4+
Esploratore 4 4 4 4 1 4 1 8 4+
Composizione
dell’Unità:
• 1 Sergente
Veterano
• 4 Esploratori
Tipo di Unità:
• Fanteria
Equipaggiamento:
• Armatura da
Esploratore
• Pistola requiem
• Granate a
frammentazione
• Granate
perforanti
• Fucile requiem
Regole Speciali
• Ed Essi non
Conosceranno la
Paura
• Infiltrazione
• Movimento in
Copertura
• Squadre da
Combattimento
80 PUNTI
Opzioni:
• La squadra può includere cinque
Esploratori addizionali per +65 punti
• Qualsiasi modello nell’unità può sostituire
il requiem con un fucile a pompa, una
spada a catena o un pugnale da
combattimento senza pagare costi
addizionali, oppure con un fucile di
precisione per +5 punti ciascuno.
• Uno degli Esploratori può sostituire il
requiem con un requiem pesante per +15
punti o con un lanciamissili per +20 punti
• Il Sergente può sostituire la pistola requiem
con una pistola plasma per +15 punti
• Il Sergente può sostituire il requiem con
un’arma potenziata per +15 punti o un
maglio potenziato per +25 punti
• Il Sergente può avere le bombe termiche
per +5 punti
Trasporto:
• Una Squadra Esploratrice può selezionare
come trasporto apposito una Capsula
d’Atterraggio (vd. p. 82 per il costo in punti)
Tutti gli Angeli
Sanguinari devono dare
prova di sé come
Esploratori prima di
essere inseriti in una
delle altre Compagnie.
Legati dal motto, “Sii
cruento, baldo e
risoluto”, gli Esploratori
degli Angeli Sanguinari
sono addestrati a
operare in profondità
nel territorio nemico,
usando le proprie abilità
di combattimento per
eliminare gli obiettivi
importanti.
9230
TRUPPE
SQUADRA ASSALTATRICE
AC AB Fo R Fe I A D TS
Sgt. Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Composizione
dell’Unità:
• 1 Sergente
Veterano
• 4 Space Marine
Tipo di Unità:
• Fanteria Volante
Equipaggiamento:
• Armatura
potenziata
• Reattore dorsale
• Pistola requiem
• Granate a
frammentazione
• Granate
perforanti
• Spada a catena
Regole Speciali
• Ed Essi non
Conosceranno la
Paura
• Squadre da
Combattimento
• Attacco in
Profondità
SQUADRA TATTICA
AC AB Fo R Fe I A D TS
Sgt. Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Composizione
dell’Unità:
• 1 Sergente
Veterano
• 4 Space Marine
Tipo di Unità:
• Fanteria
Equipaggiamento:
• Granate a
frammentazione
• Granate perforanti
• Pistola requiem
• Fucile requiem
• Armatura
potenziata
140 PUNTI
Opzioni:
• La squadra può includere cinque Space
Marine addizionali per +110 punti
• Fino a due Space Marine possono
sostituire la pistola requiem con una
pistola plasma per +15 punti ciascuno
• Il Sergente Veterano può sostituire la
pistola requiem con una pistola plasma
per +15 punti
• Il Sergente Veterano può sostituire la
spada a catena con un’arma potenziata
per +15 punti o con un maglio potenziato
per +25 punti
• Il Sergente Veterano può prendere le
bombe termiche per +5 punti
• Il Sergente Veterano può avere lo scudo
da combattimento per +10 punti
Trasporto:
• La squadra può rimuovere i reattori dorsali
ed essere considerata Fanteria, dopodiché
può scegliere come trasporto apposito una
Capsula d’Atterraggio o un Rhino degli
Angeli Sanguinari senza costi addizionali
(vd. p. 82 per il costo in punti e le opzioni
del Rhino).
115 PUNTI
Regole Speciali
• Ed Essi non Conosceranno la Paura
• Squadre da Combattimento
Opzioni:
• La squadra può includere cinque Space
Marine addizionali per +75 punti
• Il Sergente Veterano può sostituire la pistola
requiem con una pistola plasma per
+15 punti
• Il Sergente Veterano può sostituire il
requiem con una spada a catena
gratuitamente, un’arma potenziata per +15
punti o un maglio potenziato per +25 punti
• Il Sergente Veterano può prendere le
bombe termiche per +5 punti
• Uno degli Space Marine può sostituire il
requiem con un lanciafiamme per +5 punti,
un fucile termico per +10 punti o un fucile
plasma per +15 punti
• Se la squadra comprende dieci modelli,
uno degli Space Marine può sostituire il
requiem con un requiem pesante, un
cannone termico o un lanciamissili per
+10 punti, con un cannone plasma per
+15 punti o con un cannone laser per
+20 punti.
Trasporto:
• La squadra Tattica può scegliere come
veicolo da trasporto apposito una Capsula
d’Atterraggio, un Rhino degli Angeli
Sanguinari o un Razorback (vd. p. 82 per i
costi in punti).
9241
SUPPORTI LEGGERI
SQUADRONE DI MOTO
110 PUNTI
AC AB Fo R Fe I A D TS
Sgt. Veterano 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+
Motociclista 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+
Composizione
dell’Unità:
• 1 Sergente Veterano
• 2 Space Marine
Motociclisti
Tipo di Unità:
• Moto
Regole Speciali
• Ed Essi non
Conosceranno la Paura
Opzioni:
• Lo squadrone può includere fino a due
Space Marine motociclisti in più al costo
di +30 punti ciascuno
• Il Sergente Veterano può sostituire la
Equipaggiamento:
pistola requiem con una pistola plasma
• Granate a
per +15 punti
frammentazione
• Il Sergente Veterano può avere un’arma
• Granate perforanti
potenziata per +15 punti e/o le bombe
• Pistola requiem o
termiche per +5 punti o un maglio
spada a catena
potenziato per +25 punti
• Moto degli Space
• Fino a due Space Marine Motociclisti
Marine con
possono prendere un lanciafiamme per
requiem binato
+5 punti ciascuno, un fucile termico per
• Armatura potenziata
+10 punti ciascuno o un fucile plasma
per +15 punti ciascuno
SQUADRONE DI MOTO D’ASSALTO
Moto d’Ass.
AC AB Fo R Fe I A D TS
4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+
Composizione
dell’Unità:
• 1 Moto d’Assalto
Tipo di Unità:
• Moto
Regole Speciali:
• Ed Essi non
Conosceranno la
Paura
Equipaggiamento:
• Granate a framm.
• Granate perforanti
• Pistola requiem
• Moto d’Assalto
degli Space
Marine con
requiem binato e
requiem pesante o
cannone termico
• Armatura potenziata
Composizione dell’Unità: Equipaggiamento:
• 1 Land Speeder
• Requiem Pesante o
cannone termico
Tipo di Unità:
• Squadrone di Veicoli
50 PUNTI
Opzioni:
• Lo squadrone può includere fino a due
Moto d’Assalto extra per +50 punti
ognuna
SQUADRONE DI LAND SPEEDER
TIPO
AB Fr Fi Re
Land Speeder Veloce,
4 10 10 10
Aeromobile
Le Squadre Assaltatrici
delle Compagnie
Operative degli Angeli
Sanguinari, oltre a
quelle dell’Ottava
Compagnia, sono
addestrate all’uso di
moto e Land Speeder
oltre che di reattori
dorsali. Quando è
richiesto un assalto
lampo, o si prospetta
un cruento corpo a
corpo, la potenza delle
Squadre Assaltatrici
degli Angeli Sanguinari
è indiscutibile.
65 PUNTI
Opzioni:
• Può includere fino a due Land Speeder
extra per +65 punti ognuno
• Uno dei Land Speeder può aggiungere un
lanciamissili Typhoon per +10 punti
• Fino a due Land Speeder possono avere
un lanciafiamme pesante per +10 punti
ognuno o un cannone d’assalto per +35
punti ognuno
Capitoli Successori
Per collezionare un’armata di un
Capitolo Successore degli Angeli
Sanguinari basta usare la lista di queste
pagine e dipingere le miniature con lo
schema di colore appropriato (o
inventarne uno). Per rappresentare i
diversi Comandanti dei Successori puoi
usare i personaggi con nome degli
Angeli Sanguinari, come Dante e
Mephiston devi solo inventare dei nomi
nuovi.
Supplizianti
Vampiri
Angeli Sanguine
9252
SUPPORTI PESANTI
SQUADRA DEVASTATRICE
AC AB Fo R Fe I A D TS
Sgt. Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Equipaggiamento:
• Armatura
potenziata
• Pistola requiem
• Granate a
frammentazione
• Granate
perforanti
• Fucile requiem
Composizione
dell’Unità:
• 1 Sergente
Veterano
• 4 Space Marine
Tipo di Unità:
• Fanteria
Regole Speciali:
• Ed Essi non
Conosceranno la
Paura
• Squadre da
Combattimento
115 PUNTI
Opzioni:
• La squadra può includere cinque Space
Marine addizionali per +75 punti
• Il Sergente Veterano può sostituire il
requiem o la pistola requiem con una
spada a catena gratuitamente, o la pistola
requiem con una pistola plasma per
+15 punti
• Il Sergente Veterano può sostituire la
spada a catena con un’arma potenziata
per +15 punti o con un maglio potenziato
per +25 punti
• Il Sergente Veterano può prendere le
bombe termiche per +5 punti
• Fino a quattro Space Marine possono
sostituire il requiem con un’arma scelta
dalla lista seguente: requiem pesante o
cannone termico per +15 punti ognuno,
lanciamissili per +20 punti ognuno,
cannone plasma per +25 punti ognuno,
o cannone laser per +35 punti ognuno.
Trasporto:
• Le squadre Devastatrici possono scegliere
come veicolo da trasporto apposito una
Capsula d’Atterraggio, un Rhino degli
Angeli Sanguinari o un Razorback
(vd. p. 82 per i costi in punti).
LAND RAIDER
Land Raider
Tipo
Corazzato
Regole Speciali:
• Potere dello
Spirito Macchina
• Veicolo d’Assalto
Il Land Raider
Crusader, basato su un
progetto sperimentale
dei Templari Neri, è il
veicolo d’assalto
definitivo. Sebbene
non sia comune tra gli
Angeli Sanguinari,
la variante Crusader è
favorita da alcuni
Capitani di Compagnia
poiché rafforza i già
temuti assalti degli
Angeli Sanguinari,
rendendolo un
fantastico veicolo di
sfondamento.
9263
250 PUNTI
AB Fr Fi Re
4 14 14 14
Equipaggiamento:
• Requiem pesante
binato
• Due cannoni
laser binati
• Fumogeni
• Riflettore
LAND RAIDER CRUSADER
Land Raider
Crusader
Tipo
AB
Fr Fi Re
Corazzato
4
14 14 14
Regole Speciali:
• Potere dello
Spirito Macchina
• Veicolo d’Assalto
Equipaggiamento:
• Cannone
d’assalto binato
• Cannone termico
• Due requiem
hurricane
• Lanciagranate
d’assalto
• Fumogeni
• Riflettore
Opzioni:
• Prendere un requiem d’assalto
brandeggiabile per +5 punti
• Prendere un missile cacciatore
per +15 punti
• Prendere la corazza rinforzata
per +15 punti
Capacità di Trasporto:
• 10 modelli
• Ogni Space Marine in armatura Terminator
vale come due modelli
250 PUNTI
Opzioni:
• Prendere un requiem d’assalto
per +5 punti
• Prendere un missile cacciatore
per +15 punti
• Prendere la corazza rinforzata
per +15 punti
Capacità di Trasporto:
• 16 modelli
• Ogni Space Marine in armatura Terminator
vale come due modelli
SUPPORTI PESANTI
WHIRLWIND
Whirlwind
85 PUNTI
Tipo
Corazzato
Equipaggiamento:
• Lanciamissili
Whirlwind
AB Fr Fi Re
4 11 11 10
• Fumogeni
• Riflettore
PREDATOR
Predator
70 PUNTI
Tipo
Corazzato
Equipaggiamento:
• Cannone
automatico
• Fumogeni
• Riflettore
AB Fr Fi Re
4 13 11 10
Opzioni:
• Prendere un
requiem d’assalto
brandeggiabile
per +5 punti
• Prendere un
missile cacciatore
per +15 punti
VINDICATOR
Vindicator
Tipo
Corazzato
Equipaggiamento:
• Cannone
Demolitore
AB Fr Fi Re
4 13 11 10
• Requiem d’assalto
• Fumogeni
• Riflettore
Tipo
Predator Baal Corazzato
• Prendere la pala per +5 punti
• Prendere la corazza rinforzata
per +15 punti
• Sostituire il cannone automatico con un
cannone laser binato per +35 punti
• Prendere due piattaforme laterali con
requiem pesanti per +25 punti con
cannoni laser per +60 punti
SIMBOLI
D’ARMATA
Il simbolo
d’armata è stato
pensato affinché
venga ostentato da
tutti i partecipanti
a una campagna.
Il soggetto del
simbolo è diretto,
una forma
geometrica con
un’icona semplice.
Normalmente
sono dipinti sullo
schiniero destro,
appena sotto la
ginocchiera, e sui
veicoli di
supporto. Ecco
alcuni esempi di
simboli tipici:
125 PUNTI
PREDATOR BAAL
Equipaggiamento:
• Cannone
d’assalto binato
• Fumogeni
Opzioni:
• Prendere un requiem d’assalto
brandeggiabile per +5 punti
• Prendere un missile cacciatore
per +15 punti
• Prendere la pala per +5 punti
• Prendere la corazza rinforzata
per +15 punti
AB Fr Fi Re
4 13 11 10
• Riflettore
• Motore
sovralimentato
Opzioni:
• Prendere un requiem d’assalto
brandeggiabile per +5 punti
• Prendere un missile cacciatore per +15 punti
• Prendere la pala per +5 punti
• Prendere la corazza rinforzata
per +15 punti
100 PUNTI
Opzioni:
• Prendere un requiem d’assalto
brandeggiabile per +10 punti
• Prendere un missile cacciatore per +15 punti
• Prendere due piattaforme laterali con
requiem pesanti o lanciafiamme pesanti per
+25 punti
• Prendere la corazza rinforzata per +15 punti
Sebbene in genere si pensi agli Angeli
Sanguinari come a un’armata d’assalto, il suo
fuoco di supporto è efficace tanto quanto
quello degli altri Capitoli di Space Marine.
9274
VEICOLI DA TRASPORTO APPOSITI
Alcune unità di Angeli Sanguinari hanno l’opzione di scegliere un veicolo da trasporto
apposito. Questi veicoli non occupano nessun riquadro della tabella di selezione dell’armata,
ma negli altri casi vengono considerati come unità separate. Vedi la sezione Veicoli da
Trasporto del regolamento di Warhammer 40,000 per i dettagli relativi al loro funzionamento.
RHINO DEGLI ANGELI SANGUINARI
Rhino
Tipo
Corazzato
Equipaggiamento:
• Requiem
d’assalto
• Fumogeni
• Riflettore
Gli Angeli Sanguinari
sono assetati di
battaglia e sono sempre
ansiosi di attaccare il
nemico il più in fretta
possibile. Utilizzano un
vasto numero di veicoli
da trasporto che
avanzano verso il
fuoco nemico.
Quasi tutti i veicoli
degli Angeli Sanguinari
ostentano segni di
identificazione.
In genere si tratta
dell’icona della goccia
di sangue del colore
della Compagnia,
assieme a un numero
che identifica o il
numero del veicolo
(per i corazzati) o il
numero della Squadra
(per i trasporti),
in questo modo:
Regole Speciali:
• Riparazione
• Motore
Sovralimentato
Opzioni:
• Prendere un requiem d’assalto
brandeggiabile per +5 punti
• Prendere un missile cacciatore per +15 punti
• Prendere la pala per +5 punti
• Prendere la corazza rinforzata per +15 punti
Capacità di Trasporto:
• 10 modelli
• Non può trasportare modelli in Armatura
Terminator
RAZORBACK
Razorback
50 PUNTI
Tipo
Corazzato
Equipaggiamento:
• Requiem pesante
binato
AB Fr Fi Re
4 11 11 10
• Fumogeni
• Riflettore
Opzioni:
• Prendere un requiem d’assalto
brandeggiabile per +5 punti
• Prendere un missile cacciatore per +15 punti
• Prendere la pala per +5 punti
• Prendere la corazza rinforzata per +15 punti
• Sostituire il requiem pesante binato con
un cannone laser binato per +30 punti
Capacità di Trasporto:
• 6 modelli
• Non può trasportare modelli in Armatura
Terminator
CAPSULA D’ATTERRAGGIO
Capsula
Tipo
Scoperto
Equipaggiamento:
• Requiem
d’assalto
9285
AB Fr Fi Re
4 11 11 10
40 PUNTI
AB Fr Fi Re
2 12 12 12
Regole Speciali:
• Sistema di Guida
Inerziale
• Immobile
50 PUNTI
Capacità di Trasporto:
• 10 modelli
• Ogni Space Marine in Armatura
Terminator vale come due modelli
• Può trasportare un Dreadnought che vale
come dieci modelli
TABELLA RIASSUNTIVA
TIPI DI TRUPPA
ARMI DA TIRO
AC AB Fo R
Fe
I
A
D
TS Pag.
Arma
Gittata Fo VP
Tipo
Bibliotecario
5
5
4
4
2
5
3
9
3+
73
Cannone autom.
48"
7
4
Pesante 2
Capitano
5
5
4
4
3
5
3
10 3+
74
Cannone d’assalto 24"
6
4
Pesante 4, Dilaniante
Cappellano
5
5
4
4
2
5
3
9
3+
73
Cannone laser
48"
9
2
Pesante 1
Comp. della Morte 4
4
4
4
1
4
2
9
3+
75
Cannone plasma
36"
7
2
Pesante 1, Area, Surrisc.
Corbulo
5
5
4
4
3
5
3
10 3+
72
Cannone termico
24"
8
1
Pesante 1, Termico
Dante
6
5
4
4
3
5
4
10 2+
72
Fucile a pompa
12"
4
–
Assalto 2
Esploratore
4
4
4
4
1
4
1
8
4+
77
Fucile di precisione 36"
X
6
Pesante 1, Precisione, Inchiod.
Lemartes
5
5
4
4
3
5
3
10 3+
72
Fucile plasma
24"
7
2
Cad. Rapida, Surrisc.
Mephiston
6
5
5
5
3
6
4
10 2+
72
Fucile requiem
24"
4
5
Cadenza rapida
Motociclista
4
4
4 4(5) 1
4
1
8
3+
79
Fucile termico
12"
8
1
Assalto 1, Termico
Moto d’Assalto
4
4
4 4(5) 2
4
2
8
3+
79
Lanciafiamme
Sagoma 4
5
Assalto 1
Assalto 1
Servitore
4
4
3
3
1
3
1
8
4+
76
Lanciaf. pesante Sagoma 5
4
Space Marine
4
4
4
4
1
4
1
8
3+
78
Lanciamissili (Framm.) 48"
4
6
Pesante 1, Area*
Techmarine
4
4
4
4
2
4
2
9
2+
76
Lanciamissili (Perf.) 48"
8
3
Pesante 1*
Terminator
4
4
4
4
1
4
2
9
2+
75
Missile Typhoon
48"
5
5
Pesante 1, Area, Binato
Tycho
5
5
4
4
3
5
3
10 3+
73
Pistola plasma
12"
7
2
Pistola, Surrisc.
Veterano
4
4
4
4
1
4
2
9
77
Pistola requiem
12"
4
5
Pistola
Requiem d’assalto 24"
4
5
Assalto 2
Requiem pesante
5
4
Pesante 3
3+
VEICOLI
AB
Capsula d’Atterraggio
Corazza
Fronte Fianco Retro
2
12
12
Pag.
12
82
Land Raider
4
14
14
14
80
Land Raider Crusader
4
14
14
14
80
Land Speeder
4
10
10
10
79
Predator
4
13
11
10
81
Razorback
4
11
11
10
82
Rhino
4
11
11
10
82
Vindicator
4
13
11
10
81
Whirlwind
4
11
11
10
81
Corazza
AC AB Fo Fronte Fianco Retro
Dreadnought
4
4
6
12
12
10
36"
* Il lanciamissili può sparare missili a frammentazione o perforanti.
Vd. il regolamento di Warhammer 40,000 per una spiegazione dei
tipi di arma.
ARTIGLIERIA
Arma
Gittata
Fo
Demolitore
24"
10
Whirlwind
Vengeance 12-48" S 5
Castellan
12-48" S 4
Incendiario
I
A Pag.
4
2
VP
Tipo
2 Art. 1/Area grande
4
5
Art. 1/Area grande
Art. 1/Area grande
Ignora la copertura
Se non vuoi tagliare le tue copie di White Dwarf (come darti
torto?), puoi scaricare il Codex Angeli Sanguinari come
comodo file pdf all’indirizzo:
30
http://it.games-workshop.com
Simboli e segni degli Angeli Sanguinari
Simboli di squadra: ogni Compagnia di Angeli Sanguinari è divisa in dieci squadre. Ogni squadra è identificata
da un simbolo ostentato sulla ginocchiera destra dell’armatura potenziata.
Simbolo Capitolare:
ostentato sullo
spallaccio sinistro.
Simboli di Compagnia: ostentati
sullo spallaccio destro.
1a
squadra
2a
squadra
3a
squadra
4a
squadra
5a
squadra
6a
squadra
7a
squadra
8a
squadra
9a
squadra
10a
squadra
1a
2a
3a
4a
5a
6a
7a
8a
9a
Colori degli elmetti: gli Space Marine delle squadre Tattiche, Assaltatrici, Devastatrici e della Guardia d’Onore
sono identificati dal colore degli elmetti.
Rosso (Tattico)
Giallo (Assaltatore)
Blu (Devastatore)
Oro (Guardia d’Onore)
9296
Domande e Risposte degli Angeli Sanguinari
Q. Come vengono calcolati i Punti
Vittoria di un’unità della
Compagnia della Morte?
Q. L’opzione del requiem d’assalto
per i Predator Baal costa davvero
10 punti?
A. I punti vittoria di una squadra della
Compagnia della Morte sono uguali al totale
del valore in punti di qualsiasi modello
addizonale della Compagnia della Morte e
di ogni equipaggiamento addizionale
azquistato per la squadra.
Ad esempio: un esercito di Angeli
Sanguinari ha sei unità che forniscono un
modello della Compagnia della Morte alla
composizione iniziale dell’unità stessa.
Questa squadra, inizialmente forte di sei
Space Marine è una normale unità valida
che però ha un valore in punti vittoria pari a
0. Se il giocatore decide di aggiungere due
modelli alla squadra (+60 p.ti) e di
equipaggiare l’intera unità con Reattori
Dorsali (8 x 5 p.ti, per un totale di +40 p.ti),
la squadra ora vale 100 punti vittoria.
A. Yes.
Q. Il Whirlwind degli Angeli
Sanguinari ha a disposizione due
tipi di missili nella tabella
riassuntiva? Come funzionano?
A. I Whirlwind degli Angeli Sanguinari
possono essere equipaggiati con uno dei due
tipi di missili: Vengeance o Castellan
Incendiari. Quando schieri il veicolo, devi
dichiarare al tuo avversario con quale tipo
di missili sia equipaggiato il tuo Whirlwind,
che rimarranno gli stessi per l’intera durata
della partita.
Q. Un Techmarine degli Angeli
Sanguinari può usare la pistola
plasma dei suoi servoarnesi in
corpo a corpo?
A. No. La pistola plasma può essere
utilizzata solamente nella fase di Tiro.
Q. Corbulo e Tycho, nella sezione
Forze degli Angeli Sanguinari, non
hanno la regola speciale “Ed Essi
Non Conosceranno la Paura”,
regola invece presente nella Lista
dell’Esercito. Quale delle due è
vera?
A. La Lista dell’Esercito è corretta. Dopo
tutto sono Space Marine!
Q. Un Capitano della Compagnia
degli Angeli Sanguinari in
armatura Terminator può scegliere
delle combiarmi?
A. No.
Q. Se un Rhino o un Predator Baal
tirano con successo per muovere
come dei veicoli veloci nella fase
di Movimento, poi nella fase di
Tiro successiva fanno fuoco anche
come veicoli veloci?
A. Si, nella successiva fase di Tiro utilizza le
regole per il tiro dei veicoli veloci.
Q. Tutti i modelli a contatto di
basetta con Mephiston subiscono
gli effetti del suo potere psionico
Sguardo Ipnotico?
A. Sguardo Ipnotico ha effetto su tutti i
modelli acontatto di basetta con Mephiston
e ognuno deve effettuare il test
individualmente.
Nota del
Designer
Invece di produrre un
file separato per le
Domande e Risposte
sugli Angeli
Sanguinari,
abbiamo deciso di
unire questa pagina al
PDF del loro Codex.
In questo modo sarà
sufficiente che tu
scarichi un solo file per
avere tutte le
informazioni di cui
avrai bisogno per
schierare un esercito di
Angeli Sanguinari nelle
tue partite di
Warhammer 40,000.
Q. Come funziona Sguardo
Ipnotico se i modelli ipnotizzati
sono parte di un’unità, dato che
normalmente non è possibile
dirigere gli attacchi contro modelli
specifici di un’unità?
A. Considera ogni modello ipnotizzato come
un singolo modello di un’unità, esattamente
come fosse un Personaggio Indipendente
ingaggiato in corpo a corpo. Qualsiasi
attacco diretto contro il modello ipnotizzato
colpisce automaticamente, ma può
danneggiare solo quel modello e non gli
altri membri dell’unità.
Q. Cosa significa la regola speciale
Immobile delle Capsule
d’Atterraggio?
A. Immobile: Una Capsula d’Atterraggio non
può muoversi quando entra in battaglia e
viene considerata a tutti gli effetti come un
veicolo che abbia subito come danno un
risultato di Immobilizzato (che non può
essere riparato).
Q. Le unità degli Angeli Sanguinari
possono assaltare nel medesimo
turno in cui sbarcano da un
Capsula d’Atterraggio?
A. No, dato che le unità che entrano in
gioco tramite l’Attacco in Profondità non
possono assaltare nello stesso turno in cui
entrano in gioco.
Copyright © della Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Angeli Sanguinari, 40,000, il logo di Warhammer, quello di Warhammer
40,000 e tutti i marchi associati, loghi, luoghi, nomi, creature, razze e simboli delle razze/marchi/loghi/araldiche, veicoli, luoghi, armi, unità e insegne delle unità,
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diverso in GB e in altri paesi del mondo. Tutti i diritti sono riservati.
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Codex Angeli Sanguinari - Librarium Warhammer Ticino