Presenta Come presentati nei numeri di giugno e luglio 2007 Capitulum Adprobavit Questo Codex ufficiale degli Angeli Sanguinari scritto da Jervis Johnson viene presentato in due parti e sostituisce interamente il Codex Angeli Sanguinari. Per schierare un’armata di Angeli Sanguinari avrai bisogno solo dei due numeri di White Dwarf e del regolamento di Warhammer 40,000. 1 P oiché quello degli Angeli Sanguinari è annoverato tra i Capitoli di Prima Fondazione più celebri, combatte i nemici del Genere Umano da diecimila anni ormai. Il loro Primarca è riverito in tutto l’Imperium e le leggende delle gesta del Capitolo si sono diffuse in ogni angolo della galassia. Tuttavia proliferano anche i racconti sui loro atti cruenti e sull’oscura tara che li affligge. Pochi sono a conoscenza di tutta la verità e quasi nessuno si rende conto del dolore e dell’angoscia che spingono in battaglia gli Angeli Sanguinari, con una giusta furia che pochi altri possono eguagliare. Ogni Capitolo di Space Marine deve parte delle proprie caratteristiche e poteri al proprio Primarca. Così come i Lupi Siderali riflettono la ferocia e l’avventatezza di Leman Russ, altrettanto gli Angeli Sanguinari condividono parte del tragico destino del loro Primarca, il nobile Sanguinius. Sanguinius si distinse durante l’assedio alla Terra, quando organizzò la difesa finale del palazzo dell’Imperatore e difese da solo l’Ultimo Cancello dopo che tutti gli altri erano fuggiti. Quando l’Imperatore si teletrasportò a bordo della nave da guerra di Horus per il confronto finale con il Signore della Guerra ribelle, Sanguinius era al suo fianco. La battaglia infuriò per tutta la nave spaziale infestata dai demoni e Sanguinius venne separato dall’Imperatore. Dopo essersi ritrovato solo, si imbatté per caso in Horus e attaccò senza indugio il Signore della Guerra. Sanguinius non era però in grado di tenere testa a Horus al picco della sua potenza donatagli dai demoni e così venne abbattuto con sprezzante facilità. L’eco psichica di questa morte terrificante può essere udita da chi condivide il suo seme genetico e induce uno stato di follia e furia che contamina l’anima con visioni di morte. TM Quello degli Angeli Sanguinari è un Capitolo orgoglioso la cui ascendenza risale alla Prima Fondazione. In questo numero presentiamo la prima parte del Codex ufficiale, illustrando le unità particolari, gli eroi e le abilità di questi nobili guerrieri dal fosco destino. La Tara Sebbene sia noto solo a pochi, quello degli Angeli Sanguinari è un Capitolo in via di estinzione, poiché soffre di una orribile tara. Questo Capitolo, un tempo il più blasonato e benedetto di tutti, ora rifugge i propri simili. Si dice che alcuni Angeli Sanguinari siano spinti da una follia autodistruttiva generata dalle visioni della morte del loro Primarca. Altri sono afflitti dalla terribile Sete Rossa, una brama di sangue che potrebbe essere il primo segno della caduta verso il Caos. È noto che gli Angeli Sanguinari passano buona parte del proprio tempo in cerca della cura per la loro afflizione, per quanto molti si siano rassegnati a un lento e inesorabile declino. Gli studiosi affermano che la tara risieda nel processo utilizzato per creare ogni nuova generazione di Angeli Sanguinari, poiché per attivare il seme genetico il Capitolo fa uso di un processo noto come Insanguinamento. Tale metodo in origine era attivato tramite l’iniezione negli Aspiranti di un minuscolo campione del sangue di Sanguinius. Tale pratica terminò con la morte del Primarca, tuttavia parte del suo sangue venne conservata nel Graal Rosso. Il sangue non poteva essere conservato a lungo e così venne iniettato nelle vene dei Sacerdoti Sanguinari che divennero i ricettacoli viventi dei poteri di Sanguinius. Oggigiorno bere il sangue mescolato dei Sacerdoti Sanguinari è parte del rituale della creazione dei nuovi membri di questo importante ordine. Da questi Sacerdoti viene prelevato il sangue necessario per dare inizio alla trasformazione degli Aspiranti in Space Marine. Dai tempi dell’Eresia è possibile che le cellule siano mutate, lentamente all’inizio ma più velocemente negli anni recenti, e che gli errori di replicazione abbiano generato la tara. Non dimenticare che la Black Library pubblica diversi titoli relativi agli Angeli Sanguinari come Deus Encarmine, Deus Sanguinius e le graphic novel di Bloodquest. Controlla collegandoti a: www.theblacklibrary.com 2 La Rabbia Nera “L’Inquisizione e l’Administratum affermano che siamo deboli poiché taluni di noi si sono arresi alla Rabbia Nera. Sono degli sciocchi! La Rabbia Nera ci rende più forti, perché dobbiamo resistere quotidianamente, per tutta la vita, alle sue tentazioni per non essere dannati!” Cappellano Argastes Gli Angeli Sanguinari sono unici poiché la memoria della battaglia finale tra Sanguinius e Horus è scolpita in profondità nel loro seme genetico. Talvolta un evento o una circostanza scatenano questa memoria genetica. Ciò accade raramente, spesso alla vigilia di una battaglia, ma in genere è un’esperienza letale per i confratelli le cui menti vengono trascinate nel lontano passato. Il soggetto viene travolto da quella che è divenuta nota come la Rabbia Nera: i ricordi e la consapevolezza di Sanguinius invadono la sua mente e i terribili eventi di diecimila anni prima fluiscono nel presente. A occhi esterni, uno Space Marine in preda alla Rabbia Nera sembra completamente infuriato, non è in grado di distinguere il passato dal presente e non riconosce i propri compagni. Oltre che alle memorie di Sanguinius, lo Space Marine è sotto l’effetto di una minuscola parte dei suoi poteri ultraterreni che ne incrementano la forza e la vitalità a livelli sovrumani. “ La Sete Rossa è il segreto più oscuro degli Angeli Sanguinari e la loro più grande maledizione, ma è anche la più grande salvazione ” Gli Angeli Sanguinari in preda alla Rabbia Nera vengono riuniti in unità speciali chiamate Compagnia della Morte. Questi guerrieri maledetti, soffusi delle memorie del morente Primarca del Capitolo, cercano unicamente la morte in battaglia, combattendo contro i nemici dell’Imperatore. Meglio così, poiché chi sopravvive quasi sempre rimane vittima ++ BAAL ++ Il mondo natio degli Angeli Sanguinari è il devastato pianeta Baal. Millenni fa, prima della fondazione dell’Imperium, Baal e le sue lune (Baal Primus e Baal Secundus) furono praticamente distrutti da una guerra terribile. Vennero scatenate antiche armi, virali e nucleari, che trasformarono i mondi idilliaci in deserti tossici. I sopravvissuti divennero nomadi che rodevano le ossa di quella che un tempo fu una grande civiltà fiorita sulle lune del pianeta, lottando per conservare le spoglie che avevano recuperato. Sanguinius crebbe fino alla maturità sulla luna devastata Baal Secundus e riuscì a riunire le tribù rivali e a guidarle verso una nuova era. Sin da quando furono fondati gli Angeli Sanguinari, i loro guerrieri sono stati reclutati tra le tribù delle lune di Baal. ++ Fine Descrizione ++ 3 BAAL SECUNDUS FORTEZZA MONASTERO DEGLI ANGELI SANGUINARI BAAL PRIMUS BAAL [Pianeta di Classe δ-] Dist. Orb. 3.4 AU 1.27G/Temp 12ºC Mondo Natio Adeptus Astartes Grado di Tassazione: Adeptus Non Aestimare: D0 Popolazione: 122.000 della Sete Rossa, diventando una creatura pari a una bestia selvaggia che brama solo sangue e carne. Piuttosto che subire un fato simile è decisamente meglio morire in battaglia, velocemente e in maniera pulita. La Sete Rossa La Sete Rossa è il segreto più oscuro degli Angeli Sanguinari e la loro più grande maledizione, ma è anche la più grande salvazione, poiché reca con sé l’umiltà e la comprensione delle proprie mancanze che rendono quella degli Angeli Sanguinari la più nobile delle Legiones Astartes. Si dice che Sanguinius fosse maledetto dal dono della preveggenza e che sapesse di dover morire per mano di Horus, ma affrontò il proprio fato in nome del dovere e dell’onore. Molti Angeli Sanguinari lottano costantemente contro le visioni della morte e provano l’angoscia del loro Primarca negli ultimi spasmodici attimi di vita. Alcuni di questi confratelli si uniscono volontariamente alla Compagnia della Morte prima che la Rabbia Nera li colga, poiché sono consapevoli di ciò che li aspetta qualora dovessero vivere più a lungo. Il fato di chi viene completamente travolto dalla Sete Rossa è un segreto mantenuto strettamente nel Capitolo. Vi sono racconti di una stanza segreta in cima alla Torre di Amareo su Baal e delle grida ululanti che chiedono sangue, ma nessuno vuole affermare con certezza cosa si nasconda in quel luogo desolato e infestato. Il Capitolo oggigiorno Gli Angeli Sanguinari sono i più longevi tra tutti gli Space Marine. Una delle peculiarità della Tara è che incrementa drasticamente la lunghezza della vita di chi sopravvive, pertanto non è raro che gli Angeli Sanguinari vivano per un migliaio di anni. A riprova di ciò, l’attuale Comandante del Capitolo, Dante, nacque quasi 1100 anni fa. Questa longevità estrema consente agli Angeli Sanguinari di perfezionare le proprie tecniche artistiche oltre a quelle belliche. Dispongono di secoli durante i quali perfezionare le discipline alle quali si dedicano, fatto che spiega perché le armature e gli stendardi degli Angeli Sanguinari siano tra i più ornati mai prodotti dagli artigiani Space Marine. La supervisione di Sanguinius ha avuto molto peso nel dare forma al Capitolo. In molte delle dottrine degli Angeli Sanguinari c’è una vena mistica e una forte convinzione che ogni cosa può essere cambiata per il meglio, poiché Sanguinius era un sognatore che desiderava una vita nuova e migliore per tutto il Genere Umano. Questo si riflette in tutto ciò che viene fatto dagli Angeli Sanguinari. Essi agognano la perfezione e le discipline marziali vengono praticate senza posa. Tuttavia, dato che la Tara è divenuta più evidente, questa convinzione si è tramutata in qualcosa di più oscuro; è palese la propensione del Genere Umano per la follia e la distruzione e le dottrine del Capitolo sono state permeate da un senso di mortalità e della grandezza decaduta degli Uomini. FORZE DEGLI ANGELI SANGUINARI I n questa sezione troverai i dettagli relativi agli elementi utilizzati unicamente dagli Angeli Sanguinari: le armi, le unità e i personaggi speciali di spicco. Ciascuna descrizione illustra le unità e fornisce le regole per usarle in gioco. Nel prossimo numero potrai leggere la lista dell’esercito completa, che includerà tutte le unità schierabili. Equipaggiamenti unici Scoprirai che taluni oggetti appartengono unicamente a un personaggio o a un’unità in particolare, mentre altri possono essere usati da più unità. Quando un oggetto è unico, viene riportato nella descrizione del possessore, se non lo è, viene riportato nella sezione Equipaggiamenti. La Pistola della Perdizione è un buon esempio. Si tratta di una potente arma brandita unicamente dal Comandante Dante, pertanto le regole sono riportate nella descrizione di Dante. Regole Speciali degli Angeli Sanguinari I modelli dell’esercito degli Angeli Sanguinari utilizzano diverse regole speciali comuni a più unità. Ed Essi Non Conosceranno la Paura Gli Space Marine superano automaticamente i test per la Chiamata a Raccolta e possono effettuarli anche se la squadra è stata ridotta al di sotto del 50% dei modelli a causa delle perdite, benché valgano tutti gli altri criteri. Se gli Space Marine vengono raggiunti da uno sfondamento, non vengono distrutti e continuano a combattere normalmente. Se ciò avviene, in quel turno di combattimento corpo a corpo l’unità è soggetta alla regola Nessuna Ritirata! e quindi può subire perdite aggiuntive se è in inferiorità numerica. In genere le truppe che vengono chiamate a raccolta non possono muoversi normalmente e sono sempre considerate in movimento, che lo siano davvero o meno, ma tali restrizioni non si applicano ai modelli con questa regola. Le unità che includono i Servitori continuano ad essere soggette a questa regola finché l’unità contiene almeno uno Space Marine. Gli Space Marine sono comunque soggetti ai test Ultimo Rimasto. Tuttavia, essi superano sempre il test di Chiamata a Raccolta dopo ogni movimento di Ripiegamento. La decisione di suddividere l’unità in due Squadre da Combattimento, oltre alla scelta di quali modelli siano assegnati a ciascuna Squadra da Combattimento, deve essere presa quando si schiera l’unità. Entrambe le Squadre da Combattimento vengono schierate nello stesso momento, ma possono essere collocate in luoghi diversi. Se decidi di suddividere le squadre, allora da quel momento in poi ai fini del gioco ogni Squadra da Combattimento viene considerata un’unità separata e conta come un’unità valida se possiede ancora metà o più dei modelli di partenza ecc. Le unità tenute in riserva non possono essere suddivise in squadre da combattimento e viceversa. Ai fini del calcolo dei Punti Vittoria, ogni Squadra da Combattimento vale un numero di Punti Vittoria pari a metà del valore in punti dell’unità. Ad esempio, una squadra Tattica da dieci modelli con un cannone laser e un fucile termico vale 220 punti. Se l’unità viene suddivisa in due Squadre da Combattimento, ognuna di esse vale 110 Punti Vittoria (a prescindere dai modelli assegnati a ogni singola squadra). Se alla fine della partita una Squadra da Combattimento fosse stata spazzata via e l’altra fosse stata ridotta a due modelli, il nemico otterrebbe 165 Punti Vittoria. Motori Sovralimentati Il Predator Baal e i Rhino degli Angeli Sanguinari sono dotati di motori con modifiche speciali. I motori sovralimentati consentono al veicolo di tentare di andare più veloce, ma con il rischio di imballare i motori. Puoi dichiarare che un veicolo sta per usare il motore sovralimentato in una qualsiasi fase di Movimento, prima di muoverlo. Tira un D6: con un risultato di 1 il motore si imballa e il veicolo non si può muovere per quel turno; con un risultato di 2-3 il turbo non si innesta e il veicolo si muove normalmente; con un risultato di 4-6 il turbo funziona e in questo turno il veicolo si muove come se fosse un veicolo veloce, ma la distanza massima della quale si può muovere è limitata a 18". Squadre da Combattimento Nell’esercito degli Angeli Sanguinari vi sono determinate unità composte da dieci elementi che hanno l’opzione di essere suddivise in due unità da cinque uomini chiamate Squadre da Combattimento. Questa opzione viene specificata in modo chiaro nella descrizione dell’unità. Ad esempio, una squadra di Veterani Assaltatori da dieci uomini può combattere come un’unità composta da dieci modelli o essere suddivisa in due Squadre da Combattimento da cinque modelli. Le unità che possono essere suddivise in squadre da Combattimento sono: • Squadre Assaltatrici Veterane • Squadre Esploratrici • Squadre Tattiche • Squadre Assaltatrici • Squadre Devastatrici 77 Dotazioni ed Equipaggiamenti degli Angeli Sanguinari Questa sezione include un sommario delle regole per determinati equipaggiamenti o abilità speciali che possono essere usati dai membri del Capitolo degli Angeli Sanguinari. Armatura dell’Artefice: fornisce un tiro armatura di 2+. Veicolo d’Assalto: i modelli che sbarcano possono assaltare. Benedizione dell’Omnissia: il modello può riparare i risultati di Immobilizzato o Arma Distrutta invece di muoversi. Il Techmarine deve rimanere a contatto con il veicolo. Tira un D6, con un risultato di 6 può effettuare la riparazione. Somma +1 al tiro di dado per ogni servitore equipaggiato di servobraccio nell’unità del Techmarine. Puoi ripetere il tiro di dado se il Techmarine è equipaggiato di servoarnesi. Maglio a Catena: un maglio a catena è considerato esattamente come un maglio potenziato, ma tira 2D6 per la penetrazione delle corazze. Spada a Catena: arma da mischia. Pugnale da Combattimento: arma da mischia. Scudo da Combattimento: lo scudo da combattimento non conta sul numero massimo di armi portate e in corpo a corpo conferisce un tiro Invulnerabilità di 5+. Combiarmi: si tratta di un requiem combinato con un fucile plasma, un lanciafiamme o un fucile termico. Scegli quale di queste armi usare nella fase di tiro. l requiem può sparare un numero di volte qualsiasi, ma l’altra arma può sparare una sola volta per battaglia. Stendardo della Compagnia: le unità di Angeli Sanguinari amiche entro 12" dal Vessillario possono ripetere i test di Morale e di Inchiodamento falliti. Crozius Arcanum: arma potenziata. Pala: un veicolo equipaggiato di pala può ripetere i test per i Terreni Accidentati falliti, a patto che non si sia mosso di più di 6". Exsanguinator: una volta per turno del giocatore un modello amico entro 6" da un modello dotato di Exsanguinator può ignorare un tiro Salvezza fallito fintanto che il possessore non sta Ripiegando, non è ingaggiato in corpo a corpo o non è Inchiodato. Non può essere usato contro la Morte Immediata o contro gli attacchi in corpo a corpo che negano i tiri Armatura. Corazza Rinforzata: considera i risultati di Equipaggio Stordito come Equipaggio Scosso. Lanciagranate d’Assalto a Frammentazione: i modelli che usano un veicolo da trasporto con questa dotazione sono considerati avere granate a frammentazione nel turno in cui sbarcano. Sistema di Guida Inerziale: dotazione delle Capsule d’Atterraggio. La Capsula d’Atterraggio e l’unità trasportata possono essere sempre collocate in Riserva ed entrare in gioco usando la regola Attacco in Profondità. Può ridurre la distanza di deviazione del minimo richiesto per evitare di atterrare su un terreno intransitabile o sopra un altro modello. 5 Aureola di Ferro: conferisce un tiro Invulnerabilità di 4+. Arma Perfezionata: in ciascuno dei propri turni, il giocatore che usa quest’arma può ripetere un tiro per colpire fallito. Armatura Potenziata: conferisce un tiro Armatura di 3+. Potere dello Spirito Macchina: se Stordito può muoversi in linea retta. I veicoli che si muovono di 6" o meno possono sparare con un’arma extra con AB2, anche se Storditi o Scossi. Calotta Psionica: dichiara l’uso dopo che l’avversario usa un potere psionico. Entrambi i giocatori tirano un D6 e sommano al risultato la Disciplina del proprio modello. Se il Bibliotecario ottiene il risultato maggiore, il potere non può essere utilizzato. Riparazione: se è Immobilizzato, nella fase di Tiro tira un D6 invece di sparare; con un risultato di 6 non è più immobilizzato. Riti di Battaglia: tutti gli altri modelli di Angeli Sanguinari della medesima armata possono usare la Disciplina del modello per i test di Morale, di Inchiodamento e di Disciplina, ma non per i test Psionici. Rosarius: fornisce un tiro Invulnerabilità di 4+. Riflettore: se questa unità individua e spara contro un bersaglio durante un Combattimento Notturno, le altre unità possono ignorare le regole del Combattimento Notturno quando sparano alla medesima unità. Servobraccio: può effettuare un attacco in corpo a corpo addizionale a Iniziativa 1 e Forza 8, senza consentire tiri Armatura. Servoarnesi: contano come una pistola plasma binata, un lanciafiamme e due servobracci in corpo a corpo. Se lo desidera, il possessore può sparare con entrambe le armi, oppure con un’arma e l’arma personale. Può ripetere i tiri per la Riparazione. Armatura da Esploratore: fornisce un tiro Armatura di 4+. Fumogeni: vedi il regolamento di Warhammer 40,000. Scudo Tempesta: in corpo a corpo fornisce un tiro invulnerabilità di 4+. Un modello equipaggiato di scudo tempesta non può mai ricevere il bonus di +1 Attacco per essere armato con due armi da mischia. Richiede l’uso di una mano. Armatura Terminator: fornisce un tiro armatura di 2+ e un tiro Invulnerabilità di 5+. Può muovere e sparare con le armi pesanti e assaltare dopo avere fatto fuoco con le armi a cadenza rapida o con le armi pesanti. Non può sfondare. Può essere sempre tenuto in Riserva ed essere schierato usando le regole dell’Attacco in Profondità. Dreadnought Venerabile: può obbligare l’avversario a ripetere il tiro dei colpi superficiali e dei colpi penetranti. COMANDANTE DANTE Il Comandante Dante è uno dei Maestri Capitolari più abili e dotati di maggiore esperienza, comanda gli Angeli Sanguinari da più di mille anni. Comandante Dante AC 6 AB 5 Fo 4 REGOLE SPECIALI Implacabile, Personaggio Indipendente, Riti di Battaglia. Ispiratore: Dante è noto per guidare di persona le formazioni di Marine Assaltatori degli Angeli Sanguinari durante i loro inarrestabili assalti. La sua presenza ispira le truppe a compiere gesti di valore straordinari anche per gli Space Marine. Per rappresentare ciò, se Dante viene incluso in un’armata di Angeli Sanguinari, le unità di Angeli Sanguinari amiche entro 12" da lui considerano gli avversari come nemici favoriti. EQUIPAGGIAMENTI Armatura dell’Artefice, Aureola di Ferro, reattore dorsale, granate perforanti e a frammentazione. Ascia Mortalis: Dante è armato con l’Ascia Mortalis. Questa antica arma venne creata dal riverito Artefice Capitolare Metriculus nei giorni successivi all’Eresia di Horus. Viene considerata come un’arma potenziata perfezionata. Maschera Funeraria di Sanguinius: l’Armatura dell’Artefice di Dante include una maschera d’oro estremamente R 4 Fe 3 I 5 A 4 D 10 TS 2+ realistica che si dice sia stata modellata sulle fattezze di Sanguinius. In battaglia sembra quasi prendere vita e un’aureola di energia dorata sfrigola sul capo di Dante, incutendo il terrore nel cuore dei nemici. Fino a quando un modello nemico si trova entro 6" da Dante, i suoi valori di AC e AB vengono ridotti di 1. Pistola della Perdizione: la Pistola della Perdizione è un’arma molto elegante e incredibilmente antica che risale all’Oscura Era della Tecnologia. Sfrutta i medesimi principi del fucile termico per sciogliere letteralmente ogni bersaglio. Può essere usata come un fucile termico. In corpo a corpo viene considerata una normale pistola. Stendardo Capitolare degli Angeli Sanguinari: se il Comandante Dante viene incluso nell’armata, un solo Vessillario può portare lo Stendardo Capitolare degli Angeli Sanguinari al posto del normale stendardo, ispirando una feroce devozione nei confratelli che lo vedono. Le unità di Angeli Sanguinari entro 12" del Vessillo Capitolare possono ripetere i test di Morale e di Inchiodamento falliti. In aggiunta, tutti i modelli dell’unità del Vessillario sommano un bonus di +1 ai propri Attacchi. “Per mille e cento anni ho combattuto e ho visto le tenebre della galassia. Ho assistito alla nefandezza degli alieni e all’eresia dei mutanti. Sono stato testimone del peccato della Possessione. Ho visto tutto il male che si annida nella galassia e ho abbattuto tutti coloro i quali la cui presenza offende l’Imperatore. Ho visto ciò che voi vedrete, ho combattuto ciò che dovrete combattere e ho ucciso ciò che voi ucciderete...” Il discorso del Comandante Dante alla vigilia della campagna Alchonis FRATELLO-CAPITANO TYCHO Durante la Battaglia di Armageddon, Tycho rimase vittima di un attacco psionico di un Tipo Ztrano Orko che lo lasciò orribilmente sfigurato. Il suo odio nei confronti degli Orki non conosce confini. AC Fratello Capitano Tycho 5 REGOLE SPECIALI AB 5 Fo 4 Personaggio Indipendente, Riti di Battaglia, Nemico Favorito: Orki. PENSIERO R 4 Fe 3 I 5 A 3 D 10 TS 2+ EQUIPAGGIAMENTI Combiarma (requiem/termico), Armatura dell’Artefice, Pistola Requiem, Aureola di Ferro, granate perforanti e a frammentazione. DEL GIORNO IL SUCCESSO SI MISURA CON IL SANGUE: IL TUO O QUELLO DEL NEMICO “Dopo avere ricevuto la terribile ferita durante la battaglia di Armageddon, Tycho è divenuto sempre più violento sia come temperamento che come atteggiamento. Raccomando con veemenza che il FratelloCapitano Tycho venga permanentemente assegnato a compiti operativi” Cappellano Vermento 6 CAPO BIBLIOTECARIO MEPHISTON Fratello Calistarius è l’unico guerriero ad avere mai domato la Sete Rossa. Dopo una terrificante ordalia, rinacque come Mephiston, Signore della Morte. Mephiston AC 6 AB 5 Fo 5 R 5 Fe 3 I 6 A 4 D 10 TS 2+ REGOLE SPECIALI Implacabile, Personaggio Indipendente, Insensibile al Dolore. “…Ma egli non soccombette alla Sete Rossa, poiché gli giunse una visione dell’amato Sanguinius che gli intimò di resistere, non solo per se stesso, ma per noi tutti, poiché avrebbe così dimostrato che la Sete Rossa può essere sottomessa” Dal Libro di Mephiston, versetto 23 Signore della Morte: quando Mephiston domò la Sete Rossa liberò tutto il proprio potenziale psionico. A causa di ciò, possiede tutti e tre i Poteri Psionici degli Angeli Sanguinari (vd. sotto) e può usare sia tutti i poteri che l’arma psionica una volta per turno di giocatore, invece di subire le normali limitazioni dei Bibliotecari. Non può usare il medesimo potere più di una volta per turno. EQUIPAGGIAMENTI Armatura dell’Artefice, arma psionica, pistola plasma, Calotta Psionica, granate perforanti e a frammentazione. Poteri Psionici degli Angeli Sanguinari I Bibliotecari degli Angeli Sanguinari possono avere uno o più dei seguenti poteri psionici. Un Bibliotecario può usare un solo potere psionico per turno e deve superare un test Psionico nella fase appropriata affinché ciò accada. Ricorda che Mephiston può usare un numero qualsiasi di poteri psionici, come descritto in alto. Possanza degli Eroi Ali di Sanguinius I letali poteri dell’Immaterium confluiscono nel Bibliotecario, incrementandone la velocità e la forza a livelli inimmaginabili per meglio colpire i nemici dell’Imperatore. Dalla schiena del Bibliotecario spuntano due possenti ali di energia psichica che gli consentono di volare senza sforzo sul campo di battaglia. Il potere viene usato all’inizio di una fase d’assalto di uno dei due giocatori e se viene lanciato con successo, il Bibliotecario (o un qualsiasi altro modello della stessa unità del Bibliotecario) ottiene +D3 attacchi per la durata della fase d’Assalto. Questo potere viene utilizzato nella fase di Movimento e dura per tutto il resto del turno. Consente al Bibliotecario di muoversi come se fosse equipaggiato di reattore dorsale. Le Ali di Sanguinius possono essere usate da un Bibliotecario in armatura Terminator. Un Bibliotecario in moto che usa le Ali di Sanguinius viene considerato in moto a reazione. Sguardo Ipnotico Gli occhi del Bibliotecario divengono fulgenti pozzi di disperazione, in grado di trafiggere le anime di chi incontra il suo sguardo. Questo potere viene utilizzato nella fase d’Assalto. Se lanciato con successo, i modelli nemici a contatto di basetta con il Bibliotecario devono effettuare un test di Disciplina. Se il test viene fallito, i modelli non possono attaccare durante la fase d’assalto e verranno colpiti automaticamente dagli attacchi in corpo a corpo diretti contro di loro. I modelli nemici privi di un valore di Disciplina non possono subire gli effetti di questo potere. 7 Analogamente ai confratelli, i Bibliotecari degli Angeli Sanguinari eccellono nel combattimento corpo a corpo. Le loro prodigiose abilità di combattimento vengono incrementate dalle loro abilità psioniche. CORBULO, SOMMO SACERDOTE SANGUINARIO Nel Capitolo degli Angeli Sanguinari la posizione di Apotecario ha il titolo onorifico di Sacerdote Sanguinario, uno dei custodi del Graal Rosso. Fratello Corbulo AC 5 AB 5 Fo 4 R 4 Fe 3 I 5 A 3 D 10 TS 3+ REGOLE SPECIALI Personaggio Indipendente. EQUIPAGGIAMENTI Armatura potenziata, pistola requiem, spada a catena, Exsanguinator, il Graal Rosso, granate a frammentazione e perforanti. di una delle proprie fasi d’Assalto riceve l’abilità Carica Furiosa per il resto del turno. In aggiunta, genera un potente campo di forza che fornisce al modello che lo stringe un tiro Invulnerabilità di 4+. Il Graal Rosso: il Graal Rosso viene usato per contenere il sangue dei Sacerdoti Sanguinari durante i rituali di introduzione tenuti quando un Angelo Sanguinario si unisce al Capitolo. La sua presenza sul campo ha un potente effetto sugli Angeli Sanguinari e ne potenzia gli aspetti fisici e psicologici più strettamente legati al Primarca. Qualsiasi unità di Angeli Sanguinari entro 12" da Corbulo all’inizio “Il più onorato e il più potente tra i Sacerdoti Sanguinari è il Fratello Corbulo; egli è colui il quale condivide la profonda saggezza e la lungimiranza del Grande Primarca e ci guida nell’antica ricerca per mettere fine alla Tara” Signori di Baal, Capitolo VI “I Portatori del Graal” CAPPELLANO LEMARTES Il Cappellano Lemartes è il Cappellano più anziano del Capitolo degli Angeli Sanguinari ed è oggetto di un rispetto tale che ha l’onore di indossare una Maschera Funeraria. Cappellano Lemartes AC 5 AB 5 Fo 4 R 4 Fe 3 I 5 A 3 D 10 TS 3+ REGOLE SPECIALI Personaggio Indipendente Onore del Capitolo: come tutti i Cappellani, Lemartes incarna l’onore del Capitolo. Lui e una qualsiasi squadra di Angeli Sanguinari alla quale si è unito sono Implacabili. Litanie dell’Odio: nel turno in cui caricano, Lemartes e tutti i membri della squadra di Angeli Sanguinari alla quale si è aggregato possono ripetere i tiri per colpire falliti. EQUIPAGGIAMENTI Armatura potenziata, pistola requiem, reattore dorsale, Crozius Arcanum, Rosarius, granate a frammentazione e perforanti, Maschera Funeraria. “Ricordate il nobile Sanguinius, giovani Accoliti, quando affrontate le asperità, quando l’armatura della vostra fede è spaccata, vedete nella mente quel magnifico eroe. Pensate alle sue gesta e siate umili, poiché mai un suo pari camminerà di nuovo nella galassia” Tratto dal sermone del Cappellano Lemartes agli Adepti del Culto di Sanguinius Maschera Funeraria: le unità nemiche entro 6" dal modello che indossa la Maschera Funeraria subiscono una penalità di -1 alla Disciplina. 8 LA COMPAGNIA DELLA MORTE A volte, alla vigilia di una battaglia, gli Angeli Sanguinari cedono alla Rabbia Nera. Quando ciò accade, diventano furiosi e impavidi fino oltre l’orlo della follia. AC Compagnia della Morte 4 AB 4 Fo 4 R 4 Fe 1 I 4 A 2 D 9 TS 3+ REGOLE SPECIALI “Potete dire quello che volete, ma io non combatterò a fianco di quei pazzi. Il passato non dimostra nulla, tranne che gli Angeli Sanguinari sono maledetti e a un passo dalla dannazione” Fratello Capitano Yuron degli Adeptus Astartes Patriarchi di Ulixis Implacabili, Insensibili al Dolore, Carica Furiosa. Rabbia Nera: i guerrieri della Compagnia della Morte sono talmente assetati di sangue da fare praticamente qualsiasi cosa pur di attaccare il nemico, spesso facendolo a pezzi a mani nude. Tutti gli attacchi effettuati dai Membri della Compagnia della Morte sono considerati Dilanianti. In aggiunta, a meno I Cappellani degli Angeli Sanguinari sono dediti alla protezione dalla Rabbia Nera. Sono loro che cercano i primi segni rivelatori dell’avvento della follia e raggruppano i guerrieri nella spaventosa Compagnia della Morte. 9 che non ci sia un Cappellano degli Angeli Sanguinari (o Fratello Corbulo) entro 6" dall’unità all’inizio della fase di Movimento, la Compagnia della Morte deve muoversi il più possibile verso l’unità nemica più vicina. EQUIPAGGIAMENTO Armatura potenziata, pistola requiem, fucile requiem e spada a catena, granate a frammentazione e perforanti. GUARDIA D’ONORE DEGLI ANGELI SANGUINARI Le Squadre Comando degli Angeli Sanguinari sono addestrate nell’uso dei reattori dorsali e sono letali in corpo a corpo. Si tratta dei Veterani più forti del Capitolo. Guardia d’Onore AC 4 AB 4 Fo 4 REGOLE SPECIALI R 4 Fe 1 I 4 A 2 D 9 TS 3+ EQUIPAGGIAMENTI Ed Essi Non Conosceranno la Paura. Armatura potenziata, pistola requiem, fucile requiem o spada a catena, granate a frammentazione e perforanti. “Poi che quei che addì spargerà il sangue meco, sarà in eterno il mio fratello di battaglia” Ultimo verso dell’Invocazione degli Iniziati dei Supplizianti SQUADRA ASSALTATRICE VETERANA Le Squadre Assaltatrici Veterane vanno in battaglia a bordo di speciali Rhino potenziati, oppure sono equipaggiate con reattori dorsali, per attaccare il nemico il più velocemente possibile. Veterano REGOLE SPECIALI AC 4 AB 4 Ed Essi Non Conosceranno la Paura, Squadre da Combattimento. Fo 4 R 4 Fe 1 I 4 A 2 EQUIPAGGIAMENTI D 9 TS 3+ Armatura potenziata, pistola requiem, fucile requiem o spada a catena, granate a frammentazione e perforanti. “Dissetati con la vittoria e rimembra i caduti” Iscrizione sull’entrata del Sepolcro degli Eroi 10 “I nostri nemici sono innumerevoli miliardi e vi combatteranno con zanne e artigli, con navi stellari e cannoni, con malvagie stregonerie e corrotte illusioni. Sono armati con tutta la forza a disposizione del male. Voi fratelli avete però qualcosa in più”. “Siete protetti dall’Imperatore in persona. La rettitudine è il vostro scudo, la fede è la vostra armatura e l’odio è la vostra arma. Non temete quindi e siate orgogliosi, poiché siamo i Figli di Sanguinius, i custodi del Genere Umano. Invero noi siamo gli Angeli della Morte”. PREDATOR BAAL Il Predator Baal è armato con numerose armi note per l’alta cadenza di tiro. È stato progettato per falciare la fanteria nemica e i veicoli leggeri con spietata efficienza. Predator Baal Comandante Dante Tipo Corazzato AB 4 Corazza Fronte Fianco 13 11 Retro 10 REGOLE SPECIALI Motore Sovralimentato: il Predator Baal è dotato di un motore sovralimentato (vedi pagina 69). EQUIPAGGIAMENTI Cannone d’assalto binato in torretta, fumogeni e riflettore. Molti veicoli sono anche equipaggiati con requiem pesanti o lanciafiamme pesanti sulle piattaforme laterali. Insegne dell’Adeptus Mechanicus. Lanciafiamme pesante. Rhino degli Angeli Sanguinari I Rhino usati dagli Angeli Sanguinari sono dotati di motori sovralimentati appositamente modificati (vd. pagina 71). Un veicolo dotato di motori sovralimentati può tentare di andare più veloce, anche se esiste la possibilità di imballare il motore. Un Rhino degli Angeli Sanguinari della Seconda Compagnia. 11 DREADNOUGHT FURIOSO Anche se mortalmente ferito e internato nel sarcofago adamantino di un Dreadnought, un Angelo Sanguinario brama comunque la battaglia e la possibilità di provare il proprio onore. Dreadnought Furioso AC 4 AB 4 Fo 6(10) I 4 A 2(3) Fronte 12 Corazza Fianco Retro 12 10 REGOLE SPECIALI Dreadnought della Compagnia della Morte: a volte gli Space Marine degli Angeli Sanguinari mortalmente feriti cedono alla Rabbia Nera. Quando ciò accade, i loro corpi vengono trasformati in Dreadnought Furiosi appositamente modificati, pertanto possono combattere a fianco dei confratelli della Compagnia della Morte. Il Dreadnought si deve muovere il più possibile verso l’unità nemica più vicina a meno che non ci sia un Cappellano o un Sommo Sacerdote Sanguinario entro 6" da esso all’inizio della fase di movimento. In aggiunta un Dreadnought della Compagnia della Morte in corpo a corpo riceve D3 Attacchi addizionali. EQUIPAGGIAMENTI Due armi da mischia dei Dreadnought, una con aggiunto un lanciafiamme pesante o un requiem d’assalto e l’altra con aggiunto un fucile termico. Inoltre, il Furioso ha i fumogeni e il riflettore. Fucile termico. Requiem d’assalto. “F u sul campo di battaglia di Clamorga che il possente Capitano Moriar cadde, difendendo la cresta contro gli odiosi Eldar. Le sue ferite erano molte e i Sacerdoti Sanguinari non sapevano come fare a curarlo. E fu così che Moriar venne sepolto nel sarcofago del Dreadnought Furioso costruito da Fratello Morleo, così come Belaphon, Dario e Amaretto prima di lui. Una volta riottenute le forze, Moriar venne colto da visioni di Sanguinius e il suo stato vicino alla morte scatenò la Rabbia Nera. Ora immortale nel guscio di adamantio, Moriar sopravvisse alla Rabbia Nera, affamato di battaglia e morte. La Sete Rossa lo stringe e i riveriti Fratelli dell’Armorium ne hanno modificato l’armatura così che possa sorbire il liquido vitale e rimanere calmo”. IL MESE PROSSIMO... Nel prossimo numero di White Dwarf concluderemo il Codex Angeli Oscuri ufficiale con la lista dell’esercito completa e le note degli autori. Troverai inoltre le regole per le unità comuni a tutte le armate di Space Marine, come le squadre Tattiche, Devastatrici e Assaltatrici, e i diversi veicoli degli Space Marine. 12 Seconda parte Nella parte conclusiva del Codex Angeli Sanguinari presentiamo la lista dell’esercito completa per questo feroce e orgoglioso Capitolo della Prima Fondazione e i suoi Successori. Tutto ciò di cui hai bisogno per pianificare e scegliere il tuo esercito è contenuto in queste pagine. ™ 8 16 3 LISTA DELL’ESERCITO DEGLI ANGELI SANGUINARI L e pagine seguenti contengono una lista dell’esercito che ti consentirà di schierare un’armata di Space Marine degli Angeli Sanguinari, o uno dei loro Capitoli Successori, e combattere battaglie a Warhammer 40,000. La lista dell’esercito ti consente di scegliere un’armata basata sulle truppe che possono essere schierate da una Compagnia Operativa degli Angeli Sanguinari, con supporti distaccati dalle altre Compagnie del Capitolo. Gli Angeli Sanguinari eccellono nel combattimento ravvicinato e per riflettere ciò, abbiamo dato una speciale enfasi alle truppe d’assalto incluse nell’armata. Prima di scegliere un’armata dovrai accordarti con l’avversario sulla missione e sul numero totale di punti che dovrai spendere. Poi, potrai scegliere un’armata come descritto di seguito. Usare la tabella di Organizzazione dell’Armata Le liste dell’esercito vengono usate assieme alla tabella di organizzazione dell’armata di uno scenario. Ciascuna tabella è suddivisa in cinque categorie che corrispondono alle sezioni della lista dell’esercito e ogni categoria comprende uno o più riquadri. Ciascun riquadro indica che puoi effettuare una scelta da quella sezione della lista dell’esercito, mentre un riquadro scuro indica una scelta obbligatoria, ovvero che devi scegliere. Abbiamo incluso a destra la tabella che viene utilizzata nelle Missioni Standard. Missioni e punti Queste liste dell’esercito sono state progettate principalmente per essere usate con le Pattuglie da Combattimento e le Missioni Standard del regolamento di Warhammer 40,000. Possono essere utilizzate anche con altre missioni che utilizzano le tabelle di organizzazione dell’armata, ma nota che il bilanciamento di gioco potrebbe subire degli effetti se vengono utilizzate per qualsiasi cosa diversa dalle Pattuglie da Combattimento e dalle Missioni Standard. In aggiunta, la missione che decidi di giocare determinerà quali restrizioni (se ve ne sono) si applicano durante la scelta dell’armata. Vedi la sezione Pattuglie da Combattimento o Missioni Standard del regolamento di Warhammer 40,000 per i dettagli e le restrizioni che si applicano. questo modo fino a quando non hai speso tutti i punti. Ora sei pronto a combattere! Descrizioni della lista dell’esercito Ciascuna scelta della lista dell’esercito rappresenta un’unità diversa che puoi usare in battaglia. Ogni descrizione delle unità è divisa in sette sezioni: Profilo dell’unità: ogni descrizione delle unità include il nome dell’unità, il profilo e i modelli che può includere, nonché il costo in punti dell’unità senza le opzioni. Composizione dell’unità: laddove applicabile, questa descrizione elenca il numero e il tipo di modelli che compongono l’unità base. Tipo di unità: questa descrizione si riferisce al capitolo Tipo di Unità del regolamento di Warhammer 40,000. Ad esempio, si potrebbe trattare di Fanteria, Veicolo o Fanteria Volante ed essere soggetta a diverse regole speciali. Noterai che diverse squadre di Angeli Sanguinari costano più punti rispetto alle corrispettive di altri Codex di Space Marine. Il costo extra comprende i punti richiesti dai modelli della Compagnia della Morte che la squadra ti consente di schierare. Ad esempio, scegliere una Squadra Tattica ti permette di avere un modello di Compagnia della Morte, quindi il suo costo è incluso in quello della Squadra Tattica. Equipaggiamento: elenca gli equipaggiamenti che i modelli dell’unità possono portare. Il costo di tutti i modelli e degli equipaggiamenti è incluso nei costi in punti dell’unità. Regole Speciali: elenca le regole speciali che si applicano all’unità. Le descrizioni si trovano nel numero precedente o nella sezione Regole Speciali Universali di Warhammer 40,000. Opzioni: elenca tutte le opzioni dell’unità. Se un modello è equipaggiato con oggetti qui elencati deve pagarne il costo in punti e non puoi avere opzioni che non siano presenti sul modello. Trasporto: quest’ultima scelta fa riferimento ai veicoli da trasporto a disposizione dell’unità. I veicoli hanno una descrizione propria riportata nella lista dell’esercito. MISSIONI STANDARD Utilizzare la lista dell’esercito Prima di riunire l’armata per una partita, concorda con l’avversario dimensioni di ciascuna armata. A molti giocatori piace giocare partite da 1.500 punti per fazione, che richiedono circa un paio d’ore di gioco, o la maggior parte di un pomeriggio o di una sera. Consulta la sezione relativa della lista e decidi quale unità vuoi includere nell’armata, quanti modelli conterrà e quali opzioni vuoi scegliere (se ne vuoi). Le opzioni scelte devono essere presenti sul modello. Dopodiché sottrai il valore in punti dell’unità dal totale e poi ricomincia con un’altra scelta. Continua in Note del Designer ELITE QG TRUPPE OBBLIGATORIE 1 QG 2 Truppe TRUPPE SUPP. LEGGERI OPZIONALI 1 QG 4 Truppe 3 Élite SUPP. PESANTI OPZIONALI 3 Supp. Leggeri 3 Supp. Pesanti 8 17 4 QG DANTE, SIGNORE DEGLI ANGELI SANGUINARI Dante AC AB Fo R Fe I A D TS 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ Equipaggiamento: • Granate a frammentazione • Granate perforanti Unico: • Pistola della Perdizione • Un’armata può includere un solo • Ascia Mortalis • Maschera Funeraria di Comandante Sanguinius Dante. • Reattore dorsale • Armatura dell’Artefice • Aureola di ferro Tipo di Unità: • Fanteria Volante Opzioni: • Se Dante è presente nell’armata, il Vessillario di una delle unità di Guardia d’Onore può sostituire lo Stendardo della Compagnia con lo Stendardo Capitolare degli Angeli Sanguinari per +15 punti. Regole Speciali: • Implacabile • Personaggio Indipendente • Riti di Battaglia MEPHISTON, SIGNORE DELLA MORTE Mephiston AC AB Fo R Fe I A D TS 6 5 5 5 3 6 4 10 2+ Tipo di Unità: • Fanteria Unico: • Un’armata può includere un solo Mephiston. Equipaggiamento: • Granate a frammentazione • Granate perforanti • Pistola plasma • Arma psionica • Calotta psionica • Armatura dell’Artefice AC AB Fo R Fe I A D TS 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ Tipo di Unità: • Fanteria Volante Equipaggiamento: • Granate a frammentazione Unico: • Granate perforanti • Un’armata può • Pistola requiem includere un solo • Crozius Arcanum Cappellano • Rosarius Lemartes. • Maschera Funeraria • Armatura potenziata • Reattore dorsale Regole Speciali: • Implacabile • Personaggio Indipendente • Signore della Morte • Insensibile al dolore Poteri Psionici • Ali di Sanguinius • Possanza degli Eroi • Sguardo Ipnotico Corbulo Equipaggiamento: • Granate a frammentazione • Granate perforanti Unico: • Pistola requiem • Un’armata può includere un solo • Spada a catena Fratello Corbulo. • Exsanguinator Tipo di Unità: • Fanteria 15 125 PUNTI Opzioni: • Nessuna Regole Speciali: • Personaggio indipendente • Onore del Capitolo • Litanie dell’Odio FRATELLO CORBULO AC AB Fo R Fe I A D TS 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 225 PUNTI Opzioni: • Nessuna LEMARTES, GUARDIANO DEI PERDUTI Lemartes 200 PUNTI 100 PUNTI • Il Graal Rosso • Armatura potenziata Opzioni: • Nessuna Regole Speciali • Ed Essi non Conosceranno la Paura • Personaggio Indipendente HQ TYCHO, CAPITANO DELLA 3 a 110 PUNTI COMPAGNIA AC AB Fo R Fe I A D TS Cap. Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+ Equipaggiamento: • Granate a frammentazione • Granate perforanti Unico: • Pistola requiem • Un’armata può includere un solo • Aureola di Ferro Capitano Tycho. • Combiarma (requiem/termico) • Armatura dell’Artefice Tipo di Unità: • Fanteria Opzioni: • Nessuna Regole Speciali: • Ed Essi non Conosceranno la Paura • Nemico Favorito: Orki • Personaggio Indipendente • Riti di Battaglia CAPPELLANO 100 PUNTI AC AB Fo R Fe I A D TS Cappellano 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ Tipo di Unità: • Fanteria Regole Speciali: • Onore del Capitolo • Personaggio Indipendente • Litanie dell’Odio Equipaggiamento: • Granate a frammentazione • Granate perforanti • Pistola requiem • Rosarius • Crozius Arcanum • Armatura potenziata Opzioni: • Sostituire la pistola requiem con una pistola plasma per +15 punti • Prendere un requiem d’assalto per +5 punti, un combifiamma, combiplasma o combitermico per +10 punti, o un maglio potenziato per +25 punti • Prendere le bombe termiche per +5 punti • Prendere un reattore dorsale per +20 punti o una moto degli Space Marine per +30 punti • Sostituire tutti gli altri equipaggiamenti con un’Armatura Terminator, un requiem d’assalto, un Rosarius e un Crozius Arcanum per +25 punti BIBLIOTECARIO 120 PUNTI AC AB Fo R Fe I A D TS Bibliotecario 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ Tipo di Unità: • Fanteria Regole Speciali: • Ed Essi non Conosceranno la Paura • Personaggio Indipendente Equipaggiamento: • Granate a frammentazione • Granate perforanti • Pistola requiem • Arma psionica • Calotta psionica • Armatura potenziata Opzioni: • Sostituire la pistola requiem con una pistola plasma per +15 punti • Prendere un requiem d’assalto per +5 punti, o un combifiamma, combiplasma o combitermico per +10 punti • Prendere le bombe termiche per +5 punti • Prendere una moto degli Space Marine per +30 punti • Sostituire tutti gli altri equipaggiamenti con un’armatura Terminator, un requiem d’assalto, un’arma psionica e una calotta psionica per +25 punti Poteri Psionici: • Ali di Sanguinius • Possanza degli Eroi Organizzazione degli Angeli Sanguinari Come in tutti i Capitoli degli Space Marine la maggior parte dei ruoli non combattenti viene svolta da Servitori e servi non umani poiché gli Space Marine sono una risorsa troppo rara e importante per essere utilizzata per compiti così triviali. Tuttavia, vi sono alcuni Space Marine il cui ruolo principale comunque non è necessariamente legato al campo di battaglia, come i Bibliotecari e i Techmarine. In aggiunta, il personale del quartier generale degli Angeli Sanguinari include ranghi sconosciuti negli altri Capitoli di Space Marine, che riflettono la natura unica e il carattere dell’armata degli Angeli Sanguinari. Sono inclusi i Sacerdoti Sanguinari che tengono i rituali quando arrivano le nuove reclute del Capitolo, e i Custodi o Guardiani che proteggono le reliquie sacre come la Sindone di Sanguinius. 16 QG CAPITANO DELLA COMPAGNIA Capitano AC AB Fo R Fe I A D TS 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ Tipo di Unità: • Fanteria Equipaggiamento: • Granate a frammentazione • Granate perforanti • Pistola requiem • Spada a catena • Aureola di Ferro • Armatura potenziata 100 PUNTI Opzioni: • Sostituire la pistola requiem con una pistola plasma per +15 punti • Sostituire la spada a catena con un’arma potenziata per +15 punti, un maglio potenziato o un artiglio del fulmine singolo per +25 punti, una coppia di artigli del fulmine per +30 punti, o un martello tuono per +30 punti • Prendere un requiem d’assalto per +5 punti, o un combifiamma, combiplasma o combitermico per +10 punti • Prendere le bombe termiche per +5 punti • Prendere un reattore dorsale per +20 punti • Sostituire tutti gli altri equipaggiamenti con un’armatura Terminator e una delle seguenti opzioni per +25 punti: requiem d’assalto e maglio potenziato o spada potenziata, una coppia di artigli del fulmine o un martello tuono e uno scudo tempesta. Regole Speciali: • Ed Essi non Conosceranno la Paura • Personaggio Indipendente • Riti di Battaglia GUARDIA D’ONORE 125 PUNTI Un’armata di Angeli Sanguinari può includere una Guardia d’Onore per ciascun Personaggio Indipendente incluso. La Guardia d’Onore non occupa nessun riquadro della tabella di Selezione dell’Armata, ma per tutti gli altri aspetti è trattata come un’unità QG separata. Veterano AC AB Fo R Fe I A D TS 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Composizione dell’Unità: • 5 Space Marine Veterani Tipo di Unità: • Fanteria Equipaggiamento: • Granate a framm. • Granate perforanti • Pistola requiem • Fucile requiem o spada a catena • Armatura potenziata Regole Speciali: • Ed Essi non Conosceranno la Paura Trasporto: • Le squadre di Guardia d’Onore prive di reattori dorsali possono scegliere una Capsula d’Atterraggio, un Rhino degli Angeli Sanguinari o un Razorback come trasporto apposito (vd. p. 82 per i costi in punti). 9 10 7 Opzioni: • L’intera squadra può avere reattori dorsali per +25 punti • Fino a due Veterani possono sostituire la pistola requiem con una pistola plasma per +15 punti ognuno • Fino a due Veterani possono sostituire il requiem o la spada a catena con un’arma potenziata per +15 punti ognuno, o con un maglio potenziato per +25 punti ognuno • Fino a due Veterani possono sostituire il requiem o la spada a catena con un lanciafiamme per +5 punti ognuno, un fucile termico per +10 punti ognuno, o un fucile plasma per +15 punti ognuno • Uno dei Veterani può essere promosso a Sacerdote Sanguinario con un Exsanguinator per +20 punti • Uno dei Veterani può essere promosso a Tecnoadepto, sostituendo l’armatura potenziata con un’armatura dell’artefice e la spada a catena o il requiem con un’arma potenziata per +30 punti. I Tecnoadepti hanno la regola speciale Benedizione dell’Omnissia. • Uno dei Veterani può essere promosso a Vessillario con lo Stendardo della Compagnia per +10 punti • Uno dei Veterani può essere promosso a Campione della Compagnia, sostituendo la spada a catena o il requiem con un’arma potenziata e uno scudo da combattimento per +25 punti • Qualsiasi Veterano può avere bombe termiche per +5 punti per modello ÉLITE COMPAGNIA DELLA MORTE NESSUN PUNTO Un’armata di Angeli Sanguinari può includere fino a un’unità di Compagnia della Morte. La Compagnia della Morte non occupa nessun riquadro della tabella di Selezione dell’Armata, ma in tutti gli altri casi è considerata un’unità di Élite separata. Nota che il numero di modelli dell’unità viene determinato dal numero di squadre dell’armata, come descritto alla voce Composizione dell’Unità in basso. Non importa da quanti modelli siano composte le squadre, ciascuna permette di avere un solo Marine della Compagnia della Morte. Non sei obbligato a prendere tutti i modelli della Compagnia della Morte ai quali avresti diritto (puoi anche non averne nessuno). Le squadre da dieci uomini divise in Squadre da Combattimento concedono un solo modello di Compagnia della Morte. AC AB Fo R Fe I A D TS Compagnia della Morte 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Composizione dell’Unità: • 1 modello di Compagnia della Morte per ognuna delle seguenti unità incluse nell’armata: - Guardia d’Onore - Squadra Terminator - Squadra Assaltatrice Veterana - Squadra Assaltatrice - Squadra Tattica - Squadra Devastatrice Tipo di Unità: • Fanteria Equipaggiamento: • Granate a framm. • Granate perforanti • Pistola requiem • Requiem o spada a catena • Armatura potenziata Opzioni: • Puoi scegliere modelli di Compagnia della Morte aggiuntivi se lo desideri, a patto che il numero totale di modelli non sia superiore a 10. Ogni modello aggiuntivo costa +30 punti • L’intera squadra può avere reattori dorsali per +5 punti per modello Trasporto: Una Compagnia della Morte con dieci modelli o meno che non ha i reattori dorsali può scegliere come trasporto apposito un Rhino degli Angeli Sanguinari o una Capsula d’Atterraggio (vd. p. 82 per il costo in punti). Regole Speciali: • Implacabile • Insensibile al Dolore • Carica Furiosa • Rabbia Nera SQUADRA TERMINATOR AC ABFo R Fe I A D TS Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ Composizione dell’Unità: Equipaggiamento: • Requiem d’assalto • 1 Sergente • Maglio potenziato Terminator (il Sergente ha la • 4 Terminator spada potenziata) • Armatura Tipo di Unità: Terminator • Fanteria Trasporto: • I Terminator possono scegliere come veicolo da trasporto apposito una Capsula d’Atterraggio (vd. p. 82 per il costo in punti). Nota del Designer I giocatori con modelli della Compagnia della Morte equipaggiati di magli o armi potenziate le devono considerare normali armi da mischia. Gli attacchi Dilanianti della Compagnia della Morte sono più che sufficienti! 200 PUNTI Opzioni: • Qualsiasi Terminator può sostituire il maglio potenziato con un maglio a catena per +5 punti per modello In aggiunta, puoi scegliere di avere una di queste due opzioni: • Tutti i modelli sostituiscono le normali armi con una coppia di artigli del fulmine o con un martello tuono e uno scudo tempesta senza costi aggiuntivi OPPURE • Uno dei Terminator può avere un lanciamissili Ciclone per +20 punti, o sostituire il requiem d’assalto con un lanciafiamme pesante (+5 punti), o con un cannone d’assalto (+30 punti) Regole Speciali • Ed Essi non Conosceranno la Paura • Attacco in Profondità La Prima Compagnia Delle dieci Compagnie che compongono il Capitolo, la 1a Compagnia è sempre la più potente, composta interamente da truppe veterane. Questa compagnia è l’unica a usare le preziose armature tattiche corazzate, combattendo come Terminator. Quando non sono equipaggiati come Terminator, i Veterani degli Angeli Sanguinari combattono come Squadre Assaltatrici invece che Tattiche. In qualunque modo siano schierati, i Veterano degli Angeli Sanguinari eccellono nel corpo a corpo. 9 11 8 ÉLITE DREADNOUGHT FURIOSO Furioso AC AB Fo I A Fr Fi Re 4 4 6 4 2(3) 12 12 10 Tipo di Unità: • Camminatore Equipaggiamento: • Due armi da mischia dei Dreadnought, una con requiem d’assalto incorporato e una con fucile termico incorporato • Fumogeni • Riflettore DREADNOUGHT AC AB Fo I A Dreadnought 4 4 6 4 2 100 PUNTI Opzioni: • Promozione a Dreadnought Furioso Venerabile per +20 punti • Promozione a Dreadnought della Compagnia della Morte per +25 punti • Sostituire il requiem d’assalto con un lanciafiamme pesante per +5 punti • Prendere la corazza rinforzata per +15 punti Trasporto: • Il Dreadnought Furioso può scegliere come trasporto dedicato una Capsula d’Atterraggio (vd. p. 82 per il costo in punti). 125 PUNTI Fr Fi Re 12 12 10 Tipo di Unità: • Camminatore Equipaggiamento: • Cannone d’assalto • Arma da mischia dei Dreadnought (con requiem d’assalto incorporato) • Fumogeni • Riflettore Opzioni: • Promozione a Dreadnought Venerabile per +20 punti • Sostituire l’arma da mischia dei Dreadnought con un lanciamissili per +10 punti • Sostituire il requiem d’assalto con un lanciafiamme pesante per +5 punti • Sostituire il cannone d’assalto con un cannone termico, un cannone plasma o un cannone automatico binato senza costi addizionali, o con un cannone laser binato per +20 punti • Prendere la corazza rinforzata per +15 punti Trasporto: • Il Dreadnought può scegliere come trasporto dedicato una Capsula d’Atterraggio (vd. p. 82 per il costo in punti). TECHMARINE 75 PUNTI Un’armata di Angeli Sanguinari può includere un Techmarine per ogni veicolo scelto dalle sezioni Élite e Supporti Pesanti della lista (non vengono considerati i veicoli da trasporto appositi). Il Techmarine non occupa nessun riquadro sulla tabella di selezione dell’armata, ma per tutti gli altri aspetti viene trattato come una scelta Élite separata. AC AB Fo R Fe I A D TS Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+ Servitore 4 4 3 3 1 3 1 9 4+ Tipo di Unità: • Fanteria Equipaggiamento: • Armatura dell’artefice • Fucile requiem o pistola requiem • Granate a frammentazione • Granate perforanti • Arma potenziata • Servobraccio 9129 Regole Speciali: • Ed Essi non Conosceranno la Paura • Benedizione dell’Omnissia Opzioni: • Sostituire la pistola requiem con una pistola plasma per +15 punti • Sostituire il servobraccio con i servoarnesi per +25 punti • Il Techmarine può essere accompagnato da un numero di Servitori non superiore a quattro, armati di servobraccio e arma da mischia per +25 per modello. Qualsiasi servitore può sostituire il servobraccio con un requiem pesante, un cannone termico o un cannone plasma per +10 punti per modello. Trasporto: • Può scegliere come trasporto apposito una Capsula d’Atterraggio, un Rhino degli Angeli Sanguinari o un Razorback (vd. p. 82 per i costi in punti). ÉLITE SQUADRA ASSALTATRICE VETERANA Veterano AC AB Fo R Fe I A D TS 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Composizione dell’Unità: • 5 Space Marine Veterani Tipo di Unità: • Fanteria Volante Equipaggiamento: • Granate a frammentazione • Granate perforanti • Pistola requiem • Fucile requiem o spada a catena • Armatura potenziata • Reattore dorsale Regole Speciali • Ed Essi non Conosceranno la Paura • Squadre da Combattimento 150 PUNTI Opzioni: • La squadra può includere fino a cinque Veterani addizionali per +25 punti ciascuno • Fino a tre Veterani possono sostituire il requiem o la spada a catena con un’arma scelta dalla lista seguente: - Requiem d’assalto per +5 punti ciascuno - Combiarma per +10 punti ciascuno - Arma potenziata o pistola plasma per +15 punti ciascuno - Maglio potenziato o artiglio del fulmine singolo per +25 punti ciascuno - Coppia di artigli del fulmine o martello tuono per +30 punti ciascuno • Qualsiasi Veterano può avere uno scudo da combattimento per +5 punti ciascuno o uno scudo tempesta per +10 punti ciascuno • Fino a due Veterani possono sostituire il requiem o la spada a catena con un lanciafiamme per +5 punti ciascuno, un fucile termico per +10 punti ciascuno o un fucile plasma per +15 punti ciascuno • Qualsiasi Veterano può avere le bombe termiche per +5 punti per modello Trasporto • La Squadra può rimuovere i reattori dorsali e contare come Fanteria, dopodiché può scegliere come veicolo da trasporto apposito una Capsula d’Atterraggio o un Rhino degli Angeli Sanguinari senza costi aggiuntivi (vd. p. 82 per i costi in punti e le opzioni del Rhino). SQUADRA ESPLORATRICE AC AB Fo R Fe I A D TS Sgt. Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 4+ Esploratore 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Composizione dell’Unità: • 1 Sergente Veterano • 4 Esploratori Tipo di Unità: • Fanteria Equipaggiamento: • Armatura da Esploratore • Pistola requiem • Granate a frammentazione • Granate perforanti • Fucile requiem Regole Speciali • Ed Essi non Conosceranno la Paura • Infiltrazione • Movimento in Copertura • Squadre da Combattimento 80 PUNTI Opzioni: • La squadra può includere cinque Esploratori addizionali per +65 punti • Qualsiasi modello nell’unità può sostituire il requiem con un fucile a pompa, una spada a catena o un pugnale da combattimento senza pagare costi addizionali, oppure con un fucile di precisione per +5 punti ciascuno. • Uno degli Esploratori può sostituire il requiem con un requiem pesante per +15 punti o con un lanciamissili per +20 punti • Il Sergente può sostituire la pistola requiem con una pistola plasma per +15 punti • Il Sergente può sostituire il requiem con un’arma potenziata per +15 punti o un maglio potenziato per +25 punti • Il Sergente può avere le bombe termiche per +5 punti Trasporto: • Una Squadra Esploratrice può selezionare come trasporto apposito una Capsula d’Atterraggio (vd. p. 82 per il costo in punti) Tutti gli Angeli Sanguinari devono dare prova di sé come Esploratori prima di essere inseriti in una delle altre Compagnie. Legati dal motto, “Sii cruento, baldo e risoluto”, gli Esploratori degli Angeli Sanguinari sono addestrati a operare in profondità nel territorio nemico, usando le proprie abilità di combattimento per eliminare gli obiettivi importanti. 9230 TRUPPE SQUADRA ASSALTATRICE AC AB Fo R Fe I A D TS Sgt. Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Composizione dell’Unità: • 1 Sergente Veterano • 4 Space Marine Tipo di Unità: • Fanteria Volante Equipaggiamento: • Armatura potenziata • Reattore dorsale • Pistola requiem • Granate a frammentazione • Granate perforanti • Spada a catena Regole Speciali • Ed Essi non Conosceranno la Paura • Squadre da Combattimento • Attacco in Profondità SQUADRA TATTICA AC AB Fo R Fe I A D TS Sgt. Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Composizione dell’Unità: • 1 Sergente Veterano • 4 Space Marine Tipo di Unità: • Fanteria Equipaggiamento: • Granate a frammentazione • Granate perforanti • Pistola requiem • Fucile requiem • Armatura potenziata 140 PUNTI Opzioni: • La squadra può includere cinque Space Marine addizionali per +110 punti • Fino a due Space Marine possono sostituire la pistola requiem con una pistola plasma per +15 punti ciascuno • Il Sergente Veterano può sostituire la pistola requiem con una pistola plasma per +15 punti • Il Sergente Veterano può sostituire la spada a catena con un’arma potenziata per +15 punti o con un maglio potenziato per +25 punti • Il Sergente Veterano può prendere le bombe termiche per +5 punti • Il Sergente Veterano può avere lo scudo da combattimento per +10 punti Trasporto: • La squadra può rimuovere i reattori dorsali ed essere considerata Fanteria, dopodiché può scegliere come trasporto apposito una Capsula d’Atterraggio o un Rhino degli Angeli Sanguinari senza costi addizionali (vd. p. 82 per il costo in punti e le opzioni del Rhino). 115 PUNTI Regole Speciali • Ed Essi non Conosceranno la Paura • Squadre da Combattimento Opzioni: • La squadra può includere cinque Space Marine addizionali per +75 punti • Il Sergente Veterano può sostituire la pistola requiem con una pistola plasma per +15 punti • Il Sergente Veterano può sostituire il requiem con una spada a catena gratuitamente, un’arma potenziata per +15 punti o un maglio potenziato per +25 punti • Il Sergente Veterano può prendere le bombe termiche per +5 punti • Uno degli Space Marine può sostituire il requiem con un lanciafiamme per +5 punti, un fucile termico per +10 punti o un fucile plasma per +15 punti • Se la squadra comprende dieci modelli, uno degli Space Marine può sostituire il requiem con un requiem pesante, un cannone termico o un lanciamissili per +10 punti, con un cannone plasma per +15 punti o con un cannone laser per +20 punti. Trasporto: • La squadra Tattica può scegliere come veicolo da trasporto apposito una Capsula d’Atterraggio, un Rhino degli Angeli Sanguinari o un Razorback (vd. p. 82 per i costi in punti). 9241 SUPPORTI LEGGERI SQUADRONE DI MOTO 110 PUNTI AC AB Fo R Fe I A D TS Sgt. Veterano 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+ Motociclista 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ Composizione dell’Unità: • 1 Sergente Veterano • 2 Space Marine Motociclisti Tipo di Unità: • Moto Regole Speciali • Ed Essi non Conosceranno la Paura Opzioni: • Lo squadrone può includere fino a due Space Marine motociclisti in più al costo di +30 punti ciascuno • Il Sergente Veterano può sostituire la Equipaggiamento: pistola requiem con una pistola plasma • Granate a per +15 punti frammentazione • Il Sergente Veterano può avere un’arma • Granate perforanti potenziata per +15 punti e/o le bombe • Pistola requiem o termiche per +5 punti o un maglio spada a catena potenziato per +25 punti • Moto degli Space • Fino a due Space Marine Motociclisti Marine con possono prendere un lanciafiamme per requiem binato +5 punti ciascuno, un fucile termico per • Armatura potenziata +10 punti ciascuno o un fucile plasma per +15 punti ciascuno SQUADRONE DI MOTO D’ASSALTO Moto d’Ass. AC AB Fo R Fe I A D TS 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ Composizione dell’Unità: • 1 Moto d’Assalto Tipo di Unità: • Moto Regole Speciali: • Ed Essi non Conosceranno la Paura Equipaggiamento: • Granate a framm. • Granate perforanti • Pistola requiem • Moto d’Assalto degli Space Marine con requiem binato e requiem pesante o cannone termico • Armatura potenziata Composizione dell’Unità: Equipaggiamento: • 1 Land Speeder • Requiem Pesante o cannone termico Tipo di Unità: • Squadrone di Veicoli 50 PUNTI Opzioni: • Lo squadrone può includere fino a due Moto d’Assalto extra per +50 punti ognuna SQUADRONE DI LAND SPEEDER TIPO AB Fr Fi Re Land Speeder Veloce, 4 10 10 10 Aeromobile Le Squadre Assaltatrici delle Compagnie Operative degli Angeli Sanguinari, oltre a quelle dell’Ottava Compagnia, sono addestrate all’uso di moto e Land Speeder oltre che di reattori dorsali. Quando è richiesto un assalto lampo, o si prospetta un cruento corpo a corpo, la potenza delle Squadre Assaltatrici degli Angeli Sanguinari è indiscutibile. 65 PUNTI Opzioni: • Può includere fino a due Land Speeder extra per +65 punti ognuno • Uno dei Land Speeder può aggiungere un lanciamissili Typhoon per +10 punti • Fino a due Land Speeder possono avere un lanciafiamme pesante per +10 punti ognuno o un cannone d’assalto per +35 punti ognuno Capitoli Successori Per collezionare un’armata di un Capitolo Successore degli Angeli Sanguinari basta usare la lista di queste pagine e dipingere le miniature con lo schema di colore appropriato (o inventarne uno). Per rappresentare i diversi Comandanti dei Successori puoi usare i personaggi con nome degli Angeli Sanguinari, come Dante e Mephiston devi solo inventare dei nomi nuovi. Supplizianti Vampiri Angeli Sanguine 9252 SUPPORTI PESANTI SQUADRA DEVASTATRICE AC AB Fo R Fe I A D TS Sgt. Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Equipaggiamento: • Armatura potenziata • Pistola requiem • Granate a frammentazione • Granate perforanti • Fucile requiem Composizione dell’Unità: • 1 Sergente Veterano • 4 Space Marine Tipo di Unità: • Fanteria Regole Speciali: • Ed Essi non Conosceranno la Paura • Squadre da Combattimento 115 PUNTI Opzioni: • La squadra può includere cinque Space Marine addizionali per +75 punti • Il Sergente Veterano può sostituire il requiem o la pistola requiem con una spada a catena gratuitamente, o la pistola requiem con una pistola plasma per +15 punti • Il Sergente Veterano può sostituire la spada a catena con un’arma potenziata per +15 punti o con un maglio potenziato per +25 punti • Il Sergente Veterano può prendere le bombe termiche per +5 punti • Fino a quattro Space Marine possono sostituire il requiem con un’arma scelta dalla lista seguente: requiem pesante o cannone termico per +15 punti ognuno, lanciamissili per +20 punti ognuno, cannone plasma per +25 punti ognuno, o cannone laser per +35 punti ognuno. Trasporto: • Le squadre Devastatrici possono scegliere come veicolo da trasporto apposito una Capsula d’Atterraggio, un Rhino degli Angeli Sanguinari o un Razorback (vd. p. 82 per i costi in punti). LAND RAIDER Land Raider Tipo Corazzato Regole Speciali: • Potere dello Spirito Macchina • Veicolo d’Assalto Il Land Raider Crusader, basato su un progetto sperimentale dei Templari Neri, è il veicolo d’assalto definitivo. Sebbene non sia comune tra gli Angeli Sanguinari, la variante Crusader è favorita da alcuni Capitani di Compagnia poiché rafforza i già temuti assalti degli Angeli Sanguinari, rendendolo un fantastico veicolo di sfondamento. 9263 250 PUNTI AB Fr Fi Re 4 14 14 14 Equipaggiamento: • Requiem pesante binato • Due cannoni laser binati • Fumogeni • Riflettore LAND RAIDER CRUSADER Land Raider Crusader Tipo AB Fr Fi Re Corazzato 4 14 14 14 Regole Speciali: • Potere dello Spirito Macchina • Veicolo d’Assalto Equipaggiamento: • Cannone d’assalto binato • Cannone termico • Due requiem hurricane • Lanciagranate d’assalto • Fumogeni • Riflettore Opzioni: • Prendere un requiem d’assalto brandeggiabile per +5 punti • Prendere un missile cacciatore per +15 punti • Prendere la corazza rinforzata per +15 punti Capacità di Trasporto: • 10 modelli • Ogni Space Marine in armatura Terminator vale come due modelli 250 PUNTI Opzioni: • Prendere un requiem d’assalto per +5 punti • Prendere un missile cacciatore per +15 punti • Prendere la corazza rinforzata per +15 punti Capacità di Trasporto: • 16 modelli • Ogni Space Marine in armatura Terminator vale come due modelli SUPPORTI PESANTI WHIRLWIND Whirlwind 85 PUNTI Tipo Corazzato Equipaggiamento: • Lanciamissili Whirlwind AB Fr Fi Re 4 11 11 10 • Fumogeni • Riflettore PREDATOR Predator 70 PUNTI Tipo Corazzato Equipaggiamento: • Cannone automatico • Fumogeni • Riflettore AB Fr Fi Re 4 13 11 10 Opzioni: • Prendere un requiem d’assalto brandeggiabile per +5 punti • Prendere un missile cacciatore per +15 punti VINDICATOR Vindicator Tipo Corazzato Equipaggiamento: • Cannone Demolitore AB Fr Fi Re 4 13 11 10 • Requiem d’assalto • Fumogeni • Riflettore Tipo Predator Baal Corazzato • Prendere la pala per +5 punti • Prendere la corazza rinforzata per +15 punti • Sostituire il cannone automatico con un cannone laser binato per +35 punti • Prendere due piattaforme laterali con requiem pesanti per +25 punti con cannoni laser per +60 punti SIMBOLI D’ARMATA Il simbolo d’armata è stato pensato affinché venga ostentato da tutti i partecipanti a una campagna. Il soggetto del simbolo è diretto, una forma geometrica con un’icona semplice. Normalmente sono dipinti sullo schiniero destro, appena sotto la ginocchiera, e sui veicoli di supporto. Ecco alcuni esempi di simboli tipici: 125 PUNTI PREDATOR BAAL Equipaggiamento: • Cannone d’assalto binato • Fumogeni Opzioni: • Prendere un requiem d’assalto brandeggiabile per +5 punti • Prendere un missile cacciatore per +15 punti • Prendere la pala per +5 punti • Prendere la corazza rinforzata per +15 punti AB Fr Fi Re 4 13 11 10 • Riflettore • Motore sovralimentato Opzioni: • Prendere un requiem d’assalto brandeggiabile per +5 punti • Prendere un missile cacciatore per +15 punti • Prendere la pala per +5 punti • Prendere la corazza rinforzata per +15 punti 100 PUNTI Opzioni: • Prendere un requiem d’assalto brandeggiabile per +10 punti • Prendere un missile cacciatore per +15 punti • Prendere due piattaforme laterali con requiem pesanti o lanciafiamme pesanti per +25 punti • Prendere la corazza rinforzata per +15 punti Sebbene in genere si pensi agli Angeli Sanguinari come a un’armata d’assalto, il suo fuoco di supporto è efficace tanto quanto quello degli altri Capitoli di Space Marine. 9274 VEICOLI DA TRASPORTO APPOSITI Alcune unità di Angeli Sanguinari hanno l’opzione di scegliere un veicolo da trasporto apposito. Questi veicoli non occupano nessun riquadro della tabella di selezione dell’armata, ma negli altri casi vengono considerati come unità separate. Vedi la sezione Veicoli da Trasporto del regolamento di Warhammer 40,000 per i dettagli relativi al loro funzionamento. RHINO DEGLI ANGELI SANGUINARI Rhino Tipo Corazzato Equipaggiamento: • Requiem d’assalto • Fumogeni • Riflettore Gli Angeli Sanguinari sono assetati di battaglia e sono sempre ansiosi di attaccare il nemico il più in fretta possibile. Utilizzano un vasto numero di veicoli da trasporto che avanzano verso il fuoco nemico. Quasi tutti i veicoli degli Angeli Sanguinari ostentano segni di identificazione. In genere si tratta dell’icona della goccia di sangue del colore della Compagnia, assieme a un numero che identifica o il numero del veicolo (per i corazzati) o il numero della Squadra (per i trasporti), in questo modo: Regole Speciali: • Riparazione • Motore Sovralimentato Opzioni: • Prendere un requiem d’assalto brandeggiabile per +5 punti • Prendere un missile cacciatore per +15 punti • Prendere la pala per +5 punti • Prendere la corazza rinforzata per +15 punti Capacità di Trasporto: • 10 modelli • Non può trasportare modelli in Armatura Terminator RAZORBACK Razorback 50 PUNTI Tipo Corazzato Equipaggiamento: • Requiem pesante binato AB Fr Fi Re 4 11 11 10 • Fumogeni • Riflettore Opzioni: • Prendere un requiem d’assalto brandeggiabile per +5 punti • Prendere un missile cacciatore per +15 punti • Prendere la pala per +5 punti • Prendere la corazza rinforzata per +15 punti • Sostituire il requiem pesante binato con un cannone laser binato per +30 punti Capacità di Trasporto: • 6 modelli • Non può trasportare modelli in Armatura Terminator CAPSULA D’ATTERRAGGIO Capsula Tipo Scoperto Equipaggiamento: • Requiem d’assalto 9285 AB Fr Fi Re 4 11 11 10 40 PUNTI AB Fr Fi Re 2 12 12 12 Regole Speciali: • Sistema di Guida Inerziale • Immobile 50 PUNTI Capacità di Trasporto: • 10 modelli • Ogni Space Marine in Armatura Terminator vale come due modelli • Può trasportare un Dreadnought che vale come dieci modelli TABELLA RIASSUNTIVA TIPI DI TRUPPA ARMI DA TIRO AC AB Fo R Fe I A D TS Pag. Arma Gittata Fo VP Tipo Bibliotecario 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73 Cannone autom. 48" 7 4 Pesante 2 Capitano 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 74 Cannone d’assalto 24" 6 4 Pesante 4, Dilaniante Cappellano 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73 Cannone laser 48" 9 2 Pesante 1 Comp. della Morte 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 75 Cannone plasma 36" 7 2 Pesante 1, Area, Surrisc. Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72 Cannone termico 24" 8 1 Pesante 1, Termico Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ 72 Fucile a pompa 12" 4 – Assalto 2 Esploratore 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ 77 Fucile di precisione 36" X 6 Pesante 1, Precisione, Inchiod. Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72 Fucile plasma 24" 7 2 Cad. Rapida, Surrisc. Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+ 72 Fucile requiem 24" 4 5 Cadenza rapida Motociclista 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ 79 Fucile termico 12" 8 1 Assalto 1, Termico Moto d’Assalto 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ 79 Lanciafiamme Sagoma 4 5 Assalto 1 Assalto 1 Servitore 4 4 3 3 1 3 1 8 4+ 76 Lanciaf. pesante Sagoma 5 4 Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 78 Lanciamissili (Framm.) 48" 4 6 Pesante 1, Area* Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+ 76 Lanciamissili (Perf.) 48" 8 3 Pesante 1* Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ 75 Missile Typhoon 48" 5 5 Pesante 1, Area, Binato Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 73 Pistola plasma 12" 7 2 Pistola, Surrisc. Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 77 Pistola requiem 12" 4 5 Pistola Requiem d’assalto 24" 4 5 Assalto 2 Requiem pesante 5 4 Pesante 3 3+ VEICOLI AB Capsula d’Atterraggio Corazza Fronte Fianco Retro 2 12 12 Pag. 12 82 Land Raider 4 14 14 14 80 Land Raider Crusader 4 14 14 14 80 Land Speeder 4 10 10 10 79 Predator 4 13 11 10 81 Razorback 4 11 11 10 82 Rhino 4 11 11 10 82 Vindicator 4 13 11 10 81 Whirlwind 4 11 11 10 81 Corazza AC AB Fo Fronte Fianco Retro Dreadnought 4 4 6 12 12 10 36" * Il lanciamissili può sparare missili a frammentazione o perforanti. Vd. il regolamento di Warhammer 40,000 per una spiegazione dei tipi di arma. ARTIGLIERIA Arma Gittata Fo Demolitore 24" 10 Whirlwind Vengeance 12-48" S 5 Castellan 12-48" S 4 Incendiario I A Pag. 4 2 VP Tipo 2 Art. 1/Area grande 4 5 Art. 1/Area grande Art. 1/Area grande Ignora la copertura Se non vuoi tagliare le tue copie di White Dwarf (come darti torto?), puoi scaricare il Codex Angeli Sanguinari come comodo file pdf all’indirizzo: 30 http://it.games-workshop.com Simboli e segni degli Angeli Sanguinari Simboli di squadra: ogni Compagnia di Angeli Sanguinari è divisa in dieci squadre. Ogni squadra è identificata da un simbolo ostentato sulla ginocchiera destra dell’armatura potenziata. Simbolo Capitolare: ostentato sullo spallaccio sinistro. Simboli di Compagnia: ostentati sullo spallaccio destro. 1a squadra 2a squadra 3a squadra 4a squadra 5a squadra 6a squadra 7a squadra 8a squadra 9a squadra 10a squadra 1a 2a 3a 4a 5a 6a 7a 8a 9a Colori degli elmetti: gli Space Marine delle squadre Tattiche, Assaltatrici, Devastatrici e della Guardia d’Onore sono identificati dal colore degli elmetti. Rosso (Tattico) Giallo (Assaltatore) Blu (Devastatore) Oro (Guardia d’Onore) 9296 Domande e Risposte degli Angeli Sanguinari Q. Come vengono calcolati i Punti Vittoria di un’unità della Compagnia della Morte? Q. L’opzione del requiem d’assalto per i Predator Baal costa davvero 10 punti? A. I punti vittoria di una squadra della Compagnia della Morte sono uguali al totale del valore in punti di qualsiasi modello addizonale della Compagnia della Morte e di ogni equipaggiamento addizionale azquistato per la squadra. Ad esempio: un esercito di Angeli Sanguinari ha sei unità che forniscono un modello della Compagnia della Morte alla composizione iniziale dell’unità stessa. Questa squadra, inizialmente forte di sei Space Marine è una normale unità valida che però ha un valore in punti vittoria pari a 0. Se il giocatore decide di aggiungere due modelli alla squadra (+60 p.ti) e di equipaggiare l’intera unità con Reattori Dorsali (8 x 5 p.ti, per un totale di +40 p.ti), la squadra ora vale 100 punti vittoria. A. Yes. Q. Il Whirlwind degli Angeli Sanguinari ha a disposizione due tipi di missili nella tabella riassuntiva? Come funzionano? A. I Whirlwind degli Angeli Sanguinari possono essere equipaggiati con uno dei due tipi di missili: Vengeance o Castellan Incendiari. Quando schieri il veicolo, devi dichiarare al tuo avversario con quale tipo di missili sia equipaggiato il tuo Whirlwind, che rimarranno gli stessi per l’intera durata della partita. Q. Un Techmarine degli Angeli Sanguinari può usare la pistola plasma dei suoi servoarnesi in corpo a corpo? A. No. La pistola plasma può essere utilizzata solamente nella fase di Tiro. Q. Corbulo e Tycho, nella sezione Forze degli Angeli Sanguinari, non hanno la regola speciale “Ed Essi Non Conosceranno la Paura”, regola invece presente nella Lista dell’Esercito. Quale delle due è vera? A. La Lista dell’Esercito è corretta. Dopo tutto sono Space Marine! Q. Un Capitano della Compagnia degli Angeli Sanguinari in armatura Terminator può scegliere delle combiarmi? A. No. Q. Se un Rhino o un Predator Baal tirano con successo per muovere come dei veicoli veloci nella fase di Movimento, poi nella fase di Tiro successiva fanno fuoco anche come veicoli veloci? A. Si, nella successiva fase di Tiro utilizza le regole per il tiro dei veicoli veloci. Q. Tutti i modelli a contatto di basetta con Mephiston subiscono gli effetti del suo potere psionico Sguardo Ipnotico? A. Sguardo Ipnotico ha effetto su tutti i modelli acontatto di basetta con Mephiston e ognuno deve effettuare il test individualmente. Nota del Designer Invece di produrre un file separato per le Domande e Risposte sugli Angeli Sanguinari, abbiamo deciso di unire questa pagina al PDF del loro Codex. In questo modo sarà sufficiente che tu scarichi un solo file per avere tutte le informazioni di cui avrai bisogno per schierare un esercito di Angeli Sanguinari nelle tue partite di Warhammer 40,000. Q. Come funziona Sguardo Ipnotico se i modelli ipnotizzati sono parte di un’unità, dato che normalmente non è possibile dirigere gli attacchi contro modelli specifici di un’unità? A. Considera ogni modello ipnotizzato come un singolo modello di un’unità, esattamente come fosse un Personaggio Indipendente ingaggiato in corpo a corpo. Qualsiasi attacco diretto contro il modello ipnotizzato colpisce automaticamente, ma può danneggiare solo quel modello e non gli altri membri dell’unità. Q. Cosa significa la regola speciale Immobile delle Capsule d’Atterraggio? A. Immobile: Una Capsula d’Atterraggio non può muoversi quando entra in battaglia e viene considerata a tutti gli effetti come un veicolo che abbia subito come danno un risultato di Immobilizzato (che non può essere riparato). Q. Le unità degli Angeli Sanguinari possono assaltare nel medesimo turno in cui sbarcano da un Capsula d’Atterraggio? A. No, dato che le unità che entrano in gioco tramite l’Attacco in Profondità non possono assaltare nello stesso turno in cui entrano in gioco. Copyright © della Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Angeli Sanguinari, 40,000, il logo di Warhammer, quello di Warhammer 40,000 e tutti i marchi associati, loghi, luoghi, nomi, creature, razze e simboli delle razze/marchi/loghi/araldiche, veicoli, luoghi, armi, unità e insegne delle unità, personaggi, prodotti, illustrazioni e immagini dell’universo di Warhammer 40,000 sono tutti ®, TM e/o © della Games Workshop Ltd 2000-2007, registrati in modo diverso in GB e in altri paesi del mondo. Tutti i diritti sono riservati. 2100 72 7