Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa. ANNO 13 - N° 2 - FEBBRAIO 2014 Periodico di videogiochi, software, entertainment DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI Avventure da grande schermo Riflettori su Lego Lo Hobbit e The Lego Movie Videogame. Attingendo a piene mani dal ricco catalogo Warner, lo sviluppatore TT Games propone due videogiochi ispirati ai due film del momento. Riproposti in chiave umoristica e dissacrante. La convention Koch Media Italia Intrattenimento senza limiti a pagina 16 Nintendo alla ricerca di una svolta I risultati finanziari negativi portano la società a guardare verso nuovi business. Un maggior peso del licensing e la creazione di una nuova piattaforma non gaming, destinata a migliorare ‘la qualità della vita’. a pagina 6 Il caso Copia privata: è bagarre La stampa lancia l’allarme. Il ministro Massimo Bray smentisce le cifre pubblicate. Interviene la Siae. E tutti aspettano il decreto sulla rideterminazione dell’equo compenso. Alle pagine 10 e 11 Tre giorni per illustrare, a buyer e retailer, le novità in arrivo nei settori home video e videogiochi. La strategia commerciale e di marketing a supporto del canale. Intervista con Umberto Bettini, country manager della società. A pagina 4 Speciale Game Device Tutte le novità in passerella. Accessori e periferiche per l’home entertainment da mettere a scaffale. Da pagina 17 a pagina 22 Retail, ecco chi comanda Gdo: dati e tendenze Lo studio di Deloitte stila la classifica dei maggiori player su scala mondiale. Wal-Mart la fa da padrone. Il canale e-commerce gioca un ruolo determinante negli Stati Uniti. Riflettori sullo scenario italiano. Un primo consuntivo di fine anno 2013. In calo dell’1,3% a volume e dello 0,9% a valore, le vendite per il retail italiano nel periodo gennaio-ottobre 2013. a pagina 12 a pagina 14 POLE POSITION. Commenti & analisi Editoriale Il cambio di passo delle nuove console RICCARDO COLLETTI Più PlayStation 4 che Xbox One. Tanto su scala mondiale – a leggere almeno i dati più freschi di vendita a volume – quanto se si osserva il trend delle vendite sul mercato italiano. Questione di prezzo, di feeling e di disponibilità, poco importa. Ma al di là delle risultanze di questo rinnovato ‘derby’ tra Sony e Microsoft – del resto la partita è appena cominciata – appare evidente un elemento. Il processo di adozione delle nuove console da parte dei consumatori appare più rapido che in passato. E probabilmente anche più delle più rosee previsioni. Se si tiene conto dello scenario di crisi che comunque continua a colpire alcune aree per niente trascurabili nel business videoludico, non si può che restare piacevolmente sorpresi dall’apprezzamento – tangibile e che si concretizza con acquisti di hardware e software – registrato dalle due nuove console presso gli hardcore gamer e non solo. Un bel segnale, non c’è che dire. Un indicatore chiaro della ‘fame’ e della voglia di novità degli appassionati, dopo una transizione fin troppo lunga e a tratti agonizzante dalle ‘ vecchie piattaforme’. E’ in atto un cambio di passo – non quello promesso in modo stucchevole e vuoto dal governo, capace soltanto di alzare tasse e balzelli – in grado di generare in questa prima parte dell’anno una confortante inversione di tendenza sui fatturati globali. PlayStation 4 e Xbox One stanno macinando un sell-out con un passo spedito, che fa bene anche al canale retail, con i consumatori che vanno o ritornano in negozio. Qualcuno sostiene che si potrebbe e si dovrebbe fare di più: che ci vorrebbe più merce disponibile da mettere a scaffale. Beh, anche questa è una bella considerazione, che da tempo – dopo l’ossessione dello stock – si faceva fatica ad ascoltare. A proposito di stock: la mente corre alle console ‘old’ gen, vale a dire a Ps3 e Xbox 360. Il rischio è che vengano prese in mezzo, schiacciate cioè dalla velocità con cui si guarda e si cercano i nuovi sistemi. Identico ragionamento vale per il software dedicato, a patto che non si decida di puntare su una politica commerciale – ossia di prezzo – più aderente alla realtà. Le scoppole patite durante il canvass natalizio – anche Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIO Direttore Editoriale RICCARDO COLLETTI Editore: Edizioni Turbo srl Redazione: Palazzo di Vetro Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616 Registrazione al Trib. di Milano n° 340 del 10 giugno 2002 Periodico mensile - Anno 13 n° 2 - febbraio 2014 Stampa: Ingraph - Seregno (MB) Una copia 1,00 euro - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI L’editore garantisce la massima riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti e per l’invio di informazioni commerciali. In base all’Art. 13 della Legge n° 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l. Responsabile dati: Riccardo Colletti Corso della Resistenza, 23 20821 Meda (MB) Questo numero è stato chiuso in redazione il 10 febbraio 2013 da alcuni top seller lanciati a full price e dopo pochi giorni ribassati di prezzo – devono fungere da monito. E’ vero che la questione è articolata, poiché i publisher debbono far quadrare i conti a cominciare dal versamento delle royalty ai detentori di hardware per la pubblicazione di un titolo: tuttavia, la realtà si è imposta e s’impone. Difficile immaginare che tutto venga rimosso tra otto mesi. Intanto, godiamoci i nuovi impulsi che scaturiscono dalla next gen in questo inizio d’anno. I cui risultati positivi e confortanti sono legati anche al lancio di numerose Ip, altro elemento positivo, specialmente se paragonato con la carestia fronteggiata nel primo semestre del 2013. Sullo sfondo di questa partita resta poi da capire le mosse che attuerà Nintendo. Il presidente Satoru Iwata ha ammesso – seppur facendo ricorso a una forma decisamente edulcorata - che le vendite di Wii U sono molto basse. E che anche su 3DS i previsionali non sono stati rispettati. Il colosso nipponico è a un punto di svolta. Vedremo se il nuovo corso annunciato - che abbraccerà anche un maggior peso del licensing e la creazione di una nuova piattaforma non gaming, destinata a migliorare ‘la qualità della vita’ – permetterà di rimettere il business in carreggiata. Ma soprattutto che cosa accadrà nell’ambito storico di Nintendo: il videogame. pagina 2 – n°2 – febbraio 2014 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Copia privata, scoppia la bagarre La stampa lancia l’allarme. Il ministro Massimo Bray smentisce le cifre pubblicate. Interviene la Siae. E tutti aspettano il decreto sulla rideterminazione dell’equo compenso. La situazione è fluida. Tra continue smentite, prese di posizione e prese di distanza, in cui il gioco politico delle parti si sovrappone al dibattito associativo: la questione della copia privata è più che mai nel caos, con il ministro dei Beni culturali Massimo Bray costretto a intervenire e a smorzare la notizia secondo cui sarebbe prevista una pesante tassa su smartphone e tablet. Anche le stesse tariffe, con relativi aumenti di costo, sono state definite “infondate” dal portavoce del Mibac. “La norma a cui si fa riferimento è quella relativa all’equo compenso per i produttori di contenuti, regolata attraverso decreto ministeriale, in attuazione di una norma vincolante europea che impone rinnovi triennali. Il precedente decreto del 2009 è già scaduto e il ministro Bray sta lavorando a una soluzione condivisa, nel rispetto e nella difesa del valore del diritto d’autore, ascoltando tutte le categorie interessate per raggiungere una decisione equilibrata nell’interesse degli autori, dei produttori di smartphone e tablet e, soprattutto, dei cittadini fruitori degli stessi”. Cose che gli addetti ai lavori già sanno, e che invece hanno generato la solita confusione nei titoli strillati dalla stampa generalista. Ma un conto è dire che non c’è una tassa sugli smartphone, un altro negare gli aumenti. Perché, ormai è chiaro, dopo aver chiuso le consultazioni al 31 gennaio, Bray si prepara a formulare il decreto che andrà a ritoccare l’entità attuale del compenso. Quali sono le tariffe smentite dal ministro? Si parla di un ribasso del prelievo sui telefonini di vecchia generazione, per un’entità di 61 euro Iva compresa. Di 6,1 euro per le Tv con funzioni di registrazione, di 6,34 euro per tablet e smartphone, di 7,32 euro per computer fissi e portatili, di 0,12 euro per chiavette Usb, di 15,71 euro per hard disk, memorie inserite in lettori Mp3, di 39,28 euro per decoder con memoria interna da almeno 400 GB. Queste le cifre che hanno provocato il duro commento di Maurizio Iorio di Andec, l’associazione che rappresenta i distributori di elettronica di consumo: “Fino a oggi gli importi erano ragionevoli, ma con il nuovo adattamento tariffario in molti casi risultano più che quintuplicati”, ha spiegato Iorio. Ma il dubbio resta: queste cifre sono vere? Adiconsum, attraverso il proprio presidente nazionale Pietro Giordano, liquida come un “balzello da Medioevo” la revisione del compenso. Secondo Giordano il compenso “taglia orizzontalmente chiunque, anche quei consumatori, e non sono pochi, che con questi device non scaricano dalla rete né musica né film o lo fanno legalmente da siti come iTunes, destinando queste entrate alla Siae, che dovrebbe tutelare il diritto d’autore in maniera trasparente, ma invece preferisce norme da ragionieri che incidono orizzontalmente e in maniera iniqua su tutte le tasche degli italiani”. Anche viale della Letteratura non ha fatto mancare un suo intervento. La Siae è per lo più indicata come l’ispiratrice della revisione. E sul suo sito (www.siae.it) ha pubblicato un comunicato in cui si ricorda come l’ente non abbia “alcuna discrezionalità nell’attribuzione delle percentuali ripartitorie, limitandosi ad eseguire le norme di legge”. Il testo riporta anche le quote della ripartizione, a valle della suddivisione a metà del totale incassato tra audio e video. Nel primo il 50% va ad autori ed editori, e l’altra metà a produttori di fonogrammi, che ne riversano a loro volta la metà ad artisti interpreti esecutori. Per il secondo invece la quota autori scende al 30% e il restante La voce di Anitec “Tuteliamo la cultura, non penalizziamo l’innovazione” Sul tema dell’equo compenso, ecco la posizione espressa da Cristiano Radaelli, presidente di Anitec (Associazione Nazionale Industrie Informatica, Telecomunicazioni ed Elettronica di Consumo). “Riteniamo che debbano essere salvaguardati i diritti degli autori perché venga loro riconosciuto un contributo per l’utilizzo della loro opera d’ingegno, ma il compenso deve essere commisurato al reale sfruttamento dell’opera degli autori e non all’acquisto tout court di un dispositivo tecnologico la cui funzione primaria resta comunque sempre altra. È da rilevare come sempre più spesso i brani ascoltati e i film visti su tablet e smartphone non siano ospitati sul dispositivo, ma fruiti in streaming”, ha proseguito Cristiano Radaelli. “In questo caso i diritti d’autore sono pagati alla fonte da chi distribuisce il contenuto. Inoltre, rispetto al passato, le piattaforme di acquisto online come iTunes e Google Play rendono molto conveniente e rapido l’acquisto di Mp3 e video e rendono inutile l’effettuazione di una copia privata. Infatti, chi acquista contenuti digitali dai distributori on-line, oltre a pagare in questo modo la licenza, nella maggior parte dei casi, acquisisce anche la possibilità di effettuare un certo numero di copie su diversi dispositivi. In un contesto nel quale l’utilizzo della copia privata è in diminuzione per effetto dei cambi tecnologici, vorremmo ribadire che ci aspettiamo una diminuzione del valore complessivo del compenso, in quanto gli autori sono già remunerati in caso di acquisto on-line o di ascolto in streaming. Cultura e tecnologia sono partner strettissimi”, ha concluso Cristiano Radaelli. “Per questo motivo abbiamo apprezzato la decisione del Ministro Bray di svolgere un’indagine sulle modalità di utilizzo dei dispositivi tecnologici in merito alla fruizione di opere protette e di valutare come procedere in base ai risultati di tale analisi”. 70% è suddiviso in parti uguali tra produttori originari di opere audiovisive, produttori di videogrammi e artisti interpreti esecutori (con il 50% alle finalità di promozione). Il comunicato si chiude ricordando come alla Siae spetti soltanto un rimborso spese, “comprendendosi in queste tutte le spese amministrative sostenute dalla società per il conseguimento degli incassi, ivi incluse le spese per la rivendicazione in via giudiziaria dei pagamenti a carico dei soggetti obbligati e per la difesa dell’istituto della copia privata in tutte le sedi”. Analizzando il bilancio previsionale Siae del 2014, si evince comunque che alla voce “rimborsi spese copia privata” figura la cifra di 4,2 milioni di euro, in linea con quanto riscosso nel 2013. Come puro rimborso non c’è male. Ma è chiaro che la stima prevista è prudente: se aumenta l’entità del compenso, perché la cifra che trattiene viale della Letteratura dovrebbe rimanere invariata? Il presidente della Siae, poi, il cantautore Gino Paoli, è sceso nell’arena, dichiarando - in un’intervista pubblicata sul Corriere della Sera - che il compenso “non deve essere a carico di chi acquista lo smartphone ma del produttore, che riceve un beneficio dal poter contenere sul proprio supporto un prodotto autorale come una canzone o un film”. Parole che non hanno mancato di suscitare ironie e commenti satirici su web e social network. Quanto alla parte spettante ad autori, interpreti ed esecutori, è giunta anche una nota del Nuovo Imaie, che, per voce del suo presidente Andrea Miccichè, auspica un incremento dell’entità dei proventi: “L’aumento dell’equo compenso non solo porterebbe l’Italia in linea con il resto d’Europa, ma rappresenterebbe un aiuto sostanziale e irrinunciabile per un settore particolarmente in crisi come quello musicale e audiovisivo, colpito anche dalla diffusione della copia privata che di fatto scoraggia l’acquisto di opere su supporti venduti nei circuiti tradizionali”. E ancora, Confindustria Cultura Italia (che riunisce Anica, Aesvi, Univideo, Fimi, Aie, Afi, Fem e Pmi): “L’adeguamento dei compensi per le riproduzioni personali a scopo privato di opere digitali è un atto dovuto dalla legge ed è finalizzato a sostenere la cultura di questo Paese e i lavoratori del settore. Come succede ovunque in Europa”, si legge nella nota che esordisce negando l’esistenza di una tassa su smartphone e smentendo le tariffe di cui sopra. “Non è in discussione l’innovazione tecnologica a cui l’industria dà linfa e sostegno, mettendo a disposizione le proprie opere a beneficio dei consumatori e del mercato. Qui si tratta di allineare i compensi al mutato contesto degli utilizzi e dell’evoluzione dei dispositivi di comunicazione elettronica, in linea con i principali modelli europei che sono di dimensioni ben maggiori”. Anche la politica si è schierata. Il senatore del Pd Andrea Marcucci, molto vicino al segretario Matteo Renzi e considerato la voce ufficiale del Partito Democratico quando si parla di attività culturali (presiede la commissione parlamentare competente), ha aggiunto: “L’Italia ha bisogno di più digitale a prezzi accessibili, di più ricerca orientata all’innovazione, non dell’aumento ingiustificato di balzelli a fondo perduto”. Vincerà la tutela o la competizione, la Siae o il mercato? La questione dell’equo compenso racchiude tutto il senso della sfida a cui è davanti il nostro Paese. Per questo è fondamentale arrivare a decisioni o soluzioni condivise. Andrea Dusio Unione Europea Paese che vai, tassa che trovi. O anche no Quella che è stata ribattezzata come “La tassa sul telefonino” di fatto vede impegnati gli attori di tutta la filiera – ministro dei Beni Culturali in testa – alla ricerca di una soluzione condivisa. Forse il dado sarà tratto tra la fine di febbraio e l’inizio di marzo. Intanto il dibattito divampa. Da più parti viene richiamato – come punto imprescindibile su cui ragionare – il rapporto stilato dal commissario Ue, il portoghese Antonio Vitorino, al fine di fornire indicazioni agli Stati membri su come il web sta cambiando la fruizione di contenuti digitali. Il documento – redatto - il 31 gennaio 2013 - riporta una serie di ‘raccomandazioni’. Innanzitutto si evidenzia che consumatore deve conoscere in modo trasparente quanto paga come compenso della copia privata e quanto per il dispositivo. Quindi si consiglia agli Stati Membri, visto lo spostamento verso contenuti web, di considerare il sistema licenze, per intenderci sul modello approntato da Amazon e iTunes. Così facendo, coloro che acquistano da uno store una canzone diventano legittimi titolare della licenza, il che permette di fare copie personali. Ma non solo. A sollevare il polverone di queste settimane c’è soprattutto l’entità dell’importo della nuova tassa (per ora bloccato e sotto revisione) pubblicato su svariate testate. Del resto, sul vecchio Continente (come per la materia fiscale) ogni Paese fa da sé. Leggere per credere. L’Inghilterra ha risolto la questione in modo netto. Niente tassa, perché le copie personali sono considerate illegali e chi le fa è punibile dalla legge. A Cipro, in Irlanda, in Lussemburgo e a Malta questa ‘imposta’ non è applicata. E veniamo alla Spagna, dove fino al 2012 si era scelto un modus operandi come quello italiano. Poi il contributo è stato abolito, legalizzando la copia privata. I soldi per l’equo compenso agli autori arrivano (parzialmente) dalla nuova Legge sulla pirateria varata dal governo di Mariano Rajoy, nella quale sono state identificate sanzioni più dure per chi trasgredisce. In Bulgaria, Grecia, Lituania, Polonia, Repubblica Ceca, Romania e Slovacchia il compenso non è calcolato con una cifra fissa, ma su base percentuale rispetto al prezzo di vendita, con una banda che oscilla tra lo 0,5% e il 6%. In Belgio si pagano 3 euro per smartphone e tablet, mentre i nostri cugini francesi attraverso la Sacem (l’omologa della Siae) hanno varato un compenso di 6,4 euro. Valore che scende in Olanda fino a 5 euro per smartphone e 2,5 euro per tablet. Chi, infine, esce dal coro è la Germania: per l’equo compenso la base di partenza è di 16 euro. Un importo decisamente elevato, al punto che i produttori tedeschi hanno deciso di incrociare una dura battaglia legale. pagina 4 – n°2 – febbraio 2014 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Nintendo alla ricerca di una svolta I risultati finanziari negativi portano la società a guardare verso nuovi business. Un maggior peso del licensing e la creazione di una nuova piattaforma non gaming, destinata a migliorare ‘la qualità della vita’. A cura di Annalisa Pozzoli I rumours parlavano di un possibile ingresso di Nintendo nel mondo mobile, magari con il lancio di qualche dispositivo alla stregua di smartphone o tablet. Del resto, in una conferenza stampa, il presidente Satoru Iwata (foto) aveva ipotizzato l’apertura verso una nuova struttura di business, anche alla luce delle recenti performance negative dell’azienda. Invece il 30 gennaio, Satoru Iwata - nel corso del corporate management policy briefing - ha definito meglio le strategie a medio e lungo termine. Il presidente si è innanzitutto scusato con gli azionisti per i problemi finanziari che la società si trova a dover affrontare. Le stime per il 2013, infatti, sono state disattese dai modesti dati di sell-out globale: Wii U ha venduto 2,8 milioni di unità (contro i 9 milioni previsti), mentre 3DS è andato un po’ meglio, con 13,5 milioni di macchine vendute e 66 milioni di titoli software. Ma anche la console portatile non è riuscita a risollevare le sorti di Nintendo, e le previsioni parlano di una perdita complessiva di 242 milioni di dollari nell’anno fiscale che terminerà a marzo 2014. Ecco perché, attualmente, la voce più urgente nell’agenda di Nintendo è diversificare, aprirsi a nuovi mercati e settori, benché non prevalga una visione pessimistica sul futuro dei videogiochi. “Hardware e software destinati ai videogame resteranno il nostro core business”, ha spiegato Iwata. “Continueremo nella ricerca e nello sviluppo di nuove piattaforme, come abbiamo sempre fatto, senza però trascurare i nostri sistemi hardware esistenti”. I piani su Wii U comprendono il lancio globale di Mario Kart 8 a maggio e l’uscita di nuovi software e servizi che sfrutteranno le caratteristiche peculiari del A Roma la seconda edizione del “Drago d’Oro” Aesvi, l’Associazione di categoria dell’industria videoludica, lancia la seconda edizione del ‘Drago d’Oro’, il premio italiano dedicato ai videogiochi, nato per celebrare le eccellenze del mondo videoludico in Italia e valorizzarne le potenzialità come forma di espressione artistica e culturale. Quest’anno sarà l’auditorium del Maxxi di Roma – il museo nazionale delle arti del XXI secolo – ad ospitare la serata di premiazione che si terrà l’11 marzo 2014. Questi i dieci titoli che si sfideranno per conquistare il premio videogioco dell’anno: The Last of us, Ni No Kuni, Bioshock Infinite, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Grand Theft Auto V, Pimkin 3, Super Mario 3D World, The Legend of Zelda: a Link between Worlds, Rayman Legends e Tomb Raider. Ma non solo: l’Associazione Editori e Sviluppatori di Videogiochi Italiani, ha dato il benvenuto ai suoi primi cinque nuovi soci developer in questo inizio di 2014: 48H Studio, E-Ludo Interactive, MixedBag, Storm in a Teacup e Tiny Bull Studios. I cinque studi di sviluppo entrano a far parte del programma Aesvi4Developers, portando a 26 il numero di soci developer dell’associazione. GamePad. La situazione è leggermente diversa per 3DS, che può contare su una base installata mondiale di 42,74 milioni di unità e in generale su una buona fiducia da parte di publisher e sviluppatori, che spesso decidono di realizzare delle trasposizioni di titoli mobile per questa piattaforma (vedi alla voce Puzzle & Dragons e Angry Birds). Ma il cambiamento è nell’aria. “Nel tempo, Nintendo ha manifestato una grande flessibilità”, ha proseguito Mr. Iwata, “sin da quando iniziò a produrre le carte da gioco Hanafuda, 125 anni fa, per poi passare alla creazione di giocattoli, che in seguito sono diventati giochi elettronici e infine videogiochi. Proprio come allora, continuiamo a mantenere viva la nostra volontà di innovare. Come quando abbiamo portato i videogame dalle sale giochi sin dentro nelle case dei giocatori. O come quando, grazie al lancio Wii e DS, abbiamo prodotto software decisamente insoliti rispetto ai videogiochi standard, attirando una grande varietà di consumatori”. Nonostante la società non abbia piani per portare i giochi esistenti dalla sua library su smartphone e tablet, nel prossimo futuro inizierà ad avvalersi di tali dispositivi per creare legami ancora più forti con i suoi consumatori e comunicare il valore delle sue offerte di intrattenimento, con il lancio di un servizio dedicato per i device smart entro la fine di quest’anno. Spazio poi al licensing, con un piano di individuazione proattiva di eventuali partner al fine di far familiarizzare sempre più i consumatori con i personaggi del mondo Nintendo, anche fuori dal contesto videoludico. Ma l’annuncio più importante della conferenza di ieri è il lancio di una nuova piattaforma, del tutto indipendente dai sistemi videoludici attuali. La nuova macchina riguarderà la ‘qualità della vita’ nel senso più ampio del termine e verrà lanciata entro il fiscal year con termine a marzo 2016. Del resto, questo territorio era già stato parzialmente esplorato con software quali Brain Training e Wii Fit, molto apprezzati anche e soprattutto dai non videogiocatori. Che la società voglia produrre un attrezzo per il wellness? Oppure farà il proprio ingresso nel segmento delle tecnologie indossabili? Una cosa è certa: quello che Nintendo non vuole assolutamente fare, è seguire la massa. “Nel corso degli anni abbiamo spesso ricevuto consigli su come superare le nostre difficoltà, magari studiando le strategie messe in atto delle altre aziende”, ha ammesso Iwata. “A medio e lungo termine, però, non crediamo che limitarsi a seguire il trend del momento possa portare a risultati positivi. Vogliamo invece continuare a cercare un mare incontaminato, dove non si sia mai avventurato nessuno, creando così un nuovo mercato”. Dark Souls II, il pericolo è di nuovo alle porte Nel mondo dei videogame esiste una saga che, contrariamente a buona parte dei titoli che escono al giorno d’oggi - che spesso riescono ad avvicinarsi a un numero più alto di consumatori grazie a un livello di difficoltà non sempre proibitivo - non tradirà mai il proprio credo. Si tratta di Dark Souls, il difficilissimo ma avvincente gdr di stampo action sviluppato da From Software, pubblicato e distribuito da Namco Bandai. Nata nel 2010 con il nome di Demon’s Souls, la saga ha trovato la sua consacrazione definitiva un anno dopo con il primo Dark Souls, considerato da tutti una sorta di seguito spirituale. A partire dal 14 marzo sarà a scaffale Dark Souls II, ed è per questo che Namco Bandai, a poco più di un mese di distanza dalla release per PlayStation 3 e Xbox 360 (quella per Pc arriverà più tardi), il giorno 4 febbraio ha fatto tappa a Milano con un evento di presentazione che si inserisce in quello che è un vero e proprio tour europeo di approfondimento per la stampa. L’appuntamento, tenutosi presso il Museo dei Navigli, ha offerto ai presenti la possibilità di toccare con mano le novità che caratterizzano il nuovo capitolo dell’opera di From Software. Novità che sono state illustrate anche da un ospite esclusivo, Tak Miyazoe, publishing game producer di Bandai Namco Games. Il gioco, a detta di Miyazoe, sarà meno frustrante dei suoi predecessori, ma non per questo meno difficile. Inoltre i menu saranno decisamente più chiari, meno dispersivi insomma. Uno dei segreti per non vedere la schermata ‘game over’ troppo presto è quello di non essere eccessivamente istintivi e frettolosi: spesso sarà di maggiore aiuto stare alla lontana dai nemici, calcolando il loro nume- ro e, magari, decidendo di evitarli. Anche perché in molti casi, soprattutto all’inizio dell’avventura, ci si imbatterà in creature che potranno essere sconfitte solo tornando da loro in futuro, con un livello di preparazione adeguato a quel tipo di sfida. Dark Souls II, apparso decisamente migliorato anche a livello di grafica e di fluidità, proporrà ai fan un comparto online rinnovato sotto molti aspetti. Uno di questi riguarda le penalità alla vita per ogni morte. Giocando sia offline che online, infatti, la barra della salute permanente si abbasserà ogni volta che si soccombe, arrivando al 50%. Ma è giocando online che le cose si fanno complicate, in quanto il cosid- detto livello del peccato, crescendo per le troppe invasioni in rete, arriverà a togliere addirittura il 90% della vita massima. Il videogame uscirà in tre versioni: Stand alone, Black Armour Limited Edition (caratterizzata da una custodia in metallo) e Collector Edition, ricca di contenuti quali un’action figure, una mappa del mondo di gioco, un artbook e la colonna sonora ufficiale. Le ultime due edizioni presenteranno anche svariati bonus in-game. Infine, è da segnalare che, dal 1°aprile 2014, Namco Bandai Games Italia diventerà ufficialmente Bandai Namco Games Italia e il logo corporate Bandai Namco Games sarà integrato di conseguenza. Dopo che Bandai Company Limited e Namco Limited si sono fuse nel 2006, i loghi “Bandai”, “Namco” e “Banpresto” sono stati utilizzati in tutti i materiali dei rispettivi prodotti. L’unificazione del nome dell’azienda e del logo avviene con la finalità di ottenere un’identità di gruppo più uniforme e di aumentare il valore del brand Bandai Namco all’estero. pagina 6 – n°2 – febbraio 2014 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti App store in stato di grazia: incassi oltre i 15 miliardi di dollari Gli App Store continuano a crescere. Secondo i dati diffusi da Ihs, nel 2013 gli incassi hanno superato i 15 miliardi di dollari. Il trend positivo pare determinato soprattutto dall’affermarsi dei modelli di business freemium, che rendono i contenuti disponibili in parte gratuitamente e in parte a pagamento. Anche se ci sono diversi settori che avanzano – quello delle App Social&Communication in prima linea – è il comparto games a rimanere saldamente in vetta alla classifica delle categorie di app di maggior successo. E, secondo le proiezioni di Ihs, la crescita continuerà a ritmi sostenuti anche nei prossimi anni. Nell’App Store di Apple, i publisher più performanti sono stati Supercell, EA, Kabam e King, l’editore di Candy Crush. King, EA e Kabam hanno fatto registrare un successo considerevole nel corso dell’anno anche su Google Play, mentre Supercell è rimasto inizialmente legato ai Incassi degli app store nel mondo (milioni di dollari) device iOS, per essere lanciato anche su Android nella seconda parte dell’anno. In Giappone ha avuto grande successo Puzzle and Dragon, titolo di punta di GungHo, anche se le vendite hanno cominciato a calare nel terzo trimestre. Il 2013 ha inoltre visto un vero e proprio boom dei mobile game made in Korea, grazie anche all’integrazione con la popolare piattaforma coreana di messaging KakaoTalk. Proprio il flusso di contenuti tra le società di gaming occidentali e quelle asiatiche è stato uno dei maggiori trend nel 2013. A metà anno King ha lanciato proprio sul coreano KakaoTalk una particolare versione di Candy Crush, mentre la finlandese Supercell ha dato avvio a una partnership con i giapponesi di GingHo per una campagna di cross promotion. Proprio l’area Asia-Pacifico ha fatto registrare la quota maggiore (il 43%) nella spesa mondiale per App su smartphone e tablet, mentre Nord America ed Europa si fer- App per smartphone e tablet: la spesa nel mondo (%) Incassi degli app store: il trend (milioni di dollari) 3% 16.000 43% 28% 14.000 mano rispettivamente al 28% e 23%. Il dato è stato determinato in parte dalla rapida crescita dei mercati di Cina, India e Indonesia, ma soprattutto dalle performance dei mercati già maturi Giappone e Corea del Sud. E le società di questi due Paesi guardano ora ai mercati internazionali nella prospettiva di incrementare ulteriormente la crescita. Non è solo il settore games a trarre beneficio dal momento d’oro degli app store. Si segnala infatti un trend in crescita anche nel campo della mobile music, che nel 2013 ha superato gli 800 miliardi di dollari di fatturato. Un dato è certo: l’affermazione anche in Europa della quarta generazione ha portato nuove opportunità di commercializzazione di contenuti per dispositivi mobile. E sembrano essere i publisher, più che gli operatori di rete, ad aver colto al volo l’occasione. F.R. 30.000 25.000 12.000 20.000 10.000 15.000 8.000 6.000 23% 2.000 0 2010 10.000 3% 4.000 2011 2012 2013 Fonte: Ihs Ecco gli aggiornamenti per Xbox One Microsoft annuncia novità importanti per Xbox One, pensate per rispondere ancora meglio alle esigenze dei tanti appassionati che hanno scelto la nuova console. Dall’11 febbraio è disponibile un primo aggiornamento che apporta diversi miglioramenti alla console e nuove funzionalità per migliorare l’esperienza d’uso e la qualità del riconoscimento vocale di Kinect. L’aggiornamento includa la possibilità di vedere e gestire lo spazio di archiviazione, un indicatore per la durata della batteria dei controller e la possibilità di utilizzare una tastiera Usb su Xbox One. Il 4 marzo, invece, in previsione di quello che si preannuncia come il lancio di uno dei più importanti titoli dell’anno, un altro aggiornamento preparerà la Xbox One per Titanfall, gioco multiplayer online a squadre di Electronic Arts. Partnership tra Ariete Informatica e Warner Bros. Ariete Informatica ha rinnovato la partnership con Warner Bros. Consumer Products e siglato un nuovo accordo di licenza per la produzione e distribuzione di accessori di elettronica con i più famosi personaggi di Warner Bros. Tom and Jerry, Looney Tunes, Scooby-Doo, i supereroi di DC Comics Batman e Superman insieme anche ai supereroi di Justice League saranno presenti sulle nuove linee di accessori che Ariete Informatica presenterà da quest’anno. I nuovi accessori saranno proposti per settori games, informatica e anche per quello di cuffie e lettori Mp3. 5.000 America del Sud/Centrale Asia Pacifica Europa Medio Oriente e Africa 0 20 08 Nord America Fonte: Ihs 20 09 20 10 20 11 20 12 20 13 20 14 20 15 20 16 20 17 Fonte: Ihs Nuove nomine per Elena Cadelli e Silvia Bellomi Dino Canuti country manager di Spin Master Italy Feltrinelli HE, specializzata nella distribuzione di prodotti con contenuti culturali e di intrattenimento, ha annunciato la costituzione di una nuova unità organizzativa all’interno della Direzione Acquisti, che prende il nome di Strategie d’Offerta. La responsabile di questa nuova unità sarà Elena Cadelli (foto), che già vanta diversi anni di esperienza nella gestione delle categorie di Home Entertainment. La responsabilità di Category Manager dell’Home Entertainment passa dunque, a partire dal 15 febbraio, a Silvia Bellomi, che in questi anni ha lavorato nel team Acquisti come buyer delle merceologie di Home Video e Videogame e coordinerà direttamente il team dei buyer a presidio di tutte le merceologie Home Entertainment, per il canale fisico e per il sito di e-commerce www.lafeltrinelli.it. Da febbraio, Dino Canuti (foto) è il nuovo country manager di Spin Master Italy, agente per l’Italia del gruppo Spin Master. Dopo aver iniziato la propria carriera come agente in Hasbro e come area manager in Vodafone e Fidelitas, nel 2004 Canuti torna al mondo del giocattolo entrando in Mac Due, nella quale ricopre diversi ruoli operativi in Italia e all’estero, chiudendo il suo percorso come senior marketing manager. Presente in Spin Master Italy fin dalla sua apertura, Dino Canuti riceve il testimone da Daniela Pavone, general manager della società sin dalla sua apertura. “Partecipare alla nascita di Spin Master Italy e portarla in poco tempo agli ottimi risultati di quest’anno è per me una storia professionale indimenticabile”, ha commentato Daniele Pavone. Personal Gamer-GameStop: incoronati i vincitori di Fifa 14 e Pokémon X e Y Il 2° Campionato Italiano Videogiochi Personal Gamer-GameStop incorona due nuovi campioni: il primo è “Lonewolf92” (Mattia Guarracino, nella foto in basso), il più forte in Italia, joypad alla mano, con Fifa 14, l’eccellenza del calcio in pixel; il secondo è “Carmelo 7” (Carmelo Arena), il migliore in assoluto con Pokémon X e Y, traduzione in elettronico della sesta generazione dei Pokémon in grafica tridimensionale. Sono loro i vincitori tra i campioni che nel week end dell’8-9 febbraio hanno incrociato i propri mouse al ‘Personal Gamer Arena’ nei pressi di Milano. Fra tutti i finalisti è stato distribuito un montepremi di oltre 15mila euro. “La grande opportunità per i cyber atleti arriva dai potenziali sponsor, che, come accade all’estero, anche nel nostro Paese stanno iniziando a guardare con interesse alla visibilità indiretta che la sponsorizzazione di questi campioni potrebbe portare loro”, si legge nel comunicato diffuso da Personal Gamer. SULLA RIBALTA. A Bormio la prima convention di Koch Media Italia Intrattenimento senza limiti Una tre giorni per illustrare, a buyer e retailer, tutte le novità in arrivo nei settori home video e videogiochi. Un primo semestre che si annuncia intenso, grazie a release di indubbio appeal. La strategia commerciale e di marketing a supporto del canale. Per sviluppare un sell-out vincente. Dal nostro inviato Riccardo Colletti Bormio (So) – “100% intrattenimento”: è questo il titolo scelto da Koch Media Italia per la prima convention in scena dal 23 al 25 gennaio a Bormio, località emblema della Valtellina. Un evento che – nell’elegante cornice del Grand Hotel Bagni Nuovi – ha chiamato a raccolta buyer, retailer e top player dei settori videogiochi e home video. Una tre giorni per mostrare il ricco portafoglio di new release, ma anche per illustrare le strategie commerciali all’inizio di un anno fondamentale per il gruppo. D’altra parte, l’offerta nei vari settori che Koch Media Italia si appresta a lanciare è decisamente corposa. Ma andiamo con ordine e sfogliamo l’album della collezione che Koch Media è pronta a far approdare sul mercato italiano. Nell’ambito cinematografico, dopo il recente debutto di I, Frankenstein, la società allinea una griglia di produzioni di indubbio appeal: a cominciare da Snowpiercer. Griffate Koch Media, ci sono poi alcune perle: su tutte spicca The Railway Man, pellicola che uscirà l’8 maggio, reduce dal successo del Toronto Film Festival e che vede tra i protagonisti Nicole Kidman e Colin Firth. Ma non mancheranno anche proposte sia nel genere della commedia – con Walk of shame e Una notte da leonesse – sia in quello dell’animazione, con il cartone intitolato Goool!, previsto in sala il 28 maggio, firmato dall’argentino Juan José Campanella e dedicato al mondo del calcio balilla. Nell’ambito horror da segnalare, invece, The Green Inferno. Nell’ambito del cinema domestico – al fianco della distribuzione di cataloghi consistenti e qualificati di etichette quali 20th Century Fox e Rainbow – ci sono da evidenziare gli accordi di partnership perfezionati con Discovery Channel (con la ricca library di documentari e serie tv), Moviemax, Dall’Angelo (vanta un catalogo di 250 titoli) e Good Films (in evidenza Dallas Buyers Club e Don Jon oltre a un progetto speciale dedicato al mondo della Juventus) che si aggiungono alle produzioni proprietarie firmate Koch Media. Pronte a sbarcare nel formato home video dopo il primo passaggio al cinema. Anche nel gaming il 2014 si annuncia una stagione di grande importanza. Il tris firmato Bethesda – che allinea The Elder Scrolls Online (che sarà poi riproposto a giugno nella versione per console next gen, ossia Ps4 e Xbox One), Wolfenstein: the New Order (su tutte le piattaforme) e The Evil Within – è indubbiamente la punta di diamante. Ma non sono affatto da trascurare le distribuzioni dei titoli Square Enix. Dopo i primi lanci - avvenuti tra gennaio e febbraio - di Tomb Raider Definitive Edition e Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Final Fantasy X/X-2 è in arrivo a marzo; mentre per la primavera è in agenda una nuova Ip: si tratta di Murdered: Soul Suspect, in via di completamento per Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One e Pc. Sul fronte dei videogiochi che fanno capo a Deep Silver (etichetta proprietaria di Koch Media) grandi aspettative ruotano intorno a Sacred 3 (in uscita ad agosto), Nascar 2014, Wasteland 2 ed Emergency 5. A completare la griglia, infine, ci saranno anche Rambo di Reef Entertainment e Dying Light (previsto nel Q2) con etichetta Warner. Ma tutto questo è sostanzialmente legato al primo semestre di quest’anno. Come a dire che per Koch Media Italia ci saranno da scrivere altri capitoli in questo lungo, intenso e appassionante anno 2014. Ovviamente, nel segno dell’intrattenimento a tutto tondo. VIDEOGIOCHI: LA LINE UP ANNUNCIATA Publisher BETHESDA PS4 BETHESDA PS4 BETHESDA PS4 DEEP SILVER XBOX ONE XBOX ONE XBOX ONE DEEP SILVER DEEP SILVER DEEP SILVER REEF ENTERTAINMENT SQUARE-ENIX SQUARE-ENIX SQUARE-ENIX SQUARE-ENIX PS4 XBOX ONE WARNER BROS PS4 XBOX ONE Titolo The Evil Within PS3 XBOX 360 The Elder Scrolls Online Release Q3 2014 PC GIUGNO (PS4 - XBOX ONE) PC Wolfenstein - The New OrderQ2 2014 PS3 XBOX 360 PC Sacred 3 Agosto 2014 PS3 XBOX 360 PC Emergency 5 Q1 2014 PC Wasteland 2 Q1 2014 PC Nascar 2014 28/02/14 PS3 PC Rambo: The Videogame 21/02/14 PS3 XBOX 360 PC Murdered: Soul Suspect Q2 2014 PS3 XBOX 360 PC Final Fantasy X / X-2 HD 21/03/14 PS3 PS VITA Lightning Returns: Final Fantasy XIII 14/02/14 PS3 XBOX 360 Tomb Raider: Definitive Ed. 31/01/14 Dying Light PS3 XBOX 360 Q1 2014 PC HOME VIDEO: TUTTI I TITOLI IN RAMPA DI LANCIO VENDOR Bbc Bbc Clearvision Discovery Discovery Discovery Discovery Good Films Good Films Good Films Good Films Good Films Good Films Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Koch Media Moviemax Moviemax Moviemax Moviemax Moviemax Moviemax Moviemax Moviemax Moviemax Moviemax Moviemax Moviemax Rainbow Uwe Boll Uwe Boll Uwe Boll Uwe Boll TITOLO Bedlam St 2 Robbie Williams - One Night At The Palladium Equestria Girls - My Little Pony The Movie Deadliest Catch Dirty Jobs Dual Survival Paint Your Life Dallas Buyers Club Don Jon Addiction Justin Bieber Believe 3d Juventus Project Locke Salvo At Any Price Byzantium Dark Skies Dirty Wars Goool! Green Inferno I Frankenstein Il Paradiso Degli Orchi Ken Follet - Viaggio nei Secoli Bui One Direction - Talento Puro - Italian Tour 2013 Snowpiercer The Disappearance Of Eleonor Rigby: Her The Disappearance Of Eleonor Rigby: His The Railway Man Toxic Avenger Anniversary Edition 4 Una Notte Da Leonesse Walk Of Shame We Are What We Are Comic Movie Doppio Gioco Ghost Movie 2 Good People Il Potere Dei Soldi Justin E I Cavalieri Valorosi Redemption Third Person Vampire Academy Wer Wtf Zero Theorem Mia E Me Stag 1 Assalto a Wall Street London Calling Morning Star Red Reaper pagina 10 – n°2 – febbraio 2014 Intervista con Umberto Bettini, country manager di Koch Media Italia I TRE MOSCHETTIERI DELLE VENDITE “Gaming e home video: nasce il primo polo distributivo indipendente” Sul fronte commerciale, la struttura di Koch Media Italia è stata implementata e riorganizzata. Con l’obiettivo di rendere ancora più incisiva l’attività distributiva nei vari ambiti operativi. Luigi Colamusso (foto sotto), è il nuovo direttore commerciale della divisione Games & Distribuzione. Nome di spicco nel settore videoludico e dell’intrattenimento interattivo, vanta una lunga esperienza in aziende come Cto, Leader e Erregame. Davide Manitta, proveniente da Moviemax, è il nuovo direttore vendite Home Video. Antonio Marcella, invece, ricopre la carica di direttore vendite Games. Tre moschettieri, di provata esperienza, con il compito di guidare Koch Media Italia nella battaglia all’arma bianca del business. vo è vendere, intendiamoci. Per centrare questo target vogliamo mettere il nostro partner e cliente nelle condizioni ideali per farlo. Supportandolo sotto ogni profilo. Da una parte generando a beneficio della nostra line up la migliore visibilità possibile, mediante azioni di marketing e trade marketing. Dall’altra fornendo qualsiasi tipo di sostegno per generare in modo adeguato il sell-out, sviluppando un’attività di category management e merchandising realmente efficace. Il tutto garantendo una logistica efficace e l’implementazione dei sistemi EDI. “Abbiamo un progetto ambizioso in tutti i comparti dell’entertainment: costituire in modo concreto e tangibile il primo polo distributivo indipendente”. Umberto Bettini (foto), country manager di Koch Media Italia, non è abituato ai giri di parole. Come nel suo stile va dritto al nocciolo della questione. E senza indugi mette a fuoco obiettivi e strategie. Qual è il significato di questa prima convention per Koch Media Italia? Con questo evento da una parte abbiamo presentato il nuovo assetto e la nuova struttura della nostra società alla luce del suo ampliamento. Dall’altra, però, oltre a presentare il ricco portafoglio di novità che stiamo già lanciando sul mercato, abbiamo voluto mandare un segnale forte a tutto il mercato italiano: Koch Media crede fortemente nell’entertainment, sia mediante i prodotti, ma ancor più attraverso una strategia commerciale di assoluta prossimità e vicinanza ai partner del retail. In che modo intendete operare nei vari segmenti? Quando parliamo di rapporti di collaborazione e partnership non è per cadere nella solita formula abusata o nelle promesse che non si concretizzano. Per noi è realmente al centro del business, e lo è al 100%. Per questa ragione, mentre da più parti tira aria di dismissione, noi abbiamo messo a punto un rete vendita composta da 23 professionisti qualificati, chiamata a presidiare il territorio in modo costante. Vogliamo occuparci della gestione del ciclo di vita del prodotto in modo reale e tangibile. Un bell’impegno, anche in termini di risorse… Non c’è dubbio. Ma sono convinto di una cosa: ormai non c’è più spazio per operazioni commerciali che ricalcano modelli di business obsoleti. Il nostro obietti- pagina 11 – n°2 – febbraio 2014 Quali sono i punti di forza di Koch Media Italia? Indubbiamente la passione e l’affiatamento del team. Questo ci consente di lavorare in squadra e in maniera flessibile. Ci piace operare anche uscendo da modelli convenzionali, il tutto con trasparenza. Un fattore decisivo nel business di oggi e ancor più per svolgere un’azione distributiva incisiva e indipendente. D’altra parte facciamo parte di un gruppo che è il primo distributore europeo nell’ambito dei digital media products, dispone di un’indubbia forza finanziaria, vanta 12 filiali in tutto il mondo, inclusi due studi di sviluppo per videogiochi negli Usa e tre poli logistici internazionali. Qual è il sentiment alla luce del portafoglio di titoli di cui disponete nei vari ambiti di cinema, home video e videogame? Beh, siamo carichi e ragionevolmente fiduciosi. In ragione dei nuovi lanci e delle potenzialità che caratterizzano la library complessiva, sui versanti del cinema e dell’home video, credo che Koch Media debba costituire un interlocutore importante. Anche nel settore dei videogiochi puntiamo a conquistare spazio a scaffale per incrementare il sell-out. Per quest’anno possiamo scalare pesantemente il ranking. Certamente, ci attende una sfida intensa e faticosa. Ma abbiamo svariati ‘atout’ da giocare, a cominciare dal primo semestre. Quali gli obiettivi, dunque, per questo anno 2014? Per Koch Media Italia comincia una nuova avventura. Quello che abbiamo costruito in questi due anni vive ora un’ulteriore fase di cambiamento. Vogliamo diventare un polo indipendente e rilevante nella distribuzione dei prodotti cinematografici, home video e videoludici. Per questa ragione abbiamo una priorità: continuare a vivere il mercato con vicinanza con tutti i clienti. Non alzeremo il piede dall’acceleratore e la nostra priorità è e sarà quella di essere costantemente al loro fianco. Per crescere, insieme, in modo concreto e tangibile. PRIMO PIANO. Lo studio di Deloitte su scala mondiale Retail, ecco chi comanda La classifica dei maggiori player. Wal-Mart la fa da padrone. Le insegne crescono nei Paesi emergenti. Il canale e-commerce gioca un ruolo determinante negli Stati Uniti. Il trend delle principali catene italiane. A cura di Francesca Radaelli aziende che operano anche tramite e-commerce, il canale online incide per una media del 7,7% sulle vendite totali. Vale la pena segnalare che l’e-commerce ha rappresentato la principale fonte di ricavi per i rivenditori del Nord America, mentre è stato assai meno rilevante per i rivenditori europei. Continua a crescere il fatturato delle maggiori insegne mondiali della Grande distribuzione. Di fronte alla crisi dei consumi, il retail incasella un segno postivo. Anche se i ritmi di crescita rallentano. Questo è il quadro delineato dal diciassettesimo rapporto “Global Powers of Retailing”, realizzato da Deloitte Touche Tohmatsu Limited, in collaborazione con Stores Media. Lo studio analizza i dati di bilancio resi pubblici dai 250 maggiori retailer del mondo, nell’anno fiscale che va dal giugno 2012 al giugno 2013. Ed evidenzia come i fatturati dei più grandi retailer mondiali si mantengano in crescita, nonostante la difficile situazione economica mondiale. Il fatturato delle insegne presenti nella Top 250 ha raggiunto complessivamente i 4,3 trilioni di dollari, mentre il fatturato medio della singola insegna si attesta su un valore di oltre 17 miliardi di dollari. Per la prima volta, nel rapporto è inclusa anche una lista dei top 50 e-retailer, più di tre quarti dei quali fanno parte anche della Top 250. Nel ranking, al primo posto c’è Wal-Mart, con vendite al dettaglio per quasi 470 miliardi di dollari. Segue, a grande distanza, Tesco, con 101,269 miliardi di dollari. Al terzo posto un altro gigante americano: Costco, con vendite al dettaglio per 99,1 miliardi di dollari. Mentre Carrefour, lo scorso anno in seconda posizione, è scesa al quarto posto. Non solo: lo studio Deloitte evidenzia anche come, in linea generale, la Top 10 abbia seguito ritmi di crescita più lenti (+4,2%) rispetto alla Top 250 nel suo complesso (+4,9%). Lo scenario mondiale Mentre i retailer operanti nei mercati “maturi” continuano a subire gli effetti della crisi, quelli con sede nei mercati emergenti godono ancora di una forte domanda da parte dei consumatori. I retailer di America Latina, Africa e Medio Oriente costituiscono infatti più della metà (26) dei 50 “Fast-growing retailer” del 2012. La recessione ha condizionato pesantemente lo scenario europeo. E le performance peggiori, tra i retailer europei inclusi nella Top 250, sono state registrate dai rivenditori di Germania e Regno Unito. I retailer dell’area Asia-Pacifico hanno registrato guadagni solidi, anche se non a doppia cifra come negli scorsi due anni. Questione a parte per il Giappone, che, dopo un anno fiscale 2011 devastante, è ora in recupero, anche se continua a rincorrere gli altri Paesi. Per quanto riguarda l’area nordamericana, per i retailer degli Stati Uniti inclusi in classifica, il tasso di crescita è passato dal 6,3% nell’anno fiscale 2011 al 4,3% nel 2012. Mentre in Canada Couche-Tard si è affermato saldamente come il più grande rivenditore del Paese. L’andamento dei vari settori Per quanto riguarda i diversi settori in cui operano i retailer considerati dallo studio Deloitte, la reddittività è migliorata in ogni comparto merceologico, anche se sono i retailer del settore moda a mostrare le performance migliori. Questi hanno infatti fatto registrare un incremento dei propri utili netti pari al 7,4%, mentre la media dei top 250 si attesta al +3,1%. I beni di largo consumo (fast moving consumer goods) confermano il trend positivo, registrando, tra i vari settori merceologici, il maggiore incremento di fatturato (+5,3%). Una quota significativa dei ricavi di vendita al dettaglio è rappresentata dall’e-commerce. In media, quasi un terzo del fatturato delle Top e-50 proviene infatti dal canale online. Il rapporto Deloitte rileva inoltre che la stragrande maggioranza delle e-50 (42 aziende) è rappresentata da rivenditori multicanale. La maggior parte di esse (28) sono di base negli Stati Uniti, 17 in Europa, cinque nei mercati emergenti. Invece, per le Top 250 I retailer italiani Le aziende italiane presenti nella Top 250 sono tre: Coop, al 61° posto, Conad, al 71°, e Esselunga, al 122°. Conad e Esselunga hanno guadagnato posizioni rispetto al rapporto dello scorso anno, passando rispettivamente dal 78° al 71° posto e dal 125° al 122° posto. A proposito di Esselunga, il Gruppo ha chiuso il 2013 con vendite per oltre 6,9 miliardi di euro, pari a un incremento dell’1,7% rispetto al 2012. In crescita anche il numero dei dipendenti, che si attesta a 20.605, con un incremento di oltre 400 unità. E, a mezzo di una nota stampa, l’azienda ha annunciato che, per il biennio 2014 – 2015, grazie al piano di sviluppo e all’aggiornamento della rete vendita, si prevede l’ulteriore assunzione di circa 2mila persone. Coop ha invece chiuso l’anno fiscale 2012 con un fatturato in calo del 9%, arretrando di cinque posizioni nel ranking Deloitte, ma rimanendo la prima insegna italiana in classifica. Tutti i tre retailer italiani hanno comunque fatto registrare nel periodo 2006/2011 una crescita media di questa portata: +4,7% per Esselunga, +5,9% per Conad e +1% per Coop. RIVENDITORI TOP 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nome della società Paese di origine Vendite al dettaglio 2012 (In milioni di dollari) Wal-Mart Stores, Inc. Usa 469.162 Tesco PLC Regno Unito 101.269 Costco Wholesale Corporation Usa 99.137 Carrefour S.A. Francia 98.757 Kroger Co. Usa 96.751 Schwarz Unternehmens Treuhand KG Germania 87.236 Metro AG Germania 85.832 Home Depot, Inc. Usa 74.754 Aldi Einkauf GmbH & Co. oHG Germania 73.035 Target Corporation Usa 71.960 Fonte: Global Powers of Retailing 2014 pagina 12 – n°2 – febbraio 2014 FOCUS ON. Un primo consuntivo di fine anno Gdo: dati e tendenze La competizione è sempre più fra le insegne I gruppi in crescita per format distributivo (fatturati a parità di rete progr. ottobre 2013 In calo dell’1,3% a volume e dello 0,9% a valore, le vendite per il retail italiano nel periodo gennaio-ottobre 2013. La crisi morde. Anche la Grande distribuzione organizzata. I grafici e le tabelle che vi mostriamo in questa pagina e nelle seguenti, tratti da una presentazione di Conad alla stampa, sono impietosi. E dimostrano che lo tsunami della recessione ha colpito tutti e tutto. Meno 1,3% in volume, meno 0,9% in valore: questi i dati relativi all’andamento della Gdo in Italia, nel periodo gennaio-ottobre 2013. Si registra dunque, per la prima volta nel nostro Paese, un trend negativo in uno dei comparti più dinamici del commercio. La competizione fra le insegne si fa sempre più serrata. Così non sono molti i gruppi in crescita per format distributivo. Cambiano anche le abitudini dei consumatori e così pure dei dettaglianti. Più di 8mila dei quali, nel 2013, hanno cambiato la loro insegna. Diminuisce la fedeltà alle marche. I consumatori sono più attenti rispetto a prima: cambiano negozio per ricercare la promozione migliore e comprano in promo solo le marche gradite. Cresce in parallelo la private label, anche grazie al prezzo. Le insegne soffrono e perdono quote di mercato. A favore di chi ha saputo innovare e cogliere, prima degli altri, i segnali che provengono dal mercato. Interessanti sono anche i valori relativi alla produttività. Che vedono sul podio. nell’ordine: Esselunga, Coop e Conad. Quote delle prime cinque insegne - per area geografica AREA 1 AREA 2 AREA 3 AREA 4 30,7% 20,4% 23,5% 18,4% 18,6% 10,9% 10,5% 7,8% 7,4% Coop Italia Selex Conad Despar C3 - Lidi 22,6% 14,6% 11,8% 9,2% 3,8% Coop Italia Conad Auchan Eurospin Selex LIBERO DISCOUNT 3 SU 19 2 SU 23 3 SU 18 6 SU 11 fonte: Nielsen / Guida Nielsen Largo Consumo 21,5% 17,6% 8,3% 6,4% 5,4% Conad Auchan Sigma Sisa Eurospin Valore Volume 5,1 4 14,7% 10,5% 9,9% 7,7% 7,3% 2,62,4 2 1,9 2000/ 2004/ 2003 2007 2008 2009 0,1 2010 IPER SUPER LIS 32,1% 41,5% 11,8% Conad Coop Italia Selex Carrefour Auchan -1,3 2012 In aggiunta al volantino cartaceo 32 milioni di italiani sfogliano i volantini delle insegne sul web Sanno che molte PL sono prodotte dalle aziende di marca (“io leggo l’etichetta” 69.700 like su Facebook, 7531 follower su Twitter) Meal Planning: il 63% degli italiani usa una shopping list per la maggior parte delle spese contro il 55% degli europei fonte: Nielsen -0,9 -1,3 gen-ott 2013 18,2% 15,2% 12,5% 6,5% 6,2% • La frequenza di acquisto è aumentata • L’esperienza d’acquisto e la piacevolezza del negozio sono tra i primi fattori di differenziazione delle insegne Conad Sigma Crai Auchan Coop Italia 14,4% 11,3% 8,6% 7,9% 7,9% 2011 è 29.366 negozi Chiusi: 2.941 - Nuovi: 2.071 2013 è 28.496 negozi 8512: hanno cambiato insegna fonte: Nielsen fonte: Nielsen / Guida Nielsen Largo Consumo Cambiano gli atteggiamenti dei clienti 0,1 2011 Ma cambia anche la distribuzione in Italia Primo semestre 2013 23,8% 20,3% 12,5% 7,8% 6,1% 2,3 1,2 0,40,5 fonte: Nielsen Quote delle prime cinque insegne - per tipologia Produttività dei gruppi principali Primo semestre 2012 18,12 Esselunga (+0,36%) 7,68 Coop Conad Selex Sigma 2.919 1.156 580 (-1,73%) Carrefour Auchan (+6,25%) mq. medi 6,2 mq. medi mq. medi 5,82 mq. medi (-3,43%) 872 5,19 mq. medi (-4,02%) mq. medi 750 (+0,36%) 3,68 mq. medi 386 (-2,34%) 810 4,69 prod. media 5,38 fonte: Nielsen / Guida Nielsen Largo Consumo Quota di mercato per catena Quota di mercato per catena fonte: Nielsen / Guida Nielsen Largo Consumo fonte: Nielsen / Guida Nielsen Largo Consumo Primo semestre 2013 SERVIZIO 6,7 fonte: Nielsen / Guida Nielsen Largo Consumo Coop Italia Esselunga Auchan Carrefour Bennet SUPER Il 2013 chiude con molta sofferenza nella GDO Primo semestre 2013 Esselunga Coop Italia Carrefour Auchan Selex IPER Canale supermercati - Primo semestre 2013 pagina 14 – n°2 – febbraio 2014 DENTRO IL GIOCO. Lego Lo Hobbit e The Lego Movie Videogame Avventure da grande schermo Attingendo a piene mani dal ricco catalogo Warner, lo sviluppatore TT Games propone due videogiochi ispirati ai due film del momento. Riproposti in chiave umoristica e dissacrante. A cura di Annalisa Pozzoli La parodia non è uno stile che viene impiegato spesso nei videogiochi. Molti, forse troppi videogame tendono a prendersi eccessivamente sul serio, a presentare eroi senza macchia e senza paura, a volte ben poco credibili. E cosa avviene nel caso di property che prendono a prestito trame e personaggi direttamente dall’universo cinematografico? Si ripropone la trama in toto, ben sapendo che in alcuni momenti mancherà l’effetto sorpresa? Oppure si cerca di usare la creatività per raccontare storie parallele, che riescano a inserirsi in modo credibile con un universo già precostituito? TT Games, un talentuoso studio di sviluppo britannico acquisito nel 2007 da Warner Bros, ormai da anni fa i conti con franchise famosissimi, tratti dal mondo del cinema. Star Wars, Indiana Jones e Harry Potter sono solo alcune delle saghe prese a prestito dal grande schermo. Grazie alla partnership con Lego, TT Games ogni volta riesce a creare qualcosa di completamente originale, videogiochi ricchi di senso dello humour, talvolta dissacranti, che si propongono come una riuscita parodia di ciò che si è visto al cinema. Anzi, spesso l’aspetto più divertente è riuscire a cogliere tutte le citazioni presenti e le differenze rispetto all’originale. Non meraviglia, dunque, che titoli destinati a un pubblico prevalentemente kids/family, riescano a conquistare l’attenzione anche dei più grandi, che magari hanno visto più volte quei film, e li vogliono rivivere in maniera più scanzonata. Se nel 2012 era uscito Lego Il Signore degli Anelli, il 2014 sarà l’anno di Lego Lo Hobbit, ispirato ai primi due film della trilogia diretta da Peter Jackson: Un Viaggio Inaspettato e La Desolazione di Smaug. Il 20 febbraio uscirà anche The Lego Movie Videogame. In questo caso il videogioco riprende un film in cui i protagonisti sono i mattoncini Lego e moltissimi personaggi diversi che appartengono alla grande famiglia Warner Bros. Lego Lo Hobbit Bilbo Baggins viene reclutato dal mago Gandalf per scortare Thorin Scudo di Quercia e la sua compagnia di Nani in una missione molto pericolosa. Con estrema riluttanza – gli hobbit sono creature che per natura amano le comodità – Bilbo viene trascinato in un’incredibile avventura attraverso i diversi territori della Terra di Mezzo, e aiuterà i Nani a reclamare il loro perduto Regno di Erebor sulla Montagna Solitaria. Per farlo si troverà ad affrontare i famelici Troll, e incontrerà persino Gollum, ancora in possesso del suo prezioso anello. Lego Lo Hobbit permette ai giocatori di muoversi all’interno delle loro scene preferite tratte direttamente dai film, usando e combinando le abilità uniche dei Nani – spesso con risultati esilaranti – per portare a termine le diverse missioni. Nel videogame saranno presenti tutte le location più importanti dei primi due film della trilogia de Lo Hobbit, inclusi Casa Baggins, l’Alto Passo, le Montagne Nebbiose, Goblin Town, Mirkwood e Rivendell. Sarà possibile giocare con molti personaggi del film, tra cui Bilbo, Gandalf e i Nani: Thorin, Fili, Kili, Oin, Gloin, Dwalin, Balin Bifur, Bofur, Bombur, Dori, Nori e Ori, ognuno con ha la sua speciale abilità. Si potranno poi raccogliere oggetti speciali, come gemme e bottini dei nemici, e i diversi elementi potranno essere combinati nel Blacksmith Shop grazie all’utilizzo del Mithril, il metallo più prezioso della Terra di Mezzo. Lego Lo Hobbit è un titolo family, e incoraggia l’esperienza di gioco condivisa: sarà quindi possibile partecipare a partite in multiplayer con un facile accesso garantito dall’opzione drop-in drop-out (disponibile solo su console). Nella versione per 3DS e Ps Vita, avendo a disposizione due copie del gioco, si potrà anche giocare in multiplayer attraverso la connessione wireless. Lego Lo Hobbit uscirà nel corso del 2014 per Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, Wii U, 3DS, PlayStation Vita e Pc. The Lego Movie Videogame Emmet, un comune cittadino medio, molto rispettoso delle regole, viene erroneamente identificato come una persona dotata di capacità straordinarie. A lui spetterà il difficile compito di salvare il mondo e affrontare un malvagio tiranno per cui è disperatamente impreparato. The Lego Movie è il primo lungometraggio interamente dedicato al mondo Lego. Nel suo esilarante percorso, farà amicizia con i personaggi più strambi, tra cui Batman, Superman, il Ninja Verde e Gandalf. I giocatori avranno a che fare con 90 diversi personaggi, in oltre 15 livelli ambientati in mondi fantastici come Flatbush Gulch e Cloud Cuckoo Land. La grafica del videogame segue lo stile di animazione del film, che simula il movimento dei set di costruzioni Lego, e anche in questo caso l’esperienza multiplayer cooperativa è facilitata dall’opzione drop-in/drop-out, disponibile per console fisse e Pc, che che dispone di split screen dinamico. The Lego Movie Videogame è in uscita il 20 febbraio per Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii U, Nintendo 3DS e Pc. pagina 16 – n°2 – febbraio 2014 speciale GAME DEVICE Accessori e periferiche in passerella. Riflettori sulle novità firmate da: Newave Italia/Turtle Beach, TwoDots/X-Joy, Sagemcom. L’offerta di Cooler Master, Gamehoo, Logitech, Xtreme. • Da pagina 18 a pagina 23 • GAME DEVICE SULLA RIBALTA Si apre un nuovo capitolo Con il lancio delle nuove console, anche per il settore degli accessori legati al mondo del gaming c’è da scrivere una nuova pagina. Le nuove macchine - sempre più evolute, immediate, multimediali e social - schiudono nuovi confini di business, per chi storicamente è impegnato nella creazione di device innovativi. Il campo d’azione si amplia, rispetto al lancio delle piattaforme che ormai consideriamo ‘old gen’, sia con accessori nuovi, che esaltano la prestazione di hardware e software, sia con apparecchi che permettono di fruire dei tanti contenuti in maniera differente. Le licenze esclusive legate a brand di indubbio appeal per alcune tipologie di prodotti, ma soprattutto la qualità dei prodotti stessi, impreziosiscono l’offerta che sta sbarcando progressivamente a scaffale. In queste pagine trovate una panoramica su alcune novità che meritano la massima attenzione. Poiché, come sempre, consentono di incrementare le vendite e il giro d’affari, poiché riservano un apprezzabile margine di contribuzione per il canale retail. Logitech PowerShell Controller + Battery PowerShell Controller + Battery è il controller gaming compatibile con iPhone 5s, iPhone 5 e iPod touch (di quinta generazione) dotati di sistema operativo iOS 7. Per utilizzare questo accessorio gaming, il primo della sua categoria, basta semplicemente inserire l’iPhone o l’iPod touch all’interno del controller come se fosse una custodia standard. I controlli analogici esterni assicureranno un’esperienza di gioco familiare ai videogiocatori di console di tutto il mondo, grazie ai tasti di direzione e i pulsanti frontali che consentono di controllare l’azione. Con iPhone o iPod touch inserito all’interno del controller, sarà comunque possibile regolare il volume, utilizzare la videocamera o gli speaker, inserire le cuffie e ricaricare i dispositivi. Inoltre, la batteria da 1500 mAh del controller aumenta il livello di carica dell’iPhone 5s, dell’iPhone 5 o dell’iPod touch di quinta generazione ed è possibile ricaricare entrambe le batterie senza rimuovere il telefono dal controller. TwoDots/X-Joy Universal Tv Camera Clip La fortunata linea di accessori TwoDots, marchio facente parte del consorzio europeo di cui X-Joy è concessionaria esclusiva per l’Italia, è pronta ad accogliere all’interno del suo catalogo un’importante new entry denominata Universal TV Camera Clip. Si tratta di un supporto Tv universale - facile da installare e adatto a qualsiasi tipo di schermo - compatibile con Kinect, Kinect 2, PlayStation Eye e PlayStation Camera. Insomma, la soluzione ideale per risolvere i problemi di spazio che affliggono molti salotti in questo salto generazionale, consentendo di posizionare in pochi istanti e con la massima discrezione una qualsiasi periferica video dedicata al gaming direttamente sopra al Tv e con un unico prodotto. Hdmi Smart Switch 3 In arrivo da Two Dots il pratico Hdmi Smart Switch 3, uno switch Hdmi con quattro porte - tre in ingresso, una in uscita - compatibile con console di gioco e tutti i tipi di apparecchi muniti di output Hdmi. Un accessorio perfetto per connettere contemporaneamente molteplici dispositivi, dotato di caratteristiche davvero all’avanguardia che lo rendono un must sia in ambito game quanto in ottica audio/video: supporto Ultra HD fino a 4K, compatibilità 3D, Hdmi 1.4, switch istantaneo e intelligente tra tre dispositivi e soprattutto nessuna necessità di alimentatore AC. Cooler Master Cuffie CM Storm Ceres-500 Potenti, confortevoli, traspiranti: Ceres-500 sono le prime cuffie CM Storm per giocare sulla nuova generazione di console, oltre che ascoltare musica e film, e ora telefonare con il proprio smartphone. Dotate di grandi driver da 40 millimetri, le Ceres-500 sprigionano una potenza di suono che immergerà il giocatore al centro dell’azione di gioco. Il design delle cuffie è stato studiato per coprire completamente l’orecchio garantendone un ottimo isolamento acustico oltre che massimo confort ed elevata traspirabilità. Ceres-500 si piegano comodamente e sono dotate di microfono removibile e archetto regolabile. pagina 18 – n°2 – febbraio 2014 NEWAVE ITALIA Turtle Beach, per un audio next gen I prodotti per il 2014 si concentrano su licenze di assoluto primo piano. Da Call of Duty a Titanfall, le nuove cuffie si fanno notare per le ottime prestazioni, unite a un design accattivante. Grazie alla grande qualità dei suoi prodotti, Turtle Beach è tra i marchi numero 1 all’interno del settore audio per il gaming. Non è perciò un caso che, a dimostrazione della sua autorevolezza e credibilità, sia stato scelto come fornitore ufficiale delle cuffie per il Major League Gaming, il campionato di e-sport più importante e famoso al mondo. Per il 2014, l’avventura di Turtle Beach nel mondo dei videogiochi continua con importanti partnership esclusive, che renderanno il brand ancora più protagonista e presente sugli scaffali di tutta Italia. Con Activision è stata stretto un accordo per la licenza Call of Duty e, in concomitanza con l’imminente uscita di Titanfall, il 13 marzo, saranno presto disponibili le cuffie brandizzate con la nuova Ip firmata Electronic Arts. Turtle Beach non si è poi lasciata trovare impreparata all’arrivo delle console di nuova generazione, e ha stretto partnership con PlayStation, per la produzione di cuffie “made of Ps4”, oltre che con Microsoft, per gli headset destinati a Xbox One. Sviluppate sulla licenza di Titanfall sono le cuffie con filo Ear Force Atlas, compatibili con Xbox 360, Xbox One e Pc, oltre che con smartphone, console portatili e tablet. Il livello della musica e della chat sono regolabili separatamente e, tramite la funzione Bass Boost (attivabile solo su Xbox 360 e Pc), è possibile aggiungere maggiore profondità all’audio di gioco. Il modello XO Four, invece è un paio di cuffie studiate appositamente per Xbox One, ma adatte anche per ascoltare musica, guardare film in Tv e persino telefonare, grazie alla compatibilità con i dispositivi mobili e al microfono di alta qualità, che all’occorrenza può anche essere rimosso. Come per il precedente, anche per questo prodotto è stata posta una particolare attenzione al design, che si adatta perfettamente alla linea di Xbox One, ma senza trascurare l’indossabilità e il comfort, grazie ai padiglioni traspiranti e all’archetto regolabile in pelle, che garantiscono ore di gioco in assoluta comodità di utilizzo. Le stesse caratteristiche si trovano anche nel modello premium XO Seven, sempre destinato a Xbox One e rivolto a giocatori che desiderino un’esperienza audio estremamente gratificante e competitiva, adatta anche all’utilizzo nei tornei. I padiglioni, in grado di creare una barriera isolante per il rumore proveniente dall’esterno, possono essere personalizzati in dozzine di modi diversi, andando al sito turtlebeach.com/customizedplates. Distributore esclusivo di Turtle Beach per il nostro Paese è Newave Italia, che ormai da alcuni mesi sta proponendo ai punti vendita il ‘kiosk program’, che offre la possibilità, per i rivenditori che scelgono di aderire a questo programma, di ricevere un ‘kiosko’, ossia una speciale demo station, per far provare la resa sonora delle cuffie ai propri clienti, insieme a una fornitura base dei modelli più importanti. In questo modo, oltre alla maggiore pedonabilità all’interno del negozio, aumenta anche la brand awareness del marchio presso i consumatori, che possono così rendersi conto di quanto sia immersivo e coinvolgente giocare con cuffie di questo tipo. Distributore esclusivo di Turtle Beach per il nostro Paese è Newave Italia. • www.turtlebeach.com - www.newave.it • pagina 20 – n°2 – febbraio 2014 GAME DEVICE SULLA RIBALTA Gamehoo/’Njoy Media Camera Clip Tra i nuovi accessori firmati Gamehoo per le ultime console PlayStation 4 e Xbox One, ecco la nuova Camera Clip, disponibile nella doppia versione Ps4 e Xbox One, ma compatibile anche con altre periferiche elettroniche. Camera Clip è un supporto di alta qualità utilizzabile con i più venduti Tv Lcd e Led; il fissaggio è molto sicuro, grazie alle due clip adattabili al design del televisore. Gamehoo/’Njoy Media Sagemcom lancia Screeneo: l’innovazione nell’home entertainment Gamer’s Headset 5 in 1 Le nuove, compatte e maneggevoli cuffie professionali con microfono Gamer’s Headset 5 in 1 sono dotate di comunicazione integrata, compatibile con Ps4, Ps3 e Xbox 360, ma anche con Mp3, tablet e smartphone. L’amplificatore di alta qualità ottimizza l’uscita del suono game. Due microfoni in dotazione, rimovibili e utilizzabili a seconda della necessità di impiego: uno specifico per il gaming e il secondo per gli smartphone. Xtreme Dual Charger Station Base per la ricarica dei pad di gioco, permette di caricare due controller simultaneamente. Nella confezione è incluso il cavo di alimentazione e l’alimentatore Usb. Caratterizzato da un nuovo e ricercato design, è disponibile in due versioni, ognuna delle quali appositamente studiata per PlayStation 4 e per Xbox One. Xtreme Usb Power Supply Usb Power Supply è un pratico alimentatore ACDC 220V per la ricarica del pad di gioco. Dotato di porta Usb, è utilizzabile anche con altri device con tensione compatibile. Nella confezione è incluso un cavo di alimentazione Usb/Micro Usb della lunghezza di tre metri. Disponibile in due diverse versioni, per Xbox One e PlayStation 4. In un mercato Tv costantemente indirizzato verso schermi di polliciaggi sempre più ampi con risoluzioni elevate, c’è chi sceglie una strada differente, puntando sulla grandezza dello schermo e sulla definizione dell’immagine, unite alla mobilità. Come questo sia possibile è presto detto: Screeneo, commercializzato a marchio Philips e distribuito da Sagemcom, è lo Smart Led Projector per uso domestico che, posizionato a breve distanza dalla superficie di proiezione, è in grado di mostrare qualsiasi tipo di contenuto multimediale. Dalle pagine web ai canali televisivi, dai video alle foto, dai videogame alle presentazioni, Screeneo è in grado di proiettare su qualsiasi piano verticale con una diagonale massima di 100”, equivalenti a 245 centimetri. Grazie alla focale ultra corta, unita a un’avanzata tecnologia Led, i possessori di Screeneo possono decidere a quale grandezza visualizzare le immagini (da 50” a 100”), semplicemente modificando la distanza tra la parete e il proiettore con l’auto focus. La semplicità di utilizzo del dispositivo si abbina a una grande portabilità: grazie al suo peso contenuto e alla maniglia posta sul retro, è possibile spostarlo in qualsiasi ambiente, in base alle proprie esigenze. La qualità dell’immagine è garantita dalle tecnologie HD, 3D e Led, quest’ultima integrata per la prima volta su un proiettore di questo tipo, e che ha il vantaggio di liberare gli utenti dalla necessità di sostituire la lampada. A prestazioni video tanto avanzate si affianca un audio eccellente che, grazie ai suoi diffusori e subwoofer, è in grado di ricreare un ambiente audio Dolby digital 2.1 a 26 Watt. L’elevata quantità del sistema audio integrato consente l’utilizzo di Screeneo come Docking station audio, grazie al lettore Mp4 integrato, attivabile tramite Bluetooth, azionandolo direttamente dallo smartphone o dal tablet, oppure sfruttando i suoi 4 GB di memoria interna. Altra caratteristica interessante di Screeneo è il suo grado di connettività: il dispositivo integra le tecnologie Bluetooth, wi-fi, Dlna, Usb, Hdmi, e si completa con un lettore per card SD/Mmc. Non solo, Screeneo consente la connessione a qualsiasi tipo di dispositivo, dal lettore Dvd e Blu-ray, fino alle console, dai decoder alle chiavette multimediali. Dotato di sistema operativo Android, Screeneo supporta Miracast per proiettare direttamente sulla parete i contenuti dei propri dispositivi mobili e personal computer. Non ultimo, integra un tuner Dvb-T HD, per sintonizzarsi sui canali del digitale terrestre, proprio come un normale televisore. pagina 22 – n°2 – febbraio 2014 SCENARI. Intervista con Gary Shapiro, presidente e chief executive officer della Cea “Batte a Las Vegas il cuore dell’innovazione” L’ultima edizione del Consumer Electronics Show ha esplorato le nuove frontiere del mondo della tecnologia. Dal 4K alle stampanti 3D, il futuro sempre più connesso e ‘smart’. A cura di Annalisa Pozzoli Qui sono nati il videoregistratore, il lettore Cd e il Dvd. Qui sono state giocate le prime partite a Pong, qui hanno visto la luce il Vic-20, il Commodore 64 e il primo modello di Xbox. Da quasi 50 anni, il Consumer Electronics Show è la più grande vetrina mondiale dedicata all’innovazione, e conta ad ogni appuntamento un numero crescente di espositori e visitatori. L’edizione 2014 della manifestazione, andata in scena a Las Vegas dal 7 al 10 gennaio scorsi, ha visto un ulteriore ampliamento del proprio settore di competenza, accogliendo aziende e manager provenienti non solo dal mondo dell’elettronica di consumo, ma anche da mercati apparentemente lontani. La sicurezza alla guida o il monitoraggio del proprio stato di salute sono solo alcuni esempi delle ultime applicazioni pratiche della tecnologia nella nostra vita di tutti i giorni, sempre più connessa e ‘smart’. Hitech Magazine ha avuto la possibilità di intervistare Gary Shapiro, presidente e ceo della Consumer Electronics Association, l’ente che organizza il Ces e che rappresenta l’industria dell’elettronica negli Stati Uniti. L’edizione 2014 del Consumer Electronics Show ha visto la presenza di 3.200 espositori e oltre 150mila visitatori. Qual è il segreto di questo successo? Il Ces è il punto di raccordo a livello mondiale per tutti coloro che si occupano di tecnologie consumer. La nostra strategia, che non è poi così misteriosa, comporta il rivolgersi alle persone giuste: per loro creiamo un ambiente in cui si possano stringere relazioni, che stimoli ed entusiasmi tutti i partecipanti. Cerchiamo di individuare le direzioni in cui si sta orientando la tecnologia, e creiamo opportunità per i prodotti più innovativi. Questo avviene, ad esempio, nel caso delle TechZone che mostrano le più nuove categorie di prodotto: solo quest’anno, su un totale di 25, avevamo ben otto nuove aree di questo tipo (3D Printing, Academia Tech, Motion Tech, Eureka Park NEXT, Cisco’s Internet of Everything, FashionWare, High-Res Audio Experience e Wrist Revolution). Insomma, la nostra strategia è proiettata verso il futuro. Quali sono i trend del mercato statunitense nell’elettronica di consumo e nell’Ict? Dall’Internet delle cose ai processi automatizzati nelle automobili, i consumatori sono sempre più alla ricerca di una tecnologia connessa e personalizzata. Stiamo assistendo a una rapida crescita nei Micro Electro-Mechanical Sistems (Mems), in grado di percepire, processare e persino controllare l’ambiente circostante. Questa tecnologia permette il riconoscimento gestuale e dei movimenti oculari, i sensori di movimento e la realtà aumentata. Tutto questo giocherà un ruolo sempre più importante nel consumer electronics, dai rilevatori di attività fisica dei nostri smartphone fino ad altri device connessi. I consumatori sono alla ricerca anche di funzioni automatizzate per le proprie automobili, e alcune delle più importanti case automobilistiche hanno già mostrato dei prototipi di autovetture completamente autonome. Quest’anno più che mai, abbiamo assistito a un boom di device per il controllo della salute… Le app e i device indossabili rilevano l’attività fisica. I sistemi di telehealth possono garantire diagnosi mediche precise, mentre le applicazioni mobile possono dare accesso ai pazienti e ai medici a casi clinici e dati biometrici completi. Si tratta di nuove opportunità, sia per le singole persone che per le aziende che operano nell’ambito della sanità. C’è poi il capitolo 4K… Sì, anche in questo caso siamo a un punto di svolta, man mano che nuovi consumatori cominceranno ad abbracciare l’esperienza incredibilmente verosimile e immersiva dell’Ultra HD. Una tecnologia che consente di vedere dettagli incredibili, come ad esempio i mosaici sulle pareti di un castello, o le squame di un pesce den- tro l’acquario. Al Ces 2014 molte aziende hanno presentato le loro ultime novità in ambito UHD, e presto verrà creato e distribuito un quantitativo sempre maggiore di contenuti 4K nativi. Le nuove tecnologie riusciranno però a guidare la crescita nell’elettronica di consumo? Assolutamente sì! Nella giornata di apertura dell’ultima edizione del Ces, ho annunciato che le proiezioni per mercato statunitense indicano una crescita del 2,4%, fino a raggiungere 208 miliardi di dollari, un autentico record. Di questi, 6 miliardi deriveranno dalla vendita di nuove categorie di prodotto. Siamo ormai prossimi a un’ondata di innovazione epocale. Ma cosa distingue un prodotto davvero innovativo da un semplice gadget? L’innovazione può manifestarsi sotto diverse forme. A volte si tratta di un grosso balzo in avanti, che crea una categoria di prodotto o un servizio completamente nuovo, che trasforma il nostro mondo e il modo di interagire con esso – pensiamo ad esempio all’introduzione dei tablet e dei servizi di videostreaming di qualche anno fa. Altre volte l’innovazione è più progressiva, e nuove caratteristiche e funzioni vengono aggiunte a qualcosa che già esiste. Il bello del Ces è che è possibile vedere tutto questo nello stesso luogo: le totali innovazioni, i piccoli critici passi in avanti, e le tecnologie che presto potrebbero fare da punto di partenza per la prossima grande innovazione. Che cosa l’ha colpita maggiormente di quest’ultima edizione del Ces? Nel 2014 ci sono stati molti vendor nuovi, e abbiamo aggiunto svariate nuove TechZone. AcademiaTech ha mostrato le tecnologie sviluppate nelle università. FashionTech si è occupata del segmento wearable, in rapidissima crescita. Anche la sezione dedicata alla stampa 3D era enorme, e mi ha entusiasmato vedere ben nove case automobilistiche esporre qui. E poi le tecnologie per la salute, i Tv Ultra HD, l’audio ad alta risoluzione, l’Internet delle cose… è stato tutto spettacolare! Da qualsiasi parte ti voltassi, potevi vedere qualcosa di magico! Ma siamo già concentrati sull’edizione 2015. Stiamo pianificando gli spazi e abbiamo già venduto una significativa quantità di spazi espositivi. Quali sono, a suo parere, le tecnologie su cui puntare per il prossimo futuro? Per ogni cosa ci vuole tempo, nulla accade nell’arco di una notte. Questo è ciò che avevamo provato a spiegare alle persone riguardo alle Tv HD, e le nostre previsioni erano corrette. Per i Tv Ultra HD le nostre proiezioni evidenziano una crescita più graduale. Si imporranno sul mercato come hanno fatto gli smartphone e i tablet solo qualche anno fa? E’ ancora difficile dirlo. Ma avremo presto a che fare con molte tecnologie interessanti. Il controllo intelligente della casa sta avanzando velocemente: quasi tutti i prodotti che abbiamo in mano, in casa, o nelle nostre auto, è smart e connesso. La salute digitale è un’altra area in crescita. Quando tengo una conferenza, spesso chiedo al mio pubblico in quanti di loro indossano un device smart. E’ vero, il mio è un pubblico selezionato, ma di solito più della metà risponde di possederne uno. Lei lavora per la Consumer Electronics Association da molti anni. Che cosa pensa dell’evoluzione della tecnologia negli ultimi anni? Per oltre 30 anni ho avuto l’onore di lavorare per l’industria più dinamica al mondo, il mercato dell’elettronica di consumo. Ho assistito in prima persona all’arrivo di nuove tecnologie che hanno rivoluzionato il mondo in cui viviamo, lavoriamo e giochiamo. Sono nati nuovi business, spronati da grandi idee e dal desiderio di sfidare lo status quo. Sia che si parli di elettronica per l’automotive, del cloud computing o di Internet delle cose, la tecnologia consumer oggi è ovunque! Ed è cresciuta sino a diventare una componente critica nel connettere l’economia globale. Quando visiti il Ces, incontri senior executive di un’impressionante varietà di settori. Ospitiamo moltissimi manager dell’industria dei contenuti, dell’automotive, della salute, del marketing e dell’advertising, dell’educazione, dello sport professionale e dell’industria musicale. Tutto questo riflette la reale ampiezza della definizione di tecnologia consumer. A suo parere, com’è cambiata la percezione della tecnologia presso il pubblico? La tecnologia consumer colma le differenze ed elimina le barriere geografiche. Permette a chiunque di connettersi al resto del mondo, di accedere alle informazioni e di innovare. E, forse l’aspetto più importante, alimenta la crescita economica su scala globale. Il Ces il luogo è dove l’innovazione raggiunge il mercato. E’ la promessa e il potere della tecnologia. E’ l’unico luogo dove, ogni anno, è possibile vedere l’intero ecosistema delle tecnologie consumer. E noi, ogni anno, proviamo a ricreare la manifestazione, in modo che essa rappresenti una continua evoluzione, sia sempre fresca e con qualcosa di nuovo da mostrare. pagina 24 – n°2 – febbraio 2014 VIDEOGIOCHI. Le schede prodotto Dark Souls II Genere: Action Rpg Tipo piattaforma: Ps3, Xbox 360, PC (più avanti nel corso del 2014) Publisher: Namco Bandai Games Sviluppatore: From Software Distributore: Namco Bandai Games Lingua: Italiano Rating PEGI: 16 Prezzo al pubblico consigliato: 60 euro per Ps3 e Xbox 360, 50 euro per Pc. 100 euro la Collector’s Edition per console e 90 quella per Pc Descrizione del videogioco Realizzato sulla stessa base creata da Hidetaka Miyazaki, autore della serie Souls e supervisore di Dark Souls II, con lo sviluppo diretto da Tomohiro Shibuya di FromSoftware, Dark Souls II include un nuovo eroe, una nuova trama e un mondo sconosciuto. I giocatori saranno impegnati in alcune battaglie epiche contro spietati nemici e boss assetati di sangue. Inoltre, potranno scoprire una nuova esperienza multiplayer basata su server in pieno stile Dark Souls II. Principali caratteristiche tecniche • Una nuova grafica ancora più realistica. • Il multiplayer classico di Dark Souls. • Difficoltà inalterata rispetto al precedente capitolo. • Giganteschi boss con cui mettere in scena scontri epici e spettacolari. Comunicazione e marketing Le attività di trade marketing si concentreranno su tutte le principali insegne: Dark Souls II riceverà am- pio risalto negli store e avrà anche un’ulteriore significativa presenza online, grazie ad azioni mirate dei principali retailer e-commerce. E’ prevista una massiccia campagna online per raggiungere il target di giocatori appassionati e fan dei precedenti capitoli, partendo dai preorder fino alle settimane successive al lancio. Dark Souls II sarà inoltre presente a marzo nelle sale cinematografiche con una campagna legata ai principali film in uscita. Numerose attività sui social network coinvolgeranno il pubblico. Le attività Pr e di comunicazione coinvolgeranno, a 360 gradi, media specializzati e lifestyle, con anche l’organizzazione di eventi dedicati al gioco. I punti di forza del titolo • Uno dei giochi più difficili degli ultimi anni. • Un livello di sfida in grado di dare grandissime soddisfazioni a tutti i giocatori. • Un mondo fantasy perfettamente ricreato grazie al nuovo motore grafico. Castlevania: Lords of Shadow 2 Genere: Action/Adventure Tipo piattaforma: Ps3, Xbox360, Pc Publisher: Konami Sviluppatore: Mercury Steam Distributore: Halifax (Gruppo Digital Bros) Lingua: Italiano Rating PEGI: 18 Descrizione del videogioco Castlevania è un brand storico conosciutissimo e il primo capitolo della saga “Lords of Shadow”. Sviluppato da MercurySteam e Kojima Production è stato un successo globale di critiche e vendite. Castlevania: Lords of Shadow 2 è un’avventura epica e per la prima volta i fan della serie potranno giocare nelle vesti di Dracula e scoprire i segreti scioccanti che sono all’origine della storia della saga. Dracula è risorto ancora una volta, indebolito e desideroso di abbandonare le sue spoglie immortali. Minacciato da Satana, che è tornato per portare l’apocalisse e vendicarsi della sua sconfitta di secoli prima, Dracula ora deve riacquistare i suoi vecchi poteri e fare un patto con la Morte per sconfiggere il diavolo e ottenere il riposo eterno. Principali caratteristiche tecniche • Nuove ambientazioni del mondo di Lords of Shadow: sarà possibile esplorare con attenzione il mondo oscuro e profondo dei labirintici corridoi del castello di Dracula. • I livelli possono essere esplorati utilizzando nuove meccaniche platform affrontando incessanti combattimenti con i Titani che attraverso l’utilizzo della fisica in tempo reale permetteranno scelte “on the fly” del giocatore. I punti di forza del titolo • Castlevania: Lords of Shadow 2 sarà il finale scioccante della saga Lords of Shadow. • Oscuri scenari e i labirinti del castello di Dracula in un’avventura epica che offre infinite possibilità di esplorazione. • Giocabilità e grafica allo stato dell’arte. Gas Guzzlers Extreme Genere: Combat Racing Tipo piattaforma: Pc Publisher: Iceberg Interactive Sviluppatore: Gamepires Distributore: Adventure Productions Lingua: Italiano Rating PEGI: 12 Prezzo al pubblico consigliato: 19,99 euro Descrizione del videogioco Gas Guzzlers Extreme è uno shooter veloce, furioso, armato fino ai denti, dal grilletto facile e con una marcia in più. Questo coinvolgente gioco di combat racing include innumerevoli veicoli, armi, upgrade, bonus in pista e ambientazioni. Gas Guzzlers Extreme è una svolta entusiasmante nell’esperienza dei combattimenti tra auto, con l’aggiunta di potenti combattimenti tra team/clan. Principali caratteristiche tecniche • Eccezionale grafica ad alta definizione con visualizzazione dettagliata dei danni ai veicoli, effetti motion blur e verniciatura personalizzata. • Più di 560 km di strade su 40 tracciati, otto arene e sette ambientazioni differenti. • 12 armi equipaggiabili e potenziabili con i bonus disseminati sui tracciati. • 18 modelli di auto completamente modificabili (verniciatura, potenziamenti, armi). Comunicazione e marketing Il lancio di Gas Guzzlers Extreme prevede una massiccia copertura sulla stampa specializzata, basata su recensioni e anteprime sulle principale testate online e cartacee. Inoltre sono previste delle iniziative di presentazione e alcune campagne di advertising televisivo e online, con contest studiati ad hoc in collaborazione con i principali siti web di settore. Il titolo sarà comunicato sulla stampa trade e sarà presente sui cataloghi delle principali catene di videogiochi. Sono previste presentazioni speciali alla forza vendita delle principali catene clienti e la presenza sui loro volantini/cataloghi. I punti di forza del titolo • Più di 12 ore di campagna in single player. • Multiplayer con sette modalità di gioco: classic race, power race, battle race, knockout, deathmatch, last man standing e capture the flag • Piste multiple ed eventi sponsorizzati. pagina 26 – n°2 – febbraio 2014 VIDEOGIOCHI. Le schede prodotto Descrizione del videogioco Immersi in una società che li teme, i super-umani sono spietatamente braccati e imprigionati dal Department of Unified Protection (D.U.P.). Quando Delsin Rowe scopre i suoi poteri, è costretto a scappare alla ricerca di altri super-umani per poter salvare le persone a cui vuole bene dall’oppressivo D.U.P. che gli sta alle calcagna. Il giocatore prenderà il controllo di Delsin, sperimenterà i suoi superpoteri e proteggerà le persone care… ogni scelta avrà il potere di cambiare il destino delle altre persone. Principali caratteristiche tecniche • Il gioco sfrutta al 100% le potenzialità del Dual Shock di Ps4, compreso il touch pad. • Per la realizzazione dei movimenti facciali dei personag- InFAMOUS Second Son Rayman Legends Genere: Free-roaming action/adventure Tipo piattaforma: Ps4 Publisher: Sony Computer Entertainment Sviluppatore: Sucker Punch Distributore: Sony Computer Entertainment Lingua: Italiano Rating PEGI: 16 Genere: Piattaforme, Azione/Avventura Tipo piattaforma: Xbox One, Ps4 Publisher: Ubisoft Sviluppatore: Studio Ubisoft di Montpellier Distributore: Ubisoft Lingua: Italiano Rating PEGI: 7 Prezzo al pubblico consigliato: 40 euro gi, è stato utilizzata la tecnologia del Motion Capture. Comunicazione e marketing Attività di preorder, supportando i consumatori che preordineranno il gioco con contenuti digitali e gadget esclusivi, materiale Pos con 500 espositori. Campagna Tv, campagna digital sui siti specializzati, campagna Crm, video seeding. Media and consumer event. I punti di forza del titolo • Franchise di successo. • Sfrutta al massimo le potenzialità del nuovo Dual Shock 4, in particolare il touch screen. • Soddisfa il desiderio dei possessori di Ps4 di vivere straordinarie esperienze next-gen, sperimentando i potentissimi superpoteri di un nuovo eroe. Descrizione del videogioco Rayman, la creazione di Michel Ancel, vincitore di moltissimi riconoscimenti, arriva su Ps4 e Xbox One. In più, lo sviluppo del motore grafico UbiArt apre la strada per una grafica ancora più dettagliata e spettacolare. Rayman, Globox e i Teens vagano in una foresta incantata quando scoprono una tenda misteriosa piena zeppa di splendidi dipinti. Osservandoli più da vicino, notano che ogni quadro sembra raccontare la storia di un mondo fantastico. Mentre si concentrano su un dipinto con uno scenario medievale, all’improvviso vengono risucchiati in quel mondo, dando così inizio alla loro avventura. Principali caratteristiche tecniche • Una versione aggiornata del motore grafico UbiArt, ulteriormente migliorato per supportare nuovi elementi di gioco in 3D, oltre a un nuovo sistema di lighting e rendering, danno vita a una grafica ancora più dettagliata e spettacolare. • Contenuti aggiuntivi su next gen: grazie alle caratteristiche di Xbox One e Ps4, non ci sono tempi di caricamento tra una mappa e l’altra. I giocatori Xbox One hanno a disposizione 10 esclusive sfide per un periodo di tempo limitato (una settimana per completare ciascun obiettivo) e hanno accesso a tre costumi: due esclusivi (Rayman-Vaas e Globox-Vaas) e uno di Splinter Cell. I giocatori Ps4 possono grattare i biglietti della fortuna grazie al touch pad del controller e condividere i propri screenshot e video con la community. I punti di forza del titolo • Possibilità di giocare in modalità cooperativa a quattro giocatori, modalità Auto-Murfy e di affrontare sfide online. • Mappe basate sulla musica, da superare saltando al ritmo di tamburo, tirando pugni a colpi di basso e calandosi con una fune in un assolo di chitarra. • Grafica in 3D: draghi e altre creature epiche possono attaccare da qualsiasi angolazione. Final Fantasy X|X-2 HD Titanfall Genere: Gioco di ruolo Tipo piattaforma: Ps3, PS Vita Publisher: Square Enix Sviluppatore: Square Enix Distributore: Koch Media Lingua: italiano Rating PEGI: 12 Prezzo al pubblico consigliato: PS3 euro 39,99; Limited Edition PS 3 euro 44,99; Ps Vita euro 39,99 Genere: Sparatutto Tipo Piattaforma: Xbox One, Xbox 360, pc Publisher: Electronic Arts Sviluppatore: Respawn Entertainment Distributore: Electronic Arts Lingua: Italiano Rating PEGI: 18 Descrizione del videogioco Final Fantasy X è il decimo titolo della serie di videogiochi di ruolo giapponese Final Fantasy. Dal punto di vista tecnico questo capitolo segna il passaggio definitivo alla grafica interamente tridimensionale. Final Fantasy X, il primo titolo della serie a introdurre il doppiaggio sonoro, ha venduto su Ps2 oltre 8 milioni di copie nel mondo. Final Fantasy X-2 è il sequel diretto del decimo capitolo di Final Fantasy, con circa 5,3 milioni di copie vendute nel mondo. Una collection di eccezionale qualità, rimasterizzata, con una selezione di titoli che hanno fatto la storia della saga. Principali caratteristiche tecniche • Grafica interamente rimasterizzata in HD. • Colonna sonora riarrangiata. • Cross-Save tra Ps3 e Ps Vita. Comunicazione e marketing Esposizione di totem all’interno dei più importanti store per più di un mese con esposizione cubi a soste- gno nella settimana di lancio e a seguire. Campagna web, sui principali siti game verticali; campagna Facebook in target sugli amanti del brand Final Fantasy; campagna Youtube con pre roll da 30 secondi per amanti anime/manga/fan del brand Final Fantasy; campagna AD Word sui motori di ricerca Google per coprire tutte le ricerche associate a Final Fantasy, ai giochi simili e ai giochi per console. Attività di ufficio stampa fino alla sua uscita, prevista per il 21 marzo. Curiosità del videogioco Per i fedelissimi del marchio la Limited Edition, che contiene una collezione di concept art racchiusi in un artbook con un esclusivo packaging dedicato. I tre punti di forza del titolo • Due titoli rispettivamente da 8 e da 5,3 milioni di copie vendute. • Nuove texture HD. • Sono inclusi contenuti mai pubblicati al di fuori del Giappone. Descrizione del videogioco Dalla mente di uno dei co-creatori di Call of Duty e da altri sviluppatori alla base del successo della serie Call of Duty, Titanfall è tra i giochi più attesi del 2014, avvolto dal mistero per quasi tre anni. Le menti visionarie di Respawn hanno preso ispirazione dalla loro innegabile esperienza nel settore dei giochi d’azione in prima persona e hanno attinto da quelle basi per approcciarsi a un nuovo tipo di progettazione del gioco, creando un nuovo universo con Titanfall. Principali caratteristiche tecniche • In Titanfall, la Guerra avanzata dà la libertà di combattere sia come Pilota d’assalto che come gigantesco Titan corazzato. • Il gioco è completamente multiplayer, in una nuova esperienza che combina azione rapida online con i momenti epici che si trovano tradizionalmente in una modalità campagna. L’intersezione di questi due mondi dà a Titanfall la sua identità iconica. Curiosità del gioco Fondata nel 2010, Respawn Entertainment è stata creata da Vince Zampella e Jason West, ex cofondatori di Infinity Ward e due dei co-creatori del franchise Call of Duty. I punti di forza del titolo • Un’esperienza in grado di combinare azione multigiocatore al cardiopalma e momenti eroici di una storia dal taglio cinematografico. • Titanfall cambia il modo di combattere e muoversi dando ai giocatori l’abilità di cambiare le proprie tattiche al volo, attaccando o fuggendo a seconda della situazione. • La Collector’s Edition di Titanfall include una statuetta esclusiva numerata di un Titan, alta circa 45 cm, un voluminoso art book, il poster dello schema di un Titan e il gioco. RELEASE. Le uscite di febbraio, marzo e aprile 2014 Namco Bandai Uscite di febbraio Ps3 Tales of Symphonia Chronicles Nintendo Uscite di febbraio Wii U Donkey Kong Country Tropical Freeze 3DS Inazuma Eleven 3: Ogre all’attacco! FG Distribuzione Uscite di marzo Ps3 Kick Ass 2 Bloodbath Xbox 360 Kick Ass 2 Bloodbath Pc Kick Ass 2 Bloodbath Ubisoft Uscite di febbraio Ps4, Xbox One Rayman Legends Uscite di marzo Ps3, Xbox 360, Pc South Park – Il Bastone della Verità Adventure’s Planet Uscite di febbraio Pc Haunted House Mysteries Criminal Minds Gas Guzzlers Extreme Face Noir Mac Haunted House Mysteries Criminal Minds NOTE Uscite di marzo Pc Car Mechanic Simulator 2014 Hidden Files: Il Mistero di JFK Hospital Manager Microsoft Uscite di febbraio Xbox 360 Fable Anniversary Koch Media Uscite di febbraio Ps4 Pinball Ps3 Rambo: The Videogame Lightning Returns: Final Fantasy XIII Nascar 2014 Xbox 360 Rambo: The Videogame Lightning Returns: Final Fantasy XIII Pc Rambo: The Videogame Nascar 2014 Ds L’Ape Maia Uscite di marzo Xbox 360 MXGP: The Official Motocross Videogame Ps3 Final Fantasy X / X-2 HD Final Fantasy X / X-2 HD Limited Edition Nascar 2014 MXGP: The Official Motocross Videogame Ps Vita Final Fantasy X / X-2 HD MXGP: The Official Motocross Videogame Pc Nascar 2014 MXGP: The Official Motocross Videogame Halifax Uscite di febbraio Ps3 Castlevania Lords Of Shadow 2 Thief Ps4 Thief Xbox 360 Castlevania Lords Of Shadow 2 Thief Xbox One Thief Ps Vita Toukiden: The Age of Demons Pc Castlevania: Lords Of Shadow 2 Thief Resident Evil 4 Ultimate HD Edition Uscite di marzo Ps3 Atelier Escha & Logy MGS V Ground Zero Deception IV Blood Ties Yaiba: Ninja Gaiden Z Ps4 MGS V Ground Zero Xbox 360 MGS V Ground Zero Yaiba: Ninja Gaiden Z Xbox One MGS V Ground Zero Ps Vita Deception IV Blood Ties Pc War Game Red Dragon NOTE Sony Comp. Ent. Uscite di febbraio Ps4 #Driveclub Uscite di marzo Ps4 InFAMOUS Second Son Warner Bros. I.E. Uscite di febbraio Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Ps Vita, Wii U, 3DS, Pc The LEGO Movie Videogame DS LEGO Marvel Super Heroes Uscite di aprile Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Ps Vita, Wii U, 3DS, Pc LEGO Lo Hobbit Electronic Arts Uscite di febbraio Pc The Sims 3: Cime Ruggenti Uscite di marzo Xbox One Titanfall Xbox 360 Titanfall Pc Titanfall pagina 28 – n°2 – febbraio 2014 MORE & TOYS by Gamestore Magazine GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI Il bilancio della Spielwarenmesse, andata in scena dal 29 gennaio al 3 febbraio. Oltre 76mila i visitatori specializzati, in aumento del 5% rispetto all’edizione scorsa. Norimberga 2014: edizione da record Più di 76mila visitatori specializzati, provenienti di 112 Paesi. Questo il bilancio finale della Spielwarenmesse 2014 di Norimberga, che si è svolta dal 29 gennaio al 3 febbraio. Quella di quest’anno è stata l’edizione con il più alto numero di visitatori, il 5% in più rispetto ai 72.595 del 2013. Con un netto aumento di buyer e commercianti provenienti dagli importanti mercati americani, asiatici e europei. Molte, fra le 2.748 aziende presenti in fiera, provenienti da 61 nazioni, hanno avuto modo di constatare nel corso della manifestazione un crescente interesse per gli ordini da parte dei visitatori specializzati. Durante la cerimonia di inaugurazione sono stati premiati i vincitori del Toy Award 2014, competizione a cui hanno partecipato quest’anno 271 aziende, che hanno presentato 491 prodotti. La giuria, formata da pedagogisti, ricercatori di mercato, rappresentanti internazionali di commercio ed esperti per la sicurezza dei giocattoli, ha decretato la vittoria delle seguenti aziende: Baby&Infant (0-2 anni), Heros Kettenbausteine e Simba Toys, nella categoria Baby&Infant (0-2 pagina 29 – n°2 – febbraio 2014 anni); Playmobil Freizeitpark e geobra Brandstätter, nella categoria PreSchool (3-5 anni); Trickfilmwerkstatt e DorlingKindersley Verlag nella categoria SchoolKids (6-10 anni); Revell Control Nano Quad e Revell, nella categoria Teenager&Family (da 11 anni). La grande novità dell’edizione 2014 è stata però l’inaugurazione della TrendGallery, che si è rivelata un esperimento riuscito, tanto per il design quanto per i contenuti. Tra le nuove tendenze presentate, “Fit4Life” fa riferimento ai giocattoli educativi che sviluppano, in maniera ludica, vere e proprie ‘life skills’, mentre “Mini is King” si focalizza sul trend che tende a ridurre sempre più le dimensioni dei toys in modo da renderli mobili e trasportabili. Se da un lato la “Retromania” spinge i genitori a regalare ai A PAGINA 21, I COMMENTI DI ALCUNI OPERATORI ITALIANI figli giocattoli a cui collegano ricordi positivi della loro infanzia, dall’altro si affermano sempre più i “TechToys”, che uniscono mondo virtuale e reale. Le modifiche apportate ai vari padiglioni della fiera hanno prodotto un risultato giudicato positivo dagli organizzatori: una particolare risonanza hanno avuto i gruppi merceologici per i neonati e i bambini piccoli, il carnevale, gli articoli per feste, i fuochi d’artificio, così come i trenini e relativi accessori. Ernst Kick, amministratore delegato della Fiera del giocattolo, è orgoglioso della riuscita dell’evento: “Siamo entusiasti di aver creato nuovamente, con la Fiera del giocattolo 2014, la piattaforma che i nostri espositori e visitatori si augurano per le loro aziende”, ha dichiarato nel comunicato di chiusura della fiera. “Proprio l’ampliamento nel settore dei neonati e dei bambini piccoli e la ristrutturazione dei gruppi merceologici ha avuto un’ottima risonanza da parte di tutti i nostri interlocutori. Questo ci dà uno slancio ulteriore per la prossima fiera”. TOYS& MORE Konami, Yu-Gi-Oh! non delude L’edizione 2014 della Spielwarenmesse, la storica Fiera del Giocattolo di Norimberga – andata in scena dal 29 gennaio al 3 febbraio – è stata come da tradizione ricca di novità per quanto concerne il Gioco di carte collezionabili Yu-Gi-Oh!, distribuito in Italia da Halifax (Digital Bros). Coloro che attendevano annunci da parte di Konami non sono rimasti delusi. Lo stand D-14 dell’azienda, situato nel Padiglione 10.1, ha infatti permesso ai numerosi operatori giunti in Germania di toccare con mano tutto ciò che sarà possibile trovare sugli scaffali nel corso del 2014: oltre al Booster Set di recente pubblicazione Legacy of the Valiant (composto dalle carte più recenti della serie novità), ha fatto bella mostra di sé l’atteso Structure Deck Cyber Dragon Revolution, che riporta i riflettori su mostri di tipo Macchina e tanti altri ancora. Un’altra novità è rappresentata dallo Star Pack 2014, il successore dello Star Pack lanciato l’anno scorso, dedicato sia giocatori che si avvicinano per la prima volta al mondo di Yu-Gi-Oh!, sia ai fan storici. La novità di prodotto è caratterizzata da un design elegante rivolto soprattutto ai collezionisti. Il franchise è stato però protagonista anche grazie ad altri prodotti, come la nuova gamma di merchandising creata da Neca, che comprende articoli ispirati ai mostri classici della serie Tv originale di YuGi-Oh!. La nona espansione di Carcassonne Giochi Uniti ha presentato, nel corso della Spielwarenmesse 2014, la nuova espansione del suo celebre gioco da tavolo Carcassonne. La novità di prodotto, che porta il nome di Schafe und Hügel, introduce nuovi elementi e nuovi modi per fare punti. Ai partecipanti verrà chiesto di far pascolare le loro pecore stando attenti alla presenza del lupo. Uno degli elementi più importanti è rappresentato dal pastore, una pedina in legno che può essere piazzata nei prati, consentendo ai giocatori di pescare da un sacchetto svariate pedine, che possono essere pecore o, molto più difficilmente, un lupo. Le prime contano unicamente come punti che a fine partita verranno conteggiati, mentre il lupo ha l’effetto di far rimettere nel sacchetto, a chi l’ha pescato, tutte le sue pecore. Per quanto concerne i terreni, in questa espansione se ne trovano due: la collina e il vigneto, quest’ultimo da posizionare attorno ad una chiesa. Spielwarenmesse 2014: la voce degli operatori Db-Line Marco Salmini “Anche l’edizione 2014 della Fiera di Norimberga si è confermata strategica per il segmento dei toys. I risultati che la nostra società ha collezionato nel 2013 in questo ambito sono stati più che soddisfacenti. L’offerta presentata in fiera per quest’anno, specialmente da alcuni dei nostri partner quali Lego, Playmobil e MegaBlok, si conferma de- cisamente qualitativa e siamo convinti che sarà possibile sviluppare un’intensa ed efficace azione di business sul canale videoludico, che Db-Line presidia con esperienza e servizi a valore aggiunto. Stiamo anche lavorando per acquisire nuove distribuzioni per il nostro mercato, ma è ancora presto per svelarne il contenuto”. AbsoluteJoy Luca Forbiti “Il giocattolo è da sempre una categoria merceologica trainante e in forte evoluzione, perfetta per estendere l’offerta nel canale dell’elettronica di consumo e in generale per tutte le strutture che si occupano di intrattenimento. Oggi toys è sinonimo di forti rotazioni, pubblico variegato e licenze molto diverse tra loro, perfette per accompagnare i consumatori che acquistano videogiochi. Giorno dopo giorno i giocattoli si stanno infatti avvicinando all’universo della robotica, con ritrovati tecnologici capaci di convergere in maniera naturale e spontanea verso l’industria del gaming. Scenari profondamente intriganti e in continuo divenire, destinati a concretizzarsi in occasione del periodo natalizio. A dispetto dell’innegabile evoluzione e dello slancio verso il futuro, alla Fiera del giocattolo di Norimberga non sono comunque mancate le classiche licenze e gli oggetti più tradizionali: dai peluches alle costruzioni componibili (sempre più in forte crescita in Italia), resiste il fascino degli intramontabili grandi classici. Siamo fieri di annunciare che nel corso del 2014 X-Joy continuerà la sua partnership di distribuzione esclusiva per i peluches e le vinyl figures di Nintendo, spaziando da licenze di innegabile prestigio quali Super Mario Bros e Animal Crossing. Incredibile inoltre il responso del trade per i prodotti dedicati al mitico Bubble Bobble, con i draghetti Bub & Bob pronti a far furore sugli scaffali, e per i nuovi Pokémon X/Y (targati TOMY e distribuiti in esclusiva assoluta per il mercato italiano). L’esperienza di Norimberga ci è insomma servita per avere una visione globale di un settore dinamico e carico di energia, valutando le offerte dei competitor e le numerose opportunità di mercato da cogliere: nell’attesa di scoprire le novità dell’edizione 2015, guardiamo con rinnovato entusiasmo ai mesi a venire”. OneWay Management Francesco Cafiero “Motivo della nostra partecipazione a Norimberga è stato principalmente la presenza delle aziende e dei brand che rappresentiamo e dei nostri clienti retail, unitamente alla volontà di fare scouting. Già da tempo OneWay scandaglia il mercato, e non solo quello del toys. È la nostra vocazione, e la nostra presenza nell’universo giocattolo si sta facendo sempre più sostanziale. Norimberga rimane la fiera principale del settore, un evento positivo e interessante, con un’organizzazione impeccabile, come di consueto. I brand che fanno parte del nostro portfolio e che erano presenti in fiera, da Crayola a Ty, da Mega Bloks a Lexibook, hanno presentato novità interessanti e innovative, che saranno annunciate presto. C’è sicuramente fermento anche sul versante delle licenze, che costituiscono elemento cardine della nostra attività. Per quanto riguarda l’immediato futuro, a Norimberga abbiamo consolidato partnership già aperte e scovato nuovi vendor da portare nel nostro Paese. Quindi, il bilancio della nostra partecipazione è certamente positivo, e le nuove collezioni dei brand che rappresentiamo hanno riscosso successo presso i nostri clienti”. Panini Comics, a marzo esce MiracleMan Tra poco più di un mese sarà sugli scaffali dei negozi il primo numero di una serie a fumetti che manca da più di vent’anni, MiracleMan. Il 27 marzo, gli appassionati di supereroi potranno tornare a vivere le avventure di Michael Moran, un giornalista freelance inglese di mezza età che conduce una vita mediocre. La sua unica evasione è un sogno ricorrente, vivido, quasi un ricordo. Mike sogna infatti di volare, di essere un supereroe. Il protagonista della storia, però ha dimenticato la parola magica che attiva i suoi poteri. E’ nel corso di un attentato terroristico in una centrale nucleare che il passato lo travolgerà, dando vita a un vero e proprio miracolo. La nuova edizione dell’opera, completamente restaurata e rimasterizzata in digitale da Marvel Comics, uscirà - a soli due mesi di distanza dalla pubblicazione negli Stati Uniti – in tre versioni, tutte da 64 pagine: la Cover A di Joe Quesada, la Cover B di Leinil Yu e la Cover Variant (nell’immagine) con effetto metal embossed, realizzata da Jerome Opeña. The Witcher diventa un gioco da tavolo La trasposizione da videogioco a gioco da tavolo si è fatta col passare degli anni sempre più frequente. A questa categoria decisamente ricca, che può annoverare franchise del calibro di Starcraft e World of Warcraft, si aggiungerà presto The Witcher, la famosa saga targata CD Project Red. Creato da Fantasy Flight grazie alla collaborazione con la stessa casa di sviluppo, il gioco in scatola si chiamerà The Witcher Adventure Game. Per la realizzazione di questo, la cui data di uscita deve ancora essere annunciata, è stato scelto un autore di grande fama, Ignacy Trzewiczek, polacco come lo sviluppatore del videogioco. Per ora il gioco ha fatto la sua apparizione in un video promozionale e nel corso dell’ultima Gamescom. Si attendono ulteriori dettagli da parte di Fantasy Flight. pagina 30 – n°2 – febbraio 2014