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MODIFICATORI AI TIRI PER COLPIRE
Usare questi modificatori quando un personaggio compie un attacco in mischia, a distanza, completo o
qualsiasi altro tipo di azione di attacco.
Tabella: Modificatori al tiro per colpire
Circostanza
-----------Attaccante sul fianco del difensore*
Attaccante in posizione sopraelevata
Attaccante prono
Attaccante invisibile
Difensore seduto o in ginocchio
Difensore prono
Difensore stordito, accovacciato
o sbilanciato
Difensore mentre scala
(non può usare lo scudo)
Difensore sorpreso o
colto alla sprovvista
Difensore in corsa
Difensore in lotta
(attaccante no)
Difensore immobilizzato
Difensore con copertura
Difensore occultato o
invisibile
Difensore indifeso
Mischia
----+2
+1
-4
+2***
+2
+4
Distanza
------
+2***
+2***
+2***
+2***
+0***
+0***
+0***
-2***
+0
**
+2***
-2
-4
+0***
+0****
+4***
-4***
—– Vedi Copertura —–
— Vedi Occultamento Vedi Difensori indifesi
*Si attacca sul fianco un difensore quando si ha un alleato sul lato opposto del difensore che lo
minaccia. I ladri possono compiere un attacco furtivo contro i difensori che attaccano sul fianco.
**Molte armi a distanza non possono essere utilizzate mentre l’attaccante è prono, ma è possibile
utilizzare una balestra da sdraiati.
***Il difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA.
****Effettuare un tiro casuale per vedere quale combattente in lotta viene colpito. Quel difensore
perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA.
Difensori indifesi
Un attacco in mischia contro un personaggio indifeso ha un bonus di circostanza +4 al tiro per colpire.
Un attacco a distanza non ha bonus speciali. Un difensore indifeso ha un punteggio di Destrezza di 0.
Combattere con Due Armi
Se un personaggio normale (ovvero un personaggio senza i talenti Multiattacco e/o Multidestrezza)
impugna una seconda arma (combatte con due armi), può avere un attacco extra per round con
quell’arma. Tuttavia, combattere in questo modo è molto difficile e il personaggio subisce una penalità
di –6 con l’attacco regolare o con gli attacchi con la mano primaria e una penalità di –10 agli
attacchi con la mano secondaria. Queste rigide penalità possono essere ridotte in tre modi:
* Se l’arma secondaria del personaggio è leggera, le penalità sono ridotte di 2 ognuna.
* Il talento Ambidestria riduce la penalità della mano secondaria di 4.
* Il talento Combattere con Due Armi riduce entrambe le penalità di 2.
Armi doppie
Si possono usare armi doppie per effettuare attacchi extra, come se si combattesse con due armi. Le
penalità si applicano come se l’arma nella mano secondaria fosse leggera.
Ottenere l’attacco extra per il combattere con due armi richiede sempre l’uso dell’azione Attacco
Completo, anche quando si usa un’arma doppia.
INFLIGGERE DANNO
Tiri per il danno
Se il risultato del tiro per colpire è uguale o superiore alla CA del bersaglio, l’attacco riesce e
l’attaccante infligge danno al difensore. Tirare il danno appropriato all’arma dell’attaccante. Il danno
viene sottratto dai punti ferita attuali del bersaglio.
Danno minimo delle armi
Se le penalità al danno portano il risultato del danno sotto l’1, un colpo infligge comunque 1 punto di
danno.
Combattere con due armi
Se si usa un’arma nella mano secondaria, sommare la metà del modificatore di Forza (se è un bonus).
Impugnare un’arma con due mani
Se si impugna un’arma con due mani, sommare una volta e mezzo il modificatore di Forza ai danni (se
è un bonus). Le armi leggere non ricevono questo bonus per la Forza quando sono usate con entrambe
le mani.
Danni dei colpi senz’armi
Un colpo senz’armi di una creatura di taglia Media infligge 1d3 punti di danno (con il modificatore di
Forza del personaggio, come sempre). Un personaggio di taglia Piccola infligge 1d2 punti di danno con
un colpo senz’armi. Tutto il danno è debilitante. I colpi senz’armi vengono considerati armi leggere (ai
fini delle penalità per attaccare con due armi e così via).
Infliggere danno normale
Un personaggio può specificare che il suo colpo senz’armi infliggerà danni normali prima del tiro per
colpire, ma l’attacco subisce una penalità di –4.
Colpi critici
Quando si effettua un tiro per colpire e si ottiene un 20 naturale, si colpisce indipendentemente dalla
CA del bersaglio e si segna una minaccia. Il colpo può essere un colpo critico (o “critico”). Per sapere
se è un colpo critico, si effettua immediatamente un tiro per il critico, cioè un altro tiro per colpire con
tutti i modificatori del tiro per colpire precedente. Se anche il tiro per il critico risulta in un colpo
contro la CA del bersaglio, il colpo è un colpo critico. Se il tiro per il critico è un colpo mancato, allora
il colpo è un solo un colpo normale.
Un colpo critico significa che il personaggio tira per il danno più di una volta, come indicata nella
descrizione dell’arma che ha segnato la minaccia, con tutti i soliti bonus, sommando i risultati per il
danno totale.
Eccezione: Il danno bonus rappresentato come dadi extra non viene moltiplicato quando si ottiene un
colpo critico.
Portata della minaccia aumentata
Qualche volta la portata della minaccia è maggiore di 20. In questi casi, un tiro sotto il 20 non è un
colpo automatico. Qualsiasi tiro per colpire che non risulti in un colpo riuscito non è una minaccia.
Moltiplicatore del critico aumentato
Alcune armi, infliggono più del doppio dei danni con un colpo critico.
Moltiplicare il danno
Talvolta si moltiplica il danno per qualche fattore, come quando si tira un colpo critico. Si tira il danno
(con tutti i modificatori) più volte e si sommano i risultati.
COPERTURA E OCCULTAMENTO
In base alla situazione, è possibile guadagnare bonus o subire penalità al tiro per colpire. Il DM giudica
quali bonus o penalità si applicano.
Copertura
La copertura fornisce un bonus alla CA del personaggio. Maggiore è la copertura, più alto è il bonus.
Tabella: Copertura
Grado di
Copertura
--------1/4
1/2
3/4
9/10
Totale
Bonus di
copertura
alla CA
-------+2
+4
+7
+10
-
Bonus di
copertura ai tiri
salvezza sui Riflessi
-----------+1
+2
+3
+4*
-
*Metà dei danni se il tiro salvezza fallisce; nessun danno se riesce.
Copertura e attacchi di opportunità
Un attaccante non può eseguire un attacco di opportunità contro un personaggio con una copertura di
metà o più.
Copertura e armi a portata
Se si un’arma con portata, un personaggio in piedi tra chi impugna l’arma e il bersaglio fornisce a
quest’ultimo una copertura. Generalmente, se entrambe le creature sono della stessa taglia, quella
dietro ha metà copertura (+4 alla CA).
Grado di copertura
La copertura è valutata in misure soggettive di quanta protezione offre. Il DM determina il valore della
copertura.
Bonus di copertura ai tiri salvezza sui Riflessi
Bisogna sommare questo bonus sui Riflessi contro attacchi che hanno effetto in un’area. Per nove
decimi di copertura si ottiene anche la capacità di eludere migliorato. Tuttavia, questi bonus si
applicano solo ad attacchi che si originano o si diffondono da un punto dall’altra parte della copertura.
Colpire la copertura invece di un bersaglio mancato
Nel caso in cui diventi importante sapere se la copertura è stata realmente colpita da un nuovo attacco
che manca il bersaglio designato, il DM potrebbe determinare se il tiro per colpire avrebbe colpito il
bersaglio protetto senza la copertura. Se il tiro per colpire cade entro una portata abbastanza bassa da
mancare il bersaglio con la copertura, ma abbastanza alta da colpire il bersaglio se non avesse avuto la
copertura, l’oggetto usato per la copertura è stato colpito. Questo può essere molto importante nel caso
in cui un personaggio usi come copertura un’altra creatura. In tal caso, se la copertura viene colpita e il
tiro per colpire supera la CA della creatura che fornisce la copertura, questa creatura subisce i danni
designati per il bersaglio.
Se la creatura che fornisce la copertura ha un bonus di Destrezza alla CA o un bonus per schivare e
questo bonus le impedisce di essere colpita, allora viene colpito il bersaglio originale. La creatura che
copriva ha schivato spostandosi e quindi non fornisce più copertura. Una creatura che fornisce la
copertura può scegliere di non applicare il suo bonus di Destrezza alla CA e/o il suo bonus per
schivare, se il suo intento è di cercare di subire il danno al fine di evitare che sia colpito il personaggio
coperto.
Occultamento
L’occultamento include tutte le circostanze in cui niente blocca fisicamente un colpo o un tiro, ma
quelle in cui qualcosa interferisce con la precisione dell’attaccante.
Occultamento
Esempio
----------Un quarto
------Nebbia leggera; oscurità moderata; poco
Fogliame
Nebbia fitta a 1,5 metri
Fitto fogliame
Oscurità quasi totale
Attaccante accecato; bersaglio invisibile;
oscurità totale; nebbia fitta a 3 metri
Metà
Tre quarti
Nove decimi
Totale
Probabilità di
essere mancato
----------10%
20%
30%
40%
50%
L’occultamento è misurato soggettivamente in base a quanto bene sia occultato il difensore.
L’occultamento dipende sempre dal punto di vista dell’attaccante.
Probabilità di essere mancato per occultamento
L’occultamento fornisce al soggetto di un attacco riuscito una probabilità che l’attaccante lo manchi a
causa dell’occultamento. Se l’attaccante colpisce, il difensore deve effettuare un tiro percentuale di
probabilità di essere mancato per evitare di essere colpito. Quando si applicano molteplici condizioni
di occultamento ad un difensore, bisogna utilizzare quella che produrrebbe la più alta probabilità di
essere mancato. Non sommare le probabilità di essere mancato.
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Modificatori di Combattimento