Ready For Battle
regolamento
Draghi di Andorian
Draghi di Andorian
“Ready For Battle” è una versione ristretta del manuale
dei Draghi di Andorian.
Offre un approccio piu veloce e immediato nel nostro mondo.
Comprende 4 brevi volumi:
Ready for Battle - Regolamento
Ready for Battle - Abilità
Ready for Battle - Magia
Ready for Battle - Divinità
Se invece volete conoscere tutti i dettagli del sistema di gioco,
visitate il nostro manuale on-line completo sul sito ufficiale:
www.draghidiandorian.altervista.org
Ready for Battle -Regolamento
Scegliere una Razza
Le descrizioni fisico/caratteriali le trovate sul nostro sito alla sezione razze. Alcune
razze hanno dei canoni minimi da rispettare per essere riconosciute in gioco.
Umani: +4 Punti Abilità
Elfi: +3 Punti Mana
Mezzelfi: +2 Punti Abilità, +2 Punti Mana
Stirpe Draconica: +2 Punti Abilità, +2 Punti Spirito
Shinikon: +3 Punti Abilità, Seguire tracce (abilità bonus)
Goblin: -1 Punto Ferita base, +1 Danno con le armi a una mano, Vietata la macro-classe
arcana
Hobgoblin: +1 Punto Ferita base, +2 Punti Spirito
DarkWild: +1 Punto Ferita base, +2 Punti Abilità
Scegliere una Classe
Per calcolare i PUNTI FERITA totali bisogna sommare i punti ferita della classe
più i bonus o malus derivati dalla RAZZA che hai scelto (senza dimenticare i bonus
dell’armatura).
Combattente
4 Punti ferita Base
Competenza in tutte le armi
Competenza in tutte le armature
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Draghi di Andorian
Lista Abilità d'Arme, Lista Abilità Generiche
Avventuriero
3 Punti ferita base
Competenza in tutte le armature leggere e medie
Competenza in tutte la armi
Le armi a due mani che impugni infliggono 1 danno in meno
Lista Abilità Avventurieri, Lista Abilità Generiche
Uomo di Fede (leggere compendio “Ready for Battle - Divinità”)
2 Punti ferita base
Competenza in tutte le armi
Competenza in tutte le armature
Abilità gratuite: Fede (10 punti spirito base), Istruzione
Lista Abilità Fede, Lista Abilità Generiche
Arcani (leggere compendio “Ready for Battle - Magia”)
1 Punto ferita base
Competenza nelle armature leggere
Competenza in tutte le armi
Le armi a due mani che impugni infliggono 1 danno in meno
Abilità gratuite: Vincolo del Manhan (10 punti mana base), Istruzione
Lista Abilità degli Arcani, Lista Abilità Generiche
Scegliere le Abilita’
Si parte con 12 punti abilita di base. A questi punti bisogna sommare eventuale bonus
razziale (Umani +4 punti, Mezz’elfi +2 punti, Stirpe draconica +2 punti, Shinikon +3
punti, Darkwild +2 punti) e altri eventuali bonus. Il totale può essere speso per comprare
diverse abilità. Si possono comprare solo le abilità dalle liste che la tua classe possiede. Ad
esempio il Combattente può comprare le abilità dalla lista "Abilità d'arme" e "Abilità Generiche". Le abilità le trovate nel compendio “Ready for Battle - Abilità”.
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Ready for Battle -Regolamento
Equipaggiamento
Armi
Arma a una mano: infligge 1 danno, lunghezza massima 115 cm (nella sua interezza compresa l’impugnatura).
Arma da lancio: infligge 1 danno, esempio pugnali, asce da lancio, shurinken, giavellotti
o fionde.
Pistola: infligge 1 danno, c’è bisogno di possedere l’abilità “Usare armi da fuoco”.
Arma a due mani: infligge 2 danni, obbligo di impugnarla con due mani, lunghezza superiore ai 115 cm.
Arma da tiro: infligge 2 danni (balestre e archi).
Fucile: infligge 2 danni, c’è bisogno di possedere l’abilità “Usare armi da fuoco”.
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Draghi di Andorian
Armature
Le armature, nel sistema delle terre di Andor, permettono l’aumento dei punti ferita.
C’è anche la possibilità di mixare componenti di tipi di armatura diversi, ma non è possibile addizionarne i benefici, ad esempio se indossate una camaglio di maglia (armatura media) sotto un elmo di piastre (armatura pesante),varrà unicamente il bonus dell’armatura
più pesante indossata, quindi il bonus ai punti ferita calcolerà esclusivamente l’armatura
pesante per il bonus. Infine considerate che se miscelate le varie armature e il calcolo dei
punti ferita bonus è dispari, dovete sempre calcolare il bonus arrotondato per difetto.
Leggero (imbottita, cuoio, pelle)
Elmo: +1 pf
Busto: +1 pf
Bracciale coppia: +0,25 x2= +0,50 pf
Schiniere coppia: +0,25 x2= +0,50 pf
Totale: +3 punti ferita
Medio (cotta di maglia, brigantina pelle, scaglie, borchiata)
Elmo: +1 pf
Busto: +2 pf
Bracciale coppia: +0,75 x2= +1,50 pf
Schiniere coppia: +0,75 x2= +1,50 pf
Totale: +6 punti ferita
Pesante (piastre, bande, brigantina metallo)
Elmo: +2 pf
Busto: +4 pf
Bracciale coppia: +1 x2= +2 pf
Schiniere coppia: +1 x2= +2 pf
Totale: +10 punti ferita
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Ready for Battle -Regolamento
Scudi
Piccoli: Diametro/Lunghezza 40/45 cm
Medi: Diametro/Lunghezza 50/60 cm
Grandi: Diametro/Lunghezza 70/100 cm.
NB: Ogni personaggio parte con 1 moneta d’argento e 10 di rame che verranno fornite
a inizio live. Le monete possono essere spese all’interno del live come mezzo di scambio.
Regole
- Testa e genitali sono bersagli vietati.
- I colpi in mischia vanno caricati in base alla tipologia dell’arma impugnata, le armi ad
una mano devono essere caricati in un arco di all’incirca 45° quelle a due mani con un arco
di all’incirca 90°, tutti quei colpi che non seguono questa regola sono considerati nulli.
(TAPPING)
- Il colpo deve esser portato in modo da ammortizzarne l’impatto dell’arma il più possibile.
- I colpi di punta devono esser portati solo con armi perforanti (come le lance) vanno portati sempre con il braccio molle (mai in affondo violento). La punta deve esser appoggiata
e non spinta sul bersaglio.
- I colpi di un’arma che vengono portati con una forza tale da superare la parata effettuata
con un’arma impugnata da un’avversario e vanno a colpirlo, sono nulli, non si sta giocando
per fare violenza a chi è meno forte di noi, un colpo che supera la guardia andando a
colpire qualcuno viene considerato invalido poiché come le regole succitate citano, il colpo
va ammortizzato il più possibile.
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Draghi di Andorian
- Quando i vostri punti ferita scendono a zero cadete a terra in Coma, il vostro personaggio non è morto fino a quando qualcuno non dichiara la chiamata “Colpo di Grazia” sul
vostro personaggio. Se questo non avviene, rinvenite dopo 10 minuti con 1 punto ferita e
doloranti. Se invece il danno che avete ricevuto è graduale nel tempo, come ad esempio a
causa di veleni od incantesimi, non morite ma comunque non riprendete dal coma fino a
che qualcuno non vi cura, in questo caso restate a terra e non vi risvegliate dopo 10 minuti.
- I colpi ricevuti vanno ruolati efficacemente, essere colpiti da una lama affilata fa molto
male non ruolare il dolore è illogico.
- Potete effettuare piccole spinte con lo scudo, se questo a passato la verifica dei master
prima dell’inizio del live, queste spinte devono essere leggere e ruolate.
- Potete afferrare, senza fare del male, le mani di chi impugna un’arma per evitare un colpo,
se afferrate la parte che infligge danno però subirete il danno comunque.
- Non potete spingere, far cadere a terra, fare mosse di qualsiasi arte marziale, o comunque
avere un contatto fisico con qualsiasi vostra parte del corpo contro un avversario, pugni,
calci, testate, placcaggi, morsi o graffi non sono permessi
Segnali e chiamate dei giocatori
Oltre alle chiamate delle abilità e degli incantesimi i giocatori devono imparare altre tre
chiamate che servono ai fini del gioco:
Tapping: E’ una chiamata da effettuare quando il giocatore non ingaggia correttamente
lo scontro, cioè non aspetta il tempo di caricamento del colpo, non rispetta i gradi di caricamento, effettua manovre pericolose per l’incolumità dello sfidante, non dichiara i colpi
subiti correttamente. Il gioco non si interrompe ma gli arbitri valuteranno e agiranno di
conseguenza, penalizzando il responsabile del Tapping.
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Ready for Battle -Regolamento
Out game: Viene usata dai giocatori che muoiono (ricordatevi che la morte dura 10 minuti, se non ricevete un colpo di grazia potete aspettare e rialzarvi 10 minuti dopo, qui intendiamo proprio la morte del personaggio dopo un colpo di grazia), per allontanarsi dall’area
di gioco, oppure può essere usata da coloro che hanno l’impellenza fisica di andare in
bagno o che hanno un problema o una richiesta da fare al master, devono alzare la mano
sinistra ben tesa e effettuare la chiamata.
In game: Serve al giocatore per segnalare il suo rientro in gioco dopo un out game.
Riassunto chiamate delle Abilita’
Tutte le Abilità le trovate nel compendio: “Ready for Battle - Abilità”.
Qui sotto sono riassunte solo le abilità che prevedono chiamate in gioco. Per usufruire di queste chiamate bisogna prima acquistarle.
Damnum: (abilità: maestro combattente, maestro della lunga lama, occhi di falco, maestro
armaiolo, colpo mortale, maestro della lancia, tiro preciso, attacco punitivo, doppio lancio)
l’arma in questione infligge 1 danno in più. Se invece viene detto: Damnum + (numero),
l’arma in questione infligge un numero di danni pari al numero che viene dichiarato.
Penetrazione damnum 4: (abilità: affondo letale) apllicabile una volta per combattimento
se parata da uno scudo, infligge comunque il danno al giocatore in parata infliggendo 4
danni. L’attacco può essere solo deviato con l’arma o schivato.
Finta damnum: (abilità: fintare) l’arma in questione infligge 1 danno in più.
Bang damnum: l’arma da fuoco infligge 1 danno in più.
Damnum sacro: (abilità: arma spirituale) l’arma in questione infligge 1 danno in più.
Draken: (abilità: guerriero asceta) l’arma in questione infligge 4 danni in totale.
Colpo: (abilità: colpo di scudo) colpendo l’avversario con lo scudo lo si respinge di tre
passi e per 5 secondi può solo difendersi perché stordito
Difesa: (abilità: posizione difensiava) attivabile solo una volta durante il combattimento,
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Draghi di Andorian
e tutti gli attacchi che subisce chi ha attivato la chiamata vengono ridotti di 1, comunque
1 danno minimo entra sempre. Le armi da fuoco non vengono ridotte con quest’abilità.
Deflagro: (abilità: sfondare, fracassare scudo) permette al personaggio di distruggere uno
scudo di un’avversario con due colpi, la chiamata è “Deflagro”, al secondo colpo il nemico
perde lo scudo.
Buttare a terra: (abilità: colpo sbilanciante) una volta per live si può effettuare questa
chiamata su di un avversario colpito durante un combattimento. L’avversario deve cadere
a terra e può rialzarsi subito.
Uber stun: (abilità: colpo tremendo) il personaggio può effettuare questo portentoso
attacco una volta a combattimento, al termine del quale deve riposare per 10 minuti.
l’avversario se para con lo scudo vede frantumarsi questo, subire 4 danni, cadere a terra con
la testa a suolo e rimanere tramortito per 40 secondi. Se il colpo non colpisce il bersaglio o
il suo scudo, l’attacco è fallito.
Disarmato: (abilità: furto della gazza, lanciatore espero) il bersaglio lancia l’arma a circa
due metri da lui. L’abilità si può usare una sola volta a combattimento, se il bersaglio ha
due armi deve lasciarne solo una, se ha uno scudo deve lasciare l’arma.
Rallentato: (abilità: presa dell’aquila, colpo menomante) per venti secondi il bersaglio è
rallentato e non può correre. L’attacco va portato con armi da mischia.
Rage: (abilità: combattimento furioso) si guadagna così +1 danno con l’arma brandita e +2
punti ferita per una durata pari al combattimento. La battaglia termina o con la sconfitta e
la morte del pg o con la sua vittoria. Anche se possiede i suoi punti ferita cade comunque
in coma per la fatica e l’adrenalina, ma solo per 20 secondi.
Cecità: (abilità: combattimento scorretto) per i successivi 4 secondi l’avversario è cieco a
tutti gli effetti.
Bang: (abilità: usare armi da fuoco) Questa abilità permette di usare una replica di un
fucile o di una pistola. La gittata massima è 3 metri. La pistola infligge 1 danno, mentre il
fucile infligge 2 danni e respinge indietro di tre passi l’assaltatore. Il colpo non può essere
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Ready for Battle -Regolamento
deviato in nessun modo, neanche attraverso la magia. Il tempo di ricarica è di 30 secondi
e bisogna stare fermi.
Stun: (abilità: colpo stordente) Si usa solo 2 volte a Live, si effettua solo alle spalle di
un’avversario senza elmi o al massimo elmo imbottito. per 30 secondi il pg colpito stramazza a suolo in coma. Non si può portare tale attacco in combattimento o frontalmente
all’avversario. La simulazione è un tocco sulla schiena mentre si finge un colpo sulla testa
con l’elsa di un’arma o di un pugno.
Charme: (abilità: lingua sciolta) due volte al live puoi placare la rabbia o scagionarti con
ragionevoli scuse (mentire), se lo fai devi effettuare il comando “Charme”, la frottola non ti
rende amico nessuno ma lo può calmare, considera che questa abilità non è un’incantesimo
e l’efficacia è data principalmente dall’abilità d’interpretazione. Tale abilità viene utilizzata
solo con le razze giocanti e i png, non ha effetto sui mostri.
Abnego Magis: (abilità: dissolvere il mana) Dissolvere il Manhan consuma 2 punti mana
dalla propria riserva e permette di annullare l’effetto di una magia. la chiamata in risposta
alla chiamata di lancio dell’avversario deve essere effettuata entro tre secondi dalla fine della
chiamata avversaria. non si possono dissolvere effetti e magie di origine divina
NB: Il lancio degli incantesimi sia magici che divini prevede diverse chiamate particolari e le potete trovare nel compendio “Ready for Battle - Magia” all’interno di
ciascuno incantesimo. Anche alcuni tipi di veleni e droghe alchemiche comportano
delle chiamate, se siete interessati ad approfondire visitate il manuale completo al
sito: www.draghidiandorian.altervista.org.
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Draghi di Andorian
Chiamate e segnali dei Master
Quando un master effettua le sue chiamate, tutti subiscono l’effetto a prescindere da protezioni e capacità magiche, inoltre i comandi dei master sono un’ordine totale e inoppugnabile, nessuno può rifiutarsi volontariamente di eseguire un comando del master, in
quanto per il corretto funzionamento del gioco i giocatori devono stare alle sue regole.
Gelo: Questa chiamata viene effettuata per interrompere momentaneamente il gioco, i
giocatori devono restare fermi (totalmente) nella posizione più comoda possibile restando
coerenti con la posizione prima della chiamata.
In game: Quando viene effettua questa chiamata l’arbitro sta dicendo che inizia il Live,
oppure si riprende dopo un Gelo o una lunga interruzione.
Pausa: Le pause gioco vengono dichiarate per fare una pausa lunga, tipo per fermarsi a
mangiare o se ci sono problemi gravi che gli arbitri devono risolvere.
Coma: Quando viene effettuata questa chiamata i giocatori devono tapparsi le orecchie,
chiudere gli occhi e canticchiare, questo genere di chiamata viene effettuata quando deve
entrare un mostro o un png importante o quando gli arbitri devono discutere di una regola
di gioco da applicare. E’ una chiamata momentanea.
Fine gioco: E’ la chiamata del fine Live, a fine gioco si esce dall’area di gioco, si può discutere parlare, scherzare, fare una passeggiata, insomma si è liberi.
Uomo a terra: Anche se si spera che non accada mai, questa chiamata viene effettuata da
un giocatore che si fa male (se lo può fare), o da un giocatore vicino al ferito o da un Master
che si accorga della cosa. Quando si sente questa chiamata, il gioco è interrotto fino a che
non verranno prestati i dovuti soccorsi a chi si è ferito e l’emergenza rientri. Chiunque fa
una chiamata del genere per divertimento viene allontanato immediatamente dal gioco e
cacciato da ogni Live associativo, c’è poco da scherzare su chi si fa male davvero.
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Ready for Battle -Regolamento
Arbitro in gioco: Accade molto spesso che i Master interpretino anche dei personaggi
non giocanti nella storia, quando il Master effettua questa chiamata significa che entra in
gioco, egli può essere attaccato e soffre delle stesse penalità di un giocatore, a lui bisogna
rivolgersi dialogando in gioco, non si può chiedere ad un master in gioco la delucidazione
delle regole.
Arbitro fuori gioco: Questa chiamata effettuata dal Master, dichiara che il suo personaggio è uscito dal gioco, ritorna ad essere un Master a cui ci si può rivolgere per ogni tipo di
informazione.
Chiamate ed effetti: Capita molto spesso che ha causa di un incantesimo, di una trappola
o di una creatura particolare tutti i personaggi in una determinata area vengano colpiti da
un effetto magico, in questo caso un master effettua una chiamata di un effetto ad area alla
quale bisogna reagire come di consueto.
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Draghi di Andorian
Nome Giocatore:
Nome Personaggio:
Razza:
Classe:
Resuscitato:
Si
Divinità:
No
Maledetto:
Punti Esperienza/Abilità Totali:
Punti Esperienza/Abilità Spesi:
Punti Esperienza/Abilità Avanzati:
Gettoni Presenza Utilizzati:
Si
PF
PUNTI
FERITA
TOTALE
SCHEDA PERSONAGGIO
No
=
BASE
+
ARMATURA
+
VARIE
PUNTI
MANA
PUNTI
SPIRITO
ABILITA’
Nome Abilità
Parte
Elmo:
Busto:
Difesa 1:
Difesa 2:
Difesa 3:
Difesa 4:
Tipo
Costo
ARMATURA
Bonus PF
Descrizione
OGGETTI
Potenziamento
OGGETTI SPECIALI/MAGICI
ARMI
Nome
Tipo
Danno
Potenziamento
Monete Di Rame:
Monete D’Argento:
Monete D’Oro:
Un ringraziamento speciale va all’ideatore del progetto Fabrizio Berardinucci,
a tutto lo staff e a tutti i giocatori che ci hanno seguito e ci seguono.
Grafiche e impaginazione di: Marco Finucci.
Illustrazioni di: Matteo delle Monache.
Draghi di Andorian
Associazione Gioco di Ruolo dal Vivo in Abruzzo
www.draghidiandorian.altervista.org
febbraio 2015
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