Ready For Battle regolamento Draghi di Andorian Draghi di Andorian “Ready For Battle” è una versione ristretta del manuale dei Draghi di Andorian. Offre un approccio piu veloce e immediato nel nostro mondo. Comprende 4 brevi volumi: Ready for Battle - Regolamento Ready for Battle - Abilità Ready for Battle - Magia Ready for Battle - Divinità Se invece volete conoscere tutti i dettagli del sistema di gioco, visitate il nostro manuale on-line completo sul sito ufficiale: www.draghidiandorian.altervista.org Ready for Battle -Regolamento Scegliere una Razza Le descrizioni fisico/caratteriali le trovate sul nostro sito alla sezione razze. Alcune razze hanno dei canoni minimi da rispettare per essere riconosciute in gioco. Umani: +4 Punti Abilità Elfi: +3 Punti Mana Mezzelfi: +2 Punti Abilità, +2 Punti Mana Stirpe Draconica: +2 Punti Abilità, +2 Punti Spirito Shinikon: +3 Punti Abilità, Seguire tracce (abilità bonus) Goblin: -1 Punto Ferita base, +1 Danno con le armi a una mano, Vietata la macro-classe arcana Hobgoblin: +1 Punto Ferita base, +2 Punti Spirito DarkWild: +1 Punto Ferita base, +2 Punti Abilità Scegliere una Classe Per calcolare i PUNTI FERITA totali bisogna sommare i punti ferita della classe più i bonus o malus derivati dalla RAZZA che hai scelto (senza dimenticare i bonus dell’armatura). Combattente 4 Punti ferita Base Competenza in tutte le armi Competenza in tutte le armature 1 Draghi di Andorian Lista Abilità d'Arme, Lista Abilità Generiche Avventuriero 3 Punti ferita base Competenza in tutte le armature leggere e medie Competenza in tutte la armi Le armi a due mani che impugni infliggono 1 danno in meno Lista Abilità Avventurieri, Lista Abilità Generiche Uomo di Fede (leggere compendio “Ready for Battle - Divinità”) 2 Punti ferita base Competenza in tutte le armi Competenza in tutte le armature Abilità gratuite: Fede (10 punti spirito base), Istruzione Lista Abilità Fede, Lista Abilità Generiche Arcani (leggere compendio “Ready for Battle - Magia”) 1 Punto ferita base Competenza nelle armature leggere Competenza in tutte le armi Le armi a due mani che impugni infliggono 1 danno in meno Abilità gratuite: Vincolo del Manhan (10 punti mana base), Istruzione Lista Abilità degli Arcani, Lista Abilità Generiche Scegliere le Abilita’ Si parte con 12 punti abilita di base. A questi punti bisogna sommare eventuale bonus razziale (Umani +4 punti, Mezz’elfi +2 punti, Stirpe draconica +2 punti, Shinikon +3 punti, Darkwild +2 punti) e altri eventuali bonus. Il totale può essere speso per comprare diverse abilità. Si possono comprare solo le abilità dalle liste che la tua classe possiede. Ad esempio il Combattente può comprare le abilità dalla lista "Abilità d'arme" e "Abilità Generiche". Le abilità le trovate nel compendio “Ready for Battle - Abilità”. 2 Ready for Battle -Regolamento Equipaggiamento Armi Arma a una mano: infligge 1 danno, lunghezza massima 115 cm (nella sua interezza compresa l’impugnatura). Arma da lancio: infligge 1 danno, esempio pugnali, asce da lancio, shurinken, giavellotti o fionde. Pistola: infligge 1 danno, c’è bisogno di possedere l’abilità “Usare armi da fuoco”. Arma a due mani: infligge 2 danni, obbligo di impugnarla con due mani, lunghezza superiore ai 115 cm. Arma da tiro: infligge 2 danni (balestre e archi). Fucile: infligge 2 danni, c’è bisogno di possedere l’abilità “Usare armi da fuoco”. 3 Draghi di Andorian Armature Le armature, nel sistema delle terre di Andor, permettono l’aumento dei punti ferita. C’è anche la possibilità di mixare componenti di tipi di armatura diversi, ma non è possibile addizionarne i benefici, ad esempio se indossate una camaglio di maglia (armatura media) sotto un elmo di piastre (armatura pesante),varrà unicamente il bonus dell’armatura più pesante indossata, quindi il bonus ai punti ferita calcolerà esclusivamente l’armatura pesante per il bonus. Infine considerate che se miscelate le varie armature e il calcolo dei punti ferita bonus è dispari, dovete sempre calcolare il bonus arrotondato per difetto. Leggero (imbottita, cuoio, pelle) Elmo: +1 pf Busto: +1 pf Bracciale coppia: +0,25 x2= +0,50 pf Schiniere coppia: +0,25 x2= +0,50 pf Totale: +3 punti ferita Medio (cotta di maglia, brigantina pelle, scaglie, borchiata) Elmo: +1 pf Busto: +2 pf Bracciale coppia: +0,75 x2= +1,50 pf Schiniere coppia: +0,75 x2= +1,50 pf Totale: +6 punti ferita Pesante (piastre, bande, brigantina metallo) Elmo: +2 pf Busto: +4 pf Bracciale coppia: +1 x2= +2 pf Schiniere coppia: +1 x2= +2 pf Totale: +10 punti ferita 4 Ready for Battle -Regolamento Scudi Piccoli: Diametro/Lunghezza 40/45 cm Medi: Diametro/Lunghezza 50/60 cm Grandi: Diametro/Lunghezza 70/100 cm. NB: Ogni personaggio parte con 1 moneta d’argento e 10 di rame che verranno fornite a inizio live. Le monete possono essere spese all’interno del live come mezzo di scambio. Regole - Testa e genitali sono bersagli vietati. - I colpi in mischia vanno caricati in base alla tipologia dell’arma impugnata, le armi ad una mano devono essere caricati in un arco di all’incirca 45° quelle a due mani con un arco di all’incirca 90°, tutti quei colpi che non seguono questa regola sono considerati nulli. (TAPPING) - Il colpo deve esser portato in modo da ammortizzarne l’impatto dell’arma il più possibile. - I colpi di punta devono esser portati solo con armi perforanti (come le lance) vanno portati sempre con il braccio molle (mai in affondo violento). La punta deve esser appoggiata e non spinta sul bersaglio. - I colpi di un’arma che vengono portati con una forza tale da superare la parata effettuata con un’arma impugnata da un’avversario e vanno a colpirlo, sono nulli, non si sta giocando per fare violenza a chi è meno forte di noi, un colpo che supera la guardia andando a colpire qualcuno viene considerato invalido poiché come le regole succitate citano, il colpo va ammortizzato il più possibile. 5 Draghi di Andorian - Quando i vostri punti ferita scendono a zero cadete a terra in Coma, il vostro personaggio non è morto fino a quando qualcuno non dichiara la chiamata “Colpo di Grazia” sul vostro personaggio. Se questo non avviene, rinvenite dopo 10 minuti con 1 punto ferita e doloranti. Se invece il danno che avete ricevuto è graduale nel tempo, come ad esempio a causa di veleni od incantesimi, non morite ma comunque non riprendete dal coma fino a che qualcuno non vi cura, in questo caso restate a terra e non vi risvegliate dopo 10 minuti. - I colpi ricevuti vanno ruolati efficacemente, essere colpiti da una lama affilata fa molto male non ruolare il dolore è illogico. - Potete effettuare piccole spinte con lo scudo, se questo a passato la verifica dei master prima dell’inizio del live, queste spinte devono essere leggere e ruolate. - Potete afferrare, senza fare del male, le mani di chi impugna un’arma per evitare un colpo, se afferrate la parte che infligge danno però subirete il danno comunque. - Non potete spingere, far cadere a terra, fare mosse di qualsiasi arte marziale, o comunque avere un contatto fisico con qualsiasi vostra parte del corpo contro un avversario, pugni, calci, testate, placcaggi, morsi o graffi non sono permessi Segnali e chiamate dei giocatori Oltre alle chiamate delle abilità e degli incantesimi i giocatori devono imparare altre tre chiamate che servono ai fini del gioco: Tapping: E’ una chiamata da effettuare quando il giocatore non ingaggia correttamente lo scontro, cioè non aspetta il tempo di caricamento del colpo, non rispetta i gradi di caricamento, effettua manovre pericolose per l’incolumità dello sfidante, non dichiara i colpi subiti correttamente. Il gioco non si interrompe ma gli arbitri valuteranno e agiranno di conseguenza, penalizzando il responsabile del Tapping. 6 Ready for Battle -Regolamento Out game: Viene usata dai giocatori che muoiono (ricordatevi che la morte dura 10 minuti, se non ricevete un colpo di grazia potete aspettare e rialzarvi 10 minuti dopo, qui intendiamo proprio la morte del personaggio dopo un colpo di grazia), per allontanarsi dall’area di gioco, oppure può essere usata da coloro che hanno l’impellenza fisica di andare in bagno o che hanno un problema o una richiesta da fare al master, devono alzare la mano sinistra ben tesa e effettuare la chiamata. In game: Serve al giocatore per segnalare il suo rientro in gioco dopo un out game. Riassunto chiamate delle Abilita’ Tutte le Abilità le trovate nel compendio: “Ready for Battle - Abilità”. Qui sotto sono riassunte solo le abilità che prevedono chiamate in gioco. Per usufruire di queste chiamate bisogna prima acquistarle. Damnum: (abilità: maestro combattente, maestro della lunga lama, occhi di falco, maestro armaiolo, colpo mortale, maestro della lancia, tiro preciso, attacco punitivo, doppio lancio) l’arma in questione infligge 1 danno in più. Se invece viene detto: Damnum + (numero), l’arma in questione infligge un numero di danni pari al numero che viene dichiarato. Penetrazione damnum 4: (abilità: affondo letale) apllicabile una volta per combattimento se parata da uno scudo, infligge comunque il danno al giocatore in parata infliggendo 4 danni. L’attacco può essere solo deviato con l’arma o schivato. Finta damnum: (abilità: fintare) l’arma in questione infligge 1 danno in più. Bang damnum: l’arma da fuoco infligge 1 danno in più. Damnum sacro: (abilità: arma spirituale) l’arma in questione infligge 1 danno in più. Draken: (abilità: guerriero asceta) l’arma in questione infligge 4 danni in totale. Colpo: (abilità: colpo di scudo) colpendo l’avversario con lo scudo lo si respinge di tre passi e per 5 secondi può solo difendersi perché stordito Difesa: (abilità: posizione difensiava) attivabile solo una volta durante il combattimento, 7 Draghi di Andorian e tutti gli attacchi che subisce chi ha attivato la chiamata vengono ridotti di 1, comunque 1 danno minimo entra sempre. Le armi da fuoco non vengono ridotte con quest’abilità. Deflagro: (abilità: sfondare, fracassare scudo) permette al personaggio di distruggere uno scudo di un’avversario con due colpi, la chiamata è “Deflagro”, al secondo colpo il nemico perde lo scudo. Buttare a terra: (abilità: colpo sbilanciante) una volta per live si può effettuare questa chiamata su di un avversario colpito durante un combattimento. L’avversario deve cadere a terra e può rialzarsi subito. Uber stun: (abilità: colpo tremendo) il personaggio può effettuare questo portentoso attacco una volta a combattimento, al termine del quale deve riposare per 10 minuti. l’avversario se para con lo scudo vede frantumarsi questo, subire 4 danni, cadere a terra con la testa a suolo e rimanere tramortito per 40 secondi. Se il colpo non colpisce il bersaglio o il suo scudo, l’attacco è fallito. Disarmato: (abilità: furto della gazza, lanciatore espero) il bersaglio lancia l’arma a circa due metri da lui. L’abilità si può usare una sola volta a combattimento, se il bersaglio ha due armi deve lasciarne solo una, se ha uno scudo deve lasciare l’arma. Rallentato: (abilità: presa dell’aquila, colpo menomante) per venti secondi il bersaglio è rallentato e non può correre. L’attacco va portato con armi da mischia. Rage: (abilità: combattimento furioso) si guadagna così +1 danno con l’arma brandita e +2 punti ferita per una durata pari al combattimento. La battaglia termina o con la sconfitta e la morte del pg o con la sua vittoria. Anche se possiede i suoi punti ferita cade comunque in coma per la fatica e l’adrenalina, ma solo per 20 secondi. Cecità: (abilità: combattimento scorretto) per i successivi 4 secondi l’avversario è cieco a tutti gli effetti. Bang: (abilità: usare armi da fuoco) Questa abilità permette di usare una replica di un fucile o di una pistola. La gittata massima è 3 metri. La pistola infligge 1 danno, mentre il fucile infligge 2 danni e respinge indietro di tre passi l’assaltatore. Il colpo non può essere 8 Ready for Battle -Regolamento deviato in nessun modo, neanche attraverso la magia. Il tempo di ricarica è di 30 secondi e bisogna stare fermi. Stun: (abilità: colpo stordente) Si usa solo 2 volte a Live, si effettua solo alle spalle di un’avversario senza elmi o al massimo elmo imbottito. per 30 secondi il pg colpito stramazza a suolo in coma. Non si può portare tale attacco in combattimento o frontalmente all’avversario. La simulazione è un tocco sulla schiena mentre si finge un colpo sulla testa con l’elsa di un’arma o di un pugno. Charme: (abilità: lingua sciolta) due volte al live puoi placare la rabbia o scagionarti con ragionevoli scuse (mentire), se lo fai devi effettuare il comando “Charme”, la frottola non ti rende amico nessuno ma lo può calmare, considera che questa abilità non è un’incantesimo e l’efficacia è data principalmente dall’abilità d’interpretazione. Tale abilità viene utilizzata solo con le razze giocanti e i png, non ha effetto sui mostri. Abnego Magis: (abilità: dissolvere il mana) Dissolvere il Manhan consuma 2 punti mana dalla propria riserva e permette di annullare l’effetto di una magia. la chiamata in risposta alla chiamata di lancio dell’avversario deve essere effettuata entro tre secondi dalla fine della chiamata avversaria. non si possono dissolvere effetti e magie di origine divina NB: Il lancio degli incantesimi sia magici che divini prevede diverse chiamate particolari e le potete trovare nel compendio “Ready for Battle - Magia” all’interno di ciascuno incantesimo. Anche alcuni tipi di veleni e droghe alchemiche comportano delle chiamate, se siete interessati ad approfondire visitate il manuale completo al sito: www.draghidiandorian.altervista.org. 9 Draghi di Andorian Chiamate e segnali dei Master Quando un master effettua le sue chiamate, tutti subiscono l’effetto a prescindere da protezioni e capacità magiche, inoltre i comandi dei master sono un’ordine totale e inoppugnabile, nessuno può rifiutarsi volontariamente di eseguire un comando del master, in quanto per il corretto funzionamento del gioco i giocatori devono stare alle sue regole. Gelo: Questa chiamata viene effettuata per interrompere momentaneamente il gioco, i giocatori devono restare fermi (totalmente) nella posizione più comoda possibile restando coerenti con la posizione prima della chiamata. In game: Quando viene effettua questa chiamata l’arbitro sta dicendo che inizia il Live, oppure si riprende dopo un Gelo o una lunga interruzione. Pausa: Le pause gioco vengono dichiarate per fare una pausa lunga, tipo per fermarsi a mangiare o se ci sono problemi gravi che gli arbitri devono risolvere. Coma: Quando viene effettuata questa chiamata i giocatori devono tapparsi le orecchie, chiudere gli occhi e canticchiare, questo genere di chiamata viene effettuata quando deve entrare un mostro o un png importante o quando gli arbitri devono discutere di una regola di gioco da applicare. E’ una chiamata momentanea. Fine gioco: E’ la chiamata del fine Live, a fine gioco si esce dall’area di gioco, si può discutere parlare, scherzare, fare una passeggiata, insomma si è liberi. Uomo a terra: Anche se si spera che non accada mai, questa chiamata viene effettuata da un giocatore che si fa male (se lo può fare), o da un giocatore vicino al ferito o da un Master che si accorga della cosa. Quando si sente questa chiamata, il gioco è interrotto fino a che non verranno prestati i dovuti soccorsi a chi si è ferito e l’emergenza rientri. Chiunque fa una chiamata del genere per divertimento viene allontanato immediatamente dal gioco e cacciato da ogni Live associativo, c’è poco da scherzare su chi si fa male davvero. 10 Ready for Battle -Regolamento Arbitro in gioco: Accade molto spesso che i Master interpretino anche dei personaggi non giocanti nella storia, quando il Master effettua questa chiamata significa che entra in gioco, egli può essere attaccato e soffre delle stesse penalità di un giocatore, a lui bisogna rivolgersi dialogando in gioco, non si può chiedere ad un master in gioco la delucidazione delle regole. Arbitro fuori gioco: Questa chiamata effettuata dal Master, dichiara che il suo personaggio è uscito dal gioco, ritorna ad essere un Master a cui ci si può rivolgere per ogni tipo di informazione. Chiamate ed effetti: Capita molto spesso che ha causa di un incantesimo, di una trappola o di una creatura particolare tutti i personaggi in una determinata area vengano colpiti da un effetto magico, in questo caso un master effettua una chiamata di un effetto ad area alla quale bisogna reagire come di consueto. 11 Draghi di Andorian Nome Giocatore: Nome Personaggio: Razza: Classe: Resuscitato: Si Divinità: No Maledetto: Punti Esperienza/Abilità Totali: Punti Esperienza/Abilità Spesi: Punti Esperienza/Abilità Avanzati: Gettoni Presenza Utilizzati: Si PF PUNTI FERITA TOTALE SCHEDA PERSONAGGIO No = BASE + ARMATURA + VARIE PUNTI MANA PUNTI SPIRITO ABILITA’ Nome Abilità Parte Elmo: Busto: Difesa 1: Difesa 2: Difesa 3: Difesa 4: Tipo Costo ARMATURA Bonus PF Descrizione OGGETTI Potenziamento OGGETTI SPECIALI/MAGICI ARMI Nome Tipo Danno Potenziamento Monete Di Rame: Monete D’Argento: Monete D’Oro: Un ringraziamento speciale va all’ideatore del progetto Fabrizio Berardinucci, a tutto lo staff e a tutti i giocatori che ci hanno seguito e ci seguono. Grafiche e impaginazione di: Marco Finucci. Illustrazioni di: Matteo delle Monache. Draghi di Andorian Associazione Gioco di Ruolo dal Vivo in Abruzzo www.draghidiandorian.altervista.org febbraio 2015