AESVI Rassegna Stampa del 11/02/2008 08:35 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 11/02/2008 Corriere Economia E i videogiochi sono finiti nel paniere 5 08/02/2008 Tv Key Cresce la voglia di giocare 7 VIDEOGIOCHI 09/02/2008 Il Manifesto Agenda 13 09/02/2008 ItaliaOggi Brevi 16 09/02/2008 La Gazzetta dello Sport Giocate da numero 1 col videogame Pga 17 09/02/2008 D Repubblica IL BENESSERE SARÀ TOUCHSCREEN 18 08/02/2008 Glamour Videogame , Last generation 19 08/02/2008 PC Open La nuova concezione di gioco in movimento 21 08/02/2008 PC Open Musica scaricata sul PC che cosa si rischia? 23 08/02/2008 PC Magazine Halo 3 30 08/02/2008 PC Magazine Scelta della redazione (sesta parte) 31 08/02/2008 PC Magazine Spiderman 3 32 08/02/2008 PC Magazine IL PC IDEALE (4) 33 08/02/2008 PC Magazine IL PC IDEALE (1) 37 08/02/2008 TgCom Alle donne non interessa giocare 41 08/02/2008 Pubblico Today Mkt relazionale 42 08/02/2008 Ventiquattro Minuti Guitar hero fa il pieno 43 AESVI 2 articoli 11/02/2008 Corriere Economia Pag. 6 Economia dei media E i videogiochi sono finiti nel paniere La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato L'Istat fa spazio ai software per console. Una piccola rivoluzione dei costumi e dei consumi degli italiani Clelia Pallotta L'ingresso dei videogiochi per console nel nuovo paniere Istat mostra non solo un mutamento nei consumi delle famiglie italiane ma riconosce anche il peso di questi prodotti, considerati giovanili, nel processo di ampliamento delle tecnologie domestiche; pur se ormai la prima generazione di videogiocatori è composta da quarantenni e oltre il 53 per cento di chi usa questi prodotti ha un'età compresa tra i diciotto e i quarantatré anni. Questo inserimento conferma le recenti valutazioni fatte da Andrea Persegati, presidente dell'Aesvi (Associazione editori software videoludico italiana), al sito GameStar: una famiglia italiana su tre possiede una console e quasi la metà degli italiani utilizza più o meno frequentemente i videogiochi nel tempo libero. L'Istituto nazionale di statistica ha reso noti da poco anche i risultati di un'indagine multiscopo ( Aspetti della vita quotidiana ), che riguarda sia la disponibilità delle nuove tecnologie presso le famiglie, sia il loro utilizzo. Da questo studio emerge chiaro il rapporto diretto tra la presenza di minorenni e la maggiore disponibilità di tecnologie, vecchie e nuove. I più giovani trainano i consumi e contribuiscono all'evoluzione tecnologica degli adulti che li circondano. Nelle famiglie con almeno un minorenne sono più frequenti l'antenna parabolica, il decoder per il digitale terrestre, i telefoni cellulari, ormai più diffusi della stessa televisione, ma soprattutto il personal computer (+25%), l'accesso a Internet (+25%), la connessione a banda larga (+25%) e naturalmente le console per videogiochi (+69%). La storia dei media mostra che l'avvento di una nuova tecnologia non fa sparire quelle precedenti, produce piuttosto una diversa distribuzione nella gerarchia d'uso e nella quantità di tempo dedicato ai vari media. Secondo le elaborazioni del centro media Starcom su dati di Eurisko Media Monitor, il consumo mediale delle persone tra i quindici e i trent'anni si differenzia da quello del resto della popolazione soprattutto per il maggior uso di cinema, radio, canali tv musicali e satellitari e per l'assiduità della navigazione su Internet. Il consumo di televisione generalista è consistente, poco meno di due ore e mezzo al giorno, ma negli ultimi sette anni (secondo i dati Auditel elaborati dallo Studio Frasi) si è verificato un calo di ascolto del 39% nel giorno medio, del 40% in prima serata e del 46% nella fascia preserale, che in un tempo ormai remoto era pensata dai responsabili dei palinsesti proprio in funzione dei target giovanili. Le tecnologie oggi disponibili offrono la possibilità di rispondere ai bisogni di socialità, conoscenza e intrattenimento in forme che le generazioni adulte e anziane fanno fatica a riconoscere e a condividere. È molto probabile che gli attuali giovani siano quelli che più leggono, più scrivono e più socializzano nell'intera storia umana, perché gli strumenti attuali permettono di passare anche ore a leggere senza prendere in mano un libro o un giornale; così come è possibile trascorrere molto tempo a scrivere, senza toccare una penna; o interloquire, condividere e scambiare in tempo reale video, musica, immagini, informazioni, punti di vista, stando soli in casa. L'attitudine a spendersi in prima persona, seppure protetti dalle proprie stanze, l'interesse agli scambi interattivi, senza altra mediazione che il proprio pc, sono caratteristiche diffuse tra i giovani consumatori di media. Questa propensione ad interagire, l'autonomia crescente nel creare e diffondere contenuti sono valori che stanno delineando anche l'emergere della così detta economia digitale e impongono all'industria culturale e dell'intrattenimento la progettazione e la messa in atto di nuovi equilibri che le permettano di adeguarsi ai cambiamenti senza ritorno a cui stiamo assistendo. [email protected] AESVI 5 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato 11/02/2008 AESVI Corriere Economia Pag. 6 Foto: Giochi Andrea Persegati, presidente di Aesvi (editori software videoludico) 6 08/02/2008 Tv Key N. 258 NOVEMBRE-DICEMBRE 2007 Cresce la voglia di giocare La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato DI RlCCARDO ROSSIELLO In ottobre è stato pubblicato il terzo rapporto annuale sullo stato dell'industria videoludica in Italia, commissionato da AESVI - Associazione Editori Software Videoludico Italiana - a GfK Marketing Services. Il mondo dei videogiochi gode di ottima salute. Sembra lontanissimo il tempo in cui Eidos la software house che ha pubblicato i titoli della serie Tomb Raider - annunciava tra l'incredulità generale che negli anni a venire il fatturato del mondo dei videogiochi avrebbe superato di molto la cifra record raggiunta nel 1999: 447 miliardi di euro. Anche perché nel 2000 si era scesi a 263 miliardi, e nel 2001 si erano toccati a malapena i 431 miliardi. Ebbene, mai previsione si è rivelata tanto azzeccata: nel 2006 il mercato dei videogame in Italia ha raggiunto quota 740 milioni di euro (la cifra comprende l'acquisto sia di software sia di hardware). Elemento propulsore di questa crescita, ieri come oggi, le nuove console, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii e Sony PlayStation 3 (le ultime statistiche dicono che una famiglia italiana su tre ne possiede una). Spetterà a loro il compito di trasformare definitivamente il mercato dei videogiochi in un fenomeno di massa. La stazione di gioco infatti, sia essa un personal computer o una console, è sempre meno relegata nella stanza dei ragazzi per fare invece bella mostra di sé nel 'salotto buono'. Insomma, non è più solo appannaggio dei figli, ma anche del papa e della mamma che, insieme agli altri componenti della famiglia o da soli, amano prendersi un momento di svago, accomunando il gioco al programma televisivo preferito o all'ascolto del ed musicale. Merito di un design sempre più elegante e adattabile a qualsiasi ambiente e alle mille funzioni delle nuove macchine da gioco: lettori per ed audio e dvd, apparecchi per il gioco multiplayer, strumenti per chattare, ricevere posta e navigare in internet. Anche il personal computer si è adeguato, tanto che quegli ingombranti e antiestetici scatolotti tutti grigi e uguali che popolavano le vetrine dei computer shop hanno ormai lasciato il passo a capolavori di design avveniristici e ultracompatti. Il compito più arduo spetterà come al solito a chi produce i videogame, che dovrà essere in grado di polarizzare le attenzioni e risvegliare il bimbo che è in tutti noi. in piena salute? Il terzo rapporto annuale sullo stato dell'indell'industria dustria videoludica in Italia, commissionato dall' Associazione Editori Software Videoludico Italiana (AESVI) alla società specializzata GfK Marketing Services, delinea un settore in salute e con ancora ampie potenzialità di sviluppo rispetto all'Europa (per i primi mesi del 2007 le stime danno un +47,9%). Nel 2006, in particolare, il mercato dei videogiochi in Italia ha registrato un giro d'affari di 741.908.409 euro, con un tasso di crescita del 2,3% rispetto al 2005. Queste in dettaglio le quote dei settori: ai videogame software (sia per personal computer sia per console) va il 64% del mercato, pari a 474.926.533 euro; alle console hardware (home console e portable console) va invece il 36%, pari a 266.981.877 euro. Nell'anno solare 2005 queste percentuali erano del 69,3% (pari a 514.256.800 euro) perii primo e del 30,7% (pari a 227.391.000 euro) per il secondo, per un giro d'affari complessivo di 741.647.800 euro e un tasso di crescita del 16,6% rispetto al 2004. Il raffronto di questi dati permette già alcune considerazioni: l'arrivo delle nuove console ha rafforzato il mercato hardware facendo spostare l'ago della bilancia da un piatto all'altro per una percentuale di oltre il 6%; nonostante l'ulteriore crescita, il +2,3% rispetto al 2005 sembra ben misera cosa rispetto al +16,6% dell'anno precedente rispetto al 2004. Il quadro è ancora più evidente se si va a confrontare il dato italiano con quello degli altri paesi europei: Olanda +25, 9%; Germania +22,5%; Svezia +21,0%; Spagna + 12,3%; Francia +12,0%. Perché le dinamiche di sviluppo siano così diverse da paese a paese l'indagine AESVI non lo dice. Bisognerebbe confrontare in dettaglio i dati provenienti dagli altri mercati e raffrontarli con le singole AESVI 7 08/02/2008 Tv Key La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N. 258 NOVEMBRE-DICEMBRE 2007 filiere della distribuzione. Ci sono però dei fatti che possono indiscutibilmente aver influenzato il nostro mercato: una politica dei prezzi non proprio aggressiva (un videogioco può costare anche più di 60 euro); la distribuzione di molti titoli di qualità scadente che risentono del generale impoverimento di idee nel settore; la frammentazione del mercato in una moltitudine di distributori; la presenza di troppe piattaforme di gioco, tutte o quasi incompatibili tra loro; la graduale estinzione delle poche catene specializzate in favore dei superstore dell'elettronica, dove l'appassionato trova scarsa offerta e altrettanto scarsa competenza. Cresce il mobile, cala l'home L'analisi viene confermata da una successiva serie di dati. Secondo lo studio di GfK, infatti, il mercato delle console hardware è cresciuto in termini sia di valore (+17,4%) sia di volume (+8,2%). Nel 2006 in Italia sono state vendute 1.602.994 console, per un giro d'affari complessivo di 266.981.877 euro. A contribuire in modo significativo allo sviluppo, in linea con la tendenza di altri mercati tecnologici, è il segmento portable (Nintendo DS e Sony PSP) che ha totalizzato 767.561 unità vendute (+21,6%) e un giro d'affari di 120.870.295 euro (+31,1%). In flessione a volume il segmento home console (Microsoft Xbox 360, Sony PS3 e Nintendo Wii), con 835.433 unità vendute (-1,7%) e un giro d'affari di 146.111.582 euro in crescita (+8%). Non si tratta di un mutamento genetico e radicale che ha coinvolto il giocatore abituale, quanto di una tendenza che interessa soprattutto il giocatore occasionale e, in particolar modo, quello più giovane. La crescita del mobile nel settore videoludico va messa in relazione con la messa in commercio di lettori audio e video portatili, televisori tascabili, telefonini che assolvono anche funzioni di macchina fotografica e personal data manager... Se andiamo ad analizzare il dato europeo, infatti, la penetrazione delle console nelle case italiane è allineata a quella degli altri paesi: quali una famiglia su tre possiede una console per videogiochi, come in Svezia, Spagna e Francia, mentre solo l'Olanda vanta una diffusione in una famiglia su due. L'impressione è confermata dall'aumento di sei punti percentuali della penetrazione delle console hardware nelle famiglie italiane (dal 21% del 2005 al 27% del 2006), e quindi dall'allineamento ai paesi europei storicamente più ricettivi all'innovazione tecnologica. Più marcata, invece, la differenza nei tassi di penetrazione domestica dei pc. Nonostante un incremento di dieci punti percentuali rispetto al 2005, in Italia solo il 50,4% delle famiglie possiede un pc contro l'87% in Olanda, il 75% in Svezia e il 66% in Germania. Il pc sfavorito rispetto alle console Nel 2006 sono stati venduti in Italia 2.420.850 gaming device (dispositivi per videogiochi), per un giro d'affari di 48.222.970 euro, registrando una crescita a valore del 16,5% e a volume del 19,4%. A questo sviluppo ha contribuito soprattutto il segmento dei game accessory (batterie, memory card per console, caricatori...): 809.235 unità vendute (+85,5%), pari a un giro d'affari di 15.410.400 euro (+87%). Piuttosto stabile invece il segmento dei games controller (joystick, telecomandi, volanti...), che registra un +1,2% in volume e un -1,1% in valore. Per quanto riguarda il mercato del software, nel 2006 in Italia sono stati venduti 15.905.706 videogiochi per un giro d'affari complessivo di 474.926.533 euro. La crescita è stata del 6,2% in volume a fronte di una flessione del 4,6% in valore, dovuta "all'erosione del prezzo medio dei videogiochi per PlayStation 2 e pc" - così dice la ricerca AESVI. Visto però che prezzi tanto bassi nei negozi non se ne vedono, si può azzardare un'altra ipotesi: il videogamer, stanco di pagare cifre esorbitanti per nuove release di titoli che sono di fatto identiche a quelle già possedute (si pensi al fenomeno dei sequel o a quello dei giochi sportivi e manageriali, che come novità rivendono soprattutto il database delle nuove squadre e dei nuovi giocatori), soppesa maggiormente i propri acquisti o aspetta che gli stessi titoli vengano resi disponibili in versione budget e quindi a prezzo ridotto. Visto che poi di un stesso titolo esistono versioni per piattaforme diverse, l'utente che possiede più console finirà col privilegiare la versione migliore in assoluto. In altre parole, se acquisterà FIFA 08 per Xbox 360 difficilmente acquisterà lo stesso gioco per pc. Se il mercato del AESVI 8 08/02/2008 Tv Key La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N. 258 NOVEMBRE-DICEMBRE 2007 software è trainato soprattutto dalle vendite dei videogiochi per console (77,1% in volume e 85,1% in valore), che crescono del 9,9% in volume, non dipende solo da una scelta dei consumatori ma soprattutto dalle strategie dei produttori che sviluppano sempre più spesso i loro titoli su console e poi li convertono su pc, mentre anni addietro avveniva il contrario. Non stupisce quindi la flessione delle vendite dei videogiochi per pc, che registrano un -4,6% in volume e un -20,6% in valore. Crescono invece i giochi per il segmento portable (+38,3% in valore e +50,8% in volume). Un mercato affollato di titoli Che si finisca col favorire la quantità a scapito della qualità lo dicono anche il numero di titoli pubblicati in Italia nel 2006: 1.781 uscite, ben 479 in più rispetto all'anno precedente (+37%). La tendenza è la stessa per console games e pc games. Una scelta "sintomatica della volontà degli editori di videogiochi di assecondare i gusti delle fasce di pubblico già conquistate oltre che di andare a raggiungerne di nuove", spiega la ricerca GfK. Quando però si vanno a verificare le vendite dei singoli titoli, ci si accorge che non ci sono veri vincitori o giochi in grado di fare tendenza, e che la durata di un videogame è sempre più breve, tanto che dalla prima alla seconda versione di un titolo ora non passano più neppure i canonici dodici mesi. Passando in rassegna i generi di videogioco più venduti, c'è la conferma che i titoli per console sono soprattutto action, adventure, sport e driving, che tutti insieme costituiscono più dell'80% del mercato. Nel settore pc, invece, la ripartizione delle vendite per generi è più omogenea, ma vede una netta prevalenza dei titoli strategici (19,2%). Principali distributori di videogame per pc e per console in Italia Activision Con sede a Santa Monica (California), Activision è uno dei principali sviluppatori, publisher e distributori di prodotti per l'intrattenimento digitale. Fondata nel 1979, Activision ha dichiarato ricavi netti per 1,4 miliardi di dollari per l'anno fiscale conclusosi il 31 marzo 2005. Activision Italia, con sede legale a Milano e sede operativa a Legnano, è l'ufficio italiano della multinazionale. Nata nell'ottobre 2003 come 'Branch office' e divenuta nel corso del 2004 una società per azioni, Activision Italia cura direttamente le attività di comunicazione e marketing legate alla commercializzazione dei propri videogiochi e al consolidamento del brand nel territorio attraverso uno staff dedicato; dal punto di vista commerciale e amministrativo, attraverso la propria struttura e rete di vendita, segue direttamente a oggi circa il 60% del mercato. Atari Fondata nel 1983 da Bruno Bonnell, Christophe Sapet e Thomas Schmider, Infogrames Entertainment nasce con l'obiettivo di diventare leader nel settore dei videogiochi. Dopo venti anni, nel maggio 2003, Infogrames da nuova vita a uno dei marchi del settore dell'intrattenimento più noti a livello mondiale, Atari, riproponendo lo storico brand precursore del settore dei videogiochi con prodotti indimenticabili come Ponge Space Invaders. Atari produce e distribuisce videogame per tutte le piattaforme. L'azienda ha filiali in diversi paesi nei cinque continenti e una posizione di rilievo nel Nord America grazie all'acquisizione della software house GT Interactive nel 1999 e della Hasbro Interactive nel 2000. Da gennaio 2000 Atari è presente anche in Italia con la propria filiale, impegnata nella distribuzione e nella gestione di tutti i prodotti. Electronic Arts Fondata nel 1982, Electronic Arts sviluppa, pubblica e distribuisce a livello globale videogame per personal computer, per tutte le piattaforme console e per internet. Rappresenta oggi il publisher indipendente più grande nel mondo e copre con i suoi titoli tutti i generi di videogioco: sport, azione, strategia, simulazione, arcade, giochi di ruolo e avventura. Il portafoglio EA comprende successi mondiali a tema sportivo, quali le serie di FIFA, Madden NFL e NBA Live. Il brand EA include sia titoli totalmente proprietari, come le serie di successo The Sims e Need For Speed, sia giochi basati su celebri licenze cinematografiche come i titoli legati a Harry Potter e // Signore degli Anelli. Tra i maggiori successi con brand EA Sports Big c'è la fortunata serie SSX. Un'area di crescente sviluppo per EA è quella dei servizi per l'online gaming. EA supporta sia la modalità online di PlayStation 2 di Sony sia la piattaforma Xbox Live di Microsoft, così come continua a sviluppare AESVI 9 08/02/2008 Tv Key La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N. 258 NOVEMBRE-DICEMBRE 2007 nuove funzionalità online per pc Blue Label Blue Label Entertainment nasce a Milano nel luglio 2005 per opera di Bruno Bernasconi e Raffaello Hauser, con la missione di sviluppare e distribuire videogiochi. L'azienda si avvale della lunga esperienza maturata da Microids Italia, publisher presente nel mercato dei videogiochi dal 1995 al 2005, e ha l'obiettivo di continuare il percorso già tracciato dall'attività di quest'ultima. Blue Label Entertainment è un publisher a tutti gli effetti: porta avanti l'ambizioso progetto del dvd-game, ribattezzato dvg (Digital Video Game), con il primo catalogo di videogiochi giocabili con qualsiasi lettore dvd, anche quello collegato alla tv; inoltre distribuisce gran parte dei titoli del catalogo MC2- Microids e le novità sviluppate da altre aziende partner. DDE Nel 1992 Pietro Vago fonda C.D.Verte, società distributrice di videogiochi, che nel 2000 viene acquisita dal publisher americano Take- Two, intenzionato a stabilire una presenza diretta sul mercato italiano tramite la costituzione di Joag Italy. Nel 2003 Joag diventa Take-Two Italia, filiale nazionale dedicata solo alla vendita dei videogiochi sviluppati dalla casa madre, diretta da Pietro Vago in qualità di Amministratore delegato. A fronte del nuovo asset, nel giugno 2004 Pietro Vago fonda la sua nuova società di distribuzione: DDE, Distribuzione Divertimento Elettronico. Nel corso dei primi tre anni di attività, DDE acquisisce la distribuzione esclusiva di publisher del calibro di Codemasters, oltre alla distribuzione non esclusiva di grandi aziende internazionali quali Electronic Arts, Nintendo e Take-Two. Nel marzo 2007 la società cambia ragione sociale, da DDE a Cidiverte, e aumenta il proprio capitale sociale portandolo a 1.100.000 euro. Il marchio DDE resta a identificare il ramo di attività aziendale legato alla distribu- Halifax Grazie a una rete vendita di 45 agenti, Halifax ha attualmente una copertura del mercato italiano su tutti i canali di vendita (grande distribuzione organizzata, catene specializzate e dettaglio indipendente). Rappresenta in esclusiva per l'Italia alcuni tra i più prestigiosi publisher internazionali di videogiochi, quali Konami, Square Enix, DisneyBuena Vista Games e Sega. I suoi successi più recenti sono Pro Evolution Soccer 6, Cars, Kingdom Hearts II, I Pirati dei Caraibi, Football Manager 2006 e Medieval 2: Total War. Koch Media Koch Media fa parte del gruppo multinazionale Koch International che opera, con sedi in tutta Europa, da ormai più di venti anni nel settore della musica e dei media. Arriva sul mercato italiano nel 2001 come distributore di prodotti software, utility ed entertainment. Il successivo sviluppo verso il publishing iniziato nel 2002 e la prossima apertura anche in direzione del mercato console, assieme all'efficace gestione centralizzata delle infrastrutture di servizio e di logistica, rendono continua la crescita dell'attività dell'azienda e consolidano il suo riconoscimento come player di rilievo nel settore. Con sedi a Milano e Firenze, Koch Media conta oggi 14 dipendenti e un team di vendita di oltre 20 persone con il compito di assistere negozi specializzati, librerie, singoli punti vendita di catene specializzate e di grande distribuzione. Leader Leader è protagonista indipendente della distribuzione di videogiochi in Italia sin dal 1984. Da allora il Gruppo, di cui è Amministratore delegato Luisa Bixio, si è specializzato e articolato in una serie di aziende, che, insieme e separatamente, offrono servizi su misura per i clienti del settore con un elevato standard qualitativo. Quattro le aree di attività: distribuzione, sviluppo e publishing, servizi e attività online. Dal settembre 2005 Leader è presente anche sul mercato internazionale con una sede in Inghilterra che serve i paesi del Regno Unito, la Germania e gli stati scandinavi. Tra i principali obiettivi di Leader UK vi è quello di facilitare il lavoro di Black Bean, il publisher del Gruppo, per migliorare le relazioni con i publisher inglesi e con le reti vendita dei paesi interessati. A capo della struttura è Chris Mehers, ex Direttore vendite di Eidos Europe. Microsoft Fondata nel 1975, Microsoft è leader mondiale nel software, nei servizi e nelle tecnologie internet per la gestione delle informazioni di persone e aziende. Offre una gamma completa di prodotti e servizi per consentire a tutti di migliorare, grazie al software, i risultati delle proprie attività in ogni momento, in ogni luogo e con quaJsiasi dispositivo. Microsoft è organizzata in AESVI 10 08/02/2008 Tv Key La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N. 258 NOVEMBRE-DICEMBRE 2007 sette business unit strategiche, tra cui la Home & Entertainment Division, responsabile dei prodotti consumer hardware (mouse e tastiere) e software, della console per videogiochi Xbox, del servizio di gaming online e dei giochi per Windows e per console. Take-Two Interactive L'offerta di Take-Two Interactive Software include titoli per console e per pc. I giochi sono pubblicati con le etichette Rockstar Games, 2K Games, 2K Sports e 2K Play. I marchi di proprietà dell'azienda includono titoli come la serie Grand Theft Auto, Max Payne, Midnight Club, Smuggler's Run, Oni, Spec Ops, Railroad Tycoon e Tropico. I marchi su licenza includono Mafia, Vietcong, Stronghold e Hidden & Dangerous. Il gruppo ha sede a New York, mentre la sede centrale europea è situata a Ginevra. Gli uffici marketing e vendite sono dislocati a Cincinnati, New York, Toronto, Londra, Parigi, Monaco, Madrid, Vienna, Varese, Sydney, Breda e Auckland. Ubisoft Ubisoft nasce a Milano nel 1995 ed è impegnata nelle attività di marketing, comunicazione e distribuzione in Italia di videogiochi sviluppati in proprio e da terze parti. Nel 1998 nasce la filiale italiana di produzione, impegnata nelle attività di sviluppo, game design, animazione e sound design. Durante la sua d'attività, Ubisoft Studio ha realizzato videogiochi per Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation 2, Xbox e pc. Il gruppo Ubisoft, presente in tutti i continenti con sedi in 21 paesi e una rete di distribuzione che copre oltre 50 nazioni, ha chiuso l'anno fiscale 2004/2005 generando un fatturato netto consolidato di 538 milioni di euro, con un incremento dell'8% rispetto all'anno fiscale precedente. Vivendi Games Vivendi Games, parte del Gruppo Vivendi Universal (VU), è una società di sviluppo, pubblicazione e distribuzione di sistemi di intrattenimento interattivo multi-piattaforma, ma soprattutto leader nel settore dei giochi di ruolo online per multi-utenza di massa (MMO), con una posizione preminente nei mercati dei giochi su pc, console e handheld. Le sue etichette includono Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment e Massive Entertainment. La libreria di VU Games comprende più di 700 titoli e altre proprietà intellettuali, fra i quali Warcraft, StarCraft, Diablo e World of Warcraft di Blizzard, Crash Bandicoot, Spyro The Dragon, Empire Earth, Leisure Suit Larry, Ground Contro! e Tribes. VU Games mantiene anche una relazione strategica con vari partner leader dell'industria dei contenuti, come NBC Universal e Twentieth Century Fox. Nell'ambito di Vivendi Games (il cui quartier generale è a Los Angeles) opera anche la divisione italiana, società per azioni a socio unico basata a Varese. lata Croft: Tomb Raider - Legend' (Eidos) nella versione per Xbox 360 'Rayman' [Ubisoftj nella versione per PlayStation 'Spider-Man 3' (Aclivisionj Sopra, 'FIFA 08' e a lato, 'The Sims 2' (Electronic Artsj. io leggendaria console Atari 2600, lanciata nel 1977. A sinistra, pubblicità per il gioco 'Sinking Islond' IBlue label). 'Medieval 2: foto/ War' (Halifax •Spelllorce 2' IKoch Mediaj. 'Diaholik - Originai Sin' {leadei Sopra, 'Age of Empires 3', e sono, 'Flight Simulator X' (Microsoft). 'Railroad Tycoon 3' (Take-Two Interactive) AESVI 11 VIDEOGIOCHI 15 articoli 09/02/2008 Il Manifesto MILANO La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Agenda Isola dei clown Continua il Milano Clown Festival per le strade del quartiere Isola e allo spazio Circolare nei giardini di via Confalonieri; giornata finale di sabato grasso, alle 10 il duo Meroni-Zamboni "Alla conquista della luce", per i piccoli, alle 11 Children's Corner, alle 15 spettacolo a rotazione, alle 21 aprono Moriss e i Clown Minimi, poi premiazione con ospiti speciali, alle 22 "Cirq'ulation Locale" dal Belgio in "Trampoline Mission 3" e concerto finale della "Famiglia Rossi". Quartiere Isola, ore 1024 Baby carnevale Fantabosco, Ex Psichiatrico Pini, via Ippocrate 45, ore 10: fino alle 14 ci si prepara per la consueta sfilata che termina al parco di Villa Litta, alle 12,30 un buon piatto di spaghetti, alle 18 tutti al Pini con frittelle, chiacchiere e aperitivi, alle 21,30 finale di serata con musica e balli. Teatro della 14esima, via Oglio 18, ore 15,30: Gianni e Cosetta Colla presentano "La regina della neve" di Hans Christian Andersen. Teatro Litta, corso Magenta 24, ore 16,30: "Bù! Una divertente storia di paura", spettacolo per bambini dai 3 ai 7 anni. Spazio Micene, via Micene, ore 15,30: laboratorio per costruire maschere di carnevale. Olgiate Olona (Va), cineteatro Nuovo, via Bellotti 22, ore 16,30: "Favole a merenda", letture animate e giochi carnevalizi. Altre maschere Corso Garibaldi, ore 15: "Carnevale brasiliano" lungo corso Garibaldi, con musicisti e ballerini, le percussioni Mitoka Samba e molto altro ancora. East End Studios, via Mecenate 84/10, ore 20-4: "CarneMvale", grande ballo in maschera nel XXI secolo (con biglietti a 20 auro), con diverse sale musicali per soddisfare tutti i gusti, arricchite da scenografie, opere d'arte e videoproiezioni legate al filo conduttore "Leonardo e la città ideale" (info: www.opposticoncordi. it). Fumetto Festival 14 mila metri quadrati per il quarto salone del fumetto e dei videogames, oltre 100 espositori italiani per una mostra-mercato da non peredere: fumetti nuovi, rari, videogames, giochi, cosplay e proiezioni. Oggi e domani, con biglietti a 7 e 5 euro, navette gratuite da piazza Bottini, altre informazioni: www.festivaldelfumetto. com. Segrate, Parco Esposizioni Novegro, ore 10-19 Giri di Mappamondo Auditorium San Carlo, corso Matteotti 14, ore 16: convegno dal titolo "Kosovo: linea di confine. Il Kosovo dopo le elezioni: indipendenza, protettorato o nuovi conflitti"; alle 17,40 viene proiettato per la prima volta a Milano il documentario "A minority report" di Stefano Giantin, alle 20 dibattito sulla situazione politica in Kosovo con Giantin, Jean Toschi Marazzani Visconti, Christian Elia, Michele Nardelli e Dijana Pavlovic. Incontri a Milano MiCamera, via Medardo Rosso 19, ore 16: una mostra fotografica - "Morning bells" di Michael Kenna - dedicata (anche) ai bambini, un esperimento che si avvale dell'incontro tra il fotografo e Ilaria Turba e che è diventato un libro, "Monique's Kindergarden" (per l'occasione è stato allestito un apposito spazio per bambini curato dall'associazione "Pane arte marmellata". Libreria Feltrinelli, piazza Duomo, ore 16,30: Lilli Gruber presenta il suo libro "Le figlie dell'Islam". Centro Culturale Protestante, via Francesco Sforza 12/a, ore 17: incontro sul tema "Libertà di cura ed etica di fine vita", intervengono Sergio Rostagno e Ahmad Vincenzo. Incontri altrove Sesto San Giovanni, Villa Visconti d'Aragona, via Dante 6, ore 10-18: convegno sul tema "Foibe: la verità. Contro il revisionismo storico", partecipano Matteo Dominioni, Alessandra Kersevan, Luka Bogdanic, Sandi Volk, Pol Vice e Claudia Cernigoi. Tatoo you "Tatoo convention", tre giorni dedicati ai tatuaggi, 140 tatuatori da mezzo mondo con mostre, body painting e airbush competition (18 euro). Centro Congressi Quark Hotel, via Lampedusa 11, ore 12-24 Suoni a Milano Arci Biko, via de Castilla 20, ore 22,30: carnevale con la musica di "dj Toubab" l'italiano-siriano hip-hop Zanko. Arci Metromondo, via Ettore Ponti 40, ore 20,45: cena siciliana (13 euro, prentoare allo 02-89259268), grande jam session carnevalesca a suon di pizziche e tarantelle, gradite maschere del sud Italia VIDEOGIOCHI 13 09/02/2008 Il Manifesto La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato MILANO (ingresso 4 euro). Arci Simonetta, via Cicco Simonetta, ore 22: suonano i "Controluce". Blueshouse, via sant'Uguzzone 26, ore 22,30: gli "Acrobat" fanno gli U2. Blue Note, via Borsieri 37, ore 21 e 23,30: doppio concerto del celebre batterista panamense Bill Cobham (40 euro, repliche fino a sabato). Circolo Magnolia, Idroscalo, via Circonvallazione, ore 22: "Usa la maschera boicotta i coriandoli", festa di carnevale con la musica di "Fuck.ini" e Charming dj Set, stupite con il travestimento peggiore, esagerate e abbasso i coriandoli (ingresso gratuito con tessera Arci). Music Drome, via Paravia 59, ore 22,30: metal degli svizzeri "Gotthard" (20 euro). Scimmie, via Ascanio Sforza 49, ore 22,30: sul palco la "Giobia" e "Strange Flower". Teatro Smeraldo, piazza XV Aprile, ore 21: Roberto Vecchioni in tour con il suo nuovo album, tra canzoni nuove e classici (da 25 a 40 euro). Tunnel, via Sammartini 30, ore 23: "Playaz Carnaval", con dj Pacal da Londra, e Leleprox, Tommy Tumble e dj Sberla. Suoni altrove Arcore, Arci Blob, via Casati 32, ore 21: cena cubana, suona "El Trio International". Codevilla (Pv), Thunder Road, strada Voghera-Genestrello, ore 22,30: ancora una volta la tribute band degli U2 "Acthung Babies". Como, Arci Xanadù, via Varesina 72, ore 22: tributo a Bob Marley, proiezione del concerto di Bob Marley al London Lyceum Theatre, poi dj con Vito Wat e "Out of the Kitchen&Friens" (da 5 a 7 euro). Corsico, Gheroartè, stazione Fs, ore 22,30: "Carnemvale 08" con Opposticoncordi. Cortemaggiore (Pc), Fillmore Club, via Matteotti, ore 22: suona la tribute band di Rino Gaetano (8 euro). Cremona, centro di via Speciano, ore 21,30: Arci Cremona, per le Giornate di Azione Globale, presenta "Mediterraneo mare di pace", incontro di culture per una serata dedicata ai progetti di solidarietà tra giovani italiani, bosniaci, israeliani e palestinesi, suona musica etnica contemporanea "Askar Project Ensemble". Cusano Milanino, Marmaja, via Monte Grappa, ore 22: gli "Heat Flow" suonano cover su cover. Dalmine (Bg), Paprika Jazz Club, via Bergamo, ore 22: da Napoli il trio blues "Bossalova". Monza, Palacandy, viale Stucchi, ore 21: "Student Live Party", aprono sei band studentesche, poi "Vallanzaska" e "Articolo 31" (15 euro). Gallarate (Va), I Fontanili, via Assisi 103, ore 22: dj set con Nick Metthews da Londra. Legnano, Arci Jail, via Pietro Micca, ore 22: sul palco Alberto Camerini. Lodi, Teatro delle Vigne, via Cavour 66, ore 21: al via il "Lodi Blues Festival" con Jerry Portnoy&Gamblers e Roy Young Band. Mezzago, Bloom, via Curiel 39, ore 22,30: "Carnevale disco Infernale" funk con dj Steve Manero e Adlous Erpico (5 euro). Sesto San Giovanni, Garage, via Ercole Marelli 280, ore 21: triplo concerto metal punk con "To Kill", "Hopes Die Last" e "Abel Is Dying". Settimo Milanese, Palazzo Granaio, largo Papa Giovanni, ore 22: "Carnival Party", con "The Doors of Experience" che fanno i Doors e dj Fabrizio Pollio. Trezzo d'Adda, Live Club, via Mazzini 58, ore 23: carnevale con le cover degli "Mt Live" (12 euro). Psycho Leo "PsicoKriminal Karnival 0.8", meeting di musica elettronica, 3 dancefloor, psytrance, reggae, d'n'b, dj e vj set e cineroom (info www.leoncavallo.org). Leoncavallo, via Watteau, dalle 23 fino alle 9 Fuori dagli schermi Spazio Oberdan, piazza Oberdan, ore 15: in programma i film "Lo scapolo- Alberto il conquistatore" di Pietrangeli (ore 15), "Sturdust memories" (ore 17) e "Crimini e misfatti" (ore 19,30) di Woody Allen, alle 19 "4 mesi, 3 settimane, 2 giorni" di Mungiu. Seregno, Movie Studio, via Gandhi 10, ore 21,15: sullo schermo il film di Claudio Antonini "Liscio". Palchi sparsi Teatro Carcano, corso di Porta Romana, ore 21: fino a domani Lella Costa porta in scena "Amleto", la vicenda shakespearina arriva fino ai giorni nostri con testi di Emily Dicagendakinson, Sylvia Plath, Petrolini e Calvino, scenografia di Guido Fiorato, regia di Giorgio Gallione. Teatro Filodrammatici, via Filodrammatici 1, ore 21: fino al 17 febbraio, "Un banale incidente" di Roberto Lerici. Teatro Blu, via Cagliero, ore 21: questo finesettimana e il prossimo, va in scena "My god" tratto da "God" di Woody Allen, adattamento e regia di Roberto Cajafa. Teatro delle Colonne, corso di porta Ticinese 45, ore 21: fino a domani "La verità, vi prego, sull'amore", regia e drammaturgia di Paolo Andreoni e Silvia Mendola. Teatro Libero, via Savona 10, ore 21: anche oggi e domani "Niente nella VIDEOGIOCHI 14 09/02/2008 Il Manifesto La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato MILANO stanza", studio teatrale sul "Tito Andronico" di Shakespeare scritto e diretto da Paolo Bignamini. Teatro dell'Elfo, via Ciro Menotti 11, ore 21: fino al 17 febbraio, "Il sacro segno dei mostri" per la regia di Danilo Manfredini. Teatro della Cooperativa, vi Hermada 8, ore 21: fino a domani in scena il testo scritto e diretto da Renato Sarti "Nome di battaglia Lia". La storia di Gina Galeotti Bianchi, nome di battaglia Lia, uccisa il 24 aprile 1944. Teatro Litta, corso Magenta 24, ore 21: fino al 17 febbraio, "Maria Callas (una tragedia da camera)", di Gildas Sansebastiano, traduzione, adattamento e regia di Ottavia Lanza. Teatro Verdi, via Pastrengo 16, ore 21: Lucilla Giagnoni in "Marilyn...attrice allo stato puro", progetto e regia di Michela Marelli (in scena fino a domani). Centri sociali Barrios, via Barona angolo Boffalora, ore 14,30: festa di carnevale in Barona, alle 17 "Sfida Leonardo", dedicata a inventori, progettisti, ricercatori, scrittori, poeti, musicisti e designer, chiude lo spettacolo dei "Pali e Dispari". Magazzino 47, Brescia, via Industriale 10, ore 22: punk fest con "Uk Subs" da Londra, "Klasse Kriminale" da Savona e "Roots Rock Rebel" da Brescia. Paci Paciana, Bergamo, via Grumello 61, ore 21: reggae, jungle e drum'n'- bass con dj set "Delta9", "Buzyhandz" e Mc Irire dall'Inghilterra. Pergola, via della Pergola 5, ore 24: "X-Mas Cup Champion Sound", dancehalle reggae con "Sicily Rebellion Sound", aprono "Bass'n'Stilla" e "Bushkillah". SosFornace, Rho, via San Martino, ore 22,30: "Trash Carnival Party" con dj Iosuono e dj Trash vs dj Cegna e "Boom Boom Sound", venite in maschera. T28, via dei Transiti 28, ore 20,30: aperitivo e triplo concerto di autofinanziamento della sala prove, suonano "Mastic", "Mind the Gap" e "Diluvio". Torchiera, piazzale Cimitero Maggiore 18, ore 22: "Plasma Expander", noise'n'roll da Cagliari, e "Sinistri", minimal funk da Bologna. Vittoria, via Friuli angolo Muratori, ore 22: "Azalea Morse" e "Boda" suonano indie rock. VIDEOGIOCHI 15 09/02/2008 ItaliaOggi Pag. 18 NUMERO 034 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Brevi Lucchini alla guida di Aniasa. Roberto Lucchini è il nuovo presidente di Aniasa, l'associazione nazionale industria dell'autonoleggio e servizi automobilistici che rappresenta all'interno di Fise/Confindustria il settore del noleggio veicoli (a lungo e a breve termine e in fleet management). Il manager, 58 anni, laureato in lettere moderne, succede a Gianluca Soma, presidente di Ald automotive. Lucchini ricopre dall'anno scorso anche la carica di a.d. di Avis, dopo aver rivestito il ruolo di direttore marketing del gruppo Avis Europe e di country manager nella filiale italiana della società di autonoleggio. Carmelo Sarcià alla promozione finanziaria di Credem. Carmelo Sarcià, 41 anni, è stato nominato vicedirettore commerciale della rete di promozione finanziaria di Credem, guidata da Stefano Bisi. Il manager proviene da Fineco e in precedenza ha lavorato in Bnl, Agos Sim e Ambro Italia. Atari scommette su Vacca. Mario Vacca è diventato business brand manager della filiale italiana di Atari, con la responsabilità della gestione economica e dello sviluppo del business relativo ai videogiochi, oltre che della gestione dei rapporti commerciali con le aziende terze sia a livello locale sia europeo. Il manager, 28 anni, laureato in economia e commercio, ha lavorato nel settore dei videogame presso varie aziende tra cui Electronic Arts e Leader. VIDEOGIOCHI 16 09/02/2008 La Gazzetta dello Sport Pag. 32 ED. NAZIONALE EMOZIONI VIRTUALI Giocate da numero 1 col videogame Pga La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Lui di titoli del circuito professionistico americano ne ha vinti già 62. Voi potete tentare di imitarlo, ma in una realtà virtuale. Con il videogame Tiger Woods Pga Tour '08 potrai vivere l'emozione di giocare a golf. Di Electronic Arts a 45 € VIDEOGIOCHI 17 09/02/2008 D Repubblica Pag. 136 N. 584 - 9 FEBBRAIO 2008 IL BENESSERE SARÀ TOUCHSCREEN La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Appena introdotti in Giappone e pronti ad arrivare in Europa. Gli exergames sono videogiochi che simulano yoga, pilates e cure cosmetiche. Per internaute vanitose di Anna Lagorio Sarà perché il numero delle videogiocatrici ha raggiunto quello maschile, che le aziende hanno iniziato a guardarsi intorno per trovare nuovi temi di gioco? Bellezza e benessere in testa. Durante la scorsa edizione del Tokyo Game Show, kermesse internazionale dedicata alle ultime uscite in campo video-ludico, è stato presentato il primo "specialista di bellezza tascabile" per Nintendo DS (ancora top-secret la data del lancio in Europa). Si chiama Dream Skincare ed è un "consigliere" programmato per fornire alla videogiocatrice suggerimenti personalizzati di makeup e cura della pelle. L'idea di fondo è quella di trasformare la console in uno strumento di consultazione polifunzionale: divertente sì, ma anche guida pratica interattiva. Il gioco è un prodotto sofisticato che, dopo aver memorizzato i dati personali di base, compie un'analisi scrupolosa dello stile di vita, con voci relative alle abitudini alimentari, lavoro, hobby, ma anche informazioni legate a eventuali disturbi del sonno. Nella versione giapponese, compare la cosmetologa Chizu Saeki. I suoi video suggeriscono come mantenere la pelle sana e luminosa attraverso massaggi ed esercizi di stretching facciale. Dream Skin, pensato come un vero programma di benessere touchscreen, si integra con le altre novità proposte dalla società Konami, Doko Demo Pilates e Doko Demo Yoga, due "exergame", ovvero giochi che stimolano l'esercizio fisico, grazie alla presenza di un allenatore virtuale che insegna al giocatore i principi di base dell'attività fitness prescelta e ne segue i progressi. Queste piattaforme rappresentano la punta dell'iceberg di un settore di nicchia in rapida espansione e rivoluzionano l'idea stessa di "gioco", aprendola a nuovi significati. Non più solo un passatempo, ma una pausa relax che integra elementi ludici e cura di sé e trasforma il salotto di casa in un'inedita zona wellness. In questa direzione, Nintendo ha lanciato Wii Fit (in Europa uscirà nei primi cinque mesi del 2008), un personal trainer domestico ispirato alla tradizione "vintage" delle videocassette di aerobica anni Ottanta. L'allievo è libero di scegliere fra oltre quaranta programmi, fra cui uno dolce, con dieci minuti di allenamento aerobico, seguito da yoga, stretching, giochi di equilibrio. Accanto alle offerte delle grandi major dell'intrattenimento, in rete fioriscono "wellness game" sperimentali per rilassarsi e migliorare il proprio equilibrio interiore all'interno di ambienti calmi e rassicuranti come Cloud (http://intihuatani.usc.edu/ cloud/), realizzato da un gruppo di ex studenti dell'università della California. Si tratta di un videogame atipico perché non ha un obiettivo. Non si vince e non si perde. L'unico "compito" del giocatore è quello di volare in cielo e creare soffici matasse di nuvole che cancellano lo smog. L'assenza di uno scopo è parte integrante del programma di rigenerazione: non dovendo superare delle prove, il giocatore è libero di concentrarsi solo su azioni distensive come galleggiare nel cielo. All'interno della comunità dei gameattivisti, salute e benessere stanno delineando un nuovo orizzonte di riferimento, con tanto di concorsi, come quello promosso da Games for Health (www.gamesforhealth.org) e videogame tematici come Fat World (www.fatworld.org), dedicato a sensibilizzare in modo ironico sui rischi di un'alimentazione scorretta. Lo scopo del gioco è semplice: migliorando il proprio comportamento alimentare, si acquisiscono punti. Vince chi riesce a stare alla larga dal cibo spazzatura, praticando attività all'aria aperta e mantenendo una dieta basata su alimenti freschi, equilibrati e leggeri. Inoltre, i giocatori possono creare ricette a base di frutta e verdura e scambiarle con altri utenti online. VIDEOGIOCHI 18 08/02/2008 Glamour FEBBRAIO 2008 TECNO TREND Videogame , Last generation La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato I titoli più forti del netgaming, quelli più nuovi per console... Ecco come cambia l'universo dei videogiochi e come sono le donne che lo abitano. In più, tutte le dritte per lavorare nel settore.se BEATRICE BEDESCHI Un buon videogioco non ti esclude dal mondo, anzi. Secondo un'indagine Nielsen, il videogame è usato come strumento per stimolare la creatività (55%), come mezzo utile per pensare (47%), come motivo per socializzare (27%). E tra i giocatori, le donne sono sempre più numerose. Ne abbiamo incontrate tre. 1/lo gioco per allenare la mente Adora i giochi di ruolo e i thriller game, Edy Martarelli. 26 anni, impiegata, ama «vestire i panni di un eroe che deve affrontare un'impresa pericolosa, spesso resa più difficile da elementi misteriosi e paranormali». Edy, che ha iniziato seguendo le orme del fratello maggiore, ammette di essere praticamente cresciuta in sala giochi: «E non me ne pento: trovo che sia molto divertente e, al tempo stesso, stimolante. Giocare è una ginnastica per il cervello: ti abitui a farlo muovere veloce e ad apprendere, così come succede visitando una mostra d'arte o guardando un film. Con una differenza: hai un ruolo attivo, perché nessi, collegamenti e soluzioni devi trovarli tu». 2/lo gioco per avere un'altra vita «Un videogame di qualità ò come un romanzo avvincente», comincia Stefania Sperandio. 18 anni, frequenta l'ultimo an-no al liceo classico, ha ambizioni da scrittrice (la trovi su www. stcfaniaspcrandio.com) e la sua passione per i videogiochi le ha aperto le porte di www.everyeye. it, sito web per il quale recensice le novità. «Passare una serata con un videogioco signilìca abbandonare per qualche ora la propria realtà, diventare qualcun altro e calarsi nella sua storia e nei suoi sentimenti. A differenza di un libro, però, il videogame ti permette di andare oltre la sintonia con un personaggio: quel personaggio infatti, almeno per qualche ora, sei proprio tu. E non vi è nulla di alienante in questo piacere: io ho sempre condiviso la passione per il gioco con il fidanzato e le mie amiche». 3/1 o gioco per fare nuove amicizie «Le prime volte ero scettica e recalcitrante: il vero fan di videogame era il mio compagno, anche lui studente di matematica. Poi ho scoperto le avventure grafiche e i giochi di sport, e non ho più smesso!». Alessia Maschio, 23 anni, continua: «Mi sento parte di una grande famiglia: nella vita reale organizzo dei tornei a Nintendo Wii, on line mi piace invece AlbatrosslS e mi capita di incontrare sempre più spesso delle donne». E poi, c'è l'unione con la gilda (un gruppo di giocatori unito sotto la stessa bandiera): «Ci troviamo anche nei forum per confrontarci: finora le donne sono state una minoranza solo perche il mercato non si è mai curato di loro, ma le cose stanno cambiando velocemente». /UN'ALTRA VITA Ultime notizie per chi gioca on line: i mondi virtuali piacciono ancora, ma www.entropia universe.com (a sinistra) ha superato Second life. 2/STILE MANGA II Giappone conquista il netgaming: tra i preferiti, • http://asda.gamengame. corn (sotto) e http://domo. aeriagames.com I3/CHATIN3D I Chattare solo con le I parole? Che noia! Su I www.imvu.com si fa con l'avatar (sopra). 4/VINTAGE GAMING A due dimensioni, un pò pixellati: i nuovi giochi, come http://mysims. ea.com (sopra) e www. habbo.com, hanno la grafica del passato. Mi diverto a trovare soluzioni Edy Martarelli, 26 anni, impiegata. I suoi preferiti: giochi di ruolo e thriller game. Mi immedesimo nei personaggi Stefania Sperandio, 18 anni, va al liceo. Scrive recensioni per www.everyeye.it Mi sento parte di una grande famiglia Alessia Maschio, 23 anni, frequenta Matematica. Gioca soprattutto in squadra E se diventasse il tuo lavoro? TI piacciono i videogame, vorresti farne un mestiere, non sai da dove cominciare. Segui questa mini guida. • Modellatore, animatore, rigger e lighter: sono figure tecniche, VIDEOGIOCHI 19 08/02/2008 Glamour FEBBRAIO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato che danno forma ai personaggi, li fanno muovere, arredano di luce le scene. Puoi imparare da autodidatta: procurati i software Maya, 3DStudioMax e Softimage XSI e cerca in libreria i manuali fai da te. Altrimenti, ci sono le scuole di computergrafica: Big Rock (www.bigrock.it ) e Dark Side (www. darkside.it ) a Verona, l'Istituto europeo di design (www.ied.it) con corsi a Milano e Roma, Proxima VRF School (www.proximasfx.com ) a Roma. • Se invece ti ispira di più il lato creativo, pensa da game designer: deciderai come sviluppare i livelli del gioco. Le scuole: Accademia di videogiochi a Roma (www.aivOI .it ) e Virtual Reality & Multimedia Park (www.vrmmp.it ) a Torino. • Fondamentale è lo stage: tra le società di sviluppo-videogiochi ci sono Playstos (www.playstos.com), Milestone (www.milestone.it) e la francese Ubisoft (www.ubi.com/IT), che ha una sede anche a Milano. VIDEOGIOCHI 20 08/02/2008 PC Open Pag. 46 N.136 FEBBRAIO 2008 La nuova concezione di gioco in movimento La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Le grafiche spettacolari sembrano non essere più sufficienti a soddisfare le esigenze di chi gioca, è giunto il momento di immergersi totalmente nell'azione In questa ondata di console che da next gen è diventata ormai la generazione corrente, la più curiosa è Nintendo Wii. La quinta console casalinga della grande N nasce con una filosofia diversa rispetto alla concorrenza. Mentre Microsoft e Sony si sono impegnate a raggiungere grafiche fotorealistiche, Nintendo si è impegnata per tentare di rendere più accessibile l'esperienza di gioco. Infatti, rispetto agli otto pulsanti, la croce direzionale e le due levette analogiche delle periferiche della concorrenza, il Wii possiede un telecomando dotato soltanto di croce direzionale e due pulsanti. Questa fondamentale differenza lo rende accessibile anche ai non videogiocatori, coloro che non hanno voglia di imparare un sitema di controllo ma vogliono subito entrare in azione. Ma Nintendo, ha pensato anche agli Hardcore gamer: chi lo desidera, infatti, può prolungare il Wii-mote (questo il nome della periferica) con l'apposito Nunchuck, un pezzo aggiuntivo che apporta altri due pulsanti ed una leva analogica, per un totale di 4 tasti, una levetta e la croce direzionale. La metà rispetto a PS 3 e Xbox 360. A supporto di questa filosofia è anche il parco giochi, a partire da quello contenuto in tutte le confezioni della console Wiisport; tutto è interamente controllabile con il solo telecomando, ad esclusione del pugilato, e presenta i seguenti sport: Tennis, Baseball, Golf, Bowling, Boxe. Nei primi tre sport è sufficiente imitare con il telecomando i movimenti tipici della disciplina per ottenere divertenti, e all'inizio anche strabilianti, risultati. Per la Boxe occorre aggiungere il Nunchuck (presente nella confezione) ed usarlo insieme al Wii-mote come se fosse il nostro pugno. Wii-sport esprime il meglio di sé quando si gioca in compagnia, e comunque rappresenta solo un anticipo delle possibilità offerte dal Wii. Col tempo usciranno giochi capaci di sfruttare ancora meglio queste periferiche e di offrire sfide più appaganti. Sulla stessa onda ci sono giochi come Wii play o Mario party 8, dove a farla da padrone sono numerosi giochi che variano tra pesca, salto della corda e tiro al bersaglio. Passando invece a giochi con una trama sul versante della praticità troviamo Mario Galaxy, il nuovo episodio della ormai infinita saga di Super Mario. Galaxy porta stellari novità nel mondo dei videogame. Come fece Mario 64 oltre dieci anni orsono, Galaxy propone un nuovo modo di concepire il videogame: saremo tenuti ad esplorare tanti piccoli pianeti sferici finendo anche a testa in giù, in un tripudio di colori in classico stile Mario. Per i più agguerriti, invece, c'è Metroid Prime Corruption, anch'esso derivato da una ormai leggendaria serie, questa volta non platform ma sparatutto. Anche qui, attraverso il sistema di controllo ideato da Nintendo, l'immersività risulta raddoppiata rispetto alla norma, e le nostre mani sembrano davvero entrare ed interagire nello schermo. Per i più temerari c'è Trauma Center, in cui utilizzando il telecomando come fosse un bisturi o un ago per ricucire dovremo eseguire diverse operazioni chirurgiche. Per i più tranquilli, invece, consigliamo Cooking Mama, in cui realizzare ricette usando il Wiimote come attrezzo da cucina. Il Wii possiede poi altre caratteristiche, la sua interfaccia organizzata in canali propone infatti altre funzionalità. È possibile accedere ad uno shop on line per acquistare titoli dal canale chiamato virtual console, in cui si trovano vecchie glorie del passato come Sonic, i primi Super Mario e tanti altri capolavori della storia del videogioco. Si può navigare in Internet con il browser dedicato, creato in collaborazione con Opera, che supporta tutte le funzioni di un normale browser; per consultarlo possiamo stare comodamente seduti in salotto. Sono presenti anche altri due canali utili, il canale notizie ed il canale meteo, dai quali si può accedere ad una dettagliata rassegna stampa in italiano sulle principali notizie del mondo e del nostro Paese, e farsi un'idea in tempo reale delle condizioni VIDEOGIOCHI 21 08/02/2008 PC Open Pag. 46 N.136 FEBBRAIO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato metereologiche. L'unico difetto è, forse, la necessità di disporre di una connessione Wi-Fi per collegarsi alla rete, unica connessione supportata dalla console. VIDEOGIOCHI 22 08/02/2008 PC Open Pag. 7 N. 136 FEBBRAIO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Musica scaricata sul PC che cosa si rischia? La pirateria delle opere dell'ingegno rappresenta oramai un fenomeno estremamente diffuso, che pur non essendo percepito dalla gente come una condotta illegale, costituisce reato e può comportare denunce e multe milionarie. E una multa di oltre 125 milioni di euro recentemente comminata a quattro uploader riaccende il dibattito su una normativa dai più ritenuta inadeguata. Un fenomeno globale Il termine "pirateria" è un'espressione coniata per indicare pratiche di illegale riproduzione di opere dell'ingegno tutelate dal copyright rese oggi ancor più semplici, efficaci e prolifiche dall'evoluzione tecnologica. Un fenomeno che comporta, oltre alla violazione del diritto d'autore, rilevanti danni economici all'industria videofonografica e dell'erario e che rappresenta oramai un problema transnazionale dagli importanti risvolti economici e politici, tanto da divenire oggetto di discussioni e dibattuti nelle principali sedi istituzionali internazionali. Nonostante si tenti di contrastare strategicamente ed in modo efficace il fenomeno, la pirateria continua a far registrare un costante incremento quantitativo e qualitativo; una crescita resa possibile, soprattutto, dalla capillare diffusione di Internet e dalla possibilità di accesso globale al Web, divenuto il più importante nodo di diffusione illegale di opere dell'ingegno tutelate dal diritto d'autore. I presupposti di tale incontrovertibile ruolo fondamentale assunto dalla rete, vanno ricercati nella estesa diffusione di dispositivi informatici, nella limitata stima della pericolosità sociale delle condotte connesse a tali azioni illecite, nella rapida opportunità di acquisire senza costi qualsiasi tipo di materiale, nell'anonimato e nell'assenza di barriere fisiche. Si tratta di fattori che consentono oramai a qualsiasi persona che si trovi nelle condizioni di poter utilizzare una connessione Internet, di distribuire e scaricare musica, video e software, celermente e senza che per porre in essere tali condotte si renda necessario il possesso di specifiche cognizioni tecniche o strumentazioni informatiche e tecnologiche specifiche. Più o meno consapevolmente, molti utenti comuni, proba- bilmente a causa di una scarsa cognizione circa il carattere illegale delle condotte poste in essere, finiscono per trasformarsi in "pirati digitali". In tale contesto ha destato grande scalpore una recente operazione della Guardia di Finanza finalizzata al contrasto della condivisione illegale sulla piattaforma peer to peer Direct Connect di file contenti opere musicali, film, videogame e software, conclusasi con la denuncia per violazione dell'art. 171, comma1 lettera a bis della Legge sul Diritto d'Autore, di 4 grandi uploader, il sequestro di materiale elettronico per un totale di 1,05 tera Byte, pari a 121.566 opere dell'ingegno tutelate dal copyright e la comminazione di sanzioni amministrative per un ammontare complessivo di oltre 125.000.000,00 euro. Il materiale sottoposto a sequestro era relativo in maggior misura a brani musicali in formato elettronico riproducenti opere coperte dalle normative previste sul diritto d'autore, videogame, opere cinematografiche di recente programmazione, applicazioni per elaboratore e software di largo consumo. Le multe milionarie, che più hanno destato l'interesse e lo stupore dell'opinione pubblica sono da ricondurre a quanto previsto dall'art. 174 bis della Legge 633/41, nota come normativa sul Diritto d'Autore, il quale testualmente recita: "Ferme le sanzioni penali applicabili la violazione delle disposizioni previste nella presente sezione, è punita con la sanzione amministrativa pecuniaria pari al doppio del prezzo di mercato dell'opera o del supporto oggetto della violazione in misura comunque non inferiore a 103 euro. Se il prezzo non è facilmente determinabile, la violazione è punita con la sanzione amministrativa da 103 euro a 1.032 euro. La sanzione amministrativa si applica nella misura stabilita per ogni violazione e per ogni esemplare abusivamente duplicato o riprodotto". In virtù di tale previsione normativa è stato possibile giungere a tali cifre astronomiche in quanto, a causa della non facile determinazione del prezzo di mercato delle numerose opere coperte VIDEOGIOCHI 23 08/02/2008 PC Open Pag. 7 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N. 136 FEBBRAIO 2008 dal diritto d'autore rinvenute, è stata applicata la sanzione amministrativa da 103 euro a 1.032 euro. In realtà, per ciò che attiene le modalità di definizione delle violazioni contestate agli indagati, in base a quanto previsto dall'articolo 16 della Legge 689/81, ciascun soggetto alla fine ha facoltà di definire la vicenda versando allo Stato "una somma in misura ridotta pari alla terza parte del massimo della sanzione prevista per la violazione commessa o, se più favorevole e qualora sia stabilito il minimo della sanzione edittale, pari al doppio del relativo importo" Nel caso in argomento, dunque, la multa di 125 milioni di euro contestata ai 4 uploader, calcolata sulla base della legge vigente, si ridurrebbe ad una cifra in ogni caso proibitiva ed estremamente elevata pari a circa 9.350.000,00 euro. Si tratta, evidentemente, di condotte ritenute illegali dalla Legge ma che ai più paiono eccessivamente sanzionate rispetto ad altre fattispecie contra legem dai connotati molto più criminali di quelle in argomento. Quella appena descritta è solo una delle tante operazioni condotte oggi in Italia dalle forze di polizia che avvertono, in maniera direttamente proporzionale all'aumento quantitativo del fenomeno, un pericoloso ed inevitabile interessamento e coinvolgimento delle organizzazioni criminali in tali fenomenologie illegali. A testimonianza, comunque, dell'alto livello di attenzione riservata alla fattispecie criminosa, può essere citata l'operazione Mouse condotta recentemente dalla Guardia di Finanza di Milano. Si tratta di una delle più grosse inchieste mai condotte in Italia in materia di tutela del diritto d'autore, che ha consentito di smantellare una "rete di vendita" composta da soggetti in grado di sfruttare al meglio le nuove tecnologie per la commercializzare di prodotti pirata. L'intero sistema ruotava intorno allo sfruttamento della rete, individuata quale proficuo bacino di potenziali clienti e come mezzo di scambio e distribuzione dei materiali. Tutti gli indagati utilizzavano indirizzi e-mail anonimi e si tutelavano inviando messaggi criptati la cui lettura era permessa utilizzando una password. È stata quindi smantellata una rete di vendita di opere dell'ingegno piratate estesa sull'intero territorio nazionale e costituita perlopiù da veri "professionisti" del settore con un giro d'affari che per alcuni di loro superava i 25.000 euro mensili, con un sequestro di attrezzature ed opere illecitamente duplicate del valore complessivo di oltre 100.000.000,00 euro. Nel complesso, 10.508 soggetti sono stati denunciati per violazione della legge sul Diritto d'Autore e ricettazione, mentre nei confronti di 31.977 utenti sono state comminate sanzioni amministrative per violazione della citata normativa sul copyright. Su 95.205 soggetti l'organizzazione ha effettuato spamming dei prodotti illegali posti in vendita; 31.977 sono coloro che hanno acquistato materiale tutelato dall'organizzazione criminale; 10.327 i clienti dell'indagato che rivendevano a loro volta prodotti illecitamente riprodotti. Una dimostrazione di come, se dal lato dell'offerta, strutture industriali ben architettate e gestite da sodalizi malavitosi ben strutturati, dotati di ramificazioni distributive dislocate sul territorio ed efficienti si sono sostituite alla forma semplice ed artigianale che caratterizzava la pirateria alcuni anni fa, dal lato della domanda, pur essendovi conoscenza del fenomeno, permane comunque una forte inclinazione ad acquistare i prodotti falsificati, anche attraverso il web. Varie forme di pirateria "Pirateria" è comunque un termine di massima che comprende una molteplicità di violazioni dei diritti di proprietà intellettuale, che possono essere così sintetizzate: • Contraffazione su larga scala: consiste nella produzione su scala industriale direttamente gestita dalla criminalità organizzata, di prodotti che sono del tutto identici agli originali. L'effetto più pericoloso di questo fenomeno è la confusione che si crea nei consumatori tra prodotti originali e prodotti contraffatti. La copia è prodotta in stabilimenti industriali e replica fedelmente i segni distintivi del supporto preso a modello per la realizzazione della copia. Il supporto contraffatto è infatti in grado di generare confusione nei consumatori in quanto riporta elementi distintivi che garantiscono agli occhi del profano la qualità del prodotto e sono del tutto simili agli originali. Spesso, proprio per la capacità di trarre in inganno i consumatori, i supporti pirata vengono immessi in VIDEOGIOCHI 24 08/02/2008 PC Open Pag. 7 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N. 136 FEBBRAIO 2008 commercio al medesimo prezzo dei prodotti originali. In tal caso, il canale di vendita prescelto è rappresentato da esercizi commerciali regolari a volte inconsapevoli, ma spesso compiacenti. Un esempio può essere rappresentato dall'operazione Giorgia, portata a termine alcuni anni fa dalla Guardia di Finanza di Milano, che si è conclusa con la denuncia di un noto commerciante di supporti musicali del capoluogo lombardo, il quale poneva in vendita, mischiandoli tra CD e DVD originali, prodotti contraffatti del tutto simili agli originali. Tra l'ingente materiale sottoposto a sequestro anche un elevato numero di dischi LP in vinile, anch'essi contraffatti ed impossibile da identificare come "falsi", venduti singolarmente a cifre astronomiche, relativi a successi musicali di anni passati e riservati ad un mercato di nicchia composto da collezionisti. Grazie ad una particolare tecnica di analisi delle tracce lasciate sui supporti illegali nel corso della fase di produzione, denominata Forensic Trace Project, la Guardia di Finanza, in collaborazione con la FPM e la Polizia tedesca, ha individuato e sottoposto a sequestro una fabbrica clandestina in Germania in grado di produrre circa 2 milioni di CD contraffatti al giorno. • Pirateria su larga scala: espressione che identifica la produzione di un vasto numero di copie illegali di opere tutelate realizzate spesso su supporti vergini con masterizzatori non professionali. Generalmente il risultato è un supporto di bassa qualità, facilmente distinguibile dall'originale in quanto non ne riproduce fedelmente i segni distintivi, dotato di una copertina costituita solitamente dalla fotocopia di quella originale e contenuto in bustine di plastica piuttosto che nei classici contenitori per CD e DVD in materiale rigido. Si tratta dei classici supporti pirata posti in vendita per strada da ambulanti e venditori abusivi extracomunitari. Considerata la facilità con cui ciascun utente può realizzare supporti pirata con il semplice ausilio di un computer e di un masterizzatore, accade sempre più spesso che gli stessi consumatori diano vita a organizzazioni industriali domestiche, in grado di realizzare illeciti guadagni dalla vendita di copie illegali ad amici, a colleghi sul posto di lavoro o direttamente in internet attraverso siti di aste online o inserzioni di vario genere. • Pirateria domestica: si tratta della realizzazione privata ed individuale di copie illegali di opere tutelate dal copyright per farne un uso privato o circoscritto al proprio nucleo familiare. Anche nel caso in argomento, la capillare diffusione di tale forma di pirateria è stata favorita dalla diffusione di computer dotati di masterizzatori a basso costo con software di accompagnamento di semplice utilizzo. • Pirateria Internet: si tratta di una tipologia di pirateria che si realizza quando si procede al download online di opere dell'ingegno protette senza autorizzazione del titolare dei diritti. La pirateria Internet può essere attuata attraverso le seguenti modalità: • siti Internet pirata che rendono possibile il download di film, musica, videogame, software; • siti di aste online che offrono materiale contraffatto, in violazione delle leggi sul diritto d'autore; • piattaforme di file sharing che rendono possibile la condivisione e lo scambio illecito di opere dell'ingegno tutelate dal copyright. Cosa prevede la legge sul diritto d'autore: condotte illegali e sanzioni La legge nr. 633 del 22 aprile 1941, nota come normativa sul diritto d'autore, tutela tutte le opere dell'ingegno connotate da un quid novi di originalità. Difatti, al di là di valutazione riguardante l'aspetto estetico dell'opera, il diritto d'autore tutela sia la creazione nel complesso che ciascuna delle parti di cui essa si compone e sottopone alla propria influenza le modalità con cui l'opera viene rappresentata ma non l'idea che essa esprime. Oggetto del diritto d'autore, il quale sorge nel momento stesso in cui l'opera viene creata, è quindi un bene immateriale, differente dal possesso del supporto sul quale la creazione è stata fissata. Il diritto d'autore, preserva il corpus mysticum di un'opera, ovvero l'opera nella sua essenza ideale e non il supporto materiale su cui essa è fissata. In buona sostanza, la legge sul copyright disciplina il diritto di copiare, realizzare, rappresentare, interpretare o comunicare al pubblico, ovvero diffondere un'opera dell'ingegno mediante televisione, radiofonia, apparecchio telefonico, il web ovvero apparecchi elettronici di vario tipo. La legge sul diritto d'autore si fonda sul VIDEOGIOCHI 25 08/02/2008 PC Open Pag. 7 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N. 136 FEBBRAIO 2008 presupposto che pur trattandosi di oggetti di natura non fisica privi di una forma materiale predefinita, una composizione poetica, una canzonetta o un'opera narrativa, sono creazioni dell'ingegno che meritano di essere tutelate alla stregua di quanto avviene per altri tipi di beni, laddove la legge considera come furto la sottrazione di qualcosa che sia di proprietà di qualcun altro. Appare di estrema importanza, pur nel rispetto delle necessarie esigenze di sintesi e contenimento delle argomentazioni, esporre, in maniera quanto più analitica possibile, le varie condotte contestabili dalla normativa di settore, realizzabili attraverso la detenzione ovvero la condivisione online di materiale elettronico tutelato dal diritto d'autore. Al fine di adeguare la normativa al progresso tecnologico, la legislazione nazionale che regolamenta il diritto d'autore è stata novellata e sottoposta a continue trasformazioni nel corso degli anni, recependo alcune direttive comunitarie in materia, sino all'entrata in vigore del decreto legislativo n. 72, del 22 marzo 2004 (detto decreto Urbani dal nome dell'allora Ministro dei Beni Culturali), convertito in legge 21 maggio 2004, n. 128 e successivamente modificato dalla legge n. 43, del 31 marzo 2005. Il decreto Urbani, che ha introdotto sanzioni amministrative e penali anche per chi condivide e scarica da piattaforme peer to peer opere tutelate, è stato bersaglio di forti proteste soprattutto da parte del popolo del Web, che in nome della "libera circolazione della cultura", contesta un'elaborazione privatistica del diritto d'autore, che in tal modo finirebbe per impedire la fruizione per tutti dello sviluppo culturale, favorendo gli esclusivi interessi economici delle lobby degli imprenditori dell'industria della cultura e dell'intrattenimento. La legge attuale opera una distinzione tra chi mette in condivisione opere dell'ingegno tutelate rispetto a chi opera il solo download da Internet; per chi pone in condivisione contenuti tutelati dal copyright è opportuno operare una differenziazione tra l'utente che condivide con "fini di lucro" da colui che lo fa "per profitto" (casistica nella quale può rientrare anche il semplice principio di condivisione, peculiare della ideologia dello sharer). Secondo il disposto di cui all'articolo 171, il quale integra un delitto punito con la multa da euro 51,65 ad euro 2.065.83, la condivisione di materiale tutelato online può essere perpetrata "a qualsiasi scopo e in qualsiasi forma": per la configurabilità del reato, quindi, non è richiesto alcun fine di lucro, di profitto, o anche solo di vantaggio, né acquisisce rilevanza alcuna la contingenza che il fatto sia commesso esclusivamente per uso privato. Il comma 2 del medesimo articolo 171, stabilisce che il reato si estingue se il colpevole accetta di pagare, in epoca antecedente all'apertura del dibattimento, una somma corrispondente alla meLa tà del massimo della pena, oltre le spese del procedimento. La citata legge n. 43/2005, inoltre, ha introdotto l'istituto dell'oblazione della pena, in virtù del quale il reo, pagando un importo pari alla metà del massimo dell'estinzione del reato (euro 1.032) ottiene l'estinzione del reato. Sulla base di quanto stabilito dalla legge n. 43/2005, rettificando quanto precedentemente stabilito dal decreto Urbani, l'utente che condivide "per trarne profitto" ovvero pur non conseguendo un corrispettivo vantaggio economico o un accrescimento patrimoniale diretto, è punito dalla sanzione penale di cui all'articolo 171, comma 1, lett. a bis; al contrario, colui che condivide materiale tutelato per fini di lucro, viola il disposto di cui all'articolo 171 ter, comma 2, lett. a bis della legge 633/41. Art. 171-ter 2. È punito con la reclusione da uno a quattro anni e con la multa da cinque a trenta milioni di lire chiunque: ..... a-bis) in violazione dell'art. 16, per trarne profitto, comunica al pubblico immettendola in un sistema di reti telematiche, mediante connessioni di qualsiasi genere, un'opera dell'ingegno protetta dal diritto d'autore, o parte di essa..... Colui che si limita invece a "scaricare" dal Web opere dell'ingegno tutelate dal copyright, viola il disposto di cui all'art. 174 ter della legge 633/41, il quale oltre ad una sanzione amministrativa, prevede la confisca degli strumenti e del materiale utilizzati per commettere il reato e la pubblicazione del provvedimento su un giornale a diffusione nazionale e su un periodico specializzato. Art. 174-ter 1.Chiunque abusivamente utilizza, anche via etere o via cavo, duplica, riproduce, in tutto o in parte, VIDEOGIOCHI 26 08/02/2008 PC Open Pag. 7 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N. 136 FEBBRAIO 2008 con qualsiasi procedimento, anche avvalendosi di strumenti atti ad eludere le misure tecnologiche di protezione, opere o materiali protetti, oppure acquista o noleggia supporti audiovisivi, fonografici, informatici o multimediali non conformi alle prescrizioni della presente legge, ovvero attrezzature, prodotti o componenti atti ad eludere misure di protezione tecnologiche è punito, purché il fatto non concorra con i reati di cui agli articoli 171, 171-bis, 171-ter, 171quater, 171-quinquies, 171-septies e 171-octies, con la sanzione amministrativa pecuniaria di euro 154 e con le sanzioni accessorie della confisca del materiale e della pubblicazione del provvedimento su un giornale quotidiano a diffusione nazionale. 2. In caso di recidiva o di fatto grave per la quantità delle violazioni o delle copie acquistate o noleggiate, la sanzione amministrativa è aumentata sino ad euro 1.032,00 ed il fatto è punito con la confisca degli strumenti e del materiale, con la pubblicazione del provvedimento su due o più giornali quotidiani a diffusione nazionale o su uno o più periodici specializzati nel settore dello spettacolo e, se si tratta di attività imprenditoriale, con la revoca della concessione o dell'autorizzazione di diffusione radiotelevisiva o dell'autorizzazione per l'esercizio dell'attività produttiva o commerciale. Va sottolineato, per completezza di informazione, che secondo la giurisprudenza, l'acquisto o la ricezione di file protetti dal copyright per farne uso esclusivamente personale, integra l'illecito meramente amministrativo di cui all'articolo 174 ter; nei casi invece in cui "l'agente, oltre ad acquistare supporti audiovisivi fonografici o informatici o multimediali non conformi alle prescrizioni legali" li detiene al fine di porli in commercio, si perfeziona il grave reato di ricettazione di cui all'art. 648 del Codice Penale. Art. 648 del Codice Penale. Ricettazione. Fuori dei casi di concorso nel reato, chi, al fine di procurare a se' o ad altri un profitto, acquista, riceve od occulta denaro o cose provenienti da un qualsiasi delitto, o comunque s'intromette nel farli acquistare, ricevere od occultare, è punito con la reclusione da due a otto anni e con la multa da lire un milione a lire venti milioni. La pena è della reclusione sino a sei anni e della multa sino a lire un milione, se il fatto è di particolare tenuità. Le disposizioni di questo articolo si applicano anche quando l'autore del delitto, da cui il denaro o le cose provengono, non è imputabile o non è punibile. Volendo schematizzare, l'utente che scarica file tutelati dal copyright: • è punito con la sanzione amministrativa di cui all'articolo 174 ter della Legge sul Diritto d'Autore se la condotta è finalizzata a un uso esclusivamente personale; • è punito con la pena prevista dall'articolo 648 del Codice Penale, (cui può concorrere l'eventuale reato di immissione in circolazione di cui all'articolo 171 ter), qualora acquisti o ottenga i file al fine di porli in commercio; Per ciò che concerne l'illecita condotta posta in essere dall'uploader, ovvero da colui che mette online, principalmente su piattaforme di condivisione dati peer to peer, materiale tutelato a disposizione di altri utenti che possono appropriarsene operando il download, è possibile sintetizzare che: • colui che immette online materiale elettronico tutelato dal copyright, si rende responsabile del reato di cui all'art. 171 comma 1 lett. a bis; • qualora detta condotta sia stata posta in essere con fini di lucro e non per scopi prettamente personali, si configura il reato (nettamente più grave e più severamente sanzionato) previsto dall'art. 171 ter, comma 2, lett. a bis; • se al fine di collocarli in commercio, l'uploader immette online file di provenienza delittuosa, in precedenza da lui acquistati o ricevuti (ad esempio file che ha illecitamente scaricato dal Web), viola, al tempo stesso, l'articolo 171 comma 1 lett. a bis e l'art. 648 del Codice Penale (reato di ricettazione, invece, che non si configurerebbe qualora l'uploader immettesse in rete file di provenienza lecita, ad esempio rendendo disponibile per il download un file duplicato da un CD originale del quale aveva diritto di realizzare una copia privata). Un cenno particolare, infine, merita l'articolo 171 ter comma 2 della Legge 633/41, il quale, introducendo una sorta di "circostanza aggravante" rispetto alle condotte contemplate dagli articoli 171 ter comma 1 ed articoli 171 e 171 bis, consente alle Forze di Polizia di operare l'arresto facoltativo in flagranza di reato di colui che VIDEOGIOCHI 27 08/02/2008 PC Open Pag. 7 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N. 136 FEBBRAIO 2008 svolgendo in forma abusiva l'attività imprenditoriale, venga individuato a cedere a terzi un numero superiore a 50 copie (CD o DVD) di opere tutelate dal diritto d'autore. Art. 171-ter ......2. È punito con la reclusione da uno a quattro anni e con la multa da cinque a trenta milioni di lire chiunque: a) riproduce, duplica, trasmette o diffonde abusivamente, vende o pone altrimenti in commercio, cede a qualsiasi titolo o importa abusivamente oltre cinquanta copie o esemplari di opere tutelate dal diritto d'autore e da diritti connessi; a-bis) in violazione dell'art. 16, per trarne profitto, comunica al pubblico immettendola in un sistema di reti telematiche, mediante connessioni di qualsiasi genere, un'opera dell'ingegno protetta dal diritto d'autore, o parte di essa; b) esercitando in forma imprenditoriale attività di riproduzione, distribuzione, vendita o commercializzazione, importazione di opere tutelate dal diritto d'autore e da diritti connessi, si rende colpevole dei fatti previsti dal comma 1; c) promuove o organizza le attività illecite di cui al comma 1...... La sentenza nr. 15516 del 18 gennaio 2006 della 3^ Sezione Penale della Corte di Cassazione, ha parzialmente modificato lo status quo ante, stabilendo che la semplice esibizione al pubblico di supporti illegalmente masterizzati e privi del contrassegno SIAE, non integrerebbe la violazione dell'articolo 171 ter comma 2 della Legge 633/41 e non renderebbe più legittimo l'arresto in flagranza del venditore abusivo, se non nel caso in cui quest'ultimo venga trovato nel compimento di azioni indiscutibilmente volte alla vendita a terzi di opere e supporti illecitamente duplicati. Altra doverosa precisazione va fatta sulla sentenza nr. 149 della Terza Sezione Penale della Corte di Cassazione la quale ha annullato la condanna a 3 mesi e 10 giorni di reclusione in carcere precedentemente inflitta dalla Corte d'Appello di Torino a due giovani responsabili di aver scaricato dal Web e condiviso attraverso piattaforme peer to peer, materiale tutelato dal copyright, servendosi di un computer ubicato all'interno dell'istituto universitario Politecnico del capoluogo piemontese. La grande ma distorta ed incompleta risonanza riservata alla notizia dagli organi di informazione, ha generato false convinzioni in molti utenti, indotti a male interpretare quanto stabilito dalla Suprema Corte. Il tam tam creatosi online e principalmente sui forum del Web subito dopo la pubblicazione della notizia, riferiva entusiasta di una sopraggiunta legittimità a scaricare da internet musica, videogames, film e software, qualora detta condotta non implicasse un guadagno economico. Al fine di dissipare qualsiasi dubbio sulla mai cancellata illegalità di tali condotte, va precisato che in realtà la sentenza nr. 149 stabilisce come non punibili dalla legge sul diritto d'autore solo quelle condotte per le quali non è stato realizzato alcun vantaggio economico e siano state poste in essere prima del 18 agosto 2000, data dell'entrata in vigore della la legge n. 248, recante "Nuove norme di tutela del diritto di autore". Un business milionario Per ciò che attiene il nostro Paese, se da una parte l'IFPI (International Federation of the Phonografic Industry, associazione mondiale dei produttori fonografici) colloca l'Italia al 2° posto, dopo la Grecia, nella graduatoria dei Paesi europei per tasso di pirateria ed al 6° posto nella poco gratificante corrispondente classifica mondiale, dall'altra la Federazione Industria Musicale Italiana (FIMI) ha stimato in circa il 27% l'incidenza complessiva della pirateria sul mercato legale discografico italiano; una percentuale che arriva sino al 50% in molte regioni del Sud della Penisola. Ne consegue che la pirateria genera un volume d'affari annuo illegale di circa 121 milioni di euro ed è causa ogni anno di un mancato fatturato per l'industria discografica italiana di oltre 360 miliardi di euro (Fig. AB). Oggi la pirateria costituisce un vero e proprio business gestito da gruppi malavitosi spesso collegati o di diretta emanazione di organizzazioni criminali di stampo mafioso. L'immagine che segue illustra, chiaramente, come sia molto più remunerativo e meno rischioso per un'organizzazione criminale, investire ed operare nel campo della pirateria rispetto a settori criminali tradizionali ove sono previste pene detentive molto severe e vi è un margine di guadagno minore. (Fig. C) Nel solo 2006, le Forze di Polizia hanno sottoposto a sequestro oltre 2 milioni di supporti musicali masterizzati (DVD e CD) e VIDEOGIOCHI 28 08/02/2008 PC Open Pag. 7 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N. 136 FEBBRAIO 2008 1.700 masterizzatori, operando oltre 380 arresti. Nel primo semestre dell'anno in corso, a conferma di un trend in ascesa, le forze dell'ordine hanno sottoposto a sequestro 1,2 milioni di supporti illecitamente duplicati e 1.651 masterizzatori; 190 i responsabili tratti in arresto. (Fig. E-F) Per ciò che attiene il file sharing, mentre nel corso del 2006 sono oltre 170 i soggetti denunciati per violazione della legge sul diritto d'autore, il solo download illegale di opere musicali ha determinato un calo delle vendite nel settore di circa il 30%, con una perdita di circa 70 milioni di euro. (Fig. D) In Italia si è tentato di limitare il ricorso dell'utenza al mercato illegale attraverso l'emanazione di una normativa ad hoc, la legge nr. 80 del 2005, che a difesa della "competitività" ha stabilito pesanti sanzioni amministrative dell'ammontare di 10.000 euro per gli acquirenti di prodotti piratati o contraffatti. Secondo i dati forniti da Confcommercio, in Italia il giro d'affari relativo a prodotti piratati e contraffatti supera i 7 miliardi di euro l'anno; nel solo 2006 sono stati 108 milioni gli acquisti di prodotti illegali della specie. Un esempio di come la lotta alla pirateria e gli interessi economici ad essa connessi abbiano assunto un'importanza strategica oltre che economica, è rappresentato dalla recente vicenda che ha interessato il sito internet identificato col domain name www.allofmp3. com, operante dal territorio russo, il quale offriva materiale musicale in formato mp 3, senza l'autorizzazione delle case discografiche titolari dei diritti. Si trattava del secondo sito venditore di musica al mondo per volume di utenti. I brani potevano essere acquistati a mezzo carta di credito a prezzi variabili da 10 a 25 centesimi di euro e comunque ad un prezzo notevolmente inferiore a quello praticato dai soggetti legalmente autorizzati ad operare sul mercato. Dalle azioni legali promosse a livello internazionale, è emerso che il sito era di proprietà di una società con sede in Cipro. Il sito www.allofmp3.com è sotto indagine per violazione del diritto d'autore in Russia e numerose sono le cause civili intentate dalle associazioni di categoria dell'industria discografica in diversi paesi europei. Il caso è stato più volte sollevato in seno ad organizzazioni ed istituzioni internazionali. Gli Stati Uniti e tutti i paesi appartenenti al G8 hanno sollevato la questione del rispetto del Diritto d'Autore da parte della Russia, facendo esplicito riferimento al sito in questione e ponendo la necessità che la Russia implementi un'efficace azione di contrasto alle violazioni della proprietà intellettuale e che disponga la chiusura di allofmp3.com come condizione all'ingresso nel WTO (Organizzazione Mondiale del Commercio) della Russia stessa. Ciò detto, è necessario chiarire che nei confronti di siffatto sito sono stati adottati provvedimenti tali da renderlo inoffensivo. Infatti, non potendo intervenire sul dominio, le major americane si sono rivolte alle società che gestiscono i pagamenti online, ottenendo l'inibizione di ogni transazione ad esso collegata. AllofMp3 in realtà non è scomparso ma è ora raggiungibile all'indirizzo web mp3sparks. com, a cui pare gli utenti di AllofMp3 potranno accedere avvalendosi anche del credito pregresso. VIDEOGIOCHI 29 08/02/2008 PC Magazine PC MAGAZINE - N 256 FEBBRAIO 2008 Halo 3 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Il capitolo finale di una delle più famose saghe videoludiche, per ora disponibile solamente per Xbox Nonostante l'idea alla base di questo gioco non sia delle più originali - il protagonista deve salvare il mondo dall'invasione degli alieni - questa nuova puntata di Halo non smentisce le attese e si presenta come uno dei videogame più interessanti dell'anno. Questo gioco è il terzo capitolo della trilogia di Halo, un saga che ha dato vita a innumerevoli iniziative commerciali collaterali oltre a un adattamento cinematografico di prossima uscita. 11 giocatore indossa i panni di Master Chief che, tornato sulla terra, dopo le fatiche del secondo titolo della serie, accompagnato dal fedele Arbiter e protetto dalla sua pesante armatura metallica, deve fermare gli odiati Covenant che stanno attaccando il nostro pianeta per portare alla luce un antico artefatto dei Precursori. Non vi preoccupate, se fino ad ora non avevate mai sentito parlare della saga di Halo, ma volete comunque cimentarvi con questo videogioco, dopo un iniziale disorientamento, nel giro di pochi minuti vi ritroverete, senza accorgetene, intenti a scaricare interi caricatori contro fastidiosi alieni saltellanti. Mantenendo fede alle aspettative, nel complesso il gioco migliora notevolmente le caratteristiche dell'edizione precedente mettendo a disposizione dell'utente numerosi colpi di scena e, in generale, tenendolo sempre inchiodato allo schermo con le dita pronte sul grilletto, o meglio sul controller. Dopo alcuni minuti di gioco, balza subito all'occhio l'attenzione dei programmatori verso tutti i particolari relativi alla grafica, al sonoro e alla giocabilità. In particolare, per quanto riguarda la grafica, sono stati fatti dei grossi sforzi da parte dei programmatori per ottenere effetti di illuminazione degli oggetti in tempo reale, ma la definizione dei volti dei personaggi non è all'altezza di quella di altri famosi titoli per Xbox attualmente in circolazione. La colonna sonora è notevole e sono di grande effetto anche i rumori della battaglia: sia gli spari più vicini, sia le esplosioni che hanno luogo sullo sfondo della scena. Invece, il doppiaggio in italiano, nonostante il ricorso a voci note come quella di Iinus di Radio Deejay non è esente da difetti. Durante l'avventura potrete scegliere le armi per affrontare il nemico. Una nuova modalità azione permette l'utilizzo di un oggetto contenuto nell'inventario, per esempio uno scudo portatile che può essere utile per risolvere alcune delicate situazioni di gioco. Attenti però, nella pratica, un ricorso opportuno a questa e altre risorse non è sempre facile. Anche la lista dei mezzi a disposizione è molto lunga, e comprende per esempio, lo Scorpion, il nuovo Mongoose, il nuovo Hornet, due lanciamissili e una mitragliatrice leggera. La sezione multiplayer è la modalità più avvincente di Halo 3 e le mappe sono molto curate. I giocatori più affezionati alla saga di Halo troveranno questa puntata forse troppo facile, ma per tutti gli altri una discreta longevità è assicurata. La modalità cinema permette la visione delle partite appena concluse. PRO: Ottima modalità multiplayer, scenari avvincenti. CONTRO: Doppiaggio migliorabile, alcuni particolari grafici Requisiti: Xbox. Contatto: Microsoft, www.microsoft.com/italy VIDEOGIOCHI 30 08/02/2008 PC Magazine GENNAIO 2008 PC La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Scelta della redazione (sesta parte) Al termine di un grouptest, ci si trova spesso a discutere sui risultati ottenuti, che per vari motivi non si dimostrano sempre risolutivi e capaci di individuare un vincitore con assoluta certezza. Non è questo il caso. Con una dotazione hardware di tutto rispetto, che comprende tra l'altro una coppia di dischi rigidi da 250 Gbyte per 500 Gbyte totali di capacità, prestazioni molto elevate con le applicazioni office e 2D in generale, e il miglior monitor della rassegna per dimensione dello schermo e qualità visiva, il Dell Vostro 200 ST si aggiudica indubbiamente la palma di "best buy" di questo test. Se a questo si aggiunge anche una dotazione software di tutto rispetto, che comprende tra l'altro la versione basic di Office 2007 e una consistenza della piattaforma che consente alle imprese di allestire parchi macchine omogenei e facilmente gestibili, l'appetibilità di questa macchina aumenta ulteriormente. Certo non si tratta della configurazione più indicata per ogni tipologia di utente: le prestazioni 3D, con i videogiochi, e le sue qualità multimediali sono indubbiamente limitate, quindi non può rappresentare una soluzione soddisfacente per l'utilizzo in ambito home. Per questa tipologia di utenza, viceversa, la configurazione di Impex G@vi Electa appare particolarmente allettante. Non solo offre già oggi buone performance 3D - in effetti garantisce le prestazioni migliori in assoluto, non solo con i videogame - ma è anche la macchina più facilmente espandibile e capace di crescere, in futuro, per soddisfare eventuali nuove esigenze. Inoltre, la componentistica utilizzata è di un livello leggermente superiore ai concorrenti: la scheda madre Asus è molto ricca e facilmente overcloccabile, la memoria è di tipo Ddr2-800 anziché Ddr2-667, e la capacità del disco rigido, 320 Gbyte, è del tutto soddisfacente. Per questo si aggiudica il riconoscimento di "configurazione raccomandata". Le restanti due macchine sono più che valide, e possono anche rappresentare la scelta migliore per particolari esigenze: per chi cerca un Pc estremamente economico per esempio (Acer); non godono, però, di caratteristiche tali da consentire loro di primeggiare. Come abbiamo eseguito le prove Per analizzare le prestazioni delle macchine abbiamo utilizzato gli abituali benchmark Pc Mark 2005 (prestazioni complessive del sistema) e 3D Mark (grafica 3D e videogiochi ), dei quali riportiamo i risultati dettagliati in tabella finale. L'indice Pc Mark complessivo è la media pesata di 4 sotto indici relativi ai principali sottositemi del Pc, vale a dire Cpu, memoria, scheda grafica e disco rigido; non è detto che un maggiore indice di velocità complessivo corrisponda necessariamente a una configurazione migliore: un indice elevato può essere il risultato di un singolo sottosistema particolarmente veloce, ma non importante per il proprio scenario di utilizzo tipico. Vi invitiamo quindi esaminare le performance dei singoli reparti per avere un quadro più chiaro delle reali possibilità del modello considerato. Buona parte della nostra valutazione si basa naturalmente su questi test, ma non sono stati trascurati altri fattori - oggettivi, anche se non rappresentabili numericamente - come la qualità dell'assemblaggio, la capacità dei dischi, la qualità e la quantità del software fornito, la qualità del monitor proposto. Tutto questo, e il prezzo, ha concorso a formare il giudizio finale. Su tutte le macchine è stato inoltre eseguito un test di "bum in" di 24 ore, per valutarne la stabilità, ma da questa prova non sono emersi elementi discriminanti dato che tutte le configurazioni di prova hanno retto le 24 ore di stress senza manifestare malfunzionamenti di qualsiasi natura VIDEOGIOCHI 31 08/02/2008 PC Magazine N. 254 - DICEMBRE 2007 Spiderman 3 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Seguendo a ruota l'uscita cinematografica, l'uomo ragno torna per la terza volta sui nostri monitor Riccardo Rossiello Molto prima della trilogia di Activision, Spiderman è stato protagonista di numerosi platform game che risalgono addirittura all'era dell'Ms-Dos. Oggi come allora l'idea alla base dei videogame era quella di trasmettere al giocatore le stesse sensazioni generate dal fumetto e dai film: tanta azione e sequenze spettacolari. Per questo realizzando Spiderman 3 si è partiti da un'accurata ricostruzione digitale di New York che avesse una funzione più importante che fornire un semplice sfondo al gioco. I tetti dei grattacieli, la rete delle fognature, la metropolitana... sono quasi protagoniste in Spiderman 3 quanto il supereroe. Un tentativo per evitare quei cali di adrenalina che si verificavano puntualmente tra un capitolo e l'altro di Spiderman 2, coadiuvato da numerosi sottogiochi - prove di forza e di agilità - utili a sbloccare nuove mosse e nuove abilità. Le trame previste da questo videogame sono dieci, compresa quella cinematografica, che è ovviamente quella con maggior spessore. Ci si troverà ad affrontare l'Uomo Sabbia, Venom, il Nuovo Goblin... e si potranno utilizzare tutte le doti segrete legate al costume nero di Spiderman, alternativo a quello classico rosso e blu. La tuta nera, infatti, diversamente da quella tradizionale, consente a Peter Parker di attingere al lato oscuro della sua forza. Portata agli estremi la longevità, che propone ore ed ore di grande avventura e sano divertimento senza complicare troppo la vita al giocatore. VIDEOGIOCHI 32 08/02/2008 PC Magazine N. 254 DICEMBRE 2007 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato IL PC IDEALE (4) PC ideale per i videogiochi Una configurazione ottima per i videogiochi, dal giusto rapporto qualità/prezzo Lf obiettivo di questo articolo è quello di identificare una configurazione che riesca a soddisfare le necessità di chi con il computer vuole soprattutto giocare; tutte le scelte, quindi, sono state effettuate in quest'ottica, cercando di non esagerare e puntando a una configurazione di medioalto livello, alla portata di quasi tutte le tasche. Nell'individuare la configurazione ideale da destinare ai giochi e alle applicazioni multimediali è fondamentale scegliere una scheda video veloce, una Cpu performante e una buona scheda madre. Il primo posto della nostra scelta è quindi la scheda video, che dovrà possedere una Gpu veloce e supportare gli ambienti OpenGL e DirectX. Un'ottima candidata è rappresentata da una scheda video basata su chipset nVidia GeForce 8800 Gts su bus Pci-E xl6 con 320 Mbyte di memoria Ddr3 320-bit con memory clock 1,6 GHz e dissipazione attiva. La scheda in questione è conforme DirectX 10 (quindi con Windows Vista e tutti i giochi di ultima generazione che stanno iniziando ad apparire sugli scaffali), DirectX 9, Shader Model 4.0 e OpenGL 2.0. Dispone di due uscite Dvi-I e un'uscita Tv-Out e offre un ottimo rapporto prestazioni/ prezzo. Per chi vuole ottenere prestazioni superiori, l'alternativa è costituita dal modello GeForce 8800 Gtx o Ultra, l'attuale top di gamma, che raddoppia quasi le prestazioni della versione Gts. Ovviamente, anche se non raddoppiato, l'incremento di costo tra i due modelli è sensibile. Non bisogna poi dimenticare le tecnologie Sii e Crossfire, che utilizzano più schede grafiche per moltiplicare le prestazioni della singola scheda. Efficacissime, queste soluzioni sono riservate solo a veri appassionati per la complicazione del sistema e l'elevato costo, non solo delle schede: come vedremo tra poco, configurazioni a doppia scheda (richiedono alimentatori potenti, sistemi di raffreddamento adeguati e monitor di elevatissima diagonale e risoluzione. La principale differenza data tra le nuove Gpu GeForce 8800 e gli altri modelli della famiglia è la tecnologia produttiva, basata su processo a 65 nanometri (contro i 90 nanometri adottati per le altre). Questo ovviamente ha permesso di ottenere un processore estremamente sofisticato a dimensioni e consumi accettabili. U scheda GeForce 8800 Gtx integra 128 stream processor, che operano ad una frequenza di clock di 1.350 MHz; per la soluzione GeForce 8800 Gts il loro numero scende a 96, con una frequenza di funzionamento pari a 1.200 MHz. Le GPU GeForce 8800 Gtx e Gts hanno frequenze di funzionamento di default pari rispettivamente a 575 MHz e 500 MHz; a questi valori operano le altre unità che non siano gli stream pro:essor, quindi i dispatch, le texture uni :s e le ROPs unit. Leggermeli te fuori standard è il quantitativo di memoria video presente su queste due schede: per la soluzione GeForce 8E00 Gtx troviamo infatti 768 Mbyte di memoria Gddr3, con frequenza di clock di 1.800 MHz effettivi. Per la scheda GeForce 8800 Gts il quantitativo scende a 640 Mbyte, in abbinamento a frequenza di clock di 1.600 MHz, oppure a 320 Mbyte sempre a 1.600 MHz di clock. Tali quantitativi di memoria sono giustificati dal faito che nVidia ha scelto di dotare queste schede di un bus memoria di ampiezza superiore ai tradizionali 25fibit utilizzati per le schede top di gamma. La soluzione GeForce 8800 Gtx ha bus ampio 384bit, mentre per quella GeForce 8800 Gts è di 320bit; tali valori sono stati ottenuti aumentando il numero di chip memoria pres enti sul Pcb della scheda, a partire dai 32bit di ampiezza messi a disposizione per ogni chip memoria Gddr3:12 per le schede 8800 Gtx e 10 per quelle 8800 Gts. Naturalmente la scheda grafica, cuore di una qualsiasi configurazione con finalità ludiche deve essere adeguatamente valorizzata e supportata da tutti gli altri componenti, a partire dal monitor. Tutti i componenti devono infatti essere equilibrati e l'adozione di un monitor di scarse prestazioni penalizzerebbe eccessivamente le caratteristiche superiori della VIDEOGIOCHI 33 08/02/2008 PC Magazine La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N. 254 DICEMBRE 2007 scheda video. Per gli scopi ai quali è destinata il tipo di configurazione che stiamo analizzando, è quindi consigliato un monitor con una diagonale di almeno 19 pollici. Nella scelta del monitor è importante assicurarsi che la risoluzione dello schermo sia la più alta possibile, per beneficiare dell'elevata risoluzione a cui schede grafiche come quelle citate permettono di giocare anche i titoli più impegnativi; si tenga presente, in proposito, che risoluzioni fino alla 1.280x1.024 punti non rappresentano più una sfida per le schede grafiche attuali, quindi scegliere un pannello di tale risoluzione vanificherebbe l'impegno per l'acquisto di una scheda grafica hi-end. Per raggiungere risoluzioni elevate è spesso necessario optare per diagonali da 22 o 24 pollici. Dal momento che un impiego come quello che stiamo analizzando implica solitamente la presenza di immagini in movimento veloce, è importante orientarsi verso una modello di monitor che presenta un basso response time per evitare il fastidioso "effetto scia" (si trovano oggi modelli con tempi di risposta medi pari a 5 millisecondi, ideali per il gaming), un elevato contrasto (almeno 700:1), e una buona luminosità (almeno 300 cd/mq). Anche la Cpu dovrà essere pensata in termini di velocità e dovrà supportare le ultime istruzioni multimediali. La velocità del processore è importante, perché la Cpu deve essere in grado di rifornire adeguatamente di dati l'acceleratore grafico. Quella che stiamo valutando in questo articolo è però una configurazione di medio-alto livello caratterizzata da un buon rapporto prezzo/prestazioni. Acquistare gli ultimissimi modelli di Cpu, oltre a imporre un costo elevato, difficilmente garantisce un aumento di prestazioni tali da giustificare l'investimento sostenuto; meglio, allora, puntare su un modello leggermente meno performante e investire la differenza in monitor, scheda grafica o accessori. I compagni ideali per la scheda video GeForce 8800 Gt potrebbero quindi essere i modelli Intel Core2 Duo E6700 a 2,66 GHz, o un Core 2 Quad Q6600 da 2,40 GHz. Non volendo comunque rinunciare al top della gamma e disponendo dei fondi necessari all'investimento, si potrà optare in alternativa per un modello Intel Core 2 Duo E6850 da 3 GHz. II processore dovrà essere completato da una memoria Ram di caratteristiche adeguate. La memoria infatti nelle configurazioni dedicate ad attività di gioco riveste un valore particolarmente strategico, in quanto viene pesantemente sfruttata da questo tipo di applicazioni. In questo caso, la nostra configurazione dovrebbe poter contare su non meno di 2 Gbyte di Ram Ddr2-800. Per quanto riguarda l'hard disk non vi sono particolari indicazioni in quanto difficilmente i giochi lo sfruttano pesantemente. Un buon disco di ultima generazione particolarmente capiente dovrebbe rispondere a tutte le esigenze della configurazione che stiamo analizzando. Per le nostre esigenze un buon Sata da 7200 rpm da 250 Gbyte o 320 Gbyte dovrebbe quindi essere più che sufficienteUn'ultima raccomandazione riguarda l'alimentatore. Oramai dentro i nostri Pc vivono dei piccoli mostri di consumo; tra schede video superperformanti, hard disk ad alta velocità e processori ultraveloci bisognerà prestare sempre più attenzione anche all'assorbimento. Non si tratta sicuramente di un componente in grado di fare la differenza durante i giochi, ma in assenza di alimentazione corretta si può andare incontro a problemi di stabilità e, nel caso, a nulla serviranno le ottime caratteristiche di tutti gli altri elementi. Diciamo che si tratta della classica ciliegina sulla torta. Meglio quindi puntare su un buon alimentatore robusto e silenzioso da 550 Watt o superiore. Impressiona leggere i requisiti consigliati per la piattaforma nVidia in fase di lascio (sarà probabilmente già disponibile quando leggerete queste righe), in cui si parla di alimentatori da 1100 Watt! A nostro avviso un po' esagerato, ma rende l'idea di ciò che ci aspetta nel prossimo futuro. Per quanto riguarda il sistema operativo, la comunità dei videogiocatori guarda ancora con sospetto il neo arrivato Windows Vista. È comunque da considerare che ormai quasi ogni configurazione propone il nuovo sistema operativo di casa Microsoft in bundle a prezzi vantaggiosi. Inoltre, Microsoft Windows Vista offre il supporto alle Api DirectX 10, un "must" dei titoli prossimi venturi. Il consiglio è quindi quello di puntare verso una VIDEOGIOCHI 34 08/02/2008 PC Magazine La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N. 254 DICEMBRE 2007 edizione Microsoft Vista Home Premium. Accessorì e periferiche Una configurazione dedicata ai giochi non può dirsi veramente completa se non affiancata dalle opportune periferiche, in grado di garantire un controllo completo in ogni situazione. Se per esempio le preferenze personali sono orientate alle simulazioni di guida non è immaginabile poter fare a meno di un volante e di una pedaliera, che permettano di aumentare il realismo dell'esperienza ludica. Joystick, mouse avanzati e sistemi audio da far invidia agli stereo professionali sono quindi alcuni degli accessori ai quali qualunque videogiocatore che si rispetti non può rinunciare. Lo stato dell'arte ha dato vita ad alcuni accessori che presentano caratteristiche rivoluzionarie e sono in grado di esaltare qualsiasi esperienza di gioco. Vediamone insieme alcune tra quelle comunemente proposte dai maggiori produttori di questo genere di periferiche. Tastiere Ogni gioco consente di personalizzare le combinazioni di tasti destinate all'attivazione e gestione delle principali azioni. Le nuove tastiere dedicate ai giochi si spingono oltre, consentendo di creare macro durante l'azione. Tasti programmabili permettono quindi di accedere immediatamente alle funzionalità del gioco, mentre in alcuni casi i caratteri retroilluminati permettono di giocare anche al buio. Alcuni esempi: Logitech G15 gaming Keyboard, Microsoft Reclusa, e i prodotti di Razor, brand specializzato nelle periferiche di input per il gaming. Mouse È forse la periferica che ha subito il maggior numero di modifiche, diventando un vero e proprio gioiello di precisione, adattabile e personalizzabile in base alle proprie esigenze di gioco. La nuova generazione di mouse permette addirittura di memorizzare nella memoria del dispositivo diversi profili, comprendenti macro della tastiera, impostazioni dpi e colore dei LED. Alcuni modelli permettono di modificare i livelli di sensibilità durante il gioco, passando ad esempio da 200,3.200 e 2.000 dpi, senza necessità di installare il driver. In alcuni casi, la periferica di puntamento viene fornita con apposite cartucce di zavorra che permettono di variarne anche il peso. Ancora, Microsoft, Logitec e Razor sono protagonisti in questo settore. Volante Rappresenta la periferica irrinunciabile per ogni appassionato di simulazioni di guida. Avvertire i dossi, le curve, le piccole buche e anche le minime collisioni, grazie alla tecnologia del ritorno di forza dei volanti più recenti, permette di esaltare il realismo di qualsiasi simulatore di guida. Particolarmente comoda la presenza dei principali controlli direttamente sul volante e un sistema di fissaggio robusto che impedisca di sbandare o scivolare durante l'azione di gioco. Per i più esigenti sono in commercio modelli di volante con coperture in pelle, design d'autore e particolari di lusso. Infine, in alcuni casi queste periferiche sono proposte in versione cordless, particolarità che permette di posizionarle dove e come si è più comodi. I principali attori ir questo settore sono Logitech, Thrustmaster e Saitek. Joystick Dulcis in fundo la periferica classica dei videogame. Il Joystick. Offrono un'impressionante gamma di possibilità per personcilizzarne le funzioni. Progettati normalmente per giocatori destrimani o mancini, offrono anche sostegno per il p almo della mano regolabile in diverse posizioni, tasti programmabili e regolazioni precise della corsa della cloche sui vari assi. Quasi tutti i modelli prevedono la possibilità di ruotare la cloche e configurazioni già pronte per la maggior parte dei titoli in commercio. In ogni caso è quasi sempre possibile realizzare i propri set-up ottimali ed associarli ai vari giochi. Altri accessori Un set di casse multicomponente, 5.1 o più, permetterà di immergersi anche dal punto \isita auditivo nel gioco e, se il gioco è b en fatto, aggiungerà informazioni sul gameplay. Per i giochi multiplayer ordine, infine, un set di cuffie con microfono per chattare durante il gioco rappresentano un ottimo complemento. Caratteristiche salienti delle schede grafiche GeForce 8800 Gtx GeForce 8800 Gts Tastiere speciali Reclusa è un esempio di tastiera orientata al gaming, con risposta ultrarapida dei tasti, due jog-dial e 6 pulsanti programm;ibili. Stream processor Clock core (MHz) Clock shader (MHz) Clock memoria (MHz) Quantità memoria Interfaccia di memoria Banda di memoria (GB/s) Fili Rate texture VIDEOGIOCHI 35 08/02/2008 PC Magazine N. 254 DICEMBRE 2007 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato (Mtringoli/s) 128 575 1350 900 768 Mbyte 384 bit 86.4 oc o ib.o 96 500 1200 800 640 o 320 Mbyte 320 bit 64 t A VIDEOGIOCHI 36 08/02/2008 PC Magazine N.254 DICEMBRE 2007 IL PC IDEALE (1) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Breve guida alla configurazione del proprio Pc ideale. Che siate giocatori o grafici professionisti, fotografi o semplici appassionati, qui troverete i giusti consigli P. Canali, N. Ghironì, M. Negrisoli Ipersonal computer sono macchine versatili, in grado di svolgere compiti potenzialmente molto diversi tra loro; proprio l'estrema versatilità e, in effetti, alla base della loro diffusione nei più disparati ambiti della nostra vita, dal lavoro allo svago, alle comunicazioni. Pensare che un Pc possa svolgere qualsiasi compito con la stessa effi- cacia sarebbe però una grossa ingenuità. La strada per l'aumento delle performance, imboccata ormai da diversi anni è quella dell'intelligenza distribuita: abbandonato il modello della singola Cpu tuttofare, nei Pc si trovano oggi processori dedicati alla grafica 2D e 3D, alla riproduzione video, processori dedicati alla gestione delle memoria di massa a bordo di controller disco evoluti, processori di segnale (Dsp) a bordo di schede audio di alto livello, e così via... Gli stessi processori si sono moltiplicati, diventando unità dual-core o multi-core. Certo nulla vieterebbe di dotare la propria macchina dei migliori sottosistemi in tutti i reparti, ma questo sarebbe ovviamente antieconomico e, in ogni caso, non del tutto soddisfacente. Si pensi ad esempio ai settori della grafica professionale / disegno assistito e dei videogiochi: pur essendo cruciale per entrambi la potenza grafica, i prodotti consigliabili nei due casi sono piuttosto diversi tra loro, e nessuna delle due categorie sarebbe in grado di soddisfare le esigenze dell'altra. In questo articolo prenderemo in esame il p roblema della configurazione interna del Pc, sottolineando gli aspetti critici di ogni sottosistema e proponendo, oltre che indicazioni di massima sempre valide, alcuni esempi specifici di configurazione; naturalmente, quelle che indicheremo sono da intendersi come configurazioni indicative e valide alla data odierna. Lo faremo considerando sei scenari di utilizzo che coprono, nel complesso, pressoché tutti gli utilizzi che si possono fare di L n personal. Inizieremo dalla grafica professionale, suggerendo un sistema adatto a svolgere le funzioni di una workstation per la progettazione architettonica, per il disegno meccanico e la creazione di contenuti digitali, quindi passeremo dai modelli 3D alle immagini fotografiche e al video, parando della configurazione più adatta per il fotoritocco e il montaggio video; naturalmente non trascureremo di parlare di periferiche, specie in quest'ambito dove rivestono un ruolo di primaria importanza. Passeremo quindi alla categoria dei videogiochi (e intrattenimento in genere), che hanno ormai acquisito pari importanza e "dignità" rispetto ai compiti più classici e professionali del Pc. Non di rado, è proprio in questi ambiti in cui si assiste all'evoluzione tecnologica più spinta e dove si trovano gli spunti tecnologici più interessanti dell'intero panorama del personal computing. Non potevamo tralasciare ovviamente la configurazione per il lavoro e l'office automation. Questa configurazione "base" - eseguire un software di office automation è in effetti uno dei compiti più facili per un Pc odierno - può essere considerata valida per qualsiasi applicazione non citata e poco impegnativa, come la comunicazione, la messaggistica, la navigazione web e simili. Infine, argomento particolare ma interessante per i potenziali sviluppi futuri, prenderemo in considerazione una configurazione da server domestico. Stabilmente connesso a Internet, il nostro server personale potrà fungere da interfaccia da e verso il mondo esterno, consentendoci di accedere ai nostri dati anche lontani da casa, fungendo da centro di controllo e distribuzione contenuti all'interno della rete locale e offrendo alcune funzioni di sicurezza e backup sempre utili. Sono ancora pochi gli utenti che considerano questa eventualità, ma considerando che fino a qualche anno fa nessuno avrebbe mai ipotizzato la presenza di più Pc all'interno di uno stesso nucleo familiare, non ci stupiremmo se, nel giro di qualche anno, i server VIDEOGIOCHI 37 08/02/2008 PC Magazine La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N.254 DICEMBRE 2007 domestici dovessero diventare prassi comune. Prenderemo in considerazione anche gli aspetti software legati agli scenari considerati, spesso di estrema importanza. In ciascuno scenario verranno citati alcuni pacchetti e applicazioni pertinenti, da provare per ottenere il massimo dal proprio sistema. Grafica e Cad Una scheda grafica professionale può trasformare un comune Pc in una potente workstation, ma la trasformazione non è mai "indolore" dal punto di vista economico... Per workstation grafica si intende una postazione di lavoro specifica per Digital Content Creation, Cad/Cae e progettazione architettonica, prevalentemente 3D. La potenza di queste stazioni e l'aumento di produttività che ne deriva compensa, per i professionisti del settore, l'investimento necessario per acquistare questo tipo di macchina, in generale molto elevato. Una workstation grafica si distingue da un comune Pc per tre aspetti fondamentali, dai cui seguono poi alcune esigenze "secondarie". Questi aspetti fondamentali sono la scheda grafica, la quantità (e il tipo) di memoria installata e la Cpu. Iniziamo per questi componenti. Scheda grafica Applicazioni come 3d Studio Max, Maya, lightwave o AutoCAD sollecitano l'acceleratore grafico in maniera piuttosto diversa dai videogiochi. Innanzitutto, utilizzano Api grafiche differenti: OpenGL anziché DirectX; in secondo luogo, stressano molto più la parte geometrica rispetto a quella di rendering, dato che i modelli creati con questi programmi hanno un numero di poligoni decisamente più elevato (si parla di 2 ordini di grandezza) e gli oggetti sono maggiormente deformabili ma, di contro, utilizzano poco o per nulla tutta una serie di "effetti speciali" (texture, ombreggiature e simili) ampiamente utilizzati nei videogame. Per questo, le prestazioni di un'ottima scheda da gioco posso essere molto deludenti con i software sopra citati; la cosa sorprende non poco se si considera che si tratta, fondamentalmente, degli stessi acceleratori grafici (nVidia G80, per esempio, è alla base tanto delle schede consumer GeForce quanto delle professionali Quadro top di gamma, così come del resto non c'è nessuna reale differenza tra le Ati xlxOO e le Fire GL), ma la differenza di prestazioni è un dato di fatto. Dal punto di vista hardware, le schede OpenGL professionali si distinguono dalle sorelle dedicate al gaming per alcune feature aggiuntive (tra cui la più importante è sicuramente la presenza a bordo di più connettori dual-link, che consentono di raggiungere risoluzioni elevatissime su più schermi) e in genere per un maggior quantitativo di memoria a bordo, ma è innegabile che la caratteristica che più di tutte fa la differenza è l'ottimizzazione dei driver per applicazioni specifiche, e in particolare, naturalmente, per l'applicazione utilizzata. Una certificazione di compatibilita tra l'applicazione utilizzata e il modello di scheda video che si intende acquistare garantirà, inoltre, una perfetta stabilità del sistema. Il panorama attuale è dominato dalle schede nVidia Quadro: le FX4500, 4600, 5500 e 5600 si posizionano al vertice, seguite dalle serie FX 3x00 e dalle serie FX 1x00. Le schede Quadro FX 5600, tesi ate con il benchmark di riferimento Spec ViewPerf 10 hanno a oggi un disc reto margine di vantaggio sulle rivali Ati di generazione precedente, vale a dire le Fire GL 7350: si va da 20% di fotogrammi al secondo in più fino a valori più che doppi, in funzione dell'applicativo utilizzato dal benchmark. Tale gap dovrebbe essere stato almeno parzialmente colmato con la nuova generazione di schede Fire GL, vale e dire le V8600 e V8650, che al momentcì non sono ancora state testate nei nostri laboratori. A titolo di confronto, segnaliamo che le Fire GL 7350 hanno a loro volta, prestazioni da 100 al 300% superiori delle corrispondenti Radeon dedicate al gaming. Un'idea indicativa dei costi: le Fire GL 7350 si trovano a circa 1500 , mentre per le Quadro FX 5500 bisogna prepararsi a spendere non meno di 2500, sostanzialmente la stessa cifra delle nuove FireGL V8650 con 2 Gbyte di memoria a bordo. Chipset, Cpu, memoria Riguardo all'architettura della macchina, bisogna effettuare subito una scelta: affidarsi a una soluziane da Pc o puntare decisamente alle vere e proprie soluzioni workstation, vale a dire verso processori a 64 bit Amd Opteron o intel Xeon e VIDEOGIOCHI 38 08/02/2008 PC Magazine La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato N.254 DICEMBRE 2007 relativi chipset. Soluzioni "desktop" multicore Intel Core 2 Duo e Core 2 Quad, così come gli Athlon 64 X2, sono eccellenti Cpu in grado di assicurare ottime performance. Da un punto di vista puramente prestazionale, l'adozione di una piattaforma Opteron-Xeon non è quindi sempre giustificabile. La vera marcia in più di tali piattaforme è il supporto a maggiori quantitativi di memoria, il che può rivelarsi cruciale. Per esempio, a fronte di una richiesta minima di 2 Gbyte di Ram per Maya, le schede madri per Cpu Desktop supportano tipicamente fino a 8 Gbyte di Ram in 4 banchi (e, con si sistemi operativi a 32 bit, tale limite scende sotto i 3 Gbyte), mentre il chipset 5000X specifico per workstation - arriva a 32 Gbyte FBDimm e sui sistemi Opteron si può arrivare tranquillamente a 64 Gbyte di memoria Ddr2, in entrambi i casi di tipo "regjstered" e con controllo d'errore Ecc, caratteristica questo spesso desiderabile nel caso di una workstation o di un server di alto profilo. Nulla vieta, naturalmente, di puntare al risparmio, ma per una configurazione che nasce come workstation, le piattaforme Opteron e Xeon sono la scelta di riferimento. Partendo da Amd, il nostro consiglio è puntare su sistemi a una o due vie, con questi ultimi che assicurano la giusta espansibilità di sistema senza arrivare all'eccesso dei sistemi a 8 vie, sovrabbondanti per una workstation, e sono probamente la scelta più vantaggiosa al momento disponibile. Si potrà, in questo caso, scegliere tra un'ampia gamma di modelli, di seconda generazione (modelli 22xx, dual core) o di terza generazione (23xx, quad core), con prezzi che vanno dai 200 in su. - Per sistemi a una . via sono invece disponibili i modelli di seconda generazione della serie 12xx, a partire dal centinaio di Euro. I chipset disponibili non sono molti: si può puntare sull'Amd 690 oppure sull'nVidia nForce Professional, preferibilmente della serie 3000 (nForce Professional 3400 e 3600). In casa Intel, le due famiglie più indicate attualmente per l'allestimento di una workstation sono la 3000 e la 5000.1 modelli della famiglia 5000, destinata alle workstation di fascia più alta, sono disponibili in versioni Quad Core (serie 53xx) o Dual Core (serie 51xx e 50xx), con frequenze che attualmente vanno da 1,6 a 3 GHz per entrambe le categorie. Le versioni Quad Core sono, offrendo elevato parallelismo a sostanziale parità di consumi elettrici rispetto ai modelli 51xx, sono l'ideale per sistemi ad alta densità. I prezzi per le versioni Quad-Core vanno oggi, indicativamente, dai 200 del 5310 a 1,6 GHz agli oltre 1000 del 5365 a 3 GHz, mentre si può risparmiare un 20% circa acquistando le versioni Dual Core di pari frequenza. La famiglia 3000 offre un più favorevole rapporto qualità/prezzo, e include anch'essa modelli Dual e Quad Core. Anche nel caso di Intel, la scelta del chipset non è vastissima. Consigliato il 5000X, specifico per workstation; schede madri basate su questo chipset offrono di norma uno o più slot Pci-X, utilizzato da alcune schede importanti in ambito server come controller Ultra320 Scsi. A prescindere dalla soluzione scelta, questo è un ambito in cui le soluzioni Dual o Quad Core offrono vantaggi prestazionali sensibili, dato che tra gli applicativi più frequentemente utilizzati molti sono ottimizzati per il multi- thread e l'esecuzione parallela su più Cpu. È, in effetti, l'ambito operativo dove maggiormente l'utente finale può beneficiare delle Cpu multicore, con incrementi che arrivano al 300% rispetto alle equivalenti soluzioni Single Core. Consigliamo quindi di preferire, a parità di prezzo, soluzioni multicore rispetto a soluzioni dì frequenza più elevata. Per quanto riguarda la dotazione di memoria, consigliamo di partire oggi con non meno di 4 Gbyte, che rappresenta il reale requisito minimo per molti software di grafica professionale, con il suggerimento di investire in Ram tutte le risorse economiche disponibili per raggiungere, se possibile, 8 o 16 Gbyte. Il resto della configurazione Un singolo disco Sata da 7200 rpm offre prestazioni più che adeguate al giusto prezzo, mentre modelli Sata da 10.000 rpm (al momento disponibili unicamente da Western Digital) offrono maggiori performance, ma a spese di capacità piuttosto limitate: si arriva oggi a 150 Gbyte. Sconsigliamo l'adozione di modelli Scsi o Sas. Il case è invece un componente critico, perché deve assicurare - oltre allo spazio necessario per ospitare le schede VIDEOGIOCHI 39 08/02/2008 PC Magazine N.254 DICEMBRE 2007 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato madri per workstation - robustezza e giusta ventilazione. I migliori modelli offrono la possibilità di installare una doppia alimentazione che dovrebbe, a proposito, garantire non meno di 500 Watt. Importante, infine, utilizzare sistemi operativi a 64 bit. In caso contrario, i limiti di indirizzamento potranno impedire di utilizzare più di 4 Gbyte di Ram, vanificando l'investimento fatto per la scheda madre. VIDEOGIOCHI 40 08/02/2008 TgCom Sito Web Alle donne non interessa giocare La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Maschi alla console più gratificati Altro che supremazia maschile nei videogiochi! La ragione, scientifica, per cui le donne sono meno "ferrate" nei giochini al video non è perché non li capiscono, anzi, sono perfettamente in grado di giocare: la differenza con i maschi è che non hanno alcuna gratificazione nel distruggere avversari e sconfiggere mostri. E' il risultato di uno studio dell'università americana di Stanford, secondo cui i maschi durante le partite alla console hanno una maggiore attivazione dell'area del cervello legata alla ricompensa e all'assuefazione. I ricercatori hanno progettato un videogioco semplice, in cui era necessario cliccare alcune palline per guadagnare territorio, a cui hanno fatto giocare 11 uomini e 11 donne senza rivelare però completamente il regolamento. Durante le partite i soggetti sono stati sottoposti a risonanza magnetica per stabilire quali aree del cervello fossero più attivate. ''Le donne 'afferrano' le regole del gioco come i maschi", spiega Allan Reiss, che ha condotto lo studio pubblicato dal Journal of Psychiatric Research, "sono solo meno motivate nella riuscita''. Le immagini della risonanza hanno mostrato che il gioco attiva il centro mesocorticolimbico del cervello, l'area associata alle ricompense e all'assuefazione, ma per gli uomini l'attivazione era molto più alta e proporzionale al successo nel gioco. La conclusione dei ricercatori è stata che il cervello maschile è più predisposto ad essere gratificato dai giochi, specie se la vittoria consiste in un guadagno territoriale. ''La cosa non è sorprendente", commenta Reiss, "i maschi tendono ad essere più 'territoriali' anche nella vita reale, il che spiega perché tiranni e conquistatori siano prevalentemente maschi''. VIDEOGIOCHI 41 08/02/2008 Pubblico Today Pag. 7 Mkt relazionale La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Adverteam è stata scelta da Halifax, distributore di videogiochi del Gruppo Digital Bros, per promuovere Devil May Cry 4 . L'agenzia ha curato il progetto dal concept creativo fino alla produzione di street marketing, affissioni nei mezzanini delle metropolitane di Milano, Torino e Roma, personalizzazione del jumbo tram 14 a Milano. Dante e Nero, protagonisti del videogame, si affronteranno in duello in alcune stazioni metropolitane di Milano e Roma. VIDEOGIOCHI 42 08/02/2008 Ventiquattro Minuti Pag. 10 MILANO Guitar hero fa il pieno Vendite boom per il gioco di Activision La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato ? Le tracce originali di leggendarie band come i Boston, i Foreigner, e i Journey sono disponibili nel "Classic Rock track pack" di Guitar hero III: il videogioco di Activision in cui i giocatori suonano su comandi a forma di chitarra a tempo di canzoni rock. Guitar hero è stato uno dei videogiochi più venduti nel 2007, permettendo ad Activision di chiudere l'anno con risultati più alti del previsto e di alzare le previsioni per il 2008. VIDEOGIOCHI 43