Learning Object di Francesco Leonetti Introduzione Cos'è un learning object? Non c'è ancora una risposta unica a questa domanda. Il "learning object" è una sorta di "Sarchiapone", di cui tutti affermano di conoscerne l'esistenza ma che nessuno ha mai davvero visto. Dai, non scherzare, cos'è un Learning Object? Non scherzo. Davvero non esiste una definizione univoca di Learning Object. Ecco alcune tra le più accreditate: • “risorsa modulare digitale, identificata univocamente e descritta da metadati, che può essere usata per supportare l'apprendimento” (National Learning Infrastructure Initiative) • “qualunque risorsa digitale che può essere riusata per supportare l'apprendimento” (David Wiley, “Connecting Learning Objects to Instructional Design Theory”) • “qualunque entità, digitale o non-digitale, che può essere usata, riusata o riferita durante un'attività di apprendimento supportata da tecnologie” (Learning Object Metadata Working Group dello IEEE Learning Technology Standards Committee) • “Alla base del concetto di learning object c’è una logica di apprendimento modulare: i contenuti complessi vengono scomposti in singole unità autoconsistenti concepite per essere utilizzate in contesti multipli, in modo da costituire un database di oggetti formativi immediatamente disponibili per creare percorsi di e-learning personalizzati sulla base delle esigenze dei discenti e delle organizzazioni. Da un punto di vista tecnico, un learning object è qualunque oggetto formativo autoconsistente che possa essere erogato da un Learning Management System (LMS). Se ne deve poter registrare l’accesso da parte del discente (tracciabilità)" (Vademecum CNIPA per la realizzazione di progetti formativi in modalità e-learning nella PA) 1 • "risorsa digitale, finalizzata ad un obiettivo formativo, dedicata allo svolgimento di una funzione di studio nel quadro di una sessione di apprendimento, riutilizzabile in percorsi diversi, operante su un LMS" (Marcello Giacomantonio, "Learning Object", Ed. Carocci, 2007) A questo punto, perché non provare a costruire una definizione concettuale di Learning Object? Verso una definizione di Learning Object Mettendo insieme un po' di idee, esperienze e soprattutto pratica, possiamo cominciare a tradurre "Learning Object" come "Oggetto Didattico" e affermare quindi che è qualcosa che favorisce l'apprendimento e agevola l'insegnamento. Il concetto è esemplificato dalla seguente immagine. Ma allora anche un libro è un Learning Object?! Tutto sommato i buoni vecchi libri di testo hanno svolto egregiamente il loro mestiere di supporto alla didattica e alla divulgazione della conoscenza. Favoriscono e agevolano insegnamento e apprendimento. Continueranno a farlo ancora per molto, anche se magari, pur continuando a chiamarli "libri", saranno qualcosa di molto diverso. La differenza fondamentale tra il concetto di "Learning Object" e quello di "libro" per come oggi intendiamo un libro è che un learning object generalmente adotta una comunicazione multimediale ed interattiva. Esattamente come la pagina web che in questo momento stai usando, in un modo e con contenuti che nessun pezzo di carta riuscirebbe a dare. 2 In sintesi: Ma anche i vecchi CD sono multimediali ed interattivi! Sì, certo. I CD multimediali e interattivi possono essere considerati alla stregua di Learning Object, ma non ne rappresentano la migliore specie. L'intento ultimo dei Learning Object è di migliorare non solo l'efficacia della didattica, grazie ad una flessibilità e varietà di aggregazioni e adattamenti dei contenuti resi snelli e monotematici, ma anche l'efficienza della didattica. Ad esempio: perché appesantirsi con un intero tomo antologico di poesie e letteratura italiana, se ciò che ci interessa è solo una poesia di Ungaretti? I CD, per loro natura, sono monolitici. Si prende tutto o niente. Non è possibile estrarre da un CD un solo pezzo o argomento, perché magari è stato fatto meglio, mentre un altro argomento lo si prende da un altro CD. Con i Learning Object, invece, questo deve essere possibile, come illustrato dall'immagine seguente: 3 Possiamo dunque provare a dare una definizione di learning object… Definizione di Learning Object Proviamo dunque la nostra definizione di Learning Object: 4 Un learning object è una risorsa modulare, in formato digitale, fruibile via web, descritto da metadati ed usato e riusato in contesti di apprendimento per raggiungere un univoco e unico obiettivo didattico. In questa definizione escludiamo dal novero di "learning object" tutti quegli oggetti che non sono consultabili direttamente attraverso il web. Niente libri di carta, niente videocassette, dvd, cd, etc. Il learning object è importante che possa essere usato più volte, anche in contesti di apprendimento diversi. Questo implica che debba avere una certa adattabilità e dunque che possa essere facilmente aggiornato, modificato, personalizzato. Questo è un requisito spesso disatteso dai learning object attualmente in circolazione. L'uso di tecnologie di sviluppo web, come html e css, ad esempio, agevolano la personalizzazione perché il codice è liberamente disponibile e aperto. Un vero learning object dovrebbe essere tutto "open source", a sorgente aperto e autorizzarne non solo legalmente ma anche tecnicamente la modifica da parte di coloro che intendono utilizzarlo. Non serve a nulla infatti indicare che un tale learning object è offerto ad esempio in modalità "creative commons" invece che "copyright", se poi gli elementi che lo compongono non sono facilmente o per nulla modificabili. Pensate ad esempio ai contenuti rappresentati in formato Flash (.swf). Quasi tutti i learning object oggi in circolazione hanno dei componenti in Flash. Ebbene, non c'è alcun modo di mettere mano ad un oggetto Flash! Non c'è dunque alcun modo di adattarlo e modificarlo per riusarlo in differenti contesti. Con buona pace dell'open source e del "creative commons", dichiarato solo a parole. Credo che nella progettazione e sviluppo dei Learning Object si debbano fare sforzi tecnici più intensi e focalizzati nella direzione dell'adattabilità e personalizzazione del contenuto e dell'esperienza d'uso. Al momento i learning object sono ancora simili a dei piccoli CD multimediali e poco si discostano dalle pagine di un libro a schede, comprese le prove di verifiche e test. C'è dunque ancora parecchio da lavorare per realizzare Learning Object come da definizione. Sì, ma cosa sono i Metadati? Un learning object va usato. Deve perciò essere pubblicato, promosso, divulgato, diffuso presso i migliori "repository" (archivi di learning object) e in questi facilmente recuperabile attravero meccanismi di ricerca analoghi a qualli a cui ci ha abituato Google. Una volta trovato, deve inoltre essere possibile collocare il learning object all'interno del sistema di erogazione e fruzione delle attività didattiche online, dette anche "piattaforme di e-learning" o LMS (Learning Management System). 5 Affinché tutto ciò sia possibile, è necessario che il learning object sia descritto secondo uno standard condiviso dai repository e dagli LMS. Ecco a cosa servono i metadati: Se dunque il learning object fosse una persona, i metadati sarebbero la sua carta d'identità o il passaporto. Se il learning object fosse un libro, i metadati sarebbero la sua scheda descrittiva, conservata nella biblioteca. E' necessario che i metadati siano redatti secondo uno standard condiviso. Il più diffuso è IMSLOM, inserito in una raccolta di specifiche tecniche ancora più generale, chiamata SCORM. E' importante citare anche Dublin Core come standard di metadatazione, diffuso specialmente in ambito accademico. Approfondimenti sull'argomento possono essere trovati qui: http://www.espertoweb.it/articolo.php?id_articolo=scorm Con che strumenti si scrive un Learning Object? Prima di mettersi a sviluppare un Learning Object, come per ogni artefatto, è necessario pensarlo e progettarlo. A questo scopo vanno bene anche carta e penna, o un outliner o uno strumento per creare mappe concettuali o un semplice programma di videoscrittura per la stesura dello storyboard. 6 Personalmente preferisco adottare strumenti per la modellazione UML, perché un Learning Object è un caso particolare di applicazione web e UML è un formalismo adatto alla modellazione di applicazioni in genere e quindi anche di applicazioni web. ArgoUML, ad esempio, è un buon editor, open source e gratuito. Una volta steso il progetto, più o meno definito (un oggetto web non è mai finito, ma rappresenta un prototipo via via sempre più raffinato dell'oggetto ideale che si vorrebbe raggiungere), lo si può realizzare con un qualunque strumento di sviluppo web: • scrivendone direttamente il codice con editor testuali come Homesite, Html-kit, etc. • con un editor visuale come Dreamweaver • con strumenti di sviluppo multimediale come Flash • con strumenti intermedi più semplici da usare come Captivate • con strumenti espressamente dedicati allo sviluppo di contenuti per l'e-learning, come eXeLearning Questi strumenti non sono tra loro mutuamente esclusivi, ma possono essere usati simultaneamente per produrre semilavorati o contenuti che dovranno poi essere integrati ed assemblati tra loro. Spesso può essere necessario usare strumenti per l'editing di contenuti visivi, di immagini e grafica. A questo scopo segnalo programmi come: Photoshop theGimp Può anche essere utile usare programmi per l'elaborazione di audio digitale, come: Audacity Per confezionare il nostro lavoro e presentarlo in forma di pacchetto SCORM, così come per definirne i metadati è utile il seguente: RELOAD Probabilmente mentre sto scrivendo sarà venuto fuori un altro strumento di sviluppo web. E molti altri ancora non ho potuto citare e riportare. In sintesi: gli strumenti non mancano. E' importante però usarli con metodo e sapienza. Nei Learning Object, a fare la differenza, non è tanto l'abilità tecnica e i virtuosismi con gli effetti speciali, quanto l'originalità dell'idea didattica che ne è alla base e il grado coinvolgimento e di interazione che riesce a raggiungere, queste sono le cose che davvero contano. 7 Accessibilità Dalla definizione di Learning Object è facile dedurre che questi sono un caso particolare di contenuti per il web. Dal 2004, in Italia i contenuti dei siti web di pubbliche amministrazioni (incluse quindi scuole e università statali) devono obbligatoriamente essere "accessibili". Ciò significa che i contenuti non devono essere solo facilmente consultabili e fruibili ma lo devono essere per chiunque, anche per chi ad esempio ha problemi di vista, di udito o di movimento. Provate a spegnere il monitor. Adesso cliccate su "Home" per andare all'home page di questo sito, o anche sul pulsante "home" del browser. Difficile che ci possiate riuscire. Per un cieco è altrettanto difficile. In questi casi si usano software di sintesi vocale che pronunciano letteralmente il contenuto dello schermo, traducono cioè il testo in parole udibili, con una voce sintetica che sempre più e meglio approssima quella umana. Si chiamano: "screen reader" e il più famoso su Windows è JAWS. Se ora aveste già installato JAWS e lo aveste fatto partire in automatico all'avvio del computer, potreste riuscire a fare qualcosa anche con il monitor spento. Seguendo infatti il testo pronunciato dallo "screen reader" potete farvi un'idea del contenuto e delle parti cliccabili. Il programma vi guida nel riconoscimento delle sezioni della pagina e dei link di navigazione, a patto però che la pagina venga costruita in modo da farsi "leggere" da JAWS. Ad esempio, se l'icona della "home" è resa solo graficamente, senza alternativa testuale, il programma non sarà in grado di interpretarne funzione e contenuto e dirà semplicemente: "qui c'è un'immagine cliccabile", ma dove porti quel link e quindi cosa significhi quell'icona non si sa. La pagina risultante sarebbe inaccessibile, ovvero non conforme alle norme di accessibilità. Queste norme sono rappresentate in sostanza da una serie di requisiti tecnici, soddisfatti i quali si garantisce al contenuto un sufficiente livello di accessibilità. Per avere il livello massimo di accessibilità, è necessario che il contenuto passi al vaglio di una valutazione "umana", effettuata cioè da persone che non si limitano a verificare la rispondenza ai requisiti tecnici ma anche a quelli del buon senso e della usabilità. Ad esempio, se in corrispondenza dell'icona "home" si specificasse come testo alternativo: "immagine bella", avremmo soddisfatto il requisito tecnico che impone ad ogni immagine un testo alternativo, ma non avremmo aggiunto alcun valore e significato all'esperienza d'uso dell'utente cieco il quale, infatti, invece che ricevere informazioni sul significato di quel link, ottiene un inutile messaggio. I requisiti di accessibilità sono stati tradotti in Legge dello Stato nel 2004. Questi tengono conto delle difficoltà in ordine all'utilizzo di contenuti web che possono incontrare persone cieche, daltoniche, sorde, epilettiche fotosensibili, paraplegiche, etc. Molti di questi requisiti sono dettati da semplice e puro buon senso. Ad esempio, si invita ad evitare l'utilizzo del solo colore per differenziare elementi dell'interfaccia. Un daltonico, infatti, non saprebbe riconoscerli (evitare dunque cose quali: clicca sul pulsante "rosso" per segnalare gli errori e sul pulsante "verde" per segnalare le cose giuste), o anche ad evitare di veicolare un contenuto solo in audio, senza alternativa testuale. Un sordo non se ne potrebbe avvantaggiare. E così via. Un Learning Object, in quanto contenuto web, deve essere costruito in conformità con le norme di 8 accessibilità e deve offrire all'utente un'esperienza d'uso identica indipendentemente dalle sue abilità. Non deve cioè esistere la versione "normale" e quella per "non vedenti" (magari più povera ed essenziale di contenuti ed interattività) bensì un'unica versione in grado di essere fruita comodamente da chiunque. Sono tra l'altro allo studio delle varianti della Legge 4/2004, applicabili in modo specifico all'elearning e ai learning object. Non è facile, ma si deve almeno provare. Ad esempio, può essere utile avere a mente alcuni criteri pratici per LO accessibili. Criteri pratici per LO accessibili L'argomento "sviluppo di contenuti accessibili" è troppo vasto e complesso per essere trattato compiutamente nello spazio di un articolo. Provo a dare alcune linee guida concrete e di massima sugli accorgimenti che è opportuno adottare per un learning object accessibile: • validare il codice in modalità "strict", in html 4.01 o xhtml E' il primo requisito della Legge 4/2004 e dunque è bene cercare di soddisfare almeno questo. Una volta ottenuto il codice del Learning Object (ricordiamo che è un oggetto web), lo si può sottoporre ai validatori automatici, ad esempio quello del W3C e verificare che sia "strict" • tenere il più possibile distinti contenuto, struttura e aspetto grafico delle pagine che compongono il LO. Questa tecnica è impiegata nel CSS Design • fornire sempre testi alternativi alle immagini • fornire sempre contenuti alternativi testuali ad animazioni e filmati • evitare di far partire in un modo automatico in una pagina contenuti audio o video • agevolare la navigazione per l'utente che usa uno "screen reader" con elementi che vengono rilevati da quest'ultimo ma che non vengono visualizzati nella pagina. Ad esempio link che consentono di saltare una pagina per accedere direttamente all'indice del LO o per tornare indietro, e così via. • eventuali quiz interattivi realizzati con animazioni flash (ad esempio del tipo "drag & drop") devono essere forniti in modo alternativo basandosi solo su elementi testuali (lista di scelte, etc.) 9 Sviluppare contenuti accessibili non è impossibile, e non è neanche difficile, bisogna solo volerlo fare! Tutto qui?! Senz'altro no. La storia dei veri Learning Object secondo me non è ancora iniziata e prima o poi dobbiamo cominciare a pensarli sul serio. E così si parlerà di Learning Object 2.0. Verso Learning Object 2.0 Anche i Learning Object sono soggetti ad una evoluzione. In parte nella componente didattica e in parte in quella tecnologica. Per quella tecnologica i Learning Object, come oggetti web, non possono evitare di percorrere la stessa strada evolutiva del web. Oggi si parla di web 2.0, tra poco di web 3.0 (web semantico). Anche i Learning Object dovranno diventare per forza di cose aperti, condivisibili, oggetti di socializzazione e interscambio, fondamenti di comunità di apprendimento. Dovranno diventare "2.0". Ma le attese più innovative sono più sul fronte didattico. Molto ancora resta da esplorare, siamo ancora fermi sulla soglia di una porta che conduce ad esperienze formative davvero inedite, non semplici riproposizioni o scimmiottamenti delle aule e dei libri di testo. Il bello deve ancora venire, e non possiamo certo non farne parte! :) 10