Learning Object
di Francesco Leonetti
Introduzione
Cos'è un learning object?
Non c'è ancora una risposta unica a questa domanda.
Il "learning object" è una sorta di "Sarchiapone", di cui tutti affermano di conoscerne l'esistenza ma
che nessuno ha mai davvero visto.
Dai, non scherzare, cos'è un Learning Object?
Non scherzo. Davvero non esiste una definizione univoca di Learning Object.
Ecco alcune tra le più accreditate:
•
“risorsa modulare digitale, identificata univocamente e descritta da metadati, che può essere
usata per supportare l'apprendimento”
(National Learning Infrastructure Initiative)
•
“qualunque risorsa digitale che può essere riusata per supportare l'apprendimento”
(David Wiley, “Connecting Learning Objects to Instructional Design Theory”)
•
“qualunque entità, digitale o non-digitale, che può essere usata, riusata o riferita durante
un'attività di apprendimento supportata da tecnologie”
(Learning Object Metadata Working Group dello IEEE Learning Technology Standards
Committee)
•
“Alla base del concetto di learning object c’è una logica di apprendimento modulare: i
contenuti complessi vengono scomposti in singole unità autoconsistenti concepite per essere
utilizzate in contesti multipli, in modo da costituire un database di oggetti formativi
immediatamente disponibili per creare percorsi di e-learning personalizzati sulla base delle
esigenze dei discenti e delle organizzazioni. Da un punto di vista tecnico, un learning object è
qualunque oggetto formativo autoconsistente che possa essere erogato da un Learning
Management System (LMS). Se ne deve poter registrare l’accesso da parte del discente
(tracciabilità)"
(Vademecum CNIPA per la realizzazione di progetti formativi in modalità e-learning nella PA)
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•
"risorsa digitale, finalizzata ad un obiettivo formativo, dedicata allo svolgimento di una
funzione di studio nel quadro di una sessione di apprendimento, riutilizzabile in percorsi diversi,
operante su un LMS"
(Marcello Giacomantonio, "Learning Object", Ed. Carocci, 2007)
A questo punto, perché non provare a costruire una definizione concettuale di Learning Object?
Verso una definizione di Learning Object
Mettendo insieme un po' di idee, esperienze e soprattutto pratica, possiamo cominciare a tradurre
"Learning Object" come "Oggetto Didattico" e affermare quindi che è qualcosa che favorisce
l'apprendimento e agevola l'insegnamento.
Il concetto è esemplificato dalla seguente immagine.
Ma allora anche un libro è un Learning Object?!
Tutto sommato i buoni vecchi libri di testo hanno svolto egregiamente il loro mestiere di supporto
alla didattica e alla divulgazione della conoscenza. Favoriscono e agevolano insegnamento e
apprendimento.
Continueranno a farlo ancora per molto, anche se magari, pur continuando a chiamarli "libri",
saranno qualcosa di molto diverso.
La differenza fondamentale tra il concetto di "Learning Object" e quello di "libro" per come oggi
intendiamo un libro è che un learning object generalmente adotta una comunicazione multimediale
ed interattiva.
Esattamente come la pagina web che in questo momento stai usando, in un modo e con contenuti
che nessun pezzo di carta riuscirebbe a dare.
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In sintesi:
Ma anche i vecchi CD sono multimediali ed interattivi!
Sì, certo. I CD multimediali e interattivi possono essere considerati alla stregua di Learning Object,
ma non ne rappresentano la migliore specie.
L'intento ultimo dei Learning Object è di migliorare non solo l'efficacia della didattica, grazie ad
una flessibilità e varietà di aggregazioni e adattamenti dei contenuti resi snelli e monotematici, ma
anche l'efficienza della didattica. Ad esempio: perché appesantirsi con un intero tomo antologico di
poesie e letteratura italiana, se ciò che ci interessa è solo una poesia di Ungaretti?
I CD, per loro natura, sono monolitici. Si prende tutto o niente. Non è possibile estrarre da un CD
un solo pezzo o argomento, perché magari è stato fatto meglio, mentre un altro argomento lo si
prende da un altro CD.
Con i Learning Object, invece, questo deve essere possibile, come illustrato dall'immagine
seguente:
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Possiamo dunque provare a dare una definizione di learning object…
Definizione di Learning Object
Proviamo dunque la nostra definizione di Learning Object:
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Un learning object è una risorsa modulare, in formato digitale, fruibile via web, descritto da
metadati ed usato e riusato in contesti di apprendimento per raggiungere un univoco e unico
obiettivo didattico.
In questa definizione escludiamo dal novero di "learning object" tutti quegli oggetti che non sono
consultabili direttamente attraverso il web. Niente libri di carta, niente videocassette, dvd, cd, etc.
Il learning object è importante che possa essere usato più volte, anche in contesti di apprendimento
diversi. Questo implica che debba avere una certa adattabilità e dunque che possa essere facilmente
aggiornato, modificato, personalizzato.
Questo è un requisito spesso disatteso dai learning object attualmente in circolazione.
L'uso di tecnologie di sviluppo web, come html e css, ad esempio, agevolano la personalizzazione
perché il codice è liberamente disponibile e aperto.
Un vero learning object dovrebbe essere tutto "open source", a sorgente aperto e autorizzarne non
solo legalmente ma anche tecnicamente la modifica da parte di coloro che intendono utilizzarlo.
Non serve a nulla infatti indicare che un tale learning object è offerto ad esempio in modalità
"creative commons" invece che "copyright", se poi gli elementi che lo compongono non sono
facilmente o per nulla modificabili.
Pensate ad esempio ai contenuti rappresentati in formato Flash (.swf). Quasi tutti i learning object
oggi in circolazione hanno dei componenti in Flash.
Ebbene, non c'è alcun modo di mettere mano ad un oggetto Flash! Non c'è dunque alcun modo di
adattarlo e modificarlo per riusarlo in differenti contesti. Con buona pace dell'open source e del
"creative commons", dichiarato solo a parole.
Credo che nella progettazione e sviluppo dei Learning Object si debbano fare sforzi tecnici più
intensi e focalizzati nella direzione dell'adattabilità e personalizzazione del contenuto e
dell'esperienza d'uso.
Al momento i learning object sono ancora simili a dei piccoli CD multimediali e poco si discostano
dalle pagine di un libro a schede, comprese le prove di verifiche e test.
C'è dunque ancora parecchio da lavorare per realizzare Learning Object come da definizione.
Sì, ma cosa sono i Metadati?
Un learning object va usato. Deve perciò essere pubblicato, promosso, divulgato, diffuso presso i
migliori "repository" (archivi di learning object) e in questi facilmente recuperabile attravero
meccanismi di ricerca analoghi a qualli a cui ci ha abituato Google.
Una volta trovato, deve inoltre essere possibile collocare il learning object all'interno del sistema di
erogazione e fruzione delle attività didattiche online, dette anche "piattaforme di e-learning" o LMS
(Learning Management System).
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Affinché tutto ciò sia possibile, è necessario che il learning object sia descritto secondo uno
standard condiviso dai repository e dagli LMS.
Ecco a cosa servono i metadati:
Se dunque il learning object fosse una persona, i metadati sarebbero la sua carta d'identità o il
passaporto.
Se il learning object fosse un libro, i metadati sarebbero la sua scheda descrittiva, conservata nella
biblioteca.
E' necessario che i metadati siano redatti secondo uno standard condiviso. Il più diffuso è IMSLOM, inserito in una raccolta di specifiche tecniche ancora più generale, chiamata SCORM.
E' importante citare anche Dublin Core come standard di metadatazione, diffuso specialmente in
ambito accademico.
Approfondimenti sull'argomento possono essere trovati qui:
http://www.espertoweb.it/articolo.php?id_articolo=scorm
Con che strumenti si scrive un Learning Object?
Prima di mettersi a sviluppare un Learning Object, come per ogni artefatto, è necessario pensarlo e
progettarlo. A questo scopo vanno bene anche carta e penna, o un outliner o uno strumento per
creare mappe concettuali o un semplice programma di videoscrittura per la stesura dello storyboard.
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Personalmente preferisco adottare strumenti per la modellazione UML, perché un Learning Object è
un caso particolare di applicazione web e UML è un formalismo adatto alla modellazione di
applicazioni in genere e quindi anche di applicazioni web. ArgoUML, ad esempio, è un buon editor,
open source e gratuito.
Una volta steso il progetto, più o meno definito (un oggetto web non è mai finito, ma rappresenta un
prototipo via via sempre più raffinato dell'oggetto ideale che si vorrebbe raggiungere), lo si può
realizzare con un qualunque strumento di sviluppo web:
• scrivendone direttamente il codice con editor testuali come Homesite, Html-kit, etc.
• con un editor visuale come Dreamweaver
• con strumenti di sviluppo multimediale come Flash
• con strumenti intermedi più semplici da usare come Captivate
• con strumenti espressamente dedicati allo sviluppo di contenuti per l'e-learning, come
eXeLearning
Questi strumenti non sono tra loro mutuamente esclusivi, ma possono essere usati simultaneamente
per produrre semilavorati o contenuti che dovranno poi essere integrati ed assemblati tra loro.
Spesso può essere necessario usare strumenti per l'editing di contenuti visivi, di immagini e
grafica.
A questo scopo segnalo programmi come:
Photoshop
theGimp
Può anche essere utile usare programmi per l'elaborazione di audio digitale, come:
Audacity
Per confezionare il nostro lavoro e presentarlo in forma di pacchetto SCORM, così come per
definirne i metadati è utile il seguente:
RELOAD
Probabilmente mentre sto scrivendo sarà venuto fuori un altro strumento di sviluppo web. E molti
altri ancora non ho potuto citare e riportare.
In sintesi: gli strumenti non mancano. E' importante però usarli con metodo e sapienza. Nei
Learning Object, a fare la differenza, non è tanto l'abilità tecnica e i virtuosismi con gli effetti
speciali, quanto l'originalità dell'idea didattica che ne è alla base e il grado coinvolgimento e di
interazione che riesce a raggiungere, queste sono le cose che davvero contano.
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Accessibilità
Dalla definizione di Learning Object è facile dedurre che questi sono un caso particolare di
contenuti per il web.
Dal 2004, in Italia i contenuti dei siti web di pubbliche amministrazioni (incluse quindi scuole e
università statali) devono obbligatoriamente essere "accessibili". Ciò significa che i contenuti non
devono essere solo facilmente consultabili e fruibili ma lo devono essere per chiunque, anche per
chi ad esempio ha problemi di vista, di udito o di movimento.
Provate a spegnere il monitor.
Adesso cliccate su "Home" per andare all'home page di questo sito, o anche sul pulsante "home" del
browser.
Difficile che ci possiate riuscire. Per un cieco è altrettanto difficile. In questi casi si usano software
di sintesi vocale che pronunciano letteralmente il contenuto dello schermo, traducono cioè il testo in
parole udibili, con una voce sintetica che sempre più e meglio approssima quella umana. Si
chiamano: "screen reader" e il più famoso su Windows è JAWS.
Se ora aveste già installato JAWS e lo aveste fatto partire in automatico all'avvio del computer,
potreste riuscire a fare qualcosa anche con il monitor spento.
Seguendo infatti il testo pronunciato dallo "screen reader" potete farvi un'idea del contenuto e delle
parti cliccabili. Il programma vi guida nel riconoscimento delle sezioni della pagina e dei link di
navigazione, a patto però che la pagina venga costruita in modo da farsi "leggere" da JAWS.
Ad esempio, se l'icona della "home" è resa solo graficamente, senza alternativa testuale, il
programma non sarà in grado di interpretarne funzione e contenuto e dirà semplicemente: "qui c'è
un'immagine cliccabile", ma dove porti quel link e quindi cosa significhi quell'icona non si sa. La
pagina risultante sarebbe inaccessibile, ovvero non conforme alle norme di accessibilità.
Queste norme sono rappresentate in sostanza da una serie di requisiti tecnici, soddisfatti i quali si
garantisce al contenuto un sufficiente livello di accessibilità.
Per avere il livello massimo di accessibilità, è necessario che il contenuto passi al vaglio di una
valutazione "umana", effettuata cioè da persone che non si limitano a verificare la rispondenza ai
requisiti tecnici ma anche a quelli del buon senso e della usabilità.
Ad esempio, se in corrispondenza dell'icona "home" si specificasse come testo alternativo:
"immagine bella", avremmo soddisfatto il requisito tecnico che impone ad ogni immagine un testo
alternativo, ma non avremmo aggiunto alcun valore e significato all'esperienza d'uso dell'utente
cieco il quale, infatti, invece che ricevere informazioni sul significato di quel link, ottiene un inutile
messaggio.
I requisiti di accessibilità sono stati tradotti in Legge dello Stato nel 2004.
Questi tengono conto delle difficoltà in ordine all'utilizzo di contenuti web che possono incontrare
persone cieche, daltoniche, sorde, epilettiche fotosensibili, paraplegiche, etc.
Molti di questi requisiti sono dettati da semplice e puro buon senso. Ad esempio, si invita ad evitare
l'utilizzo del solo colore per differenziare elementi dell'interfaccia. Un daltonico, infatti, non
saprebbe riconoscerli (evitare dunque cose quali: clicca sul pulsante "rosso" per segnalare gli errori
e sul pulsante "verde" per segnalare le cose giuste), o anche ad evitare di veicolare un contenuto
solo in audio, senza alternativa testuale. Un sordo non se ne potrebbe avvantaggiare. E così via.
Un Learning Object, in quanto contenuto web, deve essere costruito in conformità con le norme di
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accessibilità e deve offrire all'utente un'esperienza d'uso identica indipendentemente dalle sue
abilità.
Non deve cioè esistere la versione "normale" e quella per "non vedenti" (magari più povera ed
essenziale di contenuti ed interattività) bensì un'unica versione in grado di essere fruita
comodamente da chiunque.
Sono tra l'altro allo studio delle varianti della Legge 4/2004, applicabili in modo specifico all'elearning e ai learning object.
Non è facile, ma si deve almeno provare.
Ad esempio, può essere utile avere a mente alcuni criteri pratici per LO accessibili.
Criteri pratici per LO accessibili
L'argomento "sviluppo di contenuti accessibili" è troppo vasto e complesso per essere trattato
compiutamente nello spazio di un articolo.
Provo a dare alcune linee guida concrete e di massima sugli accorgimenti che è opportuno adottare
per un learning object accessibile:
• validare il codice in modalità "strict", in html 4.01 o xhtml
E' il primo requisito della Legge 4/2004 e dunque è bene cercare di soddisfare almeno questo.
Una volta ottenuto il codice del Learning Object (ricordiamo che è un oggetto web), lo si può
sottoporre ai validatori automatici, ad esempio quello del W3C e verificare che sia "strict"
• tenere il più possibile distinti contenuto, struttura e aspetto grafico delle pagine che
compongono il LO. Questa tecnica è impiegata nel CSS Design
• fornire sempre testi alternativi alle immagini
• fornire sempre contenuti alternativi testuali ad animazioni e filmati
• evitare di far partire in un modo automatico in una pagina contenuti audio o video
• agevolare la navigazione per l'utente che usa uno "screen reader" con elementi che vengono
rilevati da quest'ultimo ma che non vengono visualizzati nella pagina. Ad esempio link che
consentono di saltare una pagina per accedere direttamente all'indice del LO o per tornare
indietro, e così via.
• eventuali quiz interattivi realizzati con animazioni flash (ad esempio del tipo "drag & drop")
devono essere forniti in modo alternativo basandosi solo su elementi testuali (lista di scelte,
etc.)
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Sviluppare contenuti accessibili non è impossibile, e non è neanche difficile, bisogna solo volerlo
fare!
Tutto qui?! Senz'altro no.
La storia dei veri Learning Object secondo me non è ancora iniziata e prima o poi dobbiamo
cominciare a pensarli sul serio.
E così si parlerà di Learning Object 2.0.
Verso Learning Object 2.0
Anche i Learning Object sono soggetti ad una evoluzione. In parte nella componente didattica e in
parte in quella tecnologica.
Per quella tecnologica i Learning Object, come oggetti web, non possono evitare di percorrere la
stessa strada evolutiva del web. Oggi si parla di web 2.0, tra poco di web 3.0 (web semantico).
Anche i Learning Object dovranno diventare per forza di cose aperti, condivisibili, oggetti di
socializzazione e interscambio, fondamenti di comunità di apprendimento. Dovranno diventare
"2.0".
Ma le attese più innovative sono più sul fronte didattico. Molto ancora resta da esplorare, siamo
ancora fermi sulla soglia di una porta che conduce ad esperienze formative davvero inedite, non
semplici riproposizioni o scimmiottamenti delle aule e dei libri di testo.
Il bello deve ancora venire, e non possiamo certo non farne parte! :)
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