CORSO DI INTRODUZIONE ALL’INFORMATICA Ing. Giovambattista Ianni E-Mail: Indirizzo: [email protected] Dipartimento di Matematica, Università della Calabria 87036 Rende (Cosenza) Tel. Ufficio: 0984 - 496430 1 PROGRAMMA DEL CORSO LEZIONI Introduzione Introduzione agli algoritmi Rappresentazione delle Informazioni Architettura del calcolatore Reti di Calcolatori (Reti Locali, Internet) Elementi di Programmazione 2 PROGRAMMA DEL CORSO LABORATORIO Ambiente Operativo Windows Elaborazione dei Testi Strumenti e Servizi Internet Fogli Elettronici 3 Prove di Accertamento: • Scritto (teoria) + • Prova Pratica (laboratorio) 4 TESTI CONSIGLIATI: Sciuto, Bonanno, Fornaciari, Mari Introduzione ai Sistemi Informatici McGraw-Hill 1997 Curtin, Foley, Sen, Morris Informatica di Base McGraw-Hill 1999 5 INTRODUZIONE AGLI ALGORITMI 6 ALCUNE DOMANDE FONDAMENTALI Quali istruzioni esegue un elaboratore? Quali problemi può risolvere un elaboratore? Esistono problemi che un elaboratore non può risolvere? Che ruolo ha il linguaggio di programmazione? 7 Il PROBLEMA DI FONDO Come si costruisce la soluzione a un problema? Qual è il giusto “punto di partenza” per pensare la soluzione a un problema? Quali metodologie e tecniche usare? 8 ALCUNI CONCETTI CHIAVE ALGORITMO Sequenza finita di mosse che risolve in un tempo finito una classe di problemi. Codifica Fase di scrittura di un algoritmo attraverso un insieme ordinato di frasi (“istruzioni”), scritte in un qualche linguaggio di programmazione, che specificano le azioni da compiere. Esecuzione L'esecuzione delle azioni nell'ordine specificato dall'algoritmo consente di ottenere, a partire dai dati di ingresso, i risultati che risolvono il problema. 9 ESECUZIONE 10 ALGORITMO E PROGRAMMA • Ogni elaboratore è una macchina in grado di eseguire azioni elementari su dati • L'esecuzione delle azioni elementari è richiesta all'elaboratore tramite comandi chiamati istruzioni • Le istruzioni sono espresse attraverso frasi di un opportuno linguaggio di programmazione • Un programma non è altro che la formulazione testuale di un algoritmo in un linguaggio di programmazione 11 ESEMPIO DI PROGRAMMA Sub SOMMA( ) Dim A, B as Integer A = InputBox("Immetti un numero") B = InputBox(“Immetti un secondo numero”) Print “Somma:”; A+B End Sub 12 ALGORITMI: PROPRIETA’ FONDAMENTALI 1) Eseguibilità: ogni azione deve essere eseguibile da parte dell’esecutore dell’algoritmo in un tempo finito 2) Non-ambiguità: ogni azione deve essere univocamente interpretabile dall'esecutore 3) Finitezza: il numero totale di azioni da eseguire, per ogni insieme di dati di ingresso, deve essere finito. 13 ALGORITMI EQUIVALENTI Due algoritmi si dicono equivalenti quando: • hanno lo stesso dominio di ingresso; • hanno lo stesso dominio di uscita; • in corrispondenza degli stessi valori nel dominio di ingresso producono gli stessi valori nel dominio di uscita. 14 ALGORITMI EQUIVALENTI Due algoritmi equivalenti: • forniscono lo stesso risultato • ma possono avere diversa efficienza • e possono essere profondamente diversi ! Esempio: moltiplicare tra loro due numeri Algoritmo 1 Somme successive: 12x12 = 12+12+…+12=144 Algoritmo 2 “somma e shift”: 12x 12= 24 12= 144 15 CI SONO COSE CHE UN CALCOLATORE NON PUÓ FARE? Sì. Ci sono problemi non calcolabili da nessun modello di calcolo reale o astratto Esempio: data una funzione f : N N, stabilire se f(x) è costante per ogni valore di x 16 RAPPRESENTAZIONE DELLE INFORMAZIONI 17 RAPPRESENTAZIONE DELLE INFORMAZIONI Idea di fondo: Usare presenza/assenza di carica elettrica passaggio/non passaggio di corrente/luce BInary digiT (cifra binaria): il BIT Usiamo cioe’ una rappresentazione binaria (a due valori) dell’informazione 18 INFORMAZIONI COMPLESSE Con 1 bit rappresentiamo solo 2 diverse informazioni: si/no - on/off - 0/1 Mettendo insieme piu’ bit possiamo rappresentare piu’ informazioni: 00 - 01 - 10 - 11 19 INFORMAZIONI COMPLESSE In generale, con N bit, ognuno dei quali puo’ assumere 2 valori, possiamo rappresentare 2N informazioni diverse viceversa: Per rappresentare M informazioni dobbiamo usare N bit, in modo che: 2N >= M 20 ESEMPIO: Per rappresentare 57 informazioni diverse dobbiamo usare gruppi di almeno 6 bit. Infatti: 26 = 64 > 57 Cioe’ un gruppo di 6 bit puo’ assumere 64 configurazioni diverse: 000000 / 000001 / 000010 …/ 111110 / 111111 21 IL BYTE: In informatica ha assunto particolare importanza il concetto di: byte = 8 bit = 28 = 256 inf. diverse Il byte e’ usato come unita’ di misura per indicare le dimensioni della memoria, la velocita’ di trasmissione, la potenza di un elaboratore Usando sequenze di byte (e quindi di bit) si possono rappresentare caratteri, numeri immagini, suoni. 22 IL SISTEMA DECIMALE 10 cifre di base: 0, 1, 2, …, 9 Notazione posizionale: la posizione di una cifra in un numero indica il suo peso in potenze di 10. I pesi sono: – unita’ = 100 = 1 (posiz. 0-esima) – decine = 101 = 10 (posiz. 1-esima) – centinaia = 102 = 100 (posiz. 2-esima) – migliaia = 103 = 1000 (posiz. 3-esima) – … .. .. .. .. .. ... 23 ES. DI NUMERO RAPPR. IN NOTAZIONE DECIMALE Il numerale 2304 in notazione decimale (o in base 10) rappresenta la quantita’: 2304 = 2*103 + 3*102 +0*101 + 4*100 = 2000 + 300 + 0 + 4 = 2304 (numero) Nota: numero e numerale qui coincidono, perche’ il sisema decimale e quello adottato come sistema di riferimento. 24 IL SISTEMA BINARIO 2 Cifre di base: 0 e 1. Notazione posizionale: la posizione di una cifra in un numero binario indica il suo peso in potenze di 2. I pesi sono: – 20 = 1 (posiz. 0-esima) – 21 = 2 (posiz. 1-esima) – 22 = 4 (posiz. 2-esima) – 23=8; 24=16; 25=32; 26=64; 27=128; 28=256; 29=512; 210 = 1024; 211=2048, 212=4096;... 25 ES. DI NUMERO RAPPR. IN NOTAZIONE BINARIA Il numerale 10100101 in notazione binaria (o in base 2) rappresenta la quantita’: 10100101 1*27+0*26+1*25+0*24+0*23+1*22+0*21+1*20 128 + 0 + 32 + 0 + 0 + 4 + 0 + 1 = 165 (numero) 26 IL NUMERO PIU’ GRANDE RAPPRESENT. CON N CIFRE Sist. Decimale = 99…99 = 10N - 1 Sist. Binario= 11..11 = 2N - 1 Esempio: 11111111 (8 bit binari) = 28 -1 = 255. Per rappresentare il n. 256 ci vuole un bit in piu’: 100000000 = 1*28 = 256. 27 QUINDI: Fissate quante cifre (bit) sono usate per rappresentare i numeri, si fissa anche il numero piu’ grande che si puo’ rappresent.: – con 16 bit: 216 - 1 = 65.535 – con 32 bit: 232 - 1 = 4.294.967.295 – con 64 bit: 264 - 1 = circa 1,84 * 1019 Pero’: si possono rappresentare numeri piu’ grandi se si tollera un certo grado di imprecisione. 28 CONVERSIONE DA BASE 2 A 10 Basta moltiplicare ogni bit per il suo peso e sommare il tutto: Esempio: 10100 1*24 + 0*23 + 1*22 + 0*21 + 0*20 = 16 + 4 = 20 la conversione e’ una somma di potenze (N.B. se il numero binario termina per 1 e’ dispari altrimenti e’ pari). 29 CONVERSIONE DA BASE 10 A 2 Dividere il numero per 2 ripetutamente il risultato non e` 0 finche` Scrivere i resti in ordine inverso. Esempio: conversione del numero 12 Divisioni: 12/2 = 6/2 = 3/2 = 1/2 = 0 Resti: 0 0 1 1 12 = 1100 30 CONVERSIONE DA BASE 10 A 2 Idea di fondo: usare le potenze di 2 che, sommate, danno il numero N da convertire: – Prendere le potenze di 2 <= di N nell’ordine dalla piu’ grande alla piu’ piccola (cioe’ 20) – Associare il bit 1 alle potenze che vengono usate nella somma per ricostruire N – Associare il bit 0 alle potenze non usate. 31 ESISTONO ANCHE ALTRE BASI DI NUMERAZIONE: CODICE OTTALE – cifre: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 – 10 (ottale) = 8 (decimale) CODICE ESADECIMALE – cifre: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F – 10 (esadecimale) = 16 (decimale); B = 11; 2B=2*161+B*160 = 32+11 = 43 32 RAPPRESENTAZIONE DI NUMERI POSITIVI E NEGATIVI Il bit piu` a sinistra rappresenta il segno del numero: 0 = ‘+’ 1 = ‘-’ 1101 = -5 Con un byte possiamo rappresentare tutti i numeri compresi tra +128 (01111111) e –128 (11111111) 33 RAPPRESENTAZIONE DI NUMERI FRAZIONARI IN VIRGOLA FISSA Un numero frazionario e’ rappresentato come una coppia di numeri interi: la parte intera e la parte decimale. 12,52 <12; 52> <1100; 110100> 34 NUMERI A VIRGOLA MOBILE (NUMERI FLOATING POINT) Idea: 12,52 = 1252/100 = 1252 * 10-2 Un numero decimale e’ rappresentato come un intero moltiplicato per una opportuna potenza di 10, cioe’ con una coppia: <1252; -2> mantissa esponente 35 NUMERI FLOATING POINT E’ necessario stabilire quanti bit assegnare alla mantissa e all’esponente. Ad esempio, con 16 bit a disposizione possiamo usarne 12 per la mantissa e 4 per l’esponente (in realta’ dovremmo anche tener conto dei segni) 36 NUMERI FLOATING POINT Con lo stesso metodo possiamo rappresent. Numeri molto grandi. Ad esempio, con 8 bit: 5 bit di mantissa: 11111 = 31 3 bit di esponente: 111 = 3 11111111 = 31 * 107 = 310 milioni Mentre, con la notazione classica, con 8 bit rappresentiamo al massimo il n. 255 37 NUMERI FLOATING POINT Ma allora, perche; non usare sempre la notazione floating point? Perche’ si perde in precisione Esempio: 5 cifre (decimali) : 4 per la mantissa, 1 per l’esponente. Rappresentare 312,45 <3124; -1> = [312,4 .. 312,5]??? 38 NUMERI FLOATING POINT Quindi: possiamo rappresentare numeri molto grandi o con molti decimali al costo di una perdita di precisione Perche’? Perche’ i computer permettono solo rappresentazioni finite, e cosi’ dobbiamo approssimare alcuni numeri (ad esempio gli irrazionali), ma anche immagini e suoni 39 LA CODIFICA DEI CARATTERI E’ necessario convenire un codice per rappresentare i caratteri. Il codice ASCII (American Standard Code for Interchange Code) usa i primi 7 bit di ogni byte: 27 = 128 caratteri diversi Sufficienti per l’alfabeto anglosassone 40 ALTRI CODICI DI CODIFICA ASCII ESTESO – Usa anche il primo bit di ogni byte – 256 caratteri diversi – non e’ standard (cambia con la lingua usata) UNICODE – standard proposto a 16 bit (65.536 caratteri) EBCDIC – altro codice a 8 bit della IBM (quasi in disuso) 41 NUMERI IN ASCII Le cifre 0..9 rappresentate in Ascii sono simboli o caratteri NON quantita’ numeriche Non possiamo usarle per indicare quantita’ e per le operazioni aritmetiche. (Anche nella vita di tutti giorni usiamo i numeri come simboli e non come quantita’: i n. telefonici) 42 CODIFICA DELLE IMMAGINI B/N Dividere l’immagine in una griglia a righe orizzontali e verticali Ogni quadratino della griglia e’ un pixel Codificare ogni pixel con: – 0 se il pixel e’ bianco – 1 se il pixel e’ nero Convenire un ordinamento per i bit usati nella codifica 43 CODIFICA DELLE IMMAGINI Quindi: le immagini sono rappresentate con un certo livello di approssimazione, o meglio, di risoluzione, ossia il numero di pixel usati per riprodurre l’immagine: – 640 x 480 pixel; 800 x 600 pixel – 1024 x 768 pixel; 1280 x 1024 pixel N.B. Ha importanza anche il dot pitch, il grado di definizione del pixel: 0,25 - 0,28) 44 CODIFICA DELLE IMMAGINI - Anche il colore e’ approssimato. Per il bianco e nero, con 8 bit si codificano 256 livelli di grigio. (ottenuti regolando la luminosita’ del pixel) - Per i video a colori, con 8 bit si rappresent. 256 colori, con 16 bit 64.000 colori, con 24 bit 16 milioni di colori diversi per pixel - BITMAP: la rappresentazione di una immagine con codifica dei pixel. Porta via molto spazio: (immagine a 640 x 480 x 256 c.=307.200 Byte) 45 CODIFICA DELLE IMMAGINI - E’ possibile risparmiare spazio nella rappr. delle immagini: Aree dello stesso colore si rappresentano in modo “abbreviato”. - Esistono vari formati di codifica: (bmp, gif, jpg, pict, tiff) - E’ in genere possibile passare da un formato ad un altro. 46 CODIFICA VETTORIALE DELLE IMMAGINI Istruzioni su come disegnare l’immagine p.e.: Linea dal punto <10;12> a <20; 30> Idonea per immagini di tipo geometrico (p.e., progetti ingegneristici). Richiede poco spazio. Il formato piu` diffuso e` il PostScript (ps, eps) - anche per la stampa dei testi Altri formati: wmf, cdr (CorelDraw) 47 CODIFICA DEI FILMATI Sono sequenze di immagini compresse: (ad esempio si possono registrare solo le variazioni tra un fotogramma e l’altro) Esistono vari formati (compresi i suoni): – mpeg (il piu’ usato) – avi (microsoft) – quicktime (apple) – mov E’ possibile ritoccare i singoli fotogrammi 48 CODIFICA DEI SUONI L’onda sonora viene misurata (campionata) ad intervalli regolari Minore e l’intervallo di campionamento e maggiore e la qualita’ del suono CD musicali: 44000 campionamenti al secondo, 16 bit per campione. 49 CODIFICA DEI SUONI Alcuni formati: • ---.mov • ---.wav • ---.mpeg, ---.avi, • formato midi usato per l’elaborazione della musica al computer 50 IL CONCETTO DI FILE FILE: sequenza di byte conosciuta nel computer con un certo nome. TIPI DI FILE: – file di dati (es: immagini o suoni) – programmi (es: word o explorer) – file di testo (cioe’ caratteri ascii) ESTENSIONI DI UN FILE (windows95/98) – nome.gif, nome.exe, nome.doc, ... 51 LA STRUTTURA DEI FILE (?) E’ meglio vedere un file come una sequenza di byte. E’ il programma che usa il file a gestirne il contenuto in modo corretto. Ad esempio, nei file di testo quando viene incontrato il byte = <new line> si devono visualizzare i caratteri successivi nella riga sottostante. 52 ARCHITETTURA DEI CALCOLATORI 53 ARCHITETTURA DEI COMPUTER (L’HARDWARE!!!) Processore Memoria (CPU) Principale (o Primaria o RAM) Memoria di Massa (o secondaria, il famoso hard disk, ma anche nastri, CD) Dispositivi di Input/Output (video, tastiera, stampanti,…) 54 FUNZIONAMENTO Programmi e dati risiedono in file memorizzati in memoria secondaria. Per essere eseguiti (i programmi) e usati (i dati) vengono copiati nella memoria primaria. La cpu e’ in grado di eseguire le istruzioni di cui sono composti i programmi 55 LA MEMORIA PRINCIPALE Sequenza di celle di memoria Ogni cella memorizza un byte Fisicamente e’ fatta di componenti elettronici (transistors) miniaturizzati Ogni unita’ elementare puo’ trovarsi a due diversi livelli di tensione elettrica: ecco il corrispettivo fisico del bit 56 LA MEMORIA PRINCIPALE Le celle sono numerate in sequenza: il numero di ogni cella costituisce il suo indirizzo Specificando l’indirizzo di una cella, la cpu e’ in grado di leggere e/o modificare il valore del byte memorizzato in quella cella Random Access Memory (RAM), perche’ ogni cella e’ indirizzabile direttamente. 57 LA MEMORIA PRINCIPALE (LA RAM) 0 1 2 3 ... 65.536 00101111 11001101 01010100 11111101 ………….. 10000110 58 DIMENSIONI DELLA RAM Spazio di indirizzamento: insieme o numero delle celle indirizzabili direttam. Il numero di celle indirizzabili e’ una potenza di due. Con: – 16 bit si indirizzano 216 celle = 65.536 celle – 32 bit si indirizzano 232 = 4.294.967.296 celle – ….. 59 UNITA’ DI MISURA DELLA MEMORIA Si usano delle unita’ di misura per indicare la dimensione della memoria: – kilobyte (KB) = 1024 byte (210 byte) – megabyte (MB) = 1000 KB (220 B) – gigabyte (GB) = 1 miliardo di byte Quindi: – con 16 bit si indirizzano 64KB di memoria – con 32 bit si indirizzano 4GB di memoria 60 DIMENSIONI TIPICHE DELLA RAM Nei Personal computer: – 8, 16, 32, 64, 128 Megabyte – una volta era un lusso avere 64 KB Nei Mainframe/Workstations: – 32, 64, 128, 256, …., Megabyte Ricordatevi che la memoria e’ espandibile (fino ad un certo limite) 61 ALTRE INFO. SULLA RAM: LA PAROLA O WORD La parola (word) di un computer: quanti bit possono essere letti/scritti/usati dalla cpu con un unico accesso alla memoria (16, 32, 64, 128 bit) Piu’ grande e la parola, maggiore e’ la potenza del computer (vedasi le playstations) 62 ALTRE PROPRIETA’ DELLA RAM La ram e’ veloce: per leggere/scrivere una cella ci vogliono, in media 5--30 nanosecondi (millesimi di milionesimi di secondo = 30 * 10-9) la ram e’ volatile: e’ fatta di componenti elettronici, e se togliete l’alimentazione perdete tutto La ram e’ costosa (relativamente) 63 LA MEMORIA SECONDARIA (L’HARD DISK) Programmi e dati risiedono normalmente in memoria secondaria. Quando si lancia un programma questo viene copiato dalla memoria secondaria (di solito un hard disk) in memoria primaria. Questa operazione si chiama caricamento (eseguita dal sistema operativo). 64 L’HARD DISK: E’ fatto di supporti magnetici permamenti, gestiti mediante dispositivi meccanici. Tempi di accesso dell’ordine dei micro/millisecondi. Spazio disponibile: – Hard disk:2, 4, 5, 6, 8, 10 Gigabyte (una volta era un lusso avere 20 Megabyte) – Floppy disk (3.5”): 1.44 Megabyte (obsoleto ma, incredibilmente, ancora in uso) 65 I BLOCCHI DELL’HARD DISK Nell’hard disk la memoria e’ organizzata in blocchi di dimensione fissa (512B, 1KB,2KB,..) indirizzabili direttamente La lettura/scrittura del disco avviene sempre in blocchi, per risparmiare tempo (pensate al tempo perso se si dovesse leggere un byte per volta!) Il disco e’ quindi formattato in blocchi 66 MEMORIA PRIMARIA VS MEMORIA SECONDARIA RAM veloce (nanosec) piccola (Megabyte) volatile HARD DISK lenta (microsec) grande (Gigabyte) permanente Notate che, in teoria, il computer potrebbe funzionare con la sola ram o il solo harddisk 67 NASTRI MAGNETICI, CD A parte le diverse tecnologie di costruzione sono anch’essi organizzati in blocchi (att. Non i CD musicali) Nastri: accesso sequenziale, e quindi molto lento. Vengono usati soprattutto per i backup, perche sono i supporti piu’ economici. CD: spesso sono solo leggibili 68 IL PROCESSORE - CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT) Si occupa di eseguire i programmi che sono scritti in linguaggio macchina I programmi sono fatti di istruzioni le istruzioni sono operazioni elementari: – somma due numeri, confronta due numeri, 69 LE ISTRUZIONI MACCHINA Codice istruzione | argom. 1 | argom. 2 •16 o 32 bit di lunghezza •gli argomenti possono mancare 70 IL SET DI ISTRUZIONI MACCHINA Ogni tipo di processore e’ in grado di eseguire un numero limitato (40/100) di istruzioni Istruzioni aritmetiche, logiche, di spostamento, di lettura/scrittura in memoria, di salto. Combinando in modo diverso sequenze anche molto lunghe di istruzioni (i programmi) si possono far fare al computer tantissime cose completamente diverse 71 LE COMPONENTI DELLA CPU: LA CONTROL UNIT (CU) Esegue in modo ciclico: – preleva dalla memoria centrale la prossima istruzione da eseguire; – preleva gli operandi specificati nelll’istruzione – esegui l’istruzione – ripeti tutto Alla velocita’ del clock (300, 400,... MHz) (es.: 300 milioni di cicli al secondo) 72 LE COMPONENTI DELLA CPU: I REGISTRI piccole unita’ di memoria (2, 4, 8 byte) con tempi di accesso molto piu’ bassi delle celle della memoria primaria Ospitano le informazioni necessarie per eseguire l’istruzione corrente In numero molto limitato (10, 20, 64) si dividono in registri speciali e generali 73 LE COMPONENTI DELLA CPU: I REGISTRI SPECIALI Il Program Counter (PC) – contiene l’indirizzo in memoria centrale della prossima istruzione da eseguire. – All’inizio dell’esecuzione di un programma viene caricato con l’indirizzo della prima istruzione di quel programma. – Ad ogni struzione eseguita viene il PC viene modificato per contenere l’indirizzo della istruzione successiva 74 LE COMPONENTI DELLA CPU: I REGISTRI SPECIALI L’Instruction Register (IR): – contiene l’istruzione correntemente in esecuzione – la CU legge l’istruzione contenuta nell’instruction register e la esegue IL Registro di stato (PS - Progr. status) – descrive lo stato corrente della esecuzione – segnala eventuali errori (ad es.: overflow) 75 LE COMPONENTI DELLA CPU: I REGISTRI SPECIALI Registro Indirizzi Memoria (RIM) – contiene l’indirizzo della cella da cui leggere o in cui scrivere un dato Registro dati Memoria (RDM) – contiene il dato letto dalla memoria o da scrivere in memoria 76 LE COMPONENTI DELLA CPU: I REGISTRI GENERALI I registri generali: –in numero di 8, 16, 64 –sono usati come memorie temporanee per contenere gli operandi delle istruzioni e i risultati parziali durante l’esecuzione delle istruzioni. 77 LE COMPONENTI DELLA CPU: LA ARITHMETIC-LOGIC UNIT (ALU) Si occupa di eseguire le operazioni di tipo aritmetico/logico: somme, confronti… preleva gli operandi dai / deposita il risultato delle operazioni nei: registri gen. A volte e’ affiancata da un co-processore matematico 78 UN PROGRAMMA IN LINGUAGGIO MACCHINA (ASSEMBLER) 1000 1004 1008 1012 1016 LOAD 3568 R1 LOAD 3574 R2 ADD R1 R2 STORE R1 3568 JUMP 1000 ……. 79 LA MEMORIA CACHE livello di memoria intermedio tra i registri e la ram. per memorizzare i dati usati piu’ spesso senza doverli recuperare im memoria 64KB, 128KB, 256KB, 512KB interna o esterna alla CPU Influisce moltissimo sulle prestazioni e il costo della CPU (e quindi del computer) 80 MEMORIE DI UN COMPUTER Registri 16/64 Byte 100 * picosec. Cache 128/512 KB nanosecondi RAM 16/256 MB 10 * nanosec Hard disk 2/10 GB 10 * microsec. Nastri > 10 GB millisecondi 81 DISPOSITIVI DI INPUT/OUTPUT (I/O, PERIFERICHE) Terminali. Tastiera + Video: – risoluzione, dimensione in pollici,… Stampanti: – ad aghi, a getto, d’inchiostro, laser,… Modem: per collegarsi in rete Scanner: per digitalizzare le immagini 82 I PROGRAMMI (IL SOFTWARE!!!) Qualcosa di assolutamente immateriale, memorizzato mediante supporti magnetici ed elettronici che dice al computer cosa fare Il computer e’ programmabile. Usando programmi (sequenze di istruzioni) diversi, gli facciamo fare cose diverse 83 IL SOFTWARE DI BASE Si ma: dobbiamo impartire ordini al computer usando solo il codice binario??? Ovviamente no: il computer e’ dotato di alcuni programmi (il software di base) che rendono il computer facile da usare Questi programmi trasformano il computer in una macchina virtuale, piu’ vicina alle esigenze dell’utente che puo’ cosi’ ignorare i dettagli implementativi. 84 IL SOFTWARE DI BASE Il sistema operativo: che permette di – sfruttare le risorse del computer in modo semplice e (si spera) intuitivo (si pensi ad esempio alle interfacce grafiche) – usare i programmi che ci interessano (di scrittura, di studio, i videogames) senza preoccuparci di come questo avvenga all’interno del computer 85 IL SOFTWARE DI BASE I Linguaggi di programmazione ad alto livello, che permettono di: –scrivere i propri programmi, cioe’ di usare il computer come vogliamo noi –di poter usare questi programmi su qualsiasi (beh, quasi) computer (questa si chiama portabilita’) 86 IL SISTEMA OPERATIVO E’ di gran lunga il programma piu’ importante che gira su un qualsiasi computer Senza il Sistema Operativo (SO) il computer sarebbe scomodissimo e complicatissimo da usare. 87 COSA FA IL SIST. OPERATIVO? Gestisce in modo efficiente le risorse del computer: cpu, memoria, periferiche. Interpreta i comandi dell’utente: mouse e clicks, esecuzione di programmi,… Nasconde la macchina fisica all’utente 88 LA CIPOLLA DEL SISTEMA OPERATIVO INTERFACCIA COMANDI GESTIONE MEMORIA/RISORSE KERNEL(machine dependent) 89 TIPI DI SISTEMI OPERATIVI: Mono-utente o Multi-utente (Mono/multi- user) Mono o Multi-programmati (Mono/multitasking) Distribuiti ( o di rete) 90 LE FUNZIONI PRINCIPALI DEI SO Gestione del processore e dei processi gestione della memoria principale gestione della memoria virtuale gestione della memoria secondaria (il file system) 91 Reti di Calcolatori 92 TIPI DI RETI ( dal punto di vista della loro estensione) Rete locale (LAN - Local Area Network): collega due o piu’ computer in un area non piu’ grande di un palazzo. Collega i computer di un laboratorio, gruppo di lavoro, ufficio, ditta. Internet: la rete delle reti. Collega fra loro reti locali e singoli computer di tutto il mondo Rete metropolitana: concettualmente simile ad una rete locale, collega computer di una singola organizzazione (es.: Banca con filiali cittadine). 93 TIPI DI RETI LOCALI: LINEARI (ETHERNET, APPLETALK) PC1 PC2 PC3 PC4 Ethernet e’ il tipo di rete locale piu’ diffuso. Qualsiasi computer di qualsiasi tipo prevede la possibilita’ di usare una scheda Ethernet per connettersi alla rete locale 94 ETHERNET - APPLETALK Quando un computer vuole comunicare invia il segnale sul cavo di collegamento. Se un computer si accorge che un altro sta trasmettendo, aspetta Se si verifica un conflitto (due computer hanno tentato di comunicare contemporaneamente) i due computer si fermano e aspettano per un tempo T casuale, poi riprovano. Velocita’ di trasmissione: 100 Megabit/secondo 95 TIPI DI RETI LOCALI: AD ANELLO PC1 PC2 PC4 PC3 La tecnica token-ring viene usata per la comunicazione tra gli elaboratori. 96 TOKEN RING Un token (un gruppetto di byte) viene passato continuamente da un computer all’altro. Un computer puo’ trasmettere sulla rete solo quando e’ in possesso del token. Se un computer riceve un messaggio non destinato a lui, lo rimette in circolo. 97 TIPI DI RETI LOCALI: PUNTO A PUNTO PC1 PC2 PC3 PC4 Ottima tolleranza ai guasti; ma altissimi costi per i collegamenti ( O(n2)) Utilizzabile solo per reti con pochissimi nodi. 98 TIPI DI RETI LOCALI: A STELLA PC1 PC3 PC2 hub PC4 HUB: dispositivo hardware specializzato che smista le comunicazioni dei computer 99 TIPI DI RETI LOCALI: A TOPOLOGIA MISTA hub 100 SISTEMI OPERATIVI DI RETE (LOCALE) In una LAN si vogliono condividere le risorse, di solito, come minimo, stampanti e hard disk. Il S.O. deve permettere anche l’uso di quelle risorse che non sono fisicamente collegate al computer su cui si sta lavorando. I S.O. dei compuer in rete devono quindi dialogare fra loro per permettere la condivisione delle risorse. 101 FILE SYSTEM DISTRIBUITO Parliamo di file system distribuito quando l’utente del file system vede un’unica struttura ad albero, e non si accorge che alcune parti dell’albero (subtree) risiedono in realta’ sull’hard disk di un altro computer della rete. Il S.O. maschera completamente la situazione. (Unix. Windows95 un po’ meno) E’ possibile configurare in file system distribuito in molti modi diversi, prendendone “pezzi” dalle varie macchine in rete 102 SISTEMI OPERATIVI DISTRIBUITI Versione piu’ sofisticata dei S.O. di rete Quando l’utente di un computer esegue un programma, non e’ detto che questo venga fatto girare sulla CPU locale: il S.O. si occupa di selezionare il computer (e quindi la CPU) piu’ scarica su cui il processo deve girare. I S.O. distribuiti sono ancora in fase di studio. Non esiste nulla a livello commerciale 103 PROTOCOLLO DI COMUNICAZIONE I computer di una rete, per comunicare si scambiano dei messaggi. Ogni messaggio deve contenere: – l’indirizzo del mittente e del destinatario – il tipo di servizio richiesto ed eventuali dati Ad esempio, il PC A puo’ richiedere al PC B la stampa di un file sulla stampante connessa a B Il protocollo deve essere anche in grado di gestire gli errori di comunicazione 104 PROTOCOLLO DI COMUNICAZIONE TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) e’ il protocollo di comunicazione usato in internet e anche nella maggior parte delle altre reti. Praticamente tutti i servizi offerti da Internet, compreso il web, sono costruiti usando TCP/IP Il modello ISO-OSI è in parte ispirato al TCP/IP 105 TRASMISSIONE DIGITALE O ANALOGICA Nelle reti locali, la comunicazione tra due computer passa di solito su cavi dedicati, installati esplicitamente per la rete, e adatti per la trasmissione digitale delle informazioni. (Semplificando un po’) su questi cavi si ha una variazione del livello di tensione fra due valori, che corrisponde alla trsmissione di bit di valore zero oppure 1. 106 TRASMISSIONE DIGITALE O ANALOGICA Per le comunicazioni su lunga distanza, si cerca di sfruttare le reti di comunicazione esistenti, come ad esempio la rete telefonica. La rete telefonica e’ pero’ fatta per comunicare la voce, cioe’ un segnale analogico che varia in maniera continua in una banda di frequenze. Sono necessari dei dispositivi per poter usare la rete telefonica come mezzo di comunicazione tra computer 107 IL MODEM COMPUTER Segnale digitale MODEM Segnale analogico linea telef. COMPUTER Segnale digitale MODEM 108 IL MODEM I modem attuali hanno velocita’ di trasmissione di 14.400, 28.800, 38.400, 56.600 bit/sec. Ossia una velocita’ massima di non piu’ di 6 kByte/sec Se due computer comunicano con un modem, la velocita’ di comunicazione e’ sempre quella del modem piu’ lento. Il modem e’ usato soprattutto per le comunicazioni private (ad esempio un utente che si collega ad internet tramite il suo provider) 109 COMUNICAZIONE SU LINEA DEDICATA O COMMUTATA Quando due computer sono connessi direttamente da un cavo di comunicazione, si parla di linea dedicata di trasmiss./comunic. Nel caso piu’ generale, e soprattutto su internet, la comunicazione tra due computer avviene attraverso computer intermedi, che fanno da tramite tra i due che devono comunicare, ritrasmettendo i loro messaggi. Si parla allora di comunicazione su linea commutata 110 NAMING Ogni computer di una rete deve avere un nome logico unico. Il nome logico e’ usato dagli utenti della rete per comunicare con quel computer Il computer ha anche un indirizzo fisico: l’indirizzo con il quale il software che gestisce le comunicazioni in rete localizza e gestisce la comunicazione con quel computer. Deve essere gestita una corrispondenza tra il nome logico e l’indirizzo fisico del computer 111 INTERNET Collega fra loro reti locali e metropolitane di tutto il mondo. La comunicazione tra le sottoreti avviene sfruttando canali di comunicazione dedicati ad alta tecnologia (ISDN, ATM, fibre ottiche) che consentono velocita’ di trasmissione dell’ordine di decine o centinaia di Megabit/sec Ovviamente non avrebbe senso usare la rete telefonica, che e’ troppo lenta 112 INTERNET Ogni rete locale “si affaccia su Internet” attraverso un dispositivo (un vero e proprio computer ) detto router. Il router si occupa di smistare il traffico dei pacchetti in uscita ed in entrata nella rete locale rispetto a internet Al router e’ spesso associato anche un dispositivo detto firewall. Il firewall protegge la rete locale da accessi indesiderati dall’esterno (e in alcuni casi, viceversa) 113 INDIRIZZAMENTO IN INTERNET Gli indirizzi logici Internet hanno la forma: aaa.bbb.ccc e sono organizzati in domini e sotto domini I domini possono essere geografici: xxx.yyy.it aaa.bbb.uk jjj.kkk.ca o di altro tipo: aaa.com bbb.ccc.ddd.net xxx.gov 114 INDIRIZZAMENTO IN INTERNET All’interno dei domini vi sono i sotto-domini, sottosotto-domini, e cosi’ via, fino eventualmente a raggiungere lo specifico computer della rete locale relativa: – xxx.unito.it (sotto-dominio dell’univ. di Torino) – di.unito.it (sotto-sotto-dominio del Dip. Di Informat., a cui corrisponde fisicamente la rete locale del Dip. – Pianeta.di.unito.it (uno dei computer della rete locale del Dipartimento di Informatica dell’Univ. Di Torino, Italia) 115 INDIRIZZAMENTO IN INTERNET Gli indirizzi logici sono usati solo per comodita’ degli utenti. I veri indirizzi Internet, (detti indirizzi fisici), sono numerici. Ad esempio: – pianeta.di.unito.it = 130.192.239.1 130 = dominio .it 192 = sotto-dominio .unito 239 = rete locale del Dip. di Informatica 1 = il computer pianeta 116 IL DOMAIN NAME SERVICE (DNS) Il meccanismo di gestione degli indirizzi internet e’ chiamato Domain Name Service (DNS) Ogni dominio e’ gestito da un computer che contiene l’associazione tra i nomi logici e gli indirizzi fisici di ogni suo sotto-dominio Ogni sottodominio e’ gestito da un computer che contiene l’associazione tra i nomi logici e gli indirizzi fisici di ogni suo sotto-sotto-dominio In questo modo e’ facile localizzare qualsiasi punto della rete usando solo nomi logici. 117 IL DOMAIN NAME SERVICE (DNS) Ad esempio, se da un pc negli USA si vuole comunicare con la macchina pianeta.di.unito.it. Viene contattato il gestore del dominio .it (130) che contatta il gestore del dominio .unito (192) che contatta il gestore del dominio .di (239) che sa che la macchina pianeta, all’interno della rete locale .di (239) ha numero 1. Viene quindi restituito l’indirizzo fisico che sara’ usato nella comunicazione: 130.192.239.1 118 STRUMENTI E SERVIZI INTERNET Telnet (connessioni remote su Internet) FTP (per trasferire file su Internet) Talk/Chat (per conversare in tempo reale) Mailing Lists (liste di discussione) NewsGroups (gruppi di discussione) World Wide Web (WWW) 119 TELNET Protocollo e programma per collegarsi ad un computer remoto molti servizi per la ricerca di informazioni su internet sono basati su telnet Funziona solo verso macchine multi-user predisposte per telnet (Unix/Linux) 120 TELNET si no Windows95 Unix 121 FILE TRANSFER PROTOCOL (FTP) Protocollo per trasferire files su internet Programma FTP corrispondente Accesso con parola chiave o “anonimo” (anonymous FTP) versione grafica di FTP (WS_FTP) 122 PER USARE FTP CI VUOLE: Un Indirizzo Internet: dora.di.unito.it Un user-id (login): utenti Una Password: utenti Un computer predisposto per ftp (di solito una macchina Unix con ftpd) 123 File Transfer Protocol si si Windows95 Unix 124 FTP ANONIMO: user-id (login): anonymous Password: [email protected] Con ftp anonimo non si possono modificare o rimuovere file o directory remote 125 WS_FTP PERMETTE DI: memorizzare le connessioni piu’ usate prelevare il contenuto di una directory e delle sue sotto-directory compiere quasi tutte le operazioni in modo grafico 126 CHAT Evoluzione del servizio TALK Salotti Virtuali Conversazioni “Molti a Molti” Uno dei servizi piu’ usati della rete 127 MAILING LIST (LISTE DI DISCUSSIONE) strumenti di discussione attraverso mail elettronica esistono mailing list sui piu’ svariati argomenti e in tutte le lingue sulle M.L. avvengono discussioni, si fanno annunci, vengono distribuiti bollettini elettronici ... .... 128 FUNZIONAMENTO DELLE MAILING LIST una mailing list e’ un indirizzo di mail che redistribuisce il messaggio ad una lista di indirizzi (gli iscritti alla mailing list) es: mail [email protected] 129 ISCRIZIONE A - E RIMOZIONE DA - UNA MAILING LIST (1) mail [email protected] –subject: subscribe nomelista –body: subscribe nomelista mail [email protected] –subject: unsubscribe nomelista –body: unsubscribe nomelista 130 NEWSGROUPS (USENET) NewsGroups: liberta’ e anarchia Un NewsGroup mette automaticamente in contatto persone che desiderano: – cercare/fornire informazioni – scambiare opinioni – litigare! su uno specifico argomento NG = paniere elettronico distribuito 131 NEWSGROUPS: Un NewsGroup mette in contatto curiosi, principianti, appassionati, esperti, professionisti di un determinato campo. I NG sono una delle fonti principali per recuperare informazioni su Internet: testi, programmi, immagini, suoni, filmati. Imparare ad usare i NG richiede tempo (gergo, netiquette, spam, crossposting...) 132 FUNZIONAMENTO Gestione completamente distribuita Molti News-servers sparsi per il mondo: –Ogni News-server riceve i messaggi dei suoi utenti e li invia agli altri newsservers Alcuni gruppi vengono oscurati Alcuni gruppi sono moderati I messaggi durano un tempo limitato 133 World Wide Web (WWW o Web) “ragnatela” mondiale di documenti organizzati secondo un modello ipertestuale 134 Organizzazione di un testo lettura sequenziale pag1 pag6 pag7 pag4 pag2 pag5 pag3 135 Organizzazione di un ipertesto nodi (pagine) link anchor 136 Terminologia per gli ipertesti sul Web Browser: programma applicativo per navigare in rete Page (pagina): singolo “foglio” di un ipertesto Home-page: “punto di ingresso” di un sito web Hotspot, hotword: porzione di una pagina che, se selezionata, permette di raggiungere un altro punto dell’ipertesto o una nuova risorsa 137 Terminologia per gli ipertesti sul Web web: insieme di pagine che costituiscono un singolo documento ipertestuale Web: insieme di tutti gli ipertesti della ragnatela FAQ: domande ricorrenti su un certo argomento 138 HTML gli ipertesti del Web sono scritti usando il linguaggio Hypertext Markup Language (HTML) HTML NON è un linguaggio di programmazione! HTML descrive la disposizione di tutti gli elementi presenti all’interno di un documento 139 HTML grazie al Web si possono condividere delle informazioni ma non solo ..... è anche possibile creare dei meccanismi di comunicazione interattiva mediante l’uso del linguaggio HTML opportunamente combinato con altri linguaggi di programmazione (C, Java, Perl) 140 Client-server il WWW usa il modello client-server per lo scambio delle informazioni un modello client-server per un sistema di calcolatori in rete è formato da tre componenti il client, programma applicativo che “gira” sull’elaboratore dell’utente il server, programma applicativo che “gira” sull’elaboratore del fornitore di informazioni (provider) 141 Client-server ogni utente può richiedere delle informazioni attraverso il suo programma client la richiesta “viaggia” attraverso la rete fino a raggiungere l’elaboratore server che possiede le informazioni desiderate il server intrepreta la richiesta ed esegue le operazioni opportune (inoltra all’elaboratore client un file contenente le informazioni desiderate, oppure interroga un database e restituisce il risultato dell’operazione) 142 Client-server client client server server client client server client 143 Applicazioni per la rete la comunicazione tra client e server avviene seguendo un insieme di regole dette protocolli di comunicazione – HTTP introdotto per trasmettere documenti ipertestuali / ipermediali sulla rete – FTP utilizzato per trasmettere testi o file binari – Telnet utilizzato per collegarsi a elaboratori remoti 144 Uniform Resource Locator gli indirizzi per “trovare” i documenti nel Web sono detti Uniform Resource Locator (URL) e identificano in modo univoco i nodi (i documenti) protocollo:// indirizzo internet del nodo /pathname http://www.unito.it è l’indirizzo della homepage dell’Università di Torino http://www.cisi.unito.it/ateneo/lettere/index.h tml è l’indirizzo della home-page della Facoltà di Lettere 145 Navigare nel Web orientarsi nel Web è difficile e non esiste un’unica sorgente di informazioni alcuni siti possono costituire un buon punto di partenza per cominciare la navigazione WWW Virtual library http://www.w3.org Yahoo http://www.yahoo.com Lycos http://www.lycos.it http://www.yahoo.it Virtual Tourist I e II http://wings.buffalo.edu/world/ http://wings.buffalo.edu/world/vt2/ 146 Motori di Ricerca Consentono di trovare informazioni sul Web Basati su immensi Indici contenenti “descrizioni” locali delle pagine esistenti Aggiornamento degli indici automatico e grazie all’invio di nuove pagine dagli autori 147 RICERCHE SU INTERNET REGOLA 1: siate creativi!! REGOLA 2: restringete la ricerca!! usare motori di ricerca specializzati (persona, mail, home page, software, idioma, aree geografiche, argomenti ...) usare le regole di restrizione per le chiavi di ricerca offerte dal motore di ricerca 148 MOTORI DI RICERCA “CLASSICI” www.altavista.com (www.altavista.it) www.yahoo.com (www.yahoo.it) www.lycos.com (www.lycos.it) www.webcrawler.com www.hotbot.com alcuni anche in lingua italiana e con puntatori a molti argomenti 149 ELEMENTI DI PROGRAMMAZIONE 150 CENNI DI PROGRAMMAZIONE Il computer esegue programmi Un programma eseguibile dal computer e’ una sequenza di istruzioni macchina comprensibili da quel computer. Usando sequenze diverse di istruzioni, e dati diversi, possiamo far fare al computer le cose piu’ disparate 151 CENNI DI PROGRAMMAZIONE Pero’ scrivere programmi in linguaggio macchina (in assembler) e’ scomodo, perche’ il linguaggio e’ molto distante da quello umano. Inoltre, un programma in assembler gira solo su un tipo di cpu, e sarebbe comodo poter usare lo stesso programma su cpu e con S.O. diversi senza doverlo riscrivere ogni volta (portabilita’) 152 LING.DI PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO I linguaggi di programmazione ad alto livello permettono di scrivere programmi con una notazione adatta agli esseri umani, e in alcuni casi molto intuitiva. Usando degli opportuni traduttori (compilatori ed interpreti) lo stesso programma puo’ essere usato su macchine diverse Fortran, Cobol, Pascal, Ada, C, C++, Java, Lisp, ML, Prolog,... 153 IL COMPILATORE Un programma scritto in un linguaggio ad alto livello e’ detto programma sorgente. Per essere eseguito su un computer , va tradotto nel linguaggio macchina del computer. Il compilatore e’ un programma che esegue la traduzione, producendo il programma oggetto, ossia una sequenza di istruzioni macchina Il compilatore segnala anche eventuali errori di sintassi nella scrittura del programma sorgente 154 IL COMPILATORE Programma P scritto nel linguaggio L Compilatore per P sul computer M Programma P’ nel linguag. macchina di M Esecuzione di P’ su M 155 L’INTERPRETE In alternativa alla compilazione, un programma sorgente puo’ essere interpretato. Un interprete e’ un programma che non produce alcun programma oggetto, ma legge il ogni istruzione del programma sorgente e genera le istruzioni macchina corrispondenti, che vengono passate all’hardware per l’esecuzione. 156 COMPILATORI VS INTERPRETI In un programma compilato, la traduzione avviene una sola volta, e poi il programma oggetto puo’ essere eseguito quanto si vuole In un programma interpretato, la traduzione avviene tutte le volte che si esegue il progr. Molti linguaggi permettono entrambe le scelte Attualmente, i computer sono cosi’ potenti che anche la compilazione di lunghi programmi non richiede molto tempo. 157 IL CONCETTO DI ALGORITMO Un algoritmo e’ una sequenza di passi necessari per risolvere un problema o eseguire una computazione In alcuni casi, lo stesso problema/computazione puo’ essere risolto in modi diversi, ai cui corrispondono diversi algoritmi Un programma non e’ altro che la descrizione di un algoritmo scritta nel linguaggio di programmazione scelto. 158 IL CONCETTO DI VARIABILE Per eseguire una qualsiasi computazione, abbiamo bisogno di poter immagazzinare i risultati temporanei e finali della computazione stessa. Ogni linguaggio ad alto livello mette a disposizione le variabili: “contenitori” in cui immagazzinare i dati della computazione Concettualmente, le variabili sono come pezzi di carta su cui si possono annotare/modificare i valori di un calcolo che si sta facendo 159 IL CONCETTO DI VARIABILE Ogni variabile ha un nome mnemonico, che si usa nel programma per riferirsi alla var. stessa. Una variabile contiene un valore che puo’ essere modificato a piacimento Durante l’esecuzione di un programma, il sistema operativo mantiene una associazione tra il nome di ogni var. e l’indirizzo della cella di memoria in cui e’ memorizzato il suo valore Quindi una variabile e’ semplicemente una astrazione della cella di memoria fisica. 160 IL CONCETTO DI VARIABILE Quando si scrive un programma e’ necessario dichiarare quali variabili vogliamo usare. Le variabili possono essere di tipo diverso, per indicare che le usiamo per memorizzare dati di tipo diverso: – Variabile LETTERA, tipo: carattere; – Variabile SOMMA, tipo: intero; 161 L’IMPORTANZA DELLE VARIABILI Le variabili sono lo strumento fondamentale per assicurare la flessibilita’ dei programmi. Lo stesso programma, eseguito con variabili di valore diverso da risultati diversi. Lo stesso programma si adatta cioe’ alle esigenze del momento, senza dover essere riscritto 162 ESEMPIO D’USO DI VARIABILI Program SILLY begin Variables: YEARS,DAYS, type integer; read YEARS from input; DAYS := YEARS * 365; print DAYS; end 163 COSTRUTTI DI BASE DI UN LINGUAGGIO DI PROGR. (Visual Basic) Definizione delle variabili che verranno usate nel programma, e del loro tipo: Dim PIPPO, PLUTO As Integer Dim NOME As String Dim RISULTATO As Double 164 COSTRUTTI DI BASE DI UN LINGUAGGIO DI PROGR. (Visual Basic) Istruzioni elementari: assegnamento di un valore ad una variabile: PIPPO = 5 PLUTO = 7 RISULTATO = PIPPO/PLUTO TESTO = “Ciao” 165 COSTRUTTI DI BASE DI UN LINGUAGGIO DI PROGR. (Visual Basic) Azioni condizionali: If A*A+B*B = C*C Then Print “Triangolo rettangolo” Else Print “Triangolo non rettangolo” End If 166 COSTRUTTI DI BASE DI UN LINGUAGGIO DI PROGR. (Visual Basic) Azioni ripetute: While (PIPPO < 100) PIPPO = PIPPO - 1 SOMMA = SOMMA + PLUTO Wend 167 COSTRUTTI DI BASE DI UN LINGUAGGIO DI PROGR. (Visual Basic) Ingresso/Uscita X = InputBox(“Dammi X”) ‘leggi X da input; Print X+3 ‘stampa il risultato di X+3 ‘su output 168 Programma Visual Basic (area di un rettangolo) Sub main() Dim base, altezza, area as Integer base = InputBox(“Inserisci la base:”) altezza = InputBox(“Inserisci l’altezza”) area = base*altezza Print area; End Sub 169 DIAGRAMMI DI FLUSSO Notazione grafica usata per descrivere in modo intuitivo le azioni di cui e’ fatto un algoritmo. Viene usata per descrivere i passi salienti di un algoritmo, senza doversi preoccupare dei dettagli sintattici del programma corrispondente Una volta che l’algoritmo e’ stato descritto con un diagramma di flusso, deve però essere trasformato nel programma corrispondente. Ogni azione e’ rappresentata da un blocco 170 BLOCCHI DI FLUSSO: INIZIO E FINE ALGORITMO START STOP 171 BLOCCHI DI FLUSSO: UNA O PIU AZIONI ELEMENTARI PIPPO = PIPPO + 1 PLUTO = 0 172 BLOCCHI DI FLUSSO: BLOCCO CONDIZIONALE F T condizione Diagramma 1 Diagramma 2 173 BLOCCHI DI FLUSSO: BLOCCO DI RIPETIZIONE F condizione T Diagramma 1 174 BLOCCHI DI FLUSSO: INPUT/OUTPUT Input/output 175 THE SILLY PROGRAM start Sub main() Read YEARS DAYS = YEARS * 365 print DAYS Dim YEARS,DAYS as Integer YEARS = InputBox DAYS = YEARS*365 PRINT DAYS End sub stop 176 ESEMPIO DI TRADUZIONE Dim A, B, X as Integer ……. If A = B Then X=1 Else X=2 Endif ……. 177 A: locazione 1000 4726 4730 4734 4738 4342 4346 4350 4354 4358 B: 1002 X: 1004 ……. LOAD 1000,R1 LOAD 1002,R2 LOAD 1004,R3 JNE R1,R2,4354 SET R3,1 JUMP 4358 SET R3,2 …….. 178 ESEMPIO 1 Dire se un triangolo è equilatero, isoscele o scaleno Sub Main() Dim A, B, C As Integer A = InputBox("Inserisci il lato A") B = InputBox("Inserisci il lato B") C = InputBox("Inserisci il lato C") If A = B And B = C Then Print "Triangolo Equilatero" ElseIf A = B Or B = C Then Print "Triangolo Scaleno" End If End Sub 179 ESEMPIO 2 Trasformare la propria media espressa in trentesimi in centodecimi Sub Main() Dim A As Integer A = InputBox("Dammi la tua media") Print "La tua media espressa in centodecimi è"; A / 3*11 End Sub 180 ESEMPIO 3 Calcolare la media dei propri voti Sub Main() Dim Voto, NumeroVoti, Somma as Integer Print “Inserisci i tuoi voti” While Voto <> -1 Voto = InputBox (“Inserisci un voto (-1 per finire)”) NumeroVoti = NumeroVoti + 1 Somma = Somma + Voto Wend Print “La tua media è”; Somma/NumeroVoti 181 ESEMPIO 4 Contare per quanti giorni la temperatura è stata superiore ai 30 gradi Sub Main() Dim Conta, Temperatura As Integer Conta = 0: Temperatura = 0 Print "Inserisci una serie di temperature quotidiane (terminata da -400)" While Temperatura <> -400 Temperatura = InputBox("Dammi un valore di temperatura") If Temperatura > 30 Then Conta = Conta + 1 End If Wend Print "Il numero totale di giorni afosi è "; Conta End Sub 182 ESEMPIO 5 Calcolare se un certo anno sarà bisestile Sub Main() Dim Anno As Integer Anno = InputBox("Inserisci l'anno") If Anno Mod 4 = 0 Then If Anno Mod 100 = 0 And Anno Mod 400 <> 0 Then Print "Anno Non Bisestile" Else Print "Anno bisestile" End If Else Esercizio: riscrivere il Print "Anno Non bisestile" Programma facendo uso End If di un unico IF End Sub 183