UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI UDINE
________________________
FACOLTÀ DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE
Corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria
Tesi di laurea
STRUMENTI PER L'APPRENDIMENTO
DELL'INFORMATICA NELLA SCUOLA PRIMARIA:
KTURTLE E SCRATCH
Relatore:
Laureanda:
Prof. Lauro Snidaro
Sonia Dalla Costa
ANNO ACCADEMICO 2010/2011
Questo opera è distribuito con licenza Creative Commons Attribuzione - Non
commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Italia.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/
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4
A tutti coloro che hanno contribuito,
nel corso degli anni, alla mia formazione
e al raggiungimento di questo traguardo.
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8
Ringraziamenti
Ringraziamenti
Un ringraziamento al mio relatore e alla mia supervisore di tirocinio che mi hanno
incoraggiata, sono sempre stati disponibili e mi hanno seguita durante il mio percorso
di tesi e di tirocinio.
Ringrazio, inoltre, le insegnanti della Scuola Primaria di Ospedaletto, in particolare le
maestre Licia ed Elena, ed i bambini delle classi 5° per le stupende emozioni che mi
hanno fatto vivere durante l'esperienza di tirocinio.
Un grazie a Cristian (aka CDF) e a sua moglie Julieta per le consulenze, i consigli e i
dibattiti formativi, alla grafica Federica Moro per il suo contributo e ai miei cugini
Marco e Cristina che mi sono stati vicini in questi anni.
Un ringraziamento particolare va alla mia famiglia che mi ha sostenuta e a mia sorella
Elisa per essermi sempre stata vicina.
Grazie anche a tutte le persone che ho conosciuto in tutti questi anni di università che
mi hanno allietato le giornate e che mi hanno aiutato a crescere.
Last but not least, ringrazio Matteo che ha sempre creduto in me, mi è sempre stato
vicino e mi ha sostenuta ed incoraggiata anche nei momenti più difficili.
9
Ringraziamenti
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Ringraziamenti
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Ringraziamenti
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Indice generale
Indice generale
Ringraziamenti............................................................................................................. 9
Introduzione...............................................................................................................17
Capitolo 1 : Stato dell'arte.......................................................................................19
1.1 Cenni di storia dell'introduzione delle TIC nel contesto scolastico italiano......19
1.2 TIC e comunità europea....................................................................................22
1.3 Alcuni dei progetti attuati in Italia....................................................................23
1.3.1 Ampliamento dell'offerta formativa...........................................................23
1.3.2 Didaduezero: scuola e territorio lavorano insieme.....................................25
1.3.3 Toc! Toc!... le TIC al servizio della didattica ............................................26
1.3.4 L'uso delle Nuove Tecnologie nella Scuola Primaria “Gianni Rodari” di
Bari...................................................................................................................... 27
1.3.5 FUSS.........................................................................................................28
1.3.6 Progetto EdUbuntu....................................................................................29
1.3.7 Progetto Europeo Comenius......................................................................30
1.3.8 FICTUP.....................................................................................................30
1.3.9 A scuola con Linux....................................................................................31
1.3.10 Osservazioni............................................................................................31
1.4 TIC in situazioni di difficoltà............................................................................32
1.5 LIM................................................................................................................... 33
1.6 Software didattici..............................................................................................34
1.6.1 EdUbuntu .................................................................................................37
1.6.2 Distribuzioni Linux educative...................................................................39
1.6.3 GCompris..................................................................................................40
1.6.4 TuxPaint....................................................................................................40
1.6.5 TuxMath....................................................................................................41
1.6.6 GeoGebra..................................................................................................42
1.6.7 OminiTux..................................................................................................42
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Indice generale
1.7 Programmazione nella scuola primaria.............................................................43
1.7.1 Imparo a programmare con Visual Basic 2005..........................................44
1.7.2 Perché LOGO e Scratch?..........................................................................45
1.7.3 LOGO.......................................................................................................46
1.7.3.1 Breve storia di LOGO e implicazioni didattiche................................47
1.7.3.2 Esperienze didattiche e guide.............................................................48
1.7.3.3 Studi su LOGO...................................................................................49
1.7.4 Scratch.......................................................................................................52
1.7.4.1 Studi su Scratch..................................................................................53
1.7.5 Confronto LOGO e Scratch.......................................................................55
1.8 Conclusioni.......................................................................................................56
Capitolo 2 : Introduzione all'informatica per la scuola primaria........................57
2.1 Divertimento per imparare meglio....................................................................57
2.2 Caratteristiche della proposta............................................................................58
2.3 Metodologie......................................................................................................59
2.4 L'insegnante......................................................................................................61
2.5 Come spiegare il funzionamento del computer ai bambini ..............................63
2.5.1 Scopriamo che cosa si nasconde all'interno dell'unità centrale..................63
2.6 Un po' di storia dei computer............................................................................68
2.7 Il codice binario................................................................................................69
2.8 Le periferiche....................................................................................................72
2.8.1 I monitor....................................................................................................73
2.8.2 La tastiera..................................................................................................74
2.8.3 Schermo touchscreen.................................................................................75
2.9 La mappa..........................................................................................................75
2.10 Conclusioni.....................................................................................................77
Capitolo 3 : Due ambienti di programmazione: KTurtle e Scratch.....................79
3.1 La programmazione..........................................................................................79
3.2 KTurtle.............................................................................................................83
3.2.1 Il comando “ripeti”....................................................................................87
14
Indice generale
3.2.2 La circonferenza........................................................................................89
3.2.3 Il comando “impara”.................................................................................90
3.2.4 Le variabili ...............................................................................................92
3.2.5 Altri comandi.............................................................................................93
3.3 Scratch..............................................................................................................97
3.4 Confronto KTurtle e Scratch.............................................................................99
3.5 Conclusioni.....................................................................................................102
Capitolo 4 : Esperienze in classe...........................................................................103
4.1 KTurtle o Scratch?..........................................................................................103
4.2 Gradimento delle lezioni.................................................................................115
4.3 Questionari .....................................................................................................116
4.4 Conclusioni.....................................................................................................122
Capitolo 5 : Conclusioni........................................................................................123
Nota Bibliografica....................................................................................................127
15
Indice generale
16
Introduzione
Introduzione
In questa tesi viene affrontato il tema dell'insegnamento dell'informatica nella Scuola
Primaria. In particolare si ritiene che, per un corretto approccio con il computer, sia
importante che gli alunni comprendano che quest'ultimo è soltanto una macchina che
esegue i comandi che le vengono impartiti.
L'idea nasce dall'aver constatato che generalmente gli alunni pensano che il computer
sia intelligente: nel percorso che verrà descritto, si affrontano i metodi per cambiare
questo concetto errato che, se radicato, può portare ad una distorsione dell'approccio
con la macchina. Per raggiungere questo obiettivo, gli alunni prenderanno maggiore
coscienza di che cosa sia un computer vedendo e manipolando ciò che è presente
all'interno dell'unità centrale e programmandolo. Lo scopo dell'introduzione della
programmazione è quello di far comprendere operando che il computer esegue ordini
che sono stati dati dai programmatori e non ha un'intenzionalità ed intelligenza
propria. L'insegnamento della programmazione non è finalizzato a creare dei futuri
programmatori, ma solo a fornire le basi perché gli alunni instaurino un corretto
approccio con il computer.
Nel primo capitolo viene presentata una panoramica su alcuni dei progetti di
informatica attuati in Italia e vengono descritti gli studi che sono stati realizzati finora
sull'insegnamento della programmazione utilizzando gli ambienti LOGO e Scratch.
Nel secondo capitolo vengono affrontati i temi e le metodologie per trattare
l'informatica nella scuola primaria. In particolare, come introdurre e quali argomenti
affrontare per fornire agli alunni i concetti che stanno alla base del corretto approccio
con il PC. Verranno quindi esaminati la descrizione del funzionamento del computer,
l'hardware che lo compone, la storia dei calcolatori, il codice binario e le periferiche.
Nel terzo capitolo vengono trattati gli ambienti di programmazione KTurtle e Scratch e
gli argomenti che si utilizzeranno per comprenderli al meglio.
17
Introduzione
Nel quarto capitolo sono riassunti i risultati ottenuti dall'esperienza di tirocinio
riguardo l'uso dei due ambienti di programmazione e i risultati ottenuti dal percorso.
Nelle conclusioni si analizzano i dati ottenuti e si propongono dei possibili sviluppi
futuri.
La relazione di tirocinio descrive l'intero progetto che si sviluppa secondo i primi tre
capitoli della tesi e vengono analizzati i risultati.
18
Capitolo 1 Stato dell'arte
Capitolo 1
Stato dell'arte
1.1 Cenni di storia dell'introduzione delle TIC nel contesto
scolastico italiano
I computer sono incredibilmente veloci, accurati e stupidi. Gli uomini sono incredibilmente lenti,
inaccurati e intelligenti. L’insieme dei due costituisce una forza incalcolabile.
Albert Einstein
La presenza sempre maggiore delle Tecnologie dell'Informazione e della
Comunicazione (TIC, in inglese detto anche ICT: Information Communication
Technology) nella vita quotidiana ha portato alla necessità di modificare l'offerta
formativa della scuola. Nonostante se ne senta parlare molto solo negli ultimi anni, le
TIC furono introdotte nella scuola negli anni '80, quando avvenne la diffusione dei
Personal Computer. Inizialmente ebbero uno scarso impatto sul sistema scolastico per
la poca interattività del software e l'assenza di grafica.
I primi cambiamenti avvennero nel 1985, quando venne lanciato il Piano Nazionale
Informatica (PNI1) che vide coinvolti prevalentemente i docenti di matematica e fisica
delle scuola superiori; parallelamente nacque a livello nazionale il progetto IRIS
(Iniziative e Ricerche per l’Informatica nella Scuola), che interessò le scuole
elementari e medie, con lo scopo di fornire le basi per un uso consapevole del PC. Nel
1991 venne redatto il secondo Piano Nazionale Informatica (PNI2) che riguardò le
discipline dell'area linguistico-letteraria delle scuole superiori; questa fase fu
caratterizzata dalla sperimentazione d'uso delle risorse informatiche, dalla costruzione
di ipertesti e dalle prime comunicazioni mediate da computer (CMC).
Una svolta nell'insegnamento delle TIC avvenne nel 1997, quando il Ministero della
19
1.1 Cenni di storia dell'introduzione delle TIC nel contesto scolastico italiano
Pubblica Istruzione avviò il Programma di Sviluppo delle Tecnologie Didattiche
(PSTD) che mirò a fornire una maggiore formazione dei docenti in campo tecnologico
e a dotare le scuole degli strumenti che consentissero l'attuazione del programma.
Questo stimolò la nascita di vari progetti e la diffusione di internet nelle scuole. In
quegli anni, l'evoluzione del software consentì l'uso del PC anche da parte dei soggetti
disabili, consentendo loro una maggiore integrazione scolastica e un maggiore accesso
alle conoscenze.
Il periodo che va dal 2000 al 2006 fu caratterizzato dalla diffusione delle TIC in tutti i
settori del sistema scolastico e, per quanto riguarda le competenze da sviluppare negli
studenti, il sistema scolastico assunse come riferimento l'ECDL (European Computer
Driving License) soprattutto per le scuole superiori, mentre per le scuole elementari e
medie fu previsto lo sviluppo delle competenze di base delle TIC.
Le indicazioni nazionali per il curricolo attuali risalgono a settembre 2007; in esse
viene riconosciuta “decisiva una nuova alleanza fra scienza, storia, discipline
umanistiche, arti e tecnologia”.[1] Viene sottolineato, inoltre, l'importanza
dell'utilizzo delle TIC fin dalla scuola dell'infanzia: nel campo di esperienza i “discorsi
e le parole” uno dei traguardi per lo sviluppo della competenza è che il bambino
formuli ipotesi sulla lingua scritta e sperimenti le prime forme di comunicazione
attraverso la scrittura utilizzando anche le tecnologie. Un ulteriore riferimento lo si
può trovare nel campo di esperienza la “conoscenza del mondo”, in cui è previsto che
il bambino possa interpretare qualunque macchina, meccanismo, strumento, artefatto
tecnologico che fa parte della sua esperienza con lo scopo di sviluppare l'interesse del
bambino verso gli artefatti tecnologici.
Per quanto riguarda le indicazioni per la scuola primaria si sottolinea l'importanza del
ruolo delle nuove tecnologie per la crescita delle capacità espressive, per l'opportunità
di ampliare le interazioni tra individui e per le nuove modalità di apprendimento che
offrono.
Le indicazioni prevedono l'insegnamento delle TIC all'interno della disciplina
20
1.1 Cenni di storia dell'introduzione delle TIC nel contesto scolastico italiano
“tecnologia” in cui “da un lato si studia e si progettano i dispositivi, le macchine e gli
apparati che sostengono l’organizzazione della vita sociale; dall’altro si studia e si
progettano nuove forme di controllo e gestione dell'informazione e della
comunicazione (informatica in senso lato)”. [1]
La tecnologia viene considerata come uno “strumento culturale transdisciplinare che
introduce nuove dimensioni e nuove possibilità nella realizzazione, nella
comunicazione e nel controllo di ogni tipo di lavoro umano, compreso
l'insegnamento/apprendimento di tutte le discipline”. Queste indicazioni permettono
di sviluppare percorsi formativi assai ampi. I traguardi per lo sviluppo delle
competenze previsti per la fine della scuola primaria sono che l'alunno:
– sia in grado di usare le nuove tecnologie e i linguaggi multimediali per
sviluppare il proprio lavoro in più discipline, per presentarne i risultati e anche
per potenziare le proprie capacità comunicative;
– esplori e interpreti il mondo fatto dall’uomo, individui le funzioni di un
artefatto e di una semplice macchina, usi oggetti e strumenti coerentemente con
le loro funzioni e abbia acquisito i fondamentali principi di sicurezza;
– rilevi le trasformazioni di utensili e processi produttivi e li inquadri nelle tappe
più significative della storia della umanità, osservando oggetti del passato;
– utilizzi strumenti informatici e di comunicazione in situazioni significative di
gioco e di relazione con gli altri.
Concludendo, si può notare come le TIC costituiscano uno dei saperi base da iniziare
ad apprendere fin dall'inizio della scuola.
21
1.2 TIC e comunità europea
1.2 TIC e comunità europea
L'uomo è il computer più straordinario di tutti.
John Fitzgerald Kennedy
In base al rapporto “Key data on Learning and Innovation through ICT at School in
Europe 2011”, uno studio di Eurydice che ha preso in esame le modalità di utilizzo dei
computer da parte dei giovani, la disponibilità di attrezzature informatiche nelle scuole
europee e la formazione del personale docente considera l'insegnamento delle TIC
importante per la “promozione dell'innovazione in classe e per lo sviluppo creativo
degli studenti”. [2]
Dall'indagine è emerso che in tutti gli stati europei è avvenuta una rapida crescita
dell'utilizzo delle TIC, sia in ambito famigliare che scolastico, tant'è vero che stanno
cambiando i metodi e i contenuti dell'insegnamento. Nonostante questo incremento,
l'uso del computer a casa per svolgere i compiti è ancora poco diffuso e viene
utilizzato prevalentemente per il divertimento.
Inoltre, è emerso che per quanto le TIC siano promosse a livello centrale nei vari Paesi
come strumento di apprendimento e di insegnamento, vengono utilizzate poco dagli
insegnanti; uno dei fattori che può avere un ruolo in questa dinamica è la carenza di
personale qualificato nelle TIC di supporto degli insegnanti.
Per migliorare l'utilizzo delle TIC, la maggior parte dei paesi europei suggerisce
approcci pedagogici innovativi, in modo tale da consentire agli studenti di apprendere
attraverso modalità adeguate alle loro esperienze ed interessi, e riconoscono nell'uso
delle tecnologie uno strumento che aumenta il coinvolgimento degli alunni e ne
migliora i risultati.
Una priorità della strategia europea per l'istruzione e formazione per il 2020 è
l'aumento dell'impatto dell'utilizzo delle TIC nell'innovazione dei processi educativi
per incoraggiare lo sviluppo creativo degli studenti e le loro competenze digitali.
22
1.2 TIC e comunità europea
Confrontando le linee guida suggerite dalla comunità europea con quelle delle
indicazioni nazionali del MIUR (Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della
Ricerca), si può notare come venga incentivato l'uso delle TIC in modo trasversale
nelle varie discipline e venga lasciato ampio spazio allo sviluppo di progetti e alla
creatività dell'insegnante per il loro insegnamento e il loro utilizzo.
1.3 Alcuni dei progetti attuati in Italia
Il computer non è una macchina intelligente che aiuta le persone stupide, anzi è una macchina
stupida che funziona solo nelle mani delle persone intelligenti.
Umberto Eco
Di seguito verranno presi in esame alcuni dei progetti, presenti su internet, che sono
stati svolti nelle scuole italiane.
1.3.1 Ampliamento dell'offerta formativa
Navigando su internet si possono trovare tantissime scuole che hanno pubblicato sul
sito del proprio istituto dei progetti di informatica che ampliano l'offerta formativa.
Confrontando le varie proposte, si può notare che tendenzialmente hanno tutti la stessa
struttura, ovvero:
– fornire delle conoscenze base sul funzionamento del computer;
– acquisire conoscenze di base del sistema operativo (generalmente Windows);
– creare un documento di testo con Word e sapere usare alcune funzioni;
– utilizzare Paint per creare disegni;
– creare presentazioni con PowerPoint;
– utilizzare il computer come strumento transdisciplinare;
– in alcuni casi, navigare su Internet.
23
1.3.1 Ampliamento dell'offerta formativa
Confrontando questi progetti con le Indicazioni Nazionali descritte sopra, si può notare
come le offerte siano valide, ma limitate; le TIC vengono viste solo come strumento
informatico e non sono percepite e vissute come ambienti formativi. Inoltre, vengono
utilizzati quasi sempre programmi commerciali, nonostante ci siano indicazioni
ministeriali e progetti che favoriscano l'utilizzo del software libero1 nelle Pubbliche
Amministrazioni.
Giorgio Jannis ha notato che l'utilizzo di Internet, quando c'è, è tendenzialmente
limitato alla semplice navigazione sulla Rete “disattendendo completamente la
funzione trasversale delle TIC rispetto ai curricoli scolastici, nonché ignorando le
tematiche etiche soggiacenti ad una ormai impellente Educazione alla Cittadinanza
digitale”. [3]
Prendendo in considerazione il Friuli-Venezia Giulia, secondo statistiche disponibili
sul sito dell'Ufficio Scolastico Regionale, escludendo le Scuole dell'infanzia, il 90%
delle scuole è provvisto di un laboratorio multimediale e possiedono un collegamento
ADSL il 40% delle Primarie, il 60% delle scuole medie e l'85% delle scuole superiori.
Jannis suppone che un ostacolo potrebbe essere costituito dalla mentalità con cui la
Scuola pensa a sé stessa, dalla volontà di essere autonoma ed indipendente rispetto alle
novità della società, sia dal punto di vista dei contenuti didattici e delle metodologie
d'insegnamento, sia da quello della propria organizzazione interna.
Secondo Jannis può avvenire un cambiamento nell'insegnamento delle TIC se c'è un
cambiamento di concezione sulle tecnologie nella scuola, considerandole un ambiente
di apprendimento e non solo uno strumento didattico. Questo porterebbe ad una
concezione della Scuola come “luogo educativo osmoticamente attraversato da flussi
concreti di persone e idee provenienti dalla società “esterna” e dal territorio”. [3]
Quando avverrà questo, la Scuola potrà assolvere pienamente al contratto con la
1 Il software libero è software pubblicato con una licenza che permette a chiunque di utilizzarlo e che ne
incoraggia lo studio, le modifiche e la redistribuzione; per le sue caratteristiche, si contrappone al software
proprietario ed è differente dalla concezione open source, incentrandosi sulla libertà dell'utente e non solo
sull'apertura del codice sorgente, che è comunque un pre-requisito del software libero. (fonte: Wikipedia)
24
1.3.1 Ampliamento dell'offerta formativa
collettività (Indicazioni Nazionali), conferendole allo stesso tempo un sentimento
identitario rinnovato.
Secondo Tarcisio Lodrini [4], perché avvenga un cambiamento nel modo di vedere le
nuove tecnologie nella scuola si deve avviare una riflessione critica sul modello
tradizionale di insegnamento e deve avvenire un rinnovamento nella didattica
passando da trasmissiva a costruttiva. La semplice alfabetizzazione informatica degli
insegnanti non migliora la qualità degli apprendimenti.
Le esperienze di Marcianò e Siega descritte in “Informatica come linguaggio” [5]
hanno portato i due autori a ritenere che gli ostacoli che non favoriscono la cultura
informatica sono:
– la qualità dei corsi formativi per insegnanti che tendenzialmente hanno lo scopo
di istruire ad usare le TIC, ma non insegnano come insegnarle e non fanno
riflettere su come si apprende nel nostro secolo;
– le tecnologie rivestono contemporaneamente diversi compiti: sono oggetto,
strumento di conoscenza e contesto sociale.
Da queste considerazioni emerge la necessità di rinnovare la scuola, i metodi di
insegnamento e di utilizzare le nuove tecnologie, presenti quotidianamente nella vita di
tutti, come uno strumento culturale e didattico.
Nonostante la situazione appena descritta sia quella prevalente, sono attuati in diverse
scuole progetti che vedono il computer come una potenzialità. Di seguito vengono
riportati solo alcuni, selezionati in base al criterio di originalità e innovazione.
1.3.2 Didaduezero: scuola e territorio lavorano insieme
Un progetto che ha come obiettivo l'utilizzo degli strumenti del web 2.0 con la
didattica è stato attuato da alcuni istituti della provincia di Trento. Questo progetto
nasce dalla collaborazione tra IPRASE2 del Trentino e la Facoltà di Scienze della
2 L'IPRASE è un istituto che ha il compito di promuovere e realizzare la ricerca, la sperimentazione, la
25
1.3.2 Didaduezero: scuola e territorio lavorano insieme
Formazione di Padova.
Per l'attuazione, sono stati coinvolti gli insegnanti in degli incontri di laboratorio con
lo scopo di far prendere dimestichezza con gli strumenti del Web 2.0 per valutare le
potenzialità didattiche.
Il progetto prevede che gli insegnanti abbiano le competenze per un uso critico delle
tecnologie e degli strumenti del Web e non siano solo dei trasmettitori di conoscenze,
ma fungano da mediatori di conoscenze e competenze.
L’analisi dei prodotti, la valutazione della ricerca, la verifica delle ipotesi di partenza
del progetto e la sua trasferibilità in altri contesti territoriali sono attività attualmente in
corso.
1.3.3 Toc! Toc!... le TIC al servizio della didattica
Un altro progetto che sfrutta le potenzialità delle tecnologie è quello attuato dal circolo
didattico di Pavone Canavese, in cui le TIC si intersecano con progetti didattici e
quindi ha un carattere interdisciplinare e vede coinvolte classi e plessi diversi.
Nel progetto è previsto un uso creativo e attivo delle tecnologie per:
– l’espressione e la comunicazione;
– la comunicazione interpersonale e la collaborazione anche a distanza;
– la fruizione di messaggi multimediali e di sistemi di comunicazione al fine di
favorire la crescita culturale. [6]
Alla base del progetto c'è l'idea che l’uso delle TIC possa fornire un notevole
contributo al miglioramento e all’efficacia dei processi di insegnamento; inoltre, è
ritenuto importante che, nella scuola primaria, l'insegnamento delle TIC non consista
solo nell’apprendimento di una sequenza di procedure, ma debba legarsi alla didattica
di ogni giorno.
documentazione, lo studio e l’approfondimento delle tematiche educative e formative.
26
1.3.3 Toc! Toc!... le TIC al servizio della didattica
In questo modo le tecnologie non sono nuova disciplina, ma costituiscono
un'occasione per creare un nuovo ambiente di apprendimento in cui vengono
privilegiati i lavori in piccolo gruppo, lo studio autonomo, la ricerca di informazioni e
la produzione di prodotti come giornalini cartacei, ipertesti o pagine Web.
Quindi, in questo progetto, l’uso delle tecnologie dell’informazione, non è mai fine a
se stesso, ma vuole facilitare l’apprendimento, la comunicazione, la documentazione
di esperienze didattiche significative attraverso la progettazione e realizzazione di
percorsi ipermediali3 da diffondere sul Web.
Uno dei progetti più significativi, che da anni coinvolge quasi tutte le classi del circolo
e i bambini della scuola dell’infanzia, è “diversimauguali”4, un notiziario interculturale
progettato, creato, scritto e realizzato interamente dagli alunni. Si tratta di un notiziario
interculturale diffuso per via telematica sul sito della scuola che si pone i seguenti
obiettivi:
– promuovere relazioni interculturali;
– cooperare a diversi livelli per la realizzazione di un progetto comune;
– conoscere ed utilizzare il Web come ambiente di comunicazione ed
informazione.
Questi progetti vengono attuati annualmente dalle varie classi dei diversi plessi e alla
base c'è un lavoro coordinato e una programmazione avviata all'inizio dell'anno e che
prosegue per l'intero anno scolastico.
1.3.4 L'uso delle Nuove Tecnologie nella Scuola Primaria “Gianni Rodari”
di Bari
Le insegnanti delle classi 3 C e D della Scuola Primaria “Gianni Rodari” di Bari,
3 Ipermedia è un termine generico, derivato da ipertesto, che designa una raccolta di informazioni eterogenee,
quali grafica, audio, video e testo, collegati tra loro in maniera non lineare. (fonte: Wikipedia)
4 http://www.diversimauguali.it/
27
1.3.4 L'uso delle Nuove Tecnologie nella Scuola Primaria “Gianni Rodari” di Bari
nell'anno 2006/07 hanno realizzato un film partendo da un progetto che voleva
trasporre in chiave cinematografica la fiaba di “Little Red Riding Hood”. Questo
progetto ha avuto un carattere trasversale, in quanto ha coinvolto più discipline e ha
permesso di accrescere le competenze degli alunni in ambito tecnologico, linguistico,
espressivo e artistico. L'utilizzo delle tecnologie nel progetto ha permesso un'ottima
integrazione e coinvolgimento degli alunni disabili presenti nelle classi, in quanto
hanno potuto essere anche loro dei protagonisti attivi perché tutti hanno avuto la
possibilità di “offrire il proprio proficuo contributo alla realizzazione del cartone,
secondo le proprie potenzialità ed attitudini ”. [7]
Concluso il progetto, i docenti hanno potuto constatare come le tecnologie possano
facilitare la comprensione delle attività didattiche e permettano l'integrazione e la
partecipazione di tutti gli alunni; inoltre, gli alunni hanno aumentato la motivazione
nel volere esplorare nuove possibilità che le tecnologie offrono.
1.3.5 FUSS
Il FUSS, Free Upgrade Southtyrol's Schools, è un progetto finanziato dal Fondo
Sociale Europeo che ha aggiornato i sistemi informatici di tutte le scuole italiane della
Provincia Autonoma di Bolzano, sostituendo i software con licenza proprietaria
utilizzati nell'attività didattica con la distribuzione GNU/Linux FUSS Soledad,
sviluppata all'interno del progetto e rilasciata con licenza libera.
“L'idea di fondo del progetto è pensare l'informatica come strumento trasversale per
l'insegnamento e non solo come disciplina specifica o come semplice addestramento
all'utilizzo di alcuni pacchetti software, fornendo in questo modo un valido supporto
alla didattica.”5 A questo scopo è stato creato un software libero ed è stato poi
distribuito agli studenti, ai docenti e alle famiglie; in questo modo è stata favorita ed
incentivata una cultura informatica basata sulla condivisione e sulla diffusione delle
conoscenze.
5 Tratto da: http://fuss.bz.it/
28
1.3.5 FUSS
Per la realizzazione del progetto è stato utilizzato solo software libero e le
distribuzioni6 sono state create pensando alle esigenze didattiche delle scuole e
tenendo presente le necessità degli utenti finali; infatti, sono multilingua, sono
indirizzate alle scuole di ogni ordine e grado e riguardano diverse aree disciplinari.
Gli autori del progetto ritengono che la scelta di usare software libero nella scuola sia
una scelta etica e politica in quanto si basa sui valori della libertà e della condivisione
del sapere.
Il progetto di migrazione del software è stato strutturato in diverse fasi:
– una iniziale di analisi, in cui, attraverso un questionario, sono state raccolte
informazioni sulle attrezzature e sull'hardware presenti nelle scuole;
– una fase di realizzazione del software;
– una fase di dislocamento, in cui sono state installate 2460 postazioni
informatiche e 81 server;
– una fase di verifica e di formazione del team di supporto tecnico;
– una fase di progettazione e realizzazione dei corsi di formazione personalizzati
rivolti al corpo docente delle scuole elementari, medie e superiori;
– una fase
di sviluppo e ricerca in cui il team collabora con i docenti per
sviluppare software o proporre delle personalizzazioni del software.
1.3.6 Progetto EdUbuntu
Il progetto EdUbuntu è un progetto popolare con lo scopo di portare Ubuntu 7 nelle
scuole, nelle case e nella comunità e di rendere più facile l'installazione del sistema.
Questo progetto non ha una sede specifica, ma gli sviluppatori sono sparsi in tutto il
6 Con distribuzione software si intende una collezione di programmi relativi ad uno o più campi di
applicazione, selezionati e rilasciati come unico pacchetto. (fonte: Wikipedia)
7 Ubuntu è un sistema operativo libero
29
1.3.6 Progetto EdUbuntu
mondo e si tengono in contatto via telematica. L'enorme team è composto da studenti,
insegnanti, programmatori e genitori che credono che l'apprendimento e la conoscenza
debbano essere a disposizione di tutti.
“L'obiettivo del progetto è selezionare e raggruppare i migliori software didattici
liberi”8, in modo tale che insegnanti, alunni e famiglie abbiano a disposizione un
software scelto e di facile installazione e utilizzo.
EdUbuntu cerca di collaborare con altri progetti liberi come: Debian-Edu, Fedora
Education Spin, Guadalinux-Edu, OpenSuse-Edu, Quimo for kids, Uberstudent.
1.3.7 Progetto Europeo Comenius
L'Istituto Comprensivo “A. Fogazzaro” di Baveno ha aderito al progetto europeo
Comenius intitolato “Networking Minds” indirizzato agli alunni delle scuole primarie
e materne e avente come argomento l’uso delle nuove tecnologie informatiche e
comunicative nella scuola moderna; un obiettivo è “insegnare agli alunni ad utilizzare
in modo corretto, cosciente e consapevole tutti gli strumenti creativi e di
comunicazione che la tecnologia offre”9. L'altro obiettivo è conoscere altre culture,
scambiare conoscenze ed esperienze con i bambini di altri Paesi, conoscere e farsi
conoscere e sentire la Comunità Europea più vicina.
1.3.8 FICTUP
Un altro progetto finanziato dall'Unione Europea è FICTUP che ha come scopo la
creazione di materiali formativi innovativi che descrivano le possibilità di utilizzo
concreto delle TIC nelle attività didattiche; associato a questo è previsto un tutoraggio
ravvicinato; inoltre, il progetto vuole sperimentare l’impatto di questo tipo di supporto
(materiale e umano) sugli insegnanti con scarsa familiarità con le nuove tecnologie.
8 http://www.edubuntu.org/
9 Referente del progetto Comenius: Networking
http://www.baveno.net/scuola/default/comenius.htm
30
Minds,
2008
–
2011:
Monica
Pellizzetti.
1.3.8 FICTUP
Come si può vedere sul sito ufficiale del progetto10, i materiali formativi sono costituiti
da veri e propri “casi” che descrivono nel dettaglio alcune attività didattiche concrete,
illustrando le tematiche, gli obiettivi, i prodotti, i materiali e gli strumenti utilizzati.
Ciascun caso è associato inoltre a 3 brevi video che trattano alcuni aspetti specifici
dell’attività didattica.
1.3.9 A scuola con Linux
Dal 2003 la maestra Anna F. Leopardi propone dei progetti che hanno lo scopo di
avvicinare gli alunni al mondo Linux11. Sul sito descrive le caratteristiche del progetto,
i programmi liberi che propone e mostra i lavori degli alunni. Il suo percorso si basa
sull'idea di Richard Stallman che sostiene che “Insegnare agli studenti l'uso del free
software, e a partecipare alla comunità del free software, è un' ottima lezione di
educazione civica. Inoltre insegna anche agli studenti il ruolo del servizio pubblico
piuttosto che quello dei potenti. Le scuole di ogni ordine e grado dovrebbero usare
free software”. 12
1.3.10
Osservazioni
Leggendo ed esaminando i diversi progetti trovati, si può notare che tutti descrivono le
modalità di esecuzione, i tempi, la presentazione, gli obiettivi, ma raramente vi si
trovano l'analisi dei risultati da parte dell'autore, il feedback degli alunni e la
valutazione del progetto. La mancanza di questi dati non ci permette di capire bene le
difficoltà, i pregi e i difetti dei singoli progetti.
10 http://www.fictup-project.eu/it/
11 Linux è una famiglia di Sistemi Operativi liberi (fonte: Wikipedia)
12 http://www.gnu.org/philosophy/schools.it.html
31
1.4 TIC in situazioni di difficoltà
1.4 TIC in situazioni di difficoltà
Credo che sia giusto dire che i personal computer sono diventati il più potente strumento che abbiamo
mai creato. Sono strumenti di comunicazione, sono strumenti di creatività, e possono essere loro a
forma di utente.
Bill Gates
I progressi nella tecnologia informatica sono stati molto importanti anche per studenti
con disabilità, in quanto consentono loro di integrarsi nella società e di acquisire abilità
che li mettono in grado di operare in un posto di lavoro.
Una sensazione diffusa è che quando si parla di TIC in situazione di disabilità si pensa
ad alunni che hanno intatte le capacità cognitive e utilizzano il computer come
facilitatore della comunicazione quando ci sono dei deficit sensoriali o motori. [8]
Infatti “chi ha difficoltà motorie, visive o uditive, può essere aiutato da tali tecnologie
riguardo al leggere e allo scrivere” [9]. Esistono diversi software e hardware che
aiutano il disabile come tastiere Braille, schermi, stampanti, dispositivi come per
esempio l’Optacon reader o screen reader e sistemi di attivazione e di riconoscimento
vocale.
Però quando si parla di disabilità, si intendono anche quelle cognitive ed esistono
diversi progetti che hanno come obiettivo la formazione e l'integrazione sociale ed
intellettiva dell'alunno disabile.
A livello europeo, uno di questi è il Bit Project, Computer Database Technology [10]
attivato nel 1999 dalla Fondazione Auna, la Fondazione Sindrome di Down di Madrid
e dall’Università Carlos III. Lo scopo è quello di formare persone aventi la sindrome
di Down e/o con disabilità intellettive, le loro famiglie, i professionisti dell’istruzione
in generale, i centri d’istruzione e gli istituti di ricerca. [11]
A livello nazionale, il MIUR, con Enti locali e associazioni che operano nel campo
dell'integrazione, ha avviato il progetto nazionale dei CST, Centri Territoriali di
32
1.4 TIC in situazioni di difficoltà
Supporto13, con lo scopo di assicurare e migliorare l'integrazione scolastica dei disabili
e di rendere disponibili alle scuole e a tutti i docenti di tutte le risorse che permettano
di favorire l'inserimento in un gruppo classe di uno studente diversamente abile
(compresa la fornitura di hardware e software).
Oltre a questo progetto, ne esistono diversi attuati da scuole, associazioni e province,
che utilizzano le TIC per aiutare l'alunno disabile.
1.5 LIM
Libri e computer sono strumenti neutri, sta a noi scovare quelli che fanno al caso nostro, scegliere
quelli adatti agli interessi, al gusto, alle esigenze nostre. Soprattutto riempirli, libri e computer, di
contenuti nostri.
Corrado Augias
Le LIM (Lavagna Interattiva Multimediale) si stanno diffondendo sempre di più nelle
scuole (soprattutto nelle scuole secondarie di primo grado) grazie al piano predisposto
dal MIUR che prevede di dotare le scuole statali di questi strumenti.
La LIM (Figura 1.1) si presenta come un'occasione per cambiare le modalità di
insegnamento in quanto consente di integrare le TIC nella didattica e coinvolge
trasversalmente le diverse discipline. È costituita da una lavagna elettronica dalla
superficie bianca, collegata ad un computer, su cui è possibile, scrivere, disegnare,
maneggiare immagini, suoni e filmati utilizzando pennarelli elettronici o la punta delle
dita. Queste caratteristiche permettono di svolgere lezioni multimediali e di rendere
interattivo qualunque software. Una delle possibilità che offrono queste lavagne è che
si può fornire agli studenti, in formato digitale, l'intero contenuto della lezione svolta.
13 http://www.ctseuropa.org/
33
1.5 LIM
Figura 1.1: Una LIM
tratto da: http://limettini.blogspot.com/
Le LIM sono state introdotte nella scuola da qualche anno e, sia in Italia che all'estero,
si stanno lentamente sostituendo alle lavagne tradizionali. Con la loro introduzione, si
avvia la sperimentazione del nuovo modo di fare scuola e stanno nascendo diversi
progetti che propongono, testimoniano l'uso e spiegano le potenzialità di questo
strumento.
1.6 Software didattici
Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l'educazione deve
essere divertente e il divertimento deve essere educativo.
Marshall McLuhan
Generalmente i software didattici sono costituiti da esercitazioni su determinate unità
didattiche, ma, a differenza degli esercizi tradizionali in classe, gli alunni li vivono
sotto forma di gioco; questo è molto importante perché stimola la motivazione e
l'interesse che sono fondamentali per favorire l'apprendimento.
Quando dobbiamo scegliere i programmi didattici da proporre in classe, è molto
importante saperli valutare. Vincenzo Bellentani ci fornisce dei parametri per questo.
34
1.6 Software didattici
“I programmi migliori sono variati nei percorsi, nelle schermate che si succedono
preferibilmente secondo le risposte coinvolgenti da dare, nelle sollecitazioni di
immagini e di commenti sonori mai prevaricanti il messaggio principale del
programma usato. I più noiosi e stancanti sono al contrario quelli che obbligano a
seguire un unico binario da cui è impossibile deviare.” [12]
Un'altra caratteristica del buon software non è il costo, ma da come coinvolge e
stimola gli alunni. Fondamentale è anche la concretezza (se il programma è in grado di
evidenziare la situazione problematica su cui il bambino deve esprimersi) e il fatto che
sia accattivante, cioè se è supportato da immagini colorate, da icone e dalla musica.
Un altro fattore da tenere in considerazione è che il programma coinvolga attivamente
l'utente. Spesso si è attratti da software che hanno bellissime illustrazioni e musiche,
ma che non prevedono una risposta personale e quindi non richiedono una
rielaborazione di quanto appreso.
Per quanto riguarda la classificazione dei software, si possono suddividere in base alle
loro caratteristiche; in ambito didattico possiamo trovare:
– esercitazioni, giochi e autori;14
– programmi aperti e programmi chiusi;15
– aree disciplinari: linguistica, logico-matematica, antropologica, …
– liberi e proprietari16.
Vincenzo Bellentani ritiene che il software didattico sia utile a scuola in quanto:
– minimizza le difficoltà di apprendimento;
– aumenta le capacità di autovalutazione degli allievi;
14 Vincenzo Bellentani non trova funzionale questa divisione in quanto ci sono programmi che nati in una
categoria, ma che non rispondono ai requisiti della didattica
15 I primi, a differenza dei secondi, sono interattivi.
16 Con il termine software proprietario o software privato si indica quel software che ha restrizioni sul suo
utilizzo, sulla sua modifica, riproduzione o ridistribuzione, solitamente imposti da un proprietario. (fonte:
Wikipedia)
35
1.6 Software didattici
– gestisce il controllo del processo di apprendimento-insegnamento da parte
dell'allievo e dell'insegnante;
– velocizza i percorsi formativi;
– migliora i processi di verifica degli apprendimenti globali;
– in caso di errore, non provoca reazioni timorose dell'utente.
Navigando su internet, si possono trovare tantissimi software didattici, alcuni dei quali
si possono scaricare gratuitamente, ma di solito non sono liberi e sono progettati per
funzionare con Windows17. Generalmente vengono utilizzati come affiancamento alle
lezioni tradizionali perché permettono di esercitare le conoscenze acquisite nelle varie
discipline. Alcuni di essi sono stati realizzati da insegnanti che li hanno adattati alle
esigenze delle loro classi e poi li hanno condivisi su internet.
Di seguito verranno presi in esame alcuni programmi didattici. La scelta ricade sui
software liberi perché si basano sulla libertà di scambio di idee, di informazioni e sui
concetti di libertà di pensiero e di espressione, valori che dovrebbero far parte
dell'educazione scolastica. Inoltre, le caratteristiche della licenza e lo spirito che
muove i sostenitori del software libero, fanno si che si possono trovare numerose
guide e proposte didattiche su internet e diverse distribuzioni che soddisfano le
esigenze degli utenti. Il software libero si fonda su quattro livelli di libertà basilari
concesse all’utente:
– Livello 0: la libertà di usare a propria discrezione e di studiare quanto ottenuto;
– Livello 1: la libertà di copiare e condividere con altri;
– Livello 2: la libertà di modificare;
– Livello 3: la libertà di ridistribuire i cambiamenti e i lavori derivati.
A livello scolastico questo significa che:
17 Windows è una famiglia di ambienti operativi e di sistemi operativi commerciali e non liberi.
36
1.6 Software didattici
– tutti gli studenti possono portare ed installare a casa il software che usano
durante le attività didattiche;
– tutti possono copiarlo e distribuirlo senza violare i diritti d'autore;
– tutti possono procurarselo perché generalmente è gratuito e quindi non va ad
intaccare le risorse economiche scolastiche;
– l'insegnante ha maggiori libertà nella scelta del percorso didattico da affrontare.
Utilizzando software libero si trasmettono agli alunni anche i suoi valori: verrà
stimolato lo spirito critico, la capacità di lavorare in gruppo, di condividere il lavoro
svolto, lo scambio di informazioni, la capacità di scegliere imparando che la cultura
non è prodotta da uno solo, la presa di coscienza che non c'è un solo modo per
risolvere i problemi e l'acquisizione di competenze e non solo di sequenze di comandi.
1.6.1 EdUbuntu
EdUbuntu è un sistema operativo basato su GNU/Linux; è libero e gratuito e nasce dal
progetto EdUbuntu descritto nel paragrafo 5.5. Gli sviluppatori che lo curano lo
definiscono “un ambiente educativo completo e pronto all’uso [...] specificamente
pensate per l’uso scolastico ed educativo. Dispone di una suite per l’ufficio,
programmi per l’insegnamento e l’apprendimento, risorse prescolastiche e molto altro
in una vasta selezione di categorie.”18
La caratteristica principale di questa distribuzione è che include software educativi per
i bambini dai 2 ai 18 anni che consentono, attraverso i giochi, di migliorare le abilità
linguistiche, matematiche, mnemoniche e non solo.
Come si può vedere nella Figura 1.2, l'interfaccia è accattivante, semplice da utilizzare,
intuitiva ed accessibile; questo però non significa che il sistema sia banale e non
permetta di svolgere funzioni presenti su qualsiasi altro sistema operativo.
18 Alberto Piccini, Edubuntu: il Linux per i più piccoli, 2008. http://www.albertopiccini.it/
37
1.6.1 EdUbuntu
Figura 1.2: Schermata di EdUbuntu
tratto da: http://it.wikipedia.org
É possibile installare EdUbuntu anche su PC vecchi e poco potenti (molto diffusi nelle
scuole), in quanto non richiede molte risorse, contrariamente alle applicazioni
commerciali. Nel caso in cui non si volesse o potesse installarlo, è possibile utilizzare
la versione live che consente di usare il sistema operativo da CD.
Una delle preoccupazioni degli insegnanti, dovuta alla non conoscenza, è che il
software libero sia complicato da usare, da installare e non abbia le stesse funzionalità
dei sistemi operativi proprietari. Se si vuole adottare questa distribuzione, non si
incorre in questi problemi in quanto tutto è ampiamente supportato da guide, wiki19 e
forum20 dove si trovano aiuti che permettono di risolvere tutti i possibili problemi di
installazione e di gestione. Inoltre, è anche completamente in italiano.
19 Un wiki è un sito web (o comunque una collezione di documenti ipertestuali) che viene aggiornato dai suoi
utilizzatori e i cui contenuti sono sviluppati in collaborazione da tutti coloro che vi hanno accesso. La
modifica dei contenuti è aperta, nel senso che il testo può essere modificato da tutti gli utenti procedendo non
solo per aggiunte come accade solitamente nei forum, ma anche cambiando e cancellando ciò che hanno
scritto gli autori precedenti. (fonte: Wikipedia)
20 La parola forum è utilizzata in italiano per indicare l'insieme delle sezioni di discussione in una piattaforma
informatica, una singola sezione, oppure il software utilizzato per fornire questa struttura (detto anche
"board").
38
1.6.2 Distribuzioni Linux educative
1.6.2 Distribuzioni Linux educative
EdUbuntu non è l'unica distribuzione Linux creata per la didattica, ma ce ne sono tante
altre come ad esempio:
–
Fedora Education Spin21, un ambiente di sviluppo con applicazioni
educative basate sulla distribuzione Fedora22;
–
Debian-Edu, conosciuto anche come Skolelinux, “è una completa e libera
soluzione software “out of the box” (pronta all'uso) per le scuole che riduce i
costi, prolunga la vita dell'hardware e copre quasi tutti gli aspetti tecnologici di
cui le scuola hanno bisogno”23;
–
Guadalinux-Edu, una personalizzazione di Ubuntu creata per i centri
educativi spagnoli24;
–
–
OpenSuse-Edu, una distribuzione Suse ideata per le scuole25;
So.Di.Linux (Software Didattico per Linux), una raccolta di software
didattici per Linux basata su Knoppix ed Eduknoppix al quale sono stati
aggiunti prodotti specifici per l'insegnamento e l'apprendimento.
–
EduKnoppix è un prodotto italiano basato sulla distribuzione Knoppix
(famosa per i suoi live CD) contenente un elevato numero di programmi di
edutainment26 pensata per ragazzi dagli 8 ai 15 anni27.
21 Le spin sono versioni alternative di Fedora, adattate per vari tipi di utenti ricorrendo ad un insieme
selezionato di applicazioni e ad altre personalizzazioni.
22 http://spins.fedoraproject.org/
23 http://www.slx.no/
24 http://www.guadalinexedu.org/
25 http://it.opensuse.org/
26 Con edutainment si intende una forma di intrattenimento finalizzata sia ad educare sia a divertire.
27 http://eduknoppix.dmf.unicatt.it/
39
1.6.3 GCompris
1.6.3 GCompris
GCompris è una raccolta di software di edutainment per bambini e ragazzi dai 2 ai 10
anni scaricabile gratuitamente dal sito ufficiale28 e presente anche in EdUbuntu. Al suo
interno sono contenute più di 70 possibili attività da svolgere relative ad alcuni campi
tematici, come la scoperta del computer, la matematica, le scienze, la geografia, la
lettura, i giochi, …
Essendo il progetto GCompris basato sul lavoro di volontari, che quindi non sempre
possono dedicarsi a tempo pieno al suo sviluppo, può portare a dei problemi; uno di
questi è che inizialmente, le voci che guidavano il bambino durante i giochi di lettura o
di geografia non erano disponibili in italiano.
Questa raccolta di programmi ha ricevuto molteplici riconoscimenti a livello
internazionale: fa parte del progetto GNU, riconosciuto dagli Amici dei tesori del
mondo dell’Unesco e, il 24 maggio 2003, ha ricevuto il premio Free Software Awards.
1.6.4 TuxPaint
Come si può vedere dalla Figura 1.3, TuxPaint è un programma di grafica per bambini
rilasciato con licenza GPL29 dal suo autore e ideatore Bill Kendrick e dal team che ne
mantiene sviluppo e traduzione. Lo si può scaricare gratuitamente dal sito ufficiale30 e
lo si può installare su diversi sistemi operativi (multipiattoforma).
28http://gcompris.net/-it29 La GNU General Public License è una licenza per software libero che concede ai licenziatari il permesso di
modificare il programma, di copiarlo e di ridistribuirlo con o senza modifiche, gratuitamente o a pagamento.
È comunemente indicata con l'acronimo GNU GPL o semplicemente GPL. (fonte: Wikipedia)
30 http://tuxpaint.org
40
1.6.4 TuxPaint
Figura 1.3: Un disegno fatto con Tux Paint
tratto da: http://tuxpaint.org/
Come per EdUbuntu e per Gcompris, anche Tux Paint è ben documentato e non
mancano guide didattiche con proposte di attività [13]. Grazie alle caratteristiche del
software e della licenza, questo programma è utilizzato in tutto il mondo e, visitando il
sito ufficiale, si possono leggere alcuni dei commenti da parte degli insegnanti che
l'hanno adottato o degli utenti che l'hanno utilizzato31.
1.6.5 TuxMath
TuxMath è un gioco arcade32, che esercita i ragazzi a svolgere le operazioni
matematiche mentalmente e, se la risposta è corretta, il pinguino spara un segmento
che va a colpire l'operazione corretta (come in Figura 1.4). L'obiettivo principale è
quello di rendere efficace e divertente l’insegnamento.
31 http://www.tuxpaint.org/comments/
32 Il videogioco arcade (letteralmente "videogioco da sala giochi") si riferisce, in generale, a un videogioco cui
si gioca in una apposita postazione pubblica a gettoni o a monete, dotata di monitor, joystick, pulsanti,
trackball o altro. (fonte: Wikipedia)
41
1.6.6 GeoGebra
Figura 1.4: Schermata di TuxMath
tratto da: http://tuxmath.en.softonic.com/
1.6.6 GeoGebra
GeoGebra è un software di matematica libero e multipiattaforma che è adatto a tutti i
livelli scolastici e permette di svolgere attività riguardanti la geometria, l'algebra, le
tabelle, i grafici. Ha ricevuto diversi premi per il software educativo sia in Europa che
negli USA. Su internet si possono trovare guide e proposte didattiche le cui più
significative sono quelle fatte dalla maestra Renata33 e i video illustrativi di Antonio
Bernardo [14].
1.6.7 OminiTux
OmniTux è una raccolta di programmi didattici basati sugli elementi di multimedia
con cui si possono svolgere attività:
– sulle associazioni;
– sui numeri;
– per potenziare la memoria;
33 Maestra Renata,Splash Scuola. http://splashscuola.altervista.org/
42
1.6.7 OminiTux
– per aumentare le conoscenze geografiche;
– puzzle (Figura 1.5).
Figura 1.5: Un gioco di OmniTux
tratto da: http://omnitux.sourceforge.net/
La caratteristica principale è che i programmi si possono personalizzare facilmente
perché le attività sono scritte in un file XML 34 e si trovano le istruzioni sul sito
ufficiale35. OmniTux è disponibile sia per i sistemi operativi Linux che Windows.
1.7 Programmazione nella scuola primaria
Se si insegna ad un bambino a programmare in qualche linguaggio informatico, questo esercizio
logico lo renderà padrone e non schiavo del computer.
Umberto Eco
Un modo innovativo di insegnare le TIC alla scuola primaria è introdurre la
programmazione del computer. Facendo ciò, il bambino diventa protagonista davanti
al PC e non è più uno spettatore passivo di quello che gli viene proposto. Questo,
attraverso la progettazione, cioè le capacità di prefigurare eventi futuri, e la gestione di
possibili situazioni, contribuisce a sviluppare la capacità di organizzare il lavoro e di
ragionare con sistematicità. Queste conoscenze e competenze, anche se fornite a
34 XML (eXtensible Markup Language) è un meta-linguaggio che fornisce un insieme standard di regole
sintattiche per modellare la struttura di documenti e dati. (fonte: xml.html.it)
35 http://omnitux.sourceforge.net/
43
1.7 Programmazione nella scuola primaria
livello base, permettono al bambino di approcciarsi al PC in modo diverso, non più da
utente timoroso di esplorare e spaziare le potenzialità del PC, ma da utente che utilizza
consapevolmente la macchina.
Il “Rapporto sulla situazione sociale del paese” del CENSIS del 1997 [15] ha messo in
luce il problema del digital divide, cioè della segregazione digitale, che consiste nella
differenziazione sociale basata sulla capacità di accedere alle nuove tecnologie. Come
si legge nel CENSIS:
“Nella società dell’informazione e della globalizzazione la pratica del
computer e la conoscenza delle lingue, dopo i tradizionali “leggere,
scrivere e far di conto”, costituiscono i saperi che preservano da nuove,
ma forse anche più pericolose, forme di marginalizzazione. [...]
Queste conoscenze e competenze rappresentano nuovi saperi di
cittadinanza, saperi cioè che determinano la possibilità di integrarsi e
partecipare alle dinamiche di una società dove, negli ultimi anni, si è
diffuso capillarmente l’utilizzo delle tecnologie informatiche (si pensi ad
Internet, al moltiplicarsi degli sportelli informatici on line, al telelavoro,
ecc.) e che si è aperta ad una dimensione internazionale nelle sue
relazioni economiche,politiche istituzionali e monetarie.”
La segregazione è determinata dalla qualità dell'accesso all'uso del computer e non
solo dalla possibilità di accedervi: “la nuova barriera sociale che si intravede non
sarà tanto tra chi saprà usare il computer e chi non ne sarà capace, ma tra chi saprà
usare il computer in modo attivo e chi invece non saprà andare oltre l’uso in modalità
passive preordinate da altri”. [16]
1.7.1 Imparo a programmare con Visual Basic 2005
Un progetto che vuole fornire le basi della programmazione è “Imparo a programmare
con Visual Basic 2005”. Il corso ha una durata di due anni ed è rivolto agli alunni dalla
quarta primaria alla terza media. Nasce dalla convinzione che l’apprendimento della
programmazione dei computer sia l’esperienza più significativa che si possa fare a
44
1.7.1 Imparo a programmare con Visual Basic 2005
scuola con i PC a partire dalla scuola primaria.
L’obiettivo del corso non è solo quello di costruire un sapere informatico, ma anche
quello di “sviluppare nei bambini le capacità di progettazione e, attraverso la
programmazione di sviluppare la capacità inventiva, necessaria per la risoluzione di
problemi nuovi o particolari”.36
Il percorso prevede che gli alunni abbiano una buona conoscenza tecnica di base sul
funzionamento, sull'architettura del computer e sul linguaggio di programmazione che
si utilizza.
1.7.2 Perché LOGO e Scratch?
Nel mondo dell'informatica sono presenti tanti linguaggi di programmazione, ognuno
dei quali è nato per affrontare un certo tipo di problemi. Riguardo il tema della
didattica, le caratteristiche che deve avere un buon linguaggio sono la semplicità e
rapidità con cui lo si può imparare. Un linguaggio indicato per questi scopi e utilizzato
molto dagli insegnanti, è il BASIC perché è facile da imparare, ha poche regole e una
sintassi molto chiara. Nonostante queste caratteristiche, il linguaggio non nasce per la
didattica, ma la semplicità è dovuta alla poca potenza di calcolo che avevano i
computer quando fu introdotto (1964). Enzo del Greco trova che il BASIC non sia
“adatto a formare utili procedure per apprendere, soprattutto per potenziare quella che
è la capacità di risolvere problemi”. [17]
Nelle scuole secondarie di primo e di secondo grado, si preferisce usare il Pascal
perché ha i pregi del BASIC ed inoltre educa l'alunno ad adottare uno stile corretto che
evita molti errori e porta a scrivere un codice migliore. Anche il linguaggio C ha poche
regole, ma non è indicato per la didattica perché ha una semantica molto complessa e
richiede tempo per apprenderla.
Di seguito verranno presi in esame solo due linguaggi: LOGO e Scratch. La scelta è
36 Pierluigi Cappadonia, Imparo a programmare con Visual Basic 2005.
45
1.7.2 Perché LOGO e Scratch?
dovuta a diversi fattori: entrambi sono pensati per la didattica, consentono di
avvicinare i giovani alla scoperta delle potenzialità del computer, stimolano la
formazione del pensiero logico e del problem solving 37. Scratch può essere considerato
l'erede di LOGO, primo linguaggio pensato per la didattica con lo scopo di rendere
l'informatica non un'acquisizione di conoscenze e di abilità di base, ma uno strumento
cognitivo, cioè capace di interagire con le modalità di pensiero.
1.7.3 LOGO
LOGO è un linguaggio di programmazione ideato e realizzato negli anni '60 dal
matematico Seymour Papert del MIT38. La nascita di questo linguaggio è stata favorita
dall'influenza delle idee sull'educazione di Piaget che ritiene che lo studente costruisca
da solo le proprie strutture intellettuali tramite l'interazione con l'ambiente
rielaborando esperienze, sensazioni, credenze, … (costruttivismo). Papert elabora
questa teoria e formula una nuova, quella del costruzionismo, secondo cui l'individuo
che impara costruisce modelli mentali per comprendere il mondo intorno a lui e
l'apprendimento è più efficiente se chi apprende è coinvolto nella produzione di oggetti
tangibili. Papert definisce il costruzionismo come “una parola che indica due aspetti
della teoria della didattica delle scienze alla base di questo progetto. Dalle teorie
costruttiviste in psicologia prendiamo la visione dell'apprendimento come una
ricostruzione piuttosto che come una trasmissione di conoscenze. Successivamente
estendiamo il concetto dei materiali manipolativi nell'idea che l'apprendimento è più
efficiente quando è parte di un'attività come la costruzione di un prodotto
significativo”. [18]
Papert, in un'intervista a Venezia del 1997 spiega i motivi per cui ha creato questo
37 l Problem solving è un'attività del pensiero che un organismo o un dispositivo di intelligenza artificiale
mettono in atto per raggiungere una condizione desiderata a partire da una condizione data. Il problem
solving indica più propriamente l'insieme dei processi atti ad analizzare, affrontare e risolvere positivamente
situazioni problematiche. (fonte: Wikipedia)
38 Il MIT (Massachusetts Institute of Technology) è una delle più importanti università di ricerca del mondo,
con sede a Cambridge, nel Massachusetts. (fonte: Wikipedia)
46
1.7.3 LOGO
linguaggio di programmazione: “LOGO era motivato dall'idea di affidare il computer
ai bambini, perché quando guardo e vedo come vengono utilizzati i computer, è il
bambino ad essere affidato al computer. Il computer dice al bambino cosa fare. Fa
una domanda e dice "giusto" o " sbagliato". Questo non è il modo di utilizzarlo. Il
modo di procedere è mettere il bambino in condizioni di controllare il computer.
LOGO è uno strumento che consente ai bambini di utilizzare il computer per fare
qualsiasi cosa vogliano fare: della musica, dell'arte, dei giochi, delle ricerche
storiche. E' un modo per dare ai bambini, e anche a chiunque altro, agli adulti come
ai bambini, il controllo del computer.” [19]
Enrico Pasini e Filippo Viola sostengono che “il contatto Papert-Piaget ha reso
possibile una sorprendente magia: Seymour Papert è colui che ha "piegato" i
linguaggi informatici alla costruzione di ambienti in cui i bambini possano esplorare
la conoscenza e dirigere i propri apprendimenti, con la stessa sensibilità pedagogica
con cui Gianni Rodari ha "piegato" alle esigenze dei bambini i linguaggi delle
favole.”[20]
1.7.3.1 Breve storia di LOGO e implicazioni didattiche
Inizialmente LOGO fu utilizzato per muovere un semplice robot che aveva una
corazza simile a quella di una tartaruga e questo diede il nome al cursore. Con il
progresso dei computer, il linguaggio divenne più accessibile e, negli anni '80, vennero
realizzate, in diverse lingue, versioni per PC utilizzate con scopi didattici; vennero
usate principalmente per disegnare figure geometriche la cui forma dipendeva dal
programma scritto. Questo fu possibile grazie alla presenza di una parte grafica.
Programmando, gli alunni imparano a scomporre i problemi nelle loro parti essenziali,
a coglierne le connessioni e vengono avviati ad un apprendimento attivo. Cambia il
ruolo dell'insegnante, che diventa promotore di attività in cui i bambini progettano e
imparano esplicitando e discutendo le loro teorie su come affrontare e risolvere i
problemi. Secondo Papert è molto importante la gestione dell'errore e ritiene che
47
1.7.3.1 Breve storia di LOGO e implicazioni didattiche
l'elemento fondamentale per un apprendimento significativo sia prendere coscienza dei
propri errori. Compito dell'insegnante è quindi anche quello di guidare il bambino in
questa scoperta.
Negli anni '80/'90 venne introdotto LEGOLogo, un sistema innovativo che usava il
Logo come interfaccia per poter comandare un robot costruito con i LEGO39 e
collegato al PC. Questo esperimento riscosse molto successo negli Stati Uniti tanto da
richiamare l'attenzione di molti insegnanti e studenti.
Proporre attività di programmazione agli alunni, permette loro di comprendere un
concetto fondamentale dell'educazione informatica: sono gli utenti che programmano
il computer e gli fanno eseguire ciò di cui necessitano. Queste basi permettono di
trasformare l'atteggiamento dell'alunno da consumatore ad utente, inteso come colui
che utilizza lo strumento per le proprie necessità. In questo modo, il computer diventa
un "ambiente d'apprendimento", che favorisce l'acquisizione di un metodo di studio e
l'organizzazione del pensiero prima di procedere.
Si può pensare che l'insegnamento della programmazione sia un'attività noiosa e
difficile per le classi della scuola primaria, ma non è così: i ragazzi sono molto
interessati perché, avendo una parte grafica, si identificano nella tartaruga e perché si
crea una sfida nel comandarla nel modo corretto per disegnare.
1.7.3.2 Esperienze didattiche e guide
Nelle scuole primarie non è diffuso l'insegnamento della programmazione, però si
possono trovare alcune che hanno effettuato quest'esperienza; per esempio, la scuola
primaria ebraica di Torino40 ha introdotto fin dalla fine degli anni '80 l'insegnamento di
LOGO.
39 LEGO è un produttore di giocattoli danese, noto internazionalmente per la sua linea di mattoncini
assemblabili. (fonte: Wikipedia)
40 Scuola ebraica di Torino, I laboratori e le attività speciali, 2011.
http://www.scuola-ebraica-torino.it
48
Comunità ebraica di Torino
1.7.3.2 Esperienze didattiche e guide
Oltre a numerose guide tecniche che spiegano questo linguaggio di programmazione,
possiamo trovarne alcune che sono a misura di bambino e possono essere utilizzate da
genitori e docenti. Un insegnante, “Jo-soft”41, sul suo sito propone una guida e degli
esercizi di LOGO basati sulle sue esperienze didattiche. Un'altra attività interessante ,
fatta da Jim Muller, è il libro “The turtle's discovery book” [21] che permette di
scoprire LOGO in modo divertente e fonde la storia con le istruzioni42. Per avvicinare
per la prima volta i ragazzi al mondo della programmazione, si può usare il libro “I
fantastici mondi di LOGO” [22] che, attraverso strisce a fumetti, guida i lettori in un
viaggio magico alla scoperta delle potenzialità della tartaruga.
1.7.3.3 Studi su LOGO
Nel corso degli anni sono stati condotti diversi studi per vedere gli effetti della
programmazione con LOGO nella scuola.
David Klahr e Sharon McCoy Carver [23] hanno studiato, nella scuola primaria, come
le abilità che permettono di risolvere compiti di debug43 vengono trasferite alle
strutture cognitive di alto livello44 e usate per la risoluzione di altri compiti. Per
sperimentare ciò è stato utilizzato il LOGO. La sperimentazione prevedeva che la
capacità di debugging venisse acquisita nel corso di LOGO della durata di qualche
mese. Al termine gli studenti sono stati sottoposti a dei test e hanno mostrato un
miglioramento funzioni di trasferimento nei compiti di debug. Un altro studio ha
mostrato una relazione tra il numero di trasferimenti e il grado di acquisizione di
abilità di debug.
41 Programmazione LOGO, 2006.
http://www.jo-soft.it
42 Con istruzione in informatica si intende il comando impartito ad un esecutore (processore) utilizzando un
linguaggio ad esso comprensibile. (fonte: Wikipedia)
43 Con debug si intende l'attività che consiste nell'individuazione della porzione di software affetta da errore
(bug) rilevati nei software a seguito dell'utilizzo del programma. Alla rilevazione dell'errore segue la fase di
debugging, ossia di individuazione della parte di software, a volte molto complesso, nella quale si annida
l'errore. (fonte: Wikipedia)
44 Con strutture cognitive di alto livello si intendono il problem solving, il ragionamento, il pensiero, la
capacità di trarre conclusioni , …
49
1.7.3.3 Studi su LOGO
Un'altra ricerca condotto da Lois Mayer Nichols [24] studiò l'influenza del possedere
un computer e di utilizzarlo per svolgere i compiti a casa. Lo studio fu condotto con
96 alunni della 2° primaria e con 79 della 5° primaria. I ragazzi seguirono per tre
periodi un corso di BASIC (che prevedeva dei compiti a casa) e per un periodo un
corso di LOGO (senza compiti per casa). L'esperienza ha mostrato che gli alunni che
possedevano un computer avevano ottenuto un punteggio maggiore nei test; da questo
i ricercatori hanno dedotto l'importanza di avere un PC a casa perché permette lo
sviluppo di abilità.
Un altro studio condotto da Douglas H. Clements [25], ha voluto studiare gli effetti
sugli stili cognitivi e sulle abilità metacognitive dopo un periodo di programmazione
con LOGO. Nella ricerca sono stati coinvolti 18 bambini della 1° primaria a cui è stato
proposto un corso di 3 mesi con LOGO. 18 mesi dopo la conclusione del corso sono
stati sottoposti ad un test e, 5 mesi dopo quest'ultimo, sono stati intervistati. I risultati
mostrano che LOGO ha influenzato positivamente alcune abilità, in particolare quelle
metacognitive, il pensiero divergente e la capacità di descrivere dei compiti. Non sono
state riscontrate differenze sullo sviluppo cognitivo rispetto a quelli che non avevano
seguito il corso. In conclusione si può sostenere che la programmazione può
aumentare alcune capacità di problem solving.
Un altro studio condotto da Douglas H. Clements e dai suoi collaboratori [26] voleva
verificare se la programmazione con LOGO incrementava le capacità cognitive. La
ricerca fu condotta in una 4° primaria e una 1° media. Gli alunni vennero divisi in due
gruppi: quelli che programmavano con LOGO e quelli che utilizzavano il PC come
Computer Assisted Instruction (CAI 45). I risultati mostrano che LOGO può favorire lo
sviluppo cognitivo attraverso la risoluzione dei problemi e mantiene alto il livello di
motivazione.
Uno studio sugli effetti della programmazione condotto da Yuen-Kuang Cliff Liao e
45 Con Computer Assisted Instruction (CAI) ci si riferisce all'uso del computer come macchina
autosufficiente capace di fornire insegnamento, facendo lezioni individuali.
50
1.7.3.3 Studi su LOGO
George W. Bright [27], ha verificato se la programmazione influisce positivamente
sulle abilità cognitive, analizzando i risultati di 65 studi. La conclusione è che i
risultati sono mediamente positivi e si può affermare che l'apprendimento del
linguaggio macchina va oltre al contenuto di quel linguaggio specifico. Gli alunni che
avevano frequentato un corso di programmazione hanno ottenuto un punteggio
maggiore su diversi test che verificavano le abilità cognitive.
Uno studio di Karen Swan [28], ha voluto verificare se la programmazione con LOGO
sviluppa la capacità di problem solving; l'autore ha condotto questa ricerca perché
sosteneva che una lettura attenta dei vari esperimenti condotti precedentemente
mostravano che la programmazione consentiva di sviluppare e di trasferire in altri
contesti certe competenze legate al problem solving. Le conclusioni che ha tratto dalla
sua ricerca sono che LOGO non favorisce l'insegnamento e l'apprendimento del
problem solving, ma favorisce l'apprendimento solo di quelle capacità del problem
solving che vengono esplicitamente insegnate.
LOGO è ritenuto importante anche per l'insegnamento della geometria perché, dagli
studi di Michael T. Battista e Douglas H. Clements [29], emerge che questo linguaggio
di programmazione può permettere di trasformare il metodo di insegnamento della
geometria elementare e il contenuto. Questo strumento può aiutare a ridurre le carenze
del piano di studi e stimola gli studenti a pensare e ad analizzare le loro idee
geometriche. Per questo passo è necessario che gli insegnanti riescano a coinvolgere
adeguatamente gli studenti in LOGO e li aiutino nell'esplorazione.
W. George Cathcart [30] ha voluto vedere gli effetti sullo stile cognitivo della
programmazione utilizzando LOGO, dividendo gli alunni in un gruppo sperimentale,
che ha avuto esperienze di programmazione per 14 settimane, e uno di controllo, che
ha potuto avere solo accessi occasionali al PC con scopi CAI. I risultati mostrano che
il gruppo sperimentale ha ottenuto punteggi maggiori, nei test fatti dopo il corso,
riguardo il pensiero divergente e il campo della dipendenza/indipendenza. I test hanno
mostrato che la programmazione ha influito solo sul punteggio riguardante il pensiero
51
1.7.3.3 Studi su LOGO
divergente, ma su quello totale.
1.7.4 Scratch
Scratch è un linguaggio di programmazione open source e multipiattaforma, presentato
per la prima volta nel 2007, che permette di creare facilmente storie interattive, giochi,
animazioni e di condividerli sul web. È stato creato da Michael Resnick e dal suo team
al MIT con l'obiettivo di avvicinare i giovani alla programmazione, di far capire loro la
logica degli algoritmi e di sviluppare abilità creative nell'uso dei computer.
Il suo nome deriva dalla tecnica dei disk jockey che, negli anni '80, introdussero una
nuova pratica, lo scratching, che consisteva nel mixare i dischi facendoli ruotare con le
mani. La sua semplicità e il suo successo è dovuta al poter sviluppare programmi
semplicemente trascinando e combinando tra di loro gli oggetti presenti nel menù.
Questo facilita la comprensione della programmazione agli alunni di tutte le età. Un
aspetto innovativo, che incuriosisce e che stimola i ragazzi, è che viene favorita
l'interazione tra i “programmatori”: sul sito ufficiale si possono scambiare pareri,
condividere il proprio lavoro e ricevere feedback per le proprie creazioni. Questo
passo è molto importante perché permette a persone distanti fisicamente di
comunicare, di apprendere le une dalle altre e crea nuove forme di conoscenza.
Gli autori rivolgono il linguaggio ai bambini dagli 8 anni in su, ma non mancano
esperienze fatte con alunni di età inferiore e con studenti del college.
Come si può vedere nella Figura 1.6 anche Scratch, come LOGO, ha un
personaggio/oggetto (sprite) che si muove in base ai comandi che gli vengono dati.
Programmare con Scratch è come giocare con i LEGO perché le istruzioni sono dei
blocchi colorati simili a dei mattoncini e possono essere associati, impilati, uniti e
divisi, facendo di ogni progetto qualcosa di originale, come per quelli fatti con i
LEGO.
52
1.7.4.1 Studi su Scratch
Figura 1.6: Interfaccia iniziale di Scratch
tratto da: http://happypenguin.org/
1.7.4.1 Studi su Scratch
Scratch è un linguaggio nuovo e non sono stati condotti ancora molti studi su esso.
Uno studio condotto dal National Center for Women & Information Technology
(NCWIT) [31], ha definito Scratch una pratica utile a ridurre le differenze di sesso
nelle tecnologie. Lo studio evidenzia che l'utilizzo è importante per un apprendimento
attivo e per permettere ai giovani programmatori di esprimere facilmente la loro
creatività. Scratch viene usato per incentivare i giovani a programmare perché, con la
sua semplicità, permette di ridurre le barriere date dai linguaggi di programmazione
che sono astratti e hanno una sintassi complessa. Lo studio condotto da David J. Malan
e Henry H. Leitner [32] ha mostrato che, l'utilizzo di Scratch come linguaggio di
programmazione, può attirare un maggiore numero di studenti a studiare informatica;
un esempio è dato dall'introduzione di Scratch ad Harvard che ha portato a un calo
degli studenti che abbandonavano gli studi, a una diminuzione dei voti negativi e ad un
incremento delle studentesse.
Un altro studio condotto da Maloney e dai suoi collaboratori [33], ha mostrato che
53
1.7.4.1 Studi su Scratch
Scratch ha avuto molto successo tra i giovani della comunità del Computer
Clubhouse46: i ragazzi hanno esplorato le potenzialità del programma scoprendo i
concetti di interazione con l'utente, dei condizionali, della comunicazione, della
sincronizzazione e dei numeri casuali. Questo ha sorpreso i ricercatori perché i ragazzi
non avevano ricevuto della basi di programmazione precedentemente. Un altro dato
che ha colpito i ricercatori è che i ragazzi, tra tutti i programmi che avevano a
disposizione, sceglievano di usare Scratch. Gli autori pensano che risposta alla
domanda sia quella fornita da Caitlin Kelleher e Randy Pausch [34] che, in base alle
esperienze che hanno condotto, hanno concluso che la programmazione può essere
accessibile anche ai principianti se vengono semplificate le regole e i meccanismi e se
vengono forniti supporto e motivazione.
Gli studi finora descritti hanno valutato Scratch in situazioni informali, o dopo le
attività scolastiche o con studenti adulti. Amanda Wilson e David C. Moffat [35] che
vogliono utilizzare Scratch per introdurre la programmazione a scuola ad alunni che
non la conoscevano. La ricerca si concentra su due possibili obiettivi: affettivi e
cognitivi; inoltre, vogliono verificare se i giovani lo trovano divertente da usare nel
contesto scolastico e se insegna correttamente i concetti della programmazione.
La ricerca viene condotta in una scuola in una zona relativamente povera in una classe
di 21 alunni con età compresa tra gli 8 e i 9 anni. Alla fine del percorso, i ragazzi si
sono divertiti e hanno valutato positivamente l'esperienza. A livello cognitivo sono
avvenuti dei miglioramenti, ma non sono ritenuti significativi perché l'esperienza è
stata condotta per un breve periodo (2 mesi). I pregi di Scratch che gli autori
riscontrano è che in solo 2 mesi gli alunni hanno potuto affrontare gli elementi chiave
della programmazione.
46 Il Compuert Clubhouse è un network mondiale per apprendimento dislocato in 20 stati. È stato fondato da
Mitchel Resnik e Natalie Ruskcon del MIT con lo scopo di offrire un ambiente di apprendimento creativo e
sicuro dopo la scuola ai giovani meno abbienti.
54
1.7.5 Confronto LOGO e Scratch
1.7.5 Confronto LOGO e Scratch
Non ci sono molti studi che confrontano i due principali linguaggi di programmazione
didattici, ma soprattutto non si sono trovate ricerche effettuate alla scuola primaria.
Collen M. Lewis [36] conduce uno studio, con dei ragazzi di prima media, con lo
scopo di verificare l'influenza sull'apprendimento e sulle attitudini che hanno i due
diversi linguaggi di programmazione. Gli alunni vengono divisi in due gruppi: uno
programmerà con Scratch, mentre l'altro con LOGO. L'ipotesi di partenza è che gli
alunni che avrebbero usato Scratch avrebbero sviluppato un atteggiamento positivo
verso la programmazione e una maggiore competenza nell'interpretare i loop 47 e le
istruzioni condizionali. Gli studi, invece, hanno mostrato che chi ha utilizzato Scrach
ha sviluppato una maggiore capacità di interpretare istruzioni condizionali, mentre chi
aveva usato LOGO aveva una maggiore fiducia nella capacità di programmare; un
altro dato non previsto è che il corso non aveva stimolato gli alunni a continuare a
programmare o a cambiare la loro idea sulla programmazione.
Jesús Jiménez-Molotla e Ana Isabel Sacristán nel loro progetto [37] hanno constatato,
con studenti di età compresa tra i 12 e i 14 anni, che, nonostante LOGO sia stato
introdotto da una quarantina di anni, è ancora un ottimo software didattico, non è
obsoleto e può essere ancora utilizzato per dei progetti.
Nigel Ward fa un brevissimo confronto tra Scratch e LOGO 48 comparando la sintassi
per disegnare un quadrato con entrambi i programmi. Egli ritiene che sia più facile
lavorare con Scratch anche se apparentemente il codice sembra più complesso. Il
vantaggio di usare quest'ultimo consiste nel poter trascinare le istruzioni (mentre con
LOGO bisogna digitarle), è più colorato e divertente. L'autore sostiene che tutto ciò
che si può fare con LOGO lo si possa fare con Scratch perché quest'ultimo è basato sul
primo.
47 Con loop o ciclo si intende un algoritmo o un frammento di codice formulato per mezzo della ripetizione di
sé stesso per un certo numero di volte. (fonte: Wikipedia)
48 http://morpheus.cc/ict/scratch/scratch_vs_logo.htm
55
1.8 Conclusioni
1.8 Conclusioni
Cascan le rose e restano le spine, non giudicate nulla prima della fine.
Proverbio
Gli studi mostrano come la programmazione introdotta a scuola possa influire
positivamente sulle capacità cognitive degli alunni. Si ritiene che, per la buona riuscita
di un “corso di programmazione”, sia molto importante l'aspetto ludico e il ruolo
dell'insegnante, che, per primo, deve amare ciò che insegna e deve sapere motivare gli
alunni nell'apprendimento. Il binomio fra questi due elementi rappresenta il primo
passo per una buona riuscita nella didattica.
56
Capitolo 2 Introduzione all'informatica per la scuola primaria
Capitolo 2
Introduzione all'informatica per la scuola
primaria
2.1 Divertimento per imparare meglio
Nei primi anni l'educazione sia una specie di divertimento; vi sarà così più facile scoprire le
inclinazioni naturali
Platone
È importante che, durante l'apprendimento, l'alunno si diverta e lo veda come se fosse
un gioco perché questo ha come effetto l'incremento delle conoscenze, delle abilità,
delle competenze e, contemporaneamente, esercita le funzioni cognitive. Vedere le
attività proposte come un gioco, e non come una lezione tradizionale, porta ad un
maggiore entusiasmo e coinvolgimento degli alunni. In questo modo avviene un
potenziamento cognitivo e si perseguono gli obiettivi didattici, che però rimangono
nascosti al discente.
Anche le attività progettate con i migliori obiettivi e presupposti non hanno valore se
non riescono a coinvolgere sentimentalmente e cognitivamente l'alunno. È quindi
necessario, per la riuscita della didattica, offrire attività divertenti e/o ludiche che,
mentre sono attraenti, educano dal punto di vista cognitivo, relazionale e materiale. Un
insegnante che riesce a cogliere quest'aspetto può favorire lo sviluppo di diversi aspetti
cognitivi.
Il gioco e il divertimento permettono anche di affrontare serenamente situazioni
problematiche. Ad esempio un alunno che ha il timore di non riuscire a svolgere un
compito assegnato, può superare quest'inibizione se viene messo in una situazione di
gioco, ancor meglio se il gioco è di gruppo e non prevede una valutazione e un
57
2.1 Divertimento per imparare meglio
giudizio. Per riuscire a far breccia nella “percezione di inefficacia” del bambino, è
bene proporre inizialmente compiti abbastanza facili, in modo tale da rafforzare la
propria percezione di efficacia, per poi passare gradualmente ad attività più complesse
che inducono un sentimento di “sfida” e sono maggiormente stimolanti.
2.2 Caratteristiche della proposta
L'educazione è una cosa ammirevole, ma è bene ricordare, di tanto in tanto, che nulla che valga la
pena di conoscere si può insegnare.
Oscar Wilde
Una delle caratteristiche che deve avere un percorso è che le attività siano
commisurate alle capacità degli alunni; questo significa che non si devono presentare
compiti troppo difficili, ma nemmeno troppo banali, perché il primo caso porterebbe
ad una frustrazione, mentre il secondo indurrebbe alla noia e non incrementerebbe le
capacità degli alunni.
È importante proporre compiti che permettano “di perseguire, oltre agli obiettivi di
apprendimento di competenze “curricolari”, anche un vero e proprio percorso di
educazione cognitiva, cioè un percorso volto a potenziare determinati processi di
pensiero del soggetto” [38], “che potranno poi essere usati in altri compiti che
richiedono l’“agire con competenza” e che vanno oltre a quelli legati agli obiettivi
curricolari perseguiti con gli esercizi” [39].
L'alunno necessita di concretezza e di capire come ciò che sta imparando gli possa
essere utile nella vita di tutti i giorni; senza questo binomio l'argomento resta astratto e
tende a non interessare e coinvolgere i discenti. Se si propongono attività che, oltre ad
essere ludiche, siano utili e applicabili nella via quotidiana, il ragazzo sarà
maggiormente interessato perché le riterrà proficue e ciò che ha appreso costituirà uno
strumento che lo potrà aiutare anche al di fuori del contesto scolastico. Durante la
proposta di esercizi, la possibilità di toccare gli oggetti di cui si sta trattando è
fondamentale perché il bambino instauri un’associazione tra il concetto e l'oggetto.
58
2.2 Caratteristiche della proposta
Questo bisogno deriva dal tipo di pensiero dominante tra i 6 e i 12 anni che, secondo
Jean Piaget, è di tipo operatorio concreto ed è caratterizzato dal fatto che gli alunni
riescano a compiere operazioni logiche complesse se l'oggetto in questione è visibile.
2.3 Metodologie
Una macchina è in grado di lavorare come cinquanta uomini comuni, ma nessuna macchina può
svolgere il lavoro di un uomo straordinario.
Elbert Hubbard
Nello svolgimento di attività laboratoriali di informatica, è consigliabile utilizzare la
metodologia del cooperative learning perché permette a tutti gli studenti di contribuire
al lavoro comune, di sviluppare il rispetto reciproco, di aumentare i momenti di
assimilazione dei concetti, di sviluppare un maggiore senso di autoefficacia e di
autostima e consente di sopportare meglio le difficoltà e lo stress. Inoltre, questa
metodologia porta alla costruzione di forme di interdipendenza positiva, cioè quando
“la realizzazione del proprio compito contribuisce positivamente alla realizzazione del
compito degli altri” [40]. È necessario creare dei legami tra i componenti di un gruppo
come, per esempio, un obiettivo comune, suddividere equamente i materiali e i ruoli e
valutare l'intero gruppo. La presenza di piccoli gruppi eterogenei favorisce le relazioni
e lo scambio di informazioni; inoltre, stimola il confronto e consente anche agli
studenti in difficoltà di contribuire allo svolgimento del compito.
Differentemente dalla didattica tradizionale, in cui non ci si può consultare e i lavori
devono essere individuali, durante le attività di laboratorio la condivisione dei saperi è
una risorsa e viene incoraggiata perché di fronte ad una difficoltà la consultazione con
i compagni può portare alla risoluzione, alla comprensione dell'esercizio e a capire che
esistono anche altri punti di vista.
Un'altra metodologia utile è il brainstorming perché consente di esprimere le idee su
un tema preciso e di proporre soluzioni creative ad un problema senza giudizio o
critica, elementi che spesso provocano resistenze e paure nel manifestare agli altri
59
2.3 Metodologie
componenti del gruppo le proprie idee. Per avviare il brainstorming, si propone un
problema nuovo ad un gruppo di studenti non troppo numeroso (composto da massimo
dodici partecipanti) e, per risolverlo, gli alunni devono utilizzare l'immaginazione.
“In ambito scolastico è facilmente riscontrabile la tendenza degli studenti a non
svelare il proprio pensiero, a sostituirlo riportando le posizioni altrui, soprattutto
quelle dell'insegnante o quelle degli autori studiati. La causa di tutto ciò sta nella
paura del ridicolo, per un verso, e in quella dell’errore e delle relative sanzioni, per
l’altro.” [41]
Per preparare una seduta di brainstorming è necessario individuare un problema da
risolvere, delimitarlo e se è troppo ampio suddividerlo in sottoproblemi. Il passo
successivo è scrivere la definizione del problema chiaramente, in modo che sia
comprensibile agli alunni, e preparare una traccia di come si potrebbe sviluppare
l'argomento. Inoltre, è necessario predisporre l'aula in modo tale che tutti si possano
vedere e annotare le idee che emergono.
Questa metodologia è utile a tutti gli studenti perché chi ha difficoltà comunicative
(dovute, per esempio, a timidezza) può esprimersi liberamente sentendosi tutelato dalla
regola dell'esclusione del giudizio, mentre chi è loquace o prolisso impara a sviluppare
la capacità di sintesi perché la seduta ha un tempo limitato e tutti devono avere lo
spazio per esprimersi.
Il problem solving è l'insieme dei processi mentali che consentono di affrontare e
risolvere delle situazioni problematiche. Generalmente la capacità di problem solving
è legata al fattore cognitivo di intelligenza. Utilizzare questa metodologia stimola gli
alunni nello svolgimento del compito perché lo percepiscono come una sfida e, inoltre,
sviluppa l'intelligenza perché devono elaborare delle soluzioni.
Questa metodo è caratterizzato da alcune fasi:
– identificazione degli obiettivi e degli ostacoli in cui gli alunni identificano il
problema da risolvere;
60
2.3 Metodologie
– generazione di possibili soluzioni; in questa fase è utile utilizzare la tecnica del
brainstorming;
– scelta della soluzione e pianificazione; tra le varie proposte che sono emerse,
viene scelta quella che consente di risolvere il problema iniziale;
– attuazione del piano e valutazione dei risultati ottenuti.
Per poter risolvere i problemi bisogna possedere diverse abilità. Tutti ne possiedono in
una certa misura, ma è difficile che siano presenti tutte in grado elevato. Un buon
solutore di problemi è chi possiede un po' di tutte le abilità e la sa unire in modo
armonico e bilanciato.
Il learning by doing è una metodologia di insegnamento basata sull'“imparare
attraverso il fare”. Molti ritengono che sia una delle migliori strategie per imparare,
dove con imparare non si intende solo il memorizzare, ma anche il “comprendere”.
Secondo John Dewey, il fare favorisce questo processo e l'apprendimento non avviene
per assimilazione passiva di conoscenze.
2.4 L'insegnante
Desideriamo far andare avanti i nostri ragazzi con una gioiosa autoeducazione che venga da dentro e
non con l'imposizione di un'istruzione formale dal di fuori.
Robert Baden-Powell
Il ruolo dell'insegnante, durante lo svolgimento di un percorso informatico, è quello di
stimolare gli alunni e di guidarli verso la costruzione di soluzioni. Non è più colui che
racconta ciò che si deve memorizzare, ma coordina le attività e favorisce la curiosità. Il
docente ha anche il compito di spiegare i vantaggi e la concretezza che deriverà
dall’uso del mezzo in modo tale che i discenti possano capire l'utilità e non considerino
il tutto come una cosa astratta e inutile. L'insegnante è colui che dà suggerimenti e non
fornisce direttamente la risposta corretta; tutto ciò per evitare che l'alunno memorizzi
semplicemente le risposte giuste. In questo modo il bambino è incoraggiato a chiedere
61
2.4 L'insegnante
aiuto e spiegazioni.
Durante la comunicazione didattica è bene fare ricorso a diverse forme di mediazione,
cioè quell'insieme di azioni ed oggetti che facilitano la comprensione e sollecitano
l'elaborazione delle informazioni. Jerome Bruner li classifica in attivi, iconici e
simbolici, ma Elio Damiano li amplia inserendo anche quelli analogici. Si può
ipotizzare
che
l'utilizzo
di
molti
mediatori
sia
un
elemento
di
qualità
dell'insegnamento, in quanto ogni alunno privilegia uno stile cognitivo di
apprendimento e la varietà di mediatori permette di rispondere alle esigenze di tutti.
Un altro elemento molto importante per la riuscita didattica è che l'insegnante
proponga le attività con entusiasmo; l'atteggiamento positivo contagerà gli alunni che,
presi da questo sentimento, si tufferanno in esse. Inoltre, deve avere un pizzico di
fantasia e proporre diverse attività sullo stesso argomento variandole o presentandole
sotto un altro punto di vista. Questo consentirà alla maggioranza di comprenderlo e di
aumentare l'interesse. Altre caratteristiche che devono avere le attività è che non siano
eccessivamente lunghe o comunque misurate in base all'età degli alunni o alle capacità
della classe. Attività troppo lunghe porterebbero alla noia e alla mancata comprensione
di ciò che si sta spiegando per il declino della concentrazione. Riguardo ciò, bisogna
ricordare la teoria della “curva dell’attenzione”, che indica che la mente non è in grado
di mantenere lo stesso livello per lunghi periodi (qualche decina di minuti se la lezione
è frontale). Per mantenerla, l'insegnante può attuare diverse strategie che la richiamino,
come ad esempio incoraggiarla con un rinforzo verbale positivo, proporre la lezione in
modo interessante e coinvolgente ed evitando di fornire informazioni che non hanno
molta attinenza con la lezione. Queste costituirebbero un fattore di distrazione e di
perdita di vista del focus dell'argomento.
62
2.5 Come spiegare il funzionamento del computer ai bambini
2.5 Come spiegare il funzionamento del computer ai bambini
La cosa triste, a proposito dell'intelligenza artificiale, e' che le manca l'artificio e quindi l'intelligenza.
Jean Baudrillard
Generalmente gli alunni considerano il computer uno strumento intelligente perché
fornisce risposte a loro sconosciute, è in grado di svolgere compiti complessi, ci si può
giocare contro, etc. Questa convinzione può creare nei bambini una visione distorta
della realtà e un approccio errato con la macchina. In alcuni casi questo può generale
un senso di soggezione di fronte al computer o di paura ad usarlo per evitare di
arrecare dei danni. Per affrontare queste sensazioni e fornire delle buone basi
sull'approccio con il PC, è necessario conoscere i suoi aspetti principali. La
conoscenza genera sicurezza e permette di utilizzare al meglio lo strumento.
2.5.1 Scopriamo che cosa si nasconde all'interno dell'unità centrale
L'obiettivo di questo approfondimento è far conoscere agli alunni il computer per
quello che è, nelle sue parti principali. Nella scelta di quali componenti trattare, si può
pensare a quelle parti che si possono ritrovare nella realtà extrascolastica (per esempio
quando si acquista un PC) o con cui la classe ha già avuto modo di lavorare o di vedere
(come la scheda di rete se i computer del laboratorio sono connessi tra loro).
Inizialmente si può effettuare un brainstorming chiedendo ai bambini che cosa pensano
ci sia all'interno dell'unità centrale. Dopo questa fase iniziale, si deve far capire agli
alunni che il computer non è intelligente, ma è semplicemente una macchina, come il
forno, la lavatrice o il ferro da stiro. Citando questi elettrodomestici, gli alunni
riconoscono il fatto che non siano dotati di pensiero proprio, ma rimangono sempre
dubbiosi sul non ritenere il computer intelligente perché, a differenza delle macchine
citate, fa delle cose difficili e dà l'impressione che risponda autonomamente. Il passo
successivo è spiegare brevemente come fa il computer a rispondere all'utente (Capitolo
63
2.5.1 Scopriamo che cosa si nasconde all'interno dell'unità centrale
3 ) spiegando che la macchina esegue dei comandi che sono stati impartiti dall'uomo
(programmatori); senza programmi il computer non è altro che un insieme di metallo,
cavi e silicio.
Dopo quest'introduzione si può iniziare a scoprire cosa c'è
all'interno dell'unità centrale. Questo permette di capire
ancora meglio che ci troviamo di fronte ad una macchina.
Per quest'operazione è ottimale disporre di un ampio spazio
(come ad esempio un salone, un'aula vuota, un corridoio
ampio, etc.) e di un tavolo su cui appoggiare il case 49. Gli
alunni si dispongono attorno in modo tale che tutti possano
vedere. Per la scelta del PC si preferisce usare un middle
Figura 2.1: Un middle
case (Figura 2.1), perché permette di distinguere bene i vari case
componenti.
L'ideale sarebbe munirsi anche di una vecchia scheda madre (Figura 2.2) per
consentire a tutti di toccarla, montarvi e smontarvi le schede e per vedere bene
l'aspetto esteriore di un processore.
Figura 2.2: Scheda madre
Aperto il case, si mostra la motherboard50 e si fa notare come tutti i componenti siano
49 Il case del computer è la scatola metallica che ospita i differenti componenti.
50 In italiano è la scheda madre
64
2.5.1 Scopriamo che cosa si nasconde all'interno dell'unità centrale
collegati o alloggiati su di essa. Gli alunni rimangono affascinati dai tantissimi
componenti elettrici presenti e da quelle che di solito chiamano “strade” che
corrispondono alle piste dei circuiti stampati (Figura 2.3).
Figura 2.3: Circuiti stampati
Figura 2.4: Processore
Individuata la scheda madre, come prima cosa si descrive il processore (Figura 2.4), lo
si mostra e si spiega che la sua funzione è quella di elaborare i dati che provengono
dalle periferiche. Per far in modo tale che gli alunni ricordino i nomi, si può creare
un'associazione con qualcosa che li colpisca. Si può dire che il processore è il cervello
del computer, sottolineando sempre che però non è dotato di intenzionalità propria.
Generalmente gli allievi rimangono impressionati dal pensiero che quel piccolo
componente sia quello che permette a tutto il computer di funzionare. Mentre si parla
del processore si può farlo toccare ai bambini in modo tale che lo possano manipolare
e rendersi conto di che cosa si sta parlando.
Si passa poi a descrivere e mostrare le memorie del computer. Si preferisce parlare
solo della memoria RAM e dell'hard disk perché sono quelle che serviranno agli alunni
quando acquisteranno un PC e per evitare di nominare troppi componenti che rischiano
di generare confusione e di venire dimenticati. È indifferente se trattare prima una o
l'altra.
Quando si parla di RAM (Random Access Memory), si parla di una memoria volatile
che viene utilizzata dai programmi e dal processore per metterci delle informazioni che
andranno perse con lo spegnimento del computer. Per far capire il funzionamento della
65
2.5.1 Scopriamo che cosa si nasconde all'interno dell'unità centrale
RAM si può usare il seguente paragone: è come si quando ci si sveglia la mattina e si
inizia a memorizzare quello che succede. Questo accade per tutto il giorno, fino alla
sera. Quando si va a dormire, e ci si risveglia la mattina successiva, ci si è dimenticati
di tutto, compreso il nome, l'età e i compagni.
Un altro elemento che farà ricordare la RAM è spiegare che è associata alla potenza
del computer e quindi “più ce n'è e più veloce sarà la macchina” 51. Per verificare se gli
alunni hanno compreso, si può chiedere se un computer con 3 GB 52 di RAM è più
veloce di uno che che ha 4. Parlando di GB, si introduce la conoscenza dell'unità di
misura della quantità di dati. I nomi che vengono usati maggiormente sono i megabyte
(MB), gigabyte (GB) e i terabyte (TB). Il bit è l'unità minima di misura dei dati e può
valere 0 o 1. Il byte equivale a 8 bit e da esso derivano i suoi multipli Kilobyte (210
byte = 1024 byte), Megabyte (220 byte = 1024 Kilobyte), Gigabyte (230 byte = 1024
Megabyte) e Terabyte (240 byte = 1024 Gigabyte).
L'altra memoria è l'hard disk, o disco rigido, che è un dispositivo di archiviazione dei
dati. A differenza della RAM, i dati non si cancellano finché l'utente non decide di
farlo ed è qui che vengono memorizzati i file, le canzoni, i disegni, etc. Esistono
diversi tipi di hard disk e possono essere sia interni che esterni; questi ultimi si
collegano tramite la porta USB e molti alunni li conoscono perché ne possiedono
almeno uno.
L'hard disk interno è collegato alla scheda madre tramite un cavo Bus che serve a
trasportare le informazioni da e verso il dispositivo. Si può far riflettere su cosa serva
questo cavo, pensando all'utilizzo del bus nella vita quotidiana. Si fa notare come tutti i
componenti che non siano alloggiati direttamente sulla scheda madre sono collegati ad
essa tramite dei Bus (Figura 2.5).
51 In questo caso è stata fatta una semplificazione per far capire il concetto ai bambini. Per quanto riguarda
l'utilizzo domestico, la quantità di RAM può essere legata alla potenza del calcolatore.
52 I gigabyte (GB) sono un'unità di misura dell'informazione o della quantità di dati.
66
2.5.1 Scopriamo che cosa si nasconde all'interno dell'unità centrale
Figura 2.5: Diversi tipi di Bus
Tutte le informazioni devono convogliare al processore che le elabora. Altri
componenti che richiamano l'attenzione sono la scheda video, la scheda audio e la
scheda di rete. Se nel laboratorio informatico i PC sono collegati in rete, la scheda che
svolge questo lavoro susciterà curiosità e stupore perché gli alunni vedranno qual è il
dispositivo che permette di comunicare tra un computer e l'altro.
Dopo questa panoramica si lascia spazio ai bambini che proveranno a montare e
smontare schede, a manipolarle, a conoscerle e ad osservare le caratteristiche (Figura
2.7, Figura 2.6).
Figura 2.7 Gli
smontano schede
alunni
montano
e
Figura 2.6 Due alunne che
manipolano la scheda madre e
la RAM
La scoperta dei componenti dell'unità centrale interessa molto gli alunni perché
67
2.5.1 Scopriamo che cosa si nasconde all'interno dell'unità centrale
permette loro di essere attivi, costruttori, di maneggiare oggetti che normalmente non
vedono e non possono toccare, stimolando l'interesse della conoscenza.
2.6 Un po' di storia dei computer
La disumanità del computer sta nel fatto che, una volta programmato e messo in funzione, si comporta
in maniera perfettamente onesta.
Isaac Asimov
Oggi i bambini sono abituati ad interagire con computer potenti, play station, video
games, ma non sanno che i PC che utilizzano sono il frutto di un processo di
modificazione e miglioramento. La conoscenza della storia del calcolatore, permette al
bambino di capire che il computer non è sempre stato uguale, ma anche esso, come per
tutti gli altri processi, ha subito grandissime modificazioni. Indirettamente gli viene
trasmesso la curiosità verso la conoscenza di ciò che c'era prima, viene stimolata la
fantasia e si sviluppa il pensiero critico.
Dopo aver visto che cos'è l'unità centrale, aver conosciuto i suoi componenti
principali, si possono vedere le analogie e le differenze con i primi computer. Per
quest'operazione si utilizzano un videoproiettore o una LIM o, in mancanza di questi,
delle immagini stampate. Prima di raccontare com'erano le macchine, si chiede agli
alunni di ragionare e di fare alcune ipotesi su come pensano siano stati i primi
computer, se avevano gli stessi componenti e le stesse periferiche e sul motivo per cui
siano stati costruiti. Dopo si mostrano le immagini delle principali costruzioni, come la
calcolatrice di Pascal, lo Z1 di Zuse, l'ENIAC, etc. Riguardo quest'ultimo, per rendere
l'idea di quanto grande fosse, non basta mostrare le fotografie, ma bisogna paragonalo
a dimensioni che gli alunni conoscono, come la lunghezza di un intero piano della
scuola, della palestra e via dicendo. Inoltre, bisogna ricordare che, anche se era grande,
era lentissimo se paragonato ai computer di oggi. Mostrando altre immagini, come per
esempio quelle del PDP-1, si può confrontare la grandezza della sua unità centrale con
quelle attuali.
68
2.6 Un po' di storia dei computer
Un altro aspetto che si appresta al paragone sono i videogiochi. Vedere la grafica di di
OXO (Figura 2.8), di Spacewar! (Figura 2.9), di Tennis for two e di qualche gioco del
Commodore 64 (Figura 2.10), permette di rendersi conto di come siano cambiate le
cose negli ultimi sessant'anni.
Figura 2.8 OXO
tratto da wikipedia
Figura 2.9: Spacewar!
Tratto da:
http://knol.google.com/
Figura 2.10: Gioco calcio.
Tratto da:
http://freeforumzone.leonar
do.it
2.7 Il codice binario
Ci sono 10 tipi di persone nel mondo: coloro che capiscono il binario, e coloro che non lo capiscono.
Anonimo
È importante far conoscere agli alunni che l'alfabeto del computer non è come il
nostro, ma tutte le informazioni viaggiano sotto forma di 0 e 1, anche se quando
leggiamo sullo schermo non li vediamo. Questo sistema numerico si chiama binario ed
è posizionale, cioè le cifre usate per scrivere i numeri assumono valori diversi a
seconda della posizione che occupano nella notazione.
Per trattare quest'argomento ci si può basare sulla guida “Computer Science
Unplugged” [42], distribuita secondo le regole della licenza Creative Commons
Attribution-NonCommercial-NoDerivs53.
53 Questa licenza permette di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare,
eseguire e recitare l'opera attribuendo la paternità dell'opera nei modi indicati dall'autore/i. Non si può usare
l'opera per fini commerciali e non si possono alterare o trasformare i contenuti, nemmeno per crearne
69
2.7 Il codice binario
Per far comprendere come sia possibile comunicare utilizzando soltanto questi due
numeri, si utilizzano le schede numerate proposte dalla guida (Figura 2.11). Si spiega
che una carta visibile, cioè esposta dal lato coi punti, si rappresenta con un uno, mentre
una girata dal lato senza punti si rappresenta con uno zero (Figura 2.12). Ora
l'insegnante combina le carte in modo tale da comporre vari numeri e chiede alla classe
che valore decimale rappresentano.
Figura 2.11: Schede per la comprensione dei numeri binari
tratte da: http://www.csunplugged.org/binary-numbers
Figura 2.12: Come usare le schede
tratte da: http://www.csunplugged.org/binary-numbers
Per verificare se tutti gli alunni hanno compreso, si chiede ad uno di sostituire
l'insegnante, di pensare ad un numero, di convertirlo in binario usando le carte e di
chiedere ai compagni a che numero decimale corrisponde. Ogni volta che viene detto
un numero, lo si scrive sulla lavagna sia in decimale che in binario (Figura 2.13).
un'altra.
70
2.7 Il codice binario
Figura 2.13: Esercitazione con i
numeri binari
Ogni carta usata nell'esercizio appena proposto rappresenta un bit del computer (cioè
binary digit che tradotto significa cifra binaria). Le schede adottate per rappresentare
l'alfabeto sono solo cinque e quindi simboleggiano cinque bit. I computer utilizzano
molti
bit perché devono riconoscere le lettere minuscole, maiuscole, accentate,
numeri, etc.
Un altro esercizio divertente proposto dalla guida “Computer Science Unplugged” è
l'attività “Inviare messaggi segreti”, in cui si racconta che un bambino di nome Tom è
intrappolato in un magazzino e, per uscire, deve cercare di attirare l'attenzione di una
ragazza che abita di fronte ed è un'esperta informatica: connette le luci dell'albero di
natale in modo da poterle accendere e spegnere tutte insieme, quindi userà un codice
binario che è sicuro che la ragazza capirà. Gli alunni devono provare a decodificare il
codice.
71
2.7 Il codice binario
Figura 2.14: Immagini dell'esercizio
tratte da: http://www.csunplugged.org/binary-numbers
2.8 Le periferiche
Quando lo metti in memoria, ricordati dove lo metti.
Leo Beiser
Con il termine periferiche si intendono tutti quei dispositivi hardware che si collegano
al PC. Questi possono essere di diversi tipi:
– di input, cioè forniscono dati al computer, come la tastiera e il mouse;
– di output, che ricevono i dati dall'unità centrale e li mostra all'utente, come lo
schermo e la stampante;
– di input/output che dà e riceve dati dal computer come il modem o la LIM.
Far conoscere questi dispositivi agli alunni permette di acquisire una terminologia
corretta. Molti bambini hanno già incontrato la maggior parte delle periferiche perché
72
2.8 Le periferiche
le possiedono a casa, ma non sempre sanno come si chiamano e a cosa servono.
Facendo riferimento alla periferia della città si può creare un'analogia con le
periferiche del computer. Questa analogia consente di facilitare l'individuazione dei
componenti da parte degli alunni.
Per conoscere i vari dispositivi, si può andare nell'aula informatica e osservare un PC,
determinare le varie parti e riflettere, facendo un brainstorming, su che tipo sono. Alla
fine si può svolgere un esercizio di riepilogo associando ogni periferica al suo nome e
alla sua funzione. In quest'attività si può costruire un cartellone riassuntivo o fare dei
giochi con la LIM o su PC.
Nei punti successivi verrà approfondito il funzionamento delle principali periferiche.
2.8.1 I monitor
I monitor si suddividono in due categorie: a tubo catodico e piatti. I primi sono
chiamati anche CRT (Cathode Ray Tube, tubo a raggi catodici) cioè che hanno il tubo
catodico. Esteriormente hanno dimensioni molto più grandi rispetto a quelli piatti e
sono molto pesanti. I monitor piatti possono essere LCD (Liquid Crystal Display,
schermo a cristalli liquidi), al plasma e a LED (Light Emitting Diode, diodo54 ad
emissione luminosa). A parità di pollici, le dimensioni di questi, rispetto ai CRT, sono
notevolmente ridotte e anche il peso. Ciò che li distingue è la tecnologia con cui
visualizzano le immagini:
– gli LCD si basano sulle proprietà ottiche di particolari sostanze denominate
cristalli liquidi;
– quelli al plasma, chiamanti anche PDP (Plasma Display Panels), sono composti
da una matrice di celle comprese tra due lastre di vetro;
54 Il diodo è un componente elettronico attivo semilineare a due terminali (bipolo), la cui funzione ideale è
quella di permettere il flusso di corrente elettrica in un verso e di bloccarla totalmente nell'altro, la qual cosa
viene realizzata ponendo dei vincoli (contatti metallici) alla libertà di movimento e di direzione dei portatori
di carica. Tratto da wikipedia.
73
2.8.1 I monitor
– quelli a LED sono costituiti da LED (Figura 2.15) cioè
dispositivi che sfruttano le proprietà ottiche di alcuni
materiali semiconduttori per produrre fotoni.
Figura 2.15:
LED RGB
Dei
2.8.2 La tastiera
La tastiera è un dispositivo di input del computer che serve per inserire dati e per
controllarlo. Può essere incorporata nell'unità centrale (come nei computer portatili) o
essere una periferica esterna. La tastiera che viene utilizzata solitamente è QWERTY il
cui nome deriva dalla sequenza delle lettere dei primi sei tasti della riga superiore. Su
di essa si possono individuare diversi tipi di tasti:
– di digitazione o alfanumerici che comprendono i tasti delle lettere, dei numeri,
la punteggiatura e simboli presenti su una macchina da scrivere tradizionale;
– il tastierino numerico che permette di digitare i numeri più rapidamente;
– di spostamento e sono usati per spostarsi all'interno di documenti o di pagine
Web e per modificare il testo;
– di controllo e possono essere utilizzati da soli o insieme ad altri tasti per
eseguire operazioni specifiche e sono CTRL, ALT, il tasto logo Windows
ed
ESC;
– di funzione che vengono utilizzati per eseguire delle operazioni che cambiano
in base al programma che si usa. Sono costituiti dai tasti F1, F2, F3, …, F12.
Per l'apprendimento della disposizione dei tasti ci sono diversi giochi su internet e
alcuni di questi sono presenti in GCompris (1.6.3) che esercitano la capacità di usare
tastiera e mouse.
74
2.8.3 Schermo touchscreen
2.8.3 Schermo touchscreen
Il touchscreen è sempre più diffuso e lo si può trovare in vari videogiochi, nei
computer, negli smartphone, etc. È un dispositivo che permette all'utente di interagire
con un'interfaccia grafica mediante le dita od oggetti, come per esempio un pennino,
ed è allo stesso tempo un dispositivo di output e di input. Nelle scuole si stanno
diffondendo questi dispositivi con le LIM di cui è stato trattato nel paragrafo 1.5 . Gli
alunni sono affascinati e divertiti dall'usare il touchscreen perché permette loro di
avere un'interazione diversa con la macchina, più diretta e coinvolgente.
Il touchscreen è utilizzato anche nella terapia riabilitativa dei bambini con paralisi
cerebrale per rendere le sedute più divertenti e stimolanti. I bambini sono seduti di
fronte ad un grande desktop, indossano un giubbotto con dei sensori che controllano i
movimenti e fanno alcuni giochi studiati appositamente per modificare gli elementi
principali della paralisi cerebrale.
2.9 La mappa
Un genitore saggio lascia che i figli commettano errori. E' bene che una volta ogni tanto si brucino le
dita.
Mahatma Gandhi
Le mappe concettuali (Figura 2.16) sono “uno strumento grafico che consente di
rappresentare informazioni e conoscenze mostrando i collegamenti tra i diversi
concetti” [43]. Come conclusione di un percorso introduttivo e di consolidamento, si
può creare una mappa concettuale sugli argomenti trattati. Questo consentirà di capire
se ci sono degli argomenti che non sono stati compresi e costituirà uno strumento che
aiuterà nello studio.
Una mappa è costituita da nodi concettuali e ognuno rappresenta un concetto che viene
descritto con un'etichetta in una sagoma geometrica. Questi sono collegati tra di loro
attraverso delle frecce orientate e la struttura è di tipo reticolare, cioè potrebbe non
75
2.9 La mappa
avere un punto di partenza preciso.
Per costruire una mappa, come prima cosa è necessario individuare il tema che si
vuole trattare, poi si focalizza l'attenzione sui concetti ad esso collegati, si creano le
associazioni tra di essi e si collegano gli argomenti in modo chiaro e corretto.
Per questo scopo, sono presenti sul mercato diversi software come Cmap, VUE e Free
Mind e tutti e tre si possono scaricare gratuitamente da internet. Come metodologia, si
può pensare di far lavorare gli alunni a coppie o in piccoli gruppi: ognuno produce una
mappa, viene confrontata con le altre e alla fine sia crea una unica contenente tutti gli
elementi. Il lavoro può essere svolto con il PC o, meglio ancora, con la LIM. Gli
alunni si divertiranno a creare le mappe usando il touchscreen e sperimentando una
tecnologia nuova.
Figura 2.16: Mappa concettuale realizzata dagli alunni
Alla fine di questa introduzione, gli alunni dovrebbero aver acquisito i concetti
fondamentali riguardanti l'informatica e aver chiarito alcuni punti che potrebbero
essere risultati critici, come comprendere che il calcolatore non è dotato di pensiero
proprio o che dimensioni fisiche di un computer non implicano una potenza maggiore.
La possibilità di chiarire alcuni dubbi e di conoscere meglio la macchina costituiscono
le fondamenta per un corretto approccio con essa.
76
2.10 Conclusioni
2.10 Conclusioni
La logica è un metodo sistematico per arrivare con convinzione alla conclusione sbagliata. Anonimo
La trattazione degli argomenti presenti in questo capitolo, permette di acquisire le
conoscenze base su che cosa sia un calcolatore e di quali parti principali sia composto.
L'apprendimento di una corretta terminologia relativa all'hardware, di che cosa ci sia
all'interno dell'unità centrale, di quale sia l'alfabeto del linguaggio del computer e la
loro storia, permettono di incrementare le conoscenze sui PC e di aumentare la
consapevolezza che sono delle macchine e non sono intelligenti. Per comprendere
ancora meglio quest'ultimo concetto, si ritiene necessario insegnare a programmare il
computer utilizzando degli ambienti di programmazione creati appositamente per
questo scopo. In questo modo gli alunni sperimenteranno direttamente che la macchina
si limita ad eseguire le istruzioni che gli vengono date.
77
2.10 Conclusioni
78
Capitolo 3 Due ambienti di programmazione: KTurtle e Scratch
Capitolo 3
Due ambienti di programmazione: KTurtle e
Scratch
3.1 La programmazione
Sono convinto che l'informatica abbia molto in comune con la fisica. Entrambe si occupano di come
funziona il mondo a un livello abbastanza fondamentale. La differenza, naturalmente, è che mentre in
fisica devi capire come è fatto il mondo, in informatica sei tu a crearlo. Dentro i confini del computer,
sei tu il creatore. Controlli - almeno potenzialmente - tutto ciò che vi succede. Se sei abbastanza
bravo, puoi essere un dio. Su piccola scala.
Linus Torvalds
Programmare significa scrivere istruzioni, usando un linguaggio di programmazione,
per impartire dei comandi al computer. Le istruzioni, o codice, hanno una loro sintassi
specifica e cambia in base al linguaggio di programmazione usato. Questi ultimi hanno
molte proprietà in comune con i linguaggi umani perché hanno un loro alfabeto, un
vocabolario e delle regole sintattiche che costituiscono la grammatica.
I computer, non essendo dotati di volontà propria, eseguono una lista di istruzioni e
fanno esattamente tutto quello che gli viene ordinato. Da qui nasce la necessità di
essere estremamente precisi e di dire al computer tutti i singoli passaggi da compiere
per portare al risultato che si vuole ottenere perché, a differenza degli uomini, esegue
le istruzioni anche se queste sono sbagliate. Quindi i programmi devono essere scritti
bene, perché anche un piccolo sbaglio può creare problemi. Gli errori sono chiamati
bug, cioè scarafaggi, e la loro ricerca nei programmi viene chiamata debugging, cioè
disinfestazione.
L'insegnamento della programmazione alla scuola primaria non viene fatta con lo
79
3.1 La programmazione
scopo di creare dei futuri tecnici informatici, ma vuole sviluppare la capacità logica,
espressiva e relazionale, in quanto gli alunni si trovano a pensare e a progettare tutti i
passaggi che servono per ottenere il risultato che vogliono, elaborano e riorganizzano
le idee, sviluppano la creatività ipotizzando soluzioni alternative e, lavorando a coppie,
sviluppano il confronto, la collaborazione e lo scambio di idee.
L'informatica e la programmazione si possono insegnare anche senza l'utilizzo del PC,
ma Ferraris, Midoro e Olimpo ritengono sia importante usarlo per i seguenti motivi:
– “è un elemento necessario di cultura tecnologica. Nulla come operare
direttamente sulla macchina, dà sicurezza e confidenza con la tecnologia e
produce una sua completa demistificazione;
– fornisce uno spazio creativo, realizzativo ed operativo importantissimo per
dare concretezza alle astrazioni ed alle idee e per introdurre una cultura nuova
che “costruisca la propria conoscenza”;
– è un fattore di rigore e di controllo. L'elaboratore consente di verificare la
correttezza delle ipotesi e delle costruzione effettuate; non tollera errori né
concettuali né inesattezze formali. Trovarsi faccia a faccia con l'errore
evidenziato impietosamente dalla macchina, è uno dei momenti di maggiore
valore formativo legati all'uso del calcolatore; il suo uso può facilmente
evocare la modalità di gioco ed essere quindi un importante fattore di
motivazione ed apprendimento.” [44]
80
3.1 La programmazione
Figura 3.1: Alunni che esultano per la riuscita del
loro programma
Lidia Stanganelli, dottoranda all'Università di Genova, ritiene che la programmazione
e le attività di gioco siano simili, “perché entrambe sono costituite da una sequenza di
azioni elementari eseguite allo scopo di raggiungere un determinato obiettivo ed
anche per il risvolto di gratificazione psicologica che la programmazione, al pari del
gioco, fornisce. Infatti, chi scrive un buon programma e lo vede funzionare è
gratificato allo stesso modo con il quale si sente soddisfatto dopo aver superato un
livello di un gioco di abilità!” (Figura 3.1) [45]
Thomas Malone, un ricercatore della Xerox55, ha condotto una ricerca sul motivo per
cui i videogames sono divertenti e come possono essere usate queste caratteristiche per
l'apprendimento.
Un'attività è motivante quando viene fatta per il solo piacere di farla senza aspettarsi
una ricompensa esterna. Secondo Malone, i giochi a computer hanno tre elementi che
lo rendono motivante e cioè:
– la sfida che si crea quando una situazione contiene un obiettivo che deve essere
raggiunto, ma il cui raggiungimento non è scontato. L'incertezza della soluzione
55 Una casa produttrice di computer
81
3.1 La programmazione
può essere mantenuta in diversi modi, come per esempio creando diversi livelli
di difficoltà, nascondendo parte dell'informazione per arrivare alla soluzione e
introducendo elementi di casualità. “Il raggiungimento di un obiettivo è la
misura dell'abilità acquisita e questo contribuisce ad aumentare la fiducia e la
stima di sé stesso” [44].
– La fantasia, cioè la capacità di inventare situazioni e figure non reali o di
elaborare la realtà. A volte permette di acquisire abilità e quindi di aumentare
più facilmente le conoscenze.
– La curiosità data dalla novità e dalla complessità; quest'ultima però non deve
essere eccessiva perché altrimenti produrrebbe l'effetto opposto, cioè il
disinteressamento. Malone distingue tra curiosità sensoriale, data dagli effetti
audiovisivi, e curiosità cognitiva cioè il fatto che tutti tendono a “rendere le
proprie strutture cognitive complete, consistenti e essenziali” e ad essere
interessati quando si coglie una situazione di incompletezza, inconsistenza o
ridondanza delle proprie conoscenze.
Per far comprendere questo, si può proporre un gioco a coppie in cui un bambino
ricopre il ruolo del computer, mentre l'altro quello del programmatore che dà gli
ordini. Per terra si crea un griglia (per esempio, si possono posizionare per terra con
dello scotch dei fogli o utilizzare delle mattonelle colorate) in modo tale che il
“bambino computer” per muoversi si sposti di casella in casella e non in modo casuale
(Figura 3.2). Ora il programmatore deve pensare a ciò che vuole far fare alla sua
“macchina” e deve dargli le istruzioni come avanti n, indietro n, destra n, sinistra n
(dove con n si intende il numero di passi o di gradi); il “bambino computer” dovrà
eseguire soltanto ciò che gli verrà detto e non dovrà prendere iniziativa. Finito, gli
alunni si scambiano i ruoli. In questo modo imparano a capire come impartire comandi
al computer.
82
3.1 La programmazione
Figura 3.2: Gioco del computer e del programmatore
Un altro esercizio è quello descritto su “Computer Science Unplugged” [42] che
propone di scegliere uno studente e di dargli in mano un foglio con disegnato
un'immagine semplice, come una matita o delle figure geometriche; l'alunno non deve
dire alla classe che cos'è raffigurato, ma deve soltanto descrivere il disegno in modo
tale che i compagni possano riprodurlo correttamente soltanto seguendo le istruzioni
date. Questi ultimi possono chiedere di precisare le istruzioni se non sono chiare. Poi si
può ripetere l'esercizio senza consentire di porre domande.
3.2 KTurtle
Nel Software esiste sempre almeno un bug, generalmente è localizzabile tra la tastiera e la sedia.
Legge universale del Colombo
Nei paragrafi successivi verranno presi in esame due ambienti di programmazione,
KTurtle e Scratch, limitando la trattazione delle potenzialità a solo quegli aspetti che
possono essere utili in un percorso didattico da seguire in una scuola primaria, che
verrà descritto nella Relazione del tirocinio. Le motivazioni della scelta di questi due
linguaggi si possono trovare nel paragrafo 1.7.2.
83
3.2 KTurtle
KTurtle è un ambiente di programmazione educativo ideato per rendere maggiormente
accessibile la programmazione. Il linguaggio usato è TurtleScript che si ispira a
LOGO; i due sono molto simili, ma, mentre LOGO è solo in inglese, TurtleScript
consente di tradurre i comandi nella propria lingua.
KTurtle, come LOGO, ha un'area di disegno, in cui la tartaruga disegna ciò che gli
viene programmato, ha un editor in cui si digitano i comandi, si può rallentare,
bloccare o annullare l'esecuzione del codice (Figura 3.3) e ha una finestra di dialogo di
errore che ne specifica il tipo e la posizione. I programmatori possono vedere subito
gli effetti del codice scritto, perché cliccando sul tasto “Esegui” la tartaruga inizia a
muoversi e a disegnare.
Figura 3.3: Interfaccia KTurtle [46]
L'area di disegno in cui si muove la tartaruga è un piano cartesiano che ha origine nel
vertice in alto a sinistra dell'area del quadrato. I punti delle coordinate sono i pixel 56
56 Il pixel è ciascuno degli elementi puntiformi che costituiscono un'immagine nella rappresentazione del
calcolatore.
84
3.2 KTurtle
dello schermo.
Lo stato della tartaruga è costituito da una posizione e dall'orientamento. I comandi
principali per modificare questi dati sono:
– avanti n (av n); la tartaruga va avanti di n pixel (o passi) disegnando una linea;
– indietro n (in n); la tartaruga va indietro di n pixel (o passi) disegnando una
linea;
– destra n (dx n); la tartaruga ruota in senso orario di n gradi;
– sinistra n (sx n); la tartaruga ruota in senso antiorario di n gradi;
– ricomincia; dopo questo comando la tartaruga ritorna sempre al centro dello
schermo con la “testa” rivolta verso l'alto e ricomincia l'esecuzione dei
comandi. E' molto utile usare ricomincia come primo comando di qualunque
procedura. Siamo così sicuri che la tartaruga cancelli tutto quello che c'è sullo
schermo e si posizioni al centro; in caso contrario la tartaruga continua a
disegnare dalla posizione e dalla direzione in cui si trovava precedentemente.
[46]
I bambini conoscono già questi comandi, se è stato proposto prima il gioco a coppie
descritto nel paragrafo precedente, per cui si può procedere con la costruzione delle
prime figure.
Ugo Landini scrive un “Manuale di riferimento ed eserciziario” [47] di LOGO in cui
descrive e propone degli esercizi da svolgere con gli alunni della scuola primaria.
Avendolo trovato molto interessante, di seguito verranno riproposte la struttura ed
alcune attività che l'autore ha utilizzato per le sue lezioni.
Per lo svolgimento degli esercizi è ottimale che gli alunni lavorino a coppie o al
massimo a gruppi di 3, in modo tale che si possano confrontare sui comandi e che tutti
possano provare a digitarli e ad eseguirli. I gruppi è bene che siano misti cioè che
siano messi assieme chi ha facilità nell'eseguire queste operazioni con chi ne ha meno.
85
3.2 KTurtle
Inizialmente si può partire con la costruzione di semplici figure che i bambini
conoscono, come un quadrato. Prima di procedere con la scrittura dei comandi su PC,
si può effettuare un brainstorming in cui l'insegnante chiede alla classe che comandi si
dovranno impartire alla tartaruga perché disegni un quadrato e poi li scrive alla
lavagna. Ora gli alunni provano a scriverli su KTurtle e, dopo aver cliccato sul tasto
esegui, osservano i risultati e verificano se era ciò che volevano ottenere. In caso
negativo, rileggono il codice, riflettono sul possibile errore e lo correggono. In caso di
insuccesso si è portati a concludere che sia il computer ad aver sbagliato. È importante
sottolineare che la macchina si è limitata ad eseguire delle istruzioni e che l'errore è
stato commesso dal programmatore, non dal PC. Se il gruppo non riesce a individuare
l'errore, si può procedere assegnando ad un bambino il ruolo del computer, e quindi di
limitarsi a seguire le istruzioni, e all'altro di fare il programmatore e quindi legge i
comandi che sono scritti sul PC. Seguendo e facendo passo a passo le singole
istruzioni, gli alunni riescono ad individuare l'errore e a modificare adeguatamente il
codice.
Dopo aver disegnato il quadrato, si chiede di realizzare un rettangolo facendo riflettere
sulle differenze di quest'ultimo con il quadrato. Una volta individuate, si chiede se
bisogna scrivere il codice da zero, oppure se si può “riutilizzare” quello del quadrato.
Costruite le prime due figure, si chiede di
disegnare un triangolo equilatero. Dopo un
brainstorming sulle caratteristiche di questa forma
geometrica (lati e angoli uguali) si chiede agli
alunni di disegnarla. Di solito i risultati non sono
quelli attesi perché scriveranno che la tartaruga
deve ruotare di 60° (la somma degli angoli interni
di un triangolo è di 180°, avendo quello equilatero
gli angoli uguali, il singolo è ampio 60°) e non
terranno in considerazione che la rotazione
richiesta è pari all'ampiezza dell'angolo esterno
86
Figura 3.4: Angolo esterno del
triangolo equilatero
3.2 KTurtle
(definito come l'angolo compreso tra il prolungamento di un lato e il lato adiacente)
(Figura 3.4).
3.2.1 Il comando “ripeti”
Dopo aver costruito le forme geometriche sopra citate, si fa notare come siano il
risultato della ripetizione dello stesso blocco di comandi. Se si dovesse costruire una
poligono con 10 lati, si dovrebbe scrivere per 10 volte lo stesso blocco, aumentando la
probabilità di commettere errori, oltre alla fatica a leggere il codice. Per ovviare a
questo problema, si usa il comando “ripeti n”, che ripete il numero delle volte che il
programmatore stabilisce il blocco delle istruzioni racchiuse all'interno delle parentesi
graffe.
Figura 3.5: Procedura per
disegnare un quadrato
Figura 3.6: Procedura per
disegnare un quadrato
utilizzando il comando ripeti
Confrontando i due codici (Figura 3.5, Figura 3.6), si può notare come sia decisamente
più leggibile e snella la procedura che consente di costruire un quadrato utilizzando il
comando ripeti. La difficoltà che può emergere è data dal comprendere l'importanza
delle parentesi. In codici più complessi, la dimenticanza di chiuderla, o la chiusura in
una riga sbagliata, porterebbe a risultati diversi. Nelle figure seguenti si possono
confrontare i risultati che producono gli stessi codici cambiando la posizione delle
87
3.2.1 Il comando “ripeti”
parentesi. Nella Figura 3.8 si può vedere che la mancata parentesi prima dell'ultimo
comando equivale a dire alla tartaruga di ruotare di 140° e il risultato è una “stella”.
Figura 3.7: Codice per
disegnare un "fiore"
Figura 3.8: Codice per
disegnare una "stella"
Mentre il codice della Figura 3.7 disegna una figura che richiama un “fiore”
costruendo 18 triangoli spostati di 20° l'uno dall'altro.
Figura 3.10: risultato del codice
Figura 3.8
Figura 3.9: risultato del codice
Figura 3.7
Per comprendere quante ripetizioni dello stesso oggetto si devono fare affinché si
completi il giro, bisogna dividere 360° (angolo giro) per i gradi di rotazione; nel caso
specifico 360 : 20 = 18 volte. Scrivere un numero maggiore di 18 sarebbe inutile
88
3.2.1 Il comando “ripeti”
perché sovrapporrebbe i nuovi triangoli a quelli già presenti e non cambierebbe la
figura.
Dopo aver spiegato e mostrato ai bambini l'importanza delle parentesi e di ciò che si
vuole disegnare, si può far sperimentare loro come cambiano le figure cambiando
l'angolazione di rotazione.
Con questi esercizi gli alunni apprendono che un problema può essere risolto con
diverse procedure che possono essere migliori, peggiori o uguali. Inoltre, acquisiscono
la capacità di espressione e di comunicazione in relazione ad argomenti di natura
operativa e procedurale.
3.2.2 La circonferenza
Figura 3.11: Un fiore creato con la
ripetizione di circonferenze
La tartaruga non è in grado di disegnare linee curve, ma solo segmenti. Come si può
disegnare una circonferenza? A questa domanda alcuni pensano che non sia possibile,
invece la soluzione consiste nel disegnare un segmento e poi far ruotare la tartaruga di
poco, per esempio di 1°. In questo caso, l'operazione dev'essere ripetuta 360 volte (i
gradi dell'angolo giro) e quindi per completare l'intera figura impiegherà un po' di
89
3.2.2 La circonferenza
tempo. Per velocizzare il tutto, si può aumentare l'angolo di rotazione (per esempio
portandolo a 10°) e far ripetere il tutto solo 36 volte. Costruito il cerchio, si possono
creare delle immagini che assomiglino a dei “fiori” (Figura 3.11) ripetendo la figura e
ruotandola di n gradi, come nella Figura 3.8 e nella Figura 3.7.
3.2.3 Il comando “impara”
Il comando “impara x” consente di memorizzare una serie di istruzioni da far eseguire
alla tartaruga. Con questo comando si possono raggruppare le istruzioni e dargli un
nome in modo tale da poterle richiamare successivamente senza dover ridigitare il
codice. Anche per quest'operazione assume rilevanza la posizione delle parentesi.
Perché venga eseguita la procedura è necessario scrivere il suo nome al termine del
programma, al di fuori delle parentesi graffe.
Per familiarizzare i bambini con questo nuovo comando, si possono far riscrivere i
programmi fatti finora utilizzando questa istruzione e dando un nome alla procedura
(Figura 3.12).
Figura 3.12: Procedura per
costruire il quadrato usando
il comando impara
Ora che gli alunni hanno consolidato e appreso l'importanza delle parentesi, si può
chiedere di indentare il codice in modo tale che sia più leggibile e si colgano subito le
istruzioni che sono racchiuse tra parentesi. Con quest'operazione si intende spostare i
90
3.2.3 Il comando “impara”
comandi verso destra utilizzando degli spazi.
La possibilità di realizzare dei sottoprogrammi tramite il comando impara, che
possono essere richiamati dal programma principale, prende il nome di astrazione
funzionale. Un semplice esempio di che cosa si stia parlando lo si può vedere nella
Figura 3.13 e nella Figura 3.14. Entrambi i programmi servono per ottenere il “fiore”
della Figura 3.11, con la differenza che il secondo è diviso in due parti: la prima, in cui
viene definito il cerchio, è dichiarativa, mentre la seconda, in cui viene definito il fiore,
è esecutiva e rappresenta il “vero” programma.
Questo codice è molto semplice, per cui qualcuno potrebbe preferire scrivere il codice
della Figura 3.13 che risulta più snello. Ma se dovessimo creare una figura molto più
complessa, che richiami la procedura che consente di costruire il “fiore”, non sarebbe
efficace. Insegnare ai bambini anche la procedura scritta nella Figura 3.14, consente di
comprendere che non esiste un modo unico per ottenere lo stesso risultato; inoltre,
sviluppa la capacità di pensare più in grande, di astrarre il problema; questo
inizialmente richiede più tempo, ma, una volta definite le varie parti, sarà tutto più
semplice e veloce perché basterà richiamarle.
Figura 3.13:
Un modo per
disegnare la
Figura 3.11
Figura 3.14: Un
altro modo per
disegnare
la
Figura 3.11
91
3.2.4 Le variabili
3.2.4 Le variabili
Le variabili sono dei contenitori che contengono dei dati che possono essere di diversa
natura: numeri, stringhe, funzioni, etc. Ognuna è contraddistinta da un nome scelto dal
programmatore in modo tale che ricordi qual è la sua funzione. Il loro utilizzo
consente di semplificare, rendere più efficace la programmazione e di ridurre la
quantità di codice consentendo di commettere meno errori e aver meno righe da
controllare.
Per far comprendere questo concetto ai bambini, si possono prendere diversi
contenitori, mettere all'interno di ognuno un foglietto con scritto dei dati e attaccare
all'esterno un adesivo con sopra scritto il nome che richiama il contenuto. Gli alunni
estraggono, a turno, il dato e pensano se avrebbero chiamato il contenitore con il nome
attribuito dall'insegnante o in un altro modo che consenta meglio loro di ricordare il
contenuto.
In KTurtle le variabili si indicano con il simbolo $ seguito dal nome. Per introdurre
questo concetto si può partire dalla situazione-problema chiedendo alla classe come
costruire un poligono avente 6 lati. Gli alunni ricorderanno le procedure per costruire
un quadrato, un rettangolo e un triangolo, faranno un'inferenza e consiglieranno di
applicare le stesse istruzioni per la costruzione di un esagono. Un problema che
emergerà è che dovranno calcolare l'angolo di rotazione da far compiere alla tartaruga
(360° : 6 lati = 60°). Ottenuto un esagono, si vuole costruire un altro poligono con 8
lati. Poi con 12 e dopo con 5. Ogni volta si dovrà riscrivere il codice e ricalcolare
l'ampiezza dell'angolo, facendo attenzione a digitare il numero giusto delle ripetizioni
che dovrà fare la tartaruga. Si verifica la possibilità di commettere errori. Per
semplificare e rendere più veloce il tutto, si possono usare le variabili. Partendo dal
voler scrivere una procedura che consenta di creare un poligono con n lati, il cui
numero verrà scelto in seguito, verrà usato il comando impara per “insegnare” alla
tartaruga che le istruzioni che verranno scritte si chiameranno, in questo caso,
poligono. Per dirgli che deve avere n lati si introduce la variabile $lati. Ora la tartaruga
92
3.2.4 Le variabili
dovrà ripetere il contenuto tra le parentesi $lati volte e, per calcolare l'ampiezza
dell'angolo di rotazione, basterà dividere la somma degli angoli interni per $lati
(Figura 3.15). Per fare in modo tale che il poligono non cambi dimensione in base al
numero dei lati, si può sostituire al posto del numero dopo il comando avanti,
l'espressione 360/$lati, dove 360 può essere sostituito con altri numeri in base alla
grandezza desiderata.
Come ogni volta che viene usato il comando impara, alla fine del codice si deve
digitare il nome della procedura e, in questo caso, dovrà essere seguita dal numero dei
lati che si vuole abbia il poligono.
Figura 3.15: Codice per
disegnare un poligono
Ora che è stato scritto il codice generico per creare un poligono, i bambini possono
provare a modificare la variabile e vedere le forme geometriche che ottengono.
3.2.5 Altri comandi
Il colore della penna di default è nero, ma c'è la possibilità di cambiarlo con il
comando colorepenna (abbreviato cp) seguito dai valori del colore RGB (R=red,
G=green, B=blu) che vogliamo. Questi ultimi indicano le quantità di rosso, verde e blu
che verranno usate per creare il nostro colore e hanno un valore compreso tra 0 e 255.
Esempio: colorepenna 248, 53, 122 per avere il fuscia. In KTurtle, per scegliere il
colore, c'è una voce “Selettore del colore” nel menù che consente di regolare le
quantità in base al risultato che vogliamo ottenere; poi, basta cliccare su Incolla
93
3.2.5 Altri comandi
nell'editor e si avranno i valori corretti.
Ora si può far sperimentare questo comando agli alunni, applicandolo alle figure già
fatte precedentemente. Si farà riflettere a che punto del programma porre
quest'istruzione, facendo pensare a quando la maestra dice di che colore della penna
prendere in mano quando deve scrivere un dettato. Lo dice prima di iniziare o quando
ha finito?
Oltre al colore, si possono definire anche:
– lo spessore con cui si vuole che la tartaruga disegni, digitando il comando
spessorepenna n (abbreviato sp n), dove n indica il numero di pixel che
vogliamo abbia il tratto;
– round n, che consente di arrotondare il numero all'intero più vicino;
– numerocasuale x,y (abbreviato casuale x,y), che genera un numero casuale il
cui valore è compreso nell'intervallo definito da x e y;
– vai x,y, che consente di determinare dove si sposterà la tartaruga nell'area di
disegno, ma senza disegnare un tratto.
Dopo aver introdotto questi comandi, e averli fatti applicare sulle figure costruite in
precedenza, si può mostrare la Figura 3.16 e chiedere di scrivere il codice per
ottenerla, tenendo in considerazione che non si deve riprodurla fedelmente, ma si può
variare il numero dei lati dei poligoni, i colori, lo spessore della penna e la posizione.
94
3.2.5 Altri comandi
Figura 3.16: Poligoni
nell'area di disegno
colorati
sparsi
Dopo aver consolidato i vari comandi, si costruisce una spirale quadrata, che per
comodità verrà chiamata labirinto. Partendo dal suo
disegno, si scompone il problema e si riflette su quali
sono le parti essenziali che
permettono
di
creare
il
disegno finale. Si noterà che il
Figura 3.17: Procedura
per
disegnare
un
angolo
punto di partenza sono due
segmenti che formano un angolo di 90° e si inizia scrivendo
la procedura che consente di definirli (Figura 3.17).
Il passo successivo è comprendere che l'angolo deve
aumentare costantemente. Si richiamerà quindi la procedura
Figura
3.18:
Procedura
per
disegnare un labirinto
richiamando
la
procedura angolo
angolo e si incrementerà la variabile $l. A questo punto si è
ottenuta una spirale quadrata e ci si potrebbe accontentare
di questo programma. Ma se si vuole generalizzare e avere
95
3.2.5 Altri comandi
la possibilità di modificare facilmente i parametri della procedura bisogna introdurre
altre variabili.
Volendo poter scegliere la dimensione dei
segmenti dell'angolo, si introduce la variabile
$dimensione e la si incrementa di 10 ogni volta
(Figura 3.19). È stato scelto questo valore per
ottenere
sempre
la
figura
costruita
precedentemente.
Ora si vuole poter modificare facilmente anche
la spaziatura tra una riga e l'altra del labirinto e,
per questo, si introduce la variabile $distanza
(Figura 3.20). A questo punto, per semplificare il
Figura 3.19: Procedura per
disegnare
un
labirinto
introducendo una variabile
problema, si può scrivere che la $dimensione
dell'angolo è uguale alla somma della $dimensione stessa con la $distanza (Figura
3.21).
Figura 3.21: Semplificazione del
programma per costruire un labirinto
Figura 3.20: Procedura per creare
un labirinto con due variabili
Volendo poter decidere quante volte ripetere la procedura, e quindi poter scegliere la
grandezza dell'intero labirinto, si definisce la variabile $ripetizioni che viene utilizzata
per definire quante volte deve essere ripetuta la procedura racchiusa tra le parentesi
(Figura 3.22). Tutte le procedure descritte portano alla creazione dell'immagine
96
3.2.5 Altri comandi
presente nella Figura 3.23.
Figura 3.22: Programma generale per costruire un
labirinto
Figura 3.23: Labirinto che si ottiene con le
procedure e i parametri descritti
3.3 Scratch
Un computer è quasi umano, a parte il fatto che non attribuisce i propri errori a un altro computer.
Anonimo
Di Scratch è già stato parlato nel paragrafo 1.7.4. In questo, verrà approfondita la
conoscenza di questo ambiente di programmazione.
Come per KTurtle, è presente un'area di disegno, che si chiama “stage” ed è un piano
97
3.3 Scratch
cartesiano che ha origine nel centro dell'area del rettangolo. Sulla parte sinistra della
Figura 3.24 c'è l'area dei blocchi, in cui si trovano tutti i comandi che consentono di
agire sullo sprite, e, subito a destra, l'area degli script, che è l'area in cui vengono
trascinati i singoli “mattoncini” perché vengano eseguiti.
I comandi che si possono dare sono molteplici e sono raggruppati in base alla
funzione, ognuna delle quali è contraddistinta da un colore. Le istruzioni possono
essere: di movimento (colore blu), che riguardano l'aspetto dello sprite (colore viola),
che consentono di introdurre dei suoni (colore viola chiaro), che modificano le
caratteristiche del tratto di disegno (colore verde scuro), di controllo (arancione), che
permettono di introdurre sensori (azzurro), che consentono di svolgere operazioni
aritmetiche (verde chiaro), che permettono di introdurre le variabili (rosso chiaro).
Un limite di questo ambiente di programmazione è l'impossibilità di scrivere algoritmi
ricorsivi cioè algoritmi che richiamano sé stessi all'interno del programma.
Figura 3.24: Interfaccia di Scratch.
Tratto dalla Guida di Riferimento di Scratch 1.4 [48]
Per iniziare a familiarizzare con questo ambiente di programmazione, si possono
seguire i passi, le modalità di lavoro e gli esercizi descritti nel paragrafo precedente.
98
3.4 Confronto KTurtle e Scratch
3.4 Confronto KTurtle e Scratch
Un giorno le macchine riusciranno a risolvere tutti i problemi, ma mai nessuna di esse sarà in grado
di porne uno.
Anonimo
In questo paragrafo verranno confrontati i codici di Scratch con quello di Kturtle per lo
svolgimento degli esercizi proposti nei paragrafi precedenti.
Esaminando le istruzioni che sono servite per costruire un quadrato (Figura 3.25 e
Figura 3.26), si può notare che le istruzioni che consentono di costruire il programma
sono le stesse. Scratch, a differenza di KTurtle, permette di eseguire il codice in due
modi: cliccando direttamente sulle istruzioni, oppure sulla bandierina verde posta al di
sopra dello stage; inoltre, di default, non traccia il segno e quindi, se si vuole che
disegni, bisogna mettere l'istruzione relativa. Comparando l'interfaccia grafica, Scratch
appare molto colorato ed accattivante e le parentesi sono sostituite da una “bocca”
stilizzata che raggruppa le istruzioni e che si ingrandisce all'aumentare di queste
ultime. Questa visualizzazione grafica è decisamente più intuitiva e riduce la
possibilità di commettere errori per dimenticanza di parentesi. Altrettanto lo sono i
comandi che fanno girare a destra o sinistra lo sprite, in quanto sono raffigurati da una
freccia invece del comando destra o sinistra.
Figura
3.25:
Procedura
per
disegnare
un
quadrato con Scratch
Figura 3.26:
Procedura per
disegnare un
quadrato con
KTurtle
99
3.4 Confronto KTurtle e Scratch
Per quanto riguarda la costruzione di un rettangolo e del triangolo equilatero non
verranno comparati i codici perché le procedure sono simili a quelli del quadrato.
Esaminando le istruzioni della Figura 3.27 con quelle della Figura 3.28, che
consentono di ottenere l'immagine rappresentata nella Figura 3.29, si può notare come
i comandi siano i medesimi, però risulta più facile individuare graficamente quale
blocco di istruzioni devono essere ripetute.
Figura
3.27:
Procedura
per
costruire un "fiore"
con dei triangoli
equilateri
con
Scratch
Figura
3.28:
Procedura per
costruire
un
"fiore" con dei
triangoli
equilateri con
KTurtle
Figura
3.29:
"Fiore"
ottenuto ruotando triangoli
equilateri
Un punto di debolezza di Scratch è che non ha un'istruzione “impara” che consenta di
creare dei sottoprogrammi che possano essere richiamati. Questo comporta dover
riscrivere ogni volta tutto il codice.
Per quanto riguarda la definizione di variabili, c'è una sezione apposita nell'area dei
blocchi che consente di crearne una nuova e attribuirle un nome. Ognuna ha i seguenti
“mattoncini”: porta nomevariabile a n, dove con n si indica un numero scelto dal
programmatore, cambia nomevariabile di n, mostra variabile nomevariabile e
nascondi variabile nomevariabile.
100
3.4 Confronto KTurtle e Scratch
Figura 3.30: Programma per
disegnare un poligono con
Scratch
Figura 3.31: Programma
per disegnare un poligono
con KTurtle
Confrontando i programmi della Figura 3.30 e della Figura 3.31, si può notare che i
comandi corrispondono, con la differenza che con Scratch, non avendo la possibilità di
definire una procedura, bisogna definire all'interno del programma quanti lati si vuole
abbia il poligono tramite l'istruzione porta nomevaribile a n.
Confrontando le procedure per disegnare una spirale quadrata
(Figura 3.32), se si considera quella presente nella Figura 3.22, si
nota come sia molto più intuitiva quella scritta con Scratch, sia
graficamente che come numero di variabili necessarie. Si ritiene,
invece, che sia di pari difficoltà quella descritta nella Figura 3.19,
ma risulta essere meno “elegante” e più macchinosa se si vuole
modificare qualche parametro.
Figura
3.32:
Procedura
per
disegnare
una
spirale quadrata
con Scratch
101
3.5 Conclusioni
3.5 Conclusioni
Ci sono soltanto due possibili conclusioni: se il risultato conferma le ipotesi, allora hai appena fatto
una misura; se il risultato è contrario alle ipotesi, allora hai fatto una scoperta.
Enrico Fermi
Dopo avere confrontato i due ambienti di programmazione, si può pensare che per dei
bambini sia più facile imparare a programmare usando Scratch perché è più colorato,
divertente, accattivante e permette di concentrarsi sul risultato che si vuole ottenere
piuttosto che sul controllo degli errori dovuti alla digitazione o alla dimenticanza di
parentesi. Nella relazione del tirocinio, verrà descritta la sperimentazione, fatta con
due classi quinte appartenenti alla stessa scuola (che quindi hanno svolto lo stesso
programma negli anni precedenti), del percorso descritto fino qui.
Dopo aver affrontato la parte iniziale (corrispondente al Capitolo 2 ) con entrambe la
classi, una programmerà utilizzando KTurtle, mentre l'altra Scratch. Questo consentirà
di confrontare i tempi di apprendimento degli stessi concetti utilizzando ambienti di
programmazione differenti e di verificare se effettivamente Scratch sia migliore di
KTurtle per apprendere i concetti base della programmazione.
Dopo aver svolto tutto il percorso, le classi proveranno ad invertire l'uso dell'ambiente
di programmazione (chi ha lavorato con KTurtle lavorerà con Scratch e viceversa) con
lo scopo di verificare se l'uso di uno o dell'altro facilita il passaggio ad un altro
linguaggio, di verificare se i concetti trattati sono stati appresi e quindi quale dei due
consente di raggiungere meglio lo scopo.
102
Capitolo 4 Esperienze in classe
Capitolo 4
Esperienze in classe
4.1 KTurtle o Scratch?
Ciò che non è assolutamente possibile è non scegliere.
Jean-Paul Sartre
In questo capitolo verrà riassunta l'esperienza di tirocinio e ci si soffermerà sui risultati
raggiunti, in particolare quelli che riguardano l'utilizzo di KTurtle e di Scratch. Per la
descrizione dettagliata, si rimanda alla lettura della Relazione del tirocinio.
Fra gli obiettivi del progetto di tirocinio c'è il verificare che la programmazione alla
scuola primaria possa essere un'esperienza divertente e il confronto fra i due linguaggi
di programmazione:
– quale dei due sia migliore dell'altro per quanto riguarda l'apprendimento dei
concetti che stanno alla base della programmazione;
– tempi di apprendimento;
– difficoltà che incontrano gli alunni con i due linguaggi;
– quale abbia i comandi più intuitivi.
Gli alunni di entrambe le classi hanno svolto, a coppie o al massimo a gruppi di 3, gli
stessi esercizi usando in una una sezione Scratch (5A) e nell'altra KTurtle (5B).
Confrontando le istruzioni dei due ambienti di programmazione si può notare come
siano simili e intuitive:
103
4.1 KTurtle o Scratch?
KTurtle
Scratch
avanti 10
destra 15
sinistra 15
ricomincia
pennagiu
pennasu
ripeti n { … }
colorepenna 100, 255, 0
spessorepenna 1
$nomevariabile
nomeprogramma
numerovariabile
n/n
Gli alunni non hanno incontrato difficoltà con le istruzioni, soltanto quelli che hanno
utilizzato KTurtle, inizialmente tendevano ad aggiungevano il nome dell'azione che la
tartaruga avrebbe dovuto svolgere dopo il comando (per esempio: avanti 10 passi) o lo
storpiavano (per esempio: ruota di 90 gradi, invece di destra 90). Questi errori si sono
presentati solo le prime volte che il comando veniva utilizzato. Non dovendo scrivere
le istruzioni con Scratch, questo problema non è sorto.
Il problema che è stato riscontrato con Scratch è che gli alunni del primo gruppo che
hanno incontrato per la prima volta questo ambiente di programmazione, spostavano
manualmente lo sprite per creare la figura richiesta, nonostante fossero stati svolti un
lavoro di brainstorming iniziale e un gioco in palestra nell'ora precedente.
È stato difficile cambiare quest'idea nel gruppo perché gli alunni hanno avuto difficoltà
104
4.1 KTurtle o Scratch?
a comprendere che, anche se avevano creato la figura richiesta, i comandi che avevano
impartito erano diversi e non disegnavano l'intera figura (ad esempio, per disegnare un
quadrato non usavano volutamente come primo comando “pulisci”, trascinavano solo
il mattoncino “fai n passi”, vi cliccavano sopra e ruotavano manualmente lo sprite
finché non ottenevano la figura richiesta). La possibilità di interagire e modificare la
posizione dello sprite li ha portati a scegliere la via più breve e facile per risolvere il
compito, oltre a rappresentare un modo di lavorare che gli alunni già conoscevano (per
esempio quando si disegna un triangolo, si traccia un segmento con il righello, si fa
una rotazione e si fanno le stesse operazioni per tracciare gli altri due segmenti).
Questa possibilità di errore non era stata presa in considerazione e, per evitare che
anche l'altro gruppo che ha usato Scratch adottasse questa soluzione, come premessa è
stato detto che non bisogna modificare la posizione dello sprite. Questo problema non
si è verificato con KTurtle. Si può pensare che sia dovuta all'impossibilità di
modificare manualmente la posizione della tartaruga. Ad ogni modo, anche con
KTurtle si sarebbe ottenuto lo stesso risultato omettendo il comando “ricomincia”, ma
gli alunni non sono stati propensi a farlo. Questa differenza potrebbe essere ricondotta
al maggiore sforzo cognitivo e fisico che comporta la digitazione, mentre lo
spostamento di mattoncini è più veloce e può essere effettuato anche senza ragionarci.
Tutto ciò può fare pensare che Scratch sia più veloce, immediato e potenzialmente
meno ragionato, mentre KTurtle richieda un maggiore ragionamento e quindi un modo
di operare più corretto.
Confrontando le attività svolte durante le singole lezioni (Figura 4.2), si può notare
come i gruppi 1 B, 2 A e 2 B, abbiano portato avanti il programma in modo parallelo,
mentre il gruppo 1 A si sia distaccato. Un elemento che ha permesso questa diversità, è
che questo gruppo ha avuto maggiore tempo a disposizione ad ogni singola lezione,
portando ad un graduale distacco delle attività svolte dagli altri gruppi (Figura 4.1).
105
4.1 KTurtle o Scratch?
Totale minuti di lezione
differenza tra
5A
5B
le due sezioni
Gruppo 1
405
330
75
Gruppo 2
315
315
0
Differenza
(gruppo 190
15
gruppo 2)
Figura 4.1: Tabella riassuntiva dei tempi di
lezione
Lezioni
Gruppo 1A
Gruppo 1B
Gruppo 2 A
Gruppo 2 B
1
colore penna,
quadrato,
quadrato,
quadrato,
rettangolo,
rettangolo,
quadrato,
rettangolo,
triangolo, fiori con triangolo, comando rettangolo, triangolo
triangolo, comando
triangoli, stella
ripeti
ripeti
KTurtle
2
colore penna,
colore penna,
triangolo, fiore con i
cerchio, fiore con
fiori con triangoli,
triangolo, fiore con i
triangoli, cerchio,
cerchi, varie
colore penna
triangoli
fiore con i cerchi
rotazioni
Uguale
3
variabili, poligoni,
poligoni sparsi
nell'area di disegno,
cambio colore dei
poligoni
cerchio, fiori con
cerchi, stella,
introdotto le
variabili
cerchio, fiore con i cerchio, fiore con i
cerchi, stella, fiore cerchi, stella, fiore
con le stelle
con le stelle
Uguale
4
fine spirale
quadrata, cambio
colore della spirale,
spirale tonda,
cambio colore
spirale tonda
comando impara,
variabili,
costruzione della
spirale quadrata
(tutti i passaggi)
variabili, poligoni,
rotazione dei
poligoni creati con
le variabili. Inizio
spirale
comando impara,
variabili, poligoni
(variabile lato
poligoni e angolo
ripetizioni)
Uguale
5
completamento
KTurtle: colore spirale quadrata con
penna, ripeti,
tutti i passaggi per
cerchio, quadrati,
arrivare al
triangoli, rotazioni
programma
generico.
Completamento
spirale. KTurtle:
quadrato, fiore
quadrato
conclusione della
spirale. Scratch:
quadrato,
rettangolo, triangolo
Uguale
6
Scratch: quadrato,
KTurtle, variabili:
rettangolo, fiori con
spirale quadrata
le figure
KTurtle: rettangolo, Scratch: fiore con
fiore rettangolo, quadrati, stella, fiori
stella, fiore stella,
con stelle,
sperimentazioni
sperimentazioni
Uguale
7
KTurtle: comando
impara. Sedia e
bandiera e rotazioni
si queste figure.
Scratch: fiore
quadrato, stella,
fiore stella,
sperimentazioni
-
Figura 4.2: Confronto tra i gruppi delle attività svolte
106
Ambiente
“più
efficace”
(escluso il
gruppo 1 A)
-
4.1 KTurtle o Scratch?
Questa differenza è dovuta alla diversa durata delle ore di lezione pomeridiane: il
gruppo che svolge le attività durante la prima ora del pomeriggio ha sempre a
disposizione 60 minuti di lezione, mentre durante la seconda ora del pomeriggio ce ne
sono solo 45 minuti, perché c'è una perdita di tempo nel trasferimento dall'aula al
laboratorio e gli alunni devono ritornare in classe almeno 5 minuti prima del suono
della campanella che indica il termine della giornata scolastica.
Confrontando le attività svolte nelle lezioni 5 e 6, si può notare come la differenza sia
proprio di 1 ora di lezione. In conclusione, i gruppi sono piuttosto omogenei, anche se
il gruppo 1 A spicca per la capacità di aver svolto più tipologie di esercizi. Questo può
essere dovuto a variabili interne al gruppo.
Visto che i gruppi hanno terminato in anticipo la trattazione degli argomenti, si è
deciso di far sperimentare loro l'altro ambiente di programmazione. Tutti gli alunni
hanno reagito con entusiasmo quando si è comunicato che avrebbero provato ad usare
l'ambiente di programmazione che usavano i compagni dell'altra sezione.
Il cambio non ha creato problemi per nessun gruppo, anzi, nonostante fosse diverso
l'ambiente, tutti gli alunni sono riusciti a completare in pochissimo tempo (un'ora di
lezione) gli esercizi che avevano svolto nelle prime tre lezioni. La piccola difficoltà
che è stata incontrata negli alunni che sono passati da Scratch a KTurtle sono state le
parentesi, ma, dopo i primi esercizi, questo problema è andato svanendo.
Per capire quale ambiente di programmazione piacesse di più agli alunni, si è deciso di
somministrare un breve questionario individuale in cui i bambini hanno espresso la
loro preferenza per KTurtle o per Scratch e l'hanno motivata. Il questionario non era
anonimo per poter controllare che tutti l'avessero compilato (è stato somministrato
individualmente durante la ricreazione dopo il pranzo) e per confrontare i dati ottenuti
con la scelta del programma che avrebbero affrontato nella lezione successiva. Il primo
motivo è stato spiegato agli alunni, che hanno potuto sentirsi più liberi di esprimersi. Il
secondo è stato nascosto per non influenzare i dati che si sarebbero ottenuti.
107
4.1 KTurtle o Scratch?
Figura
4.3:
Questionario
di
dell'ambiente di programmazione
preferenza
Risultati del questionario di preferenza
dell'ambiente di programmazione
KTurtle
Scratch
Percentuale
preferenza
KTurtle
54,54%
59,09%
5°A
12
10
5°B
13
9
Totale
25
19
Percentuali
56,81%
43,18%
Figura 4.4: Risultati del questionario di preferenza
dell'ambiente di programmazione
Come si può vedere dalla Figura 4.4, il 56,81% degli alunni preferisce utilizzare
KTurtle (il 54,54% in 5A e il 59,09% in 5B). I risultati non sono stati quelli che ci si
attendeva. Si pensava che la preferenza ricadesse su Scratch o che comunque la scelta
venisse influenzata dal poco tempo dedicato al secondo ambiente di programmazione
(circa due ore) per cui i gruppi avrebbero preferito il programma che avevano usato
maggiormente (gli alunni della 5A avrebbero preferito Scratch, mentre quelli della 5B
KTurtle).
108
4.1 KTurtle o Scratch?
5A
Preferenze
è più facile da
usare
ha un'area di
disegno più
grande
è più divertente
si scrive
è più bello
graficamente
ho capito meglio
gli argomenti
è più colorato
non si scrive
Altre
motivazioni
KTurtle
Percentuale delle
preferenze degli alunni
che hannoscelto KTurtle
Scratch
Percentuale delle
preferenze degli alunni
che hanno scelto Scratch
9
75,00%
7
70,00%
9
75,00%
1
10,00%
8
11
66,67%
91,67%
6
0
60,00%
0,00%
3
25,00%
4
40,00%
4
33,33%
3
30,00%
4
0
33,33%
0,00%
5
5
50,00%
50,00%
perché la
tartaruga si
muove più
velocemente
perché mi piace
scrivere e la
tartarughina è più
carina del gattino
è più interessante
è più semplice
usarlo
Mi è piaciuto
perché dovevi
capire prima di
scrivere
perché è più facile e non
bisogna sempre scrivere
dobbiamo incastrare le
istruzioni
è più bello KTurtle
perché se uno non sa un
comando, ti segna errore
si possono fare le
sfumature di colore
perché è stato il
programma più usato da
me
Figura 4.5: Preferenze della classe 5A
Le motivazioni che hanno spinto gli alunni a preferire uno rispetto l'altro sono diverse
(Figura 4.5 e Figura 4.6). In 5A, il 91,67% che ha preferito KTurtle ha motivato la
scelta dicendo perché “si scrive”, il 75% lo trova “più facile da usare” e gli piace
perché “ha un'area di disegno più grande”; inoltre, il 66, 67% lo trova “più divertente”.
I fattori che hanno influito poco sulla scelta sono il fatto che l'ambiente sia colorato
(33,33%) che abbia permesso la migliore comprensione degli argomenti (33,33%) e
che l'interfaccia grafica sia migliore.
Per quanto riguarda Scratch, la maggior parte degli alunni della 5 A ritengono che sia
più facile da usare (70%) e che sia più divertente (60%); inoltre, lo preferiscono perché
non si scrive (50%), è più colorato (50%), è più bello graficamente (40%) e ha
109
4.1 KTurtle o Scratch?
permesso di comprendere meglio gli argomenti (30%). Il 10% lo ha scelto perché ha
un'area di disegno più grande.
Da questi dati, si può dedurre che a metà degli alunni della classe 5 A che hanno
compilato il questionario piace scrivere (11 su 22) e hanno scelto KTurtle perché dà
loro la possibilità di farlo, mentre solo al 22,72% non piace scrivere e quindi preferisce
Scratch. Confrontando gli altri motivi che hanno spinto gli alunni a preferire KTurtle
sono il fatto che lo ritengano più facile da usare (75% rispetto al 70% di Scratch) e che
abbia un'area di disegno più grande (75% rispetto al 10%). Il 66,67% rispetto al 60%
lo ritiene più divertente e il 33,3% rispetto al 30% ritiene di aver compreso meglio gli
argomenti con KTurtle. In questa classe, i punti di forza di Scratch sono che non si
scrive (50% rispetto al 0%), che sia più colorato (50% rispetto al 33,3%) e che sia più
bello graficamente (40% rispetto al 25%). Gli altri motivi che hanno fatto cadere la
scelta su KTurtle è che il personaggio si muove più velocemente nell'area di disegno,
perché la tartaruga piace di più del gatto, è più interessante e più semplice e prima di
scrivere devi capire prima di scrivere. Gli altri motivi che hanno fatto preferire Scratch
invece sono la possibilità di incastrare le istruzioni, il fatto che se si commettono errori
non vengono evidenziati, perché si possono realizzare le sfumature (si possono fare
anche con KTurtle, solo che il procedimento è un po' più complesso per cui si è deciso
di omettere la variazione di colorazione all'interno della stessa figura), e perché è stato
il programma che l'alunno ha utilizzato di più.
Dai dati ricavati dal questionario somministrato in 5B è emerso che l'88,89% ha scelto
Scratch perché non si scrive (rispetto allo 0%), mentre il 76,92% ha preferito KTurtle
perché ha un'area di disegno più grande (rispetto allo 0%) e perché si scrive (53,85%).
Il 46,15% rispetto al 44,44% lo ritiene più facile da usare e il 38,46 rispetto al 33,33%
ritiene di aver capito meglio gli argomenti con KTurtle. Invece il 55,56% rispetto al
46,15% ritiene sia più divertente usare Scratch e preferisce quest'ultimo perché è più
colorato (66,67% rispetto al 7,69%). Gli altri motivi, che hanno influenzato sulla scelta
di quest'ultimo ambiente di programmazione, sono che visualizzi i comandi e che
piaccia di più la figura del gatto rispetto a quella della tartaruga. Un motivo che ha
110
4.1 KTurtle o Scratch?
indotto a scegliere un alunno KTurtle è perché si deve pensare, mentre con Scratch i
comandi sono già pronti.
5B
Preferenze
è più facile da
usare
ha un'area di
disegno più
grande
è più divertente
si scrive
è più bello
graficamente
ho capito meglio
gli argomenti
è più colorato
non si scrive
Altre
motivazioni
KTurtle
Percentuale delle
preferenze degli alunni
che hanno scelto KTurtle
Scratch
Percentuale delle
preferenze degli alunni
che hannoscelto Scratch
6
46,15%
4
44,44%
10
76,92%
0
0,00%
6
7
46,15%
53,85%
5
0
55,56%
0,00%
2
15,38%
0
0,00%
5
38,46%
3
33,33%
1
0
7,69%
0,00%
6
8
66,67%
88,89%
perché devi pensare tu,
invece su Scratch è già
tutto pronto
perché ha più cose che
vedi
è molto più facile usarlo
perché il gattino è più
bello della tartaruga
Figura 4.6: Preferenze della classe 5B
Confrontando le motivazioni più scelte dagli alunni delle due classi che hanno
preferito KTurtle (Figura 4.7), sono il fatto che si scriva, abbia un'area di disegno più
grande, sia più facile da usare, più divertente e consenta di capire meglio gli
argomenti.
I motivi più scelti dagli alunni delle due classi che hanno preferito Scratch (Figura 4.8)
sono che non si scriva, sia più facile da usare, sia più colorato, divertente e più bello
graficamente.
111
4.1 KTurtle o Scratch?
Classifica delle motivazioni di preferenza
KTurtle
5
si scrive
91,67%
è più facile da usare
ha un'area di
disegno più grande
è più divertente
ho capito meglio gli
argomenti
75,00%
5B
ha un'area di
disegno più grande
si scrive
75,00%
è più facile da usare
46,15%
66,67%
46,15%
è più colorato
33,33%
è più divertente
ho capito meglio gli
argomenti
è più bello
graficamente
è più colorato
7,69%
non si scrive
0,00%
A
33,33%
è più bello
25,00%
graficamente
non si scrive
0,00%
Figura 4.7: Preferenze di KTurtle
76,92%
53,85%
38,46%
15,38%
Classifica delle motivazioni di preferenza
Scratch
5
è più facile da usare
è più divertente
è più colorato
non si scrive
è più bello
graficamente
ho capito meglio gli
argomenti
ha un'area di
disegno più grande
A
si scrive
70,00%
60,00%
50,00%
50,00%
40,00%
30,00%
10,00%
0,00%
5B
non si scrive
è più colorato
è più divertente
è più facile da usare
ho capito meglio gli
argomenti
ho capito meglio gli
argomenti
ha un'area di
disegno più grande
è più bello
graficamente
88,89%
66,67%
55,56%
44,44%
30,77%
33,33%
0,00%
0,00%
Figura 4.8: Preferenze di Scratch
Analizzando i punti di forza dei due ambienti di programmazione (Figura 4.9), si può
notare come entrambe le classi siano concordi sulla loro individuazione e preferiscano
112
4.1 KTurtle o Scratch?
KTurtle perché si scrive, lo ritengono più facile da usare, abbia un'area di disegno più
grande, sia più divertente e permetta di capire meglio gli argomenti. Mentre
individuano come punti di forza in Scratch il fatto che sia più colorato di Kturtle, non
si scriva e sia più bello graficamente.
5A
Confronto
% ottenuta
con Scratch
KTurtle
si scrive
è più facile da usare
ha un'area di
disegno più grande
è più divertente
ho capito meglio gli
argomenti
91,67%
75,00%
0,00%
70,00%
75,00%
10,00%
66,67%
60,00%
33,33%
30,00%
Confronto
% ottenuta
con KTurtle
Scratch
è più colorato
non si scrive
è più bello
graficamente
50,00%
50,00%
33,33%
0,00%
40,00%
25,00%
5B
Confronto
% ottenuta
con Scratch
Scratch
76,92%
0,00%
non si scrive
88,89%
0,00%
46,15%
53,85%
44,44%
0,00%
è più colorato
è più divertente
66,67%
55,56%
7,69%
46,15%
38,46%
33,33%
15,38%
0,00%
KTurtle
ha un'area di
disegno più grande
è più facile da usare
si scrive
ho capito meglio gli
argomenti
è più bello
graficamente
Confronto
% ottenuta
con KTurtle
Figura 4.9: Punti di forza dei due ambienti di programmazione
Riflettendo sugli elementi di preferenza aggiunti dagli alunni, si trova interessante che
due di loro preferiscano KTurtle perché si deve pensare e capire prima di scrivere,
oltre al fatto che lo ritengano più interessante e semplice da usare. Mentre riguardo
Scratch è interessante l'integrazione fatta da un alunno dicendo che lo preferisce
perché non indica gli errori, si incastrano le istruzioni (come per i LEGO) e sia il
113
4.1 KTurtle o Scratch?
programma che ha usato di più.
Si sono volute verificare le preferenze espresse dagli alunni chiedendo di disegnare un
quadrato lasciando massima libertà su quale l'ambiente di programmazione utilizzare.
Gli alunni avevano a disposizione poco tempo per svolgere l'esercizio per via di
impegni presi con altre insegnanti. È risultato che 11 alunni della 5A e 7 della 5B hanno
utilizzato KTurtle, mentre 9 della 5A e 14 della 5B hanno usato Scratch.
Da questi dati si può notare come la sezione che ha lavorato prevalentemente con
Scratch, abbia usato KTurtle e viceversa. Si può dedurre che ci sia una volontà di
approfondire la conoscenza dell'ambiente di programmazione che è stato usato per
meno ore.
Per approfondire e fornire una migliore spiegazione a questi dati, si è chiesto agli
alunni di spiegare il motivo della scelta. È emerso che 7 alunni della 5 B hanno usato
Scratch perché permetteva di svolgere l'esercizio più velocemente e 4 perché non
avevano avuto modo di provarlo perché assenti alle lezioni precedenti. La stessa
motivazione è stata data da 2 bambini della 5 A, mentre un alunno che aveva votato
Scratch, ma ha usato KTurtle, ha spiegato che l'ha scelto perché gli piace scrivere.
Alla luce di queste informazioni, si può notare dalla Figura 4.10 come la situazione
delle due classi sia bilanciata e gli alunni siano interessati a conoscere meglio il
programma che hanno usato di meno.
Considerando le motivazioni riportare dagli alunni di 5 B, si può pensare ad un
rafforzamento della preferenza per KTurtle.
114
4.2 Gradimento delle lezioni
Alunni
Prima della
spiegazione
5A
5B
(iniziato (iniziato
con
con
scratch) Kturtle)
Dopo la spiegazione
5A
5B
corenti con
KTurtle
8
7
10
7
coerenti con
Scratch
7
9
7
9**
3
0
3*
0
2
5
0
5***
11
7
13
7
9
14
7
14
chi ha votato
Scratch, ma ha
usato KTurtle
chi ha votato
KTurtle, ma ha
usato Scratch
* di cui 1 l'ha scelto perché gli piace
scrivere e 2 perché volevano provare la
tartaruga perché usata poco
** di cui 6 l'hanno scelto perché
consentiva di fare l'esercizio più
velocemente
*** di cui 1 l'ha scelto per la velocità e 4
perché hanno avuto modo di provarlo
poco
Totale alunni
hanno usato
KTurtle
hanno usato
Scratch
Figura 4.10: Preferenze di utilizzo di Kturtle e di Scratch
4.2 Gradimento delle lezioni
Se avremo operato bene, potremo finalmente fermarci a racimolare con contentezza i compensi dei
nostri sforzi. Niente potrà darci maggiore gradimento.
Giuseppe D'Oria
Al termine di ogni incontro, gli alunni hanno compilato un questionario di gradimento
anonimo. Per fare in modo tale che si potessero esprimere liberamente, l'anonimato è
stato garantito facendo distribuire il questionario agli stessi alunni, chiedendo di
piegare il foglio dopo aver espresso il giudizio e di raccoglierlo dentro una busta ad un
altro alunno. Inoltre, la lettura dei risultati non è mai stata fatta in classe e non sono
state fatte mai domande di chiarimento quando c'erano giudizi neutri e negativi.
Analizzando i dati riportati nella Figura 4.11, si può affermare che il progetto ha
riscosso successo tra gli alunni e che le attività che sono piaciute un po' meno sono
quelle iniziali (apertura del case con il 93,30% dei consensi e la storia dei calcolatori
con l'89,36%) e la prima lezione in cui sono state affrontate le variabili (93,47% e
115
4.2 Gradimento delle lezioni
91,66%). Nonostante ciò, i dati sono decisamente positivi e gli alunni hanno
dimostrato di essere stati soddisfatti e contenti per una media del 95,87%.
TABELLA RIASSUNTIVA DEL QUESTIONARIO DI GRADIMENTO
PERCENTUALE VOTI
POSITIVI
LEZIONE
1
42
3
0
93,30%
2
42
5
0
89,36%
3
46
1
0
97,87%
4
46
1
0
97,87%
5
46
1
0
97,87%
6
23
1
0
95,83%
7
43
2
1
93,47%
8
22
2
0
91,66%
9
23
0
0
100,00%
10
22
1
0
97,82%
11
23
0
0
97,67%
12
42
1
0
97,67%
Media dei voti positivi
95,87%
Figura 4.11: Dati del questionario di gradimento compilato
dagli alunni
Questi dati permettono di sostenere che l'esperienza della programmazione è stata
accolta positivamente ed è piaciuta.
4.3 Questionari
Agli esami gli sciocchi fanno spesso domande a cui i saggi non sanno rispondere.
Oscar Wilde
È stato predisposto un questionario che è stato somministrato prima dell'inizio del
percorso, dopo il termine della fase della motivazione iniziale (apertura del case, storia
dei computer, mappe, etc) e al termine del progetto. Gli argomenti su cui le domande
andavano ad indagare, sono stati affrontati nella fase della motivazione iniziale. Questa
scansione temporale ha come scopo il confronto dei risultati per indagare sulle
116
4.3 Questionari
conoscenze.
Analizzando i dati ottenuti dalla classe 5 A (Figura 4.12, Figura 4.13, Figura 4.14), è
emerso che complessivamente c'è sempre stato un incremento delle conoscenze, anche
dopo diverso tempo (40 giorni) che non si trattavano gli argomenti.
117
4.3 Questionari
5. Quali sono le
periferiche di un PC?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
6. Qual è l'alfabeto del
linguaggio del PC?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
8. Secondo te, che cosa
fa l'unità centrale?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
9. Secondo te, che cos'è
l'email?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
tappetino del
mouse, fogli,
cartuccia della
stampante
0
tastiera, mouse, windows xp,
monitor
vista, 7
Percentuale
risposte
corrette
Differenza con
le risposte date
nel questionario
precedente
0
0
0,00%
3
14
8
58,33%
58,33%
1
21
0
95,45%
37,12%
a,b,c,d,...
0,1
0,1,2,3,4,...
11
4
8
17,39%
1
21
2
87,50%
70,11%
0
21
1
95,45%
7,95%
non lo so
dà energia al
PC
elabora le
informazioni
3
6
15
65,21%
0
4
20
83,33%
18,12%
0
3
19
86,36%
3,03%
un messaggio
un messaggio in
trasmesso
un programma
inglese
attraverso due PC...
22
0
1
95,65%
23
0
1
95,83%
0,18%
19
2
1
86,36%
-9,47%
10. Secondo te, che cosa sono gli stessi virus
sono i virus del
che fanno
dei componenti
dei programmi
computer?
ammalare le
del computer
persone
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
11. I primi computer
avevano le dimensioni
più piccole rispetto
quelli di adesso?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
12. I primi computer
erano più veloci e
potenti rispetto quelli
di adesso?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
13. Secondo te, il
computer è
intelligente?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
14. Hai mai sentito
parlare di (...)
megabyte (MB),
gigabyte GB),...?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
15. Hai mai sentito
parlare di hardware e
software?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
2
11
10
47,82%
1
15
8
62,50%
14,68%
1
17
4
77,27%
14,77%
si
no
7
16
1
23
95,83%
26,27%
0
22
100,00%
4,17%
si
no
1
22
95,65%
1
23
95,83%
0,18%
1
21
95,45%
-0,38%
si
no
69,56%
21
2
8,69%
1
23
95,83%
87,14%
0
22
100,00%
4,17%
si
no
15
8
65,21%
21
3
87,50%
22,29%
19
3
86,36%
-1,14%
si
no
13
10
56,52%
21
3
87,50%
30,98%
Figura 4.12: Tabella riassuntiva dei risultati dei
questionari. Classe 5A
118
4.3 Questionari
Media
Questionario iniziale: media complessiva delle conoscenze
considerando la domanda 5
Questionario iniziale: media complessiva delle conoscenze
senza considerare la domanda 5
Questionario intermedio: media complessiva delle
conoscenze
Questionario finale: media complessiva delle conoscenze
Incremento
rispetto al
questionario
precedente
52,17%
57,97%
85,00%
27,03%
91,36%
6,36%
Figura 4.13: Tabella riassuntiva con i risultati dei tre questionari. Classe 5
A
Andamento delle risposte nei tre questionari
Classe 5°A
120,00%
Percentuale delle risposte corrette
100,00%
80,00%
Risposte iniziali
Risposte intermedie
Questionario finale
60,00%
40,00%
20,00%
0,00%
5
6
8
9
10
11
12
13
14
15
Numero della domanda
Figura 4.14: Grafico che mostra l'andamento dei risultati della 5A
Risultati analoghi si sono ottenuti in classe 5B (Figura 4.15, Figura 4.16, Figura 4.17).
119
4.3 Questionari
5. Quali sono le
periferiche di un PC?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
6. Qual è l'alfabeto
del linguaggio del
PC?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
8. Secondo te, che
cosa fa l'unità
centrale?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
9. Secondo te, che
cos'è l'email?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
10. Secondo te, che
cosa sono i virus del
computer?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
11. I primi computer
avevano le
dimensioni più
piccole rispetto quelli
di adesso?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
12. I primi computer
erano più veloci e
potenti rispetto quelli
di adesso?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
tappetino del
mouse, fogli, tastiera, mouse,
cartuccia della
monitor
stampante
windows xp,
vista, 7
Percentuale
risposte corrette
0
0
0
0,00%
2
17
4
73,91%
73,91%
2
20
1
86,95%
13,04%
a,b,c,d,...
0,1
0,1,2,3,4,...
15
3
5
13,04%
7
15
1
65,21%
52,17%
1
19
3
82,60%
17,39%
non lo so
dà energia al
PC
elabora le
informazioni
5
4
14
60,86%
0
2
21
91,30%
30,44%
0
3
20
86,95%
-4,35%
un messaggio
trasmesso
un messaggio in
un programma
inglese
attraverso due
PC...
22
0
1
95,65%
22
0
1
95,65%
0,00%
23
0
0
100,00%
4,35%
sono gli stessi
virus che fanno
dei componenti
dei programmi
ammalare le
del computer
persone
2
8
13
34,78%
1
19
3
82,60%
47,82%
0
23
0
100,00%
17,40%
si
no
6
17
73,91%
1
22
95,65%
21,74%
1
22
95,65%
0,00%
si
no
1
22
95,65%
1
22
95,65%
0,00%
2
21
91,30%
-4,35%
si
no
13. Secondo te, il
computer è
intelligente?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
17
6
1
22
95,65%
69,57%
0
23
100,00%
4,35%
14. Hai mai sentito
parlare di (...)
megabyte (MB),
gigabyte GB),...?
si
no
15
8
65,21%
18
5
78,26%
13,05%
19
4
82,60%
4,34%
si
no
13
10
56,52%
21
2
91,30%
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Questionario finale
15. Hai mai sentito
parlare di hardware
e software?
Questionario iniziale
Questionario dopo la
spiegazione
Differenza con le
risposte date nel
questionario
precedente
26,08%
34,78%
Figura 4.15: Tabella riassuntiva dei risultati dei
questionari. Classe 5B
120
4.3 Questionari
Media
Questionario iniziale: media complessiva delle
conoscenze considerando la domanda 5
Questionario iniziale: media complessiva delle
conoscenze senza considerare la domanda 5
Questionario intermedio: media complessiva delle
conoscenze
Questionario finale: media complessiva delle
conoscenze
Incremento
rispetto al
questionario
precedente
52,17%
57,97%
86,52%
28,55%
91,74%
5,22%
Figura 4.16: Tabella riassuntiva con i risultati dei tre questionari. Classe 5B
Andamento delle risposte nei tre questionari
Classe 5°B
120,00%
Percentuale delle risposte corrette
100,00%
80,00%
Risposte iniziali
Risposte intermedie
Questionario finale
60,00%
40,00%
20,00%
0,00%
5
6
8
9
10
11
12
13
14
15
Numero della domanda
Figura 4.17: Grafico che mostra l'andamento dei risultati della 5B
121
4.3 Questionari
Essendo
trascorsi
due
mesi
dall'inizio delle lezioni e quaranta
giorni dal termine della fase della
motivazione
iniziale,
si
poteva
pensare che le conoscenze acquisite
seguissero
la
curva
dell'oblio
studiata da Ebbinghaus (Figura 4.4)
e che quindi ci sarebbe stato un
decremento
delle
conoscenze;
invece ciò non è accaduto. Si può
sostenere che i concetti siano stati
Figura 4.18: Curva dell'oblio di Ebbinghaus.
Tratto da [49]
appresi e consolidati e che l'attività di laboratorio ha contribuito a consolidare i
concetti trattati due mesi prima.
4.4 Conclusioni
La vita è l'arte di trarre conclusioni sufficienti da premesse insufficienti.
Samuel Butler
Dai dati ricavati dai questionari di gradimento, si può sostenere che il percorso è stato
apprezzato dagli alunni che hanno dimostrato interesse e volontà di continuare ad
approfondire l'argomento.
Dai dati iniziali, si pensava che Scratch riscuotesse successo tra i bambini, che invece
hanno preferito, anche se di poco (56,81%) KTurtle.
Un altro dato interessante è come le conoscenze degli argomenti trattati inizialmente
siano continuate ad incrementare, anche dopo un periodo di tempo che non venivano
affrontate. Si può attribuire questa crescita/consolidamento all'attività laboratoriale di
programmazione.
122
Capitolo 5 Conclusioni
Capitolo 5
Conclusioni
All'inizio del progetto ci si era prefisso di far acquisire agli alunni il concetto di
computer come macchina priva di pensiero proprio e di far acquisire i concetti
fondamentali che li incoraggino ad instaurare un uso consapevole del calcolatore.
A tale scopo, è stata introdotta la programmazione con Scratch e KTurtle e si è
verificato quale dei due ambienti sia più idoneo utilizzare per tale scopo. Inoltre, si è
indagato sul fatto che la programmazione alla scuola primaria possa essere
un'esperienza divertente.
Analizzando tutti i dati riportati nei capitoli precedenti, si può concludere che entrambi
gli ambienti siano validi per l'insegnamento dei concetti che stanno alla base della
programmazione e che consentano di instaurare un corretto approccio con la macchina.
Si può ricavare questo dato dal fatto che tutti gli alunni abbiano svolto tutti gli esercizi
proposti con entrambi gli ambienti di programmazione e li abbiano compresi. È stato
possibile verificare l'avvenuta comprensione e l'apprendimento degli argomenti, oltre
che dai risultati dei questionari, dal fatto che tutti gli alunni abbiano svolto
autonomamente in un'ora di lezione l'equivalente degli esercizi effettuati nelle prime
tre ore di laboratorio.
Gli alunni che hanno utilizzato KTurtle hanno incontrato maggiore difficoltà quando
sono state trattate le variabili, ma hanno saputo apprezzarle maggiormente nella
seconda lezione perché si sono accorti di come rendessero il loro lavoro più semplice,
riducessero la possibilità di commettere errori e facilitassero la manutenibilità del
codice. Confrontando le modalità di dichiarazione delle variabili, si può sostenere che
siano simili: le maggiori difficoltà incontrate da chi ha utilizzato KTurtle possono
essere dovute all'interfaccia grafica e al fatto che dover scrivere possa aver distolto
123
Capitolo 5 Conclusioni
l'attenzione dall'astrazione del concetto.
Per quanto i due ambienti siano simili, gli alunni hanno preferito KTurtle. Questo dato
non era previsto sia per gli studi riportati nello “Stato dell'arte”, sia per il fatto che
Scratch è stato creato con lo scopo di essere più accattivante e rendere la
programmazione più divertente.
Analizzando i punti di forza dei due ambienti di programmazione scelti dagli alunni, si
può notare come quelli di KTurtle abbiano una maggiore valenza educativa (“ho capito
meglio gli argomenti”, “è più facile da usare” e “si scrive”), mentre quelli individuati
per Scratch sono relativi all'interfaccia grafica (“è più colorato”, “è più bello
graficamente” e “non si scrive”). Interessanti sono le integrazioni dei motivi di
preferenza apportate dagli alunni, in particolare quelle relative al fatto di preferire
KTurtle perché bisogna pensare e capire prima di scrivere e al fatto di preferire Scratch
perché non indica gli errori. Per quanto riguarda la prima integrazione, è interessante
vedere come la riflessione e la comprensione siano importanti, stimolanti e creino
curiosità negli alunni. Riguardo l'identificazione degli errori, si ritiene sia importante
ed educativo che un programma li evidenzi, perché in questo modo il programmatore
sa dove ha sbagliato e può correggere senza dover rileggere tutto il codice; l'errore
richiede comprensione, sforzo e volontà di modificare quanto scritto.
Si conclude, che per le attività didattiche che hanno come obiettivo l'acquisizione di un
corretto
approccio
con
il
computer
sia
indicato
utilizzare
l'ambiente
di
programmazione KTurtle, tenendo in considerazione che:
– i tempi di apprendimento dei concetti sono risultati pressoché uguali (Figura
3.17) in entrambi gli ambiente di programmazione;
– Scratch non ha un comando impara che consenta di definire dei programmi e di
poterli richiamare senza dover riscrivere tutto il codice (funzione presente in
BYOB, l'evoluzione di Scratch. I motivi per cui non è stato utilizzato sono
descritti nella relazione del tirocinio);
124
Capitolo 5 Conclusioni
– Scratch non ha un sistema che evidenzi gli errori;
– Scratch può risultare fuorviante perché si può interagire e modificare la
posizione dello sprite;
– gli alunni hanno preferito KTurtle.
Le conclusioni sono state tratte dall'esperienza di tirocinio fatta con un campione di
alunni molto limitato (47). Per avere dei dati più attendibili dal punto di vista statistico,
si potrebbero validare i risultati su un numero maggiore di alunni; inoltre, si può
proporre il progetto ad alunni di più classi (3°, 4° e 5° primaria) per confrontare i
risultati e vedere come avviene l'apprendimento di quest'argomento ad età diverse e
per capire quale sia il periodo più idoneo per svolgerlo.
Si è constatato come Scratch consenta di ridurre gli errori sintattici in quanto non è
necessario digitare i comandi. Tuttavia, l'ambiente di programmazione non indica ed
evidenzia gli errori, ma, se presenti, semplicemente non esegue il codice (ad esempio
se non si dichiara una variabile). Sarebbe interessante, in un possibile studio futuro,
analizzare le diverse tipologie di errori commessi dagli alunni per capire se sono più
frequenti quelli sintattici o quelli semantici.
125
Capitolo 5 Conclusioni
126
Nota Bibliografica
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Tesi di laurea - Esperienze di programmazione alla scuola primaria