UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI UDINE ________________________ FACOLTÀ DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE Corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria Tesi di laurea STRUMENTI PER L'APPRENDIMENTO DELL'INFORMATICA NELLA SCUOLA PRIMARIA: KTURTLE E SCRATCH Relatore: Laureanda: Prof. Lauro Snidaro Sonia Dalla Costa ANNO ACCADEMICO 2010/2011 Questo opera è distribuito con licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Italia. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/ 3 4 A tutti coloro che hanno contribuito, nel corso degli anni, alla mia formazione e al raggiungimento di questo traguardo. 5 6 7 8 Ringraziamenti Ringraziamenti Un ringraziamento al mio relatore e alla mia supervisore di tirocinio che mi hanno incoraggiata, sono sempre stati disponibili e mi hanno seguita durante il mio percorso di tesi e di tirocinio. Ringrazio, inoltre, le insegnanti della Scuola Primaria di Ospedaletto, in particolare le maestre Licia ed Elena, ed i bambini delle classi 5° per le stupende emozioni che mi hanno fatto vivere durante l'esperienza di tirocinio. Un grazie a Cristian (aka CDF) e a sua moglie Julieta per le consulenze, i consigli e i dibattiti formativi, alla grafica Federica Moro per il suo contributo e ai miei cugini Marco e Cristina che mi sono stati vicini in questi anni. Un ringraziamento particolare va alla mia famiglia che mi ha sostenuta e a mia sorella Elisa per essermi sempre stata vicina. Grazie anche a tutte le persone che ho conosciuto in tutti questi anni di università che mi hanno allietato le giornate e che mi hanno aiutato a crescere. Last but not least, ringrazio Matteo che ha sempre creduto in me, mi è sempre stato vicino e mi ha sostenuta ed incoraggiata anche nei momenti più difficili. 9 Ringraziamenti 10 Ringraziamenti 11 Ringraziamenti 12 Indice generale Indice generale Ringraziamenti............................................................................................................. 9 Introduzione...............................................................................................................17 Capitolo 1 : Stato dell'arte.......................................................................................19 1.1 Cenni di storia dell'introduzione delle TIC nel contesto scolastico italiano......19 1.2 TIC e comunità europea....................................................................................22 1.3 Alcuni dei progetti attuati in Italia....................................................................23 1.3.1 Ampliamento dell'offerta formativa...........................................................23 1.3.2 Didaduezero: scuola e territorio lavorano insieme.....................................25 1.3.3 Toc! Toc!... le TIC al servizio della didattica ............................................26 1.3.4 L'uso delle Nuove Tecnologie nella Scuola Primaria “Gianni Rodari” di Bari...................................................................................................................... 27 1.3.5 FUSS.........................................................................................................28 1.3.6 Progetto EdUbuntu....................................................................................29 1.3.7 Progetto Europeo Comenius......................................................................30 1.3.8 FICTUP.....................................................................................................30 1.3.9 A scuola con Linux....................................................................................31 1.3.10 Osservazioni............................................................................................31 1.4 TIC in situazioni di difficoltà............................................................................32 1.5 LIM................................................................................................................... 33 1.6 Software didattici..............................................................................................34 1.6.1 EdUbuntu .................................................................................................37 1.6.2 Distribuzioni Linux educative...................................................................39 1.6.3 GCompris..................................................................................................40 1.6.4 TuxPaint....................................................................................................40 1.6.5 TuxMath....................................................................................................41 1.6.6 GeoGebra..................................................................................................42 1.6.7 OminiTux..................................................................................................42 13 Indice generale 1.7 Programmazione nella scuola primaria.............................................................43 1.7.1 Imparo a programmare con Visual Basic 2005..........................................44 1.7.2 Perché LOGO e Scratch?..........................................................................45 1.7.3 LOGO.......................................................................................................46 1.7.3.1 Breve storia di LOGO e implicazioni didattiche................................47 1.7.3.2 Esperienze didattiche e guide.............................................................48 1.7.3.3 Studi su LOGO...................................................................................49 1.7.4 Scratch.......................................................................................................52 1.7.4.1 Studi su Scratch..................................................................................53 1.7.5 Confronto LOGO e Scratch.......................................................................55 1.8 Conclusioni.......................................................................................................56 Capitolo 2 : Introduzione all'informatica per la scuola primaria........................57 2.1 Divertimento per imparare meglio....................................................................57 2.2 Caratteristiche della proposta............................................................................58 2.3 Metodologie......................................................................................................59 2.4 L'insegnante......................................................................................................61 2.5 Come spiegare il funzionamento del computer ai bambini ..............................63 2.5.1 Scopriamo che cosa si nasconde all'interno dell'unità centrale..................63 2.6 Un po' di storia dei computer............................................................................68 2.7 Il codice binario................................................................................................69 2.8 Le periferiche....................................................................................................72 2.8.1 I monitor....................................................................................................73 2.8.2 La tastiera..................................................................................................74 2.8.3 Schermo touchscreen.................................................................................75 2.9 La mappa..........................................................................................................75 2.10 Conclusioni.....................................................................................................77 Capitolo 3 : Due ambienti di programmazione: KTurtle e Scratch.....................79 3.1 La programmazione..........................................................................................79 3.2 KTurtle.............................................................................................................83 3.2.1 Il comando “ripeti”....................................................................................87 14 Indice generale 3.2.2 La circonferenza........................................................................................89 3.2.3 Il comando “impara”.................................................................................90 3.2.4 Le variabili ...............................................................................................92 3.2.5 Altri comandi.............................................................................................93 3.3 Scratch..............................................................................................................97 3.4 Confronto KTurtle e Scratch.............................................................................99 3.5 Conclusioni.....................................................................................................102 Capitolo 4 : Esperienze in classe...........................................................................103 4.1 KTurtle o Scratch?..........................................................................................103 4.2 Gradimento delle lezioni.................................................................................115 4.3 Questionari .....................................................................................................116 4.4 Conclusioni.....................................................................................................122 Capitolo 5 : Conclusioni........................................................................................123 Nota Bibliografica....................................................................................................127 15 Indice generale 16 Introduzione Introduzione In questa tesi viene affrontato il tema dell'insegnamento dell'informatica nella Scuola Primaria. In particolare si ritiene che, per un corretto approccio con il computer, sia importante che gli alunni comprendano che quest'ultimo è soltanto una macchina che esegue i comandi che le vengono impartiti. L'idea nasce dall'aver constatato che generalmente gli alunni pensano che il computer sia intelligente: nel percorso che verrà descritto, si affrontano i metodi per cambiare questo concetto errato che, se radicato, può portare ad una distorsione dell'approccio con la macchina. Per raggiungere questo obiettivo, gli alunni prenderanno maggiore coscienza di che cosa sia un computer vedendo e manipolando ciò che è presente all'interno dell'unità centrale e programmandolo. Lo scopo dell'introduzione della programmazione è quello di far comprendere operando che il computer esegue ordini che sono stati dati dai programmatori e non ha un'intenzionalità ed intelligenza propria. L'insegnamento della programmazione non è finalizzato a creare dei futuri programmatori, ma solo a fornire le basi perché gli alunni instaurino un corretto approccio con il computer. Nel primo capitolo viene presentata una panoramica su alcuni dei progetti di informatica attuati in Italia e vengono descritti gli studi che sono stati realizzati finora sull'insegnamento della programmazione utilizzando gli ambienti LOGO e Scratch. Nel secondo capitolo vengono affrontati i temi e le metodologie per trattare l'informatica nella scuola primaria. In particolare, come introdurre e quali argomenti affrontare per fornire agli alunni i concetti che stanno alla base del corretto approccio con il PC. Verranno quindi esaminati la descrizione del funzionamento del computer, l'hardware che lo compone, la storia dei calcolatori, il codice binario e le periferiche. Nel terzo capitolo vengono trattati gli ambienti di programmazione KTurtle e Scratch e gli argomenti che si utilizzeranno per comprenderli al meglio. 17 Introduzione Nel quarto capitolo sono riassunti i risultati ottenuti dall'esperienza di tirocinio riguardo l'uso dei due ambienti di programmazione e i risultati ottenuti dal percorso. Nelle conclusioni si analizzano i dati ottenuti e si propongono dei possibili sviluppi futuri. La relazione di tirocinio descrive l'intero progetto che si sviluppa secondo i primi tre capitoli della tesi e vengono analizzati i risultati. 18 Capitolo 1 Stato dell'arte Capitolo 1 Stato dell'arte 1.1 Cenni di storia dell'introduzione delle TIC nel contesto scolastico italiano I computer sono incredibilmente veloci, accurati e stupidi. Gli uomini sono incredibilmente lenti, inaccurati e intelligenti. L’insieme dei due costituisce una forza incalcolabile. Albert Einstein La presenza sempre maggiore delle Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione (TIC, in inglese detto anche ICT: Information Communication Technology) nella vita quotidiana ha portato alla necessità di modificare l'offerta formativa della scuola. Nonostante se ne senta parlare molto solo negli ultimi anni, le TIC furono introdotte nella scuola negli anni '80, quando avvenne la diffusione dei Personal Computer. Inizialmente ebbero uno scarso impatto sul sistema scolastico per la poca interattività del software e l'assenza di grafica. I primi cambiamenti avvennero nel 1985, quando venne lanciato il Piano Nazionale Informatica (PNI1) che vide coinvolti prevalentemente i docenti di matematica e fisica delle scuola superiori; parallelamente nacque a livello nazionale il progetto IRIS (Iniziative e Ricerche per l’Informatica nella Scuola), che interessò le scuole elementari e medie, con lo scopo di fornire le basi per un uso consapevole del PC. Nel 1991 venne redatto il secondo Piano Nazionale Informatica (PNI2) che riguardò le discipline dell'area linguistico-letteraria delle scuole superiori; questa fase fu caratterizzata dalla sperimentazione d'uso delle risorse informatiche, dalla costruzione di ipertesti e dalle prime comunicazioni mediate da computer (CMC). Una svolta nell'insegnamento delle TIC avvenne nel 1997, quando il Ministero della 19 1.1 Cenni di storia dell'introduzione delle TIC nel contesto scolastico italiano Pubblica Istruzione avviò il Programma di Sviluppo delle Tecnologie Didattiche (PSTD) che mirò a fornire una maggiore formazione dei docenti in campo tecnologico e a dotare le scuole degli strumenti che consentissero l'attuazione del programma. Questo stimolò la nascita di vari progetti e la diffusione di internet nelle scuole. In quegli anni, l'evoluzione del software consentì l'uso del PC anche da parte dei soggetti disabili, consentendo loro una maggiore integrazione scolastica e un maggiore accesso alle conoscenze. Il periodo che va dal 2000 al 2006 fu caratterizzato dalla diffusione delle TIC in tutti i settori del sistema scolastico e, per quanto riguarda le competenze da sviluppare negli studenti, il sistema scolastico assunse come riferimento l'ECDL (European Computer Driving License) soprattutto per le scuole superiori, mentre per le scuole elementari e medie fu previsto lo sviluppo delle competenze di base delle TIC. Le indicazioni nazionali per il curricolo attuali risalgono a settembre 2007; in esse viene riconosciuta “decisiva una nuova alleanza fra scienza, storia, discipline umanistiche, arti e tecnologia”.[1] Viene sottolineato, inoltre, l'importanza dell'utilizzo delle TIC fin dalla scuola dell'infanzia: nel campo di esperienza i “discorsi e le parole” uno dei traguardi per lo sviluppo della competenza è che il bambino formuli ipotesi sulla lingua scritta e sperimenti le prime forme di comunicazione attraverso la scrittura utilizzando anche le tecnologie. Un ulteriore riferimento lo si può trovare nel campo di esperienza la “conoscenza del mondo”, in cui è previsto che il bambino possa interpretare qualunque macchina, meccanismo, strumento, artefatto tecnologico che fa parte della sua esperienza con lo scopo di sviluppare l'interesse del bambino verso gli artefatti tecnologici. Per quanto riguarda le indicazioni per la scuola primaria si sottolinea l'importanza del ruolo delle nuove tecnologie per la crescita delle capacità espressive, per l'opportunità di ampliare le interazioni tra individui e per le nuove modalità di apprendimento che offrono. Le indicazioni prevedono l'insegnamento delle TIC all'interno della disciplina 20 1.1 Cenni di storia dell'introduzione delle TIC nel contesto scolastico italiano “tecnologia” in cui “da un lato si studia e si progettano i dispositivi, le macchine e gli apparati che sostengono l’organizzazione della vita sociale; dall’altro si studia e si progettano nuove forme di controllo e gestione dell'informazione e della comunicazione (informatica in senso lato)”. [1] La tecnologia viene considerata come uno “strumento culturale transdisciplinare che introduce nuove dimensioni e nuove possibilità nella realizzazione, nella comunicazione e nel controllo di ogni tipo di lavoro umano, compreso l'insegnamento/apprendimento di tutte le discipline”. Queste indicazioni permettono di sviluppare percorsi formativi assai ampi. I traguardi per lo sviluppo delle competenze previsti per la fine della scuola primaria sono che l'alunno: – sia in grado di usare le nuove tecnologie e i linguaggi multimediali per sviluppare il proprio lavoro in più discipline, per presentarne i risultati e anche per potenziare le proprie capacità comunicative; – esplori e interpreti il mondo fatto dall’uomo, individui le funzioni di un artefatto e di una semplice macchina, usi oggetti e strumenti coerentemente con le loro funzioni e abbia acquisito i fondamentali principi di sicurezza; – rilevi le trasformazioni di utensili e processi produttivi e li inquadri nelle tappe più significative della storia della umanità, osservando oggetti del passato; – utilizzi strumenti informatici e di comunicazione in situazioni significative di gioco e di relazione con gli altri. Concludendo, si può notare come le TIC costituiscano uno dei saperi base da iniziare ad apprendere fin dall'inizio della scuola. 21 1.2 TIC e comunità europea 1.2 TIC e comunità europea L'uomo è il computer più straordinario di tutti. John Fitzgerald Kennedy In base al rapporto “Key data on Learning and Innovation through ICT at School in Europe 2011”, uno studio di Eurydice che ha preso in esame le modalità di utilizzo dei computer da parte dei giovani, la disponibilità di attrezzature informatiche nelle scuole europee e la formazione del personale docente considera l'insegnamento delle TIC importante per la “promozione dell'innovazione in classe e per lo sviluppo creativo degli studenti”. [2] Dall'indagine è emerso che in tutti gli stati europei è avvenuta una rapida crescita dell'utilizzo delle TIC, sia in ambito famigliare che scolastico, tant'è vero che stanno cambiando i metodi e i contenuti dell'insegnamento. Nonostante questo incremento, l'uso del computer a casa per svolgere i compiti è ancora poco diffuso e viene utilizzato prevalentemente per il divertimento. Inoltre, è emerso che per quanto le TIC siano promosse a livello centrale nei vari Paesi come strumento di apprendimento e di insegnamento, vengono utilizzate poco dagli insegnanti; uno dei fattori che può avere un ruolo in questa dinamica è la carenza di personale qualificato nelle TIC di supporto degli insegnanti. Per migliorare l'utilizzo delle TIC, la maggior parte dei paesi europei suggerisce approcci pedagogici innovativi, in modo tale da consentire agli studenti di apprendere attraverso modalità adeguate alle loro esperienze ed interessi, e riconoscono nell'uso delle tecnologie uno strumento che aumenta il coinvolgimento degli alunni e ne migliora i risultati. Una priorità della strategia europea per l'istruzione e formazione per il 2020 è l'aumento dell'impatto dell'utilizzo delle TIC nell'innovazione dei processi educativi per incoraggiare lo sviluppo creativo degli studenti e le loro competenze digitali. 22 1.2 TIC e comunità europea Confrontando le linee guida suggerite dalla comunità europea con quelle delle indicazioni nazionali del MIUR (Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca), si può notare come venga incentivato l'uso delle TIC in modo trasversale nelle varie discipline e venga lasciato ampio spazio allo sviluppo di progetti e alla creatività dell'insegnante per il loro insegnamento e il loro utilizzo. 1.3 Alcuni dei progetti attuati in Italia Il computer non è una macchina intelligente che aiuta le persone stupide, anzi è una macchina stupida che funziona solo nelle mani delle persone intelligenti. Umberto Eco Di seguito verranno presi in esame alcuni dei progetti, presenti su internet, che sono stati svolti nelle scuole italiane. 1.3.1 Ampliamento dell'offerta formativa Navigando su internet si possono trovare tantissime scuole che hanno pubblicato sul sito del proprio istituto dei progetti di informatica che ampliano l'offerta formativa. Confrontando le varie proposte, si può notare che tendenzialmente hanno tutti la stessa struttura, ovvero: – fornire delle conoscenze base sul funzionamento del computer; – acquisire conoscenze di base del sistema operativo (generalmente Windows); – creare un documento di testo con Word e sapere usare alcune funzioni; – utilizzare Paint per creare disegni; – creare presentazioni con PowerPoint; – utilizzare il computer come strumento transdisciplinare; – in alcuni casi, navigare su Internet. 23 1.3.1 Ampliamento dell'offerta formativa Confrontando questi progetti con le Indicazioni Nazionali descritte sopra, si può notare come le offerte siano valide, ma limitate; le TIC vengono viste solo come strumento informatico e non sono percepite e vissute come ambienti formativi. Inoltre, vengono utilizzati quasi sempre programmi commerciali, nonostante ci siano indicazioni ministeriali e progetti che favoriscano l'utilizzo del software libero1 nelle Pubbliche Amministrazioni. Giorgio Jannis ha notato che l'utilizzo di Internet, quando c'è, è tendenzialmente limitato alla semplice navigazione sulla Rete “disattendendo completamente la funzione trasversale delle TIC rispetto ai curricoli scolastici, nonché ignorando le tematiche etiche soggiacenti ad una ormai impellente Educazione alla Cittadinanza digitale”. [3] Prendendo in considerazione il Friuli-Venezia Giulia, secondo statistiche disponibili sul sito dell'Ufficio Scolastico Regionale, escludendo le Scuole dell'infanzia, il 90% delle scuole è provvisto di un laboratorio multimediale e possiedono un collegamento ADSL il 40% delle Primarie, il 60% delle scuole medie e l'85% delle scuole superiori. Jannis suppone che un ostacolo potrebbe essere costituito dalla mentalità con cui la Scuola pensa a sé stessa, dalla volontà di essere autonoma ed indipendente rispetto alle novità della società, sia dal punto di vista dei contenuti didattici e delle metodologie d'insegnamento, sia da quello della propria organizzazione interna. Secondo Jannis può avvenire un cambiamento nell'insegnamento delle TIC se c'è un cambiamento di concezione sulle tecnologie nella scuola, considerandole un ambiente di apprendimento e non solo uno strumento didattico. Questo porterebbe ad una concezione della Scuola come “luogo educativo osmoticamente attraversato da flussi concreti di persone e idee provenienti dalla società “esterna” e dal territorio”. [3] Quando avverrà questo, la Scuola potrà assolvere pienamente al contratto con la 1 Il software libero è software pubblicato con una licenza che permette a chiunque di utilizzarlo e che ne incoraggia lo studio, le modifiche e la redistribuzione; per le sue caratteristiche, si contrappone al software proprietario ed è differente dalla concezione open source, incentrandosi sulla libertà dell'utente e non solo sull'apertura del codice sorgente, che è comunque un pre-requisito del software libero. (fonte: Wikipedia) 24 1.3.1 Ampliamento dell'offerta formativa collettività (Indicazioni Nazionali), conferendole allo stesso tempo un sentimento identitario rinnovato. Secondo Tarcisio Lodrini [4], perché avvenga un cambiamento nel modo di vedere le nuove tecnologie nella scuola si deve avviare una riflessione critica sul modello tradizionale di insegnamento e deve avvenire un rinnovamento nella didattica passando da trasmissiva a costruttiva. La semplice alfabetizzazione informatica degli insegnanti non migliora la qualità degli apprendimenti. Le esperienze di Marcianò e Siega descritte in “Informatica come linguaggio” [5] hanno portato i due autori a ritenere che gli ostacoli che non favoriscono la cultura informatica sono: – la qualità dei corsi formativi per insegnanti che tendenzialmente hanno lo scopo di istruire ad usare le TIC, ma non insegnano come insegnarle e non fanno riflettere su come si apprende nel nostro secolo; – le tecnologie rivestono contemporaneamente diversi compiti: sono oggetto, strumento di conoscenza e contesto sociale. Da queste considerazioni emerge la necessità di rinnovare la scuola, i metodi di insegnamento e di utilizzare le nuove tecnologie, presenti quotidianamente nella vita di tutti, come uno strumento culturale e didattico. Nonostante la situazione appena descritta sia quella prevalente, sono attuati in diverse scuole progetti che vedono il computer come una potenzialità. Di seguito vengono riportati solo alcuni, selezionati in base al criterio di originalità e innovazione. 1.3.2 Didaduezero: scuola e territorio lavorano insieme Un progetto che ha come obiettivo l'utilizzo degli strumenti del web 2.0 con la didattica è stato attuato da alcuni istituti della provincia di Trento. Questo progetto nasce dalla collaborazione tra IPRASE2 del Trentino e la Facoltà di Scienze della 2 L'IPRASE è un istituto che ha il compito di promuovere e realizzare la ricerca, la sperimentazione, la 25 1.3.2 Didaduezero: scuola e territorio lavorano insieme Formazione di Padova. Per l'attuazione, sono stati coinvolti gli insegnanti in degli incontri di laboratorio con lo scopo di far prendere dimestichezza con gli strumenti del Web 2.0 per valutare le potenzialità didattiche. Il progetto prevede che gli insegnanti abbiano le competenze per un uso critico delle tecnologie e degli strumenti del Web e non siano solo dei trasmettitori di conoscenze, ma fungano da mediatori di conoscenze e competenze. L’analisi dei prodotti, la valutazione della ricerca, la verifica delle ipotesi di partenza del progetto e la sua trasferibilità in altri contesti territoriali sono attività attualmente in corso. 1.3.3 Toc! Toc!... le TIC al servizio della didattica Un altro progetto che sfrutta le potenzialità delle tecnologie è quello attuato dal circolo didattico di Pavone Canavese, in cui le TIC si intersecano con progetti didattici e quindi ha un carattere interdisciplinare e vede coinvolte classi e plessi diversi. Nel progetto è previsto un uso creativo e attivo delle tecnologie per: – l’espressione e la comunicazione; – la comunicazione interpersonale e la collaborazione anche a distanza; – la fruizione di messaggi multimediali e di sistemi di comunicazione al fine di favorire la crescita culturale. [6] Alla base del progetto c'è l'idea che l’uso delle TIC possa fornire un notevole contributo al miglioramento e all’efficacia dei processi di insegnamento; inoltre, è ritenuto importante che, nella scuola primaria, l'insegnamento delle TIC non consista solo nell’apprendimento di una sequenza di procedure, ma debba legarsi alla didattica di ogni giorno. documentazione, lo studio e l’approfondimento delle tematiche educative e formative. 26 1.3.3 Toc! Toc!... le TIC al servizio della didattica In questo modo le tecnologie non sono nuova disciplina, ma costituiscono un'occasione per creare un nuovo ambiente di apprendimento in cui vengono privilegiati i lavori in piccolo gruppo, lo studio autonomo, la ricerca di informazioni e la produzione di prodotti come giornalini cartacei, ipertesti o pagine Web. Quindi, in questo progetto, l’uso delle tecnologie dell’informazione, non è mai fine a se stesso, ma vuole facilitare l’apprendimento, la comunicazione, la documentazione di esperienze didattiche significative attraverso la progettazione e realizzazione di percorsi ipermediali3 da diffondere sul Web. Uno dei progetti più significativi, che da anni coinvolge quasi tutte le classi del circolo e i bambini della scuola dell’infanzia, è “diversimauguali”4, un notiziario interculturale progettato, creato, scritto e realizzato interamente dagli alunni. Si tratta di un notiziario interculturale diffuso per via telematica sul sito della scuola che si pone i seguenti obiettivi: – promuovere relazioni interculturali; – cooperare a diversi livelli per la realizzazione di un progetto comune; – conoscere ed utilizzare il Web come ambiente di comunicazione ed informazione. Questi progetti vengono attuati annualmente dalle varie classi dei diversi plessi e alla base c'è un lavoro coordinato e una programmazione avviata all'inizio dell'anno e che prosegue per l'intero anno scolastico. 1.3.4 L'uso delle Nuove Tecnologie nella Scuola Primaria “Gianni Rodari” di Bari Le insegnanti delle classi 3 C e D della Scuola Primaria “Gianni Rodari” di Bari, 3 Ipermedia è un termine generico, derivato da ipertesto, che designa una raccolta di informazioni eterogenee, quali grafica, audio, video e testo, collegati tra loro in maniera non lineare. (fonte: Wikipedia) 4 http://www.diversimauguali.it/ 27 1.3.4 L'uso delle Nuove Tecnologie nella Scuola Primaria “Gianni Rodari” di Bari nell'anno 2006/07 hanno realizzato un film partendo da un progetto che voleva trasporre in chiave cinematografica la fiaba di “Little Red Riding Hood”. Questo progetto ha avuto un carattere trasversale, in quanto ha coinvolto più discipline e ha permesso di accrescere le competenze degli alunni in ambito tecnologico, linguistico, espressivo e artistico. L'utilizzo delle tecnologie nel progetto ha permesso un'ottima integrazione e coinvolgimento degli alunni disabili presenti nelle classi, in quanto hanno potuto essere anche loro dei protagonisti attivi perché tutti hanno avuto la possibilità di “offrire il proprio proficuo contributo alla realizzazione del cartone, secondo le proprie potenzialità ed attitudini ”. [7] Concluso il progetto, i docenti hanno potuto constatare come le tecnologie possano facilitare la comprensione delle attività didattiche e permettano l'integrazione e la partecipazione di tutti gli alunni; inoltre, gli alunni hanno aumentato la motivazione nel volere esplorare nuove possibilità che le tecnologie offrono. 1.3.5 FUSS Il FUSS, Free Upgrade Southtyrol's Schools, è un progetto finanziato dal Fondo Sociale Europeo che ha aggiornato i sistemi informatici di tutte le scuole italiane della Provincia Autonoma di Bolzano, sostituendo i software con licenza proprietaria utilizzati nell'attività didattica con la distribuzione GNU/Linux FUSS Soledad, sviluppata all'interno del progetto e rilasciata con licenza libera. “L'idea di fondo del progetto è pensare l'informatica come strumento trasversale per l'insegnamento e non solo come disciplina specifica o come semplice addestramento all'utilizzo di alcuni pacchetti software, fornendo in questo modo un valido supporto alla didattica.”5 A questo scopo è stato creato un software libero ed è stato poi distribuito agli studenti, ai docenti e alle famiglie; in questo modo è stata favorita ed incentivata una cultura informatica basata sulla condivisione e sulla diffusione delle conoscenze. 5 Tratto da: http://fuss.bz.it/ 28 1.3.5 FUSS Per la realizzazione del progetto è stato utilizzato solo software libero e le distribuzioni6 sono state create pensando alle esigenze didattiche delle scuole e tenendo presente le necessità degli utenti finali; infatti, sono multilingua, sono indirizzate alle scuole di ogni ordine e grado e riguardano diverse aree disciplinari. Gli autori del progetto ritengono che la scelta di usare software libero nella scuola sia una scelta etica e politica in quanto si basa sui valori della libertà e della condivisione del sapere. Il progetto di migrazione del software è stato strutturato in diverse fasi: – una iniziale di analisi, in cui, attraverso un questionario, sono state raccolte informazioni sulle attrezzature e sull'hardware presenti nelle scuole; – una fase di realizzazione del software; – una fase di dislocamento, in cui sono state installate 2460 postazioni informatiche e 81 server; – una fase di verifica e di formazione del team di supporto tecnico; – una fase di progettazione e realizzazione dei corsi di formazione personalizzati rivolti al corpo docente delle scuole elementari, medie e superiori; – una fase di sviluppo e ricerca in cui il team collabora con i docenti per sviluppare software o proporre delle personalizzazioni del software. 1.3.6 Progetto EdUbuntu Il progetto EdUbuntu è un progetto popolare con lo scopo di portare Ubuntu 7 nelle scuole, nelle case e nella comunità e di rendere più facile l'installazione del sistema. Questo progetto non ha una sede specifica, ma gli sviluppatori sono sparsi in tutto il 6 Con distribuzione software si intende una collezione di programmi relativi ad uno o più campi di applicazione, selezionati e rilasciati come unico pacchetto. (fonte: Wikipedia) 7 Ubuntu è un sistema operativo libero 29 1.3.6 Progetto EdUbuntu mondo e si tengono in contatto via telematica. L'enorme team è composto da studenti, insegnanti, programmatori e genitori che credono che l'apprendimento e la conoscenza debbano essere a disposizione di tutti. “L'obiettivo del progetto è selezionare e raggruppare i migliori software didattici liberi”8, in modo tale che insegnanti, alunni e famiglie abbiano a disposizione un software scelto e di facile installazione e utilizzo. EdUbuntu cerca di collaborare con altri progetti liberi come: Debian-Edu, Fedora Education Spin, Guadalinux-Edu, OpenSuse-Edu, Quimo for kids, Uberstudent. 1.3.7 Progetto Europeo Comenius L'Istituto Comprensivo “A. Fogazzaro” di Baveno ha aderito al progetto europeo Comenius intitolato “Networking Minds” indirizzato agli alunni delle scuole primarie e materne e avente come argomento l’uso delle nuove tecnologie informatiche e comunicative nella scuola moderna; un obiettivo è “insegnare agli alunni ad utilizzare in modo corretto, cosciente e consapevole tutti gli strumenti creativi e di comunicazione che la tecnologia offre”9. L'altro obiettivo è conoscere altre culture, scambiare conoscenze ed esperienze con i bambini di altri Paesi, conoscere e farsi conoscere e sentire la Comunità Europea più vicina. 1.3.8 FICTUP Un altro progetto finanziato dall'Unione Europea è FICTUP che ha come scopo la creazione di materiali formativi innovativi che descrivano le possibilità di utilizzo concreto delle TIC nelle attività didattiche; associato a questo è previsto un tutoraggio ravvicinato; inoltre, il progetto vuole sperimentare l’impatto di questo tipo di supporto (materiale e umano) sugli insegnanti con scarsa familiarità con le nuove tecnologie. 8 http://www.edubuntu.org/ 9 Referente del progetto Comenius: Networking http://www.baveno.net/scuola/default/comenius.htm 30 Minds, 2008 – 2011: Monica Pellizzetti. 1.3.8 FICTUP Come si può vedere sul sito ufficiale del progetto10, i materiali formativi sono costituiti da veri e propri “casi” che descrivono nel dettaglio alcune attività didattiche concrete, illustrando le tematiche, gli obiettivi, i prodotti, i materiali e gli strumenti utilizzati. Ciascun caso è associato inoltre a 3 brevi video che trattano alcuni aspetti specifici dell’attività didattica. 1.3.9 A scuola con Linux Dal 2003 la maestra Anna F. Leopardi propone dei progetti che hanno lo scopo di avvicinare gli alunni al mondo Linux11. Sul sito descrive le caratteristiche del progetto, i programmi liberi che propone e mostra i lavori degli alunni. Il suo percorso si basa sull'idea di Richard Stallman che sostiene che “Insegnare agli studenti l'uso del free software, e a partecipare alla comunità del free software, è un' ottima lezione di educazione civica. Inoltre insegna anche agli studenti il ruolo del servizio pubblico piuttosto che quello dei potenti. Le scuole di ogni ordine e grado dovrebbero usare free software”. 12 1.3.10 Osservazioni Leggendo ed esaminando i diversi progetti trovati, si può notare che tutti descrivono le modalità di esecuzione, i tempi, la presentazione, gli obiettivi, ma raramente vi si trovano l'analisi dei risultati da parte dell'autore, il feedback degli alunni e la valutazione del progetto. La mancanza di questi dati non ci permette di capire bene le difficoltà, i pregi e i difetti dei singoli progetti. 10 http://www.fictup-project.eu/it/ 11 Linux è una famiglia di Sistemi Operativi liberi (fonte: Wikipedia) 12 http://www.gnu.org/philosophy/schools.it.html 31 1.4 TIC in situazioni di difficoltà 1.4 TIC in situazioni di difficoltà Credo che sia giusto dire che i personal computer sono diventati il più potente strumento che abbiamo mai creato. Sono strumenti di comunicazione, sono strumenti di creatività, e possono essere loro a forma di utente. Bill Gates I progressi nella tecnologia informatica sono stati molto importanti anche per studenti con disabilità, in quanto consentono loro di integrarsi nella società e di acquisire abilità che li mettono in grado di operare in un posto di lavoro. Una sensazione diffusa è che quando si parla di TIC in situazione di disabilità si pensa ad alunni che hanno intatte le capacità cognitive e utilizzano il computer come facilitatore della comunicazione quando ci sono dei deficit sensoriali o motori. [8] Infatti “chi ha difficoltà motorie, visive o uditive, può essere aiutato da tali tecnologie riguardo al leggere e allo scrivere” [9]. Esistono diversi software e hardware che aiutano il disabile come tastiere Braille, schermi, stampanti, dispositivi come per esempio l’Optacon reader o screen reader e sistemi di attivazione e di riconoscimento vocale. Però quando si parla di disabilità, si intendono anche quelle cognitive ed esistono diversi progetti che hanno come obiettivo la formazione e l'integrazione sociale ed intellettiva dell'alunno disabile. A livello europeo, uno di questi è il Bit Project, Computer Database Technology [10] attivato nel 1999 dalla Fondazione Auna, la Fondazione Sindrome di Down di Madrid e dall’Università Carlos III. Lo scopo è quello di formare persone aventi la sindrome di Down e/o con disabilità intellettive, le loro famiglie, i professionisti dell’istruzione in generale, i centri d’istruzione e gli istituti di ricerca. [11] A livello nazionale, il MIUR, con Enti locali e associazioni che operano nel campo dell'integrazione, ha avviato il progetto nazionale dei CST, Centri Territoriali di 32 1.4 TIC in situazioni di difficoltà Supporto13, con lo scopo di assicurare e migliorare l'integrazione scolastica dei disabili e di rendere disponibili alle scuole e a tutti i docenti di tutte le risorse che permettano di favorire l'inserimento in un gruppo classe di uno studente diversamente abile (compresa la fornitura di hardware e software). Oltre a questo progetto, ne esistono diversi attuati da scuole, associazioni e province, che utilizzano le TIC per aiutare l'alunno disabile. 1.5 LIM Libri e computer sono strumenti neutri, sta a noi scovare quelli che fanno al caso nostro, scegliere quelli adatti agli interessi, al gusto, alle esigenze nostre. Soprattutto riempirli, libri e computer, di contenuti nostri. Corrado Augias Le LIM (Lavagna Interattiva Multimediale) si stanno diffondendo sempre di più nelle scuole (soprattutto nelle scuole secondarie di primo grado) grazie al piano predisposto dal MIUR che prevede di dotare le scuole statali di questi strumenti. La LIM (Figura 1.1) si presenta come un'occasione per cambiare le modalità di insegnamento in quanto consente di integrare le TIC nella didattica e coinvolge trasversalmente le diverse discipline. È costituita da una lavagna elettronica dalla superficie bianca, collegata ad un computer, su cui è possibile, scrivere, disegnare, maneggiare immagini, suoni e filmati utilizzando pennarelli elettronici o la punta delle dita. Queste caratteristiche permettono di svolgere lezioni multimediali e di rendere interattivo qualunque software. Una delle possibilità che offrono queste lavagne è che si può fornire agli studenti, in formato digitale, l'intero contenuto della lezione svolta. 13 http://www.ctseuropa.org/ 33 1.5 LIM Figura 1.1: Una LIM tratto da: http://limettini.blogspot.com/ Le LIM sono state introdotte nella scuola da qualche anno e, sia in Italia che all'estero, si stanno lentamente sostituendo alle lavagne tradizionali. Con la loro introduzione, si avvia la sperimentazione del nuovo modo di fare scuola e stanno nascendo diversi progetti che propongono, testimoniano l'uso e spiegano le potenzialità di questo strumento. 1.6 Software didattici Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l'educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo. Marshall McLuhan Generalmente i software didattici sono costituiti da esercitazioni su determinate unità didattiche, ma, a differenza degli esercizi tradizionali in classe, gli alunni li vivono sotto forma di gioco; questo è molto importante perché stimola la motivazione e l'interesse che sono fondamentali per favorire l'apprendimento. Quando dobbiamo scegliere i programmi didattici da proporre in classe, è molto importante saperli valutare. Vincenzo Bellentani ci fornisce dei parametri per questo. 34 1.6 Software didattici “I programmi migliori sono variati nei percorsi, nelle schermate che si succedono preferibilmente secondo le risposte coinvolgenti da dare, nelle sollecitazioni di immagini e di commenti sonori mai prevaricanti il messaggio principale del programma usato. I più noiosi e stancanti sono al contrario quelli che obbligano a seguire un unico binario da cui è impossibile deviare.” [12] Un'altra caratteristica del buon software non è il costo, ma da come coinvolge e stimola gli alunni. Fondamentale è anche la concretezza (se il programma è in grado di evidenziare la situazione problematica su cui il bambino deve esprimersi) e il fatto che sia accattivante, cioè se è supportato da immagini colorate, da icone e dalla musica. Un altro fattore da tenere in considerazione è che il programma coinvolga attivamente l'utente. Spesso si è attratti da software che hanno bellissime illustrazioni e musiche, ma che non prevedono una risposta personale e quindi non richiedono una rielaborazione di quanto appreso. Per quanto riguarda la classificazione dei software, si possono suddividere in base alle loro caratteristiche; in ambito didattico possiamo trovare: – esercitazioni, giochi e autori;14 – programmi aperti e programmi chiusi;15 – aree disciplinari: linguistica, logico-matematica, antropologica, … – liberi e proprietari16. Vincenzo Bellentani ritiene che il software didattico sia utile a scuola in quanto: – minimizza le difficoltà di apprendimento; – aumenta le capacità di autovalutazione degli allievi; 14 Vincenzo Bellentani non trova funzionale questa divisione in quanto ci sono programmi che nati in una categoria, ma che non rispondono ai requisiti della didattica 15 I primi, a differenza dei secondi, sono interattivi. 16 Con il termine software proprietario o software privato si indica quel software che ha restrizioni sul suo utilizzo, sulla sua modifica, riproduzione o ridistribuzione, solitamente imposti da un proprietario. (fonte: Wikipedia) 35 1.6 Software didattici – gestisce il controllo del processo di apprendimento-insegnamento da parte dell'allievo e dell'insegnante; – velocizza i percorsi formativi; – migliora i processi di verifica degli apprendimenti globali; – in caso di errore, non provoca reazioni timorose dell'utente. Navigando su internet, si possono trovare tantissimi software didattici, alcuni dei quali si possono scaricare gratuitamente, ma di solito non sono liberi e sono progettati per funzionare con Windows17. Generalmente vengono utilizzati come affiancamento alle lezioni tradizionali perché permettono di esercitare le conoscenze acquisite nelle varie discipline. Alcuni di essi sono stati realizzati da insegnanti che li hanno adattati alle esigenze delle loro classi e poi li hanno condivisi su internet. Di seguito verranno presi in esame alcuni programmi didattici. La scelta ricade sui software liberi perché si basano sulla libertà di scambio di idee, di informazioni e sui concetti di libertà di pensiero e di espressione, valori che dovrebbero far parte dell'educazione scolastica. Inoltre, le caratteristiche della licenza e lo spirito che muove i sostenitori del software libero, fanno si che si possono trovare numerose guide e proposte didattiche su internet e diverse distribuzioni che soddisfano le esigenze degli utenti. Il software libero si fonda su quattro livelli di libertà basilari concesse all’utente: – Livello 0: la libertà di usare a propria discrezione e di studiare quanto ottenuto; – Livello 1: la libertà di copiare e condividere con altri; – Livello 2: la libertà di modificare; – Livello 3: la libertà di ridistribuire i cambiamenti e i lavori derivati. A livello scolastico questo significa che: 17 Windows è una famiglia di ambienti operativi e di sistemi operativi commerciali e non liberi. 36 1.6 Software didattici – tutti gli studenti possono portare ed installare a casa il software che usano durante le attività didattiche; – tutti possono copiarlo e distribuirlo senza violare i diritti d'autore; – tutti possono procurarselo perché generalmente è gratuito e quindi non va ad intaccare le risorse economiche scolastiche; – l'insegnante ha maggiori libertà nella scelta del percorso didattico da affrontare. Utilizzando software libero si trasmettono agli alunni anche i suoi valori: verrà stimolato lo spirito critico, la capacità di lavorare in gruppo, di condividere il lavoro svolto, lo scambio di informazioni, la capacità di scegliere imparando che la cultura non è prodotta da uno solo, la presa di coscienza che non c'è un solo modo per risolvere i problemi e l'acquisizione di competenze e non solo di sequenze di comandi. 1.6.1 EdUbuntu EdUbuntu è un sistema operativo basato su GNU/Linux; è libero e gratuito e nasce dal progetto EdUbuntu descritto nel paragrafo 5.5. Gli sviluppatori che lo curano lo definiscono “un ambiente educativo completo e pronto all’uso [...] specificamente pensate per l’uso scolastico ed educativo. Dispone di una suite per l’ufficio, programmi per l’insegnamento e l’apprendimento, risorse prescolastiche e molto altro in una vasta selezione di categorie.”18 La caratteristica principale di questa distribuzione è che include software educativi per i bambini dai 2 ai 18 anni che consentono, attraverso i giochi, di migliorare le abilità linguistiche, matematiche, mnemoniche e non solo. Come si può vedere nella Figura 1.2, l'interfaccia è accattivante, semplice da utilizzare, intuitiva ed accessibile; questo però non significa che il sistema sia banale e non permetta di svolgere funzioni presenti su qualsiasi altro sistema operativo. 18 Alberto Piccini, Edubuntu: il Linux per i più piccoli, 2008. http://www.albertopiccini.it/ 37 1.6.1 EdUbuntu Figura 1.2: Schermata di EdUbuntu tratto da: http://it.wikipedia.org É possibile installare EdUbuntu anche su PC vecchi e poco potenti (molto diffusi nelle scuole), in quanto non richiede molte risorse, contrariamente alle applicazioni commerciali. Nel caso in cui non si volesse o potesse installarlo, è possibile utilizzare la versione live che consente di usare il sistema operativo da CD. Una delle preoccupazioni degli insegnanti, dovuta alla non conoscenza, è che il software libero sia complicato da usare, da installare e non abbia le stesse funzionalità dei sistemi operativi proprietari. Se si vuole adottare questa distribuzione, non si incorre in questi problemi in quanto tutto è ampiamente supportato da guide, wiki19 e forum20 dove si trovano aiuti che permettono di risolvere tutti i possibili problemi di installazione e di gestione. Inoltre, è anche completamente in italiano. 19 Un wiki è un sito web (o comunque una collezione di documenti ipertestuali) che viene aggiornato dai suoi utilizzatori e i cui contenuti sono sviluppati in collaborazione da tutti coloro che vi hanno accesso. La modifica dei contenuti è aperta, nel senso che il testo può essere modificato da tutti gli utenti procedendo non solo per aggiunte come accade solitamente nei forum, ma anche cambiando e cancellando ciò che hanno scritto gli autori precedenti. (fonte: Wikipedia) 20 La parola forum è utilizzata in italiano per indicare l'insieme delle sezioni di discussione in una piattaforma informatica, una singola sezione, oppure il software utilizzato per fornire questa struttura (detto anche "board"). 38 1.6.2 Distribuzioni Linux educative 1.6.2 Distribuzioni Linux educative EdUbuntu non è l'unica distribuzione Linux creata per la didattica, ma ce ne sono tante altre come ad esempio: – Fedora Education Spin21, un ambiente di sviluppo con applicazioni educative basate sulla distribuzione Fedora22; – Debian-Edu, conosciuto anche come Skolelinux, “è una completa e libera soluzione software “out of the box” (pronta all'uso) per le scuole che riduce i costi, prolunga la vita dell'hardware e copre quasi tutti gli aspetti tecnologici di cui le scuola hanno bisogno”23; – Guadalinux-Edu, una personalizzazione di Ubuntu creata per i centri educativi spagnoli24; – – OpenSuse-Edu, una distribuzione Suse ideata per le scuole25; So.Di.Linux (Software Didattico per Linux), una raccolta di software didattici per Linux basata su Knoppix ed Eduknoppix al quale sono stati aggiunti prodotti specifici per l'insegnamento e l'apprendimento. – EduKnoppix è un prodotto italiano basato sulla distribuzione Knoppix (famosa per i suoi live CD) contenente un elevato numero di programmi di edutainment26 pensata per ragazzi dagli 8 ai 15 anni27. 21 Le spin sono versioni alternative di Fedora, adattate per vari tipi di utenti ricorrendo ad un insieme selezionato di applicazioni e ad altre personalizzazioni. 22 http://spins.fedoraproject.org/ 23 http://www.slx.no/ 24 http://www.guadalinexedu.org/ 25 http://it.opensuse.org/ 26 Con edutainment si intende una forma di intrattenimento finalizzata sia ad educare sia a divertire. 27 http://eduknoppix.dmf.unicatt.it/ 39 1.6.3 GCompris 1.6.3 GCompris GCompris è una raccolta di software di edutainment per bambini e ragazzi dai 2 ai 10 anni scaricabile gratuitamente dal sito ufficiale28 e presente anche in EdUbuntu. Al suo interno sono contenute più di 70 possibili attività da svolgere relative ad alcuni campi tematici, come la scoperta del computer, la matematica, le scienze, la geografia, la lettura, i giochi, … Essendo il progetto GCompris basato sul lavoro di volontari, che quindi non sempre possono dedicarsi a tempo pieno al suo sviluppo, può portare a dei problemi; uno di questi è che inizialmente, le voci che guidavano il bambino durante i giochi di lettura o di geografia non erano disponibili in italiano. Questa raccolta di programmi ha ricevuto molteplici riconoscimenti a livello internazionale: fa parte del progetto GNU, riconosciuto dagli Amici dei tesori del mondo dell’Unesco e, il 24 maggio 2003, ha ricevuto il premio Free Software Awards. 1.6.4 TuxPaint Come si può vedere dalla Figura 1.3, TuxPaint è un programma di grafica per bambini rilasciato con licenza GPL29 dal suo autore e ideatore Bill Kendrick e dal team che ne mantiene sviluppo e traduzione. Lo si può scaricare gratuitamente dal sito ufficiale30 e lo si può installare su diversi sistemi operativi (multipiattoforma). 28http://gcompris.net/-it29 La GNU General Public License è una licenza per software libero che concede ai licenziatari il permesso di modificare il programma, di copiarlo e di ridistribuirlo con o senza modifiche, gratuitamente o a pagamento. È comunemente indicata con l'acronimo GNU GPL o semplicemente GPL. (fonte: Wikipedia) 30 http://tuxpaint.org 40 1.6.4 TuxPaint Figura 1.3: Un disegno fatto con Tux Paint tratto da: http://tuxpaint.org/ Come per EdUbuntu e per Gcompris, anche Tux Paint è ben documentato e non mancano guide didattiche con proposte di attività [13]. Grazie alle caratteristiche del software e della licenza, questo programma è utilizzato in tutto il mondo e, visitando il sito ufficiale, si possono leggere alcuni dei commenti da parte degli insegnanti che l'hanno adottato o degli utenti che l'hanno utilizzato31. 1.6.5 TuxMath TuxMath è un gioco arcade32, che esercita i ragazzi a svolgere le operazioni matematiche mentalmente e, se la risposta è corretta, il pinguino spara un segmento che va a colpire l'operazione corretta (come in Figura 1.4). L'obiettivo principale è quello di rendere efficace e divertente l’insegnamento. 31 http://www.tuxpaint.org/comments/ 32 Il videogioco arcade (letteralmente "videogioco da sala giochi") si riferisce, in generale, a un videogioco cui si gioca in una apposita postazione pubblica a gettoni o a monete, dotata di monitor, joystick, pulsanti, trackball o altro. (fonte: Wikipedia) 41 1.6.6 GeoGebra Figura 1.4: Schermata di TuxMath tratto da: http://tuxmath.en.softonic.com/ 1.6.6 GeoGebra GeoGebra è un software di matematica libero e multipiattaforma che è adatto a tutti i livelli scolastici e permette di svolgere attività riguardanti la geometria, l'algebra, le tabelle, i grafici. Ha ricevuto diversi premi per il software educativo sia in Europa che negli USA. Su internet si possono trovare guide e proposte didattiche le cui più significative sono quelle fatte dalla maestra Renata33 e i video illustrativi di Antonio Bernardo [14]. 1.6.7 OminiTux OmniTux è una raccolta di programmi didattici basati sugli elementi di multimedia con cui si possono svolgere attività: – sulle associazioni; – sui numeri; – per potenziare la memoria; 33 Maestra Renata,Splash Scuola. http://splashscuola.altervista.org/ 42 1.6.7 OminiTux – per aumentare le conoscenze geografiche; – puzzle (Figura 1.5). Figura 1.5: Un gioco di OmniTux tratto da: http://omnitux.sourceforge.net/ La caratteristica principale è che i programmi si possono personalizzare facilmente perché le attività sono scritte in un file XML 34 e si trovano le istruzioni sul sito ufficiale35. OmniTux è disponibile sia per i sistemi operativi Linux che Windows. 1.7 Programmazione nella scuola primaria Se si insegna ad un bambino a programmare in qualche linguaggio informatico, questo esercizio logico lo renderà padrone e non schiavo del computer. Umberto Eco Un modo innovativo di insegnare le TIC alla scuola primaria è introdurre la programmazione del computer. Facendo ciò, il bambino diventa protagonista davanti al PC e non è più uno spettatore passivo di quello che gli viene proposto. Questo, attraverso la progettazione, cioè le capacità di prefigurare eventi futuri, e la gestione di possibili situazioni, contribuisce a sviluppare la capacità di organizzare il lavoro e di ragionare con sistematicità. Queste conoscenze e competenze, anche se fornite a 34 XML (eXtensible Markup Language) è un meta-linguaggio che fornisce un insieme standard di regole sintattiche per modellare la struttura di documenti e dati. (fonte: xml.html.it) 35 http://omnitux.sourceforge.net/ 43 1.7 Programmazione nella scuola primaria livello base, permettono al bambino di approcciarsi al PC in modo diverso, non più da utente timoroso di esplorare e spaziare le potenzialità del PC, ma da utente che utilizza consapevolmente la macchina. Il “Rapporto sulla situazione sociale del paese” del CENSIS del 1997 [15] ha messo in luce il problema del digital divide, cioè della segregazione digitale, che consiste nella differenziazione sociale basata sulla capacità di accedere alle nuove tecnologie. Come si legge nel CENSIS: “Nella società dell’informazione e della globalizzazione la pratica del computer e la conoscenza delle lingue, dopo i tradizionali “leggere, scrivere e far di conto”, costituiscono i saperi che preservano da nuove, ma forse anche più pericolose, forme di marginalizzazione. [...] Queste conoscenze e competenze rappresentano nuovi saperi di cittadinanza, saperi cioè che determinano la possibilità di integrarsi e partecipare alle dinamiche di una società dove, negli ultimi anni, si è diffuso capillarmente l’utilizzo delle tecnologie informatiche (si pensi ad Internet, al moltiplicarsi degli sportelli informatici on line, al telelavoro, ecc.) e che si è aperta ad una dimensione internazionale nelle sue relazioni economiche,politiche istituzionali e monetarie.” La segregazione è determinata dalla qualità dell'accesso all'uso del computer e non solo dalla possibilità di accedervi: “la nuova barriera sociale che si intravede non sarà tanto tra chi saprà usare il computer e chi non ne sarà capace, ma tra chi saprà usare il computer in modo attivo e chi invece non saprà andare oltre l’uso in modalità passive preordinate da altri”. [16] 1.7.1 Imparo a programmare con Visual Basic 2005 Un progetto che vuole fornire le basi della programmazione è “Imparo a programmare con Visual Basic 2005”. Il corso ha una durata di due anni ed è rivolto agli alunni dalla quarta primaria alla terza media. Nasce dalla convinzione che l’apprendimento della programmazione dei computer sia l’esperienza più significativa che si possa fare a 44 1.7.1 Imparo a programmare con Visual Basic 2005 scuola con i PC a partire dalla scuola primaria. L’obiettivo del corso non è solo quello di costruire un sapere informatico, ma anche quello di “sviluppare nei bambini le capacità di progettazione e, attraverso la programmazione di sviluppare la capacità inventiva, necessaria per la risoluzione di problemi nuovi o particolari”.36 Il percorso prevede che gli alunni abbiano una buona conoscenza tecnica di base sul funzionamento, sull'architettura del computer e sul linguaggio di programmazione che si utilizza. 1.7.2 Perché LOGO e Scratch? Nel mondo dell'informatica sono presenti tanti linguaggi di programmazione, ognuno dei quali è nato per affrontare un certo tipo di problemi. Riguardo il tema della didattica, le caratteristiche che deve avere un buon linguaggio sono la semplicità e rapidità con cui lo si può imparare. Un linguaggio indicato per questi scopi e utilizzato molto dagli insegnanti, è il BASIC perché è facile da imparare, ha poche regole e una sintassi molto chiara. Nonostante queste caratteristiche, il linguaggio non nasce per la didattica, ma la semplicità è dovuta alla poca potenza di calcolo che avevano i computer quando fu introdotto (1964). Enzo del Greco trova che il BASIC non sia “adatto a formare utili procedure per apprendere, soprattutto per potenziare quella che è la capacità di risolvere problemi”. [17] Nelle scuole secondarie di primo e di secondo grado, si preferisce usare il Pascal perché ha i pregi del BASIC ed inoltre educa l'alunno ad adottare uno stile corretto che evita molti errori e porta a scrivere un codice migliore. Anche il linguaggio C ha poche regole, ma non è indicato per la didattica perché ha una semantica molto complessa e richiede tempo per apprenderla. Di seguito verranno presi in esame solo due linguaggi: LOGO e Scratch. La scelta è 36 Pierluigi Cappadonia, Imparo a programmare con Visual Basic 2005. 45 1.7.2 Perché LOGO e Scratch? dovuta a diversi fattori: entrambi sono pensati per la didattica, consentono di avvicinare i giovani alla scoperta delle potenzialità del computer, stimolano la formazione del pensiero logico e del problem solving 37. Scratch può essere considerato l'erede di LOGO, primo linguaggio pensato per la didattica con lo scopo di rendere l'informatica non un'acquisizione di conoscenze e di abilità di base, ma uno strumento cognitivo, cioè capace di interagire con le modalità di pensiero. 1.7.3 LOGO LOGO è un linguaggio di programmazione ideato e realizzato negli anni '60 dal matematico Seymour Papert del MIT38. La nascita di questo linguaggio è stata favorita dall'influenza delle idee sull'educazione di Piaget che ritiene che lo studente costruisca da solo le proprie strutture intellettuali tramite l'interazione con l'ambiente rielaborando esperienze, sensazioni, credenze, … (costruttivismo). Papert elabora questa teoria e formula una nuova, quella del costruzionismo, secondo cui l'individuo che impara costruisce modelli mentali per comprendere il mondo intorno a lui e l'apprendimento è più efficiente se chi apprende è coinvolto nella produzione di oggetti tangibili. Papert definisce il costruzionismo come “una parola che indica due aspetti della teoria della didattica delle scienze alla base di questo progetto. Dalle teorie costruttiviste in psicologia prendiamo la visione dell'apprendimento come una ricostruzione piuttosto che come una trasmissione di conoscenze. Successivamente estendiamo il concetto dei materiali manipolativi nell'idea che l'apprendimento è più efficiente quando è parte di un'attività come la costruzione di un prodotto significativo”. [18] Papert, in un'intervista a Venezia del 1997 spiega i motivi per cui ha creato questo 37 l Problem solving è un'attività del pensiero che un organismo o un dispositivo di intelligenza artificiale mettono in atto per raggiungere una condizione desiderata a partire da una condizione data. Il problem solving indica più propriamente l'insieme dei processi atti ad analizzare, affrontare e risolvere positivamente situazioni problematiche. (fonte: Wikipedia) 38 Il MIT (Massachusetts Institute of Technology) è una delle più importanti università di ricerca del mondo, con sede a Cambridge, nel Massachusetts. (fonte: Wikipedia) 46 1.7.3 LOGO linguaggio di programmazione: “LOGO era motivato dall'idea di affidare il computer ai bambini, perché quando guardo e vedo come vengono utilizzati i computer, è il bambino ad essere affidato al computer. Il computer dice al bambino cosa fare. Fa una domanda e dice "giusto" o " sbagliato". Questo non è il modo di utilizzarlo. Il modo di procedere è mettere il bambino in condizioni di controllare il computer. LOGO è uno strumento che consente ai bambini di utilizzare il computer per fare qualsiasi cosa vogliano fare: della musica, dell'arte, dei giochi, delle ricerche storiche. E' un modo per dare ai bambini, e anche a chiunque altro, agli adulti come ai bambini, il controllo del computer.” [19] Enrico Pasini e Filippo Viola sostengono che “il contatto Papert-Piaget ha reso possibile una sorprendente magia: Seymour Papert è colui che ha "piegato" i linguaggi informatici alla costruzione di ambienti in cui i bambini possano esplorare la conoscenza e dirigere i propri apprendimenti, con la stessa sensibilità pedagogica con cui Gianni Rodari ha "piegato" alle esigenze dei bambini i linguaggi delle favole.”[20] 1.7.3.1 Breve storia di LOGO e implicazioni didattiche Inizialmente LOGO fu utilizzato per muovere un semplice robot che aveva una corazza simile a quella di una tartaruga e questo diede il nome al cursore. Con il progresso dei computer, il linguaggio divenne più accessibile e, negli anni '80, vennero realizzate, in diverse lingue, versioni per PC utilizzate con scopi didattici; vennero usate principalmente per disegnare figure geometriche la cui forma dipendeva dal programma scritto. Questo fu possibile grazie alla presenza di una parte grafica. Programmando, gli alunni imparano a scomporre i problemi nelle loro parti essenziali, a coglierne le connessioni e vengono avviati ad un apprendimento attivo. Cambia il ruolo dell'insegnante, che diventa promotore di attività in cui i bambini progettano e imparano esplicitando e discutendo le loro teorie su come affrontare e risolvere i problemi. Secondo Papert è molto importante la gestione dell'errore e ritiene che 47 1.7.3.1 Breve storia di LOGO e implicazioni didattiche l'elemento fondamentale per un apprendimento significativo sia prendere coscienza dei propri errori. Compito dell'insegnante è quindi anche quello di guidare il bambino in questa scoperta. Negli anni '80/'90 venne introdotto LEGOLogo, un sistema innovativo che usava il Logo come interfaccia per poter comandare un robot costruito con i LEGO39 e collegato al PC. Questo esperimento riscosse molto successo negli Stati Uniti tanto da richiamare l'attenzione di molti insegnanti e studenti. Proporre attività di programmazione agli alunni, permette loro di comprendere un concetto fondamentale dell'educazione informatica: sono gli utenti che programmano il computer e gli fanno eseguire ciò di cui necessitano. Queste basi permettono di trasformare l'atteggiamento dell'alunno da consumatore ad utente, inteso come colui che utilizza lo strumento per le proprie necessità. In questo modo, il computer diventa un "ambiente d'apprendimento", che favorisce l'acquisizione di un metodo di studio e l'organizzazione del pensiero prima di procedere. Si può pensare che l'insegnamento della programmazione sia un'attività noiosa e difficile per le classi della scuola primaria, ma non è così: i ragazzi sono molto interessati perché, avendo una parte grafica, si identificano nella tartaruga e perché si crea una sfida nel comandarla nel modo corretto per disegnare. 1.7.3.2 Esperienze didattiche e guide Nelle scuole primarie non è diffuso l'insegnamento della programmazione, però si possono trovare alcune che hanno effettuato quest'esperienza; per esempio, la scuola primaria ebraica di Torino40 ha introdotto fin dalla fine degli anni '80 l'insegnamento di LOGO. 39 LEGO è un produttore di giocattoli danese, noto internazionalmente per la sua linea di mattoncini assemblabili. (fonte: Wikipedia) 40 Scuola ebraica di Torino, I laboratori e le attività speciali, 2011. http://www.scuola-ebraica-torino.it 48 Comunità ebraica di Torino 1.7.3.2 Esperienze didattiche e guide Oltre a numerose guide tecniche che spiegano questo linguaggio di programmazione, possiamo trovarne alcune che sono a misura di bambino e possono essere utilizzate da genitori e docenti. Un insegnante, “Jo-soft”41, sul suo sito propone una guida e degli esercizi di LOGO basati sulle sue esperienze didattiche. Un'altra attività interessante , fatta da Jim Muller, è il libro “The turtle's discovery book” [21] che permette di scoprire LOGO in modo divertente e fonde la storia con le istruzioni42. Per avvicinare per la prima volta i ragazzi al mondo della programmazione, si può usare il libro “I fantastici mondi di LOGO” [22] che, attraverso strisce a fumetti, guida i lettori in un viaggio magico alla scoperta delle potenzialità della tartaruga. 1.7.3.3 Studi su LOGO Nel corso degli anni sono stati condotti diversi studi per vedere gli effetti della programmazione con LOGO nella scuola. David Klahr e Sharon McCoy Carver [23] hanno studiato, nella scuola primaria, come le abilità che permettono di risolvere compiti di debug43 vengono trasferite alle strutture cognitive di alto livello44 e usate per la risoluzione di altri compiti. Per sperimentare ciò è stato utilizzato il LOGO. La sperimentazione prevedeva che la capacità di debugging venisse acquisita nel corso di LOGO della durata di qualche mese. Al termine gli studenti sono stati sottoposti a dei test e hanno mostrato un miglioramento funzioni di trasferimento nei compiti di debug. Un altro studio ha mostrato una relazione tra il numero di trasferimenti e il grado di acquisizione di abilità di debug. 41 Programmazione LOGO, 2006. http://www.jo-soft.it 42 Con istruzione in informatica si intende il comando impartito ad un esecutore (processore) utilizzando un linguaggio ad esso comprensibile. (fonte: Wikipedia) 43 Con debug si intende l'attività che consiste nell'individuazione della porzione di software affetta da errore (bug) rilevati nei software a seguito dell'utilizzo del programma. Alla rilevazione dell'errore segue la fase di debugging, ossia di individuazione della parte di software, a volte molto complesso, nella quale si annida l'errore. (fonte: Wikipedia) 44 Con strutture cognitive di alto livello si intendono il problem solving, il ragionamento, il pensiero, la capacità di trarre conclusioni , … 49 1.7.3.3 Studi su LOGO Un'altra ricerca condotto da Lois Mayer Nichols [24] studiò l'influenza del possedere un computer e di utilizzarlo per svolgere i compiti a casa. Lo studio fu condotto con 96 alunni della 2° primaria e con 79 della 5° primaria. I ragazzi seguirono per tre periodi un corso di BASIC (che prevedeva dei compiti a casa) e per un periodo un corso di LOGO (senza compiti per casa). L'esperienza ha mostrato che gli alunni che possedevano un computer avevano ottenuto un punteggio maggiore nei test; da questo i ricercatori hanno dedotto l'importanza di avere un PC a casa perché permette lo sviluppo di abilità. Un altro studio condotto da Douglas H. Clements [25], ha voluto studiare gli effetti sugli stili cognitivi e sulle abilità metacognitive dopo un periodo di programmazione con LOGO. Nella ricerca sono stati coinvolti 18 bambini della 1° primaria a cui è stato proposto un corso di 3 mesi con LOGO. 18 mesi dopo la conclusione del corso sono stati sottoposti ad un test e, 5 mesi dopo quest'ultimo, sono stati intervistati. I risultati mostrano che LOGO ha influenzato positivamente alcune abilità, in particolare quelle metacognitive, il pensiero divergente e la capacità di descrivere dei compiti. Non sono state riscontrate differenze sullo sviluppo cognitivo rispetto a quelli che non avevano seguito il corso. In conclusione si può sostenere che la programmazione può aumentare alcune capacità di problem solving. Un altro studio condotto da Douglas H. Clements e dai suoi collaboratori [26] voleva verificare se la programmazione con LOGO incrementava le capacità cognitive. La ricerca fu condotta in una 4° primaria e una 1° media. Gli alunni vennero divisi in due gruppi: quelli che programmavano con LOGO e quelli che utilizzavano il PC come Computer Assisted Instruction (CAI 45). I risultati mostrano che LOGO può favorire lo sviluppo cognitivo attraverso la risoluzione dei problemi e mantiene alto il livello di motivazione. Uno studio sugli effetti della programmazione condotto da Yuen-Kuang Cliff Liao e 45 Con Computer Assisted Instruction (CAI) ci si riferisce all'uso del computer come macchina autosufficiente capace di fornire insegnamento, facendo lezioni individuali. 50 1.7.3.3 Studi su LOGO George W. Bright [27], ha verificato se la programmazione influisce positivamente sulle abilità cognitive, analizzando i risultati di 65 studi. La conclusione è che i risultati sono mediamente positivi e si può affermare che l'apprendimento del linguaggio macchina va oltre al contenuto di quel linguaggio specifico. Gli alunni che avevano frequentato un corso di programmazione hanno ottenuto un punteggio maggiore su diversi test che verificavano le abilità cognitive. Uno studio di Karen Swan [28], ha voluto verificare se la programmazione con LOGO sviluppa la capacità di problem solving; l'autore ha condotto questa ricerca perché sosteneva che una lettura attenta dei vari esperimenti condotti precedentemente mostravano che la programmazione consentiva di sviluppare e di trasferire in altri contesti certe competenze legate al problem solving. Le conclusioni che ha tratto dalla sua ricerca sono che LOGO non favorisce l'insegnamento e l'apprendimento del problem solving, ma favorisce l'apprendimento solo di quelle capacità del problem solving che vengono esplicitamente insegnate. LOGO è ritenuto importante anche per l'insegnamento della geometria perché, dagli studi di Michael T. Battista e Douglas H. Clements [29], emerge che questo linguaggio di programmazione può permettere di trasformare il metodo di insegnamento della geometria elementare e il contenuto. Questo strumento può aiutare a ridurre le carenze del piano di studi e stimola gli studenti a pensare e ad analizzare le loro idee geometriche. Per questo passo è necessario che gli insegnanti riescano a coinvolgere adeguatamente gli studenti in LOGO e li aiutino nell'esplorazione. W. George Cathcart [30] ha voluto vedere gli effetti sullo stile cognitivo della programmazione utilizzando LOGO, dividendo gli alunni in un gruppo sperimentale, che ha avuto esperienze di programmazione per 14 settimane, e uno di controllo, che ha potuto avere solo accessi occasionali al PC con scopi CAI. I risultati mostrano che il gruppo sperimentale ha ottenuto punteggi maggiori, nei test fatti dopo il corso, riguardo il pensiero divergente e il campo della dipendenza/indipendenza. I test hanno mostrato che la programmazione ha influito solo sul punteggio riguardante il pensiero 51 1.7.3.3 Studi su LOGO divergente, ma su quello totale. 1.7.4 Scratch Scratch è un linguaggio di programmazione open source e multipiattaforma, presentato per la prima volta nel 2007, che permette di creare facilmente storie interattive, giochi, animazioni e di condividerli sul web. È stato creato da Michael Resnick e dal suo team al MIT con l'obiettivo di avvicinare i giovani alla programmazione, di far capire loro la logica degli algoritmi e di sviluppare abilità creative nell'uso dei computer. Il suo nome deriva dalla tecnica dei disk jockey che, negli anni '80, introdussero una nuova pratica, lo scratching, che consisteva nel mixare i dischi facendoli ruotare con le mani. La sua semplicità e il suo successo è dovuta al poter sviluppare programmi semplicemente trascinando e combinando tra di loro gli oggetti presenti nel menù. Questo facilita la comprensione della programmazione agli alunni di tutte le età. Un aspetto innovativo, che incuriosisce e che stimola i ragazzi, è che viene favorita l'interazione tra i “programmatori”: sul sito ufficiale si possono scambiare pareri, condividere il proprio lavoro e ricevere feedback per le proprie creazioni. Questo passo è molto importante perché permette a persone distanti fisicamente di comunicare, di apprendere le une dalle altre e crea nuove forme di conoscenza. Gli autori rivolgono il linguaggio ai bambini dagli 8 anni in su, ma non mancano esperienze fatte con alunni di età inferiore e con studenti del college. Come si può vedere nella Figura 1.6 anche Scratch, come LOGO, ha un personaggio/oggetto (sprite) che si muove in base ai comandi che gli vengono dati. Programmare con Scratch è come giocare con i LEGO perché le istruzioni sono dei blocchi colorati simili a dei mattoncini e possono essere associati, impilati, uniti e divisi, facendo di ogni progetto qualcosa di originale, come per quelli fatti con i LEGO. 52 1.7.4.1 Studi su Scratch Figura 1.6: Interfaccia iniziale di Scratch tratto da: http://happypenguin.org/ 1.7.4.1 Studi su Scratch Scratch è un linguaggio nuovo e non sono stati condotti ancora molti studi su esso. Uno studio condotto dal National Center for Women & Information Technology (NCWIT) [31], ha definito Scratch una pratica utile a ridurre le differenze di sesso nelle tecnologie. Lo studio evidenzia che l'utilizzo è importante per un apprendimento attivo e per permettere ai giovani programmatori di esprimere facilmente la loro creatività. Scratch viene usato per incentivare i giovani a programmare perché, con la sua semplicità, permette di ridurre le barriere date dai linguaggi di programmazione che sono astratti e hanno una sintassi complessa. Lo studio condotto da David J. Malan e Henry H. Leitner [32] ha mostrato che, l'utilizzo di Scratch come linguaggio di programmazione, può attirare un maggiore numero di studenti a studiare informatica; un esempio è dato dall'introduzione di Scratch ad Harvard che ha portato a un calo degli studenti che abbandonavano gli studi, a una diminuzione dei voti negativi e ad un incremento delle studentesse. Un altro studio condotto da Maloney e dai suoi collaboratori [33], ha mostrato che 53 1.7.4.1 Studi su Scratch Scratch ha avuto molto successo tra i giovani della comunità del Computer Clubhouse46: i ragazzi hanno esplorato le potenzialità del programma scoprendo i concetti di interazione con l'utente, dei condizionali, della comunicazione, della sincronizzazione e dei numeri casuali. Questo ha sorpreso i ricercatori perché i ragazzi non avevano ricevuto della basi di programmazione precedentemente. Un altro dato che ha colpito i ricercatori è che i ragazzi, tra tutti i programmi che avevano a disposizione, sceglievano di usare Scratch. Gli autori pensano che risposta alla domanda sia quella fornita da Caitlin Kelleher e Randy Pausch [34] che, in base alle esperienze che hanno condotto, hanno concluso che la programmazione può essere accessibile anche ai principianti se vengono semplificate le regole e i meccanismi e se vengono forniti supporto e motivazione. Gli studi finora descritti hanno valutato Scratch in situazioni informali, o dopo le attività scolastiche o con studenti adulti. Amanda Wilson e David C. Moffat [35] che vogliono utilizzare Scratch per introdurre la programmazione a scuola ad alunni che non la conoscevano. La ricerca si concentra su due possibili obiettivi: affettivi e cognitivi; inoltre, vogliono verificare se i giovani lo trovano divertente da usare nel contesto scolastico e se insegna correttamente i concetti della programmazione. La ricerca viene condotta in una scuola in una zona relativamente povera in una classe di 21 alunni con età compresa tra gli 8 e i 9 anni. Alla fine del percorso, i ragazzi si sono divertiti e hanno valutato positivamente l'esperienza. A livello cognitivo sono avvenuti dei miglioramenti, ma non sono ritenuti significativi perché l'esperienza è stata condotta per un breve periodo (2 mesi). I pregi di Scratch che gli autori riscontrano è che in solo 2 mesi gli alunni hanno potuto affrontare gli elementi chiave della programmazione. 46 Il Compuert Clubhouse è un network mondiale per apprendimento dislocato in 20 stati. È stato fondato da Mitchel Resnik e Natalie Ruskcon del MIT con lo scopo di offrire un ambiente di apprendimento creativo e sicuro dopo la scuola ai giovani meno abbienti. 54 1.7.5 Confronto LOGO e Scratch 1.7.5 Confronto LOGO e Scratch Non ci sono molti studi che confrontano i due principali linguaggi di programmazione didattici, ma soprattutto non si sono trovate ricerche effettuate alla scuola primaria. Collen M. Lewis [36] conduce uno studio, con dei ragazzi di prima media, con lo scopo di verificare l'influenza sull'apprendimento e sulle attitudini che hanno i due diversi linguaggi di programmazione. Gli alunni vengono divisi in due gruppi: uno programmerà con Scratch, mentre l'altro con LOGO. L'ipotesi di partenza è che gli alunni che avrebbero usato Scratch avrebbero sviluppato un atteggiamento positivo verso la programmazione e una maggiore competenza nell'interpretare i loop 47 e le istruzioni condizionali. Gli studi, invece, hanno mostrato che chi ha utilizzato Scrach ha sviluppato una maggiore capacità di interpretare istruzioni condizionali, mentre chi aveva usato LOGO aveva una maggiore fiducia nella capacità di programmare; un altro dato non previsto è che il corso non aveva stimolato gli alunni a continuare a programmare o a cambiare la loro idea sulla programmazione. Jesús Jiménez-Molotla e Ana Isabel Sacristán nel loro progetto [37] hanno constatato, con studenti di età compresa tra i 12 e i 14 anni, che, nonostante LOGO sia stato introdotto da una quarantina di anni, è ancora un ottimo software didattico, non è obsoleto e può essere ancora utilizzato per dei progetti. Nigel Ward fa un brevissimo confronto tra Scratch e LOGO 48 comparando la sintassi per disegnare un quadrato con entrambi i programmi. Egli ritiene che sia più facile lavorare con Scratch anche se apparentemente il codice sembra più complesso. Il vantaggio di usare quest'ultimo consiste nel poter trascinare le istruzioni (mentre con LOGO bisogna digitarle), è più colorato e divertente. L'autore sostiene che tutto ciò che si può fare con LOGO lo si possa fare con Scratch perché quest'ultimo è basato sul primo. 47 Con loop o ciclo si intende un algoritmo o un frammento di codice formulato per mezzo della ripetizione di sé stesso per un certo numero di volte. (fonte: Wikipedia) 48 http://morpheus.cc/ict/scratch/scratch_vs_logo.htm 55 1.8 Conclusioni 1.8 Conclusioni Cascan le rose e restano le spine, non giudicate nulla prima della fine. Proverbio Gli studi mostrano come la programmazione introdotta a scuola possa influire positivamente sulle capacità cognitive degli alunni. Si ritiene che, per la buona riuscita di un “corso di programmazione”, sia molto importante l'aspetto ludico e il ruolo dell'insegnante, che, per primo, deve amare ciò che insegna e deve sapere motivare gli alunni nell'apprendimento. Il binomio fra questi due elementi rappresenta il primo passo per una buona riuscita nella didattica. 56 Capitolo 2 Introduzione all'informatica per la scuola primaria Capitolo 2 Introduzione all'informatica per la scuola primaria 2.1 Divertimento per imparare meglio Nei primi anni l'educazione sia una specie di divertimento; vi sarà così più facile scoprire le inclinazioni naturali Platone È importante che, durante l'apprendimento, l'alunno si diverta e lo veda come se fosse un gioco perché questo ha come effetto l'incremento delle conoscenze, delle abilità, delle competenze e, contemporaneamente, esercita le funzioni cognitive. Vedere le attività proposte come un gioco, e non come una lezione tradizionale, porta ad un maggiore entusiasmo e coinvolgimento degli alunni. In questo modo avviene un potenziamento cognitivo e si perseguono gli obiettivi didattici, che però rimangono nascosti al discente. Anche le attività progettate con i migliori obiettivi e presupposti non hanno valore se non riescono a coinvolgere sentimentalmente e cognitivamente l'alunno. È quindi necessario, per la riuscita della didattica, offrire attività divertenti e/o ludiche che, mentre sono attraenti, educano dal punto di vista cognitivo, relazionale e materiale. Un insegnante che riesce a cogliere quest'aspetto può favorire lo sviluppo di diversi aspetti cognitivi. Il gioco e il divertimento permettono anche di affrontare serenamente situazioni problematiche. Ad esempio un alunno che ha il timore di non riuscire a svolgere un compito assegnato, può superare quest'inibizione se viene messo in una situazione di gioco, ancor meglio se il gioco è di gruppo e non prevede una valutazione e un 57 2.1 Divertimento per imparare meglio giudizio. Per riuscire a far breccia nella “percezione di inefficacia” del bambino, è bene proporre inizialmente compiti abbastanza facili, in modo tale da rafforzare la propria percezione di efficacia, per poi passare gradualmente ad attività più complesse che inducono un sentimento di “sfida” e sono maggiormente stimolanti. 2.2 Caratteristiche della proposta L'educazione è una cosa ammirevole, ma è bene ricordare, di tanto in tanto, che nulla che valga la pena di conoscere si può insegnare. Oscar Wilde Una delle caratteristiche che deve avere un percorso è che le attività siano commisurate alle capacità degli alunni; questo significa che non si devono presentare compiti troppo difficili, ma nemmeno troppo banali, perché il primo caso porterebbe ad una frustrazione, mentre il secondo indurrebbe alla noia e non incrementerebbe le capacità degli alunni. È importante proporre compiti che permettano “di perseguire, oltre agli obiettivi di apprendimento di competenze “curricolari”, anche un vero e proprio percorso di educazione cognitiva, cioè un percorso volto a potenziare determinati processi di pensiero del soggetto” [38], “che potranno poi essere usati in altri compiti che richiedono l’“agire con competenza” e che vanno oltre a quelli legati agli obiettivi curricolari perseguiti con gli esercizi” [39]. L'alunno necessita di concretezza e di capire come ciò che sta imparando gli possa essere utile nella vita di tutti i giorni; senza questo binomio l'argomento resta astratto e tende a non interessare e coinvolgere i discenti. Se si propongono attività che, oltre ad essere ludiche, siano utili e applicabili nella via quotidiana, il ragazzo sarà maggiormente interessato perché le riterrà proficue e ciò che ha appreso costituirà uno strumento che lo potrà aiutare anche al di fuori del contesto scolastico. Durante la proposta di esercizi, la possibilità di toccare gli oggetti di cui si sta trattando è fondamentale perché il bambino instauri un’associazione tra il concetto e l'oggetto. 58 2.2 Caratteristiche della proposta Questo bisogno deriva dal tipo di pensiero dominante tra i 6 e i 12 anni che, secondo Jean Piaget, è di tipo operatorio concreto ed è caratterizzato dal fatto che gli alunni riescano a compiere operazioni logiche complesse se l'oggetto in questione è visibile. 2.3 Metodologie Una macchina è in grado di lavorare come cinquanta uomini comuni, ma nessuna macchina può svolgere il lavoro di un uomo straordinario. Elbert Hubbard Nello svolgimento di attività laboratoriali di informatica, è consigliabile utilizzare la metodologia del cooperative learning perché permette a tutti gli studenti di contribuire al lavoro comune, di sviluppare il rispetto reciproco, di aumentare i momenti di assimilazione dei concetti, di sviluppare un maggiore senso di autoefficacia e di autostima e consente di sopportare meglio le difficoltà e lo stress. Inoltre, questa metodologia porta alla costruzione di forme di interdipendenza positiva, cioè quando “la realizzazione del proprio compito contribuisce positivamente alla realizzazione del compito degli altri” [40]. È necessario creare dei legami tra i componenti di un gruppo come, per esempio, un obiettivo comune, suddividere equamente i materiali e i ruoli e valutare l'intero gruppo. La presenza di piccoli gruppi eterogenei favorisce le relazioni e lo scambio di informazioni; inoltre, stimola il confronto e consente anche agli studenti in difficoltà di contribuire allo svolgimento del compito. Differentemente dalla didattica tradizionale, in cui non ci si può consultare e i lavori devono essere individuali, durante le attività di laboratorio la condivisione dei saperi è una risorsa e viene incoraggiata perché di fronte ad una difficoltà la consultazione con i compagni può portare alla risoluzione, alla comprensione dell'esercizio e a capire che esistono anche altri punti di vista. Un'altra metodologia utile è il brainstorming perché consente di esprimere le idee su un tema preciso e di proporre soluzioni creative ad un problema senza giudizio o critica, elementi che spesso provocano resistenze e paure nel manifestare agli altri 59 2.3 Metodologie componenti del gruppo le proprie idee. Per avviare il brainstorming, si propone un problema nuovo ad un gruppo di studenti non troppo numeroso (composto da massimo dodici partecipanti) e, per risolverlo, gli alunni devono utilizzare l'immaginazione. “In ambito scolastico è facilmente riscontrabile la tendenza degli studenti a non svelare il proprio pensiero, a sostituirlo riportando le posizioni altrui, soprattutto quelle dell'insegnante o quelle degli autori studiati. La causa di tutto ciò sta nella paura del ridicolo, per un verso, e in quella dell’errore e delle relative sanzioni, per l’altro.” [41] Per preparare una seduta di brainstorming è necessario individuare un problema da risolvere, delimitarlo e se è troppo ampio suddividerlo in sottoproblemi. Il passo successivo è scrivere la definizione del problema chiaramente, in modo che sia comprensibile agli alunni, e preparare una traccia di come si potrebbe sviluppare l'argomento. Inoltre, è necessario predisporre l'aula in modo tale che tutti si possano vedere e annotare le idee che emergono. Questa metodologia è utile a tutti gli studenti perché chi ha difficoltà comunicative (dovute, per esempio, a timidezza) può esprimersi liberamente sentendosi tutelato dalla regola dell'esclusione del giudizio, mentre chi è loquace o prolisso impara a sviluppare la capacità di sintesi perché la seduta ha un tempo limitato e tutti devono avere lo spazio per esprimersi. Il problem solving è l'insieme dei processi mentali che consentono di affrontare e risolvere delle situazioni problematiche. Generalmente la capacità di problem solving è legata al fattore cognitivo di intelligenza. Utilizzare questa metodologia stimola gli alunni nello svolgimento del compito perché lo percepiscono come una sfida e, inoltre, sviluppa l'intelligenza perché devono elaborare delle soluzioni. Questa metodo è caratterizzato da alcune fasi: – identificazione degli obiettivi e degli ostacoli in cui gli alunni identificano il problema da risolvere; 60 2.3 Metodologie – generazione di possibili soluzioni; in questa fase è utile utilizzare la tecnica del brainstorming; – scelta della soluzione e pianificazione; tra le varie proposte che sono emerse, viene scelta quella che consente di risolvere il problema iniziale; – attuazione del piano e valutazione dei risultati ottenuti. Per poter risolvere i problemi bisogna possedere diverse abilità. Tutti ne possiedono in una certa misura, ma è difficile che siano presenti tutte in grado elevato. Un buon solutore di problemi è chi possiede un po' di tutte le abilità e la sa unire in modo armonico e bilanciato. Il learning by doing è una metodologia di insegnamento basata sull'“imparare attraverso il fare”. Molti ritengono che sia una delle migliori strategie per imparare, dove con imparare non si intende solo il memorizzare, ma anche il “comprendere”. Secondo John Dewey, il fare favorisce questo processo e l'apprendimento non avviene per assimilazione passiva di conoscenze. 2.4 L'insegnante Desideriamo far andare avanti i nostri ragazzi con una gioiosa autoeducazione che venga da dentro e non con l'imposizione di un'istruzione formale dal di fuori. Robert Baden-Powell Il ruolo dell'insegnante, durante lo svolgimento di un percorso informatico, è quello di stimolare gli alunni e di guidarli verso la costruzione di soluzioni. Non è più colui che racconta ciò che si deve memorizzare, ma coordina le attività e favorisce la curiosità. Il docente ha anche il compito di spiegare i vantaggi e la concretezza che deriverà dall’uso del mezzo in modo tale che i discenti possano capire l'utilità e non considerino il tutto come una cosa astratta e inutile. L'insegnante è colui che dà suggerimenti e non fornisce direttamente la risposta corretta; tutto ciò per evitare che l'alunno memorizzi semplicemente le risposte giuste. In questo modo il bambino è incoraggiato a chiedere 61 2.4 L'insegnante aiuto e spiegazioni. Durante la comunicazione didattica è bene fare ricorso a diverse forme di mediazione, cioè quell'insieme di azioni ed oggetti che facilitano la comprensione e sollecitano l'elaborazione delle informazioni. Jerome Bruner li classifica in attivi, iconici e simbolici, ma Elio Damiano li amplia inserendo anche quelli analogici. Si può ipotizzare che l'utilizzo di molti mediatori sia un elemento di qualità dell'insegnamento, in quanto ogni alunno privilegia uno stile cognitivo di apprendimento e la varietà di mediatori permette di rispondere alle esigenze di tutti. Un altro elemento molto importante per la riuscita didattica è che l'insegnante proponga le attività con entusiasmo; l'atteggiamento positivo contagerà gli alunni che, presi da questo sentimento, si tufferanno in esse. Inoltre, deve avere un pizzico di fantasia e proporre diverse attività sullo stesso argomento variandole o presentandole sotto un altro punto di vista. Questo consentirà alla maggioranza di comprenderlo e di aumentare l'interesse. Altre caratteristiche che devono avere le attività è che non siano eccessivamente lunghe o comunque misurate in base all'età degli alunni o alle capacità della classe. Attività troppo lunghe porterebbero alla noia e alla mancata comprensione di ciò che si sta spiegando per il declino della concentrazione. Riguardo ciò, bisogna ricordare la teoria della “curva dell’attenzione”, che indica che la mente non è in grado di mantenere lo stesso livello per lunghi periodi (qualche decina di minuti se la lezione è frontale). Per mantenerla, l'insegnante può attuare diverse strategie che la richiamino, come ad esempio incoraggiarla con un rinforzo verbale positivo, proporre la lezione in modo interessante e coinvolgente ed evitando di fornire informazioni che non hanno molta attinenza con la lezione. Queste costituirebbero un fattore di distrazione e di perdita di vista del focus dell'argomento. 62 2.5 Come spiegare il funzionamento del computer ai bambini 2.5 Come spiegare il funzionamento del computer ai bambini La cosa triste, a proposito dell'intelligenza artificiale, e' che le manca l'artificio e quindi l'intelligenza. Jean Baudrillard Generalmente gli alunni considerano il computer uno strumento intelligente perché fornisce risposte a loro sconosciute, è in grado di svolgere compiti complessi, ci si può giocare contro, etc. Questa convinzione può creare nei bambini una visione distorta della realtà e un approccio errato con la macchina. In alcuni casi questo può generale un senso di soggezione di fronte al computer o di paura ad usarlo per evitare di arrecare dei danni. Per affrontare queste sensazioni e fornire delle buone basi sull'approccio con il PC, è necessario conoscere i suoi aspetti principali. La conoscenza genera sicurezza e permette di utilizzare al meglio lo strumento. 2.5.1 Scopriamo che cosa si nasconde all'interno dell'unità centrale L'obiettivo di questo approfondimento è far conoscere agli alunni il computer per quello che è, nelle sue parti principali. Nella scelta di quali componenti trattare, si può pensare a quelle parti che si possono ritrovare nella realtà extrascolastica (per esempio quando si acquista un PC) o con cui la classe ha già avuto modo di lavorare o di vedere (come la scheda di rete se i computer del laboratorio sono connessi tra loro). Inizialmente si può effettuare un brainstorming chiedendo ai bambini che cosa pensano ci sia all'interno dell'unità centrale. Dopo questa fase iniziale, si deve far capire agli alunni che il computer non è intelligente, ma è semplicemente una macchina, come il forno, la lavatrice o il ferro da stiro. Citando questi elettrodomestici, gli alunni riconoscono il fatto che non siano dotati di pensiero proprio, ma rimangono sempre dubbiosi sul non ritenere il computer intelligente perché, a differenza delle macchine citate, fa delle cose difficili e dà l'impressione che risponda autonomamente. Il passo successivo è spiegare brevemente come fa il computer a rispondere all'utente (Capitolo 63 2.5.1 Scopriamo che cosa si nasconde all'interno dell'unità centrale 3 ) spiegando che la macchina esegue dei comandi che sono stati impartiti dall'uomo (programmatori); senza programmi il computer non è altro che un insieme di metallo, cavi e silicio. Dopo quest'introduzione si può iniziare a scoprire cosa c'è all'interno dell'unità centrale. Questo permette di capire ancora meglio che ci troviamo di fronte ad una macchina. Per quest'operazione è ottimale disporre di un ampio spazio (come ad esempio un salone, un'aula vuota, un corridoio ampio, etc.) e di un tavolo su cui appoggiare il case 49. Gli alunni si dispongono attorno in modo tale che tutti possano vedere. Per la scelta del PC si preferisce usare un middle Figura 2.1: Un middle case (Figura 2.1), perché permette di distinguere bene i vari case componenti. L'ideale sarebbe munirsi anche di una vecchia scheda madre (Figura 2.2) per consentire a tutti di toccarla, montarvi e smontarvi le schede e per vedere bene l'aspetto esteriore di un processore. Figura 2.2: Scheda madre Aperto il case, si mostra la motherboard50 e si fa notare come tutti i componenti siano 49 Il case del computer è la scatola metallica che ospita i differenti componenti. 50 In italiano è la scheda madre 64 2.5.1 Scopriamo che cosa si nasconde all'interno dell'unità centrale collegati o alloggiati su di essa. Gli alunni rimangono affascinati dai tantissimi componenti elettrici presenti e da quelle che di solito chiamano “strade” che corrispondono alle piste dei circuiti stampati (Figura 2.3). Figura 2.3: Circuiti stampati Figura 2.4: Processore Individuata la scheda madre, come prima cosa si descrive il processore (Figura 2.4), lo si mostra e si spiega che la sua funzione è quella di elaborare i dati che provengono dalle periferiche. Per far in modo tale che gli alunni ricordino i nomi, si può creare un'associazione con qualcosa che li colpisca. Si può dire che il processore è il cervello del computer, sottolineando sempre che però non è dotato di intenzionalità propria. Generalmente gli allievi rimangono impressionati dal pensiero che quel piccolo componente sia quello che permette a tutto il computer di funzionare. Mentre si parla del processore si può farlo toccare ai bambini in modo tale che lo possano manipolare e rendersi conto di che cosa si sta parlando. Si passa poi a descrivere e mostrare le memorie del computer. Si preferisce parlare solo della memoria RAM e dell'hard disk perché sono quelle che serviranno agli alunni quando acquisteranno un PC e per evitare di nominare troppi componenti che rischiano di generare confusione e di venire dimenticati. È indifferente se trattare prima una o l'altra. Quando si parla di RAM (Random Access Memory), si parla di una memoria volatile che viene utilizzata dai programmi e dal processore per metterci delle informazioni che andranno perse con lo spegnimento del computer. Per far capire il funzionamento della 65 2.5.1 Scopriamo che cosa si nasconde all'interno dell'unità centrale RAM si può usare il seguente paragone: è come si quando ci si sveglia la mattina e si inizia a memorizzare quello che succede. Questo accade per tutto il giorno, fino alla sera. Quando si va a dormire, e ci si risveglia la mattina successiva, ci si è dimenticati di tutto, compreso il nome, l'età e i compagni. Un altro elemento che farà ricordare la RAM è spiegare che è associata alla potenza del computer e quindi “più ce n'è e più veloce sarà la macchina” 51. Per verificare se gli alunni hanno compreso, si può chiedere se un computer con 3 GB 52 di RAM è più veloce di uno che che ha 4. Parlando di GB, si introduce la conoscenza dell'unità di misura della quantità di dati. I nomi che vengono usati maggiormente sono i megabyte (MB), gigabyte (GB) e i terabyte (TB). Il bit è l'unità minima di misura dei dati e può valere 0 o 1. Il byte equivale a 8 bit e da esso derivano i suoi multipli Kilobyte (210 byte = 1024 byte), Megabyte (220 byte = 1024 Kilobyte), Gigabyte (230 byte = 1024 Megabyte) e Terabyte (240 byte = 1024 Gigabyte). L'altra memoria è l'hard disk, o disco rigido, che è un dispositivo di archiviazione dei dati. A differenza della RAM, i dati non si cancellano finché l'utente non decide di farlo ed è qui che vengono memorizzati i file, le canzoni, i disegni, etc. Esistono diversi tipi di hard disk e possono essere sia interni che esterni; questi ultimi si collegano tramite la porta USB e molti alunni li conoscono perché ne possiedono almeno uno. L'hard disk interno è collegato alla scheda madre tramite un cavo Bus che serve a trasportare le informazioni da e verso il dispositivo. Si può far riflettere su cosa serva questo cavo, pensando all'utilizzo del bus nella vita quotidiana. Si fa notare come tutti i componenti che non siano alloggiati direttamente sulla scheda madre sono collegati ad essa tramite dei Bus (Figura 2.5). 51 In questo caso è stata fatta una semplificazione per far capire il concetto ai bambini. Per quanto riguarda l'utilizzo domestico, la quantità di RAM può essere legata alla potenza del calcolatore. 52 I gigabyte (GB) sono un'unità di misura dell'informazione o della quantità di dati. 66 2.5.1 Scopriamo che cosa si nasconde all'interno dell'unità centrale Figura 2.5: Diversi tipi di Bus Tutte le informazioni devono convogliare al processore che le elabora. Altri componenti che richiamano l'attenzione sono la scheda video, la scheda audio e la scheda di rete. Se nel laboratorio informatico i PC sono collegati in rete, la scheda che svolge questo lavoro susciterà curiosità e stupore perché gli alunni vedranno qual è il dispositivo che permette di comunicare tra un computer e l'altro. Dopo questa panoramica si lascia spazio ai bambini che proveranno a montare e smontare schede, a manipolarle, a conoscerle e ad osservare le caratteristiche (Figura 2.7, Figura 2.6). Figura 2.7 Gli smontano schede alunni montano e Figura 2.6 Due alunne che manipolano la scheda madre e la RAM La scoperta dei componenti dell'unità centrale interessa molto gli alunni perché 67 2.5.1 Scopriamo che cosa si nasconde all'interno dell'unità centrale permette loro di essere attivi, costruttori, di maneggiare oggetti che normalmente non vedono e non possono toccare, stimolando l'interesse della conoscenza. 2.6 Un po' di storia dei computer La disumanità del computer sta nel fatto che, una volta programmato e messo in funzione, si comporta in maniera perfettamente onesta. Isaac Asimov Oggi i bambini sono abituati ad interagire con computer potenti, play station, video games, ma non sanno che i PC che utilizzano sono il frutto di un processo di modificazione e miglioramento. La conoscenza della storia del calcolatore, permette al bambino di capire che il computer non è sempre stato uguale, ma anche esso, come per tutti gli altri processi, ha subito grandissime modificazioni. Indirettamente gli viene trasmesso la curiosità verso la conoscenza di ciò che c'era prima, viene stimolata la fantasia e si sviluppa il pensiero critico. Dopo aver visto che cos'è l'unità centrale, aver conosciuto i suoi componenti principali, si possono vedere le analogie e le differenze con i primi computer. Per quest'operazione si utilizzano un videoproiettore o una LIM o, in mancanza di questi, delle immagini stampate. Prima di raccontare com'erano le macchine, si chiede agli alunni di ragionare e di fare alcune ipotesi su come pensano siano stati i primi computer, se avevano gli stessi componenti e le stesse periferiche e sul motivo per cui siano stati costruiti. Dopo si mostrano le immagini delle principali costruzioni, come la calcolatrice di Pascal, lo Z1 di Zuse, l'ENIAC, etc. Riguardo quest'ultimo, per rendere l'idea di quanto grande fosse, non basta mostrare le fotografie, ma bisogna paragonalo a dimensioni che gli alunni conoscono, come la lunghezza di un intero piano della scuola, della palestra e via dicendo. Inoltre, bisogna ricordare che, anche se era grande, era lentissimo se paragonato ai computer di oggi. Mostrando altre immagini, come per esempio quelle del PDP-1, si può confrontare la grandezza della sua unità centrale con quelle attuali. 68 2.6 Un po' di storia dei computer Un altro aspetto che si appresta al paragone sono i videogiochi. Vedere la grafica di di OXO (Figura 2.8), di Spacewar! (Figura 2.9), di Tennis for two e di qualche gioco del Commodore 64 (Figura 2.10), permette di rendersi conto di come siano cambiate le cose negli ultimi sessant'anni. Figura 2.8 OXO tratto da wikipedia Figura 2.9: Spacewar! Tratto da: http://knol.google.com/ Figura 2.10: Gioco calcio. Tratto da: http://freeforumzone.leonar do.it 2.7 Il codice binario Ci sono 10 tipi di persone nel mondo: coloro che capiscono il binario, e coloro che non lo capiscono. Anonimo È importante far conoscere agli alunni che l'alfabeto del computer non è come il nostro, ma tutte le informazioni viaggiano sotto forma di 0 e 1, anche se quando leggiamo sullo schermo non li vediamo. Questo sistema numerico si chiama binario ed è posizionale, cioè le cifre usate per scrivere i numeri assumono valori diversi a seconda della posizione che occupano nella notazione. Per trattare quest'argomento ci si può basare sulla guida “Computer Science Unplugged” [42], distribuita secondo le regole della licenza Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs53. 53 Questa licenza permette di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire e recitare l'opera attribuendo la paternità dell'opera nei modi indicati dall'autore/i. Non si può usare l'opera per fini commerciali e non si possono alterare o trasformare i contenuti, nemmeno per crearne 69 2.7 Il codice binario Per far comprendere come sia possibile comunicare utilizzando soltanto questi due numeri, si utilizzano le schede numerate proposte dalla guida (Figura 2.11). Si spiega che una carta visibile, cioè esposta dal lato coi punti, si rappresenta con un uno, mentre una girata dal lato senza punti si rappresenta con uno zero (Figura 2.12). Ora l'insegnante combina le carte in modo tale da comporre vari numeri e chiede alla classe che valore decimale rappresentano. Figura 2.11: Schede per la comprensione dei numeri binari tratte da: http://www.csunplugged.org/binary-numbers Figura 2.12: Come usare le schede tratte da: http://www.csunplugged.org/binary-numbers Per verificare se tutti gli alunni hanno compreso, si chiede ad uno di sostituire l'insegnante, di pensare ad un numero, di convertirlo in binario usando le carte e di chiedere ai compagni a che numero decimale corrisponde. Ogni volta che viene detto un numero, lo si scrive sulla lavagna sia in decimale che in binario (Figura 2.13). un'altra. 70 2.7 Il codice binario Figura 2.13: Esercitazione con i numeri binari Ogni carta usata nell'esercizio appena proposto rappresenta un bit del computer (cioè binary digit che tradotto significa cifra binaria). Le schede adottate per rappresentare l'alfabeto sono solo cinque e quindi simboleggiano cinque bit. I computer utilizzano molti bit perché devono riconoscere le lettere minuscole, maiuscole, accentate, numeri, etc. Un altro esercizio divertente proposto dalla guida “Computer Science Unplugged” è l'attività “Inviare messaggi segreti”, in cui si racconta che un bambino di nome Tom è intrappolato in un magazzino e, per uscire, deve cercare di attirare l'attenzione di una ragazza che abita di fronte ed è un'esperta informatica: connette le luci dell'albero di natale in modo da poterle accendere e spegnere tutte insieme, quindi userà un codice binario che è sicuro che la ragazza capirà. Gli alunni devono provare a decodificare il codice. 71 2.7 Il codice binario Figura 2.14: Immagini dell'esercizio tratte da: http://www.csunplugged.org/binary-numbers 2.8 Le periferiche Quando lo metti in memoria, ricordati dove lo metti. Leo Beiser Con il termine periferiche si intendono tutti quei dispositivi hardware che si collegano al PC. Questi possono essere di diversi tipi: – di input, cioè forniscono dati al computer, come la tastiera e il mouse; – di output, che ricevono i dati dall'unità centrale e li mostra all'utente, come lo schermo e la stampante; – di input/output che dà e riceve dati dal computer come il modem o la LIM. Far conoscere questi dispositivi agli alunni permette di acquisire una terminologia corretta. Molti bambini hanno già incontrato la maggior parte delle periferiche perché 72 2.8 Le periferiche le possiedono a casa, ma non sempre sanno come si chiamano e a cosa servono. Facendo riferimento alla periferia della città si può creare un'analogia con le periferiche del computer. Questa analogia consente di facilitare l'individuazione dei componenti da parte degli alunni. Per conoscere i vari dispositivi, si può andare nell'aula informatica e osservare un PC, determinare le varie parti e riflettere, facendo un brainstorming, su che tipo sono. Alla fine si può svolgere un esercizio di riepilogo associando ogni periferica al suo nome e alla sua funzione. In quest'attività si può costruire un cartellone riassuntivo o fare dei giochi con la LIM o su PC. Nei punti successivi verrà approfondito il funzionamento delle principali periferiche. 2.8.1 I monitor I monitor si suddividono in due categorie: a tubo catodico e piatti. I primi sono chiamati anche CRT (Cathode Ray Tube, tubo a raggi catodici) cioè che hanno il tubo catodico. Esteriormente hanno dimensioni molto più grandi rispetto a quelli piatti e sono molto pesanti. I monitor piatti possono essere LCD (Liquid Crystal Display, schermo a cristalli liquidi), al plasma e a LED (Light Emitting Diode, diodo54 ad emissione luminosa). A parità di pollici, le dimensioni di questi, rispetto ai CRT, sono notevolmente ridotte e anche il peso. Ciò che li distingue è la tecnologia con cui visualizzano le immagini: – gli LCD si basano sulle proprietà ottiche di particolari sostanze denominate cristalli liquidi; – quelli al plasma, chiamanti anche PDP (Plasma Display Panels), sono composti da una matrice di celle comprese tra due lastre di vetro; 54 Il diodo è un componente elettronico attivo semilineare a due terminali (bipolo), la cui funzione ideale è quella di permettere il flusso di corrente elettrica in un verso e di bloccarla totalmente nell'altro, la qual cosa viene realizzata ponendo dei vincoli (contatti metallici) alla libertà di movimento e di direzione dei portatori di carica. Tratto da wikipedia. 73 2.8.1 I monitor – quelli a LED sono costituiti da LED (Figura 2.15) cioè dispositivi che sfruttano le proprietà ottiche di alcuni materiali semiconduttori per produrre fotoni. Figura 2.15: LED RGB Dei 2.8.2 La tastiera La tastiera è un dispositivo di input del computer che serve per inserire dati e per controllarlo. Può essere incorporata nell'unità centrale (come nei computer portatili) o essere una periferica esterna. La tastiera che viene utilizzata solitamente è QWERTY il cui nome deriva dalla sequenza delle lettere dei primi sei tasti della riga superiore. Su di essa si possono individuare diversi tipi di tasti: – di digitazione o alfanumerici che comprendono i tasti delle lettere, dei numeri, la punteggiatura e simboli presenti su una macchina da scrivere tradizionale; – il tastierino numerico che permette di digitare i numeri più rapidamente; – di spostamento e sono usati per spostarsi all'interno di documenti o di pagine Web e per modificare il testo; – di controllo e possono essere utilizzati da soli o insieme ad altri tasti per eseguire operazioni specifiche e sono CTRL, ALT, il tasto logo Windows ed ESC; – di funzione che vengono utilizzati per eseguire delle operazioni che cambiano in base al programma che si usa. Sono costituiti dai tasti F1, F2, F3, …, F12. Per l'apprendimento della disposizione dei tasti ci sono diversi giochi su internet e alcuni di questi sono presenti in GCompris (1.6.3) che esercitano la capacità di usare tastiera e mouse. 74 2.8.3 Schermo touchscreen 2.8.3 Schermo touchscreen Il touchscreen è sempre più diffuso e lo si può trovare in vari videogiochi, nei computer, negli smartphone, etc. È un dispositivo che permette all'utente di interagire con un'interfaccia grafica mediante le dita od oggetti, come per esempio un pennino, ed è allo stesso tempo un dispositivo di output e di input. Nelle scuole si stanno diffondendo questi dispositivi con le LIM di cui è stato trattato nel paragrafo 1.5 . Gli alunni sono affascinati e divertiti dall'usare il touchscreen perché permette loro di avere un'interazione diversa con la macchina, più diretta e coinvolgente. Il touchscreen è utilizzato anche nella terapia riabilitativa dei bambini con paralisi cerebrale per rendere le sedute più divertenti e stimolanti. I bambini sono seduti di fronte ad un grande desktop, indossano un giubbotto con dei sensori che controllano i movimenti e fanno alcuni giochi studiati appositamente per modificare gli elementi principali della paralisi cerebrale. 2.9 La mappa Un genitore saggio lascia che i figli commettano errori. E' bene che una volta ogni tanto si brucino le dita. Mahatma Gandhi Le mappe concettuali (Figura 2.16) sono “uno strumento grafico che consente di rappresentare informazioni e conoscenze mostrando i collegamenti tra i diversi concetti” [43]. Come conclusione di un percorso introduttivo e di consolidamento, si può creare una mappa concettuale sugli argomenti trattati. Questo consentirà di capire se ci sono degli argomenti che non sono stati compresi e costituirà uno strumento che aiuterà nello studio. Una mappa è costituita da nodi concettuali e ognuno rappresenta un concetto che viene descritto con un'etichetta in una sagoma geometrica. Questi sono collegati tra di loro attraverso delle frecce orientate e la struttura è di tipo reticolare, cioè potrebbe non 75 2.9 La mappa avere un punto di partenza preciso. Per costruire una mappa, come prima cosa è necessario individuare il tema che si vuole trattare, poi si focalizza l'attenzione sui concetti ad esso collegati, si creano le associazioni tra di essi e si collegano gli argomenti in modo chiaro e corretto. Per questo scopo, sono presenti sul mercato diversi software come Cmap, VUE e Free Mind e tutti e tre si possono scaricare gratuitamente da internet. Come metodologia, si può pensare di far lavorare gli alunni a coppie o in piccoli gruppi: ognuno produce una mappa, viene confrontata con le altre e alla fine sia crea una unica contenente tutti gli elementi. Il lavoro può essere svolto con il PC o, meglio ancora, con la LIM. Gli alunni si divertiranno a creare le mappe usando il touchscreen e sperimentando una tecnologia nuova. Figura 2.16: Mappa concettuale realizzata dagli alunni Alla fine di questa introduzione, gli alunni dovrebbero aver acquisito i concetti fondamentali riguardanti l'informatica e aver chiarito alcuni punti che potrebbero essere risultati critici, come comprendere che il calcolatore non è dotato di pensiero proprio o che dimensioni fisiche di un computer non implicano una potenza maggiore. La possibilità di chiarire alcuni dubbi e di conoscere meglio la macchina costituiscono le fondamenta per un corretto approccio con essa. 76 2.10 Conclusioni 2.10 Conclusioni La logica è un metodo sistematico per arrivare con convinzione alla conclusione sbagliata. Anonimo La trattazione degli argomenti presenti in questo capitolo, permette di acquisire le conoscenze base su che cosa sia un calcolatore e di quali parti principali sia composto. L'apprendimento di una corretta terminologia relativa all'hardware, di che cosa ci sia all'interno dell'unità centrale, di quale sia l'alfabeto del linguaggio del computer e la loro storia, permettono di incrementare le conoscenze sui PC e di aumentare la consapevolezza che sono delle macchine e non sono intelligenti. Per comprendere ancora meglio quest'ultimo concetto, si ritiene necessario insegnare a programmare il computer utilizzando degli ambienti di programmazione creati appositamente per questo scopo. In questo modo gli alunni sperimenteranno direttamente che la macchina si limita ad eseguire le istruzioni che gli vengono date. 77 2.10 Conclusioni 78 Capitolo 3 Due ambienti di programmazione: KTurtle e Scratch Capitolo 3 Due ambienti di programmazione: KTurtle e Scratch 3.1 La programmazione Sono convinto che l'informatica abbia molto in comune con la fisica. Entrambe si occupano di come funziona il mondo a un livello abbastanza fondamentale. La differenza, naturalmente, è che mentre in fisica devi capire come è fatto il mondo, in informatica sei tu a crearlo. Dentro i confini del computer, sei tu il creatore. Controlli - almeno potenzialmente - tutto ciò che vi succede. Se sei abbastanza bravo, puoi essere un dio. Su piccola scala. Linus Torvalds Programmare significa scrivere istruzioni, usando un linguaggio di programmazione, per impartire dei comandi al computer. Le istruzioni, o codice, hanno una loro sintassi specifica e cambia in base al linguaggio di programmazione usato. Questi ultimi hanno molte proprietà in comune con i linguaggi umani perché hanno un loro alfabeto, un vocabolario e delle regole sintattiche che costituiscono la grammatica. I computer, non essendo dotati di volontà propria, eseguono una lista di istruzioni e fanno esattamente tutto quello che gli viene ordinato. Da qui nasce la necessità di essere estremamente precisi e di dire al computer tutti i singoli passaggi da compiere per portare al risultato che si vuole ottenere perché, a differenza degli uomini, esegue le istruzioni anche se queste sono sbagliate. Quindi i programmi devono essere scritti bene, perché anche un piccolo sbaglio può creare problemi. Gli errori sono chiamati bug, cioè scarafaggi, e la loro ricerca nei programmi viene chiamata debugging, cioè disinfestazione. L'insegnamento della programmazione alla scuola primaria non viene fatta con lo 79 3.1 La programmazione scopo di creare dei futuri tecnici informatici, ma vuole sviluppare la capacità logica, espressiva e relazionale, in quanto gli alunni si trovano a pensare e a progettare tutti i passaggi che servono per ottenere il risultato che vogliono, elaborano e riorganizzano le idee, sviluppano la creatività ipotizzando soluzioni alternative e, lavorando a coppie, sviluppano il confronto, la collaborazione e lo scambio di idee. L'informatica e la programmazione si possono insegnare anche senza l'utilizzo del PC, ma Ferraris, Midoro e Olimpo ritengono sia importante usarlo per i seguenti motivi: – “è un elemento necessario di cultura tecnologica. Nulla come operare direttamente sulla macchina, dà sicurezza e confidenza con la tecnologia e produce una sua completa demistificazione; – fornisce uno spazio creativo, realizzativo ed operativo importantissimo per dare concretezza alle astrazioni ed alle idee e per introdurre una cultura nuova che “costruisca la propria conoscenza”; – è un fattore di rigore e di controllo. L'elaboratore consente di verificare la correttezza delle ipotesi e delle costruzione effettuate; non tollera errori né concettuali né inesattezze formali. Trovarsi faccia a faccia con l'errore evidenziato impietosamente dalla macchina, è uno dei momenti di maggiore valore formativo legati all'uso del calcolatore; il suo uso può facilmente evocare la modalità di gioco ed essere quindi un importante fattore di motivazione ed apprendimento.” [44] 80 3.1 La programmazione Figura 3.1: Alunni che esultano per la riuscita del loro programma Lidia Stanganelli, dottoranda all'Università di Genova, ritiene che la programmazione e le attività di gioco siano simili, “perché entrambe sono costituite da una sequenza di azioni elementari eseguite allo scopo di raggiungere un determinato obiettivo ed anche per il risvolto di gratificazione psicologica che la programmazione, al pari del gioco, fornisce. Infatti, chi scrive un buon programma e lo vede funzionare è gratificato allo stesso modo con il quale si sente soddisfatto dopo aver superato un livello di un gioco di abilità!” (Figura 3.1) [45] Thomas Malone, un ricercatore della Xerox55, ha condotto una ricerca sul motivo per cui i videogames sono divertenti e come possono essere usate queste caratteristiche per l'apprendimento. Un'attività è motivante quando viene fatta per il solo piacere di farla senza aspettarsi una ricompensa esterna. Secondo Malone, i giochi a computer hanno tre elementi che lo rendono motivante e cioè: – la sfida che si crea quando una situazione contiene un obiettivo che deve essere raggiunto, ma il cui raggiungimento non è scontato. L'incertezza della soluzione 55 Una casa produttrice di computer 81 3.1 La programmazione può essere mantenuta in diversi modi, come per esempio creando diversi livelli di difficoltà, nascondendo parte dell'informazione per arrivare alla soluzione e introducendo elementi di casualità. “Il raggiungimento di un obiettivo è la misura dell'abilità acquisita e questo contribuisce ad aumentare la fiducia e la stima di sé stesso” [44]. – La fantasia, cioè la capacità di inventare situazioni e figure non reali o di elaborare la realtà. A volte permette di acquisire abilità e quindi di aumentare più facilmente le conoscenze. – La curiosità data dalla novità e dalla complessità; quest'ultima però non deve essere eccessiva perché altrimenti produrrebbe l'effetto opposto, cioè il disinteressamento. Malone distingue tra curiosità sensoriale, data dagli effetti audiovisivi, e curiosità cognitiva cioè il fatto che tutti tendono a “rendere le proprie strutture cognitive complete, consistenti e essenziali” e ad essere interessati quando si coglie una situazione di incompletezza, inconsistenza o ridondanza delle proprie conoscenze. Per far comprendere questo, si può proporre un gioco a coppie in cui un bambino ricopre il ruolo del computer, mentre l'altro quello del programmatore che dà gli ordini. Per terra si crea un griglia (per esempio, si possono posizionare per terra con dello scotch dei fogli o utilizzare delle mattonelle colorate) in modo tale che il “bambino computer” per muoversi si sposti di casella in casella e non in modo casuale (Figura 3.2). Ora il programmatore deve pensare a ciò che vuole far fare alla sua “macchina” e deve dargli le istruzioni come avanti n, indietro n, destra n, sinistra n (dove con n si intende il numero di passi o di gradi); il “bambino computer” dovrà eseguire soltanto ciò che gli verrà detto e non dovrà prendere iniziativa. Finito, gli alunni si scambiano i ruoli. In questo modo imparano a capire come impartire comandi al computer. 82 3.1 La programmazione Figura 3.2: Gioco del computer e del programmatore Un altro esercizio è quello descritto su “Computer Science Unplugged” [42] che propone di scegliere uno studente e di dargli in mano un foglio con disegnato un'immagine semplice, come una matita o delle figure geometriche; l'alunno non deve dire alla classe che cos'è raffigurato, ma deve soltanto descrivere il disegno in modo tale che i compagni possano riprodurlo correttamente soltanto seguendo le istruzioni date. Questi ultimi possono chiedere di precisare le istruzioni se non sono chiare. Poi si può ripetere l'esercizio senza consentire di porre domande. 3.2 KTurtle Nel Software esiste sempre almeno un bug, generalmente è localizzabile tra la tastiera e la sedia. Legge universale del Colombo Nei paragrafi successivi verranno presi in esame due ambienti di programmazione, KTurtle e Scratch, limitando la trattazione delle potenzialità a solo quegli aspetti che possono essere utili in un percorso didattico da seguire in una scuola primaria, che verrà descritto nella Relazione del tirocinio. Le motivazioni della scelta di questi due linguaggi si possono trovare nel paragrafo 1.7.2. 83 3.2 KTurtle KTurtle è un ambiente di programmazione educativo ideato per rendere maggiormente accessibile la programmazione. Il linguaggio usato è TurtleScript che si ispira a LOGO; i due sono molto simili, ma, mentre LOGO è solo in inglese, TurtleScript consente di tradurre i comandi nella propria lingua. KTurtle, come LOGO, ha un'area di disegno, in cui la tartaruga disegna ciò che gli viene programmato, ha un editor in cui si digitano i comandi, si può rallentare, bloccare o annullare l'esecuzione del codice (Figura 3.3) e ha una finestra di dialogo di errore che ne specifica il tipo e la posizione. I programmatori possono vedere subito gli effetti del codice scritto, perché cliccando sul tasto “Esegui” la tartaruga inizia a muoversi e a disegnare. Figura 3.3: Interfaccia KTurtle [46] L'area di disegno in cui si muove la tartaruga è un piano cartesiano che ha origine nel vertice in alto a sinistra dell'area del quadrato. I punti delle coordinate sono i pixel 56 56 Il pixel è ciascuno degli elementi puntiformi che costituiscono un'immagine nella rappresentazione del calcolatore. 84 3.2 KTurtle dello schermo. Lo stato della tartaruga è costituito da una posizione e dall'orientamento. I comandi principali per modificare questi dati sono: – avanti n (av n); la tartaruga va avanti di n pixel (o passi) disegnando una linea; – indietro n (in n); la tartaruga va indietro di n pixel (o passi) disegnando una linea; – destra n (dx n); la tartaruga ruota in senso orario di n gradi; – sinistra n (sx n); la tartaruga ruota in senso antiorario di n gradi; – ricomincia; dopo questo comando la tartaruga ritorna sempre al centro dello schermo con la “testa” rivolta verso l'alto e ricomincia l'esecuzione dei comandi. E' molto utile usare ricomincia come primo comando di qualunque procedura. Siamo così sicuri che la tartaruga cancelli tutto quello che c'è sullo schermo e si posizioni al centro; in caso contrario la tartaruga continua a disegnare dalla posizione e dalla direzione in cui si trovava precedentemente. [46] I bambini conoscono già questi comandi, se è stato proposto prima il gioco a coppie descritto nel paragrafo precedente, per cui si può procedere con la costruzione delle prime figure. Ugo Landini scrive un “Manuale di riferimento ed eserciziario” [47] di LOGO in cui descrive e propone degli esercizi da svolgere con gli alunni della scuola primaria. Avendolo trovato molto interessante, di seguito verranno riproposte la struttura ed alcune attività che l'autore ha utilizzato per le sue lezioni. Per lo svolgimento degli esercizi è ottimale che gli alunni lavorino a coppie o al massimo a gruppi di 3, in modo tale che si possano confrontare sui comandi e che tutti possano provare a digitarli e ad eseguirli. I gruppi è bene che siano misti cioè che siano messi assieme chi ha facilità nell'eseguire queste operazioni con chi ne ha meno. 85 3.2 KTurtle Inizialmente si può partire con la costruzione di semplici figure che i bambini conoscono, come un quadrato. Prima di procedere con la scrittura dei comandi su PC, si può effettuare un brainstorming in cui l'insegnante chiede alla classe che comandi si dovranno impartire alla tartaruga perché disegni un quadrato e poi li scrive alla lavagna. Ora gli alunni provano a scriverli su KTurtle e, dopo aver cliccato sul tasto esegui, osservano i risultati e verificano se era ciò che volevano ottenere. In caso negativo, rileggono il codice, riflettono sul possibile errore e lo correggono. In caso di insuccesso si è portati a concludere che sia il computer ad aver sbagliato. È importante sottolineare che la macchina si è limitata ad eseguire delle istruzioni e che l'errore è stato commesso dal programmatore, non dal PC. Se il gruppo non riesce a individuare l'errore, si può procedere assegnando ad un bambino il ruolo del computer, e quindi di limitarsi a seguire le istruzioni, e all'altro di fare il programmatore e quindi legge i comandi che sono scritti sul PC. Seguendo e facendo passo a passo le singole istruzioni, gli alunni riescono ad individuare l'errore e a modificare adeguatamente il codice. Dopo aver disegnato il quadrato, si chiede di realizzare un rettangolo facendo riflettere sulle differenze di quest'ultimo con il quadrato. Una volta individuate, si chiede se bisogna scrivere il codice da zero, oppure se si può “riutilizzare” quello del quadrato. Costruite le prime due figure, si chiede di disegnare un triangolo equilatero. Dopo un brainstorming sulle caratteristiche di questa forma geometrica (lati e angoli uguali) si chiede agli alunni di disegnarla. Di solito i risultati non sono quelli attesi perché scriveranno che la tartaruga deve ruotare di 60° (la somma degli angoli interni di un triangolo è di 180°, avendo quello equilatero gli angoli uguali, il singolo è ampio 60°) e non terranno in considerazione che la rotazione richiesta è pari all'ampiezza dell'angolo esterno 86 Figura 3.4: Angolo esterno del triangolo equilatero 3.2 KTurtle (definito come l'angolo compreso tra il prolungamento di un lato e il lato adiacente) (Figura 3.4). 3.2.1 Il comando “ripeti” Dopo aver costruito le forme geometriche sopra citate, si fa notare come siano il risultato della ripetizione dello stesso blocco di comandi. Se si dovesse costruire una poligono con 10 lati, si dovrebbe scrivere per 10 volte lo stesso blocco, aumentando la probabilità di commettere errori, oltre alla fatica a leggere il codice. Per ovviare a questo problema, si usa il comando “ripeti n”, che ripete il numero delle volte che il programmatore stabilisce il blocco delle istruzioni racchiuse all'interno delle parentesi graffe. Figura 3.5: Procedura per disegnare un quadrato Figura 3.6: Procedura per disegnare un quadrato utilizzando il comando ripeti Confrontando i due codici (Figura 3.5, Figura 3.6), si può notare come sia decisamente più leggibile e snella la procedura che consente di costruire un quadrato utilizzando il comando ripeti. La difficoltà che può emergere è data dal comprendere l'importanza delle parentesi. In codici più complessi, la dimenticanza di chiuderla, o la chiusura in una riga sbagliata, porterebbe a risultati diversi. Nelle figure seguenti si possono confrontare i risultati che producono gli stessi codici cambiando la posizione delle 87 3.2.1 Il comando “ripeti” parentesi. Nella Figura 3.8 si può vedere che la mancata parentesi prima dell'ultimo comando equivale a dire alla tartaruga di ruotare di 140° e il risultato è una “stella”. Figura 3.7: Codice per disegnare un "fiore" Figura 3.8: Codice per disegnare una "stella" Mentre il codice della Figura 3.7 disegna una figura che richiama un “fiore” costruendo 18 triangoli spostati di 20° l'uno dall'altro. Figura 3.10: risultato del codice Figura 3.8 Figura 3.9: risultato del codice Figura 3.7 Per comprendere quante ripetizioni dello stesso oggetto si devono fare affinché si completi il giro, bisogna dividere 360° (angolo giro) per i gradi di rotazione; nel caso specifico 360 : 20 = 18 volte. Scrivere un numero maggiore di 18 sarebbe inutile 88 3.2.1 Il comando “ripeti” perché sovrapporrebbe i nuovi triangoli a quelli già presenti e non cambierebbe la figura. Dopo aver spiegato e mostrato ai bambini l'importanza delle parentesi e di ciò che si vuole disegnare, si può far sperimentare loro come cambiano le figure cambiando l'angolazione di rotazione. Con questi esercizi gli alunni apprendono che un problema può essere risolto con diverse procedure che possono essere migliori, peggiori o uguali. Inoltre, acquisiscono la capacità di espressione e di comunicazione in relazione ad argomenti di natura operativa e procedurale. 3.2.2 La circonferenza Figura 3.11: Un fiore creato con la ripetizione di circonferenze La tartaruga non è in grado di disegnare linee curve, ma solo segmenti. Come si può disegnare una circonferenza? A questa domanda alcuni pensano che non sia possibile, invece la soluzione consiste nel disegnare un segmento e poi far ruotare la tartaruga di poco, per esempio di 1°. In questo caso, l'operazione dev'essere ripetuta 360 volte (i gradi dell'angolo giro) e quindi per completare l'intera figura impiegherà un po' di 89 3.2.2 La circonferenza tempo. Per velocizzare il tutto, si può aumentare l'angolo di rotazione (per esempio portandolo a 10°) e far ripetere il tutto solo 36 volte. Costruito il cerchio, si possono creare delle immagini che assomiglino a dei “fiori” (Figura 3.11) ripetendo la figura e ruotandola di n gradi, come nella Figura 3.8 e nella Figura 3.7. 3.2.3 Il comando “impara” Il comando “impara x” consente di memorizzare una serie di istruzioni da far eseguire alla tartaruga. Con questo comando si possono raggruppare le istruzioni e dargli un nome in modo tale da poterle richiamare successivamente senza dover ridigitare il codice. Anche per quest'operazione assume rilevanza la posizione delle parentesi. Perché venga eseguita la procedura è necessario scrivere il suo nome al termine del programma, al di fuori delle parentesi graffe. Per familiarizzare i bambini con questo nuovo comando, si possono far riscrivere i programmi fatti finora utilizzando questa istruzione e dando un nome alla procedura (Figura 3.12). Figura 3.12: Procedura per costruire il quadrato usando il comando impara Ora che gli alunni hanno consolidato e appreso l'importanza delle parentesi, si può chiedere di indentare il codice in modo tale che sia più leggibile e si colgano subito le istruzioni che sono racchiuse tra parentesi. Con quest'operazione si intende spostare i 90 3.2.3 Il comando “impara” comandi verso destra utilizzando degli spazi. La possibilità di realizzare dei sottoprogrammi tramite il comando impara, che possono essere richiamati dal programma principale, prende il nome di astrazione funzionale. Un semplice esempio di che cosa si stia parlando lo si può vedere nella Figura 3.13 e nella Figura 3.14. Entrambi i programmi servono per ottenere il “fiore” della Figura 3.11, con la differenza che il secondo è diviso in due parti: la prima, in cui viene definito il cerchio, è dichiarativa, mentre la seconda, in cui viene definito il fiore, è esecutiva e rappresenta il “vero” programma. Questo codice è molto semplice, per cui qualcuno potrebbe preferire scrivere il codice della Figura 3.13 che risulta più snello. Ma se dovessimo creare una figura molto più complessa, che richiami la procedura che consente di costruire il “fiore”, non sarebbe efficace. Insegnare ai bambini anche la procedura scritta nella Figura 3.14, consente di comprendere che non esiste un modo unico per ottenere lo stesso risultato; inoltre, sviluppa la capacità di pensare più in grande, di astrarre il problema; questo inizialmente richiede più tempo, ma, una volta definite le varie parti, sarà tutto più semplice e veloce perché basterà richiamarle. Figura 3.13: Un modo per disegnare la Figura 3.11 Figura 3.14: Un altro modo per disegnare la Figura 3.11 91 3.2.4 Le variabili 3.2.4 Le variabili Le variabili sono dei contenitori che contengono dei dati che possono essere di diversa natura: numeri, stringhe, funzioni, etc. Ognuna è contraddistinta da un nome scelto dal programmatore in modo tale che ricordi qual è la sua funzione. Il loro utilizzo consente di semplificare, rendere più efficace la programmazione e di ridurre la quantità di codice consentendo di commettere meno errori e aver meno righe da controllare. Per far comprendere questo concetto ai bambini, si possono prendere diversi contenitori, mettere all'interno di ognuno un foglietto con scritto dei dati e attaccare all'esterno un adesivo con sopra scritto il nome che richiama il contenuto. Gli alunni estraggono, a turno, il dato e pensano se avrebbero chiamato il contenitore con il nome attribuito dall'insegnante o in un altro modo che consenta meglio loro di ricordare il contenuto. In KTurtle le variabili si indicano con il simbolo $ seguito dal nome. Per introdurre questo concetto si può partire dalla situazione-problema chiedendo alla classe come costruire un poligono avente 6 lati. Gli alunni ricorderanno le procedure per costruire un quadrato, un rettangolo e un triangolo, faranno un'inferenza e consiglieranno di applicare le stesse istruzioni per la costruzione di un esagono. Un problema che emergerà è che dovranno calcolare l'angolo di rotazione da far compiere alla tartaruga (360° : 6 lati = 60°). Ottenuto un esagono, si vuole costruire un altro poligono con 8 lati. Poi con 12 e dopo con 5. Ogni volta si dovrà riscrivere il codice e ricalcolare l'ampiezza dell'angolo, facendo attenzione a digitare il numero giusto delle ripetizioni che dovrà fare la tartaruga. Si verifica la possibilità di commettere errori. Per semplificare e rendere più veloce il tutto, si possono usare le variabili. Partendo dal voler scrivere una procedura che consenta di creare un poligono con n lati, il cui numero verrà scelto in seguito, verrà usato il comando impara per “insegnare” alla tartaruga che le istruzioni che verranno scritte si chiameranno, in questo caso, poligono. Per dirgli che deve avere n lati si introduce la variabile $lati. Ora la tartaruga 92 3.2.4 Le variabili dovrà ripetere il contenuto tra le parentesi $lati volte e, per calcolare l'ampiezza dell'angolo di rotazione, basterà dividere la somma degli angoli interni per $lati (Figura 3.15). Per fare in modo tale che il poligono non cambi dimensione in base al numero dei lati, si può sostituire al posto del numero dopo il comando avanti, l'espressione 360/$lati, dove 360 può essere sostituito con altri numeri in base alla grandezza desiderata. Come ogni volta che viene usato il comando impara, alla fine del codice si deve digitare il nome della procedura e, in questo caso, dovrà essere seguita dal numero dei lati che si vuole abbia il poligono. Figura 3.15: Codice per disegnare un poligono Ora che è stato scritto il codice generico per creare un poligono, i bambini possono provare a modificare la variabile e vedere le forme geometriche che ottengono. 3.2.5 Altri comandi Il colore della penna di default è nero, ma c'è la possibilità di cambiarlo con il comando colorepenna (abbreviato cp) seguito dai valori del colore RGB (R=red, G=green, B=blu) che vogliamo. Questi ultimi indicano le quantità di rosso, verde e blu che verranno usate per creare il nostro colore e hanno un valore compreso tra 0 e 255. Esempio: colorepenna 248, 53, 122 per avere il fuscia. In KTurtle, per scegliere il colore, c'è una voce “Selettore del colore” nel menù che consente di regolare le quantità in base al risultato che vogliamo ottenere; poi, basta cliccare su Incolla 93 3.2.5 Altri comandi nell'editor e si avranno i valori corretti. Ora si può far sperimentare questo comando agli alunni, applicandolo alle figure già fatte precedentemente. Si farà riflettere a che punto del programma porre quest'istruzione, facendo pensare a quando la maestra dice di che colore della penna prendere in mano quando deve scrivere un dettato. Lo dice prima di iniziare o quando ha finito? Oltre al colore, si possono definire anche: – lo spessore con cui si vuole che la tartaruga disegni, digitando il comando spessorepenna n (abbreviato sp n), dove n indica il numero di pixel che vogliamo abbia il tratto; – round n, che consente di arrotondare il numero all'intero più vicino; – numerocasuale x,y (abbreviato casuale x,y), che genera un numero casuale il cui valore è compreso nell'intervallo definito da x e y; – vai x,y, che consente di determinare dove si sposterà la tartaruga nell'area di disegno, ma senza disegnare un tratto. Dopo aver introdotto questi comandi, e averli fatti applicare sulle figure costruite in precedenza, si può mostrare la Figura 3.16 e chiedere di scrivere il codice per ottenerla, tenendo in considerazione che non si deve riprodurla fedelmente, ma si può variare il numero dei lati dei poligoni, i colori, lo spessore della penna e la posizione. 94 3.2.5 Altri comandi Figura 3.16: Poligoni nell'area di disegno colorati sparsi Dopo aver consolidato i vari comandi, si costruisce una spirale quadrata, che per comodità verrà chiamata labirinto. Partendo dal suo disegno, si scompone il problema e si riflette su quali sono le parti essenziali che permettono di creare il disegno finale. Si noterà che il Figura 3.17: Procedura per disegnare un angolo punto di partenza sono due segmenti che formano un angolo di 90° e si inizia scrivendo la procedura che consente di definirli (Figura 3.17). Il passo successivo è comprendere che l'angolo deve aumentare costantemente. Si richiamerà quindi la procedura Figura 3.18: Procedura per disegnare un labirinto richiamando la procedura angolo angolo e si incrementerà la variabile $l. A questo punto si è ottenuta una spirale quadrata e ci si potrebbe accontentare di questo programma. Ma se si vuole generalizzare e avere 95 3.2.5 Altri comandi la possibilità di modificare facilmente i parametri della procedura bisogna introdurre altre variabili. Volendo poter scegliere la dimensione dei segmenti dell'angolo, si introduce la variabile $dimensione e la si incrementa di 10 ogni volta (Figura 3.19). È stato scelto questo valore per ottenere sempre la figura costruita precedentemente. Ora si vuole poter modificare facilmente anche la spaziatura tra una riga e l'altra del labirinto e, per questo, si introduce la variabile $distanza (Figura 3.20). A questo punto, per semplificare il Figura 3.19: Procedura per disegnare un labirinto introducendo una variabile problema, si può scrivere che la $dimensione dell'angolo è uguale alla somma della $dimensione stessa con la $distanza (Figura 3.21). Figura 3.21: Semplificazione del programma per costruire un labirinto Figura 3.20: Procedura per creare un labirinto con due variabili Volendo poter decidere quante volte ripetere la procedura, e quindi poter scegliere la grandezza dell'intero labirinto, si definisce la variabile $ripetizioni che viene utilizzata per definire quante volte deve essere ripetuta la procedura racchiusa tra le parentesi (Figura 3.22). Tutte le procedure descritte portano alla creazione dell'immagine 96 3.2.5 Altri comandi presente nella Figura 3.23. Figura 3.22: Programma generale per costruire un labirinto Figura 3.23: Labirinto che si ottiene con le procedure e i parametri descritti 3.3 Scratch Un computer è quasi umano, a parte il fatto che non attribuisce i propri errori a un altro computer. Anonimo Di Scratch è già stato parlato nel paragrafo 1.7.4. In questo, verrà approfondita la conoscenza di questo ambiente di programmazione. Come per KTurtle, è presente un'area di disegno, che si chiama “stage” ed è un piano 97 3.3 Scratch cartesiano che ha origine nel centro dell'area del rettangolo. Sulla parte sinistra della Figura 3.24 c'è l'area dei blocchi, in cui si trovano tutti i comandi che consentono di agire sullo sprite, e, subito a destra, l'area degli script, che è l'area in cui vengono trascinati i singoli “mattoncini” perché vengano eseguiti. I comandi che si possono dare sono molteplici e sono raggruppati in base alla funzione, ognuna delle quali è contraddistinta da un colore. Le istruzioni possono essere: di movimento (colore blu), che riguardano l'aspetto dello sprite (colore viola), che consentono di introdurre dei suoni (colore viola chiaro), che modificano le caratteristiche del tratto di disegno (colore verde scuro), di controllo (arancione), che permettono di introdurre sensori (azzurro), che consentono di svolgere operazioni aritmetiche (verde chiaro), che permettono di introdurre le variabili (rosso chiaro). Un limite di questo ambiente di programmazione è l'impossibilità di scrivere algoritmi ricorsivi cioè algoritmi che richiamano sé stessi all'interno del programma. Figura 3.24: Interfaccia di Scratch. Tratto dalla Guida di Riferimento di Scratch 1.4 [48] Per iniziare a familiarizzare con questo ambiente di programmazione, si possono seguire i passi, le modalità di lavoro e gli esercizi descritti nel paragrafo precedente. 98 3.4 Confronto KTurtle e Scratch 3.4 Confronto KTurtle e Scratch Un giorno le macchine riusciranno a risolvere tutti i problemi, ma mai nessuna di esse sarà in grado di porne uno. Anonimo In questo paragrafo verranno confrontati i codici di Scratch con quello di Kturtle per lo svolgimento degli esercizi proposti nei paragrafi precedenti. Esaminando le istruzioni che sono servite per costruire un quadrato (Figura 3.25 e Figura 3.26), si può notare che le istruzioni che consentono di costruire il programma sono le stesse. Scratch, a differenza di KTurtle, permette di eseguire il codice in due modi: cliccando direttamente sulle istruzioni, oppure sulla bandierina verde posta al di sopra dello stage; inoltre, di default, non traccia il segno e quindi, se si vuole che disegni, bisogna mettere l'istruzione relativa. Comparando l'interfaccia grafica, Scratch appare molto colorato ed accattivante e le parentesi sono sostituite da una “bocca” stilizzata che raggruppa le istruzioni e che si ingrandisce all'aumentare di queste ultime. Questa visualizzazione grafica è decisamente più intuitiva e riduce la possibilità di commettere errori per dimenticanza di parentesi. Altrettanto lo sono i comandi che fanno girare a destra o sinistra lo sprite, in quanto sono raffigurati da una freccia invece del comando destra o sinistra. Figura 3.25: Procedura per disegnare un quadrato con Scratch Figura 3.26: Procedura per disegnare un quadrato con KTurtle 99 3.4 Confronto KTurtle e Scratch Per quanto riguarda la costruzione di un rettangolo e del triangolo equilatero non verranno comparati i codici perché le procedure sono simili a quelli del quadrato. Esaminando le istruzioni della Figura 3.27 con quelle della Figura 3.28, che consentono di ottenere l'immagine rappresentata nella Figura 3.29, si può notare come i comandi siano i medesimi, però risulta più facile individuare graficamente quale blocco di istruzioni devono essere ripetute. Figura 3.27: Procedura per costruire un "fiore" con dei triangoli equilateri con Scratch Figura 3.28: Procedura per costruire un "fiore" con dei triangoli equilateri con KTurtle Figura 3.29: "Fiore" ottenuto ruotando triangoli equilateri Un punto di debolezza di Scratch è che non ha un'istruzione “impara” che consenta di creare dei sottoprogrammi che possano essere richiamati. Questo comporta dover riscrivere ogni volta tutto il codice. Per quanto riguarda la definizione di variabili, c'è una sezione apposita nell'area dei blocchi che consente di crearne una nuova e attribuirle un nome. Ognuna ha i seguenti “mattoncini”: porta nomevariabile a n, dove con n si indica un numero scelto dal programmatore, cambia nomevariabile di n, mostra variabile nomevariabile e nascondi variabile nomevariabile. 100 3.4 Confronto KTurtle e Scratch Figura 3.30: Programma per disegnare un poligono con Scratch Figura 3.31: Programma per disegnare un poligono con KTurtle Confrontando i programmi della Figura 3.30 e della Figura 3.31, si può notare che i comandi corrispondono, con la differenza che con Scratch, non avendo la possibilità di definire una procedura, bisogna definire all'interno del programma quanti lati si vuole abbia il poligono tramite l'istruzione porta nomevaribile a n. Confrontando le procedure per disegnare una spirale quadrata (Figura 3.32), se si considera quella presente nella Figura 3.22, si nota come sia molto più intuitiva quella scritta con Scratch, sia graficamente che come numero di variabili necessarie. Si ritiene, invece, che sia di pari difficoltà quella descritta nella Figura 3.19, ma risulta essere meno “elegante” e più macchinosa se si vuole modificare qualche parametro. Figura 3.32: Procedura per disegnare una spirale quadrata con Scratch 101 3.5 Conclusioni 3.5 Conclusioni Ci sono soltanto due possibili conclusioni: se il risultato conferma le ipotesi, allora hai appena fatto una misura; se il risultato è contrario alle ipotesi, allora hai fatto una scoperta. Enrico Fermi Dopo avere confrontato i due ambienti di programmazione, si può pensare che per dei bambini sia più facile imparare a programmare usando Scratch perché è più colorato, divertente, accattivante e permette di concentrarsi sul risultato che si vuole ottenere piuttosto che sul controllo degli errori dovuti alla digitazione o alla dimenticanza di parentesi. Nella relazione del tirocinio, verrà descritta la sperimentazione, fatta con due classi quinte appartenenti alla stessa scuola (che quindi hanno svolto lo stesso programma negli anni precedenti), del percorso descritto fino qui. Dopo aver affrontato la parte iniziale (corrispondente al Capitolo 2 ) con entrambe la classi, una programmerà utilizzando KTurtle, mentre l'altra Scratch. Questo consentirà di confrontare i tempi di apprendimento degli stessi concetti utilizzando ambienti di programmazione differenti e di verificare se effettivamente Scratch sia migliore di KTurtle per apprendere i concetti base della programmazione. Dopo aver svolto tutto il percorso, le classi proveranno ad invertire l'uso dell'ambiente di programmazione (chi ha lavorato con KTurtle lavorerà con Scratch e viceversa) con lo scopo di verificare se l'uso di uno o dell'altro facilita il passaggio ad un altro linguaggio, di verificare se i concetti trattati sono stati appresi e quindi quale dei due consente di raggiungere meglio lo scopo. 102 Capitolo 4 Esperienze in classe Capitolo 4 Esperienze in classe 4.1 KTurtle o Scratch? Ciò che non è assolutamente possibile è non scegliere. Jean-Paul Sartre In questo capitolo verrà riassunta l'esperienza di tirocinio e ci si soffermerà sui risultati raggiunti, in particolare quelli che riguardano l'utilizzo di KTurtle e di Scratch. Per la descrizione dettagliata, si rimanda alla lettura della Relazione del tirocinio. Fra gli obiettivi del progetto di tirocinio c'è il verificare che la programmazione alla scuola primaria possa essere un'esperienza divertente e il confronto fra i due linguaggi di programmazione: – quale dei due sia migliore dell'altro per quanto riguarda l'apprendimento dei concetti che stanno alla base della programmazione; – tempi di apprendimento; – difficoltà che incontrano gli alunni con i due linguaggi; – quale abbia i comandi più intuitivi. Gli alunni di entrambe le classi hanno svolto, a coppie o al massimo a gruppi di 3, gli stessi esercizi usando in una una sezione Scratch (5A) e nell'altra KTurtle (5B). Confrontando le istruzioni dei due ambienti di programmazione si può notare come siano simili e intuitive: 103 4.1 KTurtle o Scratch? KTurtle Scratch avanti 10 destra 15 sinistra 15 ricomincia pennagiu pennasu ripeti n { … } colorepenna 100, 255, 0 spessorepenna 1 $nomevariabile nomeprogramma numerovariabile n/n Gli alunni non hanno incontrato difficoltà con le istruzioni, soltanto quelli che hanno utilizzato KTurtle, inizialmente tendevano ad aggiungevano il nome dell'azione che la tartaruga avrebbe dovuto svolgere dopo il comando (per esempio: avanti 10 passi) o lo storpiavano (per esempio: ruota di 90 gradi, invece di destra 90). Questi errori si sono presentati solo le prime volte che il comando veniva utilizzato. Non dovendo scrivere le istruzioni con Scratch, questo problema non è sorto. Il problema che è stato riscontrato con Scratch è che gli alunni del primo gruppo che hanno incontrato per la prima volta questo ambiente di programmazione, spostavano manualmente lo sprite per creare la figura richiesta, nonostante fossero stati svolti un lavoro di brainstorming iniziale e un gioco in palestra nell'ora precedente. È stato difficile cambiare quest'idea nel gruppo perché gli alunni hanno avuto difficoltà 104 4.1 KTurtle o Scratch? a comprendere che, anche se avevano creato la figura richiesta, i comandi che avevano impartito erano diversi e non disegnavano l'intera figura (ad esempio, per disegnare un quadrato non usavano volutamente come primo comando “pulisci”, trascinavano solo il mattoncino “fai n passi”, vi cliccavano sopra e ruotavano manualmente lo sprite finché non ottenevano la figura richiesta). La possibilità di interagire e modificare la posizione dello sprite li ha portati a scegliere la via più breve e facile per risolvere il compito, oltre a rappresentare un modo di lavorare che gli alunni già conoscevano (per esempio quando si disegna un triangolo, si traccia un segmento con il righello, si fa una rotazione e si fanno le stesse operazioni per tracciare gli altri due segmenti). Questa possibilità di errore non era stata presa in considerazione e, per evitare che anche l'altro gruppo che ha usato Scratch adottasse questa soluzione, come premessa è stato detto che non bisogna modificare la posizione dello sprite. Questo problema non si è verificato con KTurtle. Si può pensare che sia dovuta all'impossibilità di modificare manualmente la posizione della tartaruga. Ad ogni modo, anche con KTurtle si sarebbe ottenuto lo stesso risultato omettendo il comando “ricomincia”, ma gli alunni non sono stati propensi a farlo. Questa differenza potrebbe essere ricondotta al maggiore sforzo cognitivo e fisico che comporta la digitazione, mentre lo spostamento di mattoncini è più veloce e può essere effettuato anche senza ragionarci. Tutto ciò può fare pensare che Scratch sia più veloce, immediato e potenzialmente meno ragionato, mentre KTurtle richieda un maggiore ragionamento e quindi un modo di operare più corretto. Confrontando le attività svolte durante le singole lezioni (Figura 4.2), si può notare come i gruppi 1 B, 2 A e 2 B, abbiano portato avanti il programma in modo parallelo, mentre il gruppo 1 A si sia distaccato. Un elemento che ha permesso questa diversità, è che questo gruppo ha avuto maggiore tempo a disposizione ad ogni singola lezione, portando ad un graduale distacco delle attività svolte dagli altri gruppi (Figura 4.1). 105 4.1 KTurtle o Scratch? Totale minuti di lezione differenza tra 5A 5B le due sezioni Gruppo 1 405 330 75 Gruppo 2 315 315 0 Differenza (gruppo 190 15 gruppo 2) Figura 4.1: Tabella riassuntiva dei tempi di lezione Lezioni Gruppo 1A Gruppo 1B Gruppo 2 A Gruppo 2 B 1 colore penna, quadrato, quadrato, quadrato, rettangolo, rettangolo, quadrato, rettangolo, triangolo, fiori con triangolo, comando rettangolo, triangolo triangolo, comando triangoli, stella ripeti ripeti KTurtle 2 colore penna, colore penna, triangolo, fiore con i cerchio, fiore con fiori con triangoli, triangolo, fiore con i triangoli, cerchio, cerchi, varie colore penna triangoli fiore con i cerchi rotazioni Uguale 3 variabili, poligoni, poligoni sparsi nell'area di disegno, cambio colore dei poligoni cerchio, fiori con cerchi, stella, introdotto le variabili cerchio, fiore con i cerchio, fiore con i cerchi, stella, fiore cerchi, stella, fiore con le stelle con le stelle Uguale 4 fine spirale quadrata, cambio colore della spirale, spirale tonda, cambio colore spirale tonda comando impara, variabili, costruzione della spirale quadrata (tutti i passaggi) variabili, poligoni, rotazione dei poligoni creati con le variabili. Inizio spirale comando impara, variabili, poligoni (variabile lato poligoni e angolo ripetizioni) Uguale 5 completamento KTurtle: colore spirale quadrata con penna, ripeti, tutti i passaggi per cerchio, quadrati, arrivare al triangoli, rotazioni programma generico. Completamento spirale. KTurtle: quadrato, fiore quadrato conclusione della spirale. Scratch: quadrato, rettangolo, triangolo Uguale 6 Scratch: quadrato, KTurtle, variabili: rettangolo, fiori con spirale quadrata le figure KTurtle: rettangolo, Scratch: fiore con fiore rettangolo, quadrati, stella, fiori stella, fiore stella, con stelle, sperimentazioni sperimentazioni Uguale 7 KTurtle: comando impara. Sedia e bandiera e rotazioni si queste figure. Scratch: fiore quadrato, stella, fiore stella, sperimentazioni - Figura 4.2: Confronto tra i gruppi delle attività svolte 106 Ambiente “più efficace” (escluso il gruppo 1 A) - 4.1 KTurtle o Scratch? Questa differenza è dovuta alla diversa durata delle ore di lezione pomeridiane: il gruppo che svolge le attività durante la prima ora del pomeriggio ha sempre a disposizione 60 minuti di lezione, mentre durante la seconda ora del pomeriggio ce ne sono solo 45 minuti, perché c'è una perdita di tempo nel trasferimento dall'aula al laboratorio e gli alunni devono ritornare in classe almeno 5 minuti prima del suono della campanella che indica il termine della giornata scolastica. Confrontando le attività svolte nelle lezioni 5 e 6, si può notare come la differenza sia proprio di 1 ora di lezione. In conclusione, i gruppi sono piuttosto omogenei, anche se il gruppo 1 A spicca per la capacità di aver svolto più tipologie di esercizi. Questo può essere dovuto a variabili interne al gruppo. Visto che i gruppi hanno terminato in anticipo la trattazione degli argomenti, si è deciso di far sperimentare loro l'altro ambiente di programmazione. Tutti gli alunni hanno reagito con entusiasmo quando si è comunicato che avrebbero provato ad usare l'ambiente di programmazione che usavano i compagni dell'altra sezione. Il cambio non ha creato problemi per nessun gruppo, anzi, nonostante fosse diverso l'ambiente, tutti gli alunni sono riusciti a completare in pochissimo tempo (un'ora di lezione) gli esercizi che avevano svolto nelle prime tre lezioni. La piccola difficoltà che è stata incontrata negli alunni che sono passati da Scratch a KTurtle sono state le parentesi, ma, dopo i primi esercizi, questo problema è andato svanendo. Per capire quale ambiente di programmazione piacesse di più agli alunni, si è deciso di somministrare un breve questionario individuale in cui i bambini hanno espresso la loro preferenza per KTurtle o per Scratch e l'hanno motivata. Il questionario non era anonimo per poter controllare che tutti l'avessero compilato (è stato somministrato individualmente durante la ricreazione dopo il pranzo) e per confrontare i dati ottenuti con la scelta del programma che avrebbero affrontato nella lezione successiva. Il primo motivo è stato spiegato agli alunni, che hanno potuto sentirsi più liberi di esprimersi. Il secondo è stato nascosto per non influenzare i dati che si sarebbero ottenuti. 107 4.1 KTurtle o Scratch? Figura 4.3: Questionario di dell'ambiente di programmazione preferenza Risultati del questionario di preferenza dell'ambiente di programmazione KTurtle Scratch Percentuale preferenza KTurtle 54,54% 59,09% 5°A 12 10 5°B 13 9 Totale 25 19 Percentuali 56,81% 43,18% Figura 4.4: Risultati del questionario di preferenza dell'ambiente di programmazione Come si può vedere dalla Figura 4.4, il 56,81% degli alunni preferisce utilizzare KTurtle (il 54,54% in 5A e il 59,09% in 5B). I risultati non sono stati quelli che ci si attendeva. Si pensava che la preferenza ricadesse su Scratch o che comunque la scelta venisse influenzata dal poco tempo dedicato al secondo ambiente di programmazione (circa due ore) per cui i gruppi avrebbero preferito il programma che avevano usato maggiormente (gli alunni della 5A avrebbero preferito Scratch, mentre quelli della 5B KTurtle). 108 4.1 KTurtle o Scratch? 5A Preferenze è più facile da usare ha un'area di disegno più grande è più divertente si scrive è più bello graficamente ho capito meglio gli argomenti è più colorato non si scrive Altre motivazioni KTurtle Percentuale delle preferenze degli alunni che hannoscelto KTurtle Scratch Percentuale delle preferenze degli alunni che hanno scelto Scratch 9 75,00% 7 70,00% 9 75,00% 1 10,00% 8 11 66,67% 91,67% 6 0 60,00% 0,00% 3 25,00% 4 40,00% 4 33,33% 3 30,00% 4 0 33,33% 0,00% 5 5 50,00% 50,00% perché la tartaruga si muove più velocemente perché mi piace scrivere e la tartarughina è più carina del gattino è più interessante è più semplice usarlo Mi è piaciuto perché dovevi capire prima di scrivere perché è più facile e non bisogna sempre scrivere dobbiamo incastrare le istruzioni è più bello KTurtle perché se uno non sa un comando, ti segna errore si possono fare le sfumature di colore perché è stato il programma più usato da me Figura 4.5: Preferenze della classe 5A Le motivazioni che hanno spinto gli alunni a preferire uno rispetto l'altro sono diverse (Figura 4.5 e Figura 4.6). In 5A, il 91,67% che ha preferito KTurtle ha motivato la scelta dicendo perché “si scrive”, il 75% lo trova “più facile da usare” e gli piace perché “ha un'area di disegno più grande”; inoltre, il 66, 67% lo trova “più divertente”. I fattori che hanno influito poco sulla scelta sono il fatto che l'ambiente sia colorato (33,33%) che abbia permesso la migliore comprensione degli argomenti (33,33%) e che l'interfaccia grafica sia migliore. Per quanto riguarda Scratch, la maggior parte degli alunni della 5 A ritengono che sia più facile da usare (70%) e che sia più divertente (60%); inoltre, lo preferiscono perché non si scrive (50%), è più colorato (50%), è più bello graficamente (40%) e ha 109 4.1 KTurtle o Scratch? permesso di comprendere meglio gli argomenti (30%). Il 10% lo ha scelto perché ha un'area di disegno più grande. Da questi dati, si può dedurre che a metà degli alunni della classe 5 A che hanno compilato il questionario piace scrivere (11 su 22) e hanno scelto KTurtle perché dà loro la possibilità di farlo, mentre solo al 22,72% non piace scrivere e quindi preferisce Scratch. Confrontando gli altri motivi che hanno spinto gli alunni a preferire KTurtle sono il fatto che lo ritengano più facile da usare (75% rispetto al 70% di Scratch) e che abbia un'area di disegno più grande (75% rispetto al 10%). Il 66,67% rispetto al 60% lo ritiene più divertente e il 33,3% rispetto al 30% ritiene di aver compreso meglio gli argomenti con KTurtle. In questa classe, i punti di forza di Scratch sono che non si scrive (50% rispetto al 0%), che sia più colorato (50% rispetto al 33,3%) e che sia più bello graficamente (40% rispetto al 25%). Gli altri motivi che hanno fatto cadere la scelta su KTurtle è che il personaggio si muove più velocemente nell'area di disegno, perché la tartaruga piace di più del gatto, è più interessante e più semplice e prima di scrivere devi capire prima di scrivere. Gli altri motivi che hanno fatto preferire Scratch invece sono la possibilità di incastrare le istruzioni, il fatto che se si commettono errori non vengono evidenziati, perché si possono realizzare le sfumature (si possono fare anche con KTurtle, solo che il procedimento è un po' più complesso per cui si è deciso di omettere la variazione di colorazione all'interno della stessa figura), e perché è stato il programma che l'alunno ha utilizzato di più. Dai dati ricavati dal questionario somministrato in 5B è emerso che l'88,89% ha scelto Scratch perché non si scrive (rispetto allo 0%), mentre il 76,92% ha preferito KTurtle perché ha un'area di disegno più grande (rispetto allo 0%) e perché si scrive (53,85%). Il 46,15% rispetto al 44,44% lo ritiene più facile da usare e il 38,46 rispetto al 33,33% ritiene di aver capito meglio gli argomenti con KTurtle. Invece il 55,56% rispetto al 46,15% ritiene sia più divertente usare Scratch e preferisce quest'ultimo perché è più colorato (66,67% rispetto al 7,69%). Gli altri motivi, che hanno influenzato sulla scelta di quest'ultimo ambiente di programmazione, sono che visualizzi i comandi e che piaccia di più la figura del gatto rispetto a quella della tartaruga. Un motivo che ha 110 4.1 KTurtle o Scratch? indotto a scegliere un alunno KTurtle è perché si deve pensare, mentre con Scratch i comandi sono già pronti. 5B Preferenze è più facile da usare ha un'area di disegno più grande è più divertente si scrive è più bello graficamente ho capito meglio gli argomenti è più colorato non si scrive Altre motivazioni KTurtle Percentuale delle preferenze degli alunni che hanno scelto KTurtle Scratch Percentuale delle preferenze degli alunni che hannoscelto Scratch 6 46,15% 4 44,44% 10 76,92% 0 0,00% 6 7 46,15% 53,85% 5 0 55,56% 0,00% 2 15,38% 0 0,00% 5 38,46% 3 33,33% 1 0 7,69% 0,00% 6 8 66,67% 88,89% perché devi pensare tu, invece su Scratch è già tutto pronto perché ha più cose che vedi è molto più facile usarlo perché il gattino è più bello della tartaruga Figura 4.6: Preferenze della classe 5B Confrontando le motivazioni più scelte dagli alunni delle due classi che hanno preferito KTurtle (Figura 4.7), sono il fatto che si scriva, abbia un'area di disegno più grande, sia più facile da usare, più divertente e consenta di capire meglio gli argomenti. I motivi più scelti dagli alunni delle due classi che hanno preferito Scratch (Figura 4.8) sono che non si scriva, sia più facile da usare, sia più colorato, divertente e più bello graficamente. 111 4.1 KTurtle o Scratch? Classifica delle motivazioni di preferenza KTurtle 5 si scrive 91,67% è più facile da usare ha un'area di disegno più grande è più divertente ho capito meglio gli argomenti 75,00% 5B ha un'area di disegno più grande si scrive 75,00% è più facile da usare 46,15% 66,67% 46,15% è più colorato 33,33% è più divertente ho capito meglio gli argomenti è più bello graficamente è più colorato 7,69% non si scrive 0,00% A 33,33% è più bello 25,00% graficamente non si scrive 0,00% Figura 4.7: Preferenze di KTurtle 76,92% 53,85% 38,46% 15,38% Classifica delle motivazioni di preferenza Scratch 5 è più facile da usare è più divertente è più colorato non si scrive è più bello graficamente ho capito meglio gli argomenti ha un'area di disegno più grande A si scrive 70,00% 60,00% 50,00% 50,00% 40,00% 30,00% 10,00% 0,00% 5B non si scrive è più colorato è più divertente è più facile da usare ho capito meglio gli argomenti ho capito meglio gli argomenti ha un'area di disegno più grande è più bello graficamente 88,89% 66,67% 55,56% 44,44% 30,77% 33,33% 0,00% 0,00% Figura 4.8: Preferenze di Scratch Analizzando i punti di forza dei due ambienti di programmazione (Figura 4.9), si può notare come entrambe le classi siano concordi sulla loro individuazione e preferiscano 112 4.1 KTurtle o Scratch? KTurtle perché si scrive, lo ritengono più facile da usare, abbia un'area di disegno più grande, sia più divertente e permetta di capire meglio gli argomenti. Mentre individuano come punti di forza in Scratch il fatto che sia più colorato di Kturtle, non si scriva e sia più bello graficamente. 5A Confronto % ottenuta con Scratch KTurtle si scrive è più facile da usare ha un'area di disegno più grande è più divertente ho capito meglio gli argomenti 91,67% 75,00% 0,00% 70,00% 75,00% 10,00% 66,67% 60,00% 33,33% 30,00% Confronto % ottenuta con KTurtle Scratch è più colorato non si scrive è più bello graficamente 50,00% 50,00% 33,33% 0,00% 40,00% 25,00% 5B Confronto % ottenuta con Scratch Scratch 76,92% 0,00% non si scrive 88,89% 0,00% 46,15% 53,85% 44,44% 0,00% è più colorato è più divertente 66,67% 55,56% 7,69% 46,15% 38,46% 33,33% 15,38% 0,00% KTurtle ha un'area di disegno più grande è più facile da usare si scrive ho capito meglio gli argomenti è più bello graficamente Confronto % ottenuta con KTurtle Figura 4.9: Punti di forza dei due ambienti di programmazione Riflettendo sugli elementi di preferenza aggiunti dagli alunni, si trova interessante che due di loro preferiscano KTurtle perché si deve pensare e capire prima di scrivere, oltre al fatto che lo ritengano più interessante e semplice da usare. Mentre riguardo Scratch è interessante l'integrazione fatta da un alunno dicendo che lo preferisce perché non indica gli errori, si incastrano le istruzioni (come per i LEGO) e sia il 113 4.1 KTurtle o Scratch? programma che ha usato di più. Si sono volute verificare le preferenze espresse dagli alunni chiedendo di disegnare un quadrato lasciando massima libertà su quale l'ambiente di programmazione utilizzare. Gli alunni avevano a disposizione poco tempo per svolgere l'esercizio per via di impegni presi con altre insegnanti. È risultato che 11 alunni della 5A e 7 della 5B hanno utilizzato KTurtle, mentre 9 della 5A e 14 della 5B hanno usato Scratch. Da questi dati si può notare come la sezione che ha lavorato prevalentemente con Scratch, abbia usato KTurtle e viceversa. Si può dedurre che ci sia una volontà di approfondire la conoscenza dell'ambiente di programmazione che è stato usato per meno ore. Per approfondire e fornire una migliore spiegazione a questi dati, si è chiesto agli alunni di spiegare il motivo della scelta. È emerso che 7 alunni della 5 B hanno usato Scratch perché permetteva di svolgere l'esercizio più velocemente e 4 perché non avevano avuto modo di provarlo perché assenti alle lezioni precedenti. La stessa motivazione è stata data da 2 bambini della 5 A, mentre un alunno che aveva votato Scratch, ma ha usato KTurtle, ha spiegato che l'ha scelto perché gli piace scrivere. Alla luce di queste informazioni, si può notare dalla Figura 4.10 come la situazione delle due classi sia bilanciata e gli alunni siano interessati a conoscere meglio il programma che hanno usato di meno. Considerando le motivazioni riportare dagli alunni di 5 B, si può pensare ad un rafforzamento della preferenza per KTurtle. 114 4.2 Gradimento delle lezioni Alunni Prima della spiegazione 5A 5B (iniziato (iniziato con con scratch) Kturtle) Dopo la spiegazione 5A 5B corenti con KTurtle 8 7 10 7 coerenti con Scratch 7 9 7 9** 3 0 3* 0 2 5 0 5*** 11 7 13 7 9 14 7 14 chi ha votato Scratch, ma ha usato KTurtle chi ha votato KTurtle, ma ha usato Scratch * di cui 1 l'ha scelto perché gli piace scrivere e 2 perché volevano provare la tartaruga perché usata poco ** di cui 6 l'hanno scelto perché consentiva di fare l'esercizio più velocemente *** di cui 1 l'ha scelto per la velocità e 4 perché hanno avuto modo di provarlo poco Totale alunni hanno usato KTurtle hanno usato Scratch Figura 4.10: Preferenze di utilizzo di Kturtle e di Scratch 4.2 Gradimento delle lezioni Se avremo operato bene, potremo finalmente fermarci a racimolare con contentezza i compensi dei nostri sforzi. Niente potrà darci maggiore gradimento. Giuseppe D'Oria Al termine di ogni incontro, gli alunni hanno compilato un questionario di gradimento anonimo. Per fare in modo tale che si potessero esprimere liberamente, l'anonimato è stato garantito facendo distribuire il questionario agli stessi alunni, chiedendo di piegare il foglio dopo aver espresso il giudizio e di raccoglierlo dentro una busta ad un altro alunno. Inoltre, la lettura dei risultati non è mai stata fatta in classe e non sono state fatte mai domande di chiarimento quando c'erano giudizi neutri e negativi. Analizzando i dati riportati nella Figura 4.11, si può affermare che il progetto ha riscosso successo tra gli alunni e che le attività che sono piaciute un po' meno sono quelle iniziali (apertura del case con il 93,30% dei consensi e la storia dei calcolatori con l'89,36%) e la prima lezione in cui sono state affrontate le variabili (93,47% e 115 4.2 Gradimento delle lezioni 91,66%). Nonostante ciò, i dati sono decisamente positivi e gli alunni hanno dimostrato di essere stati soddisfatti e contenti per una media del 95,87%. TABELLA RIASSUNTIVA DEL QUESTIONARIO DI GRADIMENTO PERCENTUALE VOTI POSITIVI LEZIONE 1 42 3 0 93,30% 2 42 5 0 89,36% 3 46 1 0 97,87% 4 46 1 0 97,87% 5 46 1 0 97,87% 6 23 1 0 95,83% 7 43 2 1 93,47% 8 22 2 0 91,66% 9 23 0 0 100,00% 10 22 1 0 97,82% 11 23 0 0 97,67% 12 42 1 0 97,67% Media dei voti positivi 95,87% Figura 4.11: Dati del questionario di gradimento compilato dagli alunni Questi dati permettono di sostenere che l'esperienza della programmazione è stata accolta positivamente ed è piaciuta. 4.3 Questionari Agli esami gli sciocchi fanno spesso domande a cui i saggi non sanno rispondere. Oscar Wilde È stato predisposto un questionario che è stato somministrato prima dell'inizio del percorso, dopo il termine della fase della motivazione iniziale (apertura del case, storia dei computer, mappe, etc) e al termine del progetto. Gli argomenti su cui le domande andavano ad indagare, sono stati affrontati nella fase della motivazione iniziale. Questa scansione temporale ha come scopo il confronto dei risultati per indagare sulle 116 4.3 Questionari conoscenze. Analizzando i dati ottenuti dalla classe 5 A (Figura 4.12, Figura 4.13, Figura 4.14), è emerso che complessivamente c'è sempre stato un incremento delle conoscenze, anche dopo diverso tempo (40 giorni) che non si trattavano gli argomenti. 117 4.3 Questionari 5. Quali sono le periferiche di un PC? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 6. Qual è l'alfabeto del linguaggio del PC? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 8. Secondo te, che cosa fa l'unità centrale? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 9. Secondo te, che cos'è l'email? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale tappetino del mouse, fogli, cartuccia della stampante 0 tastiera, mouse, windows xp, monitor vista, 7 Percentuale risposte corrette Differenza con le risposte date nel questionario precedente 0 0 0,00% 3 14 8 58,33% 58,33% 1 21 0 95,45% 37,12% a,b,c,d,... 0,1 0,1,2,3,4,... 11 4 8 17,39% 1 21 2 87,50% 70,11% 0 21 1 95,45% 7,95% non lo so dà energia al PC elabora le informazioni 3 6 15 65,21% 0 4 20 83,33% 18,12% 0 3 19 86,36% 3,03% un messaggio un messaggio in trasmesso un programma inglese attraverso due PC... 22 0 1 95,65% 23 0 1 95,83% 0,18% 19 2 1 86,36% -9,47% 10. Secondo te, che cosa sono gli stessi virus sono i virus del che fanno dei componenti dei programmi computer? ammalare le del computer persone Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 11. I primi computer avevano le dimensioni più piccole rispetto quelli di adesso? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 12. I primi computer erano più veloci e potenti rispetto quelli di adesso? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 13. Secondo te, il computer è intelligente? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 14. Hai mai sentito parlare di (...) megabyte (MB), gigabyte GB),...? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 15. Hai mai sentito parlare di hardware e software? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione 2 11 10 47,82% 1 15 8 62,50% 14,68% 1 17 4 77,27% 14,77% si no 7 16 1 23 95,83% 26,27% 0 22 100,00% 4,17% si no 1 22 95,65% 1 23 95,83% 0,18% 1 21 95,45% -0,38% si no 69,56% 21 2 8,69% 1 23 95,83% 87,14% 0 22 100,00% 4,17% si no 15 8 65,21% 21 3 87,50% 22,29% 19 3 86,36% -1,14% si no 13 10 56,52% 21 3 87,50% 30,98% Figura 4.12: Tabella riassuntiva dei risultati dei questionari. Classe 5A 118 4.3 Questionari Media Questionario iniziale: media complessiva delle conoscenze considerando la domanda 5 Questionario iniziale: media complessiva delle conoscenze senza considerare la domanda 5 Questionario intermedio: media complessiva delle conoscenze Questionario finale: media complessiva delle conoscenze Incremento rispetto al questionario precedente 52,17% 57,97% 85,00% 27,03% 91,36% 6,36% Figura 4.13: Tabella riassuntiva con i risultati dei tre questionari. Classe 5 A Andamento delle risposte nei tre questionari Classe 5°A 120,00% Percentuale delle risposte corrette 100,00% 80,00% Risposte iniziali Risposte intermedie Questionario finale 60,00% 40,00% 20,00% 0,00% 5 6 8 9 10 11 12 13 14 15 Numero della domanda Figura 4.14: Grafico che mostra l'andamento dei risultati della 5A Risultati analoghi si sono ottenuti in classe 5B (Figura 4.15, Figura 4.16, Figura 4.17). 119 4.3 Questionari 5. Quali sono le periferiche di un PC? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 6. Qual è l'alfabeto del linguaggio del PC? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 8. Secondo te, che cosa fa l'unità centrale? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 9. Secondo te, che cos'è l'email? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 10. Secondo te, che cosa sono i virus del computer? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 11. I primi computer avevano le dimensioni più piccole rispetto quelli di adesso? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 12. I primi computer erano più veloci e potenti rispetto quelli di adesso? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale tappetino del mouse, fogli, tastiera, mouse, cartuccia della monitor stampante windows xp, vista, 7 Percentuale risposte corrette 0 0 0 0,00% 2 17 4 73,91% 73,91% 2 20 1 86,95% 13,04% a,b,c,d,... 0,1 0,1,2,3,4,... 15 3 5 13,04% 7 15 1 65,21% 52,17% 1 19 3 82,60% 17,39% non lo so dà energia al PC elabora le informazioni 5 4 14 60,86% 0 2 21 91,30% 30,44% 0 3 20 86,95% -4,35% un messaggio trasmesso un messaggio in un programma inglese attraverso due PC... 22 0 1 95,65% 22 0 1 95,65% 0,00% 23 0 0 100,00% 4,35% sono gli stessi virus che fanno dei componenti dei programmi ammalare le del computer persone 2 8 13 34,78% 1 19 3 82,60% 47,82% 0 23 0 100,00% 17,40% si no 6 17 73,91% 1 22 95,65% 21,74% 1 22 95,65% 0,00% si no 1 22 95,65% 1 22 95,65% 0,00% 2 21 91,30% -4,35% si no 13. Secondo te, il computer è intelligente? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 17 6 1 22 95,65% 69,57% 0 23 100,00% 4,35% 14. Hai mai sentito parlare di (...) megabyte (MB), gigabyte GB),...? si no 15 8 65,21% 18 5 78,26% 13,05% 19 4 82,60% 4,34% si no 13 10 56,52% 21 2 91,30% Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Questionario finale 15. Hai mai sentito parlare di hardware e software? Questionario iniziale Questionario dopo la spiegazione Differenza con le risposte date nel questionario precedente 26,08% 34,78% Figura 4.15: Tabella riassuntiva dei risultati dei questionari. Classe 5B 120 4.3 Questionari Media Questionario iniziale: media complessiva delle conoscenze considerando la domanda 5 Questionario iniziale: media complessiva delle conoscenze senza considerare la domanda 5 Questionario intermedio: media complessiva delle conoscenze Questionario finale: media complessiva delle conoscenze Incremento rispetto al questionario precedente 52,17% 57,97% 86,52% 28,55% 91,74% 5,22% Figura 4.16: Tabella riassuntiva con i risultati dei tre questionari. Classe 5B Andamento delle risposte nei tre questionari Classe 5°B 120,00% Percentuale delle risposte corrette 100,00% 80,00% Risposte iniziali Risposte intermedie Questionario finale 60,00% 40,00% 20,00% 0,00% 5 6 8 9 10 11 12 13 14 15 Numero della domanda Figura 4.17: Grafico che mostra l'andamento dei risultati della 5B 121 4.3 Questionari Essendo trascorsi due mesi dall'inizio delle lezioni e quaranta giorni dal termine della fase della motivazione iniziale, si poteva pensare che le conoscenze acquisite seguissero la curva dell'oblio studiata da Ebbinghaus (Figura 4.4) e che quindi ci sarebbe stato un decremento delle conoscenze; invece ciò non è accaduto. Si può sostenere che i concetti siano stati Figura 4.18: Curva dell'oblio di Ebbinghaus. Tratto da [49] appresi e consolidati e che l'attività di laboratorio ha contribuito a consolidare i concetti trattati due mesi prima. 4.4 Conclusioni La vita è l'arte di trarre conclusioni sufficienti da premesse insufficienti. Samuel Butler Dai dati ricavati dai questionari di gradimento, si può sostenere che il percorso è stato apprezzato dagli alunni che hanno dimostrato interesse e volontà di continuare ad approfondire l'argomento. Dai dati iniziali, si pensava che Scratch riscuotesse successo tra i bambini, che invece hanno preferito, anche se di poco (56,81%) KTurtle. Un altro dato interessante è come le conoscenze degli argomenti trattati inizialmente siano continuate ad incrementare, anche dopo un periodo di tempo che non venivano affrontate. Si può attribuire questa crescita/consolidamento all'attività laboratoriale di programmazione. 122 Capitolo 5 Conclusioni Capitolo 5 Conclusioni All'inizio del progetto ci si era prefisso di far acquisire agli alunni il concetto di computer come macchina priva di pensiero proprio e di far acquisire i concetti fondamentali che li incoraggino ad instaurare un uso consapevole del calcolatore. A tale scopo, è stata introdotta la programmazione con Scratch e KTurtle e si è verificato quale dei due ambienti sia più idoneo utilizzare per tale scopo. Inoltre, si è indagato sul fatto che la programmazione alla scuola primaria possa essere un'esperienza divertente. Analizzando tutti i dati riportati nei capitoli precedenti, si può concludere che entrambi gli ambienti siano validi per l'insegnamento dei concetti che stanno alla base della programmazione e che consentano di instaurare un corretto approccio con la macchina. Si può ricavare questo dato dal fatto che tutti gli alunni abbiano svolto tutti gli esercizi proposti con entrambi gli ambienti di programmazione e li abbiano compresi. È stato possibile verificare l'avvenuta comprensione e l'apprendimento degli argomenti, oltre che dai risultati dei questionari, dal fatto che tutti gli alunni abbiano svolto autonomamente in un'ora di lezione l'equivalente degli esercizi effettuati nelle prime tre ore di laboratorio. Gli alunni che hanno utilizzato KTurtle hanno incontrato maggiore difficoltà quando sono state trattate le variabili, ma hanno saputo apprezzarle maggiormente nella seconda lezione perché si sono accorti di come rendessero il loro lavoro più semplice, riducessero la possibilità di commettere errori e facilitassero la manutenibilità del codice. Confrontando le modalità di dichiarazione delle variabili, si può sostenere che siano simili: le maggiori difficoltà incontrate da chi ha utilizzato KTurtle possono essere dovute all'interfaccia grafica e al fatto che dover scrivere possa aver distolto 123 Capitolo 5 Conclusioni l'attenzione dall'astrazione del concetto. Per quanto i due ambienti siano simili, gli alunni hanno preferito KTurtle. Questo dato non era previsto sia per gli studi riportati nello “Stato dell'arte”, sia per il fatto che Scratch è stato creato con lo scopo di essere più accattivante e rendere la programmazione più divertente. Analizzando i punti di forza dei due ambienti di programmazione scelti dagli alunni, si può notare come quelli di KTurtle abbiano una maggiore valenza educativa (“ho capito meglio gli argomenti”, “è più facile da usare” e “si scrive”), mentre quelli individuati per Scratch sono relativi all'interfaccia grafica (“è più colorato”, “è più bello graficamente” e “non si scrive”). Interessanti sono le integrazioni dei motivi di preferenza apportate dagli alunni, in particolare quelle relative al fatto di preferire KTurtle perché bisogna pensare e capire prima di scrivere e al fatto di preferire Scratch perché non indica gli errori. Per quanto riguarda la prima integrazione, è interessante vedere come la riflessione e la comprensione siano importanti, stimolanti e creino curiosità negli alunni. Riguardo l'identificazione degli errori, si ritiene sia importante ed educativo che un programma li evidenzi, perché in questo modo il programmatore sa dove ha sbagliato e può correggere senza dover rileggere tutto il codice; l'errore richiede comprensione, sforzo e volontà di modificare quanto scritto. Si conclude, che per le attività didattiche che hanno come obiettivo l'acquisizione di un corretto approccio con il computer sia indicato utilizzare l'ambiente di programmazione KTurtle, tenendo in considerazione che: – i tempi di apprendimento dei concetti sono risultati pressoché uguali (Figura 3.17) in entrambi gli ambiente di programmazione; – Scratch non ha un comando impara che consenta di definire dei programmi e di poterli richiamare senza dover riscrivere tutto il codice (funzione presente in BYOB, l'evoluzione di Scratch. I motivi per cui non è stato utilizzato sono descritti nella relazione del tirocinio); 124 Capitolo 5 Conclusioni – Scratch non ha un sistema che evidenzi gli errori; – Scratch può risultare fuorviante perché si può interagire e modificare la posizione dello sprite; – gli alunni hanno preferito KTurtle. Le conclusioni sono state tratte dall'esperienza di tirocinio fatta con un campione di alunni molto limitato (47). Per avere dei dati più attendibili dal punto di vista statistico, si potrebbero validare i risultati su un numero maggiore di alunni; inoltre, si può proporre il progetto ad alunni di più classi (3°, 4° e 5° primaria) per confrontare i risultati e vedere come avviene l'apprendimento di quest'argomento ad età diverse e per capire quale sia il periodo più idoneo per svolgerlo. Si è constatato come Scratch consenta di ridurre gli errori sintattici in quanto non è necessario digitare i comandi. Tuttavia, l'ambiente di programmazione non indica ed evidenzia gli errori, ma, se presenti, semplicemente non esegue il codice (ad esempio se non si dichiara una variabile). Sarebbe interessante, in un possibile studio futuro, analizzare le diverse tipologie di errori commessi dagli alunni per capire se sono più frequenti quelli sintattici o quelli semantici. 125 Capitolo 5 Conclusioni 126 Nota Bibliografica Nota Bibliografica [1] Ministero della pubblica istruzione, Indicazioni per il curricolo per la scuola dell'infanzia e per il primo ciclo di istruzione, settembre 2007. Ministero della pubblica istruzione [2] Eurydice, Key Data on Learning and Innovation through ICT at School in Europe 2011, 2011. [3] Giogio Jannis, TIC, identità e narrazione: cosa succede a scuola?, settembre 2008. Associazione culturale "Nuovi abitanti" [4] Tarcisio Lodrini, Didattica costruttivista e ipermedia, 2002. Franco Angeli [5] Giovanni Marcianò e Simonetta Siega, Informatica come linguaggio, 2005. 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