Cos’è un’interfaccia?
Un interfaccia è il punto, l'area o la superficie sulla quale due entità
qualitativamente differenti si incontrano. Il termine interfaccia viene spesso
utilizzato nelle discipline tecniche con il significato di dispositivo fisico o
virtuale che permette la comunicazione fra due o più entità di tipo diverso.
Il termine “interfaccia” può essere associato all’ interfaccia utente,
all’elettronica – ingegneria informatica, all’ingegneria del software e alla
chimica.
Tipologie di interfacce
Interfaccia utente o Human-Machine Interface, HMI
Ciò che si frappone tra la macchina e l'utente, ciò che fa dialogare l'uomo con
la macchina.
L'interfaccia utente non è necessariamente legata ad un sistema informatico ,
ma è qualsiasi cosa che permette ad un utente di poter gestire (più o meno)
semplicemente le funzionalità di un sistema. L'interfaccia è un linguaggio
operazionale, un insieme strutturato e logicamente composto da metafore per
interagire con una base di dati. Mette in comunicazione l’utente con le
componenti in grado si svolgere le operazioni richieste.
 L'interfaccia presenta i dati
 L'utente ne prende coscienza tramite visualizzazione grafica
 Immette dati tramite dispositivi di input
 L'interfaccia calcola l'algoritmo relativo all'operazione
 Restituisce un output che è l'esito del percorso cognitivo fatto dall'utente.
Esempi di interfaccia utente sono l’interfaccia grafica di Windows, il mouse, la
tastiera, il joystick, touchpad, touchscreen, il frontalino dell’autoradio, le
cosiddette "progress bar“ (utilizzate per mostrare lo stato di avanzamento di
un'operazione)
L'interfaccia utente comprende il flusso di informazioni per il supporto delle
decisioni, attraverso:
 messaggi visivi - generalmente forniti da uno schermo o monitor
 messaggi sonori - altoparlanti, sirene, ricetrasmittenti
 azioni di controllo - tastiere, pulsanti, interruttori
Un insieme di più monitor, dispositivi e superfici di controllo forma una
console o stazione di controllo (ad esempio la torre di controllo di un
aereoporto, centro di controllo della polizia, centrale nucleare ecc…)
Interfaccia informatica
L'interfaccia è l'aspetto che assume ad esempio un software per far sì che
l'utente riesca a comunicare e interagire con la macchina; in questo caso
si parla di interfaccia utente.
È un collegamento tra una sorgente di informazioni e una destinazione; è
la parte di sistema con cui l'utente finale interagisce.
Interfaccia grafica o graphical user interface, GUI
Paradigma di sviluppo che mira a consentire all'utente di interagire col
computer manipolando graficamente degli oggetti, svincolandolo
dall'obbligo di imparare una serie di comandi da impartire con la tastiera
come invece avviene con le interfacce testuali command line interface
(CLI). È lo strato di un'applicazione software che si occupa del dialogo con
l'utente del sistema utilizzando un ambiente grafico.
L'interfaccia grafica nei sistemi operativi moderni è composta da schermo,
icone e finestre.
Tale ambiente di lavoro, in cui si opera attraverso il mouse, è stato
concettualizzato nei laboratori Xerox, ripreso da Apple con il rivoluzionario
personal computer Macintosh nel 1984. La prima versione a colori della
GUI venne introdotta da Commodore con il suo Amiga nel 1985.
Questa innovazione ha portato alla creazione del sistema operativo di
Windows.
Interfaccia grafica
Windows
Interfaccia grafica
Macintosh
Interfaccia aptica
Un'interfaccia aptica è un dispositivo che permette di manovrare un robot,
reale o virtuale, e di riceverne delle sensazioni tattili in risposta
(retroazione o feedback). Un esempio potrebbe essere un joystick con
ritorno di forza (force feedback), un mouse in cui la rotellina si bloccasse
quando il puntatore arrivasse ai margini dello schermo, o il display in
braille utilizzato dai non vedenti.
Le interfacce aptiche sono utili e necessarie in quei contesti in cui la sola
visione di quanto sta accadendo non è sufficiente all'operatore per
garantire un controllo corretto. Ecco quindi i settori di robotica avanzata,
come la robotica chirurgica e quella spaziale, e quelli relativi alla realtà
virtuale, come la telemanipolazione o l'addestramento con operazioni
simulate.
Studi di settore
Interazione umano – computer o human-computer interaction, HCI
è lo studio dell'interazione tra le persone (utenti) e computer per la
progettazione e lo sviluppo di sistemi interattivi che siano usabili, affidabili
e che supportino e facilitino le attività umane.
Lo studio approfondito dell'interazione copre aspetti di informatica,
psicologia, scienze cognitive, ergonomia, design, scienza
dell'informazione, intelligenza artificiale ed altre materie.
 Cenni storici
La nascita dell'interazione con i computer coincide con la nascita degli
schermi grafici e con la possibilità di interagire con essi.
Molte delle tecniche di interazione grafica vengono introdotte negli anni
Settanta nel laboratorio di ricerca della Xerox Parc. Gli schermi grafici
portarono anche all'introduzione di dispositivi che facilitavano l'interazione
con essi come il mouse seguiti dai sistemi a finestre tipici delle moderne
interfacce grafiche.
 Usabilità
Obiettivo di questa disciplina è l’usabilità, cioè la misura con cui un prodotto può
essere usato da specifici utenti, per raggiungere specifici obiettivi con efficacia,
efficienza in uno specifico contesto d'uso. L’usabilità è importante perché:
 aumenta l'efficienza degli utenti (più produttività)
 si riducono gli errori (aumenta la sicurezza)
 si riduce il bisogno di addestramento (meno costi)
 si riduce il bisogno di supporto degli utenti
 aumenta le vendite
 Interazione
Secondo il modello di Norman le fasi principali nell’interazione utentecalcolatore sono:
 formulare l'obiettivo
 formulare l'intenzione
 identificare l'azione
 eseguire l'azione
 percepire lo stato del sistema
 interpretare lo stato del sistema
 valutare il risultato rispetto all'obiettivo
Un principio fondamentale è capire gli utenti e i compiti che intendono svolgere,
coinvolgendo nella progettazione l’utente finale (interviste, sondaggi…)
 Progettazione
La progettazione di interfacce è orientata alla comunicazione con gli utenti
finali. Lo scopo è di selezionare gli elementi attentamente, definire
soluzioni chiare, economiche, convincenti, apprendibili velocemente.
Il progettista deve cercare di raggruppare elementi, creare gerarchie,
rappresentare relazioni, indicare ordinamenti tra elementi e alla fine,
trovare un equilibrio complessivo.
 Interfacce ad adattamento
Diventa spesso necessario che le interfacce utenti si sappiano adattare al
contesto d'uso, che si può considerare sotto tre punti di vista: quelli
relativo all'utente, al dispositivo e all'ambiente.
Vi sono due tipologie di adattamento:
 l'adattabilità, ossia la capacità di modificare aspetti su richiesta esplicita
dell'utente
 l'adattività, ossia la capacità del sistema di modificare aspetti
dinamicamente, senza esplicita richiesta dell'utente.
 Interfacce multi – dispositivo
Una delle principali problematiche che ha impatto sulle interfacce utenti è
la continua immissione sul mercato di nuove tipologie di dispositivi
interattivi; interagire con essi diventa sempre più un'esperienza multidispositivo.
 Tendenze evolutive
La continua introduzione di nuovi dispositivi interattivi informatici nella
quotidianità implica la necessità di progettare una usabilità pervasiva nei
vari contesti di utilizzo. Questo apre la possibilità di creare in futuro servizi
migratori, ovvero servizi interattivi che seguono l'utente nei suoi
spostamenti e che si adattano ai nuovi dispositivi disponibili nei nuovi
ambienti in cui l'utente si viene a trovare.
Associazione Italiana Interazione Utente-Calcolatore (ACM SIGCHI Italy)
Lo scopo è quello di promuovere una crescente conoscenza e un più grande
interesse nella scienza, nella tecnologia, nel progetto, nello sviluppo e
nell'applicazione di metodi, strumenti e tecniche per HCI (Human Computer
Interaction). SIGCHI Italy ha obiettivi scientifici e didattici, e intende fornire un
mezzo di comunicazione fra persone interessate ad HCI. Organizza anche
incontri, congressi, gruppi di discussione e workshop.
Interaction design
Attività di progettazione dell'interazione che avviene tra esseri umani e sistemi
meccanici e informatici. È una disciplina che appartiene all'ambito di ricerca
dell'"interazione uomo macchina" (HCI). Scopo fondamentale della
progettazione dell'interazione è rendere possibile e facilitare al massimo per
un essere umano l'uso e l'interazione con macchine.
 Obiettivo dell'Interaction design
Uno degli obiettivi principali dell'interaction design è quello di rendere
macchine, servizi e sistemi usabili dagli utenti per cui sono stati pensati e
realizzati. Uno dei principali campi di intervento è la progettazione delle
interfacce, attraverso cui avviene l'interazione uomo-macchina.
All'interno di un processo di interaction design, si investigano l'uso che verrà
fatto dell'artefatto e il target a cui esso si rivolge. Il modo migliore di assicurarsi
che tutto lo sviluppo tenga in considerazione le necessità dell'utente è quello
di coinvolgere utenti reali per la durata dell'intero processo.
Le forze trainanti lo sviluppo di un prodotto dovrebbero essere quindi gli utenti
reali e i loro bisogni e non solo le tecnologie.
 Principi di usabilità e di esperienza d'uso
I principi di usabilità - efficienza , efficacia, sicurezza, utilità e facilità di
apprendimento e di ricordo delle modalità d'uso - sono centrali nel processo di
Interaction design.
Per progettare prodotti interattivi usabili è necessario prendere in
considerazione chi ne farà uso e il contesto in cui verranno utilizzati. È
importante inoltre comprendere il tipo di attività che gli utenti svolgeranno in
interazione con quei prodotti.
La possibilità di progettare sistemi interattivi divertenti, godibili ed
esteticamente piacevoli è legata alle caratteristiche dell'esperienza d'uso,
cioè al modo in cui gli utenti vivono l'interazione con il sistema.
 Attività principali dell'interaction design
Le quattro attività alla base del design dell'interazione sono:
 identificare i bisogni e stabilire i requisiti: la raccolta dati costituisce una
parte importante dell'attività di definizione dei requisiti (questionari, interviste,
focus group, workshop,osservazione sul campo e studio della
documentazione);
 sviluppare proposte di design alternative che rispondano ai requisiti
identificati: conceptual design (trasformare i requisiti e i bisogni degli utenti in
un modello concettuale) e progettazione fisica (entra nel dettaglio del prodotto,
definendo i colori, i suoni, quali immagini usare, come organizzare i menu e
quali icone scegliere.)
 costruirne versioni interattive che possano essere comunicate e valutate:
sviluppo di prodotti interattivi per permettere agli utenti di valutare le proposte
interagendo con esse. Ciò implica lo sviluppo di versioni interattive delle
proposte di design elaborate nell'attività precedente, anche senza la messa a
punto di un software vero e proprio.
 valutarne l'accettabilità: processo che permette di determinare l'usabilità e
l'accettabilità di una proposta o di un prodotto utilizzando criteri diversi, tra cui
la sua capacità di attrazione o la capacità di soddisfare i requisiti.
Si può scegliere tra quattro paradigmi di valutazione :valutazione quick and
dirty, test di usabilità, studi sul campo, valutazione predittiva.
Cos’è un ipertesto?
L' ipertesto è una struttura informativa costituita di un insieme di testi o pagine
leggibili con l'ausilio di un'interfaccia elettronica, in maniera non sequenziale,
per mezzo di particolari parole chiamate collegamenti ipertestuali (hyperlink o
rimandi).
I collegamenti costituiscono una rete di informazioni, organizzate secondo
diversi criteri, ad esempio paritetici o gerarchici, in modo da costituire vari
percorsi di lettura alternativi.
Il sistema d'ipertesto più conosciuto e più ampio è il World wide web di
Internet.
Collegamenti ipertestuali
Se una pagina del web contiene informazioni su una parola utilizzata su un
nuovo documento HTML, è possibile creare un legame, chiamato
collegamento ipertestuale, tra questo nuovo documento e la pagina già
esistente. Se si seleziona con il mouse la parola sottolineata dal tag di
rimando o collegamento si visualizza il testo che contiene la definizione o
l'informazione aggiuntiva.
Storia
Vannevar Bush nel 1945 scrisse un articolo intitolato As We May Think nel
quale descrive un sistema di informazione interconnesso chiamato Memex,
che influenzò direttamente ispirandoli i due americani universalmente
riconosciuti come gli inventori dell'ipertesto: Ted Nelson e Douglas Engelbart.
Nel 1980 il programmatore Bill Atkinson realizzò alla Apple HyperCard,
un'applicazione software che gestiva in maniera semplice grandi quantità di
informazioni sotto forma di testo o di immagini, dotato di un avanzato
linguaggio di programmazione ipertestuale, HyperTalk
Alla fine del 1990 Tim Berners-Lee, un ricercatore del CERN, inventò il World
Wide Web con l'intento di dare una risposta alla necessità espressa dalla
comunità scientifica di un sistema di condivisione delle informazioni tra diverse
università ed istituti di tutto il mondo.
Il traffico web esplose, passando da soli 500 web server noti nel 1993 ad oltre
10.000 nel 1994 dopo la pubblicazione della versione che girava sia in
ambiente Windows che MacOS.
Ipermedia
Con l'inserimento di contenuti da vari media diversi (multimedia) all'interno di
un ipertesto, si è cominciato a utilizzare il termine ipermedia, per evidenziare
appunto che il sistema non è composto di solo testo.
Ipertesto letterario
Nel campo letterario l’ipertesto è rimasto confinato ad ambiti prevalentemente
sperimentali. La narrativa si è infatti finora basata sul sistema sequenziale,
lineare, di pagine di un libro stampato. La possibilità data da un ipertesto di
poter accedere in qualsiasi momento a percorsi di lettura diversi appare
attraente ma, con l'aumentare della complessità del sistema, tende a
disorientare il lettore e abolisce molte delle convenzioni narrative.
La diffusione dell'ipertesto letterario e narrativo in Italia, a partire dalla metà
degli anni ottanta, ha tendenzialmente cercato di ampliare il dibattito sulle
specificità semiotiche dell'ipertesto in relazione alle sue finalità più puramente
espressive. Ipertestualisti come Miguel Angel Garcia e Filippo Rosso
rappresentano alcuni casi isolati di uno scenario ancora prevalentemente
nascosto.
L'Iperfilm
L'Iperfilm è un film con struttura ipertestuale. Il fruitore sceglie da quale punto
di vista proseguire la visione degli eventi. Il primo iperfilm italiano è stato
realizzato dal regista Luigi Maria Perotti, il prof. Pier Giuseppe Rossi e l'ing.
Marco Marziali. Il progetto dal titolo Farina Stamen fu prodotto da Rai
Educational e l'Università di Macerata. Tradizionalmente, una narrazione
propone al lettore una sorta di viaggio guidato dall'autore. Presuppone dunque
un autore molto attivo, impegnato a predisporre il percorso della narrazione e
le sue tappe, lungo le quali accompagnare il lettore. E presuppone un lettore
disposto a farsi accompagnare lungo il percorso che l'autore ha preparato per
lui. Il Novecento ci ha insegnato che questo percorso può non essere facile,
può rinunciare alle rassicuranti unità aristoteliche di tempo, luogo e azione.
Attraverso l'iperfilm si rinuncia all'idea stessa di un percorso, narrando in
maniera diversa.
Scarica

interfaccia utente.