Spielanleitung
Les règles du jeu
Il regolamento
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DEU T SCH
Das spaßige Würfelgezocke von Leo Colovini
für 2 – 5 Spieler ab 7 Jahren.
Spielmaterial
■Spielplan
■130 Chips
■5 Würfel
■ 1
■ 1
Spielanleitung
Würfelturm
Spielziel
Alle Spieler versuchen mit Ihren Chips
zu geizen, wenige abzugeben und
möglichst viele hinzu zu gewinnen.
Hierzu würfeln sie die 5 Würfel und
wählen möglichst geschickt aus
diesen aus, so dass sie beim anschließenden Ablegen und Nehmen vom
Spielplan möglichst gut abschneiden.
Spielvorbereitung
Der Spielplan wird für alle Spieler gut
erreichbar ausgelegt. Je nach
Spielerzahl erhält jeder Spieler Chips.
■Bei
2 Spielern erhält jeder
Spieler 18 Chips,
■bei 3 Spielern erhält jeder
Spieler 22 Chips,
■bei 4 und 5 Spielern erhält jeder
Spieler 25 Chips.
Die restlichen Chips werden als
allgemeiner Vorrat bereitgelegt.
2
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Spielablauf
Ein Startspieler wird bestimmt, der alle Würfel nimmt und oben
in den Würfelturm wirft.
Nach seinem Wurf muss der Spieler mindestens einen Würfel
herauslegen.
Er kann auch mehrere Würfel gleichzeitig herauslegen. Dabei ist
es egal, ob diese Würfel die gleiche Augenzahl oder verschiedene Augenzahlen zeigen. Es ist auch möglich von drei gewürfelten 4en nur zwei herauszulegen und die dritte 4 erneut würfeln.
Nachdem er sich entschieden hat, welche Würfel er herauslegt,
wirft er die verbleibenden Würfel wieder in den Würfelturm. Aus
dem neuen Wurf muss wieder mindestens ein Würfel herausgelegt werden, usw. Nachdem alle Würfel herausgelegt wurden
(spätestens also nach 5 Würfen), kommt es zur Wertung.
Wertung
Für jeden Würfel müssen nun Chips auf den Spielplan gesetzt
werden. Hierbei gilt:
■Die
Chips müssen immer entsprechend der gewürfelten Zahl
auf das erste freie Feld der Zahlenreihe (von oben) eingesetzt werden.
■Auf dem ersten Feld der 1er- und der 2er-Reihe müssen (pro
Würfel) jeweils 2 Chips eingesetzt werden.
■Chips, die auf grüne Felder gelegt werden, muss der Spieler
aus seinem eigenen Vorrat nehmen.
■Chips, die auf gelbe Felder gelegt werden, nimmt der Spieler aus dem allgemeinen Vorrat.
■Für eine gewürfelte 6 braucht der Spieler keinen Chip
einzusetzen.
■Sofern ein Spieler einen Chip auf ein rotes Feld setzt, darf
er sich alle Chips aus dieser Zahlenreihe nehmen. Alle
anderen Spieler müssen so viele Chips in den allgemeinen
Vorrat abgeben, wie die rote Zahl auf dem Pfeil unter dem
roten Feld angibt.
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3
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Beispiel:
1
1 Auf dem Spielplan sind
in Reihe 2, 4 und 5 jeweils
die ersten drei Felder mit
Chips belegt.
2 Aus dem ersten Wurf
legt der Spieler die 4
heraus und würfelt mit den
restlichen 4 Würfeln erneut.
Aus seinem zweiten Wurf
legt er die beiden 2en
heraus. Beim dritten Wurf
die 6 und beim letzten Wurf
hat er nun keine Wahl und
muss die erwürfelte 2
nehmen.
3 Für die 6 braucht er
keinen Chip abzugeben. Für
die 4 legt er einen Chip auf
das nächste freie 4er-Feld.
Da es ein gelbes Feld ist,
darf er den Chip aus dem
allgemeinen Vorrat
nehmen. Für zwei der
erwürfelten 2en legt er 2
(eigene) Chips auf die
beiden freien 2er-Felder.
Dann nimmt er sich aus der
nun kompletten 2er-Reihe
alle Chips. Alle anderen
Spieler müssen – gemäß
der Zahl auf dem Pfeil –
jeweils einen Chip in den
allgemeinen Vorrat legen.
Anschließend muss er für
den dritten 2er-Würfel noch
zwei (eigene) Chips auf das
erste 2er-Feld legen. Damit
endet sein Zug.
2
3
4
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Sofern eine Reihe geleert wurde, werden für noch verbliebene
Würfel des gleichen Wertes, Chips in die nun leere Reihe eingesetzt.
Nach der Wertung bleiben die Chips auf dem Spielplan liegen und
der im Uhrzeigersinn nächste Spieler ist an der Reihe.
Sondersituation in der Wertungsphase:
Es kann vorkommen, dass ein Spieler nicht genug Chips besitzt,
um alle nötigen Chips auf den Spielplan zu legen. In diesem Fall
kann er sich bis zu 5 Chips aus dem allgemeinen Vorrat ausleihen, die er aber am Ende seines Zuges wieder zurückgeben
muss. Sofern der Spieler dadurch mindestens eine Reihe komplettieren konnte und so am Ende seines Zuges wieder Chips
besitzt, wird das Spiel fortgesetzt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler am Ende seines Zuges keine
Chips mehr hat. Der Spieler mit den meisten Chips gewinnt. Bei
Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
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Unter Lizenz von:
Schmidt Spiele GmbH
Postfach 470437
D-12313 Berlin
www.schmidtspiele.de
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FR A NÇAIS
Le jeu de dés amusant de Leo Colovini
pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans.
Matériel du jeu
■1
planche de jeu
■130 jetons
■5 dés
■ 1
■ 1
règle de jeu
lance-dés
But du jeu
Tous les joueurs essaient de se montrer aussi grippe-jetons
que possible. En lançant les 5 dés et en faisant
preuve de ruse au moment de la pose
et de la prise, ils essaient de se défaire
du moins de jetons possibles et de
s‘en octroyer le plus possible, car c‘est
le grippe-jeton le plus avare, ayant
ramassé le plus de pions, qui remporte la partie.
Préparatifs
La planche est mise sur la table, de
manière à être bien accessible par
tous les joueurs. Chaque joueur reçoit
une quantité de jetons en fonction du
nombre de joueurs.
■Pour
2 joueurs, chacun reçoit
18 jetons,
■pour 3 joueurs, chacun reçoit
22 jetons,
■pour 4 et 5 joueurs, chacun
reçoit 25 jetons.
Les jetons restants sont mis à
disposition en tant que réserve générale.
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Déroulement du jeu
Le joueur qui doit commencer est désigné. Il prend tous les dés
et les jette dans le lance-dés.
Après avoir lancé les dés, le joueur doit en sortir au moins un.
Mais il a également la possibilité d’en sortir davantage : dans ce
cas, il faut que tous les dés aient soit le même nombre de
points, soit un nombre de points différent. Il n’est par conséquent pas possible de poser à la fois deux dés de 3 points et un
dé de 1 point. Cependant, un joueur ayant obtenu trois dés de 4
points n’a le droit de n’en poser que deux et de relancer le troisième dé de 4 points.
Une fois qu’il a choisi les dés qu’il souhaite conserver, il jette de
nouveau les dés restants dans le lance-dé. Maintenant, il lui faut
sortir au moins un dé, etc. Le décompte ne se fait qu’après que
tous les dés aient été posés (au plus tard après 5 tentatives).
Décompte
Pour chaque dé, il faut poser des jetons sur la planche en respectant ce qui suit :
■Les
jetons doivent toujours être placés en fonction du
nombre de points obtenu sur la première case libre de la
colonne de chiffres (du haut).
■Sur la première case de la colonne de 1 et de la colonne de
2, il faut placer 2 jetons (par dé).
■Les jetons devant être posés sur les cases vertes sont pris
par le joueur dans sa propre réserve.
■Pour ce qui est des jetons à placer sur les cases jaunes, le
joueur se sert dans la réserve générale.
■Pour un 6, le joueur ne pose aucun jeton.
■Si un joueur place un jeton sur une case rouge, il prend
tous les jetons de la colonne. Tous les autres joueurs
doivent alors se défaire dans la réserve d’autant de jetons
qu’indiqués par le chiffre rouge sur la flèche se trouvant
sous la case rouge.
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7
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Exemple :
1
1 Sur la planche de jeu,
les rangées 2, 4 et 5 sont
chacune occupées par les
trois premiers jetons.
2 Suite à son résultat, le
joueur pose le 4 et relance
les 4 dés restants. Il en sort
les deux 2. Au troisième
lancer, il fait le 6 et au
dernier lancer il n‘a pas
d‘autre solution que celle
de prendre le 2 déjà lancé.
3 Pour le 6, il n‘a pas
besoin de se défaire d‘un
jeton. Pour le 4, il pose un
jeton sur la première case 4
libre. Vu qu‘il s‘agit d‘une
case jaune, il prend un
jeton de la pile de réserve.
Pour les deux 2 lancés, il
pose 2 de ses propres
jetons sur les deux cases 2
libres. Il prend alors tous
les jetons de la rangée de 2
pleine. Tous les autres
joueurs doivent poser un
jeton sur la pile de réserve.
Enfin, pour le troisième dé
de 2 points, le joueur dont
c’est le tour doit poser deux
de ses propres jetons sur la
première case de 2. C’est
ainsi que son tour se
termine.
2
1er lancer
2ème lancer
3ème lancer
4ème lancer
3
8
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■Si
une colonne a été vidée, les jetons à poser pour les dés
restants sont alors placés dans la première case.
Après le décompte, les jetons restent sur la planche et c’est au
tour du joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Situation spéciale au moment du décompte :
Il peut arriver qu’un joueur n’ait pas suffisamment de jetons à
poser sur la planche, lorsque son tour est venu. Dans ce cas, il
a la possibilité d’emprunter jusqu’à 5 jetons dans la réserve générale, qu’il lui faudra remettre dans la réserve générale, une fois
son tour terminé. Le jeu se poursuit si le joueur entre de nouveau
en possession de jetons à la fin de son tour.
Fin du jeu
Le jeu s’achève dès qu’un joueur n’a plus aucun jeton à la fin de
son tour. Le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de jetons gagne la partie. En cas d’égalité, il y a plusieurs vainqueurs.
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Sous licence de ...
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ITA LIANO
Un divertente gioco di dadi, di Leo Colovini
per 2 – 5 giocatori da 7 anni in su.
Materiale di gioco
■1
tavoliere
■130 chips
■5 dadi
■ 1
■ 1
foglio di istruzioni
torre dei dadi
Scopo del gioco
In questo gioco, i giocatori si comportano da veri “tirchi”: tutti vogliono
cedere il minor numero di chips e
guadagnarne il più possibile. Alla fine
vince il più spilorcio, e cioè il giocatore
che avrà messo da parte il maggior
numero di chip.
Preparativi
Disporre la plancia di gioco sul tavolo
in modo che sia ben raggiungibile da
tutti i giocatori. Ciascuno riceve delle
chips in base al numero di giocatori.
■Se
si gioca in 2, ad ogni giocatore spettano 18 chips,
■Se si gioca in 3, ad ogni giocatore spettano 22 chips,
■Se si gioca in 4, ad ogni giocatore spettano 25 chips.
Le restanti chips vengono tenute a
disposizione in una riserva comune.
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Svolgimento
Si decide chi inizia. Questi prende tutti i dadi e li lancia dall’alto
nella torre.
Dopo ciascun lancio, il giocatore sceglie uno o più dadi (quanti ne vuole, ma almeno uno) e li mette da parte.
I dadi rimanenti vanno lanciati nuovamente nella torre, finché
tutti i dadi sono stati messi da parte (al massimo dopo 5 lanci) e
si procede con il piazzamento delle chips.
Piazzamento delle chips
Per ogni dado messo da parte, si deve piazzare una chip sul
tavoliere in base alle seguenti regole :
chip va piazzata sulla prima casella libera (dall’alto) di
valore corrispondente al punteggio ottenuto dal dado;
■la
■se
si piazza sulla prima casella della prima o della seconda
fila bisogna piazzare 2 chips invece di una;
■il
giocatore deve usare le chips della sua riserva. Eccezione:
sulle caselle gialle il giocatore piazza chips prese dalla
riserva comune;
■i
dadi che hanno ottenuto un 6, vanno scartati senza piazzare alcuna chip;
un giocatore piazza una chip su una casella rossa,
prende tutte le chips dell’intera fila. Tutti gli altri giocatori
devono pagare alla riserva comune un numero di chips pari
al numero rosso indicato nella freccia sotto la casella rossa;
■se
■quando
una fila viene svuotata, si ricomincia a piazzare le
chips dalla prima casella in alto.
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Esempio:
1
1 Sul tavoliere sono già
state occupate le prime tre
caselle su ciascuna delle
file 2, 4 e 5.
2 Dopo il primo lancio il
giocatore tiene il 4 e
rilancia gli altri 4 dadi.
Dopo il secondo lancio,
mette da parte i due 2.
Dopo il terzo lancio tiene il
6 e rilancia l‘1.
L‘ultimo lancio è un 2 che il
giocatore è costretto a
tenere.
3 Ora piazza le sue chips:
nessuna per il 6; una per il
4, ma poiché la prima
casella libera nella fila dei 4
è gialla, la chip la prende
dalla riserva comune invece
che dalle proprie; con due
dei tre 2, piazza due chips
sulle due caselle da 2 libere
e avendo completato la fila,
prende tutte le chips della
fila e costringe gli avversari
a pagarne una alla riserva
comune; infine, avendo
ancora un 2 deve piazzare
due delle proprie chips
sulla prima casella da 2
(che richiede un pagamento
doppio). Con questo
termina il suo turno.
2
1° lancio
2° lancio
3° lancio
4° lancio
3
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Le chips piazzate restano sulla plancia di gioco e il turno passa
al giocatore successivo in senso orario.
Fine del gioco
Se il giocatore di turno non ha abbastanza chips da piazzare
sulla plancia, può usare le chips della riserva. Se riesce a completare una o più file e a recuperare una o più chips il gioco
continua normalmente, altrimenti il gioco finisce.
La partita si chiude quindi quando, al termine del suo turno di
gioco, uno dei giocatori resta senza chips. Vince il giocatore che
possiede il maggior numero di chips. In caso di parità, ci saranno più vincitori.
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Su licenza di studiogiochi
Schmidt Spiele GmbH
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D-12313 Berlin
www.schmidtspiele.de
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Wenig Regeln –
Viel Spaß!
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D
Intel
li
Spiel gente
e
Zwis
c he n f ü r
durc
h!
H o he r
lreiz!
Wiederspie
Achtung
r!
Suchtgefah
Jetzt neu auf www.schmidtspiele.de:
Videoerklärungen der Easy Play Spielregeln.
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Der neue Hit aus den USA!
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