Torneo di Dungeons & Dragons v3.5
IL LADRO DI STELLE
REGOLAMENTO
Torino Games, 24-25 aprile 2004
In collaborazione con
Per informazioni
http://dragone.net
http://gruppochimera.dragone.net
[email protected]
opo lo strepitoso successo di “ M a s c h e r e d i s a n g u e ” e di “ Q u a n d o i v e n t i
s o f f i a n o i m p r e v e d i b i l i ” , per il terzo anno consecutivo il Gruppo Chimera
porpone all’interno del salone del fumetto To r i n o C o m i c s un fantastico torneo di Dungeons & Dragons.
“ I l l a d r o d i s t e l l e ” , questo il nome del torneo dell’edizione 2004, si svolgerà nella
prestigiosa sede del Lingotto Fiere di Torino s a b a t o 2 4 e d o m e n i c a 2 5 a p r i l e .
Il torneo è organizzato in collaborazione con la 2 5 e d i t i o n , il C e n t r o G i o c o
E d u c a t i v o e il D r a g o D o r m i e n t e .
Il costo dell’iscrizione è di 7 e u r o a persona, pari al costo dell’ingresso a Torino
Comics. Partecipare al torneo, quindi, non costerà un centesimo in più dell’entrata
al Salone del fumetto.
Come sempre, r i c c h i p r e m i per i primi classificati, oltre, naturalmente, all’ormai
ambitissimo “ G r o s s o Tr o f e o C h i m e r a ” che sarà assegnato alla squadra vincitrice.
D
REQUISITI PER L’ISCRIZIONE
L’iscrizione è aperta a tutti, ma è richiesta una m i n i m a c o n o s c e n z a d e l l e r e g o l e del M a n u a l e d e l G i o c a t o r e d i D & D v 3 . 5 . I giocatori che intendono partecipare al torneo dovrebbero aver giocato almeno una partita - meglio due - con il nuovo
sistema.
NUMERO DI GIOCATORI E FORMAZIONE DEI GRUPPI
I giocatori parteciperanno al torneo divisi in squadre, o g r u p p i . Ogni gruppo può
essere composto da un m i n i m o d i 4 a un m a s s i m o d i 6 g i o c a t o r i .
Un giocatore per ogni gruppo ricopre il ruolo di c a p o s q u a d r a . Il caposquadra si
occupa del reclutamento degli altri membri del gruppo, del pagamento della quota
di iscrizione, della consegna delle schede dei personaggi e viene contattato dagli
organizzatori del torneo per eventuali comunicazioni. Pertanto, al momento dell’iscrizione, il caposquadra deve fornire un recapito: numero di telefono e, se posseduto, un indirizzo di posta elettronica.
Il t e r m i n e u l t i m o per iscriversi è s a b a t o 1 7 a p r i l e . Ogni caposquadra dovrà
comunicare nome e cognome dei membri del proprio gruppo entro tale data per
poter accedere a Torino Comics e partecipare al torneo GC al costo di soli 7 euro. A
chi si iscriverà oltre il 17 aprile il GC non potrà grantire né l’ingresso scontato né la
partecipazione al torneo.
Potete iscrivervi on-line su D r a g o n e . n e t , nel topic “Il ladro di stelle” aperto nel
forum “Tornei, Eventi e Manifestazioni”, oppure inviando una mail con tutti i dati
all’indirizzo g r u p p o c h i m e r a @ f a s t w e b n e t . i t
Al momento dell’iscrizione, il caposquadra può indicare il giorno e la fascia oraria
preferita tra le seguenti tre possibilità: s a b a t o p o m e r i g g i o o r e 1 4 . 3 0 - 1 8 . 3 0 ,
d o m e n i c a m a t t i n a o r e 1 0 - 1 4 , d o m e n i c a p o m e r i gg i o o r e 1 4 . 3 0 - 1 8 . 3 0 .
L’avventura “Il ladro di stelle” è stata preparata per un gruppo di 4-6 personaggi
di livello 5-6. Il t e m p o a d i s p o s i z i o n e di ogni squadra per giocare l’avventura sarà
di q u a t t r o o r e .
1
I CRITERI DI VALUTAZIONE
Il metodo di valutazione dei tornei GC, perfezionato di anno in anno, è frutto di
lunghi studi, del continuo confronto con i giocatori e i Dungeon Master e di quanto
appreso dalle esperienze passate. Sappiamo bene che il torneo di un gioco di ruolo
è più difficile da arbitrare di un torneo di scacchi.
Il nostro sistema di valutazione mira a u n i f o r m a r e per quanto possibile il giudizio dei singoli D u n g e o n M a s t e r , instradando le loro considerazioni in un sistema
complesso di linee guida, categorie e scale di valori definite in modo preciso ed esaustivo. Dall’interpretazione (caratterizzazione, immedesimazione, interazione e interrelazioni, ecc...) alla capacità di gioco (tattica, approccio alla progressione, competenza, ecc...), dalla qualità di gioco (correttezza, partecipazione, ecc...) all'avanzamento nell’avventura, le nostre categorie v a l u t a n o i s i n g o l i g i o c a t o r i e l a s q u a d r a , e tengono conto di t u t t e l e c o m p o n e n t i d e l g i o c o d i r u o l o , e di D u n g e o n s
& D r a g o n s in particolare.
La scelta del GC è, ed è sempre stata, quella di n o n r e n d e r e n o t o a i g i o c a t o r i
i l s i s t e m a d i va l u t a z i o n e , per impedire che il loro modo di giocare ne possa essere in qualche modo influenzato.
I PERSONAGGI
Prima di prendere parte al torneo un gruppo deve scegliere una delle due seguenti opzioni. Entrambe sono ugualmente valide e nessuna delle due agevola o compromette l’esito finale del torneo. I giocatori possono costruirsi da soli i personaggi
con cui partecipare (P e r s o n a g g i Fa i d a Te ), oppure possono decidere di utilizzare i personaggi preparati dagli organizzatori (P e r s o n a g g i P r o n t i p e r l ’ u s o ). La
scelta va segnalata al momento dell’iscrizione.
Personaggi Pronti per l’uso
Se si sceglie questa opzione è possibile utilizzare i p e r s o n a g g i c r e a t i d a l G C ,
le cui schede saranno d i s p o n i b i l i a p a r t i r e d a s a b a t o 1 7 a p r i l e , in modo che i
giocatori abbiano una settimana di tempo per studiarne le caratteristiche e le abilità.
I Personaggi Pronti per l’uso sono stati creati seguendo le regole della sezione
Personaggi Fai da Te.
Personaggi Fai da Te
Per creare i propri personaggi bisogna seguire con attenzione le regole riportate
nei punti successivi. È inoltre necessario possedere il Manuale del Giocatore D&D
v3.5 e la Guida del Dungeon Master D&D v3.5.
Allineamento
Non è possibile scegliere un allineamento malvagio
2
L iv e l l o
Il livello dei personaggi dipende dal numero dei giocatori presenti nel gruppo:
6 giocatori
1. Livello 5
2. Livello 5
3. Livello 5
4. Livello 5
5. Livello 5
6. Livello 6
5 giocatori
1. Livello 5
2. Livello 5
3. Livello 5
4. Livello 6
5. Livello 6
4 giocatori
1. Livello 6
2. Livello 6
3. Livello 6
4. Livello 6
P u n t egg i d e l l e C a ra t t e r i s t i ch e
Tutte le Caratteristiche partono da 8 punti. Ogni giocatore può spendere fino a 28
punti per incrementare le Caratteristiche del proprio personaggio (Guida del
Dungeon Master pag. 169, “Acquisto punteggi non standard, Campagna difficile”).
P u n t egg i o
Caratteristica
9
10
11
12
13
Costo
in punti
1
2
3
4
5
P u n t egg i o
Caratteristica
14
15
16
17
18
Costo
in punti
6
8
10
13
16
Dopo aver speso tutti e 28 i punti, il punteggio di una Caratteristica deve essere
incrementato di 1 a causa dell’aumento delle Caratteristiche ottenuto al 4 livello
(Manuale del Giocatore, p. 22).
Razza
Può essere scelta una qualsiasi razza presente nel Manuale del Giocatore, e quindi Umano (pp. 12-13), Nano (pp. 14-15), Elfo (pp. 15-16), Gnomo (pp. 16-17),
Mezzelfo (pp. 18), Mezzorco (pp. 18-19) e Halfling (pp. 19-20).
Classe
Può essere scelta una qualsiasi classe presente nel Manuale del Giocatore, e quindi Barbaro (pp. 24-26), Bardo (pp. 26-30), Chierico (pp. 30-33), Druido (pp. 33-37),
Guerriero (pp. 37-39), Ladro (pp. 39-41), Mago (pp. 41-44), Monaco (pp. 44-48),
Paladino (pp. 48-51), Ranger (pp. 51-54), Stregone (pp. 54-58).
Maghi e stregoni possono possedere un famiglio. Il denaro a disposizione per l’acquisto dell’equipaggiamento (vedi il paragrafo Equipaggiare i personaggi) è ridotto
di 100 mo per ogni famiglio presente nel gruppo.
È consentito creare un personaggio multiclasse (Manuale del Giocatore, pp. 5556). Tuttavia, è vietato ricevere una penalità del –20% o superiore ai PX a causa di
eventuali livelli diversi di classi che non siano favorite dalla razza. Nella schede di un
personaggio multiclasse deve essere chiaramente indicata la sequenza in cui sono
stati assegnati i livelli.
3
Punti ferita
Per il primo livello il personaggio guadagna il numero massimo di punti ferita. I
successivi livelli forniscono i numeri di punti ferita mostrati dalla tabella sottostante.
I punti ferita sono ovviamente modificati dal punteggio di Costituzione del personaggio.
Dado vita
D12
D10
D8
D6
D4
Punti ferita
6
5
4
3
2
S e l e z i o n e d e i Ta l e n t i
I talenti vanno indicati sulla scheda nell’ordine in cui sono stati assegnati.
Attenzione ai prerequisiti! I talenti di creazione oggetto non possono essere utilizzati prima dell’inizio dell’avventura per acquisire equipaggiamento addizionale. Non
può essere scelto il talento Autorità.
Selezione delle Abilità
Un modificatore di Intelligenza aumentato in seguito all’aumento delle
Caratteristiche del 4° livello aumenta i punti abilità a disposizione per il 5° livello.
Alchimia, Artigianato, Intrattenere e Professione non possono essere utilizzate per
ottenere equipaggiamento o denaro addizionale prima dell’inizio dell’avventura.
Non si può iniziare l’avventura con una creatura ammaestrata con Addestrare
Animali.
E q u i p a gg i a r e i p e r s o n a gg i
Ogni gruppo ha a disposizione, indipendentemente dal numero di giocatori, 4000
monete d’oro. Questo denaro può essere speso per acquistare l’equipaggiamento dei
personaggi al prezzo indicato nel Manuale del Giocatore. Si applicano le seguenti
limitazioni:
Ar mi e ar ma tur e
Sono disponibili per l’acquisto tutte le armi e armature non magiche del Manuale
del Giocatore (pp. 96-107). È inoltre possibile acquistare armi e armature speciali o
superiori (pp. 113-114).
Equipa g giamento d’a vv entur a, Attr e zzi di Classe e di Abilità, Vestiario
È possibile acquistare quanto riportato nel Manuale del Giocatore (pp. 107-111). È
inoltre possibile acquistare Attrezzi perfetti (p. 113).
Sostanz e e o g g etti speciali
Un gruppo può acquistare fino a 4 sostanze e oggetti speciali (pp. 113-114).
4
Equipa g giamento ma gico e v eleni
Questi non vengono acquistati, ma scelti tra le possibilità indicate nelle liste sottostanti. Ogni gruppo può scegliere fino a sei opzioni tra quelle presenti nella lista I,
cinque tra quelle della lista II, quattro tra quelle della lista III e una tra quelle della
lista IV. Alcune opzioni includono più di un oggetto. È consentito scegliere più volte
la medesima opzione.
Lista I
- Bracciali dell’armatura +1 (Guida del Dungeon Master, p. 250)
- Giaco di Maglia in Mithral (Guida del Dungeon Master, p. 220)
- Mantello della Resistenza +1 (Guida del Dungeon Master, p. 260)
- Occhiali della visione dettagliata (Guida del Dungeon Master, p. 261)
- Pozione di Cura Ferite Moderate X2 (Guida del Dungeon Master, p. 229)
- Pozione di Forza del Toro X2 (Guida del Dungeon Master, p. 229)
- Pozione di Resistenza dell’Orso X2 (Guida del Dungeon Master, p. 229)
- Pozione dell’Ira (Guida del Dungeon Master, p. 229)
- Pozione dell’Eroismo (Guida del Dungeon Master, p. 229)
- Scudo (qualsiasi tipo) +1 (Guida del Dungeon Master, p. 218)
- Veleno: Succo di Cervello di Vermeiena X3 (Guida del Dungeon Master, p. 299)
- Pergamena Divina o Arcana con 1-3 incantesimi a scelta (incantesimi fino al 3 livello, per un valore massimo di 750 mo) (Guida del Dungeon Master, pp. 238-243)
Lista II
- Amuleto dell’armatura naturale +1 (Guida del Dungeon Master, p. 247)
- Anello del Saltare (Guida del Dungeon Master, p. 232)
- Anello dello Scalare (Guida del Dungeon Master, p. 232)
- Anello di Protezione +1 (Guida del Dungeon Master, p. 232)
- Arma (qualsiasi tipo) +1 (Guida del Dungeon Master, pp. 221-223)
- Borsa Conservante (Borsa I) (Guida del Dungeon Master, pp. 249-250)
- Elmo della comprensione dei Linguaggi e della lettura del magico (Guida del Dungeon Master,
p.255)
- Lenti dell’Aquila (Guida del Dungeon Master, p. 258)
- Mantello Elfico (Guida del Dungeon Master, p. 259)
- Stivali Elfici (Guida del Dungeon Master, p. 265)
- Veleno: Residuo di foglia sassone x3 (Guida del Dungeon Master, p.299)
- Zainetto pratico di Heward (Guida del Dungeon Master, p.268)
Lista III
- Braccialetto della Salute +2 (Guida del Dungeon Master, p. 250)
- Bracciali dell’armatura +2 (Guida del Dungeon Master, p. 250)
- Fascia dell’Intelletto +2 (Guida del Dungeon Master, p. 256)
- Guanti della Destrezza +2 (Guida del Dungeon Master, p. 258)
- Guanti del Potere Orchesco (Guida del Dungeon Master, p. 258)
- Lente dell’individuazione (Guida del Dungeon Master, p. 258)
- Mantello del Carisma +2 (Guida del Dungeon Master, p. 259)
- Mantello della Resistenza +2 (Guida del Dungeon Master, p. 260)
- Talismano della Saggezza +2 (Guida del Dungeon Master, p. 266)
- Scudo (qualsiasi tipo) +2 (Guida del Dungeon Master, p. 216)
- Unguento di Keoghtom (Guida del Dungeon Master, p. 268)
- Ventaglio (Guida del Dungeon Master, p. 268)
Lista IV
- Arma (qualsiasi tipo) +2 (Guida del Dungeon Master, p. 221-223)
- Anello Protezione +2 (Guida del Dungeon Master, p. 232)
5
-
Cappello del Camuffamento (Guida del Dungeon Master, p. 252)
Pelle di rinoceronte (Guida del Dungeon Master, pp. 220)
Stivali della Levitazione (Guida del Dungeon Master, pp. 265-266)
Verga inamovibile (Guida del Dungeon Master, pp. 234)
Una volta completata la scelta, l’equipaggiamento va diviso tra i personaggi. Deve
essere rispettato il limite agli oggetti magici indossati (Guida del Dungeon Master,
p. 214). È necessario calcolare il peso dell’equipaggiamento trasportato da ogni personaggio (Manuale del Giocatore, pp. 128-129).
Consegna delle schede
Se un gruppo decide di creare i propri personaggi, le schede di tutti i personaggi
del gruppo, scritte in modo leggibile, devono essere spedite entro martedì 20 aprile
2004 all’indirizzo di posta elettronica [email protected]. Le schede
saranno controllate dagli organizzatori e restituite il giorno del torneo. Le schede
spedite oltre tale data potrebbero non essere accettate, e in tal caso al squadra giocherà con i Personaggi Già Pronti.
PROBLEMI, QUESTIONI, DOMANDE?
Per chiedere chiarimenti e risolvere eventuali dubbi, è sufficiente inviare una mail
al solito indirizzo: g r u p p o c h i m e r a @ f a s t w e b n e t . i t
Potrete trovare informazioni aggiuntive e F.A.Q. sul sito internet D r a g o n e . n e t ,
nel forum “ To r n e i , E v e n t i e M a n i f e s t a z i o n i ” .
C i v e d i a m o a To r i n o ,
il Gr uppo Chimera
Ashen la Capra, Gilgamesh il Drago, André Duval il Leone,
Ciricinzia, Egoron, Feaer, Kappa, Ivellios, Lorena, M.A.O, Nocturn Dragon,
Ocram Gandish, Omega Dragon, Thrain, Unholy Templar
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CHI SIAMO?
l GC organizza tornei, eventi e dimostrazioni di D u n g e o n s & D r a g o n s .
Il GC nasce come Trio Chimera, e nel
2002 presenta a Torino il suo primo torneo
di D&D Terza edizione, “ M a s c h e r e d i
S a n g u e ” . Nel dicembre dello stesso
anno, a Giochi Sforzeschi, il GC propone
per la prima volta l’innovativa formula del
torneo arena con “ Tr e C a m p i o n i p e r
Mordenkainen”.
I
Finale delle Ruolimpiadi a Lucca Games
Il 2003 comincia con il torneo a coppie
“ S t e l l e G e m e l l e ” , e prosegue con
Torino Comics e il torneo a squadre
“ Q u a n d o i ve n t i s o f f i a n o i m p r e ve d i b i l i ” che ottiene uno straordinario successo.
Dal Trio Chimera nasce il GC, un’associazione composta da quindici appassionati che ha come unico scopo quello di far
ModCon 2003
conoscere e giocare il proprio gdr preferito. La prima tappa del nuovo GC è
ModCon, per presentare l’edizione 3.5
A seguire ecco Lucca Games. A Lucca il
GC lancia D&D Miniatures e l’ambientazione Dragonlance, con gli eventi dimostrativi “ U n a L u c e p e r A n s a l o n ” e “ L a
M o r t e d a l l e a l i n e r e ” . “ L’ a r t i g l i o d e l
d r a g o ” , avventura GC, è l’evento concluAsh con la mamma di Dragonlance Margaret Weis
sivo delle Ruolimpiadi.
Dopo Lucca il GC si sposta a Milano: a
Giochi Sforzeschi propone il primo torneo
nazionale di D&D v3.5 “ L a vo c e d e l
deser to ”.
Il torneo a squadre di Torino Comics
“ I l l a d r o d i s t e l l e ” inaugura la stagione
2004, sempre all’insegna del gioco di qualità e del divertimento!
Lucca Games 2003
7
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REGOLAMENTO - Gruppo Chimera