Università di Udine Dipartimento di Ingegneria Elettrica, Gestionale e Meccanica Il Business Game come strumento didattico SOMMARIO • Breve introduzione sui Business Game • I Business Game e la Teoria dei Giochi • I Business Game all’interno della Formazione Manageriale UN BUSINESS GAME E’: • Un valido ESERCIZIO di simulazione della vita di impresa • Un GIOCO: in quanto prevede l’esistenza di uno o più giocatori interessati al raggiungimento di un obiettivo comune che li pone in competizione reciproca • Una SIMULAZIONE in quanto sottende un modello economico atto a simulare una realtà aziendale nella sua totalità, o in una sua parte, e il mercato in cui essa è inserita DOVE SI USA? • In ambito accademico per gli STUDENTI UNIVERSITARI • In ambito post-accademico per preparare i NEOLAUREATI ad entrare nel mondo lavorativo aziendale • In ambito aziendale per preparare o aggiornare personale già inserito in un contesto lavorativo aziendale: QUADRI, DIRIGENTI, TOP MANAGER • In ambito scolastico (raro) per gli STUDENTI DELLE SCUOLE SUPERIORI BREVE STORIA DEL BUSINESS GAME • Giochi di guerra (o war games) • Marie Birshtein (fine anni Venti, primi anni Trenta; si tratta del primo Business Game in assoluto) • Nascita degli elaboratori elettronici moderni • AMA (American Management Association) 1956. “Top Management Decision Simulation”. Si tratta del primo Business Game basato sull’utilizzo di un computer • Istituto di Tecnica Industriale e Commerciale dell’Università di Napoli 1959. Primo Business Game utilizzato in Italia • Nel 1961 Più di 100 business game creati Più di 30.000 executives avevano già partecipato ad almeno uno • Al giorno d’oggi Nella maggior parte delle business schools e degli MBA, e in molti corsi universitari e di specializzazione COS’E’ LA TEORIA DEI GIOCHI? “La Teoria dei Giochi ha come oggetto di studio l’analisi delle decisioni che coinvolgono più individui” (Gibbons) IPOTESI: • individui “intelligenti” e “razionali” • obiettivi non identici, spesso contrastanti. CONFLITTO ANALISI DEI RISULTATI DECISIONE OTTIMALE CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI La principale distinzione effettuata dalla Teoria dei Giochi è quella che suddivide i giochi in: • Giochi NON COOPERATIVI ogni singolo partecipante cerca di ottenere il meglio per sè non c’è possibilità di accordarsi eventuali comportamenti “cooperativi” riflettono interessi indipendenti • Giochi COOPERATIVI unità di analisi è il gruppo, o coalizione collaborazione produce maggiori guadagni per tutti vero problema: ripartizione dei guadagni tra i singoli LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (1) 1. Approccio di DOMINANZA Esempio: il dilemma del prigioniero Ladro 2 Confessa Confessa 5 anni di galera a tutti e due collaboratore libero; chi non confessa 10 anni collaboratore libero; chi non confessa 10 anni 1 anno di galera a tutti e due Ladro 1 Non Confessa Non Confessa non possono accordarsi ciascuno desidera minimizzare la propria pena LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (2) 1. Approccio di DOMINANZA in ogni caso il ladro se confessa riduce la propria pena strategia dominante L’approccio di dominanza si usa normalmente per eliminare un certo numero di strategie che non accadranno (ipotesi di razionalità). LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (3) 2. Principio MINIMAX Si usa quando un giocatore (es. giocatore 1) deve amministrare un vantaggio: giocatore 1 massimizza minimo guadagno giocatore 2 minimizza massima perdita LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (4) 2. Principio MINIMAX Esempio: Giapponesi vs. Americani Nord ricognitori flotta BASE Sud • il viaggio dura 3 giorni • a nord il tempo è nuvoloso (difficoltà di avvistamento) • gli americani devono annientare la flotta PRIMA che giunga alla base LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (5) 2. Principio MINIMAX Americani Controlla a Nord Controlla a Sud Va a Nord 2 giorni di combattimenti 1 giorno di combattimenti Va a Sud 2,5 giorni di combattimenti 3 giorni di combattimenti Giapponesi • Americani massimizzano minimo guadagno: controllano a Nord (almeno 2 giorni di attacco) • Giapponesi minimizzano massimo danno: vanno a Nord (al massimo 2 giorni di danni) LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (6) 3. Equilibrio di Nash Una soluzione strategica o Equilibrio di Nash in un gioco è un punto in cui nessun giocatore ha un incentivo a spostarsi da quel punto, assumendo che tutti i giocatori giochino in maniera logica e razionale. Giocatore B Giocatore A Strategia 1 Strategia 2 Strategia 3 Strategia 1 4,3 0,2 1,8 Strategia 2 9,3 1,2 0,2 Strategia 3 0,0 4,4 3,2 I BUSINESS GAME E LA TEORIA DEI GIOCHI TEORIA DEI GIOCHI BUSINESS GAME Nei business game, come nella Teoria dei Giochi, il profitto di un giocatore dipende anche dalle decisioni degli altri. L’obiettivo del proprio profitto contrasta con il profitto degli altri • Giochi non cooperativi • Giochi dinamici • Ad informazione incompleta e simmetrica • Presenza (nella maggior parte dei casi) della Natura COS’E’ LA FORMAZIONE MANAGERIALE Esperienza di Apprendimento Creazione Approfondimento Conoscenze, Capacità e Strumenti Manageriali Valorizzazione PERCHE’ LA FORMAZIONE MANAGERIALE Il mondo aziendale attuale è caratterizzato da: • • • • • • Incertezza Imprevedibilità Competitività Complessità Sovrabbondanza di informazioni Globalizzazione e richiede quadri, dirigenti e manager che sappiano gestire tali aspetti e che sappiano confrontarsi con essi. IL MODELLO ESPERIENZIALE DI KOLB 1) Esperienza concreta (EC) 4) Verifica dei concetti in nuove situazioni (EA) 2) Osservazione e riflessione (OR) 3) Formulazione di concetti astratti e di generalizzazioni (CA) EC: coinvolgimento dell’individuo in una esperienza concreta di una certa realtà OR: l’individuo fa le sue debite osservazioni e riflessioni sull’esperienza CA: a partire da tali osservazioni e riflessioni l’individuo elabora le sue idee EA: l’individuo verifica le idee elaborate in nuovi contesti reali STILI DI APPRENDIMENTO PER KOLB Azione (EA) Concretezza (EC) Riflessione (OR) ACCOMODATOR DIVERGER CONVERGER ASSIMILATOR Astrazione (CA) ACCOMODATOR: tipico dei manager aziendali; tende alla realizzazione e all’adattamento nei confronti della realtà circostante; la domanda caratteristica è “What if?” stile degli artisti; tende all’immaginazione emotiva e creativa, interessato più ai problemi umani che a quelli tecnici; la domanda caratteristica è “Why?” DIVERGER: forte propensione verso l’applicazione pratica di idee e concetti; tipico degli ingegneri; la domanda caratteristica e “How?” CONVERGER: ASSIMILATOR: tipico dei matematici; tende allo sviluppo di modelli teorici senza particolare applicazione pratica; la domanda caratteristica è “What?” CLASSIFICAZIONE DEI METODI DIDATTICI Area di Apprendimento Tipo di Apprendimento Conoscenze •Incidents •Brain-Storming Esperienza Concreta (EC) Osservazione e Riflessione (OR) Abilità •Seminari •Chat Atteggiamenti •T-Group •In-Basket •Lezioni Concettualizzazion •CdRom e Astratta (CA) •Videoconferenze Sperimentazione Attiva (EA) •Esercitazioni •Aule Virtuali •Casi •Business Game •Simulazioni •Microworlds •Role-Playing (Pepe, 1981) IL BUSINESS GAME NELLA FORMAZIONE MANAGERIALE 1 Studente al centro del processo di apprendimento 2 Apprendimento Esperienziale Attivo Decision-Making Problem-solving Team-Working Collaborativo CORRETTA METODOLOGIA DI UTILIZZO Presentazione iniziale Giocata di prova Debriefing intermedio Giocata vera e propria Debriefing intermedi (facoltativi) Debriefing conclusivo