Università di Udine
Dipartimento di Ingegneria Elettrica,
Gestionale e Meccanica
Il Business Game come
strumento didattico
SOMMARIO
• Breve introduzione sui Business Game
• I Business Game e la Teoria dei Giochi
• I Business Game all’interno della
Formazione Manageriale
UN BUSINESS GAME E’:
• Un valido ESERCIZIO di simulazione della vita
di impresa
• Un GIOCO: in quanto prevede l’esistenza di
uno o più giocatori interessati al raggiungimento
di un obiettivo comune che li pone in
competizione reciproca
• Una SIMULAZIONE in quanto sottende un
modello economico atto a simulare una realtà
aziendale nella sua totalità, o in una sua parte, e
il mercato in cui essa è inserita
DOVE SI USA?
• In ambito accademico per gli STUDENTI
UNIVERSITARI
• In ambito post-accademico per preparare i
NEOLAUREATI ad entrare nel mondo lavorativo
aziendale
• In ambito aziendale per preparare o aggiornare
personale già inserito in un contesto lavorativo
aziendale: QUADRI, DIRIGENTI, TOP
MANAGER
• In ambito scolastico (raro) per gli STUDENTI
DELLE SCUOLE SUPERIORI
BREVE STORIA DEL BUSINESS GAME
• Giochi di guerra (o war games)
• Marie Birshtein
(fine anni Venti, primi anni Trenta; si tratta del primo Business Game in assoluto)
• Nascita degli elaboratori elettronici moderni
• AMA (American Management Association)
1956. “Top Management Decision Simulation”. Si tratta del primo Business Game
basato sull’utilizzo di un computer
• Istituto di Tecnica Industriale e Commerciale dell’Università di
Napoli
1959. Primo Business Game utilizzato in Italia
• Nel 1961
Più di 100 business game creati
Più di 30.000 executives avevano già partecipato ad almeno uno
• Al giorno d’oggi
Nella maggior parte delle business schools e degli MBA, e in molti corsi universitari e
di specializzazione
COS’E’ LA TEORIA DEI GIOCHI?
“La Teoria dei Giochi ha come oggetto di
studio l’analisi delle decisioni che coinvolgono
più individui”
(Gibbons)
IPOTESI:
• individui “intelligenti” e “razionali”
• obiettivi non identici, spesso contrastanti.
CONFLITTO
ANALISI DEI
RISULTATI
DECISIONE
OTTIMALE
CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI
La principale distinzione effettuata dalla Teoria dei
Giochi è quella che suddivide i giochi in:
• Giochi NON COOPERATIVI
ogni singolo partecipante cerca di ottenere il meglio per sè
non c’è possibilità di accordarsi
eventuali comportamenti “cooperativi” riflettono interessi
indipendenti
• Giochi COOPERATIVI
unità di analisi è il gruppo, o coalizione
collaborazione produce maggiori guadagni per tutti
vero problema: ripartizione dei guadagni tra i singoli
LE SOLUZIONI DEI GIOCHI
NON COOPERATIVI (1)
1. Approccio di DOMINANZA
Esempio: il dilemma del prigioniero
Ladro 2
Confessa
Confessa
5 anni di galera a
tutti e due
collaboratore
libero; chi non
confessa 10 anni
collaboratore
libero; chi non
confessa 10 anni
1 anno di galera a
tutti e due
Ladro 1
Non
Confessa
Non Confessa
non possono accordarsi
ciascuno desidera minimizzare la propria pena
LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON
COOPERATIVI (2)
1. Approccio di DOMINANZA
in ogni caso il ladro se confessa riduce la propria pena
strategia dominante
L’approccio di dominanza si usa normalmente per
eliminare un certo numero di strategie che non
accadranno (ipotesi di razionalità).
LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON
COOPERATIVI (3)
2. Principio MINIMAX
Si usa quando un giocatore (es. giocatore 1) deve
amministrare un vantaggio:
giocatore 1
massimizza minimo guadagno
giocatore 2
minimizza massima perdita
LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON
COOPERATIVI (4)
2. Principio MINIMAX
Esempio: Giapponesi vs. Americani
Nord
ricognitori
flotta
BASE
Sud
• il viaggio dura 3 giorni
• a nord il tempo è nuvoloso (difficoltà di avvistamento)
• gli americani devono annientare la flotta PRIMA che giunga alla
base
LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON
COOPERATIVI (5)
2. Principio MINIMAX
Americani
Controlla a Nord
Controlla a Sud
Va a Nord
2 giorni di
combattimenti
1 giorno di
combattimenti
Va a Sud
2,5 giorni di
combattimenti
3 giorni di
combattimenti
Giapponesi
• Americani massimizzano minimo guadagno: controllano a
Nord (almeno 2 giorni di attacco)
• Giapponesi minimizzano massimo danno: vanno a Nord (al
massimo 2 giorni di danni)
LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON
COOPERATIVI (6)
3. Equilibrio di Nash
Una soluzione strategica o Equilibrio di Nash in un gioco è un
punto in cui nessun giocatore ha un incentivo a spostarsi da quel
punto, assumendo che tutti i giocatori giochino in maniera logica
e razionale.
Giocatore B
Giocatore A
Strategia 1
Strategia 2
Strategia 3
Strategia 1
4,3
0,2
1,8
Strategia 2
9,3
1,2
0,2
Strategia 3
0,0
4,4
3,2
I BUSINESS GAME
E LA TEORIA DEI GIOCHI
TEORIA DEI
GIOCHI
BUSINESS
GAME
Nei business game, come nella Teoria dei Giochi, il
profitto di un giocatore dipende anche dalle decisioni
degli altri. L’obiettivo del proprio profitto contrasta con il
profitto degli altri
• Giochi non cooperativi
• Giochi dinamici
• Ad informazione incompleta e simmetrica
• Presenza (nella maggior parte dei casi) della Natura
COS’E’ LA FORMAZIONE
MANAGERIALE
Esperienza di
Apprendimento
Creazione
Approfondimento
Conoscenze, Capacità e
Strumenti Manageriali
Valorizzazione
PERCHE’ LA FORMAZIONE
MANAGERIALE
Il mondo aziendale attuale è caratterizzato da:
•
•
•
•
•
•
Incertezza
Imprevedibilità
Competitività
Complessità
Sovrabbondanza di informazioni
Globalizzazione
e richiede quadri, dirigenti e manager che sappiano gestire
tali aspetti e che sappiano confrontarsi con essi.
IL MODELLO ESPERIENZIALE DI KOLB
1) Esperienza
concreta (EC)
4) Verifica dei concetti in
nuove situazioni (EA)
2) Osservazione e
riflessione (OR)
3) Formulazione di
concetti astratti e di
generalizzazioni (CA)
EC: coinvolgimento dell’individuo in una esperienza concreta di una certa realtà
OR: l’individuo fa le sue debite osservazioni e riflessioni sull’esperienza
CA: a partire da tali osservazioni e riflessioni l’individuo elabora le sue idee
EA: l’individuo verifica le idee elaborate in nuovi contesti reali
STILI DI APPRENDIMENTO PER KOLB
Azione (EA)
Concretezza
(EC)
Riflessione (OR)
ACCOMODATOR
DIVERGER
CONVERGER
ASSIMILATOR
Astrazione
(CA)
ACCOMODATOR:
tipico dei manager aziendali; tende alla realizzazione e
all’adattamento nei confronti della realtà circostante; la domanda caratteristica è “What if?”
stile degli artisti; tende all’immaginazione emotiva e creativa, interessato
più ai problemi umani che a quelli tecnici; la domanda caratteristica è “Why?”
DIVERGER:
forte propensione verso l’applicazione pratica di idee e concetti; tipico
degli ingegneri; la domanda caratteristica e “How?”
CONVERGER:
ASSIMILATOR:
tipico dei matematici; tende allo sviluppo di modelli teorici senza
particolare applicazione pratica; la domanda caratteristica è “What?”
CLASSIFICAZIONE
DEI METODI DIDATTICI
Area di
Apprendimento
Tipo di
Apprendimento
Conoscenze
•Incidents
•Brain-Storming
Esperienza
Concreta (EC)
Osservazione e
Riflessione (OR)
Abilità
•Seminari
•Chat
Atteggiamenti
•T-Group
•In-Basket
•Lezioni
Concettualizzazion
•CdRom
e Astratta (CA)
•Videoconferenze
Sperimentazione
Attiva (EA)
•Esercitazioni
•Aule Virtuali
•Casi
•Business Game
•Simulazioni
•Microworlds
•Role-Playing
(Pepe, 1981)
IL BUSINESS GAME
NELLA FORMAZIONE MANAGERIALE
1
Studente al centro del
processo di apprendimento
2
Apprendimento
Esperienziale
Attivo
Decision-Making
Problem-solving
Team-Working
Collaborativo
CORRETTA
METODOLOGIA DI UTILIZZO
Presentazione iniziale
Giocata di prova
Debriefing intermedio
Giocata vera e propria
Debriefing intermedi
(facoltativi)
Debriefing conclusivo
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