AESVI
Rassegna Stampa del 18/05/2009 08:08
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INDICE
AESVI
18/05/2009 La Gazzetta dello Sport - MILANO
Cellulari, non solo rompicapo: arriva anche Resident Evil
6
VIDEOGIOCHI
18/05/2009 La Repubblica - Nazionale
E dopo i giochi proibiti l'uomo dell'anno di Time adesso si dà al Far West
8
18/05/2009 La Repubblica - Nazionale
L'inventore dei videogiochi pulp parte alla conquista del Far West
9
18/05/2009 La Stampa - NAZIONALE
TUTTOSOLDI Il boom dei videogiochi
10
17/05/2009 La Stampa - NAZIONALE
"Tetris" compie 25 anni e impazza ancora sulla Rete Un meeting internazionale sul
web a misura di bambino
11
17/05/2009 Il Messaggero - Nazionale
via boncompagni
12
17/05/2009 Il Messaggero - Nazionale
"Vince chi stupra di più", da Facebook attacco al videogioco : «Ritiratelo»
13
16/05/2009 Avvenire - Nazionale
Anche i videogiochi soffrono la crisi In Usa le vendite scendono del 17%, secondo
calo mensile consecutivo
14
17/05/2009 Il Secolo XIX - Levante
Lumarzo, la gang dei videopoker scappa con tutte le macchinette
15
18/05/2009 Il Tempo - Nazionale
I videogiochi avranno l'odore della guerra
16
17/05/2009 La Gazzetta Del Mezzogiorno - NAZIONALE
Tetris, il videogame più popolare compie 25 anni
17
18/05/2009 La Gazzetta dello Sport - MILANO
Sony Psp Un gioiello hi-tech che sa fare tutto
18
18/05/2009 La Gazzetta dello Sport - MILANO
E' tempo di console portatili Nintendo DS Metti in tasca la filosofia Wii
19
18/05/2009 Leggo - ROMA
Gas e sparatorie Gli odori di guerra nei videogiochi
20
18/05/2009 Affari Finanza
Apple, la musica ora si "scarica" senza fili
21
16/05/2009 Di Piu
IO, MIMMO DE "I CESARONI", INVITO "DIPIU'" PER PRESENTARE I MIEI FRATELLI
23
15/05/2009 Torino7
ANDATA GLI STUDIOSI SI CHIEDONO PUNTUALMENTE: FARA' MALE TUTTA
QUESTA VIOLENZA?
24
18/05/2009 Millionaire
le dieci idee che ci hanno cambiato la vita
25
17/05/2009 Chip
La guerra delle console
28
17/05/2009 Chip
Il risveglio del drago
31
15/05/2009 PC Professionale
Incompatibilità tra Call of Duty e i driver Catalyst
32
15/05/2009 PC Professionale
Risoluzione malfunzionamenti di FI Challenge, Grand Prix 4 e rFactor
33
15/05/2009 PC Professionale
10 Trucchi per il monitor Lcd
34
15/05/2009 PC Professionale
Acer si rinnova con netbook, nettop e notebook
39
17/05/2009 ANSA 18:46
GB: odori di guerra per videogiochi
40
16/05/2009 ANSA 18:37
Videogiochi : i 25 anni di Tetris
41
15/05/2009 ANSA 14:46
Usa: crollo vendite videogiochi
42
15/05/2009 Data Manager online - Redazione DMO
AMAZON: consumatori italiani da oggi possono acquistare dai 3 siti europei
43
16/05/2009 Virgilio.it 18:03
Videogiochi : i 25 anni di Tetris
44
17/05/2009 WallStreetItalia 17:58
"CHI PIÙ STUPRA PIÙ VINCE" FACEBOOK CONTRO IL VIDEOGIOCO
45
18/05/2009 DailyNet
Torna Terminator, al via la campagna multicanale
46
18/05/2009 Spot and Web
Italian Videogame Award: la serata finale
47
18/05/2009 Spot and Web
Le novità di Multiplayer.it
48
18/05/2009 Spot and Web
Nun è peccato... scrivere un libro infinito su Facebook
49
17/05/2009 Io Programmo
VIDEOGIOCHI IN JAVA PER CELLULARI
50
17/05/2009 Io Programmo
VIDEOGIOCHI CON IL TURBO
54
16/05/2009 Sport Week
E IN OTTOBRE C'È LA... FORMULA 1
55
16/05/2009 Sport Week
RECORD, ANEDDOTI E CURIOSITÀ. ROBA DA GUINNESS
56
16/05/2009 Sport Week
MONDIALE SUPERBIKE QUESTIONE ITALIANA
57
15/05/2009 Yahoo Finanza 14:47
Usa: crollo vendite videogiochi
58
15/05/2009 BorsaItaliana.it 12:30
Videogiochi , negli Usa calo del 17% in aprile, dice Npd
59
15/05/2009 BorsaItaliana.it
Spielberg inventa videogame per far felice la sua famiglia
60
AESVI
1 articolo
18/05/2009
La Gazzetta dello Sport
Pag. 38
MILANO
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Cellulari, non solo rompicapo: arriva anche Resident Evil
Il mobile gaming è un mercato da 82 milioni in Italia, i giochi costano poco e sono simili ai classici a 16 bit E
con i telefonini sempre più potenti, arrivano anche i titoli di punta: dalla saga Capcom ad Assassin's Creed
Fino a qualche anno fa, era considerato un settore di nicchia ma oggi, solo in Italia, smuove un mercato di 82
milioni di euro e un volume di più di 17 milioni di titoli venduti, come testimonia Rapporto Annuale sullo Stato
dell'Industria Videoludica in Italia 2008, recentemente pubblicato da Aesvi. È il settore del cosiddetto mobile
gaming, quello cioé dei giochi per cellulare e per altre piattaforme originariamente nate per un altro utilizzo,
come gli iPod e gli altri lettori audio. Un settore di mercato importante, che affianca e fa concorrenza a quello
delle console portatili, anche perché molti dei suddetti dispositivi non hanno tecnicamente nulla da invidiare a
quelli studiati appositamente per giocare.
Le origini Benché l'inserimento dei giochi nei dispositivi elettronici abbia un'origine più datata di quanto non si
creda (già nei primi anni '80 molte case di produzione, come Texas Istruments e Casio, realizzavano orologi
digitali o calcolatrici elettroniche con semplici giochi incorporati), l'origine del mobile gaming viene
convenzionalmente fatta risalire al 1997, anno in cui Nokia inserì, per la prima volta in un proprio telefonino,
un gioco semplice eppure intrigante: Snake, ancora oggi presente, in versione graficamente migliorata, in
gran parte dei cellulari della casa finlandese. Da allora, la febbre del mobile gaming ha continuato a crescere
fino ad oggi, diventando un mercato che, a livello mondiale, muove un fatturato di 11 miliardi di dollari.
Come una console Abbandonata la grafica spartana dei primi anni, oggi i giochi per telefonino, grazie anche
alla potenzialità tecnologica offerta dai cellulari di ultima generazione sono prodotti sofisticati e graficamente
curati. Nella media sono paragonabili per qualità ai giochi delle vecchie console a 16-bit (Mega Drive, Super
Nintendo), anche se alcuni cellulari consentono ai programmatori un maggior sforzo in termini di
programmazione, e coprono tutta la gamma dei settori videoludici con, però, una netta prevalenza di
rompicapo e puzzle-game.
Vasta scelta Il costo medio di un gioco per telefonino si aggira intorno ai cinque euro e può essere scaricato
sul proprio cellulare direttamente dal portale del proprio operatore di telefonia, in pochi secondi. Oltre ai giochi
convenzionali (detti comunemente giochi Java, dal nome del linguaggio di programmazione utilizzato per lo
sviluppo), esistono però titoli sviluppati su piattaforme appositamente dedicate al gaming, come la serie «NGage» di Nokia, giunta già alla sua seconda generazione, o i giochi per Windows Mobile (sistema operativo
sviluppato da Microsoft e diffuso su moltissimi smartphone), o ancora il vastissimo catalogo titoli presente su
AppStore, il canale di download a pagamento predisposto da Apple per iPhone e per tutti i suoi lettori audio,
una vera miniera di piccoli capolavori, spesso gratuiti o scaricabili al costo di un caffè. E i grandi sviluppatori
stanno già cavalcando la tigre: fra poco arriverà un episodio per iPhone di Resident Evil (Degeneration, tratto
dall'omonimo lungometraggio d'animazione), è già arrivato Assassin's Creed, spin-off di uno dei maggiori
successi per console dell'anno scorso.
Foto: Uno screenshot di Resident Evil Degeneration, in uscita per iPhone
AESVI
6
VIDEOGIOCHI
41 articoli
18/05/2009
La Repubblica
Pag. 28
ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
R2 CRONACA IL PERSONAGGIO Dan Houser, l'inventore di "Grand Theft Auto", è stato "eletto" tra le 100
persone più influenti del mondo Passate le polemiche per le violenze del gioco cult, ora stupisce di nuovo:
raccontando le gesta dei cowboy
E dopo i giochi proibiti l'uomo dell'anno di Time adesso si dà al Far West
Ha stravolto il settore abolendo marziani e principesse da salvare
JAIME D'ALESSANDRO
NEW YORK Dan Houser cammina veloce per gli uffici della Rockstar Games, un open space tutto bianco
sulla Broadway Avenue, in maglietta nera e jeans. Stretta di mano decisa, modi cordiali. A prima vista sembra
uno qualunque, solo un po' indaffarato. Eppure insieme al fratello Sam, 35 anni il primo e 37 il secondo, è secondo Time Magazine - tra i 100 personaggi più influenti del mondo. Forse il nome, a differenza di quello di
Barack Obama, Angela Merkel, o Brad Pitt, non dice molto ai più, eppure tutti conoscono i videogame prodotti
dai due fratelli, cominciando dalla serie di Grand Theft Auto venduta in oltre 70 milioni di copie. Ritratto
violento e dissacrante dell'America contemporanea che Matt Selman, sceneggiatore dei Simpson, ha
paragonato ai romanzi di Tom Wolf. Due ragazzi terribili, gli Houser, cresciuti a Londra sognando di diventare
delle rockstar (di qui il nome della loro software house), capaci di stravolgere il settore dei giochi elettronici. Al
posto di marziani da sterminare o principesse da portare in salvo, mettono in scena personaggi degni di un
film, dialoghi ironici, taglienti, e sullo sfondo un'umanità allo sbando che vive in una società senza regole.
«L'equilibrio fra narrazione e mondo digitale interattivo è l'anima dei nostri videogame», spiega Dan, «alla fine
sono come dei dipinti nei quali immergersi.
Tutto sta nel dare al giocatore il più alto grado di libertà possibile, portandolo però a fare cose che non
entrino in conflitto con la trama». Un'arte sottile nella quel i due Houser unici veri maestri. «E pensare che ai
videogame siamo arrivati quasi per caso», racconta, «lavoravano in un'etichetta discografica, la Bmg, che
aveva una sua divisione giochi. Poi alla Bmg decidono di disfarsi dei videogame pensando che il futuro sia
nel business della musica. Così ci siamo trasferiti a New York. Io avevo 25 anni, Sam, 27. Mai avremmo
immaginato che di lì a poco, nel 2001, un nostro titolo avrebbe venduto ben 15 milioni di copie». Ora, ormai ai
vertici, i due fratelli hanno una nuova sfida che si chiama vecchio West. Red Dead Redemption, il gioco in
arrivo entro fine anno, sarà infatti ambientato nel 1910 quando la frontiera cara a registi come John Ford,
Sam Peckinpah, Sergio Leone era ormai quasi scomparsa. «È un'epoca strana», dice, «A quei tempi alcuni
pistoleri erano già leggenda. Ma il West stava morendo proprio mentre diventava mito, scacciato dalla
ferrovia, dal telegrafo, dall'industrializzazione.
Se l'ultimo Gta parlava del declino del sogno americano, qui al centro c'è l'idea stessa di America: il conflitto
permanente fra libertà assoluta e natura incontaminata da una parte, progresso e capitalismo dall'altra». Di
qui il lungo viaggio sanguinario del protagonista, John Marston, ex fuorilegge costretto ad entrare nel Bureau
of Investigation, che più tardi diventerà l'Fbi. Ancora una volta niente buoni né cattivi. Solo persone che
tentano di non restare ai margini di un mondo che sta cambiando troppo velocemente.
Le curiosità RED DEAD REDEMPTION È il nuovo videogame della Rockstar. Un mondo ai primi del
Novecento da esplorare a cavallo nei panni di un ex fuorilegge John Marston.
Uscirà a fine anno per PlayStation 3 e Xbox 360 DAN HOUSER 35 anni, insieme al fratello Sam è uno dei
game designer più importanti. Nel 1998 ha fondato la Rockstar Games.
La scorsa settimana Time Magazine ha citato i due Houser fra i 100 personaggi più influenti
foto="REP/NZ/images/NZ28foto1.jpg" xy="" croprect="" PER SAPERNE DI PIÙ www.rockstargames.com
www.wired.com
Foto: LA FRONTIERA Il nuovo videogame di Dan Houser (in alto a destra)
VIDEOGIOCHI
8
18/05/2009
La Repubblica
Pag. 25
ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
R2 Il personaggio
L'inventore dei videogiochi pulp parte alla conquista del Far West
L'inventore dei videogiochi pulp parte alla conquista del Far West JAIME D'ALESSANDRO
VIDEOGIOCHI
9
18/05/2009
La Stampa
Pag. 31
ED. NAZIONALE
TUTTOSOLDI Il boom dei videogiochi
In Italia nel 2008 il mercato dei videogiochi e delle console ammonta a 850 milioni di euro con una crescita
del 15,2 per cento.
In Italia nel 2008 il mercato dei videogiochi e delle console ammonta a 850 milioni di euro con una crescita
del 15,2 per cento.
VIDEOGIOCHI
10
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NEL 2008 IL MERCATO ITALIANO VOLA A +15,2%
17/05/2009
La Stampa
Pag. 38
ED. NAZIONALE
"Tetris" compie 25 anni e impazza ancora sulla Rete Un meeting
internazionale sul web a misura di bambino
Oggi è la «Giornata Mondiale delle Telecomunicazioni», dedicata, quest'anno, al tema della protezione dei
minori in rete. A Roma, da domani al 20 maggio, si svolgerà un Meeting internazionale nell'ambito della
campagna di sensibilizzazione all'uso responsabile dei nuovi media da parte dei ragazzi promosso da
Adiconsum e Save the Children.
Tetris, uno dei videogiochi più famosi del mondo, festeggia in questi giorni 25 anni. Ideato da Alexey Pajitnov,
un programmatore russo che lo inventò mentre lavorava allo sviluppo di un supercomputer, non è passato di
moda. Ogni giorno viene attivato da un milione di utenti su Facebook ed è una delle applicazioni più scaricate
per l'iPhone.
VIDEOGIOCHI
11
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VIDEOGIOCHI - Oggi su www.lastampa.it - GIORNATA MONDIALE DELLE TELECOMUNICAZIONI
17/05/2009
Il Messaggero
Pag. 12
ED. NAZIONALE
Crollo verticale delle vendite dei videogiochi . Questa è la notizia che riguarda uno dei settori ludici che
andava per la maggiore. Nonostante i prezzi altissimi che costavano le cartucce delle marche più richieste i
ragazzi evidentemente non ne potevano fare a ameno. Pochi, anzi pochissimi, i falsi e se volevi giocare al
gioco più richiesto lo dovevi comprare. Ecco quindi, nella crisi generale, anche il crollo dei videogiochi. I
ragazzi sono tornati a giocare con i tappi di birra, si vedono a giocare a campana nei cortili, a nascondino,
con le bolle di sapone, con la cerbottana, a mosca cieca e, fortunatamente, è tornato di moda, al posto della
Playstation, giocare a dottori, da anni dimenticato e sepolto.
VIDEOGIOCHI
12
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via boncompagni
17/05/2009
Il Messaggero
Pag. 12
ED. NAZIONALE
"Vince chi stupra di più", da Facebook attacco al videogioco : «Ritiratelo»
ISABELLA FAGGIANO
ROMA - Vince chi più stupra. È un gioco, ma per aggiudicarsi la vittoria bisogna essere violenti. Si sceglie
una vittima, la si adesca, la si perseguita, poi si passa alle molestie, fino allo stupro. È un videogame e si
chiama RapeLay , letteralmente: disposto allo stupro. Ma c'è anche il gioco di parole tra rape (stupro) e replay
(ripetuto). In sintesi: stupro ripetuto. L a n c i a t o in Giappone nel 2006 dalla Illusion, una società di
Yokohama, per tre anni la sua diffusione è stata limitata ai giapponesi. Ora ha varcato il confine del mondo
occidentale. È arrivato anche in Italia. Un'espansione rapida. Prime in rete attraverso il sito Amazon, poi in
vendita direttamente nei negozi. Le proteste sono state immediate. America e Gran Bretagna sono riusciti a
bandirlo dai siti web. Condannato anche in Italia, dove però, un'azione per bloccare la diffusione del gioco
violento non è stata ancora studiata. Ma che gli italiani siano contrari è una certezza. Le polemiche sono
esplose su Facebook. In soli 3 giorni 10mila persone hanno aderito alla mobilitazione virtuale contro RapeLay
. Il gruppo nato sul social network lancia un messaggio chiaro. Chiede «una regolamentazione e un più
attento monitoraggio del fenomen». Vogliono che siano contattati «professionisti di rilievo, mass-media e
politici di ogni schieramento per chiedergli di attivarsi, come altri Paesi civili hanno già fatto, per bandire
RapeLay anche dall'Italia». Una denuncia estesa a tutti i giochi altamente diseducativi e pericolosi. RapeLay ,
non è un caso isolato. Con Grand theft auto IV si diventa dei veri e propri boss della mafia. Bisogna uccidere,
rapinare, commettere qualsiasi atto, purché violento. Il videogioco ha venduto 13 milioni di copie prima di
finire sotto inchiesta. Reato ipotizzato: istigazione a delinquere. Ma la lista dei feroci divertimenti continua. In
Gran Bretagna, il gioco Manhunt è costato la vita ad un adolescente. Con Manhunt più l'omicidio è efferato,
più il punteggio sale. L'assassino virtuale deve uccidere lentamente, così tanto, da dare il tempo alla vittima di
implorare pietà il più a lungo possibile. Solo così si diventava campioni di Manhunt . Il gioco è stato ritirato dal
commercio solo dopo la richiesta dei genitori di Stefan Pakeerah, 14 anni, ucciso da un fanatico di Manhunt .
L'assassino ha ammesso di aver chiesto a Stefan di raggiungerlo in un parco per poi ucciderlo. A colpi di
martello e a coltellate. Lentamente, proprio come nel videogioco. Ancora un altro caso. Quello di Bully , un
gioco americano ribattezzato in Italia con la massima Canis canem non edit , il cane non divora cane, per
evitare che il gioco fosse accostato immediatamente al bullismo. Ma le regole del videogame parlano chiaro.
Il giocatore deve dimostrare proprio di essere un bullo perfetto. Il numero di adolescenti che trascorrono
intere giornate al computer continua a crescere. Per gli esperti si tratta di una vera e propria patologia che
arriva direttamente dal Giappone. Sono gli hikikomori , i giovani autoreclusi. Gli adolescenti, in gran parte
maschi, arrivano a rifiutare la vita pubblica e le relazioni interpersonali, per rifugiarsi tra le quattro mura
domestiche. Il contatto con il mondo esterno è limitato all'utilizzo delle tecnologie. Solo tv, videogiochi,
cellulare, computer, qualsiasi cosa abbia uno schermo o sia sempre online. VIDEOGIOCHI CENSURATI
MANHUNT 2
foto="img0.jpg" xy="" croprect="" Un manicomio criminale con esecuzioni ed eccessiva violenza: il videogioco
è stato censurato quasi ovunque BULLY
foto="img1.jpg" xy="" croprect="" Espliciti riferimenti al bullismo: uno studente deve sopraffare gli altri. Molti
hanno deciso di non venderlo CHINATOWN WARS
foto="img4.jpg" xy="" croprect="" Questo videogioco molto criticato parla di spaccio di droga e mette il
giocatore in situazioni pericolose
Foto: MOBILITATI IN 10 MILA
Foto: In tre giorni 10 mila persone hanno aderito alla mobilitazione su Facebook per avere regole precise
contro i giochi violenti e diseducativi
VIDEOGIOCHI
13
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GIOVANI E VIOLENZA RapeLay arriva dal Giappone Proteste in tutto il mondo
16/05/2009
Avvenire
Pag. 24
ED. NAZIONALE
Anche i videogiochi soffrono la crisi In Usa le vendite scendono del 17%,
secondo calo mensile consecutivo
NEW YORK. La crisi in Usa non risparmia i videogiochi. Ad aprile le vendite del settore sono diminuite del
17% su base annua. Lo rivela un rapporto della società di ricerca Npd, per l'industria si tratta del secondo
mese consecutivo di calo. Le vendite di console sono scese dell'8% a 391,6 milioni di dollari, mentre quelle di
accessori hanno perso il 15%. Il giro d'affari dei software dei videogiochi si è fermato a 510 milioni di dollari, il
23% in meno rispetto a un anno fa.
VIDEOGIOCHI
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ECONOMIA & LAVORO
17/05/2009
Il Secolo XIX
Pag. 19
LEVANTE
Lumarzo, la gang dei videopoker scappa con tutte le macchinette
Raid di notte in un negozio, ma stavolta i malviventi non si sono limitati a forzare i videogiochi . Indagano i
carabineri
LUMARZO. Ora toccherà riscrivere la storia delle gang dei videopoker: già perché i ladri che l'altra notte
hanno svaligiato un negozio di Lumarzo non si sono limitati a scassinare le macchinette per il gioco d'azzardo
virtuale, come hanno fatto in passato molti predecessori, bensì hanno trafugato l'intera apparecchiatura. È la
nuova frontiera del furto di videopoker. Sul fatto indagano adesso i carabinieri della stazione di Gattorna, cui i
proprietari del locale svaligiato dai malviventi si sono rivolti, presentando una formale denuncia. I militari al
lavoro cercano ora non tanto tracce degli autori del raid, quanto piuttosto i resti delle macchinette. Il
ragionamento degli investigatori è semplice, almeno quanto quello fatto dai ladri. La gang ha pensato bene di
non perdere tempo a scassinare i vi- deogiochi all'interno del locale (troppo alto il rischio di essere colti sul
fatto). Meglio portarsi via tutto l'apparecchio e aprirli poi con calma, lontano da occhi indiscreti. Di questo
sono convinti gli inquirenti che adesso cercano le macchine, probabilmente abbandonate dopo essere state
svuotate. L'obiettivo dei carabinieri non è tanto quello di recuperare la refurtiva, quanto piuttosto quello di
mettere le mani sui videopoker così da poterli analizzare alla ricerca di impronte o altri indizi utili. Il valore del
bottino, comunque, non è stato ancora quantificato con esattezza. Secondo i proprietari del negozio preso di
mira, i videogames contenevano spiccioli e banconote per circa 600 euro ciascuno, ma potrebbero anche
essere di più, per un totale superiore ai 1.200 euro. A questa somma occorre poi aggiungere l'ammontare del
danno patito dai negozianti, sia per la perdita delle macchinette, sia per i segni di effrazione rinvenuti sugli
infissi forzati dai malviventi per penetrare nel locale pubblico.
VIDEOGIOCHI
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IL COLPO
18/05/2009
Il Tempo
ED. NAZIONALE
I videogiochi avranno l'odore della guerra
LONDRA Gas tossici, esplosivi, fili elettrici che bruciano: gli odori del campo di battaglia presto potrebbero
arrivare nel salotto di casa. Il ministero della Difesa britannico sta finanziando un progetto che mira a dotare i
simulatori per l'addestramento dei soldati dei fumi e delle puzze in cui in cui si potrebbero imbattere in zone di
guerra, in modo da insegnare loro a riconoscerli. Se l'idea avrà successo, il sistema potrebbe servire a creare
videogiochi che consentono agli utenti di «annusare» le avventure virtuali.
Gli psicologi ed esperti informatici del Human Factors Integration Defence Technology Centre (Hfidtc)
dell'Università di Birmingham che stanno lavorando al progetto, sono convinti sia del potenziale commerciale
del sistema, che delle sue capacità di salvare vite umane permettendo ai soldati di «annusare il pericolo» per
tempo e mettersi in salvo.
Il dispositivo che stanno mettendo a punto consiste in una camera d'aria compressa con quattro ventilatori e
otto scompartimenti, ognuno dei quali contiene un vaso di cera impregnato di una particolare sostanza: per
ora nel «campionario delle puzze» si trovano l'odore di cordite (un potentissimo esplosivo) di fili elettrici
bruciati, di armi da fuoco, fino a quello tipico degli ospedali.
VIDEOGIOCHI
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Il progetto finanziato dalla Difesa britannica potrebbe arrivare in salotto
17/05/2009
La Gazzetta Del Mezzogiorno
Pag. 14
ED. NAZIONALE
• NEW YORK. «Il successo di Tetris rimane un mistero anche per me. Di certo è uno di quei giochi dove tutto
funziona esattamente come dovrebbe». Alexey Pajitnov, il programmatore russo che inventò il videogioco più
famoso del mondo mentre lavorava allo sviluppo di un supercomputer per l'Unione Sovietica, è molto
orgoglioso della sua creatura.
Tetris festeggia in questi giorni il suo 25esimo compleanno e non è ancora passato di moda. Ogni giorno
viene attivato da un milione di utenti su Facebook ed è una delle applicazioni più scaricate per l'iPhone.
«È questa la sua grande forza: è un'icona, popolare nel 2009 come come negli anni '90», spiega Henk
Rogers, game designer e imprenditore che nel 1989 riuscì a ottenere dal governo sovietico la licenza per
vendere Tetris. «Me ne innamorai non appena lo vidi a Las Vegas nel 1988», racconta. «L'anno dopo volai
fino a Mosca nella speranza di raggiungere un accordo che mi permettesse di cedere i diritti alla Nintendo,
pronta a lanciare sul mercato la prima console portatile, il Game Boy. I sovietici non sembravano molto
esperti nelle contrattazioni, e nonostante le aperture di Gorbaciov restavano diffidenti».
Le cose migliorarono quando Rogers riuscì a incontrare Pajitonov. «Si era presentato come un uomo
d'affari, ma capii subito che era un game designer come me. Era la prima volta che incontravo un «collega»,
e ci trovammo subito in sintonia», ricorda Alexey.
Rogers riuscì a ottenere la licenza e Tetris divenne immediatamente un successo mondiale, ma Pajitnov
non ne vide i frutti fino al 1996. «In Unione Sovietica i brevetti erano collettivi, e preferii rinunciare a ogni
diritto per dieci anni pur di vedere Tetris diventare famoso. È stata una mia scelta e non ne sono pentito».
Anche perchè il gioco garantisce ancora entrate signif i c at ive.
VIDEOGIOCHI
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Tetris, il videogame più popolare compie 25 anni
18/05/2009
La Gazzetta dello Sport
Pag. 39
MILANO
Sony Psp Un gioiello hi-tech che sa fare tutto
Film, musica, internet, navigatore: la sorella della playstation non ha rivali per tecnologia. E ora diventa
ancora più piccola
In Italia è arrivata solo nel 2005, portando con sé una piccola rivoluzione: per la prima volta nella storia una
console portatile aveva le stesse potenzialità, la stessa grafica, la stessa capacità di calcolo di una console
domestica. La PSP (acronimo per PlayStation Portable, ossia letteralmente «PlayStation Portatile»), infatti,
da un punto squisitamente tecnico era solo leggermente inferiore alla sua sorella maggiore PS2 (la PS3,
infatti, arriverà soltanto due anni dopo) ma, a differenza di quest'ultima, poteva essere portata sempre con sé.
Dal 2005 a oggi ha saputo già rinnovarsi due volte: nel 2007 è arrivata la PSP Slim & Lite (più leggera e
sottile rispetto al primo modello) e, per ultima (è arrivata in Italia solo lo scorso ottobre), la PSP 3000, con uno
schermo notevolmente migliorato come definizione dell'immagine e la presenza di un microfono incorporato
(utilissimo per comunicare via Internet: la nuova versione è infatti dotata di connettività tramite Skype).
Alta tecnologia Di tutte le console portatili è certamente quella più completa: realizzata con la stessa filosofia
costruttiva che caratterizza tutte le console di casa Sony, la PSP è stata concepita come un piccolo, ma
completo, centro di divertimento elettronico. Oltre a essere una console portatile, infatti, la PSP consente di
vedere film interi (registrati su un formato proprietario di Sony denominato UMD, cioè Universal Media Disk),
di ascoltare musica, di conservare e visualizzare fotografie, di fungere da browser internet (ha il collegamento
wi-fi, utile anche per il multiplayer) o da navigatore satellitare se si è in auto. Per tutte queste ragioni, oltre che
per un'indubbia superiorità tecnica, la PSP è anche la più costosa (seppur di poco) delle console portatili. A
differenza dell'avversaria di Nintendo, il gioiellino di Sony si rivolge prevalentemente a un pubblico di
appassionati, un'utenza adulta e matura che ben conosce i videogiochi ed è abituata a farne uso anche a
casa, davanti alla TV.
Pochi ma buoni Il suo malcelato snobismo nei confronti dei «casual gamer», però, è costato a Sony in termini
di vendite: in Italia sono solo un milione e 700mila le PSP vendute, contro i circa tre milioni e mezzo di DS
(che però, bisogna ricordare, ha esordito con quasi un anno d'anticipo). Circa le stesse le proporzioni a livello
mondiale: quasi 48 milioni, contro i 103 del DS. Il catalogo PSP è molto vario e contiene titoli d'eccezionale
qualità, anche se le migliori proposte sono state sviluppate proprio da Sony.
La novità Non è stato ancora ufficialmente confermato da Sony, ma sembra che la nuova versione della
console, che si chiamerà PSP Go! sarà presentata tra pochi giorni a Los Angeles in occasione dell'E3, la più
importante fiera di videogiochi al mondo. La nuova console sarà priva di slot UMD (tutti i contenuti potranno
essere inseriti nella console solo tramite schede di memoria) e sarà caratterizzata da un'architettura slide-up,
cioè con un meccanismo «a slitta», nascondendo la tastiera sotto il display e consentendo così dimensioni
ancora più compatte.
VIDEOGIOCHI
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speciale estate giovani & dilettanti
18/05/2009
La Gazzetta dello Sport
Pag. 38
MILANO
E' tempo di console portatili Nintendo DS Metti in tasca la filosofia Wii
Due schermi, un pennino e adesso due camere: interazione al top, e 103 milioni di pezzi venduti
pagina a cura di PAOLO CUPOLA
Il Nintendo Ds è la console portatile più diffusa nel nostro Paese e su tutto il pianeta (sono quasi 103 milioni i
pezzi venduti nel mondo) e certamente la più popolare. Tra le console portatili di ultima generazione è anche
la più vecchia: sui mercati europei ha esordito quasi cinque anni fa, nel novembre del 2004. Così come la
Psp, rivale di casaSony, anche il Nintendo DS (acronimo per Double Screen, con ovvio riferimento al doppio
schermo della console) ha conosciuto, dalla data del suo debutto, due diversi restyling: nel giugno del 2006 è
arrivato il «DS Lite», più sottile e leggero, con i tasti più morbidi e uno schermo sensibilmente più nitido e
luminoso rispetto al modello precedente.
L'ultimo arrivo Ed è recentissimo, inoltre, l'esordio di «DSi», ultimo nato della stirpe Nintendo, presentato in
Italia il 3 aprile scorso. Ancora più sottile e leggero del DS Lite, DSi ha introdotto una grossa novità costituita
dalla presenza, del tutto inedita per una console portatile, di due videocamere incorporate (una esterna e una
interna, come alcuni modelli di cellulare) che aprono la strada a una nuova generazione di titoli «casual»,,
con l'interazione del giocatore che raggiunge livelli di coinvolgimento ancora più alti.
Per tutte le età Fedele alla filosofia Nintendo, il DS è una console che si rivolge idealmente a un pubblico
molto più vasto rispetto a quello della PSP, un pubblico composto principalmente da giovanissimi, da ragazzi
e ragazze in età scolare ma anche adulti, affascinati da utilities molto più simili a libri interattivi che a giochi
(dai vari Brain Training ai corsi di cucina) e da consumatori poco avvezzi al mondo dei videogiochi più
tradizionali. Un pubblico, cioè, assai più «casual». La principale caratteristica tecnologica che lo differenzia
sul mercato è data dalla presenza di due schermi che si aprono a conchiglia: e mentre quello superiore, come
nei vecchi videogame portatili, è lo schermo principale, dove generalmente si svolge l'azione di gioco, quello
inferiore è un touch screen con cui il giocatore può interagire. È proprio questa inconsueta modalità di
controllo, in grado di offrire un'interazione più diretta e facilitata e con i giochi, a rappresentare,
probabilmente, la marcia in più che ha permesso a Nintendo un così evidente distacco in termini di vendite
rispetto alla rivale di Sony. E' lo stesso concetto alla base del Wii, meno evoluto tecnologicamente delle
console rivali ma capace di dare qualcosa in più come divertimento soprattutto a chi magari non vive di pane
e videogames.
«Prendi» il gioco Nei titoli Nintendo, infatti, i giocatori possono manipolare fisicamente gli oggetti,
trascinandoli per lo schermo con le dita, o scrivere direttamente sullo schermo (che è in grado di riconoscere
automaticamente la grafia umana) con l'apposito pennino incorporato, le risposte ai vari rompicapo. Il
catalogo Nintendo, del resto, è molto più ricco di puzzle-game, di giochi di avventura o di ruolo, di storie molto
più «interattive» rispetto a qualsiasi altra console. Di contro, i giochi più tradizionali, d'azione e di
combattimento, sono assai meno diffusi, anche se non mancano perle del calibro di Metroid Prime Hunters.
Foto: w
Foto: I NUMERI
Foto: 103
Foto: i milioni di Nintendo DS venduti al mondo, pari al 68,4% del mercato delle console portatili
Foto: 48
Foto: i milioni di Sony PSP venduti al mondo, pari al 31,6% del mercato delle console portatili
Foto: 22,3
Foto: i milioni di copie vendute da Nintendogs, il record per un gioco DS. Su PSP sono 5,7 quelle di GTA
Liberty City Stories
Foto: Metroid su DS ha poco da invidiare agli altri titoli della serie su console casalinghe
VIDEOGIOCHI
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videogiochi giovani & dilettanti
18/05/2009
Leggo
Pag. 5
ROMA
LONDRA - Gli odori del campo di battaglia entrano nel salotto di casa. Non è fantascienza, ma un progetto
finanziato dal ministero della Difesa britannico che mira a dotare i videogiochi simulatori per l'addestramento
dei soldati degli odori in cui potrebbero imbattersi nelle zone di guerra. Il dispositivo consiste in una camera
d'aria compressa con quattro ventilatori e otto scompartimenti, ognuno dei quali contenente un vaso di cera
impregnato di una particolare sostanza. Al progetto sta lavorando un'equipe di ricercatori deall'università di
Birmingham, dove sono convinti dell'utilità del nuovo sistema. «L'olfatto è il meno usato dei nostri sensi spiega il professor Bob Stone - e affidandoci alla vista e all'udito rischiamo di chiudere la mente a tutto quello
che sta succedendo attorno a noi».
VIDEOGIOCHI
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Gas e sparatorie Gli odori di guerra nei videogiochi
18/05/2009
Affari Finanza
Pag. 32
L'azienda di Cupertino lancia un maxi-investimento per realizzare i "chioschi" multimediali di ultima
generazione in grado di assicurare una copertura anche dove il wi-fi non arriva: gli utenti di iPod e iPhone
potranno accedervi per il download di brani, video, programmi tv, podcast e altre applicazioni
ERNESTO ASSANTE
L'idea per la verità non è nuovissima: la realizzazione di chioschi, cioè banchi di vendita digitali, nei quali, una
volta collegato il proprio pc o smartphone, scaricare musica, film, o programmi. Ci hanno provato in molti, sia
negli Usa che in Europa, persino in Italia è possibile trovare in aeroporto dei chioschi elettronici dai quali
scaricare musica, la maggior parte dei quali spenti o non funzionante. Ma se a pensare a far rivivere un simile
progetto è la Apple lo scenario cambia: la casa della mela è nella fase avanzata di realizzazione di un
progetto che prevede la realizzazione di chioschi dai quali gli utenti di iPod e iPhone potranno scaricare brani
musicali, video, programmi tv, film, podcast e applicazioni. AppleInsiders.com ha svelato la richiesta di un
brevetto per una macchina che potrebbe risolve il problema principale che fino ad oggi ha funestato questo
tipo di macchine rendendole rapidamente inservibili, il collegamento attraverso i connettori. Chiunque colleghi
il telefono al chiosco dovrebbe attaccare e staccare con attenzione i connettori, questo ovviamente non
accade sempre e mette le macchine fuori uso frequentemente. La Apple ha pensato ad una soluzione
interessante, quella di un virtual physical connector , un connettore virtuale: il nuovo chiosco digitale della
Apple sarebbe in grado di determinare la presenza di un media device nelle vicinanze e stabilire un
collegamento senza fili con quella macchina. La Apple ha già dei chioschi negli aeroporti in cui vende iPod e
iPhone, ma la nuova macchina sarà collocata alle fermate degli autobus, o sugli aerei stessi, nei
supermercati, ovunque non ci sia connessione wi-fi, facendo scendere i costi dei collegamenti telefonici. I
chioschi non offrirebbero solo le novità musicali o cinematografiche, ma il collegamento alla libreria di iTunes
per scaricare altri prodotti di catalogo. Il successo di iTunes e soprattutto quello dell'App Store, il negozio
virtuale dal quale scaricare programmi per l'iPhone, ha cambiato i piani dell'azienda. Oltre a produrre
hardware, Mac, iPod e iPhone in primis, la Apple ha conquistato il primato nella vendita della musica,
diventando il negozio principale degli Stati Uniti battendo le catene della grande distribuzione. Da quando ha
messo in circolazione la versione numero due dell'iPhone, ha scatenato un esercito di sviluppatori che in tutto
il mondo si sono messi a realizzare software per il piccolo device. Il risultato è che le applicazioni per l'iPhone,
di ogni genere, sono migliaia e in meno di un anno ne sono state scaricate oltre un miliardo, molte delle quali
gratuite ma molte anche a pagamento. Tra queste occupano uno spazio crescente i giochi. La Apple non ha
mai offerto grandi soddisfazioni ai videogiocatori, che negli anni passati hanno trovato con difficoltà le versioni
Mac dei giochi più venduti e spesso per videogiocare hanno affiancato al loro computer una console
Playstation, XBox o Nintendo. Le cose negli ultimi tempi sono andate migliorando ma l'accelerazione più
grande è arrivata con il successo dell'iPod Touch e dell'iPhone. I videogame per queste due macchine si
sono moltiplicati dando modo all'azienda di ripensare la strategia nei videogame. E' da più di un anno che si
parla di un interesse della Apple per questo mondo e sono state depositate diverse richieste di brevetto per
macchine o altri pezzi di hardware che hanno a che fare con il mondo dei videogame. Ora Richard
Teversham è entrato nello staff della Apple: era alla Microsoft con il ruolo di direttore delle strategie per la
XBox. Le grandi aziend e p r o d u t t r i c i d i software ludico, come la Electronic Arts, la PopCap, la Taito,
sono già tra le principali fornitrici di programmi di gioco per l'iPhone e sono molto interessate agli sviluppi. Per
ora è improbabile che la Apple si metta a competere nelle console da casa: ma Jobs e i suoi sono in grado di
sorprendere anche gli analisti più attenti.
Foto: NEW ENTRY
Foto: Gli "screenshot" di due videogiochi della Apple: l'azienda sta puntando per la prima volta su questo
settore che finora aveva trascurato
VIDEOGIOCHI
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Apple, la musica ora si "scarica" senza fili
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VIDEOGIOCHI
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Affari Finanza
18/05/2009
Foto: I-PHONE
Foto: Alcuni esempi di videogiochi sull'i-Phone
16/05/2009
Di Piu
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N.21 - 25 MAGGIO 2009
Federico Russo, l'attore di 11 anni che in queste settimane vediamo su Canale 5 nella parte del piccolo
Mimmo nella terza serie della fiction I Cesaroni, si è completamente ristabilito dal drammatico incidente d'auto
dello scorso 21 marzo, vicino a Roma, nel quale, con il papa e le sorelline Eleonora e Veronica, ha rischiato
la vita, e ha invitato Dipiù nella sua casa nella Capitale per presentare i suoi fratelli. Proprio come nella
finzione televisiva in cui nella famiglia "allargata" del papa Claudio Amendola ha quattro fratelli, anche nella
realtà Federico vive in una famiglia "allargata", composta da cinque fratelli: Eleonora, Veronica, Gabriele,
nati, come lui, dal primo matrimonio della sua mainimi Daniela con Emiliano Russo; Giulia e Alessio, nati dal
secondo matrimonio della sua mamma con Alessandro Tosi Rosaci. Ma, mentre ne I Cesa roni, nei panni di
Mimmo, è il "cucciolo" di casa, nella realtà Federico è il maggiore dei suoi fratelli. «Essere il più grande»,
racconta «significa che devo dare sempre il buon esempio ai miei fratelli, ma questo non mi pesa. Tanto
anche ne I Cesaroni io, cioè Mimmo, sono un bambino molto attento a non commettere marachelle e a non
fare arrabbiare il mio papa, Claudio Amendola». Poi i fratelli lo "reclamano" a giocare con loro: «Sì, amiamo
tanto i videogiochi», dice Federico, che frequenta le elementari con Eleonora e Veronica mentre Gabriele,
Giulia e Alessio vanno all'asilo. «Ci giochiamo appena torniamo a casa. La mamma qualche volta ci
rimprovera perché vuole che, prima, finiamo ì compiti. Per fortuna, Eleonora e Veronica sono femmine e si
stufano presto e così i videogiochi rimangono a me e a Gabriele, con cui facciamo partite interminabili». •
ROMA- Federico Russo, 11 anni, il piccolo attore che interpreta la parte di Mimmo nella fiction "I Cesaroni",
con i suoi fratelli: da sinistra, Alessio, 15 mesi, Federico, Veronica, 7, Gabriele, 5, ed Eleonora, 9. Federico si
è completamente ristabilito dal drammatico incidente stradale che, due mesi fa, lo ha visto coinvolto mentre
viaggiava sull'auto del papa insieme con Veronica, rimasta illesa, ed Eleonora, che ha riportato la frattura di
una vertebra e per questo porta il "collare". La giovane stella ha pure un'altra sorella, Giulia, 3, che non
vediamo nella foto perché quel giorno si trovava a una festa di compleanno di una amica dell'asilo. Sotto a
sinistra, Federico, con le braccia sui fianchi, posa nella sua cameretta mentre, dietro di lui, Veronica,
Eleonora e Gabriele sono impegnati in un videogioco. «Proprio come i Cesaroni, anche noi siamo una
famiglia numerosa», racconta Federico «ma invece di essere il figlio più piccolo, io sono il più grande».
«PER LORO SONO UN EROE. Federico sorride sul divano di casa, accanto ai fratelli : da sinistra, Veronica,
Gabriele ed Eleonora. «Proprio su questo divano», racconta Federico «ci sediamo tutti insieme per vedere le
puntate de "I Cesaroni". Per i miei fratelli sono una specie di eroe perché sono in televisione. Il mio fan più
scatenato è Gabriele, che non si staccherebbe mai dallo schermo e rivedrebbe le stesse puntate più volte,
ma tutti mi dicono sempre che sono bravo a recitare e mi chiedono anche a casa di ripetere alcune scenette
viste in TV». Qui sotto, Federico posa con il mento sulla sponda del suo lettino, su cui è appeso il suo nome:
sulla fronte si vede una cicatrice, che è uno spiacevole ricordo dell'incidente d'auto di due mesi fa quando
aveva battuto violentemente la testa e che lui copre con una ciocca di capelli: «Questa cicatrice non mi piace
e cerco di nasconderla con la mia frangia», dice «ma per il prossimo novembre, quando inizieranno le riprese
della quarta serie de "I Cesaroni", sono sicuro che sarà scomparsa insieme con il brutto ricordo
dell'incidente».
VIDEOGIOCHI
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IO, MIMMO DE "I CESARONI", INVITO "DIPIU'" PER PRESENTARE I MIEI
FRATELLI
15/05/2009
Torino7
Pag. 38
ANDATA GLI STUDIOSI SI CHIEDONO PUNTUALMENTE: FARA' MALE
TUTTA QUESTA VIOLENZA?
Sono più o meno quindici d'anni, da quando i videogiochi hanno smesso di ingaggiare simpatiche scimmiette,
fantasmini curiosi e piccoli idraulici avventurosi, per trasformarsi via via in esercizi sempre più sofisticati di
superviolenza, che ci si domanda se questi passatempi famelici possano stuzzicare comportamenti
aggressivi. Ad ogni nuovo gioco consumato fra furti d'auto, guerriglia armata o stragi di zombi assetati di
sangue, gli studiosi si chiedono puntualmente: farà forse male tutta questa violenza? Anni di ricerche hanno
prodotto risultati sorprendenti. Come lo studio pubblicato sul Journal of Experimental Social Psychology,
pronto a dimostrare che l'esposizione a videogiochi violenti possa in realtà ridurre, e non fomentare, la
violenza reale. Gli scienziati hanno parlato di desensibilizzazione. In pratica: se con la superviolenza ci giochi,
la esorcizzi. E se la esorcizzi non hai bisogno di metterla in pratica. Sarà. I 257 studenti che si sono prestati
più che volentieri a fare da cavie, da bravi animaletti giocherelloni hanno fatto il diavolo a quattro,
gareggiando per ore con Carmageddon, Mortal Kombat e altri classici intramontabili del genere. Dopo una
scorpacciata di agguati, squartamenti, inseguimenti su auto truccate, sparatorie e varie prodezze, ai 257
animaletti sono stati valutati i parametri fisiologici legati all'emotività e all'aggressività. Confrontati gli stessi
parametri con quelli relativi la visione di filmati televisivi sul meglio del peggio (sparatorie, torture, aggressioni
e quant'altro) è stato stabilito che la realtà televisiva tende ad «aizzare» più del videogioco estremo. Fare
fuori uno zombi a colpi di bazooka magari è terapeutico. Catartico. Perché no? E la realtà mette sempre un
po' più soggezione della finzione, più paura. Forse. Per essere sicuri, basterebbe capire per davvero dove la
finzione finisca e dove la realtà cominci. E' tutto talmente confuso, a volte. Ma queste magari sono solo
sfumature. Sarà catartico pure il videogioco giapponese che sta furoreggiando un po' ovunque? Si chiama
Rapeplay. Dove play sta per gioco ma dove rape non è il plurale di rapa. Per giocare bisogna immedesimarsi
con uno stupratore. Lo stupratore, per vincere la sua partita deve riuscire a farla franca con tutte le minorenni
che incontra: sulla metropolitana, per strada, dove capita. Se lo stupratore fa punteggio pieno, allora vince.
Se invece è costretto ad accontentarsi delle sorelle o della madre delle sue vittime, il gioco procede ma con
parecchi punti in meno. Si può sempre ricominciare, però. Perché, come la realtà insegna e come la finzione
pretende, giocare per vincere è tutta un'altra cosa.
VIDEOGIOCHI
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Solo - AD OGNI NUOVO GIOCO
18/05/2009
Millionaire
Pag. 82
N.5 - MAGGIO 2009
Un gruppo di scienziati della British Science Association ha stilato la classifica delle 10 invenzioni più
importanti dell'ultimo quarto di secolo
Gps: gli italiani ne vanno matti Era il 1991 quando lo zio Sam decise di condividere con il mondo intero quella
meraviglia tecnologica cui aveva lavorato per 20 anni: il Gps, un sistema che basandosi sui segnali satellitari
poteva rilevare la posizione di un ricevitore in un qualsiasi punto del Pianeta. Da quel momento il Gps, che il
servizio del Dipartimento della Difesa americano sfruttava a fini militari, si apriva a un ampio ventaglio di
applicazioni per usi civili. I navigatori satellitari dapprima installati su navi, aerei e automobili, sono poi
approdati a computer, palmari e cellulari, diventando una fonte di informazione e sicurezza per chi viaggia.
Che gli italiani siano diventati degli adepti del Gps lo rivela una ricerca di Nokia. Tra gli europei, siamo proprio
quelli che più si affidano ai navigatori satellitari [nella foto, il Tom Tom Go 930, 399 euro). Musica in ogni dove
con il WALKMAN Lanciato dalla Sony nel 1979, il Walkman fece impazzire le generazioni degli anni 80.
Nessuno slogan fu più azzeccato di questo: "Diventerà la colonna sonora della vostra vita". Quel riproduttore
di musicassette grande quanto un pacchetto di sigarette entrò nelle tasche dei giovani dai jeans stracciati
come in quelle degli yuppie in giacca e cravatta. La musica era diventata portatile, la si poteva ascoltare
ovunque, seduti in metropolitana, camminando per le strade, correndo nel parco. L'ascolto delle cassette in
cuffia diventava anche un fatto privato e democratico che non imponeva, anzi rispettava le preferenze
musicali di tutti. Ma soprattutto con il Walkman si poteva evadere dal mondo esterno e dai suoi rumori. Come
sostiene il critico musicale Ernesto Assante: «II Walkman è stato il primo medium concepito per l'uomo
moderno, isolato anche nella folla, lo strumento che mette in scena l'isolamento e l'esistenza di un universo
personale immerso in quello comunitario».
Con il CODICE A BARRE il prezzo è giusto L'idea del codice a barre si deve a Norman Woodland,
studente di Philadelphia che lo sperimentò alla fine degli anni 40. Ci vollero però oltre 20 anni per arrivare al
primo prodotto venduto usando un lettore di codice a barre: un pacchetto di chewing gum acquistato nel 1974
in un supermercato di Troy (Ohio, Usa). Le linee verticali di diverso spessore, e la corrispondente serie di
numeri sottostanti, sono in pratica la carta d'identità dell'articolo. I benefici pratici? I produttori non devono più
etichettare i prezzi sui prodotti singolarmente, si fattura automaticamente, si velocizzano i tempi di cassa e
nei magazzini. Gli acquirenti invece risparmiano tempo al momento del pagamento e guadagnano in termini
di sicurezza. Significa, infatti, che il prodotto è controllato e che il suo prezzo non è soggetto a errori da parte
del cassiere. CIBI PRONTI a casa e in ufficio Hanno cambiato la vita delle donne che lavorano, risolto i
problemi dei single che mangiano davanti alla tv e offerto una possibilità di piatti gustosi anche a chi non sa
cucinare. Così i cibi precotti da infilare in forno e pronti in pochi minuti hanno rivoluzionato le nostre vite. Sono
comodi, spesso si gustano senza nemmeno servirli in un piatto, davanti alla tv. Ma quanto sono benefici per
la salute? E fino a che punto favoriscono la nostra rete di relazioni? Il record dell'aumento delle quantità
acquistate nel 2008 appartiene ai piatti pronti. Tra i principali consumatori, i sei milioni di single (fonte:
Coldiretti).
Generazione PLAYSTATION Quando la Playstation usd sul mercato nel 1994 sbaragliò in un batter d'occhio
i suoi concorrenti, già attivi da anni nel settore dei videogiochi. Il successo della console targata Sony fu
enorme quanto inatteso e in parte si spiega con la facilità del suo uso. Era in pratica una scatoletta munita di
ed e di un pad che si collegava al televisore senza problemi di configurazione o altre diavolerie tecniche. Non
era più necessario uscire per divertirsi, ma si poteva restare in casa a giocare da soli o in compagnia. Oggi
sono arrivate la Wii e altre console. Il 49% degli italiani passa almeno sei ore a settimana in compagnia dei
videogame. SOCIAL NETWORK: in linea con amici vecchi e nuovi BTra le varie reti sociali presenti sul Web,
Facebook è quella che rappresenta il vero fenomeno. In Italia è esploso l'estate scorsa al ritmo di 35mila
nuove iscrizioni al giorno. Oggi si parla di otto milioni e mezza di iscritti. Facebook ha sedotto migliaia di
VIDEOGIOCHI
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le dieci idee che ci hanno cambiato la vita
18/05/2009
Millionaire
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N.5 - MAGGIO 2009
VIDEOGIOCHI
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persone che non si erano mai interessate prima ai social network, perché non solo mette in contatto gente
con interessi affini, ma permette anche di ritrovare vecchie amicizie, condividere pezzi di vita, fotografie e
filmati. Al di là di tutte le polemiche sulla tutela della privacy e sul controllo dei contenuti, Facebook
rappresenta anche un'inesauribile fonte di informazione. L'editore Alberto Castelvecchi sostiene di averci
trovato tre idee per nuovi libri e un gruppetto di giovani in gamba con cui collaborare. Il social network ha
destato anche l'interesse delle aziende come potente strumento di marketing. La Regione Toscana ha
annunciato che utilizzerà le reti sociali nell'ambito di una imponente campagna di comunicazione. Alcuni
animatori multilingue pubblicizzeranno le bellezze della regione su tutte le principali reti sociali da Linkedin a
MySpace, da Flick aTwitter e, naturalmente, Facebook. Soldi leggeri e sicuri con le CARTE DI CREDITO
Negli ultimi cinque anni l'uso delle carte di credito in Italia è aumentato dell'83% per un importo totale di circa
129 miliardi di euro. 11 che ci mette al terzo posto in Europa per valore di pagamenti transitati. Ci siamo
dunque convinti che fare shopping senza portarsi dietro i contanti sia più pratico e sicuro. Uscire o viaggiare
con una tesserina di plastica in tasca ci tranquillizza, perché in caso di furto o smarrimento si può bloccare
con una semplice telefonata. Significa anche non dover rinunciare a un acquisto imprevisto per mancanza di
liquidi: lo compri subito e lo paghi in un secondo tempo.
SMS:
veloci e discreti "Merry Christmas", così recitava il primo sms della storia. Lo inviò Neil Papworth a un
collega della Vodafone il 3 dicembre 1992. Doveva essere un servizio accessorio e invece è diventato il
modo più economico e divertente di usare il telefonino. I primi a scoprirlo sono stati i giovani, che hanno
creato un nuovo linguaggio, fatto di cifre e abbreviazioni per sfruttare al massimo i 160 caratteri concessi. In
ambito lavorativo sono utili per ricevere informazioni di servizio (meteo, notizie, quotazioni di borsa ecc.) e di
pubblicità. Le aziende italiane hanno investito 67 milioni di euro nell'inviare sms promozionali. Microonde,
bluetooth e WIRELESS Con il termine microonde si è soliti riferirsi al forno, nato in Usa nei primi anni
Cinquanta, e che indubbiamente ha rivoluzionato il modo di cucinare in tutto il mondo. Ma le radiazioni
elettromagnetiche corte, ossia quelle con una lunghezza d'onda che va da un millimetro a un metro, sono alla
base del funzionamento di telefoni cellulari, radar, protocolli wireless come Bluetooth, tv satellitare e sono
utilizzate in medicina a scopi diagnostici e terapeutici. Tutte applicazioni che influiscono sullo stile di vita,
anche se resta sempre aperta la questione della nocività delle microonde sulla salute. Gli studi scientifici però
ridimensionano l'allarme: i singoli apparati non emettono una quantità di radiazioni tali da essere pericolose
per l'uomo.
0SCARPE DA GINNASTICA: un simbolo ai piedi Invenzione che risale alla fine dell'Ottocento, le scarpe da
ginnastica hanno perso la loro connotazione prettamente sportiva intorno agli anni Settanta, quando le
innovazioni tecnologiche e le campagne d'immagine condotte da grandi marchi come Nike, Adidas e Reebok
ne fecero uno status symbol. A trasformarle in protagoniste della moda ci pensarono gli stilisti, portandole in
passerella in versioni glamour, ma rispettandone però l'essenza, che le vuole pratiche e comode. Ogni
modello esprime una personalità e un modo di essere diversi, ma al momento di indossarlo la sensazione
comune è quella di libertà. Inconsciamente associamo le sneaker al relax, al tempo libero, ai momenti in cui
possiamo toglierci il rigido abito della formalità ed essere finalmente noi stessi.
Foto: Troppa tecnologia? Per combattere il "tecnostress". esiste t un social network italiano per darsi
appuntamento e sfogare tutto lo stress in attività più umane, come una corsa o una gita fuori città. INFO:
http://runfortecnostress.ning.com
Foto: Oggi ci portiamo in tasca enormi quantità di musica in formato mp3. Così la Apple, negli ultimi cinque
anni, ha sconfitto il monopolio della Sony (nella foto. il nuovo iPod Shuffle. 75 euro). All'Università del Rhode
Island. si sta studiando un codice a barre "intelligente" che cambia di colore a seconda della freschezza degli
alimenti.
Foto: Studi psicologici dimostrano che videogiocatori e , programmatori entrano ì in uno stato di ftow
(concentrazione). che aumenta l'attenzione sul compito da svolgere, facendo passare in secondo piano il
18/05/2009
Millionaire
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N.5 - MAGGIO 2009
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
contesto e il passare del tempo (a destra, la Playstation 3: in Italia ne sono state vendute 10 milioni).
Foto: «La cosa davvero unica della campagna di Obama è stata l'uso di Internet. Il presidente americano ha
quasi cinque milioni di contatti su Facebook: una cifra incredibile» Mark Zuckerberg, fondatore di Facebook,
24 anni. Le carte di credito in Usa hanno stimolato i consumi, spesso attraverso il debito. L'analista Meredith
Whitney, sei mesi fa, stimava che entro il 2010 circa 2.000 miliardi di linee di credito sarebbero state eliminate
dal sistema. Ma era una stima ottimistica. Da ottobre a dicembre 2008 ne sono state eliminate "solo" 500
miliardi. La pubblicità arriva anche via sms, ma solo dietro consenso da parte del cliente. Viceversa, avete
diritto a essere risarciti.
Foto: Toyota sta studiando un sistema di sicurezza basato su un meccanismo diagonale di radar microonde
che, installato sul frontale dell'auto. rileva la presenza di veicoli e ostacoli sulla traiettoria e nelle aree
limitrofe. Il marchio giapponese Asics ha ideato il distributore automatico di sneaker. Contiene 24 paia di
scarpe da acquistare infilando il denaro nella fessura e premendo il tasto con la propria misura. È in
sperimentazione in Inghilterra. « <
17/05/2009
Chip
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MAGGIO 2009
Le procedure di modifica delle console che consentono di ampliarne le funzioni e di leggere anche i
videogiochi non originali ha scatenato le ire prima di Sony poi di Nintendo CHE HANNO ACITO IN VIA
GIUDIZIARIA. Vediamo come si è pronunciata la Corte di Cassazione
ANDREA D'AMICO & MARIA COLONNELLO
La questione inerente alla legittimità dei chip di modifica delle console è approdata raramente dinanzi alle
Corti nazionali. Si tenga presente, a questo proposito, che le norme in materia di misure tecnologiche di
protezione (i cosiddetti Digital Rights Management, o Drm secondo l'acronimo inglese) sono relativamente
recenti, essendo state inserite nel testo della legge in materia di diritto d'autore (la 1. 633/1941) a seguito
dell'adozione della direttiva 2001/29/CE, recante misure per "l'armonizzazione di taluni aspetti del diritto
d'autore e dei diritti connessi nella società dell'informazione". A ogni modo, nei pochi casi su cui ha avuto
modo di pronunciarsi, la giurisprudenza ha mostrato un orientamento poco benevolo nei confronti dei
distributori di strumenti destinati ad ampliare le funzionalità delle console, come testimoniato dalle recenti
pronunce "gemelle" della Cassazione in tema di modchip per la Playstation 2. In sintesi, la posizione assunta
dalla Corte già nel maggio 2007, e ribadita poi nel gennaio 2009, è stata quella di ritenere illegale l'attività di
distribuzione di tali apparati. La questione di cui stiamo parlando è quella relativa al noto caso che ha
coinvolto il titolare di una ditta di Bolzano, che vendeva ai propri clienti alcuni modchip capaci di convertire la
console in un vero e proprio personal computer, implementandone dunque le funzionalità, e di renderla
compatibile sia con i videogame lanciati da Sony sulle piazze americane o asiatiche, ma non ancora presenti
sul mercato europeo, sia con i giochi copiati o, comunque, non originali. Strategie aziendali: dubbi di
legittimità Apriamo a questo proposito una piccola parentesi. È opportuno precisare come diverse
multinazionali dell'intrattenimento videoludico tendano ad adottare strategie commerciali volte a ripartire
artificialmente il mercato mondiale in più sottosettori. Questa politica, la cui concreta attuazione dipende in
gran parte dall'impiego delle misure tecnologiche dì protezione di cui si dirà tra breve, consente a tali imprese
di massimizzare le vendite e i ricavi ottenuti in ciascuna porzione di mercato. Della legittimità di una pratica di
tal genere è lecito dubitare, come più volte rilevato da molti commentatori: infatti, la compressione dei diritti
dei consumatori (i quali, per poter fruire di un gioco, saranno costretti ad acquistare unicamente videogiochi e
periferiche compatibili con le console acquistate), unita alla restrizione delle dinamiche concorrenziali del
mercato, pone seri dubbi in chiave antitrust, dubbi che la stessa Cassazione ha espresso nelle sentenze qui
esaminate, ma che andranno sciolti nelle sedi istituzionali competenti, non potendo tali considerazioni avere
alcuna influenza sul giudizio della Corte ai fini della risoluzione del caso concreto. Fatte queste precisazioni,
torniamo alla controversia che ha coinvolto l'azienda bolzanina, la quale ha vissuto una tormentata storia
processuale: dopo il primo grado che ha visto l'iniziale condanna dell'impresa, la questione è arrivata
all'esame dei giudici della Corte d'Appello, che, travolgendo sostanzialmente la decisione del Tribunale, ha
statuito per l'assoluzione con formula piena ("il fatto non sussiste"). La Cassazione, invece, in ultimo grado,
ha confermato la decisione del Tribunale primariamente adito, ritenendo illecita l'attività di distribuzione dei
modchip, in quanto integrante il reato di cui all'art. 171, comma 1, lettera f-bis della legge sul diritto d'autore.
Le considerazioni espresse dalla Cassazione nella prima pronuncia del 2007 sono state poi ribadite dalla
Corte nel 2009 quando, dopo essere stata interpellata nuovamente della medesima questione, a seguito del
ricorso proposto dall'imputato dopo la decisione del giudizio di rinvio, con la sentenza n. 1243 del gennaio
2009, ha confermato l'orientamento già espresso in precedenza. Cerchiamo di tirare le fila dell'intricata
vicenda, tralasciando il più possibile le questioni di natura puramente giuridica e concentrandoci sulle
problematiche concrete. Protezione del diritto d'autore: il Drm limita i diritti degli acquirenti L'art. 102
quaterdella legge sul diritto d'autore, dopo l'aggiornamento del 2003, permette ai titolari di diritti d'autore su
un'opera dell'ingegno, e i videogame in tal senso non fanno eccezione, di impiegare una serie di misure di
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La guerra delle console
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tipo tecnologico al fine di impedire ad altri soggetti di compiere atti non autorizzati di disposizione del bene.
Tali espedienti, il cui novero comprende oggi le tecniche più svariate (dal watermarking, una sorta di
marcatura digitale del prodotto, all'impiego della crittografia, passando per i sistemi di registrazione degli usi
dell'opera), sono preordinati alla tutela dei diritti dei creatori e/o dei produttori; il loro impiego tuttavia ha
spesso creato non pochi problemi sia di tipo giuridico sia di ordine pratico. Tra i primi possiamo annoverare il
difficile coordinamento tra la norma citata e gli articoli in materia di libere utilizzazioni (in particolare il comma
4° dell'ari:. 71 sexies l.d.a.), tra i secondi invece possiamo segnalare a titolo puramente esemplificativo i
grandi problemi spesso incontrati dai legittimi acquirenti di programmi protetti da Drm nel creare quella copia
di back-up del software a cui avrebbero diritto per legge. In base al comportamento dell'agente nel caso
concreto, la violazione o l'aggiramento delle misure di sicurezza citate può portare a due conseguenze, l'una
di tipo penale l'altra di natura amministrativa. La prima riguarda da vicino solo quei soggetti che realizzino o
distribuiscano, a vario titolo, prodotti capaci di eludere i Drm. In questi casi, come sancito dalla Cassazione
nel caso in esame, tale condotta viene assoggettata all'art. 171, comma 1, lettera f-bis l.d.a., che punisce con
la reclusione da sei mesi a tre anni e con la condanna al pagamento di una multa compresa tra 2.582 e
15.493 euro chiunque, a fini di lucro, "fabbrica, importa, distribuisce, vende, noleggia, cede a qualsiasi titolo,
pubblicizza per la vendita o il noleggio, o detiene per scopi commerciali, attrezzature, prodotti o componenti
ovvero presta servizi che abbiano la prevalente finalità o l'uso commerciale di eludere efficaci misure
tecnologiche di cui all'art. JO2-quater ovvero siano principalmente progettati, prodotti, adattati o realizzati con
la finalità dì rendere possibile o facilitare l'elusione di predette misure". La disposizione, depurata della
complessa terminologia che spesso affligge i testi normativi, punisce penalmente tutti quei soggetti che, con
l'intento di ricavarne un guadagno, mettano in circolazione strumenti capaci di aggirare le misure tecnologiche
poste a tutela dei diritti degli autori. Come si può dedurre dalle pronunce della Cassazione, il fatto che le
misure di sicurezza vengano rimosse non dal supporto (il ed 0 il dvd) che contiene il videogame ma dalla
console stessa (la "macchina impiegata per l'elaborazione dell'informazione", per usare il linguaggio della
Corte) è del tutto irrilevante ai finì dell'applicazione della sanzione penale. Elusione del Drm: quando è lo
scopo prevalente È importante notare come la legge attribuisca rilevanza decisiva al concetto di "prevalenza",
condannando l'agente solo nel caso in cui i prodotti da lui forniti o fabbricati siano essenzialmente finalizzati
ad aggirare i Drm: ciò significa che il soggetto in possesso di prodotti "compromettenti" potrebbe evitare la
condanna qualora riuscisse a dimostrare che tali elementi non sono stati realizzati al precipuo scopo di
aggirare le misure di protezione. Proprio su questa tipologia di argomentazioni l'imputato ha basato parte
della propria strategia difensiva, affermando che i prodotti distribuititi erano destinati a sviluppare una serie di
funzioni della console perfettamente lecite, e corroborando questa dichiarazione con la prova che l'azienda
non aveva fornito in nessuna circostanza alcun tipo di gioco non originale alla propria clientela. Tali
considerazioni avevano inizialmente convinto la Corte d'Appello la quale, nel corso del secondo grado di
giudizio, aveva assolto l'imputato ritenendo che rientrasse certamente tra i diritti di Sony quello di predisporre
misure di blocco, volte a non permettere che sulla PlayStation "girassero" giochi non originali, o comunque
prodotti da case concorrenti, ma che, allo stesso modo, l'acquirente avesse senz'altro il diritto di adoperare, in
maniera del tutto lecita, il modchip per accrescere le funzioni della console: tale comportamento, infatti,
sarebbe rientrato nel più ampio concetto di legittima facoltà di disposizione del bene da parte del proprietario.
In grado di appello, dunque, seguendo l'iter giuridico appena illustrato, la ditta in questione non era stata
ritenuta responsabile di alcun reato, in quanto i software da questa messi in commercio avrebbero avuto la
precipua finalità di potenziare l'utilizzo del bene e non di eluderne le misure di protezione. Tali considerazioni,
tuttavia, come già anticipato, non sono state condivise dai magistrati della Cassazione che, mostrando
quell'atteggiamento poco benevolo di cui si parlava in apertura, hanno ritenuto penalmente perseguibile la
condotta dell'imputato. Ciò detto, prima di proseguire, è necessario ribadire ancora una volta che le sanzioni
succitate si applicano solo ai casi di distribuzione di modchip per finalità lucrative. Il semplice acquisto di un
siffatto articolo da parte di un gamer, infatti, non comporta di per sé conseguenze di natura penale. A ogni
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modo, la condotta di coloro che modificano la propria console non può dirsi del tutto lecita dacché si rischia di
sfociare nella pena di natura amministrativa cui si faceva accenno poc'anzi. L'art. 174 ter della legge sul
diritto d'autore, infatti, condanna al pagamento di una sanzione pari a 154 euro "chiunque abusivamente
utilizza,(...) duplica, riproduce, in tutto o in parte, con qualsiasiprocedimento, anche avvalendosi di strumenti
atti ad eludere le misure tecnologiche di protezione, opere o materiali protetti'. Ciò significa, per dirla con altre
parole, che facendo "girare" sulla propria PlayStation prodotti non originali, cosa piuttosto facile una volta
modificata la console grazie al chip, si rischia di essere costretti a pagare una somma non troppo esigua
all'erario pubblico. Oltre la PlayStation: i ricorsi di Nintendo Dopo aver osservato i rischi che corrono tanto i
distributori di modchip quanto i gamer in possesso di console modificate, non possiamo concludere senza
prima aver fatto accenno a un ultimo profilo di non poca rilevanza per gli appassionati di videogiochi. Infatti, è
bene rilevare come le suddette pronunce della Cassazione, lungi dal trovare applicazione per i soli chip di
modifica delle PlayStation, potrebbero aprire la strada anche alle rivendicazioni di altre case produttrici di
console e videogame. Il primo pensiero va a Nintendo, altro colosso del settore al pari di Sony, che in
passato aveva visto respingere un reclamo nei confronti dell'azienda fiorentina distributrice della scheda R4
Revolution, accessorio che (in modo del tutto analogo al chip di modifica) permette l'esecuzione di giochi non
originali su Nintendo DS: ebbene, recentemente la casa nipponica è riuscita a ottenere una vittoria
significativa, a seguito della pronuncia della Sezione Proprietà industriale e intellettuale del Tribunale Civile di
Milano che ha ordinato il ritiro dal commercio del prodotto succitato. H
GLI AUTORI Dott.ssa Maria Colonnello e Dott. Andrea D'Amico, collaboratori dello Studio Legale Ciacci di
Roma
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Il risveglio del drago
Codemasters torna a far parlare di sé con Operation Flashpoint: Dragon Raising, un sandbox game con
caratteristiche davvero uniche. Come nel primo gioco, uscito nel 2001, la vera protagonista è la guerra, nuda
e cruda, senza tutti gli orpelli assegnatigli da film e videogame. Rispetto alle invenzioni cinematografiche,
infatti, Operation Flashpoint: Dragon Raising è meno spettacolare, più "modesto" ma non meno letale. La
fedeltà alla realtà, infatti, è totale e solo in alcuni aspetti gli sviluppatori hanno dovuto piegarsi ai dettami
videoludici. Il gioco, infatti, non si limita a riprodurre perfettamente le armi, le attrezzature e i mezzi, ma
dedica anche grande attenzione all'orografia: nonostante il gioco sia ambientato in un'isola sperduta
nell'Oceano Pacifico, contesa tra Cina e Russia, si basa su rilevamenti satellitari reali. La trama è semplice: la
Cina ha invaso l'isola di Skira per impossessarsi dei suoi giacimenti petroliferi e gli Stati Uniti hanno deciso di
schierare le proprie forze per evitare un'escalation a livello globale. Sarà compito del giocatore gestire le forze
armate americane in un ambiente di circa 220 km quadrati, alternandosi tra fanteria e corpi speciali. Il
giocatore non si occuperà solo della fase di gestione delle forze, ma prenderà parte ai combattimenti in una
squadra di uomini la cui sopravvivenza è, come nella realtà, prioritaria per il successo della missione. Ciò
significa che sarà compito del giocatore fare in modo che il team sia compatto e coeso. Giocare come in un
comune Fps, infatti, porterà all'abbandono del giocatore da parte del team. Il gameplay è piuttosto semplice:
una volta assegnata una missione sta al giocatore portarla a termine utilizzando i mezzi a sua disposizione. I
personaggi, quindi, potranno decidere se procedere all'aperto o in modo da non farsi scoprire, potranno
viaggiare a piedi o su mezzi di vario tipo e utilizzare qualsiasi tipo di strategia. L'unico aspetto che ha
leggermente deluso (ma si trattava di una versione non definitiva) riguarda i comandi, che risultano, almeno
nella versione 360, ancora poco pratici e intuitivi, lontani dai livelli di titoli come Cali of Duty o Battlefield.
Molto convincente ci è però sembrato l'insieme e non vediamo l'ora di misurarci sul campo di battaglia più
realistico mai visto nel mondo dei videogame. INFO: http://it.codemasters.com
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ANTEPRIMA: OPERATION FLASHPOINT DRACON RAISING
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PC Professionale
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N.218 - MAGGIO 2009
Ogni volta che avvio il videogioco Cali of Duty:World at War Campaìgn/Coop appare una schermata blu
d'errore con il seguente messaggio: "11 programma ha smesso di funzionare con un errore nell'applicazione
CoDWaW.exe. Il modulo dal quale si è originato l'errore è la libreria Atiumdag.dll versione 7.14.10.643". Il mio
Pc è basato su una scheda madre Asus P5Q Deluxe, processore Intel Care 2 Duo £8600, 4 Gbyte di
memoria Corsair XMS Dominator, scheda grafica Sapphire HD 4850 con 1 Gbyte di memoria video, disco
fisso Serial Ala 2 Seagate Barracuda 7200.10, telaio Centurion 5 con alimentatore Corsair HX620W. Il
sistema operativo è Windows Vista Business a 32 bit. I driver per la grafica sono i Catalist 9.3 e il sistema è
protetto con Norton Antivirus 2009. Tutto il software installato è originale. Davide Guarnaccia La condizione
d'errore nella libreria Atiumdag.dll durante l'esecuzione di Cali of Duty è stata più volte segnalata nei forum
degli appassionati di questo videogame. Il problema sembra essere causato da un'incompatibilità con le
versioni più recenti dei driver Catalyst di ATI. In particolare, il malfunzionamento è stato riprodotto con le
versioni 8.11, 8.12, 9.1 e, in base a quanto riportato dal lettore, anche con la più recente Catalyst 9.3. Gli
stessi utenti che hanno segnalato il problema affermano di essere riusciti a risolverlo reinstallando una
versione precedente dei driver. La versione 8.10 sembra essere la scelta primaria per stabilità generale con
tutto il software ludico. Consigliamo quindi al lettore di eseguire il downgrade dei driver, almeno fino a quando
non sarà rilasciato un aggiornamento risolutivo.
Foto: Le ultime versioni dei driver Catalyst di ATI possono creare incompatibilità con il gioco Cali of Duty. Il
downgrade alla versione 8.10 risolve i problemi.
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Incompatibilità tra Call of Duty e i driver Catalyst
15/05/2009
PC Professionale
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N.218 - MAGGIO 2009
Vi scrivo perché non riesco a risolvere i maifunzionamenti di alcuni videogame. Con l'uscita degli
aggiornamenti per FI Challenge 99-02 ho deciso di installare nuovamente il gioco. Con grande sorpresa, al
termine dell'installazione, all'avvio del Setup 3d compare il seguente errore: "FI Challenge 99-02 non
eseguibile su guesto Pc. Adattatori video DirectX 8.1 assenti. Contatta il rivenditore della scheda per i driver
aggiornati". Non capisco guale possa essere l'origine del problema perché in passato il gioco ha sempre
funzionato. Ho un processore AMD Athlon XP 3800+, scheda madre Asus A8N-SH Premium, scheda grafica
GeForce 7800GTX, 3 Gbyte di Ram, le librerie DirectX sono aggiornate alla versione 9.Oc e i driver Nvidia
alla release 182.08. Il sistema operativo è Windows XP SP3. La configurazione hardware è perciò
nettamente superiore ai reguisiti minimi del gioco, ma anche provando a ripristinare i vecchi driver il problema
persiste. Può dipendere dal Service Pack, visto che in precedenza era installato solo il SP2? 11 secondo
problema si presenta con il gioco Grand Prix 4: all'avvio si sente solo l'audio ma non il video (schermata
nera). Il terzo problema riguarda il gioco rFactor. In questo caso, il comparto grafico è a posto, ma non l'audio
dei motori delle monoposto, troppo elevato alle alte frequenze di campionamento. Per la riproduzione uso
l'audio integrato nella scheda madre Asus A8NSH Premium. Davide Bricco Nei forum dedicati a FI Challenge
99-02, il problema più frequente riguarda l'incompatibilità con Windows Vista che, come noto, adotta l'ultima
versione delie librerie DirectX di Microsoft. Con questo sistema operativo il gioco funziona in modo corretto se
prima di avviarlo si preme col tasto destro del mouse l'icona del gioco, si seleziona la voce Compatibilita e si
sceglie la modalità d ' e s e c u z i o n e "Windows 98". Nei gruppi di discussione sono stati segnalati diversi
casi di utenti che utilizzano il videogame con le DirectX 9.Oc, quindi possiamo escludere che il
malfunzionamento sìa riconducibile a questa versione del software di supporto per la grafica 3d. È più
probabile che il problema sia dovuto a qualche scoria lasciata dalle versioni precedenti dei driver della
scheda grafica. Alcune voci residue rimaste del Registro di configurazione impescono al software di rilevare
correttamente la presenza delle nuove librerie DirectX 9.Oc. Consigliamo quindi di rimuovere il driver grafico
in uso ed eseguire una completa pulizia del Registro. Per questa operazione si può fare ricorso a utility
specificamente progettate, come DriverCleaner {www.drivercleaner.net), o a uno dei tanti software di
manutenzione del Registro. Dopo l'ottimizzazione si dovrà installare l'ultima versione dei driver Nvidia.
Riteniamo che dopo questa operazione il gioco dovrebbe essere in grado di rilevare le librerie DirectX, i driver
conformi alle specifiche e funzionare correttamente. Per Grand Prix 4 consigliamo di scaricare all'indirizzo
http://snurl.com/f578h l'utility GPxPatch, un'estensione per Grand Prix 3, Grand Prix 3-2000 e Grand Prix 4
che consente di modificare il programma durante la sua esecuzione, aggiungendovi molti parametri
addizionali e funzionalità diagnostiche. Attivando le funzioni di logging si ottiene un file testuale che descrive
tutte le operazioni eseguite dal programma, inclusi i messaggi d'errore delle funzioni interne. Sempre alla
pagina di GPxPatch sono descritte alcune procedure d'installazione che consentono di aggirare alcuni bachi
noti di Grand Prix 4. I problemi di riproduzione audio con rFactor sono invece stati ricondotti alla funzionalità
di accelerazione hardware. A seconda della periferica dedicata alla gestione audio sarà necessario abilitare o
disabilitare (in parte o del tutto) l'accelerazione hardware. Il lettore dovrà sperimentare con queste
impostazioni fino a trovare quella che risolve l'anomalia. È stato anche segnalato che il chip Realtek HD
Audio richiede talvolta di disinstallare la versione più recente dei driver e caricare di nuovo quella presente sul
Cd-Rom a corredo della scheda madre.
Foto: Grand Prix 4 è un gioco datato ma dal fascino inalterato.
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Risoluzione malfunzionamenti di FI Challenge, Grand Prix 4 e rFactor
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N.218 - MAGGIO 2009
10 Trucchi per il monitor Lcd
Basta poco per migliorare la resa del proprio monitor e per aumentare la comodità del lavoro di tutti i giorni.
Ecco una serie di trucchi e consigli per sfruttare al massimo il monitor Lcd.
Avete comprato un Pc nuovo fiammante con un display Lcd di ultima generazione, posizionate quest'ultimo
sulla scrivania, collegate i cavi e iniziate a sperimentare quanto tutto sia più veloce e più bello rispetto al
vecchio Pc. Quanto tempo avete dedicato all'impostazione e all'ottimizzazione del monitor? La maggior parte
degli utenti si limita a regolare più che altro luminosità e contrasto, cercando di capire come funziona il menu
di configurazione Osd (On Screen Display) e chiedendosi come mai i produttori di monitor ce la mettano tutta
per renderli complicati e incomprensibili. Le procedure di regolazione spesso finiscono qui. Inoltre, se un
produttore tende al risparmio e non include nella confezione un cavo digitale Dvi, può capitare di vedere degli
splendidi pannelli e delle schede grafiche costosissime mortificate da una connessione Vga analogica, per
tutta la loro vita operativa. Questo accade non per pigrizia dell'utente, ma perché spesso non è scritto da
nessuna parte sul manuale che una connessione Vga, risalente all'anno 1987, non è certo il sistema migliore
per un monitor Lcd da 24 pollici. In realtà, a parte l'acquisto di un cavo Dvi da pochi Euro, ci sono molti altri
parametri su cui poter intervenire, per migliorare anche di molto la qualità delle immagini fornite e rendere i
colori visualizzati il più possibile aderenti alla realtà. Anche un display economico, se soggetto a una
calibrazione, può trarre dei benefici. Molto spesso sul manuale del monitor non c'è traccia di consigli, anche
basilari, su come ottimizzare la resa. Al limite si trovano delle indicazioni su come posizionare il monitor in
rispetto delle normative vigenti sui luoghi di lavoro. Prima dell'acquisto Non sempre però una connessione
digitale è presente sul monitor, specie se quest'ultimo è di fascia economica. A chi deve comprare,
consigliamo sempre di scegliere un monitor con un ingresso Dvi, Hdmi o DisplayPort oltre a quello Vga. Se il
budget non lo consente, è meglio optare per un monitor di diagonale leggermente inferiore ma dotato di
connessione digitale. La fascia media del mercato consumer oggi consiste in modelli con dimensione di 2022 pollici; in giro si possono trovare degli ottimi 22" con prezzo intorno ai 200 Euro Iva inclusa. Consigliamo
questo formato, versatile e attualmente dotato di un favorevole rapporto prezzo/prestazioni. La risoluzione è
di 1.680 x 1.050 punti; quella Full Hd, di 1.920x1.080 punti, è troppo elevata per un 22" e a chi vuole vedere i
film in alta definizione suggeriamo di scegliere almeno un 24 pollici. La maggior parte dei prodotti in vendita
ha un formato widescreen 16:10 con schermo lucido, ma cercando attentamente si possono trovare dei validi
modelli con display antiriflesso, più adatti per l'utilizzo lavorativo. Valutate bene la base di sostegno: quella
ideale consente di regolare il monitor anche in altezza, oltre a permettere la rotazione e l'inclinazione. Deve
essere solida e con una larga area di appoggio. Un hub Usb integrato è molto comodo per collegare tastiera
e mouse; la mancanza degli speaker integrati invece non è un grosso problema, dato che la qualità audio
fornita in media lascia abbastanza a desiderare. Oltre a valutare le specifiche di luminosità e rapporto di
contrasto, va considerato anche il tempo di risposta dei cristalli, che deve essere breve per non introdurre
ritardi e artefatti nella visualizzazione dei filmati. In genere la maggior parte dei monitor recenti offre un tempo
di risposta di cinque o due millisecondi, adeguati a un utilizzo multimediale. Altro fattore importante da
considerare è l'assistenza e il tipo di politica sui pixel difettosi. I produttori più affidabili offrono tre anni di
garanzia con ritiro e riconsegna a domicilio gratuiti. L'aderenza alla normativa Iso-13406-2 classe 1 da parte
di un prodotto ne garantisce la sostituzione anche se è presente un solo pixel 0 subpixel difettoso. } II monitor
Lcd rappresenta uno dei pochi acquisti, in campo informatico, che può essere sfruttato per diversi anni. Un
valido monitor è un buon investimento per il presente e per il futuro e consigliamo sempre di scegliere un
prodotto di qualità. Anche 1 vostri occhi vi ringrazieranno. 1Usare la connessione giusta II primo passo per
ottenere la massima qualità visiva dal proprio monitor è utilizzare una connessione di tipo digitale. Va evitato
il collegamento tramite la vecchia porta Vga analogica, che utilizza il connettore a vaschetta da 15 pin. Il
segnale Vga soffre di un doppio processo di conversione, una prima volta all'interno della scheda grafica,
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MONITOR LCD
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
dove l'immagine contenuta nel frame buffer viene convertita in analogico, e una seconda all'interno del
monitor, dove viene trasformata di nuovo in dati numerici. Utilizzando una connessione interamente digitale
dal Pc al monitor Lcd si ottiene un segnale privo di disturbi e una qualità molto superiore. Vediamo quindi
quali sono gli standard digitali più diffusi, in ordine di appariDvi [Digital Visual Interface): È attualmente il più
affermato sul mercato e si trova spesso anche su televisori e videoproiettori. Tutte le schede grafiche di
generazione abbastanza recente dispongono di almeno un connettore Dvi. Non tutti i monitor Lcd invece ne
hanno uno, specie quelli più economici. Spesso il cavo necessario è fornito in dotazione al monitor, in caso
contrario è facilmente reperibile a pochi euro presso i negozi di informatica o la grande distribuzione. La
massima risoluzione praticamente utilizzabile è di 1.920 x 1.200 punti a 60 Hz. Per andare oltre è necessaria
una connessione di tipo Dvi dual link, che deve essere supportata dal monitor e consente una risoluzione
massima di 2.560 x 1.600 punti, sempre a 60 Hz. In questo caso il cavo deve avere tutti e 24 i pin connessi;
per lo standard Dvi single link ne bastano 18. Hdmi (High Definition Multimedia Interface): È uno standard
digitale definito nel 2002 da un consorzio di aziende, che sta man mano sostituendo il Dvi. Incontra il favore
dei produttori di televisori e di sistemi multimediali in quanto può trasportare anche i segnali audio. Sui
notebook recenti è facile trovare una porta Hdmi, anche perché ha dimensioni molto più ridotte rispetto a una
Dvi. Lo standard è stato pensato per essere retro compatibile con il Dvi, e per collegare due periferiche con
diversi ingressi basta un semplice cavo Hdmi/Dvi oppure un adattatore meccanico, due soluzioni entrambe
poco costose. Supporta la codifica Hdcp per la protezione contro la copia e permette una risoluzione
massima di 2.560 x 1.600 punti (con le più recenti specifiche Hdmi 1.3 e successive). DisplayPort: Nato nel
2006 per merito della Video Electronics Standards Association (Vesa), si propone come standard aperto e
concorrente dell'Hdmi. Consente anch'esso una risoluzione di 2.560 x 1.600 punti, ma rispetto aH'Hdmi è
molto più scalabile, ha un canale aggiuntivo da 1 Mbps per dati e può controllare direttamente il pannello Lcd,
semplificando la circuiteria presente nei monitor. Un altro vantaggio è che DisplayPort è royalty-free e quindi
di utilizzo gratuito da parte dei produttori di componenti e monitor. Lo svantaggio è che il segnale non è
elettricamente compatibile con Hdmi/Dvi e per collegare periferiche con questi standard è necessario un
adattatore più complesso. Hdmi inoltre fornisce un supporto maggiore ai segnali audio. Apple ha adottato
DisplayPort sui nuovi Mac Mini, Macbook e su alcuni monitor, utilizzando un connettore di tipo mini
DisplayPort (più piccolo di quello standard). L' adattatore da mini DisplayPort a Dvi costa 29 Euro. 2Attenti
alla risoluzione Ogni pannello Lcd nasce per funzionare correttamente a un'unica risoluzione. Al contrario dei
vecchi monitor a tubo catodico, l'impostazione di una risoluzione diversa da quella nativa porta a un pesante
degrado della qualità visiva. È perciò necessario assicurarsi che la risoluzione che si sta utilizzando sia quella
giusta: Windows XP e Vista tentano automaticamente di impostare quella più adatta al monitor, ma in caso di
dubbi controllate sul manuale del monitor qual è la risoluzione corretta. A volte, specie sui notebook, vengono
utilizzati dei pannelli Lcd con una risoluzione molto elevata (tipico esempio, un 15 pollici con 1.920 x 1.080
oppure 1.600 x 1.200 punti) e si è tentati dall'abbassarla un po' per rendere i caratteri piccoli più leggibili. Non
fatelo: casomai aumentate la dimensione standard dei caratteri tramite il pannello di controllo delle proprietà
dello schermo. Provate a passare da 96 a 120 dpi e valutate la differenza. 3Le impostazioni di base Dopo
aver controllato la risoluzione, date un'occhiata alla frequenza di refresh verticale a cui sta funzionando il
monitor Lcd. Questo parametro si regola sempre nelle proprietà dello schermo (con Windows Vista fate click
col tasto destro del mouse sul desktop, quindi cliccate su Personalizza, Impostazioni Schermo, Impostazioni
Avanzate e infine su Monitor). Con un monitor Lcd dovrebbe essere su 60 Hz; se notate valori inferiori,
cambiatela. Se il vostro monitor lo consente, provate a impostare 72, 75 oppure 85 Hz e valutate la
differenza. L'immagine potrebbe risultare più stabile e nitida a una frequenza di refresh più alta. A volte
cambiando la frequenza di refresh si attenuano o eliminano potenziali disturbi presenti nella propria
postazione di lavoro: se intorno a voi vi sono diversi componenti elettronici e sentite un leggero fischio
proveniente dal monitor, fate una prova. Le schede grafiche Nvidia e ATI hanno una propria interfaccia
evoluta, accessibile direttamente dal pannello di controllo o nella taskbar. Da qui possono essere cambiati
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
molti parametri a carico della scheda grafica e del monitor, in particolare per quanto riguarda le opzioni 3D e i
colori. In caso di problemi, ad esempio impostando una risoluzione non supportata, spesso basta premere il
tasto Esc per annullare le modifiche. Per ripristinare le impostazioni di fabbrica molto spesso è presente un
pulsante Default. Per quanto riguarda le impostazioni 3D, conviene lasciare le impostazioni standard e quindi
modificare tramite le opzioni del gioco o del programma solo quelle che effettivamente interessano
(antialiasing, vertical sync e altre). 4Accedere al menu Osd Si tratta del menu di configurazione del monitor
Lcd, accessibile tramite un pulsante posto nella parte frontale o laterale. Osd significa On Screen Display ed
è un menu di controllo presente su tutti i monitor (tranne sui computer portatili). I parametri più importanti
sono soprattutto la luminosità e il contrasto, la temperatura colore, le funzioni di spegnimento automatico, la
selezione del tipo di ingresso se il monitor ha più connettori. Esiste anche una procedura di reset che
consente di ripristinare le impostazioni di fabbrica. Le opzioni più utili sono soprattutto luminosità e contrasto,
da impostare secondo le preferenze e le condizioni ambientali. Alcuni monitor hanno un sensore che misura
la quantità di luce ambiente e provvede a una regolazione automatica, altri hanno dei preset per ottimizzare
alcuni tipi di applicazione come la visione di film e foto, i videogiochi, il lavoro da ufficio: il sensore spesso
funziona abbastanza bene, ma i preset non incontrano il nostro favore dato che spesso tendono a falsare i
colori dell'immagine. Una calibrazione è l'unico sistema per sfruttare al massimo il proprio monitor. Vedremo
ora come realizzarla correttamente; iniziate con l'effettuare un reset totale del monitor e a disattivare eventuali
preset e il sensore di luce ambientale. Quest'ultimo potrà essere eventualmente attivato in seguito. 5La
calibrazione del monitor Per ottenere una fedele rappresentazione dei colori, costante nel tempo e rispettosa
degli standard cromatici internazionali, l'unica via è ricorrere a uno strumento hardware, detto colorimetro,
che provveda alla calibrazione e alla profilazione del monitor. L'obiettivo è quello di tarare i parametri
essenziali e di generare quindi un profilo colore Icc (International Color Consortium). Appena tolto dalla
scatola, un monitor Lcd non può conoscere certo le caratteristiche di luce ambientale, il tipo di applicazioni
che verrano usate o il tipo di scheda grafica a cui andrà collegato. Una procedura di calibrazione è in grado di
far passare dalla notte al giorno la resa qualitativa di un monitor. Anche chi non utilizza applicazioni di grafica
professionale, spesso dopo una procedura del genere stenta a riconoscere il proprio monitor. L'unico
problema sta nel costo di un colorimetro, intorno ai 100 euro per quelli più semplici. Tra i produttori più noti vi
sono XRite (ex Gretag-Macbeth, www.xrite.com) e LaCie (www.lacie.it). Sono forniti di software e il loro
utilizzo è piuttosto semplice. Consigliamo tale investimento a tutti coloro che si occupano anche a livello
amatoriale di grafica e lavorano con il colore. Suggeriamo ora una semplice procedura manuale e a costo
zero per cercare di ottenere un profilo colore Icc; sarà ben lontano dall'essere ottimale, ma sarà sicuramente
meglio rispetto a non avere nulla. 6Temperatura colore e fattore gamma Calibrare un monitor significa
innanzitutto impostare il punto del bianco e le tre curve di risposta tonale R, G e B (rosso, verde e blu). Il
primo si regola in gradi Kelvin, le seconde in un fattore denominato gamma. Entrambi vanno portati su valori
noti e definiti. La temperatura colore andrebbe impostata anche tenendo conto della luce ambiente (luce
solare diretta, lampade a incandescenza, neon), in ogni caso la maggior parte dei monitor ha tre temperature
prefissate: 5.000, 6.500 e 9.300 gradi Kelvin, dalla più calda alla più fredda. Come punto di partenza
consigliamo di selezionare 6.500 K e di continuare con il processo di regolazione. Se i colori hanno una
tonalità troppo tendente al rosso e all'arancione, provare con 9.300 K. Se non presente nel menu Osd del
monitor, il fattore gamma può essere regolato dal pannello di controllo della scheda grafica. Consigliamo un
valore di 2.2, che è quello più utilizzato e quello su cui lavorano la maggior parte delle applica7Generare un
profilo colore Una volta impostati punto del bianco e gamma, con un colorimetro e il relativo software si
procede alla generazione automatica di un profilo adatto al monitor. In mancanza di esso, ci si può affidare al
proprio occhio, tenendo ben presente però che il risultato non sarà mai paragonabile a quello fornito da uno
strumento di precisione. Per generare un profilo Icc a mano si può ricorrere a vari software, anche freeware:
uno molto semplice da usare è Calibrize, prodotto da Colorjinn (www.calibrize.com). Una volta installato,
ripristinati i valori di fabbrica di scheda video e monitor, impostata temperatura e gamma, bisogna portare i
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
valori di luminosità e contrasto del proprio monitor al massimo consentito. Il software si basa su una
procedura guidata che in soli tre passi crea un profilo Icc, che verrà salvato nella cartella
C:\Windows\system32\spool\drivers\color e automaticamente associato al monitor. Il profilo verrà utilizzato al
prossimo riawio. 8L'importanza dell ergonomia II corretto posizionamento del monitor all'interno della
postazione di lavoro è uno di quei fattori ancora troppo trascurati. Un elemento da tenere ben presente è
ancora una volta la luce ambiente, che deve essere preferibilmente basata su neon e non incidere
direttamente sul pannello Lcd. A casa e in ufficio, è importante non avere una finestra alle proprie spalle,
poiché la luce diretta del sole sul monitor è quanto di peggio ci possa essere a livello ergonomico. Se il
display è di tipo lucido, sarà più sensibile ai riflessi di luce e tali raccomandazioni assumono un valore ancora
superiore. Un altro fattore importante è l'altezza del monitor. Purtroppo molti modelli economici non
dispongono di una base regolabile in altezza. A volte tale base consiste in un semplice sostegno che
permette a stento di regolare l'inclinazione. Quasi sempre il monitor si trova troppo in basso rispetto ai propri
occhi: cercate di aumentare l'altezza utilizzando ad esempio un supporto per televisori. Potete fare una prova
semplicemente creando uno spessore con alcuni grossi libri, portate il pannello a livello dei vostri occhi e
noterete una bella differenza. Orientate il monitor in modo che si trovi esattamente di fronte a voi, e non a
lato. La testa deve stare dritta e in asse col tronco. Regolate l'inclinazione in modo da trovare la posizione più
comoda e col minimo angolo di visione. Per quanto riguarda la distanza a cui tenere il monitor, non esiste una
regola generale in quanto dipende dalla sua grandezza e dalla risoluzione. Non tenetelo troppo lontano,
posizionatelo in modo da leggere bene i caratteri piccoli. Un metodo empirico per stabilire la distanza
consiste nel sedersi e tenere le mani sulla tastiera come si fa di solito, quindi stendere il braccio e toccare il
display con la mano aperta: la punta dell'indice deve toccare appena il pannello. Per evitare possibili mal di
testa fate una pausa ogni tanto, ogni 15-20 minuti, e osservate dei punti distanti, prefe ribilmente all'aperto.
9La cura e la pulizia Se il monitor presenta solo della polvere, per pulirlo si può utilizzare un pennello a setole
morbidissime. Vanno molto bene quelli per le fotocamere digitali. Per depositi più consistenti si può usare un
panno di cotone asciutto. Mai utilizzare un detergente generico, meno che mai uno a base di ammoniaca o
un prodotto per pulire i vetri. Al limite utilizzate dell'acqua, preferibilmente distillata e in quantità minima. La
soluzione migliore è un kit di pulizia specifico per monitor Lcd, del costo di pochi euro. Di solito comprende un
pennello, un panno in microfibra e un detergente particolare per rimuovere eventuali macchie. Non applicate
troppa forza con il panno ed evitate di schiacciare il pannello. Tutte le operazioni di pulizia vanno effettuate a
monitor spento. Se avete un portatile, non gettate via il panno che copre i tasti e che avete trovato quando
avete aperto per la prima volta il notebook. Tale panno evita che i tasti vadano a contatto col monitor,
creando col tempo delle macchie difficili (se non impossibili) da eliminare. 10 Per risparmiare energia Quando
non usate il Pc, spegnete il monitor dal pulsante di accensione. Non limitatevi a lasciarlo in standby: in queste
condizioni può continuare a consumare da 4 a 2 watt. Alcuni monitor dispongono di una funzione di
spegnimento automatico dopo un intervallo di tempo di inattività: se presente, abilitatela entrando nel menu di
configurazione Osd. Altrimenti, si può impostare lo spegnimento dal sistema operativo: tutte le versioni di
Windows permettono tale modalità al posto dell'inutile salvaschermo, che mantiene comunque il monitor
alimentato e fa lavorare inutilmente la Cpu e la scheda grafica (specie se il salvaschermo è di tipo 3D).
Un'ultimo accorgimento: se il monitor ha un alimentatore esterno, tenetelo sul pavimento e non sulla
scrivania, lasciando dello spazio libero intorno. Così si migliora la dissipazione del calore e si scongiurano
interferenze con dispositivi sensibili. Non tenetelo mai sotto una pila di giornali, a contatto di altri componenti
elettronici o vicino a fonti di calore. Vale anche per l'alimentatore del notebook. •
Pregi e difetti dei monitor lucidi La maggior parte dei monitor Lcd da scrivania e per notebook oggi in
commercio è di tipo giare, ovvero lucido. Permettono di ottenere una maggiore incisività dei colori, in
particolare delle tinte scure, e un contrasto molto elevato. Ogni produttore tende a denominare tale tecnologia
in modo proprietario, da Acer CrystaIBrite a ViewSonic ClearMotiv, ma il principio di funzionamento è il
medesimo e si basa su particolare tipo di polarizzatore. Questo è una sottile pellicola applicata allo strato
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
esterno del pannello Lcd allo scopo di filtrare la luce prodotta. Solitamente lo strato polarizzante è di tipo
opaco con superficie ruvida, non visibile a occhio nudo. Il filtro provvede a deviare la luce esterna che
colpisce il pannello secondo angoli variabili in modo da non essere rivolta direttamente verso gli occhi
dell'osservatore. Il principio utilizzato invece dagli schermi denominati giare type è quello di utilizzare dei filtri
polarizzanti lisci, ottenuti con un trattamento chimico. In questo modo la luce esterna non viene più riflessa
ma assorbita. Eliminando l'opacità e la ruvidezza dello strato polarizzante, la luce interna attraversa più
facilmente il filtro e si ottengono immagini più nitide, colori brillanti e maggiore contrasto. È un'ottima
soluzione che rende al meglio con i filmati, con i videogiochi, le foto con molti colori e dettagli. Di contro tale
tecnologia è molto sensibile alle fonti di luce ambiente dirette, che possono risultare molto fastidiose specie
sul posto di lavoro. Inoltre i colori, benché molto più vivaci, potrebbero non risultare aderenti alla realtà, un
serio problema soprattutto per le applicazioni professionali di grafica.
Foto: Un generatore di pattern è indispensabile per valutare e correggere i parametri di un monitor, nonché
per evidenziare eventuali pixel difettosi.
Foto: Per cambiare i parametri su di un notebook è necessario accedere al pannello di controllo del chip
grafico. II colorimetro LaCie Blue Eye Pro e il prospetto generato alla fine della calibrazione.
Foto: Un'immagine di riferimento come quella a sinistra è utile per valutare la conformità dei colori visualizzati.
Foto: La procedura guidata di Calibrize (a lato) porta alla creazione di un profilo colore (sotto) che sarà
automaticamente associato al monitor. L'evidente differenza tra una base semplice (sotto) e una di qualità.
Foto: Conviene investire qualche euro per un kit di pulizia specifico. Detergenti non adatti rischiano di
rovinare la superficie del pannello.
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Presentata una serie di prodotti completamente nuovi, tra cui spiccano il primo nettop basato sulla
piattaforma Ion di Nvidia e il netbook Aspire One con schermo da 11,6".
Nel corso di un evento a New York Acer ha presentato alla stampa diversi nuovi prodotti, tra i quali alcuni
decisamente innovativi. È il caso dell'AspireRevo, un nettop che segna il debutto sul mercato della
piattaforma Nvidia Ion. Quest'ultima prevede l'abbinamento del chipset GeForce 9400M al processore Atom
di Intel, con l'obiettivo di realizzare un sistema economico, che consumi poco, ma che sia in grado di
garantire la riproduzione di video Full Hd e l'esecuzione di base dei videogiochi 3D. L'AspireRevo è un
piccolo nettop dalla forma quadrata, con dimensioni di 18 x 1 8 x 3 cm, basato sulla Cpu Intel Atom 230 dalla
frequenza di 1,6 GHz. Dispone di sei porte Usb, una eSata, una porta di rete gigabit Ethernet e delle uscite
video Vga e Hdmi, integra inoltre l'interfaccia Wi-Fi, in versione 802.1 lg o, in alcuni modelli, nella più veloce
802.Un. La dotazione di memoria arriva fino a 4 Gbyte di Ddr2, mentre la capacità dell'hard disk può
raggiungere i 250 Gbyte (come opzione è disponibile il disco a stato solido). Alcune versioni dell'AspireRevo
avranno in dotazione un controller da gioco wireless dotato di sensore di movimento 3D, simile a quello della
console Wii di Nintendo. Questo controller potrà essere utilizzato non solo per comandare i videogame, ma
anche come dispositivo di puntamento o telecomando per le funzioni media center. Un altro prodotto molto
interessante che Acer ha presentato è la nuova versione del netbook Aspire One, ora dotato di uno schermo
da 11,6". Con questo modello Acer amplia l'offerta dei netbook, che ora include un modello dalle dimensioni
molto vicine a quelle dei notebook tradizionali. L'Aspire One 11,6" è basato sulla piattaforma Intel Atom,
integra 1 Gbyte di memoria Ram ed è dotato di un disco tradizionale da 160 Gbyte di capacità. Resta, come
nel caso di tutti i netbook, un portatile molto compatto e leggero, dallo spessore di soli 2,5 cm e con un peso
di poco superiore al chilogrammo. Integra un'interfaccia Wi-Fi 802.1 lg e offre anche la connettività Bluetooth
e 3G. Grazie alla batteria a sei celle da 5.200 mAh, il nuovo Aspire One 11,6" promette sulla carta
un'autonomia di otto ore. Acer ha anche presentato tre nuovi notebook della serie Aspire, i modelli 3935,
5935 e 8935, con display rispettivamente da 13,3, 15,6 e 18,4 pollici. L'Aspire 3935 è un modello
ultraportatile, con un peso inferiore ai 2 Kg e uno spessore di 2,5 cm, caratterizzato da una struttura in
metallo spazzolato marrone-oro. Basato sulla piattaforma Intel Centrino 2 e grafica integrata GM45, questo
ultraportatile è dotato delle funzionalità WiFi/WiMAX. I due modelli Aspire 6935 e 8935 sono invece dedicati
in particolare alle applicazioni multimediali. Sono basati sulla piattaforma Intel Centrino 2 e integrano la
tecnologia Dolby Home Theater di terza generazione e l'amplificatore Acer Tuba CineBass, che enfatizza i
suoni più profondi. Il display ha un rapporto di forma di 16:9 e, nel caso dell'8935, supporta la risoluzione Full
Hd (1.920 x 1.080). Oltre a questi portatili, Acer ha anche presentato la nuova serie Timeline, che comprende
tre modelli con display da 13,3, 14 o 15,6", caratterizzati da uno spessore particolarmente sottile e da una
grande autonomia. Una normale batteria consente infatti di lavorare per anche otto ore: per raggiungere
questo risultato Acer si è concentrata sull'efficienza, riducendo al minimo il consumo energetico utilizzando
soluzioni come i processori Intel Core 2 Duo Ultra Low Voltage e la tecnologia Intel Display Power Savings
(iDPST), che interviene sulla retroilluminazione del display con un minimo impatto visivo. La massima
autonomia viene offerta con la semplice pressione del pulsante Acer Smart Power, che applica i settaggi
ottimali per ridurre al minimo il consumo. Acer - Prezzi e date di introduzione ancora da definire ww.acer.it
Foto: Aspire Timeline 14"
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Acer si rinnova con netbook, nettop e notebook
17/05/2009
18:46
ANSA
Sito Web
Ministero difesa finanzia progetto per addestramento olfatto
(ANSA) - LONDRA, 17 MAG - Gas tossici, esplosivi, fili elettrici che bruciano: gli odori del campo di battaglia
presto potrebbero arrivare nel salotto di casa. Il ministero della Difesa britannico sta finanziando un progetto
per dotare i simulatori per l'addestramento dei soldati sui fumi in cui si potrebbero imbattere in zone di guerra,
affinche' li riconoscano. Se l'idea avra' successo, il sistema potrebbe servire a creare videogiochi che
consentono agli utenti di annusare le avventure virtuali.
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
GB: odori di guerra per videogiochi
16/05/2009
18:37
ANSA
Sito Web
Popolare su Facebook e iPhone, parla l'inventore Pajitnov
(ANSA) - NEW YORK, 16 MAG - Tetris festeggia in questi giorni il suo 25/o compleanno e non e' ancora fuori
moda. Viene attivato da un milione di utenti su Facebook. Il suo inventore, Alexey Pajitnov, si dice molto
orgoglioso della sua creatura, il videogioco piu' famoso del mondo, e ricorda che la scoperta avvenne mentre
lavorava allo sviluppo di un supercomputer per l'Urss. Il gioco e' anche una delle applicazioni piu' scaricate
per l'iPhone.
VIDEOGIOCHI
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Videogiochi : i 25 anni di Tetris
15/05/2009
14:46
ANSA
Sito Web
Ad aprile - 17%, flette segmento software (- 23%)
(ANSA) - ROMA, 15 MAG - La crisi in Usa non risparmia i videogiochi. Ad aprile le vendite sono diminuite del
17% su base annua. Secondo la societa' di ricerca Npd si tratta del secondo mese consecutivo a crescita
negativa. Il mese scorso le vendite di console sono scese dell'8% a 391,6 milioni di dollari, mentre quelle di
accessori hanno perso il 15%. A flettere di piu' e' il segmento software: il fatturato giochi ha riportato un calo
del 23%, a quota 510,7 milioni di dollari.
VIDEOGIOCHI
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Usa: crollo vendite videogiochi
15/05/2009
Data Manager online
Sito Web
REDAZIONE DMO
Comprare in Italia diventa ancora più facile e divertente: da oggi i clienti con residenza nel nostro Paese
potranno comprare milioni di prodotti dai siti web Amazon.co.uk, Amazon.de e Amazon.fr e riceverli presso
qualsiasi indirizzo in Italia. Anche gli italiani, quindi, potranno comprare a prezzi bassi e con consegne veloci
da uno qualunque dei siti web europei di Amazon. E non parliamo solo di libri, musica e DVD, ma anche di
prodotti di elettronica, articoli per la casa e la cucina, "Fai da Te" e ferramenta, accessori e ricambi per auto,
articoli sportivi, abbigliamento, scarpe, giocattoli e articoli per l'infanzia, gioielleria, orologi, programmi
software e videogame."Siamo molto felici di poter presentare ai clienti italiani la nostra selezione di milioni di
articoli disponibili sui nostri tre siti web europei - ha commentato Diego Piacentini, Senior Vice President
International di Amazon - "Il nostro obiettivo è quello di offrire anche ai clienti italiani la convenienza di
acquistare online tutto quello che desiderano, beneficiando della nostra gamma d'offerta e dei prezzi bassi di
uno qualsiasi dei siti web europei di Amazon."Termini di spedizione da Amazon.co.uk, Amazon.de e
Amazon.fr verso l'Italia I costi di spedizione verso l'Italia vanno da 6 € per termini di consegna a partire da tre
giorni. Tutti e tre i siti offrono, inoltre, la consegna con modalità espresso, partendo da una tariffa base di 10 €
per spedizione - con esecuzione in uno o due giorni lavorativi. Gli aspetti principali di Amazon per l'ItaliaI
clienti che visiteranno oggi i nostri siti dall'Italia avranno l'opportunità di scegliere i prodotti che preferiscono
fra milioni di articoli disponibili sui siti web europei di Amazon - come le ultimissime telecamere digitali,
consolle per videogiochi, ma anche scarpe da calcio, aspirapolvere e così via. Oltre a questi, troveranno
molte pubblicazioni specifiche per i clienti italiani: "Siamo lieti di offrire agli italiani una gamma di prodotti che
risulteranno di particolare interesse: ad esempio Amazon.co.uk può fornire una scelta di oltre 55.000 titoli fra
libri e DVD in lingua italiana" - ha aggiunto Diego Piacentini.Nessuna sorpresa con il convertitore di valuta di
Amazon: paghi sempre in Euro - anche su Amazon.co.ukGrazie al convertitore di valuta di Amazon, i clienti
italiani che useranno carte Visa o MasterCard con valuta in Euro, potranno pagare in Euro anche su
Amazon.co.uk e verificare con esattezza l'ammontare dell'ordine, espresso sempre in Euro, prima di
confermarlo. Inoltre, Amazon "fissa" il tasso di valuta nel momento stesso dell'ordine e in questo modo i
clienti sapranno sempre quale cifra stanno pagando.Comprare e vendere sulla piattaforma di Amazon
MarketplaceOltre ai milioni di prodotti offerti direttamente da Amazon, i clienti italiani potranno acquistare da
migliaia di venditori e distributori che intendano offrire i loro beni con spedizione in Italia tramite la piattaforma
web di Amazon. E allo stesso tempo, Amazon Marketplace è in grado di offrire ai commercianti con sede in
Italia una grande piattaforma per presentare i propri prodotti ai milioni di clienti Amazon, con possibilità di
spedire verso qualsiasi destinazione nel mondo.
VIDEOGIOCHI
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AMAZON: consumatori italiani da oggi possono acquistare dai 3 siti
europei
16/05/2009
18:03
Virgilio.it
Sito Web
(ANSA) - NEW YORK, 16 MAG - Tetris festeggia in questi giorni il suo 25/o compleanno e non e' ancora fuori
moda. Viene attivato da un milione di utenti su Facebook. Il suo inventore, Alexey Pajitnov, si dice molto
orgoglioso della sua creatura, il videogioco piu' famoso del mondo, e ricorda che la...
(ANSA) - NEW YORK, 16 MAG - Tetris festeggia in questi giorni il suo 25/o compleanno e non e' ancora fuori
moda. Viene attivato da un milione di utenti su Facebook. Il suo inventore, Alexey Pajitnov, si dice molto
orgoglioso della sua creatura, il videogioco piu' famoso del mondo, e ricorda che la scoperta avvenne mentre
lavorava allo sviluppo di un supercomputer per l'Urss. Il gioco e' anche una delle applicazioni piu' scaricate
per l'iPhone.
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Videogiochi : i 25 anni di Tetris
17/05/2009
17:58
WallStreetItalia
Sito Web
IL CASO "Chi più stupra più vince" Facebook contro il videogioco E' arrivato in Europa uno de...
IL CASO "Chi più stupra più vince" Facebook contro il videogioco E' arrivato in Europa uno dei videogame più
discussi, Rapelay: insegna il giocatore a stuprare ragazzine. In Usa e GB è stato già bandito. Amazon lo ha
ritirato dal suo catalogo. E un gruppo di psicologi ha creato un gruppo sul social network più popolare per
contrastarlo e chiederne il blocco (17:58 17/05/2009)
VIDEOGIOCHI
45
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
"CHI PIÙ STUPRA PIÙ VINCE" FACEBOOK CONTRO IL VIDEOGIOCO
18/05/2009
DailyNet
Pag. 4
Torna Terminator, al via la campagna multicanale
pianificazione di omd, creatività di brand portal. il 5 giugno personalizzazione di youtube
Asei anni dall'ultimo episodio della nota trilogia ("Le macchine ribelli"), gli appassionati italiani di Terminator
potranno tornare a rivivere la guerra infinita tra la Resistenza di John Connor e i robot della Skynet dal
prossimo 5 giugno, quando i grandi schermi proporranno "Terminator - Salvation". Ambientato in un futuro
post-apocalittico del 2018, John Connor ( Christian Bale ) è l'uomo destinato a condurre la resistenza umana
contro la Skynet e il suo esercito di Terminator. Ma il futuro a cui Connor è stata abituato a credere durante
gli anni della sua formazione viene in parte alterato dall'apparizione di Marcus Wright, uno straniero, il cui
ultimo ricordo è quello di essere stato nel braccio della morte. Questa pellicola, diretta da McG , è l'inizio di
una seconda trilogia, almeno nelle intenzioni del regista. Scontato, quindi, che venga considerato un titolo
importantissimo per Sony Pictures , che ha legato a esso anche un'imponente campagna pubblicitaria da
circa 1,2 milioni di euro. Di questo budget, il 6% (circa 75 mila euro) è stato dedicato alla comunicazione
digitale, tradotta in numerose iniziative che hanno preso il via con una fase teaser su YouTube il mese scorso
(trailer in home page). L'obiettivo era raggiungere il target amante dell'intrattenimento e dei giochi e i risultati
sono stati soddisfacenti, a quanto fanno sapere dalla casa cinematografica. YouTube sarà protagonista
anche il 5 giugno, con una personalizzazione della home page. Il resto della campagna online, pianificata da
Omd tra il 22 maggio e il 9 giugno, vedrà il coinvolgimento di varie testate con formati banner di forte impatto,
realizzate da Brand Portal e perfettamente in linea con le caratteristiche del film. Il media planning
coinvolgerà il network Msn , il circuito Utarget (pop under video), Studenti. it (overlayer in home page e
banner), Spaziogames.it , Screenweek.it , Tiscali.it (overlayer in home page) e il circuito di Comingsoon .
L'obiettivo di questa pianificazione è raggiungere un target giovane, che non conosce la saga originale, gli
amanti dei videogiochi e quelli del cinema. Giovedì scorso ha preso il via anche una promozione su Libero.it
(ma anche in tv su Axn e nei Warner Village Cinema con spot cinematografici e volantinaggio), legata a un
gioco multiplayer che consente di scegliere da che parte si vuole combattere la guerra: Resistenza con John
Connor o Skyline con i robot? In palio per chi si mette in gioco modellini e videogiochi del film. Sempre sul
web sarà trasmessa in streaming la premiére di Parigi, in programma il 28 maggio. Il progetto digitale di Sony
Pictures prevede anche un gruppo su Facebook , dove è presente un test che fa scoprire a chi vi partecipa
quanto c'è in lui di John Connor e, sempre per Facebook, è in fase di realizzazione un widget. In fase di
ultimazione anche Terminate Me , applicazione e sito che permettono, caricando la propria foto, di essere
rappresentati nelle vesti (un misto tra umano e robotico) di un Terminator. Il sito di riferimento della pellicola è
http://www.sonypictures.it/ film/terminatorsalvation/ . Fabio Costantino
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
circa 75 mila euro investiti online per il film di sony pictures
18/05/2009
Spot and Web
Pag. 22
E' prevista per domani alle 19.00 la serata finale degli Italian Videogame Award 2009, la notte degli oscar
dedicata al mondo dei videogiochi. Le votazioni sono state espresse attraverso il sito
italianvideogameaward.it; nella serata finale, i videogame entrati in nomination, tra gli oltre 200 titoli in gara, si
contenderanno i 25 premi suddivisi in differenti categorie tecniche e artistiche, il Premio Speciale della Critica
decretato da giornalisti esperti nel campo e il Premio Speciale per i videogiochi sviluppati in Italia assegnato
dalla rivista Game Pro in associazione con Aiomi. La serata sarà condotta da Elisa Alloro. La Kermesse è
stata ideata da Sprea Editori ed è stata realizzata in collaborazione con Gametribes, la web television
dedicata al mondo del gaming.
VIDEOGIOCHI
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Italian Videogame Award: la serata finale
18/05/2009
Spot and Web
Pag. 21
Multiplayer.it, la testata giornalistica on-line dedicata al mondo dei videogiochi, si presenta rinnovata. Grazie
a una nuova veste grafica, strutturale e a novità nell'offerta editoriale, l'obiettivo è una maggiore accessibilità
navigabilità, a cui si aggiunge la vocazione a essere Google oriented, per incrementare l'indicizzazione
all'interno dei motori di ricerca. Tra le tante novità, Gamepedia, l'enciclopedia on-line interattiva con oltre
40.000 videogiochi dagli anni 80 ad oggi, archiviati.
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Le novità di Multiplayer.it
18/05/2009
Spot and Web
Pag. 4
A Torino dibattito aperto tra il vecchio libro ed il nuovo e-book
Non è dibattito vecchio quello che ho sentito arrivando per la prima volta da autore al Salone del Libro di
Torino, edizione numero 22. Quale è il dibattito? Vengo e mi spiego: sentiremo ancora l'odore dell'inchiostro
dei libri? Andremo ancora in libreria e cercheremo tra tanta carta un testo che ci possa trascinare nel sogno?
Ci porteremo questo volume ovunque, sul divano, a letto e persino in bagno perché abbiamo voglia di finirlo?
Oppure ce ne staremo tranquillamente davanti al computer a leggere il nostro e-book i cui caratteri
riproducono l'incontro senza stancare la nostra povera vista, perché tanto il testo s'ingrandisce come
vogliamo noi? Ed ecco si ripresenta un vecchio dibattito in questa elegante Torino dove i tassisti dicono che il
Sindaco Chiamparino ha fatto poco per gli extracomunitari ma le persone qualunque invece sostengono che
è stato un primo cittadino coraggioso, o forse per meglio dire un dibattito riciclato in cui è stato anche
coinvolto persino un Gran Signore della cultura italiana e della letteratura, il professor Umberto Eco. Per chi
come il sottoscritto scrive per una casa editrice che ha già lanciato anche i suoi libri nella versione e-book
nulla di nuovo sotto il sole. Il libro esiste in due versioni quella cartacea e quella fruibile attraverso il pc.
Eppure Eco è lapidario in una intervista proprio al quotidiano di Torino La Stampa quando risponde alla
domanda se i nuovi scrittori possono nascere dall'e-book. "Se c'è uno scrittore che può scrivere solo per ebook, sarà meglio evitarlo". Così come è molto risoluto quando paragonano una biblioteca ad internet:
"Internet è la gran madre di tutte le biblioteche. Come ogni biblioteca contiene e il Vangelo e Mein Kampf. Le
differenze sono due: primo i libri di una biblioteca ci mostrano, attraverso il nome dell'editore, il loro grado di
attendibilità, e i siti internet invece no (ci vuole una grande cultura cultura ed una grande astuzia per usare
bene internet); secondo Internet da anche edizioni complete di opere, ma solo in traduzioni fuori diritto e non
nella più recente edizione critica. Quindi non va bene per molte ricerche di qualità filologica". Ed Eco si era
già espresso quando gli chiesero cosa pensa dell'Enciclopedia e di Wikipedia. Ecco il dibattito più che
vecchio sembra lavato con Perlana, scusate se faccio cenno, ad un prodotto ma mi serviva lo slogan,
indovinato peraltro. Avendo portato a Torino un libro sui videogiochi (ma non è una marchetta, come la
chiamerebbe Chiambretti visto che non ho indicato titolo ed editore, ma solo una certificazione di presenza,
insomma per dire che sono sulla notizia) tutti mi chiedono se i videogiochi fanno male o bene. Ed io rispondo
che esistono e tutti i giorni dobbiamo convivere con loro. Dobbiamo imparare ad usarli, capire pregi e difetti.
Ed il dibattito sull'e-book è molto simile. Sarà un bene o un male? Spariranno i nostri amati libri o invece no. Il
tutto in un paese dove chi vende mobili si è anche attrezzato per venderci anche dei libri finti che ci
permettono di sentirci intellettuali. Forse questo è più scandaloso. Forse il fatto che compriamo poco e
leggiamo meno. Forse il fatto che dalle ricerche sui bambini delle elementari che ho avuto l'onore di
coordinare in tutta Italia emerge che i nostri piccoli leggono tanto dove il sistema, scuola, famiglia, istituzioni
produce progetti di lettura e biblioteca all'altezza del loro compito. Non sarebbe meglio interrogarsi sul perchè
i nostri bambini leggono così poco? E magari leggessero anche degli e-book...Sarebbe un po' meno
scandaloso di passare tante ore della loro lunga giornata tra tv, cellulare, play station e computer... Ma sono
punti di vista. E c'è qualcuno dice che anche esercitarsi su Facebook a scrivere preparando un ebook infinito
dove tutti mettono un loro contributo... nun è peccato... come cantava il buon Peppino Di Capri...(anche lui
portatore della cultura dei magnifici anni '60). Come dice Eco... "sono forme leggittime di divertimento, ed
esercizi di scrittura. Li facevano anche i surrealisti e per dei ragazzi possono educare l'immaginazione"... Si
canta bene Peppino Di Capri... un libro su Facebook... Peccato nun è!!!
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Nun è peccato... scrivere un libro infinito su Facebook
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DODICESIMO APPUNTAMENTO. IN QUESTA LEZIONE SI IMPARERÀ A REALIZZARE FONDALI
COMPLESSI, MA LEGGERI PER I PROPRI GIOCHI, AVVANTAGGIANDOSI DELLE FUNZIONALITÀ
MESSE A DISPOSIZIONE DALLE GAME API DI MIDP 2.0
II mese scorso abbiamo parlato di Sprite, cioè di tutti quegli oggetti che si muovono sullo sfondo di un gioco.
Oggi, invece, parleremo proprio dello sfondo, imparando come maneggiare gli strumenti delle Game API di
MIDP 2.0 per la creazione di fondali leggeri, ma estesi, complessi e se lo si desidera, persino animati. Come
esempio realizzeremo il fondale per uno sparatutto stellare. Pronti? Velocità smodata! UNO SFONDO A
PIASTRELLE Muovere gli Sprite su uno sfondo a tinta unita non è il massimo del fascino. Un gioco, per
quanto portabile e semplice, deve pur sempre aiutare il giocatore nell'immedesimarsi con il personaggio che
sta controllando. Alcune categorie di videogiochi usano un'area di gioco ristretta, che entra completamente
nel display del dispositivo. In questo caso impiegare un'immagine di sfondo è banale: basta realizzarla e
stamparla dietro l'area di gioco. Altre categorie di giochi, soprattutto gli sparatutto e i platform, si basano
invece proprio sulla possibilità di muoversi in uno scenario ben più ampio dell'area disponibile nel display.
Realizzare il fondale con un'unica gigantesca immagine è possibile, ma poco praticabile: quanto peserebbe
questa immagine? Non sarebbe troppo inefficiente gestirla su un piccolo dispositivo? Durante una delle prime
lezioni di questo corso ho spiegato che programmare giochi per un cellulare è come fare un salto indietro nel
tempo. La maniera in cui le Game API di MIDP risolvono il problema dei fondali di ampie dimensioni ne è
ulteriore dimostrazione: la soluzione adoperata, basata sulle file, è la stessa impiegata in più o meno tutti i
giochi d'annata. L'idea è semplice: si divide il fondale in una serie di elementi ricorrenti, di forma quadrata o
rettangolare. Questi elementi sono chiamati tile, che in inglese significa mattonella. Proprio come fossero
delle piastrelle su una parete, le singole tile vengono incollate su una griglia, in modo da costruire un fondale
di ampie dimensioni. LA CLASSE TILEDLAYER La classe javax.microedition.lcdui.game.TiledLayer è quella
che, tra le Game API di MIDP, permette la costruzione di uno sfondo "a piastrelle". La classe estende la già
nota Layer (si veda il numero precedente) e da questa eredita le sue caratteristiche generali. Pertanto un
oggetto TiledLayer ha una posizione, una dimensione ed uno stato di visibilità. Il solo costruttore a
disposizione è: public TiledLayer(int columns, int rows, Image image, int tileWidth, int tileHeight) I parametri
columns (numero di colonne) e rows (numero di righe) definiscono la dimensione della griglia su cui saranno
successivamente incollate le "mattonelle". Il parametro successivo, image, è un'immagine con la tileset da
impiegare. Le tileset di TiledLayer sono come le strip con i fotogrammi utilizzate dalla classe Sprite:
l'immagine fornita viene ritagliata in blocchi larghi tileWidth pixel e alti tileHeight. Ciascun blocco è una delle
piastrelle a disposizione. II taglio, come nel caso di Sprite, avviene da sinistra verso destra e dall'alto verso il
basso. Attenzione al fatto che, mentre la numerazione dei fotogrammi di uno Sprite inizia da 0, quella delle
tile di TiledLayer comincia da 1. Questo perché, in TiledLayer, l'indice 0 è usato per indicare l'assenza di tile.
Non appena creato, l'oggetto TiledLayer è costituito da una griglia di columns colonne e rows righe tutte
vuote. Significa che ogni cella della griglia ha valore 0, e quindi non monta alcuna tile. Nelle zone di questo
tipo il layer risulta trasparente, se sovrapposto ad altri oggetti. Per agganciare una tile alla griglia si deve
usare il metodo: public void setCell(int col, int row, int tilelndex) II metodo applica la tile con indice tilelndex
alla cella della griglia individuata dall'incrocio della colonna col con la riga row. Se una stessa tile deve essere
applicata a un ampio gruppo di celle contigue, fa comodo utilizzare il metodo: public void fi!lCeIls(int col, int
row, int numCols, int numRows, int tilelndex) II metodo parte dalla cella alla colonna col e alla riga row e
prosegue poi a destra per numCols colonne e in basso per numRows righe, applicando ovunque la tile con
indice tilelndex. Altri metodi a disposizione sono: • public int getCell(int col, int row) Restituisce l'indice della
tile alla posizione indicata, o 0 se alla posizione indicata non è stata inserita alcuna tile. • public final int
getCellHeightO Restituisce l'altezza in pixel delle celle della griglia. • public final int getCellWidthO Restituisce
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la larghezza in pixel delle celle della griglia. • public final int getColumnsO Restituisce il numero delle colonne
da cui è costituita la griglia del layer. • public final int getRowsO Restituisce il numero delle righe da cui è
costituita la griglia del layer. • public void setStaticTileSet(Image image, int tileWidth, int tileHeight) Cambia la
tileset in uso. Altri metodi di TiledLayer saranno discussi più tardi. IL LAYERMANAGER Ora che siamo in
grado di creare un fondale di ampie dimensioni, dobbiamo anche imparare come inserirlo nel display
permettendone lo scrolling. In qualche modo dobbiamo aprire una "finestra" di dimensioni limitate sopra il
nostro fondale, in modo da mostrarne soltanto una porzione. Lo scrolling si realizza spostando la finestra di
visualizzazione in maniera graduale, passando così a mostrare altre porzioni dell'area di gioco. Nel far ciò ci
aiuta un'altra classe delle Game API: javax.microedition.lcdui.game.Layer Manager. La classe dispone di un
solo costruttore: public LayerManagerO La creazione di un LayerManager, pertanto, non richiede alcun
parametro aggiuntivo. Una volta costruito l'oggetto, è possibile gestire al suo interno una serie di layer
sovrapposti: • publicvoidappend(Layerl) Aggiunge un layer al manager. • public Layer getLayerAt(int index)
Restituisce il layer numero index. • public int getSizeO Restituisce il numero di layer inseriti nel manager. •
public void insert(Layer 1, int index) Inserisce un layer alla posizione index. • public void remove(Layer 1)
Rimuove dal manager il layer specificato. La classe LayerManagerè, come si può vedere, un gestore di strati.
Al suo interno, risorse permettendo, possono essere aggiunti tutti i layer che si desidera. Il manager,
attraverso l'indice assegnato a ciascun elemento, gestisce la priorità e la sovrapposizione, come se i layer
fossero gli elementi di una pila. Un fondamentale metodo di LayerManager è: public void setViewWindow(int
x, int y, int width, intheight) Con questo metodo, è possibile impostare la finestra di visualizzazione cui ho
accennato poco fa. L'area inquadrata comincia alle coordinate {x, y) del fondale e misura width pixel in
larghezza ed height pixel in altezza. Introdotti tutti i layer di cui si ha bisogno, e stabilita su di essi la finestra di
visualizzazione, è possibile far stampare l'area inquadrata in un contesto grafico, chiamando il metodo: public
void paint(Graphics g, int x, int y) L'area inquadrata sarà disegnata alle coordinate (x, y) del contesto grafico
g. LA CLASSE GAMECAIUVAS In precedenza già abbiamo accennato alla classe
javax.microedition.Icdui.game.GameCanvas. Torniamoci brevemente sopra per rinfrescare la memoria e per
approfondire l'argomento. GameCanvas estende Canvas implementando la tecnica del doppio buffer a noi
tanto cara, che in molti esempi precedenti abbiamo "manualmente" applicato. Possiamo ora utilizzarla,
insieme ad un LayerManager, per gestire la resa grafica dei nostri giochi senza dover scrivere troppo codice.
I metodi che abbiamo bisogno di conoscere sono: protected Graphics getGraphics() Fornisce il buffer grafico
nel quale disegnare. public void flushGraphicsO Aggiorna lo schermo disegnandovi sopra il contenuto del
buffer grafico. public void flushGraphics(int x, int y, int width, int height) Come il metodo precedente, ma
l'aggiornamento dello schermo riguarda solo il rettangolo individuato dalle coordinate e dalle misure fornite. Il
resto dello schermo non sarà aggiornato. UNO SFONDO STELLARE Veniamo a un esempio pratico.
Realizzeremo un fondale stellare per un ipotetico sparatutto ambientato nello spazio. Il file in formato PNG
della tileset è disponibile con i codici allegati all'articolo. Prendete in considerazione la seguente classe,
chiamata mypackage. StarsLayer. super(COI_S, ROWS, stare, CELL_WIDTH, CELL_HEIGHT); / / Popola la
mappa, for (int row = 0; row < ROWS; row+ + ) { for (int col = 0; col < COLS; col+ + ) { this.setCell(col, row,
MAP[row][col]); La classe estende TiledLayer e, quindi, realizza un fondale. La matrice statica MAP realizza
la mappa delle tile che devono essere disposte nella griglia. Le tile sono quadrate e hanno il lato che misura
25 pixel. Generato il fondale, è possibile utilizzarlo con un LayerManager all'interno di una GameCanvas,
come viene fatto nella classe mypackage. MyCanvas (file mycanvas.rtf sul Cd-Rom). L'esempio ci insegna
una tecnica che, d'oggi in poi, vedremo applicata più e più volte. La classe, alla creazione, carica la tileset
con le stelle, genera il TiledLayer e lo inserisce nel LayerManager. Si stabilisce, inoltre, una finestra di
visualizzazione iniziale, in questo caso alle coordinate (0, 0) dello sfondo e grande come il display stesso. La
canvas, a questo punto, è pronta all'uso. Non appena una MIDlet la inserisce nel display, è però necessario
richiamare il suo metodo startQ, che avvia un thread secondario. Tale thread è utilizzato per aggiornare
costantemente lo schermo. La logica applicata è la seguente: while (running) { long t i =
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System.currentTimeMillis(); updateScreen(); long t2 = System.currentTimeMillis(); long delay = 100 - (t2 - t i )
; if (delay > 0) { tryj Thread.sleep(delay); } catch (InterruptedException e) L'algoritmo è ripetuto ciclicamente,
finché il thread non viene interrotto. A ogni giro viene preso il tempo di avvio (ti), vengono effettuati gli
aggiornamenti dello schermo (updateScreeri), e poi si getta di nuovo uno sguardo all'orologio (t2). In questa
maniera è possibile calcolare quanto tempo ci è voluto per compiere l'azione [t2 - ti). L'informazione è
utilizzata per applicare un tempo di pausa idoneo (sleep), che permetta quanto più possibile di mantenere un
ritmo di dieci aggiornamenti al secondo (o dieci fotogrammi al secondo, se preferite questo modo di dire).
Mentre il thread secondario tiene aggiornato il display, gli eventi provenienti dalla tastiera vengono catturati
ed interpretati. In particolar modo si intercettano le frecce direzionali (o le loro alternative numeriche, come
insegnato sul numero 136), ed in base a queste si muove la finestra di visualizzazione del LayerManager. In
questa maniera è possibile effettuare lo scrolling ed esplorare tutto il fondale realizzato. Per mettere tutto
questo a frutto, naturalmente e come sempre, è necessaria una MIDlet che carichi, mostri ed avvii
MyCanvas. La realizziamo nella classe mypackage.TiledLayerDemolMIDlev. package mypackage; import
javax.microedition.Icdui.Command; import javax.microedition.Icdui.CommandListener; import
javax.microedition.lcdui.Display; import javax.microedition.Icdui.Displayable; import
javax.microedition.midlet.MIDlet; public class TiledLayerDemolMIDIet extends MIDlet implements
CommandListener { private Command cmdExit = new Command("Esci", Command.EXIT, 1); private Display
display; private MyCanvas myCanvas; public TiledLayerDemolMIDIetO { display = Display.getDisplay(this);
myCanvas = new MyCanvasQ; myCanvas. addCommand(cmdExit); myCanvas. setCommandListener(this);
public void commandAction(Command e, Displayable d) if (e == cmdExit) { notifyDestroyed(); } protected void
startApp() { display. setCurrent( myCanvas); myCanvas.start(); protected void pauseApp() { myCanvas.stop();
notifyPaused(); protected void destroyApp(boolean unconditional) myCanvas.stop(); notifyDestroyed(); _
L'esempio, a questo punto, è completo: utilizzando un idoneo strumento di sviluppo, o anche il semplice
WTK, è possibile sperimentarlo con un emulatore o installarlo in un dispositivo reale. ANIMAZIONE DEL
FONDALE Sorpresi del risultato ottenuto? Abbiamo ancora altro da raccontarvi: con le Game API di MIDP è
possibile aggiungere delle animazioni al fondale. TiledLoyer dispone del metodo: public int
createAnimatedTile(int staticTilelndex) II metodo definisce, in seno al TiledLoyer corrente, una tile animata.
La die animata utilizza come primo fotogramma il blocco del tileset originario a cui è stato attribuito indice
staticTilelndex. Il metodo restituisce un intero che è l'indice associato alla tile animata appena creata. Tale
indice può essere quindi utilizzato nella mappa del TiledLayer per posizionare una o più istanze della tile.
Siccome gli indici positivi sono utilizzati per i blocchi ritagliati dalla tileset, mentre l'indice 0 è usato per
esprimere l'assenza di tile, alle tile animate non resta che utilizzare gli indici negativi. Accade allora che la
prima tile animata che si crea ha indice -1, la seconda -2, la terza -3 e così via. Dopo aver creato e applicato
la tile animata, è possibile richiamare il metodo: public void setAnimatedTile(int animatedTile Index, int
staticTilelndex) L'effetto che si ottiene è l'immediata sostituzione dell'immagine usata per la tile animata
animatedTilelndex con il blocco della tileset avente indice staticTilelndex. In qualsiasi momento è possibile
sapere quale immagine è associata a una tile animata, chiamando il metodo: public int getAnimatedTile(int
animatedTile Index) Con strumenti di questo tipo è possibile realizzare dei semplici effetti di animazione.
UNO SFONDO STELLARE ANIMATO Sperimentiamo la possibilità di animare un fondale, modificando
l'esempio stellare visto poco fa. Inseriamo in alcune zone della mappa delle nove, cioè delle stelle
inizialmente invisibili che, esplodendo, diventano improvvisamente molto brillanti, per poi affievolirsi e sparire
nuovamente nel nulla in poco tempo. I fotogrammi necessari per questa animazione sono già disponibili nella
tileset, con indici che vanno da 31 a 35. Alteriamo la classe StarsLayer nel modo indicato porto allegato alla
rivista. La matrice MAP, utilizzata per il popolamento della griglia, contiene ora alcuni valori -1, che
corrispondono alla tile animata definita poi nel costruttore della classe. La classe è stata poi dotata del
metodo pubblico animationQ. Quando si richiama questo metodo, la classe verifica il tempo trascorso
dall'ultima chiamata ricevuta e, se ce ne sono i presupposti, avvia l'esplosione delle nove inserite nella griglia.
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Animare la tile in questa maniera, in realtà, è un po' laborioso. Sarebbe molto più comodo lanciare un thread
parallelo che curi per suo conto l'avvicendamento delle tile. Il problema è che, nei device portatili, è meglio
non esagerare con i thread. Per vedere le nove esplodere è necessario modificare la classe MyCanvas, nel
suo metodo run(), alla seguente maniera: while (running) { long t i = System.currentTimeMillisO;
starsLayer.animation(); updateScreenQ; long t2 = System.currentTimeMillisO; long delay = 100 - (t2 - t i ) ; if
(delay > 0) try { Thread.sleep(delay); catch (InterruptedException e) A ogni ciclo di aggiornamento viene
richiesto allo StarsLayer di verificare ed in caso alterare lo stato delle proprie animazioni. A questo punto è
possibile sperimentare l'esempio. Avviatelo in un emulatore o in un dispositivo reale, quindi osservate lo
spazio: di tanto in tanto (all'incirca ogni 15 secondi) vedrete le nove esplodere. Una nova è a nordovest della
nebulosa. CONCLUSIONI Anche oggi abbiamo caricato un altro colpo nel nostro fucile. Nel prossimo numero
torneremo ad occuparci degli sprite. Per prima cosa li utilizzeremo con un LayerManager, per poterli muovere
sopra uno sfondo, ma soprattutto impareremo come gestire le loro collisioni. Volete forse perderlo?
TRASPARENZE PNG Benché la maggior parte dei cellulari supporti numerosi formati per le immagini, l'unico
formato obbligatoriamente richiesto da MIDP è il PNG {Portable Network Graphics). Scegliendo questo
formato siamo al sicuro: se il telefono supporta MIDP, non può non caricare le immagini PNG. Ci va bene
così: per quel che riguarda i piccoli giochi, PNG è un formato ideale! Le immagini PNG, infatti, possono avere
delle aree trasparenti (e i dispositivi MIDP 2.0 devono obbligatoriamente supportare le trasparenze). I
fotogrammi che sono nelle strip PNG possono usare uno sfondo trasparente (il file mario.png degli esempi di
questo articolo lo fa). Così non si deve scrivere del codice per ritagliare il personaggio ed estrarlo dal
rettangolo della griglia in cui è inserito, come invece si faceva in passato.
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Io Programmo
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N.5 - MAGGIO 2009
INTEL RILASCIA UN TOOL PER MIGLIORARE LE PRESTAZIONI
ntel Graphics Performance Analy.zers (GPA) è una suite di applicazioni per analizzare e ottimizzare i
software sviluppati su Intel Integrated Graphics. GPA è stato rilasciato all'interno di una strategia chiamata
Visual Adrenalin program, che prevede applicazioni, risorse e documentazione per sviluppatori, artisti e
animatori. GPA è costituito da tre componenti: System Analyzer, Frame Analyzer ed il Software Development
Kit (SDK). System Analyzer offre una visione di alto livello sulle prestazioni generali del software, Frame
Analyzer fornisce una analisi più in profondità delle performance, infine l'SDK permette agli sviluppatori di
personalizzare la suite in base alle loro esigenze. "Gli sviluppatori di videogiochi hanno bisogno di strumenti
semplici e potenti che permettano loro di creare videogame che sembrano reali, reagiscono come reali e
forniscono una complessiva sensazione di realismo" è quanto ha affermato Elliot Garbus, vice presidente e
generai manager dell'Intel Visual Computing Software Division. Inoltre ha aggiunto: "La Intel Graphics
Performance Analyzers suite è l'unico kit di sviluppo software che fornisce una visione olistica delle
performance di videogiochi che girano su Intel Integrated Graphics. Scoprire i colli di bottiglia delle prestazioni
con GPA garantisce agli sviluppatori di poter fornire una migliore esperienza di gioco".
http://www.intel.com/software/gpal
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VIDEOGIOCHI CON IL TURBO
16/05/2009
Sport Week
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N.18 - 16 MAGGIO 2009
E IN OTTOBRE C'È LA... FORMULA 1
Nel mondo dei videogiochi, il "Mondiale" di F.1 partirà solo in autunno. È previsto infatti per ottobre il lancio di
F.1 2009 , realizzato dalla software house Codemaster, già sviluppatrice di successi motoristici come la serie
Grid e quella rallistica Colin McRae . L'uscita di questo titolo, destinato alla Psp e, per la prima volta, alla
Nintendo Wii, chiuderà l'epoca del monopolio della licenza da parte di Sony che, curiosamente, pur
possedendo l'esclusiva del marchio, lo aveva "congelato" e non aveva prodotto un videogame nuovo negli
ultimi due anni. Il passaggio della licenza porterà la F.1 per la prima volta anche su Xbox360, Pc e Ps3, ma
solo dal 2010. Tra le novità del titolo, l'esordio di Lewis Hamilton in un videogame, il circuito notturno del GP
di Singapore e l'arrivo del kers.
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Free STYLE ( Videogiochi )
16/05/2009
Sport Week
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N.18 - 16 MAGGIO 2009
RECORD, ANEDDOTI E CURIOSITÀ. ROBA DA GUINNESS
Dalla più grande collezione di console ai migliori punteggi mai realizzati. Dai record di velocità (per fi nire un
videogioco) alle curiosità più divertenti. Nella seconda edizione del Guinness dei videogame c'è spazio anche
per una sezione dedicata a quelli sportivi. 200 PAGINE, ¤ 22 AA.VV. - MONDADORI GUINNESS WORLD
RECORDS
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Free STYLE ( Videogiochi )
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Sport Week
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N.18 - 16 MAGGIO 2009
MONDIALE SUPERBIKE QUESTIONE ITALIANA
Ducati. Fabrizio. Monza. E ora anche il gioco è tricolore
Andrea ARCOBELLI
La Ducati (campione con Bayliss). Michel Fabrizio. I mila spettatori del GP d'Italia di Monza. Se già la
Superbike non parlava abbastanza italiano, adesso c'è Sbk 09 , videogame u ciale sviluppato dalla nostrana
Milestone, leader nella creazione dei titoli legati a due ruote. Sfruttando il buon lavoro della versione , al top
nelle vendite in diversi Paesi, l'evoluzione presenta spunti interessanti. Per esempio, è il primo titolo
motociclistico con la simulazione visiva dei danni a moto e tuta del pilota. Dopo che Luca Scassa, pilota della
Kawasaki team Pedercini, ha fatto da consulente per le reazioni della moto in accelerazione e frenata, nel
gioco a gestire i settaggi penserà "l'ingegnere virtuale". Ci saranno il podio dei vincitori, le "ombrelline" e i
box. Al via tutti i piloti, le moto e i circuiti (tranne il Nürburgring) del Mondiale "vero".
Foto: SBK 09
Foto: Ps3 (€ 69,99), Xbox360 (€ 64,99), Pc e Ps2 (€ 29,99) e Psp (€ 39,99).
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Free STYLE ( Videogiochi )
15/05/2009
14:47
Yahoo Finanza
Sito Web
(ANSA) - ROMA, 15 MAG - La crisi in Usa non risparmia i videogiochi. Ad aprile le vendite sono diminuite del
17% su base annua. Secondo la societa' di ricerca Npd si tratta del secondo mese consecutivo a crescita
negativa. Il mese scorso le vendite di console sono scese dell'8% a 391,6 milioni di dollari, mentre quelle di
accessori hanno perso il 15%. A flettere di piu' e' il segmento software: il fatturato giochi ha riportato un calo
del 23%, a quota 510,7 milioni di dollari.
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Usa: crollo vendite videogiochi
15/05/2009
12:30
BorsaItaliana.it
Sito Web
SAN FRANCISCO, 15 maggio (Reuters) - Negli Stati Uniti le vendite di videogiochi è scesa del 17% in aprie a
1,03 miliardi di dollari, secondo le stime di Npd: si tratta del secondo forte calo mensile consecutivo.
I software di giochi sono precipitati calando del 23% a 10,7 milioni di dollari in aprile, mentre le vendite di
hardware sono scese dell'8% a 391,6 milioni di dollari.
Le vendite di accessori sono scese del 15%.
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Videogiochi , negli Usa calo del 17% in aprile, dice Npd
15/05/2009
BorsaItaliana.it
Sito Web
di John Gaudiosi
RALEIGH, Nord Carolina, 14 maggio (Reuters) - Il regista premio Oscar Steven Spielberg era così
dispiaciuto che nessun videogame rispondesse alle esigenze di tutti e sette i suoi figli, che ha deciso di fare
quello che solo un maestro dell'intrattenimento sarebbe in grado di fare: mettersi lui stesso a fare videogioco.
"Boom Blox" è il primo titolo nato da un accordo tra Spielberg e il distributore Electronic Arts (ERTS.O:
Quotazione ) e ha già venduto quasi un milione di copie nel mondo da maggio scorso, quando è stato messo
in commercio per la Wii di Nintendo (7974.OS: Quotazione ).
Il 19 maggio Ea lancerà negli Stati Uniti il secondo gioco di Spielberg, "Boom Blox Bash Party".
Spielberg, che dice di giocare praticamente a tutti i nuovi videogame che escono, è un grande fan della
Nintendo Wii e dei suoi sensori che richiedono un'interazione fisica.
"E' una cosa molto positiva per un genitore come me che desidera che i suoi bambini non siano dei
pantofolai, ma che si alzino e facciano più movimento", ha detto il regista, che ha lavorato con il team di Ea a
Los Angeles per lo sviluppo di entrambi i giochi.
Spielberg ha spiegato che il puzzle game "Boom Blox" è nato dall'idea di utilizzare il telecomando della Wii
per "abbattere qualcosa", come nel tradizionale gioco dei blocchi colorati per le costruzioni.
Nel nuovo gioco invece, fino a quattro giocatori affrontano una serie di sfide su 400 livelli nelle ambientazioni
più disparate, come lo spazio o il fondale marittimo, dove possono creare contenuti propri e condividerli
online con altri utenti.
"Puoi diventare creatore", ha detto Spielberg. "Puoi essere partecipante o attivista. E' un modo meraviglioso
per incoraggiare i giocatori a condividere le proprie idee con il mondo e a darci nuove idee per il futuro".
Con il supporto creativo di Spielberg, Ea dovrebbe continuare questa serie di videogame per famiglie, anche
se l'originale "Boom Blox" ha ricevuto qualche critica subito dopo il lancio, soprattutto all'inizio, quando le
vendite hanno tardato a decollare.
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Spielberg inventa videogame per far felice la sua famiglia