SEZIONE 1
Georgia Conte
Scienze del turismo e comunità locale
Facoltà di Sociologia
Università degli Studi di Milano - Bicocca
NUOVI MEDIA VS NUOVA MASSA
Nel suo libro “Sociologia dei media” Denis
McQuail, pone la questione se l’avvento di
Internet richieda un’ampia revisione delle teorie
dei mezzi di comunicazione, dominate per lungo
tempo dal contesto proprio dei mezzi di
comunicazione di massa.
WEB 2.0
McQuail si chiede se la pervasività di Internet,
con la sua antropormofizzazione delle funzioni
informatiche, con software e devices che ormai
si costituiscono, come sostiene Derrik De
Kerckhove (2), in vere protesi dell’agire
umano, non imponga una radicale revisione
delle principali categorie teoriche.
Il Web 2.0 ha reso obsoleti molti aspetti
delle proposte dei teorici più noti?
WEB 2.0
 DE –SPAZIALIZZAZIONE
 FRAMMENTAZIONE
 SMART MOBS Dai luoghi più imprevedibili,
comunicano per mezzo della Rete, con l’intento di
agire e organizzarsi al di fuori della virtualità
rovesciando il percorso fatto dalle virtual community di
un tempo, che utilizzavano le tecnologie digitali per
aggregarsi unicamente nel cyberspazio, mostrandoci
sempre più ciò che Wellman ha da tempo detto: “Le reti
di computer non sono altro che reti sociali”.
 CITIZEN JOURNALISM
WEB 2.0
FENOMENO DI FORTE INDIVIDUALIZZAZIONE
Manuel Castells “il decentramento della
potenza di calcolo all’individuo”.
WEB 2.0
LIQUEFAZIONE
Bauman «la liquefazione, del broadcasting libera dalla fissità di un
modello che sta diventando obsoleto, ed è nella televisione che
questi fenomeni sono più visibili»
WEB 2.0
TRASFORMAZIONI IN ATTO
 la creazione e l’accesso ai contenuti,
 le strutture narrative,
 le modalità di produzione e diffusione,
 i modelli economici.
WEB 2.0
ABBONDANZA
 riarticolazione sia delle forme del mercato, - abbassamento
della soglia economica di accesso per l’offerta
 riarticolazione della stessa struttura semantica del racconto
multimediale - più complessa, composita, concentrica.
WEB 2.0
 USER GENERATED CONTENT
 NETWORKING
COMMUNICATION CONTINUUM
 Abbondanza
 Orizzontalità
 Device centrici
INTERATTIVITA’
 relazione costituita da un’interfaccia
simbolica tra le sue funzionalità obiettive e il
soggetto
 un oggetto informativo è interattivo se può
partecipare ad un processo di
comunicazione modificando in maniera
esplicita l’informazione emessa, in
corrispondenza delle scelte degli altri
partecipanti a tale processo
•
INTERATTIVITA’
 navigazionale: è il processo che consiste nel navigare dentro lo spazio
informativo;
 funzionale: il livello d’interattività è più elevato; l’utilizzatore
interagisce con il sistema per raggiungere un obiettivo o un insieme di
obiettivi (giochi online);
 adattativa: è il livello più elevato d’interattività; l’utilizzatore e il
sistema adattano l’applicazione o lo spazio informativo in modo tale
che possa rispondere a determinate esigenze; il confine tra lettore e
autore è fluido (per es. i siti web di social networking).
MULTICHANNEL CONTENT DELIVERY
Con multichannel content delivery s’intende generalmente la
declinazione di uno stesso contenuto e la sua diffusione
mediante più canali di distribuzione e su più supporti, con costi
ridotti per la generazione delle varianti, moltiplicando così le
fonti di ritorni economici e i profitti complessivi. La forma più
semplice di multichannel è il riciclaggio e il repackaging di
contenuti esistenti.
ESEMPI
 le pubblicazioni nell’800 di romanzi a puntate su quotidiani,
successivamente ripubblicati in volume unico e in varie
edizioni.
 Tra la fine degli anni ‘20 e l’inizio degli anni ‘30 del secolo
scorso Walt Disney amplia notevolmente la nozione di
multichannel, affiancando film, libri e pubblicazioni cartacee
settimanali e mensili, dischi, merchandising, con distribuzione
a livello mondiale; Disneyland nel 1955.
STAR WARS
 IL CASO STAR WARS
Il sistema è costruito in modo tale da ridurre in modo considerevole
il time-to-market; il lasso temporale tra l’investimento iniziale del
contenuto originale e i ritorni dai vari canali di diffusione viene
fortemente diminuito, con conseguente riduzione degli interessi
negativi sul capitale investito e l’aumento dei profitti su tutti i fronti.
Il risultato ottenuto con tale pianificazione è il ritorno economico
scaturito dai prodotti derivati, considerevolmente maggiore rispetto
agli incassi complessivi dei tre film della prima serie (sale
cinematografiche, televisione, videocassette e dvd).
IL SIGNORE DEGLI ANELLI
 IL SIGNORE DEGLI ANELLI
Un esempio recente è la serie di film “Il Signore degli Anelli”: i tre
episodi sono stati prodotti contemporaneamente da Peter Jackson e
la post-produzione è stata organizzata in modo tale da poter far
uscire i film in poco più di tre anni, tra il 2001 e il 2003, con edizioni
internazionali in varie lingue a seguire con ritardi minimi sull’uscita
negli USA. In tal modo Jackson ha accorciato considerevolmente il
time-to-market dell’intero ciclo produttivo, realizzando in parallelo
moltissimi contenuti aggiuntivi e alternativi inclusi in dvd, giochi e
prodotti derivati in diverse versioni (in questo caso i prodotti
cartacei sono prodotti derivati...).
MULTIMEDIALITA’

una comunicazione è multimediale quando coinvolge più media diversi.

coordinamento di diversi codici espressivi (scritto, sonoro, immagini fisse, immagini in movimento, ...) utilizzati
in maniera integrata per realizzare un unico oggetto comunicativo.

multimedialità centrifuga, che si riferisce ad un progetto comunicativo che coinvolga e integri media
diversi;

multimedialità centripeta, che si basa sull’integrazione di codici comunicativi ed espressivi diversi.
MATRIX
CROSSMEDIA

coinvolge più di un medium, tanto analogici e digitali che soltanto digitali, che si completano a
vicenda mediante i loro aspetti più validi rispetto alla veicolazione dei contenuti;

implica una produzione integrata;

i contenuti crossmediali sono diffusi/accessibili mediante diversi devices/sistemi di accesso,
quali telefoni cellulari, computer, televisori, set-top-box, ...;

l’utilizzo di più di un medium comporta però che si tratti di un solo
tema/storia/obiettivo/intenzione/messaggio, a seconda della tipologia del progetto;

tutti gli elementi costituenti i contenuti del progetto crossmediale sono organizzati in un unico
database che permette ai fruitori varie possibilità di accesso e d’interazione.
CROSSMEDIA
L’utilizzo di modalità interattive è intrinseco al crossmedia e permette di distinguerne
due forme di utilizzo:
• da una parte il fruitore è libero di accedere ai contenuti mediante i devices/sistemi
di accesso che predilige, nei modi e nei tempi di sua scelta, attraverso percorsi
guidati dalla narrativa interna del messaggio/storia/obiettivo; non può modificarne la
struttura, né gli elementi costituenti, né il database centrale, né le interfacce; in questo
caso le modalità interattive potranno essere di tipo navigazionale e/o funzionale;
• d’altra parte il fruitore può intervenire sulla struttura narrativa e modificare il
database con propri apporti o contributi, finanche a personalizzare le interfacce sui
propri devices/sistemi d’accesso; in questo caso la modalità interattiva potrà essere
non solo navigazionale e/o funzionale, ma anche adattativa, cioè il livello più elevato
d’interattività, permettendo al fruitore di diventare autore a pieno titolo.
SPETTAUTORE
Lo spettautore, più spesso chiamato utilizzatore (dall’inglese user) o
fruitore, può operare nel “suo spazio”, nel “suo tempo”, con il
device/sistema di accesso che decide in quel
momento/tempo/durata, in quel luogo/spazio, e con il quale
cercherà di costruire forme di personalizzazione corrispondenti alle
attese (termine strettamente connesso a quello di “expectations”
come inteso negli ambiti di ricerca sulla modellistica teorica di
psicologia sociale).
SPETTAUTORE
Paul Virilio: «oggi è proprio la
velocità ad essere il messaggio e
non più il medium, come diceva
McLuhan: velocità che rende la
trasmissione compenetrabile con la
nostra vita quotidiana, sostenibile
dalla singola persona, funzionale al
legamesociale di una piccola
comunità».
SPETTAUTORE
 PEER TO PEER
 OPEN SOURCE
COMMUNICATION CONTINUUM
Nel tempo si è quindi passati da contenuti generati e diffusi
esclusivamente dall'industria, con utilizzatori passivi e indistinti,
a tentativi di coinvolgimento dando parvenza di attività, fino allo
sviluppo dei contenuti indicati e richiesti dagli utilizzatori, per
aprire le porte ai contenuti creati dai fruitori (user generated
content).
CONTINUUM NARRATIVO
Un continuum tra strutture ed elementi narrativi proposti
dall'industria dei media,
tradizionali e nuovi, e strutture ed elementi narrativi proposti dai
fruitori, creando così nuovi spazi comunicativi che aprono
possibilità collaborative, impossibili in passato, con modelli di
business ancora
ampiamente da identificare e sviluppare.
COMMUNICATION CONTINUUM
 Continuum attraverso i devices di accesso
 Continuum nei sistemi produttivi/distributivi”
 Continuum narrativo
CONVERGENZA
Il termine "convergenza" sfugge a una definizione precisa, ma viene
di solito indicata come:
 a. la capacità di differenti piattaforme di rete di gestire servizi di
tipo fondamentalmente simile;
 b. l’unificazione di apparecchiature di largo consumo (ad esempio
telefono, televisore e computer).
NETWORKING
Il networking, ossia una inedita forma di connettività antropologica,
in cui ogni individuo trova necessario e inevitabile collegarsi con
altri individui per organizzare la propria vita, con la creazione di
“narrazioni” multiple e sempre più fortemente personalizzate
Sezione 1: Corso Sistemi di Comunicazione
Prof.ssa Georgia Conte
Da uno a molti: unica sorgente di comunicazione che irradia il
proprio contenuto ad una collettività di persone indistinte
PUBBLICO DI MASSA
VS
PUBBLICO DEI MEDIA
ISTITUZIONALIZZATO
CONTROLLO SOCIALE
 Comunicazione da pochi a pochi
 Abbondanza di contenuti
 Tematizzazione
 Targhetizzazione
 Diffusione reti digitali
 Creazione di community
 Condivisione
 Web partecipativo
 Allocuzione (unico emittente molti riceventi)
 Consultazione (informazioni precaricate)
 Registrazione (raccolta e catalogazione)
 Conversazione (interazione)
INTERAZIONE FACCIA A FACCIA
INTERAZIONE QUASI MEDIATA (massa)
INTERAZIONE MEDIATA (personal media)
 Media e modelli culturali:
IMMEDIATEZZA – abbiamo sempre più la percezione di essere
autonomi rispetto ai media detti di «massa»
IPERMEDIAZIONE – radicalizzazione dei media all’interno della
nostra cultura – ovvero la realtà «rimediata»
Un prodotto esce dall’universo delle merci dell’economia
industriale per entrare a far parte del mondo dei significati
dell’economia morale della casa.
 APPROPRIAZIONE – possesso/acquisto
 OGGETTIFICAZIONE – collocazione nello spazio domestico
 INCORPORAZIONE – integrazione con la routine quotidiana
 CONVERSIONE – esternazione status symbol/appartenenza
gruppo sociale
 BLOG – la dimensione dialogica
 WIKI – gli spazi di collaborazione
 SOCIAL NETWORK – la componente relazionale
 CAMBIAMENTO SCALA DEI VALORI
 COMUNICAZIONE TOP DOWN VS BOTTOM UP
 RIDEFINIZIONE DEI RUOLI SOCIALI
 DEMOCRATIZZAZIONE
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Sistemi di comunicazione