Sistemi adattivi
Negli Stati Uniti
vennero chiamati
CAI
(Computer Assisted
Instruction)
Sono denominati
anche
CBT
(Computer Based
Training)
Si tratta di programmi orientati a supportare o sostituire
l’insegnante (computer come tutor)
Propongono contenuti e percorsi differenti a seguito dei diversi
comportamenti degli utenti ma all’interno di una struttura di presentazione
dei contenuti precostituita.
L’utente ha poco spazio di azione: è esecutore di comandi e percorsi.
L’iniziativa è sempre gestita dal sistema che individualizza gli
interventi in base alle risposte ricevute
Sistemi adattivi
Software esercitativo
Somministrazione di quesiti su
determinati argomenti il cui
livello viene definito
direttamente dall’utente o
dall’insegnante o definito dal
sistema in base ad alcune
risposte iniziali dell’utente
Software tutoriale
(o Istruzione Programmata)
Presenta delle
informazioni seguite dalla
verifica dell’avvenuta
comprensione. La
somministrazione è
individuale e si basa sul
trinomio stimolo-rispostarinforzo
Sebbene i CAI siano stati spesso criticati risultano particolarmente utili in
ambito scolastico quando si vuole far acquisire competenze di base a
soggetti in difficoltà per i quali è necessario allenamento ed esercizio
Sistemi reattivi
Negli Stati Uniti
vennero chiamati
CAL
(Computer Assisted
Learning)
Si tratta di programmi più centrati
sull’apprendimento che
sull’insegnamento, gestiti in buona
parte dall’allievo a cui viene lasciato
un sufficiente spazio di iniziativa.
Sono ambienti entro i quali
risolvere problemi, individuare
soluzioni, prendere decisioni.
L’utente è attivo, creativo, motivato, costruttore di conoscenza
condivisa attraverso la discussione in gruppo.
Si tratta in particolare di giochi e simulazioni.
Vengono definiti non come “programmi didattici” ma come
“ambienti di apprendimento”
Sistemi reattivi
Esempi:
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

giochi didattici
www.simcity.com
http://www.mamamedia.com/
Software di simulazione
http://www.ba.infn.it/~zito/museo/leonardoen.html
Micromondi per l’apprendimento (esempio il LOGO di Papert)
è lo studente che "programma" il computer al fine di costruire
meglio i propri apprendimenti
(Micromondi della Garamond)
Sistemi reattivi - LOGO
Il LOGO è un ambiente di apprendimento attivo e costruttivo,
È l’unico linguaggio pensato e sviluppato per la didattica
Offre all’allievo due possibilità:
Quella di impartire
comandi e di poter
verificare passo dopo
passo la correttezza delle
operazioni attraverso
l’output grafico (geometria
della tartaruga)
esempio
Quella di dare un nome alla
sequenza di operazioni e
creare programmi (le
procedure) che possono
essere richiamati attraverso
il solo nome
esempio
E’ stato concepito quando, alla fine degli anni ’70 delle nuove idee cambiarono l’uso del computer
nella didattica considerandolo uno strumento che doveva solo eseguire, mentre veniva valorizzata
l’iniziativa dell’utente a cui era affidata la gestione del sistema
Sistemi reattivi - LOGO
Obiettivo di Papert (inventore del LOGO)
non era quello di formare dei “programmatori in erba”, ma
utilizzare la programmazione come uno strumento potente per
“concepire ed esprimere progetti personali, carichi di significati”.
Il Logo è stato concepito da Papert come un “ambiente di apprendimento”, una
serie di “”micromondi” dove inventare progetti e costruire saperi significativi e
condivisi.
Il LOGO è presente in versioni ultime
sempre più multimediali
(vedi MICROMONDI della Garamond)
Sistemi reattivi - LOGO
Si tratta di progetti essenzialmente grafici, pagine di disegni e testi scritti, con
animazioni grafiche. Creando e scegliendo oggetti e personaggi del sistema
da simulare e impostando delle animazioni grafiche per ciascuno di essi si può
rappresentare un modello che simula, attraverso l’animazione, delle situazioni.
In questo semplice esempio,
realizzato dagli alunni della
scuola elementare di
Locorotondo, sono stati
programmati i colori che
permettono la visualizzazione
delle province della relativa
regione
Sistemi reattivi - LOGO
La filosofia del Logo si basa su alcuni principi:

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Essere protagonisti: come diceva Papert “L’allievo programma il
computer e non si fa da lui programmare”
Usare per imparare: dare più spazio all’apprendimento che
all’insegnamento. Si apprende sia attraverso il feedback che dà il
sistema, sia attraverso il rapporto tra pari: gli alunni interagiscono tra
loro in un continuo e reciproco scaffolding (sostegno)
Pensare concretamente: Papert, allievo di Piaget, era convinto che
qualsiasi teoria nasce da una esperienza pratica.
Intervista con Seymour Papert di Francesca Leoni
Sistemi reattivi - LOGO
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Decentrare i punti di vista: nella geometria della tartaruga il soggetto
viene coinvolto anche a livello corporeo, in quanto muovendo la tartaruga
è necessario il confronto tra l’orientamento del proprio corpo e quello
della tartaruga sullo schermo
Individuare e risolvere problemi: gli ambienti o micromondi
diventano vere e proprie “palestre cognitive” dove vengono individuati e
risolti problemi.
Imparare sbagliando: l’errore diventa positivo in quanto permette di
imparare riflettendo sui propri errori.
articolo “Papert, un po’ scienziato e un po’ filosofo”
LOGO – esempio 1
Istruzioni con l’uso di primitive per la costruzione di un quadrato
LOGO – esempio 2
Creazione di una procedura che viene richiamata con il suo nome
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