Sistemi adattivi Negli Stati Uniti vennero chiamati CAI (Computer Assisted Instruction) Sono denominati anche CBT (Computer Based Training) Si tratta di programmi orientati a supportare o sostituire l’insegnante (computer come tutor) Propongono contenuti e percorsi differenti a seguito dei diversi comportamenti degli utenti ma all’interno di una struttura di presentazione dei contenuti precostituita. L’utente ha poco spazio di azione: è esecutore di comandi e percorsi. L’iniziativa è sempre gestita dal sistema che individualizza gli interventi in base alle risposte ricevute Sistemi adattivi Software esercitativo Somministrazione di quesiti su determinati argomenti il cui livello viene definito direttamente dall’utente o dall’insegnante o definito dal sistema in base ad alcune risposte iniziali dell’utente Software tutoriale (o Istruzione Programmata) Presenta delle informazioni seguite dalla verifica dell’avvenuta comprensione. La somministrazione è individuale e si basa sul trinomio stimolo-rispostarinforzo Sebbene i CAI siano stati spesso criticati risultano particolarmente utili in ambito scolastico quando si vuole far acquisire competenze di base a soggetti in difficoltà per i quali è necessario allenamento ed esercizio Sistemi reattivi Negli Stati Uniti vennero chiamati CAL (Computer Assisted Learning) Si tratta di programmi più centrati sull’apprendimento che sull’insegnamento, gestiti in buona parte dall’allievo a cui viene lasciato un sufficiente spazio di iniziativa. Sono ambienti entro i quali risolvere problemi, individuare soluzioni, prendere decisioni. L’utente è attivo, creativo, motivato, costruttore di conoscenza condivisa attraverso la discussione in gruppo. Si tratta in particolare di giochi e simulazioni. Vengono definiti non come “programmi didattici” ma come “ambienti di apprendimento” Sistemi reattivi Esempi: giochi didattici www.simcity.com http://www.mamamedia.com/ Software di simulazione http://www.ba.infn.it/~zito/museo/leonardoen.html Micromondi per l’apprendimento (esempio il LOGO di Papert) è lo studente che "programma" il computer al fine di costruire meglio i propri apprendimenti (Micromondi della Garamond) Sistemi reattivi - LOGO Il LOGO è un ambiente di apprendimento attivo e costruttivo, È l’unico linguaggio pensato e sviluppato per la didattica Offre all’allievo due possibilità: Quella di impartire comandi e di poter verificare passo dopo passo la correttezza delle operazioni attraverso l’output grafico (geometria della tartaruga) esempio Quella di dare un nome alla sequenza di operazioni e creare programmi (le procedure) che possono essere richiamati attraverso il solo nome esempio E’ stato concepito quando, alla fine degli anni ’70 delle nuove idee cambiarono l’uso del computer nella didattica considerandolo uno strumento che doveva solo eseguire, mentre veniva valorizzata l’iniziativa dell’utente a cui era affidata la gestione del sistema Sistemi reattivi - LOGO Obiettivo di Papert (inventore del LOGO) non era quello di formare dei “programmatori in erba”, ma utilizzare la programmazione come uno strumento potente per “concepire ed esprimere progetti personali, carichi di significati”. Il Logo è stato concepito da Papert come un “ambiente di apprendimento”, una serie di “”micromondi” dove inventare progetti e costruire saperi significativi e condivisi. Il LOGO è presente in versioni ultime sempre più multimediali (vedi MICROMONDI della Garamond) Sistemi reattivi - LOGO Si tratta di progetti essenzialmente grafici, pagine di disegni e testi scritti, con animazioni grafiche. Creando e scegliendo oggetti e personaggi del sistema da simulare e impostando delle animazioni grafiche per ciascuno di essi si può rappresentare un modello che simula, attraverso l’animazione, delle situazioni. In questo semplice esempio, realizzato dagli alunni della scuola elementare di Locorotondo, sono stati programmati i colori che permettono la visualizzazione delle province della relativa regione Sistemi reattivi - LOGO La filosofia del Logo si basa su alcuni principi: Essere protagonisti: come diceva Papert “L’allievo programma il computer e non si fa da lui programmare” Usare per imparare: dare più spazio all’apprendimento che all’insegnamento. Si apprende sia attraverso il feedback che dà il sistema, sia attraverso il rapporto tra pari: gli alunni interagiscono tra loro in un continuo e reciproco scaffolding (sostegno) Pensare concretamente: Papert, allievo di Piaget, era convinto che qualsiasi teoria nasce da una esperienza pratica. Intervista con Seymour Papert di Francesca Leoni Sistemi reattivi - LOGO Decentrare i punti di vista: nella geometria della tartaruga il soggetto viene coinvolto anche a livello corporeo, in quanto muovendo la tartaruga è necessario il confronto tra l’orientamento del proprio corpo e quello della tartaruga sullo schermo Individuare e risolvere problemi: gli ambienti o micromondi diventano vere e proprie “palestre cognitive” dove vengono individuati e risolti problemi. Imparare sbagliando: l’errore diventa positivo in quanto permette di imparare riflettendo sui propri errori. articolo “Papert, un po’ scienziato e un po’ filosofo” LOGO – esempio 1 Istruzioni con l’uso di primitive per la costruzione di un quadrato LOGO – esempio 2 Creazione di una procedura che viene richiamata con il suo nome