Nuove tecnologie
….e loro impatto sulla didattica
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Teoria delle intelligenze multiple di Gardner
Secondo Gardner la scuola ha sempre privilegiato una sola
forma di intelligenza, quella logico-astrattiva e linguistica,
trascurando di valorizzare altre abilità coinvolte
nell’apprendimento. L’uso delle nuove tecnologie può
essere una spinta per quegli studenti che non si riconoscono
nei tradizionali mezzi cognitivi e comunicativi utilizzati nella
scuola, e la flessibilità delle TIC può consentire ad ogni
studente di servirsi del tipo di intelligenza a lui più consona
per poter in tal modo esprimere al meglio le proprie
potenzialità.
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La data di nascita nelle tecnologie dell’insegnamento viene fatta
coincidere con la pubblicazione dell’articolo “The science of
learning and the art of teaching”: uscito nel 1954, in questo
articolo Skinner descrive in modo dettagliato la sua teoria
comportamentista dell’apprendimento, caratterizzata
dall’importanza del rinforzo positivo nell’agevolare
l’apprendimento.
Skinner propone, come soluzione, di affidare
questo ruolo alle macchine guidate da
sequenze di azioni programmate
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Il vedere le tecnologie didattiche in quest’ottica ha
portato naturalmente a delle forti critiche e
contrapposizioni tra i sostenitori che propugnavano
l’utilizzo delle macchine come strumenti per
ottimizzare l’insegnamento e coloro che invece le
consideravano un pericolo in quanto avrebbero reso
meno umano il rapporto tra docente e allievo: questo
perché le macchine venivano proposte da Skinner
come sostituti dell’insegnante.
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Funzioni delle nuove tecnologie didattiche
Come usarle?
DOCENTE
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STUDENTE
SISTEMI ADATTIVI
Si tratta di programmi orientati a supportare o sostituire
l’insegnante (computer come tutor)
Propongono contenuti e percorsi differenti a seguito dei diversi
comportamenti degli utenti ma all’interno di una struttura di
presentazione dei contenuti precostituita.
L’utente ha poco spazio di azione: è esecutore di comandi e
percorsi.
L’iniziativa è sempre gestita dal sistema che individualizza
gli interventi in base alle risposte ricevute
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Si tratta di
programmi più
centrati
sull’apprendimen
to che
sull’insegnamento,
gestiti in buona
parte dall’allievo a
cui viene lasciato
un sufficiente
spazio di iniziativa.
Sono ambienti
entro i quali
risolvere
problemi,
individuare
soluzioni,
prendere
decisioni.
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SISTEMI REATTIVI
L’utente è attivo,
creativo, motivato,
costruttore di
conoscenza
condivisa
attraverso la
discussione in
gruppo.
Si tratta in
particolare di
giochi e
simulazioni.
Vengono definiti
non come
“programmi
didattici” ma come
“ambienti di
apprendimento”
L’IPERTESTO
Le tecnologie didattiche non possono prescindere dagli ipertesti
perché questi consentono di organizzare e gestire le
informazioni con modalità che favoriscono le capacità
metacognitive negli studenti (Battagia, 2003).
I primi modelli di ipertestualità risalgono al 1945, ma il termine
“ipertesto” viene coniato nel 1965 per identificare un testo a più
dimensione contrapposto al tradizionale testo che di dimensione
ne ha una sola.
Successivamente l’idea di ipertesto fu ampliata da Berners-Lee, che abbinando il
concetto di “ipertesto” con la rete Internet già esistente realizzò il WWW (World
Wide Web), una sorta di ipertesto su scala mondiale (Bonavoglia, 2004).
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IPERTESTO
IPERMEDIA
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Le caratteristiche di un ipertesto ne fanno uno strumento privilegiato nella
didattica in quanto mette in atto operazioni cognitive nuove che portano il
discente a diventare artefice e protagonista del proprio percorso conoscitivo,
elaborando nuovi rapporti con le discipline.
gli ipermedia realizzano connessioni che permettono di spostarsi da una
risorsa all’altra seguendo il proprio interesse e le proprie abilità: in tal
modo ogni soggetto diventa in qualche misura l’autore del proprio testo
di lavoro;
i nodi e la rete che formano gli ipermedia spingono ad esplorare percorsi
nuovi, favorendo l’acquisizione di abilità importanti soprattutto nelle
discipline scientifiche, tra le quali l’atteggiamento di scoperta;
gli ipermedia favoriscono la connessione tra discipline diverse: la realtà
appare quindi come una rete di relazioni tra aspetti differenti, mettendo
in evidenza l’aspetto sistemico dell’ambiente;
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la rete e i nodi dell’ipertesto evidenziano la dinamicità e la conflittualità della
conoscenza, che non è sempre così lineare come può apparire dalla struttura
di un libro ed è affidata inoltre alla personale attività di ricerca del singolo;
la multimedialità consente azioni di rinforzo e integrazione tra gli emisferi del
cervello, associando stimoli visivi e uditivi correlati al medesimo argomento
(A. Battaggia, 2003
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LE ANIMAZIONI E LE SIMULAZIONI
Le animazioni non si servono di immagini reali e permettono un
livello di interattività basso, ma sono degli strumenti potenti
specialmente come mezzi per rendere più accattivanti e
comprensibili immagini altrimenti statiche. Le animazioni
possono essere utilizzate per motivare il discente, per
dimostrare concetti ed enfatizzare dettagli o aspetti di fenomeni
complessi
http://digilander.libero.it/sussidi.didattici/animazi
oni/galleria_an.html
L’utilità delle animazioni risiede anche nel fatto che permettono
la visualizzazione di ambienti difficilmente visitabili o fenomeni
che avvengono lontano da noi, evitando in tal modo che gli
studenti ne elaborino immagini stereotipate ed errate
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Le simulazioni sono caratterizzate da un alto livello di
interattività e dall’opportunità offerta al discente di
modificare valori e condizioni di un fenomeno per analizzare
le conseguenze: questa possibilità spinge lo studente a
formulare ipotesi, a discuterne con i compagni e a testarle.
https://phet.colorado.edu/it/
L’interattività delle simulazioni permette quindi di fare
previsioni, testare ipotesi e ricevere un feedback immediato,
aiutando così gli studenti a sviluppare abilità di indagine e di
pensiero
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LE RETI INFORMATICHE
Le reti informatiche permettono di stabilire delle connessioni
finalizzate alla comunicazione, aspetto molto importante in
quanto presupposto per la realizzazione dell’apprendimento
collaborativo.
Grazie alle reti Intranet e Internet si creano gruppi di
comunicazione che possono essere delineati come segue:
1. comunicazioni tra studenti: la rete Intranet collega i pc che si
trovano all’interno di un edificio o anche in edifici diversi
impedendo l’ingresso nella rete degli utenti esterni: si rivela uno
strumento utile per lo scambio di dati e informazioni tra studenti
di scuole diverse impegnati nella realizzazione di un progetto
comune. Un esempio dell’utilizzo della rete Intranet è offerto dal
Progetto Globe(http://www.globe.gov/globe_flash.html
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2. comunicazioni tra docenti: la rete tra scuole permette uno
scambio di risorse, idee, strumenti tra docenti.
3. comunicazioni tra studenti ed esperti: la facilità con cui
Internet e la posta elettronica consentono di stabilire contatti,
permette di avvicinare gli studenti al mondo della scienza
mettendoli nella condizione di contattare esperti di
diverse discipline per chiedere informazioni e chiarimenti. In
questo modo gli studenti possono vivere in modo più
partecipe le scienze e la ricerca, ed acquisiscono abilità, come
la capacità di scegliere a quale esperto rivolgersi, porre dei
quesiti scientifici, utilizzare un linguaggio scientifico
appropriato.
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I MOTORI DI RICERCA E IL W.W.W.
I motori di ricerca permettono di accedere ad un grande
numero di risorse presenti nel web. Accanto alla possibilità di
poter scegliere quali articoli e quali dati considerare, vi è la
necessità da parte degli studenti di sviluppare non solo l’abilità
nel cercare tali informazioni, ma anche la capacità di valutare la
loro veridicità e affidabilità. Gli articoli e le informazioni
rinvenibili in Internet possono essere utilizzate
per ricerche e compiti, e i dati scientifici presenti nel web
possono fornire al docente uno spunto per far lavorare gli
studenti con la statistica finalizzata all’analisi di fenomeni.
L’utilizzo di Internet nell’apprendimento per progetti ha un
grande potenziale motivante: gli studenti possono accedere a dati
reali, collaborare sia con altri studenti che con ricercatori,
contribuire nel loro piccolo a “fare scienza”.
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Le nuove tecnologie didattiche nell’istruzione
Un aspetto critico dell’introduzione delle nuove tecnologie nella
didattica è che queste devono adattarsi al concetto che il
docente ha della didattica stessa. Per chiarire meglio il rapporto
tra scuola e nuove tecnologie, è utile capire quale uso se ne possa
fare e in base a quali principi filosofici esse possano essere
utilizzate.
• la tecnologia come contenuto: il compito del docente consiste
nel fornire agli studenti conoscenze sulle tecnologie didattiche;
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• la tecnologia come processo: l’uso delle tecnologie viene
visto come un insieme di abilità da insegnare agli studenti, che
vanno dalla costruzione (design and technology) alla capacità
di risolvere problemi; il compito della scuola diventa quello di
fornire abilità, piuttosto che informazioni e conoscenze;
• la tecnologia come metodo: la tecnologia è vista come un
insieme di strategie didattiche al servizio dell’apprendimento.
Secondo Braukmann (1993), la tecnologia non esiste in quanto
materia fine a sé stessa, ma piuttosto dovrebbe supportare gli
obiettivi già esistenti relativi alle abilità scientifiche e di
comunicazione.
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L’utilizzo delle TIC quindi dipende da svariati fattori, correlati
strettamente tra di loro:
. obiettivi da raggiungere
. competenze da sviluppare
. metodologia che si vuole applicare
. autonomia e maturità dei discenti
. Grado di conoscenza dei vari strumenti
. ………
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Come già da decenni è stato sottolineato dagli esperti del
settore, materiali e strumenti didattici non possono e non
devono essere utilizzati nelle aule come dei semplici
“supporti” o “integrazioni”. Essi devono piuttosto essere
considerati e utilizzati come dei mediatori di apprendimento
e strumenti cognitivi atti a stimolare e sostenere i processi di
apprendimento nel loro complesso.
In Italia i contesti scolastici non hanno subito una sostanziale
trasformazione in seguito al progresso tecnologico, e nessun
intervento, anche quelli più sostenuti e finanziati, si è
dimostrato vincente nell’innovare i processi di insegnamentoapprendimento attraverso l’integrazione strategica delle
tecnologie dell’informazione e della comunicazione e gli
esempi di buone prassi in Italia restano ancora troppo pochi.
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Negli ultimi anni, però, il processo di apertura della scuola alle
tecnologie, ha intrapreso una direzione nuova che mira a
informatizzarne gli strumenti tipici e libri e lavagne, diventano
e-book e LIM.
I “nativi digitali”, multitasking, dotati di iPod e telefonino,
costantemente connessi e capaci di allestire un blog e di
partecipare a dibattiti in forum e chat, sono, però,
profondamente diversi dai loro insegnanti, i loro modelli di
pensiero sono cambiati, condizionati dalle tecnologie. Quindi
e-book e LIM non potranno essere apprezzati solo perché le
intrinseche caratteristiche multimediali potrebbero stimolare
nell’alunno la motivazione ad apprendere.
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La scuola, gli insegnanti e il mondo della ricerca
pedagogica e didattica ne dovranno valorizzare e mettere
a frutto le potenzialità, a partire dalla consapevolezza che
quello che si rende necessario ed indispensabile è un
cambiamento metodologico, capace di declinare una
offerta educativa e formativa rispondente alle esigenze
della società della conoscenza e delle nuove generazioni.
Il pieno potenziale della tecnologia si realizza, infatti, quando essa migliora
l’efficacia di un ambiente di apprendimento, quando favorisce e sostiene
l’apprendimento profondo e significativo, quando realizza un approccio
didattico attivo, costruttivo, collaborativo, autentico ed intenzionale
(Jonassen, 2008; Scardamalia e Bereiter, 2006).
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La competenza digitale che la scuola deve trasmettere va
dunque concepita e articolata secondo diverse componenti:
• base conoscitiva;
• saper “leggere” le tecnologie;
• saper usare/adattare le tecnologie nei diversi contesti;
• intersezione con key competencies di altro tipo.
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Da quanto precede discende la domanda:
PERCHE’ UN INSEGNANTE DOVREBBE SCEGLIERE DI UTILIZZARE
RISORSE TECNOLOGICHE A SUPPORTO DELLA PROPRIA DIDATTICA?
In genere il motivo è che ci si rende conto che, sotto certe condizioni,
le TIC possono offrire allo studente opportunità e modalità diverse, e
talvolta anche più efficaci, per il conseguimento di uno specifico
obiettivo formativo.
…….. MA QUALI?
Software
didattico
Tecnologie di
Rete
Ipermedia
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Software didattico
Con Software Didattico si intendono quei prodotti multimediali,
basati sull’uso del computer, che interagendo con il fruitore
mirano a fargli raggiungere un dichiarato obiettivo didatticoeducativo, attraverso diverse strategie didattiche
IL GIOCO
LA SIMULAZIONE
LA STRATEGIA TUTORIALE
LA STRATEGIA ESERCITATIVA
LA VALUTAZIONE FORMATIVA
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Le motivazioni all’uso del Software Didattico
certamente variano in ragione dei diversi livelli
scolari
Sono da mettere in relazione a:
all’allievo
alle sue condizioni
al suo vissuto
alle sue necessità formative
Tutti elementi che solo il docente
può valutare.
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L’uso di Software Didattico può:
• incidere qualitativamente e quantitativamente
sulla varietà delle attività didattiche proposte;
• consentire concretamente l’individualizzazione
dei percorsi educativi;
•stimolare nuovi apprendimenti in aree
emergenti, prima tra tutti l’Informatica
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Nella scelta di usare il Software Didattico va comunque considerato che:
si tratta di uno tra i tanti “strumenti”che possono, variamente, supportare il
docente nella sua attività didattica ed educativa ma non può sostituirlo
La pianificazione del suo uso può essere fatta con:
Attività individuali
(attività calibrata sul singolo studente che la svolgerà in autonomia, assistito o meno
dal docente)
Attività di gruppo
(attività che prevede l’utilizzo contestuale del prodotto da parte di più alunni anche a distanza)
Attività miste
(lo studente è coinvolto individualmente in attività che non rimangono fini a se
stesse, ma sono parte di un progetto didattico allargato che coinvolge più alunni,
un’intera classe, più classi vicine o lontane, ...)
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Ipermedia
Oggi gli ipermedia sono disponibili in varie forme e sono distribuiti sia
- off-line (di solito su CD),
sia
- on-line (via rete)
Per esempio puoi trovarli sotto forma:
 di siti informativi e/o didattici
 di opere di consultazione elettroniche
 di software didattico
 di prodotti sviluppati dalle scuo
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Perché scegliere un ipermedia?
Perché ogni lettore, a differenza di ciò che avviene nella
consultazione di un testo, può seguire il percorso di lettura
a lui più congeniale , scegliendo tra una serie di proposte
previste dall’autore o seguendo una navigazione libera.
Perché un percorso didattico può vedere lo studente
“fruitore” di ipermedia già pronti per essere usati nel
processo di apprendimento, oppure “autore” o
“coautore” di progetti e prodotti ipermediali.
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VEDIAMO QUALI SONO I VANTAGGI DELL’USO DI UN IPERMEDIA
IN UN PERCORSO DI APPRENDIMENTO STRUTTURATO?
L’ipermedia porta con sé il fascino della scoperta e dell’interattività: è l’utente che,
stimolato dalle diverse opportunità offerte dal programma, traccia il suo percorso
operando scelte autonome, stabilendo criteri e tempi di esplorazione propri,
scoprendo molto spesso (soprattutto nel caso degli studenti più grandi)
un processo di unificazione dei saperi disciplinari
Inoltre, la necessità di operare delle scelte pone l’utente nella condizione di:
 pensare e riflettere non soltanto sui contenuti, ma anche su come questi sono
strutturati e collegati,

constatare che uno stesso argomento può essere appreso seguendo percorsi
differenti
.
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Costruire un ipermedia ha sicuramente potenzialità didattiche ed educative notevoli
e spesso l’esperienza ci dice che può favorire:
La collaborazione (sia fra gli studenti
sia fra gli studenti e i loro docenti;
l’interesse per i contenuti;
la consapevolezza critica (rispetto a
quanto si legge, si fa e s’impara);
l’interdisciplinarietà;
la multiprospetticità.
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Il conseguimento
di un obiettivo
condiviso
un lavoro
di gruppo
strutturato
il senso di
responsabilità
verso il gruppo
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Lavorare
collaborativamente
in rete
presuppone
una
programmazione
di attività per
ogni singolo
attore
la previsione
(da parte degli insegnanti)
di un sistema di valutazione
dei processi (cognitivi e
sociali) e dei loro risultati
Tecnologie di rete
SERVIZI DI RETE
ACCESSO ALLE INFORMAZIONI E ALLE CONOSCENZE
CONDIVISIONE DELLE INFORMAZIONI E DELLE CONOSCENZE
COOPERAZIONE
APPRENDERE IN RETE
Avendo a disposizione i servizi di rete per la comunicazione interpersonale
e l’accesso/condivisione dell’informazione, è possibile immaginare diversi loro usi
a supporto dei processi educativi
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LA RETE PUO’ ESSERE USATA PER:
scambio di informazioni e conoscenze
accedere alle informazioni
sviluppo di attività collaborative (uso
collaborativo della rete).
avere un ambiente entro in cui dar vita a veri e
propri processi di apprendimento collaborativo
finalizzati al raggiungimento di specifici obiettivi
formativi (apprendimento in rete).
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LA RETE AVVICINA
In questo senso l’uso della posta elettronica, della
chat e della videoconferenza può contribuire a
creare situazioni di interazione sociale molto efficaci
L’uso di piattaforme dedicate e la creazione
di comunità( classi) virtuali rende possibile la
collaborazione tra studenti e persone
distanti anche chilometri. Ma può anche
servire per intervenire in situazione di
istruzione domiciliare o per proporre
potenziamenti, recuperi e altro ….
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Attività collaborativa
Punti di forza
Software
didattico
Ipermedia
Tecnologie
di rete
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Criticità
Esempio di applicazione
GRAZIE
PER
L’ATTENZIONE
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