Istituto Comprensivo Statale “N. Nicolini” Scuola Primaria di Tollo PROGETTO Persone coinvolte: Luciana D'Emilio, M.Concetta Menicucci, Liliana Radica, Di Pietro Nadia, Sallustio Donatella, educatrice dell'Ente d'ambito, Alunni della classe 2^ B del plesso scolastico di Tollo Variabili misurate in linea di base: • Frequenza degli interventi fatti dalla classe: a) senza alzare la mano b) alzando la mano, senza però aspettare il consenso della maestra c) alzando la mano e aspettando il consenso. • Frequenza con cui i bambini si alzano dal posto durante la lezione: durata dei comportamenti messi in atto dalla classe che disturbano la lezione (chiacchierare, rumoreggiare, cantare, commentare …). L'intervento è focalizzato inizialmente su un Obiettivo: In seguito verranno introdotte le variabili “sto seduto al posto” e “sto in silenzio” Tecniche utilizzate: • • • • • • • • • • drammatizzazione paradossale circle time (+ carta “T”) Modellamento role playing analisi del compito e cartellone delle regole Rinforzo Estinzione Automonitoraggio feedback informativo token economy Il lavoro sugli antecedenti Drammatizzazione paradossale: l’educatrice, una volta arrivata in classe, si siede rivolta verso la collega accanto ad un alunno; durante la spiegazione dell’insegnante inizia a fare domande, più o meno pertinenti, a voce alta, imponendosi sulla voce della collega, senza alzare la mano né aspettare il consenso; l’insegnante la richiama più volte e la esorta ad alzare la mano: lo fa senza però aspettare il consenso. • circle time: al termine della scenetta discutiamo in classe per identificare insieme: in quali esperienze si ritrovano i bambini, come si sentono, come giudicano questo atteggiamento quando sono loro o i compagni, a metterlo in atto e quali comportamenti permetterebbero di migliorare la situazione • la carta T • il cartellone dei passi comportamentali relativi alla variabile: alza la mano e aspetta consenso. Cartellone dei passi comportamentali • • • • Mi viene in mente qualcosa da dire Penso se è il momento giusto per dirla Se posso dirla alzo la mano Aspetto che la maestra mi dia il permesso di intervenire • Modellamento: l’insegnante di classe e l'educatrice mettono in scena di nuovo i comportamenti oggetto del circle time ma questa volta mostrando quelli positivi, degni di un rinforzo e di una lode • Role playing: a turno, divisi in due gruppetti i ragazzi simulano la “lezione ideale” mettendo in atto i comportamenti positivi: stare in silenzio, seduti e alzare la mano per intervenire, per circa 5 minuti. Il gruppo di bimbi che sta a guardare, a turno, giudica quelli che simulano, in modo da identificare uno spunto per la discussione successiva sui comportamenti positivi e sugli obiettivi di miglioramento. Il lavoro sulle conseguenze Costruiamo il Paese della Felicità Token economy: Il Paese della Felicità è un paese allegro ma gli abitanti sentono la mancanza di un intrattenimento, il loro desiderio è realizzare un grande Luna Park e chiedono ai bambini della 2^ B di aiutarli a costruirlo I bambini della classe ne sono entusiasti e corrono ad aiutare gli abitanti del paese felice … ma i pirati del villaggio,Paura e Prurito, decidono di boicottare l’operazione: sono sempre stati loro a preoccuparsi di divertire gli amici e ora temono di perdere il privilegio! Si recano da Vento-Vortice in cerca d’aiuto, prontamente il vento birichino spazza via i materiali per costruire il Luna Park. Adesso tutti i pezzi sono sparsi per il grande bosco e bisogna recuperarli! Scopo del “gioco”: Riuscire a riconquistare tutti i token cioè i pezzi del loro paese ognuna diversa alunno per alunno. Per ogni sessione si possono ottenere più token, in base a quanto segnalato dal grafico che rileva nel conteggio fatto alla fine dell’ora gli interventi con alzata di mano (e aspettando il consenso), Ad ogni sessione si disegna il grafico deve essere mantenuto il comportamento di alzare la mano e aspettare il permesso per almeno il 75% perché la classe abbia diritto a poter arrivare al premio Importante: 1. ogni bambino riceve lo stesso numero di token a sessione ( si osserverà l’andamento dell’intera classe) 2. i singoli vengono gratificati dall’applauso nella sessione successiva. Il contratto Si passa quindi a firmare il contratto d’impegno in cui ogni alunno s’impegna a rispettare le richieste dell’insegnante. Il contratto è individuale, i bambini possono tenerlo sempre con loro. Questo momento può coinvolgere anche il Dirigente scolastico che si recherà in classe di persona per apporre la sua firma, rendendo ufficiale il contratto. Contratto d’impegno Io sottoscritto_________________ che frequento la classe___________ in accordo con le mie maestre, prometto che cercherò di rispettare le regole di comportamento, decise insieme ai compagni e alle insegnanti: in particolare prometto di alzare la mano ogni volta che vorrò prendere la parola e di aspettare che la maestra mi dia il permesso di intervenire. Se rispetterò queste regole riuscirò a ricostruire la mia porzione del Luna Park e riceverò il mio premio; soprattutto però, in classe cresceranno i sorrisi e diminuiranno le facce arrabbiate!!! Firma alunno___________________ Firma insegnanti____________ Firma preside____________ • Al completamento della propria porzione del parco ogni alunno riceve il premio individuale (da stabilire). • Una volta costruite tutte le parti del Luna park la classe ottiene il premio finale collettivo, un’uscita con pic-nic! Introduzione delle altre variabili: Obiettivo: Sto seduto al posto Sto in silenzio La carta “T” COSA DEVO FARE COSA NON DEVO FARE ASCOLTARE NON STARE ATTENTO STARE IN SILENZIO CHIACCHIERARE ALZARE LA MANO PER PRENDERE LA PAROLA PARLARE SENZA ALZARE LA MANO ASPETTARE CHE LA MAESTRA MI DIA IL PERMESSO, PRIMA DI PARLARE INTERVENIRE QUANDO MI VA DI FARLO STARE SEDUTO COMPOSTO ALZARMI SPESSO DAL BANCO, SENZA CHIEDERE IL PERMESSO Il cartellone dei passi comportamentali: spiega in modo chiaro e dettagliato come intervenire, sempre alzando la mano, ma anche senza alzarsi dal posto per attirare l’attenzione dell’insegnante: 1. 2. 3. 4. 5. voglio mostrare alla maestra qualcosa; mi assicuro che non sia già impegnata; alzo la mano; aspetto che mi dia il permesso di parlare; ora posso mostrarle ciò che volevo. Rinforzatori • Informativi: la classe riceve, al termine di ogni sessione, un feedback relativo alla propria performance tramite una semplice rappresentazione grafica. • Simbolici: se la classe rispetta il criterio prestabilito*, ogni bambino riceve 1gettone (Casella del Puzzle). Completatala raccolta di gettoni, la classe ha accesso ad un premio finale. • Dinamico: premio finale, una festa. Per ottenere il premio finale tutti i componenti della classe devono aver conquistato dei token (gettoni). • Sociali: sorrisi, esortazioni, complimenti, ogni volta che un bambino mette in atto il comportamento desiderato, facendo notare all’interessato e alla classe in generale i progressi e i benefici ottenuti.