IL VIDEOGAME: UN MEDIUM CULTURALE DI INTRATTENIMENTO PER PENSARE E APPRENDERE IL VIDEOGIOCO: IMPATTI SOCIO-EDUCATIVI Le giovani generazioni nascono e vivono nell'età del computer, di internet e dei videogiochi appunto. Il fascino dei videogame sta nel fatto che essi rappresentano una delle forme più precoci ed avanzate della multimedialità digitale: in essi agiscono suoni, immagini, parole, e i giovani / giovanissimi operano su questi elementi in chiave fortemente interattiva1. L'infinità di videogiochi offerti dal mercato ha portato a riflessioni sulla positività o meno di questi sullo sviluppo dell'infanzia e dell’adolescenza. Tale dibattito ha portato alla formazione di due schieramenti. Da un lato, si sono sviluppate nel corso degli anni delle vulgate circa la funzione potenzialmente “pericolosa” – a livello sociale e di crescita intrapersonale – del videogame quale strumento che incita a modelli comportamentali aggressivi, prodotto “escludente” la cui natura solitaria favorisce l’ammorbamento e diminuisce le capacità cooperative. Queste posizioni hanno influito sul processo discorsivo che ha inciso sull’attuale percezione del videogame, divaricando i termini di comprensione tra gli adulti, in primis i genitori, e i ragazzi. Dall’altro, sono emersi di recente studiosi di preparazione multidisciplinare, caratterizzati quasi tutti da un’età che non supera i quarant’anni, che hanno preso in mano quelli che oggi si suole chiamare “games studies”, affrancando lo studio del tema dall’inadeguatezza e dall’avversione anche ideologica - che aveva caratterizzato gli analisti della generazione precedente. Sono i sostenitori, secondo cui i videogame sviluppano, accanto alla coordinazione oculo-manuale, la memoria, la capacità di pensiero induttivo, il processo cognitivo in parallelo, nonché facilitano l'approccio alla cultura e alla tecnologia del computer (preparando così al pensiero tecnologico). Qui di seguito riportiamo alcune valutazioni sulla nuova consapevolezza emergente dagli studi circa la funzione del videogame, il suo indubbio peso specifico culturale, l’impatto socio-educativo quale strumento di crescita personale dell’utente minore. I videogame possono infatti: aumentare le abilità nella lettura delle immagini visive sviluppare capacità di scelta decisionale agevolare i processi di attenzionalità su più variabili per volta e la loro relazione spingere ad elaborare e a formulare strategie vincenti acquisire maggiore destrezza/sicurezza sviluppando fiducia in se stessi e nelle proprie capacità Videogiochi: implicazioni cognitive e metacognitive La dimensione ludica riveste un momento fondamentale per lo sviluppo e l’apprendimento. Nella società attuale i videogiochi si caratterizzano come uno tra i principali strumenti di socializzazione cognitiva per le menti delle nuove generazioni. Vari studi in ambito straniero e italiano hanno rilevato i principali effetti cognitivi che l’utilizzo dei giochi elettronici comporta, e la possibilità di trasferire tali abilità anche in altri ambiti di conoscenza. Tale prospettiva di ricerca intende sostenere un punto di vista che permette di analizzare gli effetti cognitivi connessi all’utilizzo dei videogiochi, al fine di strutturare percorsi educativi in ottica metacognitiva2. L’utilizzo dei videogiochi sostiene la capacità di monitorare e controllare i propri processi cognitivi. In specifico usare giochi elettronici permette: • • • • l’identificazione delle caratteristiche di ciò che si sta per affrontare la consapevolezza delle proprie strategie e delle possibili applicazioni il controllo e la supervisione dell’esecuzione la valutazione dei risultati 1 Cfr. Appendice 1 per la classificazione attuale dei videogiochi. 2 La finalità metacognitiva perseguita attraverso le attività laboratoriali può essere così riassunta: esercitare la propria capacità di lettura, controllando i propri processi cognitivi, (perché leggo? cosa significa leggere? in che modo riesco a leggere davvero?); apprendendo in itinere idee e informazioni che consentano quel controllo (cosa vuol dire saper descrivere, saper comprendere, saper rielaborare; quali sono gli elementi della comunicazione, cosa le intenzioni comunicative, cosa i simboli) acquisendo una propensione a riflettere sul proprio apprendimento e i suoi procedimenti (so ascoltare? so leggere? so dividere in sequenze, so rielaborare?). 2 Le competenze visuospaziali Il maggior effetto dei videogiochi, oggi tridimensionali, si ha nel campo delle competenze visuospaziali, cioè quell’insieme di abilità che permettono alle persone di raffigurarsi mentalmente uno spazio virtuale e di trasformare rapidamente gli oggetti tramite rotazioni e modificazioni. L’uso abituale dei videogiochi permette di migliorare sensibilmente queste abilità e - soprattutto - il game potrebbe rappresentare uno strumento per colmare il gap prestazionale legato alle differenze di genere sia in infanzia che in adolescenza. Da indagine statistiche quantitative, è emerso che la grafica 3D veicola un feedback maggiormente forte rispetto alla grafica 2D in chi ne fa utilizzo, nonostante la modalità di visualizzazione sia la medesima (monitor). Il 3D però necessita delle “competenze” maggiori da parte del giocatore per generare quest’effetto-salienza. Il linguaggio videoludico Il linguaggio videoludico ha grammatiche e sintassi tutte sue. Coordinare fin dalla più tenera età mani, dita, occhi, tempi e obiettivi strategici rispetto a uno scopo ha per i bambini e i ragazzi notevoli conseguenze sulle capacità visuomotorie. Vari studi confermano l’ipotesi fondante secondo la quale i bambini sono più attratti dal linguaggio delle immagini in movimento rispetto alle figure statiche o, peggio, al testo alfabetico e si sono dedicati alle differenti concezioni dello spazio fisico investite dal muovere i personaggi dei videogiochi in spazi simulati, che essi siano bidimensionali o tridimensionali. La dimensione narrativa Il videogioco di oggi è una realtà complessa, capace di raccontare storie e suscitare emozioni al pari degli altri media. Con lo sviluppo tecnologico, i giochi sono in grado di ricreare la realtà, le ambientazioni e i personaggi in modo sempre più realistico, tanto da poterli paragonare a veri e propri film, con la differenza che qui i protagonisti siamo noi. Così, i videogiochi hanno raggiunto un profondo spessore narrativo: le storie sono interattive, richiedono partecipazione, intervento prima persona, immersi nella vicenda che si sta raccontando a noi stessi. La capacità di narrare, propria del pensiero narrativo, costituisce una dimensione fondamentale nel processo di conoscenza umana: gli esseri umani organizzano la loro esperienza e danno senso ai loro avvenimenti principalmente attraverso la forma narrativa del racconto, secondo modi e registri offerti dalla cultura di riferimento. Il pensiero narrativo è una modalità complessa di organizzare la realtà che accompagna il bambino fin dall’infanzia e che trova il suo campo di applicazione naturale nel mondo sociale. Una ricerca (Bartolomeo e Marconi, 2002) ha confermato che i bambini sono in grado di rappresentare in forma narrativa i videogiochi che utilizzano. Dai risultati è emerso che una volta acquisita una competenza narrativa questa viene applicata allo stimolo, non è lo stimolo ad attivarla. Infatti, nonostante i videogiochi richiedano una esecuzione prevalentemente motoria, i bambini sono in grado di elaborare in termini mentali il videogioco, in una forma narrativa. E’ indubbio che delle tre diverse modalità di rappresentare la conoscenza (attiva, iconica, simbolica) individuate da Bruner3, i videogiochi attivano una rappresentazione di tipo esecutivo (schiaccia il bottone X per sparare, Y per saltare, ecc.), ma si può asserire che stimolano anche una rappresentazione di tipo simbolico. Capacità sensomotorie Nel periodo iniziale degli studi di settore pressoché tutta l’attenzione degli studiosi si era concentrata sulle capacità sensomotorie degli utenti, senza considerare i processi mentali, anzi escludendone la possibilità. Emerge oramai in modo molto chiaro che le capacità sensomotorie che implicano la coordinazione occhio-mano sono vitali in sé stesse e si è riscontrato che nei videogiochi le capacità richieste vanno molto al di là della semplice coordinazione vista-tatto. 3 Secondo la teoria dello strutturalismo strumentale di J. Bruner esistono tre diversi sistemi di rappresentazione delle informazioni (esecutiva, iconica, simbolica). 3 Competenze manipolative. Questa importanza delle capacità cognitive del giocatore si estende anche alle competenze di tipo «manipolativo», nel caso in cui sia compito del videogiocatore «costruire» un percorso, oggetti, la personalità e le capacità di un personaggio o di un veicolo. Alcune ricerche hanno ben rimarcato l’importanza di tale fattore. Non solo: altra caratteristica dei videogiochi è che in genere i giocatori, una volta esaurite le possibilità di un dato gioco, risolta la «partita» o portata a termine la «storia», non sempre trovano emozioni inedite da quel gioco, un po’ come accade per altre forme d’intrattenimento. Rivisitare il gioco sarà possibile, ma la novità è esaurita, perché le combinazioni manipolatorie, le sequenze di gioco ritorneranno simili a quelle già provate, seppure mai uguali. S’è dunque dimostrato, in tal modo, che i bambini cercano le novità e situazioni che li mettano alla prova: il contrario di un atteggiamento passivo. Iterattività Si segnala in parziale controtendenza rispetto all’assioma che l’essenza del videogame sia l’interattività, la posizione secondo cui l’anima del game sia l’iterattività4, la ripetizione con sperimentazione. Secondo quest’impostazione il videogame si basa su una filosofia che solo incidentalmente, al suo livello più esterno, è volta alla conclusione della partita, alla vittoria. Il videogioco consisterebbe nel migliorarsi, nel ripetere sempre meglio una serie di gesti finalizzati, fino a quando non si raggiunga la perfezione. Così, mentre la società sanziona l’errore, il videogame lo incoraggia. Sbagliare fa parte del gioco e ciò fa percepire in maniera diversa l’errore per migliorarsi e imparare. Considerazioni In questo scenario, diviene fondamentale il ruolo dei genitori e degli insegnanti nel rendere i videogiochi oggetto di discussione e di analisi. A tal fine le giovani generazioni vanno sollecitate a riflettere sui processi cognitivi attivati durante l’esecuzione del gioco, in modo da rendere consapevoli le abilità acquisite durante l’attività ludica. Per quanto riguarda il mondo scolastico gli insegnanti possono costruire percorsi didattici finalizzati ad una riflessione sistematica sulle capacità coinvolte nell’utilizzo dei videogiochi e sulla possibilità di trasferire tali competenze. Domande focalizzate sulle capacità, sulle funzioni mentali e sulle strategie attivate durante l’esecuzione del gioco aiutano gli alunni a sviluppare un approccio attivo e consapevole all’apprendimento mediato dall’uso dei giochi elettronici. E’ inutile e controproducente impedire o limitare l’utilizzo dei videogiochi, ma è necessario inquadrare le problematiche in un contesto più ampio e comprensivo. Il Videogioco rappresenta oggi un valore culturale, attraverso cui un’opera dell’ingegno, d’avanguardia e tecnologicamente innovativa, veicola gli utenti, in particolare i giovani, verso nuove forme di esperienze, ricreative, di intrattenimento, ma anche di crescita e socializzanti. E’ opportuno quindi una RISPOSTA EDUCATIVA, complessa e articolata, realizzata a casa e a scuola e nei centri di formazione. Bisogna accrescere l’utilizzo consapevole dei videogiochi attraverso: • la conoscenza degli strumenti vigenti: il PEGI • La scelta ponderata dei videogames per i figli • Il dialogo e la costruzione di una consapevolezza sui videogiochi • La realizzazione di programmi formativi per accrescere la comprensione della natura e delle caratteristiche dei videogiochi e della loro differenza dalla realtà. Per approfondire queste tematiche, AESVI ha promosso un’indagine realizzata dall’Istituto IARD dal titolo “Videogioco: dinamiche relazionali e rapporto genitori – figli”. La ricerca ha l’obiettivo di: I. analizzare il gap generazionale tra genitori e figli, nell’uso e nella conoscenza del videogioco, attraverso l’analisi e il confronto dei loro giudizi ed eventuali pregiudizi; 4 Matteo Bittanti 2003. 4 II. esplorare l’indotto relazionale del videogiocare, per comprendere quanto il videogioco possa essere uno strumento di socialità e scambio tra i pari. I nuovi sviluppi del mercato spingono poi verso soluzioni ludiche, educative, di intrattenimento e di socializzazione. Sono in forte crescita infatti i giochi per stimolare la memoria, per stare insieme e quelli on-line. APPENDICE 1 Classificazione dei Videogiochi 1. Videogiochi d’AZIONE esercitare la prassi 2. Videogiochi SPORTIVI esercitare la competizione, cioè la capacità di confrontarsi con avversari con l’obiettivo di primeggiare su di loro, attraverso abilità di tipo strategico e la capacità di adeguarsi alle regole del gioco e interpretarle a proprio favore. 3. Videogiochi di SIMULAZIONE esercitarsi per la realtà. Questi giochi riproducono con diversi gradi di realismo il comportamento di determinati veicoli o mezzi (aerei, navi…) che il giocatore deve controllare. 4. ROMPICAPO e PUZZLE GAMES esercitare il pensiero logico, astratto e concreto, cercando di trovare la soluzione di un quesito di natura grafico-pittorica, o sfidando l’intelligenza artificiale nella risoluzione di un problema di natura logica. 5. Videogiochi STRATEGICI e GESTIONALI esercitare il controllo e la strategia. Il giocatore deve gestire risorse limitate (truppe, navi, mezzi di ogni tipo, persone , animali, divinità…) per far fronte alle sfide proposte (vincere una battaglia, un campionato o un torneo; conquistare un territorio; salvare un personaggio o creare una città prospera ed efficiente...). 6. AVVENTURE esercitare la capacità di esplorazione. Si basano sull’accumulazione di tutta una serie di oggetti per risolvere rompicapi e situazioni intricate attraverso diversi percorsi cuciti insieme da una trama. Richiedono grande abilità, capacità di osservazione ed arguzia. 7 GIOCHI di RUOLO esercitare la narrazione. Si svolgono come lunghe e complesse narrazioni epiche delle gesta di una banda di personaggi che viaggiano, saccheggiano e combattono con azioni di squadra. I partecipanti diventano i personaggi di una storia che loro stessi inventano mossa dopo mossa. 5 Cenni Bigliografici Di seguito sono riportati i testi, in italiano e in inglese, che parlano della storia dei videogiochi, dei titoli che l'hanno segnata, degli effetti che hanno avuto e continuano ad avere sulla cultura e sull'educazione. Psicologi, sociologi, docenti universitari, esperti del settore, trattano vari aspetti legati al mondo videoludico e alle sue implicazioni nelle dinamiche relazionali della società moderna. Testi in italiano AA.VV.1986, Videogames e flipper tra gioco e comunicazione (a cura di Sapar-Agis), Roma. AA.VV.1988, Videogiochi e apprendimento (a cura di Sapar-Agis), Roma. AA.VV. 2002b, Play:il mondo dei videogiochi, Libriinfo, Roma. Abruzzese, Alberto, 1999, Lo splendore della tv. Origini e destino del linguaggio audiovisivo, Costa e Nolan, Genova. Alinovi, F. Mi Gioco il Cervello, 2000, Nascita e Furori dei Videogiochi, Liocorno Editore. 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