Sistema di calcolo dei
Punti Esperienza
dati dall’Interpretazione
ideato per Dungeons & Dragons (edizione 3.x)
Sommario:
p. 1 -
1
Breve presentazione
p. 1 -
2
Sistema per assegnare punti esperienza
p. 2 -
3
Criteri di valutazione
p. 2 -
3.1
Fedeltà all'allineamento, al carattere e
alle caratteristiche intellettive
p. 3 -
3.2
Fedeltà alla classe, razza, religione e
background
p. 4 -
3.3
Visibilità del personaggio, fedeltà e
resa del carisma
p. 5 -
3.4
L'immedesimazione e l'intensità della
recitazione, il metagaming
p. 5 -
4
Su cosa basarsi per giudicare i criteri di
valutazione
p. 7 -
5
Giudizio dei criteri di valutazione
p. 9 -
Il sistema in breve
p. 10 I-1 II-1 III-1 -
Tabella per il calcolo dei PE
Appendice I: scheda panoramica PG
Appendice II: esempi di interpretazione
Appendice III: FAQ
Sistema di calcolo dei Punti Esperienza
dati dall’Interpretazione
ideato per Dungeons & Dragons (edizione 3.x)
1 Breve presentazione
Gli ideatori di questo sistema hanno cercato di
creare un metodo che renda l'assegnazione dei
punti esperienza dovuti all'interpretazione il
più possibile equa e oggettiva verso tutti i
giocatori, e che allo stesso tempo premi in
maniera consistente chi è meritevole, così da
incentivare maggiori progressi positivi.
In questo sistema, abbiamo focalizzato
l'attenzione in più punti (che più avanti
chiameremo “criteri di valutazione”), così che il
giudizio del master copra il più possibile ogni
aspetto dell'interpretazione.
2 Sistema
per
esperienza
assegnare
continuare ad utilizzare il sistema qui
riportato semplicemente modificando, in
proporzione, tutti i punteggi in punti
esperienza d'ora in poi elencati.
E' bene far notare che, in circostanze normali,
un PG ottiene una quantità di punti
esperienza non superiore a 160. I punteggi
compresi tra 170 e 240 vengono assegnati
solo in circostanze eccezionali, come
2
vedremo più avanti.
!
Si stabilisce quanto role-playing è stato
fatto durante la sessione di gioco; a seconda
della quantità assegniamo un
moltiplicatore, di cui vedremo l'utilizzo
poco più avanti. Possiamo avere:
>
Sessione di puro role-playing
(moltiplicatore 1)
Sessione di role-playing con qualche
intermezzo di combattimento
(moltiplicatore 3/4)
Sessione mista role-playing e
combattimento (moltiplicatore 1/2)
Sessione in cui il combattimento
supera consistentemente il roleplaying, o sessione di puro
combattimento (moltiplicatore 1/4)
punti
Stabiliamo i punti fondamentali di questo
sistema:
>
Il master stabilisce ad inizio campagna i
punti esperienza massimi che un giocatore
può prendere in una singola sessione di
gioco puramente interpretativa (abbiamo
stabilito la durata media di una sessione di
gioco pari a tre ore), cioè in un'ipotetica
sessione di gioco costituita da sola
interpretazione e recitazione dei personaggi,
senza combattimenti.
Il valore da noi scelto è 240 punti
esperienza x livello del PG1 (personaggio
giocante). Se un master decidesse di adottare
un valore di riferimento diverso, può
>
!
>
!
Si assegna ad ogni personaggio un
punteggio base in punti esperienza (che da
adesso chiamiamo PE) uguale o inferiore ai
PE massimi assegnabili per livello (240). Il
modo per farlo verrà discusso nei prossimi
capitoli.
1: Esempio: un PG di 3° livello può avere un massimo di punti esperienza dovuti all'interpretazione in una singola
sessione di gioco puramente interpretativa pari a 240 x 3 (il suo livello), cioè 720 punti esperienza.
2: Funziona come nei voti scolastici, dove 10 è il voto max, che però viene difficilmente assegnato, preferendo dare 8 ad
un ottimo compito, riservando i giudizi più alti a circostanze particolarmente meritevoli.
1
!
Ad ogni giocatore spetta una quantità di
punti esperienza pari a:
3
(PE base assegnatigli ) x (livello del
4
personaggio) x (moltiplicatore )
Come si nota, aumentando il tempo di
combattimento in una sessione, diminuiscono la
quantità di punti esperienza assegnati dovuti
all'interpretazione, poiché diminuisce il valore
del moltiplicatore; le sessioni costituite
prevalentemente da combattimenti sono
premiate con pochi punti esperienza dovuti
all'interpretazione. Dopotutto, gli scontri fisici
hanno già un loro sistema per assegnare punti
esperienza in consistente quantità e la
ricompensa per aver agito bene a livello tattico
in fondo è anche uscire da un combattimento in
condizioni migliori rispetto a chi ha agito male,
più forti per il prossimo incontro (e senza
gravare sui chierici, sempre stracarichi di
lavoro!).
Attenzione però, quando giudichiamo
l'interpretazione di un giocatore non si deve
attribuire scarsa importanza
all'interpretazione dello scontro rispetto al
role-playing puro. Il combattimento è un
momento di grande tensione emotiva in cui le
scelte dei PG diventano determinanti per la loro
sopravvivenza e per quella dei loro compagni.
L'etica e la psicologia dei PG, nonché le loro
facoltà mentali dovrebbero guidare tali scelte;
inoltre durante un combattimento c'è
comunque il tempo per brevi, ma spesso
intense, battute.
3 Criteri di valutazione
In questo capitolo iniziamo a spiegare come
assegnare i PE base di cui si è parlato in
precedenza. Per fare questo, come già accennato
all'inizio, abbiamo suddiviso la valutazione in
più “criteri di valutazione”: alcuni servono per
giudicare la fedeltà di un giocatore alla
5
Scheda del suo personaggio (ovvero la
coerenza con la natura del PG), mentre altri per
giudicare la qualità del gioco (ovvero tutto ciò
che riguarda il modo in cui si interpreta). I criteri
di valutazione sono:
>
>
>
>
Fedeltà all'allineamento, al carattere e
6
alle caratteristiche intellettive
Fedeltà alla classe, razza, religione e
Background
Visibilità del personaggio, fedeltà e
resa del carisma
L'immedesimazione e l'intensità della
recitazione, il metagaming
A fine sessione il master decide quale voto
assegnare ad ogni criterio basandosi
sull'interpretazione del giocatore sottoposto a
giudizio; sommando le quattro votazioni
otteniamo i PE base assegnati al giocatore, che
moltiplicati per il livello del PG del giocatore e
per il modificatore ci danno i punti esperienza
che il giocatore deve ricevere per questa
sessione di gioco. Come giudicare i singoli
criteri sarà trattato più avanti, adesso
soffermiamoci sulla descrizione dei quattro
criteri di valutazione.
3.1 Fedeltà
all'allineamento, al
carattere e alle caratteristiche
intellettive
Con questo criterio giudichiamo se il
personaggio si è comportato in modo fedele
all'allineamento o al contrario ha calpestato i
suoi principi e se inoltre le sue scelte hanno
seguito i suoi punteggi di Intelligenza (Int) e
Saggezza (Sag) (il Carisma è giudicato in un
3: Vedi punto c)
4: Vedi punto b)
5: Per “Scheda” intendiamo non solo la normale scheda del PG disponibile nel Manuale del Giocatore, ma anche il
Background e il Profilo Psicologico del PG (più avanti ne parliamo meglio).
6: Per caratteristiche o abilità intellettive intendiamo quelle caratteristiche o abilità che hanno a che fare con la mente,
l'intelletto e il carattere del PG: quindi sono intellettive le caratteristiche Intelligenza, Saggezza e Carisma e molte
delle abilità correlate a queste caratteristiche.
2
altro criterio che successivamente vedremo).
Ad esempio i personaggi poco saggi tenderanno
ad essere avventati, specie se caotici, mentre da
personaggi saggi ci si aspetta scelte avvedute e
lungimiranti; i personaggi poco intelligenti
useranno sempre approcci diretti e spiccioli,
potranno commettere errori, eccetera; al
contrario da personaggi intelligenti ci si aspetta
colpi di genio.
Riteniamo che le abilità intellettive non
dovrebbero influire fortemente
sull'interpretazione del proprio PG: le abilità
intellettive sotto Intelligenza sono molto
specifiche e non ad ampio raggio d'azione;
queste possono rendere un PG stupido,
competente a parlare di conoscenze specifiche,
ma senza cambiare il suo comportamento
generale. L'unica abilità intellettiva sotto
Saggezza, “Percepire Intenzioni”, da sola
influisce poco sull'interpretazione, al limite
rende un PG credulone (bassa Saggezza) più
attento durante le conversazioni o
contrattazioni, ma senza modificare
eccessivamente il suo atteggiamento “distratto”
verso il mondo che lo circonda.
L'allineamento influisce sulle scelte: ad esempio
i caotici possono essere soggetti a colpi di testa,
anche se molto saggi; invece da un legale ci si
aspetta un comportamento che segue un
determinato codice.
E' anche molto facile capire come la moralità
(buono, malvagio, neutrale) di un PG incida
profondamente sulle sue scelte.
Un discorso a parte merita il giudizio
sull'interpretazione del carattere di un PG:
proprio per non ridurre la mente umana a pochi
numeri e allineamenti, abbiamo ritenuto utile
che la scheda di ogni PG debba essere
accompagnata, accanto al Background, da un
Profilo Psicologico del PG stesso (ne
parleremo più approfonditamente in seguito),
7
dove viene analizzato il suo carattere . In
questo modo i PG acquistano più profondità
caratteriale, e inoltre i master hanno uno
strumento in più per giudicare non solo le
interpretazioni dei caratteri dei vari PG, ma in
generale tutti i criteri che riguardano la fedeltà
alla Scheda nel suo complesso.
Anche durante una battaglia, da un PG
intelligente ci si aspetta un buon
comportamento tattico e riflessivo, mentre da
un PG stupido un comportamento meno
curante delle conseguenze, più scavezzacollo;
così un PG legale buono non si sogna neppure di
lasciare solo davanti al nemico il suo amico
mago, mentre lo stesso discorso non vale per un
caotico malvagio.
3.2 Fedeltà
alla classe,
religione e background
razza,
Con questo criterio giudichiamo se il
personaggio si è comportato in modo fedele
alla sua storia personale e alle sue origini; se ha
fatto risaltare in qualche modo il suo
Background8, la sua classe, la sua razza e la sua
religione nella sua condotta attuale, o al
contrario ha agito in modo incoerente con la sua
storia personale. Per esempio, ci si aspetta un
comportamento più rozzo da un mezz’orco
barbaro che da un elfo mago; in un
combattimento un guerriero dovrebbe agire più
tatticamente di un barbaro, così pure un nano
dovrebbe mostrare più disciplina militare di un
orco, anche se hanno lo stesso allineamento9.
Ovviamente Background e Profilo Psicologico
dovrebbero avere un certo peso nella
valutazione di questo criterio, soprattutto verso
i giocatori che amano caratterizzare i propri PG,
che non giocano stereotipi.
L'agire in base alla propria religione caratterizza
un PG a causa dei diversi comportamenti che
10
impongono i numerosi credi . L'aspetto della
7: Cfr. Manuale del Giocatore 3.5, pag. 110.
8: I giocatori senza Background o Profilo Psicologico devono ricevere punteggi scarsi, perché, in pratica, si rifiutano
di dare al master materiale per giudicarli.
9: Tutti gli esempi prendono in considerazione personaggi cresciuti nel loro ambiente “standard”.
10: E' frequente avere codici di comportamento diversi da parte di divinità dallo stesso allineamento.
3
religione è molto importante per chierici e
paladini, e in maniera minore anche per tutti i
PG religiosi; un giocatore dovrebbe inoltre
fornire una valida giustificazione all'eventuale
ateismo del proprio PG, cosa abbastanza
insolita in qualsiasi mondo fantasy o medievale.
3.3 Visibilità
del personaggio,
fedeltà e resa del carisma
Con questo criterio giudichiamo se un
personaggio si è comportato in maniera fedele
al suo Carisma. Questo viene giudicato a parte
rispetto alle altre caratteristiche intellettive
perché funziona diversamente: Intelligenza e
Saggezza concorrono a determinare il
contenuto delle varie idee che i PG possono
esprimere, mentre il Carisma si riflette sul
modo in cui queste idee vengono espresse.
Ogni volta che c'è un dialogo con altri PG o con
PNG (personaggi non giocanti), il valore del
proprio Carisma dovrebbe influenzare
l'interpretazione: ad esempio durante una
conversazione un PG timido potrebbe parlare
lentamente e balbettare ogni tanto per
l'emozione; al contrario un PG carismatico
potrebbe far sfoggio di grande oratoria.
Ovviamente il punteggio del Carisma non va
interpretato rigidamente, perché alcune
abilità sociali (soprattutto Diplomazia e
Raggirare, che sono “ad ampio raggio
d'azione”), dovrebbero influenzare certi
aspetti dell'interpretazione. Per esempio, un
PG con basso Carisma dovrebbe essere poco
credibile e scarsamente convincente durante i
suoi dialoghi, ma se lo stesso PG possiede alti
punteggi in abilità come Diplomazia e
Raggirare, allora sarà un grande oratore e
truffatore. Inoltre, la “socialità” di un PG può
trovare una sua spiegazione e giustificazione
nel Background e nel Profilo Psicologico, così
che i giocatori possano caratterizzare meglio i
propri PG (tenendo sempre di conto i valori di
Carisma e abilità correlate).
Con questo criterio vogliamo anche giudicare
la quantità dell'interpretazione, ossia quanto
il personaggio ha dialogato o partecipato in
qualunque altro modo al gioco. Non si vuole
però premiare solo il giocatore che fa dialogare
molto il proprio PG, bensì anche quello che
descrive eventuali scene.
11
Riteniamo che il tipo di visibilità che un
giocatore da al proprio PG, il modo in cui il
giocatore descrive qualsiasi cosa il suo
personaggio faccia, è spesso influenzato dalla
natura del PG stesso; vogliamo quindi dare
importanza anche alla forma in cui il giocatore
comunica (la qualità della forma scelta è
giudicata nel prossimo criterio), e che questa sia
la più idonea per il proprio PG. In generale, il
“modo di comunicare” più giusto per un PG è
legato alla sua socialità, quindi al suo
punteggio nella caratteristica Carisma e nelle
abilità ad esso collegate: un giocatore con un
PG loquace spenderà molto tempo a farlo
parlare, ricevendo un ottimo giudizio; un
giocatore con un personaggio timido e taciturno
potrebbe ricevere anche lui un ottimo giudizio
pur avendo fatto parlare pochissimo il proprio
PG, ma partecipando al gioco in altri modi
(esempio: il giocatore descrive il proprio PG che
segue e spia la bella locandiera, a cui non si
vuole dichiarare per timidezza e paura di un
rifiuto).
Con questo criterio giudichiamo anche la
condotta al tavolo, che quasi sempre si riflette
su quanto un giocatore partecipa al gioco:
distrazione o attenzione, disturbo del gioco,
aiuto al master in forma di disegni di mappe,
consultazione dei manuali, eccetera.
Durante un combattimento i giocatori
dovrebbero impiegare un poco di tempo nella
descrizione delle scene, nel mimare i propri PG
e nell'inventarsi cose che denotano
partecipazione, visto che negli scontri i giocatori
agiscono spesso in maniera distaccata.
11: Per tipo di visibilità, modo o forma di comunicare intendiamo riferirci alle varie possibilità che un giocatore ha
di recitare il proprio PG: può semplicemente parlare per lui, può descrivere le sue azioni, soprattutto quando non ci
sono occasioni di conversazione, può mimare i movimenti del proprio PG, eccetera.
4
3.4 L'immedesimazione e l'intensità
della recitazione, il metagaming
Con questo criterio giudichiamo la capacità
del giocatore di dare vita al suo personaggio, la
qualità dei dialoghi o della mimica. In
sostanza questo è un giudizio sulla qualità, la
credibilità e lo spessore dell'interpretazione,
sulla capacità recitativa di un giocatore; in
questo senso sono da penalizzare i dialoghi in
terza persona invece che in prima, oppure
situazioni incoerenti nel mondo in cui i PG
agiscano o ancora uscite che guastano
l'atmosfera generale della scena (e che non sono
giustificate dal profilo psicologico del PG).
Esempio: i PG imprigionati in un castello
attendono lo scoccare della mezzanotte, ora in
cui sanno succederà qualcosa di spaventoso, ma
non sanno esattamente cosa; a due minuti dalla
mezzanotte il Mago del gruppo si mette a
raccontare una barzelletta.
Inoltre con questo criterio giudichiamo se i
12
giocatori hanno fatto metagaming e in che
quantità. Ovviamente il metagaming penalizza
il giudizio, poiché ci si aspetta che i giocatori
non usino conoscenze che non appartengono al
loro personaggio, che non si scambino
informazioni tra giocatori laddove per i propri
PG sarebbe impossibile.
Durante un combattimento difficilmente
abbiamo interpretazioni qualitativamente
degne di note, mentre il master deve porre
molta attenzione a che i giocatori non facciano
uso di metagaming: spesso i PG combattono un
mostro mai visto facendo uso di eccessive
conoscenze (immunità, riduzione del danno,
eccetera). Si possono creare anche situazioni di
metagaming inconsapevoli o non molto
evidenti. Un caso è quando, durante uno
scontro, un giocatore si muove con tranquillità
in una parte della mappa che non vedeva
all'inizio del proprio turno, ma che era visibile
ad un altro giocatore (il master ovviamente
disegna e aggiorna durante il gioco una sola
mappa, non può disegnarne una per ogni
giocatore); per correttezza questo giocatore
dovrebbe muoversi con circospezione in una
zona che lui non conosce, per meglio evitare
pericoli o sorprese, a meno che non abbia avuto
modo di comunicare regolarmente con altri PG.
Concludendo, facciamo notare come qualsiasi
criterio di valutazione si applica in scarsa
misura alle situazioni di combattimento,
durante le quali la cosa che più conta è liberarsi
del nemico; proprio per questo sarà più chiara
l'utilità del moltiplicatore, introdotto nel
capitolo 2.
4 Su cosa basarsi per giudicare i
criteri di valutazione
Prima di affrontare l'assegnamento di giudizi
veri e propri ai criteri di valutazione, vogliamo
discutere di quali mezzi il master dispone o
dovrebbe disporre per formulare dei giudizi.
Ovviamente, per giudicare qualsiasi criterio di
valutazione dobbiamo tenere conto
dell'interpretazione del giocatore sottoposto a
giudizio.
Per quanto riguarda i primi tre criteri
dobbiamo osservare in che misura
l'interpretazione di un giocatore tiene conto
della scheda del proprio PG, del suo
Background e del suo Profilo Psicologico.
Pensiamo che tutti avete chiaro cos'è la scheda
del PG (quella sul Manuale del Giocatore),
mentre è necessario spendere qualche parola
per il Background e il Profilo Psicologico.
Nel Background il giocatore descrive a grandi
linee la vita del proprio PG fino all'inizio della
campagna che lo coinvolge; inoltre questa
stesura deve andare avanti con il proseguire
della campagna, riportando gli episodi
interessanti successi al personaggio.
La stesura del Background deve tenere conto
della razza del PG, descrivere l'ambiente in cui
è cresciuto, soprattutto se si tratta di luoghi
12: Uso di conoscenze che non appartengono al proprio personaggio, comunicazione off game con gli altri
giocatori di cose importanti per il gioco (Guida del Dungeon Master 3.5, pag. 11).
5
particolari per una certa razza; inoltre deve
tenere in considerazione le classi del PG, cioè
come si è sviluppata la sua carriera e come ha
appreso le sue conoscenze; deve anche
specificare come il personaggio abbia stretto
particolari amicizie o inimicizie, come sia
entrato a far parte di determinati religioni, culti,
sette o gilde, di come sia entrato in possesso di
determinati oggetti importanti.
Infine nel Background dobbiamo trovare una
spiegazione all'allineamento del PG, trovare la
causa di certi comportamenti, manie,
atteggiamenti o vizi, che possono essere
causati da singoli o molteplici episodi che
13
ovviamente vanno descritti .
A prima vista tutto ciò può sembrare un lavoro
impressionante, ma vi assicuriamo che non è
così: vedrete che per i personaggi stereotipi o ai
giocatori con poca esperienza occorrerà circa
mezza pagina di Background; per personaggi
più complessi ve la caverete con pochi fogli.
Il Profilo Psicologico va scritto tenendo conto
delle caratteristiche intellettive,
dell'allineamento e del Background del
personaggio; in altre parole il carattere del PG
sarà influenzato da quelle caratteristiche che
ha fin dalla nascita (il suo DNA in termini
moderni) e dagli ambienti in cui è vissuto, le
esperienze che ha fatto.
Nel Profilo Psicologico va riportato il carattere
generale del PG e i suoi possibili
comportamenti particolari, che possono
spiegare lati strani del carattere, apparenti
contraddizioni con le sue caratteristiche o le sue
esperienze, il modo di agire in determinate
situazioni, manie, fobie e predilezioni; le cause
di tutte le particolarità dovrebbero trovare
posto nel Background, visto che spesso sono
frutto delle esperienze di vita di un PG.
Inoltre, una parte del Profilo Psicologico
dovrebbe essere dedicata a chiarire la socialità
del PG, che dovrà anche basarsi sui punteggi di
Carisma e delle abilità sotto Carisma: anche qui
si devono chiarire eventuali contraddizioni che
si vogliono dare al proprio PG, simpatie e
13: Cfr. Manuale del Giocatore 3.5, pag. 110.
14: Cfr. Manuale del Giocatore 3.5, pag. 110.
6
antipatie. La descrizione della socialità deve
comunque avere carattere generale, non è
necessario essere precisi, perché in fondo gli
approcci con il mondo che ci circonda sono
quasi sempre improvvisati.
Anche il Profilo Psicologico, con il proseguire
delle avventure, può essere evoluto, seppur in
maniera plausibile: un giocatore può
aggiungere determinati aspetti secondari al
carattere del proprio PG, mentre cambiamenti
radicali, come per esempio il cambio
dell'allineamento, possono richiede particolari
condizioni, come evidenti episodi traumatici,
oppure lunghi periodi di riflessione.
Il Profilo Psicologico deve essere sintetico; in
esso i giocatori devono spiegare come sono e
come si comportano i propri PG senza fornire
giustificazioni, che vanno a finire nel
Background. La sintesi è quanto mai
importante, perché il Profilo Psicologico
rappresenta per il master il mezzo più veloce e
chiaro per giudicare l'interpretazione dei PG;
sicuramente potranno bastare poche righe e
qualche aggettivo (“loquace”, “donnaiolo”,
eccetera), se il giocatore non ha la voglia o
l'esperienza per interpretare personaggi
complessi14.
Per formulare giudizi sui criteri che valutano
la qualità del gioco, il master probabilmente
non possiede nessun mezzo che gli possa
essere d'aiuto, se non la propria esperienza e il
buon senso.
Ovviamente sarà più facile notare quando
un'interpretazione è pessima: avremo scarsa
partecipazione al gioco, metagaming, dialoghi
in terza persona, scene descritte confusamente,
battute scontate.
Al contrario, è necessario da parte del master un
occhio attento e forse anche un po'esperto per
osservare fasi di grande interpretazione, dove
magari un giocatore arriva a commuoversi
emotivamente, o dove descrive scene che
prendono vita dentro la testa degli astanti. Noi
raccomandiamo soprattutto di cercare d'essere
molto imparziali, di non discriminare tra loro le
varie forme di interpretazione, preferendo
magari le parti di dialogo o recitazione alle parti
in cui si descrivono azioni o eventi.
Proprio per cercare di facilitare l'assegnazione
dei giudizi ai vari criteri di valutazione, oltre ai
mezzi sopra descritti, in fondo a questo manuale
abbiamo incluso una serie di esempi.
5 Giudizio dei criteri di valutazione
Una volta chiariti quali sono i criteri di
valutazione e i mezzi per giudicare
un'interpretazione, possiamo passare
all'assegnazione di giudizi numerici veri e
propri.
Abbiamo attribuito ad ogni criterio di
valutazione lo stesso peso, ovverosia la
valutazione massima di ciascuno è 60 PE. La
scala di giudizi che presentiamo prevede un
voto numerico, a cui ne è abbinato uno verbale:
-40
-20
0
10
20
30
40
50
60
PE
PE
PE
PE
PE
PE
PE
PE
PE
Inaccettabile
Grave mancanza
Deludente
Mediocre
Sufficiente
Buono
Ottimo
Eccelso
Straordinario
Ad ognuno dei quattro criteri di valutazione
viene assegnato un giudizio scelto tra quelli
sopra citati; per quanto possibile, ogni criterio
di valutazione va giudicato
indipendentemente dagli altri criteri. I quattro
voti vengono poi sommati; se la somma è
15
negativa, è da considerarsi pari a 0 . La somma
dei quattro giudizi viene poi moltiplicata per il
livello del PG del giocatore giudicato e per il
modificatore; il prodotto finale sono i punti
esperienza che spettano a quel giocatore per la
sessione di gioco presa in considerazione.
Adesso è necessario soffermarsi su alcuni dei
giudizi mostrati.
Abbiamo introdotto i giudizi negativi (-40 PE e
20 PE) per non premiare eccessivamente
interpretazioni immeritevoli; un giocatore che
interpreta molto male uno solo dei criteri, ha di
fatto rovinato tutta la sua interpretazione,
quindi è giusto che prenda pochi PE. Se ci
fossimo limitati a dare 0 PE al criterio in
considerazione, e supponendo la sufficienza o
più negli altri tre criteri di valutazione16, avremo
un punteggio solo di poco inferiore alla media, il
che, come già spiegato, non è giusto. Questi
giudizi negativi devono comunque essere
assegnati con moderazione, solo in casi estremi;
non devono diventare un'abitudine.
Il giudizio Deludente (0 PE) è da attribuirsi
alle interpretazioni, appunto, deludenti, dove
l'interpretazione del personaggio è stata
insufficiente, pur senza cadere in madornali
errori.
Il giudizio Mediocre (10 PE) è da attribuirsi
alle interpretazioni non molto brillanti, dove
l'interpretazione del personaggio è stata, in
alcuni punti, carente.
Il giudizio Sufficiente (20 PE) è da attribuirsi
alle interpretazioni “senza infamia e senza
lode”, a tutte le situazioni abbastanza comuni
sempre presenti nel corso delle avventure, dove
la partecipazione al gioco è soddisfacente, ma
nulla più; la recitazione fatta senza evidenti
errori, ma neppure con molta verve, dove il
metagaming è assente.
Il giudizio Buono (30 PE) è da attribuirsi
quando l'interpretazione è, a tratti, pregevole e
fatta senza errori.
Il giudizio Ottimo (40 PE) è da attribuirsi
quando l'interpretazione è ben fatta e senza
errori, quando un giocatore si fa notare nel
rendere gli attributi del suo PG, o quando recita
particolarmente bene.
15: Siamo dell'opinione che penalizzare le pessime interpretazioni non stimola a migliorarsi, ma solo a creare disaccordi
tra master e giocatore; sconsigliamo perciò i master dal togliere punti esperienza a chi interpreta particolarmente male.
16:Esempi di situazioni simili, che a prima vista appaiono inverosimili, possono essere: un giocatore che fa
spudoratamente metagaming, pur rispettando i criteri che riguardano la fedeltà comportandosi da “paladino”, cioè
senza “cavalleria”, pur facendo buone recitazioni.
7
I giudizi Eccelso e Straordinario (50 PE e 60 PE)
sono da assegnarsi solo in casi eccezionali,
quando un giocatore è particolarmente
meritevole. Ad esempio, un colpo di genio da
parte di un PG mago che risolve un intricato
mistero e facilita così il resto dell'avventura, può
essere premiato con 50 PE o 60 PE a “Fedeltà
all'allineamento, al carattere e alle
caratteristiche intellettive”, visto che il giocatore
è stato coerente con le caratteristiche intellettive
del suo mago (che si presume essere
intelligente); al contrario, se la stessa idea del
mago fosse venuta ad uno stupido mezz'orco
(Int<8), il suo comportamento non sarebbe stato
coerente con le sue caratteristiche intellettive,
quindi il giocatore dovrebbe ricevere pochi PE.
Lo stesso giocatore che interpreta il mezz'orco,
andrebbe invece premiato (non
necessariamente con punteggi così alti) per
comportamenti volutamente stupidi.
Per quanto riguarda i primi due criteri,
possono essere premiati con alti punteggi tutte
quelle interpretazioni Ottime, ma che in più
comportano gravi rischi e pericoli per il PG; ad
esempio, il mezz'orco poco intelligente del
precedente esempio andrebbe premiato con 50
PE se il suo comportamento volutamente
stupido può causare l'ira immediata di una
creatura potente.
Per quanto riguarda i criteri dedicati alla
recitazione, meritano alti giudizi le
interpretazioni prive di errori, che ci fanno
sentire a teatro, con parecchia inventiva, che
creano a loro volta altri spunti.
Comunque raccomandiamo ai master di
premiare con voti sopra i 40 PE quei colpi di
genio, trovate, buoni spunti interpretativi o
recitativi che hanno una discreta durata, di non
premiare le singole frasi o i piccoli episodi, per
quanto belli possono essere; la formulazione
del giudizio deve tenere in considerazione
tutta la sessione di gioco, non dobbiamo
focalizzarci solo sui piccoli episodi (cosa
abbastanza frequente, visto che chiunque è
portato a centrare la propria attenzione solo su
pochi aspetti).
8
Infine, cosa molto importante, qualsiasi
possibile situazione che si crea in
un'avventura deve ricevere un giudizio
interpretativo compreso nell'intervallo
stabilito (0 - 240 PE, -40 - 60 PE per i criteri di
valutazione); se iniziamo a dare voti fuori scala
o punti bonus per premiare singoli episodi, in
breve tempo il sistema perderà qualsiasi equità,
diventerà completamente soggettivo.
Semplicemente, se non vi piace la nostra scala di
giudizi, la cosa più giusta, facile ed equa da fare
è fissarne una nuova per poi rispettarla.
Il sistema in breve:
Il DM stabilisce ad inizio campagna i punti
esperienza massimi che un giocatore può
prendere in una singola sessione di gioco
puramente interpretativa. Valore consigliato:
240 PE x livello del PG.
Parte 1: assegnazione PE base.
Ogni giocatore riceve un giudizio in base a
quattro criteri di valutazione:
!
!
!
!
Fedeltà all'allineamento, al carattere e alle
caratteristiche intellettive: si giudica se il
personaggio si è comportato in modo fedele
all'allineamento o al contrario ha calpestato i
suoi principi e se inoltre le sue scelte hanno
seguito i suoi punteggi di Int e Sag ed il suo
Profilo Psicologico.
Fedeltà alla classe, razza, religione e
Background: si giudica se il PG si è
comportato in modo fedele alla propria
storia personale ed origini; se ha fatto
risaltare in qualche modo il suo Background,
la sua classe, razza e religione.
Visibilità del personaggio, fedeltà e resa
del carisma: si giudica se un personaggio si è
comportato in maniera fedele al suo Car. Il
Carisma si riflette sul modo in cui queste
idee vengono espresse. Inoltre è giudicata la
quantità dell'interpretazione, ossia quanto il
personaggio ha dialogato o partecipato in
qualunque altro modo al gioco, e la condotta
al tavolo di gioco.
L'immedesimazione e l'intensità della
recitazione, il metagaming: questo è un
giudizio sulla capacità recitativa di un
giocatore e su eventuali episodi di
metagaming.
I possibili giudizi sono (a fianco i punteggi in PE
se si è scelto il valore massimo in PE da noi
consigliato):
9
Giudizio
Inaccettabile
Grave mancanza
Deludente
Mediocre
Sufficiente
Buono
Ottimo
Eccelso
Straordinario
PE
-40
-20
0
10
20
30
40
50
60
Il punteggio base in PE per ciascun PG è la
somma algebrica dei punteggi in PE correlati
ai quattro giudizi ricevuti; se il risultato della
somma è negativo, conta come 0.
Nota: In caso il DM scegliesse un valore
massimo in PE diverso da 240 dovrebbe
modificare in proporzione
i valori sopra
riportati.
Parte 2: assegnazione PE finali.
Il DM stabilisce quanto role-playing è stato fatto
durante la sessione. Opzioni: sessione di puro
role-playing (moltiplicatore 1), sessione di
role-playing con qualche intermezzo di
combattimento (moltiplicatore 3/4), sessione
mista role-playing e combattimento
(moltiplicatore 1/2), sessione prevalentemente
di combattimento o sessione di puro
combattimento (moltiplicatore 1/4).
Il DM assegna ad ogni PG un punteggio base in
PE uguale o inferiore ai PE massimi assegnabili
per livello (240). Vedi parte 2 per l'assegnazione.
Il DM assegna ad ogni PG i punti esperienza per
l'interpretazione tramite questa formula:
(PE base assegnati al PG) x (livello del PG) x
(moltiplicatore).
Sessione del:
PG
Campagna:
Allineamento,
carattere e
caratteristiche
Intellettive
Fedeltà alla
Classe, Razza,
Religione e
Background
Visibilità PG,
fedeltà e resa
del CAR
Sessione del:
PG
Liv.
PG
Totale
PE
Campagna:
Allineamento,
carattere e
caratteristiche
Intellettive
Fedeltà alla
Classe, Razza,
Religione e
Background
Sessione del:
PG
Immedesimazione,
intensità,
metagaming
Visibilità PG,
fedeltà e resa
del CAR
Immedesimazione,
intensità,
metagaming
Liv.
PG
Totale
PE
Immedesimazione,
intensità,
metagaming
Liv.
PG
Totale
PE
Campagna:
Allineamento,
carattere e
caratteristiche
Intellettive
Fedeltà alla
Classe, Razza,
Religione e
Background
Visibilità PG,
fedeltà e resa
del CAR
10
Appendice I: scheda panoramica PG
Nome:
Classe:
Nome:
Classe:
Divinità:
Livello:
Razza:
Divinità:
Livello:
Razza:
RD
RD
CA
PF
CA
PF
a contat to
RI
a contat to
RI
colto alla
sprovvista
resistenze
colto alla
sprovvista
resistenze
For
Des
Cos
For
Des
Int
Tempra
Sag
Car
Sag
Car
Riflessi
Volontà
Int
Tempra
Riflessi
Volontà
Cos
Iniziat iva
Mischia
Iniziat iva
Mischia
Senz’armi
Distanza
Senz’armi
Distanza
Ascoltare
Nascondersi
Ascoltare
Cercare
Osservare
Cercare
Osservare
Diplomazia
Perc. Ingan
Diplomazia
Perc. Ingan
Muov. Silen.
Ragg irare
Muov. Silen.
Ragg irare
Trat t i
Trat t i
Speciale
Speciale
Linguagg i
Linguagg i
Note
Nascondersi
Note
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Nome:
Classe:
Divinità:
Livello:
Razza:
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Nome:
Classe:
Divinità:
Livello:
Razza:
RD
RD
CA
PF
CA
PF
a contat to
RI
a contat to
RI
colto alla
sprovvista
resistenze
colto alla
sprovvista
resistenze
For
Des
Cos
For
Des
Int
Tempra
Sag
Car
Car
Volontà
Int
Tempra
Sag
Riflessi
Riflessi
Volontà
Cos
Iniziat iva
Mischia
Iniziat iva
Mischia
Senz’armi
Distanza
Senz’armi
Distanza
Ascoltare
Nascondersi
Ascoltare
Cercare
Osservare
Cercare
Osservare
Diplomazia
Perc. Ingan
Diplomazia
Perc. Ingan
Muov. Silen.
Ragg irare
Muov. Silen.
Ragg irare
Trat t i
Trat t i
Speciale
Speciale
Linguagg i
Linguagg i
Note
Note
Nascondersi
Creata da Fabio Gruppioni-ht tp://yt hmit har.altervista.org
Nome:
Classe:
Divinità:
Livello:
Razza:
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Nome:
Classe:
Divinità:
Livello:
Razza:
RD
RD
CA
PF
CA
PF
a contat to
RI
a contat to
RI
colto alla
sprovvista
resistenze
colto alla
sprovvista
resistenze
For
Des
Cos
For
Des
Int
Tempra
Sag
Car
Sag
Car
Riflessi
Volontà
Int
Tempra
Riflessi
Volontà
Cos
Iniziat iva
Mischia
Iniziat iva
Mischia
Senz’armi
Distanza
Senz’armi
Distanza
Ascoltare
Nascondersi
Ascoltare
Cercare
Osservare
Cercare
Osservare
Diplomazia
Perc. Ingan
Diplomazia
Perc. Ingan
Muov. Silen.
Ragg irare
Muov. Silen.
Ragg irare
Trat t i
Trat t i
Speciale
Speciale
Linguagg i
Linguagg i
Note
Nascondersi
Note
Creata da Fabio Gruppioni-ht tp://yt hmit har.altervista.org
I-1
Creata da Fabio Gruppioni-ht tp://yt hmit har.altervista.org
Appendice II: esempi di interpretazione
1
Fedeltà all'allineamento, al carattere e alle caratteristiche
intellettive
Inaccettabile
Balder, il chierico neutrale buono di Pelor ed i sui compagni
catturano un gruppo di briganti che avevano depredato numerose
carovane prima di essere catturati.
Balder:“Avanti dove avete nascosto il bottino”.
Brigante:“Pensi veramente che te lo diremo?”.
Balder:“Va bene, ce lo dirai comunque, solo che prima ti dovremo
torturare”.
Non servono molti commenti. Il giocatore ignora completamente i
precetti morali del suo personaggio, facendogli compiere un atto
malvagio per ottenere un beneficio.
Grave mancanza
Jordan (legale neutrale) è un guerriero disciplinatissimo ed
encomiabile; per lui mostrarsi integerrimo ed affidabile è una
questione d'orgoglio personale (fatto riportato sul Profilo
Psicologico).
Jordan deve montare la guardia ad una torre per tutta la notte. A
metà nottata decide di andare nella vicina locanda per bere un
goccetto, facendo ritorno poco prima dell'alba.
Il giocatore ignora completamente l'allineamento e il codice di
condotta personale del suo personaggio. Tuttavia la mancanza è
meno grave che nel caso precedente, la si potrebbe considerare
come una momentanea vacanza da se stessi.
Deludente
Krog è un PG con Int 8 e Sag 10. Tuttavia il giocatore che interpreta
Krog è un tipo decisamente sveglio a cui non piace giocare come un
sempliciotto. Spesso si lascia scappare espressioni un po' troppo
forbite ed elaborate. Grazie ad alcune sue deduzioni i PG mettono
alle strette un ladro che scappa per le fogne, riuscendo a distanziare
il gruppo. Mentre seguono le tracce del ladro, i PG si trovano in un
vicolo cieco. Le orme finiscono proprio davanti ad un moro. I PG
cercano passaggi segreti ma invano.
Qualcuno dice:“Potrebbe aver usato una magia di teletrasporto”.
Krog:“Possibile ma improbabile, perché mai non l'ha usata prima
per scappare? Oramai ci aveva lasciato alle spalle, fammi
pensare…”.
Krog mette i piedi sulle orme del ladro, poi comincia a camminare
all'indietro; ad un certo punto le orme costeggiano un muro.
Krog:“Cerchiamo qui, secondo me il ladro ha camminato
all'indietro ricalcando le sue orme per confonderci; arrivato qui
deve aver attivato un passaggio segreto, infatti le orme costeggiano
il muro”.
I PG cercano e trovano il passaggio segreto.
Idea e dialogo brillante, peccato che un PG con Int 8 ci arriverebbe
ben difficilmente.
Mediocre
Balder ha Sag 16. E' un personaggio sobrio e non particolarmente
avido (il Profilo Psicologico tace in proposito).
In generale l'interpretazione del personaggio resta abbastanza
fedele al carattere e all'allineamento del personaggio.
Però Balder fa una gaffe veramente poco saggia: i PG sono stati
catturati in celle magiche e ci sono rimasti per diversi giorni. A causa
di una mancanza momentanea di potere magico, i PG si liberano
temporaneamente. Mentre girano per la prigione il potere magico si
riattiva, ma i personaggi rimangono liberi. In una cella prima vuota,
Balder vede apparire un tesoro. Subito si precipita dentro la cella per
prendere il bottino, che però era solo un illusione; la cella si riattiva e
Balder è di nuovo intrappolato.
E' un errore che potrebbe fare chiunque, ma i PG saggi dovrebbero
prestare attenzione a queste cose. Sarebbe stato diverso se Balder
fosse stato un tipo avido, ma questo non risulta dal Profilo
Psicologico. A seguito di questa circostanza il giocatore potrebbe
aggiungere il tratto avido nel profilo psicologico di Balder per
rendere conto del suo comportamento. Questo però non
modificherà la valutazione del master nella presente sessione.
Sufficiente
Bolmar, PG caotico malvagio con Sag 12, che trae piacere
nell'infliggere sofferenza agli altri, si trova in città. Più volte vede
fragili donne e bambini dagli sguardi innocenti da torturare.
Purtroppo la città è ben sorvegliata e l'aspirante torturatore non può
permettersi di dare libero sfogo alle sue inclinazioni.
A differenza dei buoni, i PG malvagi non devono per forza
comportarsi sempre da depravati. E' pur vero che Bolmar ha una
certa predilezione per l'infliggere sofferenza per il solo piacere di
farlo, ma, in questo caso, la condotta più prudente era reprimere i
propri istinti, tanto più che Bolmar è un tipo abbastanza avveduto
(Sag 12). D'altra parte, non potrà certo strappare più di una
striminzita sufficienza comportandosi in questo modo.
Buono
Balder, il chierico neutrale buono di Pelor, si aggira per la città. Per la
strada nota diversi bambini poveri che chiedono l'elemosina. Balder
va da un panettiere e compra diverse pagnotte. Dopo di che se ne va
in giro per la città a regalare pane hai bambini affamati.
Il PG ha agito fedelmente al suo allineamento e alla sua disposizione
d'animo, tuttavia non ha certo dovuto spremersi o sacrificarsi in
modo eccessivo per farlo.
Ottimo
Krog è un PG con Int 6 e Sag 8; il giocatore che interpreta Krog è un
tipo decisamente sveglio che però fa agire Krog come un
sempliciotto.
I PG mettono alle strette un ladro che scappa per le fogne e riesce a
distanziare il gruppo. Mentre seguono le tracce del ladro, i PG si
trovano in un vicolo cieco; le orme finiscono proprio davanti ad un
muro. I PG cercano passaggi segreti ma invano.
Krog (rivolto verso Sophie, la maga del gruppo):“Quello ha fatto
una magia come fai tu”.
Sophie:“Possibile ma improbabile, perché mai non l'ha usata prima
per scappare? Oramai ci aveva lasciato alle spalle, forse qui si trova
un simbolo di teletrasporto, cercatelo!”.
Krog:“Che cosa è un simbolo di TELETRASPOSTO?”
Sophie:“Teletrasporto Krog, sono delle rune..
Krog:“Ah, ora ho capito…. Cosa sono le rune?”
Sophie:“Lascia perdere, facci cercare”.
Dopo alcune ricerche i PG trovano un simbolo magico fosforescente
tracciato sul terreno.
Sophie:“Aspettate, non sono sicura che simbolo è questo”.
Krog:“Lo so io, lo so io, è un simbolo di TELETRASPOSTO!”.
Sophie:“Non toccarlo Krog, devo capire prima di cosa si tratta”.
Krog:“Uffa... ma te cerchi sempre di capire tutto, quand'è che si
picchia?”
La tentazione è sempre quella di usare i PG al meglio delle loro
possibilità, tuttavia, in una situazione investigativa, è naturale che
un PG poco intelligente sia più un intralcio che un aiuto. Molto
buono anche il tipo di linguaggio usato e l'idea di sbagliare
appositamente la pronuncia di parole complicate ed inconsuete.
Eccelso
Sophie è una maga Neutrale con Int 17. Rispetta il suo allineamento
II-1
Appendice II: esempi di interpretazione
evitando eccessi nel bene e nel male.Grazie ad alcune sue deduzioni
i PG mettono alle strette un ladro che scappa per le fogne e riesce a
distanziare il gruppo. Mentre seguono le tracce del ladro, i PG si
trovano in un vicolo cieco; le orme finiscono proprio davanti ad un
muro. I PG cercano passaggi segreti ma invano.
Qualcuno dice:“Potrebbe aver usato una magia di teletrasporto”.
Sophie:“Possibile ma improbabile, perché mai non l'ha usata prima
per scappare? Oramai ci aveva lasciato alle spalle, fammi
pensare…”
Sophie:“Potrebbe aver usato un simbolo di teletrasporto, cercatelo!”
Dopo alcune ricerche i PG trovano un simbolo magico fosforescente
tracciato sul terreno.
Sophie:“Aspettate, questo è un simbolo magico, cerco di capire di
che tipo è”.
Dopo alcuni secondi:“No, non mi torna, l'aura magica che emette è
di tipo diverso da quella dei simboli di teletrasporto, credo sia una
trappola, non toccatelo, deve esserci dell'altro”.
Sophie mette i piedi sulle orme del ladro, poi comincia a camminare
all'indietro; ad un certo punto le orme costeggiano un muro.
Sophie:“Cerchiamo qui, secondo me il ladro ha camminato
all'indietro ricalcando le sue orme per confonderci; arrivato qua
deve aver attivato un passaggio segreto, infatti qui le orme
costeggiano il muro”.
I PG cercano e trovano il passaggio segreto.
Eccelso, il PG ha veramente fatto risaltare la sua intelligenza, questo
ha ulteriormente impreziosito una prova già buona di per se.
Straordinario
Bolmar, PG caotico malvagio, è un tipo spaventosamente
vendicativo (informazione riportata sul Profilo Psicologico). Il suo
gruppo viene attaccato da un gigante delle tempeste, che però è
respinto e fugge ferito. Anche Bolmar ha riportato delle lesioni.
Il gruppo si dedica a leccarsi le ferite quando Bolmar salta su e
dice:“Non vorrete mica fargliela passare così a buon mercato a
quello?”
La risposta degli altri è:“Oramai se n'e' andato e noi dobbiamo
riposarci, tranquillo non tornerà più ad infastidirci, oltretutto
nemmeno sembrava avere roba di valore con sé”.
Bolmar:“Col cavolo, quello mi ha ferito, ed io non sarò contento
finche non affonderò i denti nel suo cuore”.
Poiché il gruppo si rifiuta di seguire Bolmar, egli parte da solo
all'inseguimento del gigante.
Veramente straordinario. Bolmar ha tutto da perdere e,
probabilmente, nulla da guadagnare da questa pericolosissima
decisione. Notare, inoltre, che il gigante è stato sconfitto, quindi i PE
per il combattimento sono comunque assicurati. Il giocatore mette a
serio rischio la vita di Bolmar solo per fargli seguire il suo carattere e
le sue pulsioni. Buona anche la parte recitativa, in cui il carattere
irruente, perverso e sanguinario di Bolmar viene prepotentemente
alla luce.
2
Fedeltà alla classe, razza, religione e Background
Inaccettabile.
Sophie è una maga neutrale con un buon gruzzolo da parte. La
madre di Sophie, a cui lei è molto affezionata, giace gravemente
ammalata. Occorrerebbero le cure di un chierico ma lei non può
permettersele.
Sophie viene a sapere delle gravi condizioni della madre mentre si
trova in un villaggio a due giorni di distanza; per l'indomani lei e i
suoi compagni hanno in programma l'esplorazione di un Dungeon.
Sophie decide che andrà a trovare la madre a tempo debito.
L'esplorazione del Dungeon richiede vari giorni e varie visite,
perché i PG devono ritirarsi per riposare diverse volte. Nel
frattempo la madre di Sophie muore.
C'è poco da dire. Totale incuranza della storia e dei sentimenti
personali del PG. Poteva essere plausibile se il PG odiava sua madre,
ma questo non è il nostro caso. Cose del genere distruggono la
filosofia del gioco di ruolo.
Grave mancanza
Raven è un chierico di terzo livello di St Cubert, dio del castigo.
Assiste ad una rapina: i malviventi sono cinque e lui è da solo.
Decide di non intervenire per non rischiare di finire male e lascia
passare il misfatto. Il giorno successivo non torna ad indagare sul
delitto perché il suo gruppo ha deciso di spostarsi in un'altra città.
Il giocatore ha decisamente sconfessato la natura del suo
personaggio e merita una punizione. Tuttavia aveva una specie di
attenuante data dal fatto che sul momento intervenire era rischioso.
Inoltre il misfatto non era un crimine efferato ma una semplice
rapina.
Deludente
Krog è un mezz'orco dal temperamento aggressivo e irruente che ha
passato la maggior parte della sua vita tra gli orchi sulle montagne,
dove spesso combatteva contro i nani che lì abitavano; questo ha
fatto sviluppare in lui un odio viscerale nei confronti dei nani.
Un giorno, Krog il suo gruppo trova un'armeria gestita da un nano.
Krog fa tranquillamente affari col nano, gli vende la sua armatura e
ne compra una nuova pagando la differenza in contanti senza fare
storie perché il prezzo è ragionevole. Poi se ne va nella locanda a
bere con gli amici. In seguito non ripensa all'accaduto.
Decisamente deludente. Certo non si può pretendere che Krog salti
alla gola di ogni singolo nano che incontra, ma almeno poteva dare
un qualche segno di irritazione, rifiutarsi di fare affari, oppure
accusarlo di barare sul prezzo. Invece nulla di niente.
Mediocre
Davis è un bardo mezz'elfo girovago. Il gruppo di cui fa parte si
trova in un'osteria. Davis parla con gli altri e ordina una bottiglia di
vino. Un gruppo d'avventori comincia a cantare in modo stonato.
Dopo un po' Davis va a letto con gli altri perché è un po' stanco dal
viaggio.
Nulla di terribile, ma in questo caso ci si sarebbe aspettati una
canzone, l'ambiente era favorevole, altri avventori stavano
cantando. Va bene, una serata storta ci può sempre stare.
Non sta scritto da nessuna parte che i bardi devono esibirsi tutte le
volte che possono, specie se non ne ricavano nulla. Certo il giocatore
ha perso una buona possibilità di interpretare il bardo, ma non ha
violato in modo palese il proprio Background o Profilo Psicologico.
Sufficiente
La maga Sophie ed i suoi amici vanno in giro per la città sulle tracce
di un uomo; dialogano con la gente del luogo, cercano informazioni.
Sophie fa alcune semplici magie per scoprire se certi individui
interrogati stanno mentendo.
La classica situazione “senza infamia e senza lode”. Sophie segue la
sua indole cercando l'aiuto nella magia. Una situazione abbastanza
comune come ce ne saranno molte nel corso delle avventure. Non
per nulla Sufficiente dovrebbe essere il giudizio che ricorre più
frequentemente.
Buono
Il paladino Fidelis è un indomito difensore degli oppressi. Quando
lui ed i sui compagni scoprono che i contadini de luogo sono vessati
dal signorotto locale, lui si adopera immediatamente perché i suoi
compagni si convincano che è loro dovere intervenire. Quindi,
assieme hai suoi amici, si mette all'opera.
II-2
Appendice II: esempi di interpretazione
Giustissima scelta, non c'e'che dire. Il motivo per cui il premio non
può essere più alto è, bhè, che altro ci si doveva aspettare da un
paladino?
Ottimo.
Jade è una stregona piuttosto vanitosa. Adora mettersi in mostra e
far vedere quello di cui è capace, soprattutto in relazione ai suoi
poteri magici. Mentre è in giro per la città con i compagni, vede un
mago che sta intrattenendo il pubblico con vari trucchetti magici.
Non riesce a resistere alla tentazione ed improvvisamente comincia
a volare in aria e raggiunge, fluttuando, il palcoscenico. Qui fa un
inchino alla folla, si presenta e, tra lo stupore generale, usa il suo
incantesimo più potente per evocare un leone, a cui fa poi eseguire
var esercizi che culminano nel salto attraverso un cerchio infuocato
che Jade crea con un'illusione.
Un'ottima performance. Il giocatore segue perfettamente l'indole
del personaggio di mettersi in mostra e far veder come sa usare la
magia. Oltretutto questo sfoggio di potere potrebbe creare dei
problemi, perché consuma alcuni dei migliori incantesimi di Jade.
Ma la tentazione era troppo forte.
Eccelso
Bolmar è un Barbaro caotico malvagio cresciuto nelle terre selvagge.
E' sempre stato invidioso, fin da molto giovane, delle persone belle
che avevano successo con le donne; questo a causa di una cocente
delusione amorosa ricevuta nella sua adolescenza.
Un giorno, si mette a corteggiare la bella cameriera dell'osteria;
purtroppo i suoi modi sono tutto fuor che raffinati, come ci si
potrebbe aspettare da uno più avvezzo a scuoiare lupi che a trattare
col gentil sesso. Dopo una serie di inviti ed apprezzamenti
decisamente espliciti, la bella cameriera si allontana da lui
evidentemente mal disposta e va a servire altri clienti. Adirato
Bolmar si mette a bere come un forsennato per dimenticare le sue
disgrazie amorose. Più avanti nella sera, il bardo Davis, per
ringraziare la cameriera del vino portatogli, comincia a cantare una
romantica canzone amorosa dedicata alla cameriera, che
chiaramente apprezza la bella voce ed il bel viso di Davis. Al
culmine di tutto Davis invita la bella donzella a sedere sulle sue
gambe e quest'accetta di buon grado. A quel punto Bolmar si alza in
piedi e si getta fuori di se sul malcapitato bardo, brandendo l'ascia e
urlando frasi offensive nella sua lingua natia.
Eccelso, non c'è che dire, prima il PG interpreta Bolmar mettendo
bene in evidenza la sua origine selvaggia e i sui modi barbarici, ma
al tempo stesso il suo grande bisogno di compagnia femminile
dovuto probabilmente ad una certa carenza su quel versante. Dopo
di che interpreta la frustrazione di Bolmar davanti al rifiuto,
esperienza che deve aver fatto sanguinare vecchie ferite. Al culmine
di tutto ciò, la reazione furente ed eccessiva legata ai sui trascorsi
affettivi. La cosa, oltretutto, potrebbe costare cara al PG, non si sa a
cosa potrebbe andare incontro dopo quest'atto sconsiderato in
mezzo al pubblico.
Straordinario
Il monaco Melphis si è addestrato in un monastero sulle montagne.
Qui ha ricevuto addestramenti e ha condotto una vita spartana. In
questo monastero Melphis ha avuto un maestro per il quale egli
nutriva una stima viscerale. Uno degli insegnamenti del suo
maestro è stato:“Non mentire mai, in nessuna occasione, la
menzogna è un veleno che uccide lo spirito, anche se a prima vista
può sembrare la soluzione migliore”.
Melphis ed i suoi compagni sono ospiti del signore delle terre, che
vive in una corte piena di agi e lussi. Gli viene offerto del vino che
però egli rifiuta perché gli è stato insegnato a non usare mai sostanze
che alterino la mente. Belle danzatrici gli ballano attorno ma lui non
le degna di uno sguardo perché capisce che in realtà si tratta di
prostitute. Il signore del luogo lo invita ad esprimere il suo papere
sulla sua corte. La prima risposta di Melphis è:“Signore, non sono il
più adatto ad esprimere giudizi su questa corte, io sono un uomo dai
costumi semplici”.
Ma il signore insiste. Così Melphis risponde:“Credo che questo
posto sia peggio di una prigione, perché fa credere gli uomini liberi e
invece li incatena al vizio e alla dissolutezza”.
Adirato il signore fa mettere Melphis nelle sue carceri dicendo che
gli farà scoprire la differenza tra una prigione ed una corte reale.
L'episodio si commenta da solo, l'interpretazione generale è in
perfetta linea col Background del personaggio, anche il suo
linguaggio è appropriato ad un monaco imbevuto di filosofie
trascendenti fin quasi dalla nascita. Con l'ultima frase Melphis si
procura un mare di guai, ma seguire la sua personale filosofia di vita
era più importante.
3 Visibilità del personaggio, fedeltà e resa del carisma
Inaccettabile
Durante la sessione i PG investigano su un caso di rapimento del
figlio di un ricco mercante; trovano degli indizi che li portano ad
irrompere in un vecchio magazzino, qui trovano il bambino con i
suoi rapitori ed ingaggiano uno scontro con loro. In tutta la sessione
il ruolo di giocatore di Krog lancia i dadi per l'iniziativa ed i tiri per
colpire ed infliggere.
Questo significa semplicemente non giocare di ruolo. Inaccettabile è
l'unico giudizio possibile.
Grave mancanza
Jade è una stregona con Carisma 18, è un tipo socievole ed amante
della conversazione. I PG sono invitati a cena dal mercante al quale
hanno salvato il figlio; durante la lunga cena Jade rimane taciturna
ed in disparte, non dice niente se non chiedere una bottiglia di
idromele, bevanda che piace molto al padrone di casa, mentre i suoi
compagni dimostrano di gradire molto la compagnia.
Il giocatore ha sbagliato completamente l'interpretazione del
Carisma ed inoltre il suo PG è stato tutto fuor che visibile. Unico
spunto, quello di chiedere l'idromele, abbastanza da far capire che
non si era addormentato, ma nulla di più.
Deludente
Krog è un Barbaro mezz'orco con Carisma 8, molto scarso in quanto
a doti dialettiche (Diplomazia e Raggirare a 0). I PG devono
convincere il comandante dei ribelli ad allearsi con le forze del re per
contrastare l'avanzata degli orchi che sono scesi dalle montagne.
Durante la trattativa Krog lascia a bocca aperta i propri compagni
sfoderando una parlantina ed un'abilità diplomatica inaspettate che
infine portano al raggiungimento di un accordo.
Il punto cruciale della discussione è il seguente.
Habel (capo dei ribelli):”Voi credete pure che noi ribelli ci
schiereremo dalla parte del re per difendere i sui domini e le sue
ricchezze, MAI!!”
Krog:“Habel dimmi, per cosa combattete voi, per voi stessi?”
Habel:”Certo che no, combattiamo per la libertà, per la nostra terra,
per le nostre donne ed i nostri figli”.
Krog:”Bene, io sono cresciuto fra gli orchi. In effetti sono nato da una
donna rapita dagli orchi e stuprata. Quando ero piccolo ho visto
diversi bambini umani portati al villaggio. Gli orchi adorano i
bambini umani, dicono che sono più teneri delle lepri e più saporiti.
Ora, se veramente volete combattere per le vostre donne e i vostri
figli dovresti capire chi o cosa realmente li minaccia”.
Gran bel pezzo non c'è che dire, veramente convincente; oltre tutto il
II-3
Appendice II: esempi di interpretazione
master sarebbe costretto a fornire un corposo bonus per un
eventuale tiro su diplomazia. Come bardo Krog farebbe miracoli;
peccato che il PG di Krog un discorso del genere non saprebbe farlo
neppure se lo leggesse. La coerenza qui va a farsi benedire.
Mediocre
Balder è un Chierico con Carisma 12, ed è un tipo abbastanza
socievole. I PG sono invitati a cena dal mercante al quale hanno
salvato il figlio. Durante la lunga cena Balder apre bocca due o tre
volte per ringraziare l'ospite e dire di essere contento di aver salvato
il figlio del mercante.
Una prova non particolarmente brillante, soprattutto in relazione al
carisma. Tuttavia il personaggio si è reso in qualche modo visibile.
Per ottenere la sufficienza sarebbe stato necessario qualcosa di più.
Sufficiente
Durante la sessione i PG investigano su un caso di rapimento del
figlio di un ricco mercante. Trovano degli indizi che li portano ad
irrompere in un vecchio magazzino, dove trovano il bambino con i
suoi rapitori, così che ingaggiano uno scontro contro di loro. In tutta
la sessione il ruolo di giocatore di Sophie fa alcune domande a dei
testimoni, lancia un paio di incantesimi per la divinazione e,
ovviamente, partecipa al combattimento.
Una prova senza infamia e senza lode, il personaggio è visibile
anche se in modo non eclatante.
Buono
Jade è una stregona con Carisma 18, è un tipo socievole ed amante
della conversazione. I PG sono invitati a cena dal mercante al quale
hanno salvato il figlio. Durante la lunga cena Jade si trattene in
conversazione con l'ospite, che evidentemente è attratto dal suo
aspetto e dal suo fascino personale.
Buona l'interpretazione del carisma e la visibilità del personaggio.
Ottimo
Bolmar è un Barbaro con Carisma 8, un tipo taciturno e poco
socievole, non avvezzo alle buone maniere. I PG sono invitati a cena
dal mercante al quale hanno salvato il figlio. All'inizio della cena il
giocatore annuncia:“Mi siedo nell'angolo più lontano a quello dove
è il padrone”.
Per cena la cuoca ha preparato una lepre arrosto, sulla tavola ci sono
delle forme di pane bianco.
Il giocatore di Bolmar dichiara:“Prendo una forma di pane, la apro
in due con le mani, prendo un pezzo della lepre e, sempre con le
mani, tolgo le ossa, poi con la carne disossata e la forma di pane
faccio un panino”. Il padrone di casa sembra non gradire molto il
gesto ma fa finta di niente. A metà pasto Bolmar interrompe una
discussione sugli affari di politica locale parlando per la prima volta
e rivolgendosi a Krog:“Mi è piaciuto come hai ucciso quel guercio
oggi al magazzino, con un colpo d'ascia gli hai fatto saltare via la
testa di netto, dovresti fare il boia”. Per il resto della cena resta in
silenzio, con gran sollievo di tutti.
A fine pasto il padrone gli chiede in modo un po' freddo:”la cena è
stata di vostro gradimento?”
Bolmar:“Meglio della sbobba che quel rompiballe di Balder fa
apparire dal nulla quando blatera”.
Ottimo, due sole frasi in tutta la sessione ma più eloquenti che cento
chiacchiere. Anche l'idea di mangiare lontano dal padrone è ottima
per non parlare della descrizione di come Bolmar mangia l'arrosto;
tutte cose che si adattano perfettamente alla socialità del barbaro, da
cui non ci si sarebbe certo aspettato un comizio.
Eccelso
Davis è un bardo con Carisma 16, eccellente in quanto a doti
dialettiche (Diplomazia e Raggirare a 13).
I PG devono convincere il comandante dei ribelli ad allearsi con le
forze del re per contrastare l'avanzata degli orchi che sono scesi
dalle montagne. Prima della trattativa, i ribelli minacciano il gruppo
intimandogli di andarsene; se proprio vogliono rimanere, sarà
meglio che i PG si dimostrino convincenti se tengono ai propri
preziosi beni (presi in ostaggio). Durante il difficile negoziato, Davis
lascia a bocca aperta i propri compagni sfoderando una parlantina
ed un'abilità diplomatica inaspettate che infine portano al
raggiungimento di un accordo.
Il punto cruciale della discussione è il seguente.
Habel (capo dei ribelli): “Voi credete pure che noi ribelli ci
schiereremo dalla parte del re per difendere i sui domini e le sue
ricchezze, MAI!!”.
Davis:“Habel, dimmi, per cosa combattete voi, per voi stessi?”.
Habel:”Certo che no, combattiamo per la libertà, per la nostra terra,
per le nostre donne ed i nostri figli”.
Davis: “Bene, il mio amico Krog qui presente è cresciuto fra gli orchi.
In effetti, è nato da una donna rapita dagli orchi e stuprata. In questi
giorni mi raccontava che quando era piccolo ha visto diversi
bambini umani portati al villaggio. Gli orchi, mi ha detto, adorano i
bambini umani, dicono che sono più teneri delle lepri e più saporiti.
Ora, se veramente volete combattere per le vostre donne e i vostri
figli, dovresti capire chi o cosa realmente li minaccia”.
Gran bel pezzo non c'è che dire, veramente convincente; inoltre,
Davis si è fatto carico di una grande responsabilità, dimostrando
ancor di più chi è il leader del gruppo. Il bardo che tutti vorrebbero
avere nel loro gruppo.
Straordinario
Bolmar, barbaro malvagio con Carisma 8 e Diplomazia 0, ed i suoi
amici sono alla corte del re. Il Re ha deciso di assegnare loro
l'incarico di convincere il capo dei ribelli ad unirsi a lui nella lotta
contro gli orchi che minacciano di invadere il regno. Il giocatore di
Bolmar:“Vorrei far notare che sono dieci giorni che non mi lavo, e
non mi pettino”. Molti cortigiani confabulano additando Bolmar e
ridendo.
Il giocatore:“Li fulmino con uno sguardo”. I cortigiani smettono di
parlottare.
Il Re:“Vorrei che capiste che la missione che vi affido è di vitale
importanza per il bene del regno”.
Bolmar:“E a noi perché dovrebbe interessare il bene del regno?”.
Re:“Come osi?”.
Il bardo Davis:“Perdonatelo sire, a volte non sa cosa dice”.
Bolmar:“So benissimo cosa dico, leccapiedi!!”.
Re:“Così a te non interessa il bene del mio regno… chi non ha a cuore
il regno è un suo potenziale nemico”.
Bolmar:“Se vuoi che ti aiutiamo ci devi pagare”.
Re: “Ti ripagherò con la moneta che meriti non temere… Guardie!”.
Non c'è che dire, il PG interpreta a meraviglia l'assoluta mancanza
di tatto e diplomazia; inoltre il giocatore, pur di interpretare
correttamente il proprio PG, rischia adesso di perderlo per sempre
(cosa da tenere in gran considerazione, visto che quasi tutti i
giocatori hanno una sorta di “atteggiamento protettivo” verso i
propri PG, che certe volte li porta a fare errori interpretativi).
4 L'immedesimazione e l'intensità della recitazione, il
metagaming
Inaccettabile
Krog ed i suoi compagni sono all'osteria. La cameriera va a riceverli.
Il master interpreta la cameriera e fa una domanda diretta a Krog su
cosa desidera per cena.
Il giocatore di Krog:“Gli dico che voglio uno stufato”.
II-4
Appendice II: esempi di interpretazione
Un uomo di mezza età si siede al tavolo dei PG:“Ragazzi siete
famosi da queste parti, ho un affare da proporvi”.
Il giocatore di Krog rivolto agli altri PG:“Secondo me questo è un
PNG al soldo del Duca, facciamo finta di dargli retta e poi andiamo
via”.
PNG:“Recentemente gli orchi hanno assaltato il villaggio,
cerchiamo qualcuno disposto a difendere le nostre case”.
Il giocatore:“Gli dico che noi volgiamo essere pagati in anticipo”.
PNG:“Sono disposto a pagarvi per ogni testa di orco che mi
portate”.
Il giocatore:“Mi sa che dobbiamo accettare, il master vuole che
andiamo contro gli orchi”.
Purtroppo scene del genere si sentono spesso al tavolo di gioco. Uso
continuo del discorso indiretto, anche quando si è esplicitamente
invitati al dialogo. Pezzi di dialogo tra giocatori che sostituiscono il
dialogo tra i personaggi. Il finale è puro metagaming della peggior
specie, nello stile:“Facciamo così perché questa è l'avventura che ci
propone il master”.
Grave mancanza
Sophie ed i suoi compagni stanno contrattando un incarico con un
PNG.
PNG:“Siamo d'accordo, voi libererete la valle dalla tirannia dello
stregone Knuth e io vi darò come premio i tesori magici
appartenenti ai miei avi”.
Sophie:“Ma di che livello è questo stregone, è un semplice stregone
oppure appartiene a qualche classe di prestigio?”.
Il Master fa notare a Sophie che il suo discorso non ha senso perché
livelli dei personaggi e classi di prestigio sono terminologie relative
alle meccaniche di gioco e non al linguaggio comune.
La discussione prosegue. PNG:“Il primo tesoro della lista è questo
anello, serve a deviare i colpi e i proiettili che ti vengono lanciati
contro”.
Sophie fa un'individuazione del magico, dopo di che dice al
PNG:“Non capisco, è un anello +4 o +5 ?”.
Il giocatore non ha molto ben capito la differenza tra meccaniche di
gioco e ambientazione, tra dialoghi fra giocatori e dialoghi fra
personaggi; inoltre persiste nell'errore dopo le sollecitazioni del
master. Errori di questo genere spesso vengono dall'inesperienza;
un'attenuante è che i manuali stessi spingono verso questo tipo di
errori perché descrivono il mondo in termini di meccaniche di
gioco.
Deludente
Krog ed i suoi compagni sono all'osteria. La cameriera va a riceverli;
il master interpreta la cameriera e fa una domanda diretta a Krog su
cosa desidera per cena.
Il giocatore di Krog:“Gli dico che voglio uno stufato”.
Un uomo di mezza età si siede al tavolo dei PG:“Ragazzi siete
famosi da queste parti, ho un affare da proporvi”.
Il giocatore di Krog:“Gli chiedo di cosa si tratta”.
PNG:“Recentemente gli orchi hanno assaltato il villaggio Gli dico
che noi volgiamo essere pagati in anticipo, cerchiamo qualcuno
disposto a difendere le nostre case”.
Il giocatore:“Gli dico che noi volgiamo essere pagati in anticipo”.
L'uso continuo del discorso indiretto è molto frequente tra i
giocatori più inesperti. Questa pratica va tuttavia scoraggiata in
quanto antitetica all'idea di interpretazione.
Mediocre
I PG affrontano un Golem e, dopo un aspro combattimento, lo
sconfiggono.
Il Chierico del gruppo:“Bolmar, come sei messo?”.
Bolmar:“Ho perso 25 Punti Ferita”.
Il ladro del gruppo:“Ho trovato un anello nel forziere che il Golem
difendeva”.
La maga Sophie:“Dammelo che guardo di cosa si tratta…”.
Sophie (dopo alcuni secondi):“Deve essere un anello per proteggere
dai colpi, ed è abbastanza potente”.
Bolmar:“Io ho già un anello +2, se non è almeno +3 non mi
interessa”.
Prestazione mediocre, si usa chiaramente terminologie di tipo
regolistico. A livello teorico il voto dovrebbe essere più basso, ma
non ce la sentiamo di punire in modo eccessivo questo tipo di
dialoghi. Il problema è, come già detto, che il sistema stesso facilita
questo tipo di comportamenti, soprattutto quando i giocatori si
ritrovano davanti a brutali numeri, ai quali può essere difficile
abbinare delle descrizioni; inoltre i PG si ritroveranno spesso a
essere curati dai chierici, a spartirsi il bottino, eccetera.
In queste circostanze è molto più comodo, pur se sbagliato, parlare
in termini meccanicistici. Inoltre i manuali mancano di
suggerimenti per terminologie alternative adatte a comunicare,
almeno in modo approssimato, concetti come il potere magico di un
oggetto o la quantità di danni subiti. I giocatori ed il master
dovrebbero comunque sforzasi di trovare da soli tali terminologie
alternative.
Sufficiente
Krog ed i suoi compagni sono all'osteria. La cameriera va a riceverli;
il master interpreta la cameriera e fa una domanda diretta a Krog su
cosa desidera per cena.
Krog:“Per me uno stufato”.
Un uomo di mezza età si siede al tavolo dei PG:“Ragazzi siete
famosi da queste parti, ho un affare da proporvi”.
Krog:“Di che si tratta?”.
PNG:“Recentemente gli orchi hanno assaltato il villaggio,
cerchiamo qualcuno disposto a difendere le nostre case”.
Krog:“Sai, di solito per queste cose chiediamo pagamento
anticipato”.
Situazione corretta dal punto di vista del GdR, ma non certo
esaltante. Il dialogo è essenziale, senza particolari spunti.
Buono
Riprendiamo l'esempio precedente per mostrare un esempio
migliore di interpretazione.
Krog ed i suoi compagni sono all'osteria. La cameriera va a riceverli;
il master interpreta la cameriera e fa una domanda diretta a Krog su
cosa desidera per cena.
Krog:“Per me uno stufato bellezza, che sia caldo e soprattutto
accompagnato da buon vino. E' tutto il giorno che cavalco e ho la
gola secca per tutta quella polvere”.
Un uomo di mezza età si siede al tavolo dei PG:“Ragazzi siete
famosi da queste parti, ho un affare da proporvi”.
Krog:“Quando qualcuno comincia un discorso adulandoti è un
brutto segno, di che si tratta?”.
PNG:“Recentemente gli orchi hanno assaltato il villaggio,
cerchiamo qualcuno disposto a difendere le nostre case”.
Krog:“Sai, buon uomo, la fama non riempie la pancia, di solito per
queste cose chiediamo pagamento anticipato”.
Rispetto all'esempio precedente il dialogo è più vivace e colorito, e
lascia trapelare la personalità focosa e irriverente di Krog.
Ottimo
Riprendiamo nuovamente l'esempio dell'osteria per mostrare un
esempio di interpretazione ancora superiore a quella precedente.
Krog ed i suoi compagni sono all'osteria. La cameriera va a riceverli;
il master interpreta la cameriera e fa una domanda diretta a Krog su
cosa desidera per cena.
II-5
Appendice II: esempi di interpretazione
Krog (con aria ammiccante):“Per cominciare uno stufato, bellezza,
accompagnato da buon vino, dopo la cena mi andrebbe ancora altra
carne ma non di manzo” (il PG calca la voce sulla parola carne e
termina la frase con un mezzo sorriso allusivo).
La cameriera sembra non prendere molto bene le avance di Krog.
Questi se la prende e rimane ammutolito con aria iraconda.
Un uomo di mezza età si siede al tavolo dei PG:“Ragazzi siete
famosi da queste parti, ho un affare da proporvi”.
Krog r aggrotta le ciglia, e volta gli occhi, ma non la testa verso
l'uomo (cioè il master):“Che vuoi?” (alzando la voce più del
normale ed usando un tono vagamente minaccioso.).
PNG:“Recentemente gli orchi hanno assaltato il villaggio”.
Krog, con tono sprezzante, fissa l'uomo dritto negli occhi:“Quanta
grana hai portato?” (calcando la voce sulla parola grana).
Come si può notare non servono molte parole per delineare
un'interpretazione superiore alla norma, la mimica ed il tono di
voce sono spesso più importanti del contenuto stesso delle parole.
Eccelso
Sophie ed i suoi compagni stavano esplorando l'infinita rete di
sotterranei che si snoda nel sottosuolo quando si sono persi. Sono
oramai diverse ore che girano nelle grotte senza sapere dove stanno
andando, si sono già scontrati contro molti avversari e sono allo
stremo delle forze, feriti e con pochi incantesimi rimasti.
Master:“Sentite un rumore costante alle vostre spalle, un gorgoglio
sommesso che si fa sempre più forte”.
Sophie (gli occhi spalancati):“Andiamo via, andiamo via di qui”.
Uno dei compagni:“Dove, andiamo a destra o a sinistra?”.
Sophie:“Scappiamo” (con voce trafelata) poi aggiunge: “mi butto a
destra!”.
I compagni la seguono.
Master:”Cominciate a correre, la galleria è molto lunga, buia e
scivolosa, fatemi un test sulla Destrezza”.
Tutti tirano, Sophie sbaglia.
Master:”Inciampi e cadi per terra, rimani indietro”.
Sophie (ansimando come se fosse affaticata, gli occhi sgranati):
“Aspettate, aspettatemi non mi lasciate sola, non mi lasciate sola”
(pronuncia le ultime parole con tono disperato e piagnucoloso).
La mimica del volto, e il tono della voce rendono perfettamente lo
stato d'animo.
Anche il dialogo, pur nella sua brevità (ed anzi grazie anche a
questa) è estremamente realistico, come pure la reazione istintiva di
scappare senza neppure degnarsi di rispondere al compagno.
Straordinario
La maga Sophie e il bardo Davis si prendono un po' di meritato
riposo dopo settimane tumultuose. I due passeggiano per un
giardino.
Davis:“Sai Sophie, c'è una cosa che ti volevo dire da diverso tempo”.
Sophie:“Che c'è Davis, sei strano oggi?”.
Davis:“Non è facile dirlo, però ... ecco, si, insomma… tu mi piaci”.
Sophie fa un sussulto, si volta nascondendo il volto a Davis (e al
giocatore che interpreta il bardo). Sophie: “Ma che dici?” (con aria
confusa ed un tono imbarazzato).
Poi Sophie si gira verso Davis, con la testa bassa, le braccia incrociate
come per abbracciare se stessa, con un leggero sorriso sulle labbra e
guardando di sott'occhi Davis:“D'avvero ti piaccio?” (con un tono
ancora imbarazzato ma al tempo stesso lasciando trapelare un certo
piacere).
Questo tipo di scene si vedono molto raramente, per non dire mai
attorno ad un tavolo da gioco. Il dialogo di Sophie è essenziale ma
molto eloquente, la mimica coinvolge tutto il corpo e contribuisce a
dare risalto, assieme alla voce, alle emozioni che si susseguono nella
mente del personaggio.
II-6
Appendice III: FAQ
Premessa
La lettura di queste FAQ serve per chiarire alcune parti del manuale
che potrebbero non risultare chiare, nonostante i nostri sforzi;
quindi, prima di leggere queste FAQ, è necessario aver preso
visione del manuale e della tabella per assegnare punti esperienza
dovuti all'interpretazione.
formulazione del giudizio viene fatta semplicemente sommando
quattro voti dati ai criteri di valutazione; anche in una somma non
c'è niente di complicato.
1
In D&D 3.x la differenza in punti esperienza tra un livello e quello
successivo è sempre 1000 x livello attuale del personaggio; quindi
abbiamo optato per moltiplicare i punti esperienza base per il livello
del PG, perché l'interpretazione deve sempre avere lo stesso peso
sull'accumulo di esperienza, a qualsiasi livello si trovino i PG.
Quale è l'utilità di questo sistema o di qualsiasi altro
sistema che premia con punti esperienza
l'interpretazione dei giocatori? E' giusto premiare con
punti esperienza?
In D&D i giocatori devono accumulare punti esperienza per far
progredire i propri PG. Questi progressi si traducano in passaggi ai
livelli successi; qualunque sia la classe del PG, progredendo di
livello si aumenta, direttamente o indirettamente, il potere in
battaglia del PG. Viene quindi spontaneo pensare che il miglior
modo per avanzare di livello è combattere: così è. Questo modo di
pensare, che purtroppo ben si adatta a D&D 3.x, va però un po'
contro la natura del gioco di ruolo, dove l'interpretazione e la
recitazione dei propri PG dovrebbero avere molta importanza.
Perciò, il miglior modo per incentivare l'interpretazione dei PG, è
senz'altro quello di offrire premi in punti esperienza, il parametro
più “caro” a tutti i giocatori, visto che influenza la progressione dei
livelli, la crescita del personaggio. In questo modo le sessioni di pura
interpretazione non appariranno come una noiosa parentesi; per
l'appunto con il nostro sistema una sessione di pura interpretazione
(supponendo che sia premiata con giudizi Buoni in tutti i criteri di
valutazione) offre una quantità di punti esperienza pari a circa 80%
dei punti offerti da una sessione di solo combattimento, in cui
quattro personaggi eliminano due mostri di grado di sfida pari al
loro livello.
Come si nota, il modo più veloce per avanzare di livello rimane il
combattimento; giustamente un nano che combatte tutto il giorno
deve essere un guerriero migliore di un nano che passa le giornate a
bere in taverna (cioè a interpretare). Ma, premiando
l'interpretazione, i giocatori non “perderanno tempo” a
interpretare, cercheranno sempre di migliorare la recitazione dei
propri personaggi scoprendo la bellezza di questo aspetto dei giochi
di ruolo, che alcune volte viene dimenticato.
2
Col sistema proposto, in teoria, è possibile passare di
livello senza affrontare neppure uno scontro. Questo
sistema non compromette la verosimiglianza?
Calcolare l'esperienza e passare di livello solo sconfiggendo dei
mostri è altrettanto inverosimile. Il sistema stesso è stato pensato
anche per equilibrare le cose. Naturalmente è compito del DM dare
la giusta dose tra scontri e sessioni interpretative.
Inoltre, considerate che in situazioni come questa è meglio badare
all'equilibrio delle varie parti, piuttosto che al loro riscontro nella
realtà. Visto che in D&D sono tante le cose che non hanno una
spiegazione anche supponendo di essere in un mondo fantasy, non
c'è motivo di accanirsi proprio su questa situazione.
3
4
5
Perché è stato deciso di assegnare i punti esperienza
interpretativi basandosi anche sul livello del PG?
Quale è l'utilità del moltiplicatore?
Permette di poter assegnare i punti esperienza interpretativi alla
fine di ogni sessione, così che il master non si dimentichi episodi
importanti per formulare la propria valutazione, così che possa dare
giudizi a caldo.
Avevamo preso in considerazione l'opzione di assegnare i punti
esperienza interpretativi ogni tre ore di puro role-playng, ovvero
ogni volta che il master ritenesse che fossero state fatte tre ore di
interpretazione pura senza calcolare il tempo consumato nei
combattimenti o altro. Solitamente, per accumulare tre ore di roleplayng occorrono due, tre o anche quattro sessioni di gioco; in
questo modo il master sicuramente si dimenticherebbe eventi
importanti per la valutazione. Infine, questo sistema tenderebbe a
escludere dal giudizio, almeno formalmente, il comportamento dei
giocatori e dei propri PG durante il combattimento.
6
Perché avete diviso la formulazione del giudizio base in
quattro criteri di valutazione?
Abbiamo deciso di focalizzare l'attenzione del master che formula il
giudizio interpretativo su diverse punti; infatti, ogni criterio di
valutazione serve per giudicare determinati aspetti
dell'interpretazione di un giocatore durante la sessione di gioco.
Questo fa si, secondo noi, che la valutazione del master tenga in
considerazione tutta l'interpretazione data dai giocatori, ogni suo
aspetto e particolarità; se il master fosse chiamato a formulare un
semplice giudizio singolo, questo rischierebbe di essere formulato
basandosi solo su pochi aspetti dell'interpretazione.
Quattro criteri di valutazione ci sembra il compromesso ideale tra le
esigenze sopra esposte, e il bisogno di non avere troppe “caselle” a
cui assegnare un voto, troppi criteri da giudicare.
Vogliamo infine dire che non abbiamo la pretesa di aver creato un
sistema di valutazione oggettivo (impresa impossibile quando si
parla di interpretazione), ma semplicemente che abbiamo cercato di
rendere la valutazione meno soggettiva, di razionalizzare la
formulazione stessa del giudizio.
7
Perché avete scisso i criteri di valutazione “Fedeltà
all'allineamento, al carattere e alle caratteristiche
intellettive” e “Fedeltà alla classe, razza, religione e
background”?
Non c'era un modo più semplice per fare questo sistema?
A noi questo sistema sembra semplice; all'inizio, quando non si è
ben entrati nel meccanismo, qualsiasi regolamento appare
complicato. Con il nostro sistema l'assegnazione dei punti
esperienza interpretativi si riduce alla formulazione di un giudizio
(e questa operazione deve avvenire in qualsiasi sistema possibile
adottabile) e nella sua moltiplicazione per il livello del PG e per il
modificatore; niente di complicato in questo. Inoltre, la
In effetti gli aspetti dell'interpretazione che questi due criteri
affrontano sono abbastanza intrecciati tra loro; quindi, dare un
giudizio completamente indipendente per ognuno dei due criteri
sarà raramente fattibile, ma andrà ugualmente fatto. L'esigenza di
avere più criteri è già stata spiegata; in più vi facciamo notare che il
primo criterio giudica come un giocatore interpreta il carattere del
proprio PG, mentre il secondo focalizza la sua attenzione sulle
esperienze di vita del PG (che inevitabilmente concorrono alla
III-1
Appendice III: FAQ
formazione del carattere) e come queste devono influenzare le sue
azioni future.
Nei casi in cui la classe e il Background di un PG sono molto legate
all'allineamento, come per monaci o paladini, si dovrebbe valutare
l'interpretazione dell'allineamento in entrambi i criteri. Infatti, per
certi PG (monaci e paladini, ma anche certe classi di prestigio)
l'allineamento è un fattore più importante che per altri, ed è giusto
quindi che abbia, per questi PG, un peso maggiore nella
formulazione del giudizio.
8
Perché sono presenti i giudizi negativi?
Se il punteggio minimo fosse 0, un giocatore, dando pessime
interpretazioni in uno solo o due criteri, e ricevendo giudizi almeno
sufficienti negli altri, si sarebbe ritrovato con una quantità totale di
punti esperienza non molto penalizzante rispetto agli altri giocatori
con giudizi nella media.
Riteniamo che un giocatore che interpreti male anche uno solo dei
criteri di valutazione deve ricevere pochi punti esperienza
interpretativi, perché di fatto ha rovinato tutta la sua
interpretazione (esempio: non si può premiare un paladino che non
fa il paladino). Con i giudizi negativi questo è possibile; questi
servono a equilibrare i giudizi finali, non per penalizzare i giocatori
(inoltre abbiamo stabilito che la valutazione finale non deve essere
minore di zero).
9
Perché non dare premi una tantum per parti di
interpretazione molto belle? Perché farle ricadere nei
normali giudizi?
Dando premi una tantum alle parti di interpretazione molto belle si
esce fuori di ogni schema imposto, rendendo la valutazione
totalmente soggettiva.
Inoltre, nel nostro sistema le valutazioni di belle parti di
interpretazione non ricadono nei normali giudizi: i giudizi normali
arrivano fino a 40 PE per criterio, quelli per premiare qualsiasi cosa
straordinariamente bella agli occhi del master sono 50 e 60 PE per
criterio; stiamo praticamente affermando che, anche qualsiasi bello
spunto interpretativo o recitativo, e qualsiasi “trovata” devono
avere un metro di giudizio. Chiunque può poi modificare a suo
piacimento i PE massimi per criterio, in modo che si adattino meglio
alle proprie esigenze, basti che poi siano rispettati i nuovi limiti.
Infine raccomandiamo che gli episodi premiati con tanti PE siano di
una certa consistenza a livello temporale, che non durino solo due o
tre battute.
III-2
© - 2004 www.dragone.net
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Brottor
Kalvalastir
Talia
- testi
- grafica e editing
- stesura esempi e Sistema in Breve
Si ringraziano:
(In ordine di partecipazione)
Arthad
Jade Silvershine
Asd--Kenstar
Mithrail_Gallen
D.F.
Manshoon
Talenos
Superbofy
Grigiomanto
Mad Master
Maximus
zahrdahl
parvatiquinta
Sandro
wyrd
nikoc
e
Dakkar (per la tabella panoramica)
NOTA: Il presente regolamento si affianca, senza sostituirlo, al sistema di assegnazione dei
punti esperienza per i combattimenti descritto nella Guida del Dungeon Master e basato sui
Gradi di Sfida. Il sistema e’ un prodotto di libero uso, non ufficiale, non soggetto a copyright.
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Sistema per PX dati dall` Interpretazione