Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. Avventure—L’enigma dell’Ettin www.rpgcommunity.com 4° mentre stanno concludendo l’avventura. I Dungeon Masters sono liberi di aggiustare l’avventura come meglio credono per adattarla a gruppi più o meno numerosi, o di livello più o meno alto. mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Additional Credits Traduzione: Devon Darkbane Revisione Traduzione: Canowa Grafica a cura di: Dark Wizard Preparazione Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® game by E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. L’enigma Dell’Ettin Un’avventura di Dungeons & Dragons per 4 giocatori di 2°/ 3° livello di J.D. Wiker Copyediting: Sviluppo Web: Grafica: CREDITS Sue Cook Mark Jindra Sean Glenn, Cynthia Fliege Ringraziamenti speciali: Ed Stark Basato sul gioco originale Dungeon & Dragons di E. Gary Gygax e Dave Arneson e del nuovo gioco di Dungeon & Dragons disegnato da Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, e Peter Adkison. Introduzione Un ettin sta terrorizzando il villaggio di Newkeep, rubando il bestiame e distruggendo le case –e abbattendo chiunque tenti di fermarlo. Nel frattempo un misterioso enigma è apparso sulle mura del tempio locale –un enigma che potrebbe contenere la chiave per sgominare definitivamente l’ettin. L’Enigma dell’ettin è un’avventura di DUNGEONS & DRAGONS adatta per un gruppo di quattro personaggi di 2° livello, o di 3°. I PG dovrebbero poter avanzare al 3° o al 1 Come DM, ti servirà una copia del Manuale del Giocatore e una della Guida del Dungeon Master per condurre questa avventura. Cerca di prendere confidenza sia con le statistiche dell’ettin in questa avventura che con l’incantesimo metamorfosi nel Manuale del Giocatore. I testi che appaiono nei riquadri ombreggiati sono le informazioni per i giocatori che potrai sia leggere ad alta voce che parafrasare quando verrà il momento. Le statistiche dei Mostri e dei PNG sono presentate in ogni incontro in forma abbreviata. BackGround Circa due anni fa un gruppo di avventurieri venne a sapere che gli abitanti di un piccolo villaggio erano stati costretti a fuggire dalle loro case a causa di un mago malvagio insediatosi lì vicino. Gli avventurieri affrontarono il mago nella sua torre e lo sconfissero, subendo purtroppo pesanti perdite. Solo due di loro scamparono alla battaglia. Uno dei due sopravvissuti era un giovane chierico di nome Kyrnyn. Durante la battaglia, il mago malvagio Stondylus trasformò Kyrnyn in un ettin. Ancora sotto l’effetto di un incantesimo di charme, Kyrnyn aiutò il mago, riducendo i suoi vecchi amici in poltiglia. Dopo che Stondylus fu finalmente annientato, il compagno sopravvissuto di Kyrnyn, un giovane ladro di nome Hartmund, promise di trovare aiuto. Hartmund consigliò a Kyrnyn di rimanere nascosto –per evitare di essere scambiato per un vero ettin– fino al suo ritorno. Ma il ladro non tornò. Quando Kyrnyn finì il cibo, cominciò a cacciare la fauna locale. Ben presto spogliò completamente la zona attorno alla torre del mago, cosa che lo obbligò ad aumentare l’estensione del suo terreno di caccia. Incontrò a volte anche qualche cacciatore, ma imparò ben presto che se essi non fuggivano da lui era meglio che lui scappasse Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. da loro. La vecchia torre divenne il suo nascondiglio. Dopo poco tempo Kyrnyn cominciò ad attirare l’attenzione dei mostri nella zona. Fu avvicinato, infatti, da una banda di orchi in cerca di un po’ di “muscoli” per potenziare le loro incursioni – incluse quelle contro gli abitanti del villaggio. Li attaccò – violentemente– ed imparò così quanto fosse semplice trarre vantaggio dalla forza bruta del suo nuovo corpo. Quando i sopravvissuti del gruppo di orchi persuasero diversi ogre ad ucciderlo, Kyrnyn scoprì che la sua furia selvaggia era anche più grande di quanto avesse immaginato. La sua seconda testa –che aveva sempre considerato solo come un paio di occhi e di orecchie extra– prese vita propria, comandando le sue potenti braccia, in modi che lui stesso non avrebbe mai osato. All’inizio Kyrnyn credette di esserselo solo immaginato. Ma quando, la volta successiva, incontrò un cacciatore nella foresta, la sua seconda testa prese di nuovo il sopravvento e, prima che potesse fermarle, le sue braccia avevano già colpito a morte il pover’uomo. Kyrnyn poté solo osservare con orrore come, giorno dopo giorno, la sua seconda testa prendeva il controllo del loro corpo. A lungo andare, la seconda testa –che si diede il nome “Muck”– ottenne praticamente il controllo completo del corpo di Kyrnyn. Il quale divenne un semplice spettatore e, cosa peggiore, inerme testimone delle atrocità di Muck. Quando Kyrnyn protestò, Muck lo riempì di pugni fino a fargli perdere conoscenza. Da allora gli unici momenti in cui Kyrnyn ha il controllo del suo corpo sono quelli in cui Muck sta dormendo. Kyrnyn aveva ormai perso la speranza nel ritorno di Hartmund, rassegnato a vivere la sua vita come un ettin –fino a questo sviluppo. Riprese i suoi sforzi per ritornare nella sua vera forma. Tramite la preghiera, capì che un giorno sarebbe stato in grado lanciare un incantesimo divino di dissolvi magia abbastanza potente da annullare la sua maledizione. Ma Kyrnyn scoprì che il suo dio, Heironeus, www.rpgcommunity.com non gli avrebbe concesso l’incantesimo. Al suo posto, gli fu concessa la visione di un enigma: mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC “Due teste abbiamo, ma nato con una sono. Abbiamo vendicato, guarito, e protetto. Il nostro maestro era Invincibile, Ma ha punito tutti noi che obbiettammo. Abbiamo seguito il re dalle sei braccia E perciò il nostro dio ci ha scacciato. Quindi, è questo il nostro fato: Una testa, due volte bisecata.” All’inizio Kyrnyn prese i versi per istruzioni su come dovesse vivere in accordo con il volere di Heironeus, ma ben presto realizzò che in qualche modo questa era la chiave al suo dilemma. Ogni volta che pregava intensamente, infatti, rivedeva ancora l’enigma. Cominciò a pregare tutte le notti, quando Muck dormiva, e a scrivere la sue visioni sulle mura della fortezza, per poter studiare meglio l’enigma. Muck, naturalmente, la pensava diversamente. Pur essendo analfabeta, Muck cancellò l’enigma per disprezzo, e di nuovo colpi il chierico. Kyrnyn visse in preda alla disperazione finché non si ricordò di un piccolo tempio dedicato a Heironeus vicino alla zona del villaggio. Cominciò, dunque, a recarvisi furtivamente, per pregare e per trascrivere le sue visioni. A volte dovette evitare gli abitanti del villaggio, ma almeno loro non cancellarono le annotazioni. Sfortunatamente, una mattina, Muck si svegliò prima del solito e notò le abbondanti mandrie del villaggio. Questo divenne il bersaglio preferito di Muck, rendendo ancora più difficile per Kyrnyn muoversi dentro e fuori dal villaggio senza essere notato. Durante le sue visite notturne, Kyrnyn cercò di spiegarsi, ma gli abitanti del villaggio non vollero ascoltarlo. Kyrnyn, perciò, decise semplicemente di essere più prudente, pur sapendo, in cuor suo, che il villaggio avrebbe presto assoldato degli avventurieri per eliminare il predone ettin. Data la situazione, però, non è nemmeno sicuro di volersi opporre a questo destino –se potrà porre fine alle sue sofferenze e al regno di terrore di Muck. Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] 2 Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC La chiave per rimuovere la maledizione di Kyrnyn e riportarlo alla sua forma normale è renderlo consapevole degli errori che ha commesso. Egli ha capito che l’enigma è in qualche modo correlato all’eliminazione dell’incantesimo, ma non è soltanto questo il suo significato. L’enigma di Heironeous è un messaggio per ricordargli che, ettin o no, a volte è stato estremamente brutale e crudele. Infatti, mentre il chierico osservava tutti i rituali correttamente e serviva con devozione Heironeous, il suo zelo nel punire il male lo ha condotto a compiere atti di insolita violenza anche contro nemici indifesi. Impedire a Kyrnyn di ritornare alla sua forma originaria è un modo per insegnare al chierico che la brutalità gratuita non rappresenta la giustizia, il valore, la cavalleria e l’onore che Heironeous predica. Sfortunatamente, la natura Caotica malvagia dell’ettin si è risvegliata prima che Kyrnyn potesse imparare la lezione. Ora, con Muck totalmente dominante, Heironeous ha deciso di intervenire più direttamente, mandandogli un piccolo gruppo di avventurieri, sperando che possano aiutare Kyrnyn a vedere i propri errori e a pentirsene. Se non vi riusciranno dovranno distruggerlo, per impedire a Muck di causare ulteriore danno. Sommario dell’Avventura Gli avventurieri arrivano al villaggio di Newkeep poco dopo che un ettin ha distrutto l’unico ponte che attraversa il vicino fiume. Incapaci di attraversarlo finché il ponte non sarà ricostruito, gli avventurieri non hanno nulla di meglio da fare che ascoltare i racconti sul mostro. Mentre gli avventurieri stanno aspettando di attraversare il fiume, l’ettin riappare, questa volta muovendosi furtivamente attraverso il piccolo villaggio. I paesani chiedono agli avventurieri di aiutarli ad uccidere la creatura, spiegando che se dovessero farlo loro stessi non avrebbero il tempo di ricostruire il ponte. Una volta che gli avventurieri sono sulle tracce dell’ettin, possono o provare a risolvere l’enigma, o preparare una trappola per la prossima visita dell’ettin o seguire le tracce del gigante fino alla sua tana. Quando finalmente incontrano l’ettin, Kyrnyn ottiene il controllo del suo corpo di ettin e 3 spiega chi sia in realtà e il suo problema. Prega gli avventurieri di aiutarlo a liberarsi dalla sua maledizione –anche uccidendolo, prima che la sua altra metà, Muck, prenda altre vite innocenti. Mentre gli avventurieri stanno decidendo cosa fare, i paesani hanno preso l’iniziativa nelle loro mani, e una folla si sta muovendo per attaccare il predone ettin. Gli avventurieri hanno quindi poco tempo prima che i paesani arrivino, e una volta che saranno sul luogo, ancora meno per risolvere l’enigma prima che Muck li uccida —o siano obbligati a uccidere il povero chierico Kyrnyn. Agganci per i Personaggi Onore e valore possono non essere sufficienti a motivare gli avventurieri ad affrontare un ettin, quindi se tu, il DM, vuoi provvedere con qualche motivo in più potresti provare alcuni di questi. Uno degli avventurieri può conoscere qualcuno a Newkeep —un vecchio amico, o un parente. Potrebbe anche essere uno dei tre PNG principali del paese: Aranda, Malwick o Restick. Ricorda, però, che Newkeep è stato costruito solo da 4 anni; prima praticamente tutti vivevano nel villaggio di Oldkeep, dove il mago malvagio Stondylus si trasferì prendendone possesso. Uno o più personaggi può trovare un interesse di tipo romantico nel villaggio. Gli abitanti di Newkeep includono alcuni giovani, sia uomini che donne, sensibili che potrebbero trovare in un avventuriero carino un ascoltatore comprensivo —e chiedere aiuto prestando la loro attenzione alle preghiere di Aranda, Malwick e Restik. Se uno dei PG adora Heironeous fate notare che la fede principale a Newkeep si stringe attorno ad un tabernacolo dedicato al dio del valore. Anche se Restik, la guida spirituale del villaggio, non usa questo accorgimento per fare pressione sugli avventurieri tu, il DM, potresti ricordare ai giocatori quali sono le qualità premiate da Heironeous (giustizia, valore, cavalleria e onore). Altri Finali I Giocatori di Ruolo a volte sono più scaltri di quanto non lascino intendere, e il tuo gruppo può arrivare direttamente al cuore del mistero. In questo caso dovresti essere Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. pronto a modificare gli eventi dell’avventura per fornire ai giocatori un climax il più stimolante possibile. che senza la sua guida, I difensori del paese non resisterebbero ad un’altro attacco dell’ettin. Il finale più ovvio è che Malwick attacchi la creatura, concludendo che non gli importa se nell’ettin c’è un brav’uomo –questa è pur sempre la bestia che ha ucciso suo padre. Qualsiasi attacco all’ettin mentre Kyrnyn è dominante ha la possibilità di “svegliare” Muck, la parte malvagia, e se la sessione richiede un pizzico di “imprevedibilità” dovresti considerare attentamente questa eventualità. Malwick, quindi, considera la furia risultante come un segno che il suo attacco era giustificato, e proverà a convincere gli altri paesani ad aiutarlo a uccidere l’ettin prima che sia troppo tardi. Newkeep (villaggio): Convenzionale; AL NB; limite 100mo; Risorse 1,050mo; Popolazione 212; Mista (umani 172, halfling 19, elfi 12, nani 8, gnomi 5, mezz’elfi 3, mezz’orchi 3). Personalità: Conestabile Malwick, maschio mezz’elfo Comb3. Personaggi Importanti: Aranda, femmina umana Pop3 (anziana); Restik, maschio umano Adp4 (guaritore). Il Paese di Newkeep Newkeep è situato vicino ad un fiume dalla corrente veloce e ad una foresta abbastanza fitta. Dal momento che attraversare il fiume senza un ponte è improponibile, il fiume dovrebbe essere abbastanza profondo e Newkeep non dovrebbe essere troppo vicino ad un altro centro abitato. Idealmente, il fiume dovrebbe scorrere in una gola stretta di circa 18m di ampiezza e 12m sotto al livello del ponte. Newkeep è una comunità di appena più di 200 persone, dove poco più della metà dei quali sono adulti. Degli adulti solo 45 sono maschi in salute, cioè in grado di lavorare. (L’ettin si è preso cura degli altri, come dimostra la serie di tombe appena fatte) Newkeep è supervisionato dai suoi anziani, il più importante dei quali è Aranda, una vivace nonna di 80 anni. Aranda è una popolana di 3° livello. Le “autorità” del paesino consistono in un solo combattente di 3° livello, Malwick, il cui padre (e un tempo l’altro conestabile di Newkeep) fu ucciso dall’ettin. www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Guida a Newkeep La sezione seguente descrive in dettaglio le parti più importanti del villaggio di Newkeep. Per eventuali costruzioni non descritte, si assuma che vi viva una famiglia di 1d4+4 popolani di 1° livello. 1. Il Torrione Aranda, l’anziana di Newkeep, vive da sola nel torrione, in una zona di due stanze nell’unico piano completato della costruzione. Il posto è pieno dei generi di soprammobili, cianfrusaglie e avanzi che una nonna di 80 anni può accumulare nel corso della sua vita. Aranda, femmina umana Pop3: Taglia Media; DV 3d4–4; pf 8 (+3 Robustezza); Iniz –1 (–1 Des); Vel 9m; CA 9 (–1 Des); Att: +0 mischia, o +0 distanza; TS Temp +0, Rifl +0, Vol +4; AL NB; For 7, Des 8, Cos 9, Int 12, Sag 12, Car 12. Abilità e Talenti: Artigianato (tessere) +6, Artigianato (cucinare) +6, Addestrare Animali +5, Ascoltare +4, Osservare +3; Resistenza fisica, Volontà di Ferro, Robustezza. Proprietà: abiti semplici, oggetti di casa. L’unico altro personaggio degno di nota della comunità è Restik, un Adepto di 4° livello devoto a Heironeous. Egli si prende cura del piccolo tempio della sua divinità, che l’ettin sta ultimamente visitando. Di questi tre, solo Restik offrirà i suoi servigi aggregandosi agli avventurieri per affrontare l’ettin (nonostante le proteste di Malwick che lo verrebbe nel paese). Malwick, sebbene abbia un carattere cooperativo, sa Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] 4 Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. www.rpgcommunity.com La Mappa di NewKeep mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC 5 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. 2. Il Tempio Il tempio era l’unica costruzione già nel luogo quando gli abitanti di Newkeep si trasferirono qui da Oldkeep. Restik è rimasto al tempio da allora, e fu lui a suggerire agli abitanti di ricostruire qui le loro case. Egli compie frequenti visite al paese per assistere i feriti e gli ammalati, e distribuendo le cure che riesce a dare. Egli ha un piccolo giardino di erbe appena a sud di Newkeep, in cui passa il suo tempo libero. I visitatori del tempio possono vedere l’enigma dipinto sul muro ovest (vedi il “Background.”) Restik, maschio umano Adp4: Taglia Media; DV 4d6; pf 12; Iniz +0; Vel 9m; CA 10; Att +2 mischia, o +2 distanza; TS Temp +3, Rifl +1, Vol +5; AL LB; For 9, Des 11, Cos 11, Int 9, Sag 13, Car 10. Abilità e Talenti: Alchimia +3, Guarire +7, Conoscenze (religioni) +3; Abilita focalizzata (Guarire), Resistenza fisica, Tempra possente. Proprietà: Tunica semplice, simbolo sacro. Incantesimi Preparati (4/3/1): 0— cura ferite minori (2), guida, purificare cibo e bevande; 1°— cura ferite leggere (2), protezione dal male; 2°— cura ferite moderate. 3. Casa di Malwick Malwick è il figlio di un guerriero umano e di un’elfa. La madre di Malwick morì nel darlo alla luce, costringendo suo padre a ritrarsi dalla carriera dell’avventuriero per crescere suo figlio. L’ettin recentemente lo ha ucciso con un solo colpo sotto gli occhi del figlio. Malwick desidera ardentemente vendicare suo padre, ma, allo stesso tempo, sente il senso di responsabilità che suo padre gli ha trasmesso. Il desiderio di vendetta sta, però, prendendo il sopravvento ed è solo questione di tempo prima che Malwick raccolga la sua milizia temporanea e vada alla caccia di Muck. L’arrivo degli avventurieri ha anticipato in qualche modo questo evento, dal momento che Malwick spera siano loro a occuparsi dell’ettin per conto suo. Malwick, maschio mezz’elfo Com3: Taglia Media; DV 3d8+3; pf 18; Iniz +4 (+4 Iniziativa Migliorata); Vel 6m; CA 13 (+3 www.rpgcommunity.com armatura di pelle); Att +3 mischia (1d8+1, crit x3, lancia corta), or +3 distanza (1d8, crit x3, arco lungo); SQ immune al sonno ed effetti simili, bonus razziale di +2 contro ammaliamento, visione crepuscolare, sangue elfico; TS Temp +3, Rifl +1, Vol +1; AL CB; For 13, Des 11, Cos 12, Int 8, Sag 8, Car 9. mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Abilità e Talenti: Scalare +5, Addestrare Animali +3, Saltare +5, Ascoltare +2, Osservare +2; Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti. Proprietà: Lancia corta, arco lungo, 20 frecce, armatura di pelle, pugnale. 4. Casa di Hannah Come Aranda, Hannah è un’anziana donna umana i cui figli hanno messo su famiglia per conto loro da tempo. La sua grande casa è la cosa più simile ad una locanda che il paese abbia, e se gli avventurieri decideranno di stare a Newkeep per qualsiasi periodo di tempo, lei sarà la prima scelta tra i posti dove poter dormire. Hannah tratta i suoi ospiti con pasti abbonanti e insiste che finiscano tutto fino all’ultima briciola. La sua casa ha stanze per altre quattro persone oltre a lei. Hannah inoltre ricorda quando il gruppo di avventurieri di Kyrnyn passò per la città, due anni prima —anche se non ricorda i nomi di nessuno di loro. “Anche loro erano solo di passaggio e, quando seppero del malvagio mago Stondylus, semplicemente andarono a vedere cosa potevano fare per aiutarci. Nessuno di loro tornò mai indietro, mi spiace.” 5. Casa di Temmet Temmet è un giovane mezz’elfo, come Malwick, anche se considerevolmente meno energico del conestabile del paese. Temmet soffrì di una devastante malattia in gioventù, che lo ha lasciato fragile e malaticcio. Come risultato, è esentato dalla maggior parte dei lavori fisici del villaggio, che egli compensa prestando la sua maestria ogni volta che può —come produrre, ad esempio, la birra locale. La grande casa che Temmet divide con i viandanti non gli appartiene; egli ne era solo l’inquilino quando il suo possessore è stato ucciso dall’ettin. Si considera il guardiano del luogo ed è desideroso di dividere la grande Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] 6 Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. www.rpgcommunity.com casa ogni volta che Aranda lo chiede — come ad esempio quando gli avventurieri necessitano di un posto dove stare. Per i pasti, tuttavia, Temmet indica ai visitatori di andare sia da Hannah sia da Aranda. La casa di Temmet può ospitare tre persone oltre a lui. mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC 6. La Taverna La taverna non ufficiale di Newkeep si trova nella piazza al centro del paese. Qui gli abitanti hanno sistemato alcuni tavolini e qualche panca e Gerd Flintwhisker, l’unico nano di Newkeep, vende la birra di Temmet durante la sera. Di giorno, lui e Temmet lavorano qui, e mentre il sole è alto la gente può trovarlo sempre qua. Come Hannah, Gerd ricorda il gruppo di avventurieri che passò per il paese un paio di anni prima, e come andarono ad investigare Newkeep. “Un mago, un chierico, un ladro una coppia di guerrieri” dice Gerd “Si fermarono da Hannah, tranne il chierico. Egli si fermò al tempio. Furono uccisi tutti combattendo contro Stondylus, possa marcire in pace.” Gerd pensa che il mago malvagio sia morto, in virtù del fatto che nessuno ha sentito parlare di lui negli ultimi due anni. 7. Il Ponte I resti del ponte pendono flosci da entrambe le parti della gola. La distanza tra le rive opposte è di circa 18m, e il fiume scorre impetuoso 12m sotto il livello del ponte. I pali da entrambe le parti sono in stato eccellente, e costruire un ponte di rimpiazzo non dovrebbe essere terribilmente difficoltoso —solo sarà un lavoro lungo e dispendioso. Se gli avventurieri provano ad attraversare il fiume senza il ponte, avranno bisogno di usare la magia. Sarebbe comprensibile scendere da un lato (Scalare, CD 15), attraversare il fiume a nuoto (Nuotare, CD 15), per poi scalare la parete dall’altra parte (Scalare, CD 15), che è essenzialmente ciò che faranno i paesani quando cominceranno a ricostruire il ponte. Ovviamente, però, questo piano è pericoloso e chiunque fallisca una prova di Nuotare attraversando il fiume si troverà trascinato 1d12 metri verso valle ad ogni round finché non riprende il controllo. Arrivo a Newkeep 7 È il pomeriggio di un bel giorno, e il vostro viaggio è stato tranquillo fin’ora. Dovreste essere in grado di percorrere ancora alcune miglia prima di trovare un posto dove passare la notte. In distanza vedete un paesino, forse una quarantina di piccole abitazioni sparse attorno ad un torrione ancora in costruzione. Tra voi e le prime case ci sono campi di grano e bovini al pascolo. Tuttavia, c’è qualcosa di strano. Da dietro la casa più lontana appare improvvisamente un gigante a due teste — un ettin, che impugna un pezzo di legno rotto. Gridando in modo furioso, colpisce qualcosa sul terreno, poi torna nella foresta alla destra del paesino, fermandosi il tempo sufficiente ad afferrare una mucca terrorizzata. In pochi secondi, scompare tra gli alberi. Gli avventurieri sono appena stati testimoni della fine dell’ultimo attacco di Muck, l’ettin. Poiché il paesino è ancora un miglio avanti, e la strada che da esso esce non attraversa quella degli avventurieri, aggregarsi alla battaglia potrebbe essere un po’ difficoltoso. Gli avventurieri sono i benvenuti se ci provano, naturalmente, ma l’ettin non intende fermarsi solo per dar loro la possibilità di colpirlo meglio. Se il gruppo invece dovesse dirigersi direttamente nel paesino, leggere il paragrafo seguente ad alta voce: I paesani ignorano il vostro avvicinamento. Sono troppo impegnati con le conseguenze dell’attacco dell’ettin: soccorrendo i loro feriti, radunando il bestiame in preda al panico e spostando i rottami delle palizzate e mura abbattute. Sorprendentemente, però, alcuni paesani sembrano prendere la situazione in maniera positiva: Lì vicino, un uomo anziano sta tagliando un pezzo di palizzata distrutta per farne legna da ardere; più in la, un trio di bambini sta giocando in alcune pozzanghere — pozzanghere che hanno la forma di piedi giganteschi. Molti degli abitanti che non si stanno occupando nei lavori di ripulitura, stanno correndo verso la parte più lontana del paese, Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. e il grosso della comunità è già radunato lì. Un gruppo di uomini e una donna anziana esaminano le macerie di un ponte di legno che, inspiegabilmente, ora giace in un pascolo con le mucche che vi gironzolano attorno. Oltre il pascolo, dall’altra parte della stretta gola, si trovano i resti afflosciati e spezzati del ponte. Muck ha appena distrutto il ponte che serviva agli avventurieri per continuare il loro viaggio. La popolazione di Newkeep, però, non è così scioccata dalla distruzione del ponte come lo è per le tre persone uccise dall’ettin durante l’attacco. Due giacciono poco distante nel pascolo. (La terza era sul ponte quando è stato distrutto; il suo corpo non sarà mai trovato.) Vicino ai corpi, circa una dozzina di uomini armati in modo leggero aspettano il loro capo Malwick, il conestabile locale, che riceve delle cure da Restik, sacerdote del tempio di Heironeous. Gli uomini sono stanchi e il loro morale è basso. “che e’ successo qui?” A seconda di chi è la persona con cui parlano gli avventurieri (o che parla con loro), possono avere un quadro abbastanza chiaro degli avvenimenti a Newkeep. Se si limiteranno ad ascoltare, otterranno più o meno le stesse informazioni. D’altra parte, se si dirigono verso il fiume, Aranda li avvicinerà e spiegherà loro come stanno le cose. Paesano Casuale: “Due fattorie la settimana scorsa. Heironeous sa quanto bestiame. Ora il ponte. E noi abbiamo perso tre altri ottimi uomini! Non so perché continuo a stare qui. Ho un cugino a sud che può sistemare me e la mia famiglia. Sto diventando troppo vecchio per tutto questo.” Miliziano Casuale: “Stiamo perdendo uno, due, tre uomini al giorno a causa di questa “cosa”. Potrei essere il prossimo! Ho anche famiglia –chi si prenderà cura di loro quando non ci sarò più?” Carpentiere Casuale: “È uno forte, sicuro, ma il ponte era vecchio. Non mi stupisce che sia stato in grado di romperlo così. Ma non so che cosa pensasse di fare, Noldur, nel portarlo a quel modo verso il ponte. Probabilmente credeva sarebbe collassato portandoli entrambi con se. Noldur è sempre stato un coraggioso.” www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Aranda, Malwick, e Restik possono fornire informazioni più complete su ciò che sta accadendo e se gli avventurieri chiedono maggiori dettagli, i paesani diranno loro di rivolgersi ad uno di questi tre. Ognuno di loro può raccontare il succo della storia: “Un gigante con due teste si è stabilito nella zona, rubando il nostro bestiame, distruggendo le nostre case e uccidendo le nostre famiglie.” I paesani suggeriranno che per un racconto più completo ci si riunirà alla taverna all’aperto nella piazza del paese. Qui, tutti e tre i PNG racconteranno dell’arrivo di Muck, o come una lunga storia o in risposta alle domande degli avventurieri. Leggi o parafrasa il testo seguente ai giocatori: “Circa cinque settimane fa, un cacciatore ci disse che aveva visto un gigante che attraversava il campo di grano a nord del paese, in piena notte. Sistemammo delle sentinelle, ma nessuno vide nulla. Poi, tre settimane fa, diverse persone lo videro appena prima dell’alba. Il padre di Malwick provò a tirargli una freccia, ma questo lo fece infuriare. Uccise lui ed altri quattro uomini prima di scomparire nella foresta.” “Da allora, ha cominciato a venire in paese ogni giorno e ogni notte, quasi volesse punirci. Ad un certo punto, durante il giorno, esce urlando dalla foresta e caccia le nostre bestie finché non ne cattura una. Durante queste cacce abbatte le nostre case, senza preoccuparsi se vi è della gente dentro. Se proviamo a fermarlo perdiamo almeno un uomo e finiamo con diversi feriti, mentre noi a fatica siamo riusciti a fargli un graffio.” “Inoltre, viene anche di notte, ma in quel momento non cerca il nostro bestiame. Sembra quasi che cerchi di muoversi silenziosamente. A volte addirittura fugge da noi. All’inizio pensammo potesse essere un gigante diverso, ma è lo stesso — abbiamo visto i segni delle frecce dove lo avevamo colpito durante la stessa giornata.” Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] 8 Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Aranda, Malwick, and Restik chiedono aiuto agli avventurieri. “È ovvio che noi non possiamo combattere questa “cosa” da soli. È troppo grosso, troppo potente. Non c’è nulla che possiate fare? Se questi attacchi non si fermeranno non rimarrà nulla di Newkeep.” Se gli avventurieri offriranno il loro aiuto, i tre paesani si sentiranno sollevati. “Grazie Heironeous!“ dice Aranda. “Fateci sapere di cosa avete bisogno. Naturalmente non posso promettervi nulla —il gigante ha preso o distrutto molte delle nostre ricchezze. Ma se non altro, possiamo fornirvi di un posto all’asciutto dove dormire. Hannah e Temmet hanno abbondanza di stanze alle loro fattorie, e hanno già avuto degli avventurieri come ospiti prima d’ora.” Aranda si assicurerà che gli avventurieri abbiano ciò di cui necessitano, anche se Malwick è decisamente a disagio con ogni richiesta di personale in più. “Che accadrà se il gigante vi gira attorno mentre lo state cercando e ci attacca qui? Ci servono tutti gli uomini validi per montare la guardia al paese.” Malwick, però, non ha obiezioni nel fornire assistenza per qualsiasi piano che implichi rimanere vicini a Newkeep e può fornire 25 popolani —con l’avvertimento che non approverà nessun piano che metta la sua gente in pericolo senza una reale necessità. Restik, nel frattempo, offrirà qualsiasi aiuto possa fornire felicemente, il che consiste principalmente in incantesimi di cura e consigli. Se uno degli avventurieri è un chierico o un paladino, potrà offrirgli un posto tranquillo dove pregare, anche se permetterà che, nel tempio, vengano innalzate preghiere solo a Heironeous. Se gli Avventurieri non vogliono aiutare Se cavalleria ed eroismo non bastano per motivare gli avventurieri ad aiutare la gente di Newkeep, i paesani stessi forniranno la motivazione più adeguata. Non potranno ricostruire il ponte —quello che gli avventurieri devono attraversare per poter proseguire nel loro viaggio— finchè l’ettin minaccerà la comunità. Gli uomini che avrebbero contribuito alla costruzione sono tutti impe- 9 gnati nel montare la guardia al paese e al bestiame. I gruppi che si avventurano nella foresta per tagliare il legname devono andare pesantemente scortati. E, oltretutto, non ci sono garanzie che l’ettin non distrugga il nuovo ponte prima che sia terminato. Tutto sommato, costruire un ponte per la convenienza di un gruppo di avventurieri non è in cima lista delle priorità della gente di Newkeep. Naturalmente gli avventurieri possono indubbiamente trovare un altra via per attraversare il fiume senza usare il ponte, se sono determinati a proseguire. La popolazione di Newkeep si riunirà per osservare i loro tentativi e, se gli avventurieri troveranno facilmente un modo per attraversare, i paesani brontoleranno. “Sono dei grandi cercatori di tesori. Hanno cose più importanti da fare.” Se gli avventurieri insisteranno per andarsene, come ultima spiaggia Aranda si offrirà di pagarli. “Non abbiamo molto, ma se il mostro non viene fermato non ne avremo comunque bisogno.” Quindi farà una colletta tra i paesani, che risulterà essere composta da diverse monete, gioielleria, servizi da tavola e candelabri d’argento, antichità e anche la bambola di una bambina con piccoli bottoncini d’argento sugli abiti. In totale, i paesani raccoglieranno circa 100 mo in tesoro per comprare gli avventurieri. Se gli avventurieri dovessero continuare a rifiutare, i paesani si arrenderanno. Ma al dio del valore, Heironeous, non piacerà la loro mancanza di cuore, e potrà mettere una certa dose di sfortuna sul loro cammino. Come ultima risorsa, chierici o paladini dedicati a Heironeous scopriranno che la loro divinità sarà restia a concedere loro degli incantesimi divini per un po’ di tempo. Raccogliere Indizi Anche se gli avventurieri potrebbero voler lanciarsi subito alla caccia dell’ettin, o nel pianificare un’imboscata per la sua prossima visita, potrebbero anche voler apprendere il più possibile sulla situazione. Aranda, Malwick, e Restik saranno felici di rispondere alle domande e mostrare al gruppo i dintorni. L’unico pezzo di architettura interessante a Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. Newkeep è il torrione non completato, inteso a servire come difesa in caso di un attacco di banditi. Attualmente, è la casa e l’ufficio di Aranda; che può essere trovata qui per la maggior parte del tempo e, mentre gli avventurieri sono a Newkeep, servirà loro i pasti qui. Aranda spiegherà che i lavori per costruire la torre cominciarono quando i paesani si trasferirono qui quattro anni fa, ma che le necessità per fondare il nuovo paese hanno messo la fine della torre in secondo piano. “Generalmente devo far sentire in colpa la gente per venire a lavorarci,” spiegherà. “Gli servo un buon pasto, e poi comincio a lamentarmi di come siano indietro i lavori. Questo di solito riesce a strappargli una settimana di lavoro, prima che trovino qualcosa d’altro d’importante da fare” Scuote la testa. “Naturalmente, questo prima che il gigante arrivasse.” L’altra cosa interessante di Newkeep è una vera e propria stranezza, e i paesani non sanno se considerarla un miracolo, o un cattivo presagio. Restik può mostrare agli avventurieri il tempio di Heironeous —e le scritte che coprono il muro. Ammetterà sinceramente di essere incuriosito, ma che è sicuro non si tratti di un segno del suo dio. “La pittura e il pennello provengono dalla fattoria di Jolden, giusto lassù,” dice Restik. “A me, sembra come se qualcuno stia provando a risolvere un enigma —e lo abbia scritto per tenerlo a mente.” Se gli viene chiesto quale pensa sia la soluzione all’enigma, Restik timidamente ammetterà: “Penso che la risposta sia ‘l’ettin.’ Ma questo è pazzesco. Gli ettin sono dei mostri senza cervello. Certamente non sanno leggere e scrivere, figurarsi risolvere enigmi.” Malwick è meno disponibile nel fornire informazioni sull’ettin degli altri due, ma non perché voglia fare il misterioso. “È grosso, ha due teste, e uccide la gente senza nessuna buona ragione. Se non lo uccidete voi, lo farò io.” Racconterà come ha ucciso suo padre (“Un secondo prima era là in piedi, caricando la sua balestra, un secondo dopo, schiacciato al suolo.”) e dove pensa che sia: “Oldkeep. È l’unico posto che abbia senso. Se non sta lavorando per Stondylus è solo perché quegli avventurieri lo hanno ucciso tempo fa. Questa cosa deve essere arrivata dopo che se ne erano andati.” Ha anche alcune conferme obiettive ai suoi sospetti. “Il figlio di Jolden — prima di essere schiacciato— seguì le tracce del gigante fino alla Oldkeep Road, e non vi è nient’altro lì. Se fossi certo della sua presenza lì, prenderei ogni uomo che ho e andrei a bruciare tutta la fortezza con quella “cosa” dentro.” www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC La visita successiva dell’Ettin L’ettin visiterà ancora il villaggio la stessa notte in cui il gruppo arriva, e ancora il giorno seguente. Se gli avventurieri si mettono subito al lavoro, potranno vedersela con Kyrnyn, anziché con Muck. Se dovessero incontrare l’ettin di notte, leggi il passaggio seguente ad alta voce ai giocatori: Muovendosi silenziosamente per quanto permetta il suo corpo massiccio, il gigante scivola tra le case di Newkeep, in direzione della taverna al centro del paese. La sua testa destra sembra stia schiacciando un pisolino, ma quella sinistra è attenta — forse perfino un po’ spaventata. Se gli avventurieri incontrano l’ettin durante il giorno, leggi ad alta voce il seguente passaggio invece: Con un grido animalesco, l’ettin esce rumorosamente dalla foresta a est del paese. Urta alcuni bovini terrorizzati, e rapidamente si avvicina a Newkeep. La sua testa destra ghigna minacciosamente, mentre quella sinistra sembra tranquilla, quasi abbia paura di parlare. Se gli avventurieri decidono di tendere un’imboscata all’ettin, possono scegliere se tenderla per la visita del giorno o della notte. Ovviamente, la scelta che sarà fatta determinerà se incontreranno Muck o Kyrnyn —il che a sua volta determinerà la tattica dell’ettin. Alcune trappole naturalmente non infastidiranno l’ettin, non importa chi avrà il controllo. Per esempio, nessuna fossa che i paesani potrebbero scavare nel tempo prima della successiva visita dell’ettin, sarebbe sufficientemente profonda da fermarlo per più di un round. Né ci sono alberi suffi- Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] 10 Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC cientemente alti per allestire un adeguato laccio. Dovrai stimare l’efficacia di qualsiasi trappola meccanica che gli avventurieri possano preparare. Un’imboscata, d’altra parte, ha migliori possibilità di successo —specialmente contro Muck, che pensa che non vi sia niente e nessuno nel villaggio che possa ferirlo. Imboscate che si basano sulla fame o sulla rabbia di Muck hanno le migliori possibilità di riuscita. Se gli avventurieri predispongono la loro trappola per la vista notturna dell’ettin, Kyrnyn è il dominante; Muck sta dormendo. L’ettin si comporta in modo attento e circospetto, girando attorno al paese una volta prima di scivolare a nord lungo la strada verso il tempio, dove si inginocchierà per pregare —silenziosamente, naturalmente, in modo da non svegliare i paesani o Muck. Se gli avventurieri lasciano Kyrnyn andare avanti così —e lui non li vede attenderlo— potranno osservare questo strano comportamento. Se sono attenti, possono anche avvicinare Kyrnyn e parlare della situazione. (Vedi il paragrafo “Parlando con Kyrnyn”). Ma se Kyrnyn dovesse sospettare anche per un momento di essere in pericolo, se ne andrà, abbassandosi e muovendosi a zig zag attraverso il paese, sfruttando la copertura fornitagli dalle case. Se intrappolato, userà i suoi incantesimi Incuti paura e Comando per farsi strada —questo dovrebbe essere un grosso indizio, per gli avventurieri, per fargli capire che si stanno confrontando con qualcosa di veramente strano. In nessun caso Kyrnyn farà ricorso alla violenza —comunque ricorda che ogni punto di danno che subisce ha una probabilità cumulativa del 10% di svegliare Muck. Per evitarlo —e la brutalità che senza dubbio ne risulterebbe— la tattica principale di Kyrnyn è la fuga. Dare la caccia all’Ettin L’opzione più diretta che gli avventurieri possono scegliere è provare a seguire le tracce dell’ettin fino al suo covo —il che non è difficile, considerando le grandi tracce che si lascia dietro. Qualsiasi personaggio che superi una prova di Cercare tracce (CD 8) può facilmente individuare il sentie- 11 ro che l’ettin ha aperto attraverso la foresta tra Newkeep e Oldkeep. E se per qualche ragione dovessero perdere le tracce, se hanno parlato con Gerd Flintwhisker o Malwick, possono ragionevolmente pensare che la pista finisca ad Oldkeep (prova di Saggezza CD 15). Considerando che gli avventurieri prendano una via abbastanza diretta, possono raggiungere le rovine di Oldkeep in circa tre ore. Incontri nella Foresta Sfortunatamente, l’ettin non è l’unico pericolo in agguato nella foresta tra i due paesi. In aggiunta a qualsiasi incontro tu voglia far accadere agli avventurieri, dovresti considerare queste due possibilità ad un certo punto. Orchi: Otto degli orchi che tentarono una volta di reclutare Kyrnyn vagabondano ancora nella foresta, e si accorgeranno se un gruppo di avventurieri si avvicina dalla direzione di Newkeep. In questo caso, gli orchi sono soprattutto curiosi; vogliono scoprire le intenzioni degli avventurieri. Se sono in marcia per uccidere l’ettin, gli orchi non interferiscono —e addirittura forniranno indicazioni, sempre che uno qualsiasi degli avventurieri parli Orchesco. Per questo, l’approccio iniziale degli orchi è pacifico, anche se guardingo. Se i negoziati dovessero fallire —o gli avventurieri attaccano— gli orchi combatterebbero. Davanti a voi, un paio di orchi improvvisamente si alzano dai lati del sentiero, facendo un passo allo scoperto. Le armi al fianco. “No frecce,” dice uno di loro in un Comune sgrammaticato. “Noi volere parlare.” Orchi: GS 1; Umanoide Medio; DV 1d8; pf 4; Iniz +0; Vel 6m; CA 14 (+4 corazza a scaglie); Att +3 mischia (1d12+3, ascia grande), o +1 distanza (1d6+2, giavellotto); QS Scurovisione fino a 18m, sensibilità alla luce; TS Temp +2, Rifl +0, Vol –1; For 15, Des 10, Cos 11, Int 9, Sag 8, Car 8. Abilità e Talenti: Ascoltare +2, Osservare +2; Sensi Acuti. Proprietà: Ascia grande, giavellotti, Corazza a scaglie. Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. Ogni orco trasporta 100 mo. In più, uno degli orchi ha quattro gemme nel suo stivale: una del valore di 50 mo, altre due del valore di 20 mo l’una, e una quarta del valore di 10 mo. Ogre: Kyrnyn si è fatto parecchi nemici. Sfortunatamente per gli avventurieri non tutti sono disposti a parlamentare come gli orchi. Due degli ogre che sono sopravvissuti al loro vecchio scontro con Kyrnyn sono recentemente ritornati nella zona per vedere se l’ettin è ancora in giro. Finora, non ne hanno visto segno (nonostante gironzolino nel sentiero dell’ettin), e quindi si sentono abbastanza forti. Tenteranno di attaccare il gruppo sul sentiero apparendo simultaneamente davanti e dietro di loro. Ogre: GS 2; DV 4d8+8; pf 26; Iniz –1 (–1 Des); Vel 9m; CA 16 (–1 taglia, –1 Des, +5 naturale, +3 armatura pelle); Att +8 mischia (2d6+7, randello grande), o +1 distanza (2d6+5, lancia lunga); TS Temp +6, Rifl +0, Vol +1; For 21, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 7. Abilità e Talenti: Scalare +4, Ascoltare +2, Osservare +2; Arma focalizzata (randello grande). Proprietà: Randello grande, lancia lunga, armatura di pelle. Gli ogre non hanno avuto molta fortuna nelle incursioni ultimamente, e quindi hanno solo 300 mo tra tutti. Uno di loro, però, ha un anello di nuotare, che, a causa della sua personale paura dell’acqua, considera solo come bigiotteria. I Paesani si Mobilitano Poco tempo dopo la partenza degli avventurieri, Malwick si convince che gli avventurieri hanno deciso di tradirli. Ha convinto una dozzina di membri della sua milizia che Newkeep non rivedrà ancora gli avventurieri —e che eliminare l’ettin ora è compito loro. Raccogliendo i loro attrezzi agricoli, le torce, e un pugno di armi realmente più efficaci, partono lungo la pista verso Oldkeep, con il piano di abbattere l’ettin a qualsiasi costo. Sebbene Aranda e gli altri paesani abbiano provato a dissuadere Malwick, sono consci che inviare qualcuno a fermare il gruppo di Malwick lascerà Newkeep completamente indifeso. Comunque, inviano uno dei paesani per avvertire gli avventurieri che Malwick è in marcia. Se Restik non si è unito al gruppo, sarà lui. Se si è già unito agli avventurieri, il paese manda Gerd Flintwhisker. www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC A meno che gli avventurieri non abbiano preso delle precauzioni per prevenire qualunque interferenza nella loro missione da parte dei paesani, il gruppo di Malwick arriva subito dopo che gli avventurieri hanno incontrato Kyrnyn a Oldkeep. Faranno del loro meglio per impedire qualsiasi soluzione pacifica gli avventurieri abbiano ideato, e semplicemente proveranno ad uccidere l’ettin il più rapidamente possibile. Oldkeep Sulla colina davanti a voi, spunta dagli alberi una tozza torre di pietra. Costruzioni diroccate e invase dalla vegetazione circondano la zona indicando che qui, non molto tempo fa, c’era una piccola comunità. Ora sembra vi vivano solo corvi e ratti. Curiosamente, sembra che sul muro principale della torre sia stato scritto qualcosa, forse da qualcuno che ha usato l’estremità annerita di un pezzo di legna da ardere. In diversi punti, lo scritto è stato cancellato rabbiosamente, ma qui e la vi sono ancora lettere e parole leggibili: “… TESTE ... VENDICATO … MAESTRO … PUNITO ... SCACCIATO … UNA TESTA.” Kyrnyn originalmente stabilì il suo covo nelle rovine della cittadella di Stondylus, nel punto dove erano prima le case degli abitanti di Oldkeep. Mentre il villaggio è andato completamente in rovina, la torre è ancora in ottimo stato e, se gli avventurieri hanno seguito le tracce dell’ettin fino al suo covo, questo è il posto dove lui sarà. Guida a Oldkeep L’unica cosà nuova ad Oldkeep sono le tre tombe subito a nord est della torre stessa. Queste sono i luoghi dove riposano i membri del vecchio gruppo di Kyrnyn, e riportano i nomi di “Zimmian,” “Gordell,” e “Thorvald Halfgranite.” Le iscrizioni sono Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] 12 Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC incise da una mano abbastanza ferma e precisa —quella di Hartmund, l’amico vagabondo, ora assente, di Kyrnyn. può conversare con gli avventurieri e spiegare la sua situazione. Vai a “Parlando con Kyrnyn,” sotto. Oltre alle tombe, gli unici punti interessanti di Oldkeep sono la torre stessa. 3. Vecchio Magazzino Questa grande stanza apparentemente era utilizzata per contenere I rifornimenti, e pezzi di vecchi sacchi di farina indicano che ha svolto il compito anche di granaio. Ora, però, è disseminata di pezzi di equipaggiamento: armature, qualche arma, un bastone e alcuni vecchi zaini e sacchi di cuoio. Tutto sembra sia stato frugato da una mano gigante. 1. Le Porte L’unico ingresso alla torre sembrano essere una coppia di grandi porte di legno. Se Kyrnyn sta aspettando gli avventurieri queste porte sono aperte, e lui li aspetta nella sala principale. Se gli avventurieri arrivano senza essere stati individuati, però, le porte sono chiuse e sbarrate dall’interno. Le porte sono spesse 5 cm, con una durezza di 5 e 20 pf. Sollevare la sbarra dall’interno richiede una prova di Forza (CD 15); alzarla dall’esterno è più difficoltoso (fino a CD 25, a seconda del metodo che usano gli avventurieri). Qualsiasi tentativo di abbattere le porte mentre Muck è all’interno lo sveglierà. 2. Sala Principale Chiaramente, questo posto era una volta un salone, il punto d’incontro per un’intera comunità. Ora puzza di sporcizia e di materia in decomposizione, e le ossa e i resti di innumerevoli bovini morti e selvaggina giacciono sparsi tutt’intorno. C’è una piccola porta di fronte all’ingresso principale e, alla sua sinistra, un’alcova che probabilmente conduce ad una scala. Vi è un grosso foro nel soffitto che sembra fatto da qualcuno caduto attraverso il pavimento dal secondo piano qualche tempo fa. Nella stanza predomina la grossa, bestiale forma del gigante a due teste che ha terrorizzato Newkeep. Una delle teste sembra addormentata, ma l’altra vi osserva attentamente. “Ssshh,” dice, portandosi un dito alle labbra. “Sta dormendo adesso, ma se non siamo troppo rumorosi, possiamo parlare. Il mio nome è Kyrnyn, e questa è la mia maledizione.” Un tempo un importante punto di riunione per la popolazione di Oldkeep, la sala principale ora non è nulla più che la camera da letto di Muck. Se gli avventurieri non hanno fatto troppo rumore nell’entrare, Kyrnyn è riuscito ad addormentare Muck, così che 13 Dopo che i loro compagni morirono, Kyrnyn e Hartmund li seppellirono, e misero I loro equipaggiamenti in questa stanza per conservarli al sicuro. Ovviamente, dopo che Muck divenne la personalità dominante delle due teste dell’ettin, ha distrutto quanta più di roba gli è riuscito, sapendo che così facendo avrebbe ferito Kyrnyn. Comunque, l’armatura e alcune delle armi sono ancora utilizzabili, e c’è addirittura una pozione di cui entrambe le teste si sono scordate. Se gli avventurieri esplorano questa stanza, scopriranno che una cotta di maglia, una spada lunga +1, una singola lancia e una pozione di eroismo sono sopravvissute agli sforzi di Muck. Se Kyrnyn è ancora vivo quando gli avventurieri incapperanno in queste cose, lascerà che se le dividano tra loro come preferiscono. “I miei amici avrebbero voluto fosse fatto così.” 4. Le Scale In cima alle scale, vi è un’altra grande stanza, con un enorme buco nel pavimento attraverso il quale si può vedere il primo piano della torre. Questa stanza sembra essere stata invasa dalle fiamme un tempo, e sembra non ci sia nulla di valore qui. La scala a spirale nell’alcova sale al secondo piano, dove Stondylus un tempo aveva il suo laboratorio. La stanza fu invasa dalle fiamme quando Kyrnyn e I suoi compagni lo sconfissero due anni fa, e inoltre venne danneggiata anche quando Kyrnyn dovette passare dal pavimento per fuggire dopo la battaglia. C’è una sola cosà di valore qui — se I personaggi possono raggiungerla. Dall’altra Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. parte dell’entrata, uno scaffale rotto supporta una pergamena scritta dallo stesso Stondylus. Ironicamente, è un incantesimo di Metamorfosi. Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC 14 Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Parlando con Kyrnyn Se gli avventurieri non hanno immediatamente attaccato, Kyrnyn spiega il suo dilemma: “Io una volta ero un uomo, come voi, ma la magia del mago Stondylus mi ha intrappolato in questa forma. Ora Muck, la mia seconda testa, sta asserendo la sua indipendenza e io non riesco più a controllarlo. Vi prego, se non potete aiutarmi a risolvere l’enigma che è la mia salvezza allora, per favore, prendete la mia vita prima che Muck uccida ancora.” Kyrnyn crede che la soluzione dell’enigma sia “me stesso,” ma saperlo non lo ha aiutato. Per qualche ragione, Heironeous non gli ha fornito la saggezza divina per dissolvere la magia che lo ha trasformato due anni fa. Quindi, Kyrnyn è convinto che ci sia di più nell’enigma che in qualche modo ha trascurato. La risposta, naturalmente, sta nella comprensione da parte di Kyrnyn che la soluzione si applica non alla sua forma attuale di ettin, ma alla sua personalità —quella che ha generato la seconda e più malvagia testa. La risposta all’enigma quindi è “l’uomo, Kyrnyn,” e richiede sia un riconoscimento da parte di Kyrnyn delle sue mancanze contro il suo allineamento, così come il pentimento per I suoi errori. Gli avventurieri possono non avere più fortuna dello stesso Kyrnyn nel scoprire ciò — specialmente considerando che non conoscono la sua storia. Se lo hanno incontrato da qualche altra parte oltre che a Oldkeep (al tempio di Heironeous a Newkeep, per esempio), Kyrnyn attende lì attorno per circa dieci minuti prima di decidere che sta forzando la fortuna. “Devo andarmene, prima che Muck si svegli,” dice. “Se pensate di avere trovato la risposta, cercatemi a Oldkeep. Chiunque da Newkeep può dirvi come trovarla.” A Oldkeep, però, gli avventurieri hanno solo dieci minuti circa prima che Malwick e i suoi amici arrivino. Se per allora non hanno ancora risolto l’enigma, Malwick forzerà le cose attaccando —e svegliando Muck. Gli avventurieri, ora, devono sbrigarsi a risolvere l’enigma prima che o Muck li uccida, o Kyrnyn sia infine ucciso —al che, circondato da un’aura brillante, riprenderà la sua 15 forma reale nella morte. La Fine dell’Ettin Se Kyrnyn può essere portato a capire la vera risposta dell’enigma, immediatamente impara l’incantesimo divino dissolvi magia, e può lanciarlo immediatamente. Sfortunatamente, le circostanze non lo favoriscono. In quel momento, Malwick e la sua banda di paesani arrivano con l’intenzione di uccidere il mostro lì dov’è. La loro improvvisa apparizione sveglia anche Muck, che, naturalmente, si oppone alla notizia della propria morte. Se gli avventurieri non riusciranno a fermare Malwick e i paesani, possono trovarsi una battaglia su due fronti tra le mani. Malwick userà i paesani come copertura mentre scaglia frecce all’ettin, mentre Muck semplicemente li abbatte con un pezzo di trave di legno, massacrandolo chiunque si metta sulla sua strada. Muck colpisce di preferenza i nemici che gli stanno causando danni così, se gli avventurieri non lo attaccano, lui si concentrerà su Malwick. Sfortunatamente, mentre lotta con il combattente, non può lanciare il suo incantesimo dissolvi magia —il che significa che molte più vite stanno per essere perdute. Gli Avventurieri possono decidere di aiutare Malwick, per qualsiasi ragione. Se questo si dimostra esser il caso, Kyrnyn non obietta, sapendo di dover pagare per i crimini commessi come Muck, e che, pur ucciso come un ettin, si troverà davanti a Heironeous come un uomo nell’aldilà. Per questo Kyrnyn fa del suo meglio per impedire a Muck di combattere, riducendo il bonus di attacco in mischia di Muck a +0, e i suoi danni di mischia a 1d10. Dovresti descriverlo come se l’ettin avesse difficoltà a muovere le sue braccia e le gambe, e a volte un braccio è bloccato fisicamente dall’altro —o anche usando una delle sue braccia per soffocare una delle sue gole. Gli avventurieri possono immaginare cosa sta succedendo, ma Malwick vede tutto ciò come un’opportunità per attaccare più duramente. Il metodo migliore per sconfiggere l’ettin può essere tramite i danni debilitanti. Attaccando con una penalità di –4, gli avventurieri possono infliggere danni debilitanti Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. con le loro armi normali. Se causano più danni debilitanti dei rimanenti punti ferita dell’ettin, questo cadrà a terra svenuto. (Malwick, se è ancora vivo, vorrà finirlo definitivamente e dovrà essere fermato fisicamente o altrimenti convinto.) Risolvere l’enigma L’enigma che Kyrnyn ha il compito di risolvere è pieno d’indizi, ma riconoscerli richiede di comprendere la volontà di Heironeous. Gli indizi nascosti nell’enigma sono spiegati di seguito: “Due teste abbiamo, ma nato con una sono.” (“noi” identifica Kyrnyn, e indica che è nato con solo una testa —quindi, non era da sempre un ettin.) “Abbiamo vendicato, guarito, e protetto.” (Questo è copiato dalla descrizione dei chierici buoni nel Manuale del Giocatore. È un indizio che chi parla era un tempo un chierico buono.) “Il nostro maestro era Invincibile,” (Il titolo di Heironeous è “l’Invincibile,” che indica che il chierico era devoto a Heironeous.) “Ma ha punito tutti noi che obbiettammo.” (Questo è un po’ più criptico. Si riferisce a come Kyrnyn abusò del suo potere come chierico per ottenere vendetta, più che giustizia. Gli avventurieri lo possono venire a sapere solo se convincono Kyrnyn a parlare del suo passato.) “Abbiamo seguito il re dalle sei braccia” (Questo è un riferimento a Hextor, il fratello di Heironeous e suo arci-nemico —una divinità con sei braccia. Hextor è il dio della tirannia— una trappola in cui Kyrnyn aveva cominciato a cadere.) “E perciò il nostro dio ci ha scacciato.” (Questa parte Kyrnyn l’ha già decifrata: Poiché ha peccato contro Heironeous agendo in modo contrario al suo allineamento, egli ha perso il favore di Heironeous — come evidenziato dalla scelta di incantesimi divini che Heironeous ha concesso a www.rpgcommunity.com Kyrnyn.) mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC “Quindi, è questo il nostro fato: Una testa, due volte bisecata.” (E quindi, Kyrnyn, che già aveva due menti —una che serviva Heironeous, e una che considerava accettabile punire chiunque avesse una visione diversa— fu maledetto con due teste: una che serve Heironeous, e una che è più egoista e tirannica). Risultati Se Kyrnyn dovesse sopravvivere alla sua ritrasformazione in uomo, sarà eternamente grato agli avventurieri per la parte da loro avuta nella sua redenzione —ed ugualmente pentito di tutte le sofferenze che Muck ha causato, successe perché non è stato abbastanza saggio da capire la lezione che Heironeous stava provando ad impartirgli. Dopo aver aiutato la popolazione di Newkeep a ricostruire il loro ponte e il loro villaggio, Kyrnyn può assumere la carica di Restik al tempio (se Restik è stato ucciso), oppure si offre per aggregarsi agli avventurieri come seguace. Alla fine offre il contenuto del Vecchio Magazzino (Area 3), e qualunque cosa vogliano da Oldkeep. Kyrnyn inoltre fa pace con Malwick, se il conestabile del paese è sopravvissuto alla battaglia finale con Muck, anche se ora vede in Malwick gran parte della stessa mentalità che lo ha condotto alle sue vicissitudini. Inoltre ricorderà agli avventurieri della maledizione inflittagli da Heironeous, se percepirà lo stesso tipo di comportamento nelle loro azioni. Se Kyryn si aggrega agli avventurieri, lo puoi utilizzare per far notare ai giocatori quando i loro personaggi cominciano ad uscire dal comportamento di un Legale Buono. Appendice: Statistiche Kyrnyn, maschio umano Chr5: GS 3; Umanoide di taglia Media; DV 5d8+5; pf 33; Iniz +1 (+1 Des); Vel 9m; CA 16 (+5 Cotta di maglia, +1 Des); Att +4 mischia (1d8+1, mazza pesante), o +4 distanza (1d6+1, giavellotto); TS Temp +5, Rifl +2, Vol +9; AL LB; For 12, Des 13, Cos 13, Int 9, Sag 17, Car 9. Abilità e Talenti: Concentrazione +5, Guarire +7, Conoscenze (religioni) +3; Incan- Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] 16 Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC tesimi in combattimento, Scacciare Extra, Volontà di Ferro. Proprietà: Cotta di maglia, mazza pesante +1, giavellotto. Incantesimi preparati (8/7/6/5): 0— Cura ferite minori (5), Individuazione del magico, Individuazione del veleno, Riparare; 1°— Comando, Cura ferite leggere (4), Incuti paura, Protezione dal male*; 2°— Aiuto*, Cura ferite moderate (2), Ristorare inferiore, Silenzio (2); 3°— Cerchio magico contro il male*, Cura ferite gravi (2), Rimuovi cecità/sordità, Rimuovi malattia. *Kyrnyn conosce questi incantesimi, ma manca dei componenti materiali appropriati per lanciarli. Muck: GS 5; Gigante Grande (alto 4m); DV 5d8+5; pf 33; Iniz –1 (–1 Des); Vel 12m; CA 18 (–1 taglia, –1 Des, +7 naturale, +3 armatura di pelle); Att +4 mischia (1d10+6, Randello grande), o +1 distanza; Faccia/Portata 1,5m per 1,5 m/3 m; QS Scurovisione fino a 27m; AL CM; TS Temp +6, Rifl +0, Vol +9; For 23, Des 8, Cos 15, Int 9, Sag 17, Car 9. ous continua a garantirglieli, per ragioni che Kyrnyn non può sapere. Allo stesso modo, Kyrnyn può solo immaginare perché Heironeous non ritenga giusto concedergli il dissolvi magia di cui necessita per tentare di ritornare alla sua vera forma. Kyrnyn è dominante solo quando Muck è addormentato. Durante questo periodo, qualsiasi danno che il chierico subisce ha una probabilità cumulativa del 10% per ogni punto danno, di svegliare la sua testa malvagia, se questo accade Muck diventa nuovamente la personalità dominante. Sull’Autore Il game designer JD Wiker si è unito al Roleplaying R&D team alla Wizards of the Coast nel 1998. Ha lavorato sui prodotti di ALTERNITY, STAR*DRIVE, DARK MATTER, e vari DUNGEONS & DRAGONS. Attualmente sta lavorando assiduamente sui supplementi per il nuovo Gioco di Ruolo di Star Wars. Abilità e Talenti: Concentrazione +5, Guarire +7, Conoscenze (religioni) +3; Incantesimi in Combattimento; Scacciare Extra; Volontà di Ferro. Equipaggiamento: Randello grande, armatura di pelle. Poiché Muck è solo parzialmente in controllo del corpo che divide con Kyrnyn, e poiché non controlla la testa di Kyrnyn, non ha alcuni dei bonus che gli altri ettin guadagnano dall’avere due teste. Muck non può usare l’abilità di combattere con due armi superiore, né ottenere il bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, e Cercare dall’avere due teste, a meno che Kyrnyn sia conscio. Muck non può lanciare nessuno degli incantesimi di Kyrnyn. E soltanto quando Muck non interferisce il chierico può lanciare gli incantesimi che ha imparato. Muck ha già distrutto il simbolo sacro di Kyrnyn, che era il focus divino per molti incantesimi. E pur non potendo lanciare i suoi incantesimi di dominio senza un focus divino, Heirone- 17 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. 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