Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
Avventure—L’enigma dell’Ettin
www.rpgcommunity.com
4° mentre stanno concludendo l’avventura.
I Dungeon Masters sono liberi di aggiustare
l’avventura come meglio credono per adattarla a gruppi più o meno numerosi, o di
livello più o meno alto.
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
Additional Credits
Traduzione:
Devon Darkbane
Revisione Traduzione:
Canowa
Grafica a cura di:
Dark Wizard
Preparazione
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® game by
E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new edition of
the DUNGEONS & DRAGONS
game designed by Jonathan
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter
Adkison.
D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER
are registered trademarks
owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character names, and the
distinctive likenesses thereof
are trademarks owned by
Wizards of the Coast, Inc.
L’enigma
Dell’Ettin
Un’avventura di Dungeons & Dragons per 4 giocatori di 2°/ 3° livello
di J.D. Wiker
Copyediting:
Sviluppo Web:
Grafica:
CREDITS
Sue Cook
Mark Jindra
Sean Glenn,
Cynthia Fliege
Ringraziamenti speciali:
Ed Stark
Basato sul gioco originale Dungeon & Dragons di E. Gary Gygax e Dave Arneson e
del nuovo gioco di Dungeon & Dragons disegnato da Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, Richard Baker, e
Peter Adkison.
Introduzione
Un ettin sta terrorizzando il villaggio di Newkeep, rubando il bestiame e distruggendo
le case –e abbattendo chiunque tenti di
fermarlo. Nel frattempo un misterioso enigma è apparso sulle mura del tempio locale
–un enigma che potrebbe contenere la
chiave per sgominare definitivamente
l’ettin.
L’Enigma dell’ettin è un’avventura di DUNGEONS & DRAGONS adatta per un gruppo
di quattro personaggi di 2° livello, o di 3°.
I PG dovrebbero poter avanzare al 3° o al
1
Come DM, ti servirà una copia del Manuale
del Giocatore e una della Guida del Dungeon Master per condurre questa avventura.
Cerca di prendere confidenza sia con le
statistiche dell’ettin in questa avventura
che con l’incantesimo metamorfosi nel Manuale del Giocatore. I testi che appaiono
nei riquadri ombreggiati sono le informazioni per i giocatori che potrai sia leggere
ad alta voce che parafrasare quando verrà
il momento. Le statistiche dei Mostri e dei
PNG sono presentate in ogni incontro in
forma abbreviata.
BackGround
Circa due anni fa un gruppo di avventurieri
venne a sapere che gli abitanti di un piccolo villaggio erano stati costretti a fuggire
dalle loro case a causa di un mago malvagio insediatosi lì vicino. Gli avventurieri affrontarono il mago nella sua torre e lo
sconfissero, subendo purtroppo pesanti
perdite. Solo due di loro scamparono alla
battaglia.
Uno dei due sopravvissuti era un giovane
chierico di nome Kyrnyn. Durante la battaglia, il mago malvagio Stondylus trasformò
Kyrnyn in un ettin. Ancora sotto l’effetto di
un incantesimo di charme, Kyrnyn aiutò il
mago, riducendo i suoi vecchi amici in poltiglia.
Dopo che Stondylus fu finalmente annientato, il compagno sopravvissuto di Kyrnyn,
un giovane ladro di nome Hartmund, promise di trovare aiuto. Hartmund consigliò a
Kyrnyn di rimanere nascosto –per evitare
di essere scambiato per un vero ettin– fino
al suo ritorno. Ma il ladro non tornò.
Quando Kyrnyn finì il cibo, cominciò a cacciare la fauna locale. Ben presto spogliò
completamente la zona attorno alla torre
del mago, cosa che lo obbligò ad aumentare l’estensione del suo terreno di caccia.
Incontrò a volte anche qualche cacciatore,
ma imparò ben presto che se essi non fuggivano da lui era meglio che lui scappasse
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
da loro. La vecchia torre divenne il suo nascondiglio.
Dopo poco tempo Kyrnyn cominciò ad attirare l’attenzione dei mostri nella zona. Fu
avvicinato, infatti, da una banda di orchi in
cerca di un po’ di “muscoli” per potenziare
le loro incursioni – incluse quelle contro gli
abitanti del villaggio. Li attaccò –
violentemente– ed imparò così quanto fosse semplice trarre vantaggio dalla forza
bruta del suo nuovo corpo.
Quando i sopravvissuti del gruppo di orchi
persuasero diversi ogre ad ucciderlo,
Kyrnyn scoprì che la sua furia selvaggia era
anche più grande di quanto avesse immaginato. La sua seconda testa –che aveva
sempre considerato solo come un paio di
occhi e di orecchie extra– prese vita propria, comandando le sue potenti braccia, in
modi che lui stesso non avrebbe mai osato.
All’inizio Kyrnyn credette di esserselo solo
immaginato. Ma quando, la volta successiva, incontrò un cacciatore nella foresta, la
sua seconda testa prese di nuovo il sopravvento e, prima che potesse fermarle, le sue
braccia avevano già colpito a morte il pover’uomo. Kyrnyn poté solo osservare con
orrore come, giorno dopo giorno, la sua
seconda testa prendeva il controllo del loro
corpo.
A lungo andare, la seconda testa –che si
diede il nome “Muck”– ottenne praticamente il controllo completo del corpo di
Kyrnyn. Il quale divenne un semplice spettatore e, cosa peggiore, inerme testimone
delle atrocità di Muck. Quando Kyrnyn protestò, Muck lo riempì di pugni fino a fargli
perdere conoscenza. Da allora gli unici momenti in cui Kyrnyn ha il controllo del suo
corpo sono quelli in cui Muck sta dormendo.
Kyrnyn aveva ormai perso la speranza nel
ritorno di Hartmund, rassegnato a vivere la
sua vita come un ettin –fino a questo sviluppo. Riprese i suoi sforzi per ritornare
nella sua vera forma. Tramite la preghiera,
capì che un giorno sarebbe stato in grado
lanciare un incantesimo divino di dissolvi
magia abbastanza potente da annullare la
sua maledizione.
Ma Kyrnyn scoprì che il suo dio, Heironeus,
www.rpgcommunity.com
non gli avrebbe concesso l’incantesimo. Al
suo posto, gli fu concessa la visione di un
enigma:
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
“Due teste abbiamo, ma nato con una sono.
Abbiamo vendicato, guarito, e protetto.
Il nostro maestro era Invincibile,
Ma ha punito tutti noi che obbiettammo.
Abbiamo seguito il re dalle sei braccia
E perciò il nostro dio ci ha scacciato.
Quindi, è questo il nostro fato:
Una testa, due volte bisecata.”
All’inizio Kyrnyn prese i versi per istruzioni
su come dovesse vivere in accordo con il
volere di Heironeus, ma ben presto realizzò
che in qualche modo questa era la chiave
al suo dilemma.
Ogni volta che pregava intensamente, infatti, rivedeva ancora l’enigma. Cominciò a
pregare tutte le notti, quando Muck dormiva, e a scrivere la sue visioni sulle mura
della fortezza, per poter studiare meglio
l’enigma.
Muck, naturalmente, la pensava diversamente. Pur essendo analfabeta, Muck cancellò l’enigma per disprezzo, e di nuovo
colpi il chierico. Kyrnyn visse in preda alla
disperazione finché non si ricordò di un piccolo tempio dedicato a Heironeus vicino
alla zona del villaggio. Cominciò, dunque, a
recarvisi furtivamente, per pregare e per
trascrivere le sue visioni. A volte dovette
evitare gli abitanti del villaggio, ma almeno
loro non cancellarono le annotazioni.
Sfortunatamente, una mattina, Muck si
svegliò prima del solito e notò le abbondanti mandrie del villaggio. Questo divenne
il bersaglio preferito di Muck, rendendo ancora più difficile per Kyrnyn muoversi dentro e fuori dal villaggio senza essere notato.
Durante le sue visite notturne, Kyrnyn cercò di spiegarsi, ma gli abitanti del villaggio
non vollero ascoltarlo. Kyrnyn, perciò, decise semplicemente di essere più prudente,
pur sapendo, in cuor suo, che il villaggio
avrebbe presto assoldato degli avventurieri
per eliminare il predone ettin. Data la situazione, però, non è nemmeno sicuro di
volersi opporre a questo destino –se potrà
porre fine alle sue sofferenze e al regno di
terrore di Muck.
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
2
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
www.rpgcommunity.com
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
La chiave per rimuovere la maledizione di
Kyrnyn e riportarlo alla sua forma normale
è renderlo consapevole degli errori che ha
commesso. Egli ha capito che l’enigma è in
qualche modo correlato all’eliminazione
dell’incantesimo, ma non è soltanto questo
il suo significato. L’enigma di Heironeous è
un messaggio per ricordargli che, ettin o
no, a volte è stato estremamente brutale e
crudele. Infatti, mentre il chierico osservava tutti i rituali correttamente e serviva con
devozione Heironeous, il suo zelo nel punire il male lo ha condotto a compiere atti di
insolita violenza anche contro nemici indifesi.
Impedire a Kyrnyn di ritornare alla sua forma originaria è un modo per insegnare al
chierico che la brutalità gratuita non rappresenta la giustizia, il valore, la cavalleria
e l’onore che Heironeous predica. Sfortunatamente, la natura Caotica malvagia
dell’ettin si è risvegliata prima che Kyrnyn
potesse imparare la lezione. Ora, con Muck
totalmente dominante, Heironeous ha deciso di intervenire più direttamente, mandandogli un piccolo gruppo di avventurieri,
sperando che possano aiutare Kyrnyn a
vedere i propri errori e a pentirsene. Se
non vi riusciranno dovranno distruggerlo,
per impedire a Muck di causare ulteriore
danno.
Sommario dell’Avventura
Gli avventurieri arrivano al villaggio di Newkeep poco dopo che un ettin ha distrutto
l’unico ponte che attraversa il vicino fiume.
Incapaci di attraversarlo finché il ponte non
sarà ricostruito, gli avventurieri non hanno
nulla di meglio da fare che ascoltare i racconti sul mostro. Mentre gli avventurieri
stanno aspettando di attraversare il fiume,
l’ettin riappare, questa volta muovendosi
furtivamente attraverso il piccolo villaggio.
I paesani chiedono agli avventurieri di aiutarli ad uccidere la creatura, spiegando che
se dovessero farlo loro stessi non avrebbero il tempo di ricostruire il ponte.
Una volta che gli avventurieri sono sulle
tracce dell’ettin, possono o provare a risolvere l’enigma, o preparare una trappola
per la prossima visita dell’ettin o seguire le
tracce del gigante fino alla sua tana. Quando finalmente incontrano l’ettin, Kyrnyn
ottiene il controllo del suo corpo di ettin e
3
spiega chi sia in realtà e il suo problema.
Prega gli avventurieri di aiutarlo a liberarsi
dalla sua maledizione –anche uccidendolo,
prima che la sua altra metà, Muck, prenda
altre vite innocenti.
Mentre gli avventurieri stanno decidendo
cosa fare, i paesani hanno preso l’iniziativa
nelle loro mani, e una folla si sta muovendo per attaccare il predone ettin. Gli avventurieri hanno quindi poco tempo prima
che i paesani arrivino, e una volta che saranno sul luogo, ancora meno per risolvere
l’enigma prima che Muck li uccida —o siano
obbligati a uccidere il povero chierico
Kyrnyn.
Agganci per i Personaggi
Onore e valore possono non essere sufficienti a motivare gli avventurieri ad affrontare un ettin, quindi se tu, il DM, vuoi provvedere con qualche motivo in più potresti
provare alcuni di questi.
Uno degli avventurieri può conoscere qualcuno a Newkeep —un vecchio amico, o un
parente. Potrebbe anche essere uno dei tre
PNG principali del paese: Aranda, Malwick
o Restick. Ricorda, però, che Newkeep è
stato costruito solo da 4 anni; prima praticamente tutti vivevano nel villaggio di Oldkeep, dove il mago malvagio Stondylus si
trasferì prendendone possesso. Uno o più
personaggi può trovare un interesse di tipo
romantico nel villaggio. Gli abitanti di Newkeep includono alcuni giovani, sia uomini
che donne, sensibili che potrebbero trovare
in un avventuriero carino un ascoltatore
comprensivo —e chiedere aiuto prestando
la loro attenzione alle preghiere di Aranda,
Malwick e Restik. Se uno dei PG adora Heironeous fate notare che la fede principale a
Newkeep si stringe attorno ad un tabernacolo dedicato al dio del valore. Anche se
Restik, la guida spirituale del villaggio, non
usa questo accorgimento per fare pressione sugli avventurieri tu, il DM, potresti ricordare ai giocatori quali sono le qualità
premiate da Heironeous (giustizia, valore,
cavalleria e onore).
Altri Finali
I Giocatori di Ruolo a volte sono più scaltri
di quanto non lascino intendere, e il tuo
gruppo può arrivare direttamente al cuore
del mistero. In questo caso dovresti essere
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
pronto
a
modificare
gli
eventi
dell’avventura per fornire ai giocatori un
climax il più stimolante possibile.
che senza la sua guida, I difensori del paese non resisterebbero ad un’altro attacco
dell’ettin.
Il finale più ovvio è che Malwick attacchi la
creatura, concludendo che non gli importa
se nell’ettin c’è un brav’uomo –questa è
pur sempre la bestia che ha ucciso suo padre. Qualsiasi attacco all’ettin mentre
Kyrnyn è dominante ha la possibilità di
“svegliare” Muck, la parte malvagia, e se la
sessione
richiede
un
pizzico
di
“imprevedibilità” dovresti considerare attentamente questa eventualità. Malwick,
quindi, considera la furia risultante come
un segno che il suo attacco era giustificato,
e proverà a convincere gli altri paesani ad
aiutarlo a uccidere l’ettin prima che sia
troppo tardi.
Newkeep (villaggio): Convenzionale; AL
NB; limite 100mo; Risorse 1,050mo; Popolazione 212; Mista (umani 172, halfling 19,
elfi 12, nani 8, gnomi 5, mezz’elfi 3,
mezz’orchi 3).
Personalità: Conestabile Malwick, maschio
mezz’elfo Comb3.
Personaggi Importanti: Aranda, femmina
umana Pop3 (anziana); Restik, maschio
umano Adp4 (guaritore).
Il Paese di Newkeep
Newkeep è situato vicino ad un fiume dalla
corrente veloce e ad una foresta abbastanza fitta. Dal momento che attraversare il
fiume senza un ponte è improponibile, il
fiume dovrebbe essere abbastanza profondo e Newkeep non dovrebbe essere troppo
vicino ad un altro centro abitato. Idealmente, il fiume dovrebbe scorrere in una gola
stretta di circa 18m di ampiezza e 12m
sotto al livello del ponte.
Newkeep è una comunità di appena più di
200 persone, dove poco più della metà dei
quali sono adulti. Degli adulti solo 45 sono
maschi in salute, cioè in grado di lavorare.
(L’ettin si è preso cura degli altri, come dimostra la serie di tombe appena fatte) Newkeep è supervisionato dai suoi anziani, il
più importante dei quali è Aranda, una vivace nonna di 80 anni. Aranda è una popolana di 3° livello. Le “autorità” del paesino
consistono in un solo combattente di 3°
livello, Malwick, il cui padre (e un tempo
l’altro conestabile di Newkeep) fu ucciso
dall’ettin.
www.rpgcommunity.com
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
Guida a Newkeep
La sezione seguente descrive in dettaglio le
parti più importanti del villaggio di Newkeep. Per eventuali costruzioni non descritte,
si assuma che vi viva una famiglia di 1d4+4 popolani di 1° livello.
1. Il Torrione
Aranda, l’anziana di Newkeep, vive da sola
nel torrione, in una zona di due stanze
nell’unico piano completato della costruzione. Il posto è pieno dei generi di soprammobili, cianfrusaglie e avanzi che una nonna di 80 anni può accumulare nel corso
della sua vita.
Aranda, femmina umana Pop3: Taglia
Media; DV 3d4–4; pf 8 (+3 Robustezza);
Iniz –1 (–1 Des); Vel 9m; CA 9 (–1 Des);
Att: +0 mischia, o +0 distanza; TS Temp
+0, Rifl +0, Vol +4; AL NB; For 7, Des 8,
Cos 9, Int 12, Sag 12, Car 12.
Abilità e Talenti: Artigianato (tessere) +6,
Artigianato (cucinare) +6, Addestrare Animali +5, Ascoltare +4, Osservare +3; Resistenza fisica, Volontà di Ferro, Robustezza.
Proprietà: abiti semplici, oggetti di casa.
L’unico altro personaggio degno di nota
della comunità è Restik, un Adepto di 4°
livello devoto a Heironeous. Egli si prende
cura del piccolo tempio della sua divinità,
che l’ettin sta ultimamente visitando. Di
questi tre, solo Restik offrirà i suoi servigi
aggregandosi agli avventurieri per affrontare l’ettin (nonostante le proteste di Malwick
che lo verrebbe nel paese). Malwick, sebbene abbia un carattere cooperativo, sa
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
4
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
www.rpgcommunity.com
La Mappa di NewKeep
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
5
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
2. Il Tempio
Il tempio era l’unica costruzione già nel
luogo quando gli abitanti di Newkeep si trasferirono qui da Oldkeep. Restik è rimasto
al tempio da allora, e fu lui a suggerire agli
abitanti di ricostruire qui le loro case. Egli
compie frequenti visite al paese per assistere i feriti e gli ammalati, e distribuendo
le cure che riesce a dare. Egli ha un piccolo
giardino di erbe appena a sud di Newkeep,
in cui passa il suo tempo libero.
I visitatori del tempio possono vedere
l’enigma dipinto sul muro ovest (vedi il
“Background.”)
Restik, maschio umano Adp4: Taglia
Media; DV 4d6; pf 12; Iniz +0; Vel 9m; CA
10; Att +2 mischia, o +2 distanza; TS
Temp +3, Rifl +1, Vol +5; AL LB; For 9,
Des 11, Cos 11, Int 9, Sag 13, Car 10.
Abilità e Talenti: Alchimia +3, Guarire +7,
Conoscenze (religioni) +3; Abilita focalizzata (Guarire), Resistenza fisica, Tempra
possente.
Proprietà: Tunica semplice, simbolo sacro.
Incantesimi Preparati (4/3/1): 0— cura
ferite minori (2), guida, purificare cibo e
bevande; 1°— cura ferite leggere (2), protezione dal male; 2°— cura ferite moderate.
3. Casa di Malwick
Malwick è il figlio di un guerriero umano e
di un’elfa. La madre di Malwick morì nel
darlo alla luce, costringendo suo padre a
ritrarsi dalla carriera dell’avventuriero per
crescere suo figlio. L’ettin recentemente lo
ha ucciso con un solo colpo sotto gli occhi
del figlio. Malwick desidera ardentemente
vendicare suo padre, ma, allo stesso tempo, sente il senso di responsabilità che suo
padre gli ha trasmesso. Il desiderio di vendetta sta, però, prendendo il sopravvento
ed è solo questione di tempo prima che
Malwick raccolga la sua milizia temporanea
e vada alla caccia di Muck. L’arrivo degli
avventurieri ha anticipato in qualche modo
questo evento, dal momento che Malwick
spera siano loro a occuparsi dell’ettin per
conto suo.
Malwick, maschio mezz’elfo Com3: Taglia Media; DV 3d8+3; pf 18; Iniz +4 (+4
Iniziativa Migliorata); Vel 6m; CA 13 (+3
www.rpgcommunity.com
armatura di pelle); Att +3 mischia (1d8+1,
crit x3, lancia corta), or +3 distanza (1d8,
crit x3, arco lungo); SQ immune al sonno
ed effetti simili, bonus razziale di +2 contro
ammaliamento, visione crepuscolare, sangue elfico; TS Temp +3, Rifl +1, Vol +1;
AL CB; For 13, Des 11, Cos 12, Int 8, Sag
8, Car 9.
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
Abilità e Talenti: Scalare +5, Addestrare
Animali +3, Saltare +5, Ascoltare +2, Osservare +2; Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti.
Proprietà: Lancia corta, arco lungo, 20
frecce, armatura di pelle, pugnale.
4. Casa di Hannah
Come Aranda, Hannah è un’anziana donna
umana i cui figli hanno messo su famiglia
per conto loro da tempo. La sua grande
casa è la cosa più simile ad una locanda
che il paese abbia, e se gli avventurieri decideranno di stare a Newkeep per qualsiasi
periodo di tempo, lei sarà la prima scelta
tra i posti dove poter dormire. Hannah
tratta i suoi ospiti con pasti abbonanti e
insiste che finiscano tutto fino all’ultima
briciola. La sua casa ha stanze per altre
quattro persone oltre a lei.
Hannah inoltre ricorda quando il gruppo di
avventurieri di Kyrnyn passò per la città,
due anni prima —anche se non ricorda i
nomi di nessuno di loro. “Anche loro erano
solo di passaggio e, quando seppero del
malvagio mago Stondylus, semplicemente
andarono a vedere cosa potevano fare per
aiutarci. Nessuno di loro tornò mai indietro,
mi spiace.”
5. Casa di Temmet
Temmet è un giovane mezz’elfo, come Malwick, anche se considerevolmente meno
energico del conestabile del paese. Temmet soffrì di una devastante malattia in
gioventù, che lo ha lasciato fragile e malaticcio. Come risultato, è esentato dalla
maggior parte dei lavori fisici del villaggio,
che egli compensa prestando la sua maestria ogni volta che può —come produrre,
ad esempio, la birra locale. La grande casa
che Temmet divide con i viandanti non gli
appartiene; egli ne era solo l’inquilino
quando il suo possessore è stato ucciso
dall’ettin. Si considera il guardiano del luogo ed è desideroso di dividere la grande
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
6
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
www.rpgcommunity.com
casa ogni volta che Aranda lo chiede —
come ad esempio quando gli avventurieri
necessitano di un posto dove stare. Per i
pasti, tuttavia, Temmet indica ai visitatori
di andare sia da Hannah sia da Aranda. La
casa di Temmet può ospitare tre persone
oltre a lui.
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
6. La Taverna
La taverna non ufficiale di Newkeep si trova nella piazza al centro del paese. Qui gli
abitanti hanno sistemato alcuni tavolini e
qualche panca e Gerd Flintwhisker, l’unico
nano di Newkeep, vende la birra di Temmet durante la sera. Di giorno, lui e Temmet lavorano qui, e mentre il sole è alto la
gente può trovarlo sempre qua. Come Hannah, Gerd ricorda il gruppo di avventurieri
che passò per il paese un paio di anni prima, e come andarono ad investigare Newkeep. “Un mago, un chierico, un ladro
una coppia di guerrieri” dice Gerd “Si fermarono da Hannah, tranne il chierico. Egli
si fermò al tempio. Furono uccisi tutti combattendo contro Stondylus, possa marcire
in pace.” Gerd pensa che il mago malvagio
sia morto, in virtù del fatto che nessuno ha
sentito parlare di lui negli ultimi due anni.
7. Il Ponte
I resti del ponte pendono flosci da entrambe le parti della gola. La distanza tra le rive
opposte è di circa 18m, e il fiume scorre
impetuoso 12m sotto il livello del ponte. I
pali da entrambe le parti sono in stato eccellente, e costruire un ponte di rimpiazzo
non dovrebbe essere terribilmente difficoltoso —solo sarà un lavoro lungo e dispendioso. Se gli avventurieri provano ad attraversare il fiume senza il ponte, avranno
bisogno di usare la magia. Sarebbe comprensibile scendere da un lato (Scalare, CD
15), attraversare il fiume a nuoto
(Nuotare, CD 15), per poi scalare la parete
dall’altra parte (Scalare, CD 15), che è essenzialmente ciò che faranno i paesani
quando cominceranno a ricostruire il ponte.
Ovviamente, però, questo piano è pericoloso e chiunque fallisca una prova di Nuotare
attraversando il fiume si troverà trascinato
1d12 metri verso valle ad ogni round finché
non riprende il controllo.
Arrivo a Newkeep
7
È il pomeriggio di un bel giorno, e il vostro viaggio è stato tranquillo fin’ora. Dovreste essere in grado di percorrere ancora alcune miglia prima di trovare un posto
dove passare la notte.
In distanza vedete un paesino, forse una
quarantina di piccole abitazioni sparse
attorno ad un torrione ancora in costruzione. Tra voi e le prime case ci sono
campi di grano e bovini al pascolo.
Tuttavia, c’è qualcosa di strano. Da dietro la casa più lontana appare improvvisamente un gigante a due teste — un ettin, che impugna un pezzo di legno rotto.
Gridando in modo furioso, colpisce qualcosa sul terreno, poi torna nella foresta
alla destra del paesino, fermandosi il
tempo sufficiente ad afferrare una mucca
terrorizzata. In pochi secondi, scompare
tra gli alberi.
Gli avventurieri sono appena stati testimoni della fine dell’ultimo attacco di Muck,
l’ettin. Poiché il paesino è ancora un miglio
avanti, e la strada che da esso esce non
attraversa quella degli avventurieri, aggregarsi alla battaglia potrebbe essere un po’
difficoltoso. Gli avventurieri sono i benvenuti se ci provano, naturalmente, ma l’ettin
non intende fermarsi solo per dar loro la
possibilità di colpirlo meglio.
Se il gruppo invece dovesse dirigersi direttamente nel paesino, leggere il paragrafo
seguente ad alta voce:
I paesani ignorano il vostro avvicinamento. Sono troppo impegnati con le conseguenze dell’attacco dell’ettin: soccorrendo
i loro feriti, radunando il bestiame in preda al panico e spostando i rottami delle
palizzate e mura abbattute. Sorprendentemente, però, alcuni paesani sembrano
prendere la situazione in maniera positiva: Lì vicino, un uomo anziano sta tagliando un pezzo di palizzata distrutta per
farne legna da ardere; più in la, un trio di
bambini sta giocando in alcune pozzanghere — pozzanghere che hanno la forma
di piedi giganteschi.
Molti degli abitanti che non si stanno occupando nei lavori di ripulitura, stanno correndo verso la parte più lontana del paese,
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
e il grosso della comunità è già radunato lì.
Un gruppo di uomini e una donna anziana
esaminano le macerie di un ponte di legno
che, inspiegabilmente, ora giace in un pascolo con le mucche che vi gironzolano attorno. Oltre il pascolo, dall’altra parte della
stretta gola, si trovano i resti afflosciati e
spezzati del ponte.
Muck ha appena distrutto il ponte che serviva agli avventurieri per continuare il loro
viaggio. La popolazione di Newkeep, però,
non è così scioccata dalla distruzione del
ponte come lo è per le tre persone uccise
dall’ettin durante l’attacco. Due giacciono
poco distante nel pascolo. (La terza era sul
ponte quando è stato distrutto; il suo corpo
non sarà mai trovato.) Vicino ai corpi, circa
una dozzina di uomini armati in modo leggero aspettano il loro capo Malwick, il conestabile locale, che riceve delle cure da
Restik, sacerdote del tempio di Heironeous.
Gli uomini sono stanchi e il loro morale è
basso.
“che e’ successo qui?”
A seconda di chi è la persona con cui parlano gli avventurieri (o che parla con loro),
possono avere un quadro abbastanza chiaro degli avvenimenti a Newkeep. Se si limiteranno ad ascoltare, otterranno più o meno le stesse informazioni. D’altra parte, se
si dirigono verso il fiume, Aranda li avvicinerà e spiegherà loro come stanno le cose.
Paesano Casuale: “Due fattorie la settimana scorsa. Heironeous sa quanto bestiame.
Ora il ponte. E noi abbiamo perso tre altri
ottimi uomini! Non so perché continuo a
stare qui. Ho un cugino a sud che può sistemare me e la mia famiglia. Sto diventando troppo vecchio per tutto questo.”
Miliziano Casuale: “Stiamo perdendo uno,
due, tre uomini al giorno a causa di questa
“cosa”. Potrei essere il prossimo! Ho anche
famiglia –chi si prenderà cura di loro quando non ci sarò più?”
Carpentiere Casuale: “È uno forte, sicuro,
ma il ponte era vecchio. Non mi stupisce
che sia stato in grado di romperlo così. Ma
non so che cosa pensasse di fare, Noldur,
nel portarlo a quel modo verso il ponte.
Probabilmente credeva sarebbe collassato
portandoli entrambi con se. Noldur è sempre stato un coraggioso.”
www.rpgcommunity.com
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
Aranda, Malwick, e Restik possono fornire
informazioni più complete su ciò che sta
accadendo e se gli avventurieri chiedono
maggiori dettagli, i paesani diranno loro di
rivolgersi ad uno di questi tre. Ognuno di
loro può raccontare il succo della storia:
“Un gigante con due teste si è stabilito nella zona, rubando il nostro bestiame, distruggendo le nostre case e uccidendo le
nostre famiglie.” I paesani suggeriranno
che per un racconto più completo ci si riunirà alla taverna all’aperto nella piazza del
paese. Qui, tutti e tre i PNG racconteranno
dell’arrivo di Muck, o come una lunga storia
o in risposta alle domande degli avventurieri.
Leggi o parafrasa il testo seguente ai giocatori:
“Circa cinque settimane fa, un cacciatore
ci disse che aveva visto un gigante che
attraversava il campo di grano a nord del
paese, in piena notte. Sistemammo delle
sentinelle, ma nessuno vide nulla. Poi, tre
settimane fa, diverse persone lo videro
appena prima dell’alba. Il padre di Malwick provò a tirargli una freccia, ma questo lo fece infuriare. Uccise lui ed altri
quattro uomini prima di scomparire nella
foresta.”
“Da allora, ha cominciato a venire in paese ogni giorno e ogni notte, quasi volesse punirci. Ad un certo punto, durante il
giorno, esce urlando dalla foresta e caccia le nostre bestie finché non ne cattura
una. Durante queste cacce abbatte le nostre case, senza preoccuparsi se vi è della gente dentro. Se proviamo a fermarlo
perdiamo almeno un uomo e finiamo con
diversi feriti, mentre noi a fatica siamo
riusciti a fargli un graffio.”
“Inoltre, viene anche di notte, ma in quel
momento non cerca il nostro bestiame.
Sembra quasi che cerchi di muoversi silenziosamente. A volte addirittura fugge
da noi. All’inizio pensammo potesse essere un gigante diverso, ma è lo stesso —
abbiamo visto i segni delle frecce dove lo
avevamo colpito durante la stessa giornata.”
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
8
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
www.rpgcommunity.com
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
Aranda, Malwick, and Restik chiedono aiuto agli avventurieri. “È ovvio che noi non
possiamo combattere questa “cosa” da soli.
È troppo grosso, troppo potente. Non c’è
nulla che possiate fare? Se questi attacchi
non si fermeranno non rimarrà nulla di Newkeep.”
Se gli avventurieri offriranno il loro aiuto, i
tre paesani si sentiranno sollevati. “Grazie
Heironeous!“ dice Aranda. “Fateci sapere di
cosa avete bisogno. Naturalmente non posso promettervi nulla —il gigante ha preso o
distrutto molte delle nostre ricchezze. Ma
se non altro, possiamo fornirvi di un posto
all’asciutto dove dormire. Hannah e Temmet hanno abbondanza di stanze alle loro
fattorie, e hanno già avuto degli avventurieri come ospiti prima d’ora.”
Aranda si assicurerà che gli avventurieri
abbiano ciò di cui necessitano, anche se
Malwick è decisamente a disagio con ogni
richiesta di personale in più. “Che accadrà
se il gigante vi gira attorno mentre lo state
cercando e ci attacca qui? Ci servono tutti
gli uomini validi per montare la guardia al
paese.” Malwick, però, non ha obiezioni nel
fornire assistenza per qualsiasi piano che
implichi rimanere vicini a Newkeep e può
fornire 25 popolani —con l’avvertimento
che non approverà nessun piano che metta
la sua gente in pericolo senza una reale
necessità.
Restik, nel frattempo, offrirà qualsiasi aiuto possa fornire felicemente, il che consiste
principalmente in incantesimi di cura e
consigli. Se uno degli avventurieri è un
chierico o un paladino, potrà offrirgli un
posto tranquillo dove pregare, anche se
permetterà che, nel tempio, vengano innalzate preghiere solo a Heironeous.
Se gli Avventurieri non vogliono
aiutare
Se cavalleria ed eroismo non bastano per
motivare gli avventurieri ad aiutare la gente di Newkeep, i paesani stessi forniranno
la motivazione più adeguata. Non potranno
ricostruire il ponte —quello che gli avventurieri devono attraversare per poter proseguire nel loro viaggio— finchè l’ettin minaccerà la comunità. Gli uomini che avrebbero
contribuito alla costruzione sono tutti impe-
9
gnati nel montare la guardia al paese e al
bestiame. I gruppi che si avventurano nella
foresta per tagliare il legname devono andare pesantemente scortati. E, oltretutto,
non ci sono garanzie che l’ettin non distrugga il nuovo ponte prima che sia terminato. Tutto sommato, costruire un ponte
per la convenienza di un gruppo di avventurieri non è in cima lista delle priorità della
gente di Newkeep.
Naturalmente gli avventurieri possono indubbiamente trovare un altra via per attraversare il fiume senza usare il ponte, se
sono determinati a proseguire. La popolazione di Newkeep si riunirà per osservare i
loro tentativi e, se gli avventurieri troveranno facilmente un modo per attraversare, i paesani brontoleranno. “Sono dei
grandi cercatori di tesori. Hanno cose più
importanti da fare.”
Se gli avventurieri insisteranno per andarsene, come ultima spiaggia Aranda si offrirà di pagarli. “Non abbiamo molto, ma se il
mostro non viene fermato non ne avremo
comunque bisogno.” Quindi farà una colletta tra i paesani, che risulterà essere composta da diverse monete, gioielleria, servizi
da tavola e candelabri d’argento, antichità
e anche la bambola di una bambina con
piccoli bottoncini d’argento sugli abiti. In
totale, i paesani raccoglieranno circa 100
mo in tesoro per comprare gli avventurieri.
Se gli avventurieri dovessero continuare a
rifiutare, i paesani si arrenderanno. Ma al
dio del valore, Heironeous, non piacerà la
loro mancanza di cuore, e potrà mettere
una certa dose di sfortuna sul loro cammino. Come ultima risorsa, chierici o paladini
dedicati a Heironeous scopriranno che la
loro divinità sarà restia a concedere loro
degli incantesimi divini per un po’ di tempo.
Raccogliere Indizi
Anche se gli avventurieri potrebbero voler
lanciarsi subito alla caccia dell’ettin, o nel
pianificare un’imboscata per la sua prossima visita, potrebbero anche voler apprendere il più possibile sulla situazione. Aranda, Malwick, e Restik saranno felici di rispondere alle domande e mostrare al gruppo i dintorni.
L’unico pezzo di architettura interessante a
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
Newkeep è il torrione non completato, inteso a servire come difesa in caso di un attacco di banditi. Attualmente, è la casa e
l’ufficio di Aranda; che può essere trovata
qui per la maggior parte del tempo e, mentre gli avventurieri sono a Newkeep, servirà loro i pasti qui.
Aranda spiegherà che i lavori per costruire
la torre cominciarono quando i paesani si
trasferirono qui quattro anni fa, ma che le
necessità per fondare il nuovo paese hanno
messo la fine della torre in secondo piano.
“Generalmente devo far sentire in colpa la
gente per venire a lavorarci,” spiegherà.
“Gli servo un buon pasto, e poi comincio a
lamentarmi di come siano indietro i lavori.
Questo di solito riesce a strappargli una
settimana di lavoro, prima che trovino
qualcosa d’altro d’importante da fare”
Scuote la testa. “Naturalmente, questo prima che il gigante arrivasse.”
L’altra cosa interessante di Newkeep è una
vera e propria stranezza, e i paesani non
sanno se considerarla un miracolo, o un
cattivo presagio. Restik può mostrare agli
avventurieri il tempio di Heironeous —e le
scritte che coprono il muro. Ammetterà
sinceramente di essere incuriosito, ma che
è sicuro non si tratti di un segno del suo
dio. “La pittura e il pennello provengono
dalla fattoria di Jolden, giusto lassù,” dice
Restik. “A me, sembra come se qualcuno
stia provando a risolvere un enigma —e lo
abbia scritto per tenerlo a mente.” Se gli
viene chiesto quale pensa sia la soluzione
all’enigma, Restik timidamente ammetterà:
“Penso che la risposta sia ‘l’ettin.’ Ma questo è pazzesco. Gli ettin sono dei mostri
senza cervello. Certamente non sanno leggere e scrivere, figurarsi risolvere enigmi.”
Malwick è meno disponibile nel fornire informazioni sull’ettin degli altri due, ma non
perché voglia fare il misterioso. “È grosso,
ha due teste, e uccide la gente senza nessuna buona ragione. Se non lo uccidete
voi, lo farò io.” Racconterà come ha ucciso
suo padre (“Un secondo prima era là in
piedi, caricando la sua balestra, un secondo dopo, schiacciato al suolo.”) e dove
pensa che sia: “Oldkeep. È l’unico posto
che abbia senso. Se non sta lavorando per
Stondylus è solo perché quegli avventurieri
lo hanno ucciso tempo fa. Questa cosa deve essere arrivata dopo che se ne erano
andati.” Ha anche alcune conferme obiettive ai suoi sospetti. “Il figlio di Jolden —
prima di essere schiacciato— seguì le tracce del gigante fino alla Oldkeep Road, e
non vi è nient’altro lì. Se fossi certo della
sua presenza lì, prenderei ogni uomo che
ho e andrei a bruciare tutta la fortezza con
quella “cosa” dentro.”
www.rpgcommunity.com
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
La visita successiva dell’Ettin
L’ettin visiterà ancora il villaggio la stessa
notte in cui il gruppo arriva, e ancora il
giorno seguente. Se gli avventurieri si mettono subito al lavoro, potranno vedersela
con Kyrnyn, anziché con Muck. Se dovessero incontrare l’ettin di notte, leggi il passaggio seguente ad alta voce ai giocatori:
Muovendosi silenziosamente per quanto
permetta il suo corpo massiccio, il gigante scivola tra le case di Newkeep, in direzione della taverna al centro del paese.
La sua testa destra sembra stia schiacciando un pisolino, ma quella sinistra è
attenta — forse perfino un po’ spaventata.
Se gli avventurieri incontrano l’ettin durante il giorno, leggi ad alta voce il seguente
passaggio invece:
Con un grido animalesco, l’ettin esce rumorosamente dalla foresta a est del paese. Urta alcuni bovini terrorizzati, e rapidamente si avvicina a Newkeep. La sua
testa destra ghigna minacciosamente,
mentre quella sinistra sembra tranquilla,
quasi abbia paura di parlare.
Se gli avventurieri decidono di tendere
un’imboscata all’ettin, possono scegliere se
tenderla per la visita del giorno o della notte. Ovviamente, la scelta che sarà fatta determinerà se incontreranno Muck o Kyrnyn
—il che a sua volta determinerà la tattica
dell’ettin.
Alcune trappole naturalmente non infastidiranno l’ettin, non importa chi avrà il controllo. Per esempio, nessuna fossa che i
paesani potrebbero scavare nel tempo prima della successiva visita dell’ettin, sarebbe sufficientemente profonda da fermarlo
per più di un round. Né ci sono alberi suffi-
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
10
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
www.rpgcommunity.com
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
cientemente alti per allestire un adeguato
laccio. Dovrai stimare l’efficacia di qualsiasi
trappola meccanica che gli avventurieri
possano preparare.
Un’imboscata, d’altra parte, ha migliori
possibilità di successo —specialmente contro Muck, che pensa che non vi sia niente e
nessuno nel villaggio che possa ferirlo. Imboscate che si basano sulla fame o sulla
rabbia di Muck hanno le migliori possibilità
di riuscita.
Se gli avventurieri predispongono la loro
trappola per la vista notturna dell’ettin,
Kyrnyn è il dominante; Muck sta dormendo. L’ettin si comporta in modo attento e
circospetto, girando attorno al paese una
volta prima di scivolare a nord lungo la
strada verso il tempio, dove si inginocchierà per pregare —silenziosamente, naturalmente, in modo da non svegliare i paesani
o Muck. Se gli avventurieri lasciano Kyrnyn
andare avanti così —e lui non li vede attenderlo— potranno osservare questo strano
comportamento. Se sono attenti, possono
anche avvicinare Kyrnyn e parlare della
situazione. (Vedi il paragrafo “Parlando con
Kyrnyn”).
Ma se Kyrnyn dovesse sospettare anche
per un momento di essere in pericolo, se
ne andrà, abbassandosi e muovendosi a zig
zag attraverso il paese, sfruttando la copertura fornitagli dalle case. Se intrappolato, userà i suoi incantesimi Incuti paura e
Comando per farsi strada —questo dovrebbe essere un grosso indizio, per gli avventurieri, per fargli capire che si stanno confrontando con qualcosa di veramente strano. In nessun caso Kyrnyn farà ricorso alla
violenza —comunque ricorda che ogni punto di danno che subisce ha una probabilità
cumulativa del 10% di svegliare Muck. Per
evitarlo —e la brutalità che senza dubbio
ne risulterebbe— la tattica principale di
Kyrnyn è la fuga.
Dare la caccia all’Ettin
L’opzione più diretta che gli avventurieri
possono scegliere è provare a seguire le
tracce dell’ettin fino al suo covo —il che
non è difficile, considerando le grandi tracce che si lascia dietro. Qualsiasi personaggio che superi una prova di Cercare tracce
(CD 8) può facilmente individuare il sentie-
11
ro che l’ettin ha aperto attraverso la foresta tra Newkeep e Oldkeep. E se per qualche ragione dovessero perdere le tracce, se
hanno parlato con Gerd Flintwhisker o Malwick, possono ragionevolmente pensare
che la pista finisca ad Oldkeep (prova di
Saggezza CD 15). Considerando che gli avventurieri prendano una via abbastanza
diretta, possono raggiungere le rovine di
Oldkeep in circa tre ore.
Incontri nella Foresta
Sfortunatamente, l’ettin non è l’unico pericolo in agguato nella foresta tra i due paesi. In aggiunta a qualsiasi incontro tu voglia far accadere agli avventurieri, dovresti
considerare queste due possibilità ad un
certo punto.
Orchi: Otto degli orchi che tentarono una
volta di reclutare Kyrnyn vagabondano ancora nella foresta, e si accorgeranno se un
gruppo di avventurieri si avvicina dalla direzione di Newkeep. In questo caso, gli orchi sono soprattutto curiosi; vogliono scoprire le intenzioni degli avventurieri. Se
sono in marcia per uccidere l’ettin, gli orchi
non interferiscono —e addirittura forniranno indicazioni, sempre che uno qualsiasi
degli avventurieri parli Orchesco. Per questo, l’approccio iniziale degli orchi è pacifico, anche se guardingo. Se i negoziati dovessero fallire —o gli avventurieri attaccano— gli orchi combatterebbero.
Davanti a voi, un paio di orchi improvvisamente si alzano dai lati del sentiero,
facendo un passo allo scoperto. Le armi
al fianco. “No frecce,” dice uno di loro in
un Comune sgrammaticato. “Noi volere
parlare.”
Orchi: GS 1; Umanoide Medio; DV 1d8; pf
4; Iniz +0; Vel 6m; CA 14 (+4 corazza a
scaglie); Att +3 mischia (1d12+3, ascia
grande), o +1 distanza (1d6+2, giavellotto); QS Scurovisione fino a 18m, sensibilità
alla luce; TS Temp +2, Rifl +0, Vol –1; For
15, Des 10, Cos 11, Int 9, Sag 8, Car 8.
Abilità e Talenti: Ascoltare +2, Osservare
+2; Sensi Acuti.
Proprietà: Ascia grande, giavellotti, Corazza a scaglie.
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
Ogni orco trasporta 100 mo. In più, uno
degli orchi ha quattro gemme nel suo stivale: una del valore di 50 mo, altre due del
valore di 20 mo l’una, e una quarta del valore di 10 mo.
Ogre: Kyrnyn si è fatto parecchi nemici.
Sfortunatamente per gli avventurieri non
tutti sono disposti a parlamentare come gli
orchi. Due degli ogre che sono sopravvissuti al loro vecchio scontro con Kyrnyn sono recentemente ritornati nella zona per
vedere se l’ettin è ancora in giro. Finora,
non ne hanno visto segno (nonostante gironzolino nel sentiero dell’ettin), e quindi si
sentono abbastanza forti. Tenteranno di
attaccare il gruppo sul sentiero apparendo
simultaneamente davanti e dietro di loro.
Ogre: GS 2; DV 4d8+8; pf 26; Iniz –1 (–1
Des); Vel 9m; CA 16 (–1 taglia, –1 Des,
+5 naturale, +3 armatura pelle); Att +8
mischia (2d6+7, randello grande), o +1
distanza (2d6+5, lancia lunga); TS Temp
+6, Rifl +0, Vol +1; For 21, Des 8, Cos 15,
Int 6, Sag 10, Car 7.
Abilità e Talenti: Scalare +4, Ascoltare +2,
Osservare +2; Arma focalizzata (randello
grande).
Proprietà: Randello grande, lancia lunga,
armatura di pelle.
Gli ogre non hanno avuto molta fortuna
nelle incursioni ultimamente, e quindi hanno solo 300 mo tra tutti. Uno di loro, però,
ha un anello di nuotare, che, a causa della
sua personale paura dell’acqua, considera
solo come bigiotteria.
I Paesani si Mobilitano
Poco tempo dopo la partenza degli avventurieri, Malwick si convince che gli avventurieri hanno deciso di tradirli. Ha convinto
una dozzina di membri della sua milizia che
Newkeep non rivedrà ancora gli avventurieri —e che eliminare l’ettin ora è compito
loro. Raccogliendo i loro attrezzi agricoli, le
torce, e un pugno di armi realmente più
efficaci, partono lungo la pista verso Oldkeep, con il piano di abbattere l’ettin a qualsiasi costo.
Sebbene Aranda e gli altri paesani abbiano
provato a dissuadere Malwick, sono consci
che inviare qualcuno a fermare il gruppo di
Malwick lascerà Newkeep completamente
indifeso. Comunque, inviano uno dei paesani per avvertire gli avventurieri che Malwick è in marcia. Se Restik non si è unito al
gruppo, sarà lui. Se si è già unito agli avventurieri, il paese manda Gerd Flintwhisker.
www.rpgcommunity.com
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
A meno che gli avventurieri non abbiano
preso delle precauzioni per prevenire qualunque interferenza nella loro missione da
parte dei paesani, il gruppo di Malwick arriva subito dopo che gli avventurieri hanno
incontrato Kyrnyn a Oldkeep. Faranno del
loro meglio per impedire qualsiasi soluzione pacifica gli avventurieri abbiano ideato,
e semplicemente proveranno ad uccidere
l’ettin il più rapidamente possibile.
Oldkeep
Sulla colina davanti a voi, spunta dagli
alberi una tozza torre di pietra. Costruzioni diroccate e invase dalla vegetazione
circondano la zona indicando che qui,
non molto tempo fa, c’era una piccola
comunità. Ora sembra vi vivano solo corvi e ratti.
Curiosamente, sembra che sul muro principale della torre sia stato scritto qualcosa,
forse da qualcuno che ha usato l’estremità
annerita di un pezzo di legna da ardere. In
diversi punti, lo scritto è stato cancellato
rabbiosamente, ma qui e la vi sono ancora
lettere e parole leggibili: “… TESTE ... VENDICATO … MAESTRO … PUNITO ... SCACCIATO … UNA TESTA.”
Kyrnyn originalmente stabilì il suo covo
nelle rovine della cittadella di Stondylus,
nel punto dove erano prima le case degli
abitanti di Oldkeep. Mentre il villaggio è
andato completamente in rovina, la torre è
ancora in ottimo stato e, se gli avventurieri
hanno seguito le tracce dell’ettin fino al suo
covo, questo è il posto dove lui sarà.
Guida a Oldkeep
L’unica cosà nuova ad Oldkeep sono le tre
tombe subito a nord est della torre stessa.
Queste sono i luoghi dove riposano i membri del vecchio gruppo di Kyrnyn, e riportano i nomi di “Zimmian,” “Gordell,” e
“Thorvald Halfgranite.” Le iscrizioni sono
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
12
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
www.rpgcommunity.com
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
incise da una mano abbastanza ferma e
precisa —quella di Hartmund, l’amico vagabondo, ora assente, di Kyrnyn.
può conversare con gli avventurieri e spiegare la sua situazione. Vai a “Parlando con
Kyrnyn,” sotto.
Oltre alle tombe, gli unici punti interessanti di Oldkeep sono la torre stessa.
3. Vecchio Magazzino
Questa grande stanza apparentemente
era utilizzata per contenere I rifornimenti, e pezzi di vecchi sacchi di farina indicano che ha svolto il compito anche di
granaio. Ora, però, è disseminata di
pezzi di equipaggiamento: armature,
qualche arma, un bastone e alcuni vecchi zaini e sacchi di cuoio. Tutto sembra
sia stato frugato da una mano gigante.
1. Le Porte
L’unico ingresso alla torre sembrano essere
una coppia di grandi porte di legno.
Se Kyrnyn sta aspettando gli avventurieri
queste porte sono aperte, e lui li aspetta
nella sala principale. Se gli avventurieri arrivano senza essere stati individuati, però,
le porte sono chiuse e sbarrate dall’interno.
Le porte sono spesse 5 cm, con una durezza di 5 e 20 pf. Sollevare la sbarra
dall’interno richiede una prova di Forza (CD
15); alzarla dall’esterno è più difficoltoso
(fino a CD 25, a seconda del metodo che
usano gli avventurieri).
Qualsiasi tentativo di abbattere le porte
mentre Muck è all’interno lo sveglierà.
2. Sala Principale
Chiaramente, questo posto era una volta
un salone, il punto d’incontro per un’intera
comunità. Ora puzza di sporcizia e di materia in decomposizione, e le ossa e i resti di
innumerevoli bovini morti e selvaggina
giacciono sparsi tutt’intorno. C’è una piccola porta di fronte all’ingresso principale e,
alla sua sinistra, un’alcova che probabilmente conduce ad una scala. Vi è un grosso foro nel soffitto che sembra fatto da
qualcuno caduto attraverso il pavimento
dal secondo piano qualche tempo fa.
Nella stanza predomina la grossa, bestiale forma del gigante a due teste che
ha terrorizzato Newkeep. Una delle teste
sembra addormentata, ma l’altra vi osserva attentamente. “Ssshh,” dice, portandosi un dito alle labbra. “Sta dormendo adesso, ma se non siamo troppo rumorosi, possiamo parlare. Il mio nome è
Kyrnyn, e questa è la mia maledizione.”
Un tempo un importante punto di riunione
per la popolazione di Oldkeep, la sala principale ora non è nulla più che la camera da
letto di Muck. Se gli avventurieri non hanno fatto troppo rumore nell’entrare, Kyrnyn
è riuscito ad addormentare Muck, così che
13
Dopo che i loro compagni morirono,
Kyrnyn e Hartmund li seppellirono, e misero I loro equipaggiamenti in questa stanza
per conservarli al sicuro. Ovviamente, dopo
che Muck divenne la personalità dominante
delle due teste dell’ettin, ha distrutto quanta più di roba gli è riuscito, sapendo che
così facendo avrebbe ferito Kyrnyn. Comunque, l’armatura e alcune delle armi
sono ancora utilizzabili, e c’è addirittura
una pozione di cui entrambe le teste si sono scordate.
Se gli avventurieri esplorano questa stanza, scopriranno che una cotta di maglia,
una spada lunga +1, una singola lancia e
una pozione di eroismo sono sopravvissute
agli sforzi di Muck. Se Kyrnyn è ancora vivo
quando gli avventurieri incapperanno in
queste cose, lascerà che se le dividano tra
loro come preferiscono. “I miei amici avrebbero voluto fosse fatto così.”
4. Le Scale
In cima alle scale, vi è un’altra grande
stanza, con un enorme buco nel pavimento
attraverso il quale si può vedere il primo
piano della torre. Questa stanza sembra
essere stata invasa dalle fiamme un tempo, e sembra non ci sia nulla di valore qui.
La scala a spirale nell’alcova sale al secondo piano, dove Stondylus un tempo aveva
il suo laboratorio. La stanza fu invasa dalle
fiamme quando Kyrnyn e I suoi compagni
lo sconfissero due anni fa, e inoltre venne
danneggiata anche quando Kyrnyn dovette
passare dal pavimento per fuggire dopo la
battaglia.
C’è una sola cosà di valore qui — se I personaggi possono raggiungerla. Dall’altra
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
parte dell’entrata, uno scaffale rotto supporta una pergamena scritta dallo stesso
Stondylus. Ironicamente, è un incantesimo
di Metamorfosi.
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
www.rpgcommunity.com
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
14
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
www.rpgcommunity.com
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
Parlando con Kyrnyn
Se gli avventurieri non hanno immediatamente attaccato, Kyrnyn spiega il suo dilemma:
“Io una volta ero un uomo, come voi, ma
la magia del mago Stondylus mi ha intrappolato in questa forma. Ora Muck, la
mia seconda testa, sta asserendo la sua
indipendenza e io non riesco più a controllarlo. Vi prego, se non potete aiutarmi
a risolvere l’enigma che è la mia salvezza
allora, per favore, prendete la mia vita
prima che Muck uccida ancora.”
Kyrnyn crede che la soluzione dell’enigma
sia “me stesso,” ma saperlo non lo ha aiutato. Per qualche ragione, Heironeous non
gli ha fornito la saggezza divina per dissolvere la magia che lo ha trasformato due
anni fa. Quindi, Kyrnyn è convinto che ci
sia di più nell’enigma che in qualche modo
ha trascurato.
La risposta, naturalmente, sta nella comprensione da parte di Kyrnyn che la soluzione si applica non alla sua forma attuale
di ettin, ma alla sua personalità —quella
che ha generato la seconda e più malvagia
testa. La risposta all’enigma quindi è
“l’uomo, Kyrnyn,” e richiede sia un riconoscimento da parte di Kyrnyn delle sue
mancanze contro il suo allineamento, così
come il pentimento per I suoi errori.
Gli avventurieri possono non avere più fortuna dello stesso Kyrnyn nel scoprire ciò —
specialmente considerando che non conoscono la sua storia. Se lo hanno incontrato
da qualche altra parte oltre che a Oldkeep
(al tempio di Heironeous a Newkeep, per
esempio), Kyrnyn attende lì attorno per
circa dieci minuti prima di decidere che sta
forzando la fortuna. “Devo andarmene, prima che Muck si svegli,” dice. “Se pensate
di avere trovato la risposta, cercatemi a
Oldkeep. Chiunque da Newkeep può dirvi
come trovarla.”
A Oldkeep, però, gli avventurieri hanno solo dieci minuti circa prima che Malwick e i
suoi amici arrivino. Se per allora non hanno
ancora risolto l’enigma, Malwick forzerà le
cose attaccando —e svegliando Muck. Gli
avventurieri, ora, devono sbrigarsi a risolvere l’enigma prima che o Muck li uccida, o
Kyrnyn sia infine ucciso —al che, circondato da un’aura brillante, riprenderà la sua
15
forma reale nella morte.
La Fine dell’Ettin
Se Kyrnyn può essere portato a capire la
vera risposta dell’enigma, immediatamente
impara l’incantesimo divino dissolvi magia,
e può lanciarlo immediatamente. Sfortunatamente, le circostanze non lo favoriscono.
In quel momento, Malwick e la sua banda
di paesani arrivano con l’intenzione di uccidere il mostro lì dov’è. La loro improvvisa
apparizione sveglia anche Muck, che, naturalmente, si oppone alla notizia della propria morte.
Se gli avventurieri non riusciranno a fermare Malwick e i paesani, possono trovarsi
una battaglia su due fronti tra le mani.
Malwick userà i paesani come copertura
mentre scaglia frecce all’ettin, mentre
Muck semplicemente li abbatte con un pezzo di trave di legno, massacrandolo chiunque si metta sulla sua strada. Muck colpisce di preferenza i nemici che gli stanno
causando danni così, se gli avventurieri
non lo attaccano, lui si concentrerà su Malwick. Sfortunatamente, mentre lotta con il
combattente, non può lanciare il suo incantesimo dissolvi magia —il che significa che
molte più vite stanno per essere perdute.
Gli Avventurieri possono decidere di aiutare Malwick, per qualsiasi ragione. Se questo si dimostra esser il caso, Kyrnyn non
obietta, sapendo di dover pagare per i crimini commessi come Muck, e che, pur ucciso come un ettin, si troverà davanti a
Heironeous come un uomo nell’aldilà. Per
questo Kyrnyn fa del suo meglio per impedire a Muck di combattere, riducendo il bonus di attacco in mischia di Muck a +0, e i
suoi danni di mischia a 1d10.
Dovresti descriverlo come se l’ettin avesse
difficoltà a muovere le sue braccia e le
gambe, e a volte un braccio è bloccato fisicamente dall’altro —o anche usando una
delle sue braccia per soffocare una delle
sue gole. Gli avventurieri possono immaginare cosa sta succedendo, ma Malwick vede tutto ciò come un’opportunità per attaccare più duramente.
Il metodo migliore per sconfiggere l’ettin
può essere tramite i danni debilitanti. Attaccando con una penalità di –4, gli avventurieri possono infliggere danni debilitanti
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
con le loro armi normali. Se causano più
danni debilitanti dei rimanenti punti ferita
dell’ettin, questo cadrà a terra svenuto.
(Malwick, se è ancora vivo, vorrà finirlo definitivamente e dovrà essere fermato fisicamente o altrimenti convinto.)
Risolvere l’enigma
L’enigma che Kyrnyn ha il compito di risolvere è pieno d’indizi, ma riconoscerli richiede di comprendere la volontà di Heironeous. Gli indizi nascosti nell’enigma sono
spiegati di seguito:
“Due teste abbiamo, ma nato con una sono.”
(“noi” identifica Kyrnyn, e indica che è nato con solo una testa —quindi, non era da
sempre un ettin.)
“Abbiamo vendicato, guarito, e protetto.”
(Questo è copiato dalla descrizione dei
chierici buoni nel Manuale del Giocatore. È
un indizio che chi parla era un tempo un
chierico buono.)
“Il nostro maestro era Invincibile,”
(Il titolo di Heironeous è “l’Invincibile,” che
indica che il chierico era devoto a Heironeous.)
“Ma ha punito tutti noi che obbiettammo.”
(Questo è un po’ più criptico. Si riferisce a
come Kyrnyn abusò del suo potere come
chierico per ottenere vendetta, più che giustizia. Gli avventurieri lo possono venire a
sapere solo se convincono Kyrnyn a parlare
del suo passato.)
“Abbiamo seguito il re dalle sei braccia”
(Questo è un riferimento a Hextor, il fratello di Heironeous e suo arci-nemico —una
divinità con sei braccia. Hextor è il dio della
tirannia— una trappola in cui Kyrnyn aveva
cominciato a cadere.)
“E perciò il nostro dio ci ha scacciato.”
(Questa parte Kyrnyn l’ha già decifrata:
Poiché ha peccato contro Heironeous agendo in modo contrario al suo allineamento,
egli ha perso il favore di Heironeous —
come evidenziato dalla scelta di incantesimi divini che Heironeous ha concesso a
www.rpgcommunity.com
Kyrnyn.)
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
“Quindi, è questo il nostro fato:
Una testa, due volte bisecata.”
(E quindi, Kyrnyn, che già aveva due menti —una che serviva Heironeous, e una che
considerava accettabile punire chiunque
avesse una visione diversa— fu maledetto
con due teste: una che serve Heironeous, e
una che è più egoista e tirannica).
Risultati
Se Kyrnyn dovesse sopravvivere alla sua
ritrasformazione in uomo, sarà eternamente grato agli avventurieri per la parte da
loro avuta nella sua redenzione —ed ugualmente pentito di tutte le sofferenze che
Muck ha causato, successe perché non è
stato abbastanza saggio da capire la lezione che Heironeous stava provando ad impartirgli.
Dopo aver aiutato la popolazione di Newkeep a ricostruire il loro ponte e il loro villaggio, Kyrnyn può assumere la carica di Restik al tempio (se Restik è stato ucciso),
oppure si offre per aggregarsi agli avventurieri come seguace. Alla fine offre il contenuto del Vecchio Magazzino (Area 3), e
qualunque cosa vogliano da Oldkeep.
Kyrnyn inoltre fa pace con Malwick, se il
conestabile del paese è sopravvissuto alla
battaglia finale con Muck, anche se ora vede in Malwick gran parte della stessa mentalità che lo ha condotto alle sue vicissitudini. Inoltre ricorderà agli avventurieri della
maledizione inflittagli da Heironeous, se
percepirà lo stesso tipo di comportamento
nelle loro azioni.
Se Kyryn si aggrega agli avventurieri, lo
puoi utilizzare per far notare ai giocatori
quando i loro personaggi cominciano ad
uscire dal comportamento di un Legale
Buono.
Appendice: Statistiche
Kyrnyn, maschio umano Chr5: GS 3; Umanoide di taglia Media; DV 5d8+5; pf 33;
Iniz +1 (+1 Des); Vel 9m; CA 16 (+5 Cotta di maglia, +1 Des); Att +4 mischia
(1d8+1, mazza pesante), o +4 distanza
(1d6+1, giavellotto); TS Temp +5, Rifl +2,
Vol +9; AL LB; For 12, Des 13, Cos 13, Int
9, Sag 17, Car 9.
Abilità e Talenti: Concentrazione +5, Guarire +7, Conoscenze (religioni) +3; Incan-
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
16
Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Ettin’s Riddle, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel
prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
www.rpgcommunity.com
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
tesimi in combattimento, Scacciare Extra,
Volontà di Ferro.
Proprietà: Cotta di maglia, mazza pesante
+1, giavellotto.
Incantesimi preparati (8/7/6/5): 0— Cura
ferite minori (5), Individuazione del magico, Individuazione del veleno, Riparare;
1°— Comando, Cura ferite leggere (4), Incuti paura, Protezione dal male*; 2°— Aiuto*, Cura ferite moderate (2), Ristorare
inferiore, Silenzio (2); 3°— Cerchio magico
contro il male*, Cura ferite gravi (2), Rimuovi cecità/sordità, Rimuovi malattia.
*Kyrnyn conosce questi incantesimi, ma
manca dei componenti materiali appropriati
per lanciarli.
Muck: GS 5; Gigante Grande (alto 4m);
DV 5d8+5; pf 33; Iniz –1 (–1 Des); Vel
12m; CA 18 (–1 taglia, –1 Des, +7 naturale, +3 armatura di pelle); Att +4 mischia
(1d10+6, Randello grande), o +1 distanza;
Faccia/Portata 1,5m per 1,5 m/3 m; QS
Scurovisione fino a 27m; AL CM; TS Temp
+6, Rifl +0, Vol +9; For 23, Des 8, Cos 15,
Int 9, Sag 17, Car 9.
ous continua a garantirglieli, per ragioni
che Kyrnyn non può sapere. Allo stesso
modo, Kyrnyn può solo immaginare perché
Heironeous non ritenga giusto concedergli
il dissolvi magia di cui necessita per tentare
di ritornare alla sua vera forma.
Kyrnyn è dominante solo quando Muck è
addormentato. Durante questo periodo,
qualsiasi danno che il chierico subisce ha
una probabilità cumulativa del 10% per
ogni punto danno, di svegliare la sua testa
malvagia, se questo accade Muck diventa
nuovamente la personalità dominante.
Sull’Autore
Il game designer JD Wiker si è unito al
Roleplaying R&D team alla Wizards of the
Coast nel 1998. Ha lavorato sui prodotti di
ALTERNITY, STAR*DRIVE, DARK MATTER,
e
vari
DUNGEONS
&
DRAGONS.
Attualmente sta lavorando assiduamente
sui supplementi per il nuovo Gioco di Ruolo
di Star Wars.
Abilità e Talenti: Concentrazione +5, Guarire +7, Conoscenze (religioni) +3; Incantesimi in Combattimento; Scacciare Extra;
Volontà di Ferro.
Equipaggiamento: Randello grande, armatura di pelle.
Poiché Muck è solo parzialmente in controllo del corpo che divide con Kyrnyn, e
poiché non controlla la testa di Kyrnyn, non
ha alcuni dei bonus che gli altri ettin guadagnano dall’avere due teste. Muck non
può usare l’abilità di combattere con due
armi superiore, né ottenere il bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare,
e Cercare dall’avere due teste, a meno che
Kyrnyn sia conscio.
Muck non può lanciare nessuno degli incantesimi di Kyrnyn. E soltanto quando
Muck non interferisce il chierico può lanciare gli incantesimi che ha imparato. Muck ha
già distrutto il simbolo sacro di Kyrnyn, che
era il focus divino per molti incantesimi. E
pur non potendo lanciare i suoi incantesimi
di dominio senza un focus divino, Heirone-
17
Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community
Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected]
Scarica

L`enigma dell`Ettin.pub