Robotica Lezione 4 Attributi dell’Intelligenza • • • • • • • • • Pensiero Capacita’ a risolvere problemi Apprendimento e Memoria Linguaggio Intuizione e Creativita’ Coscienza Emozioni Sopravvivenza Abilita’ psicomotorie Lezione 4 2 Diversity-Compliance Trade off • • Capacità di adattamento che gli organismi mostrano quando si trovano in situazioni nuove e dalle quali vogliono ricavarne vantaggio Caratteristica che si manifesta come –abilità a trovare il giusto compromesso fra diversità e adattamento, ossia, – generazione delle differenze pur aderendo alla situazione corrente Lezione 4 3 Agente • Definizione: entità distinguibile dal proprio ambiente in base a caratteristiche di delimitazione spaziale, temporale o funzionale e che possiede un certo grado di autonomia • Un agente deve possedere qualche tipo di identità chiaramente identificabile nell'ambiente del quale fa parte e da cui deve differenziarsi Lezione 4 4 Classificazione degli Agenti Lezione 4 5 Agente Autonomo • Paradigma Gerarchico (agente Knowledge-based) –utilizza il punto di vista classico dell’Intelligenza Artificiale • Paradigma Reattivo (agente Behavior-based) –Interazione con l’ambiente (situatedness) –Intelligenza come proprieta’ emergente –Comprensione dell’ambiente mediante embodiment Lezione 4 6 Agenti Intelligenti • Si basano sul paradigma cognitivista • La mente e’ al centro delle attivita’ dell’agente • Compiti della mente (Phil Johnson-Laird) – percezione del mondo – apprendere, ricordare e controllare le azioni – pensare e creare nuove idee – controllare la comunicazione con altri agenti – creare l'esperienza delle emozioni, delle intenzioni e della autoconsapevolezza Lezione 4 7 Test di Intelligenza • Test di Turing • Stanza Cinese di John Searle • Prove di tipo linguistico Lezione 4 8 Metafora dell'Information Processing -I • Il cervello è la sede dell'intelligenza dove il ciclo input-processing-output degli elaboratori si trasforma nel ciclo sensing-thinking-act degli agenti intelligenti Lezione 4 9 Metafora dell'Information Processing - II • Il cervello umano è paragonabile ad un grosso elaboratore che • riceve le informazioni dal mondo esterno attraverso l'apparato sensoriale, • il cui effetto è quello di mappare lo stimolo ricevuto nella rappresentazione interna (modello del mondo), • per cui, a seconda dello stato interno, tale percezione genera l'intenzione o il piano (fase di elaborazione), • che, finalmente, produce l'azione da eseguire (attuazione). Lezione 4 10 Agente Knowledge-based – I • il modello di riferimento è un programma per l'elaboratore • sintesi basata sull'obiettivo (goal-based design) • agenti razionali • se un agente razionale ha un obiettivo e sa che una particolare azione lo avvicinerà maggiormente all'obiettivo, allora l'agente sceglierà proprio quell'azione per eseguirla Lezione 4 11 Agente Knowledge-based – II • modularità • ciclo sense-think-act • architettura centralizzata per l'elaborazione delle informazioni • sintesi top-down (design top-down) Lezione 4 12 Funzionalismo • Il punto di vista secondo il quale l'intelligenza è riconducibile a pura computazione, dove la computazione è un meccanismo che opera sulle rappresentazioni, è noto come paradigma cognitivista, o funzionalismo Lezione 4 13 Macchina di Turing • L'idea di computazione è stata formalizzata da Alan Turing (1936) • Alonzo Church ha sviluppato idee simili approssimativamente negli stessi anni. • La macchina di Turing è un modello teorico astratto di elaboratore la cui realizzazione fisica è del tutto irrilevante rispetto al meccanismo concettuale di esecuzione ad ogni singolo passo della computazione Lezione 4 14 Tesi di Church-Turing - I • Le macchine di Turing sono universali perchè modellano o simulano qualunque altra macchina astratta per la computazione • Si puo’ supporre, con Turing, che tali macchine siano in grado di simulare l'intelligenza umana (ipotesi nota come tesi di Church-Turing) • Esistono in letteratura molte versioni (alcune più deboli, altre più forti) di questa tesi. Lezione 4 15 Tesi di Church-Turing - II • Dapprima si mostra che se un problema non è risolubile per mezzo di qualche mezzo teoretico di calcolo, ad esempio, la macchina di Turing, allora non può essere risolto neanche dall'uomo. • Successivamente, se l'uomo è in grado di risolvere un problema o comunque ha a che fare con un'attività intelligente, allora è possibile in qualche modo costruire una macchina che faccia la stessa cosa. Lezione 4 16 Funzionalismo secondo Putman • Il pensare e le altre funzioni dell'intelligenza non necessitano un hardware specifico, ossia, lo stesso tipo di funzioni può essere eseguito su dispositivi hardware (machinary) diversi. • L'intelligenza o la cognizione possono essere studiati al livello degli algoritmi o dei processi computazionali senza dover considerare la struttura sottostante dei dispositivi su cui gli algoritmi sono eseguiti. • Occorre distinguere fra hardware e software e quest'ultimo è il vero oggetto delle indagini Lezione 4 17 Ipotesi del Sistema Simbolico - I • Un sistema di simboli fisici è condizione necessaria e sufficiente per un'azione intelligente in generale • Il termine fisico si riferisce all'idea che il sistema simbolico deve essere realizzato con l'impiego di qualche mezzo fisico (carta, elaboratore, cervello) ma la sua effettiva realizzazione è irrilevante. Lezione 4 18 Ipotesi del Sistema Simbolico – II • necessario significa che qualunque sistema che non ha questa proprietà non può essere intelligente • sufficiente implica che se un sistema gode di questa proprietà allora ha tutte le potenzialità per eseguire azioni intelligenti. • I linguaggi di programmazione sono sistemi di simboli • fisici, dunque gli elaboratori possono essere resi potenzialmente intelligenti Lezione 4 19 Legge della Rappresentazione • I processi computazionali operano su • rappresentazioni, quelle che si dicono le strutture simboliche che, nel senso di Newell e Simon devono essere intesa come qualcosa che si riferisce ad una situazione del mondo esterno e che obbedisce alla legge della rappresentazione, ossia decode[encode(T)(encode(X))] = T(X) dove X è la situazione esterna originale mentre T è la trasformazione esterna. Lezione 4 20 Problemi della Rappresentazione • Frame Problem, deriva dal modellare il cambiamento – prediction problem: cosa si deve fare per determinare ciò che è rilevante al ragionamento corrente e quindi necessita di essere aggiornato in seguito al cambiamento che si è verificato – qualification problem: quali sono tutte le precondizioni che devono essere verificate per poter applicare un'azione • Symbol Grounding Problem • Embodiment Problem • Situatedness Problem Lezione 4 21