Dipartimento di Scienze della Comunicazione Comunicazione d’impresa INDICE PREMESSA La comunicazione multimediale ALCUNE RIFLESSIONI Multimedialità e molteplicità di linguaggi L’INTERFACCIA Caratteristiche e uso USER CENTERED DESIGN Il processo di progettazione: Individuazione degli utenti e dei requisiti di usabilità Analisi dell’attività Progettazione Prototipazione Valutazione dell’usabilità ESEMPI PROPOSTI scenari di progettazione PREMESSA Il compito comunicativo e gli aspetti progettuali hanno acquistato sempre più un ruolo La multimedialità centrale nel processohadi rappresentato, percontenuti, troppo sviluppo al pari dei tempo,a una “evoluzione percepiti lungo, come l’unico digitale”discriminante dei testi a stampa elemento della produzione multimediale Possiamo individuare alcune peculiarità dei sistemi multimediali La molteplicità dei canali di comunicazione può aumentare la probabilità di comprensione. L’utente definisce attivamente il percorso a lui più congeniale. Livelli e ritmi del processo di apprendimento diventano autoregolabili Le modalità di esplorazione non lineare, avvicinandosi al modo in cui l’uomo pensa, rendono possibile considerare questi strumenti come un supporto ai processi di pensiero Fin dagli anni settanta si sono studiati sistemi informatici in grado di memorizzare un insieme di documenti che potessero essere esplorati secondo processi diversificati L’ipertesto Struttura strettamente gerarchica Struttura gerarchica ad albero Struttura a rete La facilità di ricezione di un messaggio è maggiore quanto maggiore è la sua ridondanza e quanto differenti sono i modi attraverso cui viene trasmessa Riusciamo infatti a ricordare: Il 20 % di ciò che vediamo Il 30 % di ciò che udiamo Il 50 % di ciò che vediamo e udiamo l’ 80 % di ciò che vediamo, udiamo e facciamo Nel corso degli anni a fronte di una rapida evoluzione tecnologica l’ipertesto si è arricchito di nuovi ‘sensi’. Così al testo alla grafica e alle animazioni si sono aggiunti anche l’audio e il video L’ipermedia Accesso non lineare all'informazione struttura a rete Accesso variato all'informazione informazioni rappresentate da media diversi. Accesso integrato all'informazione poter accedere a informazioni relative a media diversi attraverso un'unica interfaccia. riassumiamo le caratteristiche dell’ipermedia Facilità di accesso all'informazione L'interesse dell'utente nei confronti di qualunque tipo di informazione è condizionato dallo sforzo speso per ottenere quell'informazione. Libertà di accesso all'informazione crearsi da soli il proprio percorso ALCUNE RIFLESSIONI Multimedialità e molteplicità di linguaggi Ogni nuovo mezzo impone dipoichè ripensare I linguaggi si intersecano il forma e modalità di rappresentazione. Come I Non nuovi media sono strumenti in cui medium rende possibile la esiste un linguaggio specifico: nelmolto caso didel un“saper film tratto daacquisito un una libronuova in cuii la fare” con consultazione attraverso interattività e non linearità pongono forma di narrazione cinematografica è mezzi tradizionali non può essere miscela Rispetto che ai prodotti problemididicodici. ’resa retorica’ i media diversissima da quella cartacea alloessere stesso applicato direttamente ma deve cosiddetti “off hanno line”, ad quelli tradizionali giàesempio, affrontato e, modo, ad esempio, la forma delle ripensato, sperimentato, metabolizzato. “in linea”almeno attraversano una fase che per in parte, risolto informazioni su web deve essere il cinema ha coinciso con il film muto appositamente concepita e adattata alle specificità del mezzo L’INTERFACCIA Il processo di comunicazione/interazione tra utente e sistema è gestito dall’interfaccia Da essa dipendono, infatti, il grado di attrattività del sistema, la sua accettazione da parte dell’utente e la comprensione dei contenuti informativi. Dall’interfaccia dipende quindi l’usabilità del sistema, definita come il grado in cui un prodotto può essere impiegato per raggiungere determinati scopi stabiliti con efficacia, efficienza e soddisfazione Possiamo individuare tre fasi nella evoluzione delle interfacce: Interfaccia assente (pulsanti e interruttori) A:> Interfaccia a linea di comando (da fisica a simbolica) A:> Interfaccia grafica a manipolazione diretta (minor carico cognitivo, uso della metafora) La progettazione e lo sviluppo di interfacce interattive è la parte di lavoro più intensa e difficile nel processo di sviluppo dei sistemi informativi Il 50% del codice di un software moderno è dedicato allo sviluppo dell’interfaccia e il 75% delle revisioni riguardano proprio quest’ultima un sistema ipermediale la cui interfaccia non renda immediatamente evidente all’utente qual’è la struttura logica che regola la presentazione delle informazioni, e non renda immediatamente chiari i limiti, le possibilità e le modalità di funzionamento del prodotto, difficilmente raggiungerà gli scopi per i quali era stato prodotto. La progettazione di una buona interfaccia deve partire da l’individuazione dei bisogni di informazione, dall’analisi delle caratteristiche dell’utente, e dall’analisi del contesto d’uso. dagli artefatti di tipo tecnologico siamo passati negli ultimi anni ad artefatti di tipo cognitivo. Nella realizzazione del software diventa essenziale conoscerei vincoli e le modalità di funzionamento della mente umana. Nasce per questo l’ergonomia cognitiva meglio conosciuta come studio dell’interazione uomo-macchina La componente applicativa della humancomputer interaction riguarda la progettazione centrata sull’utente (Norman e Draper, 1986). La progettazione orientata sull’utente User Centered Design Obbiettivo di questo approccio alla progettazione è quello di creare prodotti “a misura degli utenti” che devono utilizzarli I primi studi Questa metodologia nata intorno agli anni 80 si basa su quattro principi di fondo: Attenzione focalizzata sull’utente a cominciare dalle primissime fasi della progettazione, da mantenere durante tutte le fasi di realizzazione del progetto Progettazione integrata. Tutti gli aspetti relativi all’usabilità devono essere sviluppati in parallelo e in maniera strettamente integrata Valutazioni con utenti ripetute nelle fasi intermedie di sviluppo attraverso la realizzazione di prototipi preliminari Progettazione iterativa: i risultati delle valutazioni devono apportare delle modifiche al progetto iniziale, nella direzione indicata dai test INDIVIDUAZIONE DEGLI UTENTI E DEI REQUISITI DI USABILITA’ Gli obbiettivi di questa fase sono: - analisi del contesto d’uso - individuazione degli utenti ed osservazione delle loro caratteristiche. - definizione dei requisiti di efficacia, efficienza, soddisfazione dell’utente ANALISI DELL’ATTIVITA’ Ovvero tenere conto: - del soggetto che la svolge - della frequenza con cui viene svolta - del tempo medio di esecuzione - della frequenza degli errori - del contesto fisico, ambientale e sociale PROGETTAZIONE - Progettazione concettuale: ha l’obbiettivo di individuare i contenuti l’interfaccia e l’organizzazione delle informazioni e lo stile comunicativo - Progettazione di dettaglio: individua lo stile dell’interfaccia, la veste grafica le modalità di interazione, i contenuti iconografici e testuali PROTOTIPAZIONE - Creazione di mock-up che simulano il funzionamento del sistema, preferibilmente quelli più problematici o complessi per gli utenti. Sui prototipi attraverso cicli iterativi, vengono così testati i presupposti progettuali VALUTAZIONE DELL’USABILITA’ Più che una fase la possiamo considerare un processo che accompagna tutte le attività di progetto. Prescindendo dalle tecniche impiegate consiste nel verificare quanto il sistema sviluppato sia “a misura dell’utente”. Scenari di progettazione scenari di progettazione 1 VALORIZZAZIONE TERRITORIALE E PROMOZIONE INDUSTRIALE La Toscana vanta un distretto industriale tessile tra i più importanti al mondo (quello pratese). Gran parte delle fortune commerciali di questa zona sono sicuramente legate alle capacità imprenditoriali dei suoi abitanti. Le imprese locali commissionano ogni anno un prodotto comunicativo che soddisfi le seguenti esigenze: •Promuova la produzione tessile di Prato e della Toscana nel mondo •possa essere utilizzato all’interno di spazi espositivi, fiere e manifestazioni del settore in tutti i paesi mondo. •Veicoli l’immagine di un settore produttivo che viene da lontano ma che guarda al futuro Se doveste ricevere questo incarico cosa fareste? scenari di progettazione (segue): •Sono stati individuati tre temi principali: - natura e paesaggio - arte e architettura - produzione e innovazione tecnologica •È stato scelto il ruolo e il contenuto della metafora •È stata scelta una trama (un filo conduttore) •È stato selezionato un elenco di parole chiave •Sono state scelte le inquadrature e i piani sequenza Vediamo il risultato scenari di progettazione 2 Interfaccia scuola - Siete il capo progetto di una azienda di comunicazione. - Vi viene chiesto di realizzare un corso di formazione per dirigenti scolastici - I dirigenti per età anagrafica e per formazione non hanno competenze informatiche particolarmente sviluppate. - c’è la necessità di utilizzare più media (testo a stampa, informazioni on-line e off-line, video ecc.) - è indispensabile utilizzare una interfaccia semplice, intuitiva e soprattutto rassicurante nei confronti dei meno esperti. - c’è la necessita di supportare, nelle fasi iniziali di utilizzo degli strumenti del corso, le attività degli utenti. Come risolvereste questi vincoli progettuali? scenari di progettazione 3 Il Bandolo - Siete il Direttore dell’azienda ospedaliera senese - Vi viene chiesto di realizzare un sito web sull’offerta sanitaria della vostra azienda ai cittadini. - prestazioni, orari, luoghi, istruzioni ecc.. - dovete raggiungere il maggior numero di utenti possibile - dovete usare un linguaggio semplice ma corretto. - avete a disposizione risorse limitate - dovete risolvere problemi architettonici e strutturali complessi. Cosa fareste? scenari di progettazione 4 I Bottini - Siena possiede un antico acquedotto di epoca medioevale costituito da oltre 25 chilometri di gallerie sotterranee denominate ‘bottini’ per la loro sezione a forma di botte. Questa rete ha assicurato l’approvvigionamento idrico fino agli inizi del ‘900 e continua ancora oggi ad alimentare sia le fonti principali della città come Fonte Gaia situata nel centro di piazza del Campo che numerose altre utenze private. Alcuni esercizi commerciali utilizzano l’acqua anche per scopi industriali. E’ quindi indispensabile assicurare a questo manufatto la sua funzione primaria ma al tempo stesso è importante valorizzare e diffondere la conoscenza di questo bene architettonico e culturale dichiarato patrimonio storico e culturale dell’umanità.. scenari di progettazione I Bottini (segue): Ci sono lunghi tempi di attesa (alcuni mesi) per effettuare visite guidate. Le gallerie sono scavate a profondità di diversi metri e richiedono un minimo di attrezzatura per essere visitate. (casco, torcia, stivali, abiti appropriati) Sono vivamente sconsigliate a chi soffre di claustrofobia. La visita al ramo principale dell’acquedotto dura circa un’ora. Si snoda lungo i quattro chilometri del bottino maestro di Fonte Gaia che partendo da piazza del campo arriva fino alla periferia della città passando, a 5-7 metri di profondità, sotto piazze, vie e palazzi. Una delle richieste più frequentemente espresse dai visitatori è quella di conoscere sotto quale zona della città ci si trovano scenari di progettazione I Bottini (segue): Durante la visita guidata il “bottiniere” o la guida che accompagna i gruppi di 7/8 persone si sofferma in alcuni punti caratteristici del percorso fornendo notizie sia di natura idro-geologica che storica e architettonica. Siete il City Manager della Città e volete valorizzare e far conoscere questo patrimonio architettonico e culturale anche a coloro che non potranno vederlo dal vivo. Oppure volete fornire ai fortunati visitatori un prezioso ricordo. in che modo?