Dipartimento di Scienze della
Comunicazione
Comunicazione d’impresa
INDICE
PREMESSA
La comunicazione multimediale
ALCUNE RIFLESSIONI
Multimedialità e molteplicità di linguaggi
L’INTERFACCIA
Caratteristiche e uso
USER CENTERED DESIGN
Il processo di progettazione:
Individuazione degli utenti e dei requisiti di usabilità
Analisi dell’attività
Progettazione
Prototipazione
Valutazione dell’usabilità
ESEMPI PROPOSTI
scenari di progettazione
PREMESSA
Il compito comunicativo e gli
aspetti progettuali hanno
acquistato sempre più un ruolo
La multimedialità
centrale
nel processohadi
rappresentato,
percontenuti,
troppo
sviluppo
al pari dei
tempo,a una
“evoluzione
percepiti
lungo,
come l’unico
digitale”discriminante
dei testi a stampa
elemento
della
produzione multimediale
Possiamo individuare
alcune peculiarità dei
sistemi multimediali
La molteplicità dei canali di
comunicazione può aumentare la
probabilità di comprensione.
L’utente definisce attivamente il
percorso a lui più congeniale.
Livelli e ritmi del processo di
apprendimento diventano
autoregolabili
Le modalità di esplorazione non
lineare, avvicinandosi al modo in
cui l’uomo pensa, rendono
possibile considerare questi
strumenti come un supporto ai
processi di pensiero
Fin dagli anni settanta si sono
studiati sistemi informatici in
grado di memorizzare un
insieme di documenti che
potessero essere esplorati
secondo processi diversificati
L’ipertesto
Struttura strettamente gerarchica
Struttura gerarchica ad albero
Struttura a rete
La facilità di ricezione di un
messaggio è maggiore quanto
maggiore è la sua ridondanza
e quanto differenti sono i
modi attraverso cui viene
trasmessa
Riusciamo infatti a ricordare:
Il 20 % di ciò che vediamo
Il 30 % di ciò che udiamo
Il 50 % di ciò che vediamo e udiamo
l’ 80 % di ciò che vediamo, udiamo e
facciamo
Nel corso degli anni a fronte
di una rapida evoluzione
tecnologica l’ipertesto si è
arricchito di nuovi ‘sensi’.
Così al testo alla grafica e alle
animazioni si sono aggiunti
anche l’audio e il video
L’ipermedia
Accesso non lineare all'informazione
struttura a rete
Accesso variato all'informazione
informazioni rappresentate da media diversi.
Accesso integrato all'informazione
poter accedere a informazioni relative a
media diversi attraverso un'unica interfaccia.
riassumiamo le caratteristiche dell’ipermedia
Facilità di accesso all'informazione
L'interesse dell'utente nei confronti di qualunque
tipo di informazione è condizionato dallo sforzo
speso per ottenere quell'informazione.
Libertà di accesso all'informazione
crearsi da soli il proprio percorso
ALCUNE
RIFLESSIONI
Multimedialità e
molteplicità di linguaggi
Ogni
nuovo mezzo
impone dipoichè
ripensare
I linguaggi
si intersecano
il
forma
e modalità
di
rappresentazione.
Come
I Non
nuovi
media
sono
strumenti
in
cui
medium
rende
possibile
la
esiste un linguaggio specifico:
nelmolto
caso
didel
un“saper
film tratto
daacquisito
un una
libronuova
in
cuii la
fare”
con
consultazione
attraverso
interattività e non linearità pongono
forma
di
narrazione
cinematografica
è
mezzi
tradizionali
non
può
essere
miscela
Rispetto che
ai prodotti
problemididicodici.
’resa retorica’
i media
diversissima
da quella cartacea
alloessere
stesso
applicato
direttamente
ma
deve
cosiddetti
“off hanno
line”, ad
quelli
tradizionali
giàesempio,
affrontato
e,
modo, ad
esempio, la forma
delle
ripensato,
sperimentato,
metabolizzato.
“in linea”almeno
attraversano
una
fase che per
in
parte,
risolto
informazioni su web deve essere
il cinema ha coinciso con il film muto
appositamente concepita e adattata alle
specificità del mezzo
L’INTERFACCIA
Il processo di
comunicazione/interazione tra
utente e sistema è gestito
dall’interfaccia
Da essa dipendono, infatti, il grado di attrattività
del sistema, la sua accettazione da parte
dell’utente e la comprensione dei contenuti
informativi. Dall’interfaccia dipende quindi
l’usabilità del sistema, definita come il grado in
cui un prodotto può essere impiegato per
raggiungere determinati scopi stabiliti con
efficacia, efficienza e soddisfazione
Possiamo individuare tre fasi nella evoluzione delle interfacce:
Interfaccia assente
(pulsanti e interruttori)
A:>
Interfaccia a linea di comando (da
fisica a simbolica)
A:>
Interfaccia grafica a manipolazione diretta
(minor carico cognitivo, uso della metafora)
La progettazione e lo sviluppo di
interfacce interattive è la parte di
lavoro più intensa e difficile nel
processo di sviluppo dei sistemi
informativi
Il 50% del codice di un software moderno è
dedicato allo sviluppo dell’interfaccia e il 75%
delle revisioni riguardano proprio quest’ultima
un sistema ipermediale la cui interfaccia non renda
immediatamente evidente all’utente qual’è la
struttura logica che regola la presentazione delle
informazioni, e non renda immediatamente chiari i
limiti, le possibilità e le modalità di funzionamento
del prodotto, difficilmente raggiungerà gli scopi per
i quali era stato prodotto.
La progettazione di una buona interfaccia
deve partire da l’individuazione dei bisogni
di
informazione,
dall’analisi
delle
caratteristiche dell’utente, e dall’analisi del
contesto d’uso.
dagli artefatti di tipo tecnologico siamo passati
negli ultimi anni ad artefatti di tipo cognitivo.
Nella realizzazione del software diventa essenziale
conoscerei vincoli e le modalità di funzionamento
della mente umana. Nasce per questo l’ergonomia
cognitiva meglio conosciuta come studio
dell’interazione uomo-macchina
La componente applicativa della humancomputer
interaction
riguarda
la
progettazione centrata sull’utente (Norman e
Draper, 1986).
La progettazione
orientata
sull’utente
User Centered Design
Obbiettivo
di questo
approccio
alla progettazione
è
quello
di
creare
prodotti
“a misura degli utenti”
che devono utilizzarli
I primi studi
Questa metodologia nata intorno agli anni 80
si basa su quattro principi di fondo:
Attenzione focalizzata sull’utente a cominciare dalle primissime fasi
della progettazione, da mantenere durante tutte le fasi di realizzazione
del progetto
Progettazione integrata. Tutti gli aspetti relativi all’usabilità devono
essere sviluppati in parallelo e in maniera strettamente integrata
Valutazioni con utenti ripetute nelle fasi intermedie di sviluppo
attraverso la realizzazione di prototipi preliminari
Progettazione iterativa: i risultati delle valutazioni devono apportare
delle modifiche al progetto iniziale, nella direzione indicata dai test
INDIVIDUAZIONE DEGLI UTENTI
E DEI REQUISITI DI USABILITA’
Gli obbiettivi di questa fase sono:
- analisi del contesto d’uso
- individuazione degli utenti ed osservazione
delle loro caratteristiche.
- definizione dei requisiti di efficacia,
efficienza, soddisfazione dell’utente
ANALISI DELL’ATTIVITA’
Ovvero tenere conto:
- del soggetto che la svolge
- della frequenza con cui viene svolta
- del tempo medio di esecuzione
- della frequenza degli errori
- del contesto fisico, ambientale e sociale
PROGETTAZIONE
- Progettazione concettuale:
ha l’obbiettivo di individuare i contenuti
l’interfaccia e l’organizzazione delle informazioni
e lo stile comunicativo
- Progettazione di dettaglio:
individua lo stile dell’interfaccia, la veste grafica
le modalità di interazione, i contenuti iconografici
e testuali
PROTOTIPAZIONE
- Creazione di mock-up che simulano il
funzionamento del sistema, preferibilmente quelli
più problematici o complessi per gli utenti.
Sui prototipi attraverso cicli iterativi, vengono così
testati i presupposti progettuali
VALUTAZIONE DELL’USABILITA’
Più che una fase la possiamo considerare un
processo che accompagna tutte le attività di
progetto.
Prescindendo dalle tecniche impiegate consiste nel
verificare quanto il sistema sviluppato sia “a
misura dell’utente”.
Scenari di
progettazione
scenari di progettazione 1
VALORIZZAZIONE TERRITORIALE E PROMOZIONE
INDUSTRIALE
La Toscana vanta un distretto industriale tessile tra i più
importanti al mondo (quello pratese).
Gran parte delle fortune commerciali di questa zona sono
sicuramente legate alle capacità imprenditoriali dei suoi abitanti.
Le imprese locali commissionano ogni anno un prodotto
comunicativo che soddisfi le seguenti esigenze:
•Promuova la produzione tessile di Prato e della Toscana nel
mondo
•possa essere utilizzato all’interno di spazi espositivi, fiere e
manifestazioni del settore in tutti i paesi mondo.
•Veicoli l’immagine di un settore produttivo che viene da
lontano ma che guarda al futuro
Se doveste ricevere questo
incarico cosa fareste?
scenari di progettazione
(segue):
•Sono stati individuati tre temi principali:
- natura e paesaggio
- arte e architettura
- produzione e innovazione tecnologica
•È stato scelto il ruolo e il contenuto della metafora
•È stata scelta una trama (un filo conduttore)
•È stato selezionato un elenco di parole chiave
•Sono state scelte le inquadrature e i piani sequenza
Vediamo il risultato
scenari di progettazione 2
Interfaccia scuola
- Siete il capo progetto di una azienda di comunicazione.
- Vi viene chiesto di realizzare un corso di formazione per
dirigenti scolastici
- I dirigenti per età anagrafica e per formazione non hanno
competenze informatiche particolarmente sviluppate.
- c’è la necessità di utilizzare più media (testo a stampa,
informazioni on-line e off-line, video ecc.)
- è indispensabile utilizzare una interfaccia semplice, intuitiva e
soprattutto rassicurante nei confronti dei meno esperti.
- c’è la necessita di supportare, nelle fasi iniziali di utilizzo degli
strumenti del corso, le attività degli utenti.
Come risolvereste questi
vincoli progettuali?
scenari di progettazione 3
Il Bandolo
- Siete il Direttore dell’azienda ospedaliera senese
- Vi viene chiesto di realizzare un sito web sull’offerta sanitaria
della vostra azienda ai cittadini.
- prestazioni, orari, luoghi, istruzioni ecc..
- dovete raggiungere il maggior numero di utenti possibile
- dovete usare un linguaggio semplice ma corretto.
- avete a disposizione risorse limitate
- dovete risolvere problemi architettonici e strutturali complessi.
Cosa fareste?
scenari di progettazione 4
I Bottini
- Siena possiede un antico acquedotto di epoca medioevale
costituito da oltre 25 chilometri di gallerie sotterranee denominate
‘bottini’ per la loro sezione a forma di botte. Questa rete ha
assicurato l’approvvigionamento idrico fino agli inizi del ‘900 e
continua ancora oggi ad alimentare sia le fonti principali della città
come Fonte Gaia situata nel centro di piazza del Campo che
numerose altre utenze private. Alcuni esercizi commerciali
utilizzano l’acqua anche per scopi industriali. E’ quindi
indispensabile assicurare a questo manufatto la sua funzione
primaria ma al tempo stesso è importante valorizzare e diffondere la
conoscenza di questo bene architettonico e culturale dichiarato
patrimonio storico e culturale dell’umanità..
scenari di progettazione
I Bottini (segue):
Ci sono lunghi tempi di attesa (alcuni mesi) per effettuare visite
guidate. Le gallerie sono scavate a profondità di diversi metri e
richiedono un minimo di attrezzatura per essere visitate. (casco,
torcia, stivali, abiti appropriati)
Sono vivamente sconsigliate a chi soffre di claustrofobia.
La visita al ramo principale dell’acquedotto dura circa un’ora. Si
snoda lungo i quattro chilometri del bottino maestro di Fonte Gaia
che partendo da piazza del campo arriva fino alla periferia della
città passando, a 5-7 metri di profondità, sotto piazze, vie e palazzi.
Una delle richieste più frequentemente espresse dai visitatori è
quella di conoscere sotto quale zona della città ci si trovano
scenari di progettazione
I Bottini (segue):
Durante la visita guidata il “bottiniere” o la guida che accompagna
i gruppi di 7/8 persone si sofferma in alcuni punti caratteristici del
percorso fornendo notizie sia di natura idro-geologica che storica e
architettonica.
Siete il City Manager della Città e volete valorizzare e far
conoscere questo patrimonio architettonico e culturale anche a
coloro che non potranno vederlo dal vivo. Oppure volete fornire
ai fortunati visitatori un prezioso ricordo.
in che modo?
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scenario_di_progettazione_2009