ver.2013-11 Trading Card Game Foglio delle Regole FOW Pietre Magiche 4 4 3 1 3 1 5 Risonatori 6 Magie Le tue carte servitore. I Risonatori vengono evocati sul Terreno pagando il loro costo di Volontà. Possono attaccare l’avversario o difendere dagli attacchi avversari. 2 1 Carte Addizione Le carte magia. Producono vari effetti quando vengono giocate, come infliggere danno a un giocatore o aiutare un Risonatore. Tipi : Canto, Canto - Istantanea, Canto - Attesa. 2 1 Le carte equipaggiamento. Le carte Addizione possono essere equipaggiate ai Risonatori per dar loro vari bonus o abilità. Ci sono anche carte Addizione che influenzano il Terreno per intero. Tipi : Addizione Terreno, Addizione Risonatore 2 1 ② ⑥ ⑤ PIANO DI GIOCO Le carte Pietra Magica producono Volontà necessaria per lanciare magie ed evocare Risonatori. Durante ogni proprio turno, un giocatore può convocare al massimo una carta Pietra Magica e piazzarla nell’Area delle Pietre Magiche. Puoi spossare (ruotare in orizzontale) una Pietra Magica per produrre il tipo e la quantità di Volontà descritta sulla carta. ③ ⑧ ⑥ Terreno All’inizio della partita, ogni giocatore pesca cinque carte dal suo Mazzo Principale. Carte addizionali possono essere pescate durante la Fase di Acquisizione o per via di effetti di alcune carte Magia. Un giocatore non può avere più di sette carte in Mano alla fine di ciascuno dei suoi turni. Se un giocatore ha otto o più carte, deve scartare fino a rimanere con sette carte in mano. Dove vengono piazzate le carte Risonatore, Sovrano-G e Addizione che vengono giocate. La partita inizia senza carte sul Terreno. Il giocatore può piazzare carte sul Terreno (ossia, giocarle) se le condizioni (ad esempio, il costo della carta) sono rispettate. Le carte devono essere piazzate in modo che tutti i giocatori possono vederle chiaramente. ② Mazzo Principale 4 CARTA 5 4 6 3 1 Nome Il nome della carta. 2 Costo di Volontà Il costo per giocare la carta. Per maggiori informazioni -> Il tipo della carta. Alcune carte hanno anche un sottotipo. 3 Tipo Dove sono scritte le abilità della carta. Anche le informazioni 4 Testo sugli effetti Innesco o Break della carta sono scritte qui. 5 ATK 6 DEF Il valore di attacco della carta. Il valore di difesa della carta. 4 3 Il costo di Volontà. 2 La riga del costo di Volontà mostra un simbolo Fuoco e il numero ②. Ciò significa che la carta può essere giocata pagando una Volontà Fuoco e due Volontà di qualsiasi tipo. ⑨ ① Mano Dove un giocatore tiene il suo mazzo di carte coperte, escluse le Pietre Magiche. Il Mazzo Principale deve avere un numero di carte compreso tra 40 e 60. Nessuno può guardare le carte del Mazzo Principale o modificarne l’ordine. 3 ④ ⑦ Trading Card Game Retro del Sovrano L’avatar del giocatore. La carta Sovrano viene piazzata scoperta nell’Area del Sovrano all’inizio della partita. Le carte Sovrano hanno il potere di alterare le regole in favore del giocatore. Un giocatore può effettuare il Giudizio (voltare la carta) ed evocare il Sovrano (G) sul Terreno se ci sono le condizioni scritte nella riga “Attiva-G” della carta. Il Piano di Gioco ◀ Parte Anteriore del Sovrano ルーラー ◀ Tipi di Carta Sovrano フォース・オブ・ウィル ルールシート ③ Mazzo delle Pietre Magiche Dove si trovano le carte Pietra Magica, coperte, all’inizio della partita. Il loro numero deve essere compreso tra 10 e 20 carte. Nessuno può guardare le carte del Mazzo delle Pietre Magiche o modificarne l’ordine. ④ Sovrano Dove il giocatore piazza il suo Sovrano. ⑤ Lifebreak ⑦ Cimitero Le carte che non vengono più usate nel corso della partita vanno al Cimitero. Le carte scartate e le carte Magia, dopo la loro attivazione, vanno direttamente al Cimitero. Le Addizioni e i Risonatori vanno al Cimitero quando vengono distrutti o quando un effetto li manda lì. ⑧ Area delle Pietre Magiche Dove un giocatore piazza le carte Pietre Magica che ha convocato. ⑨ Area d’ Attesa Dove vengono piazzate le carte [Magia : Canto-Attesa]. All’inizio della partita, il giocatore prende le prime quattro carte dal suo Mazzo Principale e le pone qui, coperte, in un’unica pila. Un giocatore non può mai avere più di quattro carte nella sua Area Lifebreak. http://www.fowtcg.it I giocatori devono preparare due mazzi: il Mazzo delle Pietre Magiche, il Mazzo Principale e una carta Sovrano. Ogni giocatore mischia entrambi i suoi mazzi e li piazza negli appropriati spazi. ②Stabilire chi inizia Scegliere casualmente un giocatore che deciderà se giocare per primo o meno. ③Pescare cinque carte Ogni giocatore pesca una Mano di cinque carte dal suo Mazzo Principale. Se non gli piace la propria Mano iniziale, un giocatore può effettuare il ripescaggio una sola volta (mulligan). In questo caso, può rimettere quante carte desidera in fondo al suo Mazzo Principale e pescare altrettante carte. ④Preparare il Lifebreak Ogni giocatore prende le prime quattro carte dal suo Mazzo Principale e le pone coperte in un’unica pila, mantenendo lo stesso ordine, nell’Area Lifebreak. ⑤Piazzare il Sovrano I giocatori esclamano "In campo i Sovrani!". Entrambi prendono una carta Sovrano e la piazzano contemporaneamente nel Piano di Gioco nell’Area del Sovrano. Condizioni di Vittoria 1. Ogni giocatore inizia la partita con 4000 Punti Vita. Un giocatore perde la partita quando i suoi Punti Vita vengono ridotti a un numero pari o inferiore a 0. 2. Durante la sua Fase di Acquisizione, se un giocatore è sul punto di pescare un numero di carte dal suo Mazzo Principale ed esso contiene meno carte di quel numero, egli perde la partita. Costruzione dei Mazzi Il Mazzo Principale deve avere un numero di carte non-Pietra Magica compreso tra 40 e 60. Il Mazzo delle Pietre Magiche deve avere un numero di carte Pietra Magica compreso tra 10 e 20. Nessuno dei due mazzi può contenere carte Sovrano. Un giocatore non può includere in un suo mazzo più di 4 copie di qualsiasi carta (eccetto che per le carte Pietra Magica non-Speciale). Fase di Acquisizione Il giocatore pesca una carta dal suo Mazzo Principale. Il giocatore che inizia salta la sua Fase di Acquisizione durante il suo primo turno. Un giocatore può effettuare il Giudizio e mettere il suo Sovrano nel Terreno come Sovrano-G pagando il costo scritto nella riga “Attiva-G”. Un giocatore può effettuare il Giudizio del suo Sovrano solo nella sua Fase Principale. Non è possibile effettuare il Giudizio di un Sovrano se è spossato. Il Sovrano del Giudizio (Sovrano-G) può attaccare e partecipare alle battaglie, proprio come qualsiasi altro Risonatore. Comunque, nel Terreno conta come Sovrano-G e non come un Risonatore. Ciò significa che non può essere bersaglio di magie o Paga l’Attiva-G abilità che bersagliano i Risonatori. 2 Giocatore attaccante Giocatore difensore Il giocatore di turno sceglie uno dei suoi Risonatori recuperati. Non può scegliere un Risonatore che è stato messo nel suo terreno in questo turno. Spossa quel risonatore e sceglie una delle seguenti opzioni come oggetto dell’attacco: 1. Il suo avversario. 2. Un Risonatore spossato controllato dal suo avversario. Blocco Il giocatore in difesa può scegliere di bloccare l’attacco. Per farlo, sceglie come bloccante un Risonatore recuperato che controlla e lo spossa. Nessun Blocco Se il giocatore in difesa sceglie di non bloccare, l’attacco viene risolto sull’oggetto scelto dal giocatore attaccante. Se il bersaglio è il giocatore avversario, egli perde Punti Vita pari al valore di ATK del Risonatore. Se l’oggetto è un Risonatore, ha inizio una battaglia. Risolvere gli attacchi I Risonatori infliggono danno pari al loro valore di ATK. Se il danno è pari o superiore al loro valore di DEF, vengono distrutti. Il danno ricevuto durante lo stesso turno è cumulativo. Puoi scoprire carte presenti nella tua area Lifebreak in qualsiasi momento puoi attivare le tue abilità. Se la carta ha un’abilità “Break”, puoi giocarla senza pagare alcun costo. (Le carte senza un’abilità Break vanno direttamente al Cimitero.) Quando effettui un Lifebreak, scopri la carta presente nell’Area Lifebreak, a partire da quella in cima. Il numero di carte che puoi scoprire dipende dai tuoi Punti Vita rimanenti. Punti Vita Rimanenti : Da 4000 a 3100 - 1 carta Da 3000 a 2100 - fino a 2 carte Da 2000 a 1100 - fino a 3 carte Da 1000 in giù - fino a 4 carte Break Fai tornare un risonatore bersaglio in mano al suo proprietario. Magia: Canto-Attesa Queste carte non possono essere attivate direttamente dalla tua mano. Si possono piazzare nell’Area [Magia:Canto-Attesa] pagando 2 Volontà di qualsiasi tipo. Una volta piazzate in quest’Area, una [Magia:Canto-Attesa] può essere attivata quando si verificano le condizioni di Innesco e hai abbastanza Pietre Magiche per produrre la quantità e il tipo di Volontà necessaria. - Devi solo controllare le Pietre Magiche. Non è necessario pagare il suo costo. Non puoi giocare una [Magia:Canto-Attesa] nel turno in cui viene piazzata nella tua Area Canto-Attesa. Il Sistema della Rincorsa Quando un giocatore compie una qualsiasi azione, il suo avversario può dare il via a una Rincorsa per compiere un’azione che risolverà subito prima di essa. Si può rincorrere un’altra Rincorsa. Le azioni nell’Area di Rincorsa risolvono una dopo l’altra, a partire dall’ultima Rincorsa dichiarata. Appena le Rincorse iniziano a risolvere, un giocatore non può più giocare in rincorsa finché non hanno risolto per intero. 1 Giocatore B Giocatore A 2 Giocatore B (Palla di Fuoco) Il bersaglio subisce 400 danni Le seguenti azioni possono essere effettuate in Rincorsa: Abilità Attiva, Lifebreak, Magia:Canto-Istantanea, Magia:Canto-Attesa. Giocatore A / Rincorsa Il bersaglio ottiene +400 punti di ATK/DEF Il danno subito dai Risonatori e dai Sovrani del Giudizio viene guarito. Se il giocatore di turno ha 8 o più carte nella sua Mano, deve scartare fino a rimanere con 7 carte. Tutta la Volontà inutilizzata si esaurisce e il turno termina. Subito dopo, ha inizio il turno avversario. Numero di carte che puoi scoprire dalla tua Area Lifebreak ll giocatore gioca la [Magia:Canto-Attesa] “Potenziare il Corpo” in Rincorsa. Fase Finale Il Sovrano entra nel Terreno come un potente Sovrano-G! Lifebreak Il giocatore gioca la [Magia:Canto] "Palla di Fuoco" Una battaglia tra due Risonatori è un confronto reciproco dei loro valori di ATK e DEF. Sulla sinistra, l’attaccante ha le seguenti caratteristiche: ATK400/DEF200, e il difensore: ATK400/DEF400. L’ATK dell’attaccante infligge danno pari al DEF del difensore. L’ATK del 【ATK200/DEF200】 【ATK200/DEF200】 difensore infligge danno all’attaccante superiore al suo DEF. Quando la battaglia si risolve, entrambi i Risonatori vengono distrutti. Un Risonatore sopravvive fintanto che i danni inflitti a esso, quando la battaglia si risolve, sono inferiori al suo DEF. Giudizio Quando un Sovrano del Giudizio viene distrutto, non va al Cimitero, ma ritorna nell’Area del Sovrano e rimane voltato come Sovrano-G. Il Sovrano-G perde tutte le sue abilità, compresi ATK e DEF. (Comunque, può essere spossato per convocare Pietre Magiche.) Il bersaglio subisce 400 danni damage Tutte le carte spossate (ruotate in orizzontale) controllate dal giocatore di turno vengono recuperate (ruotate in verticale) in questa fase. Ogni giocatore salta la sua Fase di Recupero nel suo primo turno di gioco. L’interfase di battaglia può essere ripetuta finché si ha a disposizione un Risonatore recuperato in grado di attaccare. ver.2014-10 フォース・オブ・ウィル ルールシート Giudizio Interfase di Battaglia Confronta reciprocamente attacco e difesa di ogni Risonatore. Fase di Recupero Il giocatore può effettuare qualsiasi delle seguenti azioni in qualsiasi ordine. 1. Spossare il proprio Sovrano o sovrano-G per mettere la prima carta del proprio Mazzo delle Pietre Magiche nella propria Area delle Pietre Magiche, scoperta. È possibile farlo una sola volta nel proprio turno. 2. Evocare Risonatori sul Terreno. (Un Risonatore non può attaccare lo stesso turno in cui viene evocato.) 3. Giocare una carta Magia. 4. Giocare una carta Addizione. 5. Mettere una carta "Magia: Canto-Attesa" coperta nella tua Area Canto-Attesa pagando due Volontà. 6. Se ci sono le condizioni, scoprire una carta Magia: Canto-Attesa e attivarne gli effetti. 7. Attivare un’abilità [Attiva]. 8. Dichiarare l’inizio di un’interfase di battaglia. 9. Trasformare il suo Sovrano in un Sovrano del Giudizio e metterlo nel Terreno. *Vedere la sezione “Giudizio” sul lato destro per i dettagli. Attacco Iniziare il Turno Fase Principale Foglio delle Regole FOW Trading Card Game Prima di iniziare la partita ①Preparare i mazzi Le Rincorse risolvono a partire dall’ ultima dichiarata!