ver.2013-11
Trading Card Game
Foglio delle Regole FOW
Pietre Magiche
4
4
3
1
3
1
5
Risonatori
6
Magie
Le tue carte servitore. I Risonatori vengono evocati
sul Terreno pagando il loro costo di Volontà.
Possono attaccare l’avversario o difendere dagli
attacchi avversari.
2
1
Carte Addizione
Le carte magia. Producono vari effetti quando
vengono giocate, come infliggere danno a un
giocatore o aiutare un Risonatore.
Tipi : Canto, Canto - Istantanea, Canto - Attesa.
2
1
Le carte equipaggiamento. Le carte Addizione
possono essere equipaggiate ai Risonatori per dar
loro vari bonus o abilità. Ci sono anche carte
Addizione che influenzano il Terreno per intero.
Tipi : Addizione Terreno, Addizione Risonatore
2
1
②
⑥
⑤
PIANO DI GIOCO
Le carte Pietra Magica
producono Volontà necessaria
per lanciare magie ed evocare
Risonatori. Durante ogni
proprio turno, un giocatore può
convocare al massimo una carta
Pietra Magica e piazzarla
nell’Area delle Pietre Magiche.
Puoi spossare (ruotare in
orizzontale) una Pietra Magica
per produrre il tipo e la quantità
di Volontà descritta sulla carta.
③
⑧
⑥ Terreno
All’inizio della partita, ogni giocatore pesca cinque carte dal suo Mazzo Principale.
Carte addizionali possono essere pescate durante la Fase di Acquisizione o per via
di effetti di alcune carte Magia. Un giocatore non può avere più di sette carte in
Mano alla fine di ciascuno dei suoi turni. Se un giocatore ha otto o più carte, deve
scartare fino a rimanere con sette carte in mano.
Dove vengono piazzate le carte Risonatore, Sovrano-G e Addizione che
vengono giocate. La partita inizia senza carte sul Terreno. Il giocatore può
piazzare carte sul Terreno (ossia, giocarle) se le condizioni (ad esempio, il
costo della carta) sono rispettate. Le carte devono essere piazzate in modo
che tutti i giocatori possono vederle chiaramente.
② Mazzo Principale
4
CARTA
5
4
6
3
1 Nome
Il nome della carta.
2 Costo di Volontà Il costo per giocare la carta. Per maggiori informazioni ->
Il tipo della carta. Alcune carte hanno anche un sottotipo.
3 Tipo
Dove sono scritte le abilità della carta. Anche le informazioni
4 Testo
sugli effetti Innesco o Break della carta sono scritte qui.
5 ATK
6 DEF
Il valore di attacco della carta.
Il valore di difesa della carta.
4
3
Il costo di Volontà.
2
La riga del costo di Volontà mostra
un simbolo Fuoco e il numero ②. Ciò
significa che la carta può essere
giocata pagando una Volontà Fuoco
e due Volontà di qualsiasi tipo.
⑨
① Mano
Dove un giocatore tiene il suo mazzo di carte coperte, escluse le Pietre
Magiche. Il Mazzo Principale deve avere un numero di carte compreso tra 40 e
60. Nessuno può guardare le carte del Mazzo Principale o modificarne l’ordine.
3
④
⑦
Trading Card Game
Retro del Sovrano
L’avatar del giocatore. La carta Sovrano viene piazzata
scoperta nell’Area del Sovrano all’inizio della partita. Le carte
Sovrano hanno il potere di alterare le regole in favore del
giocatore. Un giocatore può effettuare il Giudizio (voltare la
carta) ed evocare il Sovrano (G) sul Terreno se ci sono le
condizioni scritte nella riga “Attiva-G” della carta.
Il Piano di Gioco
◀
Parte Anteriore del Sovrano
ルーラー
◀
Tipi di Carta
Sovrano
フォース・オブ・ウィル ルールシート
③ Mazzo delle Pietre Magiche
Dove si trovano le carte Pietra Magica, coperte, all’inizio della partita. Il
loro numero deve essere compreso tra 10 e 20 carte. Nessuno può
guardare le carte del Mazzo delle Pietre Magiche o modificarne l’ordine.
④ Sovrano
Dove il giocatore piazza il suo Sovrano.
⑤ Lifebreak
⑦ Cimitero
Le carte che non vengono più usate nel corso della partita vanno al
Cimitero. Le carte scartate e le carte Magia, dopo la loro attivazione,
vanno direttamente al Cimitero. Le Addizioni e i Risonatori vanno al
Cimitero quando vengono distrutti o quando un effetto li manda lì.
⑧ Area delle Pietre Magiche
Dove un giocatore piazza le carte Pietre Magica che ha convocato.
⑨ Area d’ Attesa
Dove vengono piazzate le carte [Magia : Canto-Attesa].
All’inizio della partita, il giocatore prende le prime quattro carte dal suo
Mazzo Principale e le pone qui, coperte, in un’unica pila. Un giocatore non
può mai avere più di quattro carte nella sua Area Lifebreak.
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I giocatori devono preparare due mazzi: il Mazzo delle Pietre Magiche, il Mazzo Principale e una carta Sovrano.
Ogni giocatore mischia entrambi i suoi mazzi e li piazza negli appropriati spazi.
②Stabilire chi inizia
Scegliere casualmente un giocatore che deciderà se giocare per primo o meno.
③Pescare cinque carte
Ogni giocatore pesca una Mano di cinque carte dal suo Mazzo Principale.
Se non gli piace la propria Mano iniziale, un giocatore può effettuare il ripescaggio una sola volta (mulligan).
In questo caso, può rimettere quante carte desidera in fondo al suo Mazzo Principale e pescare altrettante carte.
④Preparare il Lifebreak
Ogni giocatore prende le prime quattro carte dal suo Mazzo Principale e le pone coperte in un’unica pila,
mantenendo lo stesso ordine, nell’Area Lifebreak.
⑤Piazzare il Sovrano
I giocatori esclamano "In campo i Sovrani!". Entrambi prendono una carta Sovrano e la piazzano contemporaneamente nel Piano di Gioco nell’Area del Sovrano.
Condizioni di Vittoria
1. Ogni giocatore inizia la partita con 4000 Punti Vita. Un giocatore
perde la partita quando i suoi Punti Vita vengono ridotti a un numero
pari o inferiore a 0.
2. Durante la sua Fase di Acquisizione, se un giocatore è sul punto di
pescare un numero di carte dal suo Mazzo Principale ed esso contiene
meno carte di quel numero, egli perde la partita.
Costruzione dei Mazzi
Il Mazzo Principale deve avere un numero di carte non-Pietra Magica
compreso tra 40 e 60. Il Mazzo delle Pietre Magiche deve avere un numero
di carte Pietra Magica compreso tra 10 e 20. Nessuno dei due mazzi può
contenere carte Sovrano.
Un giocatore non può includere in un suo mazzo più di 4 copie di qualsiasi
carta (eccetto che per le carte Pietra Magica non-Speciale).
Fase di Acquisizione
Il giocatore pesca una carta dal suo Mazzo Principale. Il giocatore che inizia
salta la sua Fase di Acquisizione durante il suo primo turno.
Un giocatore può effettuare il Giudizio e mettere
il suo Sovrano nel Terreno come Sovrano-G
pagando il costo scritto nella riga “Attiva-G”. Un
giocatore può effettuare il Giudizio del suo
Sovrano solo nella sua Fase Principale. Non è
possibile effettuare il Giudizio di un Sovrano se è
spossato.
Il Sovrano del Giudizio (Sovrano-G) può attaccare
e partecipare alle battaglie, proprio come qualsiasi
altro Risonatore. Comunque, nel Terreno conta
come Sovrano-G e non come un Risonatore. Ciò
significa che non può essere bersaglio di magie o Paga l’Attiva-G
abilità che bersagliano i Risonatori.
2
Giocatore attaccante
Giocatore difensore
Il giocatore di turno sceglie uno dei suoi
Risonatori recuperati. Non può scegliere un
Risonatore che è stato messo nel suo terreno in
questo turno. Spossa quel risonatore e sceglie una
delle seguenti opzioni come oggetto dell’attacco:
1. Il suo avversario.
2. Un Risonatore spossato controllato dal suo
avversario.
Blocco
Il giocatore in difesa può scegliere di bloccare
l’attacco. Per farlo, sceglie come bloccante un
Risonatore recuperato che controlla e lo spossa.
Nessun Blocco
Se il giocatore in difesa sceglie di non bloccare,
l’attacco viene risolto sull’oggetto scelto dal giocatore
attaccante. Se il bersaglio è il giocatore avversario, egli
perde Punti Vita pari al valore di ATK del Risonatore.
Se l’oggetto è un Risonatore, ha inizio una battaglia.
Risolvere gli attacchi
I Risonatori infliggono danno pari al loro valore di ATK. Se il danno è pari o superiore al loro valore
di DEF, vengono distrutti. Il danno ricevuto durante lo stesso turno è cumulativo.
Puoi scoprire carte presenti nella tua area Lifebreak in qualsiasi momento puoi attivare le tue
abilità. Se la carta ha un’abilità “Break”, puoi giocarla senza pagare alcun costo. (Le carte
senza un’abilità Break vanno direttamente al Cimitero.) Quando effettui un Lifebreak, scopri
la carta presente nell’Area Lifebreak, a partire da quella in cima. Il numero di carte che puoi
scoprire dipende dai tuoi Punti Vita rimanenti.
Punti Vita Rimanenti :
Da 4000 a 3100
- 1 carta
Da 3000 a 2100
- fino a 2 carte
Da 2000 a 1100
- fino a 3 carte
Da 1000 in giù - fino a 4 carte
Break
Fai tornare un
risonatore
bersaglio in mano al
suo proprietario.
Magia: Canto-Attesa
Queste carte non possono essere attivate direttamente dalla tua mano. Si possono piazzare
nell’Area [Magia:Canto-Attesa] pagando 2 Volontà di qualsiasi tipo. Una volta piazzate in
quest’Area, una [Magia:Canto-Attesa] può essere attivata quando si verificano le condizioni di
Innesco e hai abbastanza Pietre Magiche per produrre la quantità e il tipo di Volontà necessaria.
- Devi solo controllare le Pietre Magiche. Non è necessario pagare il suo costo. Non puoi giocare
una [Magia:Canto-Attesa] nel turno in cui viene piazzata nella tua Area Canto-Attesa.
Il Sistema della Rincorsa
Quando un giocatore compie una qualsiasi azione, il suo avversario può dare il via a una Rincorsa per
compiere un’azione che risolverà subito prima di essa. Si può rincorrere un’altra Rincorsa. Le azioni nell’Area
di Rincorsa risolvono una dopo l’altra, a partire dall’ultima Rincorsa dichiarata. Appena le Rincorse iniziano a
risolvere, un giocatore non può più giocare in rincorsa finché non hanno risolto per intero.
1
Giocatore B
Giocatore A
2
Giocatore B
(Palla di Fuoco) Il bersaglio
subisce 400 danni
Le seguenti azioni possono essere effettuate in Rincorsa:
Abilità Attiva, Lifebreak, Magia:Canto-Istantanea,
Magia:Canto-Attesa.
Giocatore A / Rincorsa
Il bersaglio ottiene +400 punti di ATK/DEF
Il danno subito dai Risonatori e dai Sovrani del Giudizio viene guarito. Se il giocatore di turno ha 8 o più
carte nella sua Mano, deve scartare fino a rimanere con 7 carte. Tutta la Volontà inutilizzata si esaurisce e il
turno termina. Subito dopo, ha inizio il turno avversario.
Numero di carte che puoi scoprire
dalla tua Area Lifebreak
ll giocatore gioca la
[Magia:Canto-Attesa]
“Potenziare il Corpo” in Rincorsa.
Fase Finale
Il Sovrano entra nel Terreno come
un potente Sovrano-G!
Lifebreak
Il giocatore gioca la [Magia:Canto]
"Palla di Fuoco"
Una battaglia tra due Risonatori è un
confronto reciproco dei loro valori di
ATK e DEF. Sulla sinistra, l’attaccante
ha le seguenti caratteristiche:
ATK400/DEF200, e il difensore:
ATK400/DEF400. L’ATK
dell’attaccante infligge danno pari al
DEF del difensore. L’ATK del
【ATK200/DEF200】
【ATK200/DEF200】 difensore infligge danno
all’attaccante superiore al suo DEF. Quando la battaglia si risolve, entrambi i Risonatori vengono distrutti. Un
Risonatore sopravvive fintanto che i danni inflitti a esso, quando la battaglia si risolve, sono inferiori al suo DEF.
Giudizio
Quando un Sovrano del Giudizio viene distrutto, non va al Cimitero, ma ritorna nell’Area
del Sovrano e rimane voltato come Sovrano-G. Il Sovrano-G perde tutte le sue abilità,
compresi ATK e DEF. (Comunque, può essere spossato per convocare Pietre Magiche.)
Il bersaglio subisce 400 danni
damage
Tutte le carte spossate (ruotate in orizzontale) controllate dal giocatore
di turno vengono recuperate (ruotate in verticale) in questa fase. Ogni
giocatore salta la sua Fase di Recupero nel suo primo turno di gioco.
L’interfase di battaglia può essere ripetuta finché si ha a disposizione un Risonatore recuperato in grado di attaccare.
ver.2014-10
フォース・オブ・ウィル ルールシート
Giudizio
Interfase di Battaglia
Confronta reciprocamente
attacco e difesa di ogni Risonatore.
Fase di Recupero
Il giocatore può effettuare qualsiasi delle seguenti azioni in qualsiasi ordine.
1. Spossare il proprio Sovrano o sovrano-G per mettere la prima carta del proprio Mazzo delle Pietre
Magiche nella propria Area delle Pietre Magiche, scoperta. È possibile farlo una sola volta nel proprio turno.
2. Evocare Risonatori sul Terreno. (Un Risonatore non può attaccare lo stesso turno in cui viene evocato.)
3. Giocare una carta Magia.
4. Giocare una carta Addizione.
5. Mettere una carta "Magia: Canto-Attesa" coperta nella tua Area Canto-Attesa pagando due Volontà.
6. Se ci sono le condizioni, scoprire una carta Magia: Canto-Attesa e attivarne gli effetti.
7. Attivare un’abilità [Attiva].
8. Dichiarare l’inizio di un’interfase di battaglia.
9. Trasformare il suo Sovrano in un Sovrano del Giudizio e metterlo nel Terreno.
*Vedere la sezione “Giudizio” sul lato destro per i dettagli.
Attacco
Iniziare il Turno
Fase Principale
Foglio delle Regole FOW
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Prima di iniziare
la partita
①Preparare i mazzi
Le Rincorse risolvono a partire dall’ ultima dichiarata!
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