Le storie interattive Corso di Drammaturgia Procedurale (Professor Antonio Pizzo) Laurea Specialistica RAM a.a. 2007_08 – secondo semestre Bibliografia • Andrew Glassner, Interactive Storytelling (2004) (http://www.glassner.com) • Lajos Egri, The Art of Dramatic Writing (1946) • Robert McKee, Story (1997) • Gustav Freytag, Die Technik des Dramas (1863) • Cleanth Brooks & Robert B. Heilman, Understanding Drama (1946) Le prime domande • ci piace vivere le storie oltre che osservarle? • cosa vuol dire “entrare in una storia”? • cosa si intende per interazione nell’ambito narrativo? • l’esperienza di una storia narrata può essere “non lineare”? • quali sono le abilità specifiche di chi scrive storie che prevedono l’interazione del pubblico? • esiste un’opera d’arte che testimonia la nascita di un nuovo genere di racconto interattivo per il consumo di massa? • il termine interattività è ambiguo • noi interagiamo sempre con una storia che ci è raccontata, spesso la ricomponiamo nella nostra immaginazione • a teatro lo spettacolo spesso ha dei leggeri aggiustamenti in relazione alle reazioni del pubblico Interazione = Controllo Ma …. … cosa succederebbe se, nel mezzo della storia, potessimo decidere che Romeo non andrà alla festa in maschera in casa Capuleti? … cosa accadrebbe se decidessimo che Liuba accetta la proposta di Lopachin di lottizzare il Giardino dei ciliegi? Il controllo da parte del pubblico potrebbe modificare in modo errato la struttura della storia Si potrebbero perdere il bilanciamento dei conflitti e l’orchestrazione della tensione narrativa. La storia potrebbe perdere la propria direzione. Esempi di diversi gradi interattività 1. statica = romanzo 2. auto adattante = storie con più finali 3. rail ride = controllo limitato sul procedere della storia (la sequenza è fissa) 4. scendere la corrente = liberà di movimento ma direzione stabilita (inizio e fine) 5. ambiente = libero di muoversi nell’ambiente ma senza una specifica direzione narrativa 6. gruppi guidati = esperienza collettiva di visione e interazione (cinemtatrix) 7. partecipazione del pubblico = murder train 8. improvvisazione guidata = dungeons and dragons Nota – la popolarità decresce con l’interattività Cosa fare? … studiare i fondamenti della narrazione e della drammaturgia … studiare i fondamenti del gioco (per l’interazione) … elaborare una fenomenologia del presente per verificare ipotesi di lavoro e teorie … sperimentare con cognizione di causa così che sarà possibile imparare anche dai fallimenti I modelli di struttura Le storie sono un “prodotto culturale”, quindi hanno delle caratteristiche comuni riconducibili al contento in cui nascono. Con una certa approssimazione possiamo provare a definire dei modelli archetipici La struttura in atti atto 1 – Complicazioni. Appare il problema. L’atto finisce con il protagonista che fa la sua prima scelta importante per risolvere la questione. atto 2 – Sviluppo. Si aprono nuove situazioni più complesse. Termina con una decisione critica e un punto di non ritorno. atto 3 – Risoluzione. Arriva al “climax”. Spinge al massimo le possibilità del protagonista e termina quando qualcosa in lui è cambiato. Glassner La narrazione procede per tappe che possono essere riassunte in una forma archetipica. Joseph Campbell, L’eroe dai mille volti Christopher Vogler, The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers 1 – il mondo ordinario Il personaggio è in equilibrio nel suo mondo Matrix Neo è nel suo ufficio e nel suo appartamento 2 – la chiamata Qualcosa sbilancia l’ordine quotidiano Matrix La telefonata di Morfeo 3 – rifiuto della chiamata Anche se comprende la necessità di agire, l’eroe vorrebbe evitare. Matrix Neo rifiuta l’aiuto di Morfeo e viene interrogato dagli agenti Campbell 4 – incontro con il mentore L’eroe è davanti un ostacolo che viene superato grazie all’aiuto del mentore, il quale gli fornisce la spinta necessaria. Neo incontra Morfeo nell’hotel. La sua esperienza lo rende capace di aiutare Neo. 5 – oltrepassare la soglia Decisa l’azione l’eroe deve iniziare da un punto. Questo spesso coincide con una dislocazione fisica (a volte solo mentale) Neo ingoia la pillola rossa. Una trasformazione dalla quale non c’è ritorno. FINE PRIMO ATTO Vogler 6 – prove, alleati ed amici Nel nuovo mondo l’eroe deve comprendere l’ambiente e verificare chi è con lui e chi è contro. In questa fase incontra le figure fondamentali del suo percorso. Neo conosce il mondo di Morfeo. Incontra l’oracolo. E deve vedersela con il tradimento di Cypher. 7 – Avvicinamento alla caverna più recondita Mentre si abitua al nuovo mondo l’eroe deve affrontare situazione più complicate dove i rischi sono estremi. Neo va nel mondo di Matrix per salvare Morfeo Vogler 8 – la prova centrale Quando entra nella caverna l’eroe affronta la prova maggiore. Si tratta della sfida finale. In questo momento può esserci un temporaneo rovescio di fortuna che alza la suspance. Neo lotta contro gli agenti di Matrix per salvare Morfeo 9 – il premio L’eroe sopravvive alla lotta e ottiene la sua ricompensa: ciò per il quale ha esplicitamente lottato. La ricompensa può essere materiale o psicologica. Neo salva Morfeo e si rende conto dei suoi reali poteri. FINE SECONDO ATTO Vogler 10 – il bisogno di tornare L’eroe deve tornare a casa trasformato, portando i frutti della sua impresa. Deve trovare il modo di integrare le due esperienze. A volte non vuol tornare. Neo nella battaglia con gli agenti si rende conto di essere trasformato. È il momento in cui comprende che la sua esperienza può tornare nel mondo di Matrix e nella Nave. 11 – resurrezione Il ritorno a casa non è facile. Qui a volte c’è il confronto con un altro cattivo (o con il vero cattivo). Situazione definitiva. Neo riapre gli occhi sulla nave 12 – ritorno con l’elisir L'eroe torna rinato, definitivamente cambiato, e porta con sé l'esperienza raggiunta. L’eroe è pronto per una nuova avventura Neo chiama Matrix (FINE TERZO ATTO) Vogler Le 36 situazioni drammatiche – George Polti Una lettura azionale 1. Supplicare 2. Liberazione 3. Vendetta che perseguita il crimine 4. Vendetta tra parenti 5. Inseguimento 6. Disastro 7. Preda di crudeltà o sfortuna 8. Rivolta 9. Audace impresa 10. Rapimento 11. Enigma 12. Ottenere 13. Odio tra congiunti 14. Rivalità tra congiunti 15. Adulterio omicida 16. Follia 17. Imprudenza fatale 18. Crimine d’amore involontario 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. Uccidere un congiunto non riconosciuto Sacrificarsi per un ideale Sacrificarsi per la famiglia Sacrificare tutto alla passione Necessità di sacrificare gli amati Rivalità tra superiore e inferiore Adulterio Crimine d’amore Scoperta del disonore di un amato Amore ostacolato Amare un nemico Ambizione Conflitto con un Dio Gelosia ingiustificata Errore di giudizio Rimorso Ritrovare un amato Perdere un amato Indoviniamo … Romeo e Giulietta … 29°: L’amato è l’assassino di un congiunto della donna che lo ama “Il Cid” di Corneille. Amleto … 4°: La morte del padre vendicata sulla madre “L’Elettra” di Sofocle; “Le Coefore” di Eschilo 13°: Odio dello zio per il nipote “Ciro riconosciuto” di Metastasio Odio reciproco “La vita è sogno” di Calderon Otello … 32°: Gelosia suggerita da un traditore mosso dall’odio “Troppo rumore per nulla” Spettri … 18°: Essere sul punto di essere amante della sorella Variante “Edipo” di Sofocle gli intrecci (Plot) nascono dall'insorgere delle emozioni, e che le emozioni si generano o nel passare dall'assenza alla presenza di una Situazione drammatica (e viceversa) oppure nel passare da una Situazione drammatica a un'altra. Situazione 29° Amare un nemico Componenti 1 nemico amato (Romeo) 1 amante (Giulietta) 1 odiante (Tibaldo) Giulietta has goal a(love.Romeo) goal b(love.Tibaldo) Romeo has goal a(love.Giulietta) goal b(kill.Tibaldo) Tibaldo has_goal a(love.Giulietta) b(kill.Romeo) Dominanza della passione e dell’azione Situazione di stallo Impossibilità dell’azione drammatica in senso dialettico (Barbieri) Il conflitto emerge come stato dell’essere, piuttosto che come possibilità performativa (fare). Elementi costitutivi della tragedia in Aristotele (IV sec. A.C.) Autore 1 Favola Cause materiali 2 Carattere 3 Pensiero 4 Linguaggio 5 Composizione Musicale 6 Spettacolo Spettatore Cause formali La storia ha un INIZIO un MEZZO e un FINE Osserviamo il mutare delle fortune dell’eroe L’eroe è in conflitto con qualcosa o qualcuno Aristotele, Poetica, (IV sec. A.C.) La tecnica del dramma c: climax b: rise a: introduction d: return or fall e: catastrophe Gustav Freytag (1816-95), La tecnica del drama , 1863. Polti = lettura azionale Freytag = lettura emozionale La tecnica del dramma Il dialogo Understanding drama Dialogo Deve rivelare il personaggio Deve motivare e lasciar intravedere gli eventi che accadranno Attenzione: Risparmia le parole Sacrifica la vivavità d’ingegno per la chiarezza Che ognuno parli con il proprio linguaggio Non essere pedante Non usare le gag se non sono del tutto coerenti con l’opera Il dialogo deve essere dialettico in se stesso (ha un suo ritmo in “crescendo”) Non enfatizzare il dialogo (non dire di più di quello che direbbe il personaggio) Egri, L’arte della scrittura drammatica, 1946 La struttura in atti Le 5 parti della storia Crisi Climax Complicazioni Risoluzione Evento scatenante McKee, Story, 1997 Struttura della storia Atto Sequenza Scena Beat Beat Beat Scena Beat Beat Beat Scena Beat Beat Beat Beat Beat Beat Scena Beat Beat Beat Scena Beat Beat Beat Sequenza Scena McKee, Story, 1997 Scena = un’azione all’interno di un conflitto che modifica il valore della condizione del personaggio (Fiducia/Sfiducia) Sequenza = cambia il valore del personaggio Beat = uno a un livello superiore (Successo/Insuccesso) scambio di azione e I singoli elementi della struttura sono reazione definiti dalla portata del cambiamento nella condizione del personaggio: che divide la scena in Scena = minore singoli Sequenza = moderato momenti Atto = importante Valore (positivo/negativo) = vivo/morto, libertà/schiavitù, amore/odio, ecc. Beat = the production of meaning in a given moment of a drama [Esslin – 1987, p. 18] McKee, Story, 1997 Personaggio A Main Character is the player through whom the audience experiences the story first hand. A Protagonist is the prime mover of the plot. A Hero is a combination of both Main Character and Protagonist. Premise (unità d’azione) Romeo and Juliet = Great love defies even death King Lear = Blind trust leads to destruction Macbeth = Ruthless ambition leads to its own destruction Othello = Jealousy destroys itself and the object of its love Tartuffe = He who digs a pit for others falls into it himself Ghosts = The sins of the fathers are visited on the children The premise should show the goal, and the characters should be driven to this goal, as Fate did in Greek drama Premise (unità d’azione) Character’s emotion + Conflict (or direction) + Results (the end) egotism leeds to loss of friends The premise contains a direction and a movement coming out of a conflict between the character’s emotion and the around world few hints about Premise (unità d’azione) The premise isn’t an universal truth The author must believe in his premise Do not have two different premises in the same story You may have a sub-premise The premise doesn’t come out in one go (you have to work on it) The premise is a seed and it grows into a plant The premise do not stand out Il personaggio La caratterizzazione Sesso, età, modo di parlare, gesti, le scelte quotidiane, l’educazione La personalità Buono, cattivo, generoso, codardo, sincero, bugiardo PROTAGONISTA Ha una volontà Ha desideri coscienti Ha desideri inconsci Ha una caratterizzazione credibile con i suoi desideri I limiti dei suoi desideri sono dati dal genere Il pubblico deve immedesimarsi nel protagonista Almeno una speranza di successo It is bonded to the others in a relational system Personaggio Le 3 dimensioni del personaggio Fisiologica Physiology and Sociology round each other and give birth to the Psychology psicologica sociologica ! Character biography (Stanislavskij) The bone structure Personaggio PHYSIOLOGY 1. Sex 2. Age 3. Height and weight 4. Colour of hair, eyes, skin 5. Posture 6. Appearance: good looking, over or underweight, clean, neat, pleasant, untidy. Shape of head, face, limbs. 7. Defects: deformities, abnormalities, birthmarks. Diseases. 8. Heredity SOCIOLOGY 1. Class: lover, middle, upper. 2. Occupation: type of work, hours of work, income, condition of work, union or non-union, attitude toward organization, suitability for work. 3. Education: amount, kind of schools, marks, favourite subjects, aptitudes. 4. Home life: parents living, earning power, orphan, parents separated or divorced, parent’s habits, parent’s mental development, parent’s vices, neglect. Character’s marital status. 5. Religion 6. Race, nationality. 7. Place in community: leader among friends, clubs, sports. 8. Political affiliations. 9. Amusements, hobbies: books, newspapers, magazines he reads. PSYCHOLOGY 1. Sex life moral standards 2. Personal premise, ambition 3. Frustrations, chief disappointments 4. Temperament: choleric, easygoing, pessimistic, optimistic. 5. Attitude toward life: resigned, militant, defeatist 6. Complexes: obsessions, inhibitions, superstitions, phobias. 7. Extrovert, introvert, ambivert 8. Abilities: languages, talents. 9. Qualities: imagination, judgement, taste, poise. 10. I.Q. Personaggio L’autore deve conoscere tutti I punti dello scheletro del personaggio, anche se non c’è bisogno di nominarli tutti nell’opera Ogni cosa deve accadere a causa dei personaggi che l’autore ha scelto per provare la propria premessa Ogni emozione ha un effetto fisico Il personaggio cambia A character is in constant change Life is “change” A character is the sum total of his physical make-up and the influences his environment exert upon him at that particular moment. Therefore: A character is always “keeping moving” Approccio dialettico Personaggio ? (how do we design the movement) THESIS ANTITHESIS SYNTHESIS Character’s evolution-movement has to seems logical to the public. i.e. the character have no other chances. Things happen not because the dramatist wants, but because the character’s make-up is such that he must fulfils the premise. Il personaggio evolve cambiamento A character stand revealed through conflicts Conflict begin with a decision The decision is made because of the premise of your play This sets in motion another decision, from his adversary Es. Nora (A Doll’s House) starts as “singing birds” and end up as a mature woman Nora’s evolution: From: submissive, happy-go-lucky, naïve, trusting To: cynical, independent, adult, bitter, disillusioned We’ll discuss conflict later on this session Growth Character Every character a dramatis presents must have within it the seeds of its future development Es. Nora (A Doll’s House) in the first lines shows that she is not close with money (tips the porter) and that can breaking a promise (she had some macaroons) A Doll’s House: (premise) “Inequality of the sexes in marriage breeds unhappiness” “Growth” is a character’s reaction to a conflict in which he is involved. A character can grow through making the correct move, as well as the incorrect one – but he must grow, if he is a real character WILLS Character Character must have the strength, the stamina, to carry this fight to its logical conclusion Every character will find the strength if under the right circumstances, if the dramatis found the right psychological moment There are not weak character Character Aristotle said: “Character is subsidiary to action” The situations are inherent in the character Error Character creates plot, not vice versa. The only thing that comes first before the character is the premise Es. Checkov has no story to tell, no situation to speak of, but his play are popular because he permits his characters to reveal themselves and the time in which they lived. PIVOTAL Character The one who takes the lead The one who creates conflict Es. Krogstad in A Doll’s House Oedipus in Oedipus Rex Jago in Othello Orgon in Tartuffe The one who has an high vital value at stake He is forced to be like that by circumstances His growth is not as extensive as that of the others Each character hai his own premise which clashes with the others ANTAGONIST Character He is as strong as the pivotal character Es. Helmer in A Doll’s House Othello in Othello Claudio in Hamlet ORCHESTRATION Character The contrasting characters are instruments which work together to give a well-orchestrated composition You must have a clear idea of how the forces are lined up Orchestration means managing the movements gradually love hate tolerance intolerance indifference annoyance The character must be commensurate to the movement of the play Conflitto Action Conflict large conflict small conflict 1 2 static jumping = transiction 3 4 slowly rising foreshadowing Each conflict causes the one after it. Each is more intense than the one before Action Conflict Frugal Moral Dirty Optimistic Gentle Clever Calm attack counterattack Spendthrift Immoral Immaculate Pessimistic Ruthless Stupid Violent We see real rising conflict when the antagonists are evenly matched Conflict is always relative to someone or something STATIC Conflict The character neither does have a strong will nor he knows what he wants No dialogue, even le cleverest, can move a play if it does not further the conflict JUMPING Es. Doll’s House Conflict The character neither does have a strong will nor he knows what he wants Real characters must be given a chance to reveal themselves and we must be given a chance to observe the significant changes which take place in them virtuous - thwarted – incorrect – improper – disorderly – immoral - villainous RISING Ok! Es. Doll’s House Conflict Rising conflict is the result of a clear-cut premise and well-orchestrated, threedimensional characters, among whom unity is strongly established Drama is not the image of life, but the essence. We must condense. FORESHADOWING Es. Doll’s House Conflict Conflict must be foreshadowed Thus we create tension even if there isn’t a real conflict ate the very moment: we are promising conflict Es. Romeo and Juliet Filumena Marturano Conflict POINT OF ATTACK Why a play starts? Necessity! A play might start exactly at the point where the conflict will lead up a crisis A play might start at a point where at least one character has reached a turning point in his life A play might start with a decision which will precipitate conflict A good point of attack is where something vital is at stake ate the very beginning of a play A play starts in the middle, and not under any circumstances, at the beginning TRANSITIONS Conflict Constantly changing In a good play none of the characters is ever immobile Friendship – disappointment Disappointment – annoyance Annoyance – irritation Irritation – anger Anger – assault Assault – threat Threat – premeditation Premeditation – murder The public doesn’t need to record (be aware of) every movement of a transition. Schema dei bisogni Maslow (Glassner) Conflitti extra-personali Conflitti personali Conflitti interiori SOGGETTO INTERIORE EMOZIONI AMICI ISTITUZIONI SOCIALI Obiettivo / desiderio Terza azione Seconda azione Prima azione Protagonista Rischio! EVENTO SCATENANTE Desiderio razionale Oggetto del desiderio razionale o inconscio Desiderio inconscio Il personaggio come macchina desiderante che tende all’ordine e all’equilibrio