Le storie interattive
Corso di Drammaturgia Procedurale
(Professor Antonio Pizzo)
Laurea Specialistica RAM
a.a. 2007_08 – secondo semestre
Bibliografia
• Andrew Glassner, Interactive Storytelling (2004)
(http://www.glassner.com)
• Lajos Egri, The Art of Dramatic Writing (1946)
• Robert McKee, Story (1997)
• Gustav Freytag, Die Technik des Dramas (1863)
• Cleanth Brooks & Robert B. Heilman, Understanding Drama (1946)
Le prime domande
• ci piace vivere le storie oltre che osservarle?
• cosa vuol dire “entrare in una storia”?
• cosa si intende per interazione nell’ambito narrativo?
• l’esperienza di una storia narrata può essere “non lineare”?
• quali sono le abilità specifiche di chi scrive storie che prevedono
l’interazione del pubblico?
• esiste un’opera d’arte che testimonia la nascita di un nuovo
genere di racconto interattivo per il consumo di massa?
• il termine interattività è ambiguo
• noi interagiamo sempre con una storia che ci è raccontata, spesso
la ricomponiamo nella nostra immaginazione
• a teatro lo spettacolo spesso ha dei leggeri aggiustamenti in
relazione alle reazioni del pubblico
Interazione = Controllo
Ma ….
… cosa succederebbe se, nel mezzo della storia, potessimo
decidere che Romeo non andrà alla festa in maschera in casa
Capuleti?
… cosa accadrebbe se decidessimo che Liuba accetta la proposta di
Lopachin di lottizzare il Giardino dei ciliegi?
Il controllo da parte del pubblico potrebbe modificare in modo
errato la struttura della storia
Si potrebbero perdere il bilanciamento dei conflitti e
l’orchestrazione della tensione narrativa.
La storia potrebbe perdere la propria direzione.
Esempi di diversi gradi interattività
1. statica = romanzo
2. auto adattante = storie con più finali
3. rail ride = controllo limitato sul procedere della storia (la
sequenza è fissa)
4. scendere la corrente = liberà di movimento ma direzione stabilita
(inizio e fine)
5. ambiente = libero di muoversi nell’ambiente ma senza una
specifica direzione narrativa
6. gruppi guidati = esperienza collettiva di visione e interazione
(cinemtatrix)
7. partecipazione del pubblico = murder train
8. improvvisazione guidata = dungeons and dragons
Nota – la popolarità decresce con l’interattività
Cosa fare?
… studiare i fondamenti della narrazione e della drammaturgia
… studiare i fondamenti del gioco (per l’interazione)
… elaborare una fenomenologia del presente per verificare ipotesi
di lavoro e teorie
… sperimentare con cognizione di causa così che sarà possibile
imparare anche dai fallimenti
I modelli di struttura
Le storie sono un “prodotto culturale”, quindi hanno delle
caratteristiche comuni riconducibili al contento in cui nascono.
Con una certa approssimazione possiamo provare a definire dei
modelli archetipici
La struttura in atti
atto 1 – Complicazioni. Appare il problema. L’atto finisce con il
protagonista che fa la sua prima scelta importante per risolvere
la questione.
atto 2 – Sviluppo. Si aprono nuove situazioni più complesse.
Termina con una decisione critica e un punto di non ritorno.
atto 3 – Risoluzione. Arriva al “climax”. Spinge al massimo le
possibilità del protagonista e termina quando qualcosa in lui è
cambiato.
Glassner
La narrazione procede per tappe che possono essere riassunte in
una forma archetipica.
Joseph Campbell,
L’eroe dai mille volti
Christopher Vogler,
The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers
1 – il mondo ordinario
Il personaggio è in equilibrio nel suo mondo
Matrix
Neo è nel suo ufficio e nel suo appartamento
2 – la chiamata
Qualcosa sbilancia l’ordine quotidiano
Matrix
La telefonata di Morfeo
3 – rifiuto della chiamata
Anche se comprende la necessità di agire, l’eroe vorrebbe evitare.
Matrix
Neo rifiuta l’aiuto di Morfeo e viene interrogato dagli agenti
Campbell
4 – incontro con il mentore
L’eroe è davanti un ostacolo che viene superato grazie all’aiuto del mentore, il
quale gli fornisce la spinta necessaria.
Neo incontra Morfeo nell’hotel. La sua esperienza lo rende capace di aiutare
Neo.
5 – oltrepassare la soglia
Decisa l’azione l’eroe deve iniziare da un punto. Questo spesso coincide con una
dislocazione fisica (a volte solo mentale)
Neo ingoia la pillola rossa. Una trasformazione dalla quale non c’è ritorno.
FINE PRIMO ATTO
Vogler
6 – prove, alleati ed amici
Nel nuovo mondo l’eroe deve comprendere l’ambiente e verificare chi è con lui
e chi è contro. In questa fase incontra le figure fondamentali del suo percorso.
Neo conosce il mondo di Morfeo. Incontra l’oracolo. E deve vedersela con il
tradimento di Cypher.
7 – Avvicinamento alla caverna più recondita
Mentre si abitua al nuovo mondo l’eroe deve affrontare situazione più
complicate dove i rischi sono estremi.
Neo va nel mondo di Matrix per salvare Morfeo
Vogler
8 – la prova centrale
Quando entra nella caverna l’eroe affronta la prova maggiore. Si tratta della sfida
finale. In questo momento può esserci un temporaneo rovescio di fortuna che
alza la suspance.
Neo lotta contro gli agenti di Matrix per salvare Morfeo
9 – il premio
L’eroe sopravvive alla lotta e ottiene la sua ricompensa: ciò per il quale ha
esplicitamente lottato. La ricompensa può essere materiale o psicologica.
Neo salva Morfeo e si rende conto dei suoi reali poteri.
FINE SECONDO ATTO
Vogler
10 – il bisogno di tornare
L’eroe deve tornare a casa trasformato, portando i frutti della sua impresa. Deve
trovare il modo di integrare le due esperienze. A volte non vuol tornare.
Neo nella battaglia con gli agenti si rende conto di essere trasformato. È il
momento in cui comprende che la sua esperienza può tornare nel mondo di
Matrix e nella Nave.
11 – resurrezione
Il ritorno a casa non è facile. Qui a volte c’è il confronto con un altro cattivo (o
con il vero cattivo). Situazione definitiva.
Neo riapre gli occhi sulla nave
12 – ritorno con l’elisir
L'eroe torna rinato, definitivamente cambiato, e porta con sé l'esperienza
raggiunta. L’eroe è pronto per una nuova avventura
Neo chiama Matrix (FINE TERZO ATTO)
Vogler
Le 36 situazioni drammatiche – George Polti
Una lettura azionale
1. Supplicare
2. Liberazione
3. Vendetta che perseguita il crimine
4. Vendetta tra parenti
5. Inseguimento
6. Disastro
7. Preda di crudeltà o sfortuna
8. Rivolta
9. Audace impresa
10. Rapimento
11. Enigma
12. Ottenere
13. Odio tra congiunti
14. Rivalità tra congiunti
15. Adulterio omicida
16. Follia
17. Imprudenza fatale
18. Crimine d’amore involontario
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
Uccidere un congiunto non riconosciuto
Sacrificarsi per un ideale
Sacrificarsi per la famiglia
Sacrificare tutto alla passione
Necessità di sacrificare gli amati
Rivalità tra superiore e inferiore
Adulterio
Crimine d’amore
Scoperta del disonore di un amato
Amore ostacolato
Amare un nemico
Ambizione
Conflitto con un Dio
Gelosia ingiustificata
Errore di giudizio
Rimorso
Ritrovare un amato
Perdere un amato
Indoviniamo …
Romeo e Giulietta …
29°: L’amato è l’assassino di un congiunto della donna che lo
ama
“Il Cid” di Corneille.
Amleto …
4°: La morte del padre vendicata sulla madre
“L’Elettra” di Sofocle; “Le Coefore” di Eschilo
13°: Odio dello zio per il nipote
“Ciro riconosciuto” di Metastasio
Odio reciproco
“La vita è sogno” di Calderon
Otello …
32°: Gelosia suggerita da un traditore mosso dall’odio
“Troppo rumore per nulla”
Spettri …
18°: Essere sul punto di essere amante della sorella
Variante “Edipo” di Sofocle
gli intrecci (Plot) nascono dall'insorgere delle emozioni, e che le emozioni si generano o nel
passare dall'assenza alla presenza di una Situazione drammatica (e viceversa) oppure nel
passare da una Situazione drammatica a un'altra.
Situazione 29° Amare un nemico
Componenti
1 nemico amato (Romeo)
1 amante (Giulietta)
1 odiante (Tibaldo)
Giulietta has goal a(love.Romeo) goal b(love.Tibaldo)
Romeo has goal a(love.Giulietta) goal b(kill.Tibaldo)
Tibaldo has_goal a(love.Giulietta) b(kill.Romeo)
Dominanza della passione e dell’azione
Situazione di stallo
Impossibilità dell’azione drammatica in senso dialettico (Barbieri)
Il conflitto emerge come stato dell’essere, piuttosto che come possibilità performativa (fare).
Elementi costitutivi della tragedia in Aristotele (IV sec. A.C.)
Autore
1 Favola
Cause
materiali
2 Carattere
3 Pensiero
4 Linguaggio
5 Composizione Musicale
6 Spettacolo
Spettatore
Cause
formali
La storia ha un INIZIO un MEZZO e un FINE
Osserviamo il mutare delle fortune dell’eroe
L’eroe è in conflitto con qualcosa o qualcuno
Aristotele, Poetica, (IV sec. A.C.)
La tecnica del dramma
c: climax
b: rise
a: introduction
d: return or fall
e: catastrophe
Gustav Freytag (1816-95), La tecnica del drama , 1863.
Polti = lettura azionale
Freytag = lettura emozionale
La tecnica del dramma
Il dialogo
Understanding drama
Dialogo
Deve rivelare il personaggio
Deve motivare e lasciar intravedere gli eventi che accadranno
Attenzione:
Risparmia le parole
Sacrifica la vivavità d’ingegno per la chiarezza
Che ognuno parli con il proprio linguaggio
Non essere pedante
Non usare le gag se non sono del tutto coerenti con l’opera
Il dialogo deve essere dialettico in se stesso (ha un suo ritmo in “crescendo”)
Non enfatizzare il dialogo (non dire di più di quello che direbbe il personaggio)
Egri, L’arte della scrittura drammatica, 1946
La struttura in atti
Le 5 parti della storia
Crisi
Climax
Complicazioni
Risoluzione
Evento
scatenante
McKee, Story, 1997
Struttura della storia
Atto
Sequenza Scena
Beat
Beat
Beat
Scena
Beat
Beat
Beat
Scena
Beat
Beat
Beat
Beat
Beat
Beat
Scena
Beat
Beat
Beat
Scena
Beat
Beat
Beat
Sequenza Scena
McKee, Story, 1997
Scena = un’azione all’interno di un conflitto
che modifica il valore della condizione del
personaggio (Fiducia/Sfiducia)
Sequenza = cambia il valore del personaggio Beat = uno
a un livello superiore (Successo/Insuccesso) scambio di
azione e
I singoli elementi della struttura sono
reazione
definiti dalla portata del cambiamento nella
condizione del personaggio:
che divide
la scena in
Scena = minore
singoli
Sequenza = moderato
momenti
Atto = importante
Valore (positivo/negativo) = vivo/morto, libertà/schiavitù, amore/odio, ecc.
Beat = the production of meaning in a given moment of a drama [Esslin – 1987, p. 18]
McKee, Story, 1997
Personaggio
A Main Character is the player through whom the audience experiences the story first hand.
A Protagonist is the prime mover of the plot.
A Hero is a combination of both Main Character and Protagonist.
Premise (unità d’azione)
Romeo and Juliet = Great love defies even death
King Lear = Blind trust leads to destruction
Macbeth = Ruthless ambition leads to its own destruction
Othello = Jealousy destroys itself and the object of its love
Tartuffe = He who digs a pit for others falls into it himself
Ghosts = The sins of the fathers are visited on the children
The premise should show the goal, and the characters should be driven to this goal, as Fate did
in Greek drama
Premise (unità d’azione)
Character’s emotion + Conflict (or direction) + Results (the end)
egotism
leeds to
loss of friends
The premise contains a direction and a movement
coming out of a conflict
between the character’s emotion and the around world
few hints about
Premise (unità d’azione)
The premise isn’t an universal truth
The author must believe in his premise
Do not have two different premises in the same story
You may have a sub-premise
The premise doesn’t come out in one go (you have to work on it)
The premise is a seed and it grows into a plant
The premise do not stand out
Il personaggio
La caratterizzazione
Sesso, età, modo di parlare, gesti, le scelte quotidiane, l’educazione
La personalità
Buono, cattivo, generoso, codardo, sincero, bugiardo
PROTAGONISTA
Ha una volontà
Ha desideri coscienti
Ha desideri inconsci
Ha una caratterizzazione
credibile con i suoi desideri
I limiti dei suoi desideri
sono dati dal genere
Il pubblico deve
immedesimarsi nel
protagonista
Almeno una speranza di
successo
It is bonded to the others
in a relational system
Personaggio
Le 3 dimensioni del personaggio
Fisiologica
Physiology and Sociology round each other
and give birth to the Psychology
psicologica
sociologica
! Character biography (Stanislavskij)
The bone structure
Personaggio
PHYSIOLOGY
1.
Sex
2.
Age
3.
Height and weight
4.
Colour of hair, eyes, skin
5.
Posture
6.
Appearance: good
looking, over or
underweight, clean, neat,
pleasant, untidy. Shape of
head, face, limbs.
7.
Defects: deformities,
abnormalities,
birthmarks. Diseases.
8.
Heredity
SOCIOLOGY
1.
Class: lover, middle, upper.
2.
Occupation: type of work, hours of
work, income, condition of work,
union or non-union, attitude toward
organization, suitability for work.
3.
Education: amount, kind of schools,
marks, favourite subjects, aptitudes.
4.
Home life: parents living, earning
power, orphan, parents separated or
divorced, parent’s habits, parent’s
mental development, parent’s vices,
neglect. Character’s marital status.
5.
Religion
6.
Race, nationality.
7.
Place in community: leader among
friends, clubs, sports.
8.
Political affiliations.
9.
Amusements, hobbies: books,
newspapers, magazines he reads.
PSYCHOLOGY
1.
Sex life moral standards
2.
Personal premise, ambition
3.
Frustrations, chief
disappointments
4.
Temperament: choleric,
easygoing, pessimistic,
optimistic.
5.
Attitude toward life: resigned,
militant, defeatist
6.
Complexes: obsessions,
inhibitions, superstitions,
phobias.
7.
Extrovert, introvert, ambivert
8.
Abilities: languages, talents.
9.
Qualities: imagination,
judgement, taste, poise.
10.
I.Q.
Personaggio
L’autore deve conoscere tutti I punti dello
scheletro del personaggio, anche se non c’è
bisogno di nominarli tutti nell’opera
Ogni cosa deve accadere a causa
dei personaggi che l’autore ha
scelto per provare la propria
premessa
Ogni emozione ha un effetto fisico
Il personaggio cambia
A character is in constant change
Life is “change”
A character is the sum total of his physical make-up
and the influences his environment exert upon him
at that particular moment.
Therefore: A character is always “keeping moving”
Approccio dialettico
Personaggio
? (how do we design the movement)
THESIS ANTITHESIS
SYNTHESIS
Character’s evolution-movement has to seems logical to the public.
i.e. the character have no other chances.
Things happen not because the dramatist wants, but because the character’s make-up
is such that he must fulfils the premise.
Il personaggio evolve
cambiamento
A character stand revealed
through conflicts
Conflict begin with a decision
The decision is made because
of the premise of your play
This sets in motion another
decision, from his adversary
Es. Nora (A Doll’s House) starts as
“singing birds” and end up as a
mature woman
Nora’s evolution:
From: submissive, happy-go-lucky, naïve,
trusting
To: cynical, independent, adult, bitter,
disillusioned
We’ll discuss conflict later on this session
Growth
Character
Every character a dramatis
presents must have within it the
seeds of its future development
Es. Nora (A Doll’s House) in the first
lines shows that she is not close with
money (tips the porter) and that can
breaking a promise (she had some
macaroons)
A Doll’s House: (premise) “Inequality of the sexes in marriage breeds unhappiness”
“Growth” is a character’s reaction to a conflict in which he is involved. A character
can grow through making the correct move, as well as the incorrect one – but he
must grow, if he is a real character
WILLS
Character
Character must have the
strength, the stamina, to carry
this fight to its logical
conclusion
Every character will find the
strength if under the right
circumstances, if the dramatis
found the right psychological
moment
There are not weak character
Character
Aristotle said: “Character is
subsidiary to action”
The situations are
inherent in the
character
Error
Character creates plot,
not vice versa.
The only thing that comes first before
the character is the premise
Es. Checkov has no story to tell, no
situation to speak of, but his play are
popular because he permits his
characters to reveal themselves and
the time in which they lived.
PIVOTAL
Character
The one who takes the lead
The one who creates conflict
Es. Krogstad in A Doll’s House
Oedipus in Oedipus Rex
Jago in Othello
Orgon in Tartuffe
The one who has an high vital value at
stake
He is forced to be like that by
circumstances
His growth is not as extensive as that of
the others
Each character hai his own premise which clashes with the others
ANTAGONIST
Character
He is as strong as the pivotal character
Es. Helmer in A Doll’s House
Othello in Othello
Claudio in Hamlet
ORCHESTRATION
Character
The contrasting characters are instruments which work together to give a well-orchestrated
composition
You must have a clear idea of how the forces are lined up
Orchestration means managing the movements gradually
love
hate
tolerance
intolerance
indifference
annoyance
The character must be commensurate to the movement of the play
Conflitto
Action
Conflict
large conflict
small conflict
1
2
static
jumping
= transiction
3
4
slowly rising foreshadowing
Each conflict causes the one after it. Each is more intense than the one before
Action
Conflict
Frugal
Moral
Dirty
Optimistic
Gentle
Clever
Calm
attack counterattack
Spendthrift
Immoral
Immaculate
Pessimistic
Ruthless
Stupid
Violent
We see real rising conflict when the antagonists are evenly matched
Conflict is always relative to someone or something
STATIC
Conflict
The character neither does have a strong will
nor he knows what he wants
No dialogue, even le cleverest, can move a play if it does not further the conflict
JUMPING
Es. Doll’s House
Conflict
The character neither does have a strong will
nor he knows what he wants
Real characters must be given a chance to reveal themselves and we must be given a
chance to observe the significant changes which take place in them
virtuous - thwarted – incorrect – improper – disorderly – immoral - villainous
RISING
Ok!
Es. Doll’s House
Conflict
Rising conflict is the result of a clear-cut premise and well-orchestrated, threedimensional characters,
among whom unity is strongly established
Drama is not the image of life, but the essence. We must condense.
FORESHADOWING
Es. Doll’s House
Conflict
Conflict must be foreshadowed
Thus we create tension even if there isn’t a real conflict ate the very moment: we are
promising conflict
Es. Romeo and Juliet
Filumena Marturano
Conflict
POINT OF ATTACK
Why a play starts? Necessity!
A play might start exactly at the point where the conflict will lead up a crisis
A play might start at a point where at least one character has reached a turning point in his life
A play might start with a decision which will precipitate conflict
A good point of attack is where something vital is at stake ate the very beginning of a play
A play starts in the middle, and not under any circumstances, at the beginning
TRANSITIONS
Conflict
Constantly changing
In a good play none of the characters is ever immobile
Friendship – disappointment
Disappointment – annoyance
Annoyance – irritation
Irritation – anger
Anger – assault
Assault – threat
Threat – premeditation
Premeditation – murder
The public doesn’t need to record (be aware of) every
movement of a transition.
Schema dei bisogni Maslow (Glassner)
Conflitti extra-personali
Conflitti personali
Conflitti interiori
SOGGETTO
INTERIORE
EMOZIONI
AMICI
ISTITUZIONI SOCIALI
Obiettivo / desiderio
Terza azione
Seconda azione
Prima azione
Protagonista
Rischio!
EVENTO
SCATENANTE
Desiderio razionale
Oggetto del desiderio
razionale
o
inconscio
Desiderio inconscio
Il personaggio come macchina desiderante che tende all’ordine e all’equilibrio
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