PROMUOVERE LO SVILUPPO DELLA COMPETENZA SOCIALE Claudia Matini – Scintille.it [email protected] LA COMPETENZA SOCIALE “LIVELLO DI EXPERTISE RAGGIUNTO NELL’USO COERENTE DI UN INSIEME DI ABILITA’ RELAZIONALI CHE FAVORISCONO LA BUONA RELAZIONE E INTERAZIONE CON GLI ALTRI” L’INSEGNAMENTO DI UNA COMPETENZA NON AVVIENE DIRETTAMENTE, MA ATTRAVERSO LA COSTRUZIONE PROGRESSIVA DELLE ABILITA’ CHE LA DESCRIVONO COMOGLIO M. CARDOSO M.A., 1996, INSEGNARE E APPRENDERE IN GRUPPO, ROMA, LAS COME SI INSEGNANO LE ABILITA’ SOCIALI (1) Cosa si insegna Comportamenti specifici che descrivono l’abilità Come si insegna •Costruzione progressiva Piano di intervento in relazione a: - condizione socio-culturale - livello scolastico - grado di abilità raggiunta - grado di abilità richiesto dal compito COME SI INSEGNANO LE ABILITA’ SOCIALI (2) Insegnamento indiretto Insegnamento diretto • attribuire importanza alla struttura di interdipendenza positiva • attivare processi di riflessione sulle abilità sociali mettere in atto una serie di operazioni per insegnarle direttamente COME SI INSEGNANO LE ABILITA’ SOCIALI (3) Johnson e Johnson, 1996 MODALITA’ PER INSEGNARE LE ABILITA’ SOCIALI • • • • CARTA A T (cosa fare) MODELING (cosa fare) ROLE PLAYING (come fare) USO DEI RUOLI (pratica su come fare) • FEEDBACK (come l’ho fatto) • GENERALIZZAZIONE (quando farlo di nuovo) 6 LA CARTA A T 7 IL MODELLAMENTO Apprendimento per imitazione = Cosa fare 1. L’apprendimento per osservazione 2. L’effetto di inibizione e disinibizione 3. L’effetto di facilitazione comportamentale Ottimo strumento per insegnare nuovi comportamenti 8 IL MODELLAMENTO: FATTORI DI EFFICACIA • LE CARATTERISTICHE DEL MODELLO esperto, di prestigio, ricompensato • MODALITA’ DI PRESENTAZIONE DEL MODELLO -modo chiaro, pochi dettagli, gradualità di difficoltà (fading), persone diverse • CARATTERISTICHE DELL’OSSERVATORE Consapevole, simile, ricompensato 9 IL MODELLAMENTO: COME FARE • • • • • SCENETTA DAL VIVO eseguita dai due conduttori Illustrare i passi comportamentali (singoli comportamenti) che compongono un’abilità nella giusta sequenza Attinenza con vita reale Indicare su tabellone i passi Presentare almeno 2 esempi per ogni abilità 10 IL MODELLAMENTO: PRINCIPI GUIDA • • • • • Situazioni attinenti alla vita reale Il modello è rinforzato Tutti gli esempi portano a risultati positivi Vanno riprodotti tutti i passi Non presentare più di un’abilità alla volta PENSARE AD ALTA VOCE = MODELING VERBALE è una NARRAZIONE, mette in luce il processo cognitivo che sottende l’esecuzione dell’abilità 11 IL ROLE PLAYING La situazione in cui viene richiesto ad un individuo di simulare un ruolo (comportarsi in un certo modo) mai sostenuto in precedenza, oppure se il ruolo è già proprio, esercitarlo in circostanze diverse da quelle usuali (Mann, 1956) • Grande efficacia nel modificare in senso adattivo i comportamenti del soggetto 12 IL ROLE PLAYING : FATTORI DI EFFICACIA 1. La scelta dello studente di partecipare 2. Il suo coinvolgimento 3. La capacità di improvvisare 4. La presenza costante di una ricompensa dopo che l’azione è stata compiuta 13 IL ROLE PLAYING : COME FARE • Dopo la presentazione del modello, avviare una discussione sul rapporto tra l’abilità osservata e ciò che succede nella vita quotidiana riferendosi al FUTURO • Il role playing anziché riprodurre i fatti del passato deve cercare di rappresentare ipoteticamente la situazione futura 14 IL ROLE PLAYING : COME FARE • • • • • Attore (scelto dal conduttore o volontario) Co-attore (scelto dall’attore) Scena (ambiente fisico, fatti, umori, personaggi) Osservatori (indizi percettivi, passi comportamentali Conduttori 15 IL ROLE PLAYING: PRINCIPI GUIDA • • • • • • • • • Un alunno descrive una situazione in cui può rilevarsi utile l’abilità (attore) L’alunno sceglie un co-attore (simile alla persona con cui ha problemi) Fornisce informazioni sulla situazione reale Si ripassano i passi (Tabellone) Pensare ad alta voce Si definiscono le responsabilità di ogni partecipante Un conduttore aiuta l’attore indicando i passi sul tabellone, l’altro osserva attore e partecipanti Tutti gli alunni partecipano almeno una volta come attori Un bambino non deve mai emettere comportamenti indesiderati nel role playing 16 IL FEEDBACK Far presente all’alunno quanto egli ha saputo correttamente simulare un certo ruolo e in che misura i comportamenti da lui emessi si sono avvicinati a quelli corretti presentati dal modello • RINFORZATORE = qualsiasi evento che aumenti la successiva probabilità di emissione di un dato comportamento 17 IL FEEDBACK: regole generali • Focalizzato sul comportamento • Descrittivo e non critico • Specifico e concreto (non generico e astratto) • Immediato • Focalizzato su azioni positive 18 IL FEEDBACK : PRINCIPI GUIDA 1. 2. 3. 4. 5. 6. Erogare il rinforzo se sono stati eseguiti tutti i passi Erogare il rinforzo immediatamente dopo azione Rinforzare co-attore per disponibilità Garantire varie occasioni di role playing per garantire a tutti di esser rinforzati Quantità del rinforzo = qualità dell’azione Rinforzare i miglioramenti È importante che l’alunno ottenga risultati positivi 19 IL RINFORZATORE 1. TANGIBILE O MATERIALE es. denaro 2. SOCIALE come la lode, l’approvazione 3. AUTORINFORZATORE autovalutazione Per avere efficacia il feedback informazionale dovrà comprendere tutti e tre i tipi di rinforzatore. Il r. materiale è la base sulla quale funzionano i livelli superiori di r. Lo scopo è quello di eliminare gradualmente quello tangibile e di mantenere costante quello sociale 20 Menu’ di rinforzatori OGGETTI Cibo (dolci, pop corn) Matite, carta, adesivi, giornalini, note positive al preside ATTIVITA’ Lavorare al PC Usare i colori Temperare le matite Dipingere Fare un intervallo Sentire la musica Usare il cronometro 21 COME RINFORZARE • • • • • • Tipo di rinforzatore Tempestività del rinforzamento Rapporto tra rinforzatore e risposta Qualità e quantità Possibilità di rinforzamento Rinforzamento intermittente (o parziale) Si otterranno dagli alunni le migliori prestazioni quando si daranno loro sufficienti occasioni di ricevere immediatamente il rinforzatore più gradito, in quantità sufficiente, in un rapporto di causalità con il comportamento da essi emesso e secondo un programma di rinforzamento intermittente 22 LA GENERALIZZAZIONE 1. CONTESTO, MATERIALE DIDATTICO E PERSONALE EDUCATIVO 2. SISTEMI DI RINFORZAMENTO 3. SOVRAPPRENDIMENTO, RIPASSO ED ISTRUZIONI DIRETTE 23 LA GENERALIZZAZIONE LA COMPONENTE PIU’ IMPORTAMENTE DELL’APPRENDIMENTO STRUTTURATO • ESERCIZI A CASA Gradualità = prima più semplici, poi via via più complessi e impegnativi 24 LA GENERALIZZAZIONE: CONTESTO, MATERIALE DIDATTICO E PERSONALE EDUCATIVO • Impartire le istruzioni in ambienti naturali • Contesto più simile possibile al contesto naturale • Accorgimenti che aumentino la somiglianza tra contesto educativo e naturale • Raccomandare ad insegnanti, genitori e pari di rinforzare ogni abilità impiegata correttamente • Insegnare le abilità in diversi contesti attraverso la simulazione di ruoli 25 LA GENERALIZZAZIONE: SISTEMA DI RINFORZAMENTO • PROGRAMMA SISTEMATICO • TOKEN ECONOMY (gettoni) – – – – Per aver rispettato regole Per aver partecipato attivamente Per esercizi a casa Per aver impiegato l’attività in altri contesti • PROGRAMMA DI RINF. INTERMITTENTE 26 LA GENERALIZZAZIONE: SISTEMA DI RINFORZAMENTO • Erogare il r. immediatamente dopo l’azione desiderata • Elargire il r. con programma intermittente • Ridurre la frequenza con cui viene rinforzato il comportamento • Erogare r. naturali 27 LA GENERALIZZAZIONE: SOVRAPPRENDIMENTO, RIPASSO ED ISTRUZIONI DIRETTE • Ottenere il sovrapprendimento attraverso l’esercizio, le simulazioni, compiti a casa • Sottrarre sistematicamente le istruzioni ed un eventuale ripasso • Istruzioni dirette • Fornire occasioni 28 COME SI INSEGNANO LE ABILITA’ SOCIALI Esercizio: continuare fino all’integrazione della nuova abilità nel proprio repertorio comportamentale Andare per gradi: 1 o 2 comportamenti per settimana •Essere specifici: termini concreti e operativi I RUOLI E LE ABILITA’ SOCIALI