UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PAVIA
Corso di laurea interfacoltà in
Comunicazione Interculturale e Multimediale
INFLUENZA DELLE NUOVE
TECNOLOGIE DIGITALI
SUL CINEMA MODERNO
Relatore:
Chiar.mo Prof. Vincenzo Buccheri
Tesi di Laurea di
Alessandro Vecchietti
IL VIRTUALE
• Il virtuale è ovunque, attorno a noi e dentro di noi che attraverso
telefono, fax e e-mail, portiamo a distanza parole, pensieri,
sentimenti e sogni.
• Il virtuale investe quindi ogni ambito della vita umana.
• Le tecnologie digitali rappresentano quel supporto che permette di
entrare nel virtuale e soprattutto di crearlo.
• Col virtuale, i registi hanno potuto realizzare parte dei loro film
prescindendo dalla realtà profilmica che avevano a disposizione 
le idee che gli autori avevano nelle loro teste si sono realizzate
direttamente sul computer proprio come essi le avevano
immaginate.
LA TECNOLOGIA DIGITALE:
DEFINIZIONI E TECNICHE
• Riferirsi al digitale significa pensare nei termini di un metodo
tecnologico con particolare propensione al calcolo.
• Composta da un codice che ha due soli simboli, lo 0 e l’1, quindi
semplice  è il punto di forza che si lega in maniera perfetta con
quel dispositivo chiamato computer.
• Le immagini non le crea il computer, ma l’uomo con le interfacce
del computer  questo è possibile grazie alla natura discreta del
digitale, cioè rappresentabile con caratteri isolati, numeri o lettere.
• Il pixel (picture element) è il componente elementare di una figura,
che può essere visualizzata mediante le coordinate fissate da un
programma di elaborazione grafica.
E’ l’unità base di una qualsiasi immagine digitale.
LE TECNICHE DI
ANIMAZIONE DIGITALE
• 1) Ideazione del personaggio
• 2) Creazione del modello tridimensionale al computer
 Polemuis: si scansiona la scultura con una penna ottica
 Computer sculpting: si realizza un modello del personaggio
direttamente nel computer come somma di volumi. Al termine si
ottiene una struttura poligonale che può essere visualizzata
come un reticolo di linee detto wireframe, paragonabile a quei
giochi in cui unisci i puntini e ottieni una figura.
 Texturing che dà la trama di un materiale, il suo colore, la sua
consistenza
• 3) Animazione a mano oppure motion capture
IL DIGITALE NELLE FASI
OPERATIVE DELLA
PRODUZIONE CINEMATOGRAFICA
• Pre-Produzione
• Produzione
• Post-Produzione  montaggio, fase commerciale (distribuzione,
pubblicizzazione)
PRE-PRODUZIONE DIGITALE
• Obiettivi e piano di finanziamento
• Sceneggiatura
 elaborazione letteraria
• Scenografie
 ambiente in cui si svolge la storia
• Storyboard
• Planning
STORYBOARD
• E’ un’illustrazione della
sceneggiatura realizzata per
mezzo di disegni accompagnati
da annotazioni tecniche e che
propongono un certo numero di
alternative di inquadratura.
• Nelle produzioni digitali quindi
risulta essere insostituibile.
PLANNING
• Occorre avere bene in mente quale sia l’obiettivo che si vuole
raggiungere, anche in funzione dei vincoli di budget.
Il digitale, con la sua tecnologia abbassa la soglia di ingresso a
questo mondo.
• L’operazione da compiere è lo “spoglio della sceneggiatura”
 suddividere le scene e le inquadrature in base ai luoghi e agli
ambienti in cui si svolgono, indipendentemente dalla loro posizione
all’interno della storia e del discorso.
• Per animare in digitale un qualsiasi tipo di lungometraggio è infatti
necessario sapere già prima di cominciare se si sarà in grado di
ottenere il risultato richiesto. Il principio di tutto rimane comunque
sempre lo stesso: qual è il nostro obiettivo?
LA PRODUZIONE DIGITALE
• IL PROFILMICO  è tutto ciò che si trova davanti alla macchina da
presa e viene filmato.
Nel passato era concreto e materiale, ma imprevedibile, perché non
si poteva sapere come sarebbe stata la scena girata sul set
Con l’avvento del digitale, personaggi e location possono essere
create al computer, quindi concreto e materiale non esistono. Tutto
deve essere prevedibile, non sono ammessi errori.
LO SPAZIO:
TRA REALTÁ E ILLUSIONE
• Lo spazio del cinema può essere considerato uno spazio virtuale
perché attraverso diversi parametri il regista dà allo spettatore
l’impressione che la storia si svolga in un luogo che molto spesso
non esiste.
• Con il digitale tutto rimane immutato, con la differenza che la
virtualità dello spazio non è più completata dal montaggio ma è una
caratteristica propria che l’immagine deve alla sua origine
elettronica.
IL REGISTA: RIPRESE E RUOLO
Il passaggio dalla macchina da presa alla videocamera fa cambiare
alcune cose:
• Peso e dimensioni ridotte della videocamera stimolano tipologie di
riprese più “dinamiche” o “sporche”.
• Cambia il supporto di registrazione
• Fondamentale sarà la corretta posizione delle luci chiave e dei filtri
per profondità di campo e colore, quindi il regista deve contornarsi
di consulenti, specialisti e tecnici
 cambia così la composizione della troupe.
• Il film si fa sempre di più OPERA D’ARTE COLLETTIVA
LA POSTPRODUZIONE DIGITALE
• Durante il montaggio -o postproduzione- le inquadrature,
concatenate in sequenza lineare secondo criteri d’ordine e di durata,
si costituiscono in linguaggio e permettono di costruire discorsi
audiovisivi. Questo è ancora più evidente per il cinema che nasce
dalla rivoluzione digitale.
• L’editing acquista un’importanza ancora più grande di quella che
aveva in passato perché le elaborazioni digitali sono oggi la parte
preponderante del montaggio.
• Strumenti sofisticati sono a disposizione di un pubblico sempre più
vasto a prezzi sempre più contenuti. È’ la nascita del filmaker: egli è
autore, scrittore, produttore, regista, montatore e infine distributore
delle sue opere.
DISTRIBUZIONE E NUOVE
MODALITÁ DI FRUIZIONE
• Rivoluzione digitale: abbandono progressivo di un sistema basato
sulla tecnologia analogica, in favore di uno basato su quella digitale
 accesso di un numero molto più vasto di potenziali autori al
mondo del cinema
• Il digitale, attraverso il DVD e i nuovi supporti, offre molteplici ed
innovative possibilità di fruizione at home, la cui caratteristica
principale sembra essere l’interattività.
• Ma l’interattività si manifesta in maniera sempre più prepotente con
lo sviluppo delle Pay per view oltre che, ovviamente, con Internet.
Tutto ciò in tempo reale, connettendo la linea telefonica
all’apparecchio.
NUOVI PRODOTTI: TRA CINEMA
ED ENTERTAINMENT
• Vedere un film in una sala cinematografica è del tutto diverso da
fare la stessa cosa a casa, seduto sul proprio divano. Il cinema è
un’esperienza collettiva, si fa cioè con altre persone con cui si
dividono sentimenti e opinioni.
• La dotazione tecnologica della sala influenza notevolmente il
piacere della visione: sale confortevoli e tecnologie d’avanguardia
per offrire allo spettatore qualcosa che vada oltre la proiezione.
• Nascono “Multisala”, seguiti dai Multiplex  tecnologia audiovideo di altissimo livello, comfort impareggiabile e locali di
contorno. Si configurano come un luogo di intrattenimento e di
consumo.
EVOLUZIONE DELLE
IMMAGINI DIGITALI:ANALISI
DI ALCUNI FILM
ALIEN
DI RIDLEY SCOTT
• In questo film il digitale ancora non esiste. Tutti gli effetti presenti
sono di tipo classico, non coinvolgono il computer.
• Alien però rappresenta una sorta di essere vivente digitale, nato
nell’era pre-digitale. Ne ha tutte le caratteristiche e soprattutto si
comporta allo stesso modo. Come il digitale, la sua visibilità si
sviluppa e aumenta nel tempo.
• Il digitale era inizialmente utilizzato per fare piccoli ritocchi alle
immagini, successivamente è diventato più pervasivo senza però
mostrarsi fisicamente. Come il digitale tende naturalmente verso
l’uomo, così fa Alien.
• Alien è un ibrido tra l’uomo e la macchina, . Il digitale ha una storia
simile, nasce dalla mente dell’uomo ed è quindi anch’esso una sorta
di ibrido: padre l’uomo e madre il calcolatore
TOY STORY
DI JOHN LASSETER
• Primo lungometraggio interamente animato in digitale della storia
del cinema, Toy Story realizza una vera rivoluzione tecnologica.
Si presenta come un cartone animato ma di questo ha ben poco.
Andy, Woody e Buzz, infatti, sono molto di più di quello che
sembrano:
 Woody rappresenta il cinema vecchio stile, legato alle tradizioni
 Buzz, invece è il nuovo cinema digitale, fatto di plastica. Egli è
convinto di essere “vero” e come il digitale si scontra con la sua
stessa natura, non smettendo comunque di sognare di poter vivere
in quello degli uomini.
 Andy è la metafora dello spettatore moderno che oscilla facilmente
da un mito ad un altro, da un genere ad un altro, da un tipo di
cinema ad un altro.
• Nel corso della storia Woody e Buzz si scontrano per averne i favori
e la preferenza, capendo solo verso la fine che Andy, lo spettatore,
non darà mai una vera sentenza su chi sia il migliore.
FINAL FANTASY
DI HIRONOBU
SAKAGUCHI
• E’ l’esempio più elevato di cinema con ambizioni fotorealistiche.
• Il vero protagonista del film è il pixel, la “materia” cioè di cui è fatto
il film stesso.
• Il secondo elemento importante è il sogno ricorrente di Aki Ross.
Il sogno, infatti, è il luogo dove si scoprono le grandi verità
fondamentali per il proseguo della storia.
• Il terzo elemento sono proprio i phantom, cioè gli alieni
conquistatori. Phantom significa fantasma, I phantom attaccano gli
uomini per ciò che essi hanno dentro, un’anima, uno spirito, cosa
che le immagini digitali per quanto perfette non potranno mai
avere.
CONCLUSIONI
• Ciò che non troviamo, almeno in apparenza, è lo
spettatore.
Al contrario, egli è forse l’elemento più presente in
tutto il nostro discorso. Tutto quanto è stato detto
aveva lui come destinatario.
• Cercando qualcosa che reale non sia ma che al reale
assomigli, egli viene al cinema.
Qui trova il digitale che compie proprio
l’operazione che lui desiderava, trasformare
l’astratto in concreto e il concreto in astratto.
• Il problema è che il digitale fa lo stesso non solo al
cinema, ma ovunque si trovi.
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VECCHIETTI - Cim - Università degli studi di Pavia