MANUALE PRATICO DI
AUTOCAD 2000
AutoCAD
Computer Aided Design
Barra del titolo
Visualizza il nome del programma
e il nome del file correntemente in uso
Barra dei menu
a discesa
Consiste in menu a discesa
che contengono le funzioni e i
comandi che controllano le
operazioni del programma a
livello generale
Barra degli
strumenti
Raccoglie icone che
rappresentano comandi o
strumenti
Barra degli strumenti
Object Properties
Contiene un gruppo di strumenti che controllano la creazione degli
oggetti di AutoCAD e l’assegnazione dei livelli, del tipo di linea e del
colore degli oggetti
Contiene anche un insieme di strumenti di interrogazione per verificare
attributi come lunghezza, area e volume
Barra degli
strumenti
Finestra di
comando
Comand Line
La configurazione della barra
degli strumenti può essere
facilmente modificata e
personalizzata
In essa vengono elencati i comandi che sono via via utilizzati
I comandi possono essere specificati tramite:
i menù a tendina o i pulsanti delle barre degli strumenti
oppure digitati direttamente con la tastiera
World coordinate
System
Il sistema di coordinate di default di AutoCad è il
sistema WCS (SISTEMA DI COORDINATE
GLOBALI), che è basato su un sistema di
coordinate cartesiane standard
Le coordinate del sistema WCS consistono
in una posizione orizzontale sinistradestra lungo un asse X e in una posizione
verticale alto - basso lungo un asse Y.
Esiste anche una posizione lungo un asse
Z sopra e sotto il piano del foglio che
viene usata per il disegno 3D.
Ogni punto del foglio può essere identificato specificandone
la distanza dal punto zero
Per convenzione i punti sono descritti specificando la
distanza in X e oi in Y separate da una virgola.
Si può
pensare alla
finestra
grafica di
AutoCad
come a un
foglio da
disegno con
il sistema
WCS esteso
all’intero
foglio
USER COORDINATE
SYSTEM
Il SISTEMA DI COORDINATE UTENTE può essere
definito un proprio sistema di coordinate, controllato
dall’utente
Icona UCS
Nel sistema UCS l’origine, così come la direzione degli
assi X,Y e Z, può essere spostata o ruotata e adirittura
allineata a particolari oggetti del disegno
I sistemi di coordinate utente sono indispensabili
nella progettazione e nel disegno 3D
Comando UCSICON
1- visualizza l’icona
0 - non visualizza l’icona
Coordinate cartesiane o
rettangolari assolute
In 2D si considerano le coordinate come
scostamento dall’origine 0,0 dell’UCS corrente
Se la posizione è positiva, non è necessario anteporre il segno +
se invecela posizione è negativa, occorre introdurre il segno -
Coordinate polari
assolute
In 2D si considerano le coordinate come
scostamento dallo zero, ma la posizione viene
specificata tramite la distanza e l’angolo.
I valoridella distanza e dell’angolo devono essere
separati dal segno <.
Gli angoli positivi vengono misurati in senso
antiorario relativamente al grado 0 che, per default,
è nella stessa direzione e a 0 gradi lungo l’asse
positivo delle X.
Le coordinate relative non sono speificate rispetto al punto 0,0 ma rispetto a un qualsiasi
punto dato. Sono normalmente specificate rispetto all’ultimo punto inserito.
Esse non possono per definizione essere applicate al primo punto inserito.
Anche le coordinate relative vengono specificate con la nozione X,Y come le coordinate
assolute. La differenza consiste nel fatto che le coordinate assolute descrivono le distanze
rispetto al punto 0,0 mentre quelle relative la distanza rispetto all’ultimo punto inserito.
Per specificare le coordinate relative si
utilizza il simbolo @
Coordinate relative
cartesiane o rettangolari @3,2
e polari
@3<60
AutoCad dispone di unità per il
disegno utilizzabili praticamente in ogni
professione o disciplina
La scelta delle unità comporta
due fatti nel processo di
inizializzazione del disegno:
Viene determinato il formato
d’ingresso con cui vengono
gestiti i dati relativi alle
distanze e agli angoli
provenienti dalla tastiera
Viene fissato il formato di uscita
che AutoCad utilizzerà quando
andrà a presentare le
dimensioni e gli angoli in un
disegno
Settare ina precisione più alta
rende più facile individuare gli errori
Gli elementi del disegno con AutoCad
sono memorizzati in unità reali
Non c’è “nessun bisogno” di preoccuparsi di applicare
un fattore di scala mentre si disegna.
Il problema “non sussiste” se il disegno non viene mai
stampato su carta o su qualunque altro supporto fisico
Il disegno deve comunque sempre essere pensato in
funzione della scala alla quale si stà progettando, per
riuscire a “dosare” le informazioni riportate
Quasi tutto quello che si progetta o si disegna può essere pensato
come se fosse scomposto in “parti”
Queste “parti” in AutoCad vengono organizzate in LAYER
Si può pensare ai layer di AutoCad come a fogli
elettronici trasparenti che possono essere sovrapposti
l’uno all’altro
Oltre alla sua posizione geometrica, ciascun oggetto ha associato ad esso
- un layer
- un colore
- un tipo di linea
PROPRIETA’ DELL’OGGETTO
Una parte
importante del
lavoro con
AutoCad è il
progetto dello
schema di layer
La finestra di
dialogo Layer name,
consente un
controllo completo
dei layer
(DDLMODES)
“stato”
nome
colore
Tipo di linea
Il nome di un layer può raggiungere una
lunghezza massima di
31 caratteri
(fino a 255 caratteri nel caso di ingressi multipli)
Si possono utilizzare i caratteri alfanumerici standard,
il trattino (-), il dollaro ($), l’underscore (_)
ma non si possono utilizzare gli spazi
pianta_01_scala1:200
Tipo di elaborato
Piano
Scala di rappresentazione
pianta_01_muro_int_scala1:200
Tipo di elaborato
Piano
Oggetto
Scala di rappresentazione
Il numero dei layer utilizzabili in un lavoro è infinito
Una corretta pianificazione nella scelta del nome dei layer consentirà di far operare i filtri
su tali nomi per selezionare i gruppi di layer
Per selezionare il colore del layer è
sufficiente selezionarne uno dalla
tavolozza completa dei colori
Nella finestra di dialogo possono essere
visualizzati 255 colori
Nella casella di testo Colore viene
visualizzato il nome (per i primi sette colori)
o il numero del colore selezionato.
Non tutti i dispositivi video sono in grado di
supportare 255 colori
Nella tavolozza vengono pertanto
visualizzati tutti i colori supportati dal video,
e ilrestanti appaiono in grigio i in gruppi di
16 colori ripetuti.
Una corretta pianificazione nella scelta del colore dei layer consente di lavorare con
maggiore facilità.
Ad esempio è possibile scegliere i colori “più leggibili a video” per gli oggetti più
importanti o che dovranno essere plottati con uno spessore di linea maggiore
Il tipo di linea di tutti gli oggetti presenti sul layer
viene impostato dalla finestra di dialogo
Seleziona tipo di linea, dove sono vusualizzati
tutti i tipi di linea che sono stati caricati
Per caricare altri tipi di linea è sufficiente fare clic sul pulsante
Carica
La finestra di dialogo consente unaselezione individuale dei tipi
di linea, lasciando la possibilità di caricarne un numero piccolo
o grande, a seconda delle necessità
SCALE DEI TIPI DI LINEA
I tipi di linea standard per AutoCad sono costituiti da modelli ripetuti di linee,
spazi e punti
Il numero di elementi disegnati per l’unità di lunghezza è controllato dalla
funzione LTSCALE
La variabile del sistema LTSCALE agisce come moltiplicatore, influenzando direttamente il numero di
ripetizioni per unità di lunghezza del tipo di linea.
LTSCALE influenza in modo globale tutte le linee non continue del disegno.
Riducendo il valore di LTSCALE, diminuisce la misura degli spazi e dei trattini, e di conseguenza aumenta il
numero di ripetizioni per unità di lunghezza.
E’ possibile impostare la scala dei tipi di linea per gli oggetti.
La scelta della scala per i tipi di linea va fatta in rapporto alla stampa e non all’aspetto mostrato sul video.
Controllare il layer con la barra degli strumenti
I layer SBLOCCATI sono visibili, selezionabili e necessitano di un temp di rigenerazione
I layer BLOCCATI sono visibili, non selezionabili, necessitano di un tempo di rigenerazione
e possono essere ulteriormente frammentati
I layer SCONGELATI sono visibili, selezionabili, necessitano di un tempo di rigenerazione e
possono essere ulteriormente frammentabili
I layer CONGELATI sono invisibili, non selezionabili e non richiedono nessun temp di
rigenerazione
Il layer corrente non è congelabile
I layer ON sono visibili, selezionabili, necessitano di un tempo di rigenerazione e possono essere
ulteriormente frammentabili
I layer OFF sono invisibili, non selezionabili ma ancora rigenerabili
Se la condizione dello stato corrente viene portata in OFF, qualunque nuovo oggetto sia
disegnato non verrà reso visibile fino a quando non si riporterà il layer in ON
Quasi tutti i disegni di AutoCad sono composti
da relativamente pochi oggetti e forme.
Gli strumenti per disegnare questi oggetti
possono trovarsi:
- nelle icone della barra degli strumenti
- nel menu a tendina sotto la voce Disegna
- digitando il comando
Punto,
linea, polilinea,
poligono, rettangolo,
arco, cerchio, spline, ellisse
…….
Il primo passo per creare un disegno preciso è la localizzazione dei suoi punti.
Un modo per farlo è quellodi inserire le coordinate da tastiera
Benchè sia possibile conoscere tutti i valori delle coordinate
l’inserimento di tutte le coordinate da tastiera è un lavoro estenuante e
noioso, con l’inconveniente di possibili errori di battitura
AutoCAD mette a disposizione diversi metodi per controllare il movimento del
cursore in modo da poter selezionare accuratamente i punto con l’uso:
della griglia e delle funzioni di snap
dello snap sugli oggetti
delle modalità orto
dei filtri sui punti X, Y, Z
di due tipi di costruzione
La funzione ORTO (ortogonale) vincola i movimenti del cursore su angoli retti
rispetto all’ultimo punto.
La funzione è attivabile o disattivabile in ogni momento, anche con il tasto <F8>
La GRIGLIA funziona come una maschera visibile che
mostra la posizione di un insieme di punti
Benché essa possa aiutare nel vedere la posizione dei punti, i punti
inseriti non vengono però arrotondati con precisione
Lo SNAP funziona come una griglia invisibile che controlla i
punti che vengono selezionati con il cursore.
Se si imposta la snap a 0.5, è possibile selezionare solo i punti che
cadono esattamente su incrementi di 0.5 unità
La griglia e lo snap funzionano bene
in combinazione e si può facilmente
controllare la selezione di molti punti
coordinando le funzionalità della
griglia e dello snap di AutoCAD
SNAP AD OGGETTO
Gli snap ad oggetti di AutoCAD sono
filtri geometrici che permettono di
selezionare i punti di collegamento sul
disegno
Per capire lo snap sugli oggetti, bisogna
ricordare che gli oggetti come le linee
hanno punti medi e punti estremi, e che
le circonferenze hanno centro e punti
quadrandi e tangenti
OSS. Via via che il disegno si fa più
complesso, i punti sulle circonferenze e
sugli archi e le intersezioni delle linee non
coincidono più con i punti di snap
eventualmente attivati
I COMANDI ZOOM - PAN - VISTA AEREA
Il comando ZOOM altera il livello d’ingrandimento corrente della
visualizzazione sullo schermo.
Il comando PAN serve per spostare la vista del disegno
nell’ingrandimento corrente
La VISTA AEREA consente di operare su grandi oggetti senza
dovere ritornare a una vista in grandezza piena per la locazione
del disegno
All - Center - Dynamic
Extents - Left - Previus
Vmax - Window
Scale(X/XP)
Il disegno viene salvato assegnando al nome del file
l’estensione .DWG
Per precauzione se esiste già una versione precedente del
disegno, AutoCAD ne fa una copia con l’estensione .BAK
L’ASSEGNAZIONE DEL NOME DEVE ESSERE
OPPORTUNAMENTE PROGETTATA E
STANDARDIZZATA, COSI’ COME I NOMI DELLE
CARTELLE DI FILE DELLE DIVERSE DIRECTORY E
SOTTO-DIRECTORY
Il comando SAVEAS salva il disegno sotto un nome
a piacere, nella directory scelta per il lavoro.
E’ possibile salvare il file anche in una versione di
AutoCAD precedente a quella in uso
Il comando SAVE salva il disegno corrente sotto il nome di file corrente (se è già
stato assegnato) oppure sotto un nuovo nome,
Se si salva il disegno sotto un nuovo nome di file, il disegno corrente assume quel nome
Il comando QSAVE salva il disegno corrente cui è gia stato assegnato il nome,
senza ulteriori richieste all’utrente
AutoCAD dispone di una caratteristica di salvataggio automatico del disegno
Esistono tre tipi fondamentali di
editing dei disegni:
- la modifica
- la copia
- la cancellazione
I passi da seguire per l’editing sono:
- l’immissione del comando di editing
- la selezione degli oggetti
- l’inserimento degli opportuni
parametri e dei punti di selezione
- l’editing vero e proprio
Benché a maggior parte dei comandi di editing lavori
bene anche con la selezione degli oggetti fatta prima
dell’immissione del comando, altri comandi (es. FILLET
e TRIM) ignorano le selezioni fatte prima del comando
I DIVERSI METODI DI SELEZIONE DEGLI OGGETTI
- OGGETTO PER OGGETTO
- DA SINISTRA VERSO DESTRA
(tutti gli oggetti interamente contenuti nella
finestra di selezione
- DA DESTRA VERSO SINISTRA
(tutti gli oggetti toccati dalla finestra di selezione)
Un disegno ha il valore di molte parole, ma
un testo di accompagnamento a volte può
servire per specificare, chiarire,
semplificare il disegno o alcuni suoi dettagli
In generale, poiché
AutoCAD disegna tutti
gli oggetti a
grandezza reale, è
necessario
determinare l’altezza
del testo in modo che
la geometria e le
descrizioni risultino
proporzionate
AutoCAD mette a disposizione i comandi
TEXT, DTEXT E MTEXT
per posizionare un testo nel disegno
TEXT
Il comando TEXT, poco usato, è mantenuto comunque per
compatibilità con le versioni precedenti di AutoCAD
Single-Line Text
Consente di posizionare una singola riga di testo in un
disegno
AutoCAD chiede:
punto di inserimento
stile
giustificazione
altezza
rotazione
DTEXT consente di inserire linee multiple di testo in un disegno
in maniera dinamica, ossia permette di vedere subito i caratteri
mentre vengono digitati e di editarli.
AutoCAD chiede:
punto di inserimento
stile
giustificazione
altezza
rotazione
Quando DTEXT è attivo
è anche disabilitato
l’accesso a tutti i menù.
Si deve usare la
tastiera per terminare il
comando
Ci si accerti di premere <INVIO> una seconda volta alla fine di una lunga sequenza di
introduzioni di testo con DTEXT.
Sebbene il testo appaia come parte del disegno, facendo clic su di un altro strumento per
immettere un nuovo comando, il comando DTEXT viene terminato e il testo introdotto
cancellato
MTEXT consente di creare paragrafi di testo che sono adattati all’interno di
una zona delimitata e che vengono trattati come singolo oggetto
Il comando specifica l’ampiezza e
l’allineamento del paragrafo.
Si possono anche specificare lo stile di
testo, l’altezza e la direzione
Se si vuole fare comparire tutti i prompt nella riga di comando si deve introdurre -MTEXT
STYLE
AutoCAD
fornisce uno stile
di testo di dafault
chiamato
STANDARD, che
usa un font
chiamato TXT
consente di definire, dare un nome,
cambiare ed elencare insiemi di
parametri di testo, che includono il font,
l’altezza, il fattore di larghezza, l’angolo
di inclinazione così come gli
orientamenti verticali e quelli che
permettono di capovolgere le scritte
orizzontalmente o verticalmente.
Questo comando definisce anche lo
stile corrente per il disegno
L’oggetto MTEXT ha delle proprietà di
default, ma ogni carattere all’interno
dell’oggetto può avere attributi che gli
sono assegnati
Giustificazione del testo
DDEDIT
Quando si applica il comando a un oggetto creato con TEXT
o DTEXT, si possono cambiare i caratteri di una singola riga
di testo.
Se si applica a un oggetto invece, apre la stessa finestra di
dialogo di Edit Mtext del comando MTEXT.
Si può cambiare qualsiasi proprietà e attributo del testo che
si trova nella finestra di dialogo Edit Mtext.
Il testo può essere modificato anche
aprendo la finestra delle proprietà
BHATCH. Consente di disegnare un pattern di
riempimento in un’area selezionata
Occorre:
- definire l’area che si desidera riempire
- definire il pattern che si desidera
- applicare (verificare con l’anteprima)
- applicare il pattern
L’area sulla quale può essere applicato un pattern deve essere chiusa.
Può anche essere delineata da diversi oggetti che si intersecano
variamente per formare un’area chiusa.
Gli oggetti che formano il perimetro si chiamano oggetti periferici.
Esistono due metodi per selezionare l’area da riempire:
- con SELEZIONA OGGETTI, scegliendo gli oggetti periferici
- con SCEGLI PUNTI, selezionando un punto interno all’area da riempire.
Se si desidera applicare un pattern che già esiste nel disegno, un modo rapido di impostare i parametri del pattern di BHATCH,
per farlo corrispondere al riempimento esistente, è di fare clic sul pulsante ADOTTA PROPRIETA’ e selezionare il riempimento
che si desidera duplicare. I parametri del pattern di BHATCH sono così impostati per riprodurre quel riempimento.
Per i pattern predefiniti, i parametri da impostare sono.
- la scala. Quando è impostata a 1 (default), il pattern è generato con le esatte lunghezze specificate nella definizione di riempimento.
Se la scala è maggiore di 1, AutoCAD allarga il pattern proporzionalmente, se è minore di 1 lo riduce proporzionalmente;
- l’angolo. Influenza la rotazione del pattern. Il valore di default è 0.
- l’intervallo (spacing). Definisce la distanza tra le linee parallele.
A volte può essere necessario riempire un’area ma lasciare delle sottoaree non riempite, o riempite
con pattern diversi.
Le sottoaree nell’area sono dette isole
Come con l’area di riempimento, un’area deve essere un’area chiusa definita da uno o più oggetti
trattati.
Gli oggetti di testo vengono trattati come isole dal comando BHATCH
Se si usa il pulsante SELEZIONA OGGETTI per definire l’area da riempire, occorre selezionare gli
oggetti che definiscono i contorni delle isole. Per gli oggetti di testo o mtext, è sufficiente selezionarli.
Se si usa il pulsante SCEGLI PUNTI per definire le aree, le isole automaticamente sono definite
come trovate. Talora questo metodo trova le isole che non si vuole che vengano considerate: si usa il
tasto ELIMINA ISOLE per toglierle dalla considerazione.
HATCHEDIT. Consente di modificare un oggetto associativo esistente. Dopo aavere selezionato
un riempimento che si desidera modificare, è possibile cambiare tipo di pattern, i parametri che lo
controllano, lo stile di riempimento e anche esplodere il riempimento e renderlo non associativo.
Dopo avere costruito un riempimento non associativo, non è possibile usare HATCHEDIT per
modificarlo nuovamente
E’ possibile modificare le proprietà anche con DDMODIFY
Se la modifica del contorno determina un contorno aperto, il riempimento non verrà aggiornato e
diverrà non associativo.
I tratteggi associativi sono collegati ai relativi contorni e vengono aggiornati quando si modificano i
contorni, mentre i retini non associativi sono indipendenti dai contorni
ESPLOSIONE DEI RIEMPIMENTI: un riempimento è un tipo di blocco noto
come blocco anonimo.
Essendo un blocco, non importa quanto sia omplicato il riempimento, poiché
ogni riempimento generato è un oggetto singolo.
Quando lo si esplode, non è più un oggetto singolo, ma una raccolta di linee
che formano il pattern. Quando si modifica un riempimento esploso di guadagna
di flessibilità di modifica con l’area da riempire, ma si perde la caratteristica
associativa.
25K => 77K
Se si sceglie il pulsante AVANZATE, appare la relativa finestra di dialogo
Quando si crea un riempimento BHATCH
crea una polilinea temporanea che delinea
l’area da riempire e qualsiasi isola nell’area.
Normale
Esterno
Ignora
Si può scegliere fra quattro metodi per l’applicazione dei tipi
di linea a un oggetto:
• E’ possibile assegnare tipi di linea ai layer e poi disegnare
oggetti con un’impostazione di tipo di linea corrente
BYLAYER
• E’ possibile esplicitamente impostare il tipo di linea corrente
al tipo di linea desiderato
• E’ possibile cambiare il tipo di linea esistente assegnando un
tipo di linea esplicitamente all’oggetto o spostando l’ogetto sul
layer che ha il tipo di linea desiderato
• E’ possibile cambiare lo spessore di linea esistente assegnando uno spessore di linea esplicitamente all’oggetto
Per default, il solo tipo di linea che è possibile usare in un nuovo disegno è il tipo di linea continuo.
DDLTYPE apre la finestra di dialogo SELEZIONA TIPO LINEA, che consente di caricare e impostare il tipo di
linea corrente e la scala globale dei tipi di linea
Per caricare o ricaricare un tipo di linea, selezionare semplicemente il tipo di linea e scegliere OK.
DDMODIFY consente di cambiare il tipo di linea di un gruppo selezionato di oggetti, senza sostarli in un altro
layer e senza modificare le impostazioni del layer
Le impostazioni del tipo di linea BYLAYER sono usate in modo appropriato quandosi desidera modificare i tipi di linea degli
oggetti su tutto il layer
E’ possibile regolare le lunghezze dei trattini e degli spazi dei tipi di linea per compensare la scala di
stampa usando tre modi
1. Modificando il fattore di scala del tipo di linea globale, con LTSCALE, che influenzerà tutti gli oggetti
esistenti, e qualsiasi oggetto disegnato dopo la modifica.
Per default è impostato a 1
2. Impostando il fattore di scala del tipo di linea corrente, con CELTSCALE (Current Entity Line Type
SCALE), che influenzerà tutti gli oggetti disegnati dopo il cambiamento
3. Cambiando la scala del tipo di linea degli oggetti esistenti
SCALA DEL TIPO DI LINEA DELL’OGGETTO FINALE
=
scala del tipo di linea dell’oggetto singolo X scala del tipo di linea globale (LTSCALE)
Se lo scopo è di modificare la scala di tutti i tipi di linea di un disegno in maniera uniforme, modificare LTSCALE
Se lo scopo è di modificare la scala di un gruppo scelto di oggetti, usare DDMODIFY, CHANGE, CHPROP,
DDCHPROP per modificare la scala dei tipi di linea singoli.
Nella modifica della scala di un tipo di linea, ricordare che la scala degli oggetti interagisce con la scala del tipo
di linea globale per produrre la scala del tipo di linea finale dell’oggetto
Se non vi è spazio a sufficienza tra il punto d’inizio e quello terminale dell’oggetto per consentire la realizzazione di un pattern da
disegnare, AutoCAD disegnerà il pattern del tipo di linea come linea continua
I blocchi sono elementi grafici raggruppati
insieme in modo che sia possibile
posizionarli facilmente in un disegno o
utilizzarli in vari disegni diversi.
L’uso dei blocchi elimina le procedure
ripetitive di disegno e assicura l’omogeneità
dei simboli
L’utilizzo dei blocchi consente di aumentare la velocità, l’uniformità e l’efficienza del lavoro
Quando i blocchi vengono utilizzati per caratteristiche ripetute la
dimensione del file di disegno diminuisce, poiché la geometria del blocco
necessita di essere definita una sola volta
I blocchi consentono di operare sul gruppo come insieme unico.
Gli oggetti sono collegati l’uno all’altro.
Se occorre modificare gli elementi individuali è possibile esplodere il blocco.
Se si disegnano 100 righe, si aggiungono 100 oggetti al disegno
Se si produce un blocco che contiene i 100 oggetti disegnati, AutoCAD crea la definizione di un blocco che
contiene 100 oggetti, che poi verrà memorizzata come un solo oggetto nel file di disegno.
Se si inserisce il blocco una sola volta, non si risparmia nulla poiché la definizione
contenente le 100 righe viene comunque memorizzata nel disegno
Se si inserisce un blocco che contiene 100 righe nel disegno in 12 posizioni diverse,
AutoCAD deve memorizzare solo 112 oggetti
Questi 112 oggetti comprendono 100 righe nella definizione del blocco e 12 riferimenti di blocco (propriamente
chiamati oggetti d’inserimento)
Se si disegnano e si copiano 12 gruppi di 100 righe, ma non si usano i blocchi, si
aggiungono 1200 oggetti al file di disegno
Il comando BLOCCO generalmente si adatta meglio per gli elementi comuni in un disegno
Il comando BLOCCO viene usato per creare una
definizione di un blocco
Occorre specificare un nome per un blocco, tali oggetti
costituiscono il blocco stesso e un punto da usare come
inserimento nel posizionare il blocco
Il punto base di inserimento può avvenire mediante
l’inserimento come coordinata, oppure può essere
selezionato sullo schermo.
Il punto base d’inserimento diviene il punto da cui viene
giustificato un blocco quando lo si pone nel disegno. Può
essere pensato come una “maniglia” per mezzo della
quale il blocco verrà posizionato nel disegno. Occorre
quindi considerare la posizione del blocco quando si
utilizza.
AutoCAD elenca i nomi di tutti i blocchi e
mostra il numero e i tipi dei blocchi.
Blocchi utente. Blocchi creati dal comando
blocco
Blocchi di riferimento esterno. Disegni
di riferimento collegati al disegno.
Blocchi dipendenti. Blocchi che
appartengono ai disegni di riferimento.
Blocchi senza nome. Blocchi che
AutoCAD crea per eseguire il riempimento
tratteggiato, le quote associative,
l’importazione PostScript e le funzioni di
modellazione solida
DDINSERT. Apre la finestra di dialogo che consente di
specificare un nome per il blocco o il nome di un file di
disegno per il loro inserimento.
Si può anche specificare un punto di inserimento, la scala e
l’angolo di rotazione del blocco.
INSERT. Consente di posizionare il blocco o il file di disegno
senza usare una finestra di dialogo, direttamente dal crompt
Command:.
MINSERT (Multiple INSERtion). Consente di specificare un
nome del bloccomo del file di disegno da inserire nel
disegno dal prompt Command:. AutoCAD poi chiede il
numero di file e di colonne per eseguire l’array del blocco
inserito, e la distanza tra le righe e le colonne.
MINSERT è un modo efficiente di posizionare più copie di un blocco in un file di
disegno. In una matrice, ogni ricorrenza di un oggetto richiede spazio su disco.
Se si utilizza MINSERT, il riferimento del blocco si verifica una volta e include
informazioni sul numero di file, colonne ed elementi di spazio.
Gli oggetti singoli di MINSERT non possono essere modificati con CANCELLA o
altro e gli oggetti inseriti con MINSERT non possono essere esplosi.
DIVIDE. Consente di dividere un oggetto in un numero di divisioni
uguali.
Si può anche usarlo per posizionare un blocco lungo gli oggetti divisi in
corrispondenza di ciascuna divisione.
Si possono dividere linee, cerchi, archi, ellissi, polilinee, anelli, poligoni e rettangoli
in modo accurato.
Il comando DIVIDE non separa questi oggetti in segmenti separati. Pone invece un
oggetto punto o un bloccoa intervalli uguali lungo l’oggetto diviso.
Tutto ciò che occorre fare dopo aver introdotto il comando DIVIDE è selezionare l’oggetto che si
desidera dividere, poi specificare il numero di divisioni. AutoCAD calcolerà la distanza
dell’intervallo e posizionerà un punto a ciascun intervallo. Se si desidera posizionare un blocco
piuttosto che un punto, scegliere l’opzione Blocco di DIVIDE prima di specificare il numero di
divisioni.
Il comando MISURA lavora come DIVIDE, ma invece di dividere un oggetto in parti uguali, MISURA
consente di specificare la lunghezza del segmento
MISURA. Consente di posizionare un punto o un blocco a intervalli specificati lungo una linea o
una circonferenza di un oggetto.
Dopo avere selezionato l’oggetto lungo cui misurare, è possibile specificare il nome di un blocco da inserire. In
seguito, si specifica la lunghezza di un segmento (introducendo un valore o selezionando due punti), e
AutoCAD inserisce un punto o il blocco specificato a intervalli specificati sulla lunghezza del segmento.
Lo scopo principale del comando WBLOCK è di consentire di riutilizzare lo stesso blocco da un disegno a
un altro.
WBLOCK. Permette di creare un file di disegno da un
blocco, un insieme di selezione o un file intero. Questo rende
la selezione del blocco accessibile da altri file di disegno.
Quando si crea un blocco, AutoCAD aggiunge informazioni
che descrivono quel blocco in una parte del file di disegno
chiamata tabella del blocco.
Poiché AutoCAD memorizza queste informazioni nel file di
disegno, è possibile accedervi solo dal disegno in cui sono
memorizzate le informazioni.
Se si usa il comando WBLOCK per scrivere su disco un file di disegno separato (con
estensione .dwg) contenente le informazioni del blocco, queste informazioni saranno
accessibili anche da altri disegni.
Quando si scrive un blocco su disco, il punto di inserimento del blocco diviene
l’origine del file di disegno creato
DDINSERT. Si seleziona il pulsante Sfoglia nella finestra di
dialogo INSERISCI. Poi si seleziona il percorso e il nome del
file di disegno.
Quando si inserisce il file di disegno in un disegno come
blocco, il punto di origine del file (0,0) viene usato come
punto base di inserimento del blocco.
INSERT. Fornisce un altro modo d’inserire un file di
disegno nel disegno corrente.
Quando si usa il comando INSERT, AutoCAD richiede il
nome di un blocco. Quando questo viene specificato,
AutoCAD prima ricerca il nome specificato nella tabella, se
non lo trova, lo ricerca nella directory corrente. Se ancora
non trova una corrispondenza, ricerca nel percorso definito
nella finestra di dialogo Preferences e memorizzato nel file
ACAD.INI.
E’ anche possibile introdurre un nome del file disegno con il
percorso: es. disegno\dettaglio\muro
Un blocco può essere costituito
da altri blocchi, tecnica chiamata
annidamento.
E’ possibile posizionare un
blocco all’ìinterno di un blocco
che si trova all’interno di un
blocco.
AutoCAD non pone un limite al
numero di livelli di blocchi che
possono essere annidati, benché
la modifica di blocchi annidati
può essere problematica se si
hanno vari livelli.
Quando si usa il comando
BLOCCO, viene richiesto di
selezionare gli oggetti che
costituiscono il blocco. Se uno
degli oggetti selezionati è a sua
volta un blocco, si crea un blocco
annidato.
I blocchi annidati aumentano ulteriormente l’efficienza e il controllo dei blocchi
QUANDO SI CREA UN BLOCCO, LE PROPRIETA’ DEGLI OGGETTI (COLORE, TIPO DI LINEA E LAYER)
SONO MEMORIZZATE CON I DATI DEGLI OGGETTI NELLA DEFINIZIONE DEL BLOCCO. SE IL BLOCCO
E’ INSERITOIN UN ALTRO DISEGNO, QUESTE PROPRIETA’ RESTANO COLLEGATE A ESSE.
COLORE
TIPO DI LINEA
Le impostazioni di default per il colore e i tipi di linea è BYLAYER:
questo significa semplicemente che il colore e il tipo di linea per ogni oggetto disegnato sono definiti dalle
impostazioni del layer su cui risiede.
Se si crea un blocco di oggetti disegnati ssu un layer specifico, il colore e il tipo di linea di quel layer restano
con il blocco, senza tenere conto del layer su cui è inserito.
Questo sppesso è l’effetto desiderato
L’inserimento dei blocchi con le proprietà di
BYLAYER può ingenerare confusione.
Se un blocco viene creato dagli oggetti le cui
proprietà di colore dei tipi di linea sono
impostati a BYBLOK, gli oggetti non hanno
colore o tipo di linea stabilito finché non
vengono inseriti. Essi vengono vilualizzati in
bianco con un tipo di linea continuo
All’inserimento acquistano il colore e il tipo di linea correnti nel disegno che li ospita.
Le impostazioni di default per colore degli oggetti e delle proprietà dei tipi di linea è BYLAYER.
Se si desidera creare un blocco con le proprietà di BYBLOCK occorre definire le proprietà degli oggetti
BYBLOCK prima di creare il blocco
E’ possibile creare un blocco che abbia sempre le stesse proprietà del colore e del tipo di linea, senza tenere
conto delle impostazioni delle proprietà attive quando il blocco è stato inserito. Per fare questo, occorre
assegnare esplicitamente queste proprietà agli oggetti prima di renderli un blocco.
L’assegnazione può essere fatta con i comandi COLOR e LINETYPE prima di disegnare gli oggetti oppure
con i comandi DDCHPROP, DDMODFY, CHPROP, CHANGE per reimpostare le proprietà degli oggetti
quando sono stati già disegnati
I blocchi del layer 0 con le proprietà impostate a
BYLAYER o a BYBLOCK assumono il colore e il tipo
di linea di qualsiasi layer su cui sono stati inseriti.
Se gli oggetti nel blocco Layer 0 sono stati creati con
le impostazioni di colore o di tipo di linea espliciti,
queste impostazioni verranno conservate
La creazione e il raggruppamento in blocchi di
tutti gli oggetti sul layer 0 è il metodo più
efficiente e meno difficoltoso per i simboli di
uso comune
Per modificare oggetti individuali in un riferimento a blocco, i comandi
EXPLODE e XPLODE
consentono di riportare il riferimento da un blocco agli oggetti originali
usati per crearlo
Se si sa che occorrerà modificare i componenti individuali di un riferimento
al blocco, è possibile inserire il blocco come oggetti del componente,
usando il riquadro di spunta Esplodi nella finestra di dialogo di inserisci
Quando vengono esplosi gli oggetti del blocco creati con BYLAYER ritornano al loro
layer originale e alle sue impostazioni delle proprietà.
Gli oggetti del blocco creati con BYBLOCK ritornano al layer originale e mantengono
le impostazioni del colore e del tipo di linea di BYBLOCK, ma sono visualizzati come
oggetti bianchi con tipo di linea continuo perché non hanno blocchi per definire
queste impostazioni.
I blocchi Layer 0 ritornano al layer 0 con il loro colore e tipo di linea originali.
Quando un blocco annidato viene esploso, è scomposto nei blocchi che lo
contengono
L’immagine raster
può essere inserita
in scala se si
conosce il valore
esatto, ma può
essere prtata in
scala in un secondo
tempo, con il
comando SCALA
Il comando SCALA consente di cambiare la dimensione di oggetti già esistenti relativamente
a uno specificato punto base. Per fare ciò si può specificare un opportuno fattore di scala o
definire una distanza oppure utilizzare una combinazione dei due metodi
Non viene riconosciuto il percorso
Viene riconosciuto il percorso
Un Xrif è un riferimento in un disegno a un altro disegno
esterno.
Tutti gli oggetti in un disegno in cui esistono riferimenti
esterni, compresi gli elementi denominati come layer, tipi
di linee e blocchi fanno parte dei riferimenti esterni nel
disegno attivo.
AutoCAD aggiorna automaticamente qualsiasi
cambiamento in un disegno con riferimenti esterni in tutti i
disegni che hanno riferimenti incrociati a quel disegno.
In una situazione in cui è coinvolto un team, la persona che esegue una modifica a un
disegno cui si fa riferimento deve notificarlo agli altri. Il comando Xrif non fornisce una
notifica automatica né le identificazioni delle modifiche.
XRIF. Il comando XRIF consente di collegare, sovrapporre, unire o aggiornare disegni di
riferimenti esterni. I dati dell’Xrif risiedono interamente nel database del disegno esterno e
nel database corrente del disegno viene posto solo un riferimento al file esterno.
Non è possibile modificare gli Xrif nel disegno tramite il quale
sono collegati o sovrapposti.
Per modificare i contenuti di un Xrif occorre modificare il file
di riferimento esterno
NON E’ POSSIBILE USARE IL COMANDO ESPLODI
SUGLI Xrif PER MODIFICARLI NEL DISEGNO
CORRENTE
Ricordarsi di nominare in modo opportuno i file Xrif
File di disegno creato con copia: 1.05MB
File di disegno creato con i blocchi: 655KB
File di disegno creato con i riferimenti esterni: 440KB
AutoCAD carica sempre la versione corrente (aggiornata) del disegno di
riferimento esterno ogni volta che apre un disegno di riferimento
Per rimuovere un riferimento
esterno si usa l’opzione Stacca del
comando Xrif
I percorsi ai file con riferimenti
esterni vengono memorizzati come
dati in un oggetto Xrif. Se la
struttura del progetto si modifica e i
file con i riferimenti vengono
spostati, occorre anche aggiornare
le informazioni di percorso
nell’oggetto Xrif.
Nel casso in cui un altro collega del
gruppo di lavoro dovesse aggiornare un
disegno con riferimenti del disegno
corrente, è possibile usare il comando
Xrif con l’opzione Ricarica per aggiornare
l’Xrif
In un ambiente di rete è importante ricaricare gli Xrif
periodicamente o adottare una politica dipartimentale
che richieda che tutti i membri del gruppo di lavoro
comunichino l’un l’altro quando si verificano modifiche
sostanziali. Un messaggio via posta elettronica è un
metodo molto pratico.
I layer, i tipi di linea, gli stili di testo, i blocchi e gli stili delle quote sono simboli, cioè nomi
arbitrari che rappresentano i diversi elementi (da non confondersi con i simboli grafici)
I simboli trasportati in un disegno da un Xrif si chiamano simboli dipendenti perché dipendono
da un file esterno, anziché dal disegno corrente per le loro caratteristiche.
Per evitare conflitti, i simboli dipendenti sono
preceduti dal nome dell’Xrif per cui sono
dipendenti.
Per proteggere l’integrità di un Xrif, AutoCAD
limita le possibilità di modificare i simboli
dipendenti nel disegno corrente. Non è infatti
possibile rendere corrente il layer dell’Xrif e
disegnare su di esso.
Poiché i layer di un Xrif non si uniscono con i layer del disegno di destinazione (tranne il layer
0), è possibile semplicemente creare gli oggetti dell’Xrif su qualsiasi layer diverso da 0 per
costruire i layer, i colori e i tipi di linea restano come sono nel disegno originale.
In un progetto, le quote, sono spesso più importanti del disegno.
La quotatura di AutoCAD è dinamica:
quando si pongono delle quote su un oggetto, AutoCAD legge la dimensione
dell’oggetto e pone automaticamente il testo corretto nella riga della quota.
QUANDO SI DISEGNA UN OGGETTO FUORI SCALA O IN UNA DIMENSIONE
NON CORRETTA, LE QUOTE DEL DISEGNO RIFLETTONO LA DIMENSIONE
NON CORRETTA.
A MENO CHE NON SI SOVRASCRIVA IL TESTO DELLA QOTA.
SE SI DEVE SOVRASCRIVERE IL TESTO DELLA QUOTA DIGITANDO LA
DIMENSIONE CORRENTE, OGNI VOLTA SI PERDE TUTTO IL VANTAGGIO DI
AUTOCAD CHE CALCOLA E POSIZIONA LE QUOTE AUTOMATICAMENTE
Per eseguire una corretta quotatura, occorre:
Creare un layer separato per tutte le quote per
mantenere le quote separate da tutte le altre
informazioni del disegno;
Creare uno stile di tsto da usare solo quando si creano
le quote;
Impostare le unità di quotatura al tipo di misura che si desidera che la quotatura rifletta (es.
decimale) e impostare la precisione della più piccola unità che si desidera che appaia sulla
quota;
Impostare il fattore OVERALL SCALE nella finestra di dialogo Dimension Style al fattore di
scala di stampa del disegno;
Impostare lo snap ad oggetto attuale a ENDpoint, INTesrsection e QUAdrant per velocizzare i
punti di selezione sugli oggetti che si desidera quotare.
DDIM. Consente di creare famiglie di stili di quotatura e di impostare le variabili di quotatura
Crea un nuovo nome
dello stile di quotatura
Imposta come corrente
uno stile di quota
Imposta tutte le variabili
per i componenti della
quota
Per ottimizzare il lavoro conviene creare e salvare degli stili di quotatura in modo che tutti gli stili
siano sempre immediatamente disponibili.
AutoCAD 2000 presenta di default lo stile di quotatura ISO-25
STYLE. Per prima cosa occorre creare uno
stile di testo da usare specificamente per le
quote in modo che si possa controllare il
testo della quota senza dover influenzare
l’altro testo nel disegno.
Si assegna un nome al nuovo stile di quota.
Si crea un nuovo stile di quota impostando tutte le
variabili in modo corretto per la quotatura architettonica
Si definiscono le caratteristiche geometriche
Punti di definizione
Linee della quota
Linee di estensione
Una delle variabili di quotatura più importanti
da impostare correttamente è il fattore di
scala per la stampa delle quote.
Il fattore Overall Scale moltiplica il formato di
ciascun componente di quota e aumenta o
diminuisce i componenti delle quote per la
corrispondenza alla dimensione del disegno.
Se si usa questo stile in altri disegn, con
scale di stampa diverse, è possibile
modificare questo fattore.
I punti di definizione dove partono le linee delle
estensioni sugli oggetti selezionati. Se si
selezionano questi punti con oggetti da modificare,
AutoCAD automaticamente aggiorna le quote e le
linee di estensione per riportare la nuova
lunghezza.
Questa capacità dinamica che AutoCAD possiede
per aggiornare le quote quando si modificano viene
detta associatività.
Si definisce il formato di testo in modo che il testo si
allinei con l’angolo della linea di quota per tutte le
quotature lineari.
Si definisce l’aspetto del testo nelle quotature.
La stampa è un capitolo molto importante del mondo di AutoCAD
ma è anche uno dei più complessi e conviene quindi esplorarlo
gradualmente.
Analizzeremo l’argomento attraverso due approcci:
1) I MONDI DELLA STAMPA
2) LA PRATICA QUOTIDIANA
Gli strumenti che AutoCAD fornisce
per facilitare e velocizzare le
operazioni di stampa di un progetto ...
Le operazioni principali da
eseguire per stampare i propri
elaborati ….
Progettando con AutoCAD possiamo muoverci in due “mondi”
diversi:
lo SPAZIO MODELLO & lo SPAZIO CARTA
- LO SPAZIO MODELLO
- è uno spazio TRIDIMENSIONALE
- è lo spazio della PROGETTAZIONE
- è lo spazio della COSTLRUZIONE DI
UN MODELLO
ICONA SPAZIO
MODELLO
- LO SPAZIO CARTA
- è uno spazio BIDIMENSIONALE
- è lo spazio della RAPPRESENTAZIONE
- è lo spazio creato appositamente per la
riproduzione su carta, l’ambiente per
CREARE I FOGLI DI CUI ESEGUIRE IL
PLOTTAGGIO
SE SI RIESCE A CAPIRE LE CIRCOSTANZE IN CUI É MEGLIO IMPIEGARE I DUE TIPI DI SPAZIO,
SI POSSONO RIDURRE SENSIBILMENTE I TEMPI DI LAVORO
IL PASSAGGIO DA UNO SPAZIO ALL’ALTRO
DIPENDE DALL’IMPOSTAZIONE DI TRE
VARIABILI INTERDIPENDENTI NELLA BARRA
DI STATO DELLA PARTE INFERIORE DELLO
SCHERMO:
1)
In “MODEL + TILE” (SPAZIO MODELLO
AFFIANCATO) si costruisce un modello (in 2D
o in 3D) di riferimento e si lavora su di esso ...
2)
In “PAPER” (SPAZIO CARTA) si creano le
finestre mobili della forma e della
dimensione che si desidera e le si dispone
come meglio si crede nel foglio ...
In “MODEL” (SPAZIO MODELLO) si gestiscono
immagini dentro alle finestre, in ogni singola
finestra si possono selezionare il tipo di
visualizzazione, l’eliminazione delle linee
nascoste, la scelta delle viewports, i layer da
tener accesi ...
Le “FINESTRE” (viewports) che si possono creare possono essere di due tipi:
VIEWPORTS Appaiono come riquadri e dividono la finestra complessiva dello spazio
AFFIANCATE modello in più viewports. Sono fisse e non possono essere spostate. Non
si sovrapongono mai e i loro bordi sono sempre adiacenti alle viewports
circostanti ...
Vengono realizzate nello SPAZIO MODELLO utilizzando il comando VPORTS
VIEWPORTS
MOBILI
Non suddividono lo schermo e non rimangono nemmeno fisse. Possono
essere copiate, ridimensionate e spostate e sovrapposte, proprio come
qualsiasi altro oggetto di AutoCAD ...
Vengono realizzate nello SPAZIO CARTA utilizzando il comando MVIEW
Nel percorso progettuale, è importante, di volta in volta, controllare in forma stampata chò che
si è prodotto, e ciò spesso avviene senza ancora aver impostto la atavola definitiva nello
spazio carta. Per stampare il proprio progetto dallo Spazio Modello Affiancato BISOGNA:
1) Digitare plot dal command o selezionare
Stampa dalla tendina File o premere
Ctrl+P
Quindi si aprirà la finestra
Stampa/Configura Stampa dalla quale si
potranno regolare tutti gli aspetti relativi
alla stampa.
INDIVIDUAZIONE DEL
DISPOSITIVO, DEL FORMATO E
DEL FILE DI STAMPA
GESTIONE STILI
DI STAMPA
VISUALIZZAZIONE DI CIO’ CHE
VERRÀ STAMPATO
INDIVIDUAZIONE DELLE
DIMENSIONI DEL
FOGLIO DI STAMPA
IMPOSTAZIONE DELLA SCALA E
DELLA POSIZIONE
DELL’OGGETTO NELLA STAMPA
INDIVIDUAZIONE
DELLA FINESTRA
DI STAMPA
VISUALIZZAZIONE DI CIO’ CHE
VERRÀ STAMPATO
2) INDIVIDUAZIONE DEL DISPOSITIVO
DI STAMPA:
Selezionando Device and Default Selection
si apre la corrispondente finestra nella
quale è possibile IMPOSTARE O
CAMBIARE IL DISPOSITIVO DI STAMPA
E LE CARATTERISTICHE DEL FOGLIO DI
STAMPA (dimensioni, orientamento ...).
3)REGOLAZIONE DEI PENNINI:
Con AutoCAD 2000 si preferisce gestire lo
spessore delle penne dal menu.
Selezionando Assegnazione Penne si apre la
corrispondente finestra nella quale è possibile
PERSONALIZZARE GLI SPESSORI DI LINEA
IN RELAZIONE AI COLORI A VIDEO.
4) IMPOSTAZIONE DELLA SCALA E DELLA
POSIZIONE DELL’OGGETTO DI STAMPA:
Innanzitutto è
importante fissare
correttamente la
scala di output del
disegno e per farlo
ci si può aiutare con
la semplice tabella
qui riportata.
SCALA IN CUI SI È STATO
FATTO IL DISEGNO
VALORI PER IL PLOTTAGGIO
scala
del
plottaggio
1:1
1:10
1:20
1:25
1:50
1:100
1:200
1:500
1:1000
1:2000
1:5000
1:25000
metri
1000 =
100 =
50 =
40 =
20 =
10 =
5
=
2
=
1
=
0.5 =
0.2 =
0.04 =
decimetri
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
100 =
10
=
5
=
4
=
2
=
1
=
0.5 =
0.2 =
0.1 =
0.05 =
0.02 =
0.004 =
centimetri
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
10
1
0.5
0.4
0.2
0.1
0.05
0.02
0.01
0.005
0.002
0.0004
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
millimetri
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
=
0.1
=
0.05
=
0.04
=
0.02
=
0.01
=
0.005 =
0.002 =
0.001 =
0.0005 =
0.0002 =
0.00004 =
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
VALORI DA RIPORTARE NELLE APPOSITE CASELLE
Quindi selezionando Rotazione ed
Origine si apre la corrispondente
finestra nella quale è possibile
IMPOSTARE L’ESATTA POSIZIONE
DELL’OGGETTO DI STAMPA NEL
FOGLIO.
5) INDIVIDUAZIONE DELLA FINESTRA E
VISUALIZZAZIONE DI CIÒ CHE VERRÀ STAMPATO:
Prima di “lanciare la
stampa” è ancora
importante
SELEZIONARE
CORRETTAMENTE
L’OGGETTO DI STAMPA
e ...
... VISUALIZZARE COME
VERRÀ STAMPATO il disegno
sul foglio per verificare che
tutto sia stato impostato
correttamente
Selezionare Finestra e successivamente
Seleziona per poter così andare ad
individuare direttamente sullo schermo una
finestra di ciò che si vuole stampare
La selezione della
finestra da plottare
funziona esattamente
come il comando
Zoom Finestra
Scegliere se vedere
l’anteprima completa o solo
parziale e selezionare
Anteprima.
MODELLO WIRWFRAME: consiste di una struttura di linee e curve
tridimensionali e non ha superfici. E’ possibile vedere attraverso un modello
vireframe perché non ha superfici che bloccano la vista.
MODELLO DI SUPERFICI: è composto solo da superfici che possono essere
opache.
MODELLO SOLIDO: ha delle superfici che sono opache ma sono molto
importanti perchè per definizione racchiudono una parte di spazio.
Tutte le forme comunque vengono normalmente visualizzate come modelli
wireframe
Piano XY: è una superficie bidimensionale piatta che contiene gli assi X e Y. Esiste un
numero infinito di piani paralleli XY. Normalmente i disegni bidimensionali vengono creati
utilizzando il piano XY con la coordinata Z pari a 0.
Asse Z: è il terzo asse del sistema tridimensionale di
coordinate. E’ sempre perpendicolare al piano XY.
Spessore. Lo spessore di un oggetto è la sua
lunghezza misurata lungo l’asse Z. Lo spessore
descrive l’altezza di un oggetto quando questo è un
elemento bidimensionale estruso.
Elevazione (coordinata Z). L’elevazione di un
oggetto è la sua posizione misurata lungo l’asse Z dal
piano XY.
E’ possibile creare un oggetto tridimensionale da uno
bidimensionale dando semplicemente uno spessore a
quello 2D
Occorre definire:
POSIZIONE DELLA TELECAMERA. La posizione della
telecamera è conosciuta come punto di vista supponendo
che l’osservatore la utilizzi per inquadrare un modello
tridimensionale.
PUNTO DI DIREZIONE. Il punto distinto che viene
focalizzato quando si punta una telecamera o si guarda con
i propri occhi.
DIREZIONE DELL’OSSERVAZIONE. Linea immaginaria che
connette la posizione della telecamera con il punto di
direzione.
DDVPOINT:
Si definisce il punto di vista
con due angoli:
uno nel piano XY
l’altro dal piano XY
i punti di vista preimpostati e vettori corrispondenti
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Etichetta delle
Vettore
Angoli equivalenti
opzioni dei menu
Equivalente
(in gradi)
Top
0,0,1
In XY: 270
Da XY: 90
Bottom
0,0,-1
In XY: 270
Da XY: -90
Left
-1,0,0
In XY: 180
Da XY: 0
Right
1,0,0
In XY: 0
Da XY: 0
Front
0,-1,0
In XY: 270
Da XY: 0
Back
0,1,0
In XY: 90
Da XY: 0
SW Isometric
-1,-1,1
In XY: 225
Da XY: 45
SE Isometric
1,-1,1
In XY: 315
Da XY: 45
NE Isometric
1,1,1
In XY: 45
Da XY: 45
NW Isometric
-1,1,1
In XY: 135
Da XY: 45
L’utilizzo delle finestre multiple
Oltre alle coordinate nel formato cartesiano XYZ, si possono usare anche le coordinate
cilindriche o sferiche.
COORDINATE CILINDRICHE.
Per definire il punto si
specificano la sua distanza e
l’angolo proiettati dall’origine nel
piano XY e la distanza Z dal
piano XY.
COORDINATE SFERICHE.
Sono definite come una distanza
dall’origine al punto, in angolo
nel piano XY e un angolo dal
piano XY.
Tutti i punti sono registrati nel database di AutoCAD in un formato XYZ
Quando si specifica un punto inserendo solo una coppia di coordinate XY, AutoCAD
automaticamente utilizza l’elevazione corrente come la coordinata mancante
dell’asse Z.
L’UTILIZZO DEGLI SNAP AD OGGETTO
Come regola, non si provi mai a selezionare un punto dello snap a oggetto su un
oggetto tridimensionale estruso dalla visualizzazione piana.
Il problema è che in questa visualizzazione, ogni punto che si può selezionare sulla
superficie superiore ne ha uno corrispondente immediatamente sotto sulla superficie
inferiore.
Per evitare questa ambiguità, quando si scelgono dei punti, si utilizza una
visualizzazione che isola chiaramente il punto che si vuole selezionare.
Occorre imparare a definire il piano
corrente XY ovunque si vuole nello
spazio tridimensionale. Questo consente
di disegnare degli oggetti bidimensionali
in qualunque orientamento si desidera.
Se i comandi di disegno sono limitati
alla creazione di oggetti nel piano XY, è
necessario essere abili per definire
temporaneamente ogni facciata come il
piano XY nel quale si vuole disegnare.
L’icona della matita spezzata avverte
che il sistema UCS corrente non è
visibile.
E’ possibile creare direttamente
delle forme solide.
E’ possibile partire da figure piane.
ESTRUDI (EXTRUDE). Consente di
creare un solido tramite l’estrusione di
oggetti bidimensionali lungo l’asse Z o
lungo una traiettoria.
RIVOLUZIONE (REVOLVE).
Consente di creare un solido ruotando
un oggetto bidimensionale attorno ad
un asse.
Si possono estrudere e ruotare tutte le
polilinee 2D chiuse, i cerchi, le ellissi e le
spline chiuse e le aree.
OPERAZIONI BOOLEANE
UNISCI (UNION). Permette di trasformare
regioni multiple o solidi 3D in una singola
regione o in un solido 3D.
SOTTRAI (SUBTRACT). Permette di
sottrarre un insieme di regioni o di solidi
da un’altra regione o da un altro solido.
INTERSECA (INTERSECT). Permette di
creare una regione ricavandola dalla
sovrapposizione dell’area di due o più
regioni, o di creare un singolo solido dalla
sovrapposizione del volume di due o più
solidi.
INTERFERENZA. E’ simile a INTERSECA.
INTERFERENZA lascia intatti i solidi originali, mentre il
solido che INTERSECA crea sostituisce quelli originali.
Le curve e le superfici tridimensionali sono oggetti privi di spessore.
Vengono definite con dei punti che hanno diverse coordinate Z.
Polilinea 3D (3DPOLY). Permette di disegnare una
polilinea formata da molti punti tridimensionali.
Faccia 3D (3DFACE). Genera una faccia di un oggetto
tridimensionale.
I punti che definiscono la faccia dell’oggetto
tridimensionale devono essere dati in sequenza verticale.
E’ possibile rendere invisibile uno o più bordi delle facce
tridimensionali:
• nel momento dell’inserimento della faccia, digitando la lettera I
prima dell’inserimento del punto;
• dopo avere definito la faccia, con il comando EDGE;
• dopo aver definito la faccia, attraverso la finestra di dialogo di
modifica
Se si nascondono tutti i bordi di una faccia 3D se ne possono perdere le tracce
SUPRIV (REVSURF). Consente di generare una
superficie di rivoluzione.
La curva della traiettoria viene ruotata attorno all’asse di
rotazione per creare la superficie
TABSURF. Genera una superficie estrudendo una
curva, cioè un contorno in una data direzione per una
distanza stabilita.
RULESURF. Consente di creare una superficie tra
due oggetti, cioè una superficie rigata.
NASCONDI (HIDE) Permette di
eliminare le linee nascoste dalla
visualizzazione corrente.
Il comando NASCONDI considera come superfici opache che nascondono oggetti, i
cerchi, i solidi, le tracce, le regioni, i segmenti di polilinea larghi, le facce
tridimensionali, le mesh poligonali e gli spigoli estrusi di altezza diversa da zero. Se
sono estrusi, i cerchi, i solidi, le tracce e i segmenti di polilinea spessi, vengono
considerati come oggetti con facce superiori e inferiori. Il comando NASCONDI non
considera gli oggetti che si trovano sui layer congelati o disattivati.
ORBITA 3D (DVIEW). Permette di creare delle
visualizzazioni in prospettiva e parallele non piane
del proprio modello.
Dopo avere immesso il comando ORBITA 3D,
AutoCAD presenta il modello iscritto in un cerchio,
tale cerchio rappresenta le possibilità di
vusualizzazione del modello.
Facendo scorrere il mouse AutoCAD muove
prospetticamente il modello fino a quando non si
trova la prospettiva desiderata.
Il comando ORBITA 3D utilizza il concetto di macchina fotografica punto di mira al fine di visualizzare il modello da qualsiasi punto dello
spazio. la linea di vista, o direzione di vista, è costituita dalla linea tra
la macchina fotografica e il punto di mira. L’utente è la telecamera, e
la visualizzazione è ciò che si vede attraverso l’obiettivo.
L’anteprima mostra le modifiche apportate alla vista. Quando si
termina il comando, AutoCAD rigenera il disegno in base alla vista
che è stata impostata.
La visualizzazione iniziale che si vede in ORBITA 3D è quella corrente nella propria schermata.
Permette di regolare la distanza del
modello avvicinandosi o
allontanandosi da esso, l’effetto si
ottiene muovendo il mouse lungo un
ideale asse Y
Permette di ruotare la telecamera
attorno al proprio asse verticale, l’effetto
si ottiene muovendo il mouse lungo un
ideale asse X
PAN. Permette di far scorrere la propria
visualizzazione. Si deve definire la
distanza dello scorrimento scegliendo un
punto base e un punto a cui arrivare.
ZOOM. Permette di ingrandire e
restringere l’immagine e si fissano i fattori
di scala relativi tramite la barra di
scorrimento, i cui valori vanno da 0x a
16x. Il fattore di scala che viene inserito è
sempre applicato rispetto alla
visualizzazione corrente.
ORBITA (TWIST). Consente di ruotare
la visualizzazione attorno alla direzione
dell’osservatore.
E’ possibile produrre delle visualizzazioni in cui parti del modello sono bloccate
fuori dalla vista della telecamera, il che consente di mostrare solo una porzione
del modello.
Un PIANO DI TAGLIO è un piano opaco
posizionato lungo la direzione dell’osservazione
e perpendicolare a questa.
Sono disponibili due piani di taglio: frontale e
posteriore.
Dopo aver attivato i piani di taglio quando si lascia
DVIEW essi rimangono attivi
Per creare una visualizzazione in prospettiva si deve specificare
l’opzione Distanza (Distance), che permette di impostare la telecamera a
una distanza specifica dal bersaglio. La distanza predefinita è quella
tridimensionale corrente tra telecamera e i punti obiettivo.
L’utilizzo dell’opzione Distanza causa
automaticamente la generazione di
una prospettiva e attiva anche il piano
di taglio frontale e lo posiziona in
corrispondenza della telecamera, se il
piano non è già stato attivato.
Quando si è in prospettiva, le
richieste Zoom sono relative alla
lunghezza dell’obiettivo (e non un
fattore di ingrandimento).
OMBRA (SHADE). Permette di eseguire il rendering
della visualizzazione corrente come un modello
ombreggiato piatto.
Colora semplicemente le superfici del modello con i colori
assegnati e non produce ombre.
Per calcolare l’ombreggiatura utilizza un’unica sorgente di
luce, che è dietro l’osservatore e illumina direttamente il
modello. Non si può fare nulla per influenzare la posizione o
l’intensità di questa sorgente di luce.
Non è possibile eseguire direttamente il plottaggio di un
immagine ombreggiata.
RENDER. Permette di creare un’immagine su cui
è stato eseguito il rendering della visualizzazione
nella schermata corrente.
LUCI (LIGHT). Consente di determinare e modificare le luci per il
rendering
Luce Circostante (Ambient light).
La luce d’ambiente è la luce che è
intorno e sembra arrivare da ogni
parta con un’intensità uniforme.
Non sembra venire da una
particolare sorgente di luce ed è
anche conosciuta come luce di
sfondo.
Luce puntiforme (Point light). Una luce puntiforme è una
sorgente da cui vengono emanati i raggi di luce (es. lampadina).
Luce distante (Distant light). Una luce distante è una luce così lontana
che al momento in cui i raggi raggiungono il bersaglio sono tutti paralleli
l’uno all’altro e sembrano provenire da una direzione a un’intensità
uniforme. E’ l’equivalente di un sole e la sua intensità non diminuisce
con la distanza dalla sorgente della luce.
Spotlight. Una luce direzionale è una sorgente di luce diretta in cui i raggi di
luce si irradiano in un cono concentrato. All’interno di tutto il cono di luce vi è
una concentrazione più brillante di raggi, definita punto d’illuminazione.
E’ possibile assegnare un colore a tutte
le sorgenti luminose, il che equivale al
posizionamento di una lente colorata di
fronte alla sorgente luminosa.
Il colore predefinito è il bianco, tuttavia si
può scegliere quello che si vuole.
Quando si inizia la modellazione, si eviti di assegnare alle luci dei colori diversi
dal bianco che è predefinito, specialmente se il modello stesso contiene altri
colori. I colori possono confondere e si ricordi che si uniscono luci di diverse
colorazioni per produrre un colore intermedio.
Se si vuole disattivare temporaneamente una luce invece di eliminarla, si può impostare a zero
la sua intensità.
Per spostare una sorgente luminosa basta utilizzare il comando SPOSTA (MOVE) sul suo
simbolo.
LUCE D’AMBIENTE. Si utilizza la luce d’ambiente per simulare la luce di sfondo
complessivo.
L’intensità è compresa tra i valori 0 e 1.
Per una stanza buia si imposta un valore basso,
per un modello in campo aperto deve essere usato
un valore più alto.
Se si fissa questa luce a un livello troppo alto il
modello può non avere un contrasto adeguato.
LUCE DISTANTE. Quando si crea una nuova sorgente di luce distante si deve
assegnare un nome, un’intensità (compresa tra 0 e 1), un colore (che di default è
bianco), e una direzione rispetto al modello.
La direzione della luce viene definita
da due angoli:
- l’angolo azimut è la direzione nel piano
XY;
- l’angolo d’altitudine è l’angolo di luce
relativo al piano XY;
oppure tramite il vettore unitario della
sorgente luminosa, che è costituito da un
insieme di tre numeri rappresentanti gli
spostamenti lungo gli assi X, Y e Z che
rappresentano la direzione
dell’osservazione per la lunghezza
unitaria.
Per evitare confusione si posizioni sempre la luce distante fuori dall’estensione del
modello.
LUCE PUNTIFORME. Quando si crea una nuova luce puntiforme si assegnano il
nome, l’intensità, il colore e la posizione; inoltre di determina la velocità di
attenuazione della luce (che può essere lineare inversa, quadratica inversa o
inesistente).
Poiché la luce puntiforme viene irradiata in tutte
le direzioni si deve specificare solo la posizione
e nessuna direzione.
LUCE DIREZIONALE. Quando si crea una nuova luce direzionale si assegna il nome,
l’intensità, il colore, la posizione e il tipo di attenuazione. Si impostano anche due
angoli: l’angolo del punto d’illuminazione e la ricaduta.
Quando si determina la posizione della
luce direzionale si seleziona un punto
bersaglio e la posizione della luce.
La luce proveniente da una luce direzionale viene emessa in un cono di luce.
L’angolo del cono di luce viene definito angolo di ricaduta della luce e lo si deve
determinare (il suo valore predefinito è 45°). All’interno del cono globale di luce vi è un
cono di luce concentrata chiamato cono del punto di illuminazione (l’angolo incluso ha
un valore di default pari a 44°).
SCENE. Permette di definire le scene da usare con il
comando RENDER.
Le scene
consentono di
spostarsi
velocemente tra
diverse
visualizzazioni
che utilizzano luci
differenti.
RMAT. Consente di determinare e assegnare un materiale al modello.
Un materiale definisce come una superficie riflettente la luce
e anche il colore della luce riflessa, ma non permette di
assegnare dei motivi ornamentali alle superfici.
MATLIB. Permette di gestire i file di
definizione dei materiali.
Una libreria dei
materiali è un
file in cui si
tengono le
definizioni dei
materiali (per
default è
RENDER.MLI).
Si seleziona il materiale e lo si importa nella lista.
Se si desidera modificare la definizione di un
materiale esistente, lo si sceglie dall’elenco e si
clicca sul pulsante Modifica, che apre la finestra
di dialogo Modifica Materiale Standard, e si
possono cambiare le impostazioni.
Per creare un proprio materiale si clicca il
pulsante Nuovo Materiale Standard, in cui si
assegnano il nome e le caratteristiche del
materiale.
Dopo aver modificato una definizione esistente,
questa può essere salvata nell’elenco dei
materiali.
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