Sound Design
Paolo Baldan
Lezione al corso Sistemi multimediali, AA 2009/10
Sound Design
Definizione (da Wikipedia, 02-05-2010):
Sound design is the art and process of
manipulating audio elements to achieve a
desired effect.
Alcuni aspetti fondamentali:
 Processo creativo e dunque soggettivo
 Riguarda la manipolazione di suoni
 Attività mirata al raggiungimento di un effetto
Sound Design
Nel nostro caso l'effetto ricercato è di tipo
narrativo: vogliamo sottolineare momenti,
contestualizzare situazioni, evocare stati
d'animo.
Si tratta di costruire un ambiente verosimile da un
punto di vista acustico.
La priorità non è il realismo bensì la coerenza:
 Con le nostre abitudini percettive,
 Con il senso della narrazione,
 Con la natura del materiale da sonorizzare.
Il Paesaggio Sonoro
Negli anni '70 Murray Schafer conia il termine
soundscape (paesaggio sonoro) per descrivere
l'ambiente da un punto di vista acustico.
Esso è generalmente composto da:
 TONICA: la “nota fondamentale” di un dato
ambiente (es. rumore del traffico in città),
 SEGNALI: suoni che si stagliano sullo sfondo,
dal significato preciso (es. sirena di ambulanza)
 IMPRONTE SONORE: suoni caratteristici di un
preciso luogo (ne conoscete?)
Schizofonia
Altro termine coniato da Schafer, indica la
separazione di un suono dalla sua sorgente
originaria, resa possibile dalla riproduzione tramite
altoparlanti o cuffie.
Si tratta di un fenomeno neutro, che sta a noi
sfruttare a nostro vantaggio. Un buon design
sonoro aggiunge valore alla narrazione, una
cattiva sonorizzazione la può distruggere!
Le carte in tavola
Che tipo di audio possiamo usare per sonorizzare
il nostro prodotto multimediale? Proviamo a
ragionare in termini di soundscape...
TONICA: sottofondo musicale, audio ambientale
SEGNALI: suoni e rumori campionati, parlato ecc.
IMPRONTA SONORA: un elemento o un “mood”
ricorrente, che dia carattere alla sonorizzazione
Il linguaggio musicale
Per progettare una buona sonorizzazione è utile
conoscere alcuni elementi del linguaggio
musicale, inteso come l'insieme di regole con cui
organizzare i suoni al fine di veicolare un certo
significato.
La semiotica musicale ci aiuta a capire i
meccanismi con cui associamo significato a ciò
che ascoltiamo.
Semiotica musicale
Cosa cambia rispetto al linguaggio verbale?
 Scarsa capacità denotativa
 Elevatissima capacità connotativa ed evocativa
I principali elementi strutturali sono:
RITMO: scansione temporale,
MELODIA: sviluppo orizzontale,
ARMONIA: sviluppo verticale.
Come in ogni linguaggio, la semiosi è influenzata
da aspetti psicofisiologici, culturali e di contesto.
Semiotica musicale
Una trattazione esaustiva della disciplina esula
dagli intenti di questo corso. Possiamo tuttavia
prendere in prestito alcuni concetti ed utilizzarli
per i nostri scopi.
Ad esempio, applicando la logica dei pattern al
linguaggio musicale, cerchiamo di identificare
degli elementi ricorrenti che generano effetti noti.
Pattern ritmici e metrici
Possiamo distinguere tre suddivisioni principali:
 TEMPI BINARI, dall'andamento energico simile
all'incedere cadenzato dei passi,
 TEMPI TERNARI, dall'andamento più dolce
simile al battito cardiaco.
 TEMPI COMPOSTI, alternano sequenze binarie
e ternarie per creare effetti destabilizzanti.
Caso interessante: sequenza incitatoria, presente
in quasi tutte le marce (x_x_xxx_)
Pattern melodici
Elemento potentissimo, è la “firma” di ogni
canzone (e quello che cantiamo sotto la doccia...)
Di solito un andamento ascendente suggerisce
un'idea di tensione ed apertura, mentre un
andamento discendente evoca distensione e
chiusura.
La sapiente alternanza di elementi di tensione e
distensione è alla base dei vostri ritornelli preferiti!
Pattern armonici
E' forse l'aspetto più indagato e conosciuto a
livello semiotico.
Ad ogni grado della scala maggiore e di quella
minore corrisponde un accordo con un particolare
“colore”. Le successioni di accordi sono dette
cadenze e ognuna evoca una particolare
sensazione.
Per ulteriori informazioni:
http://it.wikipedia.org/wiki/Cadenza
Alcuni suggerimenti
E' bene sottolineare un cambio di scena
particolarmente significativo con un accento forte
(cambio di battuta) del brano musicale.
La musica può anche essere in scena, ovvero
direttamente suonata e cantata dai personaggi
della storia.
Mai sottovalutare il potere del silenzio: non è detto
che tutta l'opera debba essere dotata di musica di
sottofondo.
Alcuni suggerimenti
In mancanza di competenze musicali specifiche,
comporre la propria colonna sonora può risultare
difficile, anche utilizzando brani già esistenti.
Fortunatamente, gli spunti e i suggerimenti non
mancano: cercateli nei vostri film preferiti e nelle
pubblicità più riuscite, chiedendovi perché quel
particolare passaggio vi ha fatto emozionare, e
cercando poi di replicarne voi stessi l'effetto...
Risorse disponibili
http://www.jamendo.org è un sito che raccoglie
musica libera, scaricabile gratuitamente e
legalmente poiché pubblicata con licenze Creative
Commons o con la Licenza Arte Libera.
http://www.archive.org oltre a contenere
un'enorme quantità di musica libera, ospita anche
altre opere dell'ingegno quali film, libri, poesie,
software ecc.
Suoni e rumori campionati
Come già accennato, lavoriamo con uno
strumento schizofonico che ci consente di
ricollocare e soprattutto ricontestualizzare suoni.
Cerchiamo di sfruttare questa caratteristica a
nostro vantaggio, manipolando il materiale audio a
nostra disposizione per popolare il nostro
paesaggio sonoro.
Le risorse
http://www.freesound.org/ È un database
collaborativo di campioni sonori rilasciati sotto
licenza Creative Commons e dunque liberamente
scaricabili e manipolabili.
E' possibile registrarsi e contribuire con le proprie
registrazioni o con i propri remix di campioni
esistenti, al fine di rendere sempre più completa la
collezione di suoni.
I ferri del mestiere
Per manipolare i suoni abbiamo bisogno di un
buon wave editor. Eccone alcuni:



SOUNDFORGE: Prodotto commerciale di casa
Sony, è uno degli editor più completi in
circolazione (e disponibile in SiLab),
WAVELAB: della Steinberg, altro prodotto
professionale con ottime feature,
AUDACITY: alternativa open source molto
valida e completa, anch'esso installato in SiLab.
L'importanza del contesto
L'importanza del contesto
L'influenza è reciproca: l'immagine guida
l'interpretazione del suono così come il suono
guida l'interpretazione dell'immagine.
E' possibile giocare sull'interazione audio/video
per creare pathos, effetti comici ecc. ecc.
Manipolazione audio
Raramente abbiamo a disposizione esattamente il
suono che stiamo cercando. Il nostro wave editor
ci consente di manipolare i campioni per adattarli
alle nostre esigenze.
E' possibile lavorare nel dominio temporale,
agendo su durata e volume del campione, o nel
dominio frequenziale, modificandone il timbro.
Operazioni comuni nel tempo





AMPLIFICAZIONE: aggiustamento del volume
dell'intero campione
FADE IN: aumento graduale del volume fino al
valore massimo
FADE OUT: diminuzione graduale del volume
fino al valore minimo
CROSSFADE: passaggio morbido tra una
porzione audio e un'altra
COMPRESSIONE: riduzione del range
dinamico del campione
Operazioni comuni in frequenza




EQUALIZZAZIONE: bilanciamento del volume
per diverse bande di frequenza
FILTRAGGIO: rimozione selettiva di alcune
frequenze
PITCH SHIFT: traslazione di tutto lo spettro
frequenziale per ottenere suoni più acuti o più
gravi
TIME STRETCH: aggiunta o rimozione di
campioni per accelerare o rallentare il
campione. Operazione nel dominio del tempo,
ma genera effetti simili al pitch shift.
Effetti
Tutti i wave editor prima citati forniscono la
possibilità di processare i campioni sonori con una
serie di effetti molto usati (riverberi ed echi,
chorus, flanger, distorsori ecc.) utili per
caratterizzare il materiale a disposizione.
Attenzione: sono come l'aglio in cucina! Da usare
con criterio e parsimonia.
Possono essere utilizzati sia offline che in real
time.
Spazializzazione
Se il sistema a nostra disposizione possiede più di
un canale d'uscita, è possibile sfruttarlo per
posizionare i suoni nell'ambiente.
Bilanciando l'ampiezza del segnale in maniera
diversa tra i vari canali, è possibile dare l'illusione
di un suono proveniente da un punto preciso.
Stereofonia: 2 canali, posizionamento lineare
Quadrifonia: 4 canali, posizionamento sul piano
Con 8 o più canali è possibile spazializzare in 3D
Ascolto binaurale
E' possibile ottenere una spazializzazione
tridimensionale anche solo con un paio di
auricolari. In fin dei conti possediamo solo due
orecchie!
I padiglioni auricolari e la testa filtrano il suono in
maniera complessa, in modo dipendente dalla
posizione della sorgente sonora.
Simulando tale filtraggio è possibile ingannare
l'udito e ottenere l'effetto voluto.
Case Study: Moon Landing
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