Sound Design Paolo Baldan Lezione al corso Sistemi multimediali, AA 2009/10 Sound Design Definizione (da Wikipedia, 02-05-2010): Sound design is the art and process of manipulating audio elements to achieve a desired effect. Alcuni aspetti fondamentali: Processo creativo e dunque soggettivo Riguarda la manipolazione di suoni Attività mirata al raggiungimento di un effetto Sound Design Nel nostro caso l'effetto ricercato è di tipo narrativo: vogliamo sottolineare momenti, contestualizzare situazioni, evocare stati d'animo. Si tratta di costruire un ambiente verosimile da un punto di vista acustico. La priorità non è il realismo bensì la coerenza: Con le nostre abitudini percettive, Con il senso della narrazione, Con la natura del materiale da sonorizzare. Il Paesaggio Sonoro Negli anni '70 Murray Schafer conia il termine soundscape (paesaggio sonoro) per descrivere l'ambiente da un punto di vista acustico. Esso è generalmente composto da: TONICA: la “nota fondamentale” di un dato ambiente (es. rumore del traffico in città), SEGNALI: suoni che si stagliano sullo sfondo, dal significato preciso (es. sirena di ambulanza) IMPRONTE SONORE: suoni caratteristici di un preciso luogo (ne conoscete?) Schizofonia Altro termine coniato da Schafer, indica la separazione di un suono dalla sua sorgente originaria, resa possibile dalla riproduzione tramite altoparlanti o cuffie. Si tratta di un fenomeno neutro, che sta a noi sfruttare a nostro vantaggio. Un buon design sonoro aggiunge valore alla narrazione, una cattiva sonorizzazione la può distruggere! Le carte in tavola Che tipo di audio possiamo usare per sonorizzare il nostro prodotto multimediale? Proviamo a ragionare in termini di soundscape... TONICA: sottofondo musicale, audio ambientale SEGNALI: suoni e rumori campionati, parlato ecc. IMPRONTA SONORA: un elemento o un “mood” ricorrente, che dia carattere alla sonorizzazione Il linguaggio musicale Per progettare una buona sonorizzazione è utile conoscere alcuni elementi del linguaggio musicale, inteso come l'insieme di regole con cui organizzare i suoni al fine di veicolare un certo significato. La semiotica musicale ci aiuta a capire i meccanismi con cui associamo significato a ciò che ascoltiamo. Semiotica musicale Cosa cambia rispetto al linguaggio verbale? Scarsa capacità denotativa Elevatissima capacità connotativa ed evocativa I principali elementi strutturali sono: RITMO: scansione temporale, MELODIA: sviluppo orizzontale, ARMONIA: sviluppo verticale. Come in ogni linguaggio, la semiosi è influenzata da aspetti psicofisiologici, culturali e di contesto. Semiotica musicale Una trattazione esaustiva della disciplina esula dagli intenti di questo corso. Possiamo tuttavia prendere in prestito alcuni concetti ed utilizzarli per i nostri scopi. Ad esempio, applicando la logica dei pattern al linguaggio musicale, cerchiamo di identificare degli elementi ricorrenti che generano effetti noti. Pattern ritmici e metrici Possiamo distinguere tre suddivisioni principali: TEMPI BINARI, dall'andamento energico simile all'incedere cadenzato dei passi, TEMPI TERNARI, dall'andamento più dolce simile al battito cardiaco. TEMPI COMPOSTI, alternano sequenze binarie e ternarie per creare effetti destabilizzanti. Caso interessante: sequenza incitatoria, presente in quasi tutte le marce (x_x_xxx_) Pattern melodici Elemento potentissimo, è la “firma” di ogni canzone (e quello che cantiamo sotto la doccia...) Di solito un andamento ascendente suggerisce un'idea di tensione ed apertura, mentre un andamento discendente evoca distensione e chiusura. La sapiente alternanza di elementi di tensione e distensione è alla base dei vostri ritornelli preferiti! Pattern armonici E' forse l'aspetto più indagato e conosciuto a livello semiotico. Ad ogni grado della scala maggiore e di quella minore corrisponde un accordo con un particolare “colore”. Le successioni di accordi sono dette cadenze e ognuna evoca una particolare sensazione. Per ulteriori informazioni: http://it.wikipedia.org/wiki/Cadenza Alcuni suggerimenti E' bene sottolineare un cambio di scena particolarmente significativo con un accento forte (cambio di battuta) del brano musicale. La musica può anche essere in scena, ovvero direttamente suonata e cantata dai personaggi della storia. Mai sottovalutare il potere del silenzio: non è detto che tutta l'opera debba essere dotata di musica di sottofondo. Alcuni suggerimenti In mancanza di competenze musicali specifiche, comporre la propria colonna sonora può risultare difficile, anche utilizzando brani già esistenti. Fortunatamente, gli spunti e i suggerimenti non mancano: cercateli nei vostri film preferiti e nelle pubblicità più riuscite, chiedendovi perché quel particolare passaggio vi ha fatto emozionare, e cercando poi di replicarne voi stessi l'effetto... Risorse disponibili http://www.jamendo.org è un sito che raccoglie musica libera, scaricabile gratuitamente e legalmente poiché pubblicata con licenze Creative Commons o con la Licenza Arte Libera. http://www.archive.org oltre a contenere un'enorme quantità di musica libera, ospita anche altre opere dell'ingegno quali film, libri, poesie, software ecc. Suoni e rumori campionati Come già accennato, lavoriamo con uno strumento schizofonico che ci consente di ricollocare e soprattutto ricontestualizzare suoni. Cerchiamo di sfruttare questa caratteristica a nostro vantaggio, manipolando il materiale audio a nostra disposizione per popolare il nostro paesaggio sonoro. Le risorse http://www.freesound.org/ È un database collaborativo di campioni sonori rilasciati sotto licenza Creative Commons e dunque liberamente scaricabili e manipolabili. E' possibile registrarsi e contribuire con le proprie registrazioni o con i propri remix di campioni esistenti, al fine di rendere sempre più completa la collezione di suoni. I ferri del mestiere Per manipolare i suoni abbiamo bisogno di un buon wave editor. Eccone alcuni: SOUNDFORGE: Prodotto commerciale di casa Sony, è uno degli editor più completi in circolazione (e disponibile in SiLab), WAVELAB: della Steinberg, altro prodotto professionale con ottime feature, AUDACITY: alternativa open source molto valida e completa, anch'esso installato in SiLab. L'importanza del contesto L'importanza del contesto L'influenza è reciproca: l'immagine guida l'interpretazione del suono così come il suono guida l'interpretazione dell'immagine. E' possibile giocare sull'interazione audio/video per creare pathos, effetti comici ecc. ecc. Manipolazione audio Raramente abbiamo a disposizione esattamente il suono che stiamo cercando. Il nostro wave editor ci consente di manipolare i campioni per adattarli alle nostre esigenze. E' possibile lavorare nel dominio temporale, agendo su durata e volume del campione, o nel dominio frequenziale, modificandone il timbro. Operazioni comuni nel tempo AMPLIFICAZIONE: aggiustamento del volume dell'intero campione FADE IN: aumento graduale del volume fino al valore massimo FADE OUT: diminuzione graduale del volume fino al valore minimo CROSSFADE: passaggio morbido tra una porzione audio e un'altra COMPRESSIONE: riduzione del range dinamico del campione Operazioni comuni in frequenza EQUALIZZAZIONE: bilanciamento del volume per diverse bande di frequenza FILTRAGGIO: rimozione selettiva di alcune frequenze PITCH SHIFT: traslazione di tutto lo spettro frequenziale per ottenere suoni più acuti o più gravi TIME STRETCH: aggiunta o rimozione di campioni per accelerare o rallentare il campione. Operazione nel dominio del tempo, ma genera effetti simili al pitch shift. Effetti Tutti i wave editor prima citati forniscono la possibilità di processare i campioni sonori con una serie di effetti molto usati (riverberi ed echi, chorus, flanger, distorsori ecc.) utili per caratterizzare il materiale a disposizione. Attenzione: sono come l'aglio in cucina! Da usare con criterio e parsimonia. Possono essere utilizzati sia offline che in real time. Spazializzazione Se il sistema a nostra disposizione possiede più di un canale d'uscita, è possibile sfruttarlo per posizionare i suoni nell'ambiente. Bilanciando l'ampiezza del segnale in maniera diversa tra i vari canali, è possibile dare l'illusione di un suono proveniente da un punto preciso. Stereofonia: 2 canali, posizionamento lineare Quadrifonia: 4 canali, posizionamento sul piano Con 8 o più canali è possibile spazializzare in 3D Ascolto binaurale E' possibile ottenere una spazializzazione tridimensionale anche solo con un paio di auricolari. In fin dei conti possediamo solo due orecchie! I padiglioni auricolari e la testa filtrano il suono in maniera complessa, in modo dipendente dalla posizione della sorgente sonora. Simulando tale filtraggio è possibile ingannare l'udito e ottenere l'effetto voluto. Case Study: Moon Landing