UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI PAVIA FACOLTA’ DI LETTERE E FILOSOFIA, SCIENZE POLITICHE, GIURISPRUDENZA, INGEGNERIA, ECONOMIA CORSO DI LAUREA INTERFACOLTA’ IN COMUNICAZIONE INNOVAZIONE E MULTIMEDIALITA’ HUMAN-COMPUTER INTERACTION LE INTERFACCE UTENTE Relatore: Prof. Marco Porta TRA STORIA DEL Correlatrice: Prof.ssa Lidia Falomo C O M P U T E R E N U O V E T E C N O L O G I E Tesi di laurea di Walter Varani Matricola: 362920 HUMAN-COMPUTER INTERACTION Cos’è? Cosa studia 2 HCI – Human-Computer Interaction Dall’ergonomia all’interdisciplinarietà HCI è una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e realizzazione di sistemi interattivi basati su computer destinati all’uso umano e dello studio dei principali fenomeni che li circondano L’ “HCI” affonda le radici nel: • l’ergonomia • la scienza dei computer (informatica, matematica, programmazione..) A oggi, l’HCI comprende discipline come: • la scienza del calcolatore • le scienze dell’uomo • scienza della progettazione 3 L’ergonomia • Disciplina scientifica che riguarda la comprensione delle interazioni tra gli esseri umani e gli altri elementi di un sistema. • Nel 5 ° secolo a.C. i Greci applicavano i principi ergonomici nella progettazione degli strumenti e dei luoghi di lavoro. • Indispensabile nel periodo dell’era spaziale 4 Donald Norman e i principi di interazione • Modello concettuale valido - L’essere umano si approccia all’ambiente che lo circonda grazie all’esperienza; • Il concetto del “Mapping” - correlazione tra input e output • Il “feedback” – l’interazione ha conseguito i risultati desiderati • La visibilità dell’oggetto - dare chiari segni di condizione consapevolezza delle azioni che esso potrà compiere. • La ”Affordance” – Piacevolezza di utilizzo 5 Linee guida Euristiche sulla progettazione dell’UI • • • • • • • • • Visibilità dello stato del sistema Controllo dell’utente e libertà di utilizzo Corrispondenza mondo reale/interfaccia Standardizzazione e coerenza Prevenzione degli errori Flessibilità ed efficienza Design Riconoscibilità degli errori Fornire help FAQ e documentazioni 6 L’accessibilità Un’interfaccia deve avere perciò intrinsecamente dei requisiti considerati “base” per andare incontro alle esigenze di tutta l’utenza. • I testi devono essere chiari e facilmente leggibili e comprensibili. • Usare testi diversi per caratterizzare un diverso contenuto multimediale. • Consentire un miglioramento della visibilità degli oggetti. • Dare una coerenza grafica a tutta l’interfaccia e inserire link in maniera contestuale (sulle pagine web). 7 Modelli mentali • I modelli mentali sono ciò che l’utente crede di sapere su un dato sistema; • Ogni utente ha il proprio mental-model, lo sviluppatore di UI deve sfruttare al meglio e in maniera semplice, gli schemi mentali pregressi dell’utenza. • La “Legge di Jakob” : lo sviluppatore deve sviluppare senza stravolgere sempre i mental-model 8 La comunicazione e il binomio uomo/computer Codifica Decodifica Il modello di Shannon-Weaver (1949) Emittente Messaggio Canale messaggio Ricevente Rumore Codice Il modello su cinque fasi descrive un sistema di comunicazione. 9 Il concetto delle metafore La metafora è il centro focale dell’interfaccia grafica (GUI). Scopo: • Richiamare concetti già conosciuti • Aumentare la facilità di utilizzo della UI • Aiutare il processo di apprendimento 10 COSE SONO LE USER-INTERFACE? L’interfaccia utente (UI) è lo spazio in cui avviene l’interazione tra uomo e computer, è il sistema con il quale gli utenti interagiscono con una macchina. L’interazione è di tipo binario: • Input – Ingresso dati , consentendo agli utenti di manipolare un sistema • Output – Uscita dati , consentendo al sistema di indicare gli effetti scaturiti della manipolazione degli utenti 11 Le interfacce utente esistenti: • Interfacce a riga di comando (CLI – Command-Line Interface) • Interfaccia grafica (GUI – Graphical User Interface) • Interfaccia naturale (NUI – Natural User Interface) e la Touch User Interface (TUI – Touch User Interface) • BCI (Brain Computer Interface) controllo tramite pensiero • “Organic User Interface” (OUI), potrebbe essere vista come un’evoluzione della NUI. 12 (GUI) Interfacce grafiche – Graphical User Interface Coincide con la nascita del Personal Computer, “Mouse-tastiera” e con la disciplina HCI. Usata per: • Sistemi Operativi (SO) • Desktop Environment • Applicativi/programmi 13 (CLI) Interfacce a riga di comando Command-Line Interface Primo metodo di interazione uomo-computer. consentiva all’utente di dare un comando o “Shell” con un preciso testo e questo permetteva l’esecuzione del programma. • MS-DOS • Unix • Apple DOS 14 (NUI) Natural User Interface e la Touch User Interface (TUI) La differenza con la GUI è la mancanza di periferiche che permettono l’interazione fisica con l’oggetto (Mouse- Tastiera). L’interazione avviene direttamente per gesti naturali. Esempi di NUI: • Vari Tablets e Smartphones • Microsoft Xbox Kinnect 15 (BCI) Brain Computer Interface Grazie alla lettura del tracciato della corteccia celebrale l'utenza può controllare oggetti ed interagire con un dato dispositivo senza un’ulteriore apprendimento ma solo con il pensiero. 16 LO SGUARDO COME METODO D’ANALISI L’Eye Tracking in campo HCI Cos’è l’Eye Tracking Con «Eye Tracking» si intende quel metodo di analisi del movimento oculare al fine di creare interfacce grafiche, pagine web e immagini efficaci ed è anche il metodo che permette ai disabili gravi di poter scrivere e parlare. 17 Esempio sull’HCI – analisi di una web-page Google tramite dispositivo Eye Tracking ll comportamento di un soggetto analizzato tramite Eye Tracking. In 24 secondi colpisce con lo sgurado 40 volte (circa) lo schermo. Lo studio mette in evidenza che l’attenzione maggiore viene attratta verso i «Thumbnails» 18 Dalla User-Experience allo Human Valor • • • • • 4 tradizionali metodi utilizzati per gli studi in HCI Studio inziale Design Costruzione modello Valutazione e sperimentazione • “Capire” dovrà essere aggiunto come nuovo e primo punto da cui partire per le ricerche dell’HCI. 19 Conclusioni: In «Beging Human-computer interaction in 2020», libro voluto dalla Microsoft • Rivisitare la ricerca e la progettazione dei metodi dell’HCI • Rimanere espliciti riguardo alle intenzioni HCI • Sviluppare l’HCI in modo che altre discipline possano convergere • Insegnare HCI ai giovani • Avanzare nuovi metodi di insegnamento dell’HCI • Instaurare rapporti con governi, politiche e con la società • Offrire un futuro per tutti William Gibson scrittore e autore di fantascienza dichiarò: «…the future is already here. It’s just not very evenly distributed». Con questa frase lasciò riflettere non tanto sull’evoluzione dei computer, ma su quella dell’uomo, come alle volte, si dimentica dell’essere «umano». 20 Grazie per la vostra attenzione! 21