UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI PAVIA
FACOLTA’ DI LETTERE E FILOSOFIA, SCIENZE POLITICHE,
GIURISPRUDENZA, INGEGNERIA, ECONOMIA
CORSO DI LAUREA INTERFACOLTA’ IN COMUNICAZIONE INNOVAZIONE E
MULTIMEDIALITA’
HUMAN-COMPUTER
INTERACTION
LE INTERFACCE UTENTE
Relatore: Prof. Marco Porta
TRA STORIA DEL
Correlatrice: Prof.ssa Lidia Falomo
C O M P U T E R E N U O V E T E C N O L O G I E Tesi di laurea di Walter Varani
Matricola: 362920
HUMAN-COMPUTER INTERACTION
Cos’è?
Cosa studia
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HCI – Human-Computer Interaction
Dall’ergonomia all’interdisciplinarietà
HCI è una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e
realizzazione di sistemi interattivi basati su computer destinati
all’uso umano e dello studio dei principali fenomeni che li
circondano
L’ “HCI” affonda le radici nel:
• l’ergonomia
• la scienza dei computer (informatica, matematica, programmazione..)
A oggi, l’HCI comprende discipline come:
• la scienza del calcolatore
• le scienze dell’uomo
• scienza della progettazione
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L’ergonomia
• Disciplina scientifica che
riguarda la comprensione delle
interazioni tra gli esseri umani
e gli altri elementi di un
sistema.
• Nel 5 ° secolo a.C. i Greci
applicavano i principi
ergonomici nella progettazione
degli strumenti e dei luoghi di
lavoro.
• Indispensabile nel periodo
dell’era spaziale
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Donald Norman e i principi di interazione
• Modello concettuale valido - L’essere umano si approccia
all’ambiente che lo circonda grazie all’esperienza;
• Il concetto del “Mapping” - correlazione tra input e output
• Il “feedback” – l’interazione ha conseguito i risultati desiderati
• La visibilità dell’oggetto - dare chiari segni di condizione
consapevolezza delle azioni che esso potrà compiere.
• La ”Affordance” – Piacevolezza di utilizzo
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Linee guida Euristiche sulla progettazione dell’UI
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Visibilità dello stato del sistema
Controllo dell’utente e libertà di utilizzo
Corrispondenza mondo reale/interfaccia
Standardizzazione e coerenza
Prevenzione degli errori
Flessibilità ed efficienza
Design
Riconoscibilità degli errori
Fornire help FAQ e documentazioni
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L’accessibilità
Un’interfaccia deve avere perciò intrinsecamente dei requisiti considerati
“base” per andare incontro alle esigenze di tutta l’utenza.
• I testi devono essere chiari e facilmente
leggibili e comprensibili.
• Usare testi diversi per caratterizzare un
diverso contenuto multimediale.
• Consentire un miglioramento della
visibilità degli oggetti.
• Dare una coerenza grafica a tutta
l’interfaccia e inserire link in maniera
contestuale (sulle pagine web).
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Modelli mentali
• I modelli mentali sono ciò che l’utente crede
di sapere su un dato sistema;
• Ogni utente ha il proprio mental-model, lo
sviluppatore di UI deve sfruttare al meglio e
in maniera semplice, gli schemi mentali
pregressi dell’utenza.
• La “Legge di Jakob” : lo sviluppatore deve
sviluppare senza stravolgere sempre i
mental-model
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La comunicazione e
il binomio uomo/computer
Codifica
Decodifica
Il modello di Shannon-Weaver (1949)
Emittente
Messaggio
Canale
messaggio
Ricevente
Rumore
Codice
Il modello su cinque fasi descrive un sistema di comunicazione.
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Il concetto delle metafore
La metafora è il centro focale dell’interfaccia grafica (GUI).
Scopo:
• Richiamare concetti già conosciuti
• Aumentare la facilità di utilizzo della UI
• Aiutare il processo di apprendimento
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COSE SONO LE
USER-INTERFACE?
L’interfaccia utente (UI) è lo spazio in cui avviene l’interazione tra uomo e
computer, è il sistema con il quale gli utenti interagiscono con una
macchina.
L’interazione è di tipo binario:
• Input – Ingresso dati , consentendo agli utenti di manipolare un sistema
• Output – Uscita dati , consentendo al sistema di indicare gli effetti scaturiti
della manipolazione degli utenti
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Le interfacce utente esistenti:
• Interfacce a riga di comando (CLI – Command-Line Interface)
• Interfaccia grafica (GUI – Graphical User Interface)
• Interfaccia naturale (NUI – Natural User Interface) e la Touch User Interface
(TUI – Touch User Interface)
• BCI (Brain Computer Interface) controllo tramite pensiero
• “Organic User Interface” (OUI), potrebbe essere vista come un’evoluzione
della NUI.
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(GUI) Interfacce grafiche – Graphical User Interface
Coincide con la nascita del Personal Computer, “Mouse-tastiera” e con la
disciplina HCI. Usata per:
• Sistemi Operativi (SO)
• Desktop Environment
• Applicativi/programmi
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(CLI) Interfacce a riga di comando Command-Line Interface
Primo metodo di interazione uomo-computer.
consentiva all’utente di dare un comando o “Shell” con un preciso testo e questo
permetteva l’esecuzione del programma.
• MS-DOS
• Unix
• Apple DOS
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(NUI) Natural User Interface e la Touch User Interface (TUI)
La differenza con la GUI è la mancanza di periferiche che permettono
l’interazione fisica con l’oggetto (Mouse- Tastiera).
L’interazione avviene direttamente per gesti naturali. Esempi di NUI:
• Vari Tablets e Smartphones
• Microsoft Xbox Kinnect
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(BCI) Brain Computer Interface
Grazie alla lettura del tracciato della corteccia celebrale l'utenza può
controllare oggetti ed interagire con un dato dispositivo senza un’ulteriore
apprendimento ma solo con il pensiero.
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LO SGUARDO COME METODO D’ANALISI
L’Eye Tracking in campo HCI
Cos’è l’Eye Tracking
Con «Eye Tracking» si intende quel metodo di analisi del movimento oculare al
fine di creare interfacce grafiche, pagine web e immagini efficaci ed è anche il
metodo che permette ai disabili gravi di poter scrivere e parlare.
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Esempio sull’HCI – analisi di una web-page Google tramite dispositivo
Eye Tracking
ll comportamento di un soggetto analizzato tramite Eye Tracking.
In 24 secondi colpisce con lo sgurado 40 volte (circa) lo schermo.
Lo studio mette in evidenza che l’attenzione maggiore viene attratta verso i
«Thumbnails»
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Dalla User-Experience allo Human Valor
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4 tradizionali metodi utilizzati per gli studi in HCI
Studio inziale
Design
Costruzione modello
Valutazione e sperimentazione
•
“Capire” dovrà essere aggiunto come nuovo e
primo punto da cui partire per le ricerche dell’HCI.
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Conclusioni:
In «Beging Human-computer interaction in 2020», libro voluto dalla Microsoft
• Rivisitare la ricerca e la progettazione dei metodi dell’HCI
• Rimanere espliciti riguardo alle intenzioni HCI
• Sviluppare l’HCI in modo che altre discipline possano convergere
• Insegnare HCI ai giovani
• Avanzare nuovi metodi di insegnamento dell’HCI
• Instaurare rapporti con governi, politiche e con la società
• Offrire un futuro per tutti
William Gibson scrittore e autore di fantascienza dichiarò: «…the future is
already here. It’s just not very evenly distributed». Con questa frase lasciò
riflettere non tanto sull’evoluzione dei computer, ma su quella dell’uomo,
come alle volte, si dimentica dell’essere «umano».
20
Grazie per la vostra attenzione!
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WALTER VARANI