LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI
LEZIONE VII
29 MAGGIO 2009
ACCESSO
(seconda parte)
> Caratteristiche e sviluppo dell’interfaccia tradizionale HCI
> Sviluppo di nuovi modelli/ linguaggi di interfaccia computazionale:
ubiquitous computing, augmented reality, tangible computing,
wearable computing, locative media, intelligent environments, mobile
interfaces
> Impossibilità di descrivere l’interfaccia computazionale in modo
univoco: diversità, varietà, sperimentazione, mancanza di standards,
commistione virtuale/tangibile, naturalezza vs perdita di controllo
Interfaccia tradizionale HCI
> 1981 --> Xerox Star workstation: prima generazione di GUI
(Graphical User Interface), "desktop metaphor”
> 1984 --> Apple Macintosh GUI: nuovo stile di HCI (HumanComputer Interaction)
> Modello dell’interfaccia tradizionale HCI: metafora desktop, icone,
schermo, tastiera, mouse
> Interfaccia tradizionale HCI: processo di “remediation” --> ha
ripreso i linguaggi di diversi media e li ha combinati creando un
prodotto nuovo (cinema: virtual spaces/ print: command line, word
processing, hypertext)
> Tale interfaccia ha adottato la metafora del desktop perché i
computers venivano usati principalmente in ufficio e per fini lavorativi
> Evoluzione dell’interfaccia tradizionale: Cultural Interface
(Manovich) --> difficile equilibrio tra il principio di consistenza (HCI) e
la sperimentazione, l’originalità
> Velocità dello sviluppo tecnologico + sperimentazione nei campi di
arte e ricerca --> rappresentano sia un problema che un’opportunità
per la progettazione di nuove interfacce
> Difficoltà di generalizzare i principi della HCI tradizionale e applicarli
alle nuove interfacce
Evoluzioni dell’interfaccia HCI tradizionale
> 1991 --> Waiser: introduce l’idea di Ubiquitous Computing:
computazione distribuita, suddivisione tra “foreground” e “periphery”
> 1993 --> Augmented Reality: sovrapposizione di informazione
digitale/virtuale sull’ambiente circostante/tangibile
> 1996 --> Wearable Computing: computazione nei vestiti, più
vicino al corpo umano
> 1997 --> Tangible Computing (Ishii): computazione negli oggetti
quotidiani, il mondo come interfaccia (TUI vs GUI)
> Locative Media (location-based
distribuita in luoghi specifici
computing):
informazione
> Intelligent Environments: computazione integrata nell’ambiente
e distribuita. L’ambiente risponde ai movimenti e ai bisogni degli
utenti
> Interfacce mobile (smart-phone, PDA, iPhone)
> Ubiquitous Computing (o ubicomp)
> Idea che la computazione diventerà sempre più parte della
nostra quotidianeità…
> …e verrà sempre più incorporata negli oggetti di vita
quotidiana
> Idea di “calm computing”: il computer non sarà più
qualcosa che prende l’attenzione totale dell’utente (come
cinema e in parte TV), ma un medium che richiede un livello
di attenzione intermittente
> Interfacce: devono essere progettate in modo distribuito e
reattivo rispetto ai comportamenti degli utenti
> Equilibrio tra foreground/background (o periphery): serve
ad integrare la computazione con altre attività che l’utente
deve svolge
> Modo di interazione: ricorda un po’ quello radiofonico ma
di solito richiedere una maggiore interattività da parte
dell’utente (ma non sempre)
> Augmented Reality
> Integrazione dell’informazione digitale/virtuale con quella
presente nell’ambiente fisico/tangibile
> Convergenza, commistione tra reale & virtuale, analogico &
digitale
> Tentativo di rendere l’informazione digitale più immediata e
utile, e l’interazione con i prodotti computazionali più semplice
> In realtà --> difficoltà di implementazione, alto costo,
necessità di adattarsi ad una nuova interfaccia, invadenza
> Wearable Computing
> Computazione sempre “a portata di mano”, integrata negli
oggetti di abbigliamento
> Augmented reality è un esempio di wearable computing
> Integrazione con fashion design & arte
> Anche qui: tentativo di creare interfacce più immediate e
semplici da usare ma --> costi notevoli di implementazione +
difficoltà di adattarsi ad una nuova interfaccia
Esempi:
> Fashion Victims (Ivrea): oggetti che reagiscono alla
presenza di comunicazioni telefoniche (cellulari) in prossimità.
Esempio di critical design
http://www.miss-tal.com/fashion-victims/
> Joanna Berzowska
http://watch.spacecast.com/the-circuit/categories/gadgets-andtech/clip121801#clip121801
> Lost Values (http://www.lostvalues.com/)
WhiSpiral: sciarpa dove si possono
accarezzandola o muovendola.
registrare
messaggi
http://web.media.mit.edu/~stefan/hc/projects/whispiral/
ed
ascoltari,
> Tangible Computing
> Computazione integrata negli oggetti quotidiani - diventano
oggetti “intelligenti”
> I wearable computing rientra nell’idea del tangible
computing
> Elementi di ambient media: intorno all’interazione con
l’oggetto computazionale spesso si trovano elementi periferici
(suoni, odori etc) che fanno parte dell’interfaccia stessa
> Richiama in parte l’idea delle “information appliances”
> Interfacciarsi con oggetti conosciuti rappresenta il punto di
partenza per un’interazione con l’elemento computazionale
più intuitiva e naturale
> Anche se --> diversità ed etereogeneità delle interfacce
Esempi:
> Music Bottles (Medialab): bottiglie che “contengono”
musica e vengono utilizzate come strumento di orchestrazione
http://tangible.media.mit.edu/projects/musicbottles/
> Topobo (Medialab): giocattolo componibile
(tipo Lego), dove ogni componente ha una
“memoria cinetica”, ed è capace di riprodurre
movimenti
http://tangible.media.mit.edu/projects/topobo/
> Locative Media
> Distribuzione dell’informazione digitale nell’ambiente fisico.
L’informazione è resa disponibile in un luogo specifico
> Maggiore rilevanza “materiale” ed immediata
dell’informazione distribuita
> Spesso l’interfaccia è di tipo mobile (es: PDA)
> Informazione --> prima generata poi distribuita (per
esempio da artisti e produttori video se si tratta di prodotti
artistici, da industrie se si tratta di pubblicità, da organi
pubblici per fini di turismo)
> Oppure --> generata dagli utenti (user-generated,
authoring) - grassroots
public
> Modalità di interazione: interfacce mobili, proiezioni su
superfici, connessione WiFi, GPS e Bluetooth, RFID,
qrcode, visual markers (es: dtouch,
http://web.media.mit.edu/~enrico/research/research.php)
Esempi:
> Media Portrait of the Liberties (Nisi): progetto
sviluppato in una zona povera, ma ricca di storia, di Dublino.
Gli utenti possono scaricare storie della zona sotto forma di
video e nei luoghi dove sono avvenuti
http://www.valentinanisi.com/liberties.html
> 34 North 118 West: progetto sviluppato in centro a Los
Angeles, in cui si può accedere alla storia dello sviluppo
ferroviario attraverso video e suoni
http://34n118w.net/34N/
http://34n118w.net/
Sono anche esempi di “mixed reality”
> The Case at Kulturhuset: sorta di Cluedo, investigatore
che deve risolvere un caso, sviluppato in Svezia.
Esempio di nuova interfaccia/
esperienza cinematografica.
http://knifeandfork.org/case/
> Dtouch (EPFL) - qrcode che diventano
“visual markers”, tecnologia che si adatta a
linguaggi artistici esistenti e più naturali
per gli utenti
http://web.media.mit.edu/~enrico/research/
research.php
> Intelligent Environments/ Ambient Intelligence
> Computazione distribuita nell’ambiente, può reagire ai
movimenti degli utenti, o predirre i loro bisogni
> Legato ai concetti di Intelligenza Artificiale e Tangible
Computing
> Case intelligenti: gli elettrodomestici si configuarano da soli
e si coordinano per gestire il funzionamento della casa (es:
frigo, condizionatore, aspirapolvere, televisione etc)
> Utlizzo di sensori: per misurare elementi atmosferici (es
inquinamento), luce, movimento, suono etc.
> Superfici che reagiscono alle azioni degli utenti (es
pavimenti, tavoli etc)
> Utilizzo: funzionale, pubblicità,
distribuzione di informazioni utili
installazione
artistica,
Esempi:
> Microsoft Surface
http://www.youtube.com/watch?v=rP5y7yp06n0
> Ricerca precedente sui “touch screens”
http://www.ted.com/index.php/talks/lang/eng/jeff_han_demos_his_breakthro
ugh_touchscreen.html
http://www.youtube.com/watch?v=Gpyu24pyHDA&feature=related
> Eyeclick (società specializzata)
http://www.eyeclick.com/products_500.html
> Ada (ETH Zurigo)
http://www.ini.uzh.ch/~tobi/floor/
> Interfacce Mobili
> Nuovo modello di HCI - interfaccia grafica (GUI) ma diversa
da quella dei desktop/laptop
> Schermo più piccolo, grandezza variabile, meno attenzione
da parte dell’utente
> Necessità di tenere in considerazione un raggio più ampio di
interazione: utente-tecnologia-ambiente circostante-persone
circostanti
> Difficoltà --> diversi sistemi operativi, scarsa
standardizzazione delle interfacce
> iPhone: ha introdotto un modello nuovo di interfaccia
mobile, totalmente grafica, touch-screen
> Interazione utente-tecnologia
utente-computazione
vs
diversi utenti-computazione
> Interazione utente-tecnologia
Non può prescindere dalla situazione in cui avviene - può esserne dipendente,
o comunque ne è condizionata (e condizionante)
> Interfacce
evoluzione
computazionali:
in
continuo
cambiamento
ed
> Introduzione di nuovi linguaggi, logiche e grammatiche esplorazione di nuove opportunità, ma anche difficoltà per gli utenti
> Diversi standards, difficoltà di validare la funzionalità delle
interfacce (specialmente in ambito di ricerca)
> Diversi nomi dati alle modalità di interazione ed ai tipi di
interfaccia: indicano spesso diversi ambiti di ricerca anche se --> c’è
molta sovrapposizione e i confini non sono netti (HCI è una
disciplina sempre più frammentata)
> Ancora una volta: commistione tra ricerca e arte. Nuove
interfacce introdotte in ambito di ricerca vengono utlizzate da artisti,
e i ricercatori spesso creano prodotti artistici, o meglio ibridi
> Tentativo di introdurre interfacce più “naturali” e facili da usare
> Idea che la computazione sarà sempre più diffusa nell’ambiente,
da cui la necessità di studiare nuove interfacce
> Tentativo di superare i “lock-ins” della interfaccia HCI tradizionale,
solo in parte esportabile ed adattabile
> Esplorazione della crescente commistione tra digitale e analogico,
virtuale e tangibile, locale e globale
> Passaggio più “seamless” tra
situazione in cui si viene ad integtare
computazione
e
l’ambiente/
> Problema --> rischio di perdita di controllo da parte dell’utente.
Più la tecnologia scompare, meno risulta facilmente modificabile,
rintracciabile, gestibile. Intanto --> si moltiplicano i livelli di
complessità tecnologica che regge le cultural interfaces
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